Создание игр настольных игр: Сделаем настольную игру о вашей компании

Содержание

настольная игра про разработку игр / Хабр

Недавно появилась российская настольная игра, наглядно и весело дающая представление о том, как непрост труд создателя видеоигр! Немного напоминает известную игру Стартап, но сильно больше по содержанию и геймплейным возможностям. Ну и конечно специфический сеттинг про разработку игр. Под катом собрал подробную информацию для тех, кому тема интересна.



Цель игры и геймплей

Возглавить собственную игровую студию и создать крутую игру. Будет ли это шедевр для компьютера, консоли или мобильной платформы, решает сам игрок. В процессе придется искать решения более 60 основанных на реальных событиях кейсов, разработанных профессионалами игровой индустрии, которые сами много лет отдали разработке игр, и смогли воссоздать ту непередаваемую атмосферу хаоса, веселья, ужаса и неординарных управленческих решений, что так присущи создателям игр.

В задачи игрока входит: управление проектом, аренда офиса, подбор и мотивация персонала, маркетинг, геймдизайн, работа с кодом и артом, участие в выставках, взаимодействие с инвестором и многое другое. Каждое решение влияет на игровой процесс и может привести игрока к запредельным успехам или полному провалу.

Game Dev Sim — это:


  • 60 реальных кейсов из реальных геймдев студий.
  • Сотни комбинаций и стратегий. Реиграбельность на высоте.
  • Динамичное изменение ситуации, зависящее от действий игроков.
  • Простые правила, быстрое освоение.
  • Создан профессионалами игровой индустрии.
  • И немного фирменного геймдев-юмора!

Кто авторы игры


Голубкин Сергей

— владелец издательства настольных игр «ГЕМЕНОТ», выпустил более 30 настолок, экс-продюсер компьютерных и мобильных игр в Ubisoft и Nival.


Уточкин Вячеслав

– директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ, работал продюсером в Mail.Ru Group над Armored Warfare, Perfect World и рядом других игр.

Образовательный эффект

Game Dev Sim задумывался и используется в качестве игропрактики для обучения на образовательной программе «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Настольный формат игры хорош тем, что есть возможность непринужденного живого общения между игроками, можно получить мгновенный отклик на любой возникающий вопрос. Это очень важно и помогает образовательному процессу. при этом настолка получилась еще и фановой и можно просто играть для развлечения. Правила достаточно просты, поэтому быстро разобраться в них и сыграть может каждый, даже никак не связанный с игровой индустрией человек. И вот небольшое видео про игру:

Игра сейчас имеется в наличии эксклюзивно в магазинах настольных игр «Единорог».

Надеюсь игра понравится тем, кто в нее поиграет. Вэлкам спрашивать любые вопросы в комментариях, с удовольствием отвечу.

Изготовление настольных игр на заказ в Москве

Создание любых настольных игр под ключ от 1 экземпляра

Мы на собственном производстве, предлагаем вам создание настольной игры любого жанра (Монополия, карты, бродилки и т.д.) под вашим брендом. От простейших карточных игр (Дурак, Мафия) до сложных 3‑х уровневых стратегий.

Мы делаем игры уже более 10 лет и имеем огромный опыт по созданию настольных игр с «нуля». Игра с вашим брендом является уникальным, превосходным инструментом для успешного продвижения вашей компании. Настольная игра с вашим брендом — это в первую очередь рекламный носитель который идеально подходит для награждения, подарка — вашим коллегам, бизнес-партнерам, друзьям, семье, знакомым.

Мы на своем производстве брендируем не только упаковку (коробку, тубус) игры, но и любые аксессуары связанные с игрой.

В вашей игре будет уникальным все — фишки, кубики, брусочки, карточки, поля.

Посудите сами!

Всегда в центре внимания

Увлекательные настольные игры не лежат без дела. В них играют снова и снова, а значит, ваша реклама всегда будет оставаться на виду

Море вариантов продвижения

Вы можете просто забрендировать популярную игру, а можете разработать на ее основе собственную. Такая игра расскажет о преимуществах вашей компании в легкой, доступной, а главное — увлекательной форме

Просто и доступно

Наиболее востребованные «настолки» — самые простые, а значит, недорогие в производстве

На любой случай

Некоторые из настольных игр, которые мы можем изготовить для вас, могут стать достойными подарками для ваших ключевых клиентов и партнеров. Другие отлично подойдут для раздачи во время промоакций, выставок и других массовых мероприятий

Преимущества работы с нами

  • Индивидуальное отношение к каждому проекту, работа с учетом всех ваших пожеланий.
    Каждая игра, выпущенная нашей типографией, уникальна, она отражает интересы и вкусы заказчика.
  • Оперативность и строгое соблюдение сроков. Это особенно важно, если вы готовите подарок к определенному празднику или событию.
  • Низкие цены. Все компоненты для наших игр производятся в России, что позволяет снизить их себестоимость.
  • Работа с любыми тиражами. Наше оборудование позволяет создать как единичную модель, так и объемный тираж.

Как мы работаем?

Сначала мы предложим вам идею будущей игры. В зависимости от ваших пожеланий, мы можем придумать как абсолютно новую концепцию, так и «вариацию» на тему одной из классических игр. Любую игру можно (и нужно!) кастомизировать — изменять, органично «вплетая» в игровую механику информацию о вашем бизнесе

После утверждения идеи мы продумаем игровую механику — логичную, увлекательную и эффективную с точки зрения маркетинга

Затем будет разработан дизайн каждой детали — от коробки и игрового поля до карточек и кубиков

Когда дизайн будет утвержден, мы изготовим пробный экземпляр игры и тщательно протестируем его (иными словами, вволю наиграемся!). Если во время теста будут обнаружены недостатки, мы исправим их

Протестированная и доработанная игра поступит на производство. После изготовления и сборки тираж будет доставлен к вам в офис или на дом — точно в оговоренный срок!

Настольные игры способны объединить за одним занятием самых разных людей, независимо от пола, возраста и профессии. Это необычное увлечение и хороший способ интересно провести время с друзьями, близкими или коллегами.

Типография «АРТОПРИНТ» изготавливает настольные игры в Москве на заказ. В числе наших клиентов – самые разные люди:

  • любители настолок, которые хотят сделать приятный сюрприз другу или коллеге;
  • руководители разного уровня, готовящие необычный подарок для своих сотрудников, клиентов или партнеров;
  • маркетологи, выбирающие оригинальные фирменные сувениры в качестве призов и подарков за участие в стимулирующих акциях;
  • HR-специалисты и бизнес-тренеры, которые знают, что правильно подобранная игра поможет сплотить коллектив и даже развить необходимые для карьеры навыки.

Оформить заказ

Заполните форму и мы свяжемся с вами

Спасибо за заявку!

Этапы производства настольной игры

Настольная игра, выполненная по индивидуальному заказу, может быть полностью уникальной или частично повторять известные наборы с добавлением фирменной символики или других авторских элементов.

Мы работаем с любыми тиражами и видами игр: картами, монополией, фишками или лото. Производство ведется в несколько этапов.

  • Разработка концепции на основе уникальной идеи или существующего проекта. Вы можете доработать существующую игру или просто дополнить ее фирменной символикой, а также создать собственный проект, не имеющий аналогов.
  • Продумывание игровой механики (если это необходимо). Сбалансированное и приятное прохождение – залог успеха новой игры.
  • Разработка дизайна с оформлением каждого элемента: игрового поля, фишек, карт, коробки. За основу может быть взят ваш эскиз – но наши дизайнеры могут создать самостоятельный концепт.
  • Тестирование, которое выявляет недостатки первой версии, если они есть.
  • Исправление и утверждение макета заказчиком.
  • Печать тиража, послепечатная обработка и сборка.

Цена настольной игры на заказ зависит от многих факторов – сложности и оригинальности концепции, необходимого процента доработок, тиража. Подробнее узнать о расценках «АРТОПРИНТ» можно на консультации с нашим менеджером: он ответит на все ваши вопросы и поможет составить предварительный бюджет проекта.

Оставить заявку на изготовление настольной игры на заказ в Москве можно в нашем офисе или по телефону +7 495 642-4153 или +7 925 094-6449.

Другие услуги

Печать на сувенирах

Изготовление штампов и печатей

Печать на холсте

Печать фото

Заказать услугу

Для разработчиков

Описание категории Для разработчиков настольных игр

Пожалуй, каждый настольщик когда-либо задумывался о создании своей собственной настольной игры.

Но не все из нас опытные дизайнеры, чтобы сражу же дать своим идеям физическое воплощение. Для тестирования в ход могут идти купленные на распродаже обычные карты, нарезанный картон, фишки из различных старых игр (тут даже и новые могут пострадать и попасть под раздачу).

Фирменный магазин Правильных Игр предлагает вам купить товары для разработчиков настольных игр, которые могут понадобиться в процессе воплощения ваших идей. И, как вы догадываетесь, мы точно знаем. Что вам нужно!

Пустые белые карты для разработки настольных игр

Создание карточных игр точно не обойдется без первых прототипов. И что может быть проще, чем сразу же накидать свою идею на уже готовых, удобных картах стандартной формы?

В комплект входит 200 пустых карт – достаточное количество даже для нескольких рождающихся на глазах игр.

Комплекты тайлов под поля для разработки настольных игр

Многие настольные игры содержат модульные поля, созданные из тайлов разной формы.

Ваши идеи легко воплотятся с твердыми тайлами полей гексагональной и квадратной формы.

Кроме того, вы также можете оформить круглое сборное поле — возможно именно оно станет изюминкой вашего проекта?

Деревянные фишки и кубики для разработки настольных игр

Даже в старой доброй Монополии есть фишки игроков. Что же говорить про современные настольные игры. Наборы с деревянными фишками помогут вам смоделировать совершенно различные игры с ресурсами, рабочими и стратегическими объектами.

Комплект картонных жетонов для разработки настольных игр

Иногда в настольных играх одновременно нужно отметить разницу между типами выставляемых на поле предметах: к примеру, привычные уже рабочие и ресурсы. В этом случае для одних лучше сделать воплощение в другом материале. И тут вам помогут комплекты с картонными жетонами.

Комплект картонных монет

Ни одна уважающая себя экономическая стратегия не обойдется без валюты. В комплект картонных монет входят уже привычные монеты трех номиналов. Если же вам понадобится более детальная тематическая валюта – советует обратить внимание на набор бумажных купюр старого образца.

Карты для творчества с логотипом Эволюции

Кстати, многие из вас, поклонников нашей игры Эволюция, создают своим животным собственные свойства. Протестировать их можно, указав и замешав в колоды специальные карты для творчества с логотипом Эволюции, которые будут не отличимы со стороны рубашки.

В магазине BGPlanet.ru вы можете купить товары для разработки настольных игр и создать собственную уникальную игру!

Как создать свою настольную игру » Board Game Top

Настольные игры – это отличный способ избавить себя от стресса и провести отличное время с друзьями, а если это еще и самодельная настольная игра, созданная вами лично, то это хороший способ поразить своих друзей или родственников за очередным веселым вечером.

Процесс создания самодельной настольной игры — очень увлекательный процесс и хобби который, возможно, может перерасти в источник зарабатывания денег, но, в любом случае, создание настольной игры требует больших усилий и времени.

На заметку! Не секрет, что разработчики игр могут получать хорошие деньги за свои идеи. Популярность настольных игр растёт, поэтому растёт спрос на них.

Для того, чтобы создать игру нужно иметь идею, а для того, чтобы она появилась, нужно во что-то поиграть, чтобы иметь представление. Во время игры задайте себе вопрос, что бы вы хотели в ней улучшить, добавить, убавить. Возьмите несколько игр, сыграйте в них и попробуйте, если это возможно, объединить их.

Всегда держите под рукой ручку и листок бумаги, чтобы моментально записывать возникающие в вашей голове мыли и идеи. Записвыать крайне рекомендуется, т.к. мысли могут легко забываться, тогда — прощай интересная идея.


После появления идеи, придумайте тематику своей игры и ее механику. В выборе тематики вам может помочь, например сериал, который вы посмотрели недавно или книга, которую вы когда-либо прочитали.

После выбора тематики, проработайте механику вашей игры. Подумайте, какая механика подойдет к вашей тематике. Возможно, ваша игра будет карточной, ролевой, в виде викторины или игра с мелкой моторикой. Из выбора механики будет строиться взаимодействие игроков с игрой.

К сведению! Самое главное — придумать оригинальную механику игры. Это ключевой момент в ваших творческих планах. Механика на любой тематике способна вытащить игру на вершину рейтинга!

Определите, как будет определяться победа игрока: кто быстрее всех дойдет до финиша, наберет наибольшее количество балов или игра может закончиться, когда всем игрокам она надоест.

Придумайте размеры поля, количество игроков и кто из игроков будет ходить первым. После всего выше сказанного, определите возрастные рамки, т.к., именно, из-за возраста будет определяться сложность и правила игры.

Следующим вашим действием будет создание чернового варианта вашей игры. Совершенно не важно, какими талантами в рисовании вы обладаете, ведь при создании полноценной игры вы можете поспросить друзей, которые хорошо рисуют, чтобы они помогли вам в создании игры.


На данном этапе работы, вам нужно проверить работает ли механика вашей игры, определить, как будет выглядеть оформление игры, но пока воздержитесь от создания декоративных предметов, все это вы сделаете в полноценной версии игры. Начертите простым карандашом контур игрового поля, фишек и карточек. После выполнения всех действий, лично протестируйте вашу игру, чтобы выявить изъяны в игровой механике.

После создания прототипа игры, можно приступать к созданию поля игры. Если вы не имеете опыта обращения с графическими редакторами, возьмите плотную бумагу, карандаш и цветные фломастеры. А если умеете пользоваться GIPM, Adobe Photoshop или Paint.net, то можете создать игровое поле на компьютере и потом распечатать на плотной бумаге.

Факт! Любые инструменты дизайнера и разработчика доступны каждому: все программы доступны и легки в овсовении.

В перерывах, когда вы создаете поле, можно изготовить фишки. Существует несколько вариантов изготовления фишек, это взять фигурки из киндер-сюрпризов, к примеру.

Можно за одним делом освоить сразу два – изготавливать фигурки из оригами или полимерной глины. А вообще, в качестве фигурок можно использовать все, что попадётся на руки.


В своей настольной игре вы можете использовать карточки, чтобы создавать случайные события или на них можно написать какие-либо условия вашей игры. Процесс создания карточек такой же, как и у создания игрового поля, все зависит от ваших умений.

К моменту как у вас все готово для того, чтобы начать игру у вас должны быть правила игры, игровое поле, фишки, карточки для игры и кубик.

Дополнительные ссылки по теме:

После всей работы, которую вы совершили, можно звать друзей и родственников, чтобы совершить контрольное тестирование. Объясните друзьям правила игры и приступайте к игре. В то время как ваши друзья играют, понаблюдайте со стороны за процессом игры. Возможно, один игрок будет все время впереди, так как воспользовался “дырой в правилах”, который вы упустили в ходе игры.

После игры попросите друзей, чтобы они высказали свое мнение об игре, чтобы исправить недостатки, на которые они указали. Удачного вам творчества и созидания!

А вообще, придумывание и создание своих собственных игр — это очень увлекательное занятие. Даже, если у вас ничего не получается, вы всё равно будете получать удовольствие от творческого процесса.

Создание игры от идеи до продвижения после релиза

Всё, что нужно знать начинающим создателям игр, — в четырёх лекциях Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, прошедших в рамках проекта «Университет, открытый городу: Вышка на ВДНХ»

Создание компьютерных игр не только интересное, но и прибыльное дело. По прогнозам аналитической компании Newzoo, игровая индустрия по объёмам в этом году превысит $152 млрд, а доходы отдельных игровых компаний уже давно исчисляются в миллиардах долларов.

На лекциях преподаватели образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» рассказали, как можно выйти на этот рынок и создать свою игру. Они осветили все аспекты разработки, начиная от набора команды и технической поддержки и заканчивая маркетинговым планом. Всего лекций было четыре: «Построение процессов работы команды для создания игры», «Геймдизайн и креатив в игровой разработке», «Технические основы разработки», «Релиз близко. Маркетинг за месяц до выхода игры и месяц после». Мы собрали для вас краткий конспект каждого занятия и ссылки на видеозаписи.

Построение процессов работы команды для создания игры

На лекции были рассмотрены важные процессы работы над проектом: определение концепции продукта и выбор «product owner», подбор команды, распределение ролей в команде и выбор SCRUM-мастера, составление бэклога (backlog) и работа с ним, оценка задач и планирование спринта. Слушатели узнали о том, какие есть ключевые ритуалы в работе, как верно оценить результаты и повысить мотивацию команды.

Сергей Голубкин

преподаватель программы «Менеджмент игровых проектов» ВШБИ НИУ ВШЭ, владелец издательства «ГЕМЕНОТ»

«Любая игра начинается с идеи, которая пройдёт определённый путь, прежде чем окажется готовым продуктом. Но далеко не каждая идея сможет этот путь пройти до конца…»

Согласно статистике, среди всех игр, которые начинали запускаться, коммерческого запуска достигли меньше 1 %: начинающие разработчики часто ошибочно считают, что идея игры — это главное. Но идея становится ценностью лишь тогда, когда выполнено два условия:

  1. Она оформлена хотя бы в виде первичной документации.
  2. У вас появляется команда, способная воплотить эту идею в жизнь.

Разработка игры состоит из следующих этапов:

  1. Подготовка.
  2. Препродакшн.
  3. Продакшн.
  4. Релиз.

Подготовка

Этап подготовки включает в себя формирование идеи (вижн), поиск стратегии, предварительный анализ рынка, поиск и формирование команды, выбор управленческих методологий.

«На рынке много инди-проектов, которые выходят в магазины самостоятельно. Преимущественно это игры для платформы Steam. Не стоит забывать и о краудфандинге».

Анализ рынка — один из важнейших этапов при подготовке. Ключевой момент — это понимание своей аудитории: кто в вашу игру будет играть? Почему она будет выделяться на рынке? На эти вопросы нужно дать ответ именно на подготовительном этапе, иначе после выпуска игры может оказаться, что она никому не интересна.

Вижн — это самое главное, что у вас есть на начальном этапе разработки. Хороший вижн занимает одну страницу А4, на которой должно уместиться описание игры (платформа, жанр, сеттинг, модель распространения, описание геймплея, основные фичи и механики, цели игрока), референсы, USP (1 killer-фича + 2–3 уникальных/новых фичи и др.) Любой человек, который прочитает вижн, должен сразу понять, что за игру вы делаете.

«Когда у вас готов вижн, с вашей идеей игры можно работать».

В геймдеве используется два основных подхода к управлению командой/проектом: Agile и Waterfall. Большинство компаний использует гибридные методы, берущие элементы из обоих этих подходов. Waterfall — подход к управлению командой, основанный на последовательном, линейном цикле разработки. Agile же основан на гибкости и итерациях в развитии продукта/проекта. У каждого есть свои недостатки и достоинства. SCRUM — один из самых популярных методов практического внедрения философии Agile в IT-командах, он определяет роли, обязанности и ключевые «церемонии» в команде. Итерации в SCRUM называются спринтами.

«Есть минимальный набор документации, без которой дальше двигаться сложно».

Препродакшн

Препродакшн включает в себя составление документации, концепт, feature-list, art-style doc, бюджет, бизнес-план, проектный план, адаптацию и «срабатывание» команды, построение процессов. Самый незаменимый документ — это концепт, который позже «перерастает» в геймдизайн-документ. Бюджетом и бизнес-планом пренебрегать тоже не стоит, т. к. без них будет трудно понять, сколько вы заработали на продаже игры, выгодно ли вам продать игру за ту сумму, которую предложит заинтересовавшийся издатель. Результатом препродакшна является прототип или демоверсия вашей игры для демонстрации.

«Пока прототип не цепляет игрока, не стоит делать из него игру. Лучше разработать новый прототип».

Продакшн

Продакшн — это разработка игры, составление документации (геймдизайн-документ, маркетинговый план, план продвижения), повседневное управление проектом, решение возникающих проблем, корректировка планов и установок с препродакшна. Результат данного этапа — версия игры, ещё не финальная, но уже готовая к демонстрации пользователям.

«Продакшн — это самый длинный этап, на котором игра реализуется в полном объёме, со всеми её фичами и возможностями».

Разработка игры — это стрессовый процесс. Не забывайте о мотивации и уровне счастья сотрудников. У нормальной организации две задачи: максимальная прибыль предпринимателя и максимальное благосостояние сотрудника, причём не только в деньгах. Максимальное благосостояние в такой системе равно максимальной производительности всех участников процесса.

«Счастливый сотрудник = эффективный сотрудник!»

Релиз

Финальный этап включает в себя шлифование игры до финальной версии, оптимизацию под различные устройства, версии игры на разные платформы, публикацию игры в магазины. Результатом данного этапа является финальная версия игры, доступная в магазинах.

Намного более подробно все эти темы объясняются на занятиях курса «Управление командой» программы «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Кстати, на этом курсе слушатели сразу пробуют сами пройти путь разработчика на игропрактике Game Dev Sim. Это настольная игра — симулятор работы игровой студии, где участники как владельцы собственной компании набирают себе команду и проходят через все этапы разработки, решают возникающие проблемы, пользуются возможностями и воплощают мечту о создании игры.

Полностью послушать лекцию можно на YouTube-канале Высшей школы экономики.

Вячеслав Уточкин и Сергей Голубкин, преподаватели образовательной программы «Менеджмент игровых проектов»

Геймдизайн и креатив в игровой разработке

В чём различие между геймдизайном и продюсированием? Какова роль геймдизайна в создании игр? В чём польза и вред креатива? И главный вопрос: как правильно подходить к креативным задачам в геймдизайне?

Константин Сахнов

«Игровая индустрия большая и очень-очень богатая. Объём мирового рынка составляет около $130 млрд».

Российская игровая индустрия появилась не так давно, но уже стала очень успешной. Западная же индустрия старая и очень опытная, она может позволить себе делать более масштабные проекты. Есть два принципиально разных подхода к созданию игр: путь крупных компаний с большими командами специалистов, работающими над множеством проектов, и путь инди-команд, где каждый участник может выполнять множество ролей.

Специалистов команды разработки можно условно разделить на три категории: «технари» (программисты, веб-разработчики, системные администраторы и т. д.), художники (специалисты, отвечающие за визуальную составляющую игры) и идеологи (геймдизайнеры и продюсеры). Инди-команды как раз могут состоять всего из трёх человек, которые значительную часть работы отдают на недорогой аутсорсинг.

Идеолог игры

Многие думают, что игры придумывают и делают именно геймдизайнеры, но это не так. Идеологом игры является продюсер. Главные задачи продюсера: обеспечить всё необходимое для создания игры, привлечь ресурсы (деньги, люди, время), иметь чёткое видение и план достижения целей, довести проект до релиза и коммерческого успеха. Именно продюсер принимает все ключевые решения по игре, но несёт полную ответственность за результат и качество проекта. И он практически всегда участвует в собеседованиях потенциальных сотрудников.

У продюсера три ключевых подхода к созданию игры:

  1. 100-процентный клон.
  2. Инновация.
  3. Венчур.

И, конечно же, у каждого из этих подходов есть свои плюсы и минусы.

«Ваша игра успешная, если она зарабатывает деньги».

Но заработать деньги — это не единственная цель создателей игры, есть ещё много других, не менее важных: набрать аудиторию, раскрутить бренд, обучить чему-то (образовательные игры), достичь творческой реализации.

«Чтобы сделать крутую игру, нужно набраться опыта».

Геймдизайнер

Геймдизайнер — это человек, который делает всё и сразу. Это редкий специалист, которому нужно иметь опыт и знания практически во всех областях, но профессионалом в каждой из них можно и не быть. Геймдизайнер реализует видение продюсера, пишет и актуализирует ГД-документации, рассчитывает характеристики, баланс и экономику игры, участвует в разработке сюжета/ЛОРа, нарратива, разработает ТЗ для других специалистов, контролирует исполнение этих задач, конфигурирует продукт, создаёт инструментарий, участвует в работе над левел-дизайном, проводит тестирование.

Внесение данных в игру, настройка различных параметров, другая базовая работа — это то, с чего начинает большинство геймдизайнеров. Часть из них постепенно совершенствует свои навыки и учится программировать, что повышает эффективность работы с данными. Но большинство затем переключается на другие направления геймдизайна.

«Написать диздок — это одна задача, но не менее важно донести информацию максимально просто и легко».

Хорошим тоном считается добавлять в документацию простые диаграммы, схемы, которые коротко и ёмко показывают, о чём ваша игра. Это также помогает команде в работе над игрой и позволяет на любом этапе разработки быстро ввести в курс дела новых сотрудников.

Приведём пример проектирования интересного геймплея, который создаёт Retention (удержание игроков в игре).

 

Цели должны отвечать на главный вопрос игрока: «Зачем мне в это играть?» или «Почему мне это интересно?». Цели бывают сиюминутными, краткосрочными и долгосрочными.

«Работа геймдизайнера — это, прежде всего, исследование».

Есть два способа стать геймдизайнером:

  1. Читаем статьи, учимся программировать, рисовать, моделить, делаем инди-игру, набираемся опыта, вкладываем свои деньги, пробуем попасть на работу в большую компанию, где научат. Набравшись опыта, идём делать продукты.
  2. Получаем опыт коллег, которые уже наступали на грабли, экономим время и быстро учимся, делаем свой дипломный проект, идём в компании-партнёры вуза и трудоустраиваемся.

Какой подход лучше? Это вы сможете понять, если посмотрите полную запись лекции.

Константин Сахнов, преподаватель курса «Игровая логика» на «Менеджменте игровых проектов»

Технические основы разработки

На третьей лекции у слушателей была возможность узнать о технических задачах при разработке игр: игровой логике, графике (двухмерной и трёхмерной), физике игрового мира, звуке, игровых картах, хранении данных, тестировании игры. Участники узнали об игровых движках (на примере UE4 и Unity) — логике, физике и картах, средствах разработки графики и звука (Photoshop, Max/Maya, Audition) и инфраструктуры — базы данных, репозитории, сборка проекта, автоматическое тестирование.

Дмитрий Табаков

преподаватель курса «Технические основы разработки игровых продуктов» программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ НИУ ВШЭ, креативный директор Mail.Ru Group

«Вы сделали крутую игру, которая порвёт рынок, принесёт вам миллионы и обеспечит яхту!.. Как из мечты это превратить в реальность?»

Раньше один разработчик игр был всеми и сразу: геймдизайнером, программистом, иллюстратором, автором звуковых дорожек, тестировщиком и т. д. Но сейчас ситуация изменилась: в крупных компаниях и командах над одним проектом работает около 200 человек и больше, с разными специализациями, на самых разных должностях. Тем не менее, даже сейчас люди продолжают делать игры в одиночку или маленькими командами.

«Делая игру, вы должны верить, что она заработает, что она будет интересна и востребована».

Состав игры с технической точки зрения выглядит следующим образом:

  1. Игровая логика.
  2. Графика (2D и 3D).
  3. Интерфейс.
  4. Игровые карты.
  5. Физика игрового мира.
  6. Звук.
  7. Хранение и пересылка данных.
  8. Инфраструктура.

Игровая логика — это спецификации того, что при условии А произойдёт событие В, например: если персонаж ударит монстра мечом, то он нанесёт ему 3 урона из 10 hp. И всё это должно быть где-то закодировано — этим занимаются программисты гейм-механики, но часто этим занимаются геймдизайнеры.

«Всё, что вы придумали для своей игры, должно быть кем-то реализовано».

Большинство игр тяжело представить без графики, которую можно, с точки зрения технологического производства, разделить на два основных типа: 2D и 3D. Интерфейс — это то, как игрок взаимодействует с игрой. На практике интерфейсами занимаются отдельные люди, потому что для этого требуются особые навыки, отличающиеся от тех, какими владеют даже очень хорошие художники.

Если в игре есть игровой мир, то в ней должны быть карты, на которые нужно поставить много различных объектов, сделать красивый ландшафт, расставить монстров и т. д. Всем этим занимается левел-дизайнер.

Важная часть игрового мира — это физика; задача сложная и для программиста, и для геймдизайнера. Звук — широкая область деятельности: музыка, простые звуки (выстрелы, взрывы и т. д.) и озвучка. В игре очень много данных, которые нужно хранить и пересылать (клиент-серверные протоколы). Инфраструктура же нужна для того, чтобы всё перечисленное стало возможным: репозиторий, различные системы хранения документации, билдеры и т. п. Сейчас даже в инди-командах используют достаточно много хороших практик, чтобы упростить разработку.

Средства разработки и решения при создании игры:

  1. Дизайн (спецификации).
  2. Целевые платформы.
  3. Движок.
  4. Код.
  5. Клиент и сервер.
  6. Ассеты (карты, арт, звук и т. д.).
  7. Специалисты.

Особенности работы с движком

Движок — это комплексное ПО, которое позволяет вам не делать всё с нуля, а сразу даёт много готовых решений, например: редактор карт, систему искусственного интеллекта и многое другое. Важно понимать, на каких языках программирования вы будете писать код. Самые частые решения для клиентских и большинства мобильных игр — это C++ и C#. Для серверной же части применяются намного больше вариантов: PHP, Python, Java и множество других языков.

«Движок — ключевой выбор для разработки игры».

Когда-то движки были прерогативой крупных студий, т. к. их нужно было делать с нуля, а коммерческие (например Unreal Engine) стоили дорого. Но сейчас они стали практически бесплатными и доступны даже ограниченному в средствах инди-разработчику. Что же даёт движок? Прежде всего, это:

  1. Графика/рендеринг.
  2. Физика.
  3. Звук.
  4. Искусственный интеллект.
  5. Редактор.
  6. Сетевой код.
  7. Оптимизация.
  8. Готовые библиотеки и решения: платежи, VR/AR, многое другое.

Чтобы понять, какой именно движок подходит для вашей игры, нужно обратить внимание на следующие характеристики: графика, логика (Blueprints, Flowgraph и др.), языки программирования, физика, средства 3D-разработки, интерфейсные решения. Современные движки значительно упрощают работу с базами данных.

«Об оптимизации лучше задуматься заранее».

3D-модель начинается с 2D-модели. Концептом может быть не только отрисовка, но и реальный объект или даже фотографии, которые называют референсами. Сначала делается базовая 3D-модель, а после неё — HighPoly (детализация). На выходе получаются красивые 3D-модели, которые часто показывают на промо-артах, но в самой игре этих моделей, скорее всего, не будет. Причина проста: на основе HighPoly создают LowPoly-модели, в которых меньше полигонов и немного ниже качество, но зато такой подход помогает лучше оптимизировать игры. Далее на модели накладываются текстуры для последующего экспорта в движок, где уже ведётся дальнейшая работа по анимации. Наиболее популярные программы для работы с 3D: 3ds Max, Maya, Blender (free).

«Снизить качество проще, чем повысить».

Звуковые эффекты большинство разработчиков берёт из различных доступных библиотек звуков. Главная проблема работы со звуком в играх — это озвучка: готовые голоса вы не найдёте нигде. Озвучка, сделанная своими силами, обычно звучит непрофессионально и слабо. Есть два решения проблемы: 1) игра без голосов; 2) работа с профессиональными актёрами. Самые распространённые звуковые редакторы: WavePad, Adobe Audition, Audacity (free).

Чтобы не запутаться во всей этой информации при работе, используют такие инфраструктуры, как системы документооборота, постановки задач, контроля версий и т. д. Системы документооборота применяют для хранения дизайна, выкладывания артов, планов, комментирования и т. д. Наиболее яркие примеры систем: MediaWiki, Confluence, GoogleDocs. Системы постановки задач подразделяются на локальные и удалённые (онлайн) и позволяют контролировать и оценивать: каково текущее состояние проекта, какие задачи выполнены или выполняются, и кто их выполняет, сроки и объёмы выполнения и т. д. Самые популярные системы: Jira (Atlassian), Youtrack (JetBrains), Redmine, Trello, Мегаплан, Asana, Wrike. Системы контроля версий позволяют работать вместе над одним проектом, иметь полную историю изменений с возможностью отката и переноса и интегрироваться со всей остальной инфраструктурой. Примеры: SVN, Git, Mercurial, Perforce, Microsoft TFS.

«Не стоит разрабатывать игры без системы контроля версий, даже в одиночку».

Посмотреть эту лекцию полностью вы можете на YouTube-канале Высшей школы экономики.

Дмитрий Табаков, преподаватель курса «Технические основы разработки игровых продуктов» программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»

Релиз близко.

Маркетинг за месяц до выхода игры и месяц после

Выход игры. Именно к этому стремятся все разработчики. И именно период релиза является одним из самых важных для проекта. Увидит ли его аудитория, какие оценки он получит от профильной прессы, можно ли будет рассчитывать на поддержку платформы? Сделать всё возможное, чтобы игра получила свою «путёвку в жизнь», — вот задача маркетинга на данном этапе. Как максимизировать эффект от маркетинговых активностей, не тратя лишнего? Всё это обсуждалось на заключительной лекции цикла «Как создать свою игру».

Сергей Зыков

преподаватель дисциплины «Маркетинг игр» на программе «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ НИУ ВШЭ, координатор проектов в SoftClub

о том, как подготовить маркетинговые материалы, обеспечить PR-поддержку и наладить работу с лидерами мнений.

«Когда останется месяц до релиза игры, у вас появится ощущение, что вы не всё успеваете… И чаще всего оно будет верным».

Так как же за один месяц сделать то, на что у многих уходит по полгода?

Рассмотрим гипотетическую ситуацию: у вас есть хорошая игра, месяц до выхода и некоторый бюджет. Есть у вас и конкуренты: каждый день в Steam выходит от 10 до 30 новых продуктов, в App Store и Google Play — около 1500. Большинство разработчиков игр столкнётся с маркетингом ещё на этапе разработки.

«Если не заниматься маркетингом игры, то шансы, что она «взлетит», равны нулю».

Жизнь маркетолога за месяц до релиза, можно условно разделить на пять стадий: осознание, паника, ревизия, планирование, исполнение. Рассмотрим их подробнее:

1. Осознание: релиз неизбежен! Чем ближе дедлайн, тем больше мобилизуется команда.

Для маркетолога самое важное на этом этапе понять, что от него хотят, и поставить цели. Все цели должны отвечать следующим критериям:

  1. Быть чёткими и конкретными.
  2. Быть измеряемыми.
  3. Быть достижимыми. К этому критерию нужно относиться с особым вниманием, т. к. в случае неудачи виноватым останется именно маркетолог.
  4. Иметь чёткие временные рамки.

Чтобы эффективно использовать имеющийся бюджет, вся команда должна чётко понимать эти цели. Когда сроки и ответственные исполнители назначены, наступает вторая стадия.

2. Паника. На второй стадии будет казаться, что вы ничего не успеваете, денег нет, и ничего не получается. Самое главное здесь не допустить, чтобы паника переросла в депрессию, т. к. это может привести к стадии глухого отрицания, из которого человеку трудно себя вывести. Самый простой способ перейти из состояния паники в более продуктивное — начать проводить «маркетинговую ревизию».

3. Ревизия. На третьей стадии маркетологу нужно понять, что сейчас имеется из маркетинговых ассетов, с чем вы будете дальше работать, и что нужно доделать прямо сейчас. Маркетинговые ассеты анализируются по трём основным аспектам: для игроков и комьюнити, для прессы и инфлюенсеров и для рекламы.

Что есть для игроков и комьюнити?

«Именно на основе страницы вашей игры в магазине люди принимают решение: купить её или нет».

Чем и как вы будете увлекать комьюнити? Самое главное — это страница игры в игровом магазине, о её качественном наполнении и оформлении нужно позаботиться в первую очередь. Чтобы собрать комьюнити, желательно также сделать страницы игры в социальных сетях. Нельзя публиковать по одному посту в месяц, т. к. в скором времени их никто уже не будет читать, даже если в группе очень много подписчиков.

Чтобы успешно всё это сделать, маркетологу нужно заранее составить контент-план, в котором будет чётко указано, что, когда и где публиковать, чем развлекать аудиторию. Для комьюнити ваша игра начинает медленно «умирать», если в группе не делаются посты хотя бы два раза в неделю.

«Комьюнити не прощает одной вещи — пустоты».

Что есть для прессы и инфлюенсеров?

Их внимание очень важно. Пресса не даёт прямых продаж, но даёт широкий охват и повышает узнаваемость вашей игры, что впоследствии конвертируется в покупки. Для работы с прессой нужно иметь пресс-кит и пресс-релиз. Пресс-кит — это краткое описание игры, скрины, арты, логотипы и трейлер в хорошем качестве. Чтобы ваш пресс-релиз хотя бы прочитали, он должен быть по-настоящему классным: найдите изюминку своей игры и акцентируйте на ней внимание.

Внимательно выбирайте каналы и стримеров, с которыми будете работать. Ищите и используйте возможности расширить аудиторию, чтобы как можно больше людей поиграло в вашу игру.

Что есть для рекламы?

Рекламу нужно выбирать по имеющемуся бюджету: если большой — можно экспериментировать, пробовать разные форматы рекламы и продвижения, если маленький, то лучше найти 1–2 наиболее эффективных канала, которые принесут максимальную пользу.

По итогам ревизии вы сможете выбрать эффективную стратегию выхода на рынок. Например:

  1. «Анонс пока не поздно»: анонсируем игру сейчас, чтобы успеть за месяц набрать хотя бы какую-то аудиторию.
  2. «Apex method»: анонс в день релиза и отсутствие маркетинга до этого момента. Сосредоточение усилий на дне релиза, когда за несколько дней нужно «выложиться» по максимуму. Стратегия хороша для мобильных игр.
  3. «Помогите, кто чем может». Подходит для тех, у кого уже есть комьюнити, у которого можно попросить помочь с набором аудитории. Но нельзя пытаться реализовать несколько стратегий одновременно, выбор зависит от платформы игры, её жанра и многого другого. Вам нужно выбрать только один путь выхода на рынок.

4. Планирование. Это самый важный этап, без которого не получится двигаться дальше. На этом этапе составляется маркетинговый план проекта, не только до момента релиза, но и после. Ваш план будет постоянно меняться — это нормально, но он обязательно должен быть.

Пример маркетингового плана

5. Исполнение. Самое главное — придерживаться составленного плана и решать текущие задачи. В процессе нужно вести учёт активностей, чтобы понимать, куда вы двигаетесь и анализировать всё то, что уже сделали. Аналитика должна быть у вас до релиза. Если понимаете, что план сложно реализовать — меняйте его. Это живой документ.

«Игроки не готовы терпеть ваши недоделки и ошибки: они уйдут в другую игру».

Вы проделали большую работу, осталось три дня до часа Х. В это время нужно провести ещё одну ревизию на основе маркетингового плана, проверить готовность всей команды, составить максимально подробный чек-лист релиза. И следите за тем, чтобы билд игры был стабилен!

Ваша главная задача в день релиза — идти строго по чек-листу, последовательно выполняя все пункты. Важно следить за первыми реакциями игроков и оперативно давать комментарии. Помните главное: паниковать нельзя, нужно действовать по плану. После релиза вам нужно изучить первую аналитику и сделать выводы: что сделано плохо, а что хорошо. В зависимости от результатов корректируйте маркетинговый план.

Следующий этап — оперирование игры, но это уже совсем другая история.

«Создание игр — это искусство! Но это ещё и тяжелый труд. Ну а так как результаты труда позволяют участникам процесса получать доход от вложенных ресурсов, то это ещё и хороший бизнес. Так что игровая индустрия — это, на наш взгляд, одно из лучших мест, где можно творить, самореализовываться, развиваться и зарабатывать!»

Фестиваль настольных игр «Большая игра»

Оригинальная идея проекта

«Игра –  дело серьезное!» 

Фестиваль настольных игр «Большая игра» – образовательная программа на конкурсной основе, включающей в себя увлекательную экскурсию в мир настольных игр, а также серию мастер-классов по игротехнике и созданию новых настольных игр – пятиминуток, совместный проект обучающихся и педагогов образовательного комплекса.  

Фестиваль настольных игр – универсальный конструктор образовательного события в формате метапредметного погружения, который может быть взят за основу реализации на любом уровне образования. Например, на основе турнира – фестиваля, в Школе была организована образовательная смена, посвященная играм –  «АКТИВация»

От задумки – до результата

Цель проекта: Воспитание личности через развитие интереса к знаниям и разнообразные интеллектуальные игры, через знакомство с новыми формами известных игр, приобщение к интеллектуальному спорту, повышение мотивации к интеллектуальной деятельности, взаимодействие ребят разных классов между собой,  выработка навыков soft skills.

Задачи проекта: 

– Формирование приемов, направленных на интеллектуальную деятельность;

– Знакомство с видами и форматами настольных игр;

– Создание условия для продуктивного взаимодействия внутри детского коллектива;

– Развитие образного и логического мышления у школьников;

– Формирование умений, направленных на планирование действий, решение логических задач;

– Развитие творческих способностей и воображения;

– Создание условия для развития социальных навыков (коммуникация, работа в команде) и лидерских качеств.  

Описание механизма реализации проекта

Подготовительный этап: 

1.Запрос на проведение мероприятия (план воспитательной работы образовательной организации, календарь образовательных событий)

2.Формирование команды педагогов, выбор руководителя от команды педагогов

3.Сбор школьного актива.  Постановка задачи для детского коллектива:  придумать интересный формат проведения «Дня без интернета»

4.Сбор инициативной группы детей, выбор руководителя детской организационной группы

5. Совместное собрание команды проекта. 

6. Составление плана проведения и организации фестиваля

7. Распределение ролей в проведении мероприятия.

8. Составление  и наполнение проекта, организация станций

9. Набор ответственных за свою станцию, жюри

10. Мастер-классы по игротехнике  для ребят, ответственных за проведение станций

11.PR-кампания: создание афиш, информационное распространение, приглашение к участию в фестивале

12. Составление списка участников

13. Корректировка тайминга проведения фестиваля

14. Оформление помещения

Основной этап (реализация проекта)

1.Театрализованный пролог, вступление (задать ситуацию) 

2.Разбивка на импровизированные команды

3.Представление счетной комиссии 

4.Вручение маршрутных листов

5.Объяснение правил основной части турнира-фестиваля, объявление тайминга 

6.Прохождение станций (1 игра – 1 станция – 10 -12 минут) 

7.Дополнительная станция мини-игр – 10 минут, чтобы заработать дополнительные фигуры

8. Финальная битва «Мастера игры» 

9. Подведение итогов, награждение команд и лучших игроков, закрытие фестиваля

Заключительный этап

1.Рефлексия

2.Подведение итогов реализованного проекта, выявление  “точки роста”/ перспектив проекта

3.Подготовка фото/видео отчета

Полезные эффекты от реализации проекта

Работа с настольными играми несет в себе положительный эффект:  развивается мышление и уровень концентрации. Настольные игры влияют на развитие у ребят креативности и критического мышления. Игры являются эффективным инструментом для развития социальных навыков (сотрудничество, принятие ответственности, принятие различных ролей) и навыков общения (умение слушать других, коммуникация, визуальное наблюдение).

Ссылки

Турнир-фестиваль. День 1

Турнир-фестиваль. День 2

Фотоотчет. Продолжение

Совет обучающихся. Фотоотчет

Как создать собственный клуб настольных игр? | Ход Конём

 Создание клуба настольных игр – довольно ответственное занятие, которое может занять определенное количество времени. Однако, как ни посмотри, это – отличная идея, которая может (и должна!) быть реализована. Эти советы помогут вам найти членов клуба, выбрать игры и многое другое.

Прежде всего, задайте себе вопрос – как часто вы играете в настольные игры? Несколько раз в неделю, в месяц или в год? Возможно всё, что вам нужно сделать – просто структурировать встречи с друзьями или близкими и встречаться на регулярной основе в условленные дни.

Если же вам нужны новые игроки, попробуйте подключить людей из окружения – одноклассников, однокурсников или знакомых; к примеру, можно попробовать играть с коллегами во время обеденного перерыва или после работы. Подумайте над тем, чтобы пригласить своих соседей на ужин, предварительно достав несколько коробок с разными настолками (потому что вы не можете знать наверняка, что точно понравится гостям). Если удастся, поздравляем – у вас уже получилась отличная локальная игровая группа.

И снова здравствуй, интернет! Дайте объявление в социальных сетях или на тематических форумах, и на него обязательно откликнутся заинтересованные люди. В теплое время года по возможности играйте в игры на публике. Вы удивитесь, как много людей будут останавливаться и задавать вопросы, а некоторые даже захотят присоединиться. Один из способов сделать это – координировать игровой вечер в местном книжном магазине, кафе или библиотеке.

После того, как наберется достаточное количество человек, убедитесь, что у вас есть множество разнообразных игр, которые бы понравились широкому кругу. Не настаивайте сильно на своих любимых настолках – пусть группа решит сама. Начните со знакомых или простых игр, затем представьте присутствующим новые, когда всем будет достаточно комфортно друг с другом. Опять же, предоставьте большинству право выбора.

Позаботьтесь об угощениях: лимонад, закуски (но лучше держите еду подальше от настолок), включите приятную фоновую музыку и, самое главное – будьте с хорошим настроением и заряжайте людей позитивом.

Что вам понадобится:

  • Энергичность и дружелюбность;
  • Место встречи. Если вы организовываете клуб только для морального отдыха, а не для заработка, то можно встречаться у кого-то дома, в кафе (а может и в антикафе) или в библиотеке;
  • Один или несколько столов, за которыми могут поместиться как минимум шестеро человек;
  • Напитки и угощения;
  • И, конечно, много-много игр! Ход Конём – магазин настольных игр для друзей! У нас – огромный выбор настолок на любой вкус по отличным ценам.

Сначала может показаться, что организация игрового клуба – непосильная задача. Но всё совсем не так! Это отличная возможность познакомиться с новыми людьми (и наладить отношения со старыми товарищами) и, конечно же – обрести единомышленников, разделяющих ваши интересы. Мы желаем вам удачи! Дерзайте, всё получится!

Как создать настольную игру

Прототипирование

Итак, вы задумали игру и сделали множество заметок о том, как она может работать. Теперь пришло время создать что-то настоящее. Вы по-прежнему хотите следовать минимально жизнеспособным концепциям продукта из предыдущей главы и как можно скорее получить хотя бы часть игры.

Этот раздел не будет охватывать все аспекты прототипирования игры, но мы надеемся, что он даст вам множество советов и рекомендаций по улучшению процесса прототипирования.

Карты

В большинстве игр есть карты, поэтому наличие быстрой системы для их создания значительно ускорит процесс создания прототипа. Для достижения наилучших результатов я рекомендую загрузить несколько шаблонов карточек, которые можно найти по URL-адресу на задней обложке этой книги. Затем загрузите файл в свой любимый графический редактор (я использую Canva).

Теперь, когда у вас есть основа, вы можете добавить любые изображения, значки и текст, которые должны быть на карточках. И с этими шаблонами вы будете точно знать, сколько места вам нужно для работы.Затем распечатайте карточки и вырежьте их по намеченным линиям разреза.

Чтобы придать им вес и облегчить их перетасовку и перетасовку, вставьте карту в футляр для карт вместе с игральной картой. Я покупаю игральные карты оптом в долларовом магазине, но вы также можете использовать карты Magic или что-то еще, что хорошо помещается в рукавах.

Обложки

Еще одна замечательная особенность обложек заключается в том, что вы можете писать на них и изменять информацию по ходу дела. Допустим, вы не уверены, должна ли карта иметь 1 или 2 в верхнем левом углу. Просто оставьте это поле пустым, когда будете создавать открытку, и как только она окажется в конверте, напишите номер несмываемым маркером.

Если вы напишете 1 и решите изменить ее на 2, все, что вам нужно сделать, это закрасить перманентный маркер с помощью сухостираемого маркера, а затем стереть его. Все сразу сотрется, и теперь можно писать новый номер.

Кроме того, обложки доступны почти в любом цвете, который вы только можете себе представить, что открывает массу возможностей для различных рубашек карт без необходимости что-либо разрабатывать или печатать.

Доски

Игровые доски могут быть сложными в изготовлении, но часто это происходит потому, что дизайнеры слишком много думают и пытаются сделать так, чтобы они выглядели слишком хорошо, когда игра все еще находится на ранних стадиях разработки. Нет смысла тратить много времени на то, что может многое изменить, поэтому вот мои любимые варианты создания доски.

  1. Миллиметровая бумага . Прежде чем я сделаю доску, я распланирую ее на миллиметровой бумаге, чтобы увидеть, как все подходит друг к другу и должно быть разнесено.Вы можете легко найти различные размеры и формы графиков с помощью поиска Google, если хотите сделать что-то более сложное, чем обычная страница, полная синих квадратов. Шестиугольники, как известно, трудно рисовать, поэтому шестигранная миллиметровка просто необходима.
    Затем, для первого или двух игровых тестов, я обычно использую этот грубый набросок доски, чтобы проверить, работает ли он на самом деле. А если нарисовать все карандашом, то можно легко что-то менять на лету.
  2. Белая доска . Белая доска хороша, когда вы хотите что-то большее, чем миллиметровка, но многие вещи все еще могут быть изменены.Для аспектов, в которых вы более уверены, вы можете рисовать / писать маркерами с влажным стиранием, чтобы они были более долговечными. А для вещей, в которых вы менее уверены, вы можете использовать маркеры сухого стирания, чтобы быстро и легко вносить изменения.
  3. Карточки — Когда я более уверен в том, как будет выглядеть доска, я создаю большое изображение в Canva, загружаю его, а затем распечатываю в формате «постер» с помощью Adobe, чтобы оно распечатывалось как несколько, плиточные листы. Я печатаю его на картоне, чтобы он был более прочным, отрезаю все пустые места и склеиваю все вместе, чтобы получилась доска.

Наклейки

Мне нравится использовать наклейки для изготовления кубиков, досок, жетонов, плиток и игровых досок. Я покупаю самоклеящиеся этикетки размером 8,5×11 дюймов, чтобы легко распечатать то, над чем я работаю, вырезать и приклеить на что-нибудь более прочное.

Для жетонов, плиток, досок и досок игроков я наклеиваю наклейки на коробки с хлопьями или картон, а затем вырезаю их до нужного размера.

Для игральных костей я использую шаблон, найденный в цифровых файлах, для размещения значков в Canva.Затем я печатаю на наклейке, вырезаю каждый квадрат и наклеиваю его на кубики.

Жетоны и плитки

Если вы перейдете по URL-адресу на задней обложке этой книги, вы найдете множество различных шаблонов, которые помогут вам создавать жетоны и плитки разных форм и размеров. Просто загрузите шаблон, который вы хотите использовать, в редактор изображений, добавьте рисунок и графику, распечатайте его, вырежьте жетоны/плитки и прикрепите их к выбранному вами материалу. Я использую картонную коробку из-под хлопьев, но транспортировочные коробки тоже подойдут.

Компоненты

В наборе инструментов для игрового дизайна никогда не бывает достаточно маленьких деревянных деталей. Различные формы и цвета могут представлять самые разные вещи, от рабочих до ресурсов, действий и всего, что вы можете придумать.

А если вы обнаружите, что вам не хватает компонента, вы можете использовать небольшие доски умножения, где вы можете отслеживать, сколько у вас есть вещей с помощью только одного необходимого компонента. Например, если у вас есть только несколько желтых кубиков, представляющих пшеницу, вы можете поместить один кубик на ячейку 4X, чтобы показать, что в настоящее время у вас есть четыре ресурса пшеницы.

Вот как выглядит мой:

Комиссионные магазины — отличное место, где можно найти бывшие в употреблении настольные игры, которые можно украсть на запчасти. Магазины для рукоделия также являются отличным ресурсом для поиска интересных компонентов. Вы даже можете найти такой классный или уникальный предмет, что создадите вокруг него целую игру!

И если вы когда-нибудь захотите перейти на более «премиальные» биты, есть довольно много интернет-магазинов, которые продают почти все формы нестандартных компонентов, которые вы можете себе представить.Я большой поклонник Meeple Source.

Кости

Вы можете использовать кости для представления множества различных вещей в игре. Очки здоровья, урон, рабочие, действия, время и т. д. Вы можете бросать их, размещать и складывать. У них масса универсальности. А как только вы добавите пустые игральные кости и наклейки, вы получите возможность создавать собственные лица кубиков, а это означает, что нет предела тому, что вы можете сделать.

Однако, если в вашей игре есть пользовательские кубики, чтобы как можно скорее получить представление о таблице, я рекомендую сначала создать таблицу кубиков, а не тратить время на создание пользовательских значков.Просто запишите, что означает каждая сторона кости: 1 — промах; 3 — щит; 6 — попадание; и т. д. На раннем этапе ваши кости, скорее всего, изменятся, поэтому создание легко изменяемой диаграммы может значительно ускорить ваш процесс. Затем, когда все станет более твердым, создайте собственные наклейки для игральных костей.

Art

Поскольку цель сначала состоит в том, чтобы просто получить что-то, что можно протестировать, не тратьте слишком много времени, пытаясь найти эти «идеальные» изображения для использования в своей игре. Либо нарисуйте что-нибудь простое, чтобы понять суть, либо возьмите что-нибудь из Google, что работает достаточно хорошо, чтобы выполнить работу.На данный момент все это заполнитель, и, поскольку он может измениться (или оказаться в корзине), не стоит тратить на него слишком много времени.

Когда я только начинал, я провел бессчетное количество часов в поисках нужных иллюстраций и значков для своих проектов. В то время мне казалось, что я работаю над своими играми, но правда в том, что я просто терял время. Если автомобиль застрял в грязи, его шины могут двигаться со скоростью 100 миль в час, а он никуда не едет. Не путайте движение с прогрессом.

Пока изображение передает суть, продолжайте.А поскольку вы не пытаетесь продать прототип, а все это заполнитель, вам не нужно беспокоиться о нарушении авторских прав. Тем не менее, есть также довольно много онлайн-ресурсов, где вы можете найти миллионы изображений в открытом доступе, которые можно использовать бесплатно даже в коммерческих целях.

Для некоторых очень полезных художественных ресурсов и ссылок на бесплатные изображения перейдите ЗДЕСЬ.

Графический дизайн

Для прототипа функциональность важнее красоты. Поэтому не переусердствуйте с расположением ваших карточек, используемыми значками, шрифтом и т. д.Вы можете обновить и исправить все эти вещи позже. Поставьте необходимое, и разложите все как можно лучше, но не заморачивайтесь с этим.

Вы хотите, чтобы все было достаточно ясно, чтобы тестировщики могли эффективно играть в игру, но поначалу не беспокойтесь об этом слишком сильно. Посмотрите на опубликованные игры, похожие на вашу, и позаимствовайте идеи о том, как в них реализован их графический дизайн. Затем с помощью тестирования получите отзывы о том, как вы можете изменить и улучшить его.

Коробки

Игровые коробки, безусловно, одна из самых сложных вещей, которую можно создать самостоятельно.Они не являются абсолютно необходимыми, но они определенно делают ваш прототип более «профессиональным».

Магазины ремесел, такие как Michael’s и Hobby Lobby, продают пустые коробки, которые хорошо подходят для перевозки прототипов.

А если вы хотите сделать свои собственные коробки, вот веб-сайт с МНОЖЕСТВОМ шаблонов: templatemaker.nl. А вот отличное руководство со ссылками на шаблоны и пошаговыми инструкциями.

Кроме того, если вы хотите поднять организацию своей коробки на новый уровень, я рекомендую вам попробовать Sand Box Gaming.У них есть отличные деревянные органайзеры, которые идеально подходят для проектов игрового дизайна.

«Профессиональные» прототипы

Когда вы дойдете до того момента, когда вы захотите, чтобы ваш прототип больше походил на изготовленную игру, вы можете воспользоваться услугой печати по запросу, чтобы создать любые аспекты вашей игры. Список отличных вариантов можно найти ЗДЕСЬ.

Как создать настольную игру (Творческое и техническое руководство)


Вы, наверное, можете себе это представить: холодная темная ночь.Сильная гроза обесточила электричество, и вы с друзьями вынуждены развлекаться без помощи электроники.

Вот тут-то и появляется надежная основа развлечений: настольные игры.

Будь то шахматы или Settlers of Catan, настольные игры были типичным человеческим изобретением и развлечением на протяжении всей письменной истории.

История


Настольные игры были основным продуктом цивилизации, и это не новое явление.В то время как электронные аналоги использовались всего несколько поколений, физические настольные игры, в некоторые из которых до сих пор играют, существуют уже более пяти тысяч лет.

Например, в любимую игру в шашки или шашки играют с 3000 г. до н. э.

Упоминания и изображения настольных игр встречались еще в Древнем Египте. Это означает, что люди создавали настольные игры и играли в них почти на протяжении всей известной человеческой цивилизации.

Самая старая игра — Сенет, игра, основанная на сетках и пешках.У него богатая история, и правила того, как в него изначально играли, являются предметом жарких споров среди историков Сенета.

Обзор жанров настольных игр

Как и в случае с любым подробным материалом, существует множество вариаций и жанров на выбор. Мы всегда вводим новшества и улучшаем изобретения и инновации. Это особенно заметно в настольных играх и дизайне настольных игр.

Никогда не было лучшего времени, чтобы придумать или сыграть в множество различных типов настольных игр.Давайте посмотрим на некоторые из наиболее доминирующих жанров, которые существуют.

Абстрактные настольные игры-стратегии


О

Абстрактные стратегические настольные игры — сердце и душа самых первых настольных игр. С точки зрения дизайна настольных игр, эти игры представляют собой своего рода головоломку, которую должен решить каждый игрок.

Элементы

Общие темы и элементы в этих типах настольных игр — это, казалось бы, бесконечное количество чередующихся ходов между игроками, отсутствие бросков костей и перетасовка карт.Нет одновременного движения между игроками и скрытой информации.

В шашках все, что вы видите на доске, является именно тем, чем кажется. Вы поочередно ходите со своим противником, пытаясь уничтожить его фигуры.

Примеры

Вот некоторые из наиболее распространенных и многочисленных примеров абстрактных стратегических настольных игр:

  • Сянци
  • Сёги
  • Шашки
  • Шахматы
  • Сенет
  • Отелло
  • Манкала

Обучающие настольные игры


О

Образовательные настольные игры — это типы настольных игр, целью которых является получение игроком какой-либо ценной информации или навыков. Они продаются в основном для детей и могут помочь им с различными предметами, такими как чтение, математика, естественные науки и история.

Некоторые варианты предназначены для всех возрастов.

Элементы

Важнейшим элементом дизайна образовательной настольной игры является вовлечение игрока в игровой процесс, который является информативным, умственно стимулирующим и, конечно же, образовательным по своей природе. Они могут варьироваться по стилю от более расслабленной образовательной направленности до более массивных, концентрированных усилий по обучению в конкретной области.

Некоторые известные развивающие настольные игры:

  • Scrabble: Знаменитая игра в слова, в которой игроки используют буквы и их расположение, чтобы набрать наибольшее количество очков. Это может познакомить игроков с новыми словарными словами и добавить стратегическую игру.
  • Boggle: В динамичной игре в слова Boggle игроки составляют слова из случайных букв.
  • Catan: Игра, основанная на ресурсах, для победы игроки должны набрать десять победных очков.Для этого они будут строить поселения, дороги и многое другое.
  • Risk: Образовательная стратегическая игра, охватывающая весь земной шар. Игроки выбирают нации и пытаются захватить мир с помощью стратегии и боя.
  • Монополия: Монополия технически обучает игроков финансовым вопросам, таким как аренда и покупка недвижимости. Хотя это ни в коем случае не настоящее руководство по покупке недвижимости, оно знакомит игроков с элементами финансовой ответственности и риска.

Совместные настольные игры


О

Дизайн настольной игры Coop позволяет игрокам достичь цели, работая вместе. Они либо выиграют, либо полностью проиграют как группа, преданная общей цели.

Это уникальная настольная игра для любителей общения. Их также можно использовать в качестве отличных социальных ледоколов и упражнений для построения команды.

Несколько замечательных примеров кооперативных игр:

  • Пандемия: В этой увлекательной игре группа людей работает вместе, чтобы искоренить постоянно меняющийся вирус, который стремится уничтожить человечество.Игроки берут на себя разные роли, такие как врачи и армейские чиновники, чтобы лучше бороться с избавленными от вируса. Игра окончена, когда инфекция будет искоренена или человечество встретит свою гибель.
  • В горах безумия: По произведениям Х.П. Lovecraft, в этой кооперативной настольной игре игроки взбираются на зловещую гору в замерзших северных пустошах. По мере того, как игроки взбираются на гору, они должны работать вместе, чтобы расширяться и получать ресурсы, не терять рассудок и многое другое.Игроки умрут, сойдут с ума и испытают ужасы, которые станут испытанием для дружбы.

Eurogame (настольные игры в немецком стиле)


О

В этих уникальных типах настольных игр упор делается на социальные игры, а не на социальные конфликты и драмы. В то время как американские настольные игры, как правило, делают упор на уничтожение персонажей и открытый конфликт, европейские игры опираются на значимое социальное взаимодействие, сбор ресурсов и требуют много размышлений и планирования.

Некоторые известные Eurogames:

  • Каркассон: Эта игра основана на французской сельской местности, и игроки пытаются создать средневековый пейзаж, используя плитки.Наряду с размещением плиток игроки должны размещать последователей на этих плитках. Устанавливается последняя плитка и подсчитывается счет.
  • Поселенцы Катана: См. выше

Скрытые игры предателей


О

Эти игры направлены на то, чтобы натравить игроков друг на друга. Обычно группа игроков пытается достичь цели. Без их ведома один из их друзей является предателем или персонажем, активно работающим против цели, подрывающим прогресс группы.

Во многих из этих игр есть специальные периоды, когда игроки пытаются разоблачить предателей.

Некоторые известные примеры:

  • Сопротивление: Игроки объединятся, чтобы попытаться выполнить различные миссии. Если три различные миссии выполнены успешно, то игра выиграна. Однако предатель существует. Этот человек активно пытается саботировать игру. Лидер миссий должен решить, кто будет выполнять миссии, тщательно выбирая, кто может сделать миссии успешными или проваленными.
  • Звездный крейсер «Галактика»: Основанный на популярном телешоу, BSG предлагает игрокам взять на себя роль космического экипажа Звездного крейсера «Галактика». Наряду с попытками спасти человечество, люди должны сражаться с скрытными сайлонами: киборгами, которые одержимы уничтожением человечества. Каждая карта определяет, является ли игрок человеком или Сайлоном. Это быстро превращается в беспощадную попытку выяснить, кто такие сайлоны, и, в конечном итоге, защитить свой звездный флот.

РПГ (ролевые игры)


О

Если вы когда-либо играли в Dungeons and Dragons, то это типичная ролевая игра. В ролевых играх вы берете на себя роль персонажа, воплощаете его идеалы и действия и выполняете игровые задачи совместно или лицом к лицу.

Некоторые фантастические примеры RPG:

  • Dungeons and Dragons: Первоначальный король настольных ролевых игр. Индивидуализация и воображение игроков превращают эту ролевую игру в фантастическую и увлекательную игру. Каждый игрок создает своего персонажа, личность и набор навыков, чтобы взаимодействовать с миром мастера подземелий.
  • Мрачная гавань: В этой игре вы играете роль странствующего наемника. У каждого игрока есть свой уникальный набор навыков, и он должен выполнять задачи в стиле игры, основанном на прохождении подземелий. Это может быть более приятная версия Dungeons and Dragons для более случайного игрока.

Итак, как создать настольную игру? Есть много шагов, включая идеи, планирование, реализацию, производство и соображения игроков.

Придумать идею настольной игры


Это может быть чрезвычайно сложный или простой шаг в разработке настольной игры. В любом случае к этому нужно отнестись серьезно и тщательно спланировать. Чтобы воплотить эту настольную игру в жизнь, крайне важно иметь сногсшибательную идею для настольной игры.

Воплощение вашей идеи


Отличный способ проработать дизайн настольной игры — провести мозговой штурм. Обмен идеями с другими — это фантастический и эффективный способ не только сформировать окончательные мысли об игре, но и улучшить первоначальную концепцию.

Помощь игроку

Почему они важны?

Вспомогательные средства игрока позволяют игрокам быстро ссылаться на правила или вещи, которые произошли в игре до сих пор.Они могут упростить игру, чтобы игровой процесс был сложным, если он когда-либо прерывался игроками, ищущими правила игры или события.

Они обеспечивают плавный игровой процесс и более захватывающий стиль игры для всех вовлеченных игроков.

Будьте инклюзивны с дизайном вашей настольной игры!


Доступность для дальтоников

Не все одинаково воспринимают цвета. Это означает, что некоторые аспекты игрового дизайна могут быть сложными для понимания или понимания некоторыми игроками.Было бы лучше, если бы при разработке настольной игры вы помнили о проблемах людей с дальтонизмом или другими нарушениями зрения.

Зависимость от языка

Перевод вашей игры на разные языки, если это возможно, — фантастическая идея. С дизайном настольных игр, включая игроков, у которых английский не является родным языком, это отличный шаг к разнообразию вашей игры и охвату гораздо более широкой аудитории.

Разнообразие персонажей и образы

Всегда важно создавать фигуры и профили игроков, чтобы обеспечить лучшее ощущение вовлеченности.Это означает, что необходимо отображать разные расы, полы и возрасты. Представлять только одну расу, особенно в такой глобальной игре, как Pandemic, не имеет особого смысла. Вы хотите привлечь всех. Это означает отражение игрока в дизайне настольной игры.

Найти баланс


Балансировка вашей игры может быть одним из важнейших аспектов успеха. Если темп и баланс игроков нарушены, люди, скорее всего, не получат столько удовольствия, сколько возможно. Вы должны убедиться, что способности игроков, правила и многое другое сбалансированы для лучшего игрового процесса.

Рассмотрение количества игроков


Сколько игроков?

Классификация игры по количеству участвующих игроков может изменить темп и игровой процесс всей игровой сессии. Вы должны убедиться, что вы имеете в виду правильное количество игроков при разработке игры, чтобы получить наилучшие впечатления.

Игры для одного игрока


Эти игры предназначены для одиночной игры. В таких играх, как пасьянс, игроки движутся к определенной цели, а не сражаются с игроками за победные очки.

Игры для двоих


Асимметрия или симметрия

Является ли симметрия или асимметрия между двумя игроками аспектом реального игрового процесса?

Проблемы с балансом

Опять же, балансировка является ключевым моментом. Например, влияет ли порядок старта игрока на игру? Если это так, вам следует пересмотреть балансировку.

Повторение

Вам нужно определить, достаточно ли надежна механика, чтобы игра не стала утомительной при повторении.Взад и вперед может быть скучно!

Игры для троих


Что делать для игр для 3-4 игроков…

Есть ли переполненный рынок? В некоторых случаях игры для 3 игроков более идеальны, чем игры для 2 игроков. Они позволяют большему количеству людей, однако это может не выделяться на рынке.

Стратегия

Должно быть несколько стратегий победы. В противном случае игра может заблокироваться из-за того, что разные игроки пытаются делать одно и то же одновременно.

Шаг

Добавление еще одного человека в игру коренным образом меняет способ игры. В отличие от игры для двух игроков, 3 игрока могут создавать союзы, объединяться с одним игроком и стратегически продвигать игру, чтобы победить.

Игры для 5 игроков


Что делать в играх для 5+ игроков…

Игры для 5 игроков не работают; игрокам, которые не делают ход, делать нечего. Дизайн настольной игры позволяет создать систему ходов, в которой все ходят одновременно.Было бы лучше создать некоторое время простоя для планирования, но слишком большое время простоя может отвлечь игроков и полностью испортить его темп.

Масштабируемость


Изменить размер.

Чем больше игроков присоединяется, тем больше должна быть колода или игровое поле.

Изменить начальные или конечные условия.

С увеличением количества игроков вам необходимо изменить условия победы, чтобы они лучше подходили для большей группы. В противном случае победа будет достигнута быстро.

Изменить значение объекта.

Изменяя значение объекта, вы меняете принцип работы экономики игры, адаптируя ее к большему количеству взаимодействий игроков. Это повышает ценность того, что в противном случае было бы легче получить.

Измените понятие «игрок» или «ход».

Вам нужно будет в основном переопределить игрока или ход, изменив роль каждого игрока и из чего состоит фактический ход.

Выбор



Что такое управление игроком?

Контроль игрока — это общий эффект, который игрок оказывает на исход игры, основанный на игровых решениях.

Уменьшение контроля игрока


Количество удач

В игре может быть слишком много удачи, в результате чего решающую роль в победе играет бросок костей, а не реальное планирование и стратегия. Это превращает вашу стратегическую игру в вариант Candyland.

Мастерство игрока

Здесь разные игроки могут стать ОП или подавленными. Это ставит других в невыгодное положение и может испортить игру.

Игра в систему

Игроки могут отбросить правила и осторожность на ветер, обмануть систему и выиграть, объединив усилия, чтобы сбить все с толку. Хотя игра с системой может привести к победе, это совсем не то, для чего игра предназначена.

Взаимодействие игроков

Это может быть большой приманкой для многопользовательской настольной игры. Взаимодействие с игроками, работающими вместе или друг против друга, может быть невероятно увлекательным. Однако его можно непреднамеренно сорвать из-за плохого игрового дизайна. Это определяется такими вещами, как масштабируемость и сложность игры и ее правил.

Потеря контроля

По мере добавления новых игроков контроль ослабевает.Это также связано с пагубным временем простоя в играх. Взаимодействие между игроками уменьшается, и темп игры снова сбивается.

Часто задаваемые вопросы

Как создать настольную игру?


Вам нужно установить правила. Создавая правила, вы эффективно создаете основу, на которой работает ваша игра. Решите, какими будут фигуры игрока. Будут ли игроки использовать карты? Кусочки игры?

Что делает настольную игру успешной?


Важные аспекты дизайна, такие как надежные правила, визуально привлекательные элементы и качество игры, делают настольную игру успешной.

Как сделать профессиональную настольную игру?


Вам нужно сделать несколько вещей. Вам нужно выбрать стиль игры, набросать свои идеи, построить свою доску, собрать фигуры, сделать кости, игральные карты и правила.

Сколько времени уходит на разработку настольной игры?


На разработку настольной игры может уйти от 6 до 12 месяцев.

Каковы правила игры?


Правила игры — это рамки, в которых игроки проводят игровой процесс. Соблюдение правил гарантирует, что каждый игрок играет в игру так, как было задумано.

Какие правила настольной игры?


Некоторые правила для настольных игр:

  • Победа, набравшая 10 очков
  • Игроки должны перейти к правой стороне доски
  • Игроки должны уничтожить всех монстров
  • Игрок, первым победивший всех остальных игроков, побеждает в игре.

Как научиться дизайну и разработке настольных игр

За последнее десятилетие настольные игры приобрели все большее значение в игровой индустрии. С ростом популярности настольных игр в европейском стиле, таких как Settlers of Catan, и постоянным притоком новых игр и типов игр, таких как Dominion, популярная игра по сбору колод, настольные игры неожиданно возродились среди геймеров всех мастей. . Хотя настольные игры во многом схожи с видеоиграми, в них играют совсем по-другому и часто используют совершенно разные игровые механики. Разработка дизайна для настольных игр сопряжена с другими проблемами, чем разработка для видеоигр, но навыки можно применять повсеместно, чтобы сделать все ваши игры лучше.

  • Облавы

    6 невероятно подробных руководств по разработке и дизайну игр для начинающих

    Майкл Джеймс Уильямс


Обзор жанров настольных игр

Прежде чем мы начнем, давайте кратко рассмотрим несколько жанров настольных игр. Это должно помочь вам познакомиться с несколькими различными типами настольных игр и концепциями, лежащими в их основе, и дать вам представление о том, с чего начать, если вы новичок в настольных играх. Помните, что у многих настольных игр теперь есть цифровые аналоги, в которые вы можете играть на iPad или ПК, поэтому, даже если вам трудно играть в эти игры на реальном столе, у вас не должно возникнуть проблем с тем, чтобы попробовать более популярные из них.

Классические настольные игры или семейные игры

В этих играх игроки должны мчаться по доске или следовать по указанному пути, чтобы достичь своей цели. Иногда также будет задействована система баллов. В этих играх сильно зависит от удачи, и в них меньше стратегии, чем в более современных настольных играх. Подобные игры лучше всего работают в группах, где сама игра не так важна, как опыт совместной игры. В большинстве случаев эти игры имеют очень простые или абсурдные темы, которые практически не влияют на игровую механику.

Примеры: Извините, Змеи и Лестницы и Candyland

Европейские игры

Игры в европейском стиле часто связаны с получением победных очков , произвольного ресурса, который позволяет вам побеждать. Обычно они длятся определенное количество ходов или продолжаются до тех пор, пока один из игроков не наберет определенное количество победных очков. Эти игры имеют сильные темы, которые во многом определяют дизайн. Также обычно существует система управления ресурсами и своего рода «политическая» игра между игроками, когда они договариваются о продаже и обмене ресурсами.Наконец, в этих играх меньше элементов удачи или случайности, и большинство проблем, с которыми сталкивается игрок из-за «невезения», можно смягчить с помощью сильной стратегической игры.

Примеры: Settlers of Catan, Power Grid, Carcassone и Lancaster

Игры по сбору колод

Игры по созданию колоды

(DBG) похожи на Коллекционные карточные игры (TCG), где у каждого игрока есть колода карт, которую он использует во время игры. Разница в том, что в DBG все игроки работают с одной и той же коллекцией карт, а сбор колоды происходит как часть игры.В этих играх обычно 15-20 различных типов карт, но в одной игре используется только десять. Это дает играм большую ценность воспроизведения. В этих играх игроки со временем создают свою колоду, покупая доступные карты из пула карт. Подобные игры обычно заканчиваются, когда заканчивается определенное количество типов карт или когда возникает определенная ситуация.

Примеры: Dominion, Thunderstone, Nightfall и Quarriors

Абстрактные стратегии

Абстрактные стратегические игры включают в себя шахматы и шашки.Суть этих игр состоит в том, чтобы два игрока вели сложную стратегическую битву, в которой они пытались превзойти и перехитрить своего противника. Эти игры сложнее описать без конкретных примеров, а игровые элементы и цели не так распространены в жанре. Вместо бросков кубиков или комбинаций карт цель часто состоит в том, чтобы расположить фигуры в нужном месте.

Примеры: шахматы, шашки, кворидор и пуш-файт

Стратегические игры

Стратегические игры — это гораздо более масштабные игры в европейском стиле.В этих играх обычно есть очень важная доска и повествование, которое движет игровым прогрессом. Эти игры часто включают в себя большое количество совместных и соревновательных игр, вынуждая игроков заключать и разрывать союзы по ходу игры.

Игроки обычно участвуют в самой игре не меньше, чем в играх разума более высокого уровня друг с другом: пытаются продвинуться вперед, заключать союзы и выяснять мотивы противника. Эти игры, как правило, характеризуются очень длинными игровыми сессиями (для некоторых шесть часов и более), и иногда их ласково называют «играми, заканчивающими дружбу» из-за того, насколько страстными становятся игроки.Риск, пожалуй, самая известная игра в этом жанре.

Примеры: Risk, Twilight Imperium, Arkham Horror и Battlestar Galactica

Карточные стратегии

Карточные стратегии — это стратегические игры, в которых карты являются основным элементом игры. Подобные игры сильно различаются, но часто в них присутствует механика драфта, элемент создания персонажа или базы, где игроки используют карты для получения способностей или бонусов. Эти игры обычно имеют сильный элемент удачи или случайности.

Цель в таких играх может основываться на победных очках, попытках завершить определенный набор карт или устранении определенных целевых игроков, среди прочего. Такие игры, как Poker, Spit и Egypt Rat Screw, не вписываются в эту категорию, потому что в них отсутствует центральная тема и не требуется ничего, кроме стандартной колоды карт. Игры по сбору колоды могли бы вписаться в эту категорию, но они стали настолько популярными, что я считаю их отдельным жанром.

Примеры: Munchkin, Bang, 7 Wonders и Chrononauts


Прежде чем мы начнем

Как и в случае с видеоиграми, создание настольных игр нельзя свести к определенному набору шагов, которым нужно следовать.Вы можете дать общий обзор, но, не вдаваясь в подробности, трудно объяснить разработку игр любого рода.

Чтобы помочь вам понять концепции, я собираюсь использовать эту статью, чтобы показать вам процесс, который я использовал при разработке одной из своих идей. Это ни в коем случае не полная игра, но она все же должна помочь мне проиллюстрировать многие мои идеи, имея конкретный пример, на котором вы можете учиться.

Ключевым моментом здесь является то, что вы увидите как теорию, так и реальный мыслительный процесс, который я использую по мере дальнейшего развития этой идеи.Надеюсь, к концу статьи вы поймете, как моя идея прошла путь от концепта до прототипа и как мне удалось воплотить ее в готовый проект.

Имея все это в виду, давайте начнем.


Придумать идею
Изображение Дэниела Стокмана с Викисклада.

Первым шагом в любом проекте является определение того, каким будет ваш проект. Отличный способ вдохновиться — взять игру, в которую вы уже играете и которая вам нравится, и добавить или удалить основной игровой элемент.Это заставляет вас взглянуть на игру с новой точки зрения.

Когда вы пытаетесь что-то добавить или удалить из игры, вы начинаете гораздо более критично относиться к существующим компонентам. В тот момент, когда вы удаляете что-то, становится намного легче понять, почему этот элемент был таким важным или неважным с самого начала. Это может дать вам более глубокое понимание игры, в которую вы играете, и хорошее понимание целей многих игровых механик.

Еще одна отличная техника — начать с темы или системы из реального мира, которая вам нравится, и попытаться построить игру вокруг нее.Если вы начнете работать с определенной темой или системой, вам будет намного проще определить, какой игровой процесс вы хотите. Такой способ также поможет вам понять, как игроки будут взаимодействовать друг с другом.

Например, если вы делаете игру о зомби, вы можете сделать некоторых игроков людьми, а некоторых — зомби; вы можете сделать всех людьми и заставить их работать, чтобы сбежать или убить всех зомби; или вы можете заставить игроков соревноваться за то, чтобы стать последним выжившим, оставшимся в живых.

Если вы начнете с темы, вы также сможете опираться на нее, пытаясь придумать новые игровые элементы. Если вы уже делаете игру о персонажах в космосе, вы всегда можете обратиться к книгам, фильмам и другим материалам о космосе, чтобы найти вдохновение для новых элементов. Именно этот метод я выбрал при работе над своей игрой.

Моя первая идея была связана с торговцами наркотиками, потому что я смотрел «Во все тяжкие» и представлял, каково это быть Уолтером Уайтом.По мере того, как я больше думал об этой идее, я понял, что центральный конфликт в торговле наркотиками и наркоимпериях заключается в захвате и контроле территории, и я точно знал, что не хочу делать игру, которая потребует от меня многого. работы по выкладке территорий на игровой доске.

Имея это в виду, я решил сделать карточную стратегическую игру и отказался от темы наркоимперии, поскольку было бы слишком сложно передать территорию в таком стиле игры. Затем я начал думать о других конкурентных отраслях, особенно об отраслях, где контроль над картой или позиционирование на ней не важны.В конце концов я остановился на киноиндустрии как на системе, на которой хотел основывать свою игру.


Изображение Jelson25 с Викисклада.

Киноиндустрия — хороший выбор, потому что это уже основанная на конкуренции отрасль, в которой компании соревнуются за продажи и награды. Кроме того, фильм можно легко свести к набору частей, которые вы, как дизайнер, можете количественно оценить и использовать в качестве игровых элементов, сценария, режиссера, актеров, жанра и даты выхода, среди прочего.

Существует также тот факт, что большинство людей уже имеют некоторое представление о том, как работает киноиндустрия, или могут сделать вывод о многих деталях.Это означало, что концепция игры будет проста для понимания и быстро доступна большинству игроков. Наконец, киноиндустрия состоит из множества различных элементов и «движущихся частей» и дала бы мне много ресурсов для вдохновения.


Воплощение вашей идеи

После того, как вы определились с темой, вам нужно определить, о чем ваша игра и как в нее играть. Начните с того, что запишите все, что вы можете придумать в связи с игрой, и изложите каждую свою идею на бумаге.

Ваша первоначальная идея будет очень грубой, и если вы быстро расскажете о ней десяти разным людям, они уйдут с десятью разными концепциями того, как она работает. Цель сейчас состоит в том, чтобы как можно больше обдумать концепцию и продумать каждый ее аспект, который вас интересует. Вы хотите уйти от этого с четким пониманием того, какой должна быть ваша игра и как в нее играют.

На этом этапе также полезно написать свое намерение для каждой идеи рядом с самой идеей.Я нередко обнаруживаю, что мои первоначальные идеи не работают так же хорошо после того, как я конкретизирую их. В такие моменты полезно знать, откуда пришла идея. Это позволяет мне уточнять идеи, которые мне не нравятся, сохраняя при этом первоначальные цели. Также важно рассмотреть альтернативные идеи или вариации ваших первоначальных концепций. Наличие большого количества потенциальных методов для достижения одинаковых результатов не позволит вам столкнуться с препятствиями, когда необходимо переработать ключевую систему.

Это исходный проектный документ, который я составил, работая над идеей киностудии.Желтые части сбоку каждой страницы — это заметки для меня или будущих дизайнеров, которых я привлекаю, об определенных важных аспектах игры или о других способах создания определенных систем.

Вы также должны попытаться подробно описать, как именно может работать механика. Задавайте себе вопросы об игре, пока работаете над ней. Это удерживает вас от игнорирования мелких деталей и позволяет вам постоянно анализировать свой дизайн и то, куда он движется.

Задайте себе такие вопросы, как:

  • Сколько будет игроков?
  • Сколько времени должна длиться игра?
  • Какой выбор сделает игрок и когда он его сделает?
  • Как игрок сделает этот выбор?
  • Как выбор одного игрока повлияет на других игроков?
  • Как игроки будут взаимодействовать друг с другом?
  • Есть ли выбор, который может сделать один игрок, но не другой?
  • Как продвигается игра? Это строго пошаговая игра или она состоит из раундов с фазами?
  • Какие действия сможет предпринять игрок?
  • Как будет определяться результат действия?
  • Какова цель игрока?
  • Как игрок может выиграть?

Даже если вы еще не знаете всех ответов, вы можете обнаружить, что если вы будете помнить о вопросах во время работы, то сможете найти ответы.

Я стараюсь не продолжать разработку, пока не прочитаю документ, не задавая вопросов о деталях какой-либо конкретной механики. Я также знаю, что не закончил этот этап, если не определил, как проходит раунд или ход, как долго должна длиться игра, как игрок выигрывает и сколько игроков мне нужно в средней игре.

Без ответов на эти вопросы вы не сможете провести успешное игровое тестирование или создать прототип. Вы поймете, что готовы двигаться вперед, когда сможете взглянуть на этот документ и понять, что представляет собой игра и как она работает, даже если она не идеальна.

В своей концепции Movie Studio я начал с определения цели игрока. Наиболее логичная концепция заключалась в том, чтобы игроки создавали и выпускали фильмы, чтобы попытаться получить награды (победные очки) и деньги (основной ресурс).

Исходя из этого, я определил, что сценарий, режиссер и актеры являются наиболее известными аспектами фильма, поэтому я подумал, что они также станут хорошими игровыми элементами. Создание фильма также казалось довольно простым: купить сценарий, нанять режиссера, найти актеров и снять фильм.Это имело смысл с тем, что у меня было до сих пор, и казалось логичным, что игрок должен делать во время своего хода, поэтому я остановился на этом как на структуре того, как будет проходить раунд.

Определившись с основными элементами игры и их взаимодействием, я решил, как будут распределяться награды и деньги. Для этого я создал атрибут жанра для сценариев и решил, что актеры и режиссеры могут специализироваться на определенных жанрах. Это дало мне надежный способ связать актеров, режиссеров и сценарии, а также дать количественную оценку готового фильма на основе рейтингов соответствующих персонажей в заданных жанрах.

Остальная часть моей разработки на этом этапе была сосредоточена на заполнении деталей того, как продвигается раунд, как покупаются актеры, режиссеры и сценарии, и как игроки на самом деле завершают фильм. После того, как я проработал все взаимодействия игроков с системой, я остановился на развитии игры для каждого раунда и для игры в целом. Наконец, со всеми основными элементами и четким пониманием своей игры, я перешел к следующему этапу разработки.


Разработка контента

Теперь, когда вы понимаете, о чем ваша игра и как в нее играют, вам нужно создать весь контент.

Если вы разрабатываете абстрактную стратегическую игру, такую ​​как шахматы или шашки, этот этап будет намного проще, поскольку он, скорее всего, сведется к балансировке и доработке правил и фигур. С другой стороны, если вы разрабатываете игру с большим количеством контента, такую ​​как игра по фильму, над которой я работаю, на этом этапе потребуется много времени и усилий, чтобы решить, какие типы контента вам нужны, сколько контента вам нужно и на чем основывать свой контент.

Независимо от того, над какой игрой вы работаете, всегда лучше начинать с определения того, какие типы контента вам нужны и в каком количестве.

В игре киностудии мне нужно как минимум три типа контента: сценарии или фильмы, актеры и режиссеры. Кроме того, мне нужно определиться с наградами для игрока и создать все карты, определяющие, сколько денег игроки получат за свои фильмы.

Моя игра разделена на раунды. Если я предполагаю, что максимальное количество фильмов, которые игрок может разработать в любой момент времени, равно двум, а максимальное количество игроков — четырем, это означает, что у игроков должна быть возможность иметь до восьми уникальных сценариев для каждого раунда.Если я затем предположу, что в игре шесть раундов, я теперь знаю, что мне нужно 48 уникальных карт сценариев в игре, поскольку карты сценариев никогда не используются повторно. Это число говорит мне о минимальном количестве скриптов, необходимых моей игре для одной игровой сессии.

(После того, как механика будет завершена, я могу добавить больше скриптов, чтобы повысить ценность воспроизведения или разрешить больше раундов в одной игре, но по-прежнему важно знать, каков минимальный минимум.)

Далее мне нужно выяснить, сколько актеров и режиссеров можно купить среди всех игроков в данном раунде. В отличие от сценариев, актёры и режиссёры в конце концов возвращаются в свои колоды. Это означает, что мне нужно знать минимальное количество актеров и режиссеров, которое можно использовать, прежде чем кто-либо из них будет перетасован в колоду, если я хочу предотвратить выбивание игроков.

В настоящее время актеры и режиссеры не снимаются с фильма до тех пор, пока фильм не выйдет в прокат. Это не совсем реалистично, но значительно упрощает игровой процесс. Имея это в виду, мне нужно знать, как долго фильм может оставаться невыпущенным, чтобы определить максимальное количество актеров и режиссеров, которые могут быть заняты одновременно.Поскольку раунд представляет собой год, я решил, что два раунда — это максимальное время, в течение которого фильм не будет выпущен игроком. Итак, поскольку в каждом раунде разрабатывается максимум восемь фильмов, и для каждого фильма требуется один режиссер и до трех актеров, я знал, что в каждом раунде игроки могут купить до восьми режиссеров и 24 актеров. Если мы умножим эти значения на три, чтобы учесть два раунда невыпущенных фильмов и фильмы, которые снимаются в текущем раунде, мы получим 24 режиссера и 72 актера как минимум.

Продолжайте упрощать

Я думаю, здесь стоит отметить, что в какой-то момент эти цифры были намного выше. После математических расчетов я понял, что мне нужно создать слишком много контента, прежде чем я смогу протестировать свою игру. Имейте в виду, что, даже если это маловероятно, ваша игра может закончиться провалом, поэтому стоит попытаться свести к минимуму количество времени, которое вы тратите на создание контента, пока вы не будете уверены, что игра стоит того, чтобы на нее тратить время.

В этот момент я также решил иметь шесть наград в каждом раунде, по одной для каждого жанра фильма.Поскольку награды оставались неизменными на протяжении всей игры, это не имело большого значения. Кроме того, я решил сделать 18 карт сценариев, которые будут использоваться для определения того, как будут распределяться деньги в данном раунде. Это дало мне возможность трижды протестировать игру и получить разные результаты, поскольку в каждом раунде вы используете только одну карту сценария. Обе эти вещи было легко разработать по сравнению с другим контентом, поэтому я подумал, что потраченное время того стоило.

Как только вы узнаете, сколько контента вам нужно, вы должны создать весь этот контент.Пока я не начну тестировать игру и не узнаю, что моя игра доставляет удовольствие, я стараюсь думать о своей игре с точки зрения механики, с которой я работаю, и стратегий, которые я хочу, чтобы игроки реализовывали, а не столько о вкусе. текстовые или художественные аспекты. Это экономит время и не позволяет мне тратить столько работы впустую, когда мне нужно будет что-то перепроектировать позже.

Размышляя об игровой механике, я знаю, что хочу, чтобы некоторые сценарии с большей вероятностью давали игроку деньги, а некоторые — награды.Чтобы это сработало, я рассмотрю статистику, которая важна для обоих, и посмотрю, как я могу распределить ее по-разному, чтобы повлиять на шансы.

Я также знаю, что хочу, чтобы у актеров были интересные способы взаимодействия с режиссерами, сценариями и друг с другом. Для этого я могу создать специальные баффы, которые актеры получают, когда они работают с определенными другими актерами, или дать баффы некоторым сценариям, когда к ним прикреплены определенные режиссеры. Я также могу добавить больше уникальных функций, таких как сценарии, которые автоматически добавляются к определенным актерам или режиссерам, если эти актеры или режиссеры еще не используются другими игроками.

Если бы я использовал настоящих актеров и режиссеров в своей игре, у меня была бы карта режиссера для Тима Бертона и карты актера для Джонни Деппа и Хелены Бонем Картер. Поскольку все эти трое, как известно, работают вместе почти во всех своих проектах, имеет смысл давать им бонусы, когда вы используете их в одном фильме. То же самое может относиться к Джеймсу Франко и Сету Рогену или Мэтту Дэймону и Бену Аффлеку. Хотя маловероятно, что я буду использовать в игре настоящих актеров, это все же дает мне хорошую модель того, как могут взаимодействовать разные персонажи.

Организация взаимодействия в игре

Полезно составить список всех потенциальных взаимодействий, которые могут возникнуть во время работы, и использовать этот список в качестве справочного материала при создании игровых элементов. Это гарантирует, что вы не забудете никаких потенциальных взаимодействий, и даст вам ссылку, чтобы убедиться, что есть хорошее разнообразие для каждого типа, если вы отслеживаете, как часто вы используете каждый из них.

Вам также следует попробовать написать правила, определяющие, как должна генерироваться статистика персонажа или как должны работать определенные типы карт.Я знаю, что в моей игре должна быть равномерная разбивка по жанровым особенностям среди актеров, режиссеров и сценариев фильмов, чтобы игра оставалась сбалансированной. Вдобавок ко всему, я мог бы подумать о создании таких правил, как «Персонаж не может иметь бафф больше, чем X, если не выполняется определенное условие» или «Персонаж никогда не должен иметь больше, чем Y очков характеристик, или меньше, чем Z». Определение правил, подобных этому, поможет вам сохранить согласованность вашего дизайна и облегчит привлечение новых дизайнеров позже.

Повторение набора правил

Этот этап разработки может занять некоторое время, но он также очень важен, так что не торопитесь.Вы также должны знать, что существует большая вероятность того, что часть работы, которую вы делаете здесь, станет бесполезной или непригодной для использования, когда вы поймете, что определенные механики не работают или нуждаются в переоснащении. Впрочем, это нормально.

То, что идея сейчас не работает, не означает, что вы не сможете повторно интегрировать ее в дальнейшем. После того, как вы разберетесь со всеми игровыми механиками, останется только этот шаг геймдизайна, остальное — понимание вашей игры, придание ей красивого вида, совершенствование и маркетинг.Потратьте много времени на этот шаг, потому что чем больше внимания вы уделите этим элементам сейчас, тем меньше вероятность того, что вам придется переделывать их все позже.


Проектирование и создание вашего прототипа

После разработки вашего контента следующим шагом будет создание прототипа. Первое, что нужно помнить, это то, что ваш прототип не должен выглядеть красиво. Хотя хорошо продуманные карты с красивым оформлением улучшат мнение некоторых игроков, на то, чтобы сделать все правильно, уходит много времени.Помните, что ваша игра может нуждаться в серьезной доработке или быть полностью удалена, и если это произойдет, то неприятно осознавать, что вы потратили целый день или неделю, работая над красивыми изображениями и дизайнами, которые никогда не будут использованы. Поверьте мне, я сделал эту ошибку, и это не весело.

Это прототип игры под названием «Формула бесконечности», созданной одним из наших редакторов для Global Game Jam.

Учитывая все вышесказанное, вы не должны просто собирать игровое поле или карты, не принимая во внимание расположение или удобство чтения.Хотя эти проекты не являются окончательными, потребуется некоторое время, чтобы определить, какая информация является наиболее важной и как эффективно отображать эту информацию. Я начинаю с перечисления всей необходимой информации на карточке или элементе игры, а затем расставляю приоритеты этой информации, чтобы знать, насколько важен каждый аспект.

Если в вашей игре несколько колод карт, вам также необходимо различать эти колоды, чтобы игроки могли определить, из какой колоды карта. Для прототипа это может быть так же просто, как использовать разные цвета бумаги для каждой колоды, но при работе над конечным продуктом вы должны четко различать и создавать дизайн для каждого типа карт или фишек.

Вы также должны учитывать, для чего используется предмет или что он представляет. Для игры в кино я попытался придумать способ сделать карточки актеров похожими на портреты актеров, которые актер дает кастинг-директорам. В итоге это не сработало, потому что у меня не было места для эффективного перечисления характеристик актера или цены за актера. Несмотря на это, я по-прежнему использовал элементы хедшотов в дизайне и решил, что изображение актера, использованное на карточке, по-прежнему будет хедшотом, даже если это не совсем то, что я хотел.


Это был формат, который я изначально планировал для карт. Проблема заключалась в том, что у меня было слишком мало места, чтобы включить больше информации, не делая эти изображения очень маленькими. Это сделало бы напрасной тратой четыре изображения, поскольку игроку было бы трудно оценить время и усилия, которые художники вложили в изображения.
Хотя этот формат не был таким убедительным, он облегчал восприятие каждого отдельного произведения искусства и давал мне больше места на карте.

В то время как некоторые аспекты дизайна, такие как мои карты актера и режиссера, могут быть оставлены незавершенными или упрощенными в прототипе, такие вещи, как игровые поля, возможно, должны быть проработаны намного дальше, прежде чем вы сможете по-настоящему протестировать игру.Если бы вы делали пользовательскую доску Risk , вам потребовалось бы для рисования фактической карты, поскольку балансировка в Risk зависит от позиционирования, разделения границ страны и общего количества стран.

В таких случаях есть несколько приемов, которые можно использовать для облегчения подготовки прототипа. Вы можете нарисовать карту на белой доске или поверхности меловой доски, чтобы ее можно было легко изменить, или сделать карту на компьютере, чтобы распечатать ее, и подождать, чтобы нарисовать линии территории, пока карта не будет напечатана.Вы также можете поместить каждую страну на отдельные листы бумаги или картона, которые можно перемещать и перемещать, пока не будет найдена идеальная конфигурация.

Цифровые и физические издания

Также имейте в виду, как легко вы можете отправить свой прототип другим. Многие из моих друзей — разработчики игр, живущие за сотни миль от меня. Поскольку они могут дать мне другую точку зрения, чем средний игрок, мне нравится отправлять им ранние копии моих игр.

Это делает важным учитывать их ограничения, когда я разрабатываю такие предметы, как карты, которые нужно напечатать, или детали, которые нужно построить. Это также не позволяет мне использовать слишком много цветов, так как это делает печать более дорогой. Я должен попытаться сохранить все на 8,5 х 11 страниц, чтобы их было легче распечатать. Я мог бы пренебречь этими ограничениями и построить прототипы самостоятельно и отправить их по почте, но это явно дороже. Возможно, вы не знаете ни одного гейм-дизайнера, которому можно отправить свою игру, но вы можете захотеть сделать выпуск для печати и воспроизведения на своем веб-сайте, и для этого также необходимо учитывать те же ограничения.

Наконец, ни один прототип не будет полным без полной копии правил игры.Ваши игроки должны будут обратиться к ним, и вы, вероятно, тоже будете в первых нескольких тестах. Наличие написанных правил позволяет продолжить игровой тест с минимальным вмешательством с вашей стороны и позволяет игрокам читать любые правила, которые они не понимают, столько раз, сколько им нужно.

Записывая правила, вы также можете убедиться, что ничего не забыли построить для своего прототипа. По крайней мере, сделайте справочный лист для игроков, чтобы они могли посмотреть стоимость обычных покупок или список основных действий, когда им это нужно.

Одним из самых полезных элементов игры в Settlers of Catan является справочная карта, на которой указано, сколько стоит каждый элемент игры. Без эталонной карты Catan был бы гораздо более медленной игрой, особенно если один или несколько человек никогда раньше не играли.


Игровое тестирование

Создав прототип, вы готовы перейти к самому важному этапу разработки любой игры: игровому тестированию. Как и в случае с видеоиграми, во время игрового тестирования вы можете увидеть все свои идеи в действии и увидеть, насколько хорошо игра работает на самом деле.Самое главное, однако, вы можете видеть, нравится ли вам ваша игра.

Если вы работаете над игрой с другими людьми и есть возможность пройти несколько раундов, не привлекая никого нового, я настоятельно рекомендую вам это сделать. Это позволит вам разобраться с любыми небольшими перегибами или ошибками, которые легко решить, и даст вам лучшее представление о том, как на самом деле протекает игра.

Хотя полезно использовать мнения и идеи, которые вы получили в игре на этом этапе, вы всегда должны помнить, что ваше мнение будет искажено за все время, которое вы потратили на разработку игры.Из-за этого вы можете подсознательно пытаться оправдать чувства, которые у вас уже есть. Помните об этом и записывайте все, что вы видите или чувствуете во время игры. Возможно, вы правы, но в любом случае полезно узнать мнение реальных игроков.

После того, как вы проведете несколько тестов самостоятельно, вы сможете пригласить новых людей и посмотреть, как они отреагируют. Тестирование настольных игр очень похоже на тестирование видеоигр. Во-первых, всегда старайтесь, чтобы игра была настроена и готова к работе, прежде чем кто-либо появится.Во-вторых, убедитесь, что у вас есть подробное и легкое для понимания объяснение того, как играется в игру.

На самом деле, лучший способ провести игровой тест — дать игрокам книгу правил и посмотреть, сколько проблем у них возникнет, чтобы во всем разобраться. Это покажет вам, насколько легко понять правила и насколько хорошо они написаны. Если вы не хотите делать это для первых нескольких тестов, это нормально, но вам нужно запустить несколько таких игровых тестов, прежде чем сказать, что игра готова, чтобы убедиться, что книга правил подробна и проста для понимания. .

Запишите свои сеансы игрового тестирования

Если есть возможность, неплохо было бы также снять на видео весь игровой тест и записать тактовый размер на записи, когда происходят важные события. Запись сеанса дает вам конкретную запись всего, что произошло, а запись тактового размера в критических точках гарантирует, что вам не придется повторно просматривать все видео, чтобы сослаться только на пять минут игры. Если вы не можете записывать видео, у вас должен быть ноутбук или компьютер, на котором вы можете делать заметки.Если вы этого не сделаете, вы неизбежно потеряете важную информацию или отзывы от ваших игроков.

Старайтесь быть как можно более подробными в своих заметках. Если вы этого не сделаете, вы получите важные заметки, контекст или значение которых вы не можете вспомнить. Это даже хуже, чем вообще отсутствие заметок, поскольку это означает, что вы нашли время, чтобы записать это, но не можете вспомнить, почему. Наконец, обратите внимание, сколько времени занимает каждая фаза игры и сколько времени занимает игра в целом. Если ваша игра должна длиться один час, а она длится два, вам нужно знать, в чем заключались задержки, если вы хотите это исправить.


Журнал игрового тестирования — это блокнот, специально разработанный для отслеживания информации во время тестирования игры. Даже если вы не хотите чего-то подобного, вы все равно должны держать рядом с собой дневник, чтобы делать заметки.

Также важно, как вы ведете себя во время плейтеста. Самое главное — не мешать игрокам. В начале плейтеста обязательно попросите игроков высказать вслух любые мнения, которые у них есть об игре, когда они у них появятся.Это избавляет вас от необходимости постоянно прерывать игровой тест, чтобы спросить их, нравится ли им другая механика или у них есть проблемы с пониманием вещей.

В идеале вы хотите максимально точно имитировать реальную игровую сессию. Это означает, что вы хотите видеть не только какие правила не понимают игроки, но и почему они их не понимают и как они пытаются их примирить. Это поможет вам более эффективно переписать правила и определить, в чем они несовершенны.Итак, имея это в виду, постарайтесь не вмешиваться в игру, если в этом нет крайней необходимости.

Запросить отзыв

Последнее, что вам нужно сделать, это заполнить анкету в конце игры или обсудить ее с игроками. После окончания игры вы должны быть готовы провести 15-20 минут, сидя со своими игроками и спрашивая их, что они думают об этом. Ваша цель — лучше понять все, что произошло во время игрового теста.

Некоторые вопросы, которые следует задать, включают:

  • Что вам больше всего понравилось?
  • Что вам больше всего не понравилось?
  • Что вам было труднее всего понять? Почему?
  • Какую механику вы бы изменили и как бы вы ее изменили?
  • Как вы думаете, игра была слишком длинной?
  • Есть ли какие-то игровые элементы, которые, по вашему мнению, были неуравновешенными или не нужными?
  • Сыграли бы вы еще раз?
  • Какая-либо механика показалась вам слишком сложной? Слишком просто?
  • Есть ли какие-либо игровые фазы, которые вы хотели бы сделать длиннее? Короче?
  • Было весело?

Вам могут не понадобиться некоторые или все эти вопросы, но всегда заканчивайте игровой тест, разговаривая с игроками и узнавая их мнение об игре; не думайте, что вы понимаете все, что они чувствовали по этому поводу.


Завершение и выпуск игры

Игровое тестирование занимает много времени и требует много сессий, но в конце концов ваши правила будут доработаны, и ваша игра будет завершена.

На этом этапе вы должны завершить дизайн и макеты для таких вещей, как карты, игровые поля, фигуры, своды правил или листы и так далее. Кроме того, если вы планируете продавать физические копии, вам следует выяснить, в какой коробке будет поставляться ваша игра и как она будет выглядеть.

Хотя важно учитывать такие вещи, как удобочитаемость и эффективность во время игрового процесса при создании этих дизайнов, большая часть этой работы связана с концепциями графического дизайна.Помните об этом во время работы и не бойтесь использовать «нетрадиционные» ресурсы для помощи при работе над своими игровыми элементами.

И, наконец, попробуйте несколько раз протестировать игру с окончательным дизайном. Иногда кажется, что дизайн работает, но из-за того, как люди играют в игру, на самом деле он неожиданно ошибочен. Пройдите игру пару раз с готовым дизайном, и вы сможете быстро решить любые проблемы, с которыми столкнетесь.

Когда вы закончите разработку всех элементов игры, вам нужно определить, как будет выпущена ваша игра.Есть много вариантов для рассмотрения, поэтому я составил этот список самых больших:

Печать и воспроизведение


Первоначальная версия Cards Against Humanity была выпущена для печати и воспроизведения. Это помогло им получить финансирование для запуска Kickstarter, работы над игрой на постоянной основе и, в конечном итоге, для выпуска официального печатного релиза.

Игра «распечатай и играй» — это игра, которую люди могут купить в Интернете, а затем распечатать дома. Этот вариант хорош для небольших игр, таких как абстрактные стратегии, карточные стратегии и игры, в которых мало элементов.

Перед тем, как пойти по этому пути, вы должны рассмотреть несколько вещей. Во-первых, у большинства людей нет доступа к высококачественным принтерам или принтерам, которые могут печатать больше, чем стандартный лист бумаги, поэтому старайтесь использовать бумагу размером 8,5 x 11 дюймов (или бумагу формата A4 в некоторых частях мира). . Цвета также могут быть проблематичными: если ваша игра слишком большая и слишком красочная, ваша игра может исчерпать чей-то чернильный картридж и косвенно увеличить расходы на вашу игру.

Этот вариант может быть хорошим, но имейте в виду эти ограничения, потому что потенциальные покупатели обязательно найдутся.При подготовке к подобному релизу найдите время, чтобы оптимизировать способ печати вашей игры и то, как она разложена на листе, чтобы ее не только было недорого печатать, но и было легко вырезать и «сборить». Всегда пытайтесь выполнить пробную печать перед выпуском, чтобы убедиться, что это не слишком сложно.

Персональные тиражи

Персональные тиражи — это когда вы печатаете игру самостоятельно и продаете ее через личный веб-сайт или бизнес. Тиражи, подобные этому, сильно различаются по качеству, но обычно они не подходят для очень крупномасштабных игр и работают лучше всего, когда общее количество частей несколько ограничено.

В таких случаях вам стоит обратиться к таким сервисам, как Kickstarter и IndieGoGo, чтобы попытаться получить финансирование. Существует не так уж много сервисов, которые распечатают для вас всю вашу игру, но веб-сайты, такие как The Game Crafter, о которых я расскажу более подробно ниже, специализируются на этом, и если вы посмотрите, вы можете найти множество сервисов для покупки общих и пользовательских игр. штук по всему интернету.

Получать прибыль от таких вещей может быть сложно, но если ваша единственная цель — создать игру для личного пользования или вы знаете, что уже есть люди, заинтересованные в покупке игры, это может быть отличным вариантом для рассмотрения.

Получение издателя

Другой вариант — передать игру издателю и попытаться заставить его выпустить ее. У большинства издателей есть страницы на своих сайтах, где вы можете присылать идеи для игр. Специфика того, как это работает, отличается для каждой компании, но вам нужно будет отправить им копию своей игры либо в цифровом виде, либо по почте, а затем вам нужно будет подождать некоторое время, пока они просмотрят ее и примут решение. .

Если это ваша цель, найдите время, чтобы определить, какая компания (или компании) будет наиболее восприимчива к вашей игре.Не предлагайте сложную стратегическую игру, игра в которую занимает три часа, такой компании, как Steve Jackson Games, известной своими короткими юмористическими карточными играми.

Тема вашей игры также может быть важна. Если вы отправите свою научно-фантастическую космическую оперу в компанию, известную прежде всего играми про средневековые сражения, они вряд ли ее примут, просто потому, что она не соответствует тематике их продуктов. С другой стороны, если вы отправляете его компании, которая предлагает большое разнообразие типов игр или тем, постарайтесь помнить о том, что они уже предлагают или над чем работают, поскольку им может не понадобиться слишком много игр одного жанра или категория.

Как и при разработке игры, вам необходимо учитывать аудиторию, которой вы ее представляете.

Видеоигра или приложение

Это скриншот из популярной Settlers of Catan Online, версии игры, в которую можно играть онлайн в браузере бесплатно.

Последний способ, которым вы могли бы выпустить свою игру, — это видеоигра или приложение. Это позволяет вам охватить гораздо большую аудиторию, но также может затруднить успех, если ваша игра не очень известна. Хотя есть много настольных игр, которые создали успешные приложения и видеоигры, у большинства из этих игр уже есть устоявшаяся фанатская база.Это очень помогло им, потому что это означало, что у них уже была гарантированная база пользователей, которые любят виртуальные настольные игры и которым нравится их игра.

Дело в том, что рынок для людей, которые хотят играть в настольные игры в виртуальной среде, довольно ограничен, поскольку идея виртуальной настольной игры несколько подрывает то, что делает настольную игру привлекательной с самого начала. Имейте это в виду, превращая ее в видеоигру, и вы сможете переориентировать некоторые аспекты, чтобы они лучше соответствовали среде и привлекали больше игроков.Если у вас нет денег, чтобы сделать тираж, но есть опыт, чтобы сделать что-то подобное, это определенно стоит рассмотреть.


Куда идти дальше

Хотя мы могли бы рассказать и о других вещах, на данный момент вам действительно нужно просто выйти и посмотреть, что происходит, когда вы пытаетесь создать игру. Я надеюсь, что это руководство помогло вам стать на один шаг ближе к вашей цели, показав, с чего начать свой проект и как придумать идею. Если вам нужен дополнительный совет или вам просто нужно купить некоторые материалы для вашей игры, вот несколько хороших ресурсов, которые я использую:

Компьютерщик настольных игр


Board Game Geek — главный веб-сайт с информацией о настольных играх и связанных с ними темах.Вы можете найти информацию и обзоры практически любой настольной игры на рынке, и это отличное место, чтобы встретиться и поговорить с другими людьми, которые интересуются теми же вещами.

У него также есть большое сообщество разработчиков, а также ряд инструментов и ресурсов на его форуме и на сайте в целом. Если вы ищете новую игру или совет по вашему текущему проекту, это то, с чего нужно начать.

/r/настольные игры на Reddit


На Reddit есть несколько замечательных разделов, посвященных настольным играм, и /r/boardgames — лишь один из них.Этот сабреддит очень активен и может быть отличным местом, где можно узнать о новых играх, узнать, что люди думают о популярных играх, или даже подключить игры, над которыми вы работаете. Здесь всегда много всего происходит, и это отличное место для общения с другими игроками.

/r/настольный дизайн игры на Reddit


/r/tabletopgamedesign — еще один отличный и относительно активный сабреддит. Я не был участником этого сабреддита слишком долго, но, судя по тому, что я видел, участники часто публикуют отличные статьи и ресурсы, связанные с дизайном настольных игр.

Форум дизайнеров настольных игр


Как вы, наверное, поняли из названия, BGDF посвящен искусству разработки настольных игр. Сам веб-сайт за последние несколько лет особо не обновлялся, но у них очень активный форум.

Это отличный сайт для получения отзывов и поиска бета-тестеров для вашей игры. Если вы пытаетесь найти хорошее сообщество, чтобы поделиться идеями и пообщаться о тонкостях дизайна настольных игр, то это именно то, что вы получите здесь.

Создатель игр


Последний сайт, о котором я хочу упомянуть, это The Game Crafter. На этом сайте есть не только несколько интересных статей и видеороликов, которые можно посмотреть, но и ряд отличных ресурсов для создания карт и фигур, необходимых для вашей игры.

Если у вас есть игра и вы хотите сделать еще один шаг вперед, опубликовав ее самостоятельно, это отличный сайт для заказа ваших пользовательских карт и игровых жетонов. Кроме того, у них также есть много классических готовых игровых жетонов, которые вы можете заказать оптом, если ваша игра не требует такой большой специализации.


Заключение

Как и в случае любого проекта, над которым вы работаете, создание настольной игры потребует времени и усилий. Вы, вероятно, не сделаете идеальную игру с первой попытки, но вы определенно можете чему-то научиться из каждой попытки.

Попробуйте начать с чего-то простого — с чего угодно — и посмотрите, какие уникальные или случайные идеи вы можете создать вокруг этого. Вы можете закончить со скучной игрой, которую выбросите, или вы можете получить что-то, что вам нравится, над чем вы хотите поработать какое-то время.

В любом случае, ваш успех всегда будет зависеть от того, действительно ли вы сделаете решительный шаг и сделаете это, так что идите и сделайте что-нибудь.

  • Облавы

    6 невероятно подробных руководств по разработке и дизайну игр для начинающих

    Майкл Джеймс Уильямс

Создайте свою собственную настольную игру

Делиться заботой!

Сегодня Penny Plays помогает нам разработать и создать нашу собственную настольную игру за 31 день обучения.Убери это, Пенни! Я твердо верю в то, что дети лучше учатся, когда им весело. Настольные игры являются отличным примером этого, и научиться делать свою собственную настольную игру очень весело!

Дети могут научиться всему, начиная с основ хода, счета и распознавания чисел на костях и заканчивая более стратегическими вещами. Простые игры, такие как «Змейка», «Лестницы» и «Людо», могут стать отличным введением в мир настольных игр, но детские развлечения могут быть ограничены только их воображением, когда вы предлагаете им создавать свои собственные настольные игры.

Как только дети познакомятся с настольными играми в в общем, им не нужно гораздо больше знаний, чтобы придумать один из своих. На простом уровне они могли просто играть в бросок и счет. где бросается кубик, и игроки прокладывают себе путь по разработанной дорожке.

Дети постарше могут захотеть добавить элемент случайности. Это может быть что-то простое, например, идеи змей и лестниц, с которыми они, возможно, уже знакомы, или, может быть, квадрат, который говорит вам пропустить поворот. Для детей, которые уверенно пишут, они могут включать в себя необходимость подбирать карточку шанса, когда вы приземляетесь на определенные квадраты. Это может сказать вам пропустить ход, продвинуться вперед на дополнительные клетки или даже вернуться на несколько позиций назад.

Что вам нужно

С точки зрения того, что необходимо для создания собственной игры — на самом деле многого не надо. Старая коробка из-под хлопьев — отличная игра доска, но и лист бумаги тоже подойдет. Ассортимент фетровых наконечников Ручки просто идеально подходят для того, чтобы нарисовать дизайн доски и сделать его красивым и четким.

Большинство из нас может найти игральную кость или пару игральных костей лежать около дома. Изобретательные дети могут пойти еще дальше и собственный спиннер или даже просто клочки бумаги с цифрами и вытяните один из мешок на каждый ход.

Для жетонов вы можете взять их у другую игру или используйте что-то простое, например, кнопки или блоки Lego.

Моя дочь пошла еще дальше и использовала 2×1 Блоки Lego в качестве основы для более сложных прилавков, соответствующих теме ее игра.Все, что ей было нужно, это блютак и несколько клочков бумаги.

С чего начать

Побуждать детей выбирать стиль игру, которую они хотят сначала, а затем вытягивают свою доску. Это действительно не должно быть сложно вообще. Если ваши дети уверенно владеют цифрами, вы можете спросить их для нумерации клеток — так же, как на доске «Змеи и лестницы».

Если у детей есть особый интерес или страсть они могут захотеть оформить свою доску вокруг этого.Вы даже можете выбрать свой правильно считает. Если у вас есть маленькие игрушки-динозавры, они подойдут. блестяще в качестве счетчиков для тематической игры динозавров. Другие мелкие предметы коллекционирования игрушки также были бы идеальным размером для этого.

Наслаждайтесь игрой

После того, как доска готова и у вас есть счетчики и кости вы все готовы играть. Настольные игры — отличный способ собрать семью вместе, и дети обязательно получат определенное чувство гордости зная, что они сами разработали игру.

Став взрослым, вы должны надеяться, что ваш ребенок еще не придумал что-то столь же соревновательное, как «Монополия»!

Удивительно, но когда моя дочь была маленькой (кстати, теперь это Хелен!) — моя дочь изобрела свою собственную игру в Монополию, поэтому, как только вы прошли игру Пенни, почему бы не попробовать и Свою Монополию!?!?

На самом деле нам нравятся хорошие настольные игры на KiddyCharts — так почему бы не проверить и эти идеи?

Мы очень надеемся, что вам понравятся эти идеи. Не забудьте подписаться на нашу еженедельную рассылку, чтобы не пропустить ничего, что мы выпустим на его мероприятии и за его пределами.

Спасибо, что пришли как всегда.

 Хелен 

Процесс разработки настольной игры: игра — это система | Диего Белтрами

Часть 4

Ранний прототип

Наконец-то! Пришло время запачкать руки старыми добрыми концепциями. Мы преодолели пропасть планирования и теперь приземлились на земле исполнения.

Сейчас мы собираемся собрать все знания, информацию и идеи, которые появились на этапе планирования, и начать объединять их в форме игры, которую смогут испытать другие люди.

Настольные игры построены на трех основных элементах: механике, теме и компонентах.

Механика — это правила и взаимодействия, внутреннее устройство игры как системы. Тема — это то, как игра понимается, ощущается и воспринимается в основном через эстетику и повествование, это то, что создает эмоциональную связь с игроком. Все это проявляется через компоненты, физическое воплощение игры, карты, кости, доски и все, что идет в коробке (включая коробку тоже!).

Разработка настольной игры включает в себя разработку этих трех аспектов и их взаимодействия с игроками.

Дизайн настольных игр заключается в создании интересных вариантов для игроков.

Это фундаментальный принцип игрового дизайна. Если есть только один оптимальный способ игры или если игрок утонул в мелкой бухгалтерской деятельности, то игра будет абсолютно скучной. Выбор, действия во время игры должны быть осмысленными.

Существует множество подходов к разработке игр, и у каждого дизайнера будет своя философия. Лично мне нравится работать с простыми правилами, жесткой базой опыта, но затем позволять игрокам изменять или даже нарушать правила по-разному.

Действия, которые может предпринять игрок, варьируются от игры к игре, но наиболее распространенными являются управление ресурсами, позиционирование, снижение риска, дипломатия/переговоры, закупки, контроль и бой.

В начале этапа концептуализации мы хотим взять все тематические элементы, которые мы определили ранее, и перевести их в механику.

Идея состоит в том, чтобы работать через абстракцию, мы не можем сделать симуляцию 1:1, не только потому, что это вымышленный сеттинг, но и потому, что сложность будет выше крыши, а у нас ограниченные когнитивные способности и технологическая поддержка для этого. .

Таким образом, мы работаем на шкале между полной абстракцией и чистой симуляцией.

Где-то в этом пространстве работают дизайнеры, и выбор зависит от того, что дизайнер собирается делать с игрой. Чем ближе к чистой симуляции, тем сложнее будет становиться игра.Чем ближе к чистой абстракции, тем меньше она будет иметь отношения к реальному миру.

Поскольку я хотел приблизиться к простоте, моя игра включала в себя гораздо больше абстракции, чем симуляцию, но не настолько глубоко, чтобы не иметь отношения к предмету, на который я пытался ссылаться.

Этот уровень абстракции/симуляции применяется к различным частям игры. Эстетика может различаться по уровню абстракции независимо от уровня абстракции игрового процесса.

Осознание этого напряжения важно для сохранения согласованности при переводе тематических элементов в игровую механику.

Мой процесс включает в себя выбор из собранной информации всех элементов, которые более соответствуют опыту, который я пытаюсь воспроизвести. Я представляю, каким будет игровой опыт, какие действия должен предпринять игрок и как игроки должны взаимодействовать между собой. Это важно, потому что я имею в виду конкретный результат: ощущение командования кораблем в научно-фантастическом сеттинге.

Пока я начинаю со списка всего, что я хочу включить в игру, я фактически начинаю разрабатывать «ядро» опыта.Самая базовая версия игры, MVP во всех отношениях.

В результате исследования я определил три основных действия: движение, нападение и защиту, и, хотя я был заинтересован в том, чтобы включить больше элементов, таких как бойцы, общение и многое другое, я должен был убедиться, что игра с этими тремя элементами доставляет удовольствие, прежде чем добавлять больше сложность системы.

Чтобы воплотить идею в механику, важно понимать, что она означает и на что похожа, и какие элементы входят в набор инструментов механики.Существует много списков механик, но лучший способ узнать их — сыграть во множество игр (или хотя бы прочитать о них). Как только вы познакомитесь с различными механизмами, вы сможете увидеть взаимосвязь между реальностью и механической абстракцией нормотворчества.

В качестве примера перевода механики я знал, что хочу, чтобы эти три элемента были в игре, и закономерность, возникшая во время исследований, заключалась в том, что управление энергией было характерным элементом жанра (капитан, кричащий о большей мощности щитов, — это основа научной фантастики).Было очень разумно объединить эти вещи вместе в качестве основы игры.

Итак, я начал с идеи доски с энергией как ресурсом, который игроки могли бы использовать и назначать для выполнения различных действий в свой ход.

Двигатели — Оружие — Щиты

Важно отметить, что хотя мы собираемся работать как над правилами, так и над компонентами, на самом деле мы разрабатываем систему и, таким образом, разрабатываем поведение (как игроков, так и системы). Итак, даже отдельные правила и действия — это артефакты, которые мы собираемся разработать, самое главное, что мы должны учитывать, — это взаимодействия и взаимозависимости между собой и с игроками.

Так, например, идея расстановки сил также была связана с принципом стимулирования стратегического мышления. Заставляя игроков сначала думать об энергии, я хотел заставить их мыслить дальновидно (по крайней мере, это было намерением, мы увидим, насколько хорошо это получилось, в статье, посвященной игровому тестированию).

И тот же процесс перевода продолжается для каждого элемента опыта, уделяя большое внимание тому, как они взаимодействуют друг с другом.

В основном процесс состоит в том, чтобы составить опыт из его характерных элементов, определить основной опыт, развить его и затем медленно добавлять новые элементы, когда это необходимо для опыта.

Но прежде чем добавлять новые элементы в дизайн основного игрового процесса, мы должны убедиться, что он действительно работает так, как ожидалось, и, что более важно, что в него действительно приятно играть.

Вот почему следующая статья будет посвящена игровому тестированию.

6 важных советов по дизайну игр от креативного директора FLUXX

Хотите создать свою собственную настольную игру? Вам нужно нечто большее, чем большие идеи. Вам нужен совет от отмеченного наградами и запатентованного гейм-дизайнера.Энди Луни, креативный директор Looney Labs, создает свои собственные игры с тех пор, как превратил настольную игру Battle Cry в версию для путешествий. Ему было 12 лет. Луни создал Fluxx , Pyramids , Chrononauts и несколько десятков других. И теперь он собирается дать вам советы, о которых вы даже не подозревали.

Вот шесть вещей, которые, по словам Луни, вам необходимо знать при разработке следующего победителя Spiel des Jahres:

ИГРАЙТЕ МНОГИЕ ИГРЫ

Потратьте как можно больше времени на изучение того, что сделали другие.

Играйте во множество разных игр. Посмотрите, как работает механика, и посмотрите, что этот дизайнер привнес в игру. Извлеките те уроки, которые, по вашему мнению, он может вам дать, и если вы больше не видите их, идите дальше. Не зацикливайтесь на какой-либо одной игре слишком много, так как вы хотите создать базу знаний.

Неважно, насколько вы гениальны, неважно, насколько хорошей вы считаете свою идею, кто-то уже сделал что-то подобное. Вы хотите увидеть, что они уже сделали, и как вы можете сделать свою игру новой, свежей и лучше.

ЗАПИШИТЕ ЭТО…

Если у вас есть идея, запишите свои правила и попытайтесь понять их. Это заставляет вас обдумывать все таким образом, что вынуждает вас конкретизировать детали, которые вы, возможно, не представляете как проблему.

…ПОТОМУ ЧТО ВАМ МОЖЕТ ПОНРАВИТЬСЯ ДОКАЗАТЕЛЬСТВО СВОЕЙ РАБОТЫ

Ведите журнал своих идей, историю, дневник своих изобретений, просто чтобы иметь возможность сказать: «У меня возникла эта идея 14 июня, видите ли. Такие записи могут быть очень важны для подтверждения вашей интеллектуальной легитимности.

Доказательство [интеллектуальной кражи игры Threes «создателями» 2048 ] находится в целой серии электронных писем и диалогов, которые были у изобретателей Threes . Такое повествование позволяет легко сказать, что у нас была идея, а вы просто скопировали ее.

(ПРИМЕЧАНИЕ: всю ужасную историю Threes читайте здесь.)

СДЕЛАЙТЕ ПРОТОТИП

Научитесь пользоваться базовым настольным издательским оборудованием. Я использую Photoshop, Illustrator и InDesign.Но используете ли вы профессиональные инструменты, условно-бесплатное или бесплатное ПО; вам нужно уметь создавать дизайны карт или дизайны игровых досок. Найдите клип-арт. Вы не можете публиковать вещи, которые вы взяли из Интернета, если у вас нет прав, но добросовестное использование позволяет вам создавать прототипы, если они не предназначены для коммерческого использования. Вот как вы начнете создавать игру — с создания ассетов.

Мой большой совет: познакомьтесь с наклейкой из цельного листа. Вы можете напечатать любую форму и размер, который вы хотите.Если вы делаете карты, вы можете наклеить свои изображения на свои игральные карты. Вы можете сложить вместе несколько полнолистовых этикеток на большой кусок картона и таким образом получить игровое поле. Вы можете сложить их вокруг коробки и сделать таким образом игровую коробку. Вы даже можете просто рисовать прямо на нем, если хотите. И бум, у вас есть прототип.

Я покупаю бумагу для наклеек Avery пачками по 100 штук и активно ею пользуюсь.

ТЕСТ, ТЕСТ, ТЕСТ

На самом деле, у меня разные уровни тестирования.

Наверное, моя самая первая группа — это я и мои мягкие игрушки. В самом первом раунде игрового тестирования я буду один с плюшевым мишкой в ​​качестве противника; если мне нужно больше игроков, я возьму пару разных плюшевых игрушек и посажу их за стол. Конечно, я беру за них свою очередь, и я могу понять, работает ли что-то. Так что тестирование уровня 0 — это плюшки.

Уровень 1 с моими близкими друзьями, парой приятелей, которые постоянно приходят ко мне, и с моей женой.И если это не сработает вообще, они будут очень снисходительны. Может быть, я не покажу [новую игру] никому, кроме своей основной группы. Уровень 2 — это мой более широкий круг друзей, люди, которых я вижу не так часто, и знакомые. Уровень 3 — я добьюсь того, чего захочу, с незнакомцами или, по крайней мере, с людьми, которые с меньшей вероятностью дадут мне передышку.

На всех этих этапах мне нравится проводить испытания по листу правил, то есть когда вы не обучаете игре сами, а заставляете [игроков] читать правила и пытаться понять это по листу правил.Потому что, если они не могут разобраться в своде правил, то в полевых условиях это не сработает. Мне нравится заставлять их читать правила и учить МЕНЯ играть в эту игру.

РАЗВЛЕЧАЙТЕСЬ

Вот в чем суть. Если это не весело, вы делаете это неправильно.

Дизайн настольных игр процветает

В Германии, родине современных настольных игр, за последние пять лет индустрия выросла более чем на 40%; На четырехдневной выставке SPIEL в этом году было представлено 1500 новых выпусков настольных и карточных игр, которые посетило 209 000 человек со всего мира.

Чем интересны настольные игры и какие новые тенденции мы наблюдаем в последних выпусках?

Социальный, сложный, реальный

Четыре основных элемента делают настольные игры увлекательными как для всей семьи, так и для увлеченных любителей.

Во-первых, настольные игры социальны; в них играют с другими людьми. Вместе игроки выбирают игру, изучают и интерпретируют правила и испытывают игру. Даже посредственная игра может быть веселой и запоминающейся, если вы играете в нее с правильной группой людей.

[Фото: пользователь Flickr Алекс Эрде]

Во-вторых, настольные игры бросают интеллектуальный вызов или дают возможность для стратегического мышления. Понимание правил, поиск оптимального положения фигуры, ход, который удивит вашего противника, — все это приносит огромное удовлетворение. Во многих современных настольных играх удача становится чем-то, что вы смягчаете, а не чем-то, что произвольно определяет победителя.

В-третьих, настольные игры материальны — они сделаны из вещей; они имеют вес, содержание и даже красоту.

Любители говорят о тактильной радости и чувственном наслаждении от движущихся физических игровых элементов, а также о том, как они ценят детализированное изображение на игровой коробке или доске. Некоторые делают все возможное, чтобы защитить свои игры от повреждений, даже «упаковывают» отдельные карты в пластик, чтобы защитить их от жирных пальцев, разливов или износа.

Коллекционные наборы «Монополия» и другие старинные игры могут быть проданы на аукционах за сотни тысяч долларов.

Наконец, и это помогает объяснить огромное количество новых выпусков каждый год, настольные игры обеспечивают разнообразие.За «культом нового» скрывается желание иметь правильную игру для правильной ситуации — какое бы сочетание игроков и стратегической глубины это ни потребовало.

Тема игры имеет значение, но важны и механизмы ее игры, а также ожидаемая продолжительность игры. Как и авторы, дизайнеры игр, такие как создатель Pandemic Мэтт Ликок, привлекают поклонников, которым нравится стиль игр, которые они создают.

Впечатления от «комнаты побега»

Чтобы удовлетворить потребность в разнообразии, дизайнеры ищут новые элементы для своих игр.Игры в «устаревшем» стиле, в которых игроки настраивают игру по ходу игры, пишут на доске и отбрасывают правила или игровые компоненты, создают уникальный, индивидуальный вариант основной игры. Они также приглашают группу играть вместе в течение нескольких игровых сессий, изменяя «свою» игру на протяжении всего опыта.

Это может показаться противоречащим тем из нас, кто вырос, защищая свои игры от «повреждений».

Если писать на игровых фигурах сложно, то серия игр Exit, созданная немецкой парой Инкой и Маркусом Бранд, тем более.

Эти небольшие недорогие игры призваны воспроизвести опыт «комнаты побега», предлагая игрокам серию головоломок, которые нужно решать вместе в рамках совместной деятельности. Однако, чтобы решить головоломки, игроки должны буквально разрушить игру — разрезать карты, рвать объекты, складывать, склеивать и писать на них.

Можно многое сказать об этих недорогих однопользовательских играх, которые развивают навыки общения и командной работы и, подобно квестам в реальном мире, дают возможность друзьям и семьям работать вместе над решением общей проблемы.

Для тех, кто хотел бы вернуться в прошлое или передать игру друзьям, приложение Unlock! Серия игр по-новому смотрит на жанр квестов, используя встроенное приложение для предоставления подсказок и ответов.

Это гарантирует возможность повторного прохождения самой игры, даже если игроки не хотят возвращаться к одной и той же истории.

Нравится Exit games, Unlock! Серия предлагает творческие возможности для объединения различных объектов в рамках решения головоломок, но иногда добавляет мультимедийные элементы и использует различные свойства смартфона в качестве инструментов для решения проблем.

Настоящие доски, цифровая игра

Для тех, кто любит разгадывать головоломки, есть много других новых игр, в которых цифровые технологии сочетаются с компонентами и ощущением настольной игры.

Chronicles of Crime ставит игроков в роли полицейских детективов, которые должны путешествовать по разным местам, чтобы допрашивать подозреваемых, консультироваться с экспертами и проводить обыски.

Точно так же Детектив ставит перед игроками задачу раскрыть ряд преступлений. Однако в этой игре недостаточно просто узнать, кто совершил преступление, это также должно быть доказано цепочкой собранных (и зарегистрированных) улик, зарегистрированных игроками на пользовательском веб-сайте.

Эти игры отражают более широкое развитие небольшой группы игр, использующих цифровые инструменты для добавления новых функций в настольные игры.

One Night Ultimate Superheroes использует приложение для запуска игры, беря на себя административную роль, которую в противном случае должен был бы выполнять игрок. Приложение «Властелин колец: Путешествия в Средиземье» позволяет ускорить настройку, задать игровые карты, установить правила и отслеживать прогресс игроков, оптимизируя и упрощая игру. Beasts of Balance — простая игра, основанная на ловкости, — использует приложение для создания сюжетного мира, который оживляет настольные фигурки животных и побуждает игроков складывать разные фигурки, чтобы продолжить повествование.

Эти цифровые инструменты добавляют разнообразие в ассортимент доступных настольных игр. В отличие от простых игр с батарейным питанием, таких как Operation, они предоставляют новые способы взаимодействия с игровым материалом и механизмами, сохраняя при этом общительность, интеллектуальный вызов и осязаемость, которыми так наслаждаются игроки.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *