Правило длинные нарды: Правила игры Длинные нарды

Содержание

​Длинные нарды — правила игры

12/20/2016

автор Антон Загородний

Игра в нарды привлекает простотой правил и непредсказуемостью развития событий. Результат в ней зависит от как элементарного везения, так и от правильно выбранной тактики.

Из чего состоит набор нард:

Набор для игры в нарды состоит из доски со специальными ячейками, 15-и белых и 15-и чёрных фишек / шашек, а также 2-х игровых костей, имеющих форму кубиков с выбитыми на его гранях точками от 1 до 6. Иначе кости называют зарами. Ячейки или лунки располагаются на игровых полях по 12 со стороны каждого из соперников.

В длинные нарды играют 2 человека. Кто начинает первым, определяется результатом выброса кости. У кого число на верхней грани кубика больше, тот и приобретает возможность ходить первым.

В процессе игры участники поочерёдно выбрасывают зары. На начальном этапе все шашки выстраиваются в углу игрового поля друг над другом, то есть стоят друг у друга на голове, что и называют соответственно.

Для обозначения их передвижения из начального положения используют термин «брать с головы». Фишки / шашки перемещаются в ячейках против движения часовой стрелки, как белые, так и чёрные.

Конечной целью игры ставится внедрение всех фишек / шашек в дом с последующим их выбрасыванием (сгоранием). Игрок, чьи фишки / шашки будут удалены из дома раньше, считается выигравшим. Дом каждого из соперников располагается на противоположной стороне доски. Каждая фишка должна пройти путь с головы через все игровые поля. В результате проигравший соперник оплачивает ставку, теряя оговоренное количество очков.

Для игры в нарды длинные установлены следующие правила:

  • За один ход выбрасывают 2 кости (зары), но допускается перемещение только одной фишки. В качестве исключения допускается снимать 2 фишки в случае дубля в первом ходу для любого игрока – одинаковых чисел на костях, а именно 3, 4, 6, то есть чисел, не позволяющих полностью реализовать возможности хода.
  • Выпавшие числа показывают, сколько перемещений в ячейках нужно делать. Обязательное условие — количество перемещений в лунках должно соответствовать сначала выпавшим числам на одной игральной кости, затем на другой. Например, при выпадении костей с числами 1 и 5 двигать фишку поочерёдно на 1 ячейку и на 5 ячеек или разными шашками на 1 и 5 лунок. Ходить нужно обязательно, даже, если это ставит игрока в очень невыгодное положение.
  • Устанавливать фишку на занятое противником место не допускается. Если для одного или двух перемещений путь будет перекрыт, то соответствующее их количество не производят, то есть часть очков теряется. Этого и стремятся добиться игроки, перекрывая пути друг у друга. Чем больше очков потеряет противник, тем больше у другого шансов на выигрыш.
  • Перекрывать путь фишками / шашкам противника не разрешается. Такая ситуация складывается, если подряд выстраивается 6 шашек, и допустима она лишь тогда, когда хотя бы одна из фишек противника прорвалась вперёд и стоит впереди заграждения в своём доме.
  • Когда фишки установлены в доме, выбрасывают их в соответствии с выпавшими числами. Если нужные позиции отсутствуют, то выбрасывают шашки с ближних позиций или производят перемещения в доме.

Самое неприятное для соперника окончание игры – «марс» — положение, когда ни одна шашка из игрового поля не сгорела.

ПРАВИЛА ИГРЫ В ДЛИННЫЕ НАРДЫ

В нашей статье «Правила игры в длинные нарды» мы Вам расскажем о восточных (оригинальных) правилах игры в нарды, расскажем про моменты, на которые стоит обратить внимание.

Игра в длинные нарды проводится на специальной доске прямоугольной формы с 24-мя лунками.

Длинные нарды

В длинные нарды играет 2-а игрока, у которых в голове находится по 15 камней (фишек). Голова – это специальное выделенное поле, на котором располагаются все 15-ть фишек игрока.

Цель игры в длинные нарды заключается в том, чтоб как можно быстрей свои фишки перевести в дом, а затем выбросить их с игрового поля.

 

Дом – это конечный маршрут фишек перед выбросом с игрового поля и он располагается в зеркальном положении от той части доски, в которой располагается голова.

Стаканчик для игры в нарды

Первый ход в игре разыгрывается жребием. Каждый игрок бросает по одной кости (заре). У кого выпало большее количество очков на кости, тот и имеет право первого хода.

Бывают случаи, когда у игроков выпадает одинаковое количество очков. В этом случае производится повторный жребий.

Игрок, выигравший жребий, бросает кости с помощью специального стаканчика. Специальный стаканчик предназначен в игре с целью сокращений мошеннических действий при выбросе костей руками.

Выпавшие очки определяют ход, который должен совершить игрок. Игрок имеет право снять с головы только одну фишку и ей походить по игровому полю. Существуют исключения, при которых с головы снимается сразу 2-е фишки. Это выпавший дубль очков: 3*3, 4*4, 6*6.

Правила игры в длинные нарды (часть 1)

Дубль очков позволяет ходить фишками (камнями) в два раза больше, чем при стандартном ходе. Например, в стандартном ходе при выпавших цифрах на костях 2 и 3, игрок может походить два раза, переместив свою фишку на 2 и 3 лунки. Очередность перемещения фишки среди лунок не имеет значения, т.е. игрок по своему усмотрению может перемещать фишки либо сначала на 2 лунки, а потом на 3, либо наоборот. Так же можно выполнить двойной ход одной фишкой. Таким образом, при выпадении дубля, игрок ходит 4-и хода.

 

При перемещении фишек в длинных нардах всегда используется правило большего количества очков. Например, в ситуации, когда вы можете походить только один раз, допустим 3 или 6, то Вы должны совершить ход с перемещением фишки на большее количество лунок, т.е. 6. Данное правило распространяется и на выпавшие дубли, даже если Вам ход не выгоден.

Игрок имеет право начать выбрасывать кости (фишки) из игрового поля только тогда, когда его фишки все были заведены в дом.

В течение игры, соперник не имеет право перекрывать Вам поле для хода в том случае, если Вы еще не завели ни одной фишки в дом. Т.е. соперник не может закрыть Вам поле для хода на 6 лунок. Если у Вас в доме располагается хотя бы одна фишка, то соперник имеет право в тактических целях перекрыть поле на любое количество лунок.

Правила игры в длинные нарды (часть 2)

За выигрыш в игре начисляется один балл при условии, что Вы первый выбросили свои фишки из игрового поля, при условии, что соперник так же выбросил хотя бы одну фишку. Эта победа называется «простой победой» или «оином».

За выигрыш в игре начисляется два балла при условии, что Вы первый выбросили свои фишки из игрового поля, а соперник не вывел ни одной. Эта победа называется «двойная победа» или «марс».

Правила игры в длинные нарды (часть 3)

Ничьи в классической игре нет, но есть понятие ничейного результата на международных турнирах. В турнирах белые фишки всегда ходят первыми, и допускается для «черных» совершить окончательный ход, после хода белых. Если возникает ситуация, при которой два игрока выбросили фишки за одинаковое количество совершенных ходов, то объявляется ничья.

 

Куб удвоения в нардах

Так же в международных турнирах принято правило «Куб удвоения». Смысл его применения в том, что игрок, считающий свою позицию выигрышной, предлагает противнику либо сдаться, либо удвоить ставку. Так как в большинстве случаев в нарды играют на деньги, то это правило позволяет увеличить первоначальную ставку в 64-раза.

Последовательность удвоений ставок выглядит следующий образом: 2, 4, 8, 16, 32, 64. Игроку, которому предложили удвоить ставку, может ответить взаимным удвоением, т.е. поднять ставки не в 2-а, а в 4-и раза и т.д.

Если Вы удвоили ставку от удвоения соперника, то соперник уже следующее удвоение совершить не может, это право принадлежит Вам, т.е. исключается возможность блефа или давления.

Правила игры в нарды не сложные, и их может освоить каждый человек. Главное в игре – это тактика перекрытия полей, которая не позволит сопернику совершать удобные ходы. Т.е. максимально «размазывать» свои фишки по лункам всего игрового поля, оставляя при этом свободные места в 1 фишку, если соперник еще не завел ни одной кости в дом.

Правила игры в длинные нарды (часть 4)


Статьи по теме:

ИСТОРИЯ ИГРЫ В НАРДЫ

ПРАВИЛА ИГРЫ В КОРОТКИЕ НАРДЫ


 

Нарды длинные правила игры

Доска для нард похожа на шахматную, только действие происходит с внутренней стороны, а не с внешней, как в шахматах. Поле разделено на 24 лунки, по 12 с каждой из сторон поля. Используется 30 шашек, по 15 штук разного цвета у каждого из двоих играющих, два зара. Зары – обычные игральные кости (кубики).

Расстановка фишек, начало и цель

Нарды длинные. Каждый игрок устанавливает все свои шашки в первую лунку правого верхнего от себя угла доски. Правая её часть называется двор белых, левая – двор черных. Первым ходит тот, чей зар покажет больше очков при броске. Вторую игру начинает победитель. Цель игры – перевести все свои шашки против часовой стрелки на последнюю четверть доски, «дом» (если для своих фишек считать первой ту, где они стоят) и затем выбросить их. Для совершения хода бросают оба кубика. Если хоть один из них упал на ребро доски или вылетел за её пределы, бросок повторяют. Количество выпавших очков определяет число лунок, на которое можно двигать одну или две фишки (какие именно, решает сам игрок).

Движение шашек в длинных нардах

В первый ход одну шашку двигают на то количество лунок, которое покажут зары. За один раз с «головы» (лунка, в которую их ставят в начале) можно брать только одну фишку. Исключение делается в том случае, если на кубиках выпало одинаковое число («куш», допускается четыре хода), тогда можно снять две фишки.

Например, если выпали «двойки», есть такие варианты:

• снять с «головы» одну фишку и сходить ею четыре раза по две лунки;

• снять две, и сходить обеими два раза по две;

• снять две, одной — один ход на два деления, второй три хода по два деления.

Когда на поле все шашки, при «кушах» ходят четыре раза, какими фишками и как, решаете сами. Запрещено ставить шашку в ту лунку, где уже стоит чужая, на «голову» своей ставить можно. Если, например, в первый ход выпали «куши» шестерки, единственный вариант – снять две шашки и переставить их в седьмую лунку, следующий ход попадает на «голову» чужих фишек.

Игроку нужно не только как можно быстрее передвинуть свои фишки на последнее поле, но при этом еще и мешать двигаться сопернику, занимая как можно большее количество лунок. Тогда противник будет терять ходы и у него будет меньше вариантов передвижения. Если после броска некуда ходить из-за того, что все возможные для хода деления заняты чужими шашками, пропускают кон.

Отказываться от хода, даже если он не выгоден, нельзя.

Выбрасывание фишек, конец игры

Начинать выбрасывать шашки можно только тогда, когда все они будут в «доме». Скидывают их по количеству выпавших очков: выпало 6 и 4, удаляются шашки с шестой и четвертой от конца поля, лунки. Если в гнездах, номер которых выпал, нет фишек, делается ход на это число (выпал 1 и 2, когда все стоят на шестой лунке – делается ход на 1 и 2 деления; 6 и 5 когда все уже на первом поле — просто выбрасываются две).

Ничьих не бывает, победит тот, кто первым сбросит все шашки. Ваш бросок!

Правила игры в нарды длинные

Игра рассчитана на двух участников, один из которых играет темными шашками, а второй — светлыми. Игровое поле состоит из 24 пунктов, объединенных в группы по 6. Цель игроков — провести свои фишки через все игровое поле, вернуть их на начальные позиции и вывести на «борт». Эта игра увлекательна тем, что в ней одновременно играют важную роль стратегия и слепой случай.

Правила игры

Оба игрока получают по 15 шашечек, которые надо построить на своем поле вдоль стенки. Право первого хода определяет случай. Для этого каждый игрок подбрасывает по одному разу оба кубика, набравший большую сумму ходит первым.

Фишки передвигаются против часовой стрелки, перед каждым ходом игрок подбрасывает оба кубика. Ходить можно двумя фишками по очереди, тогда каждая из них делает ход на одно из чисел, выпавших на костях, обязательно на разные. Можно сходить одной фишкой на сумму выпавших очков. Ход пропускать можно только в том случае, когда позиция шашек не оставляет игроку другой возможности.

С начальной позиции можно ходить только одной шашечкой, вторая должна быть выбрана из уже сдвинутых со старта.

При выпадении дубля (двух одинаковых значений на кубиках) игрок делает в два раза больше ходов. Можно сделать все четыре хода одной шашечкой или разделить их в любом порядке на несколько фишек.

В тех случаях, когда не выходит сходить второй шашечкой, делается возможный ход на количество ходов, которые определил второй кубик, сгорает.

Только после возвращения всех шашечек в «дом» можно начинать выводить их из игры, ставя на «борт».

Нумерация ячеек в «доме» ведется справа налево, самая правая из них имеет первый номер, самая левая — шестой.

Когда ячейка пуста, участник игры передвигает шашечки по обычным правилам. Если ходов нет, то на «борт» снимают» шашечку с самого левого пункта, на котором они есть.

Пример На кубиках выпало 2 и 3, на второй ячейке нет шашечек, тогда надо вывести шашечку с третьей ячейки на «борт», а другую с того же пункта сдвинуть на два пункта вправо.

Как определить победителя

Игра завершается после того, как один из участников вывел все свои шашечки на «борт». Эта игра не предполагает ничьей, выигравший определяется однозначно, даже если следующим ходом противник бы выиграл.

Правила игры в Длинные нарды

Современные Nardi берут свое начало от древнеегипетской игры Сенет и месопотамской игры «Королевская игра Ура». В нардах участвуют два игрока; Цель игры — стать первым игроком, который сдвинет все 15 ваших шашек с их стартовой позиции с игрового поля.

Нарды полагаются на бросание костей, поэтому, если ваш противник бросает шестерки, а вы бросаете, вы, вероятно, проиграете, что бы вы ни делали. Но поскольку во время игры в нарды бросается так много раундов , удача, как правило, удаляется, и тот, кто играет в лучшую стратегию, может выиграть. Если вы хотите знать, как выиграть в нарды, изучение всех этих стратегий является ключевым.

Бегущая Игра

Игра в бег — это самая простая стратегия игры в нарды . Это предполагает, что ваши шашки должны быть направлены к вашей домашней доске как можно быстрее. Как и следовало ожидать, если оба игрока играют в беговую игру, тот, кто лучше бросает, выигрывает игру. По этой причине вы должны вступать в игру, только если вы открываете сильные броски. Новички, которые считают, что более высокие броски всегда выигрывают игру в нарды , обычно знакомы только со стратегией бегущей игры.

Блиц

Блиц — это тотальная атака на уязвимые шашки противника. Вместо того, чтобы просто бежать домой или пытаться набрать очки на доске , стратегия блиц-игры предполагает посадку на шашки противника, когда это возможно, чтобы отправить их в бар. Преимущество этого состоит не только в том, что вы опускаете противника на некоторое количество пипсов, но вы также можете ловить некоторые шашки на панели, если ваш оппонент не выбрасывает правильные числа, чтобы вернуться на доску. Имейте в виду, что атака рядом с вашим домашним рядом не теряет вашего противника очень много пипсов, и если ваша атакующая шашка остается уязвимой, вы рискуете потерять много пипсов самостоятельно.

Грунтовка

Грунтование — это стратегия игры в нарды, которая включает в себя создание «простого» или связанного ряда сделанных точек вдоль доски. Многие эксперты считают это основной стратегией, когда пытаются научиться побеждать в нардах.

Создав четыре сделанных очка подряд, вы формируете стену, которую оппонент не может пройти, не бросив пять или шесть. Эта стена не только задерживает ваших противников, но и обеспечивает легкую цель для других ваших продвигающихся шашек, чтобы найти безопасные точки.

Заправка наиболее эффективна в сочетании с блицем, который называется «двусторонняя атака вперед». Блиц ставит шашки вашего оппонента на планку, и прайм следит за тем, чтобы сойти с планки было очень сложно, в результате чего у вашего оппонента было много потраченных бросков кубиков.

Как играть в нарды? Длинные нарды: правила :: SYL.ru

Настольные игры – это отличное времяпрепровождение в кругу друзей. Примером «зарядки для мозгов» являются нарды. Это одна из самых древних игр в мире.

Кто придумал нарды?

Считается, что в нее играют уже больше пяти тысяч лет. По свидетельствам археологов, первая доска для нардов была обнаружена в Иране, а нечто похожее на эту игру было найдено в гробнице фараона Тутанхамона. В третьем тысячелетии до нашей эры в Персии нарды считались крайне символичными и несли мистический характер. С их помощью предсказывалась судьба. Именно в этой стране мудрецом Вузург-Михр и были рождены нарды. В каждой стране название игры было разным, но суть не менялась.

В средневековой Европе, по окончании крестовых походов, это развлечение тоже стало известно и популярно. Оно получило название «трик-трак» и было привилегией только высшей аристократии. Как играть в нарды, уже по правилам современного варианта, установил англичанин Эдмонд Хойл в 1743 году. Новый вид развлечения называется «короткие нарды» (к слову, прежний вид, придуманный на Востоке, считается «длинными»).

В наши дни игра получила огромное распространение во всех странах. Проводятся чемпионаты по нардам. Самым известным, проводимым в Азербайджане, является «Золотые зары», в котором призом приходятся игральные кости из золота.

Что нужно для развлечения?

Как играть в нарды без инвентаря? Здесь обязательным будет наличие следующих предметов:

  • доска;
  • шашки;
  • кости.

Доска прямоугольной формы с размеченными на ней 24 пунктами, которые представляют собой фигуры в виде равнобедренного вытянутого треугольника. Каждый пункт имеет свою нумерацию. В углу доски собраны шесть таких треугольников подряд – это «дом игрока». На середине есть вертикальная полоска, которая называется «бар». Количество шашек в основном равно 15 шт., а игральных костей (зар) – две. Иногда встречается набор из пяти костей со стаканчиком. В этом случае у каждого игрока свой зар, а один является запасным.

Виды нард

Распространены нарды «короткие» и «длинные». Их объединяет то, что игра начинается с бросание костей. В зависимости от выпавшего числа фишки переставляются. Заканчивается игра «длинные нарды», как и «короткие», когда победитель переведет все фишки с доски. Отличие между двумя видами в правилах и длительности.

Общие нормы поведения

Для ответа на вопрос «Как играть в нарды?» выпишем правила, которые являются едиными для всех:

  1. Очередность участников.
  2. Круговое и против часовой стрелки движение шашек.
  3. Для определения того, кто первый вступает в бой, бросают кости. У кого выпавшее число больше, тот и начинает.
  4. Зары бросаются только на своей половине.
  5. Перемещение фишки должно быть осуществлено, даже если это невыгодно. За исключением случаев, когда движение запрещено.
  6. Если очками костей не воспользоваться, то они сгорают.
  7. Шашки можно выводить за доску, если они попадают в дом, или количество очков на заре совпадает с номером пункта, где находится фишка.
  8. Как расположить шашки, определяется видом нард.
  9. «Ничьей» не существует.
  10. Правила начисления очков соответствуют типу развлечения. За победу обычно участник получает от одного до трех очков.

Как играть в «короткие» нарды?

Сначала поговорим о распространенных названиях в данной игре:

  1. «Дом» противника — 24-19 пункты.
  2. «Двор» противника — 18-13 пункты.
  3. «Двор» свой – 12-7 пункты.
  4. «Дом» свой – 6-1 пункты.

Какие включают в себя «короткие» нарды правила? Начинается все с определения первенства среди участников. Он и двигает шашки в соответствии с выпавшими числами на костях. Фишки передвигаются в одном направлении – от пунктов с большими номерами к меньшим. Белые шашки движутся по часовой стрелке, а черные – против. Фишка перемещается только на открытый пункт, не занятый противником. Игрок вправе воспользоваться суммой выпавших чисел или может пойти каждой шашкой отдельно. То есть если выпали номера 2 и 3, то участник пойдет или одной фишкой пять ходов или двумя, два и три хода соответственно. Если выпадает два одинаковых числа, то необходимо обыграть ход столько раз, сколько показывают зары. Например, вышло 3 и 3, это значит, что нужно двигаться три раза на три пункта.

Если на пункте расположилась одна шашка, то он называется «блот». В случае завершения хода противника именно на «блоте» он считается побитым и выходит в «бар». Чего нельзя делать, так это убить или спрятать фишку противника. А можно накрыть свою другой шашкой или побить и спрятаться на свободный пункт. Также разрешено побить и выбросить фишку. Когда все шашки находятся в «доме», участник может их выводить. Для этого необходимо воспользоваться числами на костях. Здесь соблюдается правило: если зары показали число пустого пункта, но есть шашки со значением пункта выше, то можно их перемещать внутри «дома». В случае когда противнику удается побить фишку в процессе выведения, то, прежде чем продолжить вывод, игрок должен привести свою потерянную шашку обратно в «дом».

Возникновение споров

Перечислим пути решения возможных спорных ситуаций:

  1. Кости перебрасываются, если они упали на две половинки доски, задели шашку и если не легли по горизонтали.
  2. Ход считается безвозвратным в тех случаях, когда противник бросил зары или объявил «даве» (удвоение ставок).
  3. Кидание зар является недействительным, если противник еще не закончил свой ход.

Другой вид нард

«Длинные» нарды правила имеют почти такие же, как и в первом виде игры. Но есть свои нюансы. Например, игра начинается с расстановки 15 шашек слева от себя. Фишки, расположенные в исходном положении, получили название «голова». Первый ход участника – «взятие с головы». Снять можно только одну шашку, кроме случаев выпадения дубля из 3, 4, 6, тогда уходят две. Нельзя ставить фишку на пункт, занятый соперником, закрывать его шашки, а также двигаться на то число пунктов, которое показала одна кость.

Отличие от «коротких» нард в том, что здесь нет сбитых шашек, фишки можно запирать. При невозможности сделать ход все очки сгорают. Также один ход пропускается, если возможность сделать движение по числу выпавшей на одной кости есть, а на другой нет. Проигрыш однократной величины ставки устанавливается в том случае, когда участник в конце игры успевает снять одну шашку. Если соперник не может вывести ни одну фишку или перевести их в «дом», то проигрыш соответствует удвоенной ставке – «марс». Утроенная ставка, «домашний марс», появляется, когда у игрока все фишки в «доме», но с доски ни одна не выведена.

Нарды-тавлеи

Самого понятия «русские нарды» нет, но есть свидетельства о похожей игре, в которую соревновались наши предки. Много разговоров о принадлежности развлечения к какому-то определенному виду настольных игр. Но вот что можно подчеркнуть:

  1. Шашки для игры в тавлеи были найдены при раскопках земли вятичей в области Старой Рязани. Они были не безликие, а в виде фигур.
  2. Сохранились несколько древних источников, в которых описывался игровой процесс.
  3. Каждый игрок имел свой набор фигур, которые раскладывались на доске.
Как играть в нарды такого вида? Точно сложно сказать. Основа правил лежит на сказаниях и былинах. По этим же источникам судят и о стране возникновения тавлеи. Так, в пользу Турции говорит название нард на турецком языке – «тавла». За Древнюю Русь выступают находки, в которых раскрыто описание игры, а также обнаружение на раскопках досок и плоских одинаковых фигур. Некоторые ученые считают, что тавлеи — русские шахматы, так как у каждого игрока свой набор позиций. Еще есть мнение о том, что игру на Русь привезли норманны, которые в нее любили развлекаться. В пользу этого мнения говорит перевод с латинского «тавл» — доска.

Правила игры в нарды для начинающих (короткие и длинные). Длинные нарды. Классические правила

В длинные нарды, согласно правил игры, играют на доске, состоящей из 24 пунктов (лунок). Доска условно разделена на две равные части специальным бортом (бар), с шестью лунками для шашек на каждой короткой стороне.

Рис 1. Первоначальная расстановка шашек в настольной игре длинные нарды

По правилам игры в длинные нарды, у каждого из игроков имеются по 15 шашек одного цвета. Первоначально все черные шашки расставляются в лунке под №1 (см. рис.1), а белые шашки в лунке 13. Лунки 1 и 13 называются соответственно – голова черных и голова белых. Цель игры в длинные нарды – раньше соперника привести все шашки в свой дом и снять их с доски раньше, чем это сделает второй игрок. Домом для черных являются пункты с номерами от 19 до 24 (см. рис.1), для белых домом являются лунки с номерами от 7 до 12.

Игру длинные нарды начинают с последовательного выбрасывания костей. Кубики или кости кидают таким образом, чтобы они оба упали в одной половине игровой доски и устойчиво легли на грань. Если кубики разлетелись по обеим половинам доски, если хотя бы один из них упал за пределы доски, или хотя бы один встал косо, прислонившись к борту или шашке, то бросок повторяется.

Право первого хода в длинных нардах разыгрывается следующим образом: игроки бросают по одной кости, игрок, выбросивший большее количество очков, и будет ходить первым. В случае равенства выпавших очков, проводится повторная попытка. Если после окончания первой партии играется вторая, то ее начинает игрок, победивший в первой партии.

В начале игры идет захват выгодных позиций. С головы, за ход, можно снять только одну шашку (за исключением первого хода 3:3, 4:4 и 6:6). Для захвата выгодных обеспечивающих себе будущие ходы позиций лучше использовать каждый ход. В случае выпадания во время первого хода комбинаций 3:3, 4:4 и 6:6 с головы снимать нужно две шашки, т.к. одной весь ход сделать не получится — будет мешать голова противника.

В игре длинные нарды игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в дом и выбросить их раньше, чем это сделает противник. Домом для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля, начинающаяся с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток.

В настольной игре длинные нарды игрок кидает одновременно два кубика. После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку — на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. То есть, если на одном кубике выпало «три», а на другом «пять», то, соответственно, можно передвинуть одну свою шашку на три клетки, а другую — на пять клеток. В этом случае можно передвигать одну шашку на восемь клеток. Какой ход первым делать, большее выпавшее число или меньшее, не имеет значения. При этом с головы можно брать только одну шашку.

Первый бросок в настольной игре длинные нарды предоставляет игрокам исключение из вышеуказанного правила. Если одна шашка, которую только и можно снять с головы, не проходит, то можно снять вторую. Таких бросков для игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре, три-три. В данной ситуации, в настольной игре длинные нарды, сыграть одной шашкой полный ход нет возможности, так как мешают шашки противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то игрок может снять с головы две шашки.

В настольной игре длинные нарды нельзя передвигать две шашки на число клеток, указанное одним кубиком, а потом на число клеток, указанное другим кубиком. То есть, если выпало пять-четыре, нельзя пойти сначала одной шашкой на два, потом другой на три (то есть отыграть двумя шашками пятерку) и потом так же отыграть четверку. Если на обоих кубиках выпадает одинаковое количество очков (дубль, куш), тогда количество очков удваивается, т.е. игрок играет так, как будто кинул 4 кости и может сделать 4 хода на число ячеек, выпавшее на одном кубике.

В настольной игре длинные нарды на одно поле позволяется ставить произвольное количество шашек. На клетку, занятую шашкой противника, шашку ставить нельзя. Если шашка попадает на занятую клетку, о ней говорят, что она «не идет». Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то она оказывается запертой. В настольной игре длинные нарды не запрещено строить блоки из 6 шашек, однако все пятнадцать шашек противника запереть нельзя. Встречается вариант правил: Вы имеете право выстроить заграждение из шести шашек только в том случае, если хотя бы одна шашка противника зашла в дом.

Рис 2. В длинных нардах не считается ошибкой ход «пробегом», т.к. он делается во время хода игрока и не создает помех своему оппоненту

В настольной игре длинные нарды если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, что выбросил на кубиках (шашки «не идут»), то выпавшие очки игрока пропадают, а шашки не двигаются вообще. Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права его сократить, даже если это в его интересах. То есть, если игроку выгоднее сделать «три», а выпало «шесть» и есть возможность пойти «шесть», то следует ходить «шесть». В длинных нардах если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух, то игрок должен выбрать больший. Меньшие очки пропадают. Примечание: термином «камень» в нардах может называться игральный кубик, а также комбинация очков, выпавшая на двух кубиках. Например, камень «четыре-три».

Рис 3. Черным выпало 4:2. Они выбрасывают две шашки

В настольной игре длинные нарды термин выбрасывать шашки — означает делать такие ходы, чтобы шашка оказывалась за пределами доски. Условно, советы выбросу шашек можно разбить на 3 части: захват позиций в четвертой четверти, правильный ввод шашек в зону выброса и собственно выброс шашек. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом. В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на кубиках, по своему усмотрению: он может сыграть шашкой в доме или ее выбросить. Выбрасывать шашки можно только с полей, соответствующих выпавших очей на кубиках. Например, если выпало 6:3, игрок может вывести с доски одну шашку с 6-го поля и одну шашку с 3-го поля. В настольной игре длинные нарды в процессе выведения шашек с собственного дома разрешается выводить шашки с полей низшего разряда, если в полях высшего разряда шашек нет. Например, если на костях выпало 6:5, а на полях 6 и 5 нет шашек, то игрок может вывести из дома две шашки со следующего по порядку, четвертого поля, если и там нет шашек, то с третьего, если и там нет — со второго и т.д.

Ничьей в игре длинные нарды не бывает. Если один игрок выбросил все свои шашки, второй считается проигравшим, даже если следующим броском может тоже выбросить все свои шашки. Партия в длинные нарды заканчивается.

«Забор» — это выстроенные подряд шашки одного из игроков. Если Вам удалось построить забор из 6 и более фишек, то это уже глухой забор потому, что перепрыгнуть его невозможно.

В любой из моментов игры нам доступно разное количество ходов на каждую из 6 цифр кубика. Бывают моменты когда при дубле 6:6, нам доступно, допустим всего два хода а не четыре (например, во время первого хода), и происходит потеря ходов. Эффективное использование «дефицита ходов» своих и соперника — одно из самых трудных в длинных нардах и, является признаком высочайшего мастерства.

Тысячи людей на нашей планете увлекаются нардами, которые в англоязычных странах носят название backgammon. Эта древняя восточная забава занимает верхние места в рейтингах настольных развлечений. Новичкам кажется, что победа или поражение зависят от броска специальных кубиков — зар. Выпадает много очков — победишь, мало — проиграешь. Не каждый, кто хоть раз в жизни играл, знает: существуют секреты игры в нарды, и, если вы овладеете ними, то лавры победителя будете носить, не снимая.

Наверняка всем известны основы нард, а если нет, то вот ключевые моменты. Каждый участник располагает по 15 шашек на своей части доски (в доме). Главная задача — сделать круг по игровому полю и снять фишки с поля быстрее противника. Количество лунок, на которые передвигают шашку, определяется с помощью броска зар.

Вряд ли назовешь хитростью доскональное знание правил. Это, скорее, непреложная истина. Поэтому, если у вас до сих пор имеются пробелы в знаниях, восполните недостаток знаний немедленно. Сделать это можно на нашем сайте, где правила написаны доступным и понятным языком. Ведь без знания теории мастерства не добьешься.

В двух словах, секреты известных видов нард таковы: каждый ход хорошо обдумайте, иначе вряд ли он будет успешным. Развитие событий зависит от начальных передвижений фишек хоть в длинных, хоть в коротких нардах. Хотя исход поединка также зависит от того, удачен ли бросок кубиков, тактически верным будет рассчитывать перемещения и предугадывать поведение соперника.

Тактика игры в нарды заключается в следующем: ходим одной шашкой от своей головы, вторую берем из другой лунки и, таким образом, не торопясь, движемся к голове противника. Некоторые опытные игроки советуют выбрать одну из возможных стратегий:

Никакой тайны тут нет, все объясняется логически: если чаще выпадают зары с большим количеством очков, двигайтесь вперед. Если с маленьким — защищайтесь. Во время игры в нарды тактика будет отличаться в зависимости от ситуации, все комбинации заранее не предугадаешь, беспроигрышных партий не бывает.

Если рассуждать логически, когда за доску садятся два одинаковых по уровню мастерства соперника, шансы на победу у них одинаковы. Тогда, чтобы выиграть, следуйте такой тактике игры в нарды длинные: не давайте противнику набрать очки и сами не теряйте баллы. Чтобы оппонент не набирал очки, создавайте позиции, в которых он не сможет походить и будет вынужден пропускать ходы. При этом грамотно заводите шашки в дом и заранее продумывайте комбинации, чтобы не терять очки.

Главный секрет правильной тактики — предвидеть ситуацию, а не просто видеть то, что происходит на игровом поле перед вашими глазами. Другими словами, просчитывайте возможные последствия перемещений. Приверженцы нард с математическим складом ума произвели кое-какие расчеты и выяснили, что для попадания на нужную лунку, постарайтесь стать за 5-6 лунок до нее. Чаще всего в сумме выпадает такое же количество очков. Эта маленькая хитрость поможет одержать победу даже новичку.

Какие еще известны секреты игры в нарды длинные? Закрывайте противнику лунки, в которые он может попасть, ведь мы уже знаем, что обычно зары дают при броске 5-6 очков. Используйте этот тактический прием против соперника.

К секретам в длинных нардах также относится построение забора. Забором называют выставленные в трех-шести ячейках подряд фишки участника сражения. Правильно выстроив забор, создадите выигрышную комбинацию. Смысл в том, что у соперника образуется дефицит ходов, зато у вас появится возможность сделать хороший продуманный ход. Если забором из 3-х фишек оппонента не напугаешь, то когда подряд стоят 4, 5 или 6 фишек — это уже почти победная комбинация.

Во время игры с роботом в длинные нарды тактика остается такой же. Защищаемся или нападаем в зависимости от ситуации на поле и от того, насколько у вас сегодня счастливый день. Нарды онлайн также требуют от игрока логического мышления и хотя бы простейших математических способностей. Чтобы выигрывать, сыграйте сотни партий. Здесь как в спорте — чем больше тренируешься, тем ближе победа.

Используйте секреты длинных нард во время игры с роботом или с человеком в Бесплатном клубе LuckForFree. Также каждый найдет на нашем сайте популярнейшие игры: карточные, шахматы, шашки, домино, рулетку и др.

ПРОБНАЯ ИГРА
без регистрации

Доска для нард похожа на шахматную, только действие происходит с внутренней стороны, а не с внешней, как в шахматах. Поле разделено на 24 лунки, по 12 с каждой из сторон поля. Используется 30 шашек, по 15 штук разного цвета у каждого из двоих играющих, два зара. Зары — обычные игральные кости (кубики).

Расстановка фишек, начало и цель

Нарды длинные. Каждый игрок устанавливает все свои шашки в первую лунку правого верхнего от себя угла доски. Правая её часть называется двор белых, левая – двор черных. Первым ходит тот, чей зар покажет больше очков при броске. Вторую игру начинает победитель. Цель игры – перевести все свои шашки против часовой стрелки на последнюю четверть доски, «дом» (если для своих фишек считать первой ту, где они стоят) и затем выбросить их. Для совершения хода бросают оба кубика. Если хоть один из них упал на ребро доски или вылетел за её пределы, бросок повторяют. Количество выпавших очков определяет число лунок, на которое можно двигать одну или две фишки (какие именно, решает сам игрок).

Движение шашек в длинных нардах

В первый ход одну шашку двигают на то количество лунок, которое покажут зары. За один раз с «головы» (лунка, в которую их ставят в начале) можно брать только одну фишку. Исключение делается в том случае, если на кубиках выпало одинаковое число («куш», допускается четыре хода), тогда можно снять две фишки. Например, если выпали «двойки», есть такие варианты:

Снять с «головы» одну фишку и сходить ею четыре раза по две лунки;

Снять две, и сходить обеими два раза по две;

Снять две, одной — один ход на два деления, второй три хода по два деления.

Когда на поле все шашки, при «кушах» ходят четыре раза, какими фишками и как, решаете сами. Запрещено ставить шашку в ту лунку, где уже стоит чужая, на «голову» своей ставить можно. Если, например, в первый ход выпали «куши» шестерки, единственный вариант – снять две шашки и переставить их в седьмую лунку, следующий ход попадает на «голову» чужих фишек.

Игроку нужно не только как можно быстрее передвинуть свои фишки на последнее поле, но при этом еще и мешать двигаться сопернику, занимая как можно большее количество лунок. Тогда противник будет терять ходы и у него будет меньше вариантов передвижения. Если после броска некуда ходить из-за того, что все возможные для хода деления заняты чужими шашками, пропускают кон. Отказываться от хода, даже если он не выгоден, нельзя.

Выбрасывание фишек, конец игры

Начинать выбрасывать шашки можно только тогда, когда все они будут в «доме». Скидывают их по количеству выпавших очков: выпало 6 и 4, удаляются шашки с шестой и четвертой от конца поля, лунки. Если в гнездах, номер которых выпал, нет фишек, делается ход на это число (выпал 1 и 2, когда все стоят на шестой лунке – делается ход на 1 и 2 деления; 6 и 5 когда все уже на первом поле — просто выбрасываются две).

Ничьих не бывает, победит тот, кто первым сбросит все шашки. Ваш бросок!

Нарды — очень древняя и захватывающая игра. Одним из основных и распространенных вариантов являются длинные нарды. Они признаны международным сообществом, как спортивная дисциплина, и уже несколько лет проводятся официальные турниры.

Не многие могут похвастаться даже не столько хорошей игрой в нарды, сколько просто умением играть, знанием отдельных правил. Вот основные условия, освоив которые, можно уже вполне грамотно играть в длинные нарды и впоследствии достигнуть достойного уровня.

Цель игры в этот вид нард — пройти всеми шашками (против часовой стрелки) полный круг, зайти в дом (последняя для движения четверть доски) и выбросить их раньше противника.

Она рассчитана на двоих игроков. Происходит турнир на специальной доске, которая разделена на левую и правую части, где расположено по 15 шашек, причем у каждого игрока — разного цвета. Право на первый ход определяется выкидыванием одной зары (игрального кубика), набравший больше начинает первым. Если количество очков равно, то бросают зары еще раз.

В игре «длинные нарды» правила позволяют объявить недействительным бросок зар противником, сказав во время броска слово «кестум». При броске необходимо, чтобы обе зары упали и устойчиво легли на одну грань в одной половине доски. Если это не случилось, то бросок повторяют. Выпавшее количество очков определяет на сколько «пипсов» игрок может передвинуть шашки. Не разрешено делать ход двумя шашками на число, приходящееся на один кубик. При выпадении на обоих зарах одинакового количества очков (дубль, гош, паш, куш), они удваиваются.

На одном поле разрешается ставить неограниченное количество шашек, но нельзя ставить на клетку противника. Можно запереть проход шашки противника, выстроив подряд шесть своих шашек. Запрещается блокировать все 15 шашек другого игрока — хоть одна чужая шашка должна пройти в дом.

Если у игрока нет ни одного варианта хода, то очки, выброшенные на зарах, пропадают и ход переходит к противнику. При возникновении такой ситуации, когда можно сделать один ход, игрок обязан выбирать больший.

Исходное положение шашек при игре в нарды правила называют «головой», поэтому начальный ход именуют «брать с головы», причем допускается снимать только по одной шашке за ход (исключение составляет первый ход, где совпадает 3:3, 4:4 и 6:6). В случае выпадения этих комбинаций при первом ходе разрешается снимать только две шашки. Когда второй игрок имеет больше вариантов выпадения зар, при каждом варианте можно снять с головы две шашки. Ему, кроме головы оппонента, будут мешать те шашки, которые он уже до этого снял: в том случае если противник в первом броске кинул 2:1, 6:2 или 5:5, то второй игрок снимает вторую шашку также при бросках 5:5, 6:2 и 4:4.

Существует множество стратегических и тактических приемов игры, но главным остается захват более выгодных позиций, в идеале загоняя противника в позицию, при которой у него на какое-то время нет ходов — «марс».

На завершающей стадии предусматривают выбрасывание шашек за пределы доски. Это можно делать лишь только в том случае, если все они пришли в дом. Можно использовать выпавшие очки на передвижение шашек внутри дома или выбрасывать с полей, соответствующих очкам на зарах. При их отсутствии на старших полях, игрок может выкидывать шашки с младших полей.

В нардах нет идеального варианта хода, зачастую приходится выбирать лучший, из нескольких доступных вариантов.

В игре нарды правила не позволяют быть ничьей. Игрок, выбросивший последние шашки из дома, считается победителем.

Появившись на Востоке, нарды стали игрой интернациональной. Существующие правила, нарды получили благодаря большому росту числа поклонников этой замечательной игры, многоязычному, в том числе украинскому — «правила гри в нарди», переводу принципов, тактики и стратегии.

Изучаем правила игры в нарды

October 31, 2012

Нарды – это игра, в которой участвуют 2 человека. Для нее необходимо иметь специальную доску, разделенную на две части, шашки и кубики (кости). Цель игры заключается в том, чтобы пройти шашками круг по доске.

Для этого бросают кости, на которых выпадают очки, и в зависимости от выпавших очков передвигают шашки по игровому полю.

Люди играют в нарды уже около 5 000 лет. Эта игра очень давно к нам пришла с Востока, и в различные времена популярность этого вида проведения досуга постоянно изменялась, переживая то взлеты, то спады.

В средние века нарды были очень популярны и назывались трик-трак.

Правила игры в нарды (длинные) остались практически неизменными, а вот правила игры в короткие нарды Эдмонд Хойл установил в 1743 году. Сегодня они пользуются большой популярностью у россиян и жителей стран СНГ, любят эту игру и в Иране, Сирии, Турции и Израиле. Регулярно между любителями этой игры проводятся всевозможные турниры и соревнования.

Правила игры в нарды определены следующими предметами:

прямоугольная доска с 24 пунктами по 12 с каждой стороны.

Пункт представляет собой треугольник с основанием на стороне;

домом называются 6 пунктов подряд, расположенные в одном из углов доски;

доска разделяется пополам вертикальной линией, которая называется баром;

каждый игрок владеет 15 шашками одного цвета;

в игре пользуются одной парой игральных костей (заров).

Правила для игры в нарды (длинные и короткие):

каждый игрок ходит по очереди;

шашки ходят по кругу, и у каждого игрока свое направление их движения;

вначале разыгрывается право первого хода с помощью броска костей. Начинает тот, у кого выпавшее число больше. При равном выпавшем счете кости перекидываются;

каждый ход начинается с броска костей на одну свободную сторону бара. Если кости попали за пределы бара или на шашку, или встали неровно, надо произвести повторный бросок;

одной шашкой можно сделать от одного до четырех ходов;

если выпавшие на костях очки не позволяют сделать ход на свою шашку или пустую ячейку, ход пропадает;

в случае невозможности использования количества очков обеих костей обязательно использование большего количества очков одной кости;

когда все шашки находятся в «доме», то следующими ходами они выводятся из «дома».

Правила игры в нарды определяется начальным расположением шашек на доске. Тот, кто вывел первым шашки из «дома», становится победителем. Вариант «ничья» в нардах полностью исключен. Победитель всегда определяется в финале.

За выигрыш победитель может получить до 4-х очков.

Правила игры в длинные нарды в основном состоят из вышеперечисленных пунктов. Кроме того, нельзя ставить свою шашку на шашку другого игрока; можно передвигать любое количество шашек; очки на костях не суммируются; если на костях нет допустимых ходов, то ход пропускается, поскольку не допускается выстраивать непроходимый заслон.

Кроме этого, правила игры в длинные нарды заключаются в том, что игроки должны двигать шашки в одном направлении друг за другом против часовой стрелки. Игра происходит по ранее определенной ставке, которую дают за выигранные очки.

Ситуация, когда игрок не успевает снять свои шашки, в то время, как второй игрок уже сделал это, называется «марс». В таком случае ставка удваивается.

Правила игры в короткие нарды имеют следующие отличия:

шашки двигаются навстречу друг другу;

в коротких нардах можно выбивать шашки другого игрока;

позиция, с которой начинается игра, более сложная;

«дом» игрока занимают 6 и 1 позиции и «двор» игрока – 12 и 7, а у его противника – 19 и 24, 13 и 18.

Правила игры в короткие нарды также заключаются в том, что шашки располагаются таким образом: игрок имеет по 2 шашки в пункте 24, 5 – в пункте 13, 3 – в 8-ом и 5 шашек в пункте номер 6. У противника шашки располагаются наоборот. Возможно, и вам понравится это увлекательное развлечение, тем более, что правила игры в нарды простые.

Нарды шесть-один — разновидность игры в нарды, не требующая от игроков особых навыков и стратегического мышления. Даёт возможность расширить возрастные рамки от 3 до 90 лет.

Правила игры

Игрок, выигравший розыгрыш, получает право 1 хода и кидает два кубика. При выпадании на кубике чисел 6 или 1 игрок имеет право скинуть фишку в «дом». При выпадении каких-либо других чисел на кубиках игрок совершает передвижение фишки на соответствующее число. Если фишка уже снята с «шапки» то при выпадении чисел 6 или 1 игрок не может скинуть фишку в «дом». Игра заканчивается как только все фишки одного игрока переходят в «дом».

Начальная позиция

Двое играющих расставляют по 15 нард — каждый на своей части доски вдоль левой стороны.

Розыгрыш первого хода

Игроки кидают по одному кубику (зара). Право первого хода достаётся тому, у кого выпало большее количество очков. Если числа совпали, кидают ещё раз.

Как можно быстрее передвинуть все свои фишки на последнюю позицию, расположенную напротив.

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое «Шесть-один» в других словарях:

ШЕСТЬ — числ. пять с одним, семь без одного, полдюжины. Три коровушки есть, отелятся, будет шесть. Лапти растеряли, по дворами искали: было шесть, нашли семь. Плюнь, дунь, свисни, скажи: 6 ю 6, 36 (испыт. пьяного). Шесть недель покойник умывается, шесть… … Толковый словарь Даля

Шесть мёртвых болгар — Жанры industrial, noise, power electronic, experimental, dark ambient, IDM, neofolk Годы 1995 … Википедия

Шесть потерянных часов (фильм) — Шесть потерянных часов Six heures à perdre Жанр драматическая комедия … Википедия

Шесть Наполеонов — The Adventure of the Six Napoleons Жанр … Википедия

Шесть (фильм — Шесть (фильм, 2004) Шесть Six: The Mark Unleashed Жанр … Википедия

Шесть потерянных часов — Six heures à perdre … Википедия

Шесть (фильм, 2004) — Шесть Six: The Mark Unleashed Жанр … Википедия

Шесть ног, две головы и один хвост. — (вершник). См. ЧЕЛОВЕК … В.И. Даль. Пословицы русского народа

один — один/одна/одно/одни числ., употр. наиб. часто Морфология: сколько? один дом, одна рука, одно слово, (нет) скольких? одного дома/слова, одной руки, скольким? одному дому/слову, одной руке, (вижу) сколько? один дом, одну руку, одно слово, (вижу)… … Толковый словарь Дмитриева

Шесть секретных учений — Цзян Цзыя, портрет из энциклопедии 1607 года. Шесть секретных учений (кит. трад. 六韜, упр. 六韬, пиньинь … Википедия

Ситуация в нарды

Увлеченный

Будь счастлив!

Цитата (Cobal @ 24.11.2012)

Правило звучит так: В процессе игры действует одно ограничение: игрок не может занять 6 полей подряд, т. е. перекрыть путь противнику, до тех пор, пока тот не заведет в свой дом хотя-бы одну фишку.
Нельзя создавать ряд из 6 и более своих шашек подряд, если за заграждением не стоит хотя бы одна из шашек противника

http://backgammon.gambler.ru/rules1.php:
«Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то она оказывается запертой. Не запрещено строить блоки из 6 шашек, однако все пятнадцать шашек противника запереть нельзя.

Цитата (Cobal @ 24.11.2012)
Не так. Закрыть 6 нельзя ни снизу ни сверху, т.к. у противника нет ни одной фишки в доме.
Правило звучит так: В процессе игры действует одно ограничение: игрок не может занять 6 полей подряд, т. е. перекрыть путь противнику, до тех пор, пока тот не заведет в свой дом хотя-бы одну фишку. Снизу ТОЧНО можно —если перед тем, как он закрыл 6 поле подряд, одна из фишек соперника прошла далее.

Цитата
Нельзя создавать ряд из 6 и более своих шашек подряд, если за заграждением не стоит хотя бы одна из шашек противника
Сверху ПОКА нельзя, потому что ни одна из фишек соперника не вошла в свой дом.

Ом Мани Падме Хум

Цитата (Cobal @ 25.11.2012)
Вообще первый раз слышу о разделении поля на верх и низ
Спорить не буду, т.к. похоже данное правило толкуется в разных местах по-разному, но, как человек сыгравший не одну сотню партий в длинные нарды, одно могу сказать точно: если перекрывать 6 полей подряд до завода соперником в дом хотя бы одной фишки, то «преждевременное окончание игры» будет случаться гораздо чаще. Так что советую играть по правилам, которые я озвучил выше
А вообще вот есть тред, где мнения так же разделились http://www.fpclub.ru/ipb_test/index.php?viewtopic=451
верх и низ —это я так выразился по отношению к верху и низу скрина, чтобы понятнее было в данной теме.
По поводу правил— я озвучил те, по которым я учился играть на улице.
какие точно существуют правила на международных чемпионатах —я не знаю.
перекрывать 6 полей соперника подряд(до завода соперником в дом хотя бы одной фишки) — как это сделано на нижней части рисунка имеет самый непосредственный смысл— а именно —поставить сопернику «МАРС» — то есть ситуация при которой один из игроков закончил уже играть —а другой ещё не вывел ни одной своей фишки.

если ждать, пока твой соперник заведёт хотя бы одну свою фишку в свой дом —поставить при этом»МАРС» сопернику практически НЕВОЗМОЖНО — а вот когда соперник на любом участке игры проведёт далеко свою фишку так —что при этом образуется дыра в более чем 6 фишек которую можно закрыть —при этом ситуация с» марсом» становиться более вероятна.
При этом, когда играют в нарды на деньги —«МАРС» оплачивается ВДВОЙНЕ, поэтому это перекрытие 6 полей имеет самый непосредственный смысл, применительно к этой игре.

Есть ещё понятие» КОКС» — но это встречается ещё реже —но когда играют на деньги бывают что оговаривают и этот момент.

MountainTeam

Цитата (Снеговик @ 25.11.2012)
если ждать, пока твой соперник заведёт хотя бы одну свою фишку в свой дом —поставить при этом»МАРС» сопернику практически НЕВОЗМОЖНО — а вот когда соперник на любом участке игры проведёт далеко свою фишку так —что при этом образуется дыра в более чем 6 фишек которую можно закрыть —при этом ситуация с» марсом» становиться более вероятна. Так в том-то и смысл, что марс — довольно редкий исход и являться следствием либо грубой ошибки соперника, либо крайне неудачным выпадением костей. Т.е., судя по всему, можно играть по разному (главное обговорить это заранее). Просто я впервые услышал о таких правилах в этой теме.

P.S. Около 15 лет назад мой отец в Турции подвыпив играл всю ночь с турком — правила были «игрок не может занять 6 полей подряд, т. е. перекрыть путь противнику, до тех пор, пока тот не заведет в свой дом хотя-бы одну фишку.»
P.P.S. Есть старая, но отличная пк-игра Длинные нарды 2.0, играют по тем же правилам.

Terrible

Читайте книгу Чеботарева -там эта ситуация описывается, так же, как и другие спорные моменты.
Есть куча дурацких «правил» в дворовых интерпретациях различных игр, в тот же холдем во многих гадюшниках на заре его появления в России тоже играли по совершенно безумным правилам, не было понятия нелегального рейза, к примеру: игрок мог когда ему угодно пойти олл-ин, пусть даже олл-ин коротыша после его собственного рейза оказался всего на пару ББ больше.

Марс в нардах, это не довольно редкий исход, а как раз таки очень часто случающийся, если 1 из соперников плохо понимает игру, а второй этим умело пользуется.
А если играют люди понимающие, то это очень хороший стимул экономить свое и чужое время: оппонент объявил тебе даве и ты видишь, что при такой игровой ситуации ты можешь не просто проиграть, но еще и с марсом возможно. Вот и решай, сдаться и проиграть 1 куш или пристроиться на 4 при совсем неблагоприятном исходе.

forum.gipsyteam.ru

Нарды 6 1 правила игры

  • Правила онлайн игр
  • Особенности игры в длинные и бешеные нарды

    Нарды правила для которых различаются в зависимости от вида игры, позволяют с пользой и весело проводить время. С особенностями игры в короткие нарды вы можете ознакомиться на другой странице нашего сайта.

    Длинные нарды – учимся играть

    В целом, правила не отличаются от коротких нард, но есть определенные отличия. О них расскажем детальнее.

    Каждый игрок получает по пятнадцать фишек, которые расставляются в один ряд по пятнадцать фишек, каждому игроку и называется «голова». Согласно правилам игры, с каждого ряда можно снимать не более одной шашки за один ход. Но есть исключение – если на костях выпало два одинаковых значения, то игрок получает привилегию и может снять две фишки за ход. Передвигаются они последовательно, друг за другом, обязательно в противоположную от движения часовой стрелки, сторону.

    Обратите внимание и на следующую особенность – если на делении уже находится шашка соперника, ее запрещено «рубить». Количество шашек, располагающихся на одной делении, не лимитировано.

    Запрещено создавать заслоны, если на последующих, за заслоном, делениях нет ни одной шашки соперника.

    Зато играя в длинные нарды правила которых сейчас читаете, вы получаете право убирать с поля шашку, если та расположилась на делении, которому соответствует число выпавших на кубиках очков. Конечно же, бывают ситуации, когда таковых шашек не будет, а потому нужно сдвигать фишки с более старших делений на младшие. Необязательно выполнять и снятие шашек с делений при каждом ходе – правилами разрешено их перемещение в доме.

    Бешеные нарды – особенности игры

    Если вас заинтересовали бешеные нарды правила игры в них практически ничем не отличаются от вышеназванных. Но есть и определенные особенности, благодаря которым игра и получила название бешеной (безумной) – речь идет об использовании дублей.

    В частности, при выпадении дубля играющий делает сразу четыре хода фишками в зависимости от того, сколько цифр выпало. В дальнейшем передвижение фишек игрок выполняет так же дублями, вплоть до шестерок.

    Приведем простой и понятный пример. Если на костях выпало две четверки, то сначала необходимо сделать четыре хода по четыре деления, а уже после этого начинается все самое интересное. Именно благодаря этому нарды и стали называться безумными: игрок делает дополнительные ходы – четыре хода по пять делений, а также четыре хода по шесть делений.

    Но и это не все. Нередки случаи, когда из-за расположения фишек сделать ход после выпадения дубля невозможно – в таком случае эта привилегия передается соперника. И уже он делает ходы до конца комбинации с того значения, на котором остановился его противник. Закончив ход, игрок имеет право и на свое законное бросание костей. Последнее отличие состоит в следующем – запрещается выносить фишки с делений, которые НЕ соответствуют выброшенным на кубиках значения. Запрещено и передвижение фишек непосредственно в самом доме.

  • Голова – этим термином обозначается одна четвертая доски, на которой расположены шашки игрока в самом начале игры.
  • Дом – так обозначается та четверть доски, куда игрок должен привести шашки, чтобы затем их вывести из игры.
  • Бар – так обозначается планка между двумя полотнами игральной доски, на которую собирают выбитые шашки.
  • Выбрасывать – делать определенные ходы, чтобы шашки оказались за пределами игровой доски.
  • Блот – так называется пункт, который занят только одной шашкой.
  • Якорь – таким термином обозначается пункт, занятый двумя и более шашками.
  • Тас – этим словом обозначается матч, чаще применяется к игре до 3-х набранных очков.
  • Даве – обозначает удвоение ставок при игре на деньги (ставку). Перед каждым ходом у игроков есть возможность предложить удвоить ставки, сказав заветное «Даве». Соперник может «Даве» принять, а может отказаться и проиграть партию и одно очко. Игрок, который принял «Даве», получает Бивер, о нем речь пойдет ниже, и с этого момента у него появляется исключительное право удвоения ставок.
  • Басе – так называется встречное удвоение ставок в рамках одной игры. «Басе» также можно принять или отклонить. Если игрок «басе» принимает, то к нему переходит «бивер» и игра продолжается. Если же соперник не принимает «басе», ему засчитывается поражение.
  • Бивер – это термин, который обозначает удвоение ставок при использовании «Даве» или «басе».
  • Кестум – сигнальное слово, которое необходимо использовать для остановки или аннулирования броска. Необходимо успеть произнести это слово до того, как игральные кости остановили свое движение.
  • Дубль, паш, гош или куш – все эти термины обозначают выпавшее на игральных костях одинаковое количество точек.
  • Поправляю – предупредительное слово, которое необходимо произнести, если игрок собирается только подправить положение шашки, но не совершать ход.
  • Оин – партия в нарды, которая закончилась со счетом 0-1.
  • Марс – правила гласят, что если проигрывающий соперник снял хоть одну шашку, то он проиграл с тем количеством очков, которые стояли на кону. А вот если не удалось выбросить ни одной шашки, тогда он получает проигрыш «марсом» и теряет в два раза больше очков, чем мог бы при обычном проигрыше.
  • Кокс – термин, который обозначает следующее положение дел: проигрывающий соперник не только не смог выбросить ни одной шашки, но и оставил одну или более на «баре» или в «доме» противника. В этом случае он проигрывает «коксом» и теряет число очков, в три раза превышающее обычное.
  • Правило Якоби – это правило, которое служит для ускорения игры, так как призвано исключить ситуации, в которых бы «Даве» не объявлялось.
  • Правило Кроуфорда – по этому правилу, если в цикле игр одному из соперников до победы не хватает одного очка, то в следующей игре ему будет не доступен «бивер».
  • Зары – таким термином называются игральные кубики, кости.
  • Ставка – сумма фишек при игре в нарды на деньги.

Попробовать бесплатно
без регистрации

САЙТ ДЛЯ ЛЮДЕЙ 18+

Для начала игры в нарды онлайн нужно пройти регистрацию и выбрать себе соперника.

© azartclub.net Нарды онлайн (длинные) 2007-2016

Правила онлайн игр Особенности игры в длинные и бешеные нарды Нарды правила для которых различаются в зависимости от вида игры, позволяют с пользой и весело проводить время. С особенностями игры.

Длинные нарды Игровое поле Доска для длинных нард, имеет 24 ячейки, они отмечены острыми треугольниками. Каждый игрок имеет по пятнадцать фишек, которые ставятся в правую от него часть доски в од.

настольная игра

К сожалению, этой игры нет в наличии. Её поризводство приостановлено. Прямо сейчас, посмотрите похожие игры, например:

Нарды деревянные

Нарды магнитные для путешествий

Нарды — настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделенной на две половины.

Смысл игры

Бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник.

Доска для нард

Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта — по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета — чётные в один, нечётные в другой.

Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.

С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом).

Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар. В тех вариантах нард, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.

Каждый игрок имеет набор шашек — 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек).

Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар). В наборе может быть две пары костей — у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок — на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Правила игры

Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры три — длинные, шесть-один и короткие нарды. Общими для всех вариантов являются следующие правила:

  • Игроки ходят по очереди.
  • Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
  • Право первого хода разыгрывается броском костей — каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.- Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, содной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
  • За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую — на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем — на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя — можно только на полные 4).
  • В варианте игры «бешеный гюльбар» при выпадении дубля игрок делает все ходы от выпавшего дубля до дубля шести (например, при выпадении дубля «четыре-четыре» игрок перемещает одну шашку на 4 пункта, затем другую на 4 пункта, затем ещё одну на 5, ещё одну на 5, одну на 6 пунктов и ещё одну на 6 пунктов). Если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник.
  • В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
  • Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой — обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
  • Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом, следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края — если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
  • Начальное расположение шашек определяется правилами.- Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
  • Победитель получает за выигрыш от одного до трех очков. Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нард могут отличаться.

7 правил игры в нарды, которые вам необходимо знать …

7 правил игры в нарды, которые вам необходимо знать … Поделиться

Чтобы играть в игру, вам необходимо знать правила игры в нарды. Нарды — любимое развлечение любой греческой семьи. В моем мы играем ради соревнований и спокойного дня. Это некоторые правила игры в нарды, которые вам необходимо знать, прежде чем начать играть в нарды.

Оглавление:

  1. Настройка
  2. По часовой и против часовой стрелки
  3. Цель
  4. Перемещение
  5. Двойники
  6. Как выиграть
  7. Мои советы

1 Настройка

Первое правило игры в нарды как вы настраиваете доску.Каждый игрок выбирает цвет, например черный и белый, а затем раскладывает свои фигуры по доске. На двух сторонах доски есть двенадцать длинных треугольников, всего двадцать четыре слота. Слот одного вашего цвета должен быть перед вашим противником. Начиная с угла перед ними и двигаясь по часовой стрелке, поместите 2 белые плитки в первую ячейку и 5 белых фишек в двенадцатую точку. Затем, продолжая считать по часовой стрелке, поместите 3 белых плитки в семнадцатую ячейку и 5 белых фишек в девятнадцатую ячейку.Эти последние два слота для плитки должны быть на вашей стороне доски. Каждая стопка фишек должна отражать другую сторону, поэтому там, где белые фишки, должно быть одинаковое количество черных фишек.

64 Добавить комментарий …

2 По часовой стрелке и против часовой стрелки

Один игрок будет играть по часовой стрелке, а другой — против. Когда вы привыкнете играть в эту игру, у вас могут появиться предпочтения. Лично мне нравится играть против часовой стрелки. Если вы играете по часовой стрелке, то ваши 2 фишки в первом слоте должны начинаться в дальнем левом углу.Ваши фигуры должны двигаться в форме подковы по часовой стрелке. Если вы играете против часовой стрелки, то ваши 2 фишки в первом слоте начнутся в дальнем правом углу и будут двигаться в форме подковы против часовой стрелки.

29 Добавить комментарий …

3 Цель

Цель игры — убрать все ваши плитки с доски. Держась за образ игры в форме подковы, вы захотите, чтобы все ваши фишки оказались на противоположной стороне, которая является концом истории подковы, по сравнению с ее началом, когда ваши 2 фишки находятся в первом слоте. .Вам нужно собрать все свои плитки в этой четверти доски, прежде чем вы сможете их снять. Как только они окажутся в этой четверти поля, вы можете бросить кубик и снять плитки, соответствующие выпавшим числам.

14 Добавить комментарий …

4 Перемещение

Начните с броска двух кубиков. Каждая игральная кость служит подвижным числом. Скажем, вы выбросили 5 и 6. Вы можете переместить одну плитку на пять ячеек. Либо продолжайте перемещать ту же одну еще на шесть ячеек, либо, если хотите, вы можете переключить ее и переместить другую плитку на шесть ячеек.Вы можете приземлиться на свои фишки. Если у вашего оппонента есть хотя бы две плитки на слоте, вы не можете приземлиться на него. Если у них есть одна плитка на слоте, вы можете приземлиться на нее и сбить их в центр. Чтобы ваш противник мог двигаться, он должен бросить номер открытой ячейки и переместить свою плитку из центра в ту четверть, где начинались их 2 плитки в первой ячейке. Вы можете перемещать фишки в любом порядке, поэтому нет необходимости играть фишки в первом слоте перед перемещением любых других.

22 Добавить комментарий…

5 пар

Роллинг-дабл — это здорово! Вы можете перемещать удвоенное количество кубиков. Если вы выбросите двойные шестерки, вы можете переместить 4 фишки на шесть ячеек. Или вы можете переместить 2 части на двенадцать ячеек или 1 плитку на двадцать четыре ячейки. Если вы выбросите дубль, когда все ваши фигуры находятся в последней четверти, и вы снимаете их с доски, вы можете снять четыре плитки.

61 Добавить комментарий …

6 Как выиграть

Победитель игры первым убирает с доски все свои плитки.Как только они окажутся в последней четверти или краю подковы, вы начинаете катить и убирать плитки с доски. Если вы начали снимать фишки с доски, а ваш противник приземляется на одну из ваших фишек, сбивая ее в центр, вы не можете убрать другие фишки с доски, пока не удалите эту фишку из центра и не начнете свой путь с самого начала. подковы до конца.

2 Добавить комментарий …

7 Мои советы

Вы никогда не захотите оставлять плитки без стопки, если можете помочь.Ваш противник не может приземлиться в слот, если там две ваши плитки. Если есть только один, они могут вытолкнуть вас в центр и усложнить вам победу. Я предлагаю по возможности всегда удваивать плитки. Кроме того, я всегда сталкиваюсь с трудностями, если не удаляю 2 плитки из первого слота в начале игры, потому что они загнаны в угол. Обязательно сыграйте эти пьесы при первой возможности.

Нарды — это веселая игра, в которую можно играть с семьей и друзьями. Если вам нужно более наглядное объяснение того, как играть, ознакомьтесь с обучающими материалами на YouTube.Как долго ты играешь в нарды?

1 Поделиться

Оцените эту статью

☆☆☆☆☆

Подробнее

Популярные

Последние

Правила настольной игры в нарды — Как играть в нарды


ЦЕЛЬ: Цель игры — быть первым переместит все ваши шашки на другую сторону доски и обнажит их.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 2 игрока

МАТЕРИАЛЫ: Доска для нардов, шашки, кости, кубки

ТИП ИГРЫ: Стратегия настольная игра

АУДИТОРИЯ: Возраст 6 — Взрослые


Содержание

Игра Backgammon обычно поставляется в легко транспортируемом футляре, напоминающем чемодан.Подкладка чемодана служит игровым полем, а его внутреннее содержимое включает 30 шашек, 2 набора игральных костей и 2 шейкера.

Расстановка

На доске 24 треугольника, которые называются точками. Шашки имеют цветовую маркировку: 15 одного цвета и 15 другого. Каждый игрок установит свою доску в соответствии со схемой ниже. Две фигуры уйдут на 24-й пункт, пять — на 13-й, три — на 8-й и пять — на 6-й. Это начальная установка игры, и игроки будут стремиться переместить все свои фигуры на свою домашнюю доску, а затем успешно убрать все свои фигуры с доски.Сильная стратегия состоит в том, чтобы попытаться поразить как можно больше незащищенных игровых фишек ваших оппонентов, известных как «кляксы», по пути.

Источник : www.hasbro.com/common/instruct/Backgamp; _Checkers_ (2003) .pdf

Как начать

Для начала оба игрока бросают один кубик, игрок, бросивший больший кубик, ходит первым. Обычно вы бросаете два кубика, но поскольку каждый игрок бросил по одному кубику, игрок с более высоким результатом будет двигаться первым в зависимости от кубика, который он бросил, и кубика, который бросил противник.Оттуда игроки соответственно меняют ходы.

Перемещение ваших фигур

Вы всегда перемещаете свои фигуры к своей домашней доске. Шашки могут перемещаться только в открытую точку, что означает, что точка НЕ ​​занята ДВУМЯ или более фигурами вашего оппонента. Если у точки есть только ОДНА фишка оппонента, вам рекомендуется переместить туда свою шашку, чтобы «поразить» оппонента. Подробнее об этом в разделе «Удар по фигуре».

Источник : usbgf.org / learn-backgammon / backgammon-rules-and-terms / rules-of-backgammon /

После броска кубиков у вас есть два варианта передвижения шашек. Вы можете переместить одну шашку, эквивалентную первому кубику, и вторую шашку, эквивалентную второму кубику, или вы можете переместить одну шашку, эквивалентную суммированию обоих кубиков, но вы можете сделать последнее, только если счет первого кубика перемещает шашку на открытую точку. Вы можете складывать столько своих личных шашек на любую точку.

Двойные: если вы выбросили двойные, вы можете пройти вдвое больше.Например. если вы выбрасываете двойную двойку, вы можете переместить в общей сложности четыре двойки в любом желаемом формате. Таким образом, вместо того, чтобы перемещать 2 части на 2 клетки каждая, вы можете перемещать 4 части на 2 клетки каждая. Если возможно, вы должны переместить полный счет броска. Если вы не можете двигаться, вы теряете ход.

Удар по фигуре:

Если вы можете приземлиться на точку, на которой находится только ОДНА из фигур вашего оппонента, известная как «пятно», то вы можете ударить своего противника и переместить его фишку на перекладину. Планка — это средняя складка доски, где она складывается пополам.Вы можете поразить более чем одну фишку оппонента за ход. Теперь противник, у которого фигура находится на перекладине, не может сделать никакого другого хода, пока его фигуры не оторвутся от перекладины. Они должны вернуться на игровую доску своего соперника. При повторном входе в игру с панели вы можете использовать весь свой ход. Это означает, что если вы выбросите 3-4, вы можете повторно войти на 3 или 4 очка, а затем переместить свою шашку в соответствии с оставшимся кубиком, как в обычный ход. Вы можете ударить фишку противника на домашней или внешней доске.

Bearing off:

Все 15 фигур должны быть на главной доске, прежде чем вы сможете начать движение. Чтобы противостоять, вы бросаете кости и снимаете соответствующие шашки. Например, если вы выбросили 6 и 5, вы можете убрать одну шашку с 6 очка и одну с 5 очка. Теперь, если вы бросаете кубик, который находится выше того места, где находится ваша шашка на доске, то есть вы бросаете 6, но самая высокая шашка находится в точке 5, вы можете убрать шашку с самой высокой точки, то есть с 5-й точки. Для этого кубик должен быть выше наивысшей точки.Это означает, что если самая нижняя точка, на которой стоит ваша шашка, — это 3-я точка, и вы выбрасываете 2, вы не можете убрать шашку из 3, однако вы можете переместить шашку на домашнюю доску так же, как и при обычном ходу.

Выигрыш:

Игрок, удачно убравший все свои шашки с домашней доски, первым выигрывает игру! Если вы можете удалить все 15 ваших шашек до того, как ваш противник снял с них любую из своих, то это считается окорочкой, и выигрыш приносит два очка вместо одного.Если вы можете отразить все 15 своих шашек до того, как у вашего оппонента появится шанс взять любую из своих, а у вашего оппонента все еще есть шашка на вашей домашней доске, то выигрыш считается нардами и приносит 3 очка!

Куб удвоения:

В наши дни большинство наборов для игры в нарды поставляются с кубом удвоения. Этот куб в основном используется на соревнованиях и не является важным компонентом игры, однако он добавляет элемент азарта на любом уровне. Куб используется для удвоения ставок в игре и отмечен числами 2,4,8,16,32 и 64.Если вы решили сыграть с кубиком удвоения, вы начнете игру в какой-то момент. Если в какой-то момент игры один из противников чувствует, что у него есть преимущество для победы, он может вытащить куб удвоения и удвоить количество очков в игре с одного до двух. Противник может либо принять вызов, подняв куб и поместив его на свою сторону доски, либо сразу же отказаться от игры и проиграть одно очко вместо двух.

Если противник принимает вызов, игрок, который принял, теперь имеет возможность удвоить игру еще раз, если ситуация изменится к его фавориту, увеличив ставки с двух до четырех.Теперь противник может согласиться или уступить, и если он уступит, он откажется от двух очков вместо одного.

Доска и фигуры — Нарды

Moultezim или Турецкие нарды , это вариант стола, в котором противоборствующие стороны движутся по доске против часовой стрелки. Каждый игрок начинает со всеми пятнадцатью своими шашками на крайней правой точке на противоположной стороне доски (черные на нижней точке 12 и белые на верхней точке 1). Игроки бросают кубики, чтобы решить, кто ходит первым, и игрок с более высоким результатом бросает снова для своего первого броска.Большинство правил игры в нарды применимы к движению, вынос и удвоение могут быть сыграны дважды, но шашки могут быть перемещены только на открытую точку без какого-либо количества противостоящих шашек, включая одну, поскольку в Моултезиме нет ударов. Дополнительное правило гласит, что первая шашка игрока, вышедшая из начальной позиции, должна пройти стартовую точку соперника, прежде чем он сможет начать перемещать любые другие шашки. Правила также запрещают занимать более четырех пунктов в стартовой зоне соперника.

Гул Бара из Болгарии, также известная как Crazy Narde или Rosespring Backgammon и фактически является той же игрой, что и Moultezim с дополнительным правилом для броска пар. Двойные броски играют так же, как и обычные нарды для первых трех бросков игрока, но после первых трех бросков броски удвоений становятся особенно мощными. Затем игрок, выпадающий на удвоение, не только проигрывает выпавшее число четыре раза, но также играет каждое последующее большее число до 6 четыре раза.Например, если игрок выбрасывает 2–2, он может сыграть четыре двойки, четыре тройки, четыре четверки, четыре пятерки и четыре шестерки. Игры должны быть сыграны в указанном порядке, от наименьшего к наибольшему, и если в любой момент розыгрыша всех этих чисел игрок не может сыграть все четыре числа, он проигрывает оставшуюся часть своего хода.

Fevga (что означает «бегать») — одна из трех настольных игр, популярных в Греции. Фактически это то же самое, что и Moultezim с несколькими дополнительными правилами, запрещающими формирование простых чисел, которые представляют собой образование шести или более шашек на смежных точках, которые запрещают передачу противостоящей шашке.Праймы не являются незаконными в Fevga, как в Сугороку, но ограничены. Запрещается строить простое число на шести пунктах вашего стартового стола (первых шести пунктах вашей шашки). Если вы сформировали прайм где-то еще на доске, и ваш противник собрал все свои шашки в точку сразу за вашим праймом, то вы должны открыть точку в прайме в свой следующий ход, чтобы позволить вашему противнику двигаться.

Нарды (русские нарды ) фактически то же самое, что и Моултезим.Начальный рулон и начальная позиция такие же, как у Моултезима, и в Нарде нет ударов. Здесь отправная точка, с которой начинаются все шашки игрока, называется «головой». Игроку разрешается сдвинуть только одну шашку со своей головы за ход, за исключением первого хода, когда игрок может переместить две шашки со своей головы. Простые числа (шесть последовательных пунктов, занятых одним цветом) разрешены в Нарде, если хотя бы одна противостоящая шашка превышает позицию основного.Игроку начисляется одно очко за победу и два очка за окорок.

Jacquet — все более редкий вариант French Tables, похожий на Moultezim. Те же или похожие игры были зарегистрированы в Испании как Chaquete и Италии как Giacchetto . Жаке и Моултезим имеют одинаковые начальные броски кубиков, чтобы определить, какой игрок ходит первым, а также начальная позиция и маршрут. Однако Жаке следует тем же правилам, что и в нардах, для попадания клякс и их последующего повторного входа.Необычной особенностью Jacquet является шашка courier , которая является первой шашкой, которую игрок убирает со своей начальной позиции. Эта курьерская шашка должна обогнуть большую часть стола и войти в свою домашнюю зону, прежде чем игрок сможет переместить любую другую шашку вперед. Также уникальными для Жаке являются правила, ограничивающие количество закрытых пунктов: игрок может одновременно закрыть не более двух пунктов из первых шести пунктов своего стартового стола. Кроме того, игрок может иметь максимум две шашки на своей двенадцатой точке (точка на противоположном конце доски от начальной точки игрока).Как и в Тахте, игрок не может «тратить пипсы» во время уноса. Требуется всегда снимать шашку, когда это возможно, а не использовать меньшее число, чтобы переместить эту шашку вперед. Как и в нардах, применимы окорока и удваивают счет победителю, но здесь окорок называется марсия. Кроме того, игрок, который набирает марсий , не получив при этом числа из шести последовательных закрытых очков, считается, что он выиграл марсий за пунто , что дает три очка.

Svenskt brädspel ( Swedish Tables , aka Bräde ) похожа на Backgammon, но дает больше способов выиграть, кроме снятия всех ваших шашек. Подобные игры исторически были известны в Германии как Verkehren , Нидерланды как Verkeer и Англия как Verquere . Каждый игрок начинает со всеми пятнадцатью своими шашками на крайней правой точке на противоположной стороне доски (черные на нижней точке 12 и белые на верхней точке 1).Затем шашки находятся на диагонально противоположных углах друг от друга. Все шашки вращаются вокруг доски в одном направлении против часовой стрелки. Для начала каждый игрок бросает один кубик, а игрок с меньшим числом затем снова бросает кубик и ходит первым. Здесь действует правило «без династий», и после первой игры проигравший в предыдущей игре ходит первым.

Те же основные правила игры в нарды применяются и к Брэде для движения шашек, броска удвоений, нанесения ударов по блоту и повторного входа со штанги.

Брэде необычен среди настольных игр примерно по четырем аспектам: Во-первых, Брэде имеет ограничения на то, чтобы позволить более чем одной дружественной шашке находиться на одной и той же точке на стороне соперника. Пункт, на котором открываются ваши шашки, и следующие десять пунктов, через которые проходят ваши шашки, находятся на стороне доски вашего оппонента, и здесь вам не разрешается иметь более одной шашки на одну точку одновременно. Двенадцатая точка, крайняя нижняя справа, называется вашей «головой», и здесь вы можете складывать столько дружеских шашек, сколько захотите.Это правило применяется даже к пункту, с которого начинаются ваши шашки, и повторный вход из бара не разрешен для этого пункта, если там уже есть дружественные шашки.

Второе необычное правило Bräde состоит в том, что бывают случаи, когда две или более дружеских шашки на точке (такая точка называется «закрытой») могут быть поражены. Если игрок сформировал простое число, шесть смежных закрытых точек с двумя или более шашками на них, любая из точек этого простого числа может быть поражена противоположной фишкой. Кроме того, если у игрока меньше открытых шипов на стартовом столе соперника, чем у его оппонента на полосе шашек, то любой из этих закрытых шипов на этом столе может быть поражен.Однако, если у игрока осталась только одна шашка на доске, эта шашка не может попасть ни в одну закрытую точку. Когда попадает закрытая точка, все шашки на этой точке попадают и отправляются в бар.

Правила выноса в Bräde немного отличаются от правил игры в нарды. Как и в нардах, игрок может начать уходить только тогда, когда все его пятнадцать шашек достигли домашней зоны. Однако только те шашки в домашней зоне, которые находятся дальше всех назад, могут быть унесены. Если число, которое выпадает игроку, недостаточно велико, чтобы отразить самую дальнюю заднюю шашку, он должен переместить вперед свою самую дальнюю заднюю шашку.Например, если игрок уносится и имеет по две шашки на шашках с номерами два, три и четыре, а затем выкидывает 2-3, игрок не может снимать шашки на шашках с номерами два и три, а должен вместо этого двигаться. шашки вперед от пункта номер четыре.

Самая уникальная особенность Bräde — это то, что есть несколько способов выиграть. Они распределяются по очкам следующим образом:

    1. Все шашки уложились первыми (одно очко).

    2. Enkelt kronspel (Single Crown): получение трех шашек на последних пяти пунктах в вашем домашнем регионе (два очка).

  1. Dobblet kronspel (Двойная корона): получение пяти шашек на последних трех пунктах в вашем домашнем регионе (два очка).

  2. Траппспел (Staricase): достижение семи шашек на последнем пипе, пяти на предпоследнем и трех на предпоследнем (два очка).

  3. Уппспел (Башня): получение всех пятнадцати ваших шашек на последней точке (два очка).

  4. янв. (Джон): оставляя оппоненту больше шашек для повторного входа, чем доступно пипсов, что делает невозможным для противника повторно ввести их все.(Помните, что игрок не может поставить более одной шашки на точку на стороне соперника (четыре очка).

  5. Sprängjan (принудительный ян): Победа с помощью ян путем попадания в закрытую точку и направления двух или больше шашек соперника на планку (шесть очков).

В дополнение к вышеуказанным методам выигрыша, игрок может также выиграть с помощью монаха. Монах — это когда игрок выигрывает игру в одном из первых пяти пять методов, когда у соперника еще одна или несколько шашек на перекладине.Это добавляет одно очко к победе за вынос (всего два) и одно очко (всего три) за победу с помощью кронспеля, траппспела или упспела.

Котра (исландские нарды) почти то же самое, что и Svenskt brädspel, но не упоминает о победе эквивалента шведского траппспеля. Вместо этого Котра допускает выигрышную позицию, называемую langi hryggur , «большая спина», где у игрока есть по три шашки на каждую из семи, восьми, девяти, десяти и одиннадцати пунктов в своей домашней зоне. Еще одна выигрышная позиция в Котре — stutti meistari , где у игрока восемь шашек на последней точке и семь на предпоследней, хотя это не считается официальной выигрышной позицией.Способы выигрыша и их количество очков приведены ниже:

  1. Все шашки снялись первыми (два очка).

  2. Langi hryggur (Большая спина): получение трех шашек на каждую из семи, восьми, девяти, десяти и одиннадцати пунктов (три очка).

  3. Langi munkur (Большой Монах): получение трех шашек на последних пяти пунктах в вашем домашнем регионе, что эквивалентно шведскому enkelt kronspel (пять баллов).

  4. Stutti munkur (Маленький монах): получение пяти шашек на последних трех пунктах в вашем домашнем регионе, что эквивалентно шведскому доблету крон (семь баллов).

  5. Meistari (Мастер): получение всех пятнадцати ваших шашек на последнем пункте, что эквивалентно шведскому уппспелу (тринадцать очков).

  6. янв. : оставляя оппоненту больше шашек для повторного входа, чем доступно пипсов, что делает невозможным повторный вход всех шашек.(Помните, что игрок не может поставить более одной шашки на точку на стороне соперника (пятнадцать очков).

Правило монахов применяется в Котре, как и в Брэде. Здесь монахов называют мар и награждают игрок получает два дополнительных очка к победе (вместо одного очка в Брэде).

Интересное примечание: в XX веке существовали исландские магические формулы, позволяющие выиграть в нарды, а также другие, применимые к шахматы.Один из них гласит: «Если ты хочешь выиграть в нарды, возьми сердце ворона, высуши его в месте, где не светит солнце, раздави его, а затем потри о кости». Другой говорит: «Чтобы выиграть в Котре, возьмите язык трясогузки (птицы) и высушите его на солнце; раздавите и смешайте его потом с вином для причастия и нанесите его на острие игральных костей, затем вы уверены в игре «. Первая из этих формул содержится в рукописи, хранящейся в архивах Исландского литературного общества.SPCA или PETA могут возражать против их включения в правила современной турнирной игры.

Piprjall — это исландский вариант Kotra, который позволяет игроку, бросающему удвоения, добавлять каждый последующий меньший дубль, который будет разыгрываться по порядку в этом ходу. Например, игрок бросает 5-5, а затем может сыграть два броска по пять, две четверки, две тройки, две двойки и два одиночных игры в указанном порядке. Бросок 1-1 позволяет игроку а выбросить два одиночных, два двойных, две тройки и так далее до двух шестерок.

Að Elta Stelpur , « Погоня за девушками » или более агрессивный « Преследуй девиц » — это необычный исландский вариант, который больше похож на военную игру, чем на нарды, так как в ней выигрывают, захватывая шашки соперника, а не свои собственные. Есть некоторые свидетельства, указывающие на то, что этой игре столько же лет, сколько и Римской Империи.

Каждый игрок начинает с шести шашек, по одной на каждой точке своего левого стола. Все шашки двигаются против часовой стрелки.Играются только броски удвоений и броски, содержащие 1 или 6. Бросок 6-6 дает четыре хода по 6 пунктов, как в обычных нардах. Бросок 6 и любого другого числа дает игроку ход на шесть. Бросок 1 и любого другого числа дает игроку ход на единицу. Двойные числа любых чисел разыгрываются только один раз, но затем игрок может бросить еще раз. Любой другой бросок не учитывается, и ход считается пройденным. Только одна шашка любого цвета может быть размещена на одной точке одновременно. Если шашка приземляется на точку, уже занятую дружественной шашкой, она ставится на следующую свободную точку.Если шашка приземляется на вражескую шашку, шашка удаляется и удаляется из игры. Он не вводится повторно.

Вторая часть игры начинается, когда один игрок сокращается до одной шашки. Эта единственная шашка называется hornaskella, или «угловой гремучей». Эта шашка может перемещаться только к угловым пунктам каждого из четырех столов на доске, всего восемь различных позиций. Его ходы теперь управляются следующим образом из бросков костей: бросок одной единицы перемещает hornaskella вперед к следующей угловой точке.Бросок одной 6 или 1-1 перемещает роговицу вперед на два угла. Бросок 6-6 перемещает роговицу вперед на четыре угла. Любые другие удвоения не позволяют сделать ход, но игрок может сделать бросок снова. Отсюда следует, что роговица может поймать или поймать только одним из угловых шипов. Еще одно правило для рогаскеллы заключается в том, что в нее нельзя попасть и она невосприимчива к атакам, если она зажата между двумя вражескими шашками (непосредственно перед и позади нее). Если вражеская фишка приземляется на hornaskella, когда она находится в такой позиции, она рассматривается как дружеская фишка, и шашка должна перейти на следующую свободную позицию.Игрок, пытающийся ударить по роговице, может за один бросок «разложить сэндвич» с рогаскеллой и захватить ее, если бросок костей позволяет такое движение.

Eureika — это игра, которой учат детей на Ближнем Востоке. Это очень простая форма таблиц без движения или захвата. Каждый игрок начинает со всеми своими шашками в своем домашнем ряду: по 3 шашки на каждой из одной, двух и трех точек и по две шашки на каждой из четырех, пяти и шести точек. Победитель первого броска кубиков должен перебросить кубик в свой первый ход.Каждый бросок диктует две шашки, которые могут уйти; например, результат 6-2 показывает, что этот игрок может снять одну шашку из шести пунктов и одну шашку из двух. Нет движения фишек, как в нардах. Побеждает тот игрок, который первым снимет все свои фишки.

Doublets — детская настольная игра средневековой Европы, которая сохранилась до начала 20 века в Исландии. Это то же самое, что и Eureika, только игроки начинают с двенадцатью шашками, по две на каждую точку в своем домашнем ряду.Как следует из названия, бросок удвоений позволяет игроку снова сделать бросок, как в нардах. Это правило, используемое в этой игре, может быть предшественником правила, как в нардах. Иногда игра расширялась до второго этапа, чтобы снова сложить стопки на шипах, как это было в начале, за пределами доски. Затем третий этап повлек за собой повторный отвод. Вариации этой игры были распространены по всей Европе в средневековье и эпоху Возрождения. Названия той же или похожей игры включают испанский Doblet , французский Renette («Королевская игра») и Tables Rabattuées (относящиеся к расширенной версии) и исландскую Ofanfelling .

Paumecary , из Англии 14 века, был более активной версией дублетов, в которых игроки начинают со всеми двенадцатью шашками с доски и пытаются ввести их в те же шесть пипсов на одном столе, а затем снова снимают их. Эта игра позволяла наносить удары по кляксам, когда входили в шашки, но на доске не было движения.

Catch-Dolt, или Ketch-Dolt , из Англии 16-го века был похож на Paumaecary, но играл с пятнадцатью шашками на игрока.Каждый игрок пытался войти, а затем снял свои шашки со своих столов. В отличие от Помекари, они играли на разных углах доски, поэтому ударов не было. По крайней мере, не в обычном порядке. Другое уникальное правило заключалось в том, что если игрок, который вводит шашки, бросает и дублирует одно или оба числа своего оппонента из предыдущего броска своим собственным, игрок не может вводить свои собственные шашки, а берет шашку, как при ударе ( у) со стола соперника на эквивалентную точку (точки).Например, белые бросают 5-6 и вводят две свои шашки к своим пяти и шести пунктам. Затем черные выкидывают 4-5. Затем черные должны удалить белую шашку, только что поставленную на точку 5, и на этом их ход завершается. Человек, который этого не делает, — болван, а результат — проигрыш игры.

Sixey-Acey , скорее всего, средневековая или более старая азартная игра, и для англоговорящих людей в книге Томаса Коттона Compleat Gamester в 1674 году была описана как Sice-Ace , но в Швеции она просуществовала дольше, где получила название Sex. ess .Шведская версия, по-видимому, немного более сложна или развита, но (по-видимому) предназначена только для двух игроков, тогда как Коттон говорит, что пятеро могут играть в Sice-Ace. В шведской версии есть общая область в центре доски, которая называется deuce или dusen , которая вступает в игру. Это может быть полоса на обычной доске для игры в нарды или какая-то область в центре доски, доступная для обоих игроков. Обе версии представляют собой не более чем упрощенные азартные игры в кости и имеют мало общего с таблицами, кроме того факта, что в них обычно играют на доске для игры в нарды с шашками.Каждый игрок начинает с шестью шашками в их руках, выровненными на их стороне доски, и у всех есть цель избавиться от всех своих шашек. Шесть шашек на игрока, вероятно, являются причиной того, что Коттон говорит, что могут играть пять, поскольку в обычном нардах тридцать шашек (5×6 = 30). В свой ход каждый игрок бросает два шестигранных кубика и выполняет действие, указанное на столе:

Конец игры

Конец игры

Удаление шашек (подшипник) или игра до

Все 15 шашек должны быть во внутреннем столе.Если это происходит на первой части двухэтапного хода, отрыв может начаться со второй.

Сброшенные шашки кладутся рядом с доской.

Если во время отталкивания произошло столкновение с пятном, его необходимо снова ввести и переместить, прежде чем можно будет продолжить отвод.

Нет никакого обязательства отклоняться, если игрок скорее перемещает шашку ближе к выходу. Это так называемое розыгрыш является обязательным, если занято очко, превышающее значение броска.

Если выпавшее число соответствует занятой точке
— шашка может быть удалена из соответствующей точки (например: 2 и 4) или иначе

— Перемещен внутрь внутреннего стола, чтобы поместить его в нижнюю точку (например: бросок-3, шашка в пункте 6 разыгрывается до 3).

Если выпавшее число соответствует незанятой точке
— Если на более высокой точке нет шашки, снимите шашки на следующем меньшем числе.
— Если шашка находится на более высокой точке, вынос не допускается. Переместите шашку к выходу (играйте вверх).
  • Бросьте кости и играйте вверх и / или прекращайте

Победитель …

Первый игрок, снявший все свои шашки.

отсчетов
Состояние шашек проигравшего Вид выигрыша Значение
Проигравший удалил хотя бы одну шашку Простая победа Ставки исходные
Проигравший не удалил ни одной шашки Окорок Двойные ставки
Проигравший не снял шашек с доски и имеет одну или несколько шашек на внутреннем столе победителя или на баре Нарды Тройные ставки

Тактика / стратегии

  • Защитите свои собственные шашки: избегайте пятен (только одна из ваших шашек на точке), набирайте очки (две или более ваших шашек на одной точке) и стройте блоки (последовательно набранные точки).
  • Создавайте очки и блоки, чтобы препятствовать продвижению вашего противника:
    Он не может приземлиться на ваши очки, которые могут вообще препятствовать его движениям. Очки и блоки в вашей внутренней таблице хорошо служат для затруднения повторного ввода шашек.
  • Ударьте по шашкам оппонента, учитывая свой риск.
  • Это гонка: более быстрый имеет преимущество.
  • Удерживающая игра: если вы не впереди, сохраняйте контроль над точкой на стороне соперника (якорь) в надежде попасть в пятно и бросить большие дубли для быстрого побега.
  • Задняя игра: когда безнадежно отстает, выберите построение двух или более якорей во внутреннем столе соперника плюс стену из шашек (основная), чтобы препятствовать противостоящим шашкам позади нее.
  • Blitz: как можно быстрее накройте весь свой внутренний стол, чтобы противнику было очень сложно войти в игру и убежать.
Далее -> Удвоение и азартные игры

Общие правила

Правила турниров WBA / EBGT

Издание 2.0 — январь 2016 г. — обновлено

1.ИМУЩЕСТВА
2. ПОЛОЖЕНИЕ
3. ПОДГОТОВКА
4. ИГРА
5. СПОРЫ


1. ИМУЩЕСТВА

1.1 Интерпретация
Эти правила турнира не могут и не предназначены для того, чтобы охватить все возможные ситуации, которые могут возникнуть в ходе матча. Они не заменяют мнение директора турнира и право найти справедливое решение, подходящее для конкретных обстоятельств.

1,2 Область применения

  1. ПРАВИЛА НАРД: Правила игры в нарды, утвержденные советом WBA / EBGT, должны использоваться во всех турнирах, утвержденных советом. Директора турниров и / или игроки не должны использовать другие правила, кроме текущих правил игры в нарды.
  2. ПРАВИЛА ТУРНИРОВ: Текущие правила турниров применяются ко всем турнирам, утвержденным EBGT и директорами турниров, и игроки не должны использовать другие правила, кроме этих.
  3. ЭТИКЕТ:
    1. В целом: ожидается, что директора турниров и игроки будут вести себя в духе игры, всегда проявляя хорошее спортивное мастерство и внимательное поведение.
    2. Обращение с оборудованием: Игроки должны обращаться с оборудованием надлежащим образом. Неправильное обращение может привести к дисквалификации.
  4. ШТРАФЫ: Игрок, нарушивший п. 1.2, пункты 1-3, может быть дисквалифицирован и исключен из турнира. В особых случаях игрок может быть временно отстранен от участия в будущих турнирах. Директору турнира в нарушение § 1.2, подразделы 1-3 может быть запрещено действовать в качестве директора турнира.

1.3 сотрудника

  1. ДИРЕКТОРЫ ТУРНИРА: Турнир должен контролироваться одним или несколькими квалифицированными и беспристрастными директорами турниров.
  2. РЕГУЛИРУЮЩИЙ КОМИТЕТ: Комитет турнира может быть сформирован по мере необходимости в соответствии с § 5.2. Комитет должен состоять из трех или пяти знающих и беспристрастных игроков в нарды. Директор турнира, связанный с турниром, не может быть членом правящего комитета.
  3. НАБЛЮДАТЕЛИ: Директор турнира может по собственной инициативе или по запросу игрока назначить кого-либо для наблюдения за матчем.Наблюдатель имеет право защищать игрока от незаконных действий. Директор турнира имеет право взимать плату с игроков при назначении наблюдателя.

1,4 Регистрация

  1. УТВЕРЖДЕНИЕ: Все игроки, которые регистрируются на турнир, должны быть одобрены директором турнира. Игрок может быть исключен без объяснения причин.
  2. НАЗНАЧЕНИЕ НА ВЫСШИЕ ПОЛЕТЫ: В турнирах, проводимых с более чем одним полетом, игрок может быть лишен права участвовать в более низком дивизионе и быть переведен в более высокий класс.
  3. ОТЧЕТ
  4. : Когда директор турнира отказывает игроку в допуске в соответствии с § 1.4, подраздел 1, или переводит игрока в более высокий класс в соответствии с §1.4, подраздел 2, об этом факте необходимо сообщить в WBA / EBGT / правление директор турнира сразу после завершения турнира. В отчете должны быть объяснены причины постановления.

1,5 Языки

Официальный язык международных турниров — английский.Во время матча игрокам и / или зрителям не разрешается говорить ни на чем, кроме официального языка, английского.

1.6 Зрители

  1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ: Зрители должны наблюдать за матчем в тишине. Зрители не могут обращать внимание на ошибки в игре или комментировать игру. В случае мошенничества зрители могут предупредить директора турнира.
  2. СИГНАЛИЗАЦИЯ И ДРУГИЕ ФОРМЫ ВНЕШНЕЙ ПОМОЩИ: Во время матча зрителям не разрешается подавать сигналы игрокам или помогать им каким-либо образом.
  3. ШТРАФЫ: Нарушение § 1.6, параграфы 1-2 может привести к удалению участвующих зрителей. В особых случаях зрителям может быть временно запрещено участвовать и / или смотреть будущие турниры.
  4. ЗАПРОСЫ: Игрок может обратиться к директору турнира с просьбой запретить одному или нескольким зрителям смотреть матч.
  5. ОТЧЕТЫ: Когда директор турнира дисквалифицировал и / или исключил зрителя в соответствии с § 1.6, подраздел 3, директор турнира должен сообщить об этом правлению WBA / EBGT сразу после завершения турнира. В отчете должны быть объяснены причины постановления.

1,7 Помощь, сигнализация и другие формы внешней помощи

  1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ: Во время матча игроку не разрешается использовать электронные, механические, письменные или другие средства, кроме тех, которые необходимы для ведения счета. Игрок может использовать карты позиции, наушники, мобильный телефон, камеру и т.п., если противник принимает это в каждом случае.Директор турнира может отозвать это разрешение в любое время. В матчах, проводимых без использования игровых часов, карты позиций должны использоваться после окончания хода игрока. В матчах с игровыми часами игрокам разрешается записывать матчи и позиции и / или фотографировать позиции в свое время. Позиция должна быть записана в удобное для игрока время. Когда запись позиции началась, ход не может быть изменен.
  2. СИГНАЛИЗАЦИЯ И ДРУГИЕ ФОРМЫ ВНЕШНЕЙ ПОМОЩИ: Во время матча игрокам не разрешается получать сигналы или помогать другим способом от зрителей.
  3. ШТРАФЫ: Нарушение § 1.7, подразделов 1-2 может привести к дисквалификации и исключению игрока. В особых случаях игрок может быть временно отстранен от участия в будущих турнирах.
  4. ЗАПРОСЫ: Игрок может обратиться к директору турнира с просьбой о том, чтобы оставшуюся часть матча контролировал наблюдатель.
  5. ОТЧЕТЫ: Если директор турнира дисквалифицировал и / или исключил игрока в соответствии с § 1.7, подраздел 3, этот факт должен быть сообщен в правление WBA / EBGT директором турнира сразу после завершения турнира.В отчете должны быть объяснены причины постановления.

2. ПОЛОЖЕНИЕ

2,1 Место

Все матчи должны проводиться в зоне турнира, обозначенной директором турнира. Игрок может потребовать, чтобы матч проводился в зоне для некурящих, если таковая существует.

2.2 Время пуска и перерывы

  1. ВРЕМЯ НАЧАЛА: Все матчи должны начинаться в запланированное время.
  2. ПЕРЕРЫВОВ: игрок имеет право на 5-минутные перерывы в матчах с минимум 7 очками.В матчах до 11 очков: один перерыв. В матчах от 13-17 очков: два перерыва. В матчах от 17 очков: три перерыва. Между играми проводятся перерывы. Перерывы можно проводить подряд. Это может быть сделано либо одним игроком, объединившим несколько своих разрешенных перерывов, либо обоими игроками, объединившими свои перерывы. Любая ситуация, когда игрок покидает доску, считается перерывом, если это не является необходимой частью игры. При игре до трех матчей до 3-7 очков допускаются только перерывы между матчами.Используя игровые часы, перерывы добавляются к общему банковскому времени игроков, которые могут или не могут использовать свои перерывы, и принимают решение о их продолжительности. Часы НЕ останавливаются во время перерывов и время идет. Когда игрок на перерыве возвращается, а его соперник отсутствует у доски, он должен нажать на часы, ожидая своего соперника. Если оба игрока находятся в перерыве и остановили часы, им обоим вычитается 5 минут из их общего времени в банке. В случае повторения могут быть начислены штрафные очки.
  3. ИСКЛЮЧЕНИЯ: В особых случаях директор турнира может сделать исключение из § 2.2, подразделы 1-2, если этого требуют особые опасения для одного или обоих игроков. В матчах особой важности директор турнира может сделать исключения из пунктов 1-2 § 2.2.
  4. ШТРАФЫ: Нарушение правил времени старта и перерывов влечет за собой штрафные очки. Если игрок отсутствует и не начал матч через 5 минут после времени начала, начисляется одно штрафное очко.Впоследствии за каждые последующие 5 минут опоздания начисляется дополнительный штрафной балл. Когда игроку были начислены штрафные очки, соответствующие более чем половине продолжительности матча, опоздавший игрок проигрывает матч. Игроки, покидающие зону турнира более чем на 10 минут, должны убедиться, что у них есть разрешение от директора турнира, прежде чем сделать это, чтобы избежать санкций. Если игроку начисляются штрафные очки и матч проводится с использованием игровых часов после старта, игра считается продолжающейся, и время рассчитывается в соответствии с § 3.5, подраздел 6. Если используются игровые часы и оба игрока не присутствуют в начале матча, их время будет вычтено в соответствии с их задержками. Если присутствует один игрок, а соперник отсутствует в запланированное время начала матча, директор турнира должен быть уведомлен и прикажет включить часы после 5-минутного отведенного времени.

2.3 Медленный ход

  1. ШТРАФЫ: Если директор турнира считает, что матч проводится в неоправданно медленном темпе, могут применяться следующие санкции:
    1.Остаток матча проводится с использованием игровых часов. См. § 3.5.6.
    2. Предупреждение. Если медленный темп сохраняется, могут быть начислены штрафные очки.
  2. ЗАПРОСЫ: Игрок может обратиться к директору турнира с просьбой о том, чтобы оставшаяся часть матча проводилась с использованием игровых часов или о назначении наблюдателя для наблюдения за матчем.

2.4 Случайные и действительные кости

  1. ШТРАФЫ: Если директор турнира считает, что игрок нарушает § 4.1, подраздел 1 или § 4.1, подраздел 4, no. 1, он или она может постановить, что оставшаяся часть матча должна быть проведена с использованием перегородки.
  2. ЗАПРОСЫ: Игрок может обратиться к директору турнира с просьбой о том, чтобы оставшаяся часть матча проводилась с использованием перегородки или чтобы был назначен наблюдатель для наблюдения за матчем.

3. ПОДГОТОВКА

3.1 Плата

Если это возможно, игрок может потребовать, чтобы открытая доска была размером минимум 44 см на 55 см и максимум 66 см на 88 см.Если такая доска доступна только после начала матча, игрок может потребовать замены доски в это время. Замена платы возможна только между играми. Все неиспользуемые кубики и удваивающие кубики должны быть удалены с доски до начала матча. Использование официального турнирного снаряжения, если оно имеется и доступно, имеет приоритет перед личным снаряжением.

3,2 чашки

Если они доступны, игрок может потребовать, чтобы использовались чашки с внутренней кромкой, а не чашки без внутренней кромки.Если чашки с внутренней кромкой доступны только после начала матча, игрок может потребовать, чтобы используемые чашки были заменены в это время.

3,3 Игральные кости

  1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ: Если они доступны, игрок может потребовать, чтобы использовались точные кубики, а не другие кубики. Если точные кубики доступны только после начала матча, игрок может потребовать, чтобы кубики были заменены в это время.
  2. В МАТЧАХ БЕЗ ИГРОВЫХ ЧАСОВ: игроки должны выбрать четыре кубика.Они должны использоваться на протяжении всего матча, за исключением ситуаций, описанных в § 3.3, подраздел 1 и § 3.7, подраздел 1. Каждый игрок должен использовать два кубика.
  3. В МАТЧАХ, ИГРОВЫХ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИГРОВЫХ ЧАСОВ: игроки должны выбрать четыре кубика. Они должны использоваться на протяжении всего матча, за исключением ситуаций, описанных в § 3.3, подраздел 1 и § 3.7, подраздел 1. В каждой игре используются только два кубика. Однако на доске должно быть четыре кубика, чтобы была возможна их замена.

3,4 Дефлектор

  1. СИТУАЦИИ: Матчи в нарды с использованием перегородки могут происходить в качестве варианта, предпочтения, обязательства или наказания.
    1. Вариант: В любом турнире игроки могут выбрать игру с перегородкой, если обе стороны согласны ее использовать.
    2. Предпочтение: игрок может потребовать, чтобы матч проводился с использованием перегородки, если в приглашении к турниру объявлено, что турнир или его части должны проводиться с предпочтением перегородок.
    3. Обязательство: Игроки обязаны играть в матче с использованием перегородок, если в приглашении к турниру указано, что турнир или его части проводятся с обязательством использования перегородок.
    4. В любом турнире игроки обязаны играть матч, используя дефлектор, если это требует директор турнира.
  2. ИСКЛЮЧЕНИЯ: В особых случаях директор турнира может сделать исключения из § 3.4, подраздел 1, п.2-3, если особые опасения по поводу одного или обоих игроков требуют таких исключений.
  3. КОНСТРУКЦИЯ И СООТВЕТСТВИЕ: Дефлектор должен быть правильно сконструирован. Если игрок требует, чтобы дефлектор был одобрен директором турнира, он должен быть одобрен до начала матча.
  4. РАЗМЕЩЕНИЕ: Если используется перегородка, она должна быть размещена напротив домашних досок игроков.

3,5 Игровые часы

  1. СИТУАЦИИ.Матчи в нарды с использованием игровых часов могут происходить в качестве опции, предпочтения, обязательства или наказания.
    1. Вариант: В любом турнире игроки могут выбрать игру с использованием игровых часов, если обе стороны согласны с этим.
    2. Предпочтение: игрок может потребовать, чтобы матч проводился с использованием игровых часов, если в приглашении к турниру объявлено, что турнир или его части проводятся с предпочтением игровых часов.
    3. Обязательство: Игроки должны проводить матч, используя игровые часы, если в приглашении к турниру объявлено, что турнир или его часть проводится с обязательством использования игровых часов.
    4. Наказание: В любом турнире игроки обязаны играть оставшуюся часть текущего матча с использованием игровых часов, если директор турнира принимает такое решение в соответствии с § 2.3.
    5. Директор турнира может потребовать, чтобы матч проводился с использованием игровых часов в любое время.
  2. ИСКЛЮЧЕНИЯ: В особых случаях директор турнира может сделать исключения из § 3.5, подраздел 1, п. 2-3, если этого требуют особые опасения по отношению к одному или обоим игрокам.
  3. КОНСТРУКЦИЯ И УТВЕРЖДЕНИЕ: Игровые часы должны быть сконструированы надлежащим образом. Если игрок требует, чтобы игровые часы были одобрены директором турнира, они должны быть одобрены до начала матча.
  4. РАЗМЕЩЕНИЕ: Если игровые часы используются, они по умолчанию должны быть размещены на той же стороне, что и домашние доски игроков. Если оба игрока соглашаются поставить его на другую сторону, это приемлемо.
  5. НАСТРОЙКА ИГРОВЫХ ЧАСОВ: Все матчи, проводимые с использованием игровых часов, должны использовать время Бронштейна.Каждому игроку дается 2 минуты на очко матча (время матча). В дополнение к этому каждому игроку разрешается 12-секундная задержка до начала матча (время задержки). 12 секунд задержки не суммируются.
  6. КОНТРОЛЬ ВРЕМЕНИ: В матче, в котором используются игровые часы в ситуациях, подобных тем, которые указаны в § 3.5, подраздел 1, п. 1–4 каждому игроку дается определенное количество минут в зависимости от продолжительности матча. Количество выделенных минут рассчитывается как RA + RB, где RA — это количество очков, которых не хватает игроку A для победы в матче, а RB — количество очков, недостающих игроку B для победы в матче.

3.6 Настройки

Такие предпочтения, как рассадка, направление игры, выбор доски, шашек, игральных костей, перегородки или игровых часов, определяются броском игральных костей перед началом матча, если это оказывается необходимым.

3,7 Замена оборудования

  1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ: Директор турнира может изменить используемое оборудование в любое время. Игрокам разрешается менять оборудование, используемое в текущем матче, только если оборудование неисправно, или если они согласны или в соответствии с положениями § 3.1, § 3.2 или §3.3, подраздел 1.
  2. ОСОБЕННО ДЛЯ ИГРОВЫХ ЧАСОВ: Игровые часы с очевидными ошибками должны быть немедленно заменены. Директор турнира должен установить время на запасных игровых часах в соответствии с его или ее наилучшей оценкой.

3.8 Запись и съемка

Директор турнира может по собственной инициативе или по запросу игрока разрешить запись матча. Запись матча может быть сделана вручную и / или помещена непосредственно в компьютер, или запись с камеры.Если запись запрашивается игроком, оборудование или лицо для записи матча должны быть предоставлены и утверждены директором турнира и / или правящим комитетом. Запись матча на камеру не является обязательной, если иное прямо не требуется Директором турнира (для целей прямой трансляции). Если оба игрока не могут договориться об использовании камеры, они принимают решение.


4. ИГРА

4.1 Игра в кости и броски

  1. СЛУЧАЙНЫЕ Кости: игральные кости служат для получения случайных чисел от 1 до 6.Любое другое использование игральных костей является нарушением правил и духа игры в нарды.
  2. ОБРАЩЕНИЕ С КУБИКАМИ: Прикасаться к кубикам, когда они находятся на доске, запрещено. Тем не менее, игрок может перемещать свои собственные кости, чтобы освободить место для перемещения шашек, после того, как уведомил об этом оппонента.
  3. ЗАМЕНА Кости: игрок может потребовать, чтобы все четыре кубика были перемешаны перед любой игрой матча. В этом случае игрок, требующий перемешивания, должен встряхнуть все четыре кубика в чашке и бросить их.Затем игроки по очереди выбирают кости, начиная с игрока, который не требовал перемешивания.
  4. ДЕЙСТВУЮЩИЕ РУЛОНЫ.
    1. В матчах без дефлектора. Правильный бросок состоит из того, что кости встряхиваются в чашке, а затем выкатываются из чашки, не касаясь руки игрока, и чашки, не касающейся доски, так что кости могут свободно катиться и катиться. После броска оба кубика должны лежать плашмя на доске справа от бара, в противном случае броск нужно повторить.Если противник дал свое разрешение, кубик может быть брошен слева от бара. Игрок, получивший разрешение на бросок слева от перекладины, может бросать мяч справа от перекладины только после уведомления об этом соперника. Разрешение на бросок слева от планки истекает, когда делается такое уведомление или когда игра играется до конца.
    2. В матчах, сыгранных с использованием дефлектора. Правильный бросок состоит из того, что кости встряхиваются в чашке, а затем выкатываются из чашки в перегородку, не касаясь руки игрока.После броска оба кубика должны лежать плашмя на доске справа от полосы, в противном случае бросок необходимо повторить.
  5. ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ.
    1. В общем: если игрок бросает кости до того, как противник завершил свой ход, бросок может быть переброшен только по требованию оппонента.
    2. В матчах с использованием игровых часов: если игрок B поднимает кости до того, как игрок A завершил свой ход, игрок B получает предупреждение. Если преждевременное действие повторяется, игроку назначается штраф в размере 30 секунд.Игрок A требует штрафного времени, закончив свой ход, затем останавливая игровые часы и сообщая факт игроку B. Когда игрок B принимает этот факт, штраф исполняется игроком A, запускающим игровые часы. во время игрока Б. После обратного отсчета времени задержки и назначенных 30 секунд игрового времени игрок B нажимает игровые часы, а затем игрок A нажимает игровые часы. Теперь игрок B готов начать свой ход. Если у игрока А на часах меньше 30 секунд, часы устанавливаются на 1 секунду.Если преждевременное действие повторяется после того, как часы установлены на 1 секунду, совпадение проиграно.
  6. КОНЕЦ ХОДА.
    1. В матчах, проводимых без использования игровых часов: игрок заканчивает свой ход, поднимая один или оба своих кубика.
    2. В матчах, проводимых с использованием игровых часов: игрок заканчивает свой ход нажатием кнопки на своей стороне игровых часов. Если противник не сможет сделать правильный ход или повернуть куб, игрок все равно должен закончить свой ход, нажав кнопку.Кубики нельзя брать, потому что противник должен их использовать. Если кости все равно были подобраны и игрок активировал время соперника на игровых часах, игровые часы могут быть остановлены, и противник может бросить кости и двигаться или рассмотреть возможность удвоения без включения часов.

4.2 Шашки и ходы

  1. ДВИЖЕНИЯ: Игроки должны двигаться четко и использовать только одну руку для перемещения шашек. Шашки на перекладине должны быть снова введены в игру, прежде чем можно будет переместить любую другую шашку.
  2. ОБРАБОТКА ШЕКЕРОВ: Игрок не может касаться своих шашек или шашек соперника во время хода соперника. Подбитые шашки должны оставаться на перекладине до тех пор, пока их нельзя будет повторно ввести в игру законным образом. Снятые шашки следует держать подальше от доски до конца игры.
  3. НЕЗАКОННЫЕ ХОДЫ:
    1. Если недопустимый ход был замечен до того, как противник бросил свои кости, он должен быть исправлен. Только два игрока и официальные лица турнира могут указать на неправильный ход.
    2. Отмена неправильных ходов в матчах, сыгранных без использования игровых часов: Требования об отмене предъявляются путем предъявления факта противнику. Как только противник признает этот факт, кости должны быть заменены на доске с правильным значением, а ход должен быть сделан заново.
    3. Отмена незаконных ходов в матчах, сыгранных с игровыми часами: Требования об отмене предъявляются путем остановки игровых часов и представления противнику этого факта. Как только противник принимает этот факт, его время должно быть перезапущено на игровых часах.Когда время задержки истекло, противник может сделать правильный ход.
    4. Повторные недопустимые ходы могут привести к предупреждению. Если игрок продолжает делать неправильные ходы, могут быть начислены штрафные очки.
  4. ОШИБКИ В СТАРТОВОЙ ПОЗИЦИИ: Если ошибка в стартовой позиции обнаружена после того, как игрок, начинающий игру, начал свой второй ход, стартовая позиция остается действительной, несмотря на ошибку. Таким образом, игрок, начавший с менее чем 15 шашками, все равно может проиграть окорок или нарды.Ошибка, замеченная до того, как игрок, начавший игру, начал свой второй ход, по возможности должна быть исправлена ​​в соответствии с правильной стартовой позицией.
  5. Игрокам запрещается бесконтрольно перемещать свои шашки вперед и назад по доске для проверки новых позиций. Игрокам рекомендуется размещать шашки как минимум на 2 сантиметра выше шашек / шашек, которые уже находятся в намеченной точке, или на краю доски, если намеченная точка пуста.

4.3 Игровые часы

  1. ОБРАЩЕНИЕ С ИГРОВЫМИ ЧАСАМИ: Игроки должны нажимать, останавливать и запускать игровые часы той же рукой, которая использовалась для перемещения шашек.
  2. ОСТАНОВКА ИГРОВЫХ ЧАСОВ: Остановка игровых часов разрешена только в следующих восьми ситуациях:
    1. Когда игра сыграна до конца.
    2. Когда кубик падает на пол.
    3. Когда вызывается директор турнира.
    4. Когда игрок взял кости до того, как противник завершил свой ход в соответствии с § 4.1, подраздел 5, вып. 2.
    5. Когда игрок взял кости и начал отсчет времени соперника в соответствии с § 4.1, подраздел 6, п. 2.
    6. Когда игрок требует, чтобы незаконный ход или предполагаемый незаконный ход был повторен в соответствии с § 4.2, подраздел 3, п. 3.
    7. Когда игрок А думает, что игра исчерпана. Если игрок B соглашается, игроки записывают результат игры, и может быть начата следующая игра. Если игрок B не согласен, для разрешения разногласия вызывается директор турнира.Если игрок B прав, ему дается 2 минуты дополнительного времени, игровые часы перезапускаются, и игра продолжается до конца.
  3. ВРЕМЯ ИГЛО: время считается истекшим, когда один из игроков или директор турнира понимает, что оно истекло. Если время одного из игроков истекло, игровые часы останавливаются и вызывается директор турнира. Игрок, время которого истекло, проиграл матч. Если время истекло для обоих игроков и невозможно определить, у кого из игроков закончилось время первым, оставшуюся часть матча необходимо сыграть до конца без использования игровых часов.Исключением является ситуация с джином. Если игрок, время которого истекло, наверняка выиграет матч, независимо от того, что выпало в оставшейся части игры, включая уже законный бросок, игрок все равно объявляется победителем матча.

4,4 Удвоенный куб

  1. РАЗМЕЩЕНИЕ КУБА ДУБЛИРОВАНИЯ: Оба игрока несут ответственность за то, чтобы в начале каждой игры кубик удвоения был помещен в центр между двумя игроками так, чтобы цифра «1» или «64» была обращена вверх.Если удваивающий куб не был помещен в центр, он должен быть помещен в центр, как только игроки заметят ошибку. Исключением является игра Кроуфорд, когда куб удвоения должен быть полностью удален с доски.
  2. УДВОЕНИЕ: игроки могут использовать кубик удвоения в свой ход. Однако его следует использовать перед любым броском кубиков, поэтому его нельзя использовать после неправильного броска. Игрок удваивает удвоение, поворачивая кубик удвоения и кладя его на доску так, чтобы куб показывал уровень удвоения прямо над предыдущим уровнем и произносил слова «Я удваиваю» или тому подобное.В матчах, проводимых с использованием игровых часов, игрок также должен нажать кнопку на своей стороне игровых часов, чтобы противник рассматривал дубль в свое время. Куб удвоения следует рассматривать с осторожностью, поскольку как словесные, так и физические действия можно интерпретировать как удвоение, даже если игрок не касался куба. Перед действием игрок должен четко заявить, что он собирается убрать кубик без намерения удвоения, в противном случае действие считается удвоением.
  3. ПРИНЯТИЕ / ПЕРЕДАЧА ДВОЙНОЙ ДВОЙНОЙ: Игроки принимают дубль, перемещая кубик удвоения на свою сторону доски и говоря «Я беру» или что-то подобное, и нажимая на часы, если они используются. Затем кубик удвоения должен быть помещен в пределах поля, видимого обоим игрокам, со стороны удвоенного игрока. Дубль передается словами «Я пас» или тому подобным. В матчах, проводимых с использованием игровых часов, игрок, который делает пас, также должен остановить игровые часы. После паса табло обновляется и начинается следующая игра.Куб удвоения следует рассматривать с осторожностью, поскольку как словесные, так и физические действия можно интерпретировать как принятие или передачу дубля.
  4. ПРАВИЛО КРОУФОРДА: Правило Кроуфорда применяется ко всем матчам. В первой игре, в которой один из игроков находится на расстоянии одного очка от победы в матче, ни один из игроков не может использовать кубик удвоения. Если игрок удваивается в игре Кроуфорд, удвоение аннулируется в следующих ситуациях. 1) Если игра в процессе. Когда дубль аннулируется в текущей игре, игра продолжается без использования куба удвоения.2) Если игра закончилась, но следующая игра еще не началась. Когда дубль аннулируется между играми, карточки игроков корректируются так, чтобы сумма очков равнялась количеству очков, которое было бы правильным без использования куба удвоения. 3) Если игра, в которой был сделан дубль, была последней игрой в матче. Когда дубль аннулируется после окончания матча, карточки игроков корректируются так, чтобы сумма очков равнялась количеству очков, которое было бы правильным без использования куба удвоения, и матч возобновляется.Директор турнира обязан вмешаться, если ему сообщают, что игра Кроуфорда была удвоена, так что дубль может быть аннулирован.
  5. ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ: Если игрок удваивает ход до конца хода соперника, дубль остается в силе, если он действителен в противном случае. Затем противник имеет право закончить свой ход, зная, что противник будет удваивать.
  6. ДУБЛИРОВАНИЯ НА НЕПРАВИЛЬНЫЕ УРОВНИ: Если игрок удваивает или принимает / передает дубль на неправильном уровне, дубль или принятие / передача все еще действительны, но уровень куба удвоения должен быть скорректирован, чтобы он соответствовал тому, что было бы были правильным двойником.
  7. МЕРТВЫХ КУБОВ: игрок не может удвоить количество очков, необходимое для победы в матче.

4,5 Завершение

Все игры и матчи должны быть сыграны до конца, если они не завершены передачей дубля или игроком, у которого заканчивается время, если матч проводится с использованием игровых часов. Тем не менее, игрок без контакта может смириться с потерей одного очка, окорока или нардов. За исключением этой ситуации игрокам не разрешается договариваться об исходе очков, игры или матча.Все матчи должны быть сыграны до назначенного количества очков. Игрок, который первым достигнет официальной продолжительности матча, будет объявлен победителем, независимо от того, что было намеренно или случайно согласовано между обоими игроками. Нарушение этого правила может привести к дисквалификации одного или обоих игроков. В особых случаях вовлеченные игроки могут быть временно отстранены от участия в будущих турнирах.

4.6 Отчетность о результатах

Победитель должен сообщить о результатах матча директору турнира сразу после окончания матча и вернуть взятое оборудование, такое как набор игральных костей и часы.Директор турнира проверяет результат и объявляет его на турнирной доске. Если был объявлен ошибочный результат, он может быть исправлен, если исправление сделано в разумные сроки, и ни один из игроков не начал следующий матч в турнире.

4,7 Бухгалтерский учет

Оба игрока должны вести постоянный учет счета матча и объявлять друг другу счет матча перед каждой игрой. Перед началом игры Кроуфорд игроки должны объявить друг другу, что это игра Кроуфорда.Если игроки соглашаются сделать это, разрешается использовать табло, на котором отображается продолжительность матча, счет, статус Кроуфорда и т. Д. Табло должно использоваться, если этого требует директор турнира. Игроки могут вести счет на отдельных карточках, когда используется табло. Оба игрока обязаны перепроверять оба протокола / табло перед началом и после завершения каждой игры. В случае неразрешимого спора о счете, протокол следующего игрока в матче будет действителен.Во время перерыва оба игрока обязаны записать счет и оставшееся время обоих игроков.


5. СПОРЫ

5.1 Жалобы

Если между двумя игроками возникает спор, они должны оставить нетронутыми кости, шашки, удваивающий куб, оценочные карточки и другие вещи, одновременно призывая директора турнира уладить спор. Если игровые часы используются, их необходимо остановить. Если один из игроков также является директором турнира, спор должен разрешаться другим директором турнира, прикрепленным к турниру.Если к турниру не прикреплен другой директор турнира, спор должен быть урегулирован в соответствии с § 5.2.

5.2 Апелляции

Игроки могут обжаловать решение директора турнира, но это должно быть сделано немедленно, в то время как отмена решения все еще возможна. Апелляция должна быть немедленно обработана турнирным комитетом. Комитет турнира может отменить решение директора турнира простым большинством голосов. Это правило исчерпывает право игрока на подачу апелляции.

5.3 Несоблюдение правил турнира

Несоблюдение текущих правил турнира поставит сторону, нарушившую правила, в невыгодное положение в случае возникновения спора.

5.4 Свидетельства

Директор турнира, а также комитет турнира обязаны собирать соответствующие свидетельства и заявления. Игрок всегда имеет право оспаривать факты и обсуждать правила. Зрители, за исключением сообщений о мошенничестве, могут давать показания только по запросу директора турнира.

5.5 Права игрока на сообщение

Игрок может сообщить о решении турнирного комитета правлению WBA / EBGT в соответствии с установленными правилами, чтобы было принято принципиальное решение и был создан прецедент по данному вопросу. Совет WBA / EBGT может наложить санкции на основании текущих правил турнира или других правил.

5.6 Отчетные обязанности директора турнира и комитета турнира

О любом решении по спору следует сообщать в правление WBA / EBGT сразу после завершения турнира.Отчет должен содержать описание хода событий и причины постановления.

Как играть в нарды — правила, советы и стратегии для победы

Вы когда-нибудь встречали старую настольную игру с треугольниками, полную белых и черных жетонов и набора изношенных шестигранных кубиков? Вероятно, это будет одна из старейших настольных игр, когда-либо изобретенных; Нарды. (Да, это даже до шахмат).

Учитывая, что большинство копий этой игры слишком старые, чтобы содержать исчерпывающий свод правил, мы подумали, что было бы полезно объяснить, как играть в нарды, и объяснить некоторые основные стратегии игры.

История нардов

Нарды часто считают одной из самых старых известных настольных игр. Настолько, что его происхождение можно проследить почти 5000 лет назад в регионе Месопотамии. Это была первая известная игра, в которой использовались кости, а в самых старых версиях фактически использовались кости человека для их изготовления.

Состоящие из 30 шашек, 2 игральных костей и доски из 24 остроконечных треугольников, нарды претерпели множество изменений на протяжении долгого срока службы. В конце концов, она стала популярной среди древнеримской королевской семьи и элиты как стратегическая азартная игра.

Само название впервые появилось в литературе около 1645 года и, как полагают, имеет среднеанглийское происхождение. До этого игру часто называли просто столов .

Через серию итераций, изменений правил и культурных различий, Нарды постепенно превратились в игру, которую мы видим сегодня.

Введение в игру в нарды

По сути, нарды — это простая игра, цель которой состоит в том, чтобы убрать ваши фишки с доски, пройдя через половину доски оппонента.Это игра строго для двоих, поэтому на протяжении всей истории она была популярной стратегической азартной игрой для двух игроков.

Каждому игроку дается 15 фишек (часто называемых шашками), которые они могут разместить на своих начальных точках на доске, и каждый ход выбирает, какие фишки перемещать на основании броска кубиков.

Как играть — Правила игры в нарды

Терминология в нардах

  • Шашки / Мужчины / Фишки : Это круглые игровые фишки.
  • Pips / Points : Это относится к треугольникам на доске.
  • Bear Off : Это означает успешное перемещение одной из ваших фигур с доски.
  • Попадание : Это попадание на единственную шашку, возвращающую ее в начало.
  • Удвоение / Удвоение : термин, используемый при удвоении ставок.
  • Штанга : гребень в центре доски, разделяющий внешнюю и домашнюю доску.
  • Ввод : это термин для успешного перемещения ваших шашек на вашу домашнюю доску.

Подготовка к игре в нарды

Перед тем, как игра может начаться, шашки должны быть размещены на правильных позициях на пунктах . Оба игрока садятся по разные стороны доски.

Одна половина доски представляет собой домашнюю доску каждого игрока, причем одна сторона принадлежит каждому игроку. А вторая половина — внешняя доска. Шипы пронумерованы от 1 до 24 (отражаются для каждого игрока).

Каждый игрок ставит 2 фишки на 24 очка, 5 фишек на 13 очков, 3 на 8 очков и 5 на 6 очков.Всегда располагаются вертикально.

Цель игры в нарды / Как выиграть

Цель игры — отбить каждую свою фигуру перед противником. Для этого нужно вернуть все фишки на свою домашнюю доску, а затем снять их (убрать с доски).

Игроки должны сами переместить все свои шашки с домашней доски соперника, передавая фишки с поля 24 вниз на поле 1. Игрок, первым убравший все свои фишки, побеждает в игре.

Ваш ход

Каждый ход начинается с того, что активный игрок бросает два кубика. Этот бросок будет использоваться для движения шашек. Кости можно использовать по отдельности для перемещения двух отдельных шашек или на одну и ту же шашку.

Например, бросок 6 и 4 может быть использован для перемещения двух шашек (6 и 4 деления соответственно) или одной шашки (6 делений, а затем еще 4 делений).

Перемещение ваших фигур

Существует ряд ограничений на перемещение, которые следует учитывать при перемещении ваших шашек по доске.

  • Фигура не может перейти на поле с 2 или более фигурами соперника. Это означает, что противник может «блокировать» пробелы, кладя на них несколько шашек.
  • Если есть законный ход, вы должны его принять. Вы не можете остаться на месте, если нужно сделать правильный ход.
  • Рулоны используются отдельно. Это означает, что если вы объединяете броски, чтобы переместить одну шашку, она должна сделать оба хода. Если один ход не является допустимым, то весь ход не может быть сделан.
  • Если ход не может быть использован, он теряется.
Rolling Doubles

Каждый раз, когда в игре выпадают удвоения, они могут быть сыграны дважды. Например, бросок 3 и 3 можно использовать для перемещения на 3 клетки до 4 раз.

Попадание

Если одна шашка находится на клетке, она считается уязвимой. Если противник приземляется на эту шашку, она снимается с доски и помещается на планку . (центральная линия).

[шашка на полосе]

Если у игрока есть какие-либо шашки на доске, их нужно переместить первыми, если это возможно.Они перекладывают их на игровую доску на соответствующей пронумерованной клетке на домашней доске своих оппонентов.

Возвращение фишек / снятие фишек

Перед тем, как можно будет начать удаление фишек из игры, все 15 шашек a игроков должны быть на своей домашней доске.

После того, как игрок успешно поместил все свои фигуры на свою домашнюю доску, он может начать уходить. Это делается путем броска числа, равного тому, сколько клеток осталось до тех пор, пока шашка не покинет доску. Таким образом, шашке на 6-м пункте потребуется бросок 6, чтобы уйти.

Окончание игры

Игра окончена, и победитель объявляется каждый раз, когда кто-то удаляет свою последнюю шашку из игры. Это часто превращается в гонку за правильным числом ближе к концу игры, поскольку каждый игрок переместил свои фишки на свою домашнюю доску и начал снимать их одну за другой.

Ставки и удвоение

Учитывая, что нарды исторически были азартной игрой, правила азартных игр часто используются для повышения ставок во время игры. Обычно это делается посредством начальных ставок и куба удвоения.

Начальные ставки

Первоначальная ставка — это согласованная сумма, которую каждый игрок поставит в начале игры. Помните, что эта ставка может удваиваться один или несколько раз в течение игры.

Куб удвоения

Куб удвоения представляет собой игральную кость с написанными на ней числами 2,4,8,16,32 и 64. Этот кубик никогда не бросается и вместо этого используется в качестве трекера для отслеживания множителя ставки.

В начале своего хода, если он чувствует, что ведет достаточно, игрок может выбрать поднять куб удвоения.Установка куба в игру на 2. Противник может либо согласиться на новую ставку, либо отказаться от игры (утратить первоначальную ставку и завершить игру). В случае принятия первоначальная ставка удваивается, и кубик переходит к игроку, который принял ставку.

Теперь, когда у кого-то есть куб, им решать, когда / если они захотят использовать его снова, чтобы удвоить ставки на более позднем этапе. (в начале своего хода).

Если игра дошла до конца, то победитель выигрывает ставку, умноженную на число на кубе.

Gammoned и Backgammoned

Кроме того, если игрок проигрывает игру, не сняв шашки, он теряет двойную текущую ставку, это называется Gammon. Если они проигрывают, все еще имея фигуру на перекладине, они теряют тройную текущую ставку, называемую нардами.

Советы и стратегии игры в нарды

Научиться играть в нарды — это одно, но что, если вы действительно хотите выиграть? Существует ряд стратегий игры в нарды, которые помогут вам достичь этой цели и дать вам преимущество над оппонентами.

Установление блоков : Это когда вы размещаете несколько шашек на одном месте. Это не только защищает ваши собственные шашки от попадания и перемещения на планку, но также помогает ограничить возможности передвижения ваших оппонентов. Если вам удастся разместить несколько стопок шашек рядом друг с другом и впереди шашек ваших оппонентов, вы можете заблокировать их, чтобы они проиграли несколько ходов. Эта стратегия лучше всего работает при трейлинге и попытках отыграться с оппонентом.

Блокировка штанги : Смысл этой стратегии состоит в том, чтобы удерживать шашки оппонента на штанге.Это можно сделать, заблокировав как можно больше мест на своем домашнем игровом поле. В идеале, создавая несколько рядов по 2 на разных местах, так что противник должен потерять несколько ходов, пытаясь приземлиться на нескольких открытых пространствах.

Бег : когда вы замечаете, что все или большинство ваших шашек прошли мимо ваших оппонентов, пора бежать к домашней доске. Поскольку маловероятно, что ваш противник сможет приземлиться на любую из ваших фигур, акцент следует сместить на быстрое бегство ваших фигур вместо создания блоков.

Эти советы помогут улучшить вашу стратегию игры в нарды, чтобы вы могли играть с большей уверенностью.

Вы нашли статью о том, как играть в нарды, полезной? Не стесняйтесь сообщать нам об этом в комментариях ниже, а также добавлять любые дополнительные советы или стратегии о том, как выиграть в нарды, с которыми вы сталкивались во время своих путешествий.

Самая жестокая игра | True.Ink

1. Запомните настройку

Узнайте, как установить плату (2-5-3-5) быстро и уверенно.Разница в направлении игры просто в том, на какой стороне стола вы сидите. Так что чем быстрее вы сможете расставить фишки, тем более опытным вы будете казаться оппоненту. Это тонкий способ завоевать доверие и уважение. Подобно вращению фишек для покера, обращайтесь с шашками так, как будто вы их знаете — как будто они принадлежат вам. Они делают.

2. Произведите впечатление на вашего оппонента историей

Теперь кости обычно делаются из пластика или смолы. Раньше их делали из слоновой кости и дерева.Игра насчитывает 5000 лет, а это долгий путь. Между ходами спрашивайте оппонента, знаком ли он с выражением «Бросить им кости?» Это правда. Первоначально игральные кости делались из кости. Лодыжка овцы. Лодыжка быка. Теперь, когда вы выглядите уверенно и умно, пора начинать.

3. Ловушка одинокой пары

С точки зрения правил, нарды — простая игра. Здесь около десяти правил, но стратегия игры невероятно сложна. На самом деле, это все математика. Начало — самая простая часть игры, и все начинают с одной и той же стратегии: поймать две части в ловушку у себя дома.Итак, это должно быть вашей первой целью: создать шесть столбцов по крайней мере из двух шашек подряд — это то, что вы называете прайм. Прайм — это то, что вам нужно, и если вы можете сделать Прайм, вы в хорошей форме.

4. Распределите свои удвоения

Когда вы бросаете удвоения, у вас есть четыре хода, но есть тенденция использовать их по два за раз. Мой совет: двигайте каждую фигуру по одному. Сделайте один ход и заново оцените доску. Посмотрите, как это выглядит. Может, вы что-то иначе увидите? Или, может быть, вы хотите продолжить? Но если раздвинуть ваши двойники, перемещая шашки по одной, создает дополнительную возможность.Если вы просто переместите два, вы этого не увидите. Так что всегда перемещайте двойников по одному.

5. Остерегайтесь последнего взаимодействия.

Сценарий: вы обогнали друг друга, и это просто гонка до конца, а это значит, что все ваши взаимодействия закончились. Прямая гонка. Но как раз перед тем, как это должно произойти, происходит заключительное взаимодействие, и у вас есть последняя проверка на средней точке, а все остальное находится у вас дома.

А теперь предположим, что вы выбрасываете 1 — 6. Вы не хотите попадать в его шашку, потому что не хотите, чтобы ваш противник вернулся в ваш дом.Он может нанести удар, вернувшись в игру, и вы можете потерять все это в игре.Предположим, у него закрытая доска, то есть у него в доме есть прайм, а это означает, что если он ударит вас своей недавно изгнанной фигурой, вы не может вернуться, и игра, по сути, является поражением, потому что у вашего оппонента может быть прайм на месте.

6. Запомните свои CARB.

Полезная мнемоника — C.A.R.B., что означает Куб, Атака, Гонка, Блок. Полезно думать об игре в этих измерениях.Ход никогда не бывает просто ходом. В конце концов, ваши броски костей не имеют значения. Счастливые кубики — это здорово, но вы не можете рассчитывать на их победу. Lucky Dice — это то, как неопытные игроки могут выиграть игру против чемпиона мира — один раз. Но с уверенностью можно сказать одно: удача ускользает.

7. Используйте силу куба

Удвоение или использование куба удвоения — это изучение всей жизни. Куб полностью меняет игру. По сути, каждая игра стоит очка, и куб удвоения позволяет вам бросить вызов оппоненту, если вы считаете, что у вас хорошая позиция, удваивая ставки и передавая ему или ей куб.

Для куба самое важное — это время. Когда вы его отдаете или когда принимаете (или принимаете предложение). Если у вас есть сомнения, не поддавайтесь — в конечном итоге вас забьют. Если еще слишком рано, противник перевернет игру и вернет ее вам. Ставки растут довольно быстро, поэтому используйте их осторожно. (Еще одно замечание: многие люди используют куб, надеясь, что вы его возьмете. Они думают, что они впереди, и им нужно больше очков. Другая стратегия — это попытка удвоиться только тогда, когда вы не хотите, чтобы ваш оппонент принял.Начните с этого.)

9. Звучит как профессионал

Чтобы обмануть вашего противника, заставив его думать, что вы являетесь мастером, избавьтесь от старого жаргона игры в нарды: скажите своему оппоненту, что вы встретитесь с ним, «на 24 очках. поле чести ». Или бормотайте себе непонятные мантры, чтобы показать, что вы разбираетесь в доске. «Двое на перекладине, безусловно, лучше».

10. Перспектива.

Примите золотое правило игры в нарды: никогда не берите кости на свой счет. Все делают, и у всех плохие оценки.Есть причина, по которой они называют это самой жестокой игрой, так что сохраняйте перспективу. Вы играете со своим противником, но помните: вы играете сами.

Как рассказал Джейсон Шварцман, старший редактор True

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *