Трудные слова для игры виселица: Сложные слова для угадывания на игру Виселица: примеры
Сложные слова для угадывания на игру Виселица: примеры
Билет на нарисованную виселицу ждёт персонажа, чей представитель не угадал слово. Водящий игрок обозначает слово с помощью ряда прочерков, например «яблоко» как «——». Второй участник называет буквы, которые могут быть в слове — первый же вписывает угаданные литеры.
Пока всё слово не разгадано, водящий дорисовывает по одному из 10 элементов виселицы — от столба до ног висящего героя. Процесс «казни» прерывается, если слово правильно названо, после чего участники меняются ролями.
Сложные слова для угадывания на игру Виселица: примеры
- Кант
- Хроника
- Зал
- Галера
- Балл
- Вес
- Кафель
- Знак
- Фильтр
- Башня
- Кондитер
- Омар
- Чан
- Пламя
- Банк
- Тетерев
- Муж
- Камбала
- Груз
- Кино
- Лаваш
- Калач
- Геолог
- Бальзам
- Бревно
- Жердь
- Борец
- Самовар
- Карабин
- Подлокотник
- Барак
- Мотор
- Шарж
- Сустав
- Амфитеатр
- Скворечник
- Подлодка
- Затычка
- Ресница
- Спичка
- Кабан
- Муфта
- Синоптик
- Характер
- Мафиози
- Фундамент
- Бумажник
- Библиофил
- Дрожжи
- Казино
- Конечность
- Пробор
- Дуст
- Комбинация
- Мешковина
- Процессор
- Крышка
- Сфинкс
- Пассатижи
- Фунт
- Кружево
- Агитатор
- Формуляр
- Прокол
- Абзац
- Караван
- Леденец
- Кашпо
- Баркас
- Кардан
- Вращение
- Заливное
- Метрдотель
- Клавиатура
- Радиатор
- Сегмент
- Обещание
- Магнитофон
- Кордебалет
- Заварушка
Веселой игры!
сложные слова для игры казаки разбойники — 25 рекомендаций на Babyblog.
ru
В XXI веке дети незаметно исчезли из дворов больших городов - теперь они играют в компьютерные игры или благовоспитанно проводят время в специально организованных детских клубах. Вместе с детьми исчезла культура дворовых игр и дворовая социализация (со всеми ее особенностями). И если малышей еще можно встретить на площадках под присмотром родственников, то школьников не видно почти совсем. Оглядываем опустевшие осенние дворы и вспоминаем исчезнувшие игры, которые во многом сделали нас такими взрослыми, какими мы стали.1. Резиночки
Как играть: Главный атрибут этой игры для девочек - бельевая резинка. Идеальное количество играющих - 3-4 человека. Каждая участница выполняет прыжковые фигуры и комбинации на разной высоте: от уровня щиколоток (прыгают «первые») до уровня шеи (прыгают «шестые»). Прыжки через резиночку, натянутую на уровне бедра, носили таинственное название «пожэпэ». Как только прыгунья ошибается, на ее место встает другая участница, а допустившая ошибку девочка надевает на себя резинку.
Если игроков четверо, пары меняются местами, когда оба игрока из одной пары поочередно допускают ошибки. Что развивает: вестибулярный аппарат, координацию, внимательность. Учит тренироваться, побеждать, достойно проигрывать, прыгать выше всех и дружить с девочками, даже если в данную минуту они соперницы.
2. КлассикиКак играть: Требуются мелки, асфальтовая площадка и камушек (или шайба). Рисуешь мелком клеточки с цифрами в определенной последовательности, и можно прыгать хоть в одиночку. Главное - попасть камнем в клетку, допрыгать до нее на одной или двух ногах и вернуться обратно тем же путем. Самым удачливым игроком считается тот, кому удается пройти весь путь от единички до десятки. Количество игроков в «классики» может быть любое.
Что развивает: ловкость, меткость, умение концентрироваться и знание цифр, если игроки совсем малыши.
3. БояреКак играть: Участники этой старинной русской народной игры делятся на две равные команды и становятся друг напротив друга шеренгами, взявшись за руки, на расстоянии 10-15 м. Команды двигаются навстречу, произнося по очереди длинную речовку: «Бояре, а мы к вам пришли, дорогие, а мы к вам пришли…» Диалог заканчивается словами: «Бояре, отворяйте ворота, отдавайте нам невесту навсегда». Тот, кого выбирают невестой, должен после этого разбежаться и прорвать цепь противника. Если попытка оказывается удачной, игрок возвращается в свою команду, если нет - остается в другой. Следующий кон начинает проигравшая команда. Цель игры - собрать в команде как можно больше участников.
Что развивает: умение быть в команде и выигрывать в ситуации «один против всех».
4. Тише едешь, дальше будешь - стопКак играть: Задача водящего - стать спиной к участникам на линии финиша (чем больше будет расстояние между водящим и участниками, тем лучше) и громко произнести: «Тише едешь, дальше будешь - стоп». Пока водящий говорит (а делать он это может в любом темпе), участники стараются как можно дальше убежать по направлению к финишу. Как только водящий замолкает, нужно застыть на месте. Тот, кто не успел остановиться или сделал случайное движение, выбывает из игры. Побеждает тот, кто доберется до линии финиша первым и дотронется до водящего. Что развивает: координацию, умение быстро бегать и реагировать на меняющиеся обстоятельства.
5. КолдунчикиКак играть: Участники убегают от водящего (эта игра - разновидность салок). Водящий догоняет игрока и дотрагивается до него - осаливает. Осаленный расставляет руки, а любой другой участник может подбежать, дотронуться до него и «выручить». Задача водящего - не отходить далеко от осаленного и не подпускать к нему никого ни на шаг. Летний вариант колдунчиков - бегать с «брызгалками» и поливать друг друга водой из дырявых бутылок. Обычно через пять минут после начала игры все мокрые, зато очень веселые.
Что развивает: умение шустро бегать, быстро соображать и вовсю радоваться жизни.
6. Море волнуется разКак играть: Ведущий отворачивается от игроков и произносит считалочку:
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура на месте замри!
Пока он говорит, участники хаотично двигаются в любом порядке, изображая руками движения волн. Как только водящий замолкает, нужно замереть в какой-нибудь фигуре. Водящий подходит к одному из игроков и дотрагивается до него. Игрок изображает свою фигуру в движении, а водящий угадывает, что это такое. Игрок, чью фигуру не удалось угадать, сам становится водящим.
Что развивает: воображение, спонтанность и артистичность.
7. Казаки-разбойникиКак играть: Игроки делятся на две команды - «казаков» и «разбойников». Договариваются, на какой территории играют. Это может быть двор, подъезд, улица, несколько дворов. «Разбойники» загадывают секретное слово. «Казаки» отходят в сторону так, чтобы не видеть «разбойников». «Разбойники» убегают, помечая стрелками на асфальте (стенах домов, бордюрах, деревьях и т.п.) направление своего движения. Начинают бежать группой, а потом разбегаются кто куда, стараясь запутать стрелками «казаков». Задача «казаков» - найти по стрелкам «разбойников». Каждого «разбойника» «казак» приводит в «тюрьму» и сторожит его, стараясь выведать секретное слово, например при помощи пыток крапивой.
«Казаки» побеждают, как только узнают секретное слово или находят всех «разбойников».Что развивает: базовые навыки разведчиков, умение ориентироваться на местности и не сдавать «своих».
8. 12 палочекКак играть: Игра напоминает классические прятки. 12 небольших палочек укладываются на «рычаг» (например, на дощечку и положенный под нее камушек) так, чтобы, наступив на рычаг, можно было разбросать палочки. Задача водящего - собрать палочки, сложить их на рычаг, произнести с закрытыми глазами считалочку и отправиться на поиски спрятавшихся игроков. Как только водящий обнаруживает игрока, он бежит к «рычагу» и разбивает палочки, называя имя найденного. Игрок становится водящим. Если найденный успевает опередить водящего и добежать до палочек первым, водящий не меняется.
Что развивает: умение грамотно прятаться и быстро бежать при первой необходимости.
9. ВышибалыКак играть: Два игрока встают с двух сторон площадки. Остальные игроки находятся в центре.
Задача «вышибал» - бросая мяч друг другу, попасть в любого из «центральных» игроков. Задача игроков - увернуться от летящего мяча. Тот, в кого попали, выходит из игры. Другие участники могут «спасти» выбывшего игрока, поймав мяч в воздухе (главное условие - не от земли, иначе тоже вылетаешь). Когда в команде «центральных» игроков остается один участник, он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. Если ему удается это сделать, все выбывшие возвращаются на прежние места. Что развивает: умение уворачиваться от быстро летящих предметов, думать о ближнем и терпеть боль.
10. Я знаю 5 именКак играть: Первый игрок берет мяч в руки, произносит: «Я знаю одно имя девочки», ударяет одной рукой мячом о землю и называет имя. Потом продолжает с разными вариациями: «Я знаю одно имя мальчика», «Я знаю один цвет», «Я знаю одно животное», «Я знаю один город». Когда все комбинации использованы, игрок произносит те же самые считалки, только уже на счет два: «Я знаю два имени девочки» - и далее по кругу.
Игра продолжается до десяти. Если, отбивая мяч, игрок не успел назвать имя или ударить по мячу, ход переходит к другому участнику. Когда мяч, пройдя через всех участников, возвращается к первому игроку, он продолжает играть с той фразы, на которой ошибся. Побеждает тот, кто первым добирается в этой речовке до десятки.Что развивает: многозадачность, эрудицию, способность исправлять свои ошибки и двигаться дальше.
11. Съедобное-несъедобноеКак играть: Все игроки садятся или встают в ряд. Водящий кидает мяч одному из участников и одновременно называет какой-нибудь предмет. Если предмет «съедобный», игрок ловит мяч. Если нет - отбивает. Задача водящего - запутать игрока, например, в цепочке «яблоко - дыня - морковь - картошка» неожиданно произнести: «Утюг». Если игрок ошибается и «съедает» «несъедобное», то сам становится водящим. Чем быстрее водящий кидает мяч и называет предметы, тем азартнее и интереснее играть.
Что развивает: чувство юмора, умение внимательно слушать и быстро реагировать.
12. НожичкиКак играть: Игроки обозначают на земле круг. Далее по очереди стараются попасть ножичком на очерченную территорию противника и таким образом отвоевать у него как можно больше земли. Ножик можно кидать в том числе с плеча, с переворотом, с носа и даже с головы. Существует множество версий игры в «ножички» под разными названиями: «земля», «города», «скамейки», «бабки-дедки», «танчики», «кораблики», «футбол», «морской бой». Ножик можно втыкать в землю, песок и даже деревянную скамейку.
Что развивает: умение обращаться с холодным оружием, внимательность и осторожность.
13. Колечко-колечкоКак играть: Игроки садятся в ряд и складывают ладони лодочкой. Водящий держит в кулаке или сложенных ладонях мелкий предмет, например монетку, пуговицу, колечко. По очереди обходит каждого игрока, вкладывая в его «лодочку» свою и произнося считалку: «Я ношу-ношу колечко и кому-то подарю». Задача водящего - незаметно вложить «колечко» одному из игроков и произнести: «Колечко-колечко, выйди на крылечко!» После этого игрок, которому достался предмет, вскакивает и пытается убежать. Задача остальных участников - задержать убегающего.
Что развивает: способность следить за манипуляциями окружающих, действовать быстро и решительно.
14. Вы поедете на бал?Как играть: Водящий произносит считалку:
Да и нет не говорите,
Черное-белое не называйте,
Вы поедете на бал?
Его задача - запутать игрока. После считалки водящий задает игроку самые разные уточняющие вопросы: в чем поедет, на чем поедет, какого цвета будет платье или брюки, как зовут жениха и т.д. Задача игрока - ответить на вопросы, не используя слова «да», «нет», «черный», «белый». Интереснее всего перемешивать простые и сложные вопросы, менять темп речи и интонацию.
Что развивает: умение нестандартно мыслить, следить за собственной речью, удерживать внимание и быстро находить выход из сложившейся ситуации.
15. Я садовником родилсяКак играть: Каждый игрок выбирает себе имя - название цветка и сообщает его «садовнику»-водящему и другим игрокам. Водящий произносит считалочку: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме…» И называет «имя» (название цветка) одного из игроков. Происходит диалог между водящим и игроком. Игрок произносит название одного цветка из тех, что есть в команде. Участник, чье имя прозвучало, должен откликнуться. Диалог продолжается. Тот, кто ошибся (например, не отреагировал на свое имя, перепутал названия цветов), отдает фант - любую свою вещь. В конце игры фанты разыгрываются. «Садовник» отворачивается, вещь достают и спрашивают водящего: «Что делать этому игроку?» «Садовник» назначает задание (попрыгать на одной ноге, поприседать, спеть, рассказать стихотворение и т.д.) - игрок «отрабатывает» фант и забирает свою вещь.
Что развивает: память, внимание, смелость и готовность отвечать за свои поступки.
16. Кис-мяуКак играть: Водящий и один из игроков встают перед остальными участниками: водящий - лицом, игрок - спиной. Водящий показывает на одного из участников и спрашивает: «Кис?» Если игрок, стоящий спиной, отвечает «брысь», водящий продолжает выбирать. Как только игрок говорит «мяу», водящий спрашивает его: «Какой цвет?» Игрок выбирает цвет и поворачивается лицом к остальным участникам. В зависимости от выбранного цвета игрок и участник из команды выполняют задание. Отказаться от задания игрок не имеет права. Белый - самый страшный цвет. Двое должны уединиться в подъезде. Что они там делают - история всякий раз умалчивает. Зеленый - три вопроса, ответить на которые игрок может только «да». Обычно вопросы каверзные вроде: «Ты его любишь?» Красный - поцелуй в губы. Розовый - то же самое, но в щечку. Желтый - три вопроса наедине. При выборе оранжевого цвета нужно пройтись под ручку, желательно мимо взрослых. Синий - поцеловать руку. Фиолетовый - совершить нехороший поступок. Например, наступить на ногу, дернуть за волосы или отобрать украшение.
Что развивает: умение общаться с противоположным полом, управлять своими импульсами и находить социально приемлемые формы для своих желаний.
ПС: Я играла во все эти игры, кроме № 3 Бояре, но была игра у нас цепи-кованные, похожа по смыслу =) Еще играли в лапту, в ручеек, в сфетофор, в сломанный телефон, в зайца, в виновград, да и нет и др игры были. ..уже и не помню все, однозначно..наше детство было счастливым.. =))
Слова для игры крокодил. 750 смешных и интересных слов
Какая самая популярная игра для веселых компаний или общения вдвоем? Это игра «Крокодил» или шарады. Какие смешные, интересные, сложные и взрослые слова придумать для игры? Список слов и заданий для игры «Крокодил».
Собрались компанией друзей на вечеринку и скучаете? Парень и девушка не знают, как весело провести время вдвоем? Самым веселым и интересным времяпровождением являются игры для компаний. Существует множество игр для развлечения, в которые мы можем поиграть дома, на улице и в любом месте.
Самые популярные игры для компаний: крокодил, правда или действие, я никогда не, одно из двух. Самой популярной и древней является именно игра «Крокодил». Но часто бывает сложно придумать слова на ходу, поэтому мы составили длиннющий и интересный список для игры в «Крокодил».
Court Cook , UnsplashСодержание статьи
Правила игры «Крокодил»
Забыл основы игры? Игра «Крокодил» предназначена для компаний от двух человек и более. Если игроков очень много, то можно разбиться на две или три команды. Вначале вы бросаете жребий, кто будет загадывать слово первым.
Первый игрок задумывает какое-то слово и говорит на ушко другому игроку. Второй игрок должен жестами изобразить загаданное слово, но ему запрещено что-либо говорить. Главная задача других игроков угадать загаданное слово, произнося как можно больше слов, чтобы раскрыть загадку.
В игре «Крокодил» можно усложнить задачу и дать ограниченное время для разгадывания слова. Если человек не смог показать так, чтобы другие разгадали, то можно давать бал человеку, который загадал слово. Можно придумать штрафное наказание тому, кто не смог показать хорошо загаданное слово. Это будет весело.
Andriyko Podilnyk , UnsplashВ игре «Крокодил» есть определенные правила:
- Запрещено произносить любые звуки.
- Запрещено показывать пальцем на загаданные вещи.
- Запрещено умышленно показывать губами буквы или слова.
- Запрещено объяснять по буквам или словам.
- Можно показывать количество слов пальцами, если загадано больше одного слова.
- Можно акцентировать знаками внимание на то, что назвали похожее слово.
- Можно показывать на игрока, который максимально близок к разгадке.
- Можно мотать головой, если игроки далеки от загаданного ответа в игре.
- Можно как угодно показывать загаданное слово, чтобы было понятно другим.
Постарайся показывать так, чтобы другим людям было интересно весело за тобой наблюдать.
Stephanie Liverani , UnsplashПроисхождение игры «Крокодил». Откуда возникла игра?
В игру «Крокодил» мы все еще играли детьми во времена СССР. Сама мода на игру «крокодил» пошла от одной старинной дворянской игры под названием шарады. Шарады была популярной салонной игрой, в которую любили играть дворяне в XVII – XVIII веках на своих мероприятиях.
Слово «шарада» переводится с французского «charade» как «беседа» или «болтовня». Шарады – это сценическая и визуальная игра, которая требует находчивости и артистизма от участников. Дворяне демонстрировали свое актерское мастерство и пытались красочно изобразить что-то своими действиями.
Вот так шарады дошли до нас, но сменили свое название на «Крокодил». Почему игра называется «Крокодил»? Откуда пошло такое название? Вероятнее всего, что люди часто загадывали слово «крокодил» в игре, что постепенно шарады стали называть именно так.
Слова для игры крокодил. Список смешных и интересных слов
Мы составили подробный список слов для игры «Крокодил», чтобы облегчить процесс придумывания слов. В списке мы подобрали и перемешали разные слова: смешные, интересные, взрослые, пошлые и сложные. Многие слова для игры будут под знаком «18+». Вам они точно понравятся.
Как использовать список слов для игры? Можно распечатать и разрезать список, чтобы потом вытягивать слова из шляпы. Можно угадывать подряд от 1 до 750 слова, постепенно двигаясь вниз. Желаем весело и интересно провести время, сражаясь в эту игру с дворянскими корнями. Поехали!
1. Удача
2. Килт
3. Свидание
4. Хобби
5. Стринги
6. Зануда
7. Удовольствие
8. Хайп
9. Красотка
10. Танец живота
Ayo Ogunseinde , Unsplash11. Характер
12. Блогер
13. Декольте
14. Ласка
15. Хаос
16. Возбуждение
17. Бегемот
18. Проводница
19. Бикини
20. Хейтер
21. Любовник
22. Фантазер
23. Сердцеед
24. Афродизиак
25. Пехотинец
26. Душа
27. Стриптиз
28. Зашквар
29. Шантаж
30. Невинность
31. Ленивец
32. Женственность
MaxeyLash , Unsplash33. Собеседник
34. Тверкинг
35. Насилие
36. Нудисты
37. Лингвист
38. Пошлость
39. Дуэль
40. Разврат
41. Кетчуп
42. Долг
43. Проститутка
44. Сладкоежка
45. Аврал
46. Грубиян
47. Лифчик
48. Отвага
49. Гинеколог
50. Привычка
51. Холостяк
Bruce Mars , Unsplash52. Жиголо
53. Педант
54. Засос
55. Краб
56. Презерватив
57. Садомазохизм
58. Неряха
59. Вибратор
60. Диктор
61. Надежда
62. Стыд
63. Трусы
64. Тамада
65. Честь
66. Шаман
67. Фильмы для взрослых
68. Мордобой
69. Оральный секс
70. Свидетель
Anthony Tran , Unsplash71. Прелюбодеяние
72. Отверстие
73. Бизнес
74. Эскортница
75. Чулки
76. Сексуальность
77. Мини-юбка
78. Ассенизатор
79. Хамелеон
80. Порка
81. Флирт
82. Инкассатор
83. Горничная
84. Истерика
Ivana Cajina , Unsplash85. Упругость
86. Пук
87. Пикник
88. Фетиш
89. Теща
90. Грех
91. Задница
92. Обаяние
93. Лузер
94. Лентяй
95. Правило
96. Карманник
97. Камасутра
98. Разведчик
Chase Fade , Unsplash99. Лубрикант или смазка
100. Берсерк
101. Нокаут
102. Лесбиянка
103. Суслик
104. Геморрой
105. Ириска
106. Щель
107. Извращенец
108. Маскарад
109. Жена
110. Харизма
111. Слияние
112. Кошмар
113. Сантехник
114. Медуза
115. Асексуальность
116. Косуля
117. Микроб
118. Инстинкт
119. Оптимист
Gabriel Silverio , Unsplash120. Страсть
121. Трудовик
122. Эротическое белье
123. Модель
124. Шут
125. Спонсор
126. Рейтузы
127. Скульптор
128. Памперс
129. Воздержание
130. Русалка
131. Подчинение
132. Лавина
133. Многоженство
134. Пицца
135. Мыслитель
136. Секс-шоп
137. Байкер
138. Распутность
139. Негодование
Andrey Zvyagintsev , Unsplash140. Эрекция
141. Шланг
142. Влечение
143. Клей
144. Клизма
145. Генерал
146. Вибратор
147. Писсуар
148. Кальсоны
149. Муж
150. Либидо
151. Слепок
152. Реклама
153. Чупа-чупс
154. Традиция
155. Сосулька
156. Погреб
157. Климакс
158. Муравьед
159. Неудовлетворенность
160. Романтика
Engin Akyurt , Unsplash161. Демон
162. Целлюлит
163. Давление
164. Интим
165. Потенция
166. Протест
167. Амплитуда
168. Желание
169. Контрацептивы
170. Улитка
171. Мафия
172. Состязание
173. Оргазм
174. Кара
175. Популярность
176. Искушение
Bruce Dixon , Unsplash177. Картавый
178. Гарем
179. Поза
180. Упадок
181. Пожарник
182. Импотенция
183. Дрессировщик
184. Намек
185. Валенок
186. Фаллос
187. Перспектива
188. Новатор
189. Фанат
190. Домовой
191. Развлечения
192. Сарказм
Makson Serpa , Unsplash193. Гимн
194. Семестр
195. Плейбой
196. Фригидность
197. Дневник
198. Собрание
199. Глист
200. Срам
201. Гигант
202. Подглядывание
203. Осадок
204. Соска
205. Гадость
206. Йога
207. Куст
208. Прелюбодеяние
209. Скрепка
210. Аукцион
211. Старшеклассница
212. Подгузник
213. Приведение
214. Партнерша
215. Ведущий
216. Курьер
217. Стихи
218. Акушерка
219. Миротворец
220. Обольщение
Xenia Bogarova , Unsplash221. Ведьма
222. Размножение
223. Соло
224. Эпилятор
225. Звон
226. Закат/рассвет
227. Блаженство
228. Снегурочка
229. Стеснение
230. Кондуктор
231. Кок
232. Метель
233. Шкура
234. Игра «Крокодил»
235. Ухажер
236. Зачетка
237. Мясо
238. Премия
239. Власть
240. Памятник
241. Опоздание
242. Мышеловка
243. Доля
244. Целомудрие
245. Торпеда
246. Поговорка
247. Узор
248. Толстушка
249. Грубость
250. Дистанция
251. Чушь
252. Кикимора
253. Антагонист
254. Изнасилование
255. Дежавю
256. Каприз
Ksenia Varapaeva , Unsplash257. Жеребец
258. Незнакомка
259. Шлепок
260. Интернет
261. Зарплата
262. Забвение
263. Динамо
264. Уют
265. Чувственность
266. Грязь
267. Протеже
268. Солома
269. Кентавр
270. Царапины
271. Принуждение
272. Польза
273. Тусовка
274. Енот
275. Фриланс
276. Творог
277. Прокладки
278. Блеф
279. Оргия
280. Канцтовары
281. Конфликт
282. Вранье
Aiony Haust , Unsplash283. Осень/весна/лето/зима
284. Муки
285. Скрип
286. Чепуха
287. Испарение
288. Контакт
289. Букинист
290. Отношения
291. Темперамент
292. Дуршлаг
293. Подделка
294. Вдохновение
295. Стон
296. Божья коровка
297. Солярий
298. Анекдот
299. Уважение
300. Любовь
Ali Pazani , Unsplash301. Электричка
302. Стойкий
303. Сюртук
304. Смазка
305. Виниловый
306. Компьютер
307. Глушь
308. Линейный
309. Дальний
310. Деградировать
311. Акушерство
312. Славный
313. Пакетированный
314. Уведомление
315. Самозванец
316. Кроссовки
317. Резиденция
318. Сурьма
319. Вантуз
320. Брезент
321. Барский
322. Ходатайство
323. Танцовщик
324. Мурена
325. Лукавая
326. Забастовка
327. Смущение
328. Массивный
329. Страстный
330. Капустник
331. Переговоры
332. Прохвост
333. Обучение
334. Экстравагантный
335. Запястье
336. Твикс
337. Башмак
338. Киловатт
339. Оборванный
340. Окрошка
341. Фондю
342. Анархия
343. Рецидивист
344. Эротичный
345. Лапти
346. Сабля
347. Застигнуть
348. Самоуничижение
349. Передвижение
350. Билборд
351. Преимущество
352. Умалишенный
353. Нанизывать
354. Самоконтроль
355. Бездна
356. Симбиоз
357. Скандалист
358. Пресс
359. Запереть
360. Бактерицидный
361. Повышение
362. Сумчатый
363. Откровенность
364. Конюшня
365. Лобстер
366. Ламинат
367. Пошлый
368. Кулон
369. Порок
370. Трансплантация
371. Холодец
372. Зонд
373. Напильник
374. Звонкий
375. Дрожь
376. Уксус
377. Возбудитель
378. Фляга
379. Эшафот
380. Кольчуга
381. Сани
382. Буйный
383. Консерватория
384. Баскетбол
385. Пуритане
386. Огненный
387. Хорист
388. Развлечение
389. Кинолог
390. Выбеленный
391. Разделение
392. Канистра
393. Учет
394. Скептицизм
395. Радиатор
396. Матерщинник
397. Терминал
398. Отпусков
399. Пирс
400. Графитовый
401. Карабин
402. Искусствовед
403. Неразбериха
404. Лакрица
405. Бесстыжий
406. Местность
407. Неряшливость
408. Озабоченный
409. Граффити
410. Блеск
411. Резонатор
412. Химия
413. Выделка
414. Ястребёнок
415. Возмездие
416. Танкетка
417. График
418. Скряга
419. Соратник
420. Сакля
421. Наслаждение
422. Директор
423. Канун
424. Лаванда
425. Кран
426. Вельможа
427. Шарнир
428. Нелюдим
429. Частица
430. Пантера
431. Ортопедический
432. Антресоли
433. Мимоза
434. Лапта
435. Нафталин
436. Кондиционер
437. Трусики
438. Придорожный
439. Холоп
440. Подтяжки
441. Пунктуальный
442. Габариты
443. Гангрена
444. Космонавт
445. Бравада
446. Касса
447. Звонок
448. Безумие
449. Тефтели
450. Рюкзак
451. Браузер
452. Управляющий
453. Скважина
454. Мощность
455. Телеобъектив
456. Бадминтон
457. Растяпа
458. Укус
459. Созвучие
460. Раковина
461. Алый
462. Приключение
463. Аристократ
464. Хламида
465. Антиквариат
466. Фальшивомонетчик
467. Англичанин
468. Бартер
469. Творение
470. Щука
471. Сплин
472. Шампанское
473. Пострадавший
474. Задание
475. Буйство
476. Денежный
477. Парадокс
478. Взяточник
479. Каверзный
480. Распутный
481. Щипчики
482. Бюрократия
483. Изверг
484. Пасека
485. Нимфоманка
486. Нервотрепка
487. Светотехника
488. Патриот
489. Клавиатура
490. Исполнительный
491. Акселераты
492. Стружка
493. Шепот
494. Погремушка
495. Канат
496. Бактерия
497. Дуальный
498. Куртизанка
499. Проектор
500. Дипломат
501. Витрина
502. Античность
503. Бордюр
504. Наручники
505. Шалун
506. Нло
507. Презервативы
508. Таксист
509. Фальсификация
510. Астматик
511. Робототехника
512. Камфара
513. Вафли
514. Чужестранец
515. Насущный
516. Панда
517. Прялка
518. Влажный
519. Ласкать
520. Мармелад
521. Слабительное
522. Растяжки
523. Вальс
524. Истома
525. Описание
526. Биде
527. Микроскоп
528. Студия
529. Подшивка
530. Баснословный
531. Парадная
532. Рояль
533. Физиономия
534. Договора
535. Эколог
536. Весточка
537. Энциклопедист
538. Заслуженный
539. Анализ
540. Нефритовый
541. Карниз
542. Лыко
543. Стенд
544. Пульт
545. Ограждение
546. Обольстительница
547. Наспех
548. Круиз
549. Соломенный
550. Кенгуру
551. Апгрейд
552. Ливень
553. Обнаженный
554. Доска
555. Известь
556. Конферансье
557. Филология
558. Горловина
559. Спринтер
560. Основатель
561. Ненасытность
562. Почета
563. Поттер
564. Виселица
565. Рельеф
566. Опус
567. Вазелин
568. Пеликан
569. Грациозная
570. Хутор
571. Косилка
572. Важный
573. Мякиш
574. Обворожительная
575. Медсестра
576. Латунь
577. Лектор
578. Унизительный
579. Инженер
580. Погоды
581. Брага
582. Последний
583. Породистый
584. Архитектор
585. Достоверный
586. Признание
587. Неоновый
588. Стойка
589. Соцветие
590. Бахилы
591. Безобразный
592. Снеговик
593. Политолог
594. Гарантия
595. Голубь
596. Индеец
597. Водопровод
598. Тазик
599. Хамство
600. Сигнал
601. Бинт
602. Скейт
603. Надзиратель
604. Крендель
605. Навес
606. Чужеземец
607. Анонс
608. Гольфы
609. Путник
610. Ветеринар
611. Спрей
612. Уникальный
613. Контрабас
614. Урна
615. Гравитация
616. Царственный
617. Усадьба
618. Прогноз
619. Оторва
620. Пиршество
621. Утиль
622. Категория
623. Панно
624. Барельеф
625. Калькулятор
626. Эхолот
627. Воображаемый
628. Морозоустойчивость
629. Беременность
630. Персональный
631. Ранение
632. Нотариальный
633. Пенал
634. Курортный
635. Взаимодействие
636. Термометр
637. Канарейка
638. Рапс
639. Разгром
640. Ипотека
641. Интеллектуальный
642. Вихрь
643. Раскрепощать
644. Зразы
645. Священнослужитель
646. Кадило
647. Виолончель
648. Крыльцо
649. Амбразура
650. Хулиган
651. Мучить
652. Аминокислота
653. Седло
654. Свинство
655. Гранитный
656. Тяжесть
657. Высотка
658. Индикатор
659. Каннибал
660. Шагомер
661. Специалист
662. Грудь
663. Изумленный
664. Хирург
665. Ритуал
666. Секс
667. Крепостной
668. Леший
669. Неведение
670. Сыроделие
671. Творческий
672. Башенный
673. Преферанс
674. Магия
675. Прописи
676. Таракан
677. Рубанок
678. Хор
679. Ударник
680. Шпильки
681. Инстаграм
682. Бюстгальтер
683. Вампир
684. Бухгалтер
685. Акушер
686. Модельер
687. Похвала
688. Судоходство
689. Бархат
690. Тюльпаны
691. Ночлег
692. Десантник
693. Блок
694. Противень
695. Проектировщик
696. Самовнушение
697. Прочтение
698. Банкомат
699. Параболоид
700. Дисциплина
701. Хозяйский
702. Павлин
703. Балкон
704. Винегрет
705. Покрытие
706. Документация
707. Кувалда
708. Манеж
709. Пчеловод
710. Столичный
711. Объединение
712. Балаган
713. Старшинство
714. Успешность
715. Невежество
716. Шурупы
717. Дизайнер
718. Таинство
719. Паста
720. Тлен
721. Практикантка
722. Архаичный
723. Лось
724. Журавли
725. Педиатр
726. Параллелепипед
727. Форточка
728. Лоджия
729. Искусственный
730. Виртуоз
731. Волнистый
732. Брань
733. Гениальность
734. Сруб
735. Гангстер
736. Собака
737. Креветка
738. Осьминог
739. Скунс
740. Лиса
741. Лев
742. Белка
743. Змея
744. Скорпион
745. Муха
746. Пчела
747. Морской конек
748. Осёл
749. Телка
750. Пикапер
Игра «Крокодил» отлично подходит для шумных и выпивающих компаний. Игра хороша для влюбленный парочек, которые любят взрослые и немного пошлые игры. В эту игру можно играть даже на онлайн-вечеринке, когда вы общаетесь через интернет.
Играй в игру с дворянскими корнями шарады, а по-современному «Крокодил». Приятного, веселого, бесшабашного и увлекательного времяпровождения! Пиши в комментариях клевые и забавные слова, которые походят для игры «Крокодил».
правила игры в слова на бумаге, пример партии, варианты слов
Настольная игра виселица – лингвистическая головоломка, правила которой основаны на угадывании слов. В нее можно играть вдвоем или позвать больше игроков.
Правила игры
Освоить принцип «Виселицы» смогут даже дети. Главное, чтобы все игроки умели читать и писать, составлять слова. Для подготовки к игре нужна бумага и ручка. Хитрость в том, чтобы «повесить» игрока до того, как он угадает слово.
На этапе подготовки на бумаге рисуется виселица. «Палач» загадывает слово и под эшафотом рисует свободные пустые клеточки. В них убудут вписываться буквы загаданного слова. Каждый ошибочный ход приближает игрока к казни. Постепенно на виселице появляется:
- веревка;
- голова;
- шея;
- туловище;
- 1 рука;
- 2 рука;
- 1 нога;
- 2 нога.
Всего 8 элементов. Неправильных попыток может быть только 7, на восьмую игрок «повешен». Еще одна возможная вариация позволит увеличить количество ходов, если начать рисовать не с веревки, а с самой виселицы.
Настольная игра усложняется, если заранее составить список всех букв алфавита и присвоить им разные баллы: «А» — 1, «Б» — 3, «В» — 2, «Г» -2. Этот вариант подходит, если играют не два участника, а 3 или 4.
Пояснение. По правилам игры слово должно быть русским, существительным нарицательным в именительном падеже, единственном числе.
Существуют настольные игры в готовом дорожном варианте, можно онлайн. В продаже есть английская версия «Hangman» с пластмассовой виселицей и скелетом, части которого поочередно навешиваются на стойку. Но бумага и карандаш всегда под рукой, поэтому у бумажной версии нет ограничений.
Пример партии
Бумага и карандаш готовы, «палач» должен загадать слово и держать его в секрете. К примеру, нужно угадать слово АКТЕР. Порядок действий будет следующий:
- Игрок называет букву «А» — она есть в слове, поэтому вписывается в нужное место.
- Игрок называет букву «Д» — ее нет, поэтому «палач» пририсовывает к виселице веревку.
- Далее «С» — пририсовывается голова и т.д.
Если человечек полностью оказался на виселице, участник проиграл. Выигравший игрок сам становится палачом.
Пример интересных слов для игры
Участники стремятся загадать длинное сложное слово, чтобы соперник точно не смог его угадать. Но завсегдатаи игры знают, что самые трудные – короткие варианты, например, из 4 букв:
- муха;
- межа;
- рожа;
- вымя;
- муза;
- мгла;
- каре;
- буза;
- мята.
Можно, конечно, загадать заумное словцо «арьергард» или «шпангоут», но сочетание букв в этих словах настолько редкое, что игрок интуитивно догадается.
Можно играть на меловой доскеЧтобы усложнить игру, загадывайте не слово, а целое предложение: поговорку, название известного фильма, имя и фамилию актера.
В детских вариантах используйте подсказку. Так ребенок не потеряет интерес с первых же ходов. Обозначьте первую и последнюю букву. Дайте подсказку: «город на Волге» (Волгоград), «съедобный, но кислый» (лимон), «катился, катился и докатился» (колобок).
Разнообразить игру поможет фантазия. «Виселица» развивает воображение, формирует хороший словарный запас, учит грамотности, логике, усидчивости.
App Store: Виселица Плюс — Угадай Слово
Версия игры Виселица Плюс — Угадай Слово, которую ты не пробовал! Выбирай из разных персонажей. Развивайся, прогрессируй и стань настоящим королём этой игры в слова!
Не просто еще одна классическая виселица! Прогресс по уровням, разные слова для виселицы на русском языке, классные интересные факты о каждом угадаемом слове и многое другое …
◆ Вот почему Виселица Плюс лучше, чем остальные игры в слова: ◆
► ИГРОВОЙ ПРОГРЕСС ПО УРОВНЯМ: начать с амебы и достичь самого высокого уровня!
► 100% РУССКИЙ ЯЗЫК
► УГАДАЙТЕ РУССКОЕ кино, актеры, книги, певцы и многие другие
► УЗНАВАЙТЕ ЧТО-ТО НОВОЕ: любопытный факт о каждом угаданном слове
► ПЕРСОНАЛИЗИРУЙТЕ ВИСЕЛИЦУ разными темами: Дракула, пират, ковбой, зомби и многие другие
► ИЗУЧЕНИЕ ИНОСТРАННЫХ ЯЗЫКОВ — игра доступна на русском, английском, немецком, итальянском, французском, испанском, португальском, польском, болгарском, литовском, венгерском, сербском и хорватском
► РАЗНЫЕ СЛОВА ДЛЯ ВИСЕЛИЦЫ: угадайте художников, знаменитости, сериалы, географические объекты и места, музыку, моду, спорт и спортивных игроков, еду и многое другое
◆ КАК ИГРАТЬ? ◆
Угадай слово, и игра виселица продолжается. Используй данную подсказку как ключ!
Игра Виселица+, также известна как палач или висельник, позволяет тебе начать с легкого режима и достичь самого трудного. На каждом уровне ты можешь сделать определенное количество ошибок, но из-за каждой ошибки добавляется палачу часть тела. После 8 неправильных догадок в легком, 6 в среднем, и 4 в трудном режиме, ваше существо будет повешено и ваш рейтинг снизится. Не позвольте этому случится!
СИСТЕМА ПРОГРЕССА ПО УРОВНЯМ ПРОБУЖДАЕТ СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЙ ДУХ.
Како уровня можешь добится? Скачать игру Виселица и стать мастером этой игры в слова!
▶ Классная игра в слова: Игра Виселица! Добейтесь высочайшего уровня! ◀
Это приложение является интеллектуальной собственностью компании Peaksel.
15 лучших игр на бумаге
21 июля 2019 года
В разгар отпусков давайте вспомним дорожные игры, для которых понадобятся лишь лист бумаги и ручка или карандаш. Даже самая длинная дорога покажется вам с ребёнком быстрой и лёгкой 🙂
Наборщик или Слова из слов
Помните эту игру, когда мы с родителями или с друзьями из букв различных вывесок и надписей составляли другие слова?
Итак, на листочке пишем длинное слово. Каждый игрок записывает как можно больше слов, которые получится составить из букв исходного слова.
А сколько слов получится у вас? 😉Гребешок
На листе бумаги пишем несколько букв (начать можно с двух или с трёх). Необходимо придумать как можно больше слов, в которых встречаются эти буквы. Буквы можно менять местами.
Вариант посложнее: составить предложения из найденных слов. Справитесь?Имя-растение-животное-река
Для игры каждому игроку нужен карандаш и листок бумаги. Делим лист на 5 столбцов: имя, город, растение, животное, река. Столбцов может быть больше или меньше, как договоритесь.
Выбираем букву алфавита и вперёд: по команде «Старт!» нужно написать в каждом столбике слово, начинающееся на эту букву. Кто успел первый, кричит «Стоп!» 🙂
Выигрывают только уникальные слова. Такая игра прекрасно тренирует память!Далее нужно сверить результаты. Слова, которые встретились у нескольких игроков, вычеркиваются и не считаются. Например, на букву «м» выгоднее написать «мангуст», а не «медведь» или «Мельбурн», а не «Москва».
По количеству оставшихся слов ведётся подсчёт очков: каждое уникальное слово — 1 очко. Кто набрал больше всех, тот и выиграл этот раунд. Выбираем другую букву и начинаем следующий!
У нас есть целый раздел каталога, посвященный играм со словами, головоломкам и прочему времяпровождению с пользой. Вам понравится!
Дата доставки: 30 сентября
Дата доставки: 30 сентября
Дата доставки: 30 сентября
Дата доставки: 30 сентября
Морской бой
Эта игра для двоих игроков. Цель её – потопить все корабли противника. Корабли располагаются на двух квадратных полях размером 10 на 10 клеток. Строки обозначаются цифрами, столбцы — буквами.
На своём поле вы располагаете корабли, и противник наносит по ним удары. А на другом поле противник располагает свои корабли, по которым «стреляете» вы.
У каждого игрока равное количество кораблей – 10 штук:
- Однопалубный (размером 1х1 клетку) — 4 шт
- Двухпалубный (1х2 клетки) — 3 шт
- Трехпалубный (1х3 клетки) — 2 шт
- Четырехпалубный (1х4 клетки) — 1 шт
При расстановке кораблей учитывайте, что между ними должна быть хотя бы одна пустая клетка, нельзя ставить корабли вплотную.
Опытные игроки имеют свою стратегию расстановки кораблей 🙂В свой ход игрок выбирает клетку на поле противника и «стреляет», называя её координаты: «А1», например. При этом отмечает на своём дополнительном поле этот ход.
Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль, имеющий более одной палубы), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника вы продолжаете «стрельбу».
Игра заканчивается, когда все корабли одного из игроков «потоплены».
А у вас «Морской бой» — тоже одна из самых любимых игр детства?Есть специальные сборники «в дорогу», которые будут подсказывать вам новую игру каждый день. Хватит надолго!
Дата доставки: 30 сентября
Дата доставки: 30 сентября
Крестики-нолики
Рисуется игровое поле 3 на 3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из трёх крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали либо диагонали.
Чья возьмёт? Играть можно бесконечно! Пока бумага не кончится 🙂Когда на маленьком поле играть надоедает, можно сыграть в усложнённую версию. Поверьте, это очень интересно!
Для начала подготовим поле: в каждой клетке обычного игрового поля находится ещё одно — маленькое.
Делая ход, ставьте крестик или нолик, как обычно. Победив на маленьком поле, вы отмечаете всю большую клетку крестиком или ноликом. Для победы в игре необходимо победить на трёх малых полях в одном ряду — всё как в обычных крестиках-ноликах 🙂
Внутри каждой клетки большого игрового поля находится маленькоеПри этом вы не можете на своё усмотрение выбрать маленькое поле для того, чтобы походить. Выбор определяется предыдущим ходом вашего оппонента. Клетка маленького поля, в которую он сделал ход — это то маленькое поле, в котором предстоит делать ход вам. И клетка, в которой сыграете вы, в свою очередь, определяет, в каком маленьком поле будет следующий ход вашего оппонента.
Например, если соперник сходил на маленьком поле в верхний правый угол, то вашим полем для следующего хода будет поле в верхнем правом углу большого поля.
Ход одного игрока определяет поле для следующего хода другого игрока- Если оппонент отправляет вас в маленькое поле, в котором уже была одержана победа, но там остались незаполненные клетки — вам придётся выбрать одну из них. Повлиять на исход игры в этом поле вы уже не сможете, но хотя бы определите, где будет ходить ваш оппонент.
- А если оппонент отправляет вас в уже заполненное поле, то в таком случае вы можете выбрать для хода любое из полей.
Если в одном из маленьких полей ничья? Этот вопрос нужно оговорить заранее и принять один из двух вариантов:
- поле считается ни за крестик, ни за нолик;
- поле считается и за крестик, и за нолик.
Где будем рисовать крестики и нолики? Конечно же, в тетрадке в клеточку! Тут Белый Кролик и пригодится. У нас есть тетради на все случаи жизни!
Дата доставки: 30 сентября
Дата доставки: 30 сентября
Дата доставки: 30 сентября
Дата доставки: 30 сентября
Танчики
Для игры требуется тетрадный лист, сложенный пополам. Два игрока рисуют по 10 танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: игрок рисует выстрел на своей половине поля, затем складывает лист посередине, и выстрел отпечатывается на половине противника.
- Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и необходим ещё один дополнительный выстрел для его полного уничтожения.
- Если же игрок попал прямо в танк, то достаточно одного выстрела.
- Каждый удачный выстрел даёт игроку право на следующий выстрел.
- Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в только что подбитый танк.
Ладошки
В эту игру можно играть даже с маленькими детьми, которые уже знакомы с цифрами.
Для игры понадобятся два листа бумаги в клетку, на каждом листе игрок обводит свою ладонь. Теперь «в ладошке» в произвольном порядке расставляются числа от 1 до … (тут нужно договориться заранее о пределе). Теперь играем!
- Один игрок называет произвольное число,
- другой в это время пытается найти это число на своей ладошке,
- а первый тем временем быстро ставит крестики в клеточках на своем листе, начиная с верхней левой клетки.
Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.
Ну почти раскраска — рисование на ладошке по номерам 🙂Точки и отрезки
Условия этой игры на бумаге просты: на листе ставится несколько точек (не менее 8, а лучше не менее 15). Играют два игрока, поочередно соединяя отрезками две любые точки.
- Захватывать третью точку нельзя.
- Каждая точка может быть концом лишь одного отрезка.
- Отрезки не должны пересекаться.
- Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.
Точки
У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток. Цель игры — захватить как можно больше бумажных владений.
Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали либо диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг неё рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника — они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода.
Две крепости. Кто кого окружит?В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других — вам доступны любые, в том числе и свободные, земли. Выбирайте, что вам больше по душе.
В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель.
Если нет ручек или карандашей разного цвета, один игрок может ставить точки, а другой — крестикиКстати, с цветными гелевыми ручками от Белого Кролика играть в точки будет светлее и ярче 🙂 Мы только-только открыли интернет-магазин, просим вашей поддержки! Спасибо!
Дата доставки: 30 сентября
1 192 ₽ 1 325 ₽ −10%
Дата доставки: 30 сентября
Дата доставки: 30 сентября
Змейка
На листе бумаги рисуем квадратное игровое поле размером 7×7 клеток. Две соседние стороны квадрата должны быть одного цвета (например, красного), оставшиеся две — другого (к примеру, синего).
На игровом поле поставьте красную и синюю точки в произвольных местах. Теперь игроки делают ходы по очереди, начиная рисовать ломаные линии-змейки от точки «своего» цвета «своим» же карандашом.
- За один ход линия удлиняется на одну клеточку в любую сторону (но не по диагонали).
- Линии не должны пересекаться, их можно проводить по стороне игрового поля, но это не должны быть стороны «своего» цвета.
- Тот, кому больше некуда продлевать свою змею, проигрывает 🙁
Виселица
Суть этой игры в отгадывании слова по буквам за определённое количество ходов.
Один игрок (ведущий) задумывает какое-нибудь слово. Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставит черточки.
Задача второго игрока — отгадать загаданное слово. Он называет любую букву. Если эта буква в слове есть — ведущий вписывает её своё на место. Если нет, то букву пишут в стороне, чтобы не повторяться, и начинают рисовать «виселицу» — вертикальную линию. При следующей ошибке — горизонтальную (получается что-то вроде буквы Г). Затем, с каждой неугаданной буквой, дорисовывают верёвку, петлю, голову человечка, туловище, ручки и ножки. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось — проиграл. Если успел — его очередь загадывать слово 🙂
Слово или виселица? / Повеселимся с виселицей? 😉Балда
В эту игру со словами можно играть вдвоём, втроём или даже одному.
На листе бумаги чертится квадратное игровое поле с клетками 5×5, например. В среднем ряду пишут слово из пяти букв. Игроки по очереди делают ходы.
- За один ход в свободную клеточку вписывается буква таким образом, чтобы каждый раз образовывалось новое слово.
- Слова могут читаться в любом направлении, кроме диагонального.
- За каждое слово игрок получает столько очков, сколько букв в слове.
- Слова записываются с боку от поля, чтобы другие игроки их не повторяли.
- Игра заканчивается, когда все клетки заполнены буквами или никто из игроков не может придумать нового слова.
- После этого подсчитывается количество очков. Побеждает тот, у кого их больше.
Если вы хотите стать профессионалом букв и слов, надо тренироваться! Советуем играть в слова почаще. Держите полезные игры, чтобы не терять словесную форму 🙂
967 ₽ 1 075 ₽ −10%
Дата доставки: 30 сентября
Чепуха
Каждому игроку выдают листок бумаги и ручка. Ведущий задает вопрос: «Кто?», и игроки пишут на верхней части листочка ответ на этот вопрос. Потом эта часть листка подгибается, игроки меняются листочками, и ведущий задает следующий вопрос: «Когда?». Все пишут ответ. Затем снова подгибают край листка, снова меняются, и так далее.
- Где?
- Что делали?
- Что из этого получилось?
Когда все ответы написаны, разворачивают листочки и читают. Получается очень смешно!
Отличный тренажёр для письма и чтения, лучше всяких прописей и букварей!
Дорисовки
Игра, тренирующая воображение. Первый игрок на бумажке рисует какую-то часть, например, носик от чайника. Второй игрок продолжает, и у него это уже не носик от чайника, а хобот слона.
Что же получится в итоге? Никогда заранее не скажешь!Диагональ
На листе чертят квадраты со сторонами 7, 6, 5, 4 и 3 клеточки. В каждом квадрате по диагонали пишут одну и ту же гласную букву. Задача игроков — придумать подходящие слова и вписать их в квадраты.
Тренируем память, расширяем словарный запас!Нескучной вам дороги и весёлых игр!
5 интересных вещей, которые вы можете сделать с Python
Язык программирования Python стал третьим по популярности в индексе TIOBE и первым у PYPL. Джеймс Гавернер, сооснователь аналитической компании RedMonk, заявил, что этот язык уже стал основным для Data Science. Для каких проектов подходит Python и что вы сможете сделать уже сегодня, если знаете как работать с простейшими командами? Погнали разбираться вместе.
Преимущества Python
Python сравнительно лёгок в изучении за счёт простого синтаксиса и универсален благодаря богатой стандартной библиотеке (набору инструментов и готовых решений, которые не требуют дополнительной установки и настройки), поэтому его применяют в самых разных областях.
Python вообще славится своими классными библиотеками — в какой бы области вы ни делали проект, скорее всего, для этого уже есть готовая Python-библиотека: обработка изображений, математика, распознавание речи — для всего есть инструменты. А чтобы вы понимали, насколько это универсальный язык, посмотрите, для чего используют Python-фреймворки:
- NumPy — для работы с высокоуровневыми математическими функциями и многомерными массивами.
- Django и Flask — веб-разработка и веб-приложения (например, Pinterest, YouTube и Instagram написаны на Django).
- SQLAlchemy — для работы с базами данными с применением технологии ORM.
- Cocos2d — мобильные и браузерные игры.
- Tornado — для создания высокопроизводительных приложений, которые способны работать одновременно с сотней тысячей пользователей.
- Bubot — для программирования робототехники и домашней автоматизации, как вариант — использование на Raspberry Pi.
Мы собрали для вас несколько ярких примеров применения этого языка программирования — возможно именно они вдохновят вас на более глубокое изучение Python и создание чего-то инновационного. 😉
1. Веб-разработка
Python имеет очень хорошую поддержку для веб-разработки с фреймворками. Распространенный стэк технологий, который можно встретить во многих компаниях — Django на бэкэнде и JavaScript фреймворк на фронтенде, например, React. Кстати такой стэк использует DropBox. 😉
Пример — настройка доступа к файловой системе компьютера со смартфона
Вы можете получить доступ к вашей файловой системе Linux, запустив файловый сервер на вашем компьютере. Перейдите в нужный каталог, к которому вы хотите получить доступ, и выполните следующую команду:
python3 -m http.server
Эта команда запускает файловый сервер, к которому можно получить доступ в той же сети, что и ваш смартфон. Чтобы получить доступ к своим файлам на мобильном устройстве, просто подключитесь к той же сети (Wi-Fi или воспользуйтесь точкой доступа телефона на ноутбуке). Теперь откройте браузер в вашем телефоне.
<your-computer-ip>:port
Проверьте свой IP, запустив — ip addr | grep inet. Проверьте ваш локальный IP (предположим, ваш IP — адрес-192.168.43.155). Затем вы должны открыть — 192.168.43.155:8000 на смартфоне и там вы увидите нужный каталог с файловой системой вашего ПК.
2. Автоматизация
Автоматизировать всё, что можно автоматизировать, и освободить время под более важные задачи и дела — это ли не прекрасно? 😉 И в этом тоже поможет python. Существует куча вещей, которые вы можете автоматизировать всего за 4-5 строк кода: от установки заданий cron и напоминаний до загрузки ваших любимых видео на YouTube.
Пример — конвертировать CSV в JSON
Вы можете преобразовать файл CSV в JSON с помощью всего одной команды в Python!
python -c "import csv,json;print(json.dumps(list(csv.reader(open(“your_csv_file.csv”)))))"
Замените его на filename.csv, и вы получите вывод JSON!
3. Создание игр
С помощью Python вы можете разрабатывать игры. Его библиотека Pygame очень крутая. Он поддерживает художественные, музыкальные, звуковые, видео и мультимедийные проекты, которые будут создаваться с её использованием. Также вы можете создавать кроссплатформенные игры, используя Kivy, который работает на Windows, Mac, Linux, Android и iOS.
Пример — игра «Виселица» в терминале
Терминал — часть некой системы для взаимодействия с внешней средой. Если кратко — окно коммуникации между человеком и операционной системой на компьютере.
Вот простая программа на Python, которая позволяет вам играть в виселицу в терминале.Скопируйте нижеуказанный код в текстовый файл с расширением “.py”, например: hangman.py.
from random import shuffle # Кол-во попыток. turns = 10 print(f"Привет, Давай сыграем в виселицу! У тебя есть {turns} попыток!") # Список слов, которые участвуют в игре. wordList = ["geekflare", "awesome", "python", "magic"] # Перемешиваем список. shuffle(wordList) # Берем последнее слово из списка. word = wordList.pop() guesses = "" # Цикл, который будет работать, пока не останется попыток или не отгаданных букв. while turns > 0: wrong = 0 for char in word: if char in guesses: print(char, end=" ") else: print("_", end=" ") wrong += 1 print("\n") if wrong == 0: print("Ты выиграл! :)") break print() guess = "" if len(guess) < 1: guess = input("Впиши букву и нажми enter: ")[0] if guess in guesses: print("Эта буква уже была!") guesses += guess if guess not in word: turns -= 1 print("Упс! Ошибка") print(f"У тебя осталось {turns} попыток") if turns == 0: print("Ты проиграл! :(")
Запустите игру командой: python3 hangman.py где hangman.py название вашего файла. Результат будет выглядеть примерно так:
Игра «Виселица» в терминале4. Веб-парсинг
Каждый разработчик встречает огромное количество данных на сайтах. И представьте, как было бы круто, если бы вы могли легко получить доступ ко всей этой информации — запарсить её с помощью Python.
Парсинг (англ. «web scraping») — это автоматизированный сбор открытой информации в интернете по заданным условиям. Парсить можно данные с сайтов, поисковой выдачи, форумов и социальных сетей.
Данные в Сети неструктурированы, и пайтон предоставляет простой способ для анализа и использования этих данных и даже для дальнейшего анализа и операций. Вот некоторые популярные Python-библиотеки для парсинга:
Пример — узнать значение валюты в сравнении с долларом США
Давайте используем парсинг для получения значений валюты. Для этого примера нужно установить две библиотеки для запросов и для парсинга. Выполните в консоли команду:
pip install beautifulsoup4 requests
Создайте файл с названием currency_scrap.py и вставьте в него код ниже:
import requests from bs4 import BeautifulSoup URL = "https://www.x-rates.com/table/?from=USD&amount=1" r = requests.get(URL) soup = BeautifulSoup(r.content, "html.parser") ratelist = soup.findAll("table", {"class": "ratesTable"})[0].findAll("tbody") for tableVal in ratelist: trList = tableVal.findAll("tr") for trVal in trList[:6]: print(trVal.text)
Вывод:
5. Дата сайнс и машинное обучение
Python хорошо подходит для различных манипуляций с данными, анализа и реализации сложных алгоритмов. Синтаксический анализ и визуализация данных обычно представляют собой простые функции или несколько строк кода с библиотеками Python, такими как NumPy, scipy, scikit-learn и другими.
Python можно использовать в приложениях с интенсивным использованием данных и машинном обучении, используя множество популярных библиотек, таких как:
Есть много инструментов глубокого обучения, которые поддерживают Python. Вот популярные библиотеки и фреймворки:
Еще одна причина, по которой Python популярен, заключается в том, что даже сложные модели машинного обучения могут быть реализованы с помощью 20-40 строк кода.
⌘⌘⌘
Проекты, которые мы привели в пример — лишь малая часть того, что можно сделать на python. Но если вы новичок, они помогут вам улучшить свои знания, навыки и прокачать уверенность в себе.
Изучайте Python и не забывайте выбирать надёжную структуру для ваших проектов. Меняйте будущее вместе с нами!
Адаптивный перевод статьи «5 Cool things You can do with Python»
Что ещё почитать:
Буря — Акт I
характеризуется бурными эмоциями или поведением
СЦЕНА I. На корабле в море: а бурный шум
Слышно
грома и молний.
старшина на торговом судне
Введите Мастера и Боцман
причина стать несовершенной
Вы мар наш труд: береги свои
кают: вы помогаете шторму.
ненастная или суровая погода
Вы
советник; если вы можете командовать этим элементов от до
тишина, и работать миром настоящего, мы будем
больше не передавать веревку; используйте свой авторитет: если вы
не может, поблагодарите, что вы так долго прожили, и сделайте
себя готов в своей каюте на случай
час, если так получилось.
непредсказуемый исход, который является неудачным
Вы
советник; если вы можете приказать этим элементам
тишина, и работать миром настоящего, мы будем
больше не передавать веревку; используйте свой авторитет: если вы
не может, поблагодарите, что вы так долго прожили, и сделайте
себя готов в своей каюте к неудача из
час, если так получилось.
текстура и внешний вид кожи лица
Меня очень утешает этот парень: мне кажется, он
не имеет на нем знака утопления; его цвет лица есть
идеальных виселиц.
орудие казни через повешение
Меня очень утешает этот парень: мне кажется, он
не имеет на нем знака утопления; его цвет лица
идеально виселица .
любое крупномасштабное бедствие
А чума на этот вой! они громче чем
погода или наш офис.
Совершенно непочтительно относится к тому, что считается священным
Оспа в горле, ты кричишь, кощунственный ,
безжалостный пес!
отмечен случайным неуважением
Хватит, сволочь! повесь, блудница, наглый шумоглушитель!
поставка с превышением
И зевать в самый широкий перенасыщение нем.
полностью отсутствует или отсутствует
Я бы отдал тысячу стадий моря за
акров бесплодная земля, длинная пустошь, бурый мех, любая
шт.
уменьшить интенсивность или успокоить
Положите бурные воды в этот рев, аллай им.
объект, используемый в качестве контейнера, особенно для жидкостей
С теми, кого я видел страдающими: храбрый судно ,
заслуживают или разжигают чувство сочувствия и печали
Больше никаких удивлений: расскажите жалкое сердце
из какого места, источника или причины
Оф откуда я , ни что я лучше
вмешиваться в чужие дела или дела
Никогда вмешивается в мои мысли.
предмет одежды
И сорвать мою магию одежда от меня.
место или состояние, в котором человек переносит вечное наказание
Нет, не очень погибель как волос
суровый допрос
И оставил меня без сапог инквизиция ,
внимая
лицо, имеющее право по закону наследовать имущество другого
был герцогом Миланским; и ты его единственный наследник
предавать
Будь так коварный ! — тот, кто рядом
демонстрирует или характеризуется широким кругозором
С достоинством и для гуманитарные науки гуманитарные науки
чувство огромного восторга и интереса
А увлекся в секретных исследованиях.
пусть
Быть однажды усовершенствованным, как грант костюмов,
зеленая листва
И отсосал мой зелень нет.
на основании этого факта или причины или в результате
I, таким образом пренебрегая мирскими целями, все посвящены
выйти из активного участия
С тем, что, но будучи таким на пенсии ,
имеют детей
Как хороший родитель, сделал породить из него
точное противопоставление
Ложь в против как отлично
вся сумма дохода до вычетов
Не только то, что у меня выручка принесла,
дать или предоставить
Не только с моей выручкой дало ,
право, зарезервированное исключительно человеком или группой
Со всеми прерогатива : отсюда его амбиции —
двигаться вперед и назад
Он был таким сухим, sway — с королем Неаполя
почтительное почтение
Чтобы отдать ему ежегодную дань, сделайте ему дань ,
бесчестный по характеру или целям
Большинству неблагородный сутулый.
привычный
Мне закоренелый , слушает дело моего брата;
слушайте; используется в основном в императиве
Мне закоренелый, слушает дело брата моего;
уничтожить полностью, как бы до корней
Должен в настоящее время искоренить меня и мое
настоящее время
Из герцогства и confer ярмарка Милан
навязываем и собираем
Коварная армия взимается , одна полночь
лицо, уполномоченное проводить религиозные обряды
служителей с этой целью поспешили отсюда
неправильно вперёд или жирный
причина или намерение, лежащие в основе действия или ситуации
проделайте отверстие, особенно с помощью остроконечного электрического или ручного инструмента
Так дорогая любовь, мой народ расточка меня, ни набор
объединение государств или отдельных лиц для общих действий
Надоел нам немного лиг до моря; где приготовили
труп животного
А гнилой туша лодки без снаряжения,
ангел в образе крылатого ребенка
заливка, как с определенным качеством
Наполненный стойкостью небесной,
сила духа, позволяющая переносить невзгоды
Пропитанный стойкость с небес,
имеют место или произойдут после или в результате
Против чего должен следует .
Осмотрительность и осторожность при управлении ресурсами
возьми или начни заново
с преувеличенным чувством собственного достоинства
Для зря часов и репетиторы не так осторожны.
производят в изобилии
Случайно самое странное, щедрость удача,
способность предвидеть будущее
Приведен к этому берегу; и моим предвидение
высшая точка чего-то
я нахожу свой зенит зависит от
с указанием благоприятных обстоятельств и удачи
А большинство благоприятная звезда , влияние которой
оставить отмененным или исключить
Если теперь я не ухаживаю, но опустить , мое состояние
положить конец государству или деятельности
Здесь прекратить еще вопросов:
под углом к горизонтальному или вертикальному положению
Ты искусство склонен спать; ‘это хорошая тупость,
осадки ледяной крупы
Все град , великий мастер! серьезный сэр, град !
место для захоронения трупа
Слава великому мастеру! могила сударь, град!
сильное волнение или волнение
Perform’d, чтобы указать буря что я тебе приказал?
что-то, указывающее на приближение чего-то или кого-то
Молнии Юпитера, прекурсоров
окружают, чтобы заставить отказаться
Кажется осади и заставь дрожать его смелые волны,
копье с тремя зубцами
Да, его страх трезубец встряхнуть.
крепкий раствор соли и воды, используемый для маринования
Погрузился в пену рассол и покинуть судно,
отметина или изъян, портящий внешний вид
На их поддерживающей одежде не порок ,
беспокоить, особенно незначительными раздражениями
Из еще- vex ‘d Bermoothes, вот она и спряталась:
привлекательность, которая интересует, радует или стимулирует
Кто, с чары присоединились к их страдающему труду,
много работать
свобода выбора
сильное чувство страдания; острая психическая или физическая боль
От чего мучить Я тебя освободил?
опасно для здоровья
Ты лжешь, злокачественная штука!
много и разнообразно; имеющий много функций или форм
Для озор коллектор и колдовство ужасное
имеющий или обладающий силой или властью
С ее помощью больше могущественных служителей
отверстие для выхода газа, воздуха или жидкости
И оставил тебя там; где ты вентиляция твои стоны
мусора неосторожно уронили или оставили около
За исключением сына, который она сделала помет здесь,
детенышей любых собак, например собак или волков
Веснушчатый детеныш рожденный ведьмой — не удостоился чести
пройти внутрь или пройти, часто преодолевая сопротивление
Заставил волков выть и проникнуть в грудь
разорвать или разорвать
Если будешь еще роптать, я ренд дуб
внутренних органов в совокупности
И воткни тебя в узел недр с по
малая богиня природы в образе красивой девушки
Иди сделайся как нимфа море: быть предметом
сознательное отношение к задаче
И сюда входи; иди, отсюда с усердие !
привлекательно старомодный
слушайте; используется в основном в императиве
бедный и часто озорной городской ребенок
Боковые стежки, которые закроют тебе дыхание; ежей
с возможностью воспроизведения
Свежие источники, рассольные ямы, бесплодие и плодородный :
не согласен с; пойти против
В моей камере, пока ты не попытался нарушают
найти отвратительный
напоминающий зверя; демонстрируя отсутствие человеческой чувствительности
Самая вещь жестокий , я наделил твои цели
наделяет
качествами или способностямиЖестокая вещь, я для достижения для своих целей
жилая
Не удалось соблюдать быть с; итого было
тыс.желание видеть других страдают
человек, который должен служить феодалу
Он будет управлять богом моей матери, Сетебосом,
и сделайте вассал его.
имеющий или проявляющий большое достоинство или благородство
Это галантный который ты видишь
язвенная болезнь
С горем это красота язвы , можешь называть его
предоставить снисходительно
отлив
Кто моими глазами, никогда с тех пор отлив , узрел
два одинаковых предмета
И его храбрый сын два .
захватить и взять под контроль без разрешения
Ты будешь сопровождать меня: ты здесь узурп
попытка усилием
Хорошие вещи будут стремятся, жить с нею.
дужка, которую можно зафиксировать на запястье
Я наруч шею и ступни вместе:
теряет свежесть, бодрость или жизненную силу
Мышцы ручья, увядшие корни и шелуха
Убедительно просить или запрашивать
что-то четко установлено
ругать или ругать строго или злобно
заставит меня поругай тебя, если не ненавижу тебя.
человек, который защищает человека, дело или идею
An защитник самозванец! тише!
Лицо, обманывающее
Защитник самозванец ! тише!
необычный
Чем он является речью: это неизв.
Лучшая стратегия с палачом
Нет простого способа сказать это.Вы, наверное, всю свою жизнь играли в палача неправильно!
Какова оптимальная стратегия угадывания букв, чтобы максимизировать шансы получить первую букву?
Что такое палач? В чистом виде палач — это словесная игра между двумя людьми. Один человек выбирает секретное слово, а другой пытается определить слово, угадывая его по буквам.
Игрок с секретом пишет серию тире, по одному на каждую букву в решении.Изначально о целевом слове ничего не известно, кроме его длины.
Решатель вызывает буквы, одну за другой. Если названная буква появляется в решении, все вхождения в решении заполняются. Если буква не появляется в решении, секретный писатель добавляет один элемент к рисунку виселицы (вместе с человечком-палкой). Полный рендеринг занимает одиннадцать ходов. Если рисунок палача завершен (одиннадцать неправильных букв), то тайный писатель победил.Если все буквы слова раскрываются до того, как это произойдет, решающая программа выигрывает. |
В молодости, когда вы впервые начали играть в игру, вы, вероятно, набирали случайные буквы. Как только вы набрали пару букв, это помогло вам сузить круг решения.
Затем вы, вероятно, сначала перешли к называнию гласных, узнав, что (примерно *) все слова содержат хотя бы одну гласную (или букву Y ). * Полный словарь слов, который я использовал для этого упражнения, содержит 172 806 слов. Только двадцать из этих слов не содержат ни одной гласной, или буквы Y например CWM, TSKTSK, PSST, PHPHT и BRRR. (я насчитал всего 121 слово, в котором нет букв « AEIOU », поэтому число, которое использует только « Y » в качестве гласной, это 101). |
Далее, вы, вероятно, узнали, что не все буквы используются одинаково.Буква Q встречается в словах редко, тогда как T используется гораздо чаще.
Игра становится проще, если вы наберете всего пару букв в головоломке с палачом. Набор решений резко сокращается, и становятся важными такие навыки, как сопоставление с образцом и знание слов. Очень важно как можно скорее получить эту первую букву в головоломке. Какую букву нужно угадать в первую очередь?
Код, шифры и секретное письмо
Когда вы росли, вы, вероятно, изобрели или использовали свой собственный шифр замены (где каждая буква заменяется другой буквой или символом).Классический пример — Pigpen Cypher. Сообщения, закодированные с помощью простого шифра, довольно легко взломать, потому что одна и та же буква всегда представлена одним и тем же символом. Если вы решили много головоломок, вы, вероятно, выучили и использовали следующий порядок букв. |
Заказ частоты писем на английском языке:
ETAOIN SHRDLU CMFWYP VBGKQJ XZ |
Приведенная выше последовательность представляет порядок использования букв на английском языке, причем буква E является наиболее распространенной буквой, за которой следует буква T , полностью вниз на букву Z , наименее распространенную.
Итак, первая буква, которую мы должны угадать, пытаясь разгадать палача, — это буква E , верно?
Поскольку E — самая популярная буква в английском тексте, у нее будет наибольшая вероятность попадания в наше слово, верно?
Неправильно!
Первая ошибка
Да, , порядок выше — это , точное отображение частоты использования букв в английском тексте, и если бы мы были , исследуя английский текст, это то, что мы должны были бы использовать …
… Но , не смотрели на страниц, текста, смотрели на отдельные слова.
Английский текст полон слов, которые используются очень часто: THE , OF , AND , A , TO , IN , IS , YOU , THAT , IT … Таблица частот использования букв, основанная на английском тексте, предвзята из-за значительного присутствия этих общих слов. (Около одной трети всех печатных материалов на английском языке состоит из 25 наиболее часто встречающихся слов.100 самых популярных слов составляют примерно половину всего печатного английского языка!). |
Поскольку мы пытались отгадать голое слово изолированно, приведенное выше частотное распределение не соответствует . Это искажено.
Первое уточнение
Вместо этого нам нужно искать количество букв в словах в нашем словаре , а не количество букв во всем английском тексте.
Это даст гораздо лучшую оценку вероятности частоты встречаемости букв, поскольку она не зависит от частоты употребления общих слов. Мы можем доработать эту стратегию и сделать ее немного лучше. Так как мы были счастливы, если набрали одну или несколько букв в нашем целевом слове, мы не хотим удваивать частоту подсчета, если в слове есть более одной одинаковой буквы. Вместо того, чтобы подсчитывать появление всех букв, мы подсчитываем, сколько раз буква присутствует (один или несколько) раз в каждом слове. По сути, если мы выберем букву, подсчитываем количество слов, в которых эта буква присутствует. |
Затем мы можем отсортировать этот список на основе вероятностей (количество слов, в которых присутствует буква).Вот результаты:
ESIARN TOLCDU PMGHBY FVKWZX QJ |
Есть заметная разница. Здесь снова показано распределение по частоте в английском тексте (для сравнения).
ETAOIN SHRDLU CMFWYP VBGKQJ XZ |
Хотя « E » по-прежнему является самой популярной буквой, следующей по популярности (по количеству слов в словаре, которые ее содержат) является « S » и а не T .« T » перенесено на седьмую порядковую позицию (60,13% всех слов в моем словаре содержат букву « S », но только 48,23% из них содержат букву « T »).
Следующими по популярности идут еще две гласные: « I » и « A » (« O » отодвинулась еще дальше). « R » встречается значительно чаще в отдельных словах, чем в случае смещения из-за частоты в повседневном тексте. Порядок гласных теперь следующий: « E I A O U » вместо « E A O I U ». Интересно, что наименее вероятная буква теперь « J » вместо « Z ».(В словаре всего 2463 слова, которые содержат букву « J », ср. 4592 с буквой « X » и 7 028, содержащие букву « Z »). |
Теперь, когда мы знаем шансы нахождения буквы в любом слове, мы можем использовать эту новую таблицу для выбора наших предположений, верно?
Неправильно!
Не забывайте о длине!
Указанное выше распределение было рассчитано для всех слов в словаре.Но помните, что, играя в Hangman, мы знаем длину слова, которое пытаемся угадать. Это позволяет нам еще больше уточнить наш поиск.
Ниже приведена таблица, показывающая популярность букв в словарных словах , сгруппированных по длине этих слов . Самые популярные буквы находятся вверху таблицы, а наименее популярные — внизу. Слева — более короткие слова, а справа — более длинные.
Длина слова | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
# 1 | A | A | A | A | S | E | E | E | E | E | E | E | I | I | I | I | I | I | I | I | I | Я | Я | Я | |
# 2 | I | O | E | E | E | S | S | S | S | I | I | I | E | E | E | E | E | E | E | S | E | O | |||
# 3 | E | O | S | A | A | I | I | I | S | S | S | N | T | T | T | T | T | E | T | E | |||||
# 4 | I | I | O | R | R | A | A | R | R | N | N | T | S | S | S | S | T | O | T | ||||||
# 5 | M | T | I | O | I | R | R | A | A | A | T | S | N | N | N | N | O | N | R | ||||||
# 6 | H | S | R | I | O | N | N | N | N | R | A | A | A | A | A | N | A | S | |||||||
# 7 | N | U | L | L | L | T | T | T | T | T | R | O | A | O | O | O | R | S | A | ||||||
# 8 | U | P | T | T | N | O | O | O | O | O | O | R | R | R | R | R | R | R | R | R | R | A | R | N | |
# 9 | S | R | N | N | T | L | L | L | L | L | L | L | L | L | L | L | L | L | L | C | |||||
# 10 | T | N | U | U | D | D | D | C | C | C | C | C | C | C | C | C | C | C | C | C | L | ||||
# 11 | Y | D | D | D | U | U | C | D | D | U | P | P | P | P | P | P 90 | пол. | пол. | пол. | ||||||
№ 12 | B | B | P | C | C | C | U | U | U | D | U | U | U | U | U | U | U | U | U | U | M | M | H | ||
# 13 | L | G | M | Y | M | G | G | G | G | P | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | U | U | U | ||
№ 14 | P | M | H | P | P | P | M | M | M | M | D | G | D | D | D | D | D | H | H | M | |||||
# 15 | X | Y | C | M | G | M | P | P | P | G | G | D | H | H | H | H | D | D | Y | ||||||
# 16 | D | L | B | H | H | H | H | H | H | H | H | H | G | G | G | G 908 | G | G | D | ||||||
# 17 | F | H | K | G | B | B | B | B | B | B | Y | Y | Y | Y | Y 90 | Y | Y | G | |||||||
# 18 | R | W | G | B | Y | Y | Y | Y | Y | Y | B | B | B | B | B | B | B | B | B | ||||||
# 19 | W | F | Y | K | K | F | F | F | F | F | V | V | V | V | V | V | V | V | Z | ||||||
# 20 | G | C | W | F | F | K | K | V | V | V | F | F | F | F | F | F | Z | F | V | ||||||
# 21 | J | K | F | W | W | W | W | K | K | K | Z | Z | Z | Z | F | Z | F | ||||||||
# 22 | K | X | V | V | V | V | V | W | W | W | K | X | X 9088 X | X 908 | X | X | K | ||||||||
# 23 | V | J | Z | Z | Z | Z | Z | Z | Z | W | K | W | W | W | W | QK | X | ||||||||
# 24 | J | Z | X | X | X | X | X | X | X | X | W | W | W | W | W | WJ | J | ||||||||
# 25 | Z | X | J | J | J | Q | Q | Q | Q | Q | Q | Q | Q | Q | КQ | Q | |||||||||
# 26 | Q | Q | Q | Q | Q | J | J | J | J | J | J | J | J | J | J | J | W |
В этой таблице можно отметить так много интересного, что я не знаю, с чего начать!
- Всего два слова с одной буквой!
- Нет двухбуквенных слов, содержащих букву C , Q , V или Z .
- От одной до четырех букв, самая популярная буква — A . Для пятибуквенных слов он меняется на S , затем с шести до двенадцати это буква E . Начиная с тринадцати букв, наиболее вероятной буквой в слове является буква I .
- Буква A начинается как самая популярная гласная, но к тому времени, когда слова вырастут до 15 букв, она опустится на четвертую по частоте гласную.
- В английском языке нет слова, состоящего из 18 букв и содержащего букву J .Точно так же нет слова из двадцати букв, которое содержит букву W .
- T — самый популярный согласный в трехбуквенных словах, который теряет популярность в словах средней длины, прежде чем вновь набрать популярность в четырнадцать.
- Z никогда не бывает наименее популярной буквой.
- O теряет популярность в словах средней длины.
- … и многое другое…
Вот та же таблица, опять же с всплесками цвета, выделяющими гласные.
Длина слова | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
# 1 | A | A | A | A | S | E | E | E | E | E | E | E | I | I | I | I | I | I | I | I | I | Я | Я | Я | |
# 2 | I | O | E | E | E | S | S | S | S | I | I | I | E | E | E | E | E | E | E | S | E | O | |||
# 3 | E | O | S | A | A | I | I | I | S | S | S | N | T | T | T | T | T | E | T | E | |||||
# 4 | I | I | O | R | R | A | A | R | R | N | N | T | S | S | S | S | T | O | T | ||||||
# 5 | M | T | I | O | I | R | R | A | A | A | T | S | N | N | N | N | O | N | R | ||||||
# 6 | H | S | R | I | O | N | N | N | N | R | A | A | A | A | A | N | A | S | |||||||
# 7 | N | U | L | L | L | T | T | T | T | T | R | O | A | O | O | O | R | S | A | ||||||
# 8 | U | P | T | T | N | O | O | O | O | O | O | R | R | R | R | R | R | R | R | R | R | A | R | N | |
# 9 | S | R | N | N | T | L | L | L | L | L | L | L | L | L | L | L | L | L | L | C | |||||
# 10 | T | N | U | U | D | D | D | C | C | C | C | C | C | C | C | C | C | C | C | C | L | ||||
# 11 | Y | D | D | D | U | U | C | D | D | U | P | P | P | P | P | P 90 | пол. | пол. | пол. | ||||||
№ 12 | B | B | P | C | C | C | U | U | U | D | U | U | U | U | U | U | U | U | U | U | M | M | H | ||
# 13 | L | G | M | Y | M | G | G | G | G | P | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | U | U | U | ||
№ 14 | P | M | H | P | P | P | M | M | M | M | D | G | D | D | D | D | D | H | H | M | |||||
# 15 | X | Y | C | M | G | M | P | P | P | G | G | D | H | H | H | H | D | D | Y | ||||||
# 16 | D | L | B | H | H | H | H | H | H | H | H | H | G | G | G | G 908 | G | G | D | ||||||
# 17 | F | H | K | G | B | B | B | B | B | B | Y | Y | Y | Y | Y 90 | Y | Y | G | |||||||
# 18 | R | W | G | B | Y | Y | Y | Y | Y | Y | B | B | B | B | B | B | B | B | B | ||||||
# 19 | W | F | Y | K | K | F | F | F | F | F | V | V | V | V | V | V | V | V | Z | ||||||
# 20 | G | C | W | F | F | K | K | V | V | V | F | F | F | F | F | F | Z | F | V | ||||||
# 21 | J | K | F | W | W | W | W | K | K | K | Z | Z | Z | Z | F | Z | F | ||||||||
# 22 | K | X | V | V | V | V | V | W | W | W | K | X | X 9088 X | X 908 | X | X | K | ||||||||
# 23 | V | J | Z | Z | Z | Z | Z | Z | Z | W | K | W | W | W | W | QK | X | ||||||||
# 24 | J | Z | X | X | X | X | X | X | X | X | W | W | W | W | W | WJ | J | ||||||||
# 25 | Z | X | J | J | J | Q | Q | Q | Q | Q | Q | Q | Q | Q | КQ | Q | |||||||||
# 26 | Q | Q | Q | Q | Q | J | J | J | J | J | J | J | J | J | J | J | W |
Итак, наша стратегия должна заключаться в том, чтобы найти столбец, соответствующий количеству букв в целевом слове, и начать набирать буквы сверху вниз, пока мы не получим совпадение, верно?
Неправильно! | (Хотя теперь мы намного ближе к оптимальной стратегии!) |
Что пошло не так? Почему указанная выше стратегия поиска не является оптимальной? Ну, приведенная выше таблица дает нам распределение писем на основе независимых событий.Они показывают относительную вероятность того, что буква входит в слово. Но если мы угадываем букву, а в решении это , а не , это сокращает набор возможных слов. Ты со мной? Позвольте мне привести пример : Если у нас есть слово из шести букв, наша первая буква, которую нужно угадать, должна быть « E ». Если буквы « E » нет в решении, мы должны , а не , обязательно попробовать следующую букву « S » (что подразумевает приведенная выше таблица)! Да, « S » — вторая наиболее вероятная буква для всех слов, но мы уже знаем, что наше целевое слово не содержит буквы « E », поэтому нам нужно пересчитать вероятности для следующая наиболее вероятная буква, основанная на словах из шести букв, не содержащих эту букву.(На самом деле, если в слове из шести букв нет « E », следующей предложенной буквой должно быть « A », а не « S »). Мы можем продолжить эту рекурсию. Каждый раз, если мы не получаем совпадения, мы удаляем все возможные слова, которые не содержат эту букву (и все предыдущие предложенные буквы), а затем ищем самую популярную букву в оставшемся наборе. |
Результаты
Вот окончательные результаты этих расчетов.Эти диаграммы показывают, в каком порядке следует называть буквы в зависимости от длины слова, чтобы максимизировать ваши шансы на получение первого совпадения.
| Из этих результатов можно сделать несколько интересных выводов:
|
Приведенный выше анализ (поиск нашей первой буквы) легко представить в виде таблицы, потому что есть только два варианта: либо промахнуться, либо ударить. Если мы промахнемся, мы просто попробуем еще раз. Однако, как только мы наберем пару букв, все становится слишком сложно для отображения в табличном формате. например «Покажите мне следующую лучшую букву, которую нужно угадать для восьмибуквенных слов, в которых нет« E »или« I », но есть« A »и« T »!» У нас будет стопка таблиц, достигающих до потолка все комбинации букв присутствуют или нет, и их позиции! Компьютеры намного лучше справляются с фильтрацией и просеиванием баз данных.Как только первая буква была найдена, это знание (буквы отсутствуют, буква найдена и положение этой буквы) значительно сокращает набор возможных слов. Такие инструменты, как SQL и регулярные выражения, можно быстро применить, чтобы найти все возможные слова, соответствующие построенному гребенчатому фильтру. Предварительно вычисленные таблицы хороши только до определенного момента, после чего они становятся неуправляемыми. Перефразируя известную цитату: «Боевые планы прекрасны до первого выстрела!» |
Если вам понравилась эта статья, возможно, вам понравятся другие статьи о яхтзее, линкоре, желобах и лестницах, риске, Candyland или дартс.
Вы можете найти полный список всех статей здесь. Щелкните здесь, чтобы получать уведомления по электронной почте о новых статьях.
Rewordify.com | Поймите, что вы читаете
Учите слова с Rewordify.com.
От разочарования … | … к пониманию |
---|---|
Благодаря вашей эрудиции скоро вы будете более красноречиво говорить о большом количестве спорных вопросов современности. | Благодаря своим (потрясающим знаниям) скоро вы будете говорить более красиво на более вызывающие споры современные темы. |
Rewordify.com упрощает трудный английский. Введите твердые предложения (или целые главы) в желтое поле вверху страницы. (Вы также можете ввести URL-адрес веб-сайта.) Щелкните Изменить текст , и вы сразу увидите более простую версию для быстрого понимания. Слова с измененными словами выделяются — щелкните их, чтобы услышать и выучить исходное сложное слово.Вы можете изменить способ выделения в соответствии со своим способом обучения!
Вам не нравятся словари, потому что они запутанные и бесполезные? Вам понравятся четкие, простые для понимания определения Rewordify.com — они меняются, чтобы соответствовать исходному слову или фразе, части речи, времени глагола и форме единственного / множественного числа, поэтому они имеют смысл. Все это стало возможным благодаря нашему удивительному механизму переформулирования, которого нет ни на одном другом веб-сайте.
Хотите что-нибудь увидеть сейчас? Щелкните Классическая литература вверху и начните читать — проще.
Учите больше слов быстрее. Наши эксклюзивные учебные занятия активно учат вас словам , так что вы выучите их . Каждый раз, когда вы вставляете блок текста, наше программное обеспечение находит все трудные слова, позволяет вам выбрать, какие из них вы хотите выучить, а затем преподает их вам в учебном занятии.
Учебная сессия — это не онлайн-викторина: это эффективный пошаговый процесс, в котором вы слышите слова и фразы, вводите их и читаете. Программа заново научит вас тому, что вам нужно, когда вам это нужно, и продвинется вперед, когда вы будете готовы.Когда вы выучили слово, сайт перестает его «перефразировать», поэтому сайт растет вместе с вами по мере того, как вы учитесь! Узнайте больше об учебных сессиях.
Пример предложения: «Раньше я ненавидел и воздерживался от чтения английского». | ||
---|---|---|
Стиль: Reword; нажмите, чтобы увидеть оригинал | Раньше я ненавидел и избегал внимательного чтения по-английски. Щелкните / коснитесь выделения | |
Стиль: Не пересказывайте; щелкните, чтобы увидеть определение | Раньше я ненавидел и воздерживался от чтения английского. Щелкните / коснитесь выделения | |
Стиль: Inline | Раньше я ненавидел [ненавидел] и избегал [избегать] при внимательном чтении английского. | |
Стиль: Двухколонный | Раньше я ненавидел и избегал читать английский язык. | Раньше я ненавидел и избегал внимательного чтения по-английски. |
Учитесь так, как хотите — из того, что вы хотите читать. Вы можете изменить способ работы сайта в соответствии с вашим стилем обучения, читая и изучая почти любой текст или веб-страницу .Видите разные стили выделения в поле? Вы можете выбрать любой из них и множество других вариантов. Щелкните ссылку Настройки (сейчас внизу страницы или вверху любой страницы), чтобы увидеть все доступные варианты. (Демо-текст в поле здесь никогда не меняется.)
Наблюдайте за своим прогрессом и получайте удовольствие. Вы можете отслеживать свое обучение с помощью множества подробных диаграмм, которые показывают, как вы делаете. Кроме того, пользуясь сайтом, вы зарабатываете баллы и получаете Learning Stars — забавную награду за чтение и обучение!
Теперь вы можете легко вовлечь своих учеников в обучение: позвольте им выбрать интересующий их текст.Пусть им напечатают и выполнят те действия, которые им наиболее удобны. Представьте, что каждый студент изучает словарный запас, адаптированный к его или ее интересам, а у вас есть время, чтобы научить вместо того, чтобы печатать. Может ли быть проще дифференциация по интересам или готовности? Вы можете начать делать это сегодня бесплатно.
Вам больше никогда не придется набирать новый список словаря или викторину.
Введите (или скопируйте и вставьте) любой блок текста в желтом поле вверху этой страницы, нажмите Изменить текст и нажмите кнопку Печать / обучение .Вот как. Вы (или ваши ученики!) Можете выбирать из множества викторин и учебных заданий с ключами для ответов или без них.
Нужно ли вам учить (или не учить) определенные слова и фразы из лексики? Rewordify.com дает вам точный контроль, необходимый для обучения специализированной лексике. Вы можете составить индивидуальные списки слов, чтобы сайт перефразировал и обучил любое слово или фразу именно так, как вы хотите.
Учитесь так, как хотите — из того, что вы хотите читать. Вы можете изменить способ работы сайта в соответствии с вашим стилем обучения, читая и изучая почти любой текст или веб-страницу . Видите разные стили выделения в поле? Вы можете выбрать любой из них и множество других вариантов. Щелкните ссылку Настройки (сейчас внизу страницы или вверху любой страницы), чтобы увидеть все доступные варианты. (Демо-текст в поле здесь никогда не меняется.)
Наблюдайте за своим прогрессом и получайте удовольствие. Вы можете отслеживать свое обучение с помощью множества подробных диаграмм, которые показывают, как вы делаете.Кроме того, пользуясь сайтом, вы зарабатываете баллы и получаете Learning Stars — забавную награду за чтение и обучение!
Теперь вы можете легко вовлечь своих учеников в обучение: позвольте им выбрать интересующий их текст. Пусть им напечатают и выполнят те действия, которые им наиболее удобны. Представьте, что каждый студент изучает словарный запас, адаптированный к его или ее интересам, а у вас есть время, чтобы научить вместо того, чтобы печатать. Может ли быть проще дифференциация по интересам или готовности? Вы можете начать делать это сегодня бесплатно.
Сохраните все свои документы в Интернете, чтобы каждый мог их прочитать и извлечь уроки в любое время.
Просто войдите в систему, перефразируйте что-нибудь и нажмите кнопку Поделиться .
Выберите, насколько общедоступным или приватным вы хотите, введите название, автора и т. Д., И все готово!
Вы получаете ссылку, которую можете разместить в своих онлайн-планах уроков, на веб-страницах учителей или в блогах. Больше не нужно перефразировать одно и то же снова и снова!
Вы можете просматривать, управлять и редактировать все свои документы с любого компьютера.Просто войдите в систему (или создайте бесплатную безопасную учетную запись) и начните создавать свою учебную библиотеку. Вот как это сделать.
В Educator Central вы можете создавать учетные записи учащихся и управлять ими, отслеживать их обучение и получать подробную информацию о чтении и учебной аналитике, которая поможет вам принимать разумные решения в классе. Бесплатно. Теперь.
(Спешите? Войдите в систему. Щелкните Educator Central вверху.)
Через несколько минут вы можете создать учетные записи студентов на Rewordify.com и с легкостью следите за тем, как ваши ученики читают и учатся. Получите действенное обучение и анализ ошибок, когда ваши ученики будут читать и изучать любой документ, который вы публикуете, или любой документ или веб-страницу, которую они хотят прочитать.
Представьте, что каждый ученик изучает разные слова в зависимости от своего интереса или уровня способностей. Это легко сделать: Rewordify.com разрабатывает и преподает индивидуальные уроки лексики с помощью наших высокоэффективных учебных сессий, так что у вас будет время научить студентов важным вещам: как учиться, как преодолевать препятствия, как верить словам «Я может сделать это.«
По мере того, как ваши ученики читают и учатся, получайте подробные диаграммы и отчеты, которые расскажут вам, что вам нужно знать — по ученику, по классу или для всех ваших классов.
Эффективно сопоставляйте интервенции с учащимися на основе подробной разбивки по ошибкам, которая позволяет увидеть то, что вам нужно, всего за несколько щелчков мышью.
Учетные записи учащихсяанонимны, они обеспечивают безопасность учащихся и обеспечивают их сосредоточенность на обучении.
Начните использовать его сейчас: войдите в систему и щелкните Educator Central вверху.Узнайте больше о Educator Central.
Rewordify.com — это бесплатное онлайн-программное обеспечение. Вы используете это сейчас. Нечего покупать или устанавливать. Работает на любом компьютере, планшете или смартфоне. Просто укажите в браузере Rewordify.com и начните читать и учиться. Да, он совместим с планшетами — мышь не требуется. Да, весь ваш школьный округ может создавать учетные записи учителей и учеников без ввода какой-либо личной информации . Когда? Теперь.
Это быстро. Плохо тратить свое (и своих учеников) время. Вот почему Rewordify.com был разработан с нуля, чтобы быть молниеносным и использовать очень мало данных. На сайте нет сотни изображений щенков и котят и сотни ссылок на сотню списков. Что у него есть, так это скорость и простота использования, что очень хорошо, когда вам нужно обучать комнату, полную подростков. Или взрослые.
Это приложение. Хотите приложение? Вы используете это. Разве это не было просто? Сайт представляет собой веб-приложение, которое отлично подходит для вас, потому что вы получаете почти ежедневные обновления сайта автоматически — так что вы можете читать и изучать, а не загружать и устанавливать обновления приложений.
Мы обеспечиваем безопасность детей в Интернете. Rewordify.com не требует никакой личной информации . Учетные записи студентов полностью анонимны и не могут публиковать или делиться чем-либо. Узнайте больше о том, как мы защищаем конфиденциальность детей.
Rewordify.com может отображать упрощенные версии веб-страниц. Наша ультрасовременная технология веб-фильтрации блокирует миллионы неприемлемых сайтов и сомнительной лексики, чтобы защитить детей в Интернете и заставить их читать только то, что им следует читать.Узнайте больше о том, как мы защищаем детей от неприемлемых материалов.
Функции | Преимущества | Как это получить |
---|---|---|
Сложный английский интеллектуально упрощен с нашим эксклюзивным механизмом преобразования слов | Экономит время при чтении текста, улучшает понимание и уверенность в себе, а также увеличивает общее время чтения | Скопируйте и вставьте фрагменты текста целиком в желтое поле и нажмите Изменить текст . Вы увидите упрощенную версию.Подробнее. |
Определения просты для понимания, зависят от контекста и соответствуют времени глагола и части речи | Уменьшает разочарование и улучшает понимание, максимизируя время, затрачиваемое на чтение, по сравнению с поиском словаря | Скопируйте и вставьте любой фрагмент текста в желтое поле и «перефразируйте» это. Щелкните выделенные слова. Подробнее. |
Учебные занятия активно преподают индивидуальные уроки лексики с помощью проверенных исследованиями мультимодальных методов | Улучшает словарный запас и удерживает слово | После того, как вы «перефразируете» текст, вы увидите фиолетовую полосу вверху.Щелкайте по кнопкам, чтобы выбирать трудные слова и выучить их в эффективном учебном занятии. Подробнее. |
Сайт тщательно отслеживает время чтения учащимися, прогресс в учебе и ошибки обучения и предоставляет преподавателям полноцветные диаграммы и отчеты в реальном времени. | Предоставляет действенные учебные данные, которые помогают улучшить результаты обучения учащихся. | Создайте учетную запись. Щелкните Educator Central . Создайте бесплатные учетные записи студентов. Размещайте задания в Интернете. Получите данные для обучения.Принимайте разумные решения в классе на основе достоверных данных. Подробнее. |
Сайт определяет и извлекает более 58000 сложных слов и фраз из любого текста и создает широкий спектр учебных заданий с помощью ключей ответов | Экономит время при обучении и дает студентам индивидуальные учебные задания | Скопируйте и вставьте любой фрагмент текста в желтое поле и «перефразируйте» его. Щелкните Распечатать / Учебные мероприятия . Выберите викторины, занятия, списки словаря, закройте занятия, которые вы хотите, с помощью клавиш.Распечатайте их. Подробнее. |
Программное обеспечение позволяет пользователям изменять уровень сложности и стиль представления выходного текста. | Улучшает взаимодействие, позволяя легко различать стиль обучения и готовность. | Скопируйте и вставьте любой фрагмент текста и «перефразируйте» его. Щелкните Настройки . Измените стиль представления текста, «уровень переориентации» (уровень сложности), даже стиль выделения. Подробнее. |
Сайт работает как приложение на любом устройстве, используя минимум данных | Позволяет легко развернуть район практически на любом существующем устройстве, сохраняя при этом пропускную способность Интернета. | Направьте браузер любого устройства на Rewordify.com и работает как приложение. Вот как сделать значок приложения на главном экране или на рабочем столе. |
Сайт рассчитывает точные показатели сложности текста, в том числе нашу эксклюзивную оценку READ | Повышает вовлеченность и обучение за счет выбора подходящих материалов для чтения | Перефразируйте любой отрывок текста. Нажмите кнопку Stats . Подробнее. |
Приложение браузера сайта (букмарклет) извлекает большинство веб-страниц на Rewordify.com для обучения одним щелчком мыши | Повышает вовлеченность и общее время чтения за счет независимого выбора интересных материалов | Установите наше бесплатное приложение для браузера.Сидеть в сети. На любой странице нажмите кнопку «Изменить текст». Прочтите извлеченный текст на Rewordify.com. |
Вы можете опубликовать любой документ и поделиться им публично, конфиденциально или с паролем | Увеличивает время чтения и организацию учебных материалов | Войдите в систему. Вставьте документ и «перефразируйте» его. Нажмите кнопку Поделиться , поделитесь ею и получите ссылку. Разместите ссылку на страницу своего учителя. Или добавьте его как задание Rewordify.com. Вот как размещать документы.Вот как создавать задания. |
Сайт подсчитывает баллы и отображает Learning Stars на основе общего количества прочитанных минут и выученных слов | Увеличивает время чтения и вовлеченность, делая сайт более увлекательным | Войдите в систему и начните читать и нажимайте на фиолетовую полосу, чтобы выполнять учебные занятия. Отобразятся очки и звезды обучения. Щелкните My Learning / My Documents , чтобы увидеть графики вашего прогресса. Подробнее. |
Доступно более 300 произведений классической литературы | Улучшает понимание классической литературы — от Шекспира до Дугласа и Остин | Щелкните Классическая литература вверху.Или введите такое слово, как Франкенштейн , в поле поиска вверху. |
Вот что делать дальше:
Во-первых, делает демонстрацию. Вы станете экспертом через пять минут: Щелкните здесь, чтобы просмотреть демо.
Изучите сайт, шаг за шагом. В нашем Руководстве для начинающего пользователя ясно показано, с чего начать.
Учителя: Узнайте о центре обучения и обо всем, что он может сделать для улучшения результатов обучения учащихся.Кроме того, вы можете распечатать много бесплатной полноцветной литературы, которая поможет вам начать работу в классе.
Повеселитесь. Готовы ли вы испытать словарный запас? Играйте в Ревордо и Трудный палач. Имейте в виду: это непросто.
Найдите классику. Хотите узнать больше о Шекспире или освежить в памяти Бронте? Прокрутите вверх и щелкните ссылку Classic Literature . Это быстрый способ начать пользоваться сайтом. Или используйте панель поиска вверху.Попробуйте ввести слово ворон , чтобы понять сделку с По, этой черной птицей и «Nevermore».
Проверьте вкусности. Вы можете установить наш браузер-апплет One-Click Learning, который позволяет перефразировать большинство веб-страниц одним щелчком мыши. Наши классные (и, конечно, бесплатные) школьные часы сообщают вам текущее время и дату, в каком уроке вы сейчас участвуете, отсчет времени до следующего урока и многое другое. Вы можете настроить его для любого расписания школы и сделать столько разных школьных часов, сколько у вас разных дневных расписаний.Используйте это сейчас.
Покажи свою любовь! Расскажите, пожалуйста, об ошибках, которые допускает сайт при «переписывании» и определении слов. Эта обратная связь — самое ценное, что вы можете сделать, чтобы помочь сайту (и учащимся по всему миру). Нажмите здесь, чтобы связаться с нами. Хотите помочь оплачивать эксплуатационные расходы сайта и одновременно прочитать отличный триллер? Вы можете! Получите копию Electric Dawn .
Свяжитесь с нами. Мы хотим вам помочь! Пожалуйста, используйте страницу контактов с любыми вопросами или комментариями.
Обзор сайта: Rewordify.com помогает с пониманием прочитанного и развитием словарного запаса, упрощая английский до более низкого уровня чтения. Он позволяет перефразировать предложение или перефразировать абзац. Это упростит английский за счет уменьшения сложности текста. Это альтернатива словарю, которая улучшит понимание и научит словарный запас. Это важная часть обучения чтению и словарного запаса для студентов ESL, людей с ограниченными способностями к чтению, людей с нарушением обучаемости или всех, кто хочет улучшить свои навыки чтения.
5 умопомрачительных французских игр с лексикой, в которые любят играть студенты
Иногда нет быстрого пути для обучения ваших студентов французским словам.
Иногда нужно просто вырвать этот ужасный список слов.
Конечно, они могут увеличить свой словарный запас в результате просмотра телевидения и видео, прослушивания музыки и чтения книг.
Но эти источники языка часто включают быстрый, очень сложный и разговорный язык, который изучающему язык чрезвычайно трудно расшифровать и усвоить.
Если подобные источники являются их единственным средством ввода словарного запаса, они рискуют упустить структуру, необходимую для четкого и уверенного общения.
Кроме того, списки изучаемой лексики не должны быть сухими и скучными.
Ключ к обучению спискам лексики заключается в том, чтобы сделать изучение указанного словарного запаса увлекательным занятием.
Если ваши ученики думают: «Это тяжелая работа», они будут сопротивляться вашему обучению на каждом этапе пути.
Следующие далее замечательные игры — это классика, в которой учащимся предлагается использовать и повторно использовать свой словарный запас, весело проводя время.
Если ваши ученики веселятся, они выучат эти списки слов, даже не подозревая, что делают это.
Еще лучше, они будут учиться, даже если вы их не подталкиваете.
Добро пожаловать.
Загрузить: Эта запись в блоге доступна в виде удобного портативного PDF-файла. можно взять куда угодно. Щелкните здесь, чтобы получить копию. (Загрузить)
1. Словесное домино
Эта сложная игра заставит ваших учеников многократно исследовать весь свой словарный запас во время игры.Он имеет дополнительное преимущество, так как не требует времени на подготовку.
Разделите класс на команды от 2 до 4 учеников.
Каждая команда по очереди называет французское слово. Если вы хотите повысить сложность игры, вы можете указать конкретную тему. Например, занятия спортом и досуг.
Следующая команда должна назвать слово, которое начинается с последней буквы предыдущего слова и так далее. Таким образом, используя нашу тему спорта и досуга, первая команда, возможно, предложила лекцию (чтение), а вторая команда может последовать с équitation (верховая езда).Третья команда может использовать natation (плавание) и так далее.
В любой момент команда может предложить другой команде произнести слово, которое она дала, — любые ошибки и очки вычитаются.
У вас есть возможность упростить игру, если вы разрешите учащимся пользоваться своими книгами. Несмотря на упрощение, предоставление доступа к книгам для проверки слов также повышает эффективность процесса обучения. Такой обзор словарных списков дает учащимся визуальный ориентир для каждого слова, а также позволяет быстро исправить орфографию — они изучают, но даже не осознают этого.
У каждой команды есть ограничение по времени, чтобы высказать свое слово — ограничения по времени увеличивают интенсивность внимания и бдительности учащихся.
Еще один отличный способ для студентов активно выучить словарный запас — это FluentU.
Каждое слово сопровождается контекстным определением, изображением, звуком и несколькими примерами предложений. Хотя вы определенно можете построить урок на основе FluentU , онлайн-платформа для погружения предоставляет студентам увлекательную домашнюю практику, а новые видеоролики добавляются каждую неделю!
Хотите работать из дома? Сохранить гибкий график? Оказывают положительное влияние? Быть частью вдохновляющего сообщества, основанного на сотрудничестве?Нажмите здесь, чтобы присоединиться к нашей команде!
2.
Le Pendu (Палач)Это классическая игра, в которую можно играть парами или всем классом.
Студент-волонтер придумывает французское слово и рисует на доске короткие черточки для каждой буквы слова. Учащийся вынужден очень внимательно проверять орфографию.
Другие студенты называют возможные буквы в попытке угадать слово.
Для каждого ошибочного предположения ученик за доской рисует часть эшафота, виселицу, петлю, голову, шею, туловище, ноги и, наконец, руки.
Для каждого правильного предположения буква пишется в нужном месте на доске.
Цель состоит в том, чтобы угадать слово, прежде чем его повесят.
Палач заставляет студентов очень эффективно пересматривать свой словарный запас. Учащиеся должны посмотреть на необходимое количество букв и мысленно проверить свой словарный запас, чтобы найти подходящие слова.
Задолго до того, как они нашли правильное слово, они просмотрели ряд других слов в процессе исключения.
Палач также требует тщательной проверки орфографии.Это прекрасная возможность усилить необходимость правильного использования акцентов. Поощряйте студентов замечать отсутствующие или неправильные акценты, установив, что любые ошибки вызывают еще один удар на виселицу.
3.
La Bataille navale (Морской бой)Это еще одна классическая игра, которую можно превратить в настоящий пир словаря.
Предоставьте учащимся сетки — квадраты 8 × 8 — хороший размер.
Квадраты в крайнем левом столбце содержат такие фразы, как:
- J’ai un / une (I have a)
- Tu as un / une (У вас есть)
- Il / elle a un / une (У него / нее есть)
Верхний ряд содержит слова или изображения, представляющие такие слова, как:
- trousse (пенал)
- stylo (ручка)
- règle ( линейка)
Использование картинок более эффективно, потому что они заставляют учащихся думать о слове, а не просто читать его по сетке.
Ученики рисуют 5 «кораблей» (3 корабля длиной 3 квадрата, 1 корабль длиной 4 квадрата и 1 корабль длиной 5 квадратов) на своей сетке, скрывая свою сетку от противника.
Затем каждый ученик по очереди производит выстрел, используя полную фразу, например «J’ai une trousse». Если выстрел попадает в один из кораблей противника, противник скажет: « touché » (попадание). Если это промах, «raté» (пропущено). Когда корабль потоплен, «куле» (затонул).
Учащиеся пополняют свой словарный запас, говоря вслух и слушая. Они могут попрактиковаться в произношении и словарном запасе.
4. Jeopardy
Эта командная игра является выигрышной, но для ее настройки требуется время. На создание вопросов и ответов уходит много времени. Однако, как только они поймут эту идею, некоторые увлеченные студенты могут захотеть создать свой собственный набор вопросов и ответов, чтобы проверить своих однокурсников.
Плюс, после того как вы создали набор вопросов и ответов, вы можете использовать его повторно.Это отличный способ пополнить словарный запас. Здесь вы можете найти шаблоны PowerPoint.
Эти шаблоны позволяют изменять вопросы и ответы в соответствии с любой темой словарного запаса. Вы также можете сделать это очень просто на доске.
Нарисуйте сетку, назовите каждый столбец темой вопроса и присвойте каждому квадрату возрастающую ценность в баллах за все более сложный вопрос. Например, тематический вопрос на 100 баллов для категории, включающей французские числа, может быть простым математическим вопросом, заданным на французском языке, тогда как вопрос на 500 баллов может быть гораздо более сложным.
Точно так же все категории имеют одинаковую шкалу возрастающей сложности.
Каждая команда по очереди выбирает категорию, и чем больше очков они разыгрывают, тем сложнее вопрос. Конечно, студенты не знают, в чем будет заключаться вопрос, поскольку все вопросы остаются скрытыми до тех пор, пока команда не выберет тему и количество баллов.
Если их ответ правильный, они получают эти очки, но если они ошибаются, они теряют очки.
Одним из преимуществ Jeopardy является то, что, даже ожидая своей очереди, все студенты заняты проверкой словарного запаса в нетерпеливой надежде, что они смогут извлечь выгоду из ошибок другой команды.
5. Игра Кима
Эта замечательная игра проверяет память и словарный запас.
Разделите класс на небольшие группы — пары, вероятно, здесь лучше всего подойдут.
Поместите несколько предметов или изображений предметов на поднос. Если, например, вы работаете с предметами в классе, вы можете заполнить свой поднос различными канцелярскими принадлежностями, такими как ручки разного цвета, карандаши, линейка, пенал и так далее.
Дайте ученикам 10 секунд на то, чтобы запомнить поднос, прежде чем накрыть его тканью.Установление ограничения по времени создает ощущение срочности выполнения задачи, что повышает осведомленность и повышает бдительность учащихся. Повышенная бдительность поможет вспомнить.
Студенты должны вспомнить предметы во всех деталях. Например, « un stylo rouge, deux stylo bleus et une règle en plastique » (красная ручка, две синие ручки и пластиковая линейка).
Ученики должны правильно записать слова — первая команда, у которой все слова написаны правильно, побеждает. Работа в команде позволяет студентам помогать и поправлять друг друга.Студент, обучающийся у других студентов таким образом, является очень эффективной педагогической практикой, основанной на здравой педагогике.
Изучение словарного запаса не должно быть бесполезным занятием ошеломляющим.
С помощью этих игр ваши ученики будут тренировать свой ум, расширять свой словарный запас и весело проводить время, занимаясь этим.
Загрузить: Эта запись в блоге доступна в виде удобного портативного PDF-файла. можно взять куда угодно. Щелкните здесь, чтобы получить копию. (Скачать)
И еще кое-что…
Если вам нравится идея преподавания с небольшими фрагментами подлинного французского контента, вам понравится FluentU.
Как видеоклипы могут помочь учителям французского языка в классе? Другие сайты используют контент по сценарию. FluentU использует естественный подход , который помогает студентам со временем усвоить французский язык и культуру. Они выучат французский так, как на нем говорят реальные люди.
На FluentU есть множество тем, посвященных видео, как вы можете видеть здесь:
FluentU предоставляет доступ к родным видео с интерактивными транскриптами. Студенты могут нажать на любое слово, чтобы мгновенно его найти. В каждом определении есть примеры, которые были написаны, чтобы помочь учащимся понять, как используется это слово.
Кроме того, если ученик видит интересное слово, которое он не знает, он может добавить его в список словаря.
Например, если студент нажмет на слово «круа», он увидит следующее:
С FluentU студенты смогут попрактиковаться и закрепить весь словарный запас, который они выучили в данном видео, с помощью FluentU. адаптивных викторин. Все, что им нужно сделать, это провести пальцем влево или вправо, чтобы увидеть больше примеров для слова, которое они изучают, и сыграть в мини-игры, найденные на динамических карточках, например «заполнить пробел».
Самое приятное то, что FluentU отслеживает словарный запас, который изучают студенты, и помогает им учиться через определенные промежутки времени. Каждый учащийся получает по-настоящему индивидуальный опыт, даже если он учится с одним и тем же видео.
Запросите бесплатную пробную версию и принесите FluentU в свой класс уже сегодня.
Если вам понравился этот пост, что-то мне подсказывает, что вы полюбите FluentU, лучший способ преподавать французский язык с помощью реальных видео.
Принесите французское погружение в свой класс!
Глава 8 — Написание кода палача
8НАПИСАНИЕ КОДА HANGMAN
Игра в этой главе знакомит с множеством новых концепций, но не беспокойтесь: вы поэкспериментируете с ними в интерактивной оболочке, прежде чем программировать игру.Вы узнаете о методах , которые являются функциями, прикрепленными к значениям. Вы также узнаете о новом типе данных, который называется списком . Как только вы поймете эти концепции, программировать Hangman будет намного проще.
Исходный код для HangmanИгра в этой главе немного длиннее, чем в предыдущих играх, но большая часть ее — это ASCII-арт для изображений повешенного человека. Введите следующее в редактор файлов и сохраните его как hangman.py .Если после ввода следующего кода возникают ошибки, сравните набранный вами код с кодом книги с онлайн-инструментом сравнения по адресу https://www.nostarch.com/inventwithpython#diff .
hangman.py
1. случайный импорт
2. HANGMAN_PICS = [» ‘
3. + — +
4. |
5. |
6. |
7. === » ‘,’ »
8. + — +
9. O |
10. |
11. |
12. === » ‘,’ »
13.+ — +
14. O |
15. | |
16. |
17. === » ‘,’ »
18. + — +
19. O |
20. / | |
21. |
22. === » ‘,’ »
23. + — +
24. O |
25. / | \ |
26. |
27. === » ‘,’ »
28. + — +
29. O |
30. / | \ |
31. / |
32. === » ‘,’ »
33. + — +
34. O |
35. / | \ |
36. / \ |
37. === » ‘]
38.words = ‘муравей бабуин барсук летучая мышь медведь бобер верблюжья кошка моллюск кобра пума
койот ворона олень собака осел утка орел хорек лисица лягушка коза гусь ястреб
лев ящерица лама крот обезьяна лось мышь мул тритон выдра сова панда
попугай голубь питон кролик баран крыса лосось тюлень акула овца
скунс ленивец змея паук аист лебедь тигровая жаба форель индейка черепаха
ласка кит волк вомбат zebra’.split ()
39.
40. def getRandomWord (wordList):
41.# Эта функция возвращает случайную строку из переданного списка из
строк.
42. wordIndex = random.randint (0, len (wordList) — 1)
43. return wordList [wordIndex]
44.
45. def displayBoard (пропущенные буквы, правильные буквы, секретное слово):
46. печать (HANGMAN_PICS [len (missedLetters)])
47. print ()
48.
49. print (‘Пропущенные буквы:’, end = »)
50. для письма в missedLetters:
51. print (letter, end = »)
52.print ()
53.
54. blanks = ‘_’ * len (secretWord)
55.
56. for i in range (len (secretWord)): # Замените пробелы на правильно угаданные
букв.
57. если secretWord [i] в правильных буквах:
58. пробелы = пробелы [: i] + secretWord [i] + пробелы [i + 1:]
59.
60. для букв в пробелах: # Показать секретное слово с пробелами между
каждой буквой.
61. print (letter, end = »)
62. print ()
63.
64. def getGuess (уже угадано):
65. # Возвращает букву, введенную игроком. Эта функция гарантирует, что игрок
ввел одну букву, а не что-то еще.
66. while True:
67. print (‘Угадай букву.’)
68. guess = input ()
69. guess = guess.lower ()
70. if len (guess)! = 1:
71 . Print (‘Пожалуйста, введите одну букву.’)
72. elif guess in alreadyGuessed:
73.print (‘Вы уже угадали эту букву. Выберите еще раз.’)
74. elif guess not in ‘abcdefghijklmnopqrstuvwxyz’:
75. print (‘Пожалуйста, введите ПИСЬМО.’)
76. else:
77. return guess
78.
79. def playAgain ():
80. # Эта функция возвращает True, если игрок хочет сыграть снова;
в противном случае возвращает False.
81. print (‘Хотите снова сыграть? (Да или нет)’)
82. return input ().lower (). начинается с (‘y’)
83.
84.
85. print (‘HANGMA N’)
86. missedLetters = »
87. rightLetters = »
88. secretWord = getRandomWord (слова)
89. gameIsDone = False
90.
91. while True:
92. displayBoard (missedLetters, correLetters, secretWord)
93.
94. # Позвольте игроку ввести букву.
95. guess = getGuess (missedLetters + RightLetters)
96.
97. if guess in secretWord:
98.правильные буквы = правильные буквы + предположение
99.
100. # Проверить, выиграл ли игрок.
101. foundAllLetters = True
102. для i в диапазоне (len (secretWord)):
103. если secretWord [i] неверныйLetters:
104. foundAllLetters = False
105. break
106. if foundAllLetters:
107 . Print (‘Да! Секретное слово «‘ + secretWord +
‘»! Вы выиграли!’)
108.gameIsDone = True
109. else:
110. missedLetters = missedLetters + guess
111.
112. # Проверить, не угадал ли игрок слишком много раз и проиграл.
113. if len (missedLetters) == len (HANGMAN_PICS) — 1:
114. displayBoard (missedLetters, RightLetters, secretWord)
115. print (‘У вас закончились догадки! \ NAfter’ +
str (len ( missedLetters)) + ‘пропущенные догадки и’ +
str (len (correLetters)) + ‘правильные догадки,
слово было «‘ + secretWord + ‘»‘)
116.gameIsDone = True
117.
118. # Спросите игрока, хотят ли они играть снова (но только если игра
завершена).
119. if gameIsDone:
120. if playAgain ():
121. missedLetters = »
122. rightLetters = »
123. gameIsDone = False
124. secretWord = getRandomWord (слова)
125. else:
126 . Перерыв
Программа Hangman случайным образом выбирает секретное слово, которое игрок должен угадать, из списка слов.Модуль random предоставляет эту возможность, поэтому строка 1 импортирует ее.
1. случайный импорт
Но переменная HANGMAN_PICS в строке 2 немного отличается от переменных, которые мы видели до сих пор. Чтобы понять, что означает этот код, нам нужно узнать еще несколько концепций.
Постоянные переменныеСтроки со 2 по 37 — это один длинный оператор присваивания для переменной HANGMAN_PICS.
2. HANGMAN_PICS = [» ‘
3. + — +
4.|
5. |
6. |
7. === » ‘,’ »
—snip—
37. === » ‘]
Имя переменной HANGMAN_PICS состоит только из прописных букв. Это соглашение о программировании постоянных переменных. Константы — это переменные, которые имеют значения, которые никогда не изменяются по сравнению с их первым оператором присваивания. Хотя вы можете изменить значение в HANGMAN_PICS так же, как и для любой другой переменной, имя, написанное заглавными буквами, напоминает вам не делать этого.
Как и во всех условных обозначениях, у вас не , а , чтобы следовать этому.Но это облегчает другим программистам чтение вашего кода. Они будут знать, что HANGMAN_PICS всегда будет иметь значение, присвоенное ему в строках со 2 по 37.
Тип данных списковHANGMAN_PICS содержит несколько многострочных строк. Он может это сделать, потому что это список. Списки имеют значение списка, которое может содержать несколько других значений. Введите это в интерактивную оболочку:
>>> животные = [‘муравьед’, ‘муравьед’, ‘антилопа’, ‘альберт’]
>>> животные
[‘муравьед’, ‘муравьед’, ‘антилопа’, ‘альберт’]
Список значений для животных содержит четыре значения.Значения списка начинаются с левой квадратной скобки [и заканчиваются правой квадратной скобкой]. Это похоже на то, как строки начинаются и заканчиваются в кавычках.
Запятые разделяют отдельные значения внутри списка. Эти значения также называются элементами . Каждый элемент в HANGMAN_PICS представляет собой многострочную строку.
Списки позволяют хранить несколько значений без использования переменной для каждого из них. Без списков код выглядел бы так:
>>> животные1 = ‘муравьед’
>>> животные2 = ‘муравьед’
>>> животные3 = ‘антилопа’
>>> животные4 = ‘альберт’
Было бы сложно управлять этим кодом, если бы у вас были сотни или тысячи строк.Но список может легко содержать любое количество значений.
Доступ к элементам с помощью индексовВы можете получить доступ к элементу внутри списка, добавив квадратные скобки в конец переменной списка с числом между ними. Число в квадратных скобках — , индекс . В Python индекс первого элемента в списке равен 0. Второй элемент имеет индекс 1, третий элемент — индекс 2 и так далее. Поскольку индексы начинаются с 0, а не с 1, мы говорим, что списки Python имеют нулевой индекс .
Пока мы находимся в интерактивной оболочке и работаем со списком животных, введите животные [0], животные [1], животные [2] и животные [3], чтобы увидеть, как они оценивают:
>>> животные [0]
‘муравьед’
>>> животные [1]
‘муравьед’
>>> животные [2]
‘антилопа’
>>> животные [3]
‘альберт’
Обратите внимание, что первое значение в списке, aardvark, хранится в индексе 0, а не в индексе 1. Каждый элемент в списке пронумерован в порядке, начиная с 0.
Используя квадратные скобки, вы можете обрабатывать элементы в списке так же, как и любое другое значение. Например, введите животные [0] + животные [2] в интерактивную оболочку:
>>> животные [0] + животные [2]
‘aardvarkantelope’
Обе переменные с индексами 0 и 2 животных являются строками, поэтому значения объединяются. Оценка выглядит так:
Индексы вне диапазона и ошибка индексаЕсли вы попытаетесь получить доступ к индексу, который слишком высок для того, чтобы быть в списке, вы получите ошибку IndexError, которая приведет к сбою вашей программы.Чтобы увидеть пример этой ошибки, введите в интерактивную оболочку следующее:
>>> животные = [‘муравьед’, ‘муравьед’, ‘антилопа’, ‘альберт’]
>>> животные [9999]
Отслеживание (последний вызов последний):
Файл «», строка 1, в
животные [9999]
IndexError: индекс списка вне допустимого диапазона
Поскольку в индексе 9999 нет значения, вы получите сообщение об ошибке.
Изменение элементов списка с присвоением индексаВы также можете изменить значение элемента в списке, используя присвоение индекса .Введите в интерактивную оболочку следующее:
>>> животные = [‘муравьед’, ‘муравьед’, ‘антилопа’, ‘альберт’]
>>> животные [1] = ‘МУРАВЬЕД’
>>> животные
[‘муравьед’, ‘муравьед’, «антилопа», «альберт»]
Новая строка «МУРАВЬЕД» заменяет второй элемент в списке животных. Таким образом, ввод animals [1] сам по себе оценивает текущий второй элемент списка, но использование его слева от оператора присваивания присваивает новое значение второму элементу списка.
Объединение списковВы можете объединить несколько списков в один, используя оператор +, так же, как и со строками. Это называется конкатенацией списков . Чтобы увидеть это в действии, введите в интерактивную оболочку следующее:
>>> [1, 2, 3, 4] + [‘яблоки’, ‘апельсины’] + [‘Алиса’, ‘Боб’]
[1, 2, 3, 4, ‘яблоки’, ‘апельсины’ , «Алиса», «Боб»]
[‘яблоки’] + [‘апельсины’] будет оцениваться как [‘яблоки’, ‘апельсины’].Но [«яблоки»] + «апельсины» приведет к ошибке. Вы не можете добавить значение списка и строковое значение с помощью оператора +. Если вы хотите добавить значения в конец списка без использования конкатенации списков, используйте метод append () (описанный в «Методы списка reverse () и append ()» на стр. 95).
Оператор inОператор in может сказать вам, находится ли значение в списке или нет. Выражения, в которых используется оператор in, возвращают логическое значение: True, если значение находится в списке, и False, если его нет.Введите в интерактивную оболочку следующее:
>>> животные = [‘муравьед’, ‘муравьед’, ‘антилопа’, ‘альберт’]
>>> ‘антилопа’ у животных
Истинно
>>> ‘муравей’ у животных
Ложь
Выражение «антилопа» для животных возвращает значение «Истина», поскольку строка «антилопа» является одним из значений в списке животных. Он находится под индексом 2. Но когда вы вводите выражение «муравей» в словах «животные», оно возвращает значение «Ложь», поскольку строки «муравей» в списке нет.
Оператор in также работает со строками, проверяя, существует ли одна строка в другой. Введите в интерактивную оболочку следующее:
>>> ‘hello’ в ‘Алиса поздоровалась с Бобом’.
Правда
Сохранение списка многострочных строк в переменной HANGMAN_PICS охватывает множество концепций. Например, вы видели, что списки полезны для хранения нескольких значений в одной переменной. Вы также узнали некоторые методы работы со списками, такие как присвоение индексов и конкатенация списков.Методы — еще одна новая концепция, которую вы научитесь использовать в игре «Палач»; мы исследуем их дальше.
Методы вызоваМетод — это функция, прикрепленная к значению. Чтобы вызвать метод, вы должны привязать его к определенному значению, используя точку. В Python есть много полезных методов, и мы будем использовать некоторые из них в программе Hangman.
Но сначала давайте взглянем на некоторые методы списков и строк.
Методы списка reverse () и append ()Тип данных list имеет несколько методов, которые вы, вероятно, будете часто использовать: reverse () и append ().Метод reverse () изменит порядок элементов в списке на обратный. Попробуйте ввести spam = [1, 2, 3, 4, 5, 6, ‘мяу’, ‘гав’], а затем spam.reverse (), чтобы перевернуть список. Затем введите спам, чтобы просмотреть содержимое переменной.
>>> spam = [1, 2, 3, 4, 5, 6, ‘мяу’, ‘гав’]
>>> spam.reverse ()
>>> spam
[‘гав’, ‘мяу’ , 6, 5, 4, 3, 2, 1]
Самый распространенный метод списков, который вы будете использовать, — это append (). Этот метод добавит значение, которое вы передаете в качестве аргумента, в конец списка.Попробуйте ввести в интерактивную оболочку следующее:
>>> яйца = []
>>> яйца.append (‘судно на воздушной подушке’)
>>> яйца
[‘судно на воздушной подушке’]
>>> яйца.append (‘угри’)
>>> яйца
[ «судно на воздушной подушке», «угри»]
Эти методы действительно изменяют списки, в которых они вызываются. Они не возвращают новый список. Мы говорим, что эти методы меняют список на место .
Строковый метод split ()Строковый тип данных имеет метод split (), который возвращает список строк, составленных из разбитой строки.Попробуйте использовать метод split (), введя в интерактивную оболочку следующее:
>>> предложение = input ()
Моя очень энергичная мама только что подала нам начос.
>>> предложение.split ()
[‘Мой’, ‘очень’, ‘энергичный’, ‘мать’, ‘просто’, ‘служил’, ‘мы’, ‘начос.]
Результатом является список из восьми строк, по одной строке на каждое слово в исходной строке. Разделение происходит везде, где в строке есть пробел. Пробелы не включены ни в один из пунктов списка.
Строка 38 программы Hangman также использует метод split (), как показано ниже. Код длинный, но на самом деле это простая инструкция присваивания, состоящая из одной длинной строки слов, разделенных пробелами, с вызовом метода split () в конце. Метод split () вычисляет список, в котором каждое слово в строке является одним элементом списка.
38. words = ‘муравей бабуин барсук летучая мышь медведь бобр верблюд кошка моллюск кобра пума
койот ворона олень собака осел утка орел хорек лиса лягушка коза гусь ястреб
лев ящерица лама крот обезьяна лось мышь мул тритон выдра сова панда
попугай голубь питон кролик крыса ворон носорог лосось тюлень акула овца
скунс ленивец змея паук аист лебедь тигровая жаба форель индейка черепаха
ласка кит волк вомбат зебра ‘.сплит ()
Эту программу проще написать с помощью split (). Если вы создали список для начала, вам нужно будет ввести [‘муравей’, ‘бабуин’, ‘барсук’ и т. Д. С кавычками и запятыми для каждого слова.
Вы также можете добавить свои собственные слова в строку в строке 38 или удалить те, которые не хотите использовать в игре. Просто убедитесь, что слова разделяют пробелы.
Получение секретного слова из списка словСтрока 40 определяет функцию getRandomWord ().В качестве параметра wordList будет передан аргумент списка. Эта функция вернет одно секретное слово из списка в wordList.
40. def getRandomWord (wordList):
41. # Эта функция возвращает случайную строку из переданного списка из
строк.
42. wordIndex = random.randint (0, len (wordList) — 1)
43. return wordList [wordIndex]
В строке 42 мы сохраняем случайный индекс для этого списка в переменной wordIndex, вызывая randint () с двумя аргументами.Первый аргумент — 0 (для первого возможного индекса), а второй — это значение, которое вычисляет выражение len (wordList) — 1 (для последнего возможного индекса в wordList).
Помните, что индексы списка начинаются с 0, а не с 1. Если у вас есть список из трех элементов, индекс первого элемента равен 0, индекс второго элемента равен 1, а индекс третьего элемента равен 2. длина этого списка 3, но индекс 3 будет после последнего индекса. Вот почему строка 42 вычитает 1 из длины wordList.Код в строке 42 будет работать независимо от размера wordList. Теперь вы можете добавлять или удалять строки в wordList, если хотите.
Переменная wordIndex будет установлена на случайный индекс для списка, переданного в качестве параметра wordList. Строка 43 вернет элемент в wordList с целым числом, хранящимся в wordIndex.
Давайте представим, что [‘яблоко’, ‘апельсин’, виноград ‘] было передано в качестве аргумента функции getRandomWord (), и что randint (0, 2) вернул целое число 2. Это будет означать, что строка 43 будет возвращать wordList [2 ], а затем вычислить, чтобы вернуть «виноград».Вот так getRandomWord () возвращает случайную строку в wordList.
Таким образом, входные данные для getRandomWord () — это список строк, а выходное значение — это случайно выбранная строка из этого списка. В игре «Палач» именно так выбирается секретное слово, чтобы игрок мог его угадать.
Отображение доски для игрокаДалее вам понадобится функция для печати доски Hangman на экране. Он также должен отображать, сколько букв игрок правильно (и неправильно) угадал.
45. def displayBoard (missedLetters ,rectLetters, secretWord):
46. print (HANGMAN_PICS [len (missedLetters)])
47. print ()
Этот код определяет новую функцию с именем displayBoard (). Эта функция имеет три параметра:
missedLetters Строка угаданных игроком букв, которых нет в секретном слове
.rightLetters Строка букв, которые игрок угадал в секретном слове
.secretWord Строка секретного слова, которое игрок пытается угадать.
.Первый вызов функции print () отобразит доску.Глобальная переменная HANGMAN_PICS содержит список строк для каждой возможной платы. (Помните, что глобальные переменные можно считывать изнутри функции.) HANGMAN_PICS [0] показывает пустую виселицу, HANGMAN_PICS [1] показывает голову (когда игрок пропускает одну букву), HANGMAN_PICS [2] показывает голову и тело (когда игрок пропускает две буквы), и так далее до HANGMAN_PICS [6], где изображен полностью повешенный.
Количество букв в пропущенных письмах будет отражать количество неправильных предположений, сделанных игроком.Позвоните в len (missedLetters), чтобы узнать этот номер. Итак, если missedLetters является ‘aetr’, тогда len (‘aetr’) вернет 4. Печать HANGMAN_PICS [4] отобразит соответствующее изображение повешенного для четырех промахов. Это то, что оценивает HANGMAN_PICS [len (missedLetters)] в строке 46.
Строка 49 печатает строку «Пропущенные буквы:» с пробелом в конце вместо новой строки:
49. print (‘Пропущенные буквы:’, end = »)
50. для письма в пропущенных письмах:
51. print (letter, end = »)
52.печать ()
Цикл for в строке 50 будет перебирать каждый символ в строке missedLetters и печатать его на экране. Помните, что end = » заменит символ новой строки, печатаемый после строки, на один пробел. Например, если missedLetters было ‘ajtw’, в этом цикле for будет отображаться j t w.
Остальная часть функции displayBoard () (строки с 54 по 62) отображает пропущенные буквы и создает строку секретного слова со всеми еще не угаданными буквами как пробелами.Он делает это с помощью функции range () и нарезки списка.
Функции list () и range ()При вызове с одним аргументом функция range () возвращает объект диапазона целых чисел от 0 до аргумента (но не включая его). Этот объект диапазона используется в циклах for, но также может быть преобразован в более знакомый тип данных списка с помощью функции list (). Введите список (диапазон (10)) в интерактивную оболочку:
>>> list (диапазон (10))
[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
>>> list (‘Hello’)
[‘H’, ‘ е ‘,’ л ‘,’ л ‘,’ о ‘]
Функция list () аналогична функциям str () или int ().Он принимает переданное значение и возвращает список. С помощью функции range () легко создавать огромные списки. Например, введите список (диапазон (10000)) в интерактивную оболочку:
>>> список (диапазон (10000))
[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, …
— -snip —
… 9989, 9990, 9991, 9992, 9993, 9994, 9995, 9996, 9997, 9998, 9999]
Список такой огромный, что даже на экран не уместится. Но вы можете сохранить список в переменной:
>>> spam = list (диапазон (10000))
Если вы передаете в range () два целочисленных аргумента, объект диапазона, который он возвращает, будет от первого целочисленного аргумента до (но не включая) второго целочисленного аргумента.Затем введите список (диапазон (10, 20)) в интерактивную оболочку следующим образом:
>>> список (диапазон (10, 20))
[10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19]
Как видите, наш список увеличивается только до 19 и не включает 20.
Список и нарезка строкНарезка списка создает новое значение списка, используя подмножество элементов другого списка. Чтобы разрезать список, укажите два индекса (начало и конец) с двоеточием в квадратных скобках после имени списка.Например, введите в интерактивную оболочку следующее:
>>> spam = [‘яблоки’, ‘бананы’, ‘морковь’, ‘финики’]
>>> spam [1: 3]
[‘бананы’, ‘морковь’]
Выражение спам [1: 3] оценивается как список с элементами в спаме от индекса 1 до (но не включая) индекса 3.
Если вы опустите первый индекс, Python автоматически подумает, что вам нужен индекс 0 для первого индекса:
>>> spam = [‘яблоки’, ‘бананы’, ‘морковь’, ‘финики’]
>>> spam [: 2]
[‘яблоки’, ‘бананы’]
Если вы не укажете второй индекс, Python автоматически подумает, что вам нужен остальной список:
>>> spam = [‘яблоки’, ‘бананы’, ‘морковь’, ‘финики’]
>>> spam [2:]
[‘морковь’, ‘финики’]
Вы также можете использовать фрагменты со строками так же, как вы используете их со списками.Каждый символ в строке подобен элементу в списке. Введите в интерактивную оболочку следующее:
>>> myName = ‘Zophie the Fat Cat’
>>> myName [4:12]
‘т.е. F’
>>> myName [: 10]
‘Zophie the’
>>> myName [7: ]
«Толстый кот»
Следующая часть кода Hangman использует нарезку.
Отображение секретного слова с пробеламиТеперь вы хотите напечатать секретное слово, но с пустыми строками для букв, которые не были угаданы.Вы можете использовать для этого символ подчеркивания (_). Сначала создайте строку, содержащую только одно подчеркивание для каждой буквы секретного слова. Затем замените пробелы для каждой буквы на правильные буквы.
Итак, если бы секретным словом было «выдра», то пустой строкой было бы «_____» (пять знаков подчеркивания). Если правильные буквы были строкой «rt», вы бы изменили строку на «_tt_r». Строки с 54 по 58 являются частью кода, который делает это:
54. пробелы = ‘_’ * len (secretWord)
55.
56. for i in range (len (secretWord)): # Замените пробелы правильно угаданными
буквами.
57. if secretWord [i] в правильных письмах:
58. пробелы = пробелы [: i] + secretWord [i] + пробелы [i + 1:]
Строка 54 создает переменную пробелов, полную знаков подчеркивания, с использованием репликации строки. Помните, что оператор * можно использовать для строки и целого числа, поэтому выражение ‘_’ * 5 оценивается как ‘_____’. Это гарантирует, что в пробелах будет такое же количество подчеркиваний, как в secretWord есть буквы.
Строка 56 имеет цикл for, который перебирает каждую букву в secretWord и заменяет подчеркивание фактической буквой, если оно существует в правильномLetters.
Давайте еще раз посмотрим на предыдущий пример, где значение secretWord равно ‘otter’, а значение в correcLetters равно ‘tr’. Вы бы хотели, чтобы игроку отображалась строка ‘_tt_r’. Давайте разберемся, как создать эту строку.
Вызов len (secretWord) в строке 56 вернет 5. Вызов range (len (secretWord)) становится диапазоном (5), что заставляет цикл for перебирать 0, 1, 2, 3 и 4.
Поскольку значение i будет принимать каждое значение в [0, 1, 2, 3, 4], код в цикле for выглядит следующим образом:
, если secretWord [0] правильно Буквы:
пробелов = пробелы [: 0] + secretWord [0] + пробелы [1:]
, если secretWord [1] правильно Буквы:
пробелов = пробелы [: 1] + secretWord [1 ] + пробелы [2:]
—snip—
Мы показываем только первые две итерации цикла for, но, начиная с 0, я буду принимать значение каждого числа в диапазоне.В первой итерации i принимает значение 0, поэтому оператор if проверяет, находится ли буква в secretWord с индексом 0 в правильныхLetters. Цикл делает это для каждой буквы в secretWord, по одной букве за раз.
Если вас смущает значение чего-то вроде secretWord [0] или пробелов [3:], посмотрите на рисунок 8-1. Он показывает значение переменных secretWord и пробелов, а также индекс для каждой буквы в строке.
Рисунок 8-1: Индексы пустых строк и secretWord строк
Если вы замените фрагменты списка и индексы списка значениями, которые они представляют, код цикла будет выглядеть следующим образом:
if ‘o’ in ‘tr’: # False
blankks = » + ‘o’ + ‘____’ # Эта строка пропускается.
—snip—
if ‘r’ in ‘tr’: # True
blankks = ‘_tt_’ + ‘r’ + » # Эта строка выполняется.
# пробелы теперь имеют значение _tt_r.
Все предыдущие примеры кода делают то же самое, что и , когда secretWord — «otter», а correLetters — «tr». Следующие несколько строк кода печатают новое значение пробелов с пробелами между каждой буквой:
60. для букв без пробелов: # Показывать секретное слово с пробелами между
каждой буквой.
61.print (letter, end = »)
62. print ()
Обратите внимание, что цикл for в строке 60 не вызывает функцию range (). Вместо итерации объекта диапазона этот вызов функции будет возвращать, он выполняет итерацию по строковому значению в переменной blank. На каждой итерации буквенная переменная принимает новый символ из строки ‘otter’ в пробелах.
Напечатанный результат после добавления пробелов будет иметь вид «_ t t _ r».
Как угадать игрокаБудет вызвана функция getGuess (), чтобы игрок мог ввести букву, чтобы угадать.Функция возвращает букву, которую угадал игрок, в виде строки. Кроме того, getGuess () будет следить за тем, чтобы игрок вводил правильную букву, прежде чем она вернется из функции.
64. def getGuess (уже угадано):
65. # Возвращает букву, введенную игроком. Эта функция гарантирует, что игрок
ввел одну букву, а не что-то еще.
Строка букв, которую угадал игрок, передается в качестве аргумента для параметра уже угадано. Затем функция getGuess () просит игрока угадать одну букву.Эта единственная буква будет возвращаемым значением getGuess (). Теперь, поскольку Python чувствителен к регистру, нам нужно убедиться, что предположение игрока — это строчная буква, чтобы мы могли сравнить его с секретным словом. Здесь на помощь приходит метод lower ().
Нижний () и верхний () строковые методыВведите «Hello world!». Lower () в интерактивную оболочку, чтобы увидеть пример метода lower ():
>>> ‘Привет, мир!’. Lower ()
‘Привет, мир!’
Метод lower () возвращает строку, в которой все символы в нижнем регистре.Существует также метод upper () для строк, который возвращает строку со всеми символами в верхнем регистре. Попробуйте, введя «Hello world!». Upper () в интерактивную оболочку:
>>> ‘Привет, мир!’. Upper ()
‘ПРИВЕТ, МИР!’
Поскольку метод upper () возвращает строку, вы также можете вызвать метод для этой строки.
Теперь введите это в интерактивную оболочку:
>>> ‘Hello world!’. Upper (). Lower ()
‘привет, мир!’
«Привет, мир!».upper () возвращает строку «HELLO WORLD!», а затем вызывается метод строки lower (). Это возвращает строку «hello world!», Которая является последним значением в оценке:
Порядок важен. «Привет, мир!». Lower (). Upper () — это не то же самое, что «Hello world!». Upper (). Lower ():
>>> ‘Привет, мир!’. Lower (). Upper ()
‘ПРИВЕТ, МИР!’
Эта оценка выглядит так:
Если строка хранится в переменной, вы также можете вызвать строковый метод для этой переменной:
>>> spam = ‘Привет, мир!’
>>> спам.верхний ()
‘ПРИВЕТ, МИР!’
Этот код не меняет значение в спаме. Переменная спама по-прежнему будет содержать «Hello world!».
Возвращаясь к программе Hangman, мы используем lower (), когда просим игрока угадать:
66. while True:
67. print (‘Угадай букву.’)
68. guess = input ()
69. guess = guess.lower ()
Теперь, даже если игрок вводит заглавную букву в качестве предположения, функция getGuess () вернет строчную букву.
Выход из цикла whileЦикл while в строке 66 будет продолжать запрашивать у игрока букву, пока он не введет одну букву, которую ранее не угадывали.
Условием для цикла while является просто логическое значение True. Это означает, что единственный способ, которым выполнение когда-либо выйдет из этого цикла, — это выполнить оператор break, который покидает цикл, или оператор return, который оставляет не только цикл, но и всю функцию.
Код внутри цикла просит игрока ввести букву, которая сохраняется в переменной guess.Если игрок ввел прописную букву, она будет заменена строчной буквой в строке 69.
Заявления elifВ следующей части программы Hangman используются операторы elif. Вы можете думать об утверждениях elif или «else-if» как о высказывании: «Если это правда, сделайте это. Или, если это следующее условие верно, сделайте это. Или, если ни одно из них не соответствует действительности, сделайте последнее ». Взгляните на следующий код:
if catName == ‘Fuzzball’:
print (‘Ваша кошка нечеткая.’)
elif catName ==’ Spots ‘:
print (‘ Ваша кошка заметна. ‘)
else:
print (‘ Ваша кошка не является пушистой или пятнистой. ‘)
Если переменная catName равна строке ‘Fuzzball’, то условие оператора if равно True, а блок if сообщает пользователю, что его кошка нечеткая. Однако, если это условие ложно, тогда Python пробует условие оператора elif следующим. Если catName — «Пятна», тогда строка «Ваша кошка замечена». выводится на экран. Если оба значения False, то код сообщает пользователю, что его кошка не расплывчатая и не пятнистая.
У вас может быть столько операторов elif, сколько вы хотите:
if catName == ‘Fuzzball’:
print (‘Ваша кошка пушистая.’)
elif catName == ‘Spots’:
print (‘Ваша кошка заметна.’)
elif catName == ‘Chubs’:
print (‘Ваша кошка пухлая.’)
elif catName == ‘Puff’:
print (‘Ваша кошка опухшая.’)
else:
print (‘Ваша кошка не пушистая, ни пятнистая, ни пухлая, ни опухшая’. )
Когда одно из условий elif истинно, выполняется его код, а затем выполнение переходит к первой строке после блока else.Таким образом, будет выполнен один , и только один из блоков в операторах if-elif-else. Вы также можете отказаться от блока else, если он вам не нужен, и просто использовать инструкции if-elif.
Как убедиться, что игрок сделал верное предположениеПеременная guess содержит угаданную букву игрока. Программа должна убедиться, что они ввели правильное предположение: одну и только одну букву, которая еще не была угадана. Если они этого не сделали, казнь вернется назад и снова попросит письмо.
70. if len (guess)! = 1:
71. print (‘Пожалуйста, введите одну букву.’)
72. elif guess in alreadyGuessed:
73. print (‘Вы уже угадали эту букву. Выберите еще раз. ‘)
74. elif guess not in’ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ‘:
75. print (‘ Пожалуйста, введите ПИСЬМО. ‘)
76. else:
77. return guess
Условие строки 70 проверяет, не является ли предположение длиной в один символ, условие строки 72 проверяет, существует ли уже предположение внутри переменной ужеGuessed, а условие строки 74 проверяет, не является ли предположение буквой стандартного английского алфавита.Если любое из этих условий истинно, игра предлагает игроку ввести новое предположение.
Если все эти условия равны False, то выполняется блок оператора else, и getGuess () возвращает значение в guess в строке 77.
Помните, что только один из блоков в инструкции if-elif-else будет выполнен.
Просить игрока сыграть сноваФункция playAgain () имеет только вызов функции print () и оператор возврата:
79.def playAgain ():
80. # Эта функция возвращает True, если игрок хочет сыграть снова;
в противном случае возвращает False.
81. print (‘Вы хотите сыграть снова? (Да или нет)’)
82. return input (). Lower (). Playswith (‘y’)
В операторе return есть выражение, которое выглядит сложным, но вы можете разбить его на части. Вот пошаговое описание того, как Python оценивает это выражение, если пользователь вводит YES:
Смысл функции playAgain () состоит в том, чтобы позволить игроку ввести «да» или «нет», чтобы сообщить программе, хочет ли он сыграть еще один раунд «Палача».Игрок должен иметь возможность вводить YES, yes, Y или что-нибудь еще, начинающееся с y, что означает «да». Если игрок вводит YES, то возвращаемое значение input () — это строка «YES». А ‘YES’. Lower () возвращает строчную версию присоединенной строки. Таким образом, возвращаемое значение «YES». Lower () — «yes».
Но есть второй вызов метода, который начинается с (‘y’). Эта функция возвращает True, если связанная строка начинается со строкового параметра в круглых скобках, и False, если это не так.Возвращаемое значение ‘yes’.startswith (‘ y ‘) — True.
Вот и все — вы оценили это выражение! Он позволяет игроку ввести ответ, устанавливает ответ в нижнем регистре, проверяет, начинается ли он с буквы y, а затем возвращает True, если это так, и False, если нет.
Кстати, есть также строковый метод endwith (someString), который вернет True, если строка заканчивается строкой в someString и False, если это не так. Endwith () — это что-то вроде противоположности startwith ().
Обзор функций палачаЭто все функции, которые мы создаем для этой игры! Давайте рассмотрим их:
getRandomWord (wordList) Принимает список переданных ему строк и возвращает из него одну строку. Так выбирается слово, которое игрок должен угадать.
displayBoard (missedLetters, RightLetters, secretWord) Показывает текущее состояние доски, включая то, сколько секретного слова игрок угадал до сих пор, и неправильные буквы, которые игрок угадал.Для правильной работы этой функции необходимо передать три параметра. rightLetters и missedLetters — это строки, состоящие из букв, которые, как догадался игрок, находятся в секретном слове, а не в секретном слове, соответственно. Секретное слово — это секретное слово, которое игрок пытается угадать. Эта функция не имеет возвращаемого значения.
getGuess (alreadyGuess) Принимает строку букв, которую игрок уже угадал, и будет продолжать спрашивать у игрока букву, которая еще не введена. Эта функция возвращает строку допустимой буквы, которую угадал игрок.
playAgain () Спрашивает, хочет ли игрок сыграть еще один раунд Палача. Эта функция возвращает True, если игрок делает, и False, если нет.
После функций код основной части программы начинается в строке 85. До этого момента все было просто определениями функций и большим оператором присваивания для HANGMAN_PICS.
Игровой циклОсновная часть программы Hangman отображает название игры, устанавливает некоторые переменные и выполняет цикл while.В этом разделе мы шаг за шагом пройдемся по оставшейся части программы.
85. print (‘H A N G M A N’)
86. missedLetters = »
87. RightLetters = »
88. secretWord = getRandomWord (слова)
89. gameIsDone = False
Строка 85 — это первый вызов функции print (), который выполняется при запуске игры. Отображает название игры. Затем пустые строки присваиваются переменным missedLetters и correLetters, поскольку игрок еще не угадал ни одной пропущенной или правильной буквы.
Вызов getRandomWord (слова) в строке 88 будет оценивать случайно выбранное слово из списка слов.
Строка 89 устанавливает для gameIsDone значение False. Код устанавливает для gameIsDone значение True, когда он хочет сигнализировать, что игра окончена, и спрашивать игрока, хотят ли они играть снова.
Вызов функции displayBoard ()Остальная часть программы состоит из цикла while. Условие цикла всегда True, что означает, что он будет повторяться бесконечно, пока не встретит оператор break.(Это происходит позже, в строке 126.)
91. while True:
92. displayBoard (пропущенные буквы, правильные буквы, секретное слово)
Строка 92 вызывает функцию displayBoard (), передавая ей три переменные, заданные в строках 86, 87 и 88. В зависимости от того, сколько букв игрок правильно угадал и пропустил, эта функция отображает игроку соответствующую доску Палача.
Позволяет игроку ввести свое предположениеЗатем вызывается функция getGuess (), чтобы игрок мог ввести свое предположение.
94. # Позвольте игроку ввести букву.
95. guess = getGuess (пропущенные буквы + правильные буквы)
Для функции getGuess () требуется параметр alreadyGuessed, чтобы она могла проверить, ввел ли игрок букву, которую он уже угадал. Строка 95 объединяет строки в переменных missedLetters и rightLetters и передает результат в качестве аргумента для параметра ужеGuessed.
Проверка наличия буквы в секретном словеЕсли строка предположения существует в secretWord, то этот код объединяет догадку с концом строки rightLetters:
97.если угадайте секретное слово:
98. правильные буквы = правильные буквы + угадайте
Эта строка будет новым значением правильных букв.
Проверка, выиграл ли игрокКак программа узнает, угадал ли игрок каждую букву секретного слова? Что ж, в «correLetters» есть каждая буква, которую игрок правильно угадал, а «secretWord» — это само секретное слово. Но вы не можете просто проверить, правильно ли правильноLetters == secretWord.Если secretWord было строкой ‘otter’, а rightLetters было строкой ‘orte’, то rightLetters == secretWord было бы False, даже если игрок угадал каждую букву в секретном слове.
Единственный способ убедиться, что игрок выиграл, — это перебрать каждую букву в secretWord и посмотреть, существует ли она в правильныхLetters. Если и только если каждая буква в secretWord существует в правильных письмах, игрок выиграл.
100. # Проверить, выиграл ли игрок.
101. foundAllLetters = True
102. для i в диапазоне (len (secretWord)):
103. если secretWord [i] неверныйLetters:
104. foundAllLetters = False
105. break
Если вы найдете букву в secretWord, которой нет в правильных письмах, вы знаете, что у игрока , а не , угаданные все буквы. Для новой переменной foundAllLetters в строке 101 перед началом цикла устанавливается значение True. Цикл начинается с предположения, что все буквы секретного слова найдены.Но код цикла в строке 104 изменит foundAllLetters на False, когда в первый раз найдет букву в secretWord, которая не находится в правильномLetters.
Если все буквы в секретном слове были найдены, игроку сообщается, что он выиграл, и для gameIsDone устанавливается значение True:
. 106. если найденоAllLetters:
107. print (‘Да! Секретное слово — «‘ + secretWord +
‘»! Вы выиграли!’)
108. gameIsDone = True
Строка 109 — начало блока else.
109. иначе:
110. пропущенные письма = пропущенные письма + предположение
Помните, код в этом блоке будет выполняться, если условие было False. Но какое условие? Чтобы узнать, укажите пальцем на начало ключевого слова else и переместите его прямо вверх. Вы увидите, что отступ ключевого слова else такой же, как отступ ключевого слова if в строке 97:
. 97. если угадайте в секретеСлово:
—snip—
109. иначе:
110. пропущенные буквы = пропущенные буквы + угадай
Итак, если условие в строке 97 (предположение в secretWord) было False, то выполнение переместится в этот блок else.
Неправильно угаданные буквы присоединяются к строке пропущенных букв в строке 110. Это похоже на то, что строка 98 сделала для букв, которые игрок угадал правильно.
Проверка, проиграл ли игрокКаждый раз, когда игрок ошибается, код присоединяет неправильную букву к строке в missedLetters. Таким образом, длина missedLetters — или, в коде, len (missedLetters) — также является количеством ошибочных предположений.
112. # Проверьте, не угадал ли игрок слишком много раз и не проиграл.
113. if len (missedLetters) == len (HANGMAN_PICS) — 1:
114. displayBoard (missedLetters, RightLetters, secretWord)
115. print (‘У вас закончились догадки! \ NAfter’ +
str (len ( missedLetters)) + ‘пропущенные догадки и’ +
str (len (correLetters)) + ‘правильные догадки,
слово было «‘ + secretWord + ‘»‘)
116. gameIsDone = True
Список HANGMAN_PICS содержит семь строк искусства ASCII.Поэтому, когда длина строки missedLetters равна len (HANGMAN_PICS) — 1 (то есть 6), у игрока закончились догадки. Вы знаете, что игрок проиграл, потому что картина с повешенным будет закончена. Помните, HANGMAN_PICS [0] — это первый элемент в списке, а HANGMAN_PICS [6] — последний.
Строка 115 печатает секретное слово, а строка 116 устанавливает для переменной gameIsDone значение True.
118. # Спросите игрока, хотят ли они играть снова (но только если игра
завершена).
119. if gameIsDone:
120. if playAgain ():
121. missedLetters = »
122. correLetters = »
123. gameIsDone = False
124. secretWord = getRandomWord (слова)
Независимо от того, выиграл ли игрок или проиграл после угадывания буквы, игра должна спросить игрока, хочет ли он играть снова. Функция playAgain () обрабатывает получение от игрока ответа «да» или «нет», поэтому она вызывается в строке 120.
Если игрок действительно хочет играть снова, значения в missedLetters и correLetters должны быть сброшены на пустые строки, gameIsDone сброшен на False, а новое секретное слово сохранено в secretWord. Таким образом, когда выполнение возвращается к началу цикла while в строке 91, доска будет сброшена на новую игру.
Если игрок не ввел что-то, начинающееся с y, когда его спросили, хотят ли они играть снова, то условие в строке 120 будет False, и будет выполнен блок else:
125.иначе:
126. перерыв
Оператор break заставляет выполнение перейти к первой инструкции после цикла. Но поскольку после цикла больше нет инструкций, программа завершается.
СводкаHangman — наша самая продвинутая игра на сегодняшний день, и вы узнали несколько новых концепций в процессе ее создания. По мере того, как ваши игры становятся все более и более сложными, неплохо было бы набросать блок-схему того, что должно происходить в вашей программе.
Списки — это значения, которые могут содержать другие значения. Методы — это функции, прикрепленные к значению. В списках есть метод append (). Строки имеют методы lower (), upper (), split (), startwith () и endwith (). В оставшейся части книги вы узнаете о многих других типах данных и методах.
Оператор elif позволяет вам добавить предложение «or else-if» в середину ваших операторов if-else.
Led Zeppelin — Урок игры на гитаре на виселице, табы и аккорды
Led Zeppelin — Информация об уроке игры на гитаре на виселице Led Zeppelin — Урок игры на гитаре на виселицеНаучитесь играть на гитаре Led Zeppelin — Gallows Pole ноту за нотой с нашим уроком игры на гитаре Led Zeppelin — Gallows Pole.
Уровень сложности: средний
Барре-аккорды: есть (частичный барр)
Thumb over аккорды: No
Стиль игры: наигранный
Настройка: Стандарт
Этот урок преподает основную партию акустической гитары Джимми Пейджа из оригинальной студийной версии. Он не покрывает партию мандолины соло ведущей гитары.
Полный файл содержит видео-урок, видео с воспроизведением, табулатуры, аккорды и тексты песен. Вы получите ссылку для загрузки урока, который будет загружен в виде zip-файла размером 261 Мб, содержащего все содержание урока.
Цена: $ 5.97
Средний уровень — 261 Мб
Вернуться на страницу отдельных композиций
Led Zeppelin — превью урока на виселице Предварительный просмотр урока
Предварительный просмотр вкладки
Предварительный просмотр таблицы аккордов и песен
Цена: $ 5.97
Средний уровень — 261 Мб
Вернуться на страницу отдельных композиций
Вы получите как минимум два видеоролика на песню, один урок и одно воспроизведение стандартного исполнения.Вы получите аккорды / тексты песен и табулатуры в виде файлов PDF.
Видео имеют формат mp4 и должны воспроизводиться на ПК, Mac и большинстве мобильных устройств.
Они будут загружены в виде Zip-файлов. Если на вашем компьютере нет программы Zip, вам необходимо установить ее, чтобы открыть файл. Я использую Zipeg, который вы можете получить бесплатно, здесь .
Если вы хотите загрузить на iPad или iPhone, вам понадобится приложение для этого, прочтите здесь , чтобы узнать больше об этом.
Просмотрите наши уроки по
Все наши уроки
Наши бесплатные уроки
Уроки художника
Уровень сложности
Уроки по использованию аккордов Барре
Использование аккордов для большого пальца
Уроки по стилю игры
Тюнинг
Фингерстайл Инструментальные пьесы
Репертуар для начинающих
Курс электрического блюза
Последние продукты
25 лучших игр для игры в Facetime и Zoom (2021)
Тяжело быть вдали от близких.К счастью, независимо от того, хотите ли вы связаться с бабушкой, лучшим другом, любимым двоюродным братом или важным человеком на большом расстоянии, с помощью вызовов Facetime и Zoom стало проще, чем когда-либо, общаться друг с другом даже на больших расстояниях.
Игра в игры — это проверенный и проверенный способ разбить лед, рассмешить вас, укрепить связь с другими, узнать друг о друге и еще больше связать вас со своими близкими. В разгар увлекательной игры в Шарады вы можете даже забыть, что находитесь за тысячу миль от вас.
Так что запустите свой ноутбук, сделайте небольшую растяжку перед игрой и улучшите свои звонки Facetime и Zoom с помощью одной из этих веселых и простых игр:
Перейти к:Шарады
Боггл
Вы бы предпочли?
Словарь
Две истины и ложь
Правда или действие
Обычное преследование
Никогда не было
Yahtzee
20 вопросов
Линкор
Читай по губам
Палач
Построить историю
Игра в алфавит
Песня в ладоши
Радужная гонка
Что отсутствует?
Категория Гонка
Виртуальные прятки
Рассказчик Pass-Along
Последнее письмо
Конкурс оригами
Верно или неверно
Только рифмы
1.Шарады
Шарады — классическая игра, полюбившаяся поколениями за простоту и легкость. Он почти не требует расходных материалов, и в него может играть практически любой. Это требует быстрого мышления и немного творчества. В нее легко играть через FaceTime, потому что для ее воспроизведения не требуются никакие предметы или материалы. И, что самое главное, здесь нет беспорядка или уборки.
Как играть:
Во-первых, используйте свое воображение, чтобы выбрать человека, место или предмет. Если вы играете с ребенком, вы легко можете выбрать базовые вещи (аллигатор, чистка зубов, банан и т. Д.).) или вы можете усложнить ситуацию, играя с другим взрослым.
Вот несколько примеров:
Примеры людей:
1. Невероятный Халк
2. Опра Уинфри
3. Гарри Поттер
4. Охранник
5. Врач
Примеры мест:
1. Аквариум
2. Нью-Йорк
3. McDonalds
4.Австралия
5. Северный полюс
Примеры вещей (книги, еда, инструменты и т. Д.)
1. Пиньята
2. Дневник слабака
3. Кукуруза в початках
4. Тромбон
5. Картофель фри
Примеры действий:
1. Стирка стирки
2. Приготовление блинов
3. Катание на лыжах
4. Стрельба из лука и стрел
5.Серфинг
Затем вы по очереди будете произносить наше слово или фразу, чтобы помочь другому игроку угадать, что это такое. Есть несколько универсальных жестов шарад, которые помогут вам начать разыгрывать свое слово или фразу:
Для книги сложите руки и затем откройте их, как книгу.
Для фильма представьте, что вы включаете старомодную кинокамеру.
Чтобы указать , сколько слов вы будете разыгрывать, поднимите количество пальцев.
Чтобы указать , какое слово вы будете проигрывать в этот момент, поднимите количество пальцев.
Чтобы обозначить, что вы будете проигрывать маленькое слово , держите указательный и большой пальцы вместе.
Чтобы указать, что слово « звучит как» , потяните за ухо.
Работайте вместе, чтобы заработать как можно больше очков!
НАЗАД
2. Боггл
Boggle — простая словесная игра, требующая концентрации, сосредоточенности и умения читать, писать и писать по буквам.
Как играть:
Если у вас или у вашего дальнего друга есть дома классическая игра Boggle, вы можете просто расположить доску Boggle так, чтобы ваш дальний друг тоже мог ее видеть. Вы можете поделиться своим экраном, если используете Zoom.
Затем установите таймер. Каждый из вас пытается найти как можно больше слов. Начните с простых двухбуквенных слов, таких как «есть» и «он», и постепенно развивайте их. Слово должно появиться в словаре, чтобы считаться словом.
Когда время истечет, один игрок зачитывает свой список вслух. Если у вашего оппонента есть одно и то же слово, вы оба вычеркиваете его из своего списка. Вы получаете балл за каждое слово, которое вы определили, которого не сказал ваш оппонент. Побеждает человек, набравший наибольшее количество очков.
По этой причине полезно находить редкие и редко используемые слова. По мере того, как вы набираетесь опыта и играете больше раундов, вы будете определять менее часто используемые слова, которые ваш партнер с меньшей вероятностью найдет.
Если у вас нет доски для фиксации, вы можете легко найти ее в Интернете или заказать физическую доску на Amazon Prime.
НАЗАД
3. Вы бы предпочли?
Игра «Не могли бы вы?» — отличный способ вызвать обсуждение и смех, а также узнать кого-нибудь получше. Забавно задавать вопросы, требующие от собеседника выбора между двумя отличными вариантами, но иногда даже веселее заставлять его выбирать между двумя ужасными вариантами.
Как играть:
Используйте свое воображение или погуглите термин «Вы бы предпочли вопросы» и выберите несколько, которые вам нравятся.Если вы играете с ребенком, убедитесь, что вопросы соответствуют возрасту.
Вот несколько примеров:
1. Вопросы, заставляющие задуматься: « Вы бы предпочли жить в доме в форме круга или в доме в форме треугольника? “
2. Глупые вопросы: « Вы бы предпочли ходить только задом наперед или ходить только на четвереньках? “
3. Общие вопросы: « Вы бы предпочли съесть слизня или принять ванну с пауком? “
Нужна помощь с вопросами? В этой книге на Amazon есть несколько идей для вас:
НАЗАД
4.Pictionary
Как и Charades, Pictionary — любимая классическая игра, потому что она очень проста для понимания и в нее может играть практически каждый. Это требует быстрого мышления и, вопреки распространенному мнению, не требует превосходных навыков рисования. Все, что вам нужно, это лист бумаги и темный маркер.
Как играть:
Во-первых, каждый игрок должен собрать свои материалы. Каждому из вас понадобится большой лист бумаги и что-нибудь для рисования.Лучше всего иметь темный маркер, который будет хорошо виден поверх экрана.
Затем вы можете использовать этот Генератор случайных слов, чтобы выбрать слово или фразу, которую вы собираетесь нарисовать. Вы также можете придумать что-то самостоятельно, используя свое воображение или осматривая комнату в поисках вдохновения.
Затем установите таймер на 30-60 секунд. Не говоря ни слова, попробуйте нарисовать свое слово или фразу. Не говорите ни слова, иначе вы потеряете свою очередь.
Посмотрите, сможет ли ваш партнер угадать, что вы рисуете!
Затем настала очередь вашего партнера что-то нарисовать, и вы угадаете.Это совместная игра, поэтому нет победителей и проигравших. Вы оба пытаетесь работать вместе, чтобы добиться как можно большего количества очков.
НАЗАД
5. Две истины и ложь
Two Truth & A Lie — проверенный временем ледокол в группах людей, которые плохо знают друг друга. Но играть в нее на удивление весело даже с близкими друзьями и семьей. Даже самые близкие друзья не знают друг о друге всего, и узнавание чего-то нового о другом человеке — вот что делает отношения новыми и интересными.
Как играть:
Выделите 1-2 минуты, чтобы записать три факта о себе. Две вещи должны быть полностью верными, а одна — полностью ложной. Постарайтесь выбрать ложь, которая не является заведомо ложной, и постарайтесь выбрать правдивые факты, которые могут удивить другого человека. Вы хотите, чтобы другому человеку было трудно узнать, какие пункты верны, а какие — ложны.
Например:
1.Я трижды видел концерт Бейонсе вживую.
2. Играю на пианино с семи лет.
3. Я могу вертеть дубинкой в пальцах ног.
Затем прочтите свои списки друг другу вслух и попытайтесь угадать, какой из них является ложью. Если вы все сделаете правильно, вы получите балл. Сыграйте сколько угодно раундов!
НАЗАД
6. Правда или действие
Правда или действие — отличный способ узнать кого-то лучше на личном и интимном уровне, потому что он должен либо рассказать что-то о себе, либо выполнить вызов по вашему выбору.Будьте осторожны с вызовами, которые вы навязываете другим, потому что скоро настанет ваша очередь!
Как играть:
Спросите своего друга, хотят ли они «Истину» или «Действие». Если они говорят Правду, вы можете спросить их о чем угодно, и они должны будут ответить правдиво. Вы можете задать вопрос самостоятельно или найти список в Интернете .
Примеры правдивых вопросов:
1. «Когда вы в последний раз солгали?
2.«Какой секрет вы скрывали от родителей?»
3. «На кого вы в последний раз подкрадывались в социальных сетях?
4. «Какая самая неприятная музыка, которую вы слушаете?
5. «О чем вы больше всего сожалеете?»
Если они выберут Dare, вы сможете заставить их сделать что-нибудь глупое или смущающее!
Примеры смелости:
1. В следующую минуту сделайте рэп вольным стилем.
2. До следующего хода веди себя как цыпленок.
3. До следующего поворота говорите с британским акцентом.
4. Сделайте 20 отжиманий.
5. Выбросьте сумочку, рюкзак или карманы, устроьте шоу и расскажите, что внутри.
Важное примечание:
Важно оставаться в безопасности как эмоционально, так и физически. Никто никогда не должен получать физическую или эмоциональную травму во время этой игры.
НАЗАД
7. Тривиальная погоня
Вы любитель мелочей? Играть в Trivial Pursuit через FaceTime или Zoom легко, если у одного человека есть настольная игра под рукой.Trivial Pursuit — классическая настольная игра, в которой прогресс игрока зависит от его способности отвечать на общие вопросы и вопросы о популярной культуре.
Как играть:
Назначенный ведущий может установить доску для всех, зачитать вопросы человеку, чья очередь, и переместить все фигуры за них. Задача состоит в том, чтобы заполнить свою игровую фишку всеми 6 цветными клиньями перед любым другим игроком. Когда настанет ваш ход, бросьте кубик и переместите свою фигуру на столько делений.Затем ответьте на вопрос, который соответствует цвету, на который вы остановились. Если вы правы, соберите клин того же цвета.
НАЗАД
8. Меня никогда не было
Never Have I Ever — это увлекательная игра, сочетающая в себе узнаваемый аспект Two Truth & A Lie и шокирующий фактор Truth or Dare. Независимо от того, насколько вы близки с кем-то, вы можете быть удивлены тем, что нового вы узнаете о нем во время этой игры.
Как играть:
Каждый игрок поднимает две руки так, чтобы все могли видеть.Один игрок начинает и говорит: «Я никогда не…», заканчивая предложение чем-то, чего он никогда не делал. Например, «Я никогда не плавал в океане» или «Я никогда никого не целовал».
Если другие игроки сделали вышеупомянутую вещь, они должны положить палец вниз. Если они не сделали вышеупомянутого, они ничего не сделают.
В зависимости от того, как вы на это смотрите, побеждает первый человек, опустивший все пальцы вниз, или последний выживший, поднявший палец вверх.
НАЗАД
9. Yahtzee
Yahtzee — игра в кости, которую легко освоить и которая отлично подходит для детей от 7 лет и старше. Цель игры — бросить определенные комбинации чисел с помощью пяти кубиков. Часть игры — удача, но часть игры — стратегия.
Как играть:
Каждому игроку понадобятся кубики и лист ятзи, чтобы отслеживать свой прогресс. Если у вас нет этих расходных материалов, воспользуйтесь онлайн-роликом для игры в кости и онлайн-листом , например .
Ведущий начинает с того, что бросает кости на камеру, играя свою очередь. Следующий игрок может либо сделать ход, бросив свои кости на камеру, либо заставить хозяина бросить за него.
НАЗАД
10. Двадцать вопросов
«Двадцать вопросов» — это игра в угадывание, в которую может играть почти каждый, и для нее совсем не нужны материалы. Он идеален для длительных поездок на автомобиле (и длинных очередей в парке развлечений), но он также работает для междугородних вызовов FaceTime и Zoom.
Как играть:
Подумайте о любом человеке, месте или предмете. Для вдохновения посмотрите на свое окружение. (например, диетическая кока-кола, собака, наушники, диван и т. д.) Для подотчетности вы можете записать это, если захотите.
Установите таймер, чтобы ваш партнер угадал, о чем вы думаете.
Затем ваш партнер может задать вам до 20 вопросов типа «да или нет» для сбора информации. Например, они могут спросить: «Это животное?» или «Это желтый?».Вы можете ответить только «Да» или «Нет».
Посмотри, смогут ли они угадать, о чем ты думаешь, прежде чем у них закончатся вопросы!
НАЗАД
11. Линкор
Battleship — это лучшая игра о стратегии и войне. Раньше я был учителем испанского в старшей школе, и мои ученики любили играть в эту версию игры, чтобы выучить спряжения глаголов. Излишне говорить, что у меня не было 25 игровых досок Battleship. Я просто создал свою доску и сделал ксерокопии для каждого ученика.
Вы также можете играть в Морской бой, даже если у вас нет настольной игры (спряжения глаголов не требуются).
Как играть:
Вам обоим нужна игровая доска, чтобы играть в Facetime. Вы можете скачать мою версию здесь .
Во-первых, спрячьте свои корабли на сетке, заштриховав соответствующее количество квадратов. Стратегически подходите к тому, где вы их прячете.
Затем по очереди пытайтесь поразить корабли друг друга, угадывая местоположение каждого из их заштрихованных квадратов (или «кораблей»).Цель игры — потопить корабли противника, прежде чем они потопят ваш.
Загрузите мою доску для дальнего боевого корабля здесьНАЗАД
12. Читай по губам
Read My Lips — исключительно простая игра, в которую можно играть через FaceTime или Zoom, и никаких материалов не требуется. Он отлично подходит для всех возрастов и не требует настройки или очистки.
Как играть :
Во-первых, отключите звук, чтобы партнер не слышал ничего из того, что вы говорите.Затем выберите слово или фразу, чтобы сказать партнеру. Вы можете придумать слово или фразу самостоятельно или найти слова и фразы в поисковой системе. Вы также можете осмотреть свою комнату или дом в поисках вдохновения.
Затем произнесите это слово 2–3 раза. Посмотрите, смогут ли они угадать, о чем вы говорите, просто читая по вашим губам!
НАЗАД
13. Палач
Возможно, вы помните, как в детстве играли в Палача в школе, а теперь вы можете играть в нее со своим дальним приятелем.
Это похоже на «Колесо фортуны» в том, что вы пытаетесь ввести слово или фразу, но у вас есть лишь определенное количество ходов до тех пор, пока вы не проиграете игру.
Как играть: Выберите любое слово и нарисуйте тире для каждой буквы в слове. Например, если вы выберете слово «друг», вы должны нарисовать шесть тире, по одной на каждую букву в слове.
Затем ваш партнер угадывает букву, которая, по его мнению, может быть в этом слове. Если буква находится в слове, вы рисуете ее на пустом месте.Если буквы нет в слове, начните рисовать одну часть виселицы (что-то вроде болезненного, правда?).
Каждый раз, когда ваш партнер угадает букву, которой нет в слове, вы можете нарисовать только одну часть виселицы. Ваш партнер может угадывать, пока он не закончит слово, или пока вы не начнете рисовать всю виселицу. Если вы нарисуете всю виселицу до того, как они угадают слово, вы выиграете, а они проиграют.
НАЗАД
14. Создайте историю
Эта динамичная игра-импровизация почти всегда заканчивается смехом.В нее могут играть люди любого возраста, и для этого не требуются абсолютно никакие материалы. Однако это требует быстрого мышления и ловкости ума.
Как играть:
Чтобы сыграть в «Build A Story», один игрок произносит слово, чтобы начать рассказ. Обязательно говорите только одно слово! Ваша естественная склонность может заключаться в том, чтобы сказать два или три слова. Затем следующий игрок добавляет к истории всего лишь одно слово. Затем первый игрок снова добавляет слово.
Самое сложное — ограничиться одним словом, но это ключ к игре.Во время игры вы обнаружите, что вместе со своим партнером создаете дурацкую историю.
НАЗАД
15. Игра в алфавит
Алфавитная игра — еще одна классическая игра для путешествий, которую можно легко адаптировать для Facetime и Zoom. Играть может любой возраст, и для этого не нужны материалы. Он имеет множество вариаций для бесконечных часов развлечений.
Как играть:
Один из способов игры в алфавит — выбрать тему, например, животных, еду, имена мальчиков, страны и т. Д.Каждый игрок по очереди думает о том, что начинается на букву А и подходит к этой категории. Для каждой очереди должен быть установлен разумный временной предел. Затем повторите для каждой буквы алфавита. Если игрок не может придумать ни слова в течение заданного времени, он выбывает из игры.
Другой способ игры — выбрать тему и попросить одного игрока сказать что-то, начинающееся с буквы A, следующий игрок говорит то, что начинается с буквы B, и так далее.
НАЗАД
16.Хлопайте песню
Для любителей музыки и ритма «Clap The Song» представляет собой увлекательное испытание, в которое легко играть с помощью технологий для дальней связи, таких как Facetime и Skype.
Как играть:
Чтобы играть в эту игру, один игрок придумывает песню и записывает ее, не показывая другому игроку. Обязательно выберите песню, которую ваш партнер сможет узнать.
Затем, не напевая и не напевая, игрок пытается похлопать песню в ладоши.Посмотрите, может ли другой игрок угадать, какую песню вы хлопаете в ладоши.
Если это слишком сложно, можно попробовать напеть песню.
НАЗАД
17. Радужная гонка
Rainbow Race — особенно интересная игра для детей, потому что это красочная игра, требующая некоторой физической активности и бега.
Как играть:
Сначала попросите обоих игроков согласовать цвет радуги. Вы можете выбрать красный, оранжевый, желтый, зеленый, синий, фиолетовый, черный, белый или любой вариант этого цвета, с которым вы согласны.
Затем договоритесь о обратном отсчете, например «3, 2, 1, вперед!» После обратного отсчета первый человек, который найдет объект этого цвета, получит очко!
Вы также можете установить таймер на определенное время. Выигрывает тот, кто найдет больше объектов этого цвета в течение установленного периода времени.
Проиграйте радугу каждого цвета и посмотрите, кто получит больше очков!
НАЗАД
18. Что отсутствует?
What’s Missing — классическая игра на память, которая идеально подходит для всех возрастов.Для этого требуется очень мало материалов, и в него очень легко играть.
Как играть:
Сначала соберите 8-10 предметов вокруг вашего дома. Вам нужно найти небольшие предметы, которые легко поместятся на экране, чтобы ваш партнер мог их видеть.
Затем установите таймер примерно на одну минуту. Позвольте партнеру в это время внимательно изучить группу.
Затем попросите их закрыть глаза. Когда их глаза закрыты, вы убираете один из предметов. Могут ли они угадать, какой из них отсутствует?
Чтобы усложнять задачу, попробуйте сократить время, в течение которого они могут изучать предметы.
НАЗАД
19. Категория Гонка
Category Race — игра, похожая на популярную настольную игру Scattergories, и в эту версию легко играть для Facetime или Zoom.
Как играть:
Сначала договоритесь о категории. Возможные категории включают:
- Животные
- Типы конфет
- Страны
- Типы фруктов
- Напитки
После того, как вы выбрали категорию, установите таймер на одну минуту.
Затем каждый человек записывает столько слов в той категории, что он может придумать.
Когда таймер остановится, пусть каждый игрок прочитает друг другу списки слов, которые они придумали. Если у обоих игроков есть одно и то же слово, они оба должны вычеркнуть его из своего списка. Каждый игрок получает очко за каждое оригинальное слово, которое он придумал.
Вы можете сыграть столько раундов, сколько захотите, и ваши очки переносятся из одного раунда в следующий.
НАЗАД
20.Виртуальные прятки
Кто бы мог подумать, что вы можете играть в Hide and Seek, не находясь на самом деле в одном и том же месте? Думайте об этой игре как о ментальных прятках, а не о физической игре.
Примечание: чтобы играть в эту игру, оба игрока должны быть немного знакомы с местами друг друга.
Как играть:
Вместо того, чтобы * на самом деле * прятаться, один игрок * думает * о месте, где они прячутся. Затем другой человек может попытаться «найти» вас, угадав, где вы прячетесь.
Например: «Ты прячешься на кухне?» «Ты прячешься под диваном?» пр.
НАЗАД
21. Прохождение рассказчика
Storyteller Pass-Alone похож на игру «Build A Story», указанную выше. Это совместная импровизационная игра, в которую могут играть люди любого возраста, и для нее не требуются дополнительные материалы.
Как играть:
Чтобы сыграть в «Прохождение рассказчика», один игрок начинает рассказ и продолжается ровно одну минуту.Установите таймер, чтобы знать, когда игроку пора остановиться.
Когда таймер срабатывает, этот человек должен прекратить говорить, независимо от того, где он находится в этой истории. Затем следующий игрок получает одну минуту, чтобы продолжить рассказ. Когда таймер срабатывает, они останавливаются именно там, где они есть, и переходят к следующему игроку.
Вы обязательно придумаете несколько дурацких историй!
НАЗАД
22. Последнее письмо
Last Letter — игра средней сложности.Он подходит для детей от 8 лет и не требует никаких материалов.
Как играть:
Сначала подумайте о категории. Например:
- Имена мальчиков
- Овощи
- Цвета
- Фрукты
- Музыканты
После того, как вы выбрали категорию, попросите первого игрока произнести слово из этой категории. Затем следующий человек должен подумать о чем-то из этой категории, которое начинается с * последней буквы * ранее указанного слова.
Например, если ваша категория — «Фрукты», и первый игрок говорит «Банан», то следующий игрок может сказать «Яблоко», потому что банан заканчивается на «А», а Apple начинается на «А».
Первый человек, который не может придумать ни слова, выбывает, а последний оставшийся игрок побеждает.
НАЗАД
23. Конкурс оригами
Дружеское соревнование по оригами — отличный способ научиться новому навыку и сблизиться со своим дальним приятелем.Все, что вам нужно, это немного бумаги и готовность учиться новому. Лучше всего подходит для детей от 7 лет и старше.
Как играть:
Во-первых, найдите в Интернете простой учебник по оригами. Например, вы можете найти в Google «Простой цветок оригами» или «Простые животные оригами». Вы легко найдете множество видео и ресурсов. Вместе определитесь с одним.
Затем сделайте демонстрацию экрана и вместе посмотрите обучающее видео. Каждый из вас может собрать свой вариант творения оригами, на которое вы определились.
Наконец, найдите объективную третью сторону, которая сможет оценить ваши творения и решить, кто победит.
Конечно, вы можете вместе создать оригами просто для удовольствия, без судейства. Было бы весело отправлять друг другу свои финальные проекты по обычной почте!
НАЗАД
24. Верно или неверно
True or False — это игра, в которой нужно отличать правду от лжи, и в эту чрезвычайно простую игру могут играть люди любого возраста. Никаких материалов не требуется!
Как играть:
Чтобы сыграть «Истина или Ложь», один игрок начинает с утверждения, которое может быть истинным или ложным (т.е. «Сегодня здесь шел дождь». или «Изобретателем телефона был Александр Грэм Белл».
У другого игрока есть пятнадцать секунд, чтобы определить, верно это утверждение или нет.
Затем другие игроки делают заявление и предлагают другому игроку угадать, истинно оно или ложно.
Проигрывает тот, кто первым получит пять неправильных ответов.
НАЗАД
25. Только рифмы
В эту простую игру могут играть дети от пяти лет, и для нее не нужны материалы.
Как играть:
Сначала игрок произносит любое слово. Затем следующий игрок должен произнести слово, которое рифмуется с ним, в течение десяти секунд. Игроки продолжают двигаться вперед и назад, пока могут.
Проигрывает первый, кто не может придумать рифмующееся слово!
НАЗАД
.