Правило нарды длинные: Правила игры в нарды, как играть в Длинные нарды
Длинные нарды
Играют двое. Игра идет на специальной доске, разделенной на две половины (левую и правую). Количество шашек на доске — по 15 у каждого игрока, которые расставляются на своей части доски вдоль правой стороны. Наборы шашек у игроков разного цвета. Количество зар -2. Игроки по очереди выбрасывают зары (игральные кости). Первоначальная расстановка шашек:
картинка
Начальное расположение шашек на доске (позиция 12 и 24) называется «голова», ход с этого положения называется «ход с головы» («взять с головы»). За один ход с головы можно взять только одну шашку.
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения.
Игрок, у которого выпало большее число, бросает кости и начинает игру первым.
Вариант правил: Игрок, у которого выпало большее число, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обеих костях.
Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки.
Ход игрока это бросок зар, а также движение шашек после броска.
Бросать кубики (зары) лучше из небольшого стаканчика или коробка, но можно и из ладоней (по договоренности с оппонентом). Кидать необходимо так, чтобы зары упали на одну половину доски и устойчиво легли на грань. Если зары разлетелись по обеим половинам доски или упали на пол, на стол (тем более под стол), или кубик одного из игроков встал косо, прислонившись к бортику или шашке, то бросок повторяют.
Цель игры
Игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в дом и выбросить их раньше, чем это сделает противник. Домом для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля, начинающаяся с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток.
Термин выбрасывать означает делать шашкой такой ход, чтобы она оказывалась за пределами доски. выбрасывать шашки можно только после того, как все шашки «пришли в дом». Следовательно, черные идут из зоны 12-7 в зону 13-18, а белые из зоны 19-24 в зону 1-6.
картинка
Движение шашек
Игрок кидает одновременно два кубика. После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку — на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. То есть, если на одном кубике выпало «три», а на другом «пять», то, соответственно, можно передвинуть одну свою шашку на три клетки, а другую — на пять клеток. В этом случае можно передвигать одну шашку на восемь клеток. Какой ход первым делать, большее выпавшее число или меньшее, не имеет значения. При этом с головы можно брать только одну шашку.
картинка
Первый бросок партии предоставляет игрокам исключение из выше-указанного правила. Если одна шашка, которую только и можно снять с головы, не проходит, то можно снять вторую. Таких бросков для игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три — при них мешают шашки противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то игрок может снять с головы две шашки.
Если на обоих зарах выпадает одинаковое количество очков (дубль, паш, гош, куш), тогда количество очков удваивается, т.е. игрок играет так, как будто кинул четыре зары и может сделать четыре хода на число ячеек, выпавшее на одном кубике.
Ход считается сделанным, когда игрок с доски забрал свои зары. Если ход при этом оказался незаконченным или противоречащим правилам, оппонент имеет возможность принять ход в том виде, как он сделан, либопотребовать от игрока сделать правильный ход.
На одно поле позволяется ставить произвольное количество шашек. На клетку, занятую шашкой противника, шашку ставить нельзя.
Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то она оказывается запертой. Вы имеете право выстроить заграждение из шести шашек только в том случае, если хотя бы одна шашка противника зашла в дом. Промежуточное запирание внутри своего хода разрешено, если это не создает помех оппоненту на момент окончания хода.
Если игрок не может сделать ход на то количество очков, что выбросил на зарах, то лишние очки игрока пропадают.
Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права его сократить, даже если это в его интересах. То есть, если игроку выгоднее сделать «три», а выпало «шесть» и есть возможность пойти «шесть», то следует ходить «шесть».
Если выпали зары, которые позволяют игроку сделать только один ход, причем любой из двух, то игрок должен выбрать больший. Меньшие очки пропадают.
Выбрасывание
Выбрасывать шашки — это значит делать такие ходы, чтобы шашка оказывалась за пределами доски. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом.
В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на зарах, по своему усмотрению: он может сыграть шашкой в доме или ее выбросить. Выбрасывать шашки можно только с полей, соответствующих выпавших очей на зарах. Например, если выпало 6-3, игрок может вывести с доски одну шашку с 6-го поля и одну шашку с 3-го поля (три можно сыграть с 6, 5 или 4 поля). В процессе выведения шашек с собственного дома разрешается выводить шашки с полей низшего разряда, если в полях высшего разряда шашек нет. Например, если на зарах выпало 6-5, а на полях 6 и 5 нет шашек, то игрок может вывести из дома две шашки со следующего по порядку, четвертого поля, если и там нет шашек, то с третьего, если и там нет — со второго и т.д.
Результат игры
Ничьей в нардах нет. Если один игрок выбросил все свои шашки, второй считается проигравшим, даже если следующим броском может тоже выбросить все свои шашки. Партия заканчивается.
Положение, когда один игрок выбросил все свои шашки, а его противник не сумел выбросить ни одной, называется «марс». В этом случае проигравший платит двойную ставку.
Возможна матчевая игра — то есть до определенного количества очков.
Правила игры в длинные нарды от www.NardiOnline.Net
Терминология.
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Игра в нарды проводится между двумя соперниками, каждый из которых имеет по 15 шашек на одном пункте на левой стороне доски («старт»).
Рис.1. Доска для игры в длинные нарды
ПРАВО ПЕРВОГО ХОДА
Каждый игрок делает бросок одним кубиком. У кого выпало больше очков, тот ходит первым. При выпадении дубля бросок повторяют. Если после одной партии сразу начинают вторую, первым ходит победитель.
ДВИЖЕНИЕ ШАШЕК
В нардах игрок делает бросок двумя кубиками. После броска одна шашка перемещается на число пунктов, соответствующее очкам на одном кубике, а вторая (или та же самая) — на число пунктов, соответствующее очкам на втором кубике. Согласно какой из кубиков передвигать шашку первой — не имеет значения.
Рис.2. ВЫПАЛО «ДВА» и «ШЕСТЬ».
Первый вариант хода:
снять одну шашку с «старта» и передвинуть ее на 2 пункта. Другую шашку передвинуть на 6 пунктов.
Второй вариант хода:
одну из шашек передвинуть сразу на 8 пунктов.
C старта можно взять только одну шашку. Исключением является ситуация в начале игры (например, комбинации кубиков: шесть-шесть, четыре-четыре, три-три), когда шашка попадает на занятые соперником пункты. В этом случае ходят двумя шашками.
Если на обеих кубиках выпало одинаковое число очков (дубль), игрок получает возможность сделать не два, а четыре хода на число пунктов, соответствующее очкам на одной из кубиков.
Если игрок не может передвинуть свои шашки на число пунктов, соответствующее очкам на выпавших кубиках (шашки попадают на занятые соперником пункты), он пропускает ход. И наоборот, если ход возможен, игрок обязан его сделать, даже если этот ход ему невыгоден.
Если очки, выпавшие на одной из зар, использовать невозможно, они теряются. В этом случае игрок делает ход только одной шашкой. Если же доступны оба варианта хода (согласно очкам на одной заре или на двух зарах), игрок обязан сделать ход, использующий очки двух зар (Рис.3).
Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход согласно заре с большим количеством очков (Рис. 4).
Рис.4. Выпало «два» и «три». Можно передвинуть только одну шашку либо на два, либо на три пункта. По правилам выбираем большее значение очков, шашка передвигается на три пункта.
ВЫБРОСЫВАНИЕ ШАШЕК
«Выбрасывать шашки» — означает делать ходы, после которых шашка оказывается за пределами доски. Выбрасывать шашки можно только тогда, когда все шашки игрока находятся в доме. Выбрасывать шашки можно только с пунктов, соответствующих выпавшим очкам на зарах. (Рис.5). Разрешается выводить шашки с полей низшего разряда, если на полях высшего разряда шашек нет.
Рис.5. Все белые шашки пришли в дом. Теперь игрок может их «выбрасывать». Выпало «четыре» и «шесть». Выбрасываем одну шашку с четвертого пункта и одну шашку с шестого пункта.
РЕЗУЛЬТАТ ИГРЫ
Ничьей в нардах нет. Если один игрок выбросил все свои шашки первым, второй считается проигравшим, даже если следующим броском тоже может выбросить все свои шашки.
ВАРИАНТ ЗАВЕРШЕНИЯ ИГРЫ
- ОИН
положение шашек в конце игры, при котором проигравший успел снять хотя бы одну свою шашку с доски. 1 ОЧКО. - МАРС
положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время как оппонент успел снять - ДОМАШНИЙ МАРС
положение шашек в конце игры, при котором проигравший успел завести в свой дом все свои шашки, но не успел снять ни одну шашку с доски. 3 ОЧКА - КОКС
положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел вывести одну или несколько шашек из своей начальной (стартовой) четверти. 4 ОЧКА
Общие правила игры «Нарды Длинные: Арена»
Для начала предлагаем вам ознакомиться с нашим вступительным гайдом, который посвящён общим игровым правилам. Существует огромное количество разновидностей нард. Пожалуй, будет даже трудно сейчас вспомнить правила классических нард, но ведь нас интересуют именно Нарды Длинные: Арена.
Цель игры «Нарды Длинные: Арена»
Игровое поле состоит из 24 позиций. Сражаются два игрока. У каждого из игроков по 15 фишек, разделённых на два цвета — белые и красные. Первоначально 15 фишек одного игрока находятся на левой нижней позиции, а 15 фишек его оппонента — на правой верхней. Начальную «лунку» именуют «головой».
Игроки ходят по очереди. Автоматически бросаются две кости. Количество точек на этих костях показывают, на какое количество позиций игрок обязан (именно обязан) переместить любую фишку.
Побеждает тот, кто первым выведет с поля все 15 фишек.
Выводить фишки можно с позиций, именуемых «домом». Для каждого игрока «дом» разный. К примеру, если посмотреть на скриншот выше, то для игрока, управляющего белыми фишками, домом будут шесть верхних позиций левой четверти. Для игрока, управляющего красными фишками, домом будут шесть нижних позиций правой четверти. После того, как все 15 фишек будут в «доме», будет разрешено выводить их с поля.
Все позиции условно пронумерованы от «1» до «24», как видно на скриншоте выше. «Головой» белый фишек является позиция №1, а «головой» красных — №13. Для белых фишек «домом» будут позиций 19-24, в то время как для красных — 7-12.
Фишки двигаются против часовой стрелки. Вы должны пройти практически полный круг, добравшись до четверти, расположенной над или под вашей текущей позиции.
Старт игры
Первым ходит игрок, которого случайным образом выбрало приложение. Вы не участвуете в броске зар (костей), но обязаны ходить ровно на такое количество «лунок», которое указано на костях.
В момент первого хода оба игрока имеют право снять с «головы» не одну, а две фишки, но только в случае выпадения «дубля» (читайте ниже). Во всех остальных случаях с «головы» можно снять только одну фишку.
Правила хода
Каждый игрок передвигает исключительно свои фишки. Важно понимать, что вы должны перемещать фишку сначала на то количество лунок, равное числу на одной кости, а уже после — числу на другой кости.
Перемещать можно две разные фишки за один ход, если они не находятся в «голове». Если ваши фишки находятся на одной и той же позиции, то ходить вы можете только той, что сверху.
Как вы уже поняли, вы можете размещать фишки на одной и той же позиции, как в «голове». Нельзя перемещать фишку на «лунку» с фишкой вашего оппонента. Именно это правило позволяет выстраивать специальные «заборы», о которых подробно рассказано в нашем отдельном гайде.
Приведём пример обычного хода. Смотрите скриншот ниже:
Предположим, что зары выпали в ход игрока с белыми фишками.
Он может походить белой фишкой с «головы» (позиция №1) на позицию №6 (на зарах «5»), а затем — ею же на позицию №10 (на зарах «4»). Либо ход этой же фишкой осуществляется в другом порядке — фишка с головы (№1) перемещается на позицию №5, а с этой позиции на №10. Как видите, конечная позиция от перемены «мест слагаемых» не меняется.
Но если бы, к примеру, на позиции №6 была красная фишка, игрок смог бы добраться до позиции №10 только вторым способом, через «пятую» позицию. Если представить, что и позиция №5 занята красной фишкой, то игрок не смог бы походить фишкой с «головы».
Например, игрок не может сделать «полный ход» одной фишкой (то есть походить на полное число, выпавшее на зарах) с позиции №15 на позицию №24, потому что там находится красная фишка. Но он может походить с позиции №15 на позицию №19 или №20, а вторую половину хода выполнить другой фишкой.
Обратите внимание на позицию №8, где находятся две красные фишки. Если на зарах, к примеру, выпадет «1» и «2», то игрок может верхней фишкой походить на позицию №9, а нижней — на позицию №10 (и наоборот, верхняя — на №10, нижняя — на №9). С «головы» такой ход осуществлять двумя фишками уже нельзя, только в самом начале игры при первом броске для каждого игрока, ещё и при условии, что выпадает «дубль».
Пропуск хода возможен в том случае, если игрок не может походить какой-либо фишкой на количество выпавших клеток на зарах.
Важно понимать, что игрок обязан сделать полный ход, даже если ему невыгодно единственно возможное перемещение.
Ещё одно правило. К примеру, на зарах выпали «4» и «5». Если игрок не может сделать полный ход, он обязан походить сначала на «5», а ход на четыре клетки сгорает. Таким образом, игрок из двух делает тот ход, который затрагивает перемещение на большее количество клеток, а меньшее число сгорает. Это уместно в ситуации, когда невозможен полный ход, но возможен любой из двух. Если ход на большую цифру невозможен, то игрок может походить на меньшую.
Что такое «дубль»?
Нередко случается, когда на зарах выпадают одинаковые числа. К примеру, «4» и «4». В таком случае количество ходов удваивается. Игрок должен будет походить четыре раза по четыре клетки. Можно ходить четырьмя разными фишками, даже если они на одной и той же лунке, за исключением «головы». Если «дубль» выпал в момент первого хода игрока, то он может снять с «головы» две фишки. Это весомое преимущество!
Две фишки снимаются только при выпадении дублей «3-3», «4-4» и «6-6», поскольку так для перемещения одной фишки мешает позиция, занятая «головой» соперника (а ставить свои фишки на «лунку» с чужими нельзя, если помните). Во всех остальных случаях с «головы» снимают только одну фишку, поскольку ею можно осуществить полный ход.
Как выбросить (вывести) фишки из дома (концовка игры)?
Как только фишки одного из игроков окажутся на шести позициях «дома» (читайте выше), то он сможет начать их выбрасывать. Побеждает тот, кто первым выбросит все свои фишки.
Всё также выпадают зары. Вы можете использовать очки двумя разными способами: либо перемещать фишки в пределах «дома», либо выбрасывать фишки из «дома».
Пример того, как выбрасываются фишки. Предположим, что игрок с белыми фишками, «голова» которого находилась на позиции №1, переместил все свои фишки в «дом» на позиции 19-24. При этом фишки занимают все шесть позиций в доме. На зарах выпадает комбинация 3-5. Это значит, что игрок может либо переместить шашки с позиций 19-21 на три позиции и с позиции 19 на 24, либо выбросить из дома шашки с третьей и пятой позиций по счёту.
ВНИМАНИЕ! Отсчёт позиций для выбрасывания шашек ведётся от края доски. Если взглянуть на скриншот выше, то для «дома» белых фишек на позициях 19-24 первой позицией будет №24, а шестой — №19. С другой стороны, для красных фишек с «домом» 7-12 первой позицией будет лунка №12, а шестой — №7.
Если при выпадении комбинации 3-5 на зарах третья и пятая по счёту лунки «дома» не содержат фишек игрока, то он обязан либо переместить фишки внутри дома, либо пропустить ход, если это перемещение невозможно.
Но есть и ещё один нюанс. Если, как и писалось выше, в случае выпадения на зарах комбинации 3-5 на третьей и пятой по счёту позициях отсутствуют фишки, то игрок имеет право вывести фишку с четвёртой по счёту позиции для зары с цифрой «5» и другую фишку со второй позиции по счёту для зары с цифрой «3». Если и на них отсутствуют фишки, то игрок может вывести фишку с ещё меньшей по счёту позиции.
Таким образом, чтобы вывести фишку с шестой по счёту позиции, игрок должен ждать, когда на зарах выпадет цифра «6». Вывести фишку с этой позиции трудно, поэтому рекомендуется перемещать фишку с шестой по счёту позиции дома (№19 и №7 соответственно на доске для белых и красных фишек на скриншоте выше) на любую другую. Чем ближе к краю доски, тем быстрее вы сможете вывести все фишки из «дома».
Исход игры
Как и писалось выше, побеждает тот игрок, кто первым выведет все свои фишки с доски. Ничейного результата быть не может.
В то же время есть несколько исходов, в зависимости от которых начисляется определённое количество очков:
- «Марс». Этот исход — наилучший для победителя. Достигается в том случае, если игрок смог вывести все свои фишки с доски, не позволив своему сопернику вывести ни одной фишки.
- «Кокс». Это редкий случай, когда проигравшая сторона не успела вывести все свои фишки с «головы» (со стартовой позиции).
- «Домашний Марс». Такой исход случается ещё реже. Так же, как и в первом случае, победитель вывел с доски все свои фишки, тогда как оппонент не вывел ни одной. При этом проигравшая сторона успела переместить все свои фишки в «дом»!
Источник
правил игры в нарды, которые необходимо знать
нарды остаются неизменными уже много лет. Многие люди играли в эту игру и бросали вызов нардам. Правила игры в нарды не изменились за последние годы, когда они стали настолько популярными. Правила игры в нарды просты и понятны.Основная идея игры в нарды состоит в том, чтобы переместить все игровые фишки на свою домашнюю доску и, в конечном итоге, убрать с нее. Первый игрок со всеми игровыми фишками объявляется победителем игры.
Бросок кубика, когда каждый игрок бросает его, определяет, на сколько очков игрок должен переместить свои игровые фишки.
Шашку можно переместить только на открытую точку. Цифры на двух кубиках означают два разных хода. Например, если игрок выбрасывает 4 и 3, то он может переместить одну игровую фишку на четыре деления, а другую — на три деления. У игрока всегда есть возможность переместить одну игровую фишку на семь делений в открытую точку, если это то, что он хочет сделать.
Когда игрок бросает дубль, он дважды играет числа, указанные на кубике.По возможности игрок должен использовать оба числа. Когда можно сыграть только одно число, игрок должен сыграть это число. Если ни одно из чисел не может быть перемещено, то этот игрок теряет свой ход. Если они выбрасывают два числа, то игрок может переместиться на столько клеток, сколько есть открытых.
Когда приходит время конца игры, если проигравший снял хотя бы одну игровую фишку, он теряет только значение, указанное на кубике удвоения. Если проигравший не убрал ни одной из игровых фишек с доски, он проигрывает в два раза больше, чем кубик удвоения.Если игрок, который определен как проигравший, не убрал ни одной из фигур с доски и все еще имеет фигуру на доске, он возвращается в игру, что означает, что он проигрывает в три раза больше, чем удваивающиеся кости. Какая отличная мысль, если ты победитель.
Поначалу правила могут показаться чрезмерными, однако, если вы новичок в игре, разумной идеей будет держать копию правил под рукой, когда вы играете в игру. Таким образом, вы всегда можете вернуться к ним, когда застрянете или запутаетесь в игре.
? Backgammonholygrail.com
Правила игры в нарды
А
Якорь: Точка, где у вас две или более шашек, размещенных на домашней доске соперника.
Автоматические двойные: Правило, которое гласит, что если первый бросок игры имеет одинаковые номера для обоих игроков, ставки будут вдвое.
В
Нарды :
Игра, о которой мы говорим. Так же
название игры в нарды, в которой игрок снял все шашки, а
у соперника все еще есть шашка на перекладине или в доме победителя. В
выигравший игрок получает трехкратную ставку игры.
Бар :
Место в центре доски для игры в нарды, куда ставятся шашки после того, как они были расставлены.
ударять.Если у игрока есть шашки на полосе, он должен ввести их в
дом соперника перед любым другим ходом.
Медведь прочь : Операция, которую должен выполнить игрок, убрав шашки со своей домашней доски, после того, как все они были туда доставлены.
Черный : Соглашение об именовании игрока с темные шашки.
Блок : Очко с двумя или более шашками.
Блот : Единственная шашка на точку, в которую можно попасть.
К
Куб (удваивающий куб): Предлагается игроком удвоить ставку игра. Если противник принимает дубль, он становится владельцем куб, и только он может предложить следующий дубль.
Шашка (человек, камень, шт.): Один из пятнадцати (белых или черных) «солдат» вашей «армии» движется. вокруг доски согласно броскам игральных костей.
Закрытая доска : Домашняя доска, на которой заблокированы все шесть точек.
Контакт : Позиция на доске, где игроки продолжают атаковать друг друга.
Д
Двойной : Предложение игрока удвоить ставку игры.
Дубли (дуплеты): Название двух игральных костей. с одинаковым значением на верхней грани, позволяет перемещаться четыре раза стоимость кубика.
E
Введите : Операция выполнена с помощью чекера из панели
который должен быть помещен в домашнюю доску противника
согласно броску игральных костей.
Капитал : число, которое во всем мире
отражает шансы игрока в игре в нарды на победу
сравнивая шансы проиграть. Также есть кубическое эквити, показывающее выигрыш.
на шансы влияет владение кубом.
Факс
Принудительная игра : Ситуация, когда текущий бросок кубика может быть воспроизведен только в одном законным способом.
Г
Окорок : Игра в нарды, в которой игрок снял все шашки и выиграл игра, пока проигравший игрок не вынес с любой из его шашек.Победитель получает двойную стоимость сингла игра.
H
Hit : перейти к точке, где есть
противник промокает и ставит шашку на
бар.
Домашняя плата: Противоположность внешней платы,
место, где игроки несут свои шашки.
I
Внутренний стол : сторона платы с
дома игрока.
Дж
Правило Якоби :
Правило, используемое в играх на деньги, которое гласит, что
игра засчитывается как одиночная, если куб не был пройден и
принимается до конца игры.
K
Kibitzer : Человек наблюдает
ваша игра в нарды.
л
Свинец : Количество пунктов разница.
M
Соответствие :
Набор игр до одного игрока
накапливает определенное количество баллов.
Move (движение): Процесс перемещения
ваша шашка в соответствии со значением кубика, который может быть введен,
переехал или унесен.
N
Nackgammon : Вариант игры, в котором у игрока в доме соперника четыре шашки. начальная позиция.
O
Начальный бросок : Каждый игрок бросает по одному
умереть, чтобы установить, кто начинает игру.
Открытая точка :
Позиция на доске, занимаемая не более чем пятном соперника.
Внешняя плата :
Дополнительная сторона домашней доски.
П
Пип :
Единица измерения расстояния между
очки доски.
Количество пунктов :
Общее количество пунктов, которое игрок должен переместить.
его шашки, включая их снятие (167 в начале игры).
точка :
Один из двадцати четырех треугольников на доске чередующихся цветов, где
шашки остаются.
Prime :
Шесть последовательных блоков, принадлежащих игроку, что останавливает
шашки соперника.
К
Квадроциклы: А рулон двойной четверки.
R
Гонка :
Позиция на доске, где ни один игрок не может ударить или заблокировать
другой.
С
Одиночная игра :
Готовая игра в
проигравший игрок провел по крайней мере одну шашку или игру, которая
заканчивается, когда в двойном отказе.
Ставка :
Ставка в игре в нарды, удваивается при прохождении куба.
и принято.
T
Tric-trac : французское название нардов.
Triple Game : см.
Нарды.
W
Белый: Цвет (свет) для игрока
шашки, или наоборот для
чернить.
Нарды — игровая комната QuentinC
Нарды — это традиционная саксонская игра, в которой противостоят два игрока.Повсюду в мире существует множество предков, и они, вероятно, происходят от античных цыган или даже раньше.
Цель состоит в том, чтобы убрать все ваши жетоны с доски, прежде чем ваш оппонент сделает то же самое. Одна игра с парой классических шестигранных кубиков и специальной доской, состоящей из 24 квадратов.
Правила игры
Доска
Доска для игры в нарды состоит из 24 квадратов, разделенных на 4 квадранта по 6 квадратов в каждом, или, если смотреть иначе, из двух линий по 12 квадратов.
Квадраты пронумерованы по часовой стрелке, начиная с 1 справа внизу, 12 слева внизу, 13 слева вверху и 24 справа вверху.
Другой способ описать это — сказать, что путь образует конский железный мост, открытый справа.
Жетоны первого игрока пройдут через доску от квадрата 24 к квадрату 1, а жетоны второго игрока пройдут в другом направлении, от квадрата 1 к 24.
Обычно два правых квадранта называются внутренними квадрантами, и два слева — внешние квадранты.Кроме того, лагерь каждого из них — это верхняя или нижняя часть, содержащая их начальный квадрат (верхний для первого игрока, содержащий квадрат 24, и нижний для второго игрока, содержащий квадрат 1).
Наконец, стержень разделяет два лагеря.
Каждому игроку изначально принадлежит 15 жетонов, размещенных следующим образом: 2 жетона на квадрате 24, 3 жетона на квадрате 8 и 5 жетонов на квадратах 13 и 6 для первого игрока и симметрично 2 жетона на квадрате 1, 3 жетона на квадрате. 17 и 5 жетонов на квадратах 12 и 19 для второго игрока.
Движения
На каждом ходу бросаются кубики, и один или два жетона продвигаются вперед на количество клеток, указанное кубиком.
Один и тот же жетон можно перемещать дважды подряд, при условии, что каждый ход выполняется четко различимым способом один за другим. Таким образом, например, если вы выбросили 3 и 6, вы не можете продвинуть жетон прямо на 9 клеток; но вы можете продвинуть его сначала на 3 клетки, а затем на 6 или наоборот, сначала на 6 клеток, а затем на 3, в зависимости от вашего выбора и ваших возможностей.
Конечно, одну фишку можно продвинуть на 3 клетки, а затем на 6 или наоборот. Порядок игры в кости безразличен.
Очень важно различать каждый ход, потому что все запрещено (см. Ниже). В предыдущем примере может случиться так, что жетон, который вы хотите переместить, может продвинуться непосредственно на 9 клеток, но не может продвинуться ни на 3, ни на 6 клеток, и в этом случае вы не можете коснуться этого жетона в этом ходу.
Вам нужно будет сыграть еще один жетон, если сможете.Иногда может случиться так, что вы будете вынуждены пропустить свой ход или его часть, потому что никакие ходы невозможны.
При двойном броске кости играются дважды, а не только один раз. Так, например, бросая 5 5, вы можете сделать четыре хода по 5 квадратов каждый вместо двух.
В таком случае вы можете четыре раза переместить один и тот же жетон или четыре разных жетона по вашему выбору.
Барьеры и захваты
При перемещении жетона вы можете заставить его прибыть на свободную клетку или на клетку, уже занятую одним или несколькими вашими жетонами.
Вы также можете переместить фишку на клетку, занятую фишкой вашего оппонента , в этом случае это захвачено . Захваченный жетон помещается в планку и должен снова попасть на доску перед любым другим движением.
Вы не можете переместить ни один жетон на поле, пока у вас все еще есть один или несколько ваших жетонов, захваченных вашим противником на планке.
1 на кубике позволяет сделать повторный вход жетона в клетку 1 или 24, двойку на клетку 2 или 23 и т. Д., Конечно, в вашем лагере, клетки с 19 по 24 для первого игрока и квадраты с 1 по 6 для второй игрок.
Вам не разрешается размещать жетон на поле, уже занятом двумя или более жетонами, принадлежащими вашему оппоненту; последние образуют барьер .
Следовательно, невозможно, чтобы на поле одновременно находились жетоны обоих игроков.
Выходные жетоны
Когда все ваши жетоны были доставлены в ваш внутренний квадрант, соответственно в квадраты с 1 по 6 и с 19 по 24, можно начинать фазу выхода.
1 на кубике позволяет вывести жетон из квадрата 1 или 24, 2 на кубике из квадрата 2 или 23 и т. Д.
Если жетонов нет в нужном квадрате, вы можете заставить жетоны выходить с доски из более продвинутых квадратов, но только если в предыдущих квадратах нет жетонов.
Например, имея 4 на кубике, вы всегда можете выйти из жетона из клетки 4; вы также можете выйти из жетона из квадратов 3, 2 или 1, но только если ни один из ваших жетонов не находится на квадратах 4, 5 или 6.
В этом случае это означает, что все очки кубиков не могут быть использованы полностью. Такие неиспользованные кубики теряются.
Если один из ваших жетонов захвачен во время фазы выхода, вам больше не разрешается выводить жетоны с поля до тех пор, пока захваченный жетон не вернется на игровое поле и снова не достигнет последнего внутреннего квадранта.
Выигрыш, гаммон и нарды
Чтобы выиграть раунд, вы должны убрать все свои жетоны с игрового поля. Таким образом засчитывается победное очко. Полная игра обычно состоит из 3, 5 или 7 очков, которые набираются за несколько раундов (минимум 3).
Учитывая, что случайность игральных костей играет важную роль в игре, довольно необычно и нецелесообразно завершать всю игру за один раунд.
Если вам удастся заставить все ваши жетоны покинуть поле, в то время как ваш оппонент их не взял, засчитываются два победных очка вместо одного.Это называется окорок .
Если вы закончите, пока у вашего оппонента все еще есть жетоны на панели или в его первом внутреннем квадранте, вне зависимости от того, вышли ли они жетоны или нет, это дает нарды , которые приносят три победных очка.
Кубик удвоения
В любой момент вы можете запросить удвоение стека. Если ваш противник соглашается, игра продолжается; если он отказывается, то он сразу же проигрывает раунд.
Таким образом, раунд будет приносить два победных очка вместо одного, и, следовательно, ценность окорока будет равна 4 очкам, а нардам — 6.
После того, как вы удвоили стек и ваш оппонент согласился, у него будет рука на кубике удвоения. Это означает, что теперь он единственный, кому разрешено делать новый запрос на удвоение.
Если он сделает новый запрос, и если вы примете его, раунд будет четырехкратным, и вы снова заберете руку на кубике удвоения. Если вы хотите запросить третье удвоение, ценность раунда может составить 8 очков и так далее.
Теоретически не существует ограничений на количество запрошенных удвоений, но раунд стоимостью 16 или более очков встречается довольно редко.
Учитывая, что нельзя отказаться от запроса на удвоение, сделанного оппонентом, вам не разрешается запрашивать его ни в какой ситуации. Например, в игре с 7 очками, если ваш противник выигрывает 6-5, вам не разрешается запрашивать удвоение. Обычно в этой ситуации вам понадобится окорок или два простых выигрыша, чтобы выиграть всю игру. Удвоение снимет это обязательство и позволит вам выиграть игру одной простой победой. Иначе говоря, это на первый взгляд устранило бы преимущество вашего оппонента над вами в счете.
В более общем смысле, если удвоение позволяет немедленно выиграть игру или лишить такого преимущества в счете, это не допускается.
Сводка горячих клавиш
- Enter: бросьте кубик и переместите жетоны
- Чтобы переместить жетон, введите его в стартовом квадрате, а затем введите его в поле прибытия
- Чтобы сделать жетон, ранее захваченный противником, повторно войдите в доску , введите в поле прибытия
- Чтобы выйти из жетона с поля, введите в поле выхода
- C: проверьте последний бросок костей
- I: получите общую информацию об игре
- S: объявите результаты
- T: см. чья очередь
- D: узнать стоимость удвоения кубика
- Ctrl + D: запросить удвоение
Нарды прекрасны | Питер Хунг
Нарды — красивая игра.
Очевидно, что физическая доска для игры в нарды может быть красивой. Поле из высоких треугольников с лежащими сверху круговыми шашками представляет собой привлекательный геометрический узор. Нарды часто являются высококлассной игрой, и на модных досках есть такие особенности, как изящно закрученные бакелитовые шашки, вышитые вручную кожаные поля, атташе-кейсы из кожи аллигатора и другие нелепости.
Однако не забывайте о красоте игровой механики в нарды. Хотя нарды — простая игра, которую можно описать 160 словами (см. Ниже), игровой процесс динамичный, увлекательный и потенциально душераздирающий.Во всех аспектах элементарные правила порождают экстраординарные эмерджентные характеристики, которые, в свою очередь, требуют сложных стратегических соображений, и это прекрасно.
Кэти познакомила меня с игрой в день, когда я окончил медицинскую школу (30.05.18). Я до сих пор помню, как сидел там в библиотеке клуба, одетый до мелочей, шампанское на боковом столике, Кэти демонстрировала, как «кляксы» попадают в «бар». Даже в наших первых нескольких играх я видел, как проявлялось так много этих возникающих форм поведения: огромные колебания в напряженных играх, где игра сводилась к самому последнему броску.Очевидно, нарды были моим любимым типом игры (где сложность игры проистекает из набора правил, а не из прихотей игрока), и все же правила были супер простыми.
Какие правила, спросите вы !?
Сводка правил игры в нарды
(Современные) Нарды — это пошаговая игра для двух игроков. На треке с 24 очками вы и ваш оппонент попеременно бросаете два кубика, чтобы продвинуть свои армии с 15 шашками вперед, чтобы сначала убрать все шашки с доски и вернуться домой. Стартовые позиции для каждого: двое на 24 часа в гостях, пять на 13 на выезде, трое на 8 на выезде и пять на 6 на выезде.Двойные бочки имеют вдвое большую ценность. Обязательно максимальное использование валков. Одиночные шашки уязвимы для возврата к началу, где они должны вернуться, прежде чем будут сделаны другие ходы. Удаление шашек можно начинать только после того, как все 15 попадут в последний квартиль. Вы можете выиграть два или три очка, если получите все 15 очков до того, как ваш противник получит 1 дом или выйдет из первого квартиля, соответственно. Перед каждым броском вы можете «удвоить», и ваш оппонент должен либо отказаться от игры, либо согласиться на игру с удвоенной стоимостью, обладая единственной привилегией «удвоить», прежде чем вы сможете удвоить снова.
Хорошо, поэтому, если вы раньше не играли в нарды или у вас есть лишь смутное посредственное впечатление об игре из предыдущего опыта (это та игра, которая идет с шахматами и шашками!), Я рекомендую вам попробовать еще раз. . Обещаю, это веселее, чем вы, наверное, помните. И вот почему:
Красивые правила
Изначально может показаться, что нарды — это просто гонка, и тот, кто выбрасывает большее число, побеждает, но этому настроению мгновенно мешает самое важное правило во всех нардах: одиночных пятен уязвимы .Отсюда возникают все стратегии игры в нарды, превращающие гонку в позиционную битву, когда вы должны постоянно балансировать между безопасностью и гибкостью. Вот почему строительство стены (прайминг), оставление пары шашек для спасения других друзей, которые попали позже (якорь), или стремительное бегство отставших (блиц) — все это становится действенной стратегией.
Нарды — это игра в кости . Благодаря кубикам каждый ход имеет 21 неперекрывающуюся область будущей игры. Ключевой вывод заключается в том, что независимо от того, насколько лучше один игрок, независимо от того, сколько вы планируете, всегда есть шанс! Это делает нарды доступными для новичков, в отличие от удушающей идеальной нулевой случайности в некоторых играх (вот посмотрите на вас, шахматы…).
Двойные значения в два раза больше . То есть, выпадение 6 и 6 позволяет вам сыграть четыре шестерки! Разница между тузом-двойкой (1, 2) и товарными вагонами (6, 6) огромна в восемь раз: 3 пункта против 24 пункта. Из-за этого небольшие шансы в игре, основанной на костях, имеют огромное значение. Даже в самом конце, в отыгрыше, способность перемещать четыре шашки за ход делает даже эндшпиль уязвимым для камбэков.
Гаммоны и нарды приносят в два и три раза больше очков .Если бы единственными двумя исходами были победа или поражение, игры на побеги наскучили бы и поощряли суицидальные игры, чтобы вернуть себе маргинальные преимущества. Однако, поскольку имеет значение, проиграете ли вы немного (1 очко) или много (2 очка) или полностью уничтожите (3 очка), это заставляет обоих игроков играть честно, чтобы наскрести / спасти дополнительные очки до самого конца.
Куб удвоения существует . В нарды на протяжении многих тысячелетий играли только с помощью игральных костей, доски и шашек, но в 1920-х годах некоторые жители Нью-Йорка представили самый сложный аспект современной игры: кубик удвоения.Правильная игра требует, чтобы вы точно оценивали состояние игры на каждом ходу. Правильная игра требует эмоциональной дисциплины: смелость «брать» игры, когда один бросок может фактически гарантировать потерю 4 очков, или скромность «отбрасывать» игры, которые ускользают после неудачных бросков. А куб усиливает эффект всего вышеперечисленного, делая качественные нарды трудными для игры.
Ну средней сложности. Сложность игры в нарды бледнеет по сравнению с шахматами или го, но именно это и привлекло меня.Я понял, что могу выучить это быстро, поэтому — как и ожидалось — я и сделал.
Честно говоря, я не предвидел своей последующей одержимости этим, хотя, честно говоря, я не удивлен, учитывая мою долгую полосу одержимости второстепенными интересами. Я читал книги Магриэля, Роберти и других. Я много играл в тренировочные игры на XG Mobile (Alpha0 в нардах). На данный момент я готов участвовать в турнирах. Может, я уже выиграл. = P
Турнир по нардам
Первый турнир клуба по нардам состоится в субботу, 21 марта 2015 года.Турнир будет с 14 до 17 часов.
Нарды — это легкая и увлекательная игра. Этот турнир открыт для всех участников, и в нем будут участвовать опытные игроки, которые смогут помочь новичкам.
Местом проведения турнира будет Zeppelin Beer Hall в Джерси-Сити, всего в нескольких кварталах от наших новых доков в Liberty Harbour Marina. http://www.zeppelinhall.com/location/
Турнир начнется в 14:00. и быть серией отборочных матчей теннисного типа с утешительным раундом.Турнир будет ограничен до 16 игроков. Вступительный взнос составляет 20 долларов, и вы можете запросить участие, отправив электронное письмо на адрес [email protected].
Первый и второй раунды будут сыграны до 3 очков. Остальные раунды будут сыграны до 5 очков. Куб удвоения не будет использоваться в этом первом году.
ПРАВИЛА И ПРОЦЕДУРЫ ТУРНИРА ПО НАРДАМ
Март 2015
1.0 СОБСТВЕННОСТЬ
1.1 ТОЛКОВАНИЕ. Правила и процедуры турнира не могут и не должны регулировать все возможные ситуации, которые могут возникнуть во время матча.Никакой свод правил не должен лишать Директора свободы суждения или препятствовать ему находить решение, продиктованное справедливостью и совместимое с обстоятельствами конкретного дела.
1.2 ОБЪЕМ. Если не указано иное, применяются общепринятые правила игры в нарды.
1.3 ПЕРСОНАЛ. Знающий и бескорыстный Директор представляет Турнир.
1.4 ЗАПИСИ. Все заявки подлежат утверждению Турниром. Причины исключения указывать не нужно.
1,5 СПИД. Когда матч продолжается, игроки не должны использовать письменные, механические или электронные средства, кроме как для ведения счета.
1.6 СВЯЗЬ. Официальный язык турнира — английский. Во время матча между игроками и / или зрителями не разрешается разговаривать на любом другом языке. Игроки не могут использовать сотовые телефоны или другие устройства электронной связи, кроме как во время разрешенных перерывов.
1,7 ЗРИТЕЛИ. Зрители должны хранить молчание во время наблюдения за матчем.Зрители не имеют права привлекать внимание к неверным играм или комментировать пьесы. Зрители, которые наблюдают нарушения правил во время матча, должны обсудить их наедине с Директором. Игрок может попросить Директора запретить одному или нескольким зрителям смотреть его матч.
2.0 ПРАВИЛА
2.1 МЕСТО. Матчи должны проводиться в специально отведенных для этого местах Турнира.
2.2 ВРЕМЯ. Матчи должны начинаться в назначенное время. Каждый игрок может взять один 5-минутный перерыв (между играми) в матче.Директор может разрешить дополнительный перерыв в более длительных или особо важных матчах.
2.3 ШТРАФНЫЕ ОЧКИ. За исключением случаев, когда судья освобождает от ответственности, опоздавший игрок должен быть наказан очками, присужденными противнику. Первое штрафное очко должно быть начислено через 5 минут после назначенного времени старта и в дальнейшем начисляется из расчета 1 очко за каждые 5 минут задержки. Когда количество начисленных штрафных очков превышает половину количества, необходимого для победы в матче, отсутствующий игрок проигрывает штрафом. Чтобы избежать штрафов, игрок должен получить согласие директора, покидая место проведения турнира более чем на 5 минут.
2.4 МЕДЛЕННАЯ ИГРА. Ожидается, что игроки будут играть в разумном темпе. Директору могут потребоваться таймеры для отслеживания медленных матчей.
2.5 МОНИТОРЫ. По собственной инициативе или по запросу игрока Судья может назначить наблюдателя для наблюдения за матчем и защиты от нарушений во время игры.
3.0 ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
3.1 ОБОРУДОВАНИЕ. Любой из игроков может потребовать, чтобы оба использовали, если они доступны и одобрены Директором: (а) точные кубики (поверх любых других) и / или (б) кубики с выступом (поверх незакрепленных).Дефлектор может использоваться по соглашению обоих игроков или по требованию Судьи.
3.2 ПРЕДПОЧТЕНИЯ. До начала матча доска для игры в нарды, направление игры, цвет шашек и расположение сиденья могут быть определены броском игральных костей.
3.3 ЗАМЕНА ОБОРУДОВАНИЯ. Директор может заменить оборудование в любое время. В противном случае будет использоваться изначально выбранное оборудование. Любой игрок может потребовать смешивания четырех первоначально выбранных игральных костей до начала любой игры.Чтобы перемешать кости, требовательный игрок встряхивает четыре кубика в одну чашку и раскидывает их. Оппонент выбирает кубик, затем ролик, затем противник, причем ролик забирает последний кубик.
4.0 ИГРА / НАРУШЕНИЯ
4.1 СЛУЧАЙНЫЕ РОЛИКИ. Игральные кости — это строго средство получения случайных чисел; любое другое использование нарушает правила и дух игры в нарды. Правильный бросок состоит из энергичного встряхивания кубиков в чашке для кубиков и одновременного их подбрасывания на заметной высоте над игровой поверхностью, позволяя им свободно подпрыгивать и катиться.Оба кубика должны покинуть чашу до того, как любой из них коснется доски; в противном случае они должны быть переброшены. Между ходами игральные кости должны оставаться в кубке для кубиков, причем кубок должен быть хорошо виден. В качестве альтернативы игроки могут правильно бросить кубики, бросив оба кубика одновременно через перегородку.
4.2 ДЕЙСТВУЮЩИЕ РУЛОНЫ. Оба кубика должны упасть плашмя на игровую поверхность справа от полосы; в противном случае они «взведены» и должны быть переброшены. В случае разногласий игрок, который перебрасывает игру до получения подтверждения от своего оппонента, что кости взведены, окажется в невыгодном положении.
4.3 ПЕРЕМЕЩЕНИЕ. Игрок должен двигать шашки однозначно, используя только одну руку. Перед перемещением любой другой шашки необходимо повторно ввести шашки из бара. Игрок не должен касаться шашек или игральных костей во время хода соперника.
4.4 ОБРАЩЕНИЕ С ЧЕККЕРОМ. Подбитые шашки должны оставаться на планке до повторного входа. Снятые шашки должны находиться за пределами игровой поверхности до конца игры. Игрок, у которого шашка незаконно удалена из игры, все еще может быть поставлен в игру в нарды.
4.5 ПОДЪЕМНИК. Игрок завершает свой ход поднятием одного или обоих кубиков. Он может переставить кости на игровой поверхности, чтобы облегчить перемещение шашек, но в случае спора он окажется в невыгодном положении, если не предупредит оппонента до того, как это сделает.
4.6 ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ. Противник игрока, который делает преждевременный бросок, должен завершить свой ход, а затем либо оставить преждевременный бросок в силе, либо потребовать повторного броска. Противник игрока, который преждевременно удваивается, должен завершить свой ход и затем пасовать или брать.
4.7 ОШИБКА В НАСТРОЙКЕ. Неправильная стартовая позиция должна быть исправлена до пятого броска игры. После этого существующая установка становится официальной. Игроки, у которых в игре меньше 15 шашек, все равно могут играть в нарды или играть в нарды.
4.8 НЕЗАКОННЫЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ. Игрок может оправдать незаконную игру своего противника, бросив кубик или повернув кубик. В противном случае он должен потребовать от соперника законно переиграть весь бросок.
4.9 ЗАВЕРШЕНИЕ. Каждую игру нужно бросить до конца, если она не закончилась передачей дубля или повторного дубля, или уступкой позиции без контакта в качестве одиночной игры, проигрыша в игре или нардах.Ни матчи, ни игры не могут быть отменены, воспроизведены или рассчитаны. Игроки несут ответственность за соблюдение объявленной продолжительности матча. Игрок, который первым достигнет указанной продолжительности матча, становится победителем.
4.10 ОТЧЕТНОСТЬ РЕЗУЛЬТАТОВ. Победитель сообщает официальному лицу турнира о результате матча. Судья должен проверить и опубликовать результат в жеребьевке. Директор может исправить ошибочно опубликованный результат и должен сделать это своевременно и справедливо для всех.
5,0 ОЦЕНКА / УДВОЕНИЕ
5.1 ПОДДЕРЖАНИЕ СЧЕТА. Каждый игрок должен вести текущий счет матча и сравнивать его со счетом своего оппонента в начале каждой игры. В случае спора о счете игрок, не ведущий письменный журнал счета, окажется в невыгодном положении.
5.2 НАСТРОЙКА КУБА. Оба игрока должны позаботиться о том, чтобы каждая игра (кроме игры Кроуфорда) начиналась с куба с центром в 1 (или «64»). В случае возникновения разногласий текущее положение и уровень куба повлияют на решение Директора.
5.3 ПРАВИЛА КУБА. Гаммоны и нарды считаются всегда, независимо от того, был ли повернут кубик.
5.4 ОБРАЩЕНИЕ С КУБОМ. Игрок может удвоить свою очередь только до броска кубика, но не после броска взведенного кубика. Чтобы удвоить или удвоить, игрок перемещает куб к своему противнику с более высоким значением лицевой стороной вверх, произнося «удвоение» или слова на этот счет. Чтобы взять, противник произносит «взять» или слова на этот счет, кладя куб на свою сторону доски на видном месте с новым значением лицевой стороной вверх.Чтобы отклонить дубль, противник произносит «пас» или слова на этот счет, записывает счет и сбрасывает доску. С кубиком нельзя капризничать; словесные или физические действия можно интерпретировать как действия куба.
5.5 ПРАВИЛО КРОФОРДА. Когда любой из игроков получает одно очко от победы, следующая игра («Игра Кроуфорда») должна быть сыграна до конца со значением куба 1. Куб должен быть удален с доски во время игры Кроуфорд.
5.6 МЕРТВОЙ КУБ. Когда уровень куба достаточно высок, чтобы гарантировать, что матч закончится с текущей игрой, эта игра должна быть сыграна до конца на текущем уровне куба.
6.0 СОДЕРЖАНИЕ
6.1 СПОРЫ. Когда возникает спор, все игроки должны оставить кости, шашки, куб и счет без изменений, пока вызывается Директор. Нарушения со стороны игроков в этой области являются наиболее серьезными и создают презумпцию в пользу соперника.
6.2 СВИДЕТЕЛЬСТВО. Любой игрок может спорить о фактах или правилах. Зрители должны давать показания только по запросу Директора.
6.3 АПЕЛЛЯЦИИ. Игрок может подать апелляцию на решение Судьи, но он должен сделать это незамедлительно, пока еще может быть получено своевременное исправление.Для разрешения апелляции Директор созывает комитет из трех знающих и незаинтересованных игроков в нарды. Комитет заслушивает соответствующие показания и аргументы и может отменить постановление Директора только единогласным решением. Это исчерпывает право игрока на подачу апелляции.
Lost Me: нарды и правила
В «Фюзеляже» плакат напомнил мне кое-что важное: нарды. Еще в «Пилоте», часть 2 в первом сезоне, Локк объяснил Уолту нарды.
[Выстрел Локка из нардов. Уолт подходит, с любопытством.] УОЛТ: Что это, вроде шашек?(Мне все еще интересно, какой секрет Локк рассказал Уолту: что он был в инвалидном кресле?) Две стороны.Смоки и Джейкоб. Один светлый, один темный. Игра в игру. Что, если нарды каким-то образом являются шаблоном того, как эта игра разыгрывается? Не то чтобы это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игра в нарды, просто она чем-то похожа на нее.
ЛОКК: Нет, это лучше, чем… шашки. Вы играете в шашки со своим Pop?
WALT: Нет. Я живу в Австралии с мамой.
ЛОКК: У тебя нет акцента.
УОЛТ: Да, я знаю. Мы много двигаемся. Она заболела. Она умерла пару недель назад.
ЛОКК: У тебя плохой месяц.
УОЛТ: Наверное.
LOCKE: Нарды — старейшая игра в мире.Археологи нашли наборы при раскопках руин древней Месопотамии. Пять тысяч лет. Это старше Иисуса Христа.
УОЛТ: У них были кости и все такое?
ЛОКК: [кивает] Ммм. Но они были сделаны не из пластика. Их кости были сделаны из костей.
WALT: Круто.
ЛОКК: Два игрока. Две стороны. Один светлый… один темный. Уолт, хочешь узнать секрет?
Так что же особенного в нардах? И как мы могли увидеть, как его правила разыгрываются в шоу?
- Два игрока.
- У каждого игрока 15 камней.
- Камни перемещаются по доске согласно правилам.
- Случайность играет роль, поскольку используются кости, но стратегия имеет решающее значение.
- Цель игры — убрать все ваши камни с доски.
- Ваши камни могут быть «захвачены» другой стороной, но затем могут снова попасть на доску в начале.
В ходе хода шашка может приземлиться в любой точке, которая не занята или занята только собственными шашками игрока. Он также может приземлиться на точку, занятую ровно одной шашкой противника или «пятном».В этом случае клякса была нанесена и помещена в середину доски на планку, разделяющую две стороны игровой поверхности. Шашка никогда не может приземлиться на точку, занятую двумя или более противоположными шашками; таким образом, ни одно очко не занято шашками от обоих игроков одновременно .Один камень в опасности. Как Сойер в серии на этой неделе? Как Бен, когда он пошел в храм со Смоки? Сколько еще раз Смоки нацелился на человека в одиночку? Когда он стал похож на Кристиана и явился Локку? Эко и Йеми.
Тогда рассмотрим Иакова. По словам Альперта, к Джейкобу может одновременно входить только один человек. И когда это правило нарушается, когда Бен входит со Смоком, Джейкоб умирает.
Правила убийства других (Других?) Для меня все еще загадочны.
- Бен и Уидмор не могут убивать друг друга, но они могут убивать других людей.
- Джейкоб и Смоки не могут убивать друг друга, но могут манипулировать другими, чтобы убить за них.
- Майклу не разрешили убить себя, пока «остров» не позволил ему.
- Смоки, похоже, не мог убить Локка, но Бен мог убить Локка.
- Другие кажутся ОЧЕНЬ неохотными убивать кого-либо из оставшихся проигравших, вероятно, потому что они «кандидаты».
- Мальчик, явившийся Смоки, напомнил ему, что он не может убить его, что, как я понял, означало, что он не может убить Сойера.
Снова рассмотрим нарды:
- Вы можете убирать с доски только свои фишки. Если вы сбиваете фишку другого игрока, эта фишка все еще может снова войти в игру:
шашек, размещенных на планке, повторно входят в игру через домашнюю доску противника.Бросок 2 позволяет игроку войти в игру на 23 очках, при выпадении 3 — на 22 очках и так далее. Игрок не может перемещать другие шашки до тех пор, пока все шашки на полосе, принадлежащие этому игроку, не вернутся в игру.
- Вы выигрываете, убирая с доски все свои фигуры / камни / люди.
Это каким-то образом цель игры Смоки и Джейкоба? Чтобы безопасно убрать свои фигуры с доски? Убив их? Заставив их покинуть остров? Как вам выйти из-под контроля?
Опять же: в нардах вы не можете избавиться от камней противника.Их можно только «поймать». После этого они могут снова войти в доску в начале. Камни только могут быть перемещены «за пределы доски» игроком, владеющим этими камнями. Это параллель с тем, что Смоки и Джейкоб не убивают друг друга или главных игроков / персонажей / камни?
Снова из Википедии:
На каждой стороне доски есть дорожка из 12 длинных треугольников, называемых точками. Считается, что точки соединены поперек одного края доски, образуя непрерывную дорожку в форме подковы, и пронумерованы от 1 до 24.
Игроки начинают с двумя шашками на 24 очка, тремя шашками на 8 очков и пятью шашками на 13 и 6 пунктов каждая. Два игрока перемещают свои шашки в противоположных направлениях, от точки с 24 точками до точки с 1 точкой.
Так потерпите меня за какое-то безумие:
Точки с 1 по 6 называются домашней или внутренней доской, а точки с 7 по 12 называются внешней доской. 7-точка называется точкой стержня, а 13-точка — средней точкой.
Что, если остров — это одна часть доски (внутренняя доска), а внешний мир — другая часть доски (внешняя доска)? Что, если Смоки попытается вывести всех с острова, в то время как Джейкоб каким-то образом должен привести людей на остров, чтобы победить? Я не уверен, что это вообще имеет смысл…. но Смоки, кажется, оказался в ловушке НА острове, в то время как Джейкоб смог покинуть его.
Понятия не имею, является ли это частью финала на Lost, но ссылка на нарды ДОЛЖНА что-то значить.
Подумайте об Адаме и Еве в пещере и об их камнях: один черный, один белый. Были ли эти камни частью набора для игры в нарды? (Все еще сомневаясь, окажутся ли Адам и Ева Роуз и Бернардом как-нибудь …)
Все ли камни Потери на доске? Быть объявленным темным или светлым, а затем перемещаться по доске, пока их не удастся сбить с перекладины, чтобы они сели, или пока их можно будет безопасно снять с доски? Я чувствую, что нарды можно рассматривать как представление о том, что происходит на острове и за его пределами, и о том, что Смоки и Джейкоб делают и делали уже долгое время.
сигналов для игры в нарды при обязательных ходах
Подсказки для игры в нарды при обязательных ходах
Правило игры в нарды для обязательных ходов или обязательных ходов гласит, что, поскольку длинные числа на броске кубиков указывают на то, что ходы разрешены, игрок должен их использовать. Другими словами, мы не можем пропустить ход, не разыграв наш бросок кубиков, пока есть способ его сыграть.Так как же в игре в нарды обязательные ходы соотносятся с определенными условиями?
Давайте рассмотрим шашку или встречные движения и посмотрим, как выполняется это правило игры в нарды. Во-первых, каждая грань кубика в броске соответствует двум отдельным пунктам. Итак, если вы выбросите два-три, у вас есть два варианта встречных игр. Во-первых, вы можете переместить одну шашку на пять пунктов. Или два, вы можете переместить две отдельные фишки — одну более чем на два пункта, а другую — на пять пунктов.
Во-вторых, когда вы бросаете дуплеты (где каждый кубик показывает одинаковые грани), вы можете сыграть это число четыре раза.Таким образом, если вы получаете три-три при броске костей, вам доступны четыре трехпипсовых хода.
Конечно, обе эти шашки или встречные движения должны позволять фигурам приземлиться на открытые точки, чтобы это можно было назвать правильной игрой или ходом в игре в нарды. Имея это в виду, сигналы обязательных ходов соблюдаются в этих двух обстоятельствах.
Начнем с того, что мы не можем сначала сыграть одно число на кубике, если это приводит к тому, что другой ход становится недопустимым. Если оба числа на каждом кубике можно сыграть легально, нужно сыграть оба числа.Если можно сыграть только одно число, вы должны сделать этот ход. Проще говоря, это придуманные обязательные ходы, потому что у нас нет другого выбора, кроме как их делать.
Другое обстоятельство, при котором требуются обязательные ходы в игре в нарды, — это когда можно сыграть либо одно, либо другое число при броске кости, но не оба сразу. Это одна из наиболее специфических ситуаций, когда запрашивается правило игры в нарды. И в этом случае обязательным ходом является использование большего числа, а не меньшего числа из броска.
Правило игры в нарды в шашечной игре охватывает широкую политику неизбежного использования законных контр-игр до тех пор, пока это позволяет бросок костей.