Рулетка от майл ру варфейс: Тема Warface в почте Mail.ru

Что не так с Warface? Часть 2. Замалчивание проблем

  • Список причин, по которым я когда-то ушёл из Warface. Список, скорее всего, далеко не полный, но и он по объему превышал допустимые на тамошнем форуме публикации. Мне хотелось, чтобы написанное воспринималось как взгляд со стороны но публикацию всё равно удалили за «нарушение» каких-то правил форма. Случилось сие событие ещё в 2016 г., наверное, примерно тогда же этот текст и был написан. Спустя годы некоторые косяки всё же были исправлены, но основные проблемы остались нетронутыми. Ну а зачем чинить то, что приносит тебе бабки? Игра года ж! И как раз в этом и заключается главная проблема Warface…
Я пришел в Warface практически в первые дни после начала русского ОБТ, и тогда WF воспринимался совсем иначе: многих проблем, о которых я буду говорить, либо не было, либо они попросту не бросались в глаза. Однако, докачавшись, кажется, до двух золотых «ежей» (а в то время это было не так то просто), я ушёл из игры. Ушёл, как мне казалось, из-за пинга, сетевого сглаживания и проблем с прохождением урона. Я отчетливо помню свой последний матч: подрыв, карта Д17, я врач (ресающий врач), и я ничего не могу сделать из-за тогда ещё зелёных «мониторов смерти» (так в игре обозначают разрыв соединения). Причем моя команда на удивление спокойно отнеслась к стоящему на месте медику (видимо, все они были в такой ситуации). Я не мог ни убивать, ни лечить, ни реанимировать. И так весь матч! Это стало последней каплей, и я ушёл.

Когда я вернулся, уже существовал сервер Чарли. Какое-то время я побегал по PvE, глянул недавно появившиеся спецоперации (кажется, в те времена их было всего три), пострелял из новых пушек… И мне казалось, что игра определенно стала лучше! Но стоило зайти на PvP… Одинаковые женщины с имбалансными ктарами и в каких-то дико скоростных ботинках, бегающие через всю карту, перепрыгивающие через огромные расстояния и чуть ли не сами себя подсаживающие на стену, почти мгновенным хедшотом через всю карту быстро остудили мой пыл.

Лучше игра уж точно не стала!

Всё то время я по-привычке следил за новостями WF (в основном поглядывая новости на Facebook), более-менее знал, что в тот момент происходило в игре, и понимал, в какую сторону она движется. Ну вот запустил я игру, и что? По-моему, все те вопросы к игре, которые я для себя сформулировал ещё в далеком 2012 г., до сих пор были актуальны и были бы актуальны ещё долгие годы. Warface для меня был не почти неиграбелен. А значит он неиграбелен и для всех тех игроков, которые хоть немного похожи на меня, для тех, кто запускает игру время от времени, по фану, на час-другой, чтобы тупо отдохнуть, а не проводит за ней сутки напролет, не тратит на нее все свободное (а иногда и несвободное время), как среднестатистический игрок в Warface школьник Вася из 6Б. Вы с этими аргументами можете не согласиться (особенно если проводите в игре всё свободное время), но это моё мнение. Если не интересно, просто займитесь своими делами.

1. Физика стрельбы

Не знаю, что с ней не так, но это замечают все, кто хоть иногда играет в шутеры и впервые приходит в Warface. Если вы проводите в Warface слишком много времени, вы, возможно, к этому уже привыкли и просто уже не замечаете ничего странного. Однако что-то тут точно не так…

А. Акселерация
Возможно, эта проблема была уже неактуальна даже в момент написание этого текста (а написан он было уже несколько лет назад), но в первые годы существования проекта это бесило довольно многих игроков (особенно новых): медленно ведём мышкой – персонаж медленно поворачиваемся, резко дёргаем мышку в сторону – и персонаж крутится на 720 градусов. Причём это никак не зависело от расстояния, которое проходит мышь, это зависело только от скорости её движения. То есть резко повернуться на нужный угол было слегка затруднительно. Зачем эту механику вообще добавили в шутер? О чем они там в своём CryTek думали, когда добавляли эту «фишку» в свою игру? Исправили этот косяк только спустя несколько лет, когда улучшали прохождение урона с дробовиков. Вот только о том, что акселерации больше нет, никто не игрокам сообщил.

Скорее всего, из-за этого многие и тогда и жаловались на изменившуюся чувствительность прицела. Официальных объяснений не было.

Б. Разная чувствительность от бедра и в прицеле
Второй момент, который обычно замечают новые игроки, разная чувствительность мыши от бедра и в прицеле. И тут мне тоже совершенно неясно, почему CryTek сделали именно так. Отдельные настройки чувствительности от бедра и в прицеле проблему не решат. Нужно сначала выровнять чувствительность, а уже потом давать игрокам возможность настроить её варианты.

В. Одинаковые настройки прицела для всех типов оружия
Понятия не имею, как это работает в других шутерах (там на это просто не обращаешь внимания), но в Warface мне стрелять было настолько неудобно, что я начал задумываться и о таких мелочах. Мне было бы гораздо удобнее один раз нажимать правую кнопку, чтобы включить прицел на снайперской винтовке или пулемёте, и зажимать ее для остального оружия. Но игра не делает различий между типами оружия. Так что и выбора у меня нет: либо клик, либо зажим. И, кстати,  было бы гораздо удобнее, если бы для каждого типа оружия типы перекрестий настраивались бы отдельно. Круглые, например, удобнее использовать для снайперских винтовок и дробовиков. Если эта идея кажется глупой, запустите тот же Crysis!

2. Отсутствие баланса

А. Распределение игроков по каналам
В теории это могла бы быть довольно неплохая идея, но в определённый момент она даёт сбой. Есть канал для новичков, где новичков нагибают твинки и читеры. Есть канал для ветеранов, где вчерашних новичков нагибают реальные старожилы игры. И есть общий канал, где новичков нагибают твинки и ветераны. Момент, когда ты перестаешь считаться новичком, в Warface наступает довольно быстро, и ты попадаешь в мир 80-х рангов (теперь уже 90-х). И каковы твои шансы? Переходя на новый канал, любой поневоле задумается: «А не читеры ли это?». Читеры 80 левела? Как выяснилось после масштабного бана автошотеров, который случился несколько лет назад, это не такая уж это и бредовая мысль! И всё это только из-за того, что в игре нет нормального баланса.
По факту в Warface есть только два канала: совсем новички и все остальные. А переход от одной «лиги» к другой должен быть плавным! Я должен попадать на игроков примерно одного со мной уровня, иначе я пойму, что здесь мне делать нечего и уйду.

Б. Баланс команд
Очевидная проблема, с которой даже ярые защитники Warface спорить не станут. Не могу вспомнить ни одной игры за последние несколько недель, в которых участвовали бы равные по знаниям или хотя бы по силам команды. Возможно, это проблема Рейтинговых Матчей (на обычный PvP я в этот раз не ходил), но и несколько лет назад эта проблема была актуальна. На РМ же главный фактор, создающий «напряжение», это баланс: от баланса зависит победишь ты и пойдёшь дальше или проиграешь и откатишься назад, ибо играют в РМ почему-то только «ежи» против «богов войны». Отвратительный «баланс» на РМ и стал причиной, по которой я когда-то написал этот пост. Пять раз подряд меня бросило в команду, в которой лучший игрок был званий на 20 ниже худшего игрока из другой команды. Скилл – это отдельная история, но никогда новичок, как бы хорошо он не играл, не сможет нагибать тех, кто отыграл здесь тысячи часов (хотя бы из-за странной физики стрельбы, к которой довольно долго приходится привыкать, и банального незнания всех аспектов здешних карт).

В. Баланс оружия
Когда-то он был, сейчас его нет. В 2012 г. были «поставщики» (оружие, которое нужно сперва открыть, а потом купить за внутреигровую валюту) и донат на время (за реальные деньги). Игроки постепенно открывали оружие от поставщиков. Редкое оружие было лучше обычного, раритетное было лучше редкого, а донат на время был слегка лучше раритетного. Да, уже тогда ни один адекватный инженер, открывший Kriss Super V, не стал бы играть с чем-то другим. Но тогда все были в равных условиях: все открывали поставщиков, и ты либо усиленно открывал все стволы, либо тратил время на броню, либо открывал модули, которые слегка, но все же улучшали оружие. Да, стволы должны отличаться друг от друга не только внешним видом, но в хорошем шутере играть можно абсолютно со все оружием.

В Warface же довольно быстро определились фавориты, с которыми люди долгие годы и играли.

Проблему с тогдашним «дисбалансом» между стволами, доступными для новичков, и стволами, которые использовали более прокаченные игроки, попытались решить «коробками удачи» (местный аналог лутбоксов). Мол, новичок может не тратить время на прокачку, а тупо выбить ствол, по характеристикам примерно соответствующий раритетным. Но каковы были шансы? Новичок скорее сливал на эти коробки свои «варбаксы», а потом уже и обычные стволы себе позволить не мог. Потом появились «варбаксы на время» (стволы, которые можно «арендовать» за внутреигровую валюту), которые зачастую не уступали донату, и сейчас нам в завидной регулярностью напоминают о тех «сотнях стволов», которые как бы есть в нашей чудесной игре: поставщики, варбаксы на время, донат и коробки удачи. Но по факту: где эти стволы? Вы их видели? Вы ведь и сами знаете, с чем играют в Warface. Да там и двух десятков стволов не наберется! Так зачем нужны остальные?

Повторюсь: в хорошем шутере можно играть с любым оружием, стволы должны отличаться друг от друга по характеристикам, но с каждым их них должно быть комфортно играть. Сейчас же даже поставщиков уже не встретить (исключение разве что Kriss Super V). Так какой в них тогда смысл? Зачем нужны эти сотни стволов, если единственное их предназначение – это тупо быть?

Выход очевиден: повышать характеристики до адекватных. Идеальная ситуация сложилась с дробовиками, где Hawk Pump и Benelli Nova не хуже Вепря и Benelli M4. Обычным дробовика, конечно, тоже нужно поднимать показатели (Сайга, например, не проявляет себя ни на PvE, ни на PvP), но в целом именно на дробовики нужно ориентироваться в балансе оружия. Я говорю в первую очередь о поставщиках, потому что именно эти стволы сейчас не востребованы.

В качестве примера могу привести Special Force, где все стволы доступны каждому игроку с самого начала игры: каждый выбирает то, что ему нравится, и твоя игра зависит только от твоего скилла, а не от того, какой автомат у тебя в руках. Фаворит среди тамошних игроков – Famas, чуть ли не самый дешевый автомат в игре, многие вообще играют с K2, который дают бесплатно на старте игры. Возможно ли такое в Warface? Нет.

3. Отсутствие многих привычных атрибутов любого шутера

А. Отсутствие хардкорных режимов
Я сейчас говорю не о вулкане и не о PvE, а о хардкорных PvP режимах, когда ты не видишь интерфейса, прицел, здоровье, броня и количество патронов скрыты, а противники умирают с 1-2 выстрелов. Считается, что хардкор – развлечение для опытных игроков, но, по-моему, именно новичкам здесь есть где разгуляться: все оружие убивает с 1-2 выстрелов, стволы, броня, которых у новичков тупо нет, уже не играют особой роли. И именно в Warface это был бы действительно фановый режим, ведь и союзников через стену уже не было бы видно, и трупы врачу уже не подсвечивались бы, как и время, в течении которого их можно реанимировать. И если это такие комнаты / каналы появились в Warface, именно это бы было тестом на скилл в чистом виде, где тащишь ты, а не твой Type! Да и урон, наверное, в такой комнате проходил бы лучше: зарегистрировать 1-2 попадания, по-моему, проще, чем 30.

Б. Отсутствие режима наблюдателя
Почему я не могу увидеть, что делает моя команда от первого лица? Ведь это стандартная фишка любого шутера. В Warface её почему-то заменили на читерский вид от третьего лица, с которым выживший член отряда может сидеть за стеной, а мертвые сопартийцы могут следят за бомбой и в нужный момент дать команду «Стреляй!». Смотреть, что делает союзник, в WF нельзя, а вот что делают соперники – пожалуйста!

UPD: В какой-то момент в игре всё-таки появился вид от первого лица, но пока это «костыль»: игра тупо пытается «угадать», что сейчас видит игрок, спорные моменты так и остаются спорными.

В. Отсутствие повтора смерти
Еще одна очевидная деталь любого шутера. Если меня убили, я хочу видеть, как и почему это произошло. А вместо этого мне показывают, в какую сторону потом ретировался мой обидчик. Зачем? Чтобы я сдал его остальным членам команды? Я не должен знать, куда он пошел после моей смерти. Я должен знать, как он меня убил. Это бы добавило игре какой-то зрелищности, да и бороться с читерами и багоюзерами было бы легче.

Г. Отсутствие веса, как характеристики
Вовсе не считаю, что вес – это то, что должно быть неотъемлемым атрибутом любой игры, но именно вес приходит в голову, когда мы говорим о балансе между стволами и хоть каком-то равноправии между игроками. Ведь любой игрок использует лучшее снаряжение на складе, а те, у кого его нет, сейчас тупо огребают. Так почему бы, если уж разработчики не могут сбалансировать все те «сотни стволов» в игре, тупо не добавить им веса? Пусть слабое оружие весит меньше, и игрок с ним бегает быстрее. Пусть мощное оружие делает игрока медленным. Хоть какой-то баланс! Пусть крутой жилет снижает скорость бега, и чем больше бонусов он дает, тем медленнее игрок в нем передвигается. Да, твой жилет дает тебе защиту от взрывов и беглого огня, но и убежать от этих взрывов и беглого огня в нём будет труднее. Это очевидное решение проблемы с балансом. Ветераны открыли крутую броню и стволы, которых у новичков тупо нет, так сбалансируйте хоть хотя бы скоростью передвижения. И тогда игрокам придется выбирать и из «сотен стволов» и из «десятков единиц амуниции».

Как это может сочетаться с ботинками? Очень просто: пусть ботинки дают определенный бонус к скорости, а амуниция и оружие дают штраф. Их сумма пусть и будет скоростью передвижения. Вариаций сочетания амуниции и оружия будет гораздо больше, чем сейчас, когда ты в лучшем жилете, перчатках, шлеме и тапках бежишь с лучшим стволом на складе.  Такой берсерк должен бегать как черепаха, потому сейчас в игре у него неоспоримое преимущество.

Опять же: ни на чём не настаиваю, это просто один из вариантов решения проблем с балансом между игроками разных рангов и проблемы с непопулярными стволами. К тому же я вовсе не предлагаю снизить скорость бега. По-моему, минимальная скорость в игре и должна быть эквивалентна нынешней скорости бега в стандартных ботинках. А вот за легкую броню, шлемы, перчатки и оружие скорость бега нужно увеличивать, чтобы дать начинающим игрокам хоть какие-то шансы при встрече с танком.

Д. Отсутствие голосового чата и адекватных голосовых команд
Из игры убрали плохо работающий голосовой чат и заменили его на готовые голосовые команды. Но система эта весьма плохо продумана. F1 – позвать врача, инженера, штурмовика и всех. Почему в таком порядке то? Ведь в меню классы меняются в совершенно другом порядке! Нужно или изменить порядок классов в меню, или изменить кнопки в меню F1. И вместо «Позвать всех», должно быть конкретное «Позвать снайпера». В F2 должны быть PvP команды: выдвигаемся на 1, на 2, рассредоточиться и ждем. В F3 нужно добавить команды вроде «Вижу врага», «Вижу кейс» и т.д. Ну и в F4 нужно добавить команды для медика: «Чисто», «Не подходи» и т. д., потому что сейчас все жмут F1 независимо от того, караулит кто-то труп или нет.

UPD: Недавно голосовой чат всё-таки появился в игре. Вот только по умолчанию он выключен, а значит, многие игроки даже не знают о его существовании. К тому же из-за какого-то странного бага, природа которого игрокам пока неизвестна, чат может тупо отключиться сам по себе. Класс!

4. Неправильное понимание серверов Казалось бы, Warface – популярная игра, о ней многие как минимум слышали. Но если я встречу кого-то, кто тоже играет в Warface, далеко не факт, что мы сможем играть вместе. Ведь я могу играть на Альфе, а он на Браво или Чарли. И эти серверы никак между собой не связаны. Mail.Ru можно понять: когда-то в Warface был только один сервер, и игроки выстраивались в «очередь», чтобы поиграть. Но вместо того, чтобы расширить сервер, Mail.Ru тупо открыли ещё один. И вместо того, чтобы сделать сервер тупо тем местом, где я сейчас играю, привязав персонажа к самуму аккаунту, Mail.Ru сделали каждый сервер изолированным, со своим персонажем. В итоге вместо одной игры с высоким онлайном на всех серверах у нас три разных (если верить тем, кто пытался играть на разных серверах) игры: на Чарли, говорят, урон хуже проходит, зато читеров меньше, на Браво все молятся на статистику У/С, а на Альфе играют по давно забытым турнирным кодексам.

Если в игре несколько серверов, то сервер должен быть лишь местом, где я сейчас играю. Персонаж должен быть один, он должен быть привязан к аккаунту игрока, а прокачка должна быть общей. Поиграл я на Альфе, статистика должна сохраниться на самом сайта, и если завтра я решу продолжить на Браво, статистика должна «подгрузиться» автоматически. Без этого игрок привязан к конкретному серверу, если его друзья играют на другом, кому то придётся все бросить и начать качаться с начала. А многие ли на это готовы, особенно если уже закупились донатом?

5. Несбалансированность некоторых режимов Думаю каждый игрок в Warface может назвать кучу режимов и карт, на которых одним классам играть комфортно, а другим делать тупо нечего. Вспомните хотя бы ночное выживание. Кому-нибудь приходило в голову играть там за медика? Да там даже инженером играть довольно сложно! Какое-то время там встречались штурмовики, но сейчас это чисто снайперская карта. Отвечает ли это идеалам игры со столь сильным командным взаимодействием и столь четким разделением классов? По-моему, нет. И CryTek стоило об этом подумать! Первое, что приходит в голову, изменение респавна: пусть врачи и инженеры появляются на крупных объектах (типа мотеля, военной базы или трейлеров), а снайперы где-то в пустыне. Помимо этого можно было бы изменить и то, на каком расстояние выстрелы отмечаются на мини-карте. Для снайперов оно должны быть максимальным (вплоть до всей карты), для штурмовиков чуть поменьше, для инженеров ещё меньше, а для медиков его можно и вовсе убрать.

6. Постоянные изменения игровых механик CryTek убрали акселерацию, спустя примерно 2-3 года после фактического «релиза» (формально релиза игры не было до сих пор!). Потом CryTek не понравилась, что некоторые игроки, когда в них начинают стрелять, ложатся, чтобы повысить точность и уйти с линии огня. Потом им не понравилось, что игроки «мансуют», пытаясь увернуться от пуль. Потом они решили изменить чувствительность в положении лёжа. Что дальше? Заметят, что некоторые игроки постоянно меняют позиции и запретят ходить?! И в этих постоянно меняющихся условиях CryTek пытается вырастить поколении спортсменов?

7. Неочевидные возможности маневров на некоторых картах Я говорю о подсадах (механике, позволяющей двум игрокам забраться на недоступные в одиночку объекты). Например, вы играете в нападение на карте «Мосты». Ваши напарники с кейсом подсадились на крышу у респавна, где благополучно слились. Как забрать кейс? Некоторые игроки знают, что для этого нужно залезть на синий фургон у деревянного моста и прыгнуть с него на леса. Но это неочевидно! Или, например, карта «Д17». Враг засел в подсаде защиты. Залезть туда можно, перепрыгнув с ящика на точке 1 и точке 2. И это тоже неочевидно!

Недавно мы играли РМ. Нас 5, мы по одному слили вражескую команду. У них остался только скилловой снайпер, который точно также бегал по карте и по одному снимал нас. Я знал, что он ушёл на другую часть карты, наш снайпер был мёртв и звал на помощь, но он был где-то наверху. Оказалось, что нужно запрыгнуть на ящик с отходами и уже с него прыгнуть к трупу. Но это тоже неочевидно! Передвиньте такие объекты ближе к стенам, чтобы подъем был очевиден для любого игрока. И сделайте эту кучу из покрышек повыше! Вот она то как раз вообще не похожа на подъём. Или уберите невидимые стены, потому что временами я вижу, что могу отсюда прыгнуть вон туда, но врезаюсь в невидимую стену и падаю. И вот всё это и дает «старикам» преимущество почти на всех картах: они знают что можно, а чего нельзя. Так не должно быть!

8. Непонимание разработчиками собственной игры и желаний игроков

Звучит обидно, но мягче сформулировать не получается. Чтобы понимать, как работает твоя игра, мало просто её создать. Нужно ещё время от времени в неё играть, причём играть в тех же условиях, что и остальные игроки. Если вы в конце рабочего дня запускаете комнату впятером, вы не испытываете тех трудностей, с которыми сталкиваются остальные игроки, поэтому вы и не понимает, как остальные игроки играют. Играйте по одному с рандомными командами простых игроков, и вы увидите истинное лицо собственной игры!

Именно поэтому CryTek столько лет снисходили до фикса мягких ботинок: видимо, в их компашке мало кто использовал их, чтобы «абузить» игровую механику и тихо снимать бомбу. Именно поэтому CryTek и разбросали эти ящики для обхода подсадов в нелогичных местах и не знают, как много игроков на них тупят: они то не тупят, они ведь эти ящики для этого и ставили! И именно поэтому CryTek собирались убрать медика из европейской версии игры, хотя с лёгкостью могли бы придумать и более очевидное решение!

В двух словах: на каком-то турнире в команде играли только медики и снайперы, все они сидели в подсадах, прикрывали обходы и бесконечно друг друга воскрешали. Потом эту тактику переняли на пабликах, и в итоге CryTek не придумали ничего лучше, чем просто ликвидировать целый класс. Класс! Ограничить число реанимаций одного персонажа вам в голову не пришло? Умер раз – врач тебя воскресит, умер второй – врач бессилен. И всё, проблема решена!

Кстати, из той же «медиковской» оперы: можно было бы убрать возможность реанимации при попадание в голову. Не знаю, как это повлияло бы на игру, но это стало бы стимулом стрелять только по головам. И хотя бы в виде настройки для закрытой комнаты такая фишкам могла бы появиться. А коль уж вы не убираете весьма читерский вид от третьего лица, вы могли бы хотя бы покрыть экран кровью, чтобы ухудшить обзор, и пустить шум в ушах, чтобы трупы не могли слушать шаги и сливать информацию. Неужели это так неочевидно?

9. Игроки и сообщество

С этим в Warface все очень плохо. Адекватные люди встречаются (и довольно часто), но они напрочь теряются в общей массе неадекватов. В том же Special Force у некоторых игроков есть традиция: если вторая команда намного слабее нас (по званиям, скиллу или численности), мы играем с пистолетами. Возможно ли такое в Warface? Нет. В Warface нет уважения ни к соперникам, ни даже к своей команде. Если в Special Force твоя команда проигрывает, а ты чувствуешь себя лидером, ты пытаешься подержать их и объяснить тактику. И команда с таким лидером в Special Force действительно может затащить (потому что в Special Force нет таких проблем с балансом). За последние пару недель я лишь 2-3 раза встречал адекватных людей на РМ, которые имели хоть какую-то гордость и уважение к себе и соперникам, чтобы хотя бы не скатываться до оскорблений в чате после победы 5 «богами войны» (на тот момент это был самый высокий ранг в игре) над 3 «ежами». Хотя казалось бы…

10. Несоответствие графики и системных требований

Для меня это самый незначительный пункт. Меня вполне устраивала графика из 2004-2006 годов. В ранних версиях Warface меня напрягали разве что невидимые квадратные текстуры абсолютно всех объектов в игре, на которые были натянуты текстуры стога сена, булыжника и т. д. То кровь прямым углом в воздухе повиснет, то персонаж на этом самом воздухе стоит.

Warface день рождения. Подарки на 11 лет — пин-коды, бонусы 2023

Warface, которому исполняется 11 лет. К этому празднику мы получаем большое праздничное обновление – события, новые награды за вход в игру, специальный пин-код, увеличенную награду за бои, контракты за варбаксы и многое другое. Сегодня мы с вами в этом разбираться и да, по крайней мере сейчас по времени это самое большое обновление. Если мы смотрим по официальному времени установки это 8 часов, то есть по сути те игроки, которые живут на Дальнем Востоке в Сибири, они по сути вообще до вечера не могут играть из-за установки вот этой большой обновы. Подписывайтесь, на телеграмм канал, что бы узнавать новости игры с самыми первыми.

Ну и напоминаем, что пару дней назад запустили новые промо-страницы в честь старта сезона легенды.

Здесь можно получить бесплатно донатное оружие из серии Элита и Нейтрон (K&M Arms M17, AWP, KH9-EX, V3 TAC-13, IWI Galil ACE Gen II Rifle, AWP, SAR 109T Specs, SIX12 AUTO-SD) список сейчас на ваших экранах.

Кроме этого, это набор ускорителей, бонус к пополнению счёта 200% кредитов и выбор внешности: Чёрный вдовы, Призраки, Горгоны, Громы, скины РФ. Всё это получаете сроком навсегда бесплатно!

Чтобы воспользоваться этим, у вас есть два способа: вы либо создаёте новый аккаунт либо авторизуетесь через свой старый, на который вы 30 дней не заходили.

Первый способ – вы создаёте новую почту mail.ru, после переходите на промо-страницу, любую рулетку 2.0, карточку, или выбор кто ты ветеран или новичок.

Список донатного оружия и наград, который вы тут получаете:

  • Новая Промо Легенды 2023 Warface (Оружие Нейтрон и Броня Авангард K&M Arms M17, AWP, KH9-EX, V3 TAC-13)
  • Бесплатная Рулетка для Ветеранов Варфейс (Броня Графит и Дозор IWI Galil, Benelli Eagle 3, Sig 552, Benelli Mr1)
  • Промо-Страница Агенты Легенды Warface (Оружие Элита и Снаряжение Графит IWI Galil ACE Gen II, AWP, SAR 109T Specs, SIX12 AUTO-SD)
  • Открой Карточку Подарки Каждый День Набор Призрак Внешности и Оружие Отступника (АК-15 Custom, Benelli M4 Custom АМБ-17 CheyTac M200 Special S&W M&P R8 Клинок «Кунай» M4A1 Custom Hunt Group Mh22 ПП-19-01 «Витязь» ВССК «Выхлоп» Ruger Mk IV Lite Black Hawk)

Все Подарки с Промо Страниц работают для новых аккаунтов или старые на, которые 30 дней не заходили.

Когда зашли на промку, смотрите, что проверьте углу было написано войти, регистрация. Тут авторизуетесь и по сути все захоте Warface и все награды уже у вас.

Второй способ – просто авторизоваться через свой старый аккаунт, на который вы 30 дней не заходили. Вы получите те же самые награды. Ссылки в выше. Пользуйтесь таких жирных наград, давно не было, поэтому успевайте.

Содержание

  1. Обновление Warface на 11 лет
  2. Что насчёт деталей Warface?
  3. Награды за вход в игру
  4. Агенты Warface

Обновление Warface на 11 лет

Начнём с увеличенных наград за бои, которые стартуют сегодня, и удивительно, что на евроорфейсе, допустим, они были уже 7 апреля. Почему у нас это все запустили с 12, непонятно. Но все стандартно – бонусы к варбаксам, к опыту, мы будем здесь получать.

Главный хэдлайнер обновления – это конечно же события день Варфейс «ВЫЗОВ». Можно играть на ПВП режиме арсенал, командный, в том числе и на новой карте «Пункт назначения годовщина». Ну и ПВЕ – это наши старые спецоперации: ограбления, операция Blackwood, Вулкан и Гидра.

Ну и давайте с вами посчитаем, сколько валюты сможем заработать за один день игры на спецоперациях, если вы пройдёте все эти миссии, то есть четыре спецоперации: «Профи», плюс версия сложная, легко, Вулкан. Заработаем 670 валюты. Если вы будете играть так каждый день, то за 30 дней заработаете 20.100 валюты, и это весьма прилично.

Если вы будете играть в режиме хотя бы в день 10к, то вы заработаете примерно 300 валюты в день, считать, чтобы пять раз проиграли, пять раз выиграли, то есть 125 плюс 175, 300, и 30 дней так играем, получаем 9000 валюты.

Ещё у нас есть праздничный контракт, и с него мы тоже сможем зарабатывать валюту, но давайте его не учитывать и просто просуммируем ПВП и ПВЕ. 30 дней – получаем 30 тысяч монет, и это весьма прилично и очень отличное количество, чтобы получить одно оружие навсегда, вам нужно потратить примерно 5-6 тысяч монет.

Что насчёт деталей Warface?

Здесь за 30 тысяч монет, если будете вкладываться только в детали, постоянно их забирает, то получайте 50.000 деталей за 30.000 монет, и вы понимаете, что у нас ещё есть контракт.

Само событие продлится больше 30 дней, это тоже учитывайте, и вы можете играть очень много ПВП. Спецоперации ограниченное количество раз можете проходить.

ПВП режим, играйте сколько вам влезет и соответственно фармите эту валюту. Так что событие выглядит весьма привлекательным. Вы видели все награды, которые можно получить, именно из витрины.

Из магазина можно допустим купить себе адреналиновый шприц за 6000 монет. Кроме вот этого контракта, который связан с событием.

У нас есть еще один — это контракты день Варфейса, который покупается за 11 варбаксов.

И тут мы получаем 9 этапов и 10 наград. Это достижение и Оружейная серия цитадели сроком на 30 дней. Плюс там серия Инферно снаряжение с роком на 14 дней. Интересно то, что здесь у нас нету Нагано и определенных достижений, вероятнее всего это все мы получим специальным пинкоде, который всегда выходит на день рождения. Когда он выйдет, я мы сразу добавим сюда.

Так что переходите и активируйте ещё сегодня!

Награды за вход в игру

С выходом обновления нам меняют награды за входы в игру. И тут мы просто удивлены, потому что не так давно мы писали, что нужно менять награды за входы, и мы не думали, что они так сделают это быстро.

В целом события просто конфетка. Судя по тому, что нам добавляли в прошлый раз на десятилетие игры, здесь у нас действительно большое количество контента, наград, подарки за входы, контракты, события, пин-коды.

Будут у нас события еще и в социальных сетях, ждем мы с вами еще и масштабную рекламную промо-страницу, где тоже наверное будут нам дополнительно награды выдавать.

Ну еще говоря о нашем событии, то советую вам все-таки брать здесь Фракцию Варфейса или Блеквуд. Прошлый раз фракция Blackwood победила. Конечно, особой разницы в этом нету, но в конце ивента вы получите ещё доп. награды, если выберете ту фракцию, которая выиграет.

Агенты Warface

Ещё хочется заметить, что когда она закончится контракты нашего Агента Генерала Ли Уртона, появятся контракт Агента Урсулы, три новых контракта за варбаксы, коронные кредиты. Все стандартно и получаем. И здесь также новое оружие — это HK433. Это новая имбовая штурмовая винтовка, и она будет идти также с этим агентом в контрактах за варбаксы.

Ну, собственно, так же, как и AC48K с Майором Ли Уортоном. Ну и что хочется сказать напоследок: действительно, Варфейсу уже 11 лет, это просто Вау. Мы помним первые свои дни в игре, когда еще и рекламировали по ТВ, когда еще не было много карт, режимов. Еще только все начиналось, били мы рекорды Гиннеса по онлайну. Донатеров исключали из комнат, создавали комнаты без доната.

Были популярны клановые битвы. Еще не было первых спецоперации, мы ходили на PvE миссии короткие, чтобы фармить себе опыт, варбаксы. Пытались попасть в рейтинге, чтобы получить вот эту самую корону «Царь горы». Помню, что каждый год все время все говорили, что игра закрывается, Варфейс умирает.

Кто-то скажет: «Но ведь недавно Mail.ru закрыли Кроссфаер». Но тут как бы у них не было прав на эту игру, это раз, и два, сразу после закрытия не выпустили новую игру в замену Кроссфаеру.

Так что переживать нам точно не стоит, даже если там как-то Warface будет закрываться, то появится Варфейс 2. Но закрытие в самом худшем сценарии будет ну через лет пять. Уверен, что мы увидим. Впереди еще много классных обновлений, сезонов, спецопераций. Безусловно, переживем еще не одни там баги, какие-то проблемы в игре по-любому всё это будет всплывать. Но надеюсь, что впереди нас ждёт только лучшее.

В общем, с днём рождения. Желаем удачи, поменьше сегодня багов, хорошо встать обновление и увидимся. Мы с вами уже совсем скоро. Ведь мы готовим второй материал.

Обзор игры

Armored Warfare — MMOs.com

Armored Warfare — это трехмерная тактическая MMO, сражающаяся с танками в наше время, с реалистичной графикой и геймплеем. Как и в других MMO, посвященных сражениям с танками, Armored Warfare уделяет огромное внимание командной работе и стратегической игре.

Обзор

Обзор Armored Warfare

Armored Warfare — реалистичная современная тактическая военная игра с упором на реализм. Игра определенно вдохновлена ​​успехом «World of Tanks», но, в отличие от World of Tanks, действие Armored Warfare происходит в наше время. Игроки будут вести войну на различных уникальных территориях от пустынь и лесов до холодных исландских земель. Учитывая стремление игры к реализму, разные ландшафты будут влиять на скорость и маневренность машины. Игроки, у которых повреждены башни танков, также будут страдать от снижения точности и при дальнейшем повреждении не смогут вести огонь в течение некоторого времени.

Основные характеристики Armored Warfare:

  • Современная обстановка — сражений на современной военной технике, такой как танк M1 Abrams. Доступны танки с 1950-х годов до наших дней.
  • Разрушаемая среда — сражайтесь в самых разных средах, от зеленых джунглей до залитых солнцем пустынь, где можно уничтожить практически любой объект.
  • Особенности микроуправления — ваша команда набирает опыт и приобретает уникальные таланты при строительстве базы с использованием сырья, что дает особые бонусы к вашим характеристикам.
  • Система персонализации Каждый тип техники имеет свои уникальные особенности, и игроки могут настраивать свои танки.
  • Anti-Grifing System – дружественный огонь/таран будут наказаны.
  • Пять классов машин Основные боевые танки (ОБТ), бронированные разведывательные машины (ББМ), легкие танки, истребители танков и артиллерия.

Armored Warfare Скриншоты

Armored Warfare Рекомендуемое видео

Armored Warfare — трейлер раннего доступа


Посмотреть это видео на YouTube

Полный обзор

Обзор Armored Warfare

Шон Салливан 9 0064

Автомобильные шутеры удивительно популярны, и почти каждый вид транспорта было исследовано. Но это не помешало My.com выйти на арену, демонстрируя свое лучшее впечатление от Паттона. Armored Warfare — тактический танковый шутер, действие которого разворачивается в современном мире, созданном с помощью CryEngine. Преждевременные выводы предполагают, что Armored Warfare — это двойник World of Tanks, но это необоснованное предположение. Да, это очередной танковый шутер. Но Armored Warfare предлагает достаточно новизны, чтобы заслужить признание. Это увлекательный опыт, который вдыхает новую жизнь в концепцию, которая, возможно, изжила себя.

Разговор о красивом закате

Я отправился на PvP-битву посреди гористых джунглей. В ожидании начала матча над головой пронеслись вертолеты, и взорвался горячий артиллерийский огонь. Карты населены не только танками игроков, путешествующими по грунтовым дорогам; мир кажется живым. Ваша танковая эскадрилья — еще одна фигура на большой шахматной доске. Самолеты сжигают и врезаются в глиняные города, а реактивные самолеты с визгом летят над головой. В то время как NPC вдыхают жизнь в игру, красновато-коричневые закаты демонстрируют световые эффекты двигателя, а густая растительность покрывает ландшафт. Это явно CryEngine, и выглядит хорошо. Не ультрасовременный, но хороший.

Почти каждый объект на карте можно разрушить, засыпав колоссальной силой 62-тонной катящейся пушки. Деревья, каменные стены, убогие крестьянские дома — все становится жертвой танковой мощи. Однако часто отсутствует связь между резервуаром и объектами окружающей среды, логический скачок между причиной и следствием. Стены рушатся, но разрушаются до того, как возникает ощущение контакта. Трубы взрываются вокруг поверхности независимо от размеров моего танка. Хитбокс должен быть квадратом вокруг танка, что приводит к сбивающей с толку анимации ястребиных глаз.

Свинцовоногие бегемоты

Из закрытой кабины неуклюжие танки кажутся реально неповоротливыми. Металлические звери отвечают вяло, превращая каждый ход в переговоры. Отступление от врага вызывает тревогу, поскольку вы ползете к какой-то надежде на безопасность и, надеюсь, не протараните союзника (я взорвался, лаская корпус дружественного). Танки двигаются так, как их представляет себе мое неопытное воображение, медленно. Поскольку вы не двигаетесь ловко, вы вынуждены подходить к конфликту тактически. Удар по группе врагов приведет к разрушению.

Tank Royale

PvP-игры обычно ведут себя как бой насмерть, даже если второстепенная цель обеспечивает победу — например, захват базы противника. Каждая команда начинает на противоположных концах карты, и танки разветвляются по различным тропам окружающей среды, где каждый путь ведет к перестрелке.

Как только враг окажется в вашей прямой видимости, вы можете указать и щелкнуть, хотя ваш танк должен быть заземлен, так как пушка не может целиться ниже его порога. Игроки, как правило, жались друг к другу, что было опасной тактикой; легче стрелять по группе мишеней, чем по единственному мишени. Каждая машина имеет разную скорострельность. После одного обстрела, пилотируя мой Patton 44, я был невредим, ожидая перезарядки в течение шести секунд. Так что лучшим вариантом для меня было отыграть тайного снайпера большого размера, который выглядывает из-за бетонных стен, чтобы дать залп, прежде чем вернуться в безопасное место. Каждый автомобиль оптимизирован для функциональности. Мой XM800T лучше оснащен, чтобы избежать обнаружения противника, в то время как мой LAV-150 давал союзникам бонусы за обнаружение.

Когда игроки замечают вражеский танк, их товарищи автоматически получают предупреждение о присутствии врага с помощью красного индикатора. Это казалось слишком простым и мешало обходу с фланга. Такое ощущение, что у всех есть валхаки, и вопрос в том, кто набросится на вражеского игрока или получит поддержку союзника в сражении. Это казалось несправедливым, потому что Armored Warfare не может объяснить важную механику, которая работает в сочетании с обнаружением.

Вы должны воспользоваться механикой камуфляжа Armored Warfare. У каждой машины есть параметр маскировки, определяющий, насколько легко ее можно заметить в определенном контексте: стреляет ли она, движется или резвится в кустах. В нижней левой части экрана находится индикатор маскировки окружающей среды (ETI). Круглые сегментированные линии загораются, когда части вашего резервуара скрыты факторами окружающей среды в радиусе 30 метров. Если гора у моего правого фланга, то загораются правые сегменты. Чем больше камуфляжа предлагает окружающая среда, тем ярче становится сегмент. Тактик ищет укрытие в листве или вокруг строений, обращая внимание на ETI — используя окружающую среду, чтобы застать вражескую технику врасплох.

Совместная работа

Мой любимый аспект игры — совместные PvE-миссии. Это редкая функция на сегодняшнем почти эксклюзивном многопользовательском рынке. Вместе с четырьмя другими игроками вы выполняете задачи, сражаясь с танками NPC. Помимо рудиментарного повествования (то есть озвученного), он разыгрывается почти так же, как в режиме PvP. Однако вместо такого же количества вражеских бегемотов вы сталкиваетесь с натиском NPC-танков, сотворенных из грязи. Это несложно, но смерть все же возможна; тактика не ограничивается обращением с вражескими игроками. PvE может стать повторяющимся, особенно когда ГСЧ выполняет одну и ту же миссию три раза. Но поскольку миссии вознаграждают деньгами и опытом для достижения статуса «Проверенный», это стратегический способ приобрести улучшения для недавно приобретенных танков, прежде чем вернуться на арену PvP.

Tired Progression

Если вы играли в любой другой шутер, то система развития Armored Warfare вам знакома. Каждая машина имеет серию улучшений, которые необходимо приобрести за очки Провен, заработанные за участие в боях. Есть пять сфер улучшений: Броня, Огневая мощь, Мобильность, Технологии и Проверено. Последний можно приобрести только после того, как вы заработаете статус «Проверено» и получите денежные вознаграждения в обмен на «Проверено». После того, как вы улучшили слот, например, купили 20-мм автопушку КАД-Б13-3 для M113, вам придется потратить деньги, чтобы купить ее. В этом мире нет ничего бесплатного.

Покупка новых танков — рутинный процесс, характерный почти для каждой игры аналогичного жанра, в которую я играл (будь то War Thunder или World of Warships). Получив статус «Проверено» для машины, вы разблокируете ее последующую модернизацию. M113 открывает Patton 48 и LAV-150, и оба должны быть куплены за наличные. Как обычно, можно использовать пять типов транспортных средств. Это система, которая кажется переработанной, несвежей, как будто есть только один вкус мороженого — сначала он имеет прекрасный вкус, но становится пресным.

Функция обновления, которая мне нравится, — это ваша команда. По мере того, как вы набираете опыт, они тоже, открывая экипируемые таланты. Это более глубокий уровень микроуправления, который позволяет вам настраивать свой стиль игры с помощью дополнительных бонусов, таких как улучшенная скорость прицеливания. Наряду с вашей командой вы строите базу, и я подозреваю, что эта функция будет появляться чаще после Metal Gear Solid V. Каждый день вы получаете 100 сырьевых материалов, используемых для строительства вашей базы, и каждое здание дает бонус к характеристикам. Академия увеличивает заработанный опыт командира на 2%, тогда как Командный центр увеличивает заработанный свободный опыт. Это еще одна функция, которая придает игре глубину, нарушая ритм повторяемости.

Ранняя игра Armored Warfare не кажется скучной. Большинство из них этого не делают, иначе новые игроки откажутся от игры. Разнообразие карт, частые обновления и два игровых режима избавляют от скуки. И почти после каждого матча у вас будет достаточно долларовых купюр, висящих в кармане, чтобы обновить какой-нибудь модуль на вашем танке. Приобретать постепенные улучшения — это полезно. Как и ожидалось, каждое последующее продвижение увеличивает время измельчения. Так что у нетерпеливых игроков или у тех, кто потерял первоначальный пыл, может возникнуть соблазн увеличить накопление опыта.

Только наличные

Помимо покупки трех уровней наборов основателя, игроки могут инвестировать в Armored Warfare, покупая золото. Золото обменивается на глобальную репутацию и используется для покупки модулей. Либо их можно использовать напрямую для покупки премиумной техники, такой как T92 или LAV-150. Несмотря на это, я бы не назвал 9-каратные автомобили «плати, чтобы выиграть». Судя по их характеристикам, они кажутся более сбалансированными, чем внутриигровые машины, но не дают подавляющего преимущества. За золото также можно купить премиум-время, зарабатывая игрокам на 75% больше золота и опыта. Хотя это может показаться несправедливым, система подбора игроков в Armored Warfare объединяет игроков, управляющих транспортными средствами аналогичного уровня. Таким образом, платный патрон не может использовать технику более высокого уровня в матчах низкого уровня.

Окончательный вердикт — хорошо

Armored Warfare — увлекательный танковый шутер, стилизованный под аркаду, отличающийся уникальной механикой и получивший заслуженное признание среди конкурентов. Но на первый взгляд, это еще один автомобильный шутер с похожим пользовательским интерфейсом, режимами игры и системами продвижения, которые, кажется, были разработаны одним и тем же разработчиком. Ярые поклонники танковых шутеров по достоинству оценят существующие в Armored Warfare системы, но обычные игроки могут упустить некоторые тонкости. Однако это не умаляет его ценности. Armored Warfare — это типичный танковый шутер. Но этого может быть недостаточно, чтобы выделиться в глазах широкой публики.

Скриншоты

Скриншоты Armored Warfare

Видео

Видео Armored Warfare

Список воспроизведения: Armored Warfare

9000 4
Посмотреть этот плейлист на YouTube

Ссылки

Ссылки Armored Warfare

Официальный сайт Armored Warfare
Страница Armored Warfare Wikipedia
Страница Armored Warfare Facebook
Armored Warfare Gamepedia (база данных / Руководства)

Системные требования

Системные требования Armored Warfare

Рекомендуемые требования:

Операционная система: Windows Vista / 7 / 8 / 10 (64-разрядная ОС)
ЦП: Core i5-4440 @ 3,1 ГГц или выше
Видеокарта: GeForce GTX 275 или лучше
ОЗУ: 4 ГБ
Место на жестком диске: ~10 ГБ

Obsidian Entertainment выпустила только рекомендуемые системные требования для Armored Warfare. Минимальные системные требования будут добавлены, как только станут доступны.

Музыка

Armored Warfare Музыка и саундтрек

Скоро!

Дополнительная информация

Armored Warfare Дополнительная информация

Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: My.com
Игровой движок: CryEngine
Дата бета-тестирования: 27 мая 2015 г. (тестирование в раннем доступе)

История разработки / Предыстория:

Armored Warfare была разработана компанией Obsidian Entertainment в Ирвине, штат Калифорния, и построена с использованием CryEngine. Obsidian Entertainment — всемирно известный разработчик игр, ранее разрабатывавший Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, Sungeon Siege 3 и другие игры. О Armored Warfare впервые было объявлено 20 марта 2014 года, когда Obsidian объявили, что они начали работу над современной военной MMO, ориентированной на танки.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *