Сундучок правила игры: карточная игра. Правила игры. Как играть в игру.

Содержание

Сундук войны. Дворянство

Накануне десятого дня рождения принца старый генерал вернулся с подарком — книгой, точнее, предметом, лишь внешне напоминавшим книгу.
— Полагаю, наш принц уже усвоил азы ведения войн, ваше величество, — произнёс генерал, передавая книгу королеве. — Пришла пора уяснить важность придворного круга и узнать, как призвать сильнейших из ваших вассалов в час нужды.
На следующий день королева усадила принца подле себя, и они вместе открыли книгу. Оказалось, что внутри неё не было страниц, зато она была заполнена новыми фишками для знакомой им игры, а ещё посланиями и восковыми печатями. Они достали с полки старый сундучок, открыли его и начали игру…

 

«Сундук войны» — тактическая настольная игра, созданная двумя молодыми авторами: Тревором Бенджамином и Дэвидом Томпсоном. Она была издана в 2018 году и к настоящему моменту занимает пятое место в рейтинге абстрактных игр на сайте BoardGameGeek.

Успех «Сундука войны» обусловлен удачным сочетанием механики bagbuilding c продуманным тактическим взаимодействием на поле. В игре 16 типов отрядов, каждый из них имеет свои сильные и слабые стороны, а иногда и уникальные свойства, поэтому для победы необходимо хорошо продумать состав своей армии (то есть типы фишек отрядов в мешке и их количество). Кроме того, правила игры объясняются за несколько минут!

Кроме стандартного дуэльного режима в «Сундуке войны» есть и командный (пара на пару), и он очень хорошо реализован: игрокам требуется стать одним целым со своим союзником, что дарит удивительные эмоции во время партии.

«Сундук войны» сочетает лаконичность абстрактных игр с современными механиками и большой тактической глубиной — он отлично подойдёт всем любителям уникальных настольных игр.

Посмотрите этот обзор-летсплей от канала OMGames, вам всё сразу станет понятно:

Сундучки — это… Что такое Сундучки?

Сундучки́ — логическая карточная игра невзяточного типа. Суть игры заключается в собирании карт у себя, угадывая их у противников с помощью специальных вопросов.

В игре может использоваться как колода из 52 карт, так и из 36. Участвуют от 2 до 6 игроков. Цель игры — накопить большее, чем у каждого из противников число четвёрок карт одного достоинства, «сундучков» (может быть и не один победитель). Проигрывают те игроки, у кого «сундучков» меньше.

Правила игры

Каждому игроку раздаются по кругу по одной карте и так до того, пока у всех игроков не окажется по 4 карты на руках. Игроки по очереди задают вопросы своим противникам и, в случае положительных ответов, могут забирать некоторые их карты себе. Игрока, который спрашивает, назовём «активным».

Игрок спрашивает у следующего игрока по часовой стрелке (в некоторых вариантах правил — у любого другого игрока), есть ли у него карты с тем или иным определённым свойством. Возможные типы вопросов:

  • о наличии карт того или иного достоинства (тузы, дамы, шестёрки и т. п.).
  • о количестве карт этого достоинства (обычно нужно назвать число от 1 до 3).
  • о цвете мастей этих карт (например, «две чёрные»)
  • о наборе мастей этих карт (нужно перечислить все масти карт исследуемого достоинства у спрашиваемого игрока)

Если ответом на вопрос является «нет», то спросивший берёт карту из колоды, и ход переходит следующему игроку по часовой стрелке. В случае положительных ответов активный игрок продолжает задавать вопросы. При ответе на последний вопрос (о точном составе карт конкретного достоинства у конкретного игрока) активный игрок забирает эти карты себе.

После «выигрыша» карт активный игрок обязан снова спросить у следующего игрока по часовой стрелке. Если у активного игрока, или у следующего по часовой стрелке игрока не осталось ни одной карты для задавания по ней вопроса или ответа на вопрос оппонента, он берёт одну карту из колоды. Когда у игрока скапливается 4 карты одного достоинства, «сундучок», он обязан их выложить с руки (по договорённости между игроками показать или нет, какое достоинство собрано в «сундучок»).

Вариации в правилах

  • В некоторых вариантах в начале игры все карты раздаются по игрокам. В этом случае право вопросов переходит без взятие дополнительных карт.
  • Спрашивание про достоинства карт, которых нет у себя на руках, может быть запрещено или разрешено.
  • (Соответственно) Задавание вопросов, не имея карт на руках, может быть запрещено или разрешено.
  • Вопросы обязаны идти в указанном порядке, или некоторые могут пропускаться.

Уже описанные:

  • спрашивать у следующих по кругу игроков по очереди или в произвольном порядке
  • показывать или нет собранный «сундучок».

Ссылки

Сундучок игра в карты правила

Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 36 или 52
Количество игроков: 2

Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: собрать большее количество карт.
Правила игры. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается и каждому игроку сдается по 4 карты, оставшаяся колода кладется на центр стола в закрытом виде. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Игрок первым спрашивает у соперника карту, которая ему нужна, следующим образом: значение карты, далее количество карт, далее масть. Если игрок угадывает у соперника карту или карты, то соперник отдает эти карты игроку, если не угадал, то игрок берет карту из колоды и ход переходит к сопернику. Если игрок угадал одну из двух карт, то одну карту игрок забирает себе, а одну берет из колоды. Таким образом, играют до конца игры. Выигрывает тот игрок, который соберет у себя больше комплектов карт. Комплект карт состоит из 4-х карт одного значения.

В карточную игру «сундучки»

играют 2 игрока колодой как в 36 карт, так и в 52 карты.

Цель игры

Цель игры «сундучки» собрать сундучки (сундук – это 4 карты одного достоинства, но разных мастей, например: 4 туза, 4 десятки и т.д.).

Правила игры «сундучки»

Игрокам раздается по 4 карты. Первый ход принадлежит сдающему, который определяется жеребьевкой. Игроки по очереди спрашивают друг у друга интересующие их карты и их количество, например:

Далее игрок, который спрашивает должен угадать масть. Если игрок не угадал или карты, которые он спрашивает у второго нет, то игрок берет карту из колоды и ход переходит ко второму игроку. Если же угадал, то второй игрок отдает угаданную карту и первый игрок может продолжать спрашивать. Если игрок отгадал одну карту из двух, то он берет угаданную и еще берет 1 карту из колоды.

«Сундучок» – игра в карты, играть в которую весело и приятно. Благодаря этой забаве, участники смогут узнать, у кого лучше развита интуиция и логика. Незамысловатые правила позволят вести оживленную беседу или перекидываться шутками. Прекрасный способ скоротать время в пути или ожидании.

Как играть в «Сундучок» с детьми

Совершенно не азартная и веселая забава позволяет садиться за стол вместе с маленькими детьми. Если же родители категорически против приобщения малышей к классическим картам, их можно заменить набором красочных картинок.

Для игры подойдут любые изображения однотипных предметов и понятий. Сегодня в продаже достаточно красочных карточек для развития и игр с детьми. И любая колода с количеством карт, кратным четырем, станет прекрасной заменой классического варианта.

Цель игры

Задача забавы заключается в том, чтобы собрать на руках как можно большее количество «четверок» одного номинала. Такие комбинации называют «сундучками». Во время игры можно задавать вопросы противникам, угадывая по ответам карты на руках участников или количество уже собранных богатств.

В правилах отсутствует отбой, поэтому сжульничать просто не получится. В завершающем туре все участники вскрывают карты и показывают количество «сундуков» на руках.

Как играть в «Сундучок»

Игра подразумевает много общения между соперниками. Правила чем-то напоминают «Верю – не верю» и очень просты для понимания. Можно играть в «Сундучок» как колодой из 36, так и из 52 карт. Каждому сопернику в начальном раунде положено по 4 штуки.

Сначала компания должна выбрать раздающего. В следующие раунды это право переходит к другим участникам по часовой стрелке. Первый ход делает игрок слева или справа от раздающего. До распределения карт необходимо решить. открывают ли соперники собранные сундуки сразу или держат на руках в течение всей партии. Также до того, как играть в «Сундучок», нужно выбрать, кому разрешено задавать вопросы ходящему: любому участнику по выбору либо только оппоненту, сидящему справа или слева.

Ход забавы можно расписать следующим образом:

  1. Карты тасуются и раздаются всем участникам по 4 штуки. Ходы совершаются по часовой стрелке. Оставшаяся колода лежит в центре рубашкой вверх.
  2. Соседу раздающего принадлежит право первым задавать вопросы противникам. Например, для комплекта сундука игроку не хватает пиковой и бубновой дам. Вопрошающий по очереди задает следующие вопросы: «Есть ли у тебя дама?», «У тебя одна дама?», «Это дама пик?» Вопросы задаются по одному, утвердительный ответ дает возможность продолжить расспрос. Отрицательный означает потерю права хода. Плюс нужно взять одну карту из колоды в качестве штрафа. Но есть и спорные ситуации. К примеру, если игрок угадывает только половину правды, например, только одну масть из двух, то забирает себе выигранную карту и берет одну штрафную.
  3. Игра продолжается, пока колода не закончится.

На этом правила заканчиваются – приятной игры!

Как играть в сундучок с картами


Детские карточные игры :: Это интересно!

При всей неоднозначности отношения к карточным играм, нельзя отрицать пользу от них. Карточные игры развивают логическое мышление, внимание и  память. Это удобный и доступный материал для проведения занятий с малышами.
Начинать знакомиться с картами можно с того момента, как ребенок освоит понятие цифр и чисел. Мы с Катей стали играть примерно в возрасте трех лет. Самые первые игры — это раскладывание простейших пасьянсов и игры с простыми правилами. Для всех нижеперечисленных игр мы используем обычную 36 карточную колоду (так называемую «русскую» колоду).
Пока уточняла в интернете правила игр, нашла очень много интересной информации про игральные карты. Вот тут я написала целый большой пост о них: историю возникновения, значения мастей, национальные различия в рисунках. Оказывается, это очень интересно!

Пасьянс — сортировка карт из колоды по мастям и по старшинству.
(Это пасьянс для самых маленьких. Игра развивает внимание).
Из колоды достаем все тузы и кладем их в ряд. Потом берем карты из колоды, смотрим их масть и кладем на туз той же масти (не обращая пока внимания на значение карты). То же самое можно делать, выкладывая карты на тузы по-старшинству (шестерки, семерки, восьмерки и т.д.), не обращая внимания на масть. А можно сразу по мастям и по-старшинству.
Этот пасьянс Кате нравиться больше всего. Периодически она сама достает карты и раскладывает их на диване.


Дальше еще много других карточных игр 🙂

Пасьянс «Четыре туза».
(Более сложный вариант предыдущего)
Выбираем из колоды тузы и кладем их по два в два ряда. После этого, держа колоду рубашкой вверх, берем из нее верхнюю карту и кладем ее, если это возможно, на тузы той же масти в порядке возрастания (на тузы — шестерки, на них — семерки, на них — восьмерки и т.д). Если выбранная карта не подходит для выкладывания, ее откладывают в отдельную стопку — «на базар». Если потом по ходу игры верхняя карта с «базара» становится нужна, то ее можно оттуда взять и положить на нужное место.
Пасьянс сложился, если все карты из колоды лягут на свои места и «базар» опустеет.


Пасьянс «Паровозик»
(Развивает внимание)
Выкладываем в ряд карты из колоды по-одной. Если выкладываемая карта совпадает по цвету с той, которая лежит через одну от нее, то обе эти карты вынимаются, а ряд снова смыкается. Часто сдвиг на одну карту приводит к цепной реакции вынимания карт по всему предыдущему ряду.
Пасьянс считается сложившимся, если колода закончилась и все карты, кроме последних двух в ряду, оказались вынуты. Это очень редкий случай, поэтому обычно решают заранее, что 3, или  4, или 5 карт в ряду могут остаться.
Пасьянс «Косынка»
(Развивает внимание)
Всем известный пасьянс, входящий в стандартный набор игр на компьютере и телефоне 🙂 Но «в живую» играть гораздо интереснее. Правила для детей достаточно сложны — Кате (в ее 4,5 лет) быстро становится скучно. По-моему, она так ни разу до конца пасьянс не сложила.
Карточная игра «Пьяница»
(Обычно это самая первая карточная игра, в которую обучают играть ребенка. Она прекрасно поможет освоить понятие «больше-меньше»).
Для двух и более игроков. Возраст — с 3х лет.
Колода делится на равные части в соответствии с количеством игроков. После этого, держа свою часть колоды рубашкой вверх, чтобы следующую карту не видел ни сам игрок ни противники, все выкладывают свою верхнюю карту на середину стола. У кого карта «старше», тот забирает все. Для зацикленности игры принимают правило, что шестерка «берет» туза. На масть внимания не обращают. Если на столе попались две карты одинакового достоинства, то это называется «спор». Тогда каждый из игроков кладет на свою карту еще одну карту рубашкой вверх, а сверху — другую, лицом вверх. У кого теперь получится больше достоинство, тот весь «спор» и заберет. Выигрывает тот, у кого в результате игры соберется вся колода.
Эта бесхитростная игра очень нравиться Кате. Она играет в нее с азартом 🙂

Карточная игра «Мокрая курица».
(Игра на координацию и развитие моторики)
Это собственно не карточная игра в прямом смысле слова, а просто вариант игры «в бирюльки» с использованием карт.
Карты рассыпаются кучей на столе рубашкой вверх, в самом конце одну из карт кладут наверх этой горки горизонтально, а на нее устанавливают «шалашик» из прислоненных верхом друг к другу двух других карт. Игроки по-очереди вытаскивают карты из кучи так, чтобы «шалашик» не упал. Проигрывает тот, кто завалит «шалашик». Он и будет «мокрой курицей» или «свиньей».


«Мемори»
(Развивает память и реакцию)
Правила те же, что и в обычном «мемори». Карты по-очереди кладутся в ряд рубашкой наверх. Но перед тем, как положить карту, ее показывают игрокам. Если пара этой карты (например, если карта «дама», то и парная к ней карта тоже «дама» другой масти) уже лежит где-то в ряду и игрок может правильно показать ее, то он забирает обе карты себе. Выигрывает тот, кто соберет больше пар.

Карточная игра «Свинья» (упрощенный вариант игры «Цыганка»).
Колода карт раскладывается кружком рубашкой вверх. Последняя карта переворачивается и кладется посередине. После этого игроки по-очереди берут любую карту из круга и кладут на карту в середине. Если она окажется младше той, что там лежала, то карта остается в стопке в центре. Если старше — то игрок забирает всю стопку себе. И так, пока не кончатся все карты круга. Выигрывает тот, у кого окажется больше карт. А кто проиграл должен прохрюкать как свинья:)



Карточная игра «Ведьма»
Из колоды вынимают любую даму (только не пиковую). После этого всю ее полностью раздают по-одной игрокам. Сама игра проходит так — все парные карты игроки выбрасывает в отбой. Нельзя скидывать только пиковую даму. После того, как все избавились от пар, каждый игрок вытягивает карту у соседа справа. И снова сбрасывают пары. Так продолжается до тех пор, пока все карты не выйдут из игры и останется только проигравший с пиковой дамой на руках. Карточная игра «Дурак»
(Развивает память, логическое и стратегическое мышление)
Нет, наверное, такого человека, который не знает правил игры в «дурака»:)
Это достаточно простая игра, с которой справятся и дети четырех-пяти лет.
Для начала можно играть в «простого дурака» и без козырей. А когда ребенок хорошо разберется с принципом игры, то добавить козыри. Еще более усложненный вариант — «Подкидной дурак». Еще сложнее — «Переводной дурак». Это уже для старших деток. Витя нередко в него обыгрывает нас:)

Карточная игра «21» (или «Очко»)
(Обучает устному счету и пониманию вероятности)
Правила, думаю, всем известны. Играем, естественно, без денег. Кто набрал 21 очко — выиграл. Кто перебрал — проиграл.

Есть еще несколько игр, в которые мы пока не играли, но которые я хотела бы освоить с детьми:

Карточная игра «Осел».
(Развивает внимание и реакцию. В игре должно быть не менее 3х человек)
Из колоды выбираются столько четверок карт, сколько участников. Например, для 3х игроков берутся 4 туза, 4 короля, 4 дамы). Они тасуются и раздаются игрокам поровну. После этого каждый обменивается одной картой с соседом. Задача — собрать у себя любую четверку. Кому это удается — как можно менее заметно поднимает вверх большой палец. Когда другие игроки заметят его жест, то они должны тоже поднять палец. Игрок, который это сделает последним — проиграл. Он и будет «ослом».

Карточная игра «Верю-не верю»
(Игра развивает стратегическое мышление и умение разбираться в психологии партнеров)
Карты сдаются игрокам, пока не кончится вся колода. Начинает игрок слева от сдатчика. Он выкладывает на стол любое количество карт рубашкою кверху и заявляет «Это столько-то тузов». Количество должно быть названо точно, а вот тузами могут оказаться не все карты. Если кто-то из игроков сомневается, что там действительно все тузы, то он может сказать «не верю» и проверить карты. Если он прав, то обманувший забирает себе все карты со стола, если же все было честно, то карты забирает сомневавшийся. После этого следующий игрок кладет свою группу карт (по убывающей: за тузами короли. потом дамы, вальты и т.д.). И опять кто-нибудь может его проверить. Выигрывает тот, кто первым выложит на стол все свои карты.

Карточная игра «Курица»
Играла в нее в детстве, но потом забыла. И случайно наткнулась на правила при написании этого поста:) Правила очень простые и прекрасно подойдут детям-дошкольникам.
Сдатчик раздает каждому по пять карт. Одна карта открывается и кладется рядом с колодой. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика.
Перед тем как сделать ход, игрок должен взять из колоды верхнюю карту. Потом он кладет любую из своих карт другой масти на открытую карту возле колоды. Если у игрока нет подходящих карт для хода, он должен забрать все открытые карты. Однако при этом он может избавиться от всех четверок (четыре валета, десятки и др.). Если колода закончилась, а карты у всех игроков еще остались, то открытые карты переворачиваются и образуют новую колоду. Выигрывает тот, кто первым избавится от всех своих карт.

Тут я писала о других видах игр:

Как играть в Сундучок знаний: Art: официальные правила игры Сундучок знаний: Art на русском

Настольные игры

Игра больше не производится

от 1 до 6 игроков

от 10 лет

от 10 до 30 минут

12х12х12

Для одного игрока
  • Переверните песочные часы и изучите картинку в течение десяти секунд.
  • Переверните карточку и бросьте кости. Например, если Вам выпала цифра два, отвечайте на второй вопрос.
  • Если вы правильно ответили на вопрос, оставьте карточку себе.
  • Если вы ошиблись, верните карточку в коробку.
  • Посчитайте, сколько карточек у вас набралось через 10 минут.
Для двух и более игроков
  • Если вы младший из игроков, достаньте карточку из коробки. Переверните песочные часы и в течение 10 секунд внимательно изучите картинку на карточке.
  • Передайте карточку другому игроку и бросьте кости. Ответьте на выпавший вам вопрос (например, если выпала цифра два, вы отвечаете на второй вопрос).
  • Другой игрок проверяет правильность вашего ответа по картинке.
  • Если ответ верен, то вы забираете карточку себе. Если — нет, то вы возвращаете ее в коробку, и теперь уже следующий игрок выбирает карточку из коробки.
  • Побеждает тот игрок, у которого через 10 минут соберется наибольшее количество карточек.

Помните! Все ответы на вопросы размещены на картинке, поэтому смотрите внимательно!

Как играть в Сундучок знаний: Art и полную версию правил можно скачать здесь

Сундучок знаний: Art
Полный сундук прекрасного

1 490 руб

Карточная игра — Википедия

Карточная игра — игра с применением игральных карт, характеризуется случайным начальным состоянием, для определения которого используется набор (колода) карт. Существует также множество наборов карт, созданных под конкретные игры.

Процесс определения начального состояния каждого тура игры называется раздачей карт и состоит в раскладывании определенного правилами игры количества карт по определенным местам.

Пример: раздать каждому из игроков по 6 карт на руки (то есть чтобы карты каждого игрока были открыты только ему), положить одну карту в открытую (открытую для всех) на стол, оставшиеся карты сложить стопкой в закрытую (закрытыми для всех).

Важным принципом практически всех карточных игр является случайность порядка карт в колоде. Перед использовании той же колоды в следующей игре карты в ней перемешиваются (перетасовываются).

Обычно карточные игры подразделяют на

  • семейные или народные — имеют несложные правила и доступны для всех возрастов:
  • коммерческие — выигрыш в них зависит от умения игрока

Многие коммерческие игры очень сложны, по ним выходят отдельные справочники.

  • азартные — выигрыш зависит во многом от случая[1] и частично зависит от умения игрока, поэтому наиболее важным становится расчёт вероятностей:

Такую классификацию дают Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона и другие источники.

Кроме этого, игры делятся на современные и архаичные (ломбер, он же возглавляет группу ломберных игр; Campis). Одни из них азартные, другие коммерческие. Запреты на азартные игры появились впервые ещё в XVII веке. В 1873 году были запрещены все игорные дома в Европе, кроме Монако. В 1761 году императрица Елизавета Петровна установила разницу между коммерческими и азартными играми и запретила вторые.

Ещё одна классификация делит игры на:

В XIX веке в России самой сложной игрой считался винт, в Европе — ломбер. При Екатерине II азартными считались банк, фаро, квинтич, коммерческими — ломбер, кадрилья, пикет, контра, памфил (разновидность мушки). В конце XIX века популярными из азартных стали штосс, баккара, виктория, макао.

Коммерческие игры обычно разыгрываются долго, порой по несколько часов. Часто их цель — занять время, как, например, используется кинг в поездах. Азартные же игры обязательно быстрые, поскольку их цель — как можно быстрее выиграть, и как можно больше. Вот как описывается простейшая игра у Сервантеса в «Назидательных новеллах»:

Давай сыграем, — говорит один бродяга, — правила простые: я перемешиваю колоду, затем тянем по одной карте, ты и я; у кого карта больше, тот и выиграл.

Кроме того, есть игры, где важно не только получить сильные карты, но ещё и выдержать торг. Это, например, покер и сека. В них, набрав какую-либо комбинацию, игроки начинают торговаться. Перед тем поставлена первоначальная ставка. Затем ставки наращивают. Тот, чья очередь, увеличивает ставку, следующий увеличивает ещё, и так далее. Например, начальная ставка — 10. Первый говорит: «Ставлю 15». Следующий: «Ставлю 20». В ходе торга любой может спасовать, сбросить карты, не показывая их. В любой момент любой игрок может предложить вскрыться, поставив последнюю названную сумму («Вскрываюсь за 20»). Тогда все, кто не спасовал, вскрываются и сверяют карты. И, наконец, при отсутствии сильных карт, игрок может рискнуть, пойти на блеф, то есть поставить, например, сразу 100: если при этом все спасуют, он выигрывает, не показывая своих карт. Однако, при этом кто-нибудь может ответить: «Вскрываюсь за сто», — и тогда придётся сравнивать карты, по крайней мере этим двоим игрокам. Результат будет зависеть от карт.

В некоторых компьютерных играх используется симуляция бросания многогранного «кубика» (традиция, идущая от настольных игр Dungeons & Dragons с бросанием кубика). Но есть игры, в которых вместо бросания «кубика» используется симуляция тасования специальной колоды карт. Например, в серии игр Демиурги (Демиурги и Демиурги II) игрок перед магическим поединком составляет собственную колоду из доступных ему заклинаний.

Произведения о картах, играх, игроках и шулерстве[править | править код]

Список примеров в этом разделе не основывается на авторитетных источниках, посвящённых непосредственно предмету статьи или её раздела.Добавьте ссылки на источники, предметом рассмотрения которых является тема настоящей статьи (или раздела) в целом, а не отдельные элементы списка. В противном случае раздел может быть удалён.
Литература[править | править код]
  • Достоевский Ф. М., «Игрок». Роман, подробно описана игра в рулетку в казино на одном из немецких курортов и судьбы игроков.
  • Гоголь Н. В., «Игроки». Пьеса.
  • Пушкин А. С., «Пиковая дама».
  • Лермонтов М. Ю. «Маскарад»
  • Лермонтов М. Ю. «Штосс»
  • Гофман Эрнст Теодор Вильгельм «Счастье игрока»
  • Оноре де Бальзак «Шагреневая кожа»
  • Хосе Хоакин Фернандес де Лисарди. «Перрикильо Сарньенто». Плутовской роман.
  • Матео Алеман. «Гусман де Альфараче». Плутовской роман.
  • Сервантес Сааведра, Мигель де. «Ринконете и Кортадильо». Новелла. Упоминается игра в «двадцать одно».
  • Ларионова, Ольга Николаевна. «Чакра Кентавра». Игра-гадание многократно через всё произведение.
  • Бас, Хуан. «Таверна трех обезьян». Роман.
  • Тубакс, Григорий. «Campis». Роман — карточная игра.
  • Самуил Маршак, Происшествие в карточном домике, Художественная литература, 1968
  • Алиса в стране чудес
  • Андреев Л. Н., «Большой шлем». Рассказ.
Фильмы[править | править код]
  • «Винт». Сост М. Шевляковский, Новосибирск, 1991
  • «Коммерческие карточные игры». Сост. М. Шевляковский, Новосибирск, 1991.
  • CD Большой картёжный толково-энциклопедический словарь. А. Петров, 2007 Словарное издательство ЭТС
  • «Коммерческие карточные игры». — СПб.: «ИнКА»; «ЭКИП», 1992. — С. 192. — ISBN 5879960013.
  • Лесной Д. С. «Игорный дом». Энциклопедия, Вильнюс, М.,1994.
  • Мальшинский А. П. Московские игроки. 1795—1805 гг. // Исторический вестник, 1891. — Т. 45. — № 7. — С. 108—124.
  • Розалиев, Н.Ю. «Карточные игры для дома и казино». — М.: Гранд, 1998-1999. — С. 384. — ISBN 5818300145.
  • Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона, том 28, стр. 631, изд 1890 г. или репринтное 1991.

Сундучки — это… Что такое Сундучки?

Сундучки́ — логическая карточная игра невзяточного типа. Суть игры заключается в собирании карт у себя, угадывая их у противников с помощью специальных вопросов.

В игре может использоваться как колода из 52 карт, так и из 36. Участвуют от 2 до 6 игроков. Цель игры — накопить большее, чем у каждого из противников число четвёрок карт одного достоинства, «сундучков» (может быть и не один победитель). Проигрывают те игроки, у кого «сундучков» меньше.

Правила игры

Каждому игроку раздаются по кругу по одной карте и так до того, пока у всех игроков не окажется по 4 карты на руках. Игроки по очереди задают вопросы своим противникам и, в случае положительных ответов, могут забирать некоторые их карты себе. Игрока, который спрашивает, назовём «активным».

Игрок спрашивает у следующего игрока по часовой стрелке (в некоторых вариантах правил — у любого другого игрока), есть ли у него карты с тем или иным определённым свойством. Возможные типы вопросов:

  • о наличии карт того или иного достоинства (тузы, дамы, шестёрки и т. п.).
  • о количестве карт этого достоинства (обычно нужно назвать число от 1 до 3).
  • о цвете мастей этих карт (например, «две чёрные»)
  • о наборе мастей этих карт (нужно перечислить все масти карт исследуемого достоинства у спрашиваемого игрока)

Если ответом на вопрос является «нет», то спросивший берёт карту из колоды, и ход переходит следующему игроку по часовой стрелке. В случае положительных ответов активный игрок продолжает задавать вопросы. При ответе на последний вопрос (о точном составе карт конкретного достоинства у конкретного игрока) активный игрок забирает эти карты себе.

После «выигрыша» карт активный игрок обязан снова спросить у следующего игрока по часовой стрелке. Если у активного игрока, или у следующего по часовой стрелке игрока не осталось ни одной карты для задавания по ней вопроса или ответа на вопрос оппонента, он берёт одну карту из колоды. Когда у игрока скапливается 4 карты одного достоинства, «сундучок», он обязан их выложить с руки (по договорённости между игроками показать или нет, какое достоинство собрано в «сундучок»).

Вариации в правилах

  • В некоторых вариантах в начале игры все карты раздаются по игрокам. В этом случае право вопросов переходит без взятие дополнительных карт.
  • Спрашивание про достоинства карт, которых нет у себя на руках, может быть запрещено или разрешено.
  • (Соответственно) Задавание вопросов, не имея карт на руках, может быть запрещено или разрешено.
  • Вопросы обязаны идти в указанном порядке, или некоторые могут пропускаться.

Уже описанные:

  • спрашивать у следующих по кругу игроков по очереди или в произвольном порядке
  • показывать или нет собранный «сундучок».

Ссылки

правила игры, обзор настолки или как играть

Настольная играКол-во игроков
 От 2 до 4Время партии
От 20 минутСложность игры
Легкая

Настольная игра «Карта сокровищ» – веселая пиратская карточная настольная игра на удачу и дедукцию. В вашем распоряжение будет: 17 карт персонажей, 60 карт трофеев, 4 карты памятки.

 

Цель настольной игры «Карта сокровищ»

Все участники в конце игры подсчитывают свои очки самых ценных карт в каждой стопке тайников. Победителем становится тот, у которого сумма очков будет больше всех.

Настольная игра «Карта сокровищ»: правила игры

Подготовка к игре
  • Отбираем с колоды карты трофеев с самой низкой ценностью. Затем перемешиваем ее и кладем лицевой стороной вниз стола. У вас должно быть девять карт с ценностью «2» и одна карта с ценностью «4». Данная стопка карт будет являться стопкой сброса. Смотреть карты в стопке запрещается. Вы сможете обратиться к данной стопке карт, только применяя свойства трофеев.
  • Остальные карты необходимо перемешать и положить напротив сброса.
  • Перемешайте карты персонажей и раздайте по две карты персонажей каждому игроку. Игрок может выбрать одну карту персонажа из двух предложенных. У каждого персонажа свои уникальные свойства, которые будут действовать на протяжении всей игры.
Ход игры
  1. Игрок начинает свой ход с того, что берет первую карту с колоды и лицевой стороной кладет его на игровую зону.
  2. Когда игрок кладет карту из тайника или сброса, то он обязан выполнить его свойства. Исключением является только «сундучок» и «ключ» – они выполняются только во время грабежа.
  3. Затем игрок может взять еще одну кару с колоды и положить на игровую зону вместе с предыдущей:
    1. если вытянутая карта схожа с любым трофеем лежащим на игровом поле, то ваш рейд за сокровищами провален. Все выложенные карты перемещаются в стопку сброса. При провале свойства карты не применяются. Как только вы провалили рейд — ваш ход заканчивается и передается следующему игроку.
    2. если вы вытянули новую карту, которая не совпадает с выложенными картами на игровом поле, то вы кладете ее и применяете ее свойства.
    3. вы имеете право продолжать брать карты с стопки пока ваш рейд не закончится грабежом или провалом.
  4. Грабеж. Вы можете в свой ход закончить рейд грабежом, при этом вы не берете новую карту с колоды. При грабеже вы берете все карты с игрового поля к себе в тайник. Все карты в тайнике раскладываются по типу трофеев лицевой стороной вверх. Карты одного типа кладутся друг на друга. Всего у вас может быть 10 стопок с различными типами трофеев. Все карты должны быть видны вашим соперникам.
  5. Игра заканчивается при взятии последней карты с стопки. И завершает игру грабежом или провалом. После чего все игроки подсчитывают свои трофеи.

Add-hobby.ru — портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице «Настольная игра Карта сокровищ» представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала «Настольная игра Карта сокровищ», то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.


Навигация по записям

Сенет | Другие хиты | ИнтерХит

Первая настольная игра, известная человечеству.

Сенет — это старейшая игра с передвижением фишек на доске, известная человечеству. В эту игру играли в Египте около 3500 лет до нашей эры. Легенда гласит, что Сенет был изобретен богом знаний Тотом, который поспорил с божеством луны Хонсу. На кон было поставлено 5 календарных дней. После победы Тота в солнечном году стало 365 дней.

Игра рассчитана на двоих игроков. У каждого из них есть по 5 фишек, от которых нужно как можно скорее избавиться для победы.

Так как в этом время игральные кости еще не были изобретены, в Сенете использовались специальные игровые палочки.

Для победы в игре нужно постараться выстроить правильную стратегию, однако в “Сенете” невозможно выиграть без главного элемента — удачи.


В коробке:

Игровое поле — 1
Игровые палочки — 4
Фишки «Сенет» — 10
Книжечка с правилами игры и мифами — 1

Правила Сенета достаточно просты. Здесь мы изложим только основной принцип:


1. Для начала, расставьте свои фишки на игровом поле так, как нарисовано ниже.

2. Бросьте палочки и посчитайте количество выпавших палочек словом “SENET” вверх. Выберите одну фишку и передвиньте ее на это количество полей вперед.

3. Вы можете передвинуть фишку на свободное поле. Вы можете поменять свою фишку местами с фишкой соперника. Вы не можете пробить защитный дом противника. (Если несколько фишек соперника стоят друг рядом с другом).


Пример игровой ситуации

Например, вы играете чёрными и на палочках выпало 3: можно взять фишку с поля 1 и переместить на поле 4, поменяв местами свою фишку с фишкой противника. Можно передвинуть фишку с поля 3 на пустое поле 6.

Передвигайте свои фишки вперед с поля 1 до 30 и старайтесь вывести их. Осторожно! В конце пути Вас будут поджидать неприятность в виде полей-ловушек. Каждая из них постарается помешать Вам вывести фишки.

Сундучок историй (Story Chest) (мульти)

Сундучок историй (Story Chest) (мульти): случайное вдохновение способно творить чудеса!

Любите сочинять разнообразные истории или только мечтаете начать излагать свои мысли в связные рассказы? Конечно же, без вдохновения и музы у вас никогда не получится сваять собственное литературное произведение.  Но было бы желание, а секунда озарения придёт совсем неожиданно. Может для начала стоит потренироваться и неосознанно призвать наитие?

С настольной игрой Сундучок историй (Story Chest) вы с лёгкостью получите целую коробку с разнообразными сюжетными линиями для создания мини-историй в любом жанре – от сказок до ужасов. Держите карту, получайте ключи к сюжету и творите!

Сундучок историй: о чём это ты?

Настольная игра Сундучок историй – это творческая игра в ассоциации для 2-7 игроков в возрасте от 7 лет, желающих обуздать своё воображение и проявить писательский талант.

Скорее освобождайте чары сундучка с историями! Они хотят быть услышанными и стать оценёнными!

В состав игры входит 100 карточек с красочными фантастичными рисунками, которые в ходе игры ложатся в сюжетную основу каждой новой истории. Представьте, вы держите в руках, как минимум целую сотню ещё никому неизвестных произведений! Изложите их так, чтобы они были у каждого на слуху, а вы прославились как талантливый прозаик, хотя бы в близком кругу.

Чтобы начать свой путь к восхождению на творческую вершину, каждому игроку нужно взять по две карты и, выбрав одну из них сочинить на основе её сюжетного рисунка увлекательную историю. Только что сочинённое произведение нужно будет продекламировать среди других участников игры в дальнейшем. Но вам не только предстоит хвастаться своим талантом, но и нужно будет оценивать произведения соперников.

Игроки должны будут проголосовать за каждую из услышанных историй жетонами с ключами, а также угадать карты, которые использовались остальными творцами для сочинений. Порой это непросто будет сделать, потому что полёт фантазий каждого может стать настолько бурным, что сюжетная линия стремительно перевоплотит персонажа с игровой карты в совершенно другую личность и унесёт бурным потоком воображения и желания из сказочного леса в постапокалиптический мир 5239 года от начала восхождения соседа Ивана на Эльбрус. В каждую историю может быть вложена и жизненная история каждого из игроков, и существующая модернизированная сказка, и воплощены самые потайные желания.

Победит самый творческий игрок, собравший больше всех ключей от сундучка историй.

Сундучок историй: много историй красивых и разных!

Настольная игра Сундучок историй – весёлая игра, в которой, сочиняя на ходу истории на основе одной из полученных карт, вы можете проявить собственный талант. А заодно узнаете, хорошо ли остальные знают ваши предпочтения и вкусы в литературном слове. Параллельно, конечно же, проверите свои знания о близких и друзьях, пытаясь поймать в полёте их фантазии. Игра будет интересна взрослым и детям, поскольку способствует развитию творческих наклонностей, проявлению воображения, внимания и мышления. Играть в Сундучок историй можно бесконечно, поскольку благодаря особенностям воображения каждого игрока и огромному количеству карточек партия ни разу не повторится, а к одному и тому же рисунку будут придумываться всё новые и новые истории.

Купить настольную игру Сундучок историй, а также игры Штука 2.0 и Имаджинариум стоит любителям весёлых игр на ассоциативный ряд и творческий полёт фантазии.

А как далеко способно завести ваше воображение?

Настольные игры. BrainBox. Сундучок знаний. Умные кубики.

Так уж повелось, что время мы измеряем вагонами и маленькими тележками, жизненный опыт – количеством разнообразного багажа, а для вмещения ума необходимы белокаменные палаты. И уж коли разум, в силу обстоятельств, обитает в хоромах, то знания, по старинному русскому обычаю, будет уместно хранить в солидных кованых сундуках, расставленных вдоль стен. Потребуется что-то вспомнить — откинули крышку, покопались в недрах, извлекли нужную мысль и блеснули интеллектом. Удобно и практично. Сегодня на Розовом диване – многосундучковая серия настольных игр «Сундучки знаний».

«BrainBox» – издательство из Великобритании, разработавшее дизайн и концепцию серии викторин для детей от 4 до 8 лет на развитие памяти и расширение кругозора. Доступная подача материала, несложные правила, оригинальная упаковка и яркие картинки обеспечили успех этим «умным коробочкам», успешно продаваемым во многих странах мира. На момент написания статьи на русский язык переведено четырнадцать выпусков, о двенадцати из них я расскажу в этом обзоре.

«Сундучки знаний» разделены на возрастные категории, указанные в жёлтом кружке, расположенном в правом верхнем углу лицевой стороны каждой коробочки. Критерии данных рекомендаций, на мой взгляд, очень относительные: в 5-6 лет ребёнок вполне сможет справиться со многими заданиями, отмеченными грифом «8+». В данном случае родителям необходимо подбирать выпуски, руководствуясь личными наблюдениями за увлечениями ребёнка и исходя из уровня его подготовки. 

Сундучок знаний. Азбука (от 4 лет)

Так как это первый сундучок, представленный в моём обзоре, то подробно остановлюсь на его исполнении. Все остальные выпуски стандартизованы и выполнены в едином стиле как в отношении оформления, так и методики подачи материала (с незначительными отличиями в зависимости от возрастной категории). 

Коробочка изготовлена из плотного глянцевого картона с яркой полиграфией и внешне напоминает детский кубик. Откидная крышка снабжена магнитным фиксатором, который отлично выполняет свою работу, предотвращая самопроизвольное открытие упаковки даже в случае её активного подбрасывания в воздух.

Под крышкой скрывается стопка карточек, песочные часы и один кубик, число граней которого может колебаться от четырёх до восьми, в зависимости от количества вопросов.

В «Азбуке» — шестигранный «генератор случайных чисел», изготовленный из приятного глазу синего пластика. Песочный хронометр во всех сундучках отмеряет 10-ти секундный интервал, отпущенный на изучение карточки.

В каждый сундучок вложена двусторонняя карточка с правилами, одинаковыми для любого выпуска независимо от тематики и возрастных рекомендаций.

С одной стороны располагается текст для одиночного режима, с обратной – для коллективного времяпрепровождения. Локализаторы излишне прямолинейно отнеслись к общепринятому трактованию слов, поэтому использование одинокого кубика превратилось в фразу «бросьте кости».

Карточки из «Азбуки» можно разделить на две группы: буквы алфавита и буквосочетания. На одной стороне квадратной картонки изображена сама буква, а также связанные с ней животные и предметы (по аналогии со стандартной азбукой).

С обратной – вопросы, количество которых совпадает с числом граней кубика. Игрок (либо игроки) в течение 10 секунд изучают картинку, переворачивают карточку вопросами вверх, бросают кубик и отвечают на соответствующий вопрос. За правильный ответ полагается приз – сама карточка. В случае неверного ответа картонка убирается в коробку.

Обратите внимание на то, что вопросы подразумевают не только запоминание слов, но и самих картинок. 

Порой необходимо проявить чудеса внимательности. Например, вы ожидаете вопроса, связанного с названием или правописанием слова, а вас просят огласить номер, указанный на майке лыжника. Одним словом, запоминать необходимо всё, что представлено на картинке.

Сундучок знаний. Мои первые картинки (от 4 лет)

Продолжительность каждой викторины – 10 минут, о чём упомянуто на коробке. Как показала практика, за это время можно изучить порядка 20 карточек (по 2 в минуту). Всего же в сундучках находится от 50 до 80 плотных картонок, что придаёт упаковке солидный вес. Количество заданий выпуска указано на одной из граней куба.

«Мои первые картинки», пожалуй, единственный выпуск без текста на иллюстрациях.  Ребёнку необходимо запомнить лишь изображения и цвет предметов.

Но от этого отвечать на вопросы не легче – попробуйте сами рассмотреть картинку в течение 10 секунд…

… а затем быстро ответить на вопрос. Кстати, вы заметили, что помимо внимательности, данные задания учат ребёнка азам устного счёта и верному определению цветов. В возрасте 3-4 лет это очень важно.

Сундучок знаний. Великие изобретения (от 8 лет)

От более простых заданий перейдём к более сложным, и взглянем на окружающие нас предметы, некогда изобретённые умными людьми. 

Обратите внимание на кубик – из шестигранника он превратился в восьмигранник. Это говорит нам о том, что игрокам предстоит ответить на один из восьми вопросов, некоторые из которых будут вновь на внимательность, а некоторые потребуют вспомнить дату, автора и область применения. Итак, на картинке представлена полезная информация по одному из значимых изобретений в истории человечества.

Начиная с пятнадцатого и заканчивая двадцатым веком, авторы упомянули более шестидесяти предметов, без которых тяжело представить себе повседневную жизнь. Обратите внимание на рейтинг от BrainBox, который, порой, вызывает улыбку. 

Сундучок знаний. Мир Математики (от 7 лет)

Мир математики посвящён разнообразным геометрическим фигурам, ёмкостям, диаграммам, гистограммам, процентам, соотношениям и прочему, прочему, прочему… Честно говоря, я уже позабыл половину терминов, которыми нас поучали в школе, поэтому с интересом просмотрел карточки. 

Положительный момент многих выпусков «Сундучков знаний» в том, что их можно «пролистать», как мини энциклопедию.  На карточках собрано множество полезной информации, которая пригодится ребёнку во время школьных занятий.

На обратных сторонах карточек перечислены вопросы на внимательность и на знание материала. «Математика» — один из самых сложных и, если так можно выразиться, наиболее «образовательных» выпусков, так как вопросы здесь подобраны интересные. Данный сундучок я настоятельно рекомендую детям начальных классов, а также их родителям в качестве методического пособия по изучению предмета.

Сундучок знаний. Природа (от 8 лет)

От науки перейдём к окружающей нас природе – её мир, поистине, удивителен и прекрасен, поэтому стоит самого пристального нашего внимания.

Чего только не представлено на пятидесяти трёх картинках данного выпуска: вы отправитесь в тропические леса, спуститесь на дно океана и изучите животный мир пустыни. Выпуск охватывает флору и фауну самых отдалённых и экзотических уголков земного шара. 

Вопросы не столь сложные, как в предыдущем «математическом» выпуске, но существенно расширяющие кругозор. Маленькая энциклопедия, которую необходимо не только прочесть, но и запомнить.

Сундучок знаний. В мире животных (от 8 лет)

Если выпуск «Природы» носит общий характер знаний, то «В мире животных» сделан акцент на четвероногих её представителей.

Я, честно говоря, не знал, что существует малая панда, абсолютно непохожая на того милого чёрно-белого медвежонка, смотреть на которого невозможно без слёз умиления. На семидесяти карточках вы найдёте множество интересных фактов, некоторые из них будут интересны даже взрослым.

Уровень сложности вопросов совпадает с предыдущим выпуском. Кстати, подобраны они таким образом, чтобы после окончания игры у ребёнка в памяти осталось как можно больше полезной информации. 

Сундучок знаний. Россия (от 8 лет)

Свою страну необходимо знать и гордиться ей, поэтому России посвящён отдельный выпуск серии. Если вы хотите рассказать ребёнку о территориальной целостности нашего государства, то рекомендую обратить на данный сундучок ваше пристальное внимание.

На семидесяти одной карточке перечислены субъекты Российской Федерации, указаны крупные города, отмечены реки, местные достопримечательности и выдающиеся личности.

Отвечая на вопросы и запоминая географическое расположение объектов, дети узнают много нового и интересного о нашей стране и смогут блеснуть эрудицией на уроке географии.

Сундучок знаний. Вокруг света (от 8 лет)

Каждая страна примечательна своим «чудом света», самобытной культурой и народными традициями. Очередной сундучок знаний позволит посетить самые яркие достопримечательности, а также узнать зоны доменных имён (что, лично мне, было очень интересно).

На картинках изображены «местные» животные, колоритные постройки и указаны особенности национальной экономики страны. 

После ответа на вопросы, вы точно будете знать количество листьев у ямсы и без колебаний скажете, сколько звёзд отображено на флаге Гондураса. И ещё много полезной информации, половину из которой не знает даже умудрённый годами исследователь мира…

Сундучок знаний. Всемирная история (от 8 лет)

Перед тем, как отправляться в дальние страны, необходимо изучить историю государства, которое вы хотите посетить. И поможет в этом очередной сундучок.

Перед игрой я внимательно пересмотрел все 56 карточек из коробки. Чего тут только нет – многочисленные китайские династии, выдающиеся личности, интересные события в истории многих стран.

Вопросы позволят закрепить полученные знания. Для тех, кто освоил несколько сундучков, могу предложить альтернативный вариант правил – кубик отложите в сторону, запаситесь маркерами и раздавайте их за верные ответы на заданные вопросы. При этом ведущий озвучивает весь список, что существенно усложняет задачу игрокам.

Сундучок знаний. ABC (от 4 лет)

«Ду ю спик инглиш?» — эту коронную фразу знают дети всех времён. Для многих познания в английском языке на этом и закончились… А язык-то полезный, на нём сейчас практически весь земной шар разговаривает. Поэтому следующие два сундучка необходимо иметь в каждой семье.

По аналогии с «Азбукой», выпуск «ABC» можно разделить на два комплекта карт – буквы и буквосочетания. Примечательно, что все надписи, а также вопросы изложены на английском языке. Поэтому даже ведущему придётся изучать «басурманскую науку».

Подобный принцип изучения языков давно снискал популярность – обучаемые запасались стопкой карточек, при случае зубря слова и несложные предложения. Собственно, аналогичный метод используется и в данном сундучке знаний.

Кстати, карточки с буквосочетаниями – достаточно сложные задания для юных языковедов. Даже взрослым есть над чем поломать голову и вспомнить уроки английского начальной школы.

Сундучок знаний. Учим английский (от 8 лет)

Эту коробочку я настоятельно советую как взрослым, так и детям – отличное пособие по изучению иностранного языка в игровой форме.

На картинках указан перевод, подборка слов соответствует определённому событию или привязана к какому-то месту. Подобные «мини-истории» успешно используются во многих методических материалах.

Кубик и правила данного выпуска несколько отличаются от остальных. Во-первых, на карточке вопросы поделены пополам – одни изложены на русском, другие – на английском. Во-вторых, кубик восьмигранный, но со значениями от «1» до «4». 

К сожалению, разработчик не догадался сделать цифры разными (римскими и арабскими), поэтому выбирать задание предлагается, исходя из уровня подготовки игрока: верхние  — для начинающих, нижние – для опытных.

Сундучок знаний. ART (от 7 лет)

Укрепить знания иностранного языка, а также изучить полотна известных живописцев позволит ещё один выпуск знаний на английском языке.

Честно говоря, меня удивила рекомендация «7+» на коробке. Чтобы полноценно сыграть в данную викторину, необходимо иметь хорошую подготовку – иностранных слов на карточках много, и все они значимые. Удивительно, что «Учим английский» рекомендуется от 8 лет, а довольно серьёзный выпуск ART – от 7-ми лет. Явная нестыковка…

Восемь вопросов на английском языке! Этот сундучок впору изучать взрослым…

Составив пирамиду из кубиков.

Интересная, заслуживающая внимания серия образовательных викторин. Яркое и красочное оформление привлечёт внимание ребёнка, а ответы на разнообразные вопросы существенно расширят кругозор юного исследователя мира. «Сундучки знаний» интересны тем, что ребёнку, помимо запоминания текста, нужно мысленно «сфотографировать» картинку, так как некоторые задания потребуют вспомнить мелочи, изображённые на рисунке.

Подобный метод усваивания информации зарекомендовал себя в скорочтении – вы избирательно и быстро рассматриваете изображение, выделяете значимые детали и запечатлеваете их в памяти. Это способствует запоминанию большого количества информации в кратчайшие сроки. Поэтому «сундучки» достаточно эффективны в образовательном процессе, что подтверждает их популярность среди покупателей многих стран.

От себя порекомендую два выпуска, которые я без раздумий поставил на свою полку: «Математика» и «Учим английский». Моей дочке подобные викторины будут весьма полезны, да и взрослым эти «кубики» будут интересны. 

Если же у вас дети ещё не достигли возраста 8-ми лет, то выбирайте любую коробочку на свой вкус – все они интересные, и, если данная серия игр вам приглянётся, то всегда можно докупить следующий выпуск (они не связаны). Ещё один положительный момент: викторины позволят весело и с пользой провести вечер в кругу семьи и друзей, как на природе, так и в «каменных джунглях». А если вы идёте в гости и колеблетесь с выбором подарка, то… будьте оригинальны и подарите «Сундучок знаний», например, своему начальнику. И стильно, и с намёком…

Как играть в шахматы | Правила + 7 шагов к началу

Никогда не поздно научиться играть в шахматы — самую популярную игру в мире! Выучить правила игры в шахматы легко:

  1. Установить шахматную доску
  2. Научитесь перемещать фигуры
  3. Откройте для себя особые правила
  4. Узнайте, кто делает первый шаг
  5. Ознакомьтесь с правилами о том, как выиграть
  6. Изучите основные стратегии
  7. Попрактикуйтесь в большом количестве игр

Шаг 1.Как настроить шахматную доску

В начале игры шахматная доска раскладывается так, чтобы каждый игрок имел белый (или светлый) квадрат в правом нижнем углу.

Шахматные фигуры каждый раз располагаются одинаково. Второй ряд (или ранг) заполнен пешками. Ладьи идут по углам, затем кони рядом с ними, за ними слоны и, наконец, ферзь, который всегда выбирает свой цвет (белый ферзь на белом, черный ферзь на черном), а король — на оставшихся. квадратный.

Расставить фишки в начале игры будет очень просто.

Рекомендуемый инструмент -> Тренируйте свое видение доски


Шаг 2. Как движутся шахматные фигуры

Каждая из 6 различных фигур движется по-своему. Фигуры не могут перемещаться через другие фигуры (хотя конь может перепрыгивать через другие фигуры) и никогда не могут перемещаться на поле с одной из своих фигур. Однако их можно переместить, чтобы занять место фигуры соперника, которая затем была взята.Фигуры обычно перемещаются на позиции, где они могут захватывать другие фигуры (приземляясь на свое поле и затем заменяя их), защищать свои фигуры в случае захвата или контролировать важные поля в игре.

Как двигать короля в шахматах

Король — самая важная фигура, но одна из самых слабых. Король может двигаться только на одно поле в любом направлении — вверх, вниз, в стороны и по диагонали.

Король никогда не может пойти под шах (где он может быть взят в плен).Когда на короля нападает другая фигура, это называется шахом.

Как перемещать ферзя в шахматах

Ферзь — самая сильная фигура. Она может двигаться в любом одном прямом направлении — вперед, назад, в сторону или по диагонали — насколько это возможно, при условии, что она не перемещается ни через одну из своих фигур.

И, как и со всеми фигурами, если ферзь берет фигуру соперника, ее ход заканчивается. Обратите внимание, как белый ферзь захватывает черного ферзя, а затем черный король вынужден двигаться.

Как делать ход ладьей в шахматах

Ладья может двигаться сколько угодно, но только вперед, назад и в стороны.

Ладьи — особенно сильные фигуры, когда они защищают друг друга и работают вместе!

Как перемещать слона в шахматах

Слон может двигаться сколько угодно, но только по диагонали. Каждый слон начинает с одного цвета (светлого или темного) и всегда должен оставаться на этом цвете.

Епископы хорошо работают вместе, потому что они прикрывают слабости друг друга.

Как двигать коня в шахматах

Кони двигаются совершенно иначе, чем другие фигуры — ходят на два квадрата в одном направлении, а затем еще на один ход под углом 90 градусов, как в форме буквы «L».

Кони — также единственные фигуры, которые могут перемещаться поверх других фигур.

Как двигать пешку в шахматах

Пешки необычны, потому что они двигаются и бьют по-разному: они двигаются вперед, но бьют по диагонали.Пешки могут двигаться вперед только на одно поле за раз, за ​​исключением своего самого первого хода, когда они могут двигаться вперед на два поля.

Пешки могут взять только одно поле перед собой по диагонали. Они никогда не могут двигаться или захватывать назад. Если прямо перед пешкой стоит другая фигура, он не может пройти мимо или взять эту фигуру.

Рекомендуемый инструмент -> Solitaire Chess (захватите все свои фигуры)


Шаг 3.Откройте для себя особые правила шахмат

В шахматах есть несколько особых правил, которые поначалу могут показаться нелогичными. Они созданы для того, чтобы сделать игру более увлекательной и интересной.

Как повысить пешку в шахматах У

пешек есть еще одна особая способность, а именно: если пешка достигает другой стороны доски, она может стать любой другой шахматной фигурой (так называемое повышение), за исключением короля (или пешки, если на то пошло).

Пешка может быть повышена до коня, слона, ладьи или ферзя.Распространенное заблуждение состоит в том, что пешки можно обменять только на взятую фигуру. Это неправда. Пешка обычно превращается в ферзя. Превращаются только пешки.

Как делать «проходным путём» в шахматах

Последнее правило о пешках называется en passant, что по-французски означает «мимоходом». Если пешка своим первым ходом выходит на два поля и тем самым приземляется на сторону пешки соперника (фактически прыгая мимо способности другой пешки ее захватить), у этой другой пешки есть возможность захватить первую пешку. проходит мимо.

Этот специальный ход должен быть сделан сразу после того, как первая пешка прошла мимо, в противном случае возможность взятия ее больше не доступна. Просмотрите приведенный ниже пример, чтобы лучше понять это странное, но важное правило.

Как играть в шахматы

Еще одно особое шахматное правило называется рокировкой. Этот ход позволяет вам сделать две важные вещи за один ход: увести короля в безопасное место (надеюсь) и вывести ладью из угла в игру.В свой ход игрок может переместить своего короля на две клетки в сторону, а затем переместить ладью из угла этой стороны прямо рядом с королем на противоположной стороне. (См. Пример ниже.) Однако для рокировки должны быть выполнены следующие условия:

  • это должно быть самый первый ход того короля
  • должно быть это самый первый ход ладьи
  • между королем и ладьей не может быть фигур для хода
  • король не может быть под шахом или пройти через шах

Обратите внимание, что при рокировке в одном направлении король оказывается ближе к краю доски.Это называется рокировка « на королевский фланг ». Рокировка на другую сторону, через то место, где сидел ферзь, называется рокировкой « на ферзевый фланг ». Независимо от того, с какой стороны, король всегда перемещается только на два поля при рокировке.


Шаг 4. Узнайте, кто сделает первый ход в шахматах

Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым. Таким образом, игроки обычно решают, кто станет белым по воле случая или удачи, например, подбрасывая монету или предлагая одному игроку угадать цвет спрятанной пешки в руке другого игрока.Затем ходят белые, затем черные, снова белые, затем черные и так до конца игры. Возможность сделать первый ход — небольшое преимущество, которое дает белому игроку возможность атаковать сразу.


Шаг 5. Ознакомьтесь с правилами победы в шахматной партии

Есть несколько способов закончить шахматную партию: мат, ничья, отставка, штраф в срок …

Как поставить мат в шахматы

Цель игры — поставить мат королю соперника.Это происходит, когда король находится под шахом и не может выйти из-под шаха.

Король может выйти из-под шаха только тремя способами:

  • отойдите в сторону (хотя он не может рокироваться!)
  • заблокировать чек другой фишкой или
  • — захватить фигуру, угрожающую королю.

Если король не может избежать мата, игра окончена. Обычно король не берется и не удаляется с доски, игра просто объявляется оконченной.

Мат может произойти на ранних стадиях игры, если один из игроков не будет действовать осторожно. Ниже вы найдете пример мата Fools , мат, который происходит всего за 2 хода.

Как нарисовать шахматную партию

Иногда шахматы заканчиваются не победой, а ничьей. Есть 5 причин, по которым шахматная партия может закончиться ничьей:

  • Позиция заходит в тупик, когда очередь одного игрока сделать ход, но его король НЕ находится под шахом, и все же у него нет другого допустимого хода:

С ходом Qc7 черным ничего не угрожает и они не могут двигаться.Игра объявляется ничьей.

  • Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
  • На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (пример: король и слон против короля)
  • Игрок объявляет ничью, если одна и та же точная позиция повторяется три раза (но не обязательно три раза подряд)
  • Было сыграно пятьдесят последовательных ходов, ни один из игроков не переместил пешку или не взял фигуру


Шаг 6.Изучите основные шахматные стратегии

Есть четыре простых вещи, которые должен знать каждый шахматист:

Защити своего короля

Подведите короля к углу доски, где он обычно в большей безопасности. Не откладывайте рокировку. Обычно вам следует рокироваться как можно быстрее. Помните, неважно, насколько вы близки к мату оппоненту, если мат первым получит ваш собственный король!

Не отдавайте части

Не теряйте по небрежности свои фигуры! Каждая фишка ценна, и вы не можете выиграть игру без фишек, чтобы поставить мат.Существует простая система, которую используют большинство игроков, чтобы отслеживать относительную ценность каждой шахматной фигуры. Сколько стоят шахматные фигуры?

  • Пешка стоит 1
  • Рыцарь стоит 3
  • Слон стоит 3
  • Ладья стоит 5
  • Ферзь стоит 9
  • Король бесконечно ценен

В конце игры эти точки ничего не значат — это просто система, которую вы можете использовать для принятия решений во время игры, помогая вам узнать, когда брать, разменять или делать другие ходы.

Управление центром шахматной доски

Вы должны попытаться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если вы контролируете центр, у вас будет больше места для перемещения ваших фигур, и вашему противнику будет сложнее находить хорошие поля для своих фигур. В приведенном выше примере белые делают хорошие ходы, чтобы контролировать центр, в то время как черные делают плохие ходы.

Используйте все свои шахматные фигуры

В приведенном выше примере белые получили все свои фигуры в игре! Ваши фигуры не приносят никакой пользы, когда они сидят в первом ряду.Постарайтесь развить все свои фигуры, чтобы у вас было больше возможностей для атаки на короля. Использование одной или двух фигур для атаки не сработает против любого достойного противника.

Lectura Recomendada -> 10 распространенных ошибок среди новичков


Шаг 7. Практика, играя в множество игр

Самое важное, что вы можете сделать, чтобы стать лучше в шахматах, — это много играть в шахматы! Неважно, играете ли вы дома с друзьями или семьей или играете онлайн, вам нужно много играть в игру, чтобы стать лучше.В наши дни найти партию в шахматы онлайн просто!

Как играть в шахматы

В то время как большинство людей играет по стандартным шахматным правилам, некоторым нравится играть в шахматы с изменениями правил. Это так называемые «шахматные варианты». У каждого варианта свои правила:

  • Chess960 : В шахматах 960 (случай Фишера) начальное положение фигур задается случайным образом. Пешки сохраняют свое обычное исходное положение, но остальные фигуры располагаются случайным образом.
  • Король горы : В этом формате цель состоит в том, чтобы поставить вашего короля в центр доски или «на вершину холма».
  • Bughouse : В этом формате играют парами. Когда один игрок берет фишку у соперника, эта фишка становится доступной его или ее товарищу по команде. Например: если я играю белыми, а мой товарищ по команде, черный, забирает белого коня у своего соперника, в мой ход у меня будет конь, которого я могу поставить на любое свободное поле на моей доске.Я могу сделать это в любой из моих будущих ходов.
  • Crazyhouse: Это очень интересный формат, поскольку он позволяет вам использовать фишки, которые вы отбираете у оппонента. То есть, если я играю белыми и забираю у противника черную пешку, эта пешка превратится в белую пешку, которую я могу положить на доску как часть своей армии. Я могу сделать это в любой из моих будущих ходов.
  • 3-Check : В этом формате побеждает первый игрок, который сделает три проверки королю соперника.

Наслаждайтесь шахматами с этими удивительными вариантами шахмат.

Рекомендуемая статья -> 5 удивительных вариантов шахмат


Как играть в шахматы 960

Chess960 следует всем правилам стандартных шахмат, за исключением начальной позиции фигур на заднем ряду, которые случайным образом размещаются на одной из 960 возможных позиций. Рокировка выполняется так же, как и в стандартных шахматах, когда король и ладья приземляются на свои обычные рокированные поля (g1 и f1 или c1 и d1).960 играют так же, как и в стандартные шахматы, но с большим разнообразием в дебюте.

Рекомендуемый инструмент -> Играть в шахматы 960 против компьютера

Рекомендуемый инструмент -> Играйте в шахматы 960 с друзьями


Как играть по правилам шахматных турниров

Многие турниры проходят по общим, схожим правилам. Эти правила не обязательно применимы к игре дома или в сети, но вы все равно можете с ними попрактиковаться.

  • Сенсорный ход — Если игрок касается одной из своих фигур, он должен переместить эту фигуру, пока это допустимый ход. Если игрок касается фишки соперника, он должен взять эту фишку. Игрок, который хочет коснуться фигуры только для того, чтобы поправить ее на доске, должен сначала объявить о своем намерении, обычно говоря «поправить».
  • Часы и таймеры — В большинстве турниров таймеры используются для регулирования времени, затрачиваемого на каждую игру, а не на каждый ход. Каждый игрок получает одинаковое количество времени на всю игру и может решить, как его потратить.Как только игрок делает ход, он затем нажимает кнопку или нажимает рычаг, чтобы запустить часы противника. Если у игрока заканчивается время, и противник называет время, то игрок, которому не хватило времени, проигрывает партию (если у оппонента нет достаточного количества фишек для мата, и в этом случае это ничья).

Часто задаваемые вопросы по шахматам (FAQ)

Может быть, вся эта информация может вас немного ошеломить. Вот почему мы предоставляем в ваше распоряжение эти частые вопросы, которые обычно возникают у тех людей, которые только начинают входить в мир шахмат.Надеемся, они вам пригодятся!

Как мне стать лучше в шахматах?

Знание правил и основных стратегий — это только начало. В шахматах можно многому научиться, и вы никогда не сможете выучить все за всю жизнь! Для улучшения вам нужно сделать три вещи:

  1. Играйте много в шахматы — Просто продолжайте играть! Играйте как можно больше. Вы должны учиться на каждой игре — в тех, кого вы выигрываете, и в тех, которые проигрываете.
  2. Обучение на уроках шахмат — Если вы действительно хотите быстро развиваться, вам следует пройти несколько онлайн-уроков по шахматам.Здесь вы можете найти онлайн-уроки шахмат.
  3. Развлекайтесь — Не расстраивайтесь, если вы не выиграете все свои игры сразу. Проигрывают все — даже чемпионы мира. Пока вы продолжаете получать удовольствие и извлекать уроки из проигранных партий, вы можете наслаждаться шахматами вечно!

Рекомендуемая статья -> 7 советов, как стать лучше в шахматах


Какой первый ход в шахматах лучший?

Хотя в шахматах нет единого согласованного лучшего хода, важно сразу же попытаться контролировать центр.Обычно это приводит к тому, что большинство игроков разыгрывают одну из своих центральных пешек (перед королем или ферзем) на два поля вперед с ходом 1. d4 или 1. e4. Другие игроки предпочитают 1. c4 или 1. Nf3. Большинство других ходов не так хороши. Бобби Фишер считал, что лучше всего ход королевской пешкой 1. e4.


Какой цвет начинается в шахматах?

Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым.


Может ли пешка двигаться назад?

Пешки не могут двигаться назад.Однако, когда пешка переходит на другую сторону доски, вы должны превратить ее в другую фигуру (например, ферзя). Затем он движется точно так же, как эта фигура, и может двигаться назад.


Можете ли вы в шахматы передвигать более одной фигуры за раз?

Вы можете перемещать только одну шахматную фигуру за раз, когда ваша очередь делать ход — за одним исключением! Когда вы делаете рокировку, вы перемещаете и короля, и ладью за один ход.


Какая шахматная фигура самая важная?

Король — самая важная шахматная фигура.Если вы проиграете короля, вы проиграете игру. Но королева — самая сильная шахматная фигура.


Когда были изобретены шахматы?

Истоки шахмат не совсем ясны, хотя большинство полагает, что они произошли от более ранних шахматных игр, в которые играли в Индии почти две тысячи лет назад. Игра в шахматы, которую мы знаем сегодня, существует с 15 века, когда она стала популярной в Европе. .

Рекомендуемая статья -> 10 важнейших моментов в истории шахмат


Какая партия была самой длинной в истории шахмат?

Самой продолжительной шахматной партией (по количеству ходов) в истории была партия Николич vs.Арсович в 1989 году играл в Белграде, Сербия.

Что такое шахматная система обозначений?

Нотация была изобретена для того, чтобы мы могли анализировать шахматные партии после игры. Благодаря этому мы можем зарегистрировать всю игру в письменном виде и воспроизводить ее столько раз, сколько захотим. Мы должны только правильно записывать свои ходы и ходы оппонента.

Шахматная нотация позволит вам хранить все ваши партии …

Каждое поле имеет координату, и каждая фигура представлена ​​инициалом (N — конь, B — слон, Q — ферзь, R — ладья, K — король).

Рекомендуемая статья -> Шахматная нотация — язык игры


Какова цель шахмат?

Шахматы — это игра, в которую играют два соперника на противоположных сторонах доски, состоящей из 64 квадратов чередующихся цветов. У каждого игрока есть 16 фигур: 1 король, 1 ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня и 8 пешек.

Цель игры — поставить мат другому королю. Мат случается, когда король находится в позиции, которую следует захватить (под шахом), и не может избежать захвата.

Готовы начать играть в шахматы? Зарегистрируйтесь бесплатно на Chess.com и наслаждайтесь игрой!

шахматных правил и настроек для детей и начинающих

IchessU предлагает живые онлайн-уроки шахмат для детей и взрослых, со специализированными шахматными курсами от начинающих до опытных продвинутых шахматистов. Уроки шахмат доступны в группах и как частные уроки. Тренеры IchessU обучили игре тысячи детей и взрослых по всему миру, многие из которых выиграли крупные турниры.Шахматная школа IchessU — ваш лучший онлайн-ресурс, чтобы выучить шахматы, улучшить свою игру в шахматы или просто повеселиться!

Основные шахматные правила необходимы, если вы хотите изучать шахматы. Вот почему мы объясняем эти шахматные правила в простой для понимания форме. От начальной настройки доски до движения каждой фигуры мы объясним все в этом разделе шахматных правил .

История шахмат

Считается, что шахматы были изобретены 1500 лет назад в Индии.С тех пор игра немного изменилась с появлением королевы в 15 веке и некоторыми незначительными корректировками движения в 1800-х годах.

Шахматный гол

Конечная цель в шахматной игре — поставить мат — поймать короля соперника в ловушку. Термин «мат» является изменением персидской фразы «Шах Мат», буквально означающей «король попал в засаду», а не «король мертв», что является распространенным заблуждением.

Общие правила игры в шахматы

Белые всегда ходят первыми, и игроки по очереди перемещают по одной фигуре.Требуется движение. Если ход игрока — сделать ход, но он не находится под шахом, но у него нет разрешенных ходов, такая ситуация называется «Пат», и игра заканчивается ничьей. У каждого вида фигурки свой способ передвижения. Фигура может быть перемещена на другую позицию или может захватить фигуру соперника, заменив ее на своем поле (единственное исключение — en passant). Фигура, за исключением коня, не может проходить через любую другую фигуру. Когда королю угрожают захватом (но он может защитить себя или убежать), это называется шахом.Если король под шахом, то игрок должен сделать ход, который устраняет угрозу взятия и не может оставить короля под шахом. Мат случается, когда король поставлен под шах и нет законного хода для побега. Мат заканчивает игру, и сторона, король которой получил мат, проигрывает. Шахматы для детей были бы отличным вариантом, чтобы помочь ребенку развить свои мыслительные способности с помощью соответствующих шахматных стратегий. Посетите наш партнерский сайт онлайн-уроков по шахматам, чтобы записаться на оценочную сессию с одним из наших опытных тренеров по шахматам.

Начальная установка положения

Шахматная доска состоит из восьми рядов и восьми столбцов, всего 64 квадрата чередующихся цветов. Каждая клетка шахматной доски обозначена уникальной парой буквы и числа. Вертикальные ряды обозначены буквами от a до h, от левого фланга белых (т.е. ферзевого фланга) до правого фланга белых. Точно так же горизонтальные ряды нумеруются от 1 до 8, начиная с ближайшей стороны доски белых. Таким образом, каждый квадрат доски однозначно идентифицируется буквой файла и порядковым номером.В начальной настройке позиции светлый ферзь расположен на светлом квадрате, а темный ферзь — на темном квадрате. На приведенной ниже схеме показано, как элементы должны быть изначально расположены.

Шахматные ходы

  • Король может двигаться ровно на одно поле по горизонтали, вертикали или диагонали. Не чаще одного раза в каждой игре каждому королю разрешается сделать специальный ход, известный как рокировка.
  • Ферзь может перемещать любое количество свободных клеток по диагонали, горизонтали или вертикали.
  • Ладья может перемещать любое количество свободных клеток по вертикали или горизонтали. Он также перемещается при рокировке.
  • Слон может перемещать любое количество свободных клеток в любом диагональном направлении.
  • Конь может двигаться на одну клетку вдоль любой линии или вертикали, а затем под углом. Движение коня также можно рассматривать как «L» или «7 ″, расположенных под любым горизонтальным или вертикальным углом.
  • Пешки могут двигаться вперед на одно поле, если это поле не занято. Если она еще не двинулась, пешка может переместиться на два поля вперед при условии, что оба поля перед пешкой не заняты.Пешка не может двигаться назад. Пешки — единственные фигуры, которые бьют иначе, чем ходят. Они могут захватить вражескую фигуру на любой из двух клеток, примыкающих к клетке перед ними (т. Е. На двух клетках по диагонали перед ними), но не могут перемещаться на эти клетки, если они свободны. Пешка также участвует в двух специальных ходах на проходе и в продвижении.

Рокировка

Рокировка — единственный случай в шахматной игре, когда за ход ходит более одной фигуры.Этот шахматный ход был изобретен в 1500-х годах, чтобы ускорить игру и улучшить баланс атаки и защиты. Во время рокировки король перемещается на два поля в сторону ладьи, с которой он намеревается рокироваться, и ладья перемещается на поле, через которое прошел король. Рокировка разрешена только при соблюдении всех следующих условий:

  • Ни король, ни ладья, участвовавшие в рокировке, не могли сдвинуться с исходной позиции;
  • Между королем и ладьей не должно быть фигур;

Король в данный момент не может находиться под шахом, а король не может пройти через поле или оказаться в поле, которое подвергается атаке вражеской фигуры (хотя ладье разрешено находиться под атакой и проходить через атакованное поле)

На проходе

En Passant может произойти только тогда, когда пешка перемещается на два поля при ее первоначальном движении.Когда это происходит, противник имеет возможность взять передвинутую пешку «на проходе», как если бы она передвинулась только на одно поле. Однако этот вариант остается открытым только на один ход. Ход En Passant был разработан после того, как пешкам было разрешено передвигаться более чем на одно поле на их начальном ходу. Идея этого правила заключалась в том, чтобы сохранить ограничения, налагаемые медленным движением, и в то же время ускорить игру.

Продвижение пешек

Если пешка достигает края стола соперника, она превращается в пешку — пешку можно превратить в ферзя, ладью, слона или коня по желанию игрока.Выбор не ограничивается ранее захваченными фигурами. Таким образом, теоретически возможно иметь до девяти ферзей или до десяти ладей, слонов или коней, если все пешки превращены.

Бесплатная пробная версия урока шахмат

Спасибо, что посетили наш раздел шахматных правил. Мы предлагаем уроки шахмат онлайн, которые проводят наши опытные тренеры по шахматам, чтобы помочь вам научиться играть в шахматы. Вам понравятся занятия в нашем шахматном сообществе.

Готовы подготовиться к своему первому онлайн-уроку шахмат?
Пройдите шахматную викторину и познакомьтесь с нашими опытными тренерами по шахматам онлайн для бесплатной оценки уровня шахмат

Как играть в шахматы для начинающих: объяснение расстановки, ходов и основных правил

Когда дело доходит до настольных игр, шахматы — это классика.Может быть, классика . Он существует уже много веков, но остается столь же популярным и увлекательным сегодня — как доказал недавний успех сериала Netflix «Королевский гамбит» на шахматную тему и таких фильмов, как «Королева Катве».

Многие люди учатся играть в шахматы в детстве, но если вы давно не играли — или вы только начинаете учиться играть в шахматы впервые — есть несколько основных правил, которые вы могли пропустить, помимо того, как перемещать и захватывать фигуры в соответствии с основными шахматными правилами, такими как проход на ходу и рокировка.

Как играть в шахматы для начинающих

  • Расстановка: На каком поле стоит ферзь? Узнайте, когда мы будем готовиться к игре, расставляя ваши фигуры.
  • Основные правила: Узнайте, как каждая шахматная фигура двигается и бьет.
  • Шах и мат: Окружите короля противника, чтобы выиграть.
  • Дополнительные правила: Повышение, прохождение и рокировка объяснены.

Если вы только что заново открыли для себя шахматы или впервые садитесь играть, мы составили это удобное для новичков руководство по игре.Это руководство включает в себя все основы, которые вам нужно знать при изучении шахмат, с какого поля поставить ферзя во время подготовки к игре, когда нужно объявить мат и одержать победу.

Хотя ниже вы найдете все, что вам нужно для обычной игры в шахматы, мы не вдавались в подробности таких дополнительных элементов, как конкретные дебюты, позиции на доске или правила турниров. Это чистые основы, которые помогут вам играть как можно быстрее, не беспокоясь о времени ваших ходов или защите от определенных открытий.Когда вы узнаете основы игры, вы сможете изучать новые стратегии, тактики и углублять свое понимание игры во время игры, постепенно совершенствуя свои навыки и опыт. Кто знает, возможно, это будет первым шагом на вашем пути к следующему гроссмейстеру.

Для просмотра этого контента включите целевые файлы cookie. Управление настройками файлов cookie

Настройка

В шахматы играют два игрока на шахматной доске размером восемь на восемь квадратов.В 64 квадратах чередуются светлые и темные цвета — традиционно черный и белый. При правильной настройке белый квадрат должен быть крайним правым квадратом по краю, ближайшему к каждому игроку.

Фишки игроков располагаются в двух горизонтальных рядах (известных как ряды), ближайших к каждому игроку. Второй ранг — т.е. второй ряд с точки зрения игрока — состоит из восьми пешек, каждая из которых размещена на одном квадрате.

Ближний ряд почти симметричен, с ладьями (также известными как замки), размещенными на двух крайних левых и крайних угловых квадратах, за которыми следуют кони на внутреннем пространстве рядом с ними, а затем слоны.

Две центральные клетки чина занимают король и королева. Ферзь размещается на поле, соответствующем ее цвету (например, черный ферзь на черном квадрате), а король занимает оставшееся поле противоположного цвета. Это означает, что король и королева каждого цвета смотрят друг на друга, что делает правильную расстановку симметричной между двумя игроками.

Белый игрок делает первый ход, игроки по очереди ходят по очереди, пока игрок не проиграет мат или не сдастся.Также может быть согласована ничья. Если вы играете с дополнительным таймером, как в турнирах, первый игрок, у которого закончилось время, проигрывает игру.

Стартовые позиции фигур в шахматах с указанием каждой ферзя на квадрате, соответствующего ее цвету. Изображение: sudowoodo / stock.adobe.com

Основные правила

В шахматах каждый игрок по очереди делает один ход. Игроки не могут выбрать пропуск хода — они должны переместить фигуру. Каждая шахматная фигура движется определенным образом и должна перемещаться в соответствии с ее допустимым перемещением.

За исключением коня, который может перепрыгивать фигуры, фигуры не могут перемещаться по фигурам любого цвета, не останавливаясь (в том же состоянии, что и фигура того же цвета) или не захватывая их (в случае фигуры противоположного цвета).

Захват фигур

Если фигура приземляется на поле с фигурой соперника, эта фигура берется и удаляется с доски. Фишки не могут быть размещены на одном квадрате с фишкой того же цвета. Когда фигура захватывает фигуру соперника, она должна завершить свое текущее действие хода и закончить ход игрока.

Различные шахматные фигуры слева направо: пешка, ладья, конь, слон, ферзь, король. Изображение: Agzam / Pixabay
Как перемещать шахматные фигуры

Пешка

Пешки продвигаются на одно поле вперед по прямой. Они не могут двигаться по горизонтали, диагонали или назад.

Исключение составляют случаи, когда пешка еще не была перемещена во время игры. Если пешка еще не двинулась, ее можно переместить на два поля вперед одним ходом.Оба квадрата должны быть пустыми. Игрок также может переместить фишку на одну клетку.

Единственный раз, когда пешка может двигаться по диагонали, — это взятие фигуры соперника. Пешки могут брать фигуру соперника на любой из диагональных площадок слева или справа перед фигурой. При взятии фигуры пешка перемещается по диагонали, заменяя взятую фигуру. Пешка не может взять соседнюю фигуру на любом другом поле или двигаться по диагонали без взятия.

Грач (Замок)

Ладья, которую иногда называют замком, может перемещаться на любое количество квадратов по горизонтали вдоль своей текущей строки (ранга) или столбца (ряда).Он не может проходить сквозь фигуры одного цвета и может захватывать фигуры противоположного цвета, перемещаясь на занятую область. Он не может двигаться по диагонали ни по какой причине.

Игра в шахматы в настольном симуляторе.

Рыцарь

Кони — единственная шахматная фигура, которую можно перемещать «сквозь» другие фигуры, «перепрыгивая» через них. Он захватывает фигуры как обычно, приземляясь на поле, занимаемое фигурой противоположного цвета, и не может перемещаться на поле, занимаемое фигурой того же цвета, но может перемещаться над фигурами любого цвета во время своего хода.

Рыцари двигаются по фиксированной L-образной схеме: два квадрата вперед, назад, влево или вправо, затем один квадрат по горизонтали или вертикали или наоборот — один квадрат вперед, назад, влево или вправо, а затем два квадрата по горизонтали или вертикали для завершения L-образная форма.

Это означает, что конь всегда может перейти к ближайшему квадрату, который не находится в его текущей строке (ранге), столбце (столбце) или непосредственно рядом с ним по диагонали.

Конь должен двигаться на все расстояние — например, он не может переместить только два квадрата по прямой, не отодвинув еще один в сторону.

Доступные ходы коня в форме буквы «L».

Епископ

Слон может перемещаться на любое количество квадратов по диагонали — это означает, что он всегда движется по диагональной линии квадратов, соответствующей текущему цвету его квадрата. Это означает, что каждый игрок начинает игру с одним слоном, который может передвигаться на каждом цвете. Слон не может двигаться ни по горизонтали, ни по вертикали ни по какой причине. Он не может перемещаться через фишки одного цвета и захватывает фишку противоположного цвета, перемещаясь на свой квадрат.

Королева

Ферзь может перемещаться на любое количество клеток по горизонтали, вертикали или диагонали. Эти движения должны выполняться по единственной прямой за один оборот. (Другими словами, вы не можете перемещать три клетки по диагонали, а затем три клетки по вертикали.) Ферзь не может перемещаться через фигуры одного цвета и захватывает фигуру противоположного цвета, перемещаясь на свое поле.

Король

Король перемещается на одну клетку по горизонтали, вертикали или диагонали.Король не может переместиться в клетку, которая дала бы шах или мат противнику.

В качестве исключения для всех других шахматных фигур король никогда не берется — игрок проигрывает матч, когда король ставится на мат, что приведет к неизбежному взятию противника на следующем ходу.

Король никогда не берется во время шахматного матча — поставленный мат завершает игру. Изображение: Angela Bedürftig / Pixabay

Шах и мат

Когда фигура движется таким образом, чтобы на следующем ходу игрок мог захватить короля противника, атакующий игрок обычно объявляет «шах».

Игрок, поставленный под шах, должен переместить своего короля или другую фигуру, чтобы остановить атаку в свой следующий ход — либо блокируя ход, либо захватывая атакующую фигуру.

Если игрок создает ситуацию, в которой его противник не может остановить взятие его короля в следующий ход, атакующий игрок объявляет мат и немедленно выигрывает игру. Король никогда не берется — партия в шахматы выигрывается, когда объявляется успешный мат.

Мат происходит, когда игрок не может избежать проверки, то есть его король будет взят в свой следующий ход. Изображение: Steve Buissinne / Pixabay

Игрок также может подать в отставку, предоставив своему противнику победу. Матчи также могут заканчиваться согласованной ничьей — например, в результате патовой ситуации, когда игрок остается без каких-либо разрешенных ходов, или если ни один из игроков не может выиграть, используя доступные разрешенные ходы, ситуация, известная как «мертвая позиция». Одним из примеров мертвой позиции является ситуация, когда у обоих игроков остается король в качестве единственной оставшейся фигуры на доске.

Ничья также может происходить в результате сложных правил, обычно используемых в профессиональных турнирах, включая одинаковые позиции на доске, встречающиеся три или пять раз — правила, известные соответственно как трехкратное повторение и пятикратное повторение — или отсутствие взятия или ходов пешек в течение последних 50 или 75 движется. Точные используемые правила могут зависеть от турнира и соглашения между игроками.

Шахматы могут закончиться в результате мата, отставки, ничьей или — в настройках турнира — когда у игрока заканчивается время.

Расширенные правила

Существует ряд расширенных правил, которые можно использовать в шахматах, наряду с определенными дебютами и позициями на доске, известными под разными названиями, от открытия двойной королевской пешки до знаменитого королевского гамбита и ферзевого гамбита.

Расширенные правила могут включать в себя конкретные варианты, которые изменяют основные правила игры, наряду с окружающими требованиями, часто используемыми в настройках турнира, такими как время и правило касания и хода, которое гласит, что когда игрок касается фигуры, она должна законный ход.

Поскольку это руководство для начинающих по изучению шахмат, мы рассмотрим здесь только некоторые важные расширенные правила — правила, которые всегда следует использовать в сочетании с основными правилами перемещения и взятия фигур, а также стандартные настройки и правила. за объявление мата.

Когда вы узнаете основы игры в шахматы, появятся сотни книг и других ресурсов, которые помогут вам открыть для себя глубокую стратегию и почти бесконечные варианты, возможные во время игр, а также местные турниры, которые помогут вам улучшить вашу игру и тактика.

Существуют тысячи потенциальных макетов платы из сотен открытий и вариантов. Изображение: Steve Buissinne / Pixabay
Promotion

Если пешка достигает противоположного края доски — самого дальнего ряда (ранга) от контролирующего игрока — она ​​перемещается на другую фигуру: ладью, коня, слона или ферзя. Новая фигура заменяет пешку на ее текущем поле и следует правилам движения для соответствующей фигуры.

В то время как большинство случайных игроков используют захваченные фигуры для обозначения повышенных фигур, пешка может быть легально переведена в любую фигуру независимо от того, была ли она взята.Например, у игрока может быть несколько ферзей в результате превращения пешек или несколько слонов, способных двигаться по диагональным линиям одного цвета в зависимости от поля, на которое была продвинута пешка.

Нет ограничений на количество пешек, которые можно продвинуть.

На проходе

En passant — по-французски «мимоходом» — один из самых известных ходов в шахматах. На проходе происходит, когда пешка перемещается на два поля вперед в результате необязательного начального хода.

Если пешка соперника могла бы легально захватить движущуюся пешку, если бы она двигалась только на одно поле вместо двух, противник может объявить проход на своем следующем ходу и переместить свою пешку по диагонали на поле, через которое пешка прошла, — взяв пешку пешка, как если бы она пошла только на одно поле.

На проходе нужно объявить и сделать следующий ход соперника легальным — в противном случае игрок, имеющий шанс взять пешку, теряет эту возможность.

Для просмотра этого контента включите целевые файлы cookie. Управление настройками файлов cookie

Рокировка

Рокировка — это, пожалуй, самое сложное основное правило в шахматах, которое многие новички часто игнорируют.

Рокировка разрешена, если фигура короля и ладья еще не пошевелились во время игры. Рокировка может выполняться любой ладьей, если она не двигалась — другими словами, они все еще находятся в своих начальных углах на краю, ближайшем к контролирующему игроку.

Рокировка заключается в том, что игрок перемещает фигуру короля на два поля в сторону ладьи, с которой он рокируется, перед перемещением ладьи на поле, через которое «прошел» король. Это фактически ставит ладью рядом с другой стороной от короля, в то время как король перемещается на две клетки в сторону поля, в котором ладья начала игру. Независимо от того, выполняется ли рокировка с ладьей ближе к королю (королевский фланг) или на одну клетку дальше (ферзевый фланг), король перемещается только на две клетки.

Короля нельзя использовать в маневре рокировки, если он в данный момент находится под шахом, но ладью можно использовать при рокировке, даже если она находится под угрозой со стороны фигуры противника — другими словами, если она может быть захвачена на следующем ходу противника, или на любом из квадратов, через которые он проходит при выполнении движения.

Как обычно, рокировку нельзя использовать для перемещения короля, если она поставит короля под шах. Рокировка также не может быть использована, если между королем и ладьей есть какие-либо фигуры — поля между ними должны быть чистыми.

Полное руководство для начинающих

Изучение основных правил шахмат поможет вам заложить прочный фундамент в шахматах. Многие студенты не имеют четкого представления об этих правилах на начальном этапе.

Вот почему я решил помочь новичкам освоить базовые шахматные правила.

Chess учит вас администрированию и извлекает работу из подчиненных.Это битва двух монархов. Король управляет войсками. Он планирует операцию и выполняет ее.

Бонус: загрузите полное руководство в формате pdf (электронная книга), читайте его в любое время в любом месте. Электронная книга содержит 4 бонусных урока от GM Игоря Смирнова

Правила шахмат сильно изменились на протяжении веков, начиная с ранних шахматных игр, в которые играли в Индии в VI веке.В течение большей части этого времени правила менялись от области к области.

Современные правила впервые сформировались в Италии в 13 веке, давая большую мобильность фигурам, которые раньше имели более ограниченное движение (таким как королева и слон).

Такие измененные правила вошли в общепринятую форму в конце 15 или начале 16 века.

Основные ходы короля, ладьи и коня остаются неизменными.Первоначально пешки не имели возможности переместиться на два поля первым ходом, а когда их повысили до восьмого ряда, они могли стать только ферзем.

Шахматная доска

В шахматы играют на квадратной доске, разделенной на 64 квадрата (восемь на восемь) разного цвета.

Независимо от фактического цвета доски, более светлые квадраты называются «светлыми» или «белыми», а более темные квадраты — «темными» или «черными».

Шестнадцать белых и шестнадцать черных фигур кладутся на доску в начале игры. Доска размещается так, чтобы в правом нижнем углу каждого игрока находился белый квадрат.

Горизонтальные ряды называются рядами, а вертикальные ряды — файлами.

Согласно стандартам ФИДЕ на экипировку, длина стороны квадрата должна быть в два раза больше диаметра основания пешки.

Обозначения шахматных фигур

Шахматная фигура или фигура — это любой из 32 подвижных объектов, размещенных на шахматной доске, используемой для игры в шахматы.В стандартной игре в шахматы каждый из двух игроков начинает игру со следующими 16 фигурами:

Это стартовая позиция игры

В начале игры фигуры располагаются так, как показано на схеме: для каждой стороны по одному королю, одному ферзю, двум ладьям, двум слонам, двум коням и восьми пешкам.Фигуры размещаются по одному на одном квадрате следующим образом:

Ладьи размещаются по внешним углам, по правому и левому краю.

Кони помещаются сразу в ладьи.

Слоны размещаются непосредственно внутри коней.

Ферзь размещается на центральном квадрате того же цвета, что и игрок: белый ферзь на белом поле и черный ферзь на черном квадрате.

Король занимает свободное место рядом с королевой.

Пешки ставятся на одно поле перед всеми остальными фигурами.

Вы не можете разместить более одной фишки на поле одновременно.

Сущность и цели игры

Цель каждого игрока — подвергнуть короля противника атаке таким образом, чтобы у противника не было разрешенных ходов.Считается, что игрок, достигший этой цели, поставил мат королю соперника и выиграл партию.

Оставлять своего короля под атакой, подвергать своего короля атаке, а также «захватывать» короля противника не допускается — противник, король которого получил мат, проиграл партию. Если позиция такова, что ни один из игроков не может получить мат, игра заканчивается вничью.

Хотя король — самая важная фигура, обычно это самая слабая фигура в игре до более поздней фазы, эндшпиля.

Игра в шахматы проводится между двумя противниками, которые поочередно передвигают свои фигуры на квадратной доске, называемой шахматной доской.

Игрок с белыми фигурами начинает игру. Говорят, что игрок «имеет ход», когда ход его соперника завершен.

Цель игры — поймать короля соперника так, чтобы его побег был невозможен (мат). Если король игрока находится под угрозой взятия, говорят, что он находится под шахом, и игрок должен устранить угрозу взятия на следующем ходу.Если это невозможно, говорят, что король поставил мат.

Запись шахматных ходов будет очень полезна для улучшения вашего уровня в шахматах. Это обязательно во всех признанных турнирах, чтобы разрешать споры о незаконных позициях, превышении контроля времени и подаче заявок на ничью по правилу пятидесяти ходов или повторение позиции.

Каждая клетка шахматной доски обозначена уникальной парой, состоящей из буквы и числа.Вертикальные файлы помечены маленькими буквами от «a» до «h», слева от белых и справа от белых. Аналогично пронумерованы горизонтальные ряды от 1 до 8.

Таким образом, каждая клетка доски однозначно идентифицируется своим расположением и рангом (буква и цифра). Белый ферзь, например, начинает игру на поле d1, а черный ферзь — на поле d8.

Следующие буквы используются в заглавных буквах для обозначения различных фигур.

Пешка не имеет какого-либо определенного символа, но представлена ​​названием занимаемого ею поля, то есть не обозначается первой буквой, а распознается по ее отсутствию. Пример: ходы написаны e5, d4, a5 — не pe5, pd4, pa5.

На шахматной доске 64 квадрата: 32 белых и 32 черных.

-> В горизонтальных рядах нечетные числа — черные квадраты (1, 3, 5, 7)

-> В горизонтальных рядах четные числа — белые квадраты (2, 4, 6, 8)

-> В вертикальных файлах нечетные буквы — черные квадраты (a, c, e, g)

-> В вертикальных файлах четные буквы — белые квадраты (b, d, f, h)

Следовательно, правило классификации цветов:

i) Нечетная буква x нечетное число — черный квадрат — e.грамм. а1, с3

ii) Четная буква x Четное число является черным квадратом — например, b2, d4

iii) Нечетная буква x, четное число — это белый квадрат, например а2, с4

iv) Четная буква x нечетное число — это белый квадрат, например b1, d3

Движение шахматных фигур

Король перемещается ровно на одно поле по горизонтали, вертикали или диагонали

Ладья движется горизонтально или вертикально через любое количество незанятых полей

Слон перемещает любое количество свободных клеток в любом диагональном направлении.

Ферзь перемещает любое количество свободных клеток в горизонтальном, вертикальном или диагональном направлении. Делая эти ходы, слон, ладья или ферзь не могут перемещаться через какие-либо промежуточные фигуры.

Конь движется на ближайшее поле, не принадлежащее к той же горизонтали, вертикали или диагонали. (Это можно представить как перемещение двух квадратов по горизонтали, затем одного квадрата по вертикали, или перемещение одного квадрата по горизонтали, а затем двух квадратов по вертикали — т.е. в образце «L».) Рыцарь не блокируется другими фигурами: он прыгает на новое место.

У пешек сложнейшие правила передвижения:

Пешка движется вперед на одно поле, если это поле пусто. Если пешка еще не сделала свой первый ход, она также может переместиться на два поля вперед при условии, что оба поля пусты. Пешки не могут двигаться назад.

на проходе

Пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой противника, которая за один ход продвинулась на два поля от своего исходного поля, может захватить пешку этого противника, как если бы последняя была перемещена только на одно поле.Этот захват возможен только при следующем ходу:

Это наступление называется «взятием на проходе».

Рокировка

Есть два разных способа переместить короля: переместившись на любое соседнее поле, не атакованное одной или несколькими фигурами противника, или рокировкой.

Последний ход, сделанный королем и любой ладьей того же цвета по первой горизонтали игрока, считается как один ход короля и выполняется следующим образом: король перемещается из своего исходного поля на два поля в сторону ладьи на на исходное поле, затем эта ладья переводится на поле, которое только что пересек король.

Примечание: для того, чтобы рокировка была законной, король или ладья не должны быть перемещены ранее.

Бонус: загрузите полное руководство в формате pdf (электронная книга), читайте его в любое время в любом месте. Электронная книга содержит 4 бонусных урока от GM Игоря Смирнова

В главе 8 мы обсуждали, как у пешек самые сложные правила движения.Пешки не могут двигаться назад, они могут двигаться только вперед и бить боком. Что происходит, когда пешка достигает самого дальнего поля?

Каждый раз, когда пешка (черная или белая) достигает последней ступени, она может перейти в ферзя, ладью, слона или коня. Мы видим, что для белых последний ранг — это 8-й ранг, а для черных — 1-й ранг.

Хотя на ранних этапах игры это может происходить не очень часто, на более поздних этапах исход игры определяется повышением пешек.

Что такое чек? Шах — это условие в шахматах, когда король игрока находится под угрозой взятия. Игрок, который находится под шахом, должен убрать своего короля из-под шаха своим следующим ходом.

Есть три способа снять чек:

1. Захватите фигуру, дающую чек.

В данном примере мы видим, что черный король находится под шахом. Единственный способ у черных избавиться от этого шаха — взять слона на h7. Поскольку слон на h7 не защищен никакими фигурами, это правильный ход.

2. Уход короля от шаха

Как мы видим, теперь конь защищает слона. Черные не могут взять слона; однако черные могут переместить своего короля на поле h8.

3. Блокировка фигуры при выдаче чека

Также можно остановить шах, не двигая короля.

В этой позиции черные могли переместить своего короля на h8 и уйти с линии атаки; кроме того, он может разместить фигуру по диагонали слона, чтобы защитить своего короля.

Теперь, когда мы обсудили три способа проверки оппонента, давайте посмотрим на следующую позицию:

Черные под шахом.Какие все возможные ходы черные могут сделать, чтобы устранить угрозу захвата?

Хорошо подумайте и после того, как вы обдумаете все возможные ходы, пролистайте в конце главы, чтобы увидеть решение.

Что происходит, когда игрок не может выйти из-под чека?

Другими словами, что, если нет разрешенного хода, позволяющего игроку убрать себя с шаха? Когда это происходит, считается мат, и игрок, которому поставлен мат, проигрывает игру.

Эта позиция аналогична позициям, обсуждавшимся ранее. Разница в том, что белые не могут взять слона или уйти из-под линии атаки слона.

Это означает, что черным поставлен мат, а белые выигрывают.

Решение проблемы:

Есть шесть способов, которыми черные могут выйти из-под шаха.

  • Король может пойти на a7 или a8
  • Ладья может перейти на c7
  • Ферзь может пойти на c7 или d6
  • Конь может прыгнуть на е5.

В шахматах не всегда есть победитель и проигравший. Есть несколько причин, по которым шахматы могут закончиться ничьей:

1.Оба игрока соглашаются на ничью.

2. Оба игрока обменяли достаточно фигур, так что ни один из игроков не может поставить мат другому.

3. Любой игрок может объявить ничью, если одна и та же позиция будет достигнута три раза.

4. Любой игрок может объявить ничью, если было сделано 50 шахматных ходов (50 белых и 50 черных), но ни одна пешка или фигура не была взята.

5. Настала очередь игрока сделать ход, и пока он не находится под шахом, у него нет разрешенных ходов.Это называется патом

.

Давайте посмотрим на позицию, чтобы лучше понять, что такое пат.

Мы видим, что в этой позиции у белых нет допустимых ходов. Мы также видим, что черные загнали короля в угол и у них появился лишний ферзь.

Если бы ход был белым, эта позиция была бы ничьей, потому что у белых нет разрешенных ходов. Если бы ход был черным, черные могли реализовать любой ход, чтобы избежать пат и мат белыми в будущем.

Относительная стоимость шахматных фигур

Поскольку каждая фигура в шахматах имеет уникальное движение, они обладают разными сильными и слабыми сторонами. По этой причине важно знать «ценность» или «баллы» каждой фигуры. Хотя эти точки не дают вам абсолютного инструмента для оценки каждой позиции в шахматах, они помогают вам понять, какие сделки выгодны, а какие вам следует избегать.

Давайте посмотрим на относительную стоимость каждой штуки:

Пешка дает 1 очко

Слон приносит 3 очка

Конь приносит 3 очка

Ладья приносит 5 очков

Ферзь приносит 9 очков

Поскольку тот, кто поставит мат («схватит») королю соперника, немедленно выигрывает партию, говорят, что король имеет бесконечную ценность.

Три этапа игры

Игра в шахматы делится на три этапа:

Хотя не каждая шахматная партия проходит через эти три стадии (некоторые партии могут заканчиваться дебютной или средней партией), важно понимать, на какой стадии игры находится игрок во время игры.

Шахматы похожи на войну. Вы не просто прыгаете прямо в бой. Вы сначала расширяете свою территорию (перемещаете шахматные пешки), затем готовите свои силы к битве (развиваете свои фигуры) и, наконец, начинаете сражаться. В шахматах перемещение пешек не только помогает вам получить пространство, но и освобождает ваши фигуры для свободного движения.

Начальный этап — это первый этап игры.Здесь обе стороны развивают свои силы и «готовятся» к середине игры.

В шахматах развитие фигуры означает размещение фигуры на поле, где она более активна. В начале шахматной партии все фигуры находятся за пешками и обладают ограниченной подвижностью. Когда мы перемещаем или развиваем наши фигуры, мы улучшаем их активность и готовим их к битве.

Хотя не существует четкого хода, определяющего конец дебюта и начало средней игры, он обычно считается средней игрой после того, как оба игрока рокировались и развили своих ферзей.

Вот пример игры на начальной стадии:

В настоящее время, благодаря компьютерному анализу и множеству сильных игроков, существует огромное количество дебютных теорий. Другими словами, после миллионов шахматных партий игроки осознали, какие дебютные ходы лучше, а какие менее сильны.

На высшем уровне игроки запоминают сотни дебютных вариантов шахмат.Это позволяет игрокам получить преимущество и без особых усилий сделать 10+ ходов. Шахматисты также дали названия определенным «дебютам» или последовательностям ходов. Например, приведенную выше диаграмму обычно называют французской защитой.

На этом этапе не важно запоминать различные шахматные дебюты, но важно понимать, что игрок должен делать в дебютной стадии.

В Дебют:

  • Развивайте свои фигуры!
  • Защити своего короля.Во второй части мы обсудили важный ход под названием «рокировка». Вы хотите рокироваться в начальной стадии.
  • По возможности старайтесь не перемещать одну и ту же деталь дважды. Вы хотите развить все свои произведения.

После того, как обе стороны развернут свои силы, начинается фаза средней игры. Здесь происходит центральная битва шахматной игры. Обе стороны разрабатывают план и пытаются его реализовать.Многие шахматные партии определяются в средней партии.

На диаграмме выше видно, что обе стороны рокировали и развили ферзей. Обе стороны должны составить план и сделать все возможное, чтобы его выполнить.

В средней игре вам нужно:

  • Ищи план! Неважно, хороший у вас план или плохой. Лучше плохой план, чем его отсутствие.
  • Увеличьте активность ваших фигур. В дебюте вы развили свои пьесы; однако в средней игре мы можем искать оптимальное поле для наших фигур. Может быть, мы хотим поставить свою фигуру в сильное поле или поменять ее. Важно знать, что вы хотите делать со своими предметами.
  • Защити своего короля. Конечная цель в шахматах — поставить мат противнику. Всегда следите за тем, чтобы ваш король был в безопасности, и не ослабляйте защиту вашего короля.
  • Подумайте о своем оппоненте. Не только вы играете в шахматы: у вашего оппонента есть план, который он тоже хочет выполнить. Всегда пытайтесь понять, что ваш оппонент планирует делать дальше. Это касается всех этапов игры.

В большинстве шахматных партий в среднем около 40 ходов, а это значит, что не все партии доходят до эндшпиля. В течение средней игры происходит размен многих фигур и пешек.

Эндшпиль можно определить по тому факту, что короли очень вовлечены в борьбу.Обычно мы хотим защитить своего короля на начальной и средней стадии игры; однако, поскольку было разменено много фигур, король обычно в безопасности.

В эндшпиле король играет решающую роль в определении исхода игры.

В эндшпиле вам необходимо:

  • Активируйте своего короля: Это может показаться нелогичным, но король — очень мощная фигура в эндшпиле.Поскольку оба игрока разменяли огромное количество фигур, король обычно в безопасности.
  • Продвигайте пешки. В эндшпиле легче продвигать пешки, потому что у обоих игроков меньше фигур.
  • Защитите свои пешки. Пешки более ценны в эндшпиле, потому что они легко могут превратиться в ферзей

Бонус: загрузите полное руководство в формате PDF, читайте его в любое время в любом месте.Электронная книга содержит 4 бонусных урока от гроссмейстера Игоря Смирнова.

Теперь, когда мы рассмотрели все основы, вы готовы начать играть в шахматы. Вот несколько советов для вашего будущего прогресса:

  • Много играйте в шахматы: это может показаться очевидным, но очень важно играть регулярно, если вы действительно хотите стать лучше.
  • Зарегистрируйтесь на наш бесплатный курс «План тренировки по шахматам для быстрого совершенствования».Наши курсы и статьи предназначены для того, чтобы улучшить ваши шахматы быстрее, чем любой другой метод.
  • Наслаждайтесь шахматами. Когда вам нравится что-то делать, обучение происходит намного быстрее и эффективнее. Если вам нравится играть в шахматы, вы станете лучше.

Правила современных европейских шахмат

В Masters Traditional Games мы всегда стремимся к отличному качеству, но нам также нравится находить игры, которые тоже немного особенные или необычные.С Chess особенно легко пойти и купить любой старый шахматный набор в обычном уличном магазине. Зачем это нужно, когда мы можем найти для вас что-то более интересное?

Оборудование


Игра в шахматы ведется на квадратной клетчатой ​​доске из 64 клеток. Фишки для каждого игрока состоят из 8 пешек, 2 ладей, также известных как замки, 2 коней, 2 слонов, короля и ферзя. Настоящие цвета фигур и доски не обязательно должны быть черно-белыми, но они обычно называются черно-белыми, независимо от того.Доска помещается между двумя противниками так, чтобы ближний правый угловой квадрат был белым для обоих игроков.

Во многих играх высшего уровня используются шахматные часы. Это отслеживает количество общего количества времени для ходов каждого игрока на данный момент. Существует верхний предел общего количества времени, которое может занять игрок, и когда игрок превышает этот предел, он проигрывает.

Подготовка и цель


Восемь пешек каждого игрока помещаются во второй ближайший к игроку ряд.Оставшиеся фигуры размещаются в ближайшем к игроку ряду следующим образом: ладьи в каждом углу, кони на следующей клетке от угла, слоны рядом с конями. Из двух оставшихся квадратов Королева помещается на клетку того же цвета, что и Королева. Король ставится на оставшуюся клетку.

Цель игры — захватить короля противника. Короля на самом деле никогда не брали; вместо этого цель заключается в том, чтобы поставить короля противника в такое положение, чтобы противник не мог ничего сделать, чтобы избежать взятия короля в следующий ход.Как только это происходит, победивший игрок, который только что сделал ход, говорит «мат», и игра окончена.

Базовая игра


Игроки по очереди перемещают фишку своего цвета. Белые ходят первыми. Каждая фигура перемещается по разным правилам, но никакие две фигуры не могут занимать одну и ту же клетку. Если фигура перемещается так, что ее конечная позиция — это поле, занятое фигурой противника, фигура противника «захватывается» или «берется» и удаляется с доски. Захват не является обязательным.Любое поле, на которое может попасть фигура, считается «атакованным» этой фигурой. Когда фигура перемещается на позицию, которая атакует поле, занимаемое королем соперника, король находится в «шахе», и игрок, который передвинул фигуру, должен четко сказать «шах».

  • Король — перемещается на одну клетку в любом направлении по диагонали или ортогонально, ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ того, что король не может перейти на поле, которое атакует фигура противника.

  • Ферзь — перемещается на любое количество клеток в любом направлении, по диагонали или ортогонально, но не может перепрыгнуть через другую фигуру.

  • Ладья — перемещается на любое количество клеток перпендикулярно, но не может перепрыгнуть через другую фигуру.

  • Слон — перемещается на любое количество клеток по диагонали, но не может перепрыгнуть через другую фигуру.

  • Конь — перемещается на одно поле перпендикулярно, а затем на одно поле по диагонали. Рыцарь — единственная фигура, которая может перепрыгивать другие фигуры.

  • Пешка — Первый ход пешки может быть на одно или два поля вперед. После этого стандартный ход пешки — движение вперед на одно поле.Однако пешка — единственная фигура, которая при взятии движется иначе: — Пешка берет другую фигуру, продвигаясь вперед на одно поле по диагонали.

Особые правила


En Passant


Если Пешка в пятом ряду находится в ситуации, когда Пешка противника движется рядом с ней, двигаясь впервые и решая пойти на два поля, Пешка в пятом ряду может забрать Пешку противника, продвинувшись вперед на одно поле по диагонали позади. пешка противника.то есть Пешка принимает так, как если бы Пешка противника переместилась только на одно поле вместо двух. En Passant по-французски означает «мимоходом», поэтому на английском языке «пешка» означает «взято мимоходом».

Рокировка


Один раз за игру игрок может выбрать «рокировку» вместо стандартного игрового хода. Рокировка осуществляется путем перемещения ладьи и короля за один ход так, чтобы они пересекались друг с другом, но этот специальный ход может быть выполнен только при соблюдении всех следующих критериев:

  • Ни король, ни ладья еще не сделали этого. взолнованный.

  • Между королем и ладьей нет фигур.

  • Король не под шахом.

  • Поле, на которое переходит король, не атаковано фигурой противника.


Если все вышесказанное верно, игрок может сделать рокировку, переместив короля на два места по направлению к ладье и тем же ходом переставив ладью рядом с королем на поле, на которое переместился король. Рокировка обычно проводится для защиты короля за рядом пешек и / или для того, чтобы ладья вступила в игру вместе с другой ладьей, поскольку пара ладей представляет собой мощную комбинацию.

Продвижение пешек


Если пешка достигает восьмого ряда, эта пешка немедленно повышается, заменяя пешку другой фигурой — ферзем, ладьей, слоном или конем по усмотрению игрока. Обычно игрок решает заменить пешку самой могущественной фигурой — королевой. Нет проблем с тем, чтобы на доске одновременно находилось более одной ферзя или более двух других фигур. Хотя пешки редко получают повышение, угроза, исходящая от пешки, приближающейся к другой стороне доски, может быть полезным тактическим оружием.

Чистовая


Мат


Когда фигура перемещается так, что ставит под шах противостоящего короля, король должен выйти из-под шаха в следующий ход. Есть только три способа сделать это:

  • Атакующая фигура может быть взята королем или другой фигурой.

  • Другая фигура может быть перемещена между атакующей фигурой и королем (если, конечно, атакующая фигура не является конем).

  • Король может перейти на соседнее поле, которое не находится под атакой.


Если король не может выйти из-под шаха одним из этих способов, игрок, поставивший короля под шах, говорит «мат» вместо «шах», и игра заканчивается.

Пат и другие ситуации с ничьей


В шахматах ничья может произойти одним из следующих способов:

  • Король игрока не под шахом, но этот игрок не может двигаться, не поставив короля под шах. Эта ситуация известна как тупик.

  • Ни один из игроков не может поставить мат оставшимися фигурами.

  • Одна и та же позиция фигур повторяется три раза, и каждый раз один и тот же игрок должен делать ход.

  • Один игрок предлагает пат, а другой соглашается с предложением.


Отставка


Если есть основания полагать, что противник неизбежно выиграет, игрок обычно уходит в отставку, чтобы сэкономить время. Игрок традиционно уходит в отставку, опрокидывая своего Короля.


Эти правила предоставляются Masters Traditional Games, интернет-магазином, в котором продаются качественные традиционные игры, игры для пабов и необычные игры.Для получения общей информации, а также о копировании и авторских правах см. Нашу страницу с информацией о правилах.

Наши правила представляют собой подробные инструкции для дружеской игры. В случае сомнений всегда соблюдайте местные правила или правила дома.

Авторские права Masters Traditional Games © 2019. Все права защищены.

Шахматная федерация США

Научитесь играть в шахматы!

Официальные правила

I. Установка фигур
II. Движения фигур, часть 1 — Король и ладья
III.Чек и три способа выбраться из-под чека
IV. Движения фигур, часть 2 — Епископ и королева
V. Движения фигур. Часть 3 — Пешка и конь
VI. Особые приемы — рокировка, продвижение пешки и проход на проходе
VII. Подсчет очков и рисование
VIII. Правила турнира

I. Расстановка фигур

В шахматы играют на доске 8×8. Белые ходят первыми. При установке платы помните следующее:
а.»Белый справа!» Убедитесь, что правый угол доски находится на белом квадрате. Многие фильмы, телешоу и даже художественные выставки с шахматными наборами ошибаются.
б. Королева на ее цвете! Если вы белые, ферзь должен находиться на белом поле. Если вы черные, ферзь должен быть на черном поле.

Буквы внизу (a-h) доски соответствуют файлам. Цифры сбоку на доске относятся к разрядам (1-8). У каждого квадрата есть название. Красный квадрат называется е5.

Вопрос 1: Как называется зеленый квадрат?

Использование этих имен для записи ваших шахматных ходов называется «Алгебраическая шахматная нотация». Сильные игроки неизменно делают это, чтобы учиться на своих играх.

II. Фигурные движения Часть I — Ладья и Король

1. Ладья: Начнем с самой прямой фигуры.


Ладья может двигаться по горизонтали и вертикали на любое количество полей.Ладья может перейти на любое из полей, отмеченных звездочкой.
Ладья берет так же, как и движется.

Если очередь белых, они могут взять любую из трех ладей. Если это ход черных, черные могут использовать любую из своих ладей, чтобы взять ладью белых.

Король малоподвижен. Но ценность короля не поддается измерению, потому что ловушка заканчивает игру. Он перемещается на одну клетку во всех направлениях.

Белый король может перейти к любой из трех звездочек в углу.Черный король может перейти на любое из восьми полей, отмеченных звездочкой.
Король берет так же, как он движется, но, в отличие от любой другой фигуры, король не может быть взят.

III. Чек и три способа выбраться из-под чека

Чек — это сердце и душа игры, так что давайте пройдемся по нему сейчас — а затем мы сможем пересматривать его с каждой новой фигурой, которую мы учимся перемещать!

Когда фигура угрожает королю взятием (атакой), король находится под шахом.

Белая ладья проверяет черного короля.

Проверенный король должен избежать шаха одним из трех способов.
Здесь черный король может выйти из-под шаха, перейдя на любое из полей, отмеченных звездочкой. Бегство — это первый способ выйти из-под контроля.

Вопрос: Почему он не может пойти на е6 или е4?
Белый король может просто взять черную ладью, чтобы выйти из-под шаха.

Вопрос: На сколько полей может бежать белый король? Что лучше — поймать или бежать отсюда?

Блокировка — третий способ выйти из-под контроля.Думайте об этом как о короле, бросающем перед собой одного из своих телохранителей, чтобы защитить себя от травм.


Черная ладья на h5 может заблокировать шах, перейдя на е5.

Королю никогда не позволяется поставить себя под шах.
Два короля не могут прикоснуться. Другими словами, они не могут находиться на соседних квадратах.

Диаграмма 1 (слева) НЕ ДОПУСКАЕТСЯ, потому что короли перемещаются на одну клетку в каждом направлении и, следовательно, будут ставить себя под шах, если будут стоять рядом друг с другом.Вы никогда не увидите такой позиции в реальной игре в шахматы.
На Рис. 2 черный король не может двигаться на g5, g6 или g7, потому что он поставит себя под шах.

IV. Фигурные движения Часть II. Слон и ферзь

Слон перемещается по диагонали на любое количество клеток. Епископы остаются одного цвета на всю игру. Объясняя свой развод, чемпион мира Борис Спасский сказал: «Мы были как разноцветные слоны». Уместная аналогия: слоны противоположного цвета живут на одной доске, но никогда не вступают в контакт.

Слон на е4 никогда не может встретиться со слоном на е5.

Ферзь — самая сильная фигура на доске. Она движется, как ладья и слон вместе взятые: по диагонали, по горизонтали и по горизонтали на столько полей, сколько она хочет. Подобно ладье и слону, она берет так же, как и движется.

Ферзь может перейти на любой из квадратов, отмеченных звездочкой.

Ферзь своим следующим ходом может взять любую из черных фигур.

Давайте рассмотрим чек со слоном и ферзем.

Черный слон проверяет белого короля. Белые могут использовать любой из трех способов выйти из-под шаха:

Убегая королем, на f8, d8, e7 или f7.
Блокирование белым слоном переходом на d7.
Использование ферзя для взятия слона на c6.

Допустим, белые голодны и выбирают третий вариант.

Теперь у нас есть такая позиция:

Только здесь черные могут бежать. Его три варианта — бежать на g7, g5 или h5.

Мат —

Мат — это когда у короля нет возможности уйти от шаха.(Нет квадратов, куда можно было бы бежать, нет возможности заблокировать или захватить шахматную фигуру.) Мат — это цель шахмат и завершает игру. Многих любителей шахмат привлекает мат — это ясная соревновательная цель, и для многих это эстетично.

Черный король не может захватить белого ферзя, потому что белый слон поддерживает ее. Король не может убежать или заблокировать.

Черный король не может уйти от шаха ладьей и перейти на g5, g3 или g4, потому что белый король закрывает все поля.

Вопрос: Что общего у матовых королей на диаграмме 1 + 2?

V. Движения фигур Часть 3 Пешка и конь

Пешка

— самая слабая фигура на доске, но не стоит недооценивать их важность. Филидор, чемпион Франции по шахматам 18 века, называл пешки «душой шахмат».

Выучить ход пешки непросто. Пешка — единственная фигура на доске, которая не двигается назад. Решение вырваться вперед с пешкой является окончательным, поэтому с пешками требуется такая точность.При первом ходу пешки могут продвинуться на одно или два поля вперед. Думайте о двухугольном толчке как о утренней чашке пешки! После того, как каждая пешка переместилась, она может двигаться вперед только на одно поле за раз.

Либо e3, либо e4, прыжок с утренним кофе разрешен!
Совет: большинство ведущих игроков подают своим пешкам утренний кофе.
Если пешка уже пошла, она не может двигаться на два поля.

Пешка e4 может переместиться на зеленое поле e5, но она не может выпить еще одну чашку кофе и перейти на e6, а также не может пойти назад на e3.
Пешка берет только по диагонали. Пешка — единственная фигура, которая не бьет так же, как движется.

На д. 1 пешка на е5 может взять коня на f6. Пешка не может взять пешку на е6.
На диаграмме 2 показана позиция после взятия коня пешкой. Теперь черные могут забрать пешку f6 своей пешкой g7.

Рыцарь — сложнее всего выучить фигуру. Новичкам в шахматах часто так трудно запомнить коня, что они держат коней в заднем ряду.Такой презренный рыцарь грустит и подавлен. Не позволяйте этому случиться с вашим, потому что кони — самая особенная фигура в шахматах. Автор-философ-гроссмейстер Джонатан Роусон пишет: «Это фигурки изогнутой формы, которые привносят круговой аспект в по существу линейную игру».

Конь перемещается на два поля в одну сторону, а затем на одно поле в другое в форме буквы L. Конь захватывает так же, как и движется.

Черный конь может перейти на любой из квадратов, отмеченных звездочкой. Белый конь может взять любую из трех черных пешек.Обратите внимание, что рыцари всегда меняют цвет квадрата, на котором они отдыхают — они постоянно меняют цвет между дневной и ночной сменами. Рыцари — единственная фигура, которая может перепрыгивать другие фигуры. Однако они не захватывают фигуры, через которые они перепрыгивают.

В начале шахматной партии кони могут сразу же выпрыгнуть через свои пешки, как на схеме выше. Все остальные фигуры должны ждать, пока пешки освободят место для их перемещения по диагоналям, вертикали и рядам.


Конь на Диаграмме 1 может перепрыгнуть через ладью и слона, чтобы взять пешку на d5.Единственная фигура, которую конь берет в процессе, — это пешка d5 (Рис. 2), которая находилась на своем поле назначения.

Часть VI: Особые приемы — рокировка, продвижение пешки и проход на проходе.


Рокировка — это особый ход с использованием одной ладьи и короля.
Рокировка — единственное время в шахматах, когда можно двигать сразу две фигуры. Есть две разновидности: ферзевый и королевский.

.
На этой диаграмме и белые, и черные могут рокироваться, чтобы достичь позиции ниже.


Белые рокировались на королевский фланг, а черные — на ферзевый. Помните, что при рокировке король всегда перемещается на два поля. Многие игроки забывают об этом и перемещают короля на дополнительное поле (на b8) при рокировке на ферзевый фланг.

СОВЕТ: Лучшие игроки делают рокировку почти в каждой игре. Это делает короля безопаснее, а также выводит мощную ладью из угла.

Разрешена ли рокировка?

Вы можете рокироваться, только если выполняются все следующие условия
# 1- Ваш король еще не двинулся
# 2- Ладья, которой вы хотите рокироваться, еще не двинулась
# 3- Между ладьей и королем нет фигур
# 4- Вас не проверяют.(Вы не можете рокировать без проверки!)
# 5 — Процесс рокировки не ставит короля под шах.

Правило 5 является самым хитрым: даже мастера задавали вопросы о том, проходит ли король через шах во время рокировки.


Даже если белые выполнили условия первых четырех правил, они не могут рокироваться в положительном положении выше, потому что на пути к g1 слон на b5 проверит короля.
С другой стороны, черные могут рокироваться.Слон на g3 попадает на b8, но черному королю не обязательно проходить через это поле для рокировки.

Специальный ход № 2 — Продвижение пешки

Пешки не могут двигаться назад, поэтому вы можете задаться вопросом, что происходит, когда они достигают последнего места.
Они превращаются в любую фигуру, какую захотите, кроме короля. В 99% случаев игроки выбирают самую сильную фигуру на доске — ферзя. По этой причине выражение «королева» так же популярно, как и «продвижение».


На Диаграмме 1 оба игрока могут превратиться в ферзя на Диаграмме 2.Белые могут продвинуться, сыграв d8 = Q. Черная пешка на e2 может взять коня на f1 или продвинуться на e1, в обоих случаях образуя ферзя.

Вы можете стать королевой, даже если у вас уже есть королева. Некоторые высококлассные шахматы даже поставляются с дополнительной королевой.

Special Move # 3- En Passant

En passant в переводе с французского означает «мимоходом». Это правило можно использовать только в очень конкретной ситуации.


Если пешка достигла пятой горизонтали, как на диаграмме 1 (или четвертой линии для черных), а соседняя пешка противника совершает утренний кофейный прыжок (на диаграмме 2), белая пешка может захватить рьяную пешку противника (диаграмма 3). как будто он сдвинулся только на одну клетку.

Часть VII.- Подсчет очков и жеребьевка.

Что такое шахматный пункт?
В соревновательных шахматах каждая партия приносит одно очко. Мат — это один из способов выиграть все очко, но вы также можете выиграть, если ваш оппонент сдается или у него заканчивается время.

Тиражи

Игра также может закончиться ничьей. Никто не выигрывает и не проигрывает, и каждый игрок получает 1/2 очка. Есть много путей, которые заканчиваются ничьей.

1. Согласие — оба игрока соглашаются, что игра, скорее всего, закончится вничью.
2. Недостаточный ответный материал.
3. Пат
4. Повторение трех ходов
5. У обоих игроков заканчивается время
6. Правило 50 Move

Давайте рассмотрим примеры каждого из них.
Розыгрыш №1- Договор


У каждой стороны есть ладья и король. Это прекрасный пример того, что в конкурентных шахматных кругах называют «мертвой ничьей». Если оба игрока уверены, что их соперник не отдаст ладью, они соглашаются и немедленно обмениваются рукопожатием.

Draw # 2 — Недостаточный материал сопряжения —
Конь и король или слон и король не могут поставить мат одинокому вражескому королю.

Даже после нескольких часов игры конь на Диаграмме 1 или слон на Диаграмме 2 никогда не сделает мат черному королю. В любой позиции черные могут претендовать на ничью из-за недостатка матового материала. Однако ферзи и ладьи могут матировать одинокого короля. Если на доске есть пешка, вы не можете требовать недостаточного матового материала, потому что эта пешка может превратиться в ферзя или ладью.

Ничья №3 — Пат — очень важное правило. Если противник не может переместить ни одну из своих фигур, включая короля, позиция считается патовой и засчитывается ничья.

Обе позиции патовые, поскольку у черных нет разрешенных ходов. Обратите внимание, что на Рис. 2 у черных есть несколько пешек, но все равно пат, потому что они не могут пошевелить ни одной из них.
Как вы думаете, кто счастлив в каждой позиции?

Эти позиции не являются патовыми:

На схеме 1 черные могут передвинуть пешку на a5.На рис. 2 черные могут переместить короля на h7.

Жеребьевка №4- Повтор позиции-
Когда шахматная позиция повторяется три раза, любой игрок может претендовать на ничью путем повторения. Самый распространенный способ добиться повторения трех ходов — это постоянный шах, как в примере ниже.


На диаграмме 2 белый ферзь приземляется на g6, давая шах королю g8.

Черный король убегает на единственное возможное поле-h8, а белый ферзь снова делает чек на h6.Король возвращается на g8, и белые снова проверяют на g6, вынуждая черных вернуться на h8. После трех ходов любой игрок может потребовать повторение трех ходов.

Розыгрыш №5 — Двойное поражение на время
Если у обоих игроков не хватает времени, это ничья. Если время обоих игроков истекло, но на доске мат, мат выигрывает игру. Позиция имеет приоритет над часами.

Жеребьевка №6- Правило 50 ходов-
Если ни одна пешка или фишка не разменялась более 50 ходов, игра считается ничьей.Это правило требует, чтобы игрок, подавший заявку, записывал свои ходы.
Например, в этой позиции:

У белых два коня, и они часами прыгают, не имея возможности поставить вам мат. Если вы записывали ходы, вы можете потребовать ничью после 50 ходов.

Chess Notation:

Когда вы станете членом USCF, вы увидите, что множество захватывающих шахматных партий и историй наполнено шахматной нотацией. Вы также должны вести нотацию на большинстве официальных шахматных турниров, так что здорово иметь твердую уверенность в этом, когда вы начинаете играть.Произведите впечатление на своих друзей, сказав им, что вы изучаете древний язык под названием аракаисский. Фигуры сокращаются до следующих букв:

Король- K
Ферзь-Q
Ладья- R
Слон- B
Конь- N


Чтобы записать ход, вы просто используете символ фигуры, за которым следует поле, на которое она перемещается.
У пешки нет символа. Чтобы записать ход пешки, вы указываете поле, на которое она перемещается. Поскольку у каждой другой фигуры есть символ, все будут знать, что вы имеете в виду пешку.
Например, самый популярный первый ход (сделанный на диаграмме ниже) записывается как e4.

Ответ черных получил название «Алехинское открытие», названное в честь бывшего чемпиона мира. Это записывается как Nf6.

Прочие символы

Рокировка — 0-0
Рокировка на ферзевый фланг — 0-0-0
Взятие- x (т.е. BxNf6 означает, что слон берет коня на f6)
Проверить- +
Мат- ++ ИЛИ #
Победа белых — 1: 0
Победа черных — 0: 1
Пешка d превращается в ферзя — d8 = Q
Хороший ход- !
Плохой ход- ?
Гениальный, душераздирающий ход !!
Грубая ошибка- ??
Интересный ход !?
Сомнительный ход ?!

Часть VIII — Правила турниров

Шахматные турниры — это формальные шахматные соревнования, и, естественно, в турнирах существуют более строгие правила, чем в обычной игре в кафе.Если вы думаете об игре в турнирах, возможно, вы захотите следовать большинству этих правил даже в обычной игре, чтобы тренироваться по-настоящему.

1. Часы
Во всех серьезных турнирных шахматных партиях используются двойные часы. Игрок А. с черными фигурами начинает игру, обмениваясь рукопожатием с оппонентом и нажимая кнопку его часов, тем самым запуская часы игрока В. Когда игрок B, играя белыми, делает ход, он нажимает кнопку часов, и время игрока A начинает идти.Так происходит на протяжении всей игры. Только одна сторона часов тикает за раз.
Есть два типа часов: цифровые и аналоговые. Обычно игрок, у которого есть черные фигуры, выбирает экипировку. Однако директора турниров и игроки легче читают цифровые часы, поэтому теперь они пользуются большим спросом. Если один из игроков есть, он может настоять на его использовании.

1б. Тайм-контроль
Перед игрой часы устанавливаются на заранее установленный лимит времени. Самый популярный метод контроля времени в Соединенных Штатах дает каждому игроку два часа на первые 40 ходов.Если ваш противник потратит более 2 часов на свои первые 40 ходов, вы выиграете. Тем не менее, вы должны вести счет, чтобы одержать победу по времени в режиме контроля времени без внезапной смерти.
После 40 ходов каждый игрок получает дополнительный час. Дополнительный часовой контроль — это контроль внезапной смерти. Шансов получить больше времени нет. Популярный метод контроля времени в США, который я только что описал, записан: «40/2 SD / 1» (40 ходов за 2 часа, Внезапная смерть за один час).
Многие турниры имеют только один контроль времени внезапной смерти.SD / 30, SD / 60 и SD / 90 — популярные средства контроля времени, где двузначные числа — минуты. Иногда бывают турниры с тремя контролями времени. Всегда убедитесь, что вы знаете и понимаете контроль времени перед турниром.
Если вы используете цифровые часы, вы можете установить их с задержкой по времени. Задержка времени дает каждому игроку 5 секунд до того, как его часы начнут работать. Чтобы сбалансировать это, из первого контроля времени вычитается несколько минут. Это приводит к меньшему количеству сумасшедших схваток в конце игры, что еще раз облегчает задачу T.Ds и плееры. (Но не для королев драмы!)

1c. Победа по времени —
Игрок выигрывает вовремя, когда опускается флаг его или ее соперника, или при использовании цифровых часов, когда часы показывают ноль или -1. Однако выигравший игрок должен заявить о своей победе до того, как упадет его собственный флаг или ему будет поставлен мат. В первом случае определяется ничья. Во втором случае мат отменяет упавший флаг, и мат выигрывает.
Помните: зрителю или T.D не разрешается поднимать флаг.(Это сбивает с толку многих иностранных оппонентов, потому что в официальных правилах ФИДЕ, международной шахматной федерации, T.D разрешено называть «время».)

2. Движение касанием — если вы дотронетесь до фигуры, вы должны ее переместить. Если у фигуры нет допустимых ходов, за прикосновение не налагается штраф. Если вы дотронулись до фишки соперника, по возможности вы должны ее взять. При рокировке вы должны сначала прикоснуться к своему королю. Если вы сначала коснетесь ладьи, вам нужно переместить ладью.
Если ваш противник касается фишки и не двигает ее, вам следует остановить часы и вызвать Директора турнира на место преступления.Если свидетелей не было, а ваш оппонент наполовину приличный лжец, вам, вероятно, не повезло. Если вы прикоснулись к предмету, занимайтесь спортом и соблюдайте правила! Ваша честность стоит больше, чем плохой ход. Когда Бобби Фишер был приличным парнем, он случайно играл пешкой в ​​сеансе одновременной игры (в этих «сеансах» гроссмейстер играет сразу со многими соперниками). Он понял, что это его собственная пешка из одной из партий! В сеансе одновременной игры он имел бы право извиниться и поставить другую фигуру.Но Бобби отказался пойти на компромисс с правилами и сделал ужасный ход пешкой, в конце концов проиграв партию.

3. Истребование составляет

3а. Правило 50 ходов начинается, когда произошла последняя сделка или ход пешки. Если после этого хода пешки или размена победившая сторона не может добиться мата или инициировать другой размен или ход пешки, игра считается ничьей. Победившая сторона не доказала, что может прогрессировать. Вы можете потребовать правило 50 ходов только в том случае, если у вас есть точный протокол или если Директор турнира наблюдает и записывает игру.Если пойдет какая-то пешка, вы должны снова начать счет с нуля.

3б. Трехкратное повторение — это когда позиция встречается три раза в одной игре. Повторение не обязательно должно быть последовательным. Ничья должна быть заявлена ​​игроком, который хочет ничью, до того, как сделать свой ход. Игрок должен остановить часы, вызвать ТД и сообщить ему, что ход, который она собирается сделать, приведет к трехкратному повторению. В большинстве случаев игроки соглашаются на ничью в ожидании трехкратного повторения без помощи T.Д.

3с. Недостаточно материала сопряжения
Вызовите директора турнира до или после того, как ваш флаг упадет, чтобы объявить розыгрыш. Если игрок выигрывает вовремя, но у него недостаточно матового материала, игра будет засчитана как ничья.

3д. Недостаточные шансы на победу
Когда у игрока мало времени, но он имеет полностью выигрышную игру, он может попытаться потребовать ничью, заявив, что у его оппонента недостаточно шансов на победу. В настоящее время большинство турнирных директоров воздерживаются от принятия столь высоких решений по ставкам и вместо этого дают игрокам цифровые часы и позволяют им определять результат, используя приращение или временную задержку, обычно пять секунд.Пока игрок выполняет каждый ход в течение пяти секунд, он не может проиграть вовремя. Игрок, который хотел ничью, потому что не успел вовремя, может выиграть, если его противник откажется от ничьей и настаивает на розыгрыше с цифровыми часами.

4. Жульничество в шахматах категорически запрещено. Вы можете потерять членство в USCF на всю жизнь, если вас поймают на мошенничестве. Во время турнирной партии запрещается читать вводные книги, советоваться с друзьями, проигрывать специально, чтобы исказить результаты, или бегать в свою комнату для анализа с помощью своего шахматного компьютера.В большинстве турниров в США так много участников, что частично действует система чести. Игроки регулярно болтают между играми, но обычно они говорят на нейтральные темы. Если вы подозреваете, что ваш противник жульничает, немедленно сообщите об этом директору турнира. Жалобы ТД после игры редко срабатывают.

5. Мобильные телефоны — лишь одно из многих неудобств современного шахматного зала. Поскольку они настолько вездесущи, штрафы за то, что ваш мобильный телефон остается включенным, чрезвычайно суровы. В некоторых турнирах вы сразу проигрываете.В большинстве турниров USCF вы теряете часть времени за первое нарушение и игру за второе. Зрители не могут быть наказаны за использование сотовых телефонов, хотя их могут выгнать из турнирного зала за неоднократные нарушения.
Это лишь самые важные правила турнира. Если вы хотите, чтобы все было в письменном виде или вы заинтересованы в организации собственного турнира, вам обязательно стоит ознакомиться с 416-страничной книгой Официальных правил шахмат Шахматной федерации США.
Также не забудьте прочитать начальные F.A.Q, FAQ по турнирам и глоссарий шахматных терминов. Может быть, вы обнаружите вопрос, о котором даже не подозревали!
На изучение и запоминание правил игры уйдут всего выходные, но дорога к мастерству бесконечна. Если вы хотите улучшить свою игру, обязательно ознакомьтесь с основными советами, Chess Life Online, журналом Chess Life и сборником головоломок USCF. Но самое главное — практика. Будь то регистрация в официальном турнире, игра с друзьями по работе за обедом или предлог, чтобы позвонить этому привлекательному другу, разбейте его по кусочкам и ИГРАЙТЕ!

Правила настольной игры — Правила игры в шахматы


ЦЕЛЬ: Цель состоит в том, чтобы захватить или «проверить» короля противника, загнав его в угол без возможности выхода.Шах и мат!

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 2 игрока

МАТЕРИАЛЫ: Шахматная доска, 32 шахматные фигуры

ТИП ИГРЫ: Стратегическая настольная игра

АУДИТОРИЯ: Все возрасты


Введение to Chess

Точное происхождение шахмат неизвестно, но многие считают, что шахматы произошли от аналогичной игры в Индии около двух тысяч лет назад. Игра в шахматы, известная нам сегодня, существует с 15 века и первой стала популярной в Европе.

Содержание

Игра состоит из доски с 64 квадратами чередующихся цветов. У каждого игрока есть 16 фигур, включая 8 пешек, 2 коня, 2 слона, 2 ладьи, 1 ферзя и 1 короля.

Расстановка

Расстановка показана на картинке ниже. Пешки выступают в качестве первой линии защиты, а ряд позади них расставляется следующим образом: две ладьи занимают углы, а кони размещаются рядом с ними, за ними следуют епископы. Ферзь помещается на один из оставшихся квадратов с соответствующими цветами, то есть белый ферзь на белом квадрате «более светлого» цвета и черный ферзь на черном «более темном» квадрате.Затем король помещается на оставшуюся открытую клетку.

Источник: http://chesssetup.com/

Как начать

Белые всегда идут первыми. Следовательно, противники должны определить справедливый способ решить, кто будет белыми, до начала игры. Самый распространенный способ выбрать, кто первым играет белыми, — это когда один игрок берет белую пешку и черную пешку и перемешивает их, а затем его противник случайным образом выбирает руку. Если игроки планируют сыграть более одной игры, они должны менять цвета в начале каждой новой игры.Это дает обоим игрокам равные возможности сделать первый ход.

Перемещение фигур:

Каждая фигура перемещается по-своему. Большинство фигур не могут перемещаться друг через друга, но могут перемещаться, чтобы занять место фигуры противника, тем самым захватывая ее. Исключением из этого правила является конь, который якобы может перемещаться «сквозь» другие фигуры. Обычно фигуры перемещаются стратегически с целью либо захвата фигуры противника, либо защиты собственной фигуры, либо сохранения контроля над важными полями на доске.Однако есть множество других причин, по которым вы можете или не можете перемещать определенные фигуры. Например, вы можете попытаться поставить ферзя пешку или получить контроль над центром (доской). Стратегически контролировать центр выгодно, потому что там происходит много тактических сражений.

Пешка

На своем первом ходу пешка может двигаться на две клетки, после этого она может двигаться только на одно поле за раз. Пешки могут двигаться только вперед, если они не в состоянии захватить.Пешки могут брать только фигуры, находящиеся перед ними на одно поле по диагонали. Они не могут двигаться или захватывать назад. Если прямо перед ними стоит фигура, они не могут двигаться. Если пешка достигла другой стороны доски, ее можно обменять на любую другую фигуру. Это называется продвижением по службе. Пешка — единственная фигура, которая может быть повышена, и ее обычно обменивают на ферзя, поскольку ферзь очень силен.

Ладья

Ладья может перемещаться на любое количество клеток по горизонтали или вертикали по доске, но не может двигаться по диагонали.Они не могут прыгать с другими фигурами, но могут захватывать любые фигуры противника, с которыми сталкиваются. Ладьи могут быть сильными игроками, работая вместе, и могут многое сделать для защиты друг друга.

Конь

Конь движется в форме буквы «L», перемещая два квадрата в одном направлении, а затем еще один квадрат под углом 90 °. Рыцари не могут двигаться по диагонали. Рыцари могут перепрыгнуть через любую фигуру, которая стоит на его пути, и захватить любую фигуру, на которую она приземлится.

Слон

Слон может перемещать любое количество клеток по диагонали. Каждый слон должен оставаться на квадрате того же цвета, что и его первоначальная стартовая позиция.

Ферзь

Считается самой сильной из фигур, ферзь обладает способностями ладьи и слона. Они могут перемещать любое количество квадратов по горизонтали, вертикали или диагонали. Ферзь захватывает любую фигуру противника, на которую она приземляется, но не может двигаться сквозь фигуры.

Король

Это самая важная часть игры. Он может перемещаться по одной клетке в любом направлении, но не может двигаться непосредственно под шах.

Рокировка

Это очень важное правило, которое позволяет вам добиться двух вещей: безопасности вашего короля и введения вашей ладьи в игру. Игрок, в свою очередь, может переместить короля на два деления в сторону угла и ладью справа от короля.Этот ход может быть проигран только при следующих условиях:

• Это должен быть самый первый ход короля.

• Это должен быть самый первый ход ладьи.

• Между королем и ладьей не может быть ничего.

• Король не может быть под шахом или пройти через шах

En Passant

Это особый ход пешки. Когда пешка делает первый ход, она может переместиться на две клетки вместо одной. Если пешка продвигается на два деления вперед и приземляется прямо на сторону пешки соперника, противник имеет возможность сделать специальный ход своей пешкой и захватить пешку, которая только что двинулась рядом с ней.Чтобы взять его, пешка перемещается на поле прямо за пешкой соперника. Противник должен сделать этот ход немедленно, иначе этот ход станет незаконным, и он потеряет шанс на захват таким образом.

Шах и мат

Цель игры — поставить мат королю вашего оппонента. Мат происходит, когда король находится под шахом и у него нет возможности выйти из него. Король может выйти из-под шаха тремя способами:

  • Убрать короля с дороги.Помните, что король может двигаться только на одну клетку в любом направлении.
  • Заблокируйте короля другой своей фигурой. Эта тактика хорошо работает, чтобы заблокировать ферзя, ладью или слона оппонента, но не коня, так как кони могут перепрыгивать через другие фигуры на доске.
  • Захватить фигуру, угрожающую королю.

Ничья

Игра может закончиться ничьей. Это может произойти по нескольким причинам, ниже приведены три основных примера.

  • Это пат, то есть король игрока, чья очередь делать ход, НЕ находится под шахом, но у игрока нет других допустимых ходов, которые он может сделать.
  • На доске недостаточно фигур для мата.
    • Например, король и конь не могут поставить мат, а король и ладья могут.
  • Если игроки соглашаются прекратить игру. Вы можете предложить ничью во время хода, заявив: «Предлагаю ничью». Ваш оппонент может потратить сколько угодно времени на рассмотрение предложения. Если они примут предложение, они устно согласятся и обменяются рукопожатием. Однако, если они сделают шаг, предложение считается отклоненным.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *