Смысл игры сапер: Как играть в Сапёра: правила и рекорды игры

Как играть в Сапёра: правила и рекорды игры

Стандартная игра «Сапёр» в Windows

«Сапер» – несложная игра, которая, тем не менее, развивает внимание, память и логику. Основная ее цель — найти и обозначить флажками мины. Нужно быть очень осторожным: как только вы открываете на клетку, под которой спрятан взрывоопасный сюрприз, игра окончена. Сапер ошибается только один раз.

Начнем с того, где найти игру «Сапер». Нажимаете кнопку «Пуск», в открывшемся меню находите сроку «Игры», активируете ее.

Где найти игру «Сапер»

В появившемся перечне игр находите «Сапер», два раз кликаете левой клавишей мышки по значку.

Запускаем игру «Сапер»

Игра запущена.  Она имеет три уровня сложности: новичок, любитель и профессионал. Изменить сложность можно зайдя в меню «Игра» и выбрав там строку «Параметры», или просто нажав  функциональную клавишу на клавиатуре F5. Выбираете тот уровень сложности, который вам больше нравится, или который вам по силам.

Параметры «Сапера»

Открывается игровое поле. Под некоторыми клетками спрятаны «мины». Основная задача – вычислить их и не «подорваться». Количество не найденных мин отображено в нижнем левом углу.

Игровое поле «Сапера»

Чтобы начать игру нужно щелкнуть в произвольном месте на поле (главная задача тут – не нарваться сразу на мину). Откроется некоторый участок поля, на котором появятся цифры. Все эти цифры служат для облегчения поиска установленной мины.

Начало игры

Цифра «1» означает, что в расположенных вокруг нее ячейках, находится одна мина. Если оказывается открытой единственная ячейка, значит, под ней она и скрыта. Чтобы случайно на нее не нажать, щелкните по ней правой клавишей мышки. На этой клетке появится флажок, а счетчик сюрпризов, которые нужно найти, уменьшится.

Чтобы отменить выделение дважды щелкните правой клавишей мышки. Флажок сначала сменится на знак вопроса (можете его оставить, если не уверены, есть  там взрывоопасный сюрприз или нет), а после второго «клика» исчезнет.

Вычисляя все возможные места нахождения мин, вы понемногу открываете карту. Внимательно смотрите и находите взрывоопасные сюрпризы: как только попадете на занятую миной клетку, игра окончена.

Каждый вырабатывает свою тактику. Для меня удобнее сразу открыть все мины, которые находятся на «выступающих» клетках. Если посмотрите на фото, поймете, о чем я. В таких местах можно действовать особо не раздумывая. Вариантов нет. Мины именно там.

Мины именно там

Быстренько расставляем флажки (щелчок павой клавишей мышки по клетке).

Расставляем флажки на минах

А вот дальше пошла потеха: предстоит проверять остальные клетки. Для удобства я очертила  расположенные рядом области разными цветами.

Вычисляем мины

Восемь клеток вокруг цифры «1» (обозначены розовым цветом) содержат только одну мину. Смело ставим тут флажок (у меня он уже стоит — поставила, когда отмечала все «выступы»).  Рядом с флажком остались две не открытые клетки. Их можно открывать, так как мина в окружающих клетках уже найдена. Под остальными взрывоопасных сюрпризов нет.

Вычисляем мины

Ниже имеется цифра «2» (зеленый цвет). Это значит, что 8 клеток вокруг нее содержат 2 мины. Обе уже обнаружены и не открытых клеток нет. Если теперь рассмотреть «2» расположенные выше и ниже (отмечены белым цветом), то увидим, что в окружающих клетках невозможно вычислить, где спрятаны мины. Потому лучше не рисковать, и перейти их искать в другом месте.

Вычислить где мина нельзя

Таким вот способом находите все мины, расположенные на поле. Если не знаете, куда ставить флажок, переходите на другой кусок карты. Возможно, получится подобраться к этому участку с другой стороны. Ничего особенно сложного нет, но требуется внимательность и известная доля логики.

Обратите внимание, что игрок расставляет не все  флажки, а только часть. По всей видимости он выставляет флажки там, где можно запутаться и ошибиться. Там где «и так все понятно», игрок, для экономии времени, флажки не ставит. Некоторые игроки, вообще обходятся без выставления флажков — тут у каждого свои трюки и секреты.

Как решить «Сапёра» (и сделать его лучше) / Хабр

«Сапёр» (Minesweeper) — это простая игра с простыми правилами, однако некоторые её конфигурации создают любопытные трудности. В этой статье мы создадим солвер «Сапёра» с увеличивающейся сложностью, и поразмышляем над тем, как меняется динамика игры при постепенном повышении уровня помощи. В конце мы разработаем новый вариант игры с гораздо более интересным геймплеем.

Локальные рассуждения: ноль соседних мин

В оригинальной игре используется один автоматический механизм: когда игрок открывает клетку, рядом с которой нет мин, движок игры открывает все соседние клетки. Это ничем не угрожает игре, поэтому можно спокойно позволить компьютеру это сделать, а сама ситуация сразу же понятна игроку и никак не мешает геймплею.

Такое рассуждение совершенно локально: для принятия решения о следующем действии учитывается информация только одной клетки.

Сложно придумать ситуацию, в которой игра стала бы хуже без этой автоматической помощи. Попробуйте сыграть в такую игру, чтобы получить представление о том, как она проходит без автоматического открытия клеток [в оригинале статьи все примеры интерактивны]:


Локальные рассуждения с учётом окружения

Новому игроку несложно будет понять, что если количество соседних мин, то есть число, показанное в клетке, равно количеству неоткрытых соседних клеток, то все эти клетки должны быть минами, поэтому на них надо поставить флажки. Аналогично, когда количество соседних мин равно количеству соседних флагов, то оставшиеся неоткрытыми соседние клетки должны быть пусты.

В этих правилах учитывается одна клетка, а также состояние соседних (открыты/поставлен флажок).

Реализация этих правил вручную может быть увлекательной. Если добавить таймер, то игрок начинает учиться применять их быстро и точно. Это превращает «Сапёра» в игру на реакцию. Что произойдёт, если мы автоматизируем эти правила?

У подобной автоматизации есть интересный побочный эффект — установка флажка может мгновенно иметь фатальные последствия.

В остальном у нас могут возникнуть ситуации, которые можно разбить на три категории:

  1. Игры, полностью разрешаемые применением автоматических правил
  2. Сложные ситуации, требующие для рассуждений большего количества клеток
  3. Состояния игры, в которых нет логического пути вперёд — игроку остаётся только выбирать случайно, возможно с учётом вероятностей.

Ситуация 1 кажется красивой, но не особо интересной, если будет возникать слишком часто. Будут ли такие игры лучше без автоматического решения? Может быть и нет; такие игры очень просты даже при решении вручную, и игроку не особо интересно играть в игры, в которых нет трудностей.

Хотя, разумеется, в игре на реакцию сложность есть всегда: нужно действовать как можно быстрее.

Очень привлекательной мне кажется ситуация 2. Мы больше сосредотачиваемся на решении логических условий, меньше тратя время на точное прицеливание и нажимание правильных кнопок. Это делает «Сапёра» больше похожим на активную головоломку.

Ситуация 3 полностью разрушает всю увлекательность. Впрочем, я слышал, что некоторым людям нравится играть в игры со случайностью.

Можно ли избавиться от ситуации 3?

Полное решение: глобальные рассуждения

Для алгоритмического обнаружения всех необходимых для состояния игры логических условий нам нужно выполнить исчерпывающий поиск всех состояний игры. Доказано, что Minesweeper — это NP-полная задача. Ниже показан небольшой, но интересный и наглядный пример состояния игры, имеющий всего одно логическое решение, но для его нахождения необходимо учитывать состояние игры целиком:

Возможно ли выполнить поиск по всему пространству состояний игры? Сколько всего существует вариантов состояний s?

Дано:

w = ширина поля

h = высота поля

k = количество мин

n = w · h

Тогда количество возможных состояний s равно

Для стандартных уровней «Новичок», «Любитель» и «Профессионал» это даёт нам:

Мы понимаем, что наивный подход здесь совершенно не подходит. Давайте посмотрим, как бы мог выглядеть наивный алгоритм, и узнаем, можно ли его оптимизировать в нечто работающее.

Наивный алгоритм

Задача алгоритма — найти все необходимые для заданного состояния поля логические условия. Было бы сложно реализовать это тщательным продумыванием решений; компьютер гораздо лучше справляется с быстрым выполнением кучи глупых действий.

Что мы можем сделать «глупого»: сгенерировать все возможные перестановки позиций мин для всех оставшихся мин. Если такая перестановка соответствует всем открытым числам, то она будет правильным решением игры. Затем мы изучаем все возможные перестановки, находим все возможные решения, но по-прежнему не знаем, какое из них является верным.

Если во всех возможных решениях есть что-то общее, или среди открытых клеток, или среди клеток, помеченных как мины, то мы понимаем, что это общее должно быть частью верного решения для текущего поля. И в самом деле: невозможно создать верного решения, не имеющего таких совпадающих элементов, иначе бы мы их обнаружили.

Таким образом мы можем найти все необходимые для текущего состояния поля логические условия.

Клетки с ограничениями и без ограничений

У приведённого выше алгоритма есть очевидная проблема: количество состояний, которое ему нужно исследовать. Но не все клетки одинаковы. Неоткрытые клетки, находящиеся рядом с числом, очевидно ограничены этим числом. Мы назовём эти клетки ограниченными. Оставшиеся клетки мы назовём неограниченными.

Если мы реализуем приведённый выше алгоритм, но будем выполнять поиск только в пространстве состояний ограниченных клеток, и будем возвращаться назад, как только нарушим ограничение, то во многих играх сможем решить все логические условия за разумный промежуток времени:

В случае неограниченных клеток мы никак не можем узнать, где расположены мины, и логически сразу знаем об этом. Это означает, что можно исключить их из вычисления и рассматривать только расположение мин рядом с открытыми числами.

Однако мы знаем, что некое количество мин может попасть во множество неограниченных клеток; если есть 6 мин и 4 ограниченных клетки, то в ограниченных клетках может быть максимум 4 мины, то есть не менее 2 мин должно находиться в неограниченных клетках. По аналогичной логике мы иногда можем определить, что все неограниченные клетки должны быть пустыми или все содержать мины.

В показанном ниже случае мы знаем позиции всех мин, поэтому ИИ должен быть способен понять, что оставшиеся ячейки не заняты:

В следующем случае мы не знаем позиций всех мин, но можем понять, что оставшуюся мину нужно поместить в одну из двух клеток слева вверху. Это значит, что оставшаяся в правом нижнем углу клетка свободна:


Версия со случайностью

Если мы автоматически будем запускать глобальный солвер, то получим оптимизированную по случайности версию «Сапёра»:

Можно разделить игры в этой версии на три категории:

  1. Игры, в которых игрок делает произвольный выбор и выигрывает.
  2. Игры, в которых игрок делает произвольный выбор и проигрывает.
  3. Игры, в которых работа ИИ требует много времени, и игрок на самом деле может использовать рассуждения.

Очевидно, что это игра со случайностями. В чём же привлекательность таких игр? С точки зрения логики показанная выше игра схожа с такой:

Но какая из игр со случайностями лучше? Похоже, что смысл других игр со случайностями заключается в существовании сложной связи между действиями игрока и победой/проигрышем. Для вытягивания номеров лотереи используются сложные машины, которые специально не торопятся в выборе номера и делают из показа этого номера целое шоу.

Возможно, большое поле, которое решается автоматически, является довольно хорошей игрой
со случайностями, учитывая то, что игрок наблюдает за постепенным открыванием всех клеток.

Можем ли мы придумать другой тип игры?

Детерминированная версия

Теперь у нас есть ИИ, способный определять все логичные шаги из заданного состояния игры. Иногда он не сможет находит логичных шагов. В таких ситуациях игроку приходится угадывать и он может проиграть, если ему не повезёт.

Что если мы добавим ещё одно правило? Когда у игры нет логичного пути вперёд, то мы можем попросить о помощи. Если ИИ соглашается, что игрок не может ничего поделать, то приходит ему на помощь. В противном случае игрок немедленно проигрывает. Это может быть интересным. Какой может быть такая помощь? Возможно, нужно открыть одну клетку, вне зависимости от наличия в ней мины:

Таким образом, мы полностью избавились от ситуаций, в которых можно было проиграть случайно.

Однако тут есть одно исключение: по-прежнему существует вероятность вырожденных ситуаций, в которых глобальный солвер не может закончить вычисления за разумный промежуток времени. К сожалению, это неизбежный результат того, что задача «Сапёра» NP-полная.

Как кнопка «Попросить помощи» влияет на игровой процесс? Она приводит тому, что игра больше сосредотачивается на логике; это самый «головоломный» вариант «Сапёра». Кто-то может подумать, что игра станет проще, но на самом деле она усложняется. Теперь ошибкам игрока нет оправданий, и кнопка накажет его, если он что-то упустил. Без кнопки легко прийти к выводу, что ты исчерпал все логичные возможности и единственный вариант развития событий — попытаться угадать случайным образом. Но из-за существования кнопки игрок обязан быть прав в этой оценке.

В заключение

Реализовав полный солвер «Сапёра», мы смогли создать разновидность игры, избавленной от её проклятья: теперь невозможно проиграть из-за того, что приходится выбирать случайно, когда уже почти решил всё поле. Эта версия отличается от оригинальной игры только в те моменты, когда нужно угадывать случайным образом, поэтому могу предположить, что она намного увлекательнее, чем оригинальная игра.

Кроме того, мы разработали вариант игры, автоматически решающий простые локальные правила. Стоит ли использовать такую помощь — зависит только от вас. Она смещает фокус игры с механического щёлканья к более головоломному игровому процессу. При этом необязательно пользоваться усовершенствованием геймплея, которое обеспечивает кнопка «Попросить помощи».

Сапер — Official Squad Wiki

Иконка набора сапера

Сапер — это набор, доступный только для нетрадиционных фракций: повстанцев и ополченцев.

Содержимое

  • 1 Описание
  • 2 Геймплей
  • 3 варианта комплекта
  • 4 Галерея
  • 5 См. также

Описание[]

Саперные наборы ограничены 4 на команду и доступны для отрядов с 3 или более игроками.

Сапер может одновременно иметь на карте до 10 противотанковых мин, до 5 ложных целей и 5 больших самодельных взрывных устройств. Попытка установить более 10 мин приведет к блокировке размещения и появлению предупреждающего сообщения: «Невозможно разместить этот гусеничный развертываемый модуль, слишком много уже установлено?». Размещение более 5 СВУ удалит самое старое из мира. Когда вы установили мину или самодельное взрывное устройство, вы можете закопать его глубже в землю, чтобы скрыть его, или оставить его на виду, чтобы попытаться напугать и направить врагов на другие ваши взрывчатые вещества или засады. Это также означает, что ваши враги могут выкопать их и таким образом нейтрализовать.

Геймплей[]

  • Тактика класса Сапер воплощает дух засад фракций повстанцев. Во-первых, класс Сапер — единственный класс, кроме командира отделения, который получает набор биноклей, что делает их чрезвычайно полезными в качестве корректировщиков артиллерийских или огневых машин поддержки, а также просто для общей разведки. Самым важным оружием в инвентаре саперов являются противотанковая мина ТМ-62 и самодельное взрывное устройство. В конечном счете, от него зависит, где сапер устанавливает мины или СВУ. Места, где ожидается или должна пройти вражеская техника (например, мосты или дороги), являются очень хорошим выбором. Открытые дороги через поля или пастбища не так благоприятны, так как опытный водитель, вероятно, будет избегать дорог, где это возможно, и ездить по грязи. Такие карты, как Сумари, Зеленая зона Хора, Операция «Первый свет», Долина Логар и Дорога дураков — все это места, где Сапер может преуспеть. Егоровка настолько открыта, что вероятность того, что транспортное средство подорвется на вашей мине или СВУ, намного ниже. То же самое можно сказать и о Городке или Кокане. Al Basrah может показаться хорошей картой для мин или самодельных взрывных устройств, но большинство игроков теперь знают, что в любом случае привозить транспорт в город — это самоубийство. Если игрок сможет заполучить Minsk 400, мосты между City и US Main могут оказаться более выгодными.
  • Впереди разведка.
  • Чтобы найти больше тактик и стилей игры с Сапером, вы также можете выполнить поиск в разделе «Руководства сообщества отрядов» в Steam.
  • Самодельные взрывные устройства
  • невероятно сильны против пехоты, поскольку они могут наносить урон сквозь твердые стены, что делает их отличными для выбивания хорошо укоренившихся врагов.
  • Самодельные взрывные устройства
  • могут мгновенно уничтожать вражеские радиостанции даже сквозь стены, что делает их идеальными для уничтожения вражеских брелков.
  • Самодельные взрывные устройства
  • наносят тяжелый урон транспортным средствам и всегда гарантируют уничтожение мобильности ЧЕРЕЗ смещение или выскакивание колес, что делает транспортное средство невероятно уязвимым для дальнейших атак.
  • самодельных взрывных устройств уничтожают легкие транспортные средства, такие как М-АТВ, БРДМ-2, транспортные средства любой страны и любую технику одним взрывом. все БМП и БТР типа БТР-82А или ФВ510 погибнут от двух взрывов. Основные боевые танки типа FV4034 выдержат 3 взрыва.

Варианты набора[]

Фракция Основное оружие Дополнительное оружие Взрывчатые вещества Дымовые шашки Медицинские принадлежности Доп. оборудование
Повстанцы
  • ППШ-41, 4 магазина
  • Штык АКМ
  • Самодельное взрывное устройство, 1 бомба
  • Взрывчатка 600 г тротила (взрыватель 30 с), 1 блок
  • Противотанковая мина TM62, 2 мины
  • Камень-приманка, 5 камней
  • Детонатор для сотового телефона
  • РДГ2 Белый дым, 2 гранаты
  • Перевязочный материал, 2 упаковки
  • Лопата MPL50
  • Советский полевой бинокль
Иррегулярная милиция
  • SKS, 12 зажимов
  • Байонет SKS
  • Самодельное взрывное устройство, 1 бомба
  • Взрывчатое вещество TNT 1 фунт (взрыватель 30 с), 1 блок
  • Противотанковая мина TM62, 2 мины
  • Камень-приманка, 5 камней
  • Детонатор для сотового телефона
  • РДГ2 Белый дым, 2 гранаты
  • Перевязочный материал, 2 упаковки
  • Лопата MPL50
  • Бинокль полевой советский

Галерея[]

См.

также[]
  • Сапер
  • Развертываемые компоненты
  • Kit Role Selection

Контент сообщества доступен по лицензии CC BY-NC-SA, если не указано иное.

Сапер Определение и значение | Dictionary.com

  • Основные определения
  • Викторина
  • Связанный контент
  • Примеры
  • Британский

Показывает уровень сложности слова.

[ sap-er ]

/ ˈsæp ər /

Сохранить это слово!

См. синонимы для: sapper / sappers на Thesaurus.com

Показывает уровень обучения в зависимости от сложности слова.


сущ.

солдат, участвующий в строительстве укреплений, траншей или туннелей, ведущих к вражеским позициям или подрывающих их.

ВИКТОРИНА

ВСЕ ЗА(U)R ЭТОГО БРИТАНСКОГО ПРОТИВ. АМЕРИКАНСКИЙ АНГЛИЙСКИЙ ВИКТОРИНА

Существует огромное количество различий между тем, как люди говорят по-английски в США и Великобритании. Способны ли ваши языковые навыки определить разницу? Давай выясним!

Вопрос 1 из 7

Правда или ложь? Британский английский и американский английский различаются только сленговыми словами.

Происхождение сапера

Впервые упоминается в 1620–1630 гг.; sap 2 + -er 1

Слова рядом sapper

saporous, sapota, sapotaceous, sapote, sappanwood, sapper, Sapphic, Sapphic ode, Sapphira, sapphire, sapphire 90comdbridge Dictionary. На основе Random House Unabridged Dictionary, © Random House, Inc., 2023

Слова, связанные со словом сапер

старатель, угольщик, земснаряд, экскаватор

Как использовать сапер в предложении

  • Но сцена снова была готова; занавес поднялся; наблюдатель на Саперной горке возвестил о последнем акте.

    Героический отчет британского флота|Арчибальд Херд

  • Хотя данные об осадках недоступны для Чинаджа и Тукога, есть записи для близлежащих станций (Sapper, 1932).

    Земноводные и рептилии тропических лесов Южного Эль-Петена, Гватемала | Уильям Э. Дуэллман

  • Он был самоучкой; раньше он был сапером и был одним из лучших и умелейших работающих инженеров.

    Тоно Бунгей|Х. Г. Уэллс

  • — Капитан хочет поговорить с вами, сэр, — раздался голос сапера из-под брезента.

    Из Кейптауна в Ледисмит|Г. В. Стивенс

  • Сапер ныряет вниз, и вскоре его лицо снова появляется с надписью «Штаб говорит с вами, сэр».

    Из Кейптауна в Ледисмит|Г. W. Stevens

Определения слова сапер в Британском словаре (1 из 2)

сапер

/ (ˈsæpə) /


существительное

солдат, копающий окопы

(в британской армии) рядовой Королевских инженерных войск (ˈsæpə) /


существительное

настоящее имя Герман Сирил Макнил . 1888–1937, британский писатель, автор популярного триллера «Бульдог Драммонд» (1920) и его продолжений.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *