В 21 очко в карты: Игра 21 (Очко), описание, как играть, правила - Дом Игр
Правила игры в 21 очко в карты — как играть правильно
21 — карточное развлечение, похожее на блэкджек. Разница между дисциплинами заключается в системе оценивания руки. Правила игры в 21 очко в карты упрощены и основаны на использовании короткой колоды от шестерки до туза. Многие действия по сравнению с блэкджеком отсутствуют, благодаря чему разобраться в основных принципах может даже новичок.
- Правила игры в 21 очко
- Игровой процесс
- Бонусные комбинации
- О шулерстве и мухлевании
- Часто задаваемые вопросы
Правила игры в 21 очко
Количество участников варьируется от двух до десяти человек, не включая дилера. Банкир отвечает за раздачу и учет денег. Он также является контролером и помогает другим разобраться, как правильно играть в 21 очко в карты.
В отличие от блэкджека, в этой игре другая оценка картинок. В первом случае валет, дама и король дают 10 баллов, во втором — в 2, 3 и 4 соответственно.
На старте банкир делает начальную ставку. Участники ее повторяют. Далее следует раздача. Главная цель пользователя — обыграть дилера. Для этого нужно собирать комбинации карт, каждая из которых имеет свой номинал по очкам. При получении более 21 балла участник выбывает.
Выбор игроков 2022
Покердом
100% бонус и 1000 + 40 бесплатных вращений
Обзор
Быстрые выплаты
Brillx
Бонус 80 для новых игроков
Обзор
к оглавлению ↑
Игровой процесс
Весь цикл включает три основных этапа. Это раздача, стук и подсчет.
Раздача карт
Дилер начинает раздачу с человека, находящегося слева от него. Каждый получает по карте. Они раздаются рубашкой вниз. Банкир берет одну себе и показывает ее.
Затем игрок делает ставку и начинает ход. Он говорит «Достаточно» или пополняет руку. Если не хватает баллов до 21, то может взять еще. Однако всего их должно быть не больше 5.
Размер ставки игрока не может превышать сумму банка.
Когда все оппоненты дилера сделали свои ходы, тот добирает карты себе. Далее проводится сравнение счета.
Побеждает игрок, который набрал больше очков, но в пределах 21Стук
Играть можно до наступления «стука». Это ситуация, когда банк в три раза превышает ставку дилера.
На данном этапе участник может выложить любую сумму на кон. Она ограничена только размером банка. Если участник выиграет у дилера, то забирает все деньги. Если нет, то добавляет в банк ставку. И так, пока очередь не дойдет до последнего участника. Если он также проиграет, то деньги достаются банкиру.
Полезное Взгляд сквозь рубашку: кто и как использует маркированные карты
Казино обеспечивает себе прибыль за счет небольшого преимущества перед пользователями. Правила игр и софт разработаны таким образом, чтобы площадка получала доход на дистанции. Профессионалы могут нивелировать преимущество за счет стратегий, например, в блэкджеке чаще всего применяют подсчет карт, разработанный Эдвардом…Читать далее
Подсчет очков
По правилам карточной игры 21 очко используется колода от шестерки до туза. Подсчет баллов осуществляется по такой системе:
Номинал | Очки |
---|---|
Туз | 1 или 11 |
Король | €4 |
Дама | €3 |
Валет | €2 |
Остальные | По номиналу |
к оглавлению ↑
Бонусные комбинации
Они оговариваются до начала игры. К бонусным комбинациям относятся, например, два туза. При их выпадении участник сразу забирает деньги. Выигрышной может считаться комбинация из пяти картинок.
Бонусные выплаты выдаются за сочетания 6+7+8 или 7+7+7. Суммарно они равны 21 баллу.
Комбинация из трех семерок может давать бонусную выплатук оглавлению ↑
О шулерстве и мухлевании
Нечестные игроки прибегают к обману. Обычно они используют меченые колоды. Отметки наносят разными способами:
- Прокалывают листы в колоде иглой, из-за чего появляется выпуклость, ощутимая пальцами.
- Проводят практически незаметные линии.
- Собирают колоды с заводским браком.
- Затемняют или осветляют важные карты.
При обнаружении шулера в наземном заведении его немедленно выводят из зала. При нарушениях в онлайн-казино блокируется аккаунт недобросовестного пользователя.
к оглавлению ↑
Известные стратегии игры
Победить честным образом помогут игровые стратегии. Основы базовой тактики описаны ниже:
- При наборе карт высокого номинала нужно остановиться на 16–17 баллах. Если взять еще, то можно получить более 21.
- Если доступна опция паса с сохранением половины ставки и у дилера открыт туз или десятка, ей нужно воспользоваться.
Многие стратегии основаны на подсчете и запоминании. Суть метода в том, чтобы следить за номиналами, которые выбыли. Это позволит более точно просчитывать вероятности.
Для быстрого запоминания карты нужно разделить на три группы. Пример представлен в таблице:
Группа | Значение | Пометка |
---|---|---|
Первая | 2–6 очков | €1 |
Вторая | Туз и 10 | -1 |
Третья | Другие | 0 |
Стартовый счет после раздачи равен нулю. Далее следует прибавлять или отнимать единицу, ориентируясь на номинал. Чем выше итоговый счет, тем «горячее» колода.
Стратегии, применимые для блэкджека, здесь не работают, поэтому чарты рук бесполезны.
ЛУЧШИЕ ИГРЫ
к оглавлению ↑
Часто задаваемые вопросы
Кто придумал игру?
Согласно популярному мнению, она появилась в СССР. Ее называют русской разновидностью блэкджека, поскольку используется советская колода, а не стандартная.
В чем отличия от блэкджека?
Валет, дама и король имеют значение не 10 баллов, а 2, 3 и 4 соответственно.
Где бесплатно сыграть в 21?
В онлайн-казино есть демонстрационный режим. В нем ставки делаются на виртуальные фишки. Финансовых рисков нет.
Какой штраф за сокрытие перебора?
Участник, не сказавший о переборе в живой раздаче, должен внести в банк двойную сумму ставки.
Когда не нужно делать добор?
В случае, когда на руках больше 17 баллов, но нет туза.
Как правильно играть в 21 очко
Главная » Разное » Как правильно играть в 21 очко
Правила игры в очко 21
swf» quality=»high» pluginspage=»http://www.macromedia.com/go/getflashplayer» type=»application/x-shockwave-flash»/>
Начиная игру, вы можете вступить в существующую заявку, либо, создать свою собственную.
При создании заявки возможно изменять следующие параметры:
Вы можете выбрать уровень соперников. Существует две категории «песочница», в которую входят игроки, имеющие рейтинг внешнего вида менее 10 очков (а соответственно, имеющее на начало игры менее 10 фишек) и «продвинутые игроки», в которую попадают игроки имеющие рейтинг внешнего вида 10 и более.
Вы можете выбрать игровую колоду по своему вкусу.
Вы можете выставить таймаут игры. То есть максимальное время отводимое одному игроку на один ход.
Вы можете выставить количество игроков. Одновременно за игровым столом могут находиться от 2 до 4 участников, включая банкующего.
Вы можете выбрать играть вам на рейтинг, или же играть без учета рейтинга. В первом случае вы можете выиграть всевозможные бонусы, но можете их и проиграть. В случае, если игра ведется без учета рейтинга, ни победы, ни поражения засчитываться вам не будут.
В игру могут играть от двух до четырех игроков. Играют одной колодой в 36 карт. Старшинство карт не стандартно.
Валет — 2 очка
Дама — 3 очка
Король — 4 очка
Туз — 11 очков
Остальные карты при подсчете очков оцениваются по номиналу
Цель игры набрать в сумме 21 очко.
В начале игры определяется банкующий. В нашем случае он выбирается случайным образом из всех участников игры. Банкующего выбирает компьютер, потому подтасовка в данном случае невозможна. Колода перемешивается, в нее произвольным образом вставляется закладка, разделяющая колоду на две части.
Каждый игрок получает на руки по одной карте. После этого каждый может сделать свою ставку.
Первая ставка — ставка банкующего, то есть банк. Эта ставка является максимально возможной для игрока, сидящего на банке. Банкующий ставит на кон все, что имеет. Суммарная ставка всех игроков за столом не может превышать сумму банка.
Вторым ставку делает игрок, сидящий по левую руку от банкующего. Если игра идет на двоих, то игрок может сделать максимальную ставку равную банку. В том случае если играют трое, первый игрок может поставить на кон максимум сумму банка минус 1. Если игра идет на четверых, ставка первого игрока не может превышать сумму банка минус 2. Минимальная ставка любого игрока, играющего против банка 1, даже в случае, если в банке всего 1 фишка. Порядок ставок меняется по часовой стрелке.
Следующим этапом игры банкующий сдает дополнительные карты каждому игроку начиная слева от себя и по часовой стрелке.
Любой игрок в свой ход может попросить дополнительную карту, если считает нужным, или отказаться от нее. Игрок может иметь на руках не более 5 карт. Игрок, набравший 21 очко, сразу выигрывает. Так же сразу выигрывает игрок набравший «золотое очко», то есть имеющий на руках двух тузов. Игрок, набравший количество баллов большее чем 21, автоматически проигрывает ставку. Его ставка уходит в банк. Игроки набравшие менее 21 очка ждут, пока банкующий не доберет карты себе. Если сумма очков банкующего превышает или равна сумме очков игрока, ставка уходит в банк. Если сумма очков банкующего меньше суммы очков игрока, ставка плюс выигрыш достаются игроку.
В случае если карты до закладки заканчиваются, а игра не закончена, колода перемешивается, ставится новая закладка и игра продолжается.
Обращаем ваше внимание на то, что вероятность выигрыша в игре «21 очко», как утверждают статисты, достаточно велика — преимущество банка перед игроком менее одного процента. Так что стремиться стать банкующим вовсе не обязательно.
Если вы играли на рейтинг и проиграли по таймауту, вне зависимости от вашего статуса в игре (банкуете ли вы, или играете против банка), вы получаете:
+1 игру к сыгранным играм
Если вы играли против банка и выиграли, вы получаете:
+1 игру к сыгранным играм +1 к выигранным играм
Если вы играли против банка и проиграли, вы получаете:
+1 игру к сыгранным играм
Если вы банковали и выиграли, вы получаете:
+1 игру к сыгранным играм +1 к выигранным играм
Если вы банковали и проиграли, вы получаете:
+1 игру к сыгранным играм
Играющий против банка, независимо от победы или поражения, получает в результате игры игровой рейтинг равный количеству отыгранных фишек у банка (или сумму выигранных ставок).
Рейтинг банкующего вычисляется по формуле: сумма фишек в банке на конец игры минус сумма фишек в банке на начало игры. Полученный результат делится на количество игроков, не считая самого банкующего.
Если разница меньше нуля — то добавка в рейтинг банка равна нулю.
Выигрыш в игровых рублях составит сумму заработанного игрового рейтинга умноженную на 5.
Если игра ведется без учета рейтинга, то победа или поражение в игре не меняет результатов игрока не по одной из рейтинговых шкал.
Как правильно играть в 21 очко
Начиная игру, вы можете вступить в существующую заявку, либо, создать свою собственную.
При создании заявки возможно изменять следующие параметры:
Вы можете выбрать уровень соперников. Существует две категории «песочница», в которую входят игроки, имеющие рейтинг внешнего вида менее 10 очков (а соответственно, имеющее на начало игры менее 10 фишек) и «продвинутые игроки», в которую попадают игроки имеющие рейтинг внешнего вида 10 и более.
Вы можете выбрать игровую колоду по своему вкусу.
Вы можете выставить таймаут игры. То есть максимальное время отводимое одному игроку на один ход.
Вы можете выставить количество игроков. Одновременно за игровым столом могут находиться от 2 до 4 участников, включая банкующего.
Вы можете выбрать играть вам на рейтинг, или же играть без учета рейтинга. В первом случае вы можете выиграть всевозможные бонусы, но можете их и проиграть. В случае, если игра ведется без учета рейтинга, ни победы, ни поражения засчитываться вам не будут.
В игру могут играть от двух до четырех игроков. Играют одной колодой в 36 карт. Старшинство карт не стандартно.
Валет — 2 очка
Дама — 3 очка
Король — 4 очка
Туз — 11 очков
Остальные карты при подсчете очков оцениваются по номиналу
Цель игры набрать в сумме 21 очко.
В начале игры определяется банкующий. В нашем случае он выбирается случайным образом из всех участников игры. Банкующего выбирает компьютер, потому подтасовка в данном случае невозможна. Колода перемешивается, в нее произвольным образом вставляется закладка, разделяющая колоду на две части.
Каждый игрок получает на руки по одной карте. После этого каждый может сделать свою ставку.
Первая ставка — ставка банкующего, то есть банк. Эта ставка является максимально возможной для игрока, сидящего на банке. Банкующий ставит на кон все, что имеет. Суммарная ставка всех игроков за столом не может превышать сумму банка.
Вторым ставку делает игрок, сидящий по левую руку от банкующего. Если игра идет на двоих, то игрок может сделать максимальную ставку равную банку. В том случае если играют трое, первый игрок может поставить на кон максимум сумму банка минус 1. Если игра идет на четверых, ставка первого игрока не может превышать сумму банка минус 2. Минимальная ставка любого игрока, играющего против банка 1, даже в случае, если в банке всего 1 фишка. Порядок ставок меняется по часовой стрелке.
Следующим этапом игры банкующий сдает дополнительные карты каждому игроку начиная слева от себя и по часовой стрелке.
Любой игрок в свой ход может попросить дополнительную карту, если считает нужным, или отказаться от нее. Игрок может иметь на руках не более 5 карт. Игрок, набравший 21 очко, сразу выигрывает. Так же сразу выигрывает игрок набравший «золотое очко», то есть имеющий на руках двух тузов. Игрок, набравший количество баллов большее чем 21, автоматически проигрывает ставку. Его ставка уходит в банк. Игроки набравшие менее 21 очка ждут, пока банкующий не доберет карты себе. Если сумма очков банкующего превышает или равна сумме очков игрока, ставка уходит в банк. Если сумма очков банкующего меньше суммы очков игрока, ставка плюс выигрыш достаются игроку.
В случае если карты до закладки заканчиваются, а игра не закончена, колода перемешивается, ставится новая закладка и игра продолжается.
Обращаем ваше внимание на то, что вероятность выигрыша в игре «21 очко», как утверждают статисты, достаточно велика — преимущество банка перед игроком менее одного процента. Так что стремиться стать банкующим вовсе не обязательно.
Если вы играли на рейтинг и проиграли по таймауту, вне зависимости от вашего статуса в игре (банкуете ли вы, или играете против банка), вы получаете:
+1 игру к сыгранным играм
Если вы играли против банка и выиграли, вы получаете:
+1 игру к сыгранным играм +1 к выигранным играм
Если вы играли против банка и проиграли, вы получаете:
+1 игру к сыгранным играм
Если вы банковали и выиграли, вы получаете:
+1 игру к сыгранным играм +1 к выигранным играм
Если вы банковали и проиграли, вы получаете:
+1 игру к сыгранным играм
Играющий против банка, независимо от победы или поражения, получает в результате игры игровой рейтинг равный количеству отыгранных фишек у банка (или сумму выигранных ставок).
Рейтинг банкующего вычисляется по формуле: сумма фишек в банке на конец игры минус сумма фишек в банке на начало игры. Полученный результат делится на количество игроков, не считая самого банкующего.
Если разница меньше нуля — то добавка в рейтинг банка равна нулю.
Выигрыш в игровых рублях составит сумму заработанного игрового рейтинга умноженную на 5.
Если игра ведется без учета рейтинга, то победа или поражение в игре не меняет результатов игрока не по одной из рейтинговых шкал.
Как выиграть в 21 очко, стратегия выигрыша в Black Jack
Преимущество казино в игре «21 очко» определяется тем фактом, что игрок должен ходить первым. Если вы набрали более 21 очка, а затем и банкомет «перебрал», то проигравшим все равно считается игрок.
Первые две ваши карты можно отнести к следующим категориям: «Твердая рука», «мягкая рука» и пара. В первой комбинации участвует туз, за который дают 1 или 11 очков. Во второй комбинации туза нет, но при получении карты в 10 очков у вас будет «перебор».
Существует правильная математическая стратегия розыгрыша каждой комбинации в Black Jack, которую необходимо выучить перед началом игры. При правильной стратегии вам удастся снизить преимущество казино на 1%.
Основная стратегия основана на том, что игроку удается подсмотреть одну из карт банкомета. Также вы не просто вытягиваете карты одну за одной, боясь «перебора». Но если вам удастся подсмотреть хотя бы одну из карт банкомета, вы сможете просчитать свой дальнейшие действия и свои шансы на удачу.
«Твердой рукой» в Black Jack называется комбинация из первых двух карт разной «стоимости», в которой нет туза. Единственное, что можно сделать с такой комбинацией — это либо прикупить карты, либо остановиться.
Если у вас восьмерка и младшие карты, прикупайте их, независимо от карты банкомета. У вас нет шанса побить эту карту, но у вас есть возможность выиграть, остановившись, если ее сможет побить банкомет.
У вас девятка: если верхняя карта банкомета тройка, четверка, пятерка или шестерка, дублируйте ставку. В противном случае, прикупите. Если это игра на две колоды и если верхняя карта банкомета от двойки до шестерки, также удвойте ставку.
В игре на несколько колод необходимо запомнить правило о дублировании при наличии девятки — удваивайте ставку, если у вас карта от тройки до шестерки, либо плюсуйте карты — три плюс шесть равно девять.
Если у вас десятка: если верхняя карта банкомета от двойки до девятки, удвойте ставку, либо прикупите карты, если у банкомета туз или десятка.
У вас одиннадцать: если верхняя карта банкомета от двойки до десяти, дублируйте ставку. Если у банкомета туз, прикупите карту. В игре на две колоды вам следует удвоить ставку, если у вас одиннадцать очков при сложении семерки и четверки или шестерки и пятерки.
У вас двенадцать: если верхняя карта банкомета четверка, пятерка или шестерка, лучше вам остановиться. В противном случае, прикупите карты.
У вас от тринадцати до шестнадцати очков: если верхняя карта банкомета от двойки до шестерки, вам лучше остановиться. Ваше положение в этой ситуации не лучшее, но банкомет может показать карту, которая при прикупе может быть побита. Поэтому лучше не предпринимать никаких действий в надежде на то, что карта банкомета будет побита.
У вас от семнадцати очков до двадцати одного: это комбинация pat hand, вы должны остаться при этих картах независимо от того, какая карта будет у банкомета. Если у вас семнадцать очков, вам может показаться, что эта комбинация идеальная для прикупа, но это не так. Самой лучшей комбинацией в данном случае является комбинация с суммой очков в 19. Однако это правило не распространяется на «мягкую руку».
«Мягкой рукой» в Black Jack называется комбинация карт, в которой есть туз, который может быть засчитан как за 11 очков, так и за 1 очко. Если у вас получилась комбинация, при которой при прибавлении туза к двадцати одному очку будет перебор, то вы становитесь «твердой рукой». В стратегиях, подобранных специально для «мягкой руки», туз обозначается буквой а (от англ. Асе — туз). К примеру, а-3 означает, что у вас туз и еще три карты.
У вас а-а, два туза: такая комбинация может выпасть как для «мягкой руки», так и для парной комбинации. Такую партию всегда нужно разделять.
У вас а-2 или а-3: если верхняя карта банкомета четверка или пятерка, вам следует дублировать ставку. Эти карты банкомета могут быть побиты, поэтому воспользуйтесь преимуществом двойной ставки, если такое произойдет.
У вас а-4 или а-5: если верхняя карты банкомета четверка, пятерка или шестерка, вам следует удвоить ставку. Единственное, что вам нужно запомнить — если у вас четверка с тузом, ставку следует удваивать против четверки.
У вас а-6: если верхняя карта банкомета тройка, четверка, пятерка, шестерка, удваивайте ставку. Такой расклад называется «мягкой рукой», но не стоит оставаться с такой комбинацией, несмотря на карту банкомета. Если вы оставите «мягкую руку», это будет считаться самой большой ошибкой для новичка.
У вас а-7: если верхняя карта банкомета тройка, четверка, пятерка или шестерка, дублируйте свою ставку. Если же у банкомета верхняя карта двойка, семерка или восьмерка, лучше остановиться. Если верхняя карта банкомета девятка, десятка или туз, прикупите карты. Ставьте против восьмерки, так как, если банкомет сдаст самому себе десять, у вас будет ничья.
У вас а-7: многие игроки поступают так же, как и в случае с а-6, чем допускают большую ошибку. Игроки останавливаются на этой комбинации независимо от карты банкомета. Выигрышной суммой очков в блэк-джеке считается 19, и остановка на «мягкой руке» в 18 очков против девятки, десятки или туза, продлит время игры сделанной ставки.
У вас A-8 или A-9: всегда останавливайтесь на этой комбинации, несмотря на карту банкомета. Комбинации карт с суммой очков в 19 и 20 считаются приносящими довольно частые выигрыши. Однако никогда е дублируйте ставку при такой «руке».
У вас A-10 — поздравляем! У вас Black Jack и вы выиграли, если только у банкомета тоже не блэк-джек! В этом случае денег вы не получаете. Если вы играете в блэк-джек с одной или двумя колодами карт, где карты раздаются рубашкой вверх, как можно быстрее переверните свои карты и первым покажите, что у вас блэк-джек.
При наличии «мягкой руки» вам придется очень часто дублировать ставку из-за влияния туза. Однако многие игроки забывают о такой стратегии. Не бойтесь дублировать ставку, если вы уверены, что это подходящий случай, — это поможет вам выигрывать в течение долгого периода времени.
Иногда у вас может выпасть «мягкая рука» с различными картами. Туз, двойка, тройка — это «мягкая рука» в 16 очков, она должна быть разыграна, как и в случае с A-5.
Разделение пары может считаться как наступательным действием, так и оборонительной позицией в зависимости от карт в паре и верхней карты банкомета. Вы можете разделить пару в том случае, если хотите, чтобы у потенциального победителя выпала невыигрышная комбинация, такая как, например, пара семерок или восьмерок.
Если в казино разрешено дублирование ставки после разделения пары, воспользуйтесь этой возможностью. Пытайтесь выигрывать деньги там, где это возможно. При таком разрешении дублируйте ставки при первой же необходимости.
У вас пары двоек или троек: разделяйте пару, если верхняя карта банкомета от двойки до семерки (при условии, что казино разрешает дублировать ставку после разделения). Если же такое правило не действует в данном казино, то вы можете разделить пару, только если у банкомета верхняя карта от четверки до семерки.
У вас пара четверок: никогда не разделяйте такую пару. Такая комбинация гораздо лучше, если бы у у вас были две комбинации по 4 очка каждая.
У вас пара пятерок: не разделяйте такую пару, так как сумма этих карт равна десяти. Применяйте правило о «твердой руке» в 10 очков. Если верхняя карта банкомета от двойки до девятки, дублируйте ставку. Если же банкомет показывает десятку или туза, прикупите карты.
У вас пара шестерок: разделите эту пару, если верхняя карта банкомета от двойки до семерки (при условии, что казино разрешает дублировать ставку после разделения). Если же такое правило не действует, разделяйте пару только в том случае, если у банкомета верхняя карта от тройки до шестерки.
У вас пара семерок: разбейте пару, если верхняя карта банкомета от двойки до семерки. Наличие двух партий по 7 очков каждая гораздо лучше, чем одна комбинация в 14 очков. Если у вас выпала тройка или четверка, удвойте ставку, если разрешают правила. Если у вас выпала десятка, то ваши очки составят 17.
У вас пара восьмерок: всегда разбивайте такую пару, так как лучше иметь две партии по 8 очков каждая, чем одну комбинацию в 16 очков. Разделение пары восьмерок считается оборонительной позицией. Даже если у банкомета карта в 10 очков, вы меньше проиграете.
У вас пара девяток: разбейте пару, если верхняя карта банкомета от двойки до шестерки или восьмерка или девятка. Остановитесь, если у банкомета семерка, так как 18 очков побьют 17 при наличии у банкомета карты в 10 очков. Также разделяйте пару девяток, если сумма у банкомета будет равна 19 очкам. Если у вас выпала десятка, у вас ничья.
У вас пара десяток: никогда не разделяйте такую пару. 20 очков — очень сильная комбинация, которая, как правило, выигрывает. Если вы умеете считать карты, разделение такой пары — это отличные шанс покинуть игру (при условии, если колода карт — положительна).
Самый простой способ запомнить нужную стратегию игры — это использовать специальные подсказки. Вы легко сможете сделать их. На лицевой стороне карты напишите комбинации, а на обратной ход стратегии. К примеру, на лицевой стороне напишите A-7, на обратной — «дублировать 3-6. Оставить при двойке, семерке, восьмерке, либо прикупить».
Если вам по каким-то причинам не подходит такой вид подсказок, то сделайте небольшую брошюру и напечатайте или напишите в ней все стратегии. В казино разрешается использовать такой вид помощи.
В некоторых казино разрешается делать дополнительные ставки, помимо основной. К таким ставкам относятся рояль-матч, бонус шестерка-семерка-восьмерка, комбинация карт по масти, и т. д. Однако такие ставки лучше не делать. В противном случае в час вам будут раздавать от 50 до 100 комбинаций, а долларовая дополнительная ставка может превратить выигрышную партию в приносящую убытки вашему кошельку.
Простая стратегия выиграть в 21
Если сумма очков ваших первых карт составляет от 12 до 16 очков, то у вас «жесткая рука». Если верхняя карта банкомета от двойки до шестерки, «жесткая рука» будет у банкомета. Если у вас 17 или более очков, это pat hand и вам лучше остановиться. Если у банкомета от семерки до туза, считайте, что у вас также pat hand. Если у вас и у банкомета «жесткая рука», вам лучше остановиться. Если нее у вас «жесткая рука», а у банкомета pat hand, то вам лучше прикупить карты.
Никогда не останавливайтесь, если у вас «мягкая рука» в 17 очков или меньше, независимо от карты банкомета. Также не останавливайтесь на «мягкой руке» в 13, 14, 15, 16, 17 очков — у вас всегда есть шанс улучшить игровую ситуацию.
Никогда не старайтесь копировать манеру и стратегию игры банкомета, прикупая все комбинации, сумма которых ниже 16 очков, и останавливаясь на комбинации в 17 очков или более. Играя по стратегии банкомета, вы повышаете преимущество казино до 5,5%.
Страховка в блэк-джеке — это простая дополнительная ставка, на самом деле вы ничего не страхуете. Не стоит прибегать к помощи страховки, если вы не профессиональный игрок и не умеете правильно подсчитывать карты.
В некоторых казино, где применяется правило капитуляции, вы можете отказаться от части своей ставки. Следует прибегать к капитуляции, если у вас «жесткая рука» в пятнадцать очков против десяти очков банкомета, и если у вас 16 очков против девятки, десятки или туза банкомета.
В некоторых казино банкомет сдает карты очень быстро. Если вас это смущает или запугивает, попросите делать это чуть помедленнее. Однако озвучьте просьбу перед тем, как банкомет перейдет к другому игроку. Бояться банкомета не стоит.
Игрок, сидящий слева от банкомета, находится в «первой базе». Игрок, который замыкает цепь сидящих за карточным столом и сидящий справа от банкомета, называется «якорным», или считается, что он находится в «третьей базе». Если вы находитесь в третьей базе, ваш ход будет последним.
Иногда игроки жалуются на то, что игрок, находящийся в третьей базе, не играет по правилам основной стратегии. Если игрок по следует правилам стратегии и банкомет выигрывает партию, остальные игроки вправе обвинить этого игрока за поражение. Однако они будут не правы, так как череда ходов других игроков никаким образом не влияет на ход последнего перед банкометом игрока.
Во время игры не давайте советов другим игрокам. Они вправе играть так, как они умеют. Они также могут оказаться способными считать карты и ради очков не следовать правилам основной стратегии.
При выигрыше следуйте только положительной прогрессии. После того как вы выиграли две партии, вы можете повысить свою ставку ровно на половину первоначальной. К примеру, если вы поставили 10 долларов и выиграли, снова поставьте 10 долларов. Если вы выиграете, у вас уже будет 20 долларов. Повышайте ставку до тех пор, пока не будете проигрывать, затем снова вернитесь к первоначальной ставке в 10 долларов.
Если вы проигрываете 4 партии подряд, вам следует покинуть игру. Возьмите перерыв и пересядьте за другой стол. Даже если вы придерживаетесь идеальной стратегии, вам не хватает немного удачи и везения. Перемена столов не изменит процент преимущества казино, зато придаст вам уверенности в своих силах.
Не играйте в видеоблэк-джек на игровых автоматах. Многие из этих игр похожи на обычный блэк-джек, однако не забывайте, что процент преимущества казино выше.
Подсчет карт не считается нарушением правил. Однако работники казино неодобрительно относятся к посетителям, которые обладают такой способностью. В некоторых казино вас даже могут попросить покинуть казино, если обнаружится, что вы умеете считать карты.
Канал Стратегии 21 очко от King Vasiok о ставках на спорт
Сообщение было отредактировано!
Когда в игре падает К❤,со след игры игроку масть ♦
——————————————————————————————————
ПЕРВОЕ ЗНАЧЕНИЕ ЕСЛИ ТУЗ СЛЕД ИГРЕ ВАЛЕТ У ОБОИХ
ПРИНЕ ЗАХОДЕ С ДОГОНОМ НУ НЕ ЗАХОД МАЛОВЕРОЯТНОЕ 🍺
——————————————————————————————————
НОВАЯ ТОП СТРАТЕГИЯ 🍑 НА КАРТЫ🍑
ПОСЛЕ РАЗДАЧЫ 💶
В СЛЕДУЮЩЕМ ИГРЕ ИГРОК КОРОЛЬ ПИКА/ТРЕФ♠️♣️
ДИЛЕР ДАМА БУБЕН/ТРЕФ♣️♦️
МОЖНО И НА ОБОИХ СТАВИТЬ 70% МОЖЕТ СРАЗУ 2 КАРТЫ ЗАЙТИ 🎵
——————————————————————————————————
МАЛЕНЬКАЯ СТРАТА НА МАСТЬ ЧЕРВЫ♥️ С ДОГОНОМ НА 1 ИГРУ 1ОООО% ПРОХОД
ПОСЛЕ НИЧЬИ СЛЕДУЮЩЕМ ИГРЕ ИГРОК ЧЕРВЫ♥️
——————————————————————————————————
Стратегия на Король ♠️♣️
Смысл стратегии заключается в том чтобы ловить 21 с раздачи
99. 6(K♣,J♦) — 21(10♠,A♦) #R
После того как выпала комбинация и берём 3,4 игры в догон игроку и дилеру выпадет король ♠️♣️
100. 18(Q♠,J♠,K♣,J♥,7♠) — 23(9♦,K♠,10♠)
Но не всегда заходит вторая игра после 21
Пример в 99 выпало 21
Пропускаем 100 игру и ставим на 101 король ♠️♣️
101. 18(K♣,8♦,6♦) — 18(7♥,A♥)
После выпадения карты дальше не ставим шанс выпадения карты в промежутки в 4 игры примерно 80%
Но есть также и опасная сторона этого
Допустим в 99 игре выпал 21 с раздачи
Ми пропускаем 100
Ставим на 101 а там выпадает
Вот такая комбинация дальнейшие ставки с догонял на 3,4 игры идут с риском
101.21(8♥,9♠,K♥️) — 18(6♣,10♣,J♣)
*Совет: по этой стратегии лучше играть если у вас банк больше 500₽
И берите догоном на 4 игры если выпал 1 игре 21 то ставим догон до 5 ну это уже на ваше усмотрение,при не заходе увеличиваем сумму ставки 1,5 2 %
——————————————————————————————————
Если 1 игра ничья то рядом через 1 или 2 игра снова ничья ставим
104. 19(8♣,A♦) — 19(9♠,7♣,Q♠) #X
105. 21(J♠,A♠,J♦,Q♥,Q♦) — 20(9♦,A♥)
106. 19(8♠,J♦,9♣) — 19(9♦,10♥) #X
107. 6(J♣,K♠) — 21(10♠,A♦) #R
Может упасть через 1-3 игр
21 Cards Rummy: как играть, система начисления очков, правила и руководство Стандартные правила
онлайн-игр рамми применяются и в этой игре. Таким образом, нет никаких изменений в номенклатуре или в том, как карты расположены или объединены, или в декларации. Единственное изменение заключается в том, что в рамми-игре с 21 картой есть дополнительные очки, которые игрок получает, если в руках игрока есть карты номинала. Таким образом, игрок с полной рукой может минимизировать свои потери, если у него в руке есть эти ценные карты.Объявление выигрыша в 21 Cards Rummy Online включает следующую комбинацию:
- 3 чистые последовательности и оставшиеся карты в действительных наборах/последовательностях.
- ИЛИ
- 8 Джокеров в одной группе.
- ИЛИ
- 8 дублей в отдельных группах; где дубли — это пара карт одной масти и одного номинала .
- ИЛИ
- 7 дублей, сгруппированных в группы, будут развязаны.
- ИЛИ
- 3 триналы отдельными группами.
- ИЛИ
- 2 брачные группы в руке
- Более того, 3 бумажных джокера вместе образуют действующую триналу.
- «Туз пик и 2 треф» вместе образуют звездных карт . Каждая звездная карта дает 10 очков и не может рассматриваться как джокер.
Примечание:
Подсчет очков стоимости карт
В дополнение ко всем пунктам, описанным выше, будут определенные карты СТОИМОСТИ, которые зависят от вырезанного джокера, который открывается для каждой игры. Эти карты меняются с каждой игрой, потому что джокер меняется с каждой игрой. Эти карты называются картами VALUE. Для облегчения идентификации эти номинальные карты выделены для каждой игры. Каждая карточка номинала содержит 20 очков.
3 карты номиналом одной масти подряд = брак = 100 очков
Что такое карты номинала?
Карты ценности похожи на джокеры, потому что их можно использовать как обычные джокеры, но они также являются «ценными» в том смысле, что если у игрока есть какая-либо из этих карт, все остальные игроки в этой игре дадут определенные дополнительные очки за эти ценные карты игроку, у которого есть эти ценные карты в руке, независимо от того, объявил игрок или нет в этой конкретной игре. Точно так же все остальные игроки будут получать очки за те карты, которые у них есть в руке, от каждого из игроков во время игры в эту конкретную игру.
Пример номинала карт:
Предположим, что 5 червей — это джокер, открытый в конкретной игре.
Тогда все пятерки являются джокерами, как в обычной игре Рамми.
- 6 червей — является номиналом и приносит 20 очков. Каждая 6 червей в руке каждого игрока принесет 20 очков от всех остальных игроков. Он также будет называться Paplu .
- 4 черви — тоже ценность и приносит 20 очков. Каждая четверка червей в руке даст 20 очков от всех остальных игроков. Он также будет называться Nichlu .
- 5 червей — является ценностью и несет 20 очков . Однако, пожалуйста, помните, что мы играем с 3 колодами карт и, следовательно, будет только две пятерки червей. Каждая 5 червей в руке принесет 20 очков от каждого из других игроков в этой конкретной игре. Он также будет называться Titlu .
Наиболее интересным аспектом игры 21 Card Rummy является то, что у игрока в конкретной игре есть —
Максимальная потеря очков, которую игрок может понести в игре. Очки за полную руку будут варьироваться от 0 до 120, гарантируя, что максимальное количество очков, которое игрок выдает за одну руку, составляет 240.
Общие термины в 21-карточная игра в рамми
Чтобы хорошо разбираться в 21-карточной онлайн-игре, важно понимать несколько основных концепций или терминов, связанных с игрой.
- Туннела : Туннела состоит из 3 одинаковых карт. Это чистая последовательность в этой игре.
- Дубли : Дубли — это пара карт одной масти и номинала.
- Бросок : Эта опция используется для определения того, кто из игроков сделает первый ход.
- Джокер : Джокер можно использовать вместо любой другой карты для создания последовательности или набора.
- Верхний джокер : карта, стоящая выше джокера той же масти.
- Нижний джокер : карта, стоящая под джокером той же масти.
- Последовательность : это комбинация из 3 или более карт одной масти.
Как рассчитать сумму выигрыша в 21 Card Rummy?
Сумма выигрыша может быть рассчитана путем умножения общего количества очков победителя на сумму очков в рупиях и путем вычитания суммы рейка из умноженной цифры или суммы.
Каковы правила онлайн-игры 21 Card?
Задача: Цель игры «21 Cards Rummy» состоит в том, чтобы упорядочить или расположить в допустимой последовательности или установить все 21 карту, раздаваемую игрокам.
Обязательные требования к декларированию:
- 3 чистые последовательности минимум по 3 карты в каждой.
- Если 3 последовательности не составлены, то вся рука засчитывается как очки, за исключением чистых последовательностей и джокеров. Остальные карты могут быть превращены в нечистые последовательности и наборы. Нечистая последовательность определяется как последовательность, составленная с помощью джокера. Эти наборы или нечистые последовательности обязательно состоят из 3-х карт, но они также могут состоять из 4-х карт. Для создания этих наборов/последовательностей можно использовать джокеры.
Теперь, когда у вас есть представление о том, как играть в 21-карточный рамми, давайте обсудим подсчет очков в игре.
Подсчет очков в 21-карточной игре
Кто является победителем по правилам 21-карточного рамми?
Игрок, сделавший правильное заявление, становится победителем игры. После определения победителя подсчитываются очки всех игроков. Вот это делается —
Карта стоимости | Очки (1 карта) |
---|---|
Стерлинг Джокер | 30 |
Паплу (верхний джокер) | 20 |
Таплу (нижний джокер) | 20 |
Брачные открытки | 100 |
Джокер с принтом | 20 |
Тринала | 20 |
Джокер Тринала | 30 |
Пиковый туз | 20 |
2 клуба | 20 |
Очки также основаны на дропах, которые будут обсуждаться в конце этого раздела.
Хотя все эти очки рассчитываются вместе с выпадением, чтобы подсчитать очки не выигравших игроков, есть и исключения из этих правил! Помните об этих исключениях, прежде чем делать окончательный расчет.
Как рассчитать сумму выигрыша?
Сумма выигрыша = Умножьте положительный результат победителя на количество очков и вычтите из него сумму рейка!
Как работает дроп?
Если вы хотите узнать Как играть в 21-карточный рамми онлайн , очень важно понять, как работает дроп.
Поскольку ценности играют важную роль в 21-карточном рамми, правила для игроков также изменятся, когда они захотят отказаться от места.
- Initial Drop : Штраф за первоначальный выпадение 30 очков
- Никакие ценности не учитываются ни в руках человека, выбравшего первоначальный дроп, ни в руках других игроков за столом.
- Среднее падение — Среднее падение Штраф в 60 очков
- Учитываются все ценности — либо в руках человека, выбравшего начальный дроп, либо в руках других игроков за столом.
- Покинуть место — Запрещено после начала игры
- Выход из комнаты — : Взимаются полные баллы, т.е. 120 баллов. Разрешено всегда, отображается предупреждение, если игрок выходит из комнаты после сброса
- Никакие ценности не учитываются — ни в руках человека, выбравшего начальный дроп, ни в руках других игроков за столом.
- Как и в случае с джокером, из стопки сброса нельзя взять даже номинальные карты, кроме как в самый первый раз.
21 Карточная игра Рамми Часто задаваемые вопросы
Где я могу играть в рамми онлайн?
Adda52 — лучшая платформа для игры в рамми онлайн . Это лучшее, потому что это безопасно, аутентично и законно. Более того, эта платформа дает огромные награды победителям.
Что такое брачная рука?
3 последовательные карты одной масти называются Брачной комбинацией. Эта рука приносит 100 очков.
На какой платформе лучше всего играть в 21 Card Rummy?
На Adda52 вы можете наслаждаться безупречным игровым процессом в любое время. Это отличная платформа для игры в рамми как для начинающих, так и для опытных игроков.
Что такое джокер?
В рамми из 21 карты одна карта выбирается как «дикий джокер» в самом начале игры. Эта карта называется сокращенным джокером.
Что такое Дубли?
Дубли — это пара карт одной масти и номинала.
Девять — правила карточной игры
Эта страница частично основана на информации от Кишора Гордхандаса, Нирмала Мишры, Палаша Пола, Раны Пратапа Сингха, Сиддхартхи Шриваставы, Джахеда Ахмеда, Дебоджиоти Де и Асифа Аль Хе.
- Введение
- Игроки и карты
- Сделка и торги
- Игра
- Подсчет очков
- Варианты
- Последовательность игры — последняя взятка — торги — реверс — седьмая карта — удвоение, реудвоение и сет — автоудвоение — одиночная рука — запрос козырей — угадывание первого козыря — подсчет очков — меньше половины — версия Лакхнау — версия Бангладеш
- Другие сайты, программное обеспечение и онлайн-игры
Введение
Это одна из южноазиатских игр, в которых валет и девятка являются старшими картами каждой масти. Почти наверняка они произошли от европейской семьи игр Jass, которая возникла в Нидерландах. Вероятно, их завезли на Индийский субконтинент голландские торговцы.
У меня мало информации о географическом распространении 29, но у меня сложилось впечатление, что он популярен в большей части северной части Индии, включая Бомбей и Западную Бенгалию, а также в Бангладеш и Непале.
Описания этой игры, которые я видел, расходятся друг с другом во многих деталях. Вероятно, есть много вариаций: возможно, в эту игру играют по-разному игроки в разных частях Индии и за границей. Я был бы очень признателен, если бы кто-нибудь из опытных 29 игроков, читающих это, мог написать мне более подробную информацию об этих и других вариантах этой игры, а также о областях, где в них играют.
Игроки и карты
29 обычно играют четыре игрока в фиксированных партнерствах, партнеры смотрят друг на друга.
Для игры используются 32 карты из стандартной колоды из 52 карт. В каждой из обычных «французских» мастей по восемь карт: червы, бубны, трефы и пики. Карты каждой масти ранжируются от старшего к младшему: J-9-A-10-K-Q-8-7 . Цель игры состоит в том, чтобы выиграть взятки, содержащие ценные карты. Значения карт:
Валеты | 3 points each |
Nines | 2 points each |
Aces | 1 point each |
Tens | 1 point each |
Other cards (K, Q, 8, 7) | нет очков |
Это дает в общей сложности 28 очков за карты. В некоторых версиях игры последняя уловка приносит дополнительное очко карты, всего 29: эта сумма объясняет название игры. Большинство игроков в настоящее время не считают очко за последнюю взятку, но название игры по-прежнему 29., даже при игре в эту версию всего с 28 очками.
Традиционно Двойки, Тройки, Четверки и Пятерки, сброшенные из полной колоды из 52 карт, используются в качестве индикаторов козырей: каждый игрок берет набор этих карт, по одной каждой масти. Шестерки используются для подсчета очков: каждое партнерство использует для этой цели одну красную и одну черную шестерку.
Сделка и торги
Сделка и игра по часовой стрелке; карты перемешиваются дилером и разрезаются игроком справа от дилера. Затем каждому игроку раздается по четыре карты.
На основании этих четырех карт игроки делают ставки на право выбора козырей. Каждая ставка представляет собой число, и тот, кто предложит самую высокую цену, обязуется, что его или ее сторона выиграет в уловках, по крайней мере, количество очков, предложенное. Игрок слева от дилера говорит первым, а последующие игроки по часовой стрелке могут либо сделать более высокую ставку, либо спасовать. Минимальная допустимая ставка составляет 15, а максимальная — 28 (при условии, что очко за последнюю взятку не засчитывается). Если какой-либо игрок делает ставку, аукцион продолжается столько раундов, сколько необходимо, пока три игрока не пройдут подряд. Если первые три игрока пасуют, дилер вынужден сделать ставку 15, что завершает аукцион.
Последний участник торгов выбирает козырную масть и, чтобы указать выбранную масть, раскладывает лицом вниз стопку от двойки до пятерки, которые не используются в игре, так, чтобы карта выбранной масти была внизу, но не показывала этого карты другим игрокам. Затем дилер завершает раздачу, раздавая каждому игроку еще по четыре карты, так что у каждого остается по восемь.
Игра
Игрок слева от дилера делает первую взятку; игроки должны по возможности последовать их примеру, и победитель каждой взятки ведет к следующей. Первоначально козырная масть неизвестна игрокам, кроме участника торгов. Первый игрок, который не может последовать примеру должен попросить участника объявить козырную масть; Затем участник торгов показывает всем козырную индикаторную карту. Если претендент является первым игроком, который не может последовать его примеру, он должен объявить, какая масть в этот момент является козырной. Игрок, который не может последовать его примеру, может сыграть любую карту; нет обязанности играть козырем, даже для игрока, который требовал объявления козырей. Начиная с взятки, во время которой объявляется козырная масть, каждая взятка выигрывается по старшему в ней козырю или по старшей карте ведущей масти, если она не содержит козырей.
В любой момент после того, как был объявлен козырь, игрок, который держит в руке Короля и Королеву козырей , может объявить их немедленно после того, как он или его партнер выиграли взятку. Эта комбинация называется «Королевская семья» или «Пара». Обратите внимание, что игрок, у которого изначально были Король и Королева козырей, не может объявить их, если один или оба из них уже были сыграны, и что они могут быть объявлены только после того, как объявляющая сторона выиграла либо взятку, во время которой были объявлены козыри, либо позже трюк. Если пара объявлена участником торгов или его партнером, эффект состоит в том, чтобы уменьшить на 4 количество карточных очков, необходимых для выполнения своей ставки, при условии, что минимум составляет 15; если противник участника торгов объявляет пару, это увеличивает количество очков, требуемых стороной, предлагающей цену, на 4, но не более 28 (при условии, что за последнюю взятку нет очков).
Подсчет очков
Когда все восемь взяток сыграны, каждая сторона подсчитывает очки карт в выигранных взятках, а победители последней взятки добавляют дополнительное очко карты. Если сторона, предлагающая цену, взяла по крайней мере столько карточных очков, сколько она предложила, с поправкой на объявление пары, если это необходимо, она выигрывает одно игровое очко; в противном случае они теряют одно игровое очко. Счет команды, играющей против участника торгов, не меняется.
Каждая сторона ведет счет, используя красную шестерку (известную как 9).0053 нали или красная чака ) и черная шестерка (известная как кала или черная чака ), из карт, не используемых в игре. Они устроены так, чтобы отображать либо количество красных точек, представляющих положительный результат, либо количество черных точек, обозначающих отрицательный результат. В начале игры очки не отображаются. Если сторона, предлагающая цену, выигрывает, она открывает одну дополнительную красную точку или (если у нее были видны черные точки) закрывает одну черную точку; если они проигрывают, они обнажают черную точку или закрывают красную точку. В игре побеждает первая команда, набравшая в сумме плюс 6 игровых очков, что обозначено шестью красными точками. Он также заканчивается, если команда достигает минус 6 игровых очков (шесть черных точек), тем самым проигрывая игру.
Варианты
Последовательность игры
В некоторых регионах 29 играются против часовой стрелки . В этом случае игрок справа от дилера делает ставку первым и ведет первую карту. Также некоторые считают, что торговлю и игру начинает дилер.
Последняя взятка
Как уже упоминалось, некоторые игроки получают дополнительное очко за последнюю взятку, хотя большинство этого не делает. С очком за последнюю взятку максимально возможная ставка 29., что объясняет название игры. Те, кто играет без очков за последнюю взятку, так что высший балл равен 28, иногда объясняют название игры 29 тем, что это сумма очков, необходимых каждой команде для достижения успеха. Например, если ставка равна 16, а в игре 28 очков, противникам нужно как минимум 13 очков, чтобы победить ставку, а 16+13=29.
Торги
В некоторых играх наименьшая разрешенная ставка равна 16. В этом случае пара (король-дама козырей), заявленная командой, которая сделала козыри, не может снизить свое требование ниже 16.
Некоторые игроки добавляют джокер к запасу козырных карт каждого игрока. Затем участник торгов может выбрать «Без козырей» вместо козырной масти, поместив джокер в нижнюю часть стопки. Когда выбрано «Без козырей», объявить пару, конечно же, невозможно.
Реверс
Имран Кабир из Калькутты описывает этот вариант, популярный в Западной Бенгалии.
Выбирая двойку любой масти в качестве индикатора козыря, участник торгов выбирает игру без козырей, в которой ранжирование карт меняется на противоположное (7 старшая, валет низшая), хотя количество очков остается прежним. Обратное ранжирование применяется к взятке, в которой просят козыри, и ко всем последующим взяткам. Пример: идет J, у второго игрока нет червей, он называет «козырь», и участник торгов выставляет 2, меняя рейтинг. Козырей нет, а у второго игрока нет червей, поэтому он не может выиграть взятку: он играет K. Игрок 3 играет Q, а игрок 4 — 8. Игрок 4 выигрывает взятку (принося 3 очка за J) и с этого момента. семерки высокие.
Химаншу Тьяги сообщает об игре варианта, включающего обратные козырные ставки, а также отсутствие козыря в общежитии в Дели, где он был представлен игроками из Лакхнау. В этой версии двойка указывает на обратную ставку с мастью двойки в качестве козыря — например, 2 указывает на обратную ставку с червовым козырем. Никакие козырные ставки не обозначаются джокерами или тройками, если джокеры недоступны: красный для обычного без козырей и черный для обратного без козырей.
Седьмая карта
Некоторые позволяют игроку, который хочет сделать ставку, но не желает выбирать масть на основе своих первых четырех карт, возможно, имея по одной карте каждой масти, объявить ‘седьмая карта’ быть козырной. В этом случае на второй фазе раздачи предпоследняя карта участника торгов кладется под карты-индикаторы козырей и определяет козырную масть. Участник торгов может посмотреть на эту «седьмую карту», но, как обычно, другие игроки не будут знать, какой она масти, пока не будут раскрыты козыри.
Если в качестве участника торгов вы требуете «седьмую карту», то для целей следования масти эта карта не считается принадлежащей вам до тех пор, пока не будет объявлена козырная масть. Вы не можете ходить седьмой картой (кроме самой последней взятки, когда у вас нет другой карты). Если масть седьмой карты ведет другой игрок до того, как были объявлены козыри, вы должны следовать с картой этой масти из своей руки, если это возможно. Если вы не можете последовать примеру с руки, вы можете или сбросить карту другой масти или объявить козырей, показав свою седьмую карту, и следовать ее масти.
Удвоение, удвоение и сет
Некоторые игроки играют, что после того, как участник торгов выбрал козыри или попросил «седьмую карту», но до того, как дилер продолжит раздачу, любой из оппонентов участника торгов может сказать «удвоить», если он или она считает что команда претендента потерпит неудачу. В этом случае команда участника торгов выиграет два игровых очка, а не одно, если добьется успеха, и потеряет два игровых очка, если проиграет.
Некоторые считают, что после удвоения участник торгов или партнер участника торгов может ответить повторным удвоением, что снова удваивает счет до четырех игровых очков, выигранных или проигранных.
Некоторые отдают всю стопку неиспользованных карт (от 2 до 5 всех мастей) создателю козырей, который раскладывает их картой внизу, чтобы указать козырную масть, или седьмая карта кладется под них, если седьмая карта ‘ назывался. Удвоение или повторное удвоение обозначается переворачиванием лицевой стороной вверх одной или двух карт соответственно с верха этой стопки. Идентичность перевернутой карты не влияет на игру — она просто напоминает игрокам, что игра была удвоена.
Некоторые играют так, что после повторного удвоения удвоитель или партнер удвоителя может ответить «сетом», и в этом случае счет за игру увеличивается до 6 очков, выигранных или проигранных. Этого достаточно, чтобы выиграть или проиграть всю игру за одну раздачу, если команда начинает с нуля, но может не закончить игру, если у команды уже есть счет. Например, если команда со счетом «черные 2» делает ставку и выигрывает сет, ее счет идет только к «красным 4». для игры увеличивается до двух игровых очков, когда ставка составляет 21 или более. Сторона торгов выставляет или закрывает две красные или черные точки, а не только одну.
В этой версии ставки 20 или меньше могут быть удвоены оппонентами и удвоены командой торгов, как описано выше. Ставки 21 или более, которые уже приносят два игровых очка, могут быть удвоены оппонентами участника торгов, повысив их ценность до четырех очков (это рассматривается как повторный удвоение), но четыре очка agme являются пределом: значение не может быть дополнительно увеличено командой торгов.
Одиночная рука
Некоторые считают, что после раздачи всех карт, но до начала первой взятки, игрок с очень сильными картами может объявить ‘одна рука’ , обязуясь выиграть все восемь взяток, играя в одиночку. В этом случае козырей нет, игрок, объявивший «одиночную руку», ведет к первой взятке, а партнер одинокого игрока кладет свою руку лицом вниз и не принимает участия в игре. Команда одинокого игрока получает 3 игровых очка, если выиграны все восемь взяток, и теряет 3 очка в противном случае.
Некоторая игра, в которой «одна рука» не может быть объявлена с рукой, которая наверняка выиграет восемь взяток — у игрока должна быть хотя бы одна карта, которая предположительно может проиграть взятку.
Шамик Бэг сообщает, что в некоторых частях Западной Бенгалии счет за одну руку составляет 6 очков, а не 3. для объявления козырной масти; вместо этого вы можете просто сбросить карту любой масти. Конечно, эта сброшенная карта не может выиграть взятку (если только более поздний игрок того же взяточного игрока не попросит раскрыть козырную масть и, таким образом, превратит сыгранную вами карту в козырную), но вам может не понадобиться выигрывать взятку, если карта вашего партнера уже выигрывает. Тем не менее, вы можете выберите , чтобы попросить объявить козырную масть, и в этой версии, когда участник торгов объявил козыри, игрок, который попросил, обязан сыграть козырную эту уловку, если это возможно. Это единственный случай, когда игрок вынужден превзойти ход простой масти; в противном случае игроки, которые не могут последовать их примеру, могут сыграть любую карту. Участник торгов может решить раскрыть свой собственный козырь, если не может последовать его примеру, и затем должен сыграть козырную уловку. До взятки, в которой объявлены козыри, карты козырной масти не имеют особого эффекта: каждая взятка выигрывается старшей картой приведенной масти, даже если она также содержит карты той масти, которая впоследствии раскрывается как козырная. Как обычно, начиная с взятки, в которой объявляется козырная масть, козыри бьют карты других мастей.
Иногда может случиться так, что козыри никогда не объявляются — либо потому, что у каждого игрока есть две карты каждой масти, либо (в версии, где требование объявления козыря является добровольным), если никто не хочет спрашивать. Если козыри не были объявлены к концу игры, сделка аннулируется, и ни одна из команд не получает очков.
Угадай первый козырь
Некоторые считают, что козырная масть объявляется только в конце первой взятки, в которой игрок не может следовать масти. Во время этого фокуса только участник торгов знает, какая у него козырная масть. Другие игроки не могут просить раскрыть козырь: если они не могут последовать их примеру, они могут только догадываться, какую масть играть, если хотят козырнуть. В конце взятки участник торгов должен раскрыть козырь, и побеждает самый старший козырь, если он был разыгран, в противном случае, как обычно, побеждает старшая карта приведенной масти. После этой взятки известен козырь и игра продолжается как обычно.
Подсчет очков
Сессия может состоять из нескольких игр до шести очков в каждой. Некоторые игроки используют другие запасные карточки, чтобы записать, сколько игр выиграла или проиграла каждая команда, красная карточка обозначает победу, а черная карточка — поражение. Некоторые считают, что выигранная игра стоит в два раза больше, чем проигранная.
Under Half
Мудассар Шахид сообщает, что в восточной части Индии, особенно в В Бенгалии, Бихаре и Джаркханде многие играют так, что если участник торгов набирает менее половины колла, это удваивает количество игровых очков, которые они теряют.
Версия для Лакхнау
Сиддхартха Шривастава сообщает о следующих отличиях от Лакхнау.
После раздачи по четыре карты игрок может объявить «Тенни». В этом случае дальнейшие карты не раздаются, и цель игрока Тенни — выиграть все четыре взятки, играя в одиночку без козырей. Четыре карты партнера игрока в Тенни кладутся на стол лицевой стороной вверх и не используются в игре. Тенни игрок ведет к первой взятке. Если Тенни успешен, команда игрока получает 4 очка; в противном случае они теряют 4. В этом варианте «одна рука» (известная как «29′) также играется с открытой рукой партнера участника торгов. В случае успеха он получает 8 очков, а в противном случае теряет 8 очков.
Во время торгов игрок может уравнять предыдущую ставку, сказав «то же самое». Например, если первый игрок предлагает 16 очков, следующий может сказать «то же самое», что будет означать, что он также предлагает 16 очков. Вы не можете сказать «то же самое», если предыдущая ставка была «то же самое» — следующий участник торгов должен поднять ставку. В примере, после «16» — «то же самое», следующий игрок должен будет сделать ставку не менее 17 или спасовать. Если никто не повышает ставку после «то же самое», игрок, сказавший «то же самое», является объявляющим и выбирает козырную масть.
«Пара» или «рояль» могут быть объявлены только сразу после того, как владелец или партнер выиграл взятку , сыграв козырем на некозырную взятку .
При подсчете очков после того, как команда исчерпала все доступные очки на одной из своих шестерок (красной или черной), игра продолжается с этой командой, используя пятерки, затем четверки, тройки и двойки. Это продлевает игру, позволяя команде набрать до 20 (6+5+4+3+2) положительных или отрицательных очков. Игра закончится, если команда наберет эту сумму, но чаще она заканчивается раньше по взаимному согласию, при этом очки, выставляемые каждой командой, показывают окончательный счет.
Версия для Бангладеш
Asif Al Hye сообщает, что в Бангладеш играла следующая версия.
Игра ведется против часовой стрелки и процесс торгов, когда каждому игроку раздается по четыре карты, выглядит следующим образом.
Игрок справа от дилера говорит первым и может сделать ставку не менее 16 или спасовать. Если первый игрок делает ставку, то наступает очередь второго игрока (партнера дилера), и он должен спасовать или сделать ставку выше, чем первый игрок. Торги продолжаются только между этими двумя игроками, пока один из них не пройдет. Игрок, который делает ставку первым, должен только сравняться со ставкой второго игрока (сказав «то же самое»), чтобы остаться в торгах. Когда любой из первых двух игроков пасует, партнер этого игрока может взять на себя ставку на команду с этого момента. Например, если у первого игрока плохая рука, и он сначала пасует, то следующим говорит его партнер, игрок слева от дилера, а затем партнер дилера.
Пример . Если Юг заключает сделку, торги могут начинаться следующим образом: Восток: 16, Север: 17, Восток: то же, Север: 18, Восток: проходит, Запад: то же, Север: 19, Запад: то же, Север: проходит, Юг: 20 , Запад: проход. Запад сменил своего партнера Востока, когда Восток ушел, а позже Юг сменил Север.
Если у любого из первых двух игроков нет очков в первых четырех картах (рука, состоящая только из королей, дам, восьмерок и семерок), то сделка аннулируется. Карты бросаются и перемешиваются, и следующий игрок сдает. Сделка также аннулируется, если пасуют первые три игрока — в этом случае дилеру не разрешается делать ставки.
Торги продолжаются до тех пор, пока не пройдут три игрока. Даже после того, как оба игрока одной команды спасовали, четвертый игрок может сделать ставку больше, чем его партнер — например, Юг делает ставку, Восток: 16, Север: пас, Юг: 17, Восток: то же, Юг: пас, Запад: 18, Восток: перевал. У Запада очень хорошая рука, и он считает, что шансы на победу выше, если он выбирает козыри, поэтому он делает ставку вместо своего партнера Востока.
Последний участник торгов — последний игрок, который поставил число или сказал то же самое с последней ставкой — становится оператором объявления и выбирает козыри или требует седьмые карты. Оппоненты могут удвоиться, и команда торгов может удвоить. После этого сделка завершается.
Если игрок требует седьмую карту и после завершения раздачи не имеет в руке козыря, кроме седьмой карты, сдача аннулируется, и сдает следующий игрок. Сделка также аннулируется, если у противников участника торгов вообще нет козырей или только 7 козырей в их объединенных руках.
Комбинация короля и королевы козырей известна как брак . Это дает преимущество команде, сделавшей ставку, только если ставка была больше 18. Команда, которая делает ставку 16, 17 или 18, не может уменьшить требуемое количество очков, объявив брак. Если ставка была 19или 20, заявление о браке уменьшит требование до 16, а если ставка была 21 и брак был объявлен командой торгов, им потребуется как минимум 17 для победы. Счет за брак можно запросить в любое время после окончания взятки, в которой раскрывается козырная масть, при условии, что у игрока все еще есть обе карты. Команде держателя брака не нужно выигрывать взятку, но брак не может быть заявлен, если какая-либо из карт уже сыграна.