Преферанс правила игры для начинающих: Правила и история преферанса
Правила преферансаПреферанс, бесспорно, игра умная и завлекательная, интересная по разнообразию приемов и не слишком утомительная для соображения. Но все-таки, чтобы уметь хорошо играть в Преферанс, нужен навык и большая опытность. В Преферанс играть можно втроем и вчетвером. Из них самая лучшая и самая верная игра — это вчетвером. В этой игре шансы для всех игроков равны и самый слабый игрок рискует очень немногим. Преферанс втроемИгра достаточно правильная. Она никогда так сильно не затягивается, как вдвоем или вчетвером; не рискующие игроки сыгрывают пульку очень скоро. Играть втроем следует весьма осмотрительно, потому что в такой партии слишком мало шансов на отыгрыш. Вистовать с неверными взятками совершенно нельзя. Игра виста должна быть с приглашениями. Преферанс вчетверомЭто самая верная и самая лучшая игра: занимательная, не утомительная и всегда веселая. Существует много видов Преферанса: Ленинградка (Ленинградский преферанс, Ленинград), Сочинка (Сочинский преферанс, Сочи), Московская пулька (Ростов), Классика, Гусарик и их различные объединения. Самый общепринятый в настоящее время преферанс — Ленинград. В общих правилах и объяснениях мы будем придерживаться этого рода игры, как наиболее распространенной, интересной и веселой. Вашему вниманию предлагаются Общие правила преферанса. Их будет интересно почитать тем, кто только учится играть в преферанс. А кто уже умеет играть более-менее, тем интересно будет почитать Кодекс преферанса.
|
Учимся играть в преферанс. Общие правила преферанса. Окончание игры и расчет
Преферанс-общие правила
Карточная игра преферанс. бесспорно, игра умная и увлекательная, интересен большим разнообразием приемов и не слишком утомителен. Времени для его изучения требуется меньше, чем для винта. Но все-таки, чтобы уметь хорошо играть в преферанс, нужен навык и большой опыт.
Но это придет со временем. Для начала же необходимо выучить правила игры преферанс и отлично в них разбираться.
Правила преферанса допускают игру с разным колличеством игроков вдвоем, втроем, вчетвером и впятером.
Самая лучшая и самая верная игра вчетвером. В этой игре шансы для всех игроков равны и самый слабый игрок рискует очень немногим.
1) Для преферанса используется колода в 32 карты, такая же, колода карт (короткая) как и в пикет. Порядок карт следующий: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка. Что по правилам игры преферанс. в отношении других карточных игр совсем не является необычным
2) Порядок мастей таков: пики, трефы, бубны и червы.
3) Вся колода карт сдается на троих, причем четвертая пара карт откладывается для прикупа.
4) В правилах преферанса четко оговаривается, что сдавать следует обязательно по две карты.
5) Сдача производится в обычном порядке, по очереди. Места выбираются по картам.
6) Козырей на вскрышке не полагается, каждый играет в той масти, которая, по его мнению, выгодна и возможна для правильного разыгрывания.
7) По сдаче карт первым назначает игру сидящий слева от сдатчика, объявляя пики, второй может прикупать к трефам, третий к бубнам или, если у него масть именно трефовая, на которой он предполагал играть, может сказать: «Держу» (т. е. «И я прикупаю к трефам»), После него наступает очередь говорить первому игроку, который объявляет бубны; если третий держал, трефы, или говорит: «Держу бубны», если третий держал трефы или говорит: «Держу бубны», если третий сказал: «Бубны». Следующий за ним объявляет червы, затем опять слово за третьим.
Если у последнего нет игры выше черв, т. е. бескозырной или на семь, то он говорит: «Пас», в противном же случае поднимает выше, т. е. назначает без козырей. За ним первый игрок объявляет семь пик и т. д. игра поднимается в том же порядке до тех пор, пока два игрока не спасуют и не отдадут прикуп третьему. Торговля может идти до десяти без козырей, причем повышать игру следует в строгом порядке мастей.
8) Раз спасовавший не имеет больше права на торговлю прикупом в эту игру.
9) Игрок, купивший на семь, не имеет права играть простых, а купившему на восемь нельзя играть семь. Вообще-то по правилам игры преферанс играть меньше, чем прикупил, не разрешается.
Если игроку покупку уступили на семь бубен, то он не может играть семь пик или треф, а должен в этих мастях играть уже восемь. В бубнах же, червах и без козырей имеет право играть семь. Так же поступают при всех покупках, старшинство мастей соблюдается строго.
10) Взявший прикуп должен показать его играющим. Две карты, сбрасываемые им вместо покупки, он никому не показывает, и смотреть их никто не имеет права.
11) На руках каждого игрока должно быть по десять карт.
12) До окончания сдачи ни один, игрок не должен трогать своих карт, а тем более смотреть их, чтобы не было каких-либо претензий игроков в случае за сдачи.
13) Колоду карт снимает сосед с правой стороны. Первый выход всегда принадлежит тому, кто сидит слева от сдатчика, последующие выходы получившему взятку.
14) Карты пересдаются: если во время сдачи какая-нибудь карта нечаянно вскроется; если у одного из играющих окажется на руках карт больше, а у другого меньше; если сдача произведена не в очередь и эта ошибка вовремя замечена, т. е. никто еще своих карт не смотрел.
15) В игре вчетвером сдатчик не должен смотреть прикуп во избежание, каких бы то ни было недоразумений, а так же не должен смотреть в карты соседа и тем более ему советовать, даже если он его об этом попросил. Но такого правила в преферансе мало кто придерживается, потому что скучно просидеть целую игру в бездействии, но нарушителям его могут быть сделаны справедливые замечания.
16) Никто раньше самого прикупившего не имеет права смотреть прикуп, в противном случае виновник ставит ремиз в объявленной прикупившим масти и лишается права вистовать в эту игру.
17) В переговорах очередь соблюдается строго, чтобы никого не вводить в обман и не запутывать игру как свою, так и партнеров.
18) При переговорах каждый игрок обязан договаривать свои масти до конца, если уж он начал торговаться, а не останавливаться на полдороге, потому что такое неправильное объявление своей масти вводит в заблуждение партнера, которого он в случае обоюдного виста совершенно невольно может подвести под ремиз.
— общие правила преферанса и его разновидности
Карточная игра преферанс, бесспорно, игра умная и увлекательная, интересен большим разнообразием приемов и не слишком утомителен. Чтобы уметь хорошо играть в преферанс, нужен навык и опыт. Но это придет со временем.
Для начала же необходимо выучить правила игры преферанс и отлично в них разбираться.
Правила популярной карточной игры Тысяча
Тысяча (1000) уже давно принадлежит к разряду, самые популярные карточные игры, и с этим не поспорить. Не имеет смысла разбираться в причинах такой популярности, а следует просто принять этот факт. Самый интересный и популярный вариант правил карточной игры 1000 (тысяча), это игра для трех участников.
Азартная игра? Нет сомнений.
Какое название мы бы не использовали всем сразу понятно, о чем пойдет речь.
Эта игра принадлежит к разряду азартных игр вроде — баккара, макао и др. Вся разница между теми играми и Блэк Джек в счете очков и значении фигур.
Для преферанса употребляется колода в 32 карты. Порядок карт от старшей масти к младшей следующий: Туз, Король, Дама, Валет, Десятка, Девятка, Восьмерка и Семерка.
Порядок мастей от младшей к старшей таков: пики , трефы , бубны .
Вся колода сдается на троих, причем одна пара карт (не первая и не последняя) откладывается для прикупа.
Сдавать следует обязательно по две карты.
Сдача производится в обычном порядке, по очереди. Места выбираются по картам.
Козырей на вскрышке не полагается, каждый игрок играет в той масти, которая по его соображению выгодна и возможна для правильного разыгрывания.
По сдаче карт, первым объявляет игру сидящий слева от сдатчика. Говоря «пики», он тем самым заявляет, что готов взять прикуп и, назначив козырем пики, взять шесть взяток. Пики — самая младшая масть, а шесть взяток — тот минимум, который возможен при игре. Второй может прикупать к трефам, третий к бубнам, или, если у него масть именно трефовая, на которой он предполагал играть, может сказать «держу» или «здесь», (т. е. и я прикупаю к трефам). После него очередь говорить подходит к первому игроку, который говорит бубны, если третий держал трефы, или говорит держу бубны, если третий сказал бубны. Следующий за ним говорит черви, за ним опять слово за третьим. Если у послзднего нет игры выше червей, т. е.
бескозырной или на семь, то он говорит «пас», в противном же случае поднимает выше, т. е. говорит без козырей. За ним говорит первый игрок «семь пик» (т. е. уже он берет семь взяток на пиках) и игра поднимается в том же порядке до тех пор, пока два игрока не спасуют и не отдадут прикупку третьему. Торговля может идти до 10 без козырей, причем возвышать игру следует в строгом порядке мастей и взяток.Раз спасовавший не имеет более права на торговлю прикупки в эту игру.
Игрок, купивший на семь, не имеет права играть простых, так же купивши на восемь, нельзя играть семь. Вообще играть менее, нежели прикупил, не позволяется. Если игроку покупку уступили на семь бубен, то он не может играть семь пик или треф, а должен в этих мастях играть уже восемь. В бубнах же, червях и без козыря имеет право играть семь. Так же поступают при всех покупках; старшинство мастей соблюдается строго.
Взявший прикуп, должен показать его играющим. Две же карты, сбрасываемые им вместо покупки, он никому не показывает и смотреть их никто не имеет права.
На руках каждого игрока должно быть по десять карт.
До окончания сдачи ни один игрок не должен трогать своих карт, а тем более смотреть их, чтобы не было каких-либо претензий игроков в случае засдачи.
Колоду снимает сосед с правой стороны. Первый выход всегда принадлежит тому, кто сидит налево от сдатчика; последующие — кто возьмет взятку.
Карты пересдаются: если во время сдачи какая-нибудь карта нечаянно вскроется; если у одного из играющих окажется на руках карт больше, а у другого меньше; если сдача произведена не в очередь, и вовремя эта ошибка замечена, т. е. никто еще своих карт не смотрел.
В игре вчетвером сдатчик не должен смотреть прикупку, во избежание каких бы то ни было недоразумений, а равно не должен смотреть в карты соседа, а тем более ему советовать, хотя бы по его же просьбе. Этого правила редко придерживаются, потому что скучно просидеть целую игру в бездействии, но за это нередко заслуживают вполне основательные нарекания. Однако любой игрок имеет право позвать сдающего играть «в пополаме» (по некоторым правилам — только 10 или мизер — чтобы не было проблем с вистами). В этом случае вся ответственность делится пополам (отсюда название), ровно как и выигрыш. Если прикупающий не утерпел и посмотрел прикуп, его уже нельзя звать «в пополам» (а следует дать по шее).
Никто, ранее самого прикупившего, не имеет права смотреть прикуп, в противном случае виновник ставит ремиз в объявленной прикупившим масть, и лишается права вистовать в эту игру.
В переговорах (торговле) очередь соблюдается строго, дабы никого не вводить в обман и не запутывать игры, как своей, так равно и партнеров.
При переговорах важно договаривать свои масти до конца, если уж начал торговаться, а не останавливаться на полдороги, потому что такое неправильное объявление своей масти введет в заблуждение партнера, и, при случае обоюдного виста, он совершенно невольно может вас подвести под ремиз.
Не имея верных взяток, а в особенности не имея верного выхода, не следует вистовать. Верный выход для внимательного игрока, впрочем, суть нетрудная, так как он всегда знает (если, разумеется, переговоры ведутся правильно), каких мастей у назначившего игру нет. Выход следует делать с масти, до которой торговался другой вистующий или с своей собственной, но эта своя собственная должна иметь туза-короля сам-третей или четверть, или же туза не менее как сам- пять. Ход должен быть в первом случае с туза, короля и маленькой подряд, во втором — с туза и маленькой.
Вистующему следует ходить: под играющего с маленькой, (т. е. когда играющий сидит слева), и под вистующего (т.е. когда играющий сидит справа или напротив) с самой большой карты.
Торговаться советуем имея уже на руках пять взяток, в расчете на прикупную. При шести имеющихся взятках — покупать на семь, при семи — на восемь. При восьми имеющихся на руках поку пать на девять не советуем, потому что на прикупную взятку рассчитывать совершенно невозможно в тех видах, что партнер, так продолжительно торгующийся, должно быть имеет сильные карты. По теории вероятности — в прикупе фески чужой масти.
Когда объявится игра (т.е. один взял прикуп и сделал окончательную заявку), играющие могут вистовать или пасовать, смотря по своим картам. Желающий вистовать говорит:
— Вист!
А не желающий:
— Пас!
Большие переговоры допускаемы быть не должны. Класть карты следует по очереди, а не забегать вперед другого.
Если первый из возможных вистов говорит «пас», второй может отойти «за свои», но первый может сказать «фиг тебе, играем» и тем самым идет вист. Свои: на шести это две, на семи — одна взятка. На восьми и более «своих» не бывает.
Это очень удобное правило, позволяющее наказывать перестраховщиков, идущих 6 при 8-ми. В этом случае недозакладывающийся наказывает только себя. При Сталинграде «своих» нет. При игре «за свои» розыгрыш не производится (см. пункт 39).
Карта снесенная уже, переменена на другую быть не может, несмотря даже на то, что взятка еще не закрыта.
Разговоры во время разыгрывания, касающиеся игры, допускаемы быть не должны. Вистующие не имеют права подсказать друг другу о пропуске той или другой карты, или с какой карты ходить, или что сбрасывать и что держать.
На каждую требуемую масть нужно давать такую же масть.
Если же требуемой масти нет — должно перекрывать ее козырем.
Сносить же по произволу можно только тогда, когда нет ни этой масти, ни козырей.
Если кто, не имея масти, с которой ходят, и имея козырей, не побьет вышедшую карту козырем, или, имея на руках эту масть, сбросит на нее другую какую-либо или побьет ее козырем, признается сделавшим ренонс.
Если ренонс cделан играющим, то взятка эта переходит к тому вистующему, чья карта в требуемой масти старшая. Сделавший ренонс платит вистующим сколько следует по расчету за сделанные ими взятки, и если последние, вследствие этой ошибки, остались без одной или более, то ремиза не ставят, а ставит весь ремиз играющий.
Если же ренонс сделан вистующим, то играющий, хотя бы он и не сделал законное число взяток, списывает с игры столько, сколько ему следовало бы записать при выигрыше, и ремиза не ставит. Кроме этого, от сделавшего ренонс, отбираются без всяких рассуждений и проверок (раз факт ренонса установлен) взятки, неправильно им взятые, и провинившийся ставит за недобранные взятки и за каждый ренонс по одному ремизу по игре.
Если бы играющий узаконенное число взяток и не делал и во всяком случае должен был бы остаться без одной или более, а вистующий сделал ренонс, то он, невзирая ни на какие доводы — ремиза не ставит и с игры списывает ту цифру, какую он списал бы при удачном розыгрыше. В игре с ренонсом никакие явные ремизы не признаются.
Когда же играющий и вистующий сделают ренонсы в одну и ту же игру, то за все отвечают они оба, а ренонсовые взятки принадлежат тому, чьи старшие карты; играющий и вистующий ставят по одному ремизу за каждый сделанный ими ренонс, и платят пополам по расчету другому вистующему за сделанные им взятки. Но если бы этот другой вистующий был без взяток, он ремиза не ставит.
Игру всегда следует доигрывать до конца и остальные недоигранные карты открывать только тогда, когда взятки действительно неотъемлемы. В противном же случае, т. е. если играющий откроет карты, вистующие этими картами распоряжаются по своему усмотрению. Игрок, вскрывйший карты прежде времени, не может уже взять их снова на руки, и вистующие имеют право заставить его ходить с той карты, с которой они пожелают. После этого, если играющий не сделает законное число взяток, то ставит ремиз и платит за взятки по расчету. И еще: при двух вистах одновременное открытие карт наказывается канделябром.
Прикупивший и назначающий игру должен взять в простых не менее 6 взяток, в семи — 7 взяток, в восьми — 8 взяток, в девяти — 9, в десяти — все десять взяток. Вистующий же или оба обязаны при шестерной игре взять 4 взятки, при семерной — две, при восьмерной тоже две, при девятерной — одну. На игру в десять виста не существует (или по договоренности в некоторых играх можно вистовать), но партнеры имеют право проверять назначавшего. В этом случае карты всех игроков раскладываются на столе и если вистующие каким-нибудь образом докажут, что могут взять взятку, игрок ставит ремиз, а они записывают за вист пополам.
Если игрок, назначавший игру, возьмет законное число взяток — то записывает к себе в пулю стоимость игры. Таблицы стоимости игры помещены ниже.
Вистующим партнерам играющий платит за каждую взятку призы (висты), соответственно игре. Например: если он играл простые черви, то вистующим платит по 2 (Сочи, Ростов) или 4 (Ленинград) за взятку. Эти вистовые записи помещаются отдельно от пули и горы.
Игрок, назначавший игру и не взявший законное число взяток, ставит наверх ремиз в том же размере, какой оы он списал при благоприятных обстоятельствах согласно таблицам расчета.
Вистующий, недобравший взятку, ремиз всегда ставит согласно таблицам расчета.
Когда при назначении игры одним из игроков другие оба пасуют, то назначавший записывает в пулю с игры без разыгрывания.
Если один на объявленную игру пасует, а другой вистует и идет без приглашения, то число обязательных взяток для виста изменяется так: при простой игре — он должен взять только две, при игре семь, восемь и девять — одну. Впрочем, на игру восемь и девять никогда один без приглашения никто не вистует.
Пасующий имеет право, если его вистующий не приглашает, сам, пригласить его. Тот обязан по желанию пригласившего или открыть карты или идти в темную.
Если один из играющих запишет в пулю установленное количество раньше других, то в последующие игры он записывает вистующим й графе взятую сумму.
Выиграть игру без козырей можно при своем первом ходе, с такими картами: если есть одной масти туз, король сам шесть; или туз, король, дама сам пять и еще какой-нибудь туз, вообще шесть верных, неотъемлемых взяток. Еще хороша комбинация карт для бескозырной: король, дама, валет, десятка одной масти и три туза других мастей при фасках. Разумеется, и эти карты для бескозырной годны только для того, кто делает первый выход. При таких картах следует ходить с короля, чтобы отнять от вистующих туза.
Чтобы играть бескозырную за рукою (т. е. не имея первого хода), нужно непременно иметь всех четырех тузов, а при одном из них короля, даму, или двух королей. Разумеется, можно играть бескозырную за рукою, если будет только три туза с двумя королями и король даже той масти, туза которой не имеется.
Вист при бескозырной рискован. Если и вистуют на такую игру, то не иначе как с приглашением в открытую. Особенно опасен вист при условии первого выхода назначившим.
Для бескозырного виста нужно иметь по крайней мере: двух тузов, или туза и короля, или туза в одной масти, а короля и даму другой.
Консоляцией называется та плата, которую получая четвертый сдающий игрок или вистуюцие, когда они обремизирывают играющего. За каждую недобранную взятку пишут согласно таблицам расчетов.
За обремизившимся вистующим сдатчик не записывает ничего.
За проданного туза (т. е. если в прикупе таковой окажется) сдатчик записывает висты по договоренности, а за проданных туза и короля одной масти — в два раза больше, и за двух тузов — в три раза больше (обычно в Ростове).
Когда все три игрока пасуют, то разыгрывается распасовка. При игре вчетвером выходит с первой карты прикупа сдающий — все игроки стараются уступить ему эту взятку, но если она уж слишком мала, например, семерка или восьмерка, то взять ее приходится одному из них. Потом сдающий выходит с другой карты и опять игроки стараются уступить взятку друг другу. После того, как сдатчик отходит прикупом, ход игрока, сидящего от него слева. Вся игра продолжается в поддавки.
Игрок, не взявший при распасовке ни одной взятки, списываете с горы или пишет в пулю в зависимости от договоренности. Это относится и к сдатчику, если он не взял взятки.
За каждую взятку, взятую при распасовке, пишется в гору согласно таблицам расчета или пишутся висты (в Ростове).
В распасовочной игре козырей не существует, но ренонсы делать нельзя. На требуемую масть должно давать таковую же, если она имеется, а не сбрасывать другую. Сделавший подобный ренонс ставит по 10 наверх за каждую ошибку.
Распасовка — ничто иное, как проверка сдачи. Она не особенно нравится прижимистым игрокам и тем, которые не прочь иногда подсадеть имеющего хорошие карты и пасующего только для того, чтобы наверное обремизить одного из партнеров, оплошавшего рискованной покупкой.
При распасовке сносить лучше всего на требуемую масть, которой на руках не имеется, старшую карту короткой масти, а длинные масти с большими фигурами и без того отыграются. Например: на руках туз, король и две маленьких пики, король и две маленьких бубны и дама и две маленьких черви, а выход сделан с трефы. На первый раз лучше всего сбросить короля бубен, а на второй даму червей. Если после этого придется делать выход, то самый лучший — в бубну или черву. При постороннем ходе в пику давать маленькие этой масти и можно быть в полной уверенности, что не дадут ни одной взятки, разве только у одного из игроков окажется три пики, но и то навряд, чтобы он додержал их до конца розыгрыша.
При игре втроем в распасовку прикуп открывается или не открывается (в зависимости от договоренности). Первый выход делает игрок, сидящий слева от сдатчика.
К мизерам покупать можно, когда на руках нет ни одной взятки и карты приблизительно такие: туз, сам пять без фигур и все другие маленькие; если при всех фосках имеется валет с семеркой или восьмеркой или дама с одной из таких же карт, то это уже несколько рискованный мизер и возможен при условии ренонса в какой-либо масти.
Можно прикупать к королю с тремя маленькими (остальные уж, разумеется, должны быть фоски). К валету-десятке и семерке покупать трудно. К королю-даме и семерке прикуп совершенно немыслим, ремиза не избежать ни под каким видом.
Туз, восьмерка и семерка — мизер неверный, но при тузе-десятка, восьмерка и семерка — мизер почти беспроигрышный, потому что трудно себе представить четыре карты одной масти у одного из вистующих.
Очень небезопасно играть мизер при короле, девятке и восьмерке, а также при десятке-восьмерке сам друг.
Играющий мизер никогда не должен перекрывать взятку.
Уклоняться от этого правила можно только тогда, когда какая-нибудь масть распложена так, что четыре карты этой масти, при восьмерке и десятке, нохдятся у играющего мизер, а другие четыре той же масти при семерке и девятке, находятся в руках одного из вистующих, и он выходит с семерки, то для избежания двух ремизов, которые могут быть наверное (если семерку перекрыть восьмеркой, то девятку обязательно придется взять десяткой), следует семерку перекрыть самой старшей картой той же масти, и ходить уже с другой безопасной.
Вистующие на мизере обязаны отвечать друг другу, в особенности же тогда, когда один из них открывает ренонс, на который хочет сбросить старшие карты другой масти, в которой играющий мизер может быть пойман.
Если один из вистующих сделает ренонс, а играющий мизер обремизится, то по проверке факта, играющий списывает с игры как бы за сыгранный мизер, а провинившийся ставит следуемую курочку за каждую взятку, взятую игроком.
С той масти, которой у играющего по первому ходу неоказалось ходить более не следует, дабы он не снес опасной для него карты.
После четвертого или пятого хода вистующим нетрудно заметить опасную масть для играющего мизер и тогда им следует проводить эту масть.
В игре с мизером вистующие должны быть очень внимательны и строго следить за переговорами и за сбрасываемыми картами, потому что малейший промах вистующего спасает от ремиза играющего.
Вистующим на мизере обязательно нужно приглашать партнера, т. е. играть в открытую.
При игре мизер за взятки и консоляции не платят. Также и сдатчик за проданных тузов для мизерной игры ничего не записывает.
Взятки все могут быть рассматриваемы как играющим, так и вистующими.
Вистующие при сносе, т. е. сбрасывая карты на козырей или на ту масть, которой не имеется и козырями бить нельзя, должны придерживаться правила: при первом сносе сбросить карту той масти, которая у них самая лучшая и сильная, а потом могут сбрасывать любые. Это называется показать масть товарищу. Во-первых, поэтому он не станет беречь этой масти и без затруднения будет сносить ее, а во-вторых он будет знать, во что ходить при заручке. Если вистующие не станут этим руководствоваться, будут постоянно в ремизе.
Масть, которая, по предположению, должна быть у играющего, не может быть сбрасываема, а должна беречься до конца.
Оба вистующие одинаковую масть не сносят. Каждый сбрасывает масть, показанную товарищем. Так, если первый вистующий сбросил трефу и указал этим, что трефа у него масть сильная, второй сбрасывает все время трефу, предварительно, впрочем, сбросив черву, показав ее своею мастью. Тогда первый станет все время сносить черву.
Так же оба вистующие сбрасывают масть, которую играющий бьет козырем. Впрочем смотря по игре и по картам, одну или две таковых приберегает для того, чтобы пойти с нее под козыря.
Правила игры в преферанс
Карты
Преферанс играется на 32 картах обычных мастей, от семёрки до туза. Каждая масть имеют свой ранг. Старший ранг это червы, далее бубны, крести и пики. Козыри назначает сам игрок, выбирая одну из 4-х мастей. Каждый козырь старше любой другой карты. Козырные масти сохраняют свои ранги. Очерёдность ходов и принцип взяток.
Любая карта, которая кладётся на стол, является ходом. Каждый игрок ходит одной картой. Игроки должны сносить карты по масти первого хода. Если у игрока нет нужной масти, то кладётся козырная карта. Если козырей нет, то на ход сносится любая масть.
Заявляют игру и ходят игроки по кругу. Тот игрок у которого есть право первым объявить и игру и ходить называется «первой рукой». Два оставшихся игрока называются соответственно «второй» и «третьей» рукой.
Игры
В преферансе есть три основных типа игры: игры, когда необходимо брать взятки, распасы и мизер. Если игрок собирается играть на взятки, то он должен взять минимум столько взяток, сколько заявляет. Другие игроки пытаются помешать играющему набрать это количество и тоже пытаются как можно больше взяток.
При мизере игрок, наоборот, должен не взять ни одной взятки. Когда играются распасы, каждый из игроков старается не брать взятки.
Заказы
В преферансе заказываются игры от 6 до 10 взяток. Тот кто, объявляет игру, обязан взять столько взяток, сколько заявил. Другие игроки должны на шестерной игре взять 4 взятки, на семерной -2 взятки, на восьмерной и девятерной по 1 взятке. При десятерной игре вистующие могут взяток не брать. На мизере вистующие не наказываются.
Например, если игрок объявляет 7 пик, это значит, что он должен взять 7 взяток и козырями при этом служат пики. В зависимости от карт на руках выбирается козырная масть и количество взяток. Есть возможность объявить игру без козыря. Такая игра имеет более высокий статус чем равноценная игра на такое же количество взяток с козырями.
Правила записи игры
Цель игры в преферанс получить максимальное количество баллов. Естественно это зависит от набора карт у вас на руках, и как правильно вы определяете число взяток. Традиционно в записи игры в преферанс (она называется пулей) есть три раздела: пуля, гора, висты.
Игроку успешно закончившему игру, очки пишутся в пулю. Вистующим игрокам их очки записываются в висты, штрафы за недостаток взяток или за взятки на мизере и распасах записываются в гору. Разновидности преферанса различаются ценой игр, вистов и распасов. Существуют варианты преферанса: Сочи, Питер,Ростов, Сталинград, Классика. Они различаются также типом распределения вистов: джентльменский вист, жлобский вист итп.
Торговля в игре
Каждому игроку при игре даётся 10 карт. Обязательно кладутся отдельно две карты, которые называются прикупом. Игроки определяют ту игру, которую они могут сыграть и сколько взяток при этом возможно получить. Если карты не позволяют взять достаточно взяток, то объявляется «пас». Игроки торгуются, повышая статус игры по мастям и по взяткам. Побеждает в торговле всегда старшая масть с наибольшим количеством взяток. При торговле приоритет отдаётся мизеру. Если все игроки говорят «пас», то играются распасы.
Как заказать игру
Выигравший торг забирает прикуп и назначает игру. Игра может быть любая, выше по статусу той, на которой окончена торговля. Перед заказом игры надо сделать снос. Это значит положить на стол две карты. Снос никому не показывается. Игра должна быть заказана в любом случае, даже если нужные взятки получить невозможно.
Игры со взятками
В игре надо набрать требуемое количество взяток. Если игрок этого не сделал, то он наказывается штрафными очками, которые записываются в гору. Стоимость штрафа зависит от договоренностей и взяток, которые игрок не добрал. Эти взятки называются ремизом. Если игра состоялась и нужные взятки были получены, то очки за игру записываются в пулю. Если в игре берётся большее количество взяток, игрок получает очки только за игру, которую он заказывал. Если результат игры очевиден, то можно прекратить игру заранее. В этом случае все должны быть согласны с результатом. Если никто из участников не решился вистовать, то иргающий считается победителем и ему сразу пишутся очки в пулю.
Висты
В игре может быть один или два вистующих. Задача тех, кто вистует не дать игроку нужное количество взяток. В преферансе это называется «посадить игрока». Вистовать можно в темную и в светлую. При игре в темную игроки держат карты закрытыми, в светлую — карты демонстрируются. При двух вистах играется всегда в темную. Если вистует один игрок, то он принимает решение как играть. При игре в светлую тот, кто вистует играет за двоих, за себя и за псующего.
Ответственность на вистах
Вистующий должен набрать необходимое количество взяток. Если он не набирает требуемого, он наказывается штрафными очками. Взятки на вистах оцениваются очками, которые идут в минус основному игроку (вистами). Когда в игре вистуют двое, то каждый получает свои висты или штраф в гору при недоборе. Если вистующий взял больше взяток (посадил игрока) то он получает дополнительные висты (консоляцию). В этом случае часть вистов может получить и пасующий.
Мизер
Играя мизер игрок обязуется не брать взяток вообще. Игрок может объявить мизер, если он не сделал до этого ни одной заявки. Мизер может быть перебит только девятерной или десятерной игрой. Козырей при мизере нет.
Распасы
Если все три игрока сказали «пас» то играются распасы. На этой игре каждый старается взять как можно меньшее количество взяток, а в идеале не брать совсем. Козырей в этой игре нет. Игра начинается с открытия карты из прикупа, которая определяет масть хода. Взятку берёт игрок, положивший более старшую карту. Разные типы игры предполагают разные типы и стоимость распасов. При начале игры в конвенциях определяется стоимость взятки, если происходит несколько распасов подряд. Она может оставаться прежней или возрастать в арифметической или геометрической прогрессии.
Стоимость игр
Каждая игра имеет разную стоимость, иначе говоря разное количество очков, которое записываются в пулю игроку, вистующим в висты, и в гору в случае недобора взяток. Так же в гору пишется штраф за каждую взятку на мизере и на распасах. Так же дополнительные очки (консоляция) начисляются тем, кто вистует за проигрыш (подсад) игрока. Количество очков за вист определяется типом игры и договорённостями игроков (конвенцией).
Окончание игры
В классическом преферансе в начале игры определяют длительность игры. Её определяет сколько очков в пуле должны набрать все игроки. У того, кто набирает необходимое количество, пуля закрывается и все его набранные после этого очки, пишутся как висты на других играющих. Причем стоимость таких вистов значительно выше. (Чаще всего в 10 раз). По окончании игры происходит расчёт, который определяет баланс вистов с учётом штрафных очков (горы).
Советы игрокам
Начинающие играть в преферанс часто ждут, чтобы при раздаче на руках были сразу карты минимум на 6 взяток. Но это не лучший способ игры. Надо не забывать про прикуп и считать, что это ещё одна взятка. Поэтому имея на руках 5 взяток, надо торговаться за игру.
Если у вас крупные карты разных мастей и другие игроки сказали «пас» то можно играть «без козыря», особенно если первый ход ваш. Так же для «безкозырки» желательно иметь на руках крупные карты всех мастей.
При распасах если на руках есть большие карты надо постараться сначала отобрать все свои взятки. В противном случае вам придётся взять гораздо больше (попасть под «паровоз»).
При вашем ходе под игрока (если вы вистуете) надо ходить с минимальной карты. Желательно попробовать выбить у играющего козырь или дать сыграть козырю третьего игрока. Под того кто вистует надо ходить с крупной карты от длинной масти (карт этой масти больше всего)
Это правило закреплено в классической призказке преферансистов «под игрока ходи с семака, а под вистующего с тузующего»
Если вы научились правильно играть мизер и распасы, то можете говорить, что освоили азы преферанса. Мизер и распасы одни из самых сложных в этой игре.
При распасах можно использовать тактику игры на снос. Для этого соперник должен сделать ход в масть, которой у игрока нет и можно будет снести крупную карту. Но таким образом оппоненты сразу узнают расклад карт. Если выдалась возможность сноса, то надо нести карты короткой масти. Снос от длинной масти не улучшит игровую ситуацию.
Основные правила игры в преферанс
Колода карт для игры в преферанс
Преферансная колода состоит из 32 карт. В ней 4 масти по 8 карт в каждой — от туза до семерки. Старшинство мастей по возрастанию: пики, трефы, бубны, червы.
Старшинство карт в масти по возрастанию: семерка, восьмерка, девятка, десятка, валет, дама, король, туз.
Одна из мастей может быть назначена козырем, тогда любая козырная карта старше любой некозырной. В козырной масти старшинство карт сохраняется.
Правила взяток и очередность хода в преферансе
Первая карта, положенная на стол, называется ходом. На ход каждый игрок обязан выложить одну карту. Карты выкладываются по следующим правилам:
На ход игрок обязан класть карту масти хода. Если в руке карт масти хода нет, игрок обязан класть козырь. Если нет козыря, можно класть любую карту.
Взятку берет игрок, которому принадлежит старшая карта в данной взятке, учитывая козырей. В преферансе права первой заявки при торговле и первого хода в игре передаются от игрока к игроку. Игрок, имеющий право первого хода и первой заявки в торговле, называется «первая рука». Следующий за ним игрок — «вторая рука» и последний игрок — «третья рука».
Виды игр в преферансе
В преферансе три группы игр — игры на взятки, мизер и распасовка. В играх на взятки игрок обязуется взять не менее заявленного им при торговле количества взяток. Игра может идти с козырем и без козыря. Цель других игроков — помешать ему это сделать — т.е., в свою очередь, взять как можно больше взяток (если возможно).
Заявив мизер, игрок обязуется не взять ни одной взятки. Другие игроки, напротив, стараются вынудить его взять взятки. В распасовках каждый игрок старается взять как можно меньше взяток.
Возможные заказы игр в преферансе
Игры на взятки и мизер ранжируются следующим образом: минимальное количество взяток, которое можно заказать — 6, максимальное — 10. Последовательность контрактов в торговле по возрастанию старшинства приведена в таблице.
Например, контракт 6¦ означает, что игрок обязуется взять не менее 6 взяток с козырем в трефах. Играть можно без козыря (Б/К), такая игра старше козырной при одинаковом количестве взяток.
Запись в преферансе
Смысл игры в преферанс заключается в том, чтобы, оценив свои карты, заказать и сыграть наиболее выгодный контракт. Результаты игр в преферансе записываются в пулю, на гору и в висты. За сыгранный контракт игрок получает очки в пулю. За заказанный и несыгранный контракт игрок получает штраф на гору. Игроки, оппонирующие играющему, пишут на него за каждую взятую ими взятку висты, а если не взяли необходимое количество взяток — получают штраф в гору.
Игровой протокол записи пули, горы и вистов также называется пуля.
Разновидности преферанса, отличающиеся стоимостью игр и распасов, распределением вистов между игроками, особенностями торговли, называются конвенциями. Наиболее распространенные конвенции это — ленинградка, сочинка и ростов.
Торговля
В каждой сдаче играют три игрока. Раздается по 10 карт. Две оставшиеся карты называются прикупом, и их содержание никому неизвестно до момента окончания торговли.
Цель торговли состоит в том, чтобы получить право на прикуп и заказать наиболее выгодный для себя контракт.
Процесс торговли в преферансе состоит в следующем. Каждый игрок, по очереди, по часовой стрелке, может сделать заявку на игру или отказаться от игры. При заявке на игру он должен явно указать тип игры, а при отказе от игры — заявить «пас». Спасовавший игрок в дальнейшей торговле участия не принимает. В свою очередь можно сделать только одну заявку. Минимальный заказ — шесть взяток, с пикой в козырях — т.е. «6 пик». Следующий игрок может заказать в соответствии со старшинством игр в таблице только более старшую игру, то есть «6 треф». Последующей заявкой может быть только «6 бубен» и т.д. Если игрок не хочет торговаться дальше, он может в свою очередь заявить «пас». Последний неспасовавший игрок, участвовавший в торговле и сделавший самую старшую заявку, получает право на прикуп и заказ контракта.
Если спасовали все три игрока, разыгрывается распасовка — игра, в которой все стараются взять как можно меньше взяток.
Заказ игры
После окончания торговли прикуп открывается на всеобщее обозрение и отдается игроку, выигравшему право на заказ игры. Игрок берет прикуп и сносит две любые карты в снос. После этого он должен заказать игру. Заказывать можно любую игру не младше той, на которой остановилась торговля. Есть одно исключение — мизер. Заказывать мизер можно только сразу. То есть, нельзя сначала сказать «шесть пик», а потом, на следующем круге торгов — «мизер». Если игрок взял прикуп, то заказывать игру обязательно, даже если ее заведомо невозможно выиграть.
Игра на взятки
Игрок, участвовавший в торговле и взявший прикуп, обязан заказать игру не ниже той, до которой дошла торговля. Например, если торговались до 7 пик, то шестерные игры заказать уже нельзя. Игра назначается после сноса.
Заказав игру, играющий обязуется взять определенное количество взяток. Если играющий не набирает нужного числа взяток, ему записывается штраф на гору. Величина штрафа зависит от недобранного количества взяток. Недобор взяток называется ремиз.
Если играющий берет заявленное число взяток, делается запись в пулю, в размере, определенном для данной игры.
Если играющий взял больше взяток, чем требовалось по заказанной игре — например, заказал 6 взяток, а взял 7 — запись все равно идет в соответствии с заказанной игрой.
Игра на взятки разыгрывается, если она завистована. Это означает, что хотя бы один из соперников по игре заявил «вист» и, таким образом, принял на себя обязательство взять определенное количество взяток. Если все игроки сказали «пас», то игра считается сыгранной, и в пулю делаются соответствующие записи.
Вист
После того, как произошел заказ контракта, остальные игроки должны определиться — обязуются ли они взять положенное им в данной игре число взяток, или нет. Если игрок обязуется взять определенное число взяток, он заявляет «вист», если нет — «пас».
Вистовать — разыгрывать контракт — можно втемную и всветлую. Если вистуют оба игрока, то вист всегда втемную. Если вистует один игрок, а другой пасует, то вистующий игрок выбирает тип виста — всветлую или втемную. Если выбран вист всветлую, то карты и пасующего и вистующего игрока выкладываются на стол, и вистующий распоряжается как своими картами, так и картами спасовавшего.
Если право первого хода у играющего, то игроки должны перед началом игры договориться, в какой момент открывать карты — до первого хода или после первого хода играющего.
Ответственность при вистовании
Если игра завистована, то вистующий несет ответственность за взятие определенного числа взяток (см. таблицу). Пасующий такой ответственности не несет.
За каждую взятку вистующий пишет определенное число очков (вистов) на играющего.
Если вистуют оба соперника играющего, то, при недоборе взяток (ремизе), кроме вистов за фактические взятки, игрок, недобравший взяток пишет штраф в гору.
На восьмериках, девятериках и тотусах (десятерных играх) ответственность за недобор взяток несет игрок, вистовавший вторым (по договоренности ответственность может быть разделена между вистующими).
Если играющий недобрал взяток, то вистовавшие дополнительно к вистам за фактические взятки, получают консоляцию — премию за подсад играющего.
Размер консоляции, ее распределение между игроками, количество очков за взятку — зависит от конвенций преферанса.
Если сидящий по часовой стрелке за играющим игрок заявил «пас», то следующий может сказать «полвиста». Это означает, что он без игры соглашается на половинную норму вистов, и игра считается сыгранной. Для шестерной игры «полвиста» — 2 взятки, для семерной — 1 взятка. После того, как партнер сказал «полвиста», пасовавший партнер имеет право вернуть вист, сказав «вист». Если игра идет вчетвером, вернуть вист может также и четвертый игрок. Если один игрок сказал «пас», другой сказал «полвиста», первый снова сказал «пас» — четвертый игрок имеет право посмотреть карты у одного из двух игроков и вернуть вист. Если вист возвращен, то партнер, уходивший за полвиста, теряет право на вист и обязан сказать «пас».
На восьмерной и девятерной второй игрок не может уйти за полвиста. Четвертый игрок может вистовать на картах только одного из спасовавших игроков.
Мизер
Мизер — игра, когда играющий обязуется не взять ни одной взятки.
Мизер можно заказать только в случае, если игрок в текущей сдаче не сделал до этого ни одной заявки.
В торговле мизер перебивается девятерной (или, по договоренности, десятерной игрой).
Мизер играется без козырей, все остальные правила взяток (берет старшая карта, на масть обязательно класть масть, если нет масти, класть можно любую карту, ходит игрок, взявший последнюю взятку) сохраняются.
Распасовка, или распасы
Распасовка разыгрывается, если все три игрока заявили «пас». Распасовка — это игра, при которой все игроки стараются взять как можно меньше взяток.
Козырей на распасовке нет.
Игра начинается с того, что последовательно открываются по одной карты прикупа.
При игре втроем карта прикупа только обозначает масть, а взятка принадлежит тому из игроков, кто положил старшую карту.
При игре вчетвером, карта прикупа принадлежит четвертому игроку. Поэтому если эта карта берет взятку, то это взятка считается сдатчику и записывается в гору на общих основаниях.
В Ростовской разновидности преферанса карты прикупа не открываются.
В разных конвенциях преферанса — свои особенности игры и записи результатов распасовки.
Кроме того, игроки могут договариваться перед началом игры о следующих особенностях:
прогрессирующая распасовка — стоимость взятки увеличивается, если играется несколько сдач распасовок подряд. Разновидности прогрессии (арифметическая, геометрическая) и предел прогрессии тоже оговариваются заранее.
Выход из распасовки — какая сыгранная игра прерывает распасовки. Выход может быть шестерной (любая сыгранная шестерная игра), семерной и восьмерной.
Стоимость игр
Каждой игре соответствует определенное количество очков, которое игрок записывает или в пулю, если успешно сыграл игру, или на гору, если не взял нужного числа взяток. За каждую взятку при вистовании игрок пишет висты. Если вистовавший игрок недобрал взяток, то он пишет одновременно и висты, и штраф в гору. При ремизе играющего вистовавший игрок пишет консоляцию — премию за подсад игравшего. Размер премии за подсад, распределение вистов, их величина, стоимость игр варьируется в зависимости от разновидности (конвенции) преферанса. В результате всех записей для каждой игры получается баланс выигранных и проигранных вистов, что составляет ее стоимость.
Кодекс Преферанса
Здесь приведены лишь основные правила русского преферанса. Полностью правила изложены в Кодексе Преферанса.
Карточная игра «Преферанс» зародилась в тридцатых годах XIX века. Прежде всего, в игре важно уметь играть, ведь везение здесь почти не поможет, несмотря на то, что игра идёт на деньги. Только мастерство позволит достичь высот в этой игре аристократов. Название преферанс происходит от французского preference, которое означает «превосходство».
- Колода игровых карт
- Взятка в игре
- Виды игр в преферансе
- Места для игроков
- Правильная раздача карт
- Торговля (аукцион)
- Заказ цены
- Мизер
- Распасовка
- Стоимость игр
Колода игровых карт
В колоде для преферанса 32 карты, соответственно по 8 каждой масти. Масти расположены по старшинству, соответственно: черви, бубны, трефы, пики. В каждой масти имеются туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмёрка, семёрка. Раздаются карты парами. В начале игры назначают козырную масть, она считается старше остальных мастей. Для удобства записи масти, как и названия карт имеют обозначения.
- Ч обозначает черви,
- Б обозначает бубны,
- Т обозначает трефы,
- П обозначает пики.
Названия карт:
- Т обозначает туза,
- Д обозначает даму,
- В обозначает вальта.
Цифровое значение карты записывается соответственно цифрой.
Взятка в игре
Суть преферанса- это игра с помощью взяток. Согласно правилам назначают первого, кто возьмёт взятку и запишет количество очков. Далее следует ход, это первая карта, положенная игроками на стол. Если ход был, к примеру, черви, то остальные игроки также кладут карты червовой масти. Козырь выкладывается, только если нет карты нужной масти. Если козыря же нет, то можно положить любую другую карту. Обычно это карта среднего значения. Когда все игроки положили карты, то самая старшая из этих карт как по старшинству так и по козырю, забирает получившуюся взятку. В преферансе игра идёт и на то, чтобы взять взятку, и на то, чтобы не брать взятку.
Виды игр в преферансе
В русском преферансе, как и в других видах преферанса, игры делятся на три вида . В первой игре (на взятки) загадываешь количество, которое будешь брать, а также заказываешь козырь либо при желании играешь без козыря. Во второй игре (мизере) нужно стараться вообще не брать взятки. То же самое при третьей игре (распасовке). Есть виды игры, в которых нужно брать от шести до десяти взяток за игру. Каждому игроку нужно правильно оценить шансы и сыграть игру, заказанную им. Потому при раздаче важно уметь выбрать розыгрыш, который при раскладе принесёт самое большое количество очков. Игры, которые должен сыграть каждый участник, называются пулькой.
Места для игроков
Начинают пулю преферанс с розыгрыша мест . Для этого все игроки вытягивают из колоды по одной карте. Тот, кто вытянул младшую первым выбирает место. Остальные рассаживаются по часовой стрелке по возрастанию своих карт. Если две из вытянутых карт оказались одинаковыми по достоинству, то решает старшинство масти. Туз является младшей картой из всех. Если приходит новый игрок, то ему записывают средние между пулькой и горой очки. Сам же прибывший занимает место слева от сдающего, после чего начинает сдавать сам.
Правильная раздача карт
В преферансе существуют свои особенные правила раздачи карт .
Сдающего определяют старшинством карты, так же, как при розыгрыше мест. Карты всегда раздают по часовой стрелке. Сдающий тасует колоду, Закончив, он кладёт её перед игроком справа, тем самым предлагая ему снять колоду и переложить карты. Сделав это, игрок возвращает колоду сдающему, который начинает раздачу. Если во время этого карты почему-то перевернулись, колода вновь перетасовывается. Съём колоды всегда производится на столе. Если правила съёма и раздачи нарушены, то процесс повторяется. Если игрок, справа от сдающего отлучился перед съёмом, то его может заменить игрок, сидящий следующим.
За количество карт на руках несёт ответственность игрок . Если количество не соответствует правильному, то в конце игры игрок получает штраф. В случае если карт было меньше положенного штрафом будет максимально возможный плюс. В связи с этим перед началом игры необходимо проверить количество карт и сообщить о несоответствии. В этом случае карты можно пересдать либо додать недостающую карту. Любые потери в интересе игроков компенсирует сдающий. Все претензии по сдаче карт рассматривают только до начала игры.
Смотреть в прикуп запрещено. За это нарушение накладывается штраф в размере 5 очков в гору. В случае когда игрок, увидел прикуп до начала игры, он лишается права участвовать в аукционе, а при игре в распасовку, ему назначаются первые две взятки, начавшиеся ходом с карты известного ему прикупа. Если игрок случайно взял прикуп, он перемешивает свои карты. После чего сдающий вытаскивает у него любые две. Запрещается показывать свои карты другим игрокам и самому смотреть в чужие.
Торговля (аукцион)
После раздачи начинается торговля или аукцион . Игрок, совершивший самую большую ставку, получает прикуп и начинает саму игру. Торговлю начинает игрок, находящийся слева от сдающего. Его называют первой рукой. Далее следуют вторая и третья руки.
В торговле участники обязаны сказать сколько смогут взять взяток, если заберут прикуп и какой назначат козырь. Начинается аукцион с шести взяток. Игроки говорят, что возьмут шесть карт каждой масти начиная с младшей — пик, заканчивается же первый этап шестью без козырей. Если выигравшего нет, то аукцион продолжается за семь взяток и так далее. Игрок, победивший в аукционе, забирает прикуп и играет озвученную им цену либо более дорогую.
В преферансе существует правило : торговля идёт строго по лестнице цен, не перепрыгивая через ступеньки. Это правило гарантирует, что играющие будут иметь представление о сильных мастях друг друга. Ещё одно правило касается мизера. Его возможно заказать только при первом ходе. Игрок, уже начавший торг, не может называть мизер.
Игроки, которые не хотят или не могут продолжать торги, пасуют. Если после названной заявки остальные игроки спасовали, то выигравший обязан начать преферанс. Если же спасовали все, то играют распасовку, то есть каждый стремится взять наименьшее число взяток. Открыть прикуп может лишь выигравший в торговле. Этот игрок берёт прикуп и начинает игру.
Если первая и вторая руки сделали пас, то третья получает право забрать прикуп без торговли , но при этом обязуется взять любую цену кроме мизера. Если игрок посмотрел в прикуп до конца торгов, он теряет право участвовать в торговле. Если же при этом оказалось, что другим игрокам нанесён ущерб, то им положена компенсация за счёт нарушителя. В случае если кто-то не успел сделать ставку, а прикуп открыли, то он достаётся не сделавшему ставку.
Если прикуп был открыт при двоих не сделавших ставок игроках, то открывают карты все. Затем игроки предполагают, сколько цен они могли сыграть, после чего записывают это вистом штрафнику. К примеру: игрок мог играть девять черви, а другой — шесть бубен, тогда штрафнику записывается 52 виста за девять, плюс 7 вистов разницы. Если сложилось так, что игрок забрал прикуп до окончания торгов, но остался игрок, не участвовавший в них, то второй имеет право перетасовать карты забравшего прикуп, после чего вытянуть оттуда две в прикуп.
Втёмную играют только предварительно договорившись . В этом случае если взятки не перебиты семёркой, то они идут по двойной цене. Но если после семёрки снова заказали пас втёмную, то ставки перебивают восьмёркой, очки же считают вчетверо. Возможен вариант торговли «раз втёмную». Перебивают обычной заявкой, после чего торгуются по цене. Игрок, победивший втёмную, прикуп никому не показывает.
Нужно учесть, что при игре втёмную, цена удваивается. Пока при игре втёмную никто не забрал прикуп, можно сменить цену, кроме того, можно объявить мизер. Но при этом прикуп открывают, а двойная ставка исчезает. Есть мизер втёмную. При ней прикуп забирают никому не показывая, то есть ловят мизер втёмную. Такую игру можно перебить лишь девятерной ставкой втёмную либо же десятерной всветлую.
Заказ цены
После окончания торговли, выигравший берёт прикуп. После этого он откладывает в сторону две ненужные карты, не показывая их другим игрокам, после чего начинает играть. Этот игрок называется разыгрывающим . Он имеет право повысить цену, которую планирует сыграть. Если же игрок почему-то прерывает игру либо количество его карт не равно десяти, то его наказывают ремизом, то есть штрафом, без двух на заявленной игре.
После заказа цены снос не изменяют. И после первого хода его не смотрят. За нарушение этого правила полагается наказание в одну взятку. Даже если игрок сыграл, сколько заказывал, то ему считается штраф – без одной. В случае когда взято больше чем нужно, то штраф на одну меньше. Если игрок отказывается от прикупа, то возможно наказание в виде оговорённого количества очков в гору.
Если играющему дали взятку в прикупе, то ему сразу записывается премию как за взятку на своей игре.
Мизер
Игрок, выигравший торговлю , начинает игру . При желании он может сообщить, что хочет игру выше заказанной, после чего начинает брать взятки с козырем или без такового. Если же заказана игра мизер, то заказавший её игрок, по сути, даёт обязательство не брать ни единой взятки. Выигравший торговлю на мизер игрок раскрывает карты прикупа, после чего убираются любые две карты, но их никому не показывают. Если же ход принадлежит играющему, то он должен сделать этот ход до того, как противники откроют свои карты. Но в случае хода вистующих, они ещё до первого хода открывают карты.
При мизере козырей не существует, но старшинство карт соблюдается, а ход переходит к игроку, который последним взял взятку. Играя в мизер, разрешается записывать расклад, но при других играх это запрещается.
Распасовка
Распасовку играют при трёх пасах. При ней нужно стараться взять взяток по минимуму . Перед началом распасовки все участники решают, куда она будет записана – в гору или в вист. Каждая взятка во всех видах преферанса оценивается в некое количество очков в гору. Так, если играющий почему-то не взял ни одну взятку, то ему записывают одну взятку. Играющий же, взявший самое маленькое количество взяток, записывает условленное количество вистов на остальных игроков.
Если играющим не была взята ни одна взятка, то ему пишется одно очко. Когда игра заканчивается, то списывается одинаковое количество взяток у всех игроков. При распасовке козырей нет, а при отсутствии масти игроки могут нести любую карту. Если в распасовку играет четыре игрока, то игра начинается с открытия первой карты прикупа, а старшая по масти карта забирает взятку. Из прикупа делается и второй ход. Третий же ход делает игрок, находящийся слева от сдающего. В классическом преферансе распасовку играют для того, чтобы игроки могли заработать некоторое количество бомб.
Стоимость игр
Разные виды преферанса имеют разные цены за игры .
В пульку записываются заказанные и взятые при игре цены. При этом в записях должны соблюдаться определённые правила подсчёта очков. Если при игре игроки набрали больше очков, чем можно за неё записать, то остальные очки запишут в другие игры либо спишут с других вистов. Вообще, финальный счёт игры определяется в сыгранных вистах. Самая большая сумма набранных играющим вистов в преферансе является победой.
Это основополагающие правила игры в знаменитый преферанс. Также нужно отметить, что для определения победителя можно использовать или количество выигранных распасовок, или количество взяток на всех распасовках. Ведь считается разница в вистах. По окончании преферанса всегда происходит пересчёт очков в денежный эквивалент. Ведь в преферанс обычно играют на деньги. Эта игра, по сути, создана именно для игры на деньги. Ведь без настоящего риска преферанс — не преферанс.
|
Правила преферанса классика. Основные правила игры в преферанс. Разные способы обхождения с котлом
Преферанс, бесспорно, игра умная и завлекательная, интересная по разнообразию приемов и не слишком утомительная для соображения. Но все-таки, чтобы уметь хорошо играть в Преферанс, нужен навык и большая опытность.
В Преферанс играть можно втроем и вчетвером. Из них самая лучшая и самая верная игра — это вчетвером. В этой игре шансы для всех игроков равны и самый слабый игрок рискует очень немногим.
Разрешено выкупать время, чтобы попасть. Если у вас в руках только одна карта, вы не можете купить ее из мусора. Если кто-то отбрасывает подстановочный знак, следующий игрок может купить его, только если он может использовать его как обычную карту. Это обычное дело, так что игра не только длится осенью 100 очков, но и использует систему ставок. Каждый игрок должен положить определенное количество фишек в банк. Каждый раз, когда кто-то сбивает других, они должны будут заплатить ему чип, обычно соответствующий 10% от стоимости его первоначального взноса в банк.
Преферанс втроем
Игра достаточно правильная. Она никогда так сильно не затягивается, как вдвоем или вчетвером; не рискующие игроки сыгрывают пульку очень скоро. Играть втроем следует весьма осмотрительно, потому что в такой партии слишком мало шансов на отыгрыш. Вистовать с неверными взятками совершенно нельзя. Игра виста должна быть с приглашениями.
Конвенции при выборе игры
Игрок, выигравший точку, будет собирать все фишки из банка. Каждый раз, когда кто-то лопнет, вы должны поместить еще одно количество фишек в тот же банк. Каждый раз, когда один и тот же игрок взрывается, его вклад должен удвоиться. Подстановочный знак — карточка, которая может заменить любую карту в последовательности или трещине. Это карта пакета, которая будет повернута для определения шаблона, который всегда будет буквой над той, которая была повернута, подчиняясь цвету. Тринка — три карты одинакового значения и разные костюмы, а игроки могут добавить одну или две карты одинакового значения, если они складываются.
- Распределение — 9 карт для каждого участника.
- Объект.
- Устраните противников и оставайтесь единственными, кто останется на столе.
- Примеры: превращение 8 клубов, все 9 чернокожих будут исцелять.
Преферанс вчетвером
Это самая верная и самая лучшая игра: занимательная, не утомительная и всегда веселая. Вчетвером шансы всех игроков равны и недобросовестные игроки не могут играть заодно, как часто случается при игре втроем, когда двое хороших игроков посягают на карман третьего, игрока слабого или, как говорят, горячего. В Преферансе вчетвером сдающий не участвует в игре, он раздает карты троим партнерам, а на своей стороне кладет прикуп, который и продает кому-либо из играющих, или при распасовке делает первые два выхода. Сдающий получает консоляции с игроков, т. е. записывает за сданных тузов, если они оказались в прикупе, записывает на обремизившихся, разумеется, по ранее установленной таксе. В общих правилах мы будем говорить об этом подробнее, придерживаясь более принятых опытными игроками цифр и цен.
Первый игрок покупает карту из пакета, пытается сформировать игры и, если возможно, хиты. Отбрасывает карту, начиная с бункера. Когда игрок отбрасывает карту, ее передают следующему игроку по часовой стрелке. Следующий игрок может либо купить из пакета, либо купить последнюю отброшенную карту в корзине. Игрок, который думает, что может выиграть, купив только одну карту, может объявить, что он хорош. Хороший игрок может встать в очередь. Однако, если игрок попадает в очередь, но не может или не может попасть, он горит.
Матч заканчивается, когда кто-то ударяет. Игрок может нанести 9 или 10 карт. Когда он бьет 9, он отбрасывает карту, а когда он бьет 10, он ничего не отбрасывает. Важно сказать, что, чтобы победить, любой игрок, который предупредил, что он в хорошем состоянии, может оказаться в очереди.
Карточная игра преферанс , бесспорно, игра умная и увлекательная, интересен большим разнообразием приемов и не слишком утомителен. Времени для его изучения требуется меньше, чем для винта. Но все-таки, чтобы уметь хорошо играть в преферанс, нужен навык и большой опыт. Но это придет со временем. Для начала же необходимо выучить правила игры преферанс и отлично в них разбираться.
За фактические взятки
Каждый игрок начинает с 10 очков. Когда игрок попадает в раунд с 9 картами, все противники теряют 1 очко. Если вы нажмете 10, противники потеряют 2 очка. Разрешается использовать подстановочный знак в той же последовательности или трещине. В случае ничьей, игроки заработают 1 очко, если они завяжут в третьем, 2 очка, если они свяжутся во втором и 3 очках, если они завяжут в первую очередь.
Для сравнения приведём пример записи распределения вистов при жлобском висте
Если игроку удастся устранить всех игроков на столе, он будет зарабатывать очки, равные числу совпадений плюс один. Чтобы попасть, вы должны выбрать все комбинации, а затем щелкнуть по центру таблицы. Если вы нажмете девять карт, держите отброшенную карту невыбранной.
Правила преферанса допускают игру с разным колличеством игроков вдвоем, втроем, вчетвером и впятером. Самая лучшая и самая верная игра вчетвером. В этой игре шансы для всех игроков равны и самый слабый игрок рискует очень немногим.
1) Для преферанса используется колода в 32 карты, такая же, колода карт (короткая) как и в пикет. Порядок карт следующий: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка. Что по правилам игры преферанс , в отношении других карточных игр совсем не является необычным
Количество игроков и распределение мест
Палуба — лучшая вещь, чтобы иметь под рукой выходной день с друзьями или семьей. Карты имеют гигантский потенциал, чтобы создать несколько разных игр, в предпочтении их игроков. Есть даже игры для тех, кто один! Чтобы помочь вам узнать правила и особенности некоторых из лучших карточных игр, мы собрали несколько советов о лучших вариантах для выходных.
Одна трещина — три карты разных костюмов одинакового значения. Последовательность — это три карты одного и того же костюма, например два меча, три меча и четыре меча. Все игроки начинают игру с семью или десятью очками. Когда игрок бьет других, они теряют очко. Игрок покидает игру до нуля.
2) Порядок мастей таков: пики, трефы, бубны и червы.
3) Вся колода карт сдается на троих, причем четвертая пара карт откладывается для прикупа.
4) В правилах преферанса четко оговаривается, что сдавать следует обязательно по две карты.
5) Сдача производится в обычном порядке, по очереди. Места выбираются по картам.
Правила розыгрыша мизера
Можно купить из торгового кучи или использовать последнюю отброшенную карту. Даже если вы не упадете, вы сможете сказать, что он предназначен для того, чтобы напугать других игроков как блеф. Настоящий классик колоды не мог быть исключен из этого списка. Кто никогда не воссоединял семью или друзей, чтобы собрать кастастры и добавить очки? Все карты стоят очков, и их подсчет должен выполняться следующим образом: хит — 100 очков. Реальная кастаста — 200 очков.
Карты раздаются после того, как игрок вырезается игроком справа от дилера, один за другим или двумя-двумя, по часовой стрелке, закрытыми, одиннадцать карт для каждого участника. Игрок слева от дилера разделит двадцать две карты на два куска одиннадцати карт каждый, эти два кургана будут размещены рядом с игрой, лицом вниз и называются мертвыми. Для шести игроков три мертвых. Остальные карты будут помещены в центр стола лицевой стороной вниз.
6) Козырей на вскрышке не полагается, каждый играет в той масти, которая, по его мнению, выгодна и возможна для правильного разыгрывания.
7) По сдаче карт первым назначает игру сидящий слева от сдатчика, объявляя пики, второй может прикупать к трефам, третий к бубнам или, если у него масть именно трефовая, на которой он предполагал играть, может сказать: «Держу» (т. е. «И я прикупаю к трефам»), После него наступает очередь говорить первому игроку, который объявляет бубны; если третий держал, трефы, или говорит: «Держу бубны», если третий держал трефы или говорит: «Держу бубны», если третий сказал: «Бубны». Следующий за ним объявляет червы, затем опять слово за третьим. Если у последнего нет игры выше черв, т. е. бескозырной или на семь, то он говорит: «Пас», в противном же случае поднимает выше, т. е. назначает без козырей. За ним первый игрок объявляет семь пик и т. д. игра поднимается в том же порядке до тех пор, пока два игрока не спасуют и не отдадут прикуп третьему. Торговля может идти до десяти без козырей, причем повышать игру следует в строгом порядке мастей.
Распасовка, или распасы
Это не значит, что вам не повеселится. Таблица должна иметь четыре пробела, по одному для каждого костюма, где карты должны быть помещены в порядке возрастания от туза. Цель игры состоит в том, чтобы сформировать четыре груды карт в последовательности, которые чередуют цвета костюмов, от туза до короля, в порядке возрастания. Игра начинается с 28 карт, расположенных в столбцах. Первый столбец содержит одну букву, вторую колонку и т.д. первая карта в столбце должна всегда стоять лицом вверх. Остальные карты складываются в запас.
8) Раз спасовавший не имеет больше права на торговлю прикупом в эту игру.
9) Игрок, купивший на семь, не имеет права играть простых, а купившему на восемь нельзя играть семь. Вообще-то по правилам игры преферанс играть меньше, чем прикупил, не разрешается. Если игроку покупку уступили на семь бубен, то он не может играть семь пик или треф, а должен в этих мастях играть уже восемь. В бубнах же, червах и без козырей имеет право играть семь. Так же поступают при всех покупках, старшинство мастей соблюдается строго.
Хотите узнать, откуда взялись все эти инструкции или искать другие типы игр? Количество игроков: 2 или 4 игрока. Всего карт в игре: две колоды с 52 картами, общая численность которых составляет 104 карты. Начало игры: каждому игроку раздаются 09 карт.
Трещина состоит из трех одинаковых карт разных костюмов и может добавлять одну или две карты повторных костюмов или логическую числовую последовательность, увеличивая три или более номеров одного и того же костюма. Каждый игрок, в свою очередь, может купить карту из кургана или мусора, а затем, в свою очередь, выбросить карту.
10) Взявший прикуп должен показать его играющим. Две карты, сбрасываемые им вместо покупки, он никому не показывает, и смотреть их никто не имеет права.
11) На руках каждого игрока должно быть по десять карт.
12) До окончания сдачи ни один, игрок не должен трогать своих карт, а тем более смотреть их, чтобы не было каких-либо претензий игроков в случае за сдачи.
Подстановочный знак можно использовать как любую карточку в игре, каждый раунд карты перевернуты под колодой, указывающей на дикую карту, которая всегда является карточкой того же цвета, например, если карточке 7, дикие карты будут 8 клубов и 8 мечей.
Когда на игрока попадает только одна карта, он в свою очередь может объявить, что он «по одному», что дает возможность встать в очередь. Как только игрок «стоит один», он может придерживаться очереди, то есть он может купить корзину для мусора, чтобы сбить свой ход.
Разные способы выплаты премий
Если игрок пытается пробивать очередь, не имея возможности ударить ее, он становится сожженным и больше не может вставлять очередь, пока какой-то игрок не стучит. Каждый игрок начинает с того же количества очков, как только игрок набирает 9 карт, все остальные теряют 1 очко, если один игрок набирает 10 карт, все остальные игроки теряют 2 очка. Когда только один игрок получает очки, он побеждает.
13) Колоду карт снимает сосед с правой стороны. Первый выход всегда принадлежит тому, кто сидит слева от сдатчика, последующие выходы получившему взятку.
14) Карты пересдаются: если во время сдачи какая-нибудь карта нечаянно вскроется; если у одного из играющих окажется на руках карт больше, а у другого меньше; если сдача произведена не в очередь и эта ошибка вовремя замечена, т. е. никто еще своих карт не смотрел.
Купить: Нажмите 1-ю кнопку мыши на кучу карточек или корзины, расположенных в центре стола. Отбросьте карту: нажмите на карту из своей руки, а затем нажмите на мусор. Придерживайтесь очереди: как только вы «стоите на одном», вы можете щелкнуть мусорную карточку, когда она мигает, если вы купите эту карту, вы можете сразу нажать ее. Если он не работает, вы будете сожжены.
Если вы практикуете с высокой степенью точности, азартные игры могут быть дополнительным источником дохода. Как только вы достигли правильного баланса, нет сомнений в том, что азартные игры могут превратиться в ваш золотой рудник. Однако многие игроки ошибаются в участии в азартных играх, не зная, как это работает. Окончательные результаты в этом отношении могут быть катастрофическими, поэтому, если вы хотите узнать больше о блэкджеке онлайн, ознакомьтесь с деталями этой фантастической игры с нами.
15) В игре вчетвером сдатчик не должен смотреть прикуп во избежание, каких бы то ни было недоразумений, а так же не должен смотреть в карты соседа и тем более ему советовать, даже если он его об этом попросил. Но такого правила в преферансе мало кто придерживается, потому что скучно просидеть целую игру в бездействии, но нарушителям его могут быть сделаны справедливые замечания.
«Блэк Джек» — это своего рода прибыльная игра, в которой, в отличие от игр, с которыми вы сталкиваетесь с другими игроками, вы можете играть прямо перед скамейкой. Некоторые новички считают это просто игрой удачи, но если вы даете себе время понять правила, ценности карт и как тренироваться со статистической точки зрения, чтобы понять, какие карты будут разданы, вы можете увеличить свои шансы победы.
Раздача карт для игры в преферанс
Точный год открытия черных джеков остается большой загадкой. Наиболее распространенная теория предполагает, что черный Джек был изобретен римлянами всего несколько сотен лет назад. За последние несколько лет появилось много вариантов этой игры, но ее цель не изменилась, т.е. общая математика карт, распределенная игроку, должна быть как можно ближе к 21 или, предпочтительно, равна 21 и должна быть определенно ближе к 21, чем оценка банковской карты.
16) Никто раньше самого прикупившего не имеет права смотреть прикуп, в противном случае виновник ставит ремиз в объявленной прикупившим масти и лишается права вистовать в эту игру.
17) В переговорах очередь соблюдается строго, чтобы никого не вводить в обман и не запутывать игру как свою, так и партнеров.
18) При переговорах каждый игрок обязан договаривать свои масти до конца, если уж он начал торговаться, а не останавливаться на полдороге, потому что такое неправильное объявление своей масти вводит в заблуждение партнера, которого он в случае обоюдного виста совершенно невольно может подвести под ремиз.
С технической точки зрения, рука, которая превышает 21, считается обанкротившейся, и игрок потеряет свою ставку. Чтобы понять, как выполняются вычисления, все карты колонок соответствуют значению. Тем не менее, все цифры стоят десять. Туз имеет математический эквивалент, превышающий 11, но в некоторых случаях он может также быть 1, в зависимости от решения игрока и другой карты в руке. Все остальные карты имеют значение, которое они имеют значение: например, значение 6 равно 6, значение 3 равно 3 и так далее.
Чтобы получить базовое представление о черном гнезде, давайте рассмотрим простой пример. Банк также имеет две карты, одна из которых будет направлена вниз. На этом этапе вы можете решить, следует ли запрашивать дополнительную карту или хранить существующие карты. В этом примере банк дает вам 4 и 5 в общей сложности 9. Открытие банковской карты — это одно. В этом случае мы решаем обратиться за карточкой, и нам дается король. и мы решили остаться. Теперь банк должен вытащить другие карты, пока не достигнет 16 или менее, имея при этом 17 или более очков.
Как играть в Рандомониум | Официальные правила
Компоненты
- 168 двусторонних плиток со словами
- 20-секундный таймер
- Свод правил
Объект игры
Избавьтесь от своих тайлов рандомониума раньше любого другого игрока, установив связи между словами на игровых тайлах.
Настройка
Перед началом игры все игроки должны решить, насколько строгими или свободными должны быть связи между словами. Мы предлагаем играть по свободным правилам. Тем не менее, группам рекомендуется следовать своим собственным предпочтениям.
Свободные правила: При подсчете словесная ассоциация не может быть противоположной («ХОРЯКИ — НЕ ПАУКИ» не будет учитываться). В противном случае пойдет почти все, и чем глупее, тем лучше. «ХОРЯКИ и ПАУКИ содержатся в качестве домашних животных».
Жесткие правила: Ассоциации должны быть конкретными. «ДЕТИ РАССТРОЙНЫ» будет засчитано.
Группа решает, кто из игроков ходит первым.Если вы играете более одного раунда, игрок слева от победителя последнего раунда начинает следующий раунд.
Сложите все плитки стопкой в центре игровой зоны.
Переверните 20-секундный таймер и дайте игрокам возможность собирать плитки. У каждого игрока есть время, пока не истечет время, чтобы выбрать любые 10 плиток, которые они хотят.
Любой игрок, который не выбрал все 10 плиток до истечения времени, должен выбрать остальные 10 плиток, не глядя на них.
Каждый игрок кладет свои 10 плиток стопкой перед собой.
Выберите одну плитку из оставшихся плиток и отодвиньте остальные плитки в сторону. Поместите выбранную плитку в центр игровой зоны. Это стартовая плитка. Он становится отправной точкой для сетки, в которую все игроки будут добавлять свои плитки.
Совет: Для более продолжительной игры пусть каждый игрок начнет с 15 тайлов со словами.
Игра
Первый игрок запускает 20-секундный таймер и берет плитку с верха стопки перед собой.Затем игрок пытается создать словесную ассоциацию (используя любое из четырех слов или фраз по обе стороны от
).свою плитку) с одним из слов на плитке, уже находящейся в игровой зоне. Игрок должен вслух сказать, какую связь он устанавливает, размещая свою плитку.
Если игрок создает ассоциацию в течение отведенного времени, он может попытаться создать дополнительные ассоциации в течение 20 секунд. Создавайте столько ассоциаций, сколько позволяет время!
Плитка не может касаться более чем одной другой плитки.
Плитки должны располагаться встык или встык. Плитки нельзя класть бок о бок.
Если есть какие-либо споры о том, действительна ли ассоциация, игроки обсуждают их по истечении времени. См. Разрешение споров.
Затем игра продолжается по часовой стрелке со следующим игроком.
Способы использования плитки
Вы можете превратить любое слово, являющееся существительным (человек, место или предмет), во множественное число, чтобы создать ссылку.Добавьте «s» к ЧЕРЕПАХЕ, чтобы сказать «ЧЕРЕПАХИ МЕДЛЕННЫ».
Некоторые слова могут использоваться как существительные или глаголы (слова действия). Свяжите СОБАКУ с LAP, сказав: «Моя СОБАКА ЛАПАЕТ воду».
Вы можете добавить суффиксы, такие как -ing или-ly, к словам на плитках, чтобы создать связь. Измените DANCE на DANCEING, чтобы сказать «ЭЛВИС любит ТАНЦЫ». Измените БЫСТРО на БЫСТРО, чтобы сказать «Я ем ЧЕСНОК БЫСТРО».
Размещение плиток
Плитки можно класть встык.
Плитки можно класть встык.
Плитки нельзя размещать бок о бок.
Разрешение споров
Если какой-либо игрок не согласен с одним или несколькими словосочетаниями другого игрока (слишком вольно, слишком много чепухи), он объявляет о своем споре по истечении таймера, а не во время хода.
Если хотя бы один другой игрок согласен с ассоциацией, плитка засчитывается.
Если ассоциация считается, игра продолжается со следующего хода игрока.
Если ассоциация не засчитывается, игрок, создавший эту ассоциацию, должен добавить новую плитку в свою стопку плиток, вытянув плитку из стопки оставшихся плиток.
Игрок должен взять одну новую плитку (не глядя на нее) для каждой неверной ассоциации. Любая сыгранная плитка остается на столе. Затем игра продолжается с ходом следующего игрока.
Конец игры
Игрок, первым избавившийся от всех своих плиток рандомониума, побеждает в игре.
Продолжить чтение
Как играть в Yu-Gi-Oh! Коллекционная карточная игра: руководство для начинающих
Внимание, дуэлянты! Возможно, вы помните Yu-Gi-Oh! Коллекционная карточная игра из доисторических дней 2002 года, но если вы читаете это руководство, вы, вероятно, задаетесь вопросом: что случилось с этой старой игрой? Удивительно, но он становится все более популярным, так что самое время научиться играть на Yu-Gi-Oh! ККИ как для новичков, так и для давних фанатов.
Как играть в Yu-Gi-Oh! ТКГ
Рекорды посещаемости турниров бьются каждый год, а поскольку издатель Konami постоянно выпускает как поддержку старых колод, так и все новые стили игры, создать Yu-Gi-Oh еще никогда не было так просто! колода, которая вам нравится, и находите людей, с которыми можно играть.
Независимо от того, являетесь ли вы абсолютным новичком или вернувшимся дуэлянтом, которому не помешало бы освежить знания, это руководство поможет вам научиться играть в Yu-Gi-Oh! TCG познакомит вас с основами карточной игры.
Как играть в Yu-Gi-Oh! ТКГ
Ю-Ги-О! TCG разыгрывается по ходам, которые следуют определенному порядку операций. Чтобы начать дуэль, колоды перемешиваются, и каждый игрок берет стартовую руку из пяти карт. Вот разбивка потока хода игрока.
Фаза взятия карты: Первое, что вы делаете каждый ход, это берете карту. Единственным исключением является первый ход игрока, который ходит первым и ничего не берет.
Фаза ожидания: В этот момент активируются эффекты некоторых карт, как указано в тексте карт.
Основная фаза 1: В этой фазе вы совершаете большую часть небоевых действий. К ним относятся обычный вызов/установка одного монстра (в позиции атаки лицом вверх или в позиции защиты лицом вниз соответственно), любые разрешенные вам особые призывы, активация/установка заклинаний и ловушек, а также изменение боевой позиции ваших монстров, включая переворачивание защищающихся монстров лицом вниз в позицию атаки лицом вверх.
Боевая фаза: Здесь происходит волшебство. Каждый монстр в позиции атаки может атаковать один раз. Когда вы атакуете, вы сравниваете значение своей Атаки со значением Атаки или Защиты противника, в зависимости от того, что имеет значение. Битва может пойти одним из нескольких путей.
Основная фаза 2: То же самое, что и Основная фаза 1, подготовка к ходу вашего противника.
Конечная фаза: В этот момент активируются эффекты некоторых карт, которые вы увидите в тексте карт. Если у вас в руке больше шести карт, сбрасывайте, пока не останется шесть.
Обучение игре на Yu-Gi-Oh! TCG сводится к изучению различных типов карт и тому, как их использовать для победы.Как вы атакуете в Yu-Gi-Oh! ТКГ?
Атака монстра в позиции атаки
- Вы атакуете более слабого монстра в позиции атаки: Вы уничтожаете монстра и наносите противнику урон, равный разнице.
- Вы атакуете монстра равной силы в позиции атаки: Оба монстра уничтожены.
- Вы атакуете более сильного монстра в позиции атаки: Ваш монстр уничтожен, и вы получаете урон, равный разнице.
Атака монстра в защитной позиции
- Вы атакуете более слабого монстра в обороне: Вы уничтожаете его монстра.
- Вы атакуете монстра равной силы в защитной позиции: Ничего не происходит.
- Вы атакуете более сильного монстра в оборонительной позиции: Вы получаете урон, равный разнице.
Если у вашего противника нет монстров, вы наносите урон, равный полной атаке вашего монстра.
Готовые колоды — отличный способ научиться играть в Yu-Gi-Oh! TCG, прежде чем вы начнете собирать собственные колоды.Сколько карт в Yu-Gi-Oh! палуба?
Вы принесете на стол основную колоду от 40 до 60 карт и дополнительную колоду от 0 до 15 особых монстров. Вы поймете, что монстр принадлежит к дополнительной колоде, если в тексте его карты жирным шрифтом выделено «Fusion», «Synchro», «Xyz» или «Link».
В турнирной игре, где раунд определяется двумя лучшими из трех, вы также можете принести отдельную дополнительную колоду до 15 карт, чтобы менять местами между дуэлями, чтобы адаптироваться к конкретной колоде вашего противника. У вас может быть не более трех копий любой карты между этими тремя колодами.
Если создание колоды с нуля кажется пугающим, вы можете приобрести готовую структурную колоду менее чем за 10 фунтов стерлингов / 10 долларов США. Как только вы поймете, как играется колода, подумайте о том, чтобы поэкспериментировать, собрав еще две одинаковые карты.Таким образом, вы можете заменить карты, которые не имели своего веса, дополнительными копиями тех, которые вы хотели бы чаще видеть в своей руке.
Ю-Ги-О! Типы карт TCG
Теперь давайте посмотрим на некоторые Yu-Gi-Oh! типы карт, начиная со звезд шоу: монстры. Здесь много чего происходит, так что давайте познакомим вас с различными частями Yu-Gi-Oh! карта монстра.
Ю-Ги-О! Карточка монстра TCGКарточка монстра
Имя: Просто, но взаимодействие многих карт, в которых указано имя карты, требует упоминания.
Уровень: Определяет сложность вызова монстра. Монстр 1-4 уровня не требует дани для призыва. Дань — это когда вы выбираете монстра на своем поле, чтобы отправить его на кладбище (другими словами, сбросить), прежде чем призвать более крупного монстра. Монстру уровня 5 или 6 требуется одна дань, а монстру уровня 7 или выше требуется две дани. Тем не менее, полагайтесь на любые конкретные условия призыва, которые могут быть упомянуты на карте.
Атрибут: Каждому монстру принадлежит один из семи Атрибутов.Это имеет значение только тогда, когда диктует текст карты.
Тип: Каждый Ю-Ги-О! Монстр TCG принадлежит к одному из двадцати пяти типов. Опять же, это имеет значение только тогда, когда этого требует текст карты.
Текст: Для обычных монстров это текст аромата. На эффектных монстрах это объясняет их эффекты или условия призыва.
Атк: Соответствующая характеристика, когда монстр находится в позиции атаки (вертикально), даже если это не атакующий монстр.
Def: Актуальная характеристика, когда монстр находится в защитной позиции (горизонтальной). Вы не получаете урон от сражений с участием ваших монстров в защитной позиции.
Спелл-карты в Yu-Gi-Oh! TCG может иметь мгновенные одноразовые способности или применять постоянные эффекты.Спелл-карты
Вы будете не просто призывать монстров; вы также будете поддерживать их заклинаниями и ловушками. Эти карты намного проще по дизайну, но они бывают нескольких подмножеств. Заклинания можно разыграть лицевой стороной вверх и активировать сразу или установить — сыграть лицевой стороной вниз, чтобы активировать их на более позднем ходу.Что касается заклинаний быстрой игры, их можно активировать, как только придет ход вашего противника!
- Обычные заклинания не имеют значка.
- Экипировать Заклинания отмечены значком плюса, и их можно сыграть, нацелившись на соответствующего монстра.
- Непрерывные заклинания имеют значок бесконечности и остаются на поле неограниченное время.
- Заклинания быстрой игры имеют значок молнии. Если вы установите их первыми, они могут быть активированы в ход вашего противника.
- Полевые заклинания имеют значок в виде розы компаса и остаются в зоне полевых заклинаний на неопределенный срок.
Карточки-ловушки
Последним из основных типов карт является ловушка. Они разыгрываются лицевой стороной вниз в ваш ход, чтобы активироваться на более позднем ходу, когда их условия будут выполнены.
- Обычные Ловушки не имеют значка.
- Непрерывные ловушки имеют значок бесконечности и остаются на поле неограниченное время.
- Контр-ловушки имеют значок со стрелкой и отличаются уникальной скоростью — в ответ на них можно активировать только другую контр-ловушку.
Ю-Ги-О! Схема поля TCG
Теперь, когда вы увидели солдат и поддержку, давайте проверим поле битвы. В Ю-Ги-О! TCG, упорядоченное размещение карт — это не просто вопрос этикета, это часть стратегии, поэтому вы можете играть на помеченном игровом коврике, пока не привыкнете к нему.
- В зоне колоды находится ваша основная колода (ваша боковая колода не используется до окончания дуэли). Если ваша колода закончилась и вам нужно взять карту, вы проиграли.
- Кладбище (GY) — это место, куда обычно отправляются карты, когда они покидают поле. Но смерть — это не всегда конец! У некоторых карт есть эффекты, которые можно активировать на кладбище.
- Зона дополнительной колоды содержит вашу дополнительную колоду, ее содержимое держится в секрете.
- Полевая зона — это место, где вы играете в полевые заклинания.В отличие от других карт, которые остаются на поле на неопределенный срок, вы можете разыграть еще одно полевое заклинание, удалив то, что у вас есть в данный момент.
- Основные зоны монстров — это место, где вы будете вызывать или устанавливать большинство монстров. Монстрами можно играть в позиции атаки лицом вверх или в позиции защиты лицом вниз.
- Дополнительные зоны монстров предназначены только для монстров, призванных из дополнительной колоды, к которой у вас всегда есть доступ, если вы можете выполнить их требования по призыву.
- Зоны заклинаний и ловушек — это места, где вы будете активировать или устанавливать свои заклинания и ловушки. Крайнее левое и крайнее правое места имеют особое взаимодействие с маятниковыми монстрами, которые могут действовать как монстры или заклинания.
Для этого нет специального места, но карты можно «изгнать», что можно назвать «двойной смертью». Конечно, жизнь всегда найдет способ, и даже изгнанные карты могут вернуться в игру.
youtube.com/embed/AF5XBNWkXm4?autoplay=0″ frameborder=»0″ loading=»lazy» src=»https://www.youtube-nocookie.com/embed/AF5XBNWkXm4?autoplay=0″>Что означает Цепь в Yu-Gi-Oh?
Некоторые карты в Yu-Gi-Oh! TCG можно активировать в ответ на что-то происходящее и даже ответить себе другой картой.Это событие называется Цепью.
По мере построения цепочки эффекты карт не срабатывают до тех пор, пока оба игрока не согласятся, что они закончили добавлять к ней, после чего каждый эффект в цепочке срабатывает в обратном порядке, поэтому последняя сыгранная карта разрешается первой. Карты могут реагировать на другую карту только в том случае, если она имеет равную или большую скорость заклинаний.
Скорости заклинаний распределяются следующим образом:
- Скорость заклинаний 3: Контр-ловушки
- Скорость заклинаний 2: Монстры со словом «Быстрый эффект» в тексте.Заклинания быстрой игры, ловушки без противодействия
- Скорость заклинаний 1: Все остальные карты.
Этого должно быть достаточно, чтобы вы начали свой собственный путь, чтобы стать дуэлянтом и научиться играть на Yu-Gi-Oh! Коллекционная карточная игра. Как только вы освоитесь с основами, взгляните на различные стили особого призыва, которые действительно выведут вашу колоду на новый уровень, и на лучшие способы начать свою коллекцию.
Играть Преферанс Онлайн | Настольная игра
Преферанс ( русский язык : преферанс ) — восточноевропейская 10-карточная игра с простыми трюками с торгами, в которую играют три или четыре игрока с 32-карточной колодой Пике.Это сложный вариант австрийской игры Preférence, которая, в свою очередь, происходит от испанского омбре и французского бостона. Популярный в России си…Преферанс ( русский язык : преферанс ) — восточноевропейская 10-карточная игра с простыми трюками с торгами, в которую играют три или четыре игрока с 32-карточной колодой Пике. Это сложный вариант австрийской игры Preférence, которая, в свою очередь, происходит от испанского омбре и французского бостона.
Преферанс, популярный в России примерно с 1830-х годов, быстро стал национальной карточной игрой страны. Несмотря на то, что в этой роли ее заменил Дурак, она по-прежнему остается одной из самых популярных игр в России. В подобные игры играют в Восточной Европе от Литвы до Греции, где более ранняя форма русских преферанов известна как префа (греч. Πρέφα). По сравнению с австрийским преферансом, русский преферанс и греческий префа отличаются большим количеством возможных контрактов, что позволяет использовать практически любую комбинацию козырей и количество взяток.Еще одна отличительная черта — относительно самостоятельные роли противников солиста.
В Preferans играют три активных игрока с 32-карточной пикетной колодой французской масти. Тузы занимают высокие места, а десятки занимают свое естественное положение между валетами и девятками. Как и во многих играх с уловками для трех игроков, в игру часто играют четыре игрока, используя соглашение, согласно которому в каждой раздаче дилер делает паузу. Каждый активный игрок получает 10 карт партиями по 2.Оставшиеся 2 карты образуют коготь, который будет использоваться разыгрывающим для улучшения своей руки. Сделка обычно проходит по схеме: 2–talon–2–2–2–2….
Также в Преферанс могут играть два игрока. Этот вариант называется гусарским (русский: Гусарик). В этом варианте карты раздаются трем игрокам. Третий игрок называется фиктивным, его карты не открываются во время торгов. Если кто-то выиграет торги и второй игрок решит вистовать, его руки и руки манекена будут выложены на стол лицом вверх, а защитник будет играть при свете, как при игре втроем или вчетвером.
Процесс торгов используется, чтобы решить, какой игрок объявляет козырную масть, а также контракт, который является необходимым количеством взяток, которые должен выполнить солист. Солист известен как разыгрывающий, и цель разыгрывающего — выиграть оговоренное количество взяток, а основная цель защитников — предотвратить это.
Трик-плей отличается от Виста тем, что есть обязанность козырнуть. Старшая рука ведет к первой взятке. Игроки должны следовать их примеру, если это возможно, в противном случае, если это возможно, козырять.Взятку выигрывает игрок, сыгравший старшим козырем или старшей картой приведенной масти. Победитель взятки ведет к следующей взятке.
Заявки и сборы / Охота / KDWP
Spring Турция Блок Map
2022 Весенние Турции Сроки сезона:
Молодежь / инвалид сезон : 1 апреля года, 2022
Arracery Сезон: апреля 4-12, 2022
РЕГУЛЯРНЫЙ СЕЗОН: 13 АПРЕЛЯ — 31 МАЯ 2022
Разрешения на весеннюю индейку и игровые жетоны можно приобрести через Интернет, у любого поставщика или по телефону с 1 марта по 31 мая 2022 года.
В дополнение к вашему разрешению на индейку и бирке, вы ДОЛЖНЫ иметь охотничью лицензию штата Канзас, если иное не предусмотрено законом штата Канзас.
Молодежь Канзаса (15 лет и младше) может приобрести молодежное разрешение на весеннюю индейку, действительное на территории штата, за 7,50 долл. разрешение на индейку, действительное в единицах 1, 2, 3, 5 и 6 . Разрешение на индейку действительно на одного бородатого индюка.
Любой охотник с разрешением на весеннюю индейку имеет право приобрести один (1) жетон весенней индейки, действительный только в единицах 1 и 2 . Жетон весенней индейки действителен для одного бородатого индюка.
Разрешения Spring Turkey и игровые жетоны можно приобрести через Интернет, у любого поставщика или по телефону с 1 марта по 31 мая 2022 года. до 31 марта и сэкономьте до $7.50.
Плата за весеннюю индейку (приобретена до 31 марта)
- КОМБИНИРОВАННОЕ разрешение резидента и тег игры: $37,50
- Постоянный землевладелец/постоянный арендатор КОМБО Разрешение и тег игры: $20,00
- Молодежный КОМБО-разрешение резидента и тег игры: $12,50
- Разрешение COMBO для нерезидентов и тег игры: $87,50
- Иногороднее молодежное КОМБО-разрешение и тег игры: 22 доллара. 50
- Комбинированное разрешение арендатора-нерезидента и тег игры: $45,00
Весенние сборы за индейку (после 31 марта)
- Вид на жительство: $27,50
- Разрешение землевладельца/арендатора-резидента: $15,00
- Резидент Турция Тег игры: $17,50
- Вид на жительство для молодежи: $7,50
- Resident Youth Game Тег: $7,50
- Разрешение нерезидента: $62.50
- Турция для нерезидентов Игровой тег: $32,50
- Молодежный вид на жительство для нерезидентов: $12,50
- Иногородняя молодежная игра Тег: $12,50
- Арендатор-нерезидент Spring Turkey Разрешение: $32,50
(стрельба из лука или огнестрельного оружия) — чертежом только
срок подачи заявки на 40026 февраля 11 февраля 11, 2022
Spring Turking Unit Map
AUTH 4 PROMING PRIMENT также будет действительным в СМЕЖНЫЕ БЛОКИ 1,2 и 5.
В 2022 году не будет бумажных заявок или отправлений по почте.
Блок 4 Весенние заявки на индейку принимаются онлайн с 11 января по 11 февраля 2022 года. пропуск и игровой жетон (действителен для устройств 1 и 2 ) по сниженной цене КОМБО.
Молодежные разрешения на весеннюю индейку (для молодежи до 15 лет) действительны на всей территории штата и доступны в аптеке.
Ко всем перечисленным ниже сборам будет добавлена плата за Интернет во время подачи онлайн-заявки на получение разрешения или пункта предпочтения.
РАЗДЕЛ 4 SPRING TURKEY СТОИМОСТЬ ЗАЯВКИ:
- Единица 4 Резидент Общая заявка: $32,50
- Дом 4 Заявление владельца-резидента/арендатора-резидента: 20 долларов.00
- Единица 4 Общее комбинированное разрешение резидента/тег игры: $42,50
- Жилой дом 4 Комбинированное разрешение землевладельца/резидента-арендатора/тег игры: $25,00
- Блок 4 Заявка арендатора-нерезидента: $37,50
- Единица 4 Комбинированное разрешение арендатора-нерезидента/тег игры: $50,00
- Блок 4 Только точка предпочтения: $7,50
За подачу заявления взимается невозмещаемый сбор в размере 7,50 долларов США. Неудачные заявители получат чек на возмещение и получат балл предпочтения. Если вы не хотите подавать заявку на получение разрешения и хотите приобрести только преференциальный балл, вы можете сделать это онлайн, выбрав Spring Turkey Preference Point Application. В год можно получить только один балл.
NEW Электронная доставка разрешения на ваше мобильное устройство.
После того, как вы сделаете свой выбор и окажетесь на странице оформления заказа, вы увидите возможность выбрать распечатку или электронную доставку вашего разрешения.Если вы выберете печать , разрешение будет распечатано и отправлено вам по почте. Если вы выберете электронную доставку , информация о разрешении будет отправлена в приложение HuntFishKS на вашем мобильном устройстве, и бумажное разрешение не будет распечатано. Для использования электронной доставки вам понадобится мобильное приложение HuntFishKS .
Групповая охота Инструкции по подаче заявки:
Групповая охота: Заявка на групповую охоту предназначена для тех, кто не хочет охотиться, если их партнеры по охоте тоже не тянут. Претенденты (до 5) должны подать заявку на один и тот же юнит и один и тот же выбор оружия. Каждый человек подаст заявку и будет вопрос по заявке о группах.
Первый заявитель в группе, подавший заявку, выберет вариант создания группы по этому вопросу. Это создаст группу под этим заявителем KDWP #.
Каждый заявитель, подающий заявку после создания группы, выберет вариант присоединения к группе и заполнит номер руководителя группы KDWP, а затем выберет значок увеличительного стекла справа от поля.Это приведет к отображению информации о заявке для просмотра. Кандидаты, присоединяющиеся к группе, не смогут выбрать или изменить какой-либо из вариантов, уже сделанных лидером. Они выберут вариант доставки разрешения (распечатка и почта или электронная доставка), а затем сохранят изменения.
Общая группа будет сформирована из числа с самым низким приоритетом в группе.
Метки второй игры в индейку: Любой человек, купивший весеннее разрешение на индейку, имеет право на одну вторую метку для игры в индейку. Теги весенней игры действительны ТОЛЬКО для блоков 1 и 2. Лица, имеющие разрешение на весеннюю индейку и жетон на охоту на индейку, могут выловить обеих индеек в один и тот же день, чтобы получить свой лимит багажа.
Отчет о статистике жеребьевки весенней индейки, часть 4
Разрешение на осеннюю индейку действительно в пяти открытых группах (1, 2, 3, 5 и 6). Блок 4 закрыт на осеннюю охоту на индеек. Охотники могут охотиться только в пределах административной единицы, указанной в их разрешении.
Лимит багажа: Одна (1) индейка любого пола на одно разрешение.
Осенние разрешения на охоту на индейку можно приобрести онлайн или у любого поставщика с 3 августа по 10 ноября 2021 года. по закону Канзаса.
ПЛАТА ЗА ОСЕННЮЮ ТУРЦИЮ:
- Общий вид на жительство: $27,50
- Разрешение землевладельца/арендатора-резидента: 15 долларов США. 00
- Вид на жительство для молодежи: 7,50 долл. США
- Разрешение нерезидента: $52,50
- Молодежный вид на жительство для нерезидентов: $12,50
- Разрешение арендатора-нерезидента: $27,50
Лицензии на охоту и рыболовство | Игра, рыба и парки Южной Дакоты
Мы выпустили новую систему. Чтобы приобрести лицензию сегодня, посетите страницу license.gooutdoorssouthdakota.com.
Приложение и групповые требования
Некоторые сезонные заявки могут иметь дополнительные требования, указанные в заявке.
- Неправильно заполненные заявки будут возвращены.
- Вы можете подать только одну заявку в сезон на первый розыгрыш и получить не более одной лицензии. Правила, разрешающие дополнительные лицензии, см. в приложении.
- Кандидаты, подающие заявки на получение лицензий по разным ценам в качестве первого и второго вариантов, должны включать более высокую плату. Вы получите частичное возмещение, если выберете лицензию по более низкой цене.
- Кандидаты, желающие получить баллы предпочтения за сезоны, в которых они не смогли сделать первый выбор, должны включить соответствующую плату за баллы предпочтения.
- Лицензии не могут быть переданы другому лицу
Чтобы подать заявку на получение лицензии резидента, необходимо:
- Иметь постоянное место жительства в Южной Дакоте в течение как минимум 90 дней подряд, непосредственно предшествующих дате подачи заявки, покупки или попытки приобрести лицензию/разрешение на охоту, рыбалку или отлов звероловства. Местожительство – установленное, постоянное и постоянное жилище лица, в которое лицо, когда оно отсутствует, имеет намерение вернуться в настоящее время, и
- Не заявляйте о проживании в любом другом штате или иностранном государстве ни для каких целей, и
- Не претендовать на право проживания в охоте, рыболовстве или отлове ловушек в любом другом штате или иностранном государстве, и
- Перед подачей любого заявления на получение какой-либо лицензии передайте в SD заявление о регистрации водительских прав и транспортных средств для получения любой лицензии, передайте в SD водительские права и регистрацию транспортных средств.
За исключением следующих лиц, имеющих право на получение лицензии резидента:
- Любое лицо, ранее имевшее место жительства в Южной Дакоте, отсутствующее по делам Соединенных Штатов или Южной Дакоты, или находящееся на службе в вооруженных силах США, или супруга военнослужащего, проходящего действительную военную службу;
- Любое лицо, ранее проживавшее в SD, но отсутствующее из-за того, что оно регулярно посещает высшее учебное заведение в качестве студента дневного отделения;
- Любое лицо, состоящее в действующей армии США, или супруга этого лица, которое постоянно находится в СД;
- Любой человек, который является пациентом любого госпиталя ветеранов войны в пределах СД;
- Любое лицо, являющееся сотрудником администрации ветеранов или любого ветеранского госпиталя в СД;
- Любое лицо, проживающее в закрытых военных резервациях в СД;
- Любое лицо, регулярно посещающее высшее учебное заведение в Южной Дакоте в качестве студента дневного отделения в течение 30 или более дней непосредственно перед подачей заявления;
- Любой иностранный студент по обмену старше 16 лет, посещающий государственную или частную среднюю школу, который проживал в штате в течение 30 или более дней до подачи заявления;
- Любой иностранный учащийся по обмену в возрасте от 12 до 16 лет, прошедший курс обучения GFP по безопасному обращению с огнестрельным оружием и получивший сертификат компетентности после завершения обучения и проживающий в Южной Дакоте в течение 30 дней или более предшествующая заявка на получение лицензии;
- Любое лицо, являющееся несовершеннолетним иждивенцем резидента SD
- Лицо (кроме лиц, подпадающих под одно из предыдущих исключений) считается лишившимся статуса резидента Южной Дакоты для охоты, рыбалки и ловли зверей, если это лицо выполняет любое из следующих действий:
- Подает заявку, покупает или принимает резидентную лицензию на охоту, рыбалку или отлов зверушек, выданную другим штатом или иностранным государством;
- Регистрация для голосования в другом штате или иностранном государстве;
- Принимает водительские права, выданные другим государством или иностранным государством; или
- Переезжает в любой другой штат или иностранное государство и делает его местом жительства лица или делает какие-либо заявления о проживании с любой целью в другом штате или иностранном государстве.
- Однако лицо, законно получившее резидентскую лицензию на охоту, рыболовство или ловлю звероловов и покидающее штат после получения лицензии, чтобы поселиться в другом месте, может продолжать пользоваться всеми привилегиями, предоставленными лицензией, до истечения срока действия лицензии, если лицо соответствующие привилегии не аннулируются и не приостанавливаются.
Если вы хотите подать заявку на лицензию с ограниченным выпуском для группы людей, вы можете сделать это на странице «Присоединиться к группе».Либо все участники группы нарисуют метку, либо никто из них. В одной группе может быть представлено не более шести заявителей. Всем членам группы будет предоставлено наименьшее количество очков предпочтения, представленных в группе.
Для создания группы:
- Лицо, подавшее первоначальную заявку, получит групповой номер после подачи заявки. Этот номер группы будет указан в квитанции о подтверждении, которую можно распечатать. Он также отображается в электронном письме с подтверждением, отправленном заявителю, а также доступен при выборе «Просмотр моих приложений» в главном меню.
- Заявитель разрешает присоединяться к группе дополнительных охотников, сообщая им номер группы.
Требования:
- Групповые заявки с совпадающими первым и вторым вариантами, поданные в одной группе, будут рассматриваться как групповые заявки. Все претенденты будут либо успешными, либо неуспешными в розыгрышах.
- Заявки, поданные в одной группе с несовпадающими первыми или вторыми вариантами, будут рассматриваться в розыгрышах как отдельные заявки, а не как групповые заявки.
- В одну группу можно подать не более шести заявок.
- Незавершенное приложение аннулирует все остальные приложения в группе.
- Кандидаты с баллами предпочтения должны учитывать при подаче заявления вместе с кандидатами с меньшим количеством баллов предпочтения: это дает всем кандидатам самый низкий балл, представленный в группе.
- Резиденты и нерезиденты могут подавать заявки вместе в одной группе. Либо все в группе будут собраны вместе, либо все будут отклонены. Резиденты должны внести резидентскую пошлину, а нерезиденты должны внести нерезидентную пошлину. Это действительно только в сезоны и единицы, где для конкретного розыгрыша доступны как резидентные, так и нерезидентные лицензии. Следует отметить, что в большинстве случаев у резидентов, которые подают заявку вместе с нерезидентами, будет меньше шансов получить лицензию первого выбора.
Необходимо указать последние четыре цифры вашего номера социального страхования. Информация о номере социального страхования требуется от всех жителей США, прежде чем это заявление будет обработано [SDCL 25-7A-56.2]. Эта информация будет храниться в тайне. Информация должна соответствовать закону штата о взыскании просроченных алиментов.
Законодательство Южной Дакоты запрещает выдачу или продление любой лицензии на охоту или рыболовство, если физическое лицо задолжало 1000 долларов США или более в виде просроченных алиментов, если физическое лицо не заключает соглашение о погашении с Департаментом. социальных услуг для выплаты просроченных алиментов [SDCL 25-7A-56; 25-7А-1(28)]. Существует требование заключить соглашение о возмещении с Департаментом социальных служб, даже если лицо в настоящее время выплачивает алименты или если алименты удерживаются из заработной платы или дохода. Чтобы заключить требуемое соглашение о погашении, физические лица должны обратиться в Департамент социальных служб — Управление по взысканию алиментов, 700 Губернатор-драйв — здание Кнайпа, Пьер SD 57501, или позвонить по номеру 605.773,6456.
- Резидентам и нерезидентам должно быть 12 лет до 31 декабря, чтобы охотиться.
- Жители моложе 16 лет должны успешно пройти курс HuntSAFE.
- Нерезиденты в возрасте до 16 лет должны указать номер сертификата из своей карточки безопасности охотника или действующую или предыдущую охотничью лицензию, выданную им в любом штате.
- Резиденты и нерезиденты, которые не прошли курс HuntSAFE на момент подачи заявки, должны использовать бумажную заявку и оставить эту информацию пустой в форме заявки. В случае розыгрыша их лицензия будет удерживаться до тех пор, пока лицензионный офис GFP не будет уведомлен о номере карты HuntSAFE после успешного завершения курса.
- Информация о программе «Наставническая охота» находится в отдельной форме заявки.
- Половина разрешений на проживание на этот сезон отложена в первом розыгрыше для жителей, которые имеют право на предпочтение землевладельца.
- Чтобы иметь право на предпочтение землевладельца, землевладелец или арендатор должен управлять как минимум 160 акрами частной земли в пределах единицы, на которую подается заявка в качестве первого выбора.
- «Эксплуатация» означает: сдавать в аренду или владеть правами собственности на ферму или ранчо и принимать непосредственное участие в принятии управленческих решений для сельскохозяйственных целей на ферме или ранчо.
- «Сельскохозяйственные цели» включает производство, выращивание, выращивание или сбор продуктов питания или волокна на сельскохозяйственных угодьях, включая молочные продукты, домашний скот, сельскохозяйственные культуры, древесину и пастбища.
- Земля, сдаваемая в аренду исключительно для охоты, рыбной ловли или отлова зверей, не может претендовать на предпочтение землевладельца.
- Землевладелец или арендатор, но не оба, могут претендовать на предпочтение землевладельца в отношении одного и того же отвечающего требованиям имущества.
- Ближайшие члены семьи имеют право на получение помощи, включая супругу (супругу) заявителя и детей заявителя, проживающих с заявителем или на земле, принадлежащей или арендованной местным фермером или владельцем ранчо.
- Занятость на ферме или ранчо сама по себе не дает право на предпочтение землевладельца.
- Акционеры корпорации, члены компании с ограниченной ответственностью, владеющие долей участия в компании, партнеры в товариществе и бенефициары траста, имеющие право на текущий доход и активы, находящиеся в доверительном управлении; все организованные и имеющие хорошую репутацию в соответствии с законами Южной Дакоты имеют право на предпочтение землевладельца, если:
- Субъект имеет право собственности на 160 акров или более частной земли, расположенной в пределах заявленного охотничьего хозяйства;
- Акционер, член, партнер или трастовый бенефициар, подающий заявку на предпочтение землевладельца, является резидентом; и
- Акционер, член, партнер или бенефициар траста несет ответственность за принятие повседневных управленческих решений в сельскохозяйственных целях на ферме или ранчо.
- Землевладельцы-нерезиденты не имеют права на эту льготу.
Вы должны внести соответствующий лицензионный сбор, чтобы покрыть стоимость каждого сезона, заявленного в этой форме многократной заявки, а также любые сборы за привилегированные баллы. Один чек может быть выписан для покрытия расходов на все сезоны, на которые вы подаете заявку в этой форме. Мы рекомендуем отправлять плату в виде личного чека, но кассовый чек, денежный перевод или наличные будут приняты. Наличными не рекомендуется.Делайте чеки, подлежащие оплате компании South Dakota Game, Fish and Parks. Оплата заявок, поданных онлайн, должна производиться действующей кредитной картой (Visa, MasterCard, American Express). Средства с вашей кредитной карты не будут списаны до тех пор, пока вы либо 1) не выиграете розыгрыш, либо 2) не проиграете в розыгрыше, но решили получить бонусный балл.
Неуплата в форме аннулированной кредитной карты приведет к тому, что ваша лицензия будет удержана, а любые будущие покупки лицензии будут заблокированы до тех пор, пока неуплаченный сбор вместе со всеми штрафами не будет оплачен в полном объеме. Плохой чек либо аннулирует лицензию, если розыгрыш еще не произошел; или, если розыгрыш был завершен, это приведет к блокировке любых будущих покупок лицензий до тех пор, пока неоплаченный сбор, а также любые сборы за проверку и штрафы не будут выплачены в полном объеме.
Неудачные заявители получат чек на возмещение от штата Южная Дакота, если они подали заявление на бумажном носителе. Каждый член группы, подавший заявку вместе, получит отдельный возврат. Члены группы, отправившие один чек, несут ответственность за возмещение между собой.С тех, кто подал заявку онлайн с помощью кредитной карты, будет взиматься плата только в случае успеха в розыгрыше. С тех, кто не прошел, плата не взимается, и возврат средств не требуется.
Информация о донорстве органов
Дар одного человека в виде донорства органов, глаз и тканей может помочь до 75 людям. В дополнение к реципиентам, чьи жизни восстановлены, семьи доноров часто рассказывают, что пожертвования их близких помогают им в их скорбном путешествии. Вы можете стать донором органов, зарегистрировавшись онлайн.
Регистрация для донорства органов
Не забудьте сообщить о своем решении семье, чтобы они знали о ваших пожеланиях. Если у вас есть вопросы, позвоните по номеру 1-888-5-DONATE. По вопросам донорства глаз и тканей обращайтесь в LifeSource или Dakota Lions Sight and Health.
Как играть в FPL: руководство для начинающих
Хотите стать менеджером Fantasy Premier League, но не знаете, как это сделать? Мы вас прикрыли.
Если вы хотите присоединиться к миллионам менеджеров, которым нравится играть в эту игру, Скаут поможет вам начать работу.
См.: Основы FPL: что такое FPL?
Все, что вам нужно знать о начале игры, находится здесь.
Создание отряда
После того, как вы зарегистрируетесь, у менеджеров FPL появится бюджет в размере 100,0 млн фунтов стерлингов , который можно потратить на первоначальный состав из 15 игроков.
Команда состоит из двух вратарей, пяти защитников, пяти полузащитников и трех нападающих.
Из любого клуба Премьер-лиги можно выбрать не более трех игроков.
См.: Основы FPL: Как собрать отряд
Выбор команды
Менеджеры должны выбрать стартовый XI из своей команды из 15 человек перед крайним сроком каждой игровой недели.
Может быть выбрана любая расстановка, если в составе есть один вратарь, не менее трех защитников, не менее двух полузащитников и не менее одного нападающего.
Крайний срок всегда наступает за 90 минут до начала первого матча игровой недели.
См.: Основы FPL: Как выбрать отряд
Sc кольцевые наконечникиочков начисляются игрокам за гол, результативных передач, сейвов и сухих матчей.
Игроки также могут заработать дополнительных бонусных очков , если они входят в число лучших игроков в системе бонусных очков (BPS) в матче.
Очки команды за игровую неделю будут набраны 11 стартовыми игроками.
Но если стартовый игрок не выступает за свой клуб, вместо него автоматически будут учитываться очки, набранные первым игроком на вашей скамейке запасных.
Тот же процесс происходит, если два или три стартовых игрока не появляются за свои команды.
Таким образом, менеджеры должны ранжировать своих запасных игроков в порядке предпочтения, чтобы гарантировать, что их резервный игрок, выбранный первым, будет первым в очереди.
Менеджеры должны выбрать капитана и вице-капитана на Игровую неделю в своем XI.
Очки капитана удваиваются, но если выбранный шкипер не участвует в игровой неделе, вместо этого удваивается очки вице-капитана.
См.: Основы FPL: Как начисляются баллы FPL
Лиги
После ввода своего состава в игру менеджеры могут присоединиться и создать лиги, чтобы соревноваться с друзьями и другими игроками по всему миру.
В закрытых лигах вы соревнуетесь с друзьями. Просто создайте лигу, а затем отправьте уникальный код, чтобы ваши друзья могли присоединиться.
Вы можете участвовать в 25 приглашенных лигах. Количество команд в одной лиге не ограничено.
Менеджеры также могут вступить в открытую лигу из 20 случайно выбранных команд.
Вы можете участвовать в пяти публичных лигах.
См.: Основы FPL: Мини-лиги и кубки FPL
Осуществление переводов
После того, как первый дедлайн сезона прошел, менеджеры получают один бесплатный трансфер на каждую игровую неделю.
Это позволяет им подписать игрока в обмен на члена их команды из 15 человек, если обмен находится в рамках их бюджета.
Если менеджеры захотят сделать дополнительные трансферы в течение игровой недели, они потеряют четыре очка за каждый.
Если менеджеры не используют свой бесплатный трансфер, они могут перенести его и получить два бесплатных трансфера на следующую игровую неделю.
Однако они не могут построить более двух бесплатных передач.
См.: Основы FPL: Как осуществлять переводы
Цены игроков
Цены игроков меняются в течение сезона в зависимости от их популярности среди всех менеджеров в игре.
Например, игрок, стартовавший с 7,0 млн фунтов стерлингов и переведенный в значительное количество команд, может постепенно подняться до 7,5 млн фунтов стерлингов или даже выше.
Менеджеры, которые владеют игроком, пока его цена растет, получат прибыль, если продадут его по более высокой цене.
Однако они должны заплатить комиссию за продажу в размере 50%, округленную в меньшую сторону до ближайших 0,1 млн фунтов стерлингов.
Таким образом, в приведенном выше примере с игроком, который поднялся с 7,0 млн фунтов стерлингов до 7,5 млн фунтов стерлингов, менеджеры получат 7 фунтов стерлингов.2 м при его переводе.
C бедраВ течение сезона можно разыграть пять фишек, которые могут увеличить общее количество очков команды за игровую неделю.
Подстановочный знак – Полностью перестройте свою команду без потери очков (дважды за сезон)
Тройной капитан – Получите в три раза больше очков для своего капитана — Сброс вашей команды только на одну неделю, прежде чем она вернется к
Wildcard — самая мощная фишка, позволяющая менеджерам бесплатно совершать любое количество переводов в течение игровой недели.
По сути, это дает возможность внести массовые изменения во всю команду из 15 человек.
Одна подстановочная карта доступна для каждой половины сезона.
Стоит отметить, что за игровую неделю можно разыгрывать только одну фишку.
См.: Основы FPL: Как использовать чипы
Есть вопросы?
Посетите страницу fantasy.premierleague.com/help, чтобы получить ответы на дополнительные вопросы.
Перейдите в Fantasy Premier League и создайте свою команду уже сегодня.
Как играть в Teen Patti и какие правила нужно знать?
Teen Patti – азартная карточная игра, зародившаяся в Индии и довольно популярная в Южной Азии. Эта игра также известна как «флеш» или «флеш» и представляет собой упрощенный вариант трехкарточного покера.
Как играть в Teen Patti?
ВTeen Patti обычно играют от 3 до 6 игроков и используется колода из 52 карт без джокеров. Как и в других играх в покер и рамми, Teen Patti начинает с размещения ставки.Как правило, должна быть установлена фиксированная сумма, которую игроки готовы поставить до того, как раздадут карты. После того, как игрок сделал ставку и со всех была собрана сумма бутинга, каждому игроку раздается по три карты лицом вниз. Сумма загрузки — это минимальная сумма наличных денег, которая остается в банке. Горшок стоит посреди стола.
Читайте также | Как получить скин Дэдпула в Fortnite и почему не отображаются испытания Дэдпула?
После того, как игрок и дилер получили по три карты, следующим ходом будет сделать колл или рейз.Если вы раньше играли в покер, вы должны знать об этих двух терминах. Сделать колл означает, что игрок продолжит игру, но не поднимет свою ставку, в то время как повышение означает, что игрок будет добавлять деньги в банк, тем самым рискуя выиграть или проиграть больше, чем первая ставка. .
Однако следует отметить, что ставки на Teen Patti — это не то же самое, что покер. В Teen Patti вам необходимо, чтобы все ставки были равными, а это означает, что как только игрок делает ставку в 2 монеты, а другой игрок ставит 4, предыдущий игрок должен будет поставить 4 дополнительные монеты вместо 2 к предыдущему. 2.
По мере того, как игра продолжается, сумма наличных начинает расти, и ее выигрывает человек, который остается в игре до завершения раздачи и имеет лучшую комбинацию или самую высокую комбинацию. Решение определяется по ранжированию карт от высшего к низшему.
Читайте также | Загрузите приложение Disney Plus Hotstar: узнайте, как загрузить и подписаться на услугу
Подросток Патти правила
Тузы были оценены как самые высокие, а 2 – самые низкие. Цель состоит в том, чтобы собрать лучшую комбинацию из 3 карт и увеличить банк до окончания игры.Рейтинг выглядит следующим образом:
Ранжирование карт от высшего к низшему:
Тропа или сет (три одинаковых ранга)
Три карты одного достоинства. Три туза являются высшими, а три двойки — младшими.
Чистая последовательность или стрит-флеш
Три последовательные карты одной масти.
Читайте также | Как играть в Ludo King и какие существуют игровые режимы?
Последовательность (или цикл)
Три последовательные карты, но не одной масти.
Цвет
Три карты одной масти, не находящиеся в последовательности.
Пара (две карты одного достоинства)
Из двух пар побеждает та, которая имеет наибольшее значение. Если пары имеют одинаковое значение, то победитель будет определяться картой кикера.
Старшая карта
Это рука, в которой три карты не находятся в последовательности, не все карты одной масти и нет двух карт одинакового достоинства.Если у двух игроков есть общая старшая карта, для определения победителя будет использоваться следующая старшая карта.
Изображение предоставлено: Подросток Патти
Читайте также | Многопользовательская игра COD Warzone: как получить доступ к новой пробной версии многопользовательской игры COD MW в Warzone?