Правила в нарды в картинках: Длинные нарды правила игры в картинках

Длинные нарды правила игры в картинках

Игра длинные нарды, правила

Длинные нарды — один из основных вариантов игры нарды.
У каждого по 15 шашек на своей части доски вдоль левой стороны. Шашки в исходном положении называются «голова».
Делать ход из начального положения означает «брать с головы».

Возможные варианты игры: с живым человеком | против компьютера (на этой страничке) | на деньги | скачать на компьютер

С головы допускается брать лишь одну шашку за ход.


При игре в длинные нарды перемещение шашек происходит против часовой стрелки, как показано на рисунке.

Длинные нарды – начало игры.

Право ходить первым в длинных нардах определяется так: каждый игрок бросает одну зару, у кого больше ходит первым. При равенстве выпавших очков, зары бросают еще раз. Если после одной партии сразу играют другую, то ее начинает победитель.

Зары (кубики) кидают поочередно таким образом, чтобы оба они упали в одной половине игровой доски и устойчиво легли на грань.

Если кубики разлетелись по обеим половинам доски, если хотя бы один из них упал за пределы доски, или даже встал косо, прислонившись к борту или шашке, бросок повторяется.

В игре длинные нарды можно объявлять бросок соперника недействительным, сказав слово «кестум» непосредственно при броске или перед его началом.

Цель игры в длинные нарды

В игре длинные нарды игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в дом и выбросить их раньше, чем это сделает противник. Дом для каждого игрока — это последняя для движения его шашек четверть доски (с 19 по 24 пункты).

Длинные нарды – движение шашек

В игре длинные нарды игрок кидает одновременно два кубика. После броска игрок перемещает любую свою шашку на число пунктов, равное выпавшему числу на одной заре, а потом эту же или любую другую шашку — на число пунктов, выпавшему на другой заре. Например, если на одном кубике выпало «два», а на другом «шесть», то можно передвинуть одну свою шашку на два пункта, а другую — на шесть или можно передвинуть одну шашку на все восемь пунктов.

Какой ход первым делать, большее выпавшее число или меньшее, не имеет значения.

C головы можно взять лишь одну шашку. Исключения возникают в начале игры в случаях, когда одной шашкой пойти нельзя (‘она попадает в голову соперника’), тогда ходят двумя шашками.

Для первого игрока это даблы: шесть-шесть, четыре-четыре, три-три.

Для второго игрока вариантов выпадения зар, при которых с головы можно снять две шашки, больше, так как мешать кроме ‘головы’ соперника будут также шашки, которые он уже снял: если противник первым броском кинул два-один, шесть-два или пять-пять, то второй игрок может снять вторую шашку также при бросках пять-пять, шесть-два и четыре-четыре.

Когда на обоих зарах выброшено равное число очков (дубль, куш, паш, гош), игрок играет так, как будто кинул 4 зары и может сделать 4 хода на число пунктов, выпавшее на одном кубике.

В игре длинные нарды

Правила игры Нарды, шахматы и шашки

Код товара: 325558

2 340 ₽Нет в наличии

Серьезные игры

Вполне внушительный набор с классической доской и простыми фигурами из бамбука прекрасно подойдет и в качестве подарка, и для полноты домашней коллекции, и для того, чтобы просто порадовать себя — ведь вы же играли в шахматы с компьютером, и не раз? Самое время сыграть по-настоящему, с другом или любимым дедушкой.

Кстати, подарить:

  • Дедушке — он оценит классический дизайн;
  • Младшему брату — он порадуется «взрослому» презенту;
  • Соседу — и потом ходить к нему в гости и резаться в любую из трех игр набора.

Нарды — настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделенной на две половины.

Смысл игры

Бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник.

Доска для нард

Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта — по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24.

Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета — чётные в один, нечётные в другой.

Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.

С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом).

Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар. В тех вариантах нард, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.

Каждый игрок имеет набор шашек — 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек).

Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар). В наборе может быть две пары костей — у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок — на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Правила игры

Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры три — длинные, шесть-один и короткие нарды. Общими для всех вариантов являются следующие правила:

  • Игроки ходят по очереди.
  • Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
  • Право первого хода разыгрывается броском костей — каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.- Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, содной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
  • За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую — на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем — на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя — можно только на полные 4).
  • В варианте игры «бешеный гюльбар» при выпадении дубля игрок делает все ходы от выпавшего дубля до дубля шести (например, при выпадении дубля «четыре-четыре» игрок перемещает одну шашку на 4 пункта, затем другую на 4 пункта, затем ещё одну на 5, ещё одну на 5, одну на 6 пунктов и ещё одну на 6 пунктов). Если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник.
  • В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
  • Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой — обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
  • Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом, следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску.
    Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края — если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
  • Начальное расположение шашек определяется правилами.- Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
  • Победитель получает за выигрыш от одного до трех очков. Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нард могут отличаться.
Количество игроков
От 2 игроков
Возраст игроковОт 6 лет
Время игрыОт 20 минут
Вес1. 41 кг
ПроизводительРазное

Основы игры в нарды: как играть

Нарды — это игра для двух игроков, в которую играют на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Цель игры состоит в том, чтобы переместить все свои шашки на свою домашнюю доску, а затем унести их. Первый игрок, сбрасывающий все свои шашки, выигрывает игру.

Нарды — это игра для двух игроков, в которую играют на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых точками. Треугольники чередуются по цвету и сгруппированы в четыре квадранта по шесть треугольников в каждом. Квадранты называются домашней доской и внешней доской игрока, а также домашней и внешней доской соперника. Домашняя и внешняя доски отделены друг от друга выступом по центру доски, называемым перекладиной.

Рис. 1.  Доска с шашками в исходном положении.
Альтернативное расположение противоположно тому, что показано здесь, с домашней доской слева и внешней доской справа.

Очки нумеруются для любого игрока, начиная с домашней доски этого игрока. Крайняя точка — это точка двадцать четыре, которая также является точкой противника. У каждого игрока есть пятнадцать шашек своего цвета. Начальное расположение шашек таково: по две на 24-м очке каждого игрока, по пять на 13-м очке каждого игрока, по три на 8-м очке каждого игрока и по пять на 6-м очке каждого игрока.

У обоих игроков есть своя пара игральных костей и чашка для игральных костей, используемая для встряхивания. Куб удвоения с цифрами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 на гранях используется для отслеживания текущей ставки в игре.

Цель игры

Цель игры состоит в том, чтобы переместить все свои шашки на свою домашнюю доску, а затем убрать их. Выигрывает тот, кто первым сбросит все свои шашки.

Рис. 2.  Направление движения белых шашек. Шашки красных двигаются в противоположном направлении.

В ходе игры игрок, считающий, что имеет достаточное преимущество, может предложить удвоить ставки.

Движение шашек

Чтобы начать игру, каждый игрок бросает один кубик. Это определяет как игрока, который будет ходить первым, так и числа, которые будут разыграны. Если выпадают одинаковые числа, то оба игрока снова бросают кубики, пока не выпадут разные числа. Игрок, выбрасывающий большее число, теперь перемещает свои шашки в соответствии с числами, выпавшими на обоих кубиках. После первого броска игроки бросают два кубика и ходят поочередно. Бросок кубиков показывает, на сколько очков или очков игрок должен переместить свои шашки. Шашки всегда перемещаются вперед, к точке с меньшим номером. Применяются следующие правила:

  1. Шашка может быть перемещена только в открытый пункт, который не занят двумя или более противостоящими шашками.
  2. Цифры на двух костях представляют собой отдельные ходы. Например, если игрок выбрасывает 5 и 3, он может переместить одну шашку на пять клеток к открытому пункту, а другую шашку — на три клетки к открытому пункту, или он может переместить одну шашку всего на восемь клеток к открытому пункту, но только если промежуточная точка (три или пять клеток от начальной точки) также открыта.
Рисунок 3.   Два способа, которыми белые могут разыграть бросок    .
  1. Игрок, у которого выпало двойное число, дважды играет числа, выпавшие на костях. Бросок 6 и 6 означает, что у игрока есть четыре шестерки для использования, и он может переместить любую комбинацию шашек, которую считает подходящей для выполнения этого требования.
  2. Игрок должен использовать оба числа броска, если это разрешено законом (или все четыре числа дубля). Когда можно сыграть только один номер, игрок должен сыграть этот номер. Или, если можно сыграть любое число, но не оба, игрок должен сыграть большее число. Когда ни одно число не может быть использовано, игрок теряет свой ход. В случае удвоения, когда нельзя сыграть все четыре числа, игрок должен сыграть столько чисел, сколько сможет.

Цель игры состоит в том, чтобы переместить все свои шашки на свою домашнюю доску, а затем убрать их. Первый игрок, сбрасывающий все свои шашки, выигрывает игру.

Удар и вход

Точка, занятая одной шашкой любого цвета, называется пятном. Если шашка соперника приземляется на пятно, пятно попадает и помещается на полосу. Каждый раз, когда у игрока есть одна или несколько шашек на полосе, его первая обязанность — ввести эти шашки на домашнюю доску соперника. В шашку вступают, перемещая ее в открытое очко, соответствующее одному из чисел на выпавших костях. Например, если игрок выбрасывает 4 и 6, он может поставить шашку на 4 или 6 очко противника, пока так как предполагаемый пункт не занят двумя или более шашками соперника.


Рис. 4.
 Если белый выбрасывает шашку на баре, он должен поставить шашку на четвертый пункт Красного, так как шестой пункт Красного не открыт.

Если ни одна из точек не открыта, игрок теряет свой ход. Если игрок может поставить некоторые, но не все свои шашки, он должен поставить столько, сколько сможет, а затем лишиться оставшейся части своего хода. После того, как игрок поставил последнюю шашку, все неиспользованные числа на костях играть, перемещая либо введенную шашку, либо другую шашку.

Уход

После того, как игрок переместил все свои пятнадцать шашек на свою домашнюю доску, он может начать убирать. Игрок снимает шашку, бросая число, соответствующее точке, на которой находится шашка, а затем убирая эту шашку с доски. Таким образом, выпадение 6 позволяет игроку убрать шашку из пункта шесть. Если в пункте, указанном броском, нет шашки, игрок должен сделать допустимый ход, используя шашку в пункте с более высоким номером. Если на точках с более высокими номерами нет шашек, игроку разрешается (и требуется) снять шашку с самой высокой точки, на которой находится одна из его шашек. Игрок не обязан уходить, если он может сделать ход, который в других отношениях является законным.


Рисунок 5. 
 Белые булочки
  и уносит две шашки.

Игрок должен иметь все свои активные шашки на домашней доске, чтобы уйти. Если шашка выбита во время отбрасывания, игрок должен вернуть эту шашку на свою домашнюю доску, прежде чем продолжить отталкивание. Первый игрок, сбрасывающий все пятнадцать шашек, выигрывает игру. Каждая игра начинается с одной точки. В ходе игры игрок, считающий, что имеет достаточное преимущество, может предложить удвоить ставки. Он может сделать это только в начале своего хода и до того, как бросит кости. Игрок, которому предлагают удвоение, может отказаться, и в этом случае он уступает игру и платит одно очко. В противном случае он должен принять удвоение и играть на более высоких ставках. Игрок, принявший дубль, становится владельцем куба, и только он может сделать следующий дубль. Последующие удвоения в той же игре называются реудвоениями. Если игрок отказывается от повторного удвоения, он должен заплатить количество очков, которое было на кону до повторного удвоения. В противном случае он становится новым владельцем куба и игра продолжается с удвоенной предыдущей ставкой. Количество редаблов в игре не ограничено.

Гаммоны и нарды

В конце игры, если проигравший игрок сбросил хотя бы одну шашку, он теряет только значение, указанное на кубике удвоения (одно очко, если не было удвоения). Однако, если у проигравшего , а не , выпало ни одной из его шашек, он проиграл и теряет дважды по стоимости куба удвоения. Или, что еще хуже, если проигравший не снял ни одной из своих шашек и все еще имеет шашку на баре или на домашней доске победителя, он играет в нарды и проигрывает трижды  значение куба удвоения.

Необязательные правила

Широко используются следующие необязательные правила.

  1. Автоматическая двойная.  Если при первом броске выпадают одинаковые числа, ставки удваиваются. Кубик удвоения превращается в 2 и остается в середине. Игроки обычно соглашаются ограничить количество автоматических дублей до одного за игру.
  2. Бобры.  Когда игрок удваивается, он может немедленно удвоить (бобр), сохраняя при этом владение кубом. Первоначальный удвоитель имеет возможность принять или отказаться, как и в случае с обычным дублером.
  3. Правило Якоби.  Гаммоны и нарды считаются одной игрой, если ни один из игроков не предложил удвоение в ходе игры. Это правило ускоряет игру, устраняя ситуации, когда игрок избегает удвоения, чтобы продолжать играть на окорок.

Неровности

  1. Кости должны быть брошены вместе и приземлиться на поверхность правой части доски. Игрок должен перебросить оба кубика, если кубик приземляется за пределами правой доски, или приземляется на шашку, или не приземляется ровно.
  2. Ход считается завершенным, когда игрок берет свои кости. Если игра не завершена или иным образом незаконна, у соперника есть возможность принять игру как сделанную или потребовать от игрока провести правильную игру. Игра считается принятой, когда противник бросает свои кости или предлагает удвоение, чтобы начать свой ход.
  3. Если игрок делает бросок до того, как его противник завершил свой ход, подняв кости, бросок игрока аннулируется. Это правило обычно отменяется каждый раз, когда игра форсируется или когда между противоборствующими силами больше нет контакта.

 

В: Кто ходит первым?

Чтобы решить, кто ходит первым, вы и ваш противник бросаете по одному кубику. В случае ничьей вы оба делаете еще один бросок. Игрок, у которого выпало большее число, ходит первым. Этот игрок делает , а не , снова бросает кости; они разыгрывают два числа, только что выпавшие на их первом ходу.

Обратите внимание, что у игрока, который ходит первым, никогда не бывает удвоения на первом ходу, потому что ничья при первом броске всегда нарушается.

В: Какова цель игры?

Цель игры в нарды состоит в том, чтобы переместить все свои шашки по доске на свою домашнюю доску, а затем унести их. Выигрывает тот, кто первым снимет с доски все свои шашки.

В: Что такое туз-пойнт?

Туз-пойнт — это другое название однопойнта, последней точки, на которую вы можете переместить свои шашки перед тем, как убрать их. Две ваши самые дальние задние шашки начинаются с туз-пойнта противника.

В: Могу ли я пройти, когда придет моя очередь?

Нет, вы должны разыграть свой бросок, если есть какой-либо законный способ сделать это. Если вы не можете сыграть все свои числа, вы должны сыграть столько, сколько сможете. Поэтому, если вы выбросили

и можете сыграть только три из четырех шестерок, вы должны сделать именно это.

 В. Разрешается ли наезд и бегство (также известное как «выбери и пропусти»)?

Да, если вы попали в шашку, вы можете отвести своего нападающего в безопасное место. Вот пример:

Белые выбрасывают 5-2:  Белые могут ударить шашкой красных на пятиочковой, а затем переместить своего нападающего в безопасное место на трехочковой.

Существуют некоторые варианты игры в нарды, в которые играют на Ближнем Востоке, в которых на домашнем поле игрока запрещено играть в нарды. Но в стандартной игре такого ограничения нет.

В: Что такое кубик удвоения?

Кубик удвоения представляет собой кубический кубик, немного больше обычного игрального кубика, на гранях которого напечатаны числа 2, 4, 8, 16, 32 и 64. Иногда его просто называют кубом. Цель состоит в том, чтобы позволить игрокам делать ставки на игру во время игры.

В: Как использовать кубик удвоения?

В начале игры кубик удвоения кладется посередине между игроками, либо на полосе, либо сбоку доски, лицом вверх с числом 64. 64 означает, что ставки еще не удвоены. (Большинство кубиков удвоения не имеют 1, поэтому число 64 означает 1.) Положение кубика на полпути между игроками указывает на то, что оба игрока имеют к нему доступ. То есть любой из игроков может сделать первый дубль.

В любой момент игры игрок, считающий, что у него достаточное преимущество, может удвоить ставки. Он может сделать это только в начале своего хода, до того, как он бросит кости.

Когда предлагается удвоение, противник может отказаться от удвоения, и в этом случае он отказывается от игры и лишается текущих ставок. текущие ставки  – это стоимость куба до того, как будет предложено удвоение, в данном случае одно очко.

Если противник не хочет сдаваться, он может принять удвоение и согласиться продолжить игру с удвоением предыдущих ставок. Он кладет кубик на свою сторону доски цифрой 2 вверх. Число 2 означает, что ставки удвоились. Положение куба означает, что игрок теперь владеет  кубиком удвоения, и только  он  может сделать следующее удвоение.

Если позже игра изменится и игрок, владеющий кубом, почувствует, что теперь у него есть преимущество, он может удвоить  ставки до 4. Его противник может отказаться и отказаться от текущих ставок (теперь две единицы) или он может принять и продолжить игру с четырехкратной начальной ставкой.

Количество удвоений и повторных удвоений в одной игре не ограничено, за исключением того, что ни один игрок не может удвоить два раза подряд.

В конце игры проигравший платит победителю стоимость куба удвоения в любых единицах, за которые он согласился играть. Например, если играть по одному доллару за очко, а кубик удвоения показывает 4, то проигравший платит победителю четыре доллара. В случае гаммона или нард эта сумма удваивается или утраивается.

Да, вы можете удвоить в начале любого хода. Однако вы должны быть начеку; ваш оппонент, видя, что вы не можете двигаться, может бросить кубики, не дожидаясь, что вы сделаете. Просто попросите его «подождать, пожалуйста», пока он берет свои кости, пока вы решаете, удваивать или нет.

Некоторые люди считают, что если два игрока выбрасывают одно и то же число при первом броске игры, то кубик удвоения автоматически превращается в 2. Кубик остается в середине, но теперь будет предложено первое добровольное удвоение в игре. на 4. Если игроки снова выбрасывают то же число, то куб переворачивается еще на одну ступень, хотя игроки часто соглашаются ограничить количество автоматических удвоений до одного за игру.

В: Что такое матчевая игра?

Когда проводятся турниры по игре в нарды для определения общего победителя, обычно используется стиль соревнований  игра в матч . Участники делятся на пары, и каждая пара играет серию игр, чтобы решить, кто из игроков выйдет в следующий раунд турнира. Эта серия игр называется match . Матчевая игра также популярна на сайтах, посвященных игре в нарды. Матчи разыгрываются до определенного количества очков. Первый игрок, набравший необходимое количество очков, побеждает в матче. Очки начисляются в обычном порядке: 1 за одиночную игру, 2 за гаммон и 3 за нарды. Используется куб удвоения , поэтому победитель каждой игры получает значение игры, умноженное на окончательное значение куба. Автоматические дубли, бобры и правило Якоби не используются в матчевой игре.

В: Что такое правило Кроуфорда?

Если вы играете в матче до n  очков и один игрок набирает n – 1 очко, правило Кроуфорда гласит, что кубик удвоения выбывает из игры на одну игру. Эта единственная игра без удвоения называется игрой Кроуфорда. После игры с Кроуфордом куб удвоения снова возвращается в игру. Правило Кроуфорда является стандартной частью матча.

1
Матч до 5 Оценка белых Black Score
Игра 1: White Wins 2 очки 2 0 Doubling позволил
0. 2 1 Удвоение разрешено
Игра 3: White Wins 2 очки 4 1 Doubling разрешен
Doubling.7 Game 4: Black wins 1 point 4 2 Crawford Game
Game 5: Black wins 2 points 4 4 Doubling Allowed
Игра 6: Белые выигрывают 2 очка 6 4 Удвоение разрешено

После трех партий у белых 4 очка, на одно очко меньше, чем нужно на матч. Это срабатывает по правилу Кроуфорда, и в следующей игре, игре 4, удвоение не допускается.0003

Идея правила заключается в том, что без ограничений на удвоение игрок, отстающий в матче, будет удваивать при первой же возможности в каждой игре. Это уменьшает количество игр, необходимых для победы в матче, уменьшая ценность очков, набранных игроком, который выигрывает. С другой стороны, если бы куб был полностью выведен из игры, игрок, отстающий в матче, должен был бы выиграть все свои оставшиеся очки вообще без какой-либо помощи со стороны куба удвоения. Правило Кроуфорда — разумный компромисс. Правило Кроуфорда было разработано Джоном Р. Кроуфордом, соавтором Книга о нардах .

В: Что такое шуэт?

Chouette — социальная форма игры в нарды для трех и более игроков. Один игрок, бокс, играет на одной доске против всех остальных, которые образуют команду под руководством капитана.

Чтобы определить порядок игры, каждый игрок бросает по одному кубику, а при равенстве результатов используются повторные броски. Игрок, выбрасывающий наибольшее количество очков, становится ящиком ; вторым по величине становится капитан команды, играющей против коробки. Капитаны играют за команду и имеют последнее слово во всех решениях, касающихся игры в шашки.

Когда бокс выигрывает игру, он получает деньги от каждого члена команды и сохраняет за собой позицию бокса. Капитан переходит в конец линии, а следующий игрок в команде становится новым капитаном.

Когда команда выигрывает игру, коробка выплачивается каждому члену команды и доходит до конца линии. Капитан становится новой коробкой, а следующий игрок в очереди становится новым капитаном.

Игроки могут покинуть шуэт или присоединиться к нему в любое время. Новый игрок начинает с конца ротации.

В: Что такое шуэт из нескольких кубов?

В шуэт можно играть как одним кубиком удвоения, так и несколькими кубиками. В игре с одним кубом принимается единственное решение, которое члены команды принимают индивидуально. Если ящик удваивается, каждый член команды может сам решать, продолжать играть или выбывать. Те, кто выбывает, расплачиваются в штрафной и больше не участвуют в качестве советников команды. Если капитан выбывает, в то время как в команде есть другие, желающие продолжить игру, капитанство принимает один из этих игроков, а предыдущий капитан опускается в конец ротации.

Сегодня в большинстве шуэтов используется несколько кубов. У каждого члена команды есть свой куб удвоения. Коробка может удвоить отдельных членов команды, и каждый член команды может решить, удваивать ли коробку и когда. Если в игре несколько кубиков, коробка может выиграть у одних игроков и проиграть у других. Итак, возникает вопрос, когда игрок может оставить себе коробку? Обычное правило состоит в том, что игрок сохраняет коробку, если он побеждает капитана.

В: Когда разрешено консультирование?

Таможня различается в зависимости от прав команды. В некоторых шуэтах они могут свободно консультироваться о том, как следует играть бросками. Однако слишком много консультаций может сильно замедлить игру, поэтому многие шуэты запрещают консультирование. Популярный компромисс разрешает консультации только после того, как куб повернут.

 
Используется с разрешения Backgammon Galore,  http://www.bkgm .com.

Правила игры в нарды – Nine Fair Backgammon

КАК ИГРАТЬ В НАРДЫ

ОПИСАНИЕ ПОЛА: У каждого игрока есть 15 фишек и пара кубиков для начала игры. На фото показана доска, настроенная для игры. Первая расстановка всегда одна и та же, за исключением того, что игрок, сделавший первый ход, может зарезервировать цвет шашки, и в этом случае стороны столов будут перевернутыми.

СТОЛЫ: Доска разделена на четыре стола, у каждого игрока есть «Внутренний» и «Внешний стол». В каждой таблице шесть точек, точки во внутренней таблице пронумерованы от 1 до 6. 

BAR: Пространство, разделяющее две таблицы (внутреннюю и внешнюю), называется «полосой».

ЦЕЛЬ ИГРЫ: Каждый игрок перемещает свои фишки в соответствии с броском двух костей на свой внутренний стол. Когда все фишки окажутся на внутреннем столе, бросьте кубик, чтобы убрать/унести их. Выигрывает тот игрок, который первым убирает свои фишки.

НАПРАВЛЕНИЕ ИГРЫ: Каждый игрок переходит от внутреннего стола соперника к своему собственному внутреннему столу. Противники перемещают фишки в противоположных направлениях.

КУБИКИ: Каждый игрок бросает один кубик, чтобы определить, кто делает первый ход. Галстуки переброшены. Любые кости, брошенные на планку, упирающиеся в раму или против нее, за пределы доски, наклоненные, взведенные каким-либо образом, должны быть брошены снова. В качестве первого хода используются очки двух костей, брошенных каждым игроком.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ФИШКИ: Фишка разыгрывается, когда она перемещается на правильное количество очков и завершается. Любые корректировки движения должны быть исправлены до броска соперника. Числа на обеих костях должны быть разыграны, если это возможно. Одна и та же фишка может быть перемещена для обоих чисел, но два числа на костях не могут быть добавлены и сыграны как один ход. Например, если вы выбросили 4 и 6, вы не можете переместить одну фишку на 5 очков, а другую — на 5 очков. Можно перемещать две разные фишки, и количество фишек одного цвета на одной точке не ограничено. Пойнт с двумя или более фишками одного цвета равен 9.0006 ЗАБЛОКИРОВАН против противника, хотя на него можно перепрыгнуть. Когда игрок не может двигаться из-за заблокированной точки, он теряет ход. ДУБЛИ можно ходить четырьмя фишками, двумя фишками или одной фишкой четыре раза. БЛОТЫ одна фишка на точке является пятном – противник с правильным броском может (необязательно) переместить фишку на пятно, и попадание фишки попадает в центральную полосу и должно начинаться сначала. В одной игре может случиться два или более пятен. Фишка на BAR должна повторно войти во внутренний стол противника, прежде чем сделать следующий ход. Чип не может войти в заблокированную точку.

BEARINGS OFF: Когда любому игроку удается переместить все свои фишки на внутренний стол, он/она начинает снимать (сбрасывать) фишки с точек, соответствующих выпавшим костям. Игрок может либо передвинуть фишку, либо скинуть. При подбрасывании игральной кости выше любого покрытого очка может быть выброшена фишка с самой высокой точки, но он не может сбросить фишку, если указанная точка свободна и есть какая-либо фишка на более высокой точке. Если при снятии фишки с доски попала фишка, то фишка переходит на BAR и должен снова войти, как описано выше, обойти доску к внутреннему столу, прежде чем можно будет снять больше фишек.

УДВОЕНИЕ: После того, как первоначальная ставка была согласована, она удваивается следующим образом: При розыгрыше первого хода каждая ничья удваивает ставки. Если проигравший не унес с доски ни одной фишки, он теряет GAMMON и счет удваивается.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *