Правила советских карточных игр: Карточные игры в СССР | BACK IN USSR

Содержание

Карточные игры в СССР | BACK IN USSR

В Советском Союзе переброситься в карты было обычном делом. Карточные правила знали и рабочие, и интеллигенция, дети и их родители, бабушки и дедушки, мужчины и женщины, школьники и студенты. Играли везде: дома, во дворе, на работе во время перерыва.

Поиграть в карты советские люди очень даже любили.

Поиграть в карты советские люди очень даже любили.

ПОПУЛЯРНЫЕ ВИДЫ КАРТОЧНЫХ ИГР

У каждого возраста и у каждой социальной группы были свои игры. Школьники, только начинавшие знакомиться с картами, предпочитали «Пьяницу» и «Акулину». Они очень простые, поэтому и считались детскими.

В «Пьянице» каждому игроку раздавалась поделенная поровну колода. Чтобы выиграть, нужно было собрать полную. Игроки по очереди снимали верхнюю карту со своей стопки. У кого была старше, тот забирал все остальные и клал их в низ своей стопки. Правила были и вправду простые.

«Акулина» была чуть-чуть сложнее. Колода также делилась между игроками поровну. Любые парные карты сбрасывались, кроме дамы пик. Затем игроки вытягивали случайную карту у друг друга и снова сбрасывали парные. Это повторялось, пока кто-нибудь не оставался с одной лишь пиковой дамой. Он и становился «Акулиной».

Среди студентов, интеллигенции и разномастных начальников распространены были «Покер» и «Преферанс».

Карточная игра в поезде здорово коротает время. Главное – не нарваться на профессиональных шулеров. А лучше вообще не играть на деньги.

Карточная игра в поезде здорово коротает время. Главное – не нарваться на профессиональных шулеров. А лучше вообще не играть на деньги.

В первой требовалось собрать самую высокую комбинацию и выиграть партию, во второй – набрать больше всего очков. Обе игры были азартными, и ставки делались порой очень крупные.

Самой распространенной карточной игрой в советское время был «Подкидной дурак». За ним шли «Переводной дурак» и «Девятка», в которую охотно играли и в семьях, и в гостях.

Правила «Дурака» знают все в России, но об азартной «Девятке» сегодня слышали немногие. В ней нужно было скинуть на кон все свои карты, начиная с девятки бубен, и не забывать при это строить преграды соперникам, чтобы они не сбрасывали свои карты. Если скидывать было нечего, то ставили сумму денег, равную первоначальной. Эта игра канула в Лету, но «Очко», «Свара» и «Бура» известны и сегодня. Хотя последняя все же менее популярна из-за своего медленного темпа.

Если играть было не с кем, можно было попробовать разложить карточный пасьянс.

Если играть было не с кем, можно было попробовать разложить карточный пасьянс.

Об «Очке» знают столько же людей, сколько и о «Дураке», а вот «Свара» распространена несколько меньше. Смысл игры был в том, чтобы с тремя картами на руках победить с тем количеством очков, какие имеются. Играть могло от 2 до 6 человек. Когда у двух игроков накопилось одинокое количество очков, начиналась «свара». Они денег не вкладывали, а вот оставшиеся, если они хотели продолжить игру, могли поучаствовать в ней, только поставив на кон половину своей суммы. В «Свару» и выигрывали гигантские деньги, и столько же проигрывали.

Молодых людей пленяла идея, что за одну партию в «Свару» можно было заработать целую студенческую стипендию, а это равнялось сотне обедов в заводской или университетской столовой.

ГДЕ И КАК ИГРАЛИ В КАРТЫ

Играли почти везде, где можно было собраться двоим, а лучше троим и более.

Карты носили с собой в поход. В поездах дальнего следования без них было не обойтись: ничто так не коротало время, как очередная партия в «Дурака».

Карты обязательно брали на дачу, в командировку и на отдых.

Перекидывались картишками и в больничных палатах, и на пляже, и даже пионеры в своих лагерях.

Две советские карточные колоды.

Две советские карточные колоды.

Были те, кто играл ради удовольствия. Были и те, кто играл ради денег (порой удачно, порой нет). И были те, кто не представлял свою жизнь без очередной партии.

Девушки гадали на картах, а старушки могли часами на пролет раскладывать пасьянс.

Сегодня все карточные игры приняли «электронную» форму, их можно найти в интернете, где-то еще могут найтись игровые автоматы. При этом все равно реальная колода карт лежит почти в каждом доме России.

Спасибо за прочтение! Если статья заинтересовала, взгляните и на эти материалы:

1. «Забьем козла» или о любви к домино в СССР.

2. Советская действительность. Быт без прикрас. (Фотоподборка)

3. Пенсии в СССР. Кто и сколько получал?

4. Портсигар: атрибут джентльмена в истории СССР.

5. Легальный советский тотализатор. (Ипподром)

Настольные игры советских детей / Назад в СССР / Back in USSR

Настольные игры были популярны в нашей стране и при царях, и при генеральных секретарях. Но если при царях игры были просто играми, средством скоротать досуг, то в советские времена игры стали нести еще и воспитательную и пропагандистскую нагрузку.
Но давайте рассмотрим советские настольные игры подробнее…
«Перелет Москва-Китай». (1925)
В 1910-ые годы и в годы Первой мировой самолеты в нашей стране строили, но в элитный клуб ведущих авиационных держав наша страна не входила. Почему? Ну, например, вот одна из причин — всем известно, что самолет не летает без двигателя, а двигателестроение находилось в царской России в зачаточном состоянии. И самую важную «деталь» для российских самолетов приходилось закупать за рубежом.
Новая власть решила покончить с технологической отсталостью. Лозунг «догнать и перегнать» вошел в обиход ближе к концу двадцатых — в эпоху индустриализации. А вот акционерское общество «Добролет» (Российское акционерное общество Добровольного воздушного флота) появилось уже в 1923 году.

Целью основателей общества было содействие развитию отечественной гражданской авиации — пассажирской, почтовой, грузовой. Общество просуществовало 7 лет. За это время самолеты «Добролета» налетали почти 10 миллионов километров, перевезли 47 тысяч пассажиров и 408 тонн груза (очень неплохой результат для авиакомпании двадцатых годов).
Свою деятельность «Добролет» рекламировал и при помощи настольных игр. Игра «Перелет Москва-Китай» предельно проста — кидая кубики, игроки должны как можно быстрее добраться до Пекина, вылетев с московского аэродрома.
«Электрификация» (1928)
«Коммунизм — это Советская власть плюс электрификация всей страны» — говорил В. И. Ленин. Слова у первого руководителя Страны Советом не расходились с делом.
В феврале 1920 был принят план ГОЭЛРО (Государственный план электрификации России). Результатом этого плана стали широко разрекламированные «лампочки Ильича», загоревшиеся даже в самых глухих деревнях нашей необъятной страны. Разумеется, «электрификация всей страны» не могла не найти отображение и в настольных играх.

Играть в «Эликтрификацию» могли от двух до четырех игроков. К услугам игроков большие и маленькие карточки с картинками. Больших всего четыре — деревня, город, аул, порт. Эти карточки делятся между игроками — это объекты, которые они должны электрифицировать.
Маленькие карточки перемешиваются и раздаются игрокам. Игроки вытягивают карточки у своих соседей и откладывают парные картинки. В конце концов у них должны остаться не имеющие пары картинки с электрическими лампочки.
По числу таких карточек на игровом поле открываются закрытые кружками поля — электрифицированные объекты. Тот, кто электрифицировал свою часть игрового поля первым, тот и оказался победителем.
«Дадим сырье заводам» (1930)
1930 год — самом разгаре Первая Пятилетка, полным ходом идет индустриализация, в стране строятся заводы — гиганты, возникают буквально на пустом месте огромные промышленные районы. Разумеется, не могли обойти стороной тему индустриализации и производители настольных играх.

В игре «Дадим сырье заводам» игрокам нужно было, бросая кубики, перемещаться по игровому полю и собирать различное вторсырье, которое будет переработано на игровых заводах. Побеждал, разумеется, тот, кто дал заводам больше сырья.
«Ленин идет в Смольный» (1970)
А теперь из двадцатых — тридцатых давайте перенесемся в эпоху «развитого социализма». В апреле 1970 года наша страна отмечала столетие со дня рождения вождя мирового пролетариата В. И. Ленина. Не мог остаться в стороне от этого празднества и детский журнал «Веселые Картинки».
На страницах журнала в «юбилейном» апрельском номере была опубликована игра «Ленин идет в Смольный». Игра представляла собой классический «лабиринт» — игрокам предстояло провести Ильича в историческую ночь с 24 на 25 октября по старому стилю из конспиративной квартиры в Смольный.

Ночной Петроград изобиловал опасностями — патрули, конные юнкера. Впрочем, многим игрокам прогулка по ночному предреволюционному Питеру показалась занятием скучным, и почти сразу же появилась «многопользовательская версия» этой игры. И игроков, и Лениных было уже несколько, и побеждал тот игрок, чей Ленин добрался до Смольного первым.
Настольные игры в первые десятилетия существования советской власти были и средством пропаганды и своего рода средством допризывной подготовки. И ничего плохого в этом нет. В двадцатые годы в нашей стране готовились к отражению новой интервенции (разрыв дипломатических отношений с Англией, ультиматум Керзона, «военная тревога»).
После 30 января 33-го года не нужно было быть великим провидцем или гениальным аналитиком, чтобы догадаться — новая мировая война неизбежна (достаточно было прочитать по касательной двести страниц текста Версальского договора или прочитать его краткое изложение в газетах). Так что, настольная военно-патриотическая пропаганда, рассчитанная на будущих солдат и командиров, была делом совсем не лишним.
Не приходится удивляться обилию «варгеймов» (военных игр или попросту настольных стратегий), вышедших в нашей стране в двадцатые-тридцатые годы. Про правила этих игр долго распространяться не будем — «варгейм» он есть «варгейм». Посмотрим лучше на отсканированные коробки игр.








Настольные игры были популярны и в царской России и в Советском Союзе. Многие игры оказались долгожителями — после смены власти и государственного строя у них менялось только название и оформление, а «геймплей» оставался неизменным.
Но в 1985 году в нашей стране в очередной раз сменилась власть и началась так называемая «перестройка». Вместе с политикой партии и правительства изменились и настольные игры. Итак, игры эпохи перестройки.
«Заколдованная страна»
В 1970 году американцы Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон выпустили первую настольную игру из бесконечной серии Dungeon & Dragons (или сокращенно D&D — Подземелья и Драконы).
Игроки попадали в мир героического фэнтэзи, и вживались в роли могучих воинов, мудрых магов, бессмертных эльфов и других героев популярных в ту пору книг о мирах, которыми правят меч и магия.

Карта Закодованной страны
В Советском Союзе такое историческое событие, как появление на свет D&D прошло незамеченным. Настольные ролевые игры в нашей стране популярностью не пользовались (из ролевых игр у нас пользовалась популярностью разве что полевая игра «Зарница» в пионерлагерях). Причина такой непопулярности проста — полное отсутствие настольных ролевых игр.
Ознакомиться с чем-то похожим на D&D граждане нашей страны смогли только в 1990 году, когда кооператив «Осень» издал тиражом в 40 тысяч экземпляров настольную игру «Заколдованная Страна». Игра представляла собой вольную вариацию на тему самых первых и самых простых вариантов «Подземелий и Драконов».

Есть игровое поле с локациями, есть книга ведущего с подробным описанием того, что ждет игроков на этих локациях, есть персонажи, которых могут отыгрывать игроки, есть карточки с монстрами и их «тактико-техническими характеристиками», и, есть, наконец, кубики, при помощи которых решались исходы игровых поединков.
Игра мгновенно обрела «культовый» статус — путешествия по «Заколдованной Стране» увлекли очень многих. Как и многое другое в последние годы существования СССР, игра относилась к разряду «дефицита» (дефицитом тогда были не только настольные игры, но и многие продукты питания).
Но те, кто с ней ознакомился, делали буквально «на коленке» свои версии игры. Во многом благодаря именно «Заколдованной Стране» в России зародилось ролевое движение.
Конверсия
Знаменитая «Монополия», созданная в Америке в самый разгар Великой Депрессии, моментально стала хитом продаж во всем мире.
Еще бы — каждый желающий при помощи этой игры мог почувствовать себя магнатом или олигархом (особенно актуальной эта игра была именно в начале тридцатых годов, в самый разгар самого масштабного кризиса в истории мировой экономики — в Америке, самой богатой стране мира, миллионы людей остались без средств к существованию).
Но в нашей стране была социалистическая плановая экономика, кризисы на нас никак не сказывались, но и «Монополия» никак не соответствовала «генеральной линии партии». Первым советским настольным экономическим симулятором стала «Конверсия».

В последние годы существования Советского Союза слово «конверсия» было очень популярным. В переводе с латыни оно означает «обращение» или «превращение».
В первую очередь в ту пору говорили о конверсии в военной промышленности — превращении военных заводов в заводы, выпускающие сугубо мирную продукцию. А то ракет, самолетов и танков у нас много, а, например, бытовой техники мало.
Не будем говорить о том, как проводилась эта конверсия — это тема для отдельной предельно политизированной статьи, поговорим об игре.
При первом взгляде на коробку игры становится ясно еще одно значение слова «конверсия». Да всем ясно, что речь идет о конвертируемости рубля.
В истории Советского Союза была конвертируемая валюта — червонцы, обеспеченные золотом (и курс червонца на международных валютных биржах иногда почти догонял курс британского фунта стерлингов). Но к моменту выхода «Конверсии» в стране была одна денежная единица — рубль, который называли в ту пору «деревянным», т. к. за пределами нашей страны что-либо купить на рубли было невозможно.
Нет, опять-таки, не будем говорить о том, хорошо это или плохо, когда национальная валюта конвертируема и ее можно с легкостью вывести за рубеж. Поговорим о игре.

Игровое поле
Это не клон «Монополии», а вполне самостоятельная игра. Играют несколько человек. Один из игроков берет на себя обязанности банкира — раздает остальным игрокам стартовый капитал.
Обязанность банкира названа в правилах игры «добровольной и бескорыстной». Но согласно тем же правилам банкир в игре не совсем бескорыстен — во время любого из ходов, он может дать любому игроку ссуду под грабительский процент — взял 100 тысяч, верни на следующем ходу 150 тысяч.
Стартовый капитал можно тратить на покупку сырья, заводов, транспортных средств. И в дальнейшем заниматься производством товаров, добычей сырья или транспортировкой сырья или товаров. Все произведенное или добытое из земли можно продавать или на внутреннем рынке за рубли, или на внешнем — за доллары (была и возможность менять рубли на доллары по игровому курсу).
Во время каждого из ходов игрок должен совершить одно из действий — купить, продать, отправить груз заказчику, взять ссуду. Играли ли в «Конверсию» российские олигархи, регулярно попадающие в список миллиардеров журнала «Форбс», доподлинно неизвестно.

Так в игре выглядит внутренний рынок СССР

А так в игре выглядит американский рынок, на который можно прийти со своим товаром
«Гласность»
Пожалуй, это первый случай издания в нашей стране «лицензионной» и «локализованной» игры. Пусть еще не компьютерной, а настольной (сама мысль о том, что у компьютерных игр есть какие-то там правообладатели, которые хотят каких-то денег, показалась бы в конце восьмидесятых гражданам нашей страны просто смешной).

Настольная игра Glasnost вышла в Америке в 1989 году. В ту пору все, что связано с Советским Союзом пользовалось в Америке популярностью.
Нельзя сказать, что и ранее «советская» тема не всплывала в американских настольных играх, фильмах, мультфильмах, комиксах. Но в годы холодной войны с точки зрения американцев советские русские были звероподобными злодеями, безжалостными кровожадными агрессорами, мечтающими о господстве над миром и о массовых необоснованных репрессиях.
В годы «перестройки» на непродолжительное время образ русских в американской массовой культуре сменил «полярность». Если в 1984 году хитом американского кинопроката стал «Красный Рассвет» — фильм об отважных американских подростках, организовавших партизанский отряд, на территории, оккупированной советскими захватчиками, то в 1988 году кино-хитом стала «Красная Жара» — фильм, в котором сугубо положительный образ советского милиционера воплотил на экране сам Арнольд Шварцнеггер.

Игра Glasnost как раз и была посвящена налаживанию мирных политических и экономических взаимоотношений между двумя сверхдержавами.
Игрокам предстояло вжиться в роли лидеров Советского Союза и Соединенных Штатов, вести политические дебаты, заключать экономические сделки. На политические и экономические аспекты игры оказывали влияние карточки с новостями о том, что происходит в мире, в Советском Союзе и в Америке.
У игроков была возможность действительно наладить равноправные партнерские отношения между Америкой и нашей страной, не сдавая одну позицию за другой, как это сделал «неигровой» Горбачев.
Игра была оперативно переведена на русский язык и издана в нашей стране большим тиражом. Ныне эта игра давно и прочно забыта по обе стороны Атлантики — Советский Союз прекратил свое существование, и настольные игры про него стали не актуальны.
И на последок: Подборка фотографий советских настольных игр и конструкторов разных годов





























Забытое. Карточные игры нашего детства — Угол зрения — Блоги

Сегодня мы поговорим о дворовых карточных играх нашего детства. К сожалению, с развитием компьютерных игр, карты все больше и больше теряют свою притягательность. Вряд ли вы сейчас найдете много людей, способных сыграть в «Козла» или расписной покер. Единственное, что сейчас держит на плаву карты – это покер. Но это аллохтонная для России игра, популярность которой является следствием все того же развития компьютерных онлайн игр.

В основном я буду говорить о 90-х годах, времени рассвета и заката советских карточных игр. Мне не хотелось бы долго и нудно описывать все правила. Эта статья больше про атмосферу. И конечно, я уже предвижу комментарии, в которых будут возмущенные строчки о неправильности названия какой-либо карты или правила.

Но, друзья, в отличие от техасского «Холдема», правила которого одинаковы как в Лас-Вегасе, так и в какой-нибудь деревне в Массачусетсе, одной из главных особенностей советских карточных игр было многочисленное трактование правил. Основа игра была одинакова, но нюансы различались не только в разных областях страны, названия игры и часть правил могли различаться даже в двух соседних хуторах. Но опытный игрок, зная суть игры, мог легко понять и приспособится к любым региональным особенностям.

Сразу скажу, что обо всем бесконечном количестве карточных игр, в которые мы играли в детстве, я писать не буду. Здесь не будет «Дурака», потому что эта очень банально. Я не буду писать про «Тысячу» и «Преферанс», так как это сложные взрослые игры, имеющие оттенок элитарности. Вы не увидите здесь «Свинью», «Пьяницу», «Пеньки», «Ведьму» и даже «101». Это хоть и любимые многими, но достаточно простые детские игры, для которых не требовалось особого умения. Скрипя сердцем, я решил, что здесь не будет и «Секи» с «Очком» — советских прообразов современного покера.

Я хочу поговорить о карточных играх, в которые ты был обязан уметь играть, чтобы не чувствовать себя белой вороной в своем дворе.

Итак, начнем! И начнем сразу с самой «пацанской» из всех игр 90-х.

«Козел», «Тюремный козел», «Ростовский козел», «Козел по-восемь карт»

Одна из самых сложных дворовых игр, играть хорошо в которую мечтали все. Это игра со взятками, выигрывает в которой тот, кто наберет больше всего очков в большинстве розыгрышей. Игра значительно отличается от «Дурака», главным образом, необычностью козырей. Козырями здесь являются все крести и валеты с дамами. Причем старшинство козырей также строго регламентировано. Например, самый старший козырь – это крестовая семерка («крюк), далее идет крестовая дама (нецензурное название), дама пик («нарком»), червей и бубен, далее валеты в такой же последовательности, крестовый туз, десятка, король и т.д.

Одной из главных фишек игры являлась задача «крюком» побить крестовую даму. Играют в такого козла пара на пару, не зная карт своего напарника. То, что кто-то, владеющий крестовой семеркой, выискивает возможность поймать крестовою даму, вызывает бесконечный стресс у ее владельца. Поэтому начинающие игроки любыми способами пытались скинуть ее вначале игры, не смотря на то, что это второй по старшинству козырь.

В целом, атмосфера за карточным столом у игроков в «Козла» была достаточно напряженная. По-видимому, сказывалось происхождение этой игры. Ведь дворовая разновидность игры, «Козел по-восемь карт» или «Ростовский козел», пошла от сурового «Тюремного козла», в котором не участвовали низкие масти. И цена любой ошибки в такой игре была очень высока. Нужно было знать бесконечное число нюансов: когда можно заходить с козырей, а когда нет, как правильно «отходиться», как помочь напарнику не отдать десятку сопернику.

Поэтому, начинающие картежники, которых сажали в пару к опытному игроку, изо всех сил пытались показать, насколько они крутые игроки, про себя же вздыхали с облегчением каждый раз, если им удавалось не натворить какой-нибудь глупости, например, забыть дать соседу справа снять колоду перед раздачей, что сразу же каралось 4-мя очками и подзатыльником от напарника. Высшим пилотажем считалось поимка крюком дамы в первом кону, что автоматически означало проигрыш. Еще одним «фаталити» было равное количество баллов в последнем кону («яйца») и выигрыш в последнем четырех или шести очков. Тогда проигравший становился козлом с рогами и яйцами.

«Буркозел», «Бура»

Это тоже козел, но сильно отличающийся от вышеописанного. В него играют по 4 карты, причем козыри назначаются при раздаче. Отличие от «Дурака» в том, что десятка здесь старше королей, дам и других карт. Играют в такого «козла» тоже пара на пару (хотя можно и один на один) и заходят по мастям (например семерку, вольта и туза червей), а оппонент должен перебить эти карты (если это нужно). Если же вы набираете 4 козыря или 4 туза, то объявляете «буру» и все отдают вам свои карты и, соответственно, очки.

Главное отличие этого «Буркозла» от «Козла» — это, конечно, атмосфера. Основная интрига сводилась к тому, что делать твоему напарнику: бить, скидывать мелкие карты или скидывать крупные? Все эти вопросы првоцировали всякого рода мелкое жульничество. Игроки перемигивались, строили друг другу рожи, несли всякую околесицу. Все это сопровождалось бесконечным веселым переругиванием с оппонентами, которые пытались расшифровать всю эту азбуку Морзе. В силу своей легкости, эта игра не настолько забыта и играющих в нее все еще можно встретить на просторах нашей Родины.

«Расписной покер»

«Расписной покер» немного выбивается из обоймы дворовых игр из-за того, что играть в него предпочитало более старшее поколение. Однако не упомянуть про него нельзя, так как в советское время игра была культовой. Особенно в деревнях, где у деда в тумбочке всегда можно было найти тетрадку с таблицами для этой игры. «Расписным» этот покер называется как раз потому, что ведущий расчерчивал таблицу, в которой записывал количество взяток, которую заказывал игрок (игроков обычно было трое или четверо), и количество очков после кона.

Игра не имеет никакого отношения к современному покеру, она представляет что-то среднее между «Преферансом» и «Козлом». Одним из самых важных особенностей было наличие «покера», которым обычно была пиковая шестерка. С этой картой можно было делать все что угодно, пускать «по-простой» или «по старшим козырям». Не смотря на сложность подготовки (ну кому было охота сидеть с ручкой и тетрадкой и что-то там считать?), игра была очень захватывающей и практически никогда не надоедала. Сейчас, к сожалению, играть в нее практически не с кем.

«Король»

Эпичная игра для большой компании, в которой карты играли скорее вспомогательную роль. С помощью случайной раздачи определялась ваша роль в игре и место за столом. Вы могли стать королем, принцем, палачом, цирюльником, рабочим, г..ном, подлизой. И дальше начиналось веселье. Каждому игроку сдается определенное количество карт. Меньше всего Подлизе, больше всего Королю, который и назначает козырь. Цель игры продвинуться наверх по иерархической лестнице. Сделать это можно, если вышестоящий чин не сможет побить ваш заход.

Но не все так просто. «Король» игра остросоциальная. Например г..но может говорить все что угодно про каждого игрока, включая короля, и выводить их из равновесия. У Короля есть средства воздействия на свою свиту через Палача (но не на г..но), который может по указу бить щелбаны провинившимся. В некоторых районах страны били не только щелбаны, но и керенки. А самым страшным наказанием были «микрофоны», когда бьют щелбан по носу. Например, в Саратовской области эта игра отличается суровостью, и если вы приехали из другого региона, то не зная тонкости местных правил, можно было уйти с отбитым носом и головой.

Некоторые палачи давали право выбора оружия жертве. Те сразу же выбирали щелбан, думая, что он не такой болезненный. И это было ошибкой. У некоторых умельцев щелбан был такой силы, что был способен сорвать голову с плеч. Существовало несметное количество правил и ограничений. Например, Рабочий должен был «Г..но ворочить», но если Г..но успевало перевернуть отбитые карты, то они с рабочим менялись местами. Если же кто-нибудь из «элиты» забывался и сам переворачивал карты, то сразу же садился на место счастливого Рабочего.

Игра была настолько популярна, что плавно перекачивала в другую культовую игру 90-х «Квадрат». В одной из его разновидностей играли не до 5 очков, а бились за трон.

«Верю-не верю»

Если вы думаете, что это глупая детская игра, я позволю с вами не согласиться. При определенных правилах и умениях, она превращалась в битву интиллектов. Не смотря на то, что во дворе было не принято быть обманщиком (тут, конечно, должно быть другое слово), во время этой игры такое поведение не возбранялось. И сразу становилось понятно, кто есть кто, кто умен, кто глуп, кто слишком честен, а кому лучше не верить.

В России есть две разновидности правил. В первой нельзя говорить «Верю». Ты либо кидаешь дальше карту, либо не веришь. Во второй разновидности можно говорить «Верю» и, если ты угадываешь, карты откидываются, не вскрываясь. Кроме того, на обман проверяются все карты, а не только верхняя. Второй вариант дает гораздо больше пространства для маневра и интеллектуальной игры. Наряду с «Королем» эта игра позволяла участвовать в процессе большому количеству народа. Обычно ею заканчивали вечер, когда хотелось расслабиться после напряженных будней или более сложных игр.

К сожалению, все эти игры сейчас превратились в забытое искусство, от которого скоро останутся только сухие строчки в Википедии, из которых совершенно непонятно, как же в эти игры играть и чего ради? Поэтому, пусть эта статья полежит тут, может быть, кого-нибудь она вдохновит на изучение нашего недавнего прошлого. А некоторые свое боевое детство.

«столица картежников» — Российская газета

В карты в Сочи начали играть практически с момента основания города в конце XIX века. Но тогда это было развлечение для привилегированных слоев местного общества — дворян, чиновников и офицерства. Собственно говоря, развлечений в то время на курорте было три: купание в море, балы и… карты. После революции наступила пауза, длившаяся до середины семидесятых годов. Вот тогда-то и наступил настоящий карточный бум: все пляжи между гостиницами «Жемчужина» и «Приморская» заполнились компаниями игроков. Это место получило название «Монте-Карло», ибо «резались» здесь в основном на деньги. Что интересно, горбачевская перестройка поначалу отразилась на рейтинге карточной игры самым неожиданным образом: любители тряхнуть колодой стали приезжать в Сочи не только летом, но и круглый год.

Пространство между двумя гостиницами негласно поделили на сектора: игроки попроще тяготели к району «Жемчужины», а «солидняк» размещался у «Приморской». Суммы проигрывали умопомрачительные: «ветераны» карточных баталий вспоминают, что несколько раз были случаи, когда неудачливые, но очень богатые подпольные дельцы «просаживали» до миллиона в твердых советских рублях. Чтобы отыграться, в ход пускали недвижимость, машины и даже жен. И снова проигрывали.

— Сочинские игроки и шулера гремели по всей стране, это был особый клан людей, связанных жесткими корпоративными правилами, была даже своя «сочинская» школа игры, — рассказывает большой знаток местных устоев Владимир Васильевич Вовк. — Некоторые имели мировой уровень — и это подтвердилось, когда границы приоткрыли. Сочинцы начали работать и на выезде. Были так называемые «поездные бригады», которые обычно курсировали в составах дальнего следования. Это была каста рангом пониже, чем «гостиничные», но и среди них встречались очень сильные игроки. Они «обкатывали» золотопромышленников, торговцев из Средней Азии, богатых в то время шахтеров, нефтяников. Но каждый работал на своей площадке, со своим контингентом, маршруты этих бригад никогда не пересекались. Отступление от правил каралось жестоко, вплоть до убийства. Сейчас, конечно, масштабы не те: карточная игра пошла на убыль, многие известные игроки уехали за границу, кто-то занялся бизнесом, кто-то умер или сел в тюрьму.

Однако сказать, что в Сочи совсем отказались от азартной забавы, нельзя. Достаточно пройтись по пляжам. То тут, то там непременно увидишь группки людей, тасующих колоду. Просто «актуальных» способов ненасильственного отъема денег с помощью карт выжило не так уж много, и рецидивы этого явления стали довольно редкими. Об этом говорит и статистика местного управления внутренних дел. Но отправляющимся в отпуск на юг россиянам да еще склонным к приключениям все же следует помнить, что далеко не все «каталы» ушли на пенсию.

Вот, скажем, так называемая «курортная разводка» — еще нет-нет да и случается. Выглядит этот способ так. Бригада шулеров (чаще всего в сговоре с таксистом) поджидает клиента в аэропорту или на вокзале. В машину, изображая случайно собравшихся попутных пассажиров, один за другим подсаживаются карточные жулики, как-то само собой возникает предложение «перекинуться». Клиенту обычно дают сначала выиграть, а потом обчищают беднягу до нитки. При этом игра порой длится минут двадцать-тридцать. Любимые жертвы этих шулеров — северяне. Тут тонкий психологический расчет: такой человек, попав на солнышко, моментально расслабляется, у него появляется иллюзия, что кругом все чудесно и никаких опасностей не может быть и в помине. Это явление иногда называют «синдромом курорта». Кстати, один из первых процессов над такими шулерами проходил именно в Сочи: судили как раз «аэропортовских» — группу игроков, которых возглавлял карточный ловкач по кличке Пиндос.

В последние годы такие «специалисты» практически перевелись, однако был случай в 2001 году, когда в одном из санаториев бизнесмена-северянина «кинули» на 6 тысяч долларов. Кстати, поиграть его пригласила девушка — случайная знакомая. Этот способ — через девушку — распространен очень широко. На него особенно хорошо «велись» узбеки, падкие на блондинок, не одна сотня среднеазиатских жителей вытряхнула на курорте нательные платки-пояса, в которых они имеют обыкновение хранить деньги.

Место «пляжных бригад» картежников-профессионалов, которые состояли обычно из двух-четырех человек, в конце девяностых годов заняли лохотронщики. Впрочем, классический лохотрон, который не так давно был большой головной болью для курорта, тоже отмирает. Во всяком случае, о таких громких проигрышах, какие отмечались еще несколько лет назад (к примеру, женщина-судья из Тюменской области меньше чем за час «просвистела» 18 тысяч долларов, после чего пошла жаловаться в прокуратуру), теперь не слышно. А в нынешнем году отмечены ситуации, когда людей втягивали в модификацию лохотрона, вроде беспроигрышной лотереи. Настоящими же чемпионами по облегчению карманов и отдыхающих, и местных жителей, пожалуй, как и во всей России, стали «однорукие бандиты»: игральные автоматы ставят прямо на улицах, и работают они даже зимой — климат позволяет.

Впрочем, все сказанное не означает, что обычные двуногие мошенники на курорте перевелись. Летом они едут сюда «пачками». Просто методы меняются, вместо заезженных и «засвеченных» появляются новые. В любом случае, если вам предлагают «нажать вот эту кнопочку» или куда-то зазывают, например на «специальную акцию в честь юбилея фирмы», это уже сигнал. Поговорка про бесплатный сыр актуальна везде, и юг не исключение…

Козёл (карточная игра) — это… Что такое Козёл (карточная игра)?

У этого термина существуют и другие значения, см. Козёл.

«Козёл» (альтернативные названия «Хвалёный козел», «Белка» и др.)— простая и довольно популярная в России карточная игра. Является коммерческой игрой, ориентированной на набор очков во взятках. Как и многие другие карточные игры «Козёл» имеет множество подвариантов правил, ниже описан лишь один из них[источник не указан 736 дней].

Общее описание

В «Козла» играют вчетвером — двумя командами: двое на двое. Игроки команд садятся за стол крест на крест, друг напротив друга, таким образом, противники располагаются слева и справа от игрока.

Используется колода из 36 карт, причём непосредственно играют 32 картами, а четыре 6-ки выполняют роль своеобразного табло, которое считает так называемые «пары». Целью игры является сдвинуть табло на 6 «пар» быстрее противника: в этом случае засчитывается выигрыш. «Пара» — это одна строка из двух обозначений масти на теле 6-ки.

В начале каждого кона сдающий перемешивает карты и спрашивает у выполняющего первый заход, будет ли он «хвалиться» (см. ниже) или просто колоду из 32 карт следует раздать на всех четверых участников сразу (по восемь карт каждому игроку).

Понятие «хвалёнки». Типы «хвалёнки».

Игрок которой в этом кону делает первый ход может объявить себя «хвалящимся», т.е. указать как раздавать перемешанную колоду, либо не «хвалиться», а просто указать раздать колоду по 8 карт каждому игроку, сказав «играем» или «сдавай». «Хвалёнка» же может быть следующих типов: штаны, двойные штаны и зеркало.

Штаны — объявляя «штаны», «хвалящийся» получает две карты — одну снизу и одну сверху колоды. Он смотрит их, но никому больше не показывает. Если пришли козыри или тузы, он откладывает их себе, не делая захода и просит «еще». Снова получает по одной карте сверху и снизу колоды. Снова смотрит. В итоге хорошие карты присваиваются «хвалящимся», а первая карта, не являющаяся ни тузом, ни козырем выкладывается им втемную, — совершается первый ход. Если «хвалящемуся» везет и он уже набрал 8 хороших карт (все тузы или козыри), он продолжает набор партнеру по команде. В этом случае он будет знать какие карты передал партнеру и это затруднит противодействие ему вражеской команды. Второй игрок по той же схеме отсеивает себе хорошие карты, и также совершает ход первой картой, не являющейся ни тузом и ни козырем. При этом он не видит карты с которой произведен заход первым игроком и если при очередном получении двух карт обе окажутся не тузом и не козырем, он не будет знать, какую из них положить, чтобы перебить взятку. Также действует третий и четвертый игроки, но они уже выкладывают свою карту в ход в открытую. После того, как все совершили заход, открывается карта «хвалящегося». И решается кем была выполнена взятка. Понятно, что заход с десятки означает всегда взятие первой взятки. Но зачастую первую взятку берет и семерка, поскольку противники выкладывают более сильные карты не той масти.

Противники не могут быть уверены при розыгрыше «штанов», что их партнеры берут при раздаче карты честно. Если есть сомнение — можно «открыть двумя парами»: противника заставляют открыть карты. Если выясняется, что он нарушил правила — его команда штрафуется зачислением проигрыша двух конов, т.е. положение табла шестерок сдвигается на две линии. Однако, если подозреваемый открыв карты показал свою невиновность — штраф на «две пары» получает команда сомневающихся.

Двойные штаны — «хвалящийся» берет четыре карты сразу — две сверху и две снизу колоды. При этом достижение ситуации, чтобы ему достался хотя бы один не туз и не козырь достигается быстрей, обычно с первой же попытки. В остальном всё напоминает обычные штаны.

Зеркало — «хвалящийся» берет размешанную колоду, сдвигает ее в любом желаемом месте, берет верхний сдвинутый слой карт и поворачивает нижней картой к себе. Если эта карта — козырь, он забирает ее себе (выкладывая на стол рубашкой вверх). Как только появляется первый некозырь — он выполняет им заход в открытую (смысла скрывать карту захода нет — противник в отличие от штанов или двойных штанов никогда не имеет вариантов выбора ответа). В некоторых компаниях применяется (и в целом рекомендуется), чтобы на практике игрок не глядел на взятый слой карт, т.к. в этом случае он увидит следующую карту, оставшуюся при его заходе и будет иметь информацию о том, что она — в колоде. Поэтому взятый сдвинутый слой следует положить на стол и вынимать нижнюю карту по одной. После захода игроком оставшийся слой возвращается к остатку колоды и колода передается следующему по кругу партнеру, который выполняет те же действия. Понятно, что если первый заход произведен тузом, такую взятку не перебить. И слабая карта, например, семерка легко может взять взятку, если три оставшихся игрока сыграют не в масть.

Требование пересдачи

Если «хваленка» в данном коне не объявлялась и у одного из игроков оказались все четыре девятки или суммарная очковая ценность (см. ниже) всех его карт составляет 12 очков или еще меньше, то он, по желанию, может предъявить их и потребовать пересдачи карт. После пересдачи в этом коне «хваленка» уже не разрешается. Если после пересдачи любой игрок обнаружил среди своих карт четыре девятки или 12 или меньше очков и считает целесообразным устроить пересдачу, он также предъявляет их и снова производится пересдача. Если пересдача заявлена по указанным причинам и в третий раз, она не производится, а команда, игрок которой мешал все три раза карты, считается проигравшей данный кон (проиграна одна «пара») — табло противников сдвигается на один ряд ближе к победе.

Кон. Результат кона

Игра подразделяется на коны, и результатом каждого кона может быть:

  • выигрыш кона одной из команд, когда проигравшие набирают «спас» (см. ниже): выигравшая команда сдвигает табло на одну строчку — выиграна одна «пара»
  • то же самое, но противник «спаса» не достиг — выиграно сразу две «пары»
  • по результатам кона счет 60/60, так называемые «яйца» (см. ниже). Табло пока не сдвигается.
  • достигнута «Люся» (см. ниже) — табло проигравшей команды обнуляется, т.е. возвращается на стартовую позицию
  • три раза карты розданы некорректно (см. выше)- тем самым сдававшая команда проиграла одну «пару»
  • одна из команд уличена другой в забывчивости/шулерстве/не соблюдении правил, либо подозреваемые доказали невиновность — сдвиг на две «пары» (см. ниже)

Процесс розыгрыша кона таков: один из игроков (у которого на руках младший козырь — семерка бубен) — игрок №1 — осуществляет заход, т.е. выкладывает одну карту в центр стола в открытую. Сидящий от него слева противник (игрок №2) должен положить сверху одну свою карту требуемой масти, а если её нет, то любую другую карту (кроме одного исключения, см. параграф «Частичный запрет сноса туза«). При этом игрок сам решает сходить ли козырем («ударить» , «прижать») или любой картой некозырной масти («опрокинуться», «снести»). Затем ход осуществляет следующий игрок — №3, а затем последний — №4. В зависимости от того, чья карта была бóльшей силы, берётся взятка. Взятки суммируются членами команды (банк №1 — игроков №1 и №3 (как говорят «красные», поскольку их 6-ки на табло это бубна и черва), а банк №2 — игроков №2 и №4 («черные», поскольку их 6-ки на табло — это треф и пик) ). Если у двух союзников на руках четыре дамы. В следующем коне первый заход производит игрок команды, выигравшей предыдущий кон. Кто из двоих — они решают, после того, как посмотрят свои карты после раздачи.

Каждая карта имеет силу, и имеет очковую ценность.

Сила карт

Постоянные козыри:
а) все дамы.
б) все валеты;
в) все крести;

Самые старшие по силе среди козырей: дамы, затем валеты, затем крести (за исключением крестового валета и крестовой дамы).

Внутри иерархий дам и валетов старшинство по силе таково: треф (самый/ая странший/ая), затем пик, затем черв, затем бубён.

Внутри масти (в том числе внутри козырных бубен) старшинство по силе таково: туз — десятка — король — девятка — восьмерка — семерка.

Из вышесказанного ясно, что старшинство по силе внутри козырей таково: дама треф (самый старший козырь), дама пик, дама черв, дама бубён, валет треф, валет пик, валет черв, валет бубён, туз бубён, десятка бубён, король бубён, девятка бубён, восьмерка бубён, семерка бубён.

В случае, если внутри одной взятки встречаются все 4 козыря, взятку берет сильнейший из них. Любой некозырь всегда слабее любого козыря. Если внутри одной взятки 3 или менее козырей, взятка будет также взята сильнейшим из козырей. Если внутри одной взятки нет не единого козыря — взятка берется сильнейшей из карт масти, с которой начался заход. Пример:
игрок №1: кладет короля черв,
игрок №2: кладет десятку черв,
игрок №3: кладет семерку черв,
игрок №4: кладет туза пик.

Данную взятку берёт игрок №2 (и её очки добавляются в банк команды игрок №2-игрок №4, в то время как банк команды игрок №1-игрок №3 не изменяется). Кроме того, игрок №4, который должен был положить черву, — показывает всем, что червей у него нет.

Следующий заход делает игрок №2, как взявший взятку.

Отдача последнего козыря

При таком количестве козырей вероятность прихода к каждому игроку составляет 32/14=~2,3. И, тем ни менее, бывают ситуации когда козырь на руках после раздачи у конкретного игрока только один. Пока не началась игра игрок с одним козырем, может громко объявить «отдаю последнего козыря!» (а может этого и не делать, хотя это и непродуктивно). Его партнер по команде может согласиться на обмену и громко скажет «давай», либо отклонить обмен (хотя это и непродуктивно) и сказать «не надо!». Если обмен запрошен и утвержден — партнеры втемную передают друг другу по одной карте. При этом принимающий обмен должен передать запрашиваемому любого некозыря. А вот если изначально у него все козыри и выбора нет — передает одного из козырей.

После такой операции все игроки знают, у кого из них нет козырей (или есть один, а тогда у его партнера все карты на руках — козыри).

При вышеописанной процедуре возможно мошенничество. Сомневающаяся команда может «открыть двумя парами» (см. ниже).

Очковая ценность

Цель игры — набрать как можно больше очков (не взяток!). Каждая карта имеет очковую ценность.
Все тузы — по 11 очков
Все десятки — по 10 очков
Все короли — по 4 очка
Все дамы — по 3 очка
Все вальты — по 2 очка
Все девятки, восьмерки и семерки — ноль очков.

Легко посчитать, что вся колода содержит таким образом 120 очков и все они достанутся в конце кона банку одной или другой команды.

не все

Частичный запрет сноса туза

Если в данную масть еще не было ни одного захода, то туза данной масти запрещается «сносить» при розыгрыше взятки, если у игрока нет запрашиваемой масти. Пример:
Перед началом игры Игрок №4 отдал последнего козыря, т.е. козырей у него нет.
Игрок №1 заходит тузом червей.
Игрок №2 кладет десятку червей.
Игрок №3 видит, что червей у него нет. А взятка уже команды №1-№3. Соответственно Игроку №3 желательно положить как можно больше очков в эту, заведомо его с партнером взятку. Например, он хотел бы положить туза пик. Но по пикам захода еще не было. Поэтому он не может положить туза пик, («снести» его), а должен положить другую карту. Он кладет туза треф, потому что в трефу уже заход был.
Игрок №4 кладет короля червей.

Подсчёт результатов кона

По окончании кона банки обеих команд считаются. Если команды набрали по 60 очков, эта ситуация называется «яйца». Табло, в качестве которого используются шестёрки, не меняет своего состояния, но следующий кон команде будет дописана еще и «яичная пара». В конце же игры игроки проигравшей команды будут объявлены не просто «козлами», а «козлами с яйцами», что считается более позорным.

Если одна из команд набрала от 61 до 89 очков (другая, соответственно, от 59 до 31 очков) — набравшая больше, считается выигравшей кон. В этом случае её табло шестёрок сдвигается на один ряд, в то время как табло проигравшей команды не изменяется. Сумма в 31 очко называется «спас», поскольку набрав ее команда уходит от двойного поражения.

Если одна из команд набрала от 90 до 120 очков (другая — от 30 до 0 очков), но при этом вторая команда взяла хотя бы одну взятку (пускай и с 0 очков внутри её), команда лидер сдвигает своё табло на два ряда, в то время как табло проигравшей команды не изменяется.

Если одна команда набрала 120 очков и взяла все 8 взяток, а вторая не взяла ни одной взятки, — эта ситуация называется «Люся»: табло проигравшей команды сбрасывается на стартовую позицию, то есть все её достижения в игре обнуляются. В начале игры это совсем не страшный результат.

Финал игры

После того, как табло одной из команд сдвигается на шестую строчку — она объявляется выигравшей, а проигравшая — «козлами». «Козлы» лезут под стол и «блеют» — на этом игра и заканчивается.

Если команда-лидер была до финального выигрышного кона уже на пятой строчке табла из шестерок, и взяла в финальном коне более 89 очков (противники не достигли «спаса»), то проигравшие объявляются не просто «козлами», а «козлами с погонялом», что более позорно.

Игра «со слепым»

Если четыре игрока не находится, можно пытаться играть втроем — «со слепым» (или, что то же самое — с «болваном»). В этом случае один из игроков не имеет партнера, а просто заходит картами несуществующего партнера по очереди, причем ни он, ни противники не видят набора карт «слепого». Таким образом нарушается обязательность выкладывать масть, а если ее нет — козыря и игра теряет всякий смысл, кроме простого убивания времени. Можно пытаться играть с двумя и даже с тремя «слепыми». Впрочем, последнее можно рекомендовать лишь человеку, долго сидящему в камере-одиночке, чтобы не сойти с ума от безделья.

Мошенничество в игре

Даже новичку при игре в «Козла» сразу становится понятным, что крайне важно знать какие карты имеются у твоего партнера по команде, а каких нет. Например, у тебя на руках много червей. Если они отсутствуют у партнера по команде, он, завидев твой заход с туза, «придавит» козырем, в то время, как у противников червы, очевидно, есть и они будут вынуждены сыграть ими. Баланс козырей также очень важен — имея много слабых козырей, можно, инициируя заход «по козырю», выбить из игры все козыри противника, и самому остаться монопольным обладателем их остатка. И т.д.

Однако, любые разговоры при игре запрещены. Поэтому на вооружении шулеров, кроме обычных приемов вроде крапленых карточных колод, имеется также соглашение о тайных знаках партнеру по команде о том, какие имеются карты.

Например, еле заметное движение указательным пальцем правой руки означает, что у показывающего есть «первонка» — дама треф, самый сильный козырь. Средний палец правой руки говорит о наличии дамы пик, безымянный — черв, мизинец — бубен. Движение тех же пальцев левой руки — говорит о наличиствующих валетах. Как бы случайно оттопыренный большой палец правой руки — о наличии туза бубен — довольно слабого козыря, но несущего много (11) очков. Как бы невзначай приподнятые брови — наличие туза червей и т.д.

Расшифровка этих знаков известна многим игрокам, но пара шулеров, играя в одной команде, может также заранее условиться о жесте, инвертирующем такие знаки, а это может быть, скажем, касание партнера ногой под столом.

Поэтому новичкам категорически не рекомендуется садиться играть в «Козла» с незнакомыми людьми на деньги.

Ссылки

Правила игры в козла Козел на Cardzone, описание разных вариантов игры

Настольные карточные игры для детей

На чтение 3 мин Просмотров 4.6к. Опубликовано Обновлено

Настольные карточные игры для детей могут стать важным инструментом развития ребенка, как и любые другие игры.

Зачастую карты оказываются нежелательным предметов для игр ребенка, при этом малыша окружают взрослые, играющие в карточные игры. Интерес, подогреваемый запретом, делает для ребенка игру еще заманчивей, и он начинает учиться играм у сверстников.

А карты сами по себе не являются злом. Карточные игры для детей могут помочь освоить счет, развить пальчики, повысить внимательность, улучшить память, наблюдательность, развить интеллект.

Карточные игры для детей можно вводить в игровую деятельность ребенка уже в 2-3 года. Конечно, в таком возрасте ребенок не сможет сыграть с вами в интеллектуальную игру, но разложить карты по цвету, посчитать их, выложить из них узор или построить домик он наверняка сможет. И все более сложные задачи будут ребенку по плечу.

Есть игры, в которых не важно, какой масти карта, в расчет принимается только ее достоинство. Для закрепления этого понятия можно, например, показать ребенку пасьянс «Простушка».

Если у вас нет под рукой колоды, распечатайте игральные карты.

Как играть в карточные игры с детьми разного возраста

  • с детьми 2-3 лет: когда у детей кризис самостоятельности, лучше поддаваться ребенку и позволять ему выигрывать. Но не подсказывать, в этом возрасте ребенку важно все делать самостоятельно. Для того, чтобы ребенок был уверен в своих силах, необходимо, чтобы успехов и удач у него было больше, чем неудач.
  • с детьми 4-5 лет можно поддаваться реже. Хвалите ребенка за выигрыш, четырехлетки очень чувствительны к оценке окружающих. Оценивать старайтесь не ребенка, а его поступки. Например, не стоит говорить: «Ты плохо играешь», лучше: «Сегодня ты играл хуже, чем вчера».
  • в 6-11 лет ребенок начинает сравнивать себя со сверстниками. Важно с помощью родителей найти ту область, в которой ребенок наиболее успешен. Если эта область касается карточных игр, старайтесь привить вкус к играм, во время которых надо больше думать.
  • подростки ставят под сомнение авторитет родителя и его интеллектуальные способности. Так что не поддавайтесь, но и не критикуйте подростка за проигрыш. Предоставьте ему самому сделать выводы. Для ребенка в этом возрасте друзья становятся очень значимыми, не надо переживать, если ребенок играет только с ними.

Ребенок, научившийся играть в интеллектуальные карточные игры — преферанс, бридж, деберц, белот, канастэ и т.д., уже не сядет играть в примитивные азартные игры.

Правила карточных игр для детей

Предлагаем следующие настльные карточные игры для детей: Ерошки, Колодец, Мокрая курица, Масть, Мостик, Три поросенка, Угадай.

Представленные ниже карточные игры для детей были опубликованы в журнале «Карапуз».

История игральных карт : vakin — LiveJournal

Как всегда — стоит только залезть в какую-нибудь тему поглубже, и сразу обнаруживается так много нового и интересного! Казалось бы игральные карты — ну что тут такого?

История карт

Те карты, к которым мы привыкли с детства, пришли к нам в начале 17 века через Польшу и Германию из Франции. «Русская колода» в 36 карт — это урезанная (т.е. начинающаяся с шестерок) 54-ти карточная «французская колода».

Примерно в 15-16 веках французская колода полностью сложилась в привычном нам виде и с тех пор практически не видоизменялась. Изменения последнего времени — это появление в 1830 году симметричного относительно верха-низа рисунка (раньше карточные фигуры рисовались в полный рост), появление скругленных углов, появление маленьких рисунков-индексов в уголках карты (в 1864 году в Америке их запатентовал некто Салади).


1658 год, Гинея, Франция. Современный репринт колоды с добавлением индексов и скруглением углов карт

Во Францию же карты в середине 15 века попали из Италии, где была собственная карточная колода с непривычными для нас мастями (о мастях см. ниже), немного различающаяся от региона к региону (62 карт из Болоньи, 78 в Венеции, 98 во Флоренции). Особенностью таких карт был 21 козырь — «Старшие Арканы». Видимо так появилась карты Таро, которые были игральными вплоть до 18-го века, а лишь потом их стали использовать оккультисты).

Итальянские карты относятся к так называем «латинским» (испанским, португальским) — это и есть первые европейские карты, завезенные на Апеннины в конце 14 века крестоносцами из стран Востока.

Первое письменное упоминание об игральных картах в Европе — указ 1367 года, запрещающий карточную игру в городе Берн. В 1392 году Жакмен Грингоннер, шут душевнобольного французского короля Карла VI, нарисовал карточную колоду для развлечения своего господина. Та колода отличалась от современной — в ней было всего 32 карты (не было дам).

Дальнейшая история карт теряется в веках. Есть несколько версий их происхождения.

Одна из них — заимствование карточной игры из Персии через Индию. Именно в персидских источниках есть самое раннее упоминание этой игры. В «Летописях Египта и Сирии» есть упоминание о том, что знать при дворе играла в игру «Kanjifah», используя карты 8-ми мастей по 12 карт. Но под влиянием мусульман уже в середине 17 века эта игра была забыта.

В Индии же карты прижились, местная колода называлась ганджифа. Это слово впервые упоминается в 1527 в дневнике императора Бабура (Babur), где он пишет, что послал колоду своему другу.

На индийских круглых игральных картах изображалась фигура четырехрукого Шивы, который держал кубок, меч, монету и жезл. Считается, что эти символы четырех индийских сословий и дали начало мастям «латинской колоды».


Карты ганджифа до сих пор изготовляются в области Раджистан (Индия)

Другая распространенная версия — тюркская. В 12-13 веках египетские мамелюки играли колодой из 52 карт с достоинствами от 1 до 10, в которой были четыре масти (мечи, клюшки, чаши и монеты), «малик» (эмир — король) и два его помощника — «наиб малик» и «тани наиб». Это очень напоминает «латинскую колоду», в ней тоже первоначально отсутствовали дамы, а были короли, валеты и кавалеры. Только клюшки стали в Европе церемониальными жезлами (или дубинками). А слово «наиб», «помощник», стало названием карточной игры.

В 1939 году Л.А Майер в стамбульском музее Topkapi обнаружил неполную колоду карт мамлюков.


Карты мамлюков. Десятка кубков, тройка кубков, первый советник кубков, второй советник кубков.

Есть версия, которая мне кажется просто-напросто попыткой мистификации, что карты пришли к нам из Египта. Ее впервые обнародовал в 1785 году французский оккультист Эттейла. Якобы египетские карты — это 78 золотых табличек, на которых жрецы записали все свое знание. 56 из них — «Младшие Арканы» — стали обычными игральными картами, и с 22 «Старшими Арканами» они составили колоду Таро, используемую для гаданий. Но никаких археологических подтверждений этой версии ученые не нашли.

Еще одна версия, которая тоже не вызывает лично у меня доверия, что карточная игра проявилась в 12 веке в Китае. Но хотя там и рисовали бумажные картинки с различными изображениями цветов и птиц, несколько напоминающие карты, но правила игры в них похожи, скорее, на домино.


Китайские «денежные» карты

Рисунок карт

Самый распространенный в России дизайн игральных карт — традиционные «Атласные карты», — был создан еще в середине 19 века академиком живописи Адольфом Иосифовичем Шарлеманем. С тех пор рисунок не поменялся, не считая того, что с карты червового валета и бубнового туза было убрано изображение герба Российской империи.

Но Шарлемань не создал принципиально нового карточного стиля. При разработке рисунков он опирался на традицию «северо-немецкой картинки», которая происходила из древней народной французской карточной колоды.


1875 год. Атласные карты, выполненные по эскизу А.Шарлеманя

Англо-американский шаблон игральных карт, распространенный теперь по всему миру, развился из руанского (разновидность французского) шаблона.


Англо-американский шаблон

Карты «Парижского шаблона» были созданы в середине 17-го века на основе карт художника Гектора де Труа. В наше время изображение парижского шаблона чаще всего встречается на игральных картах для преферанса (колода из 32 карт) французского производства.


Карты парижского шаблона образца 1895 года

Во французских картах, в отличие от наших, где «картинки» — просто абстрактные короли и королевы, каждой карте приписан свой прототип:

король червей — Карл Великий
король пик — Царь Давид
король бубен — Юлий Цезарь
король треф — Александр Македонский
дама червей — Юдифь (более ранние изображения — Елена Троянская или Дидона-основательница Карфагена)
дама пик — Афина Паллада ( в других вариантах Минерва или Жанна д’Арк)
дама бубен — Рахиль (Библейский персонаж. Олицетворяет жадность и сребролюбие)
дама треф — Аргина (анаграмма слова «королева» — «regina». Именем Аргина вскоре стали называть любовниц французских королей). Интересно, что эта карта чаще всего меняла прототипа: на ней изображали добродетельную Лукреция, символ обаяния Филону, Гекубу).
валет червей — Этьен де Виньоль (по прозвищу Ла Гир — «Ярость»). Советник Жанны д’Арк , ставший героем народного фольклора.
валет пик — Ожье (Огиер) Датчанин. Двоюродный брат Карла Великого, национальный герой Дании
валет бубен — Гектор (но не троянский царевич, а Гектор де Марэ, рыцарь Круглого Стола и брат Ланселота)
валет треф — Ланселот. Рыцарь Круглого стола.


На этих картах французской «колоды на ногах» (1648 год) изображения подписаны их именами.

Традиция пышно украшать пиковый туз пошла от того, что во времена правления короля Якова I Английского (1566-1625) был издан указ, согласно которому на тузе пик (поскольку эта карта первая в колоде) необходимо было печатать сведения о производителе и его логотип. На этот же туз ставили особую печать, свидетельствующую о выплате особого налога на карты.

Карточные масти

Привычные нам масти карт — пики, трефы, бубны, черви, — тоже имеют свою историю. Они были придуманы во Франции и вместе с «французской колодой» получили теперь всемирное распространение, практически вытеснив два других основных типа игральных карт — «итальянскую и «немецкую» колоды.


Масти первоначально символизировали атрибуты рыцаря — копье (пики), меч (трефы), щит (черви) и герб (бубны).

Эти масти — результат трансформации старинных мастей «итальянской колоды» — «мечей», «кубков» (чаш), «пентаклей» (монет, динариев, дисков) и «жезлов» (дубинок, палиц). Похоже, как и в Индии, они символизировали сословия: дворянство, духовенство, торговцев и стоящую над ними королевскую власть.

Во французском варианте «мечи» превратились в «пики», «кубки» — в «черви», «пентакли» — в «бубны», а «жезлы» — в «кресты», или «трефы» («трефы» по-французски означает «лист клевера» или «трилистник»).

В разных странах названия мастей сейчас звучат по-разному.

Во Франции они дословно переводятся так: пики (копья), трилистники, сердца, плитки (мостовой).
В Италии — пики (копья), цветы, сердца, квадраты.

В Испании сохранились первоначальные названия -мечи, дубинки, чаши (кубки), монеты.

В Германии и Англии — лопаты, дубинки, сердца, бриллианты.

Кроме того, на немецких картах (южные и восточные регионы Германии) и сейчас можно встретить старинные обозначения: желуди, бубенцы, листья, сердца. Они также употребляются в Австрии, Швейцарии, Чехии, Словакии, Словении. Хорватии, Венгрии и Румынии.

В Швейцарии есть и свой национальный вариант мастей — цветы (розы), бубенцы, щиты (гербы) и жёлуди.

В России название карточной масти «черви» произошло, видимо, от французское «кёр» — сердце, или от слова «червонный» т.е. «красный», тоже ассоциирующегося с сердцем.


Традиционная колода. Испания, 1590 год


Традиционная колода. Италия


Традиционная колода. Германия


Традиционная колода. Швейцария

Интересно, что валет (от французского valet — слуга, лакей), ассоциируется с авантюристом, храбрым, но плутоватым искателем приключений.

В некоторых вариантах карточных колод (например, в старинных «испанской», «швейцарской», «немецкой» колоде) дам нет, но кроме короля присутствуют еще два мужских персонажа — унтер (младший валет) и обер (старший валет).
Карточные королевы впервые появились в Италии, откуда и были заимствованы французами.

Карта современного распространения национальных колод:


Взято отсюда: http://cardistry.su/blog/cards/334.html

Здесь синим отмечены французские масти, зелёным -немецкие, розовым- швейцарские, жёлтым- итало-испанские, в полоску — территория распространения французских и немецких мастей, красным — североитальянский вариант итало-испанских мастей.

Еще рассказы об истории людей и вещей можно посмотреть тут: «История алфавита», «Как люди научились печь хлеб», «История одежды», «Где находится Край Света», «Откуда появился человек, когда людей еще не было», Солнечные часы, «Игры в историю — Инструменты для письма».

Источники :
wikipedia.org
cardistry.su
vsyako-razno.ru
daksnike.narod.ru
www.liveinternet.ru
fishki.net
rgpjournal.ru
www.pokeroff.ru
www.tavika.ru


Путеводитель по русскому пасьянсу

Мы все знаем, что пасьянс может быть , особенно если вы находитесь в помещении и вам нечего делать. Большинство людей знакомы с обычным пасьянсом Клондайк. И если вы играли в нее какое-то время, скорее всего, она вас не так сильно волнует. Именно по этой причине вам следует попробовать другие варианты пасьянса. У этих версий есть свои собственные уникальные правила, настройки и уровни сложности. Они могут существенно нарушить однообразие слишком долгой игры в одну карточную игру.

Если вы уже повеселились с Klondike или любой другой распространенной игрой в пасьянс и хотите поменять местами, Русский пасьянс может предложить вам все это и многое другое. Русский пасьянс — это не прогулка по парку. Это один из самых сложных вариантов пасьянса, и вам понадобится больше, чем просто удача, чтобы выиграть эту игру. Это требует терпения, умения и, самое главное, хорошей стратегии.

В этой статье мы научим вас разыгрывать русский пасьянс, начиная с установки.Мы также поможем вам разобраться в правилах и дадим советы, как выиграть в русский пасьянс. Итак, не отнимая у вас больше времени, давайте сразу погрузимся в это.

Как играть в Русский пасьянс

Настройка

Раскладка русского пасьянса такая же, как и в Клондайке. Единственная разница в том, что в «Русском пасьянсе» нет отходов и запасов. В этой игре требуется стандартная колода из 52 карт, и все карты сдаются прямо на игровое поле.Отсутствие инвентаря или кучи мусора — вот что делает эту игру трудной для победы и довольно увлекательной. Большинство людей находят русский пасьянс захватывающим из-за того, что у вас легко заканчиваются ходы, когда в таблице остается только несколько карт.

Раскладка русского пасьянса довольно проста. Вам понадобится место для семи свай и четырех фундаментных свай, которые нужно разместить в правой части таблицы. Фундаментальные стопки — это то место, куда вы должны отправлять карты из таблицы.

В таблице, как упоминалось ранее, должно быть 7 стопок.В первую стопку вы раздаете одну карту лицом вверх. Во вторую стопку раздайте одну карту лицом вниз, в третью стопку — две карты лицом вниз, в четвертую стопку — три карты лицом вниз и так далее, пока не дойдете до седьмой стопки, в которой должно быть 6 карт рубашками вверх.

Как только вы закончите с этим, вам нужно будет раздать по 5 карт лицом вверх в каждую стопку, от второй до седьмой. Только первая стопка таблиц должна иметь одну открытую карту. Остальные справа, начиная со второй стопки, должны иметь одну карту лицом вниз и 5 карт вверх, в сумме до шести карт во второй стопке стола и 11 карт в седьмой стопке, 6 карт вниз и 5 карт вверх.

После раздачи карт в указанном выше порядке вы поймете, что вся ваша колода из 52 карт будет израсходована. У вас не останется лишнего набора карт, который можно использовать в качестве запаса.

Тем, кто предпочитает раскладывать русские пасьянсы онлайн, не нужно беспокоиться о настройке, потому что поставщик игрового программного обеспечения настроит игру за вас. Однако вам нужно знать, как настроить русский пасьянс, потому что это не всегда, когда вы можете быть рядом с компьютером или смартфоном.Более того, если вы окажетесь вне сети, где нет электричества или интернета, и у вас есть карты. Вы можете настроить пасьянс Русский и повеселиться самостоятельно.

Как играть

Игровой процесс для русского пасьянса довольно прост, вам просто нужно переместить карты из таблицы в фундаментные стопки. Каждая основная стопка должна начинаться с туза и доходить до короля. Кроме того, в каждой стопке основания карты, использованные для ее создания, должны быть одной масти.Итак, если вы начинаете свой фундамент с бубнового туза, далее должны быть 2 бубновых, три бубновых, и следуйте этому порядку, пока верхняя карта в стопке основания не станет бубновым королем.

В таблице игрок может перемещать карты из одной стопки таблицы в другую. Однако для этого перемещаемая карта должна быть более низкого ранга, чем та, на которую она перемещается, и соответствовать той же масти. Допустим, вы хотите переместить пятерку цветов, ее можно переместить только на другую таблицу, нижняя карта которой — шестерка цветов.

Любую карту в таблице русского пасьянса можно перемещать, пока она открыта вверх. Кроме того, карта может перемещаться вместе с набором других карт при условии, что туда, куда она перемещается, следует правилу, описанному выше. Если на поле пустая стопка, туда можно переместить только короля.

Цель пасьянса Русский — переместить все карты в основную стопку. Когда вы сделаете это успешно, вы выиграете игру. Однако, когда у вас заканчиваются ходы, вам придется начинать заново.

Как упоминалось ранее, русский пасьянс — очень сложная карточная игра, несмотря на то, что у нее самый простой игровой процесс. Нет ни кучи отходов, ни запаса, где вы могли бы брать карты и открывать больше ходов. Здесь вам нужно полагаться исключительно на стопку картинок. Вот почему нужно быть очень внимательным, делая ходы.

Не делайте быстрых ходов, так как это может блокировать основные ходы, которые могут открыть вашу игру. При игре в русский пасьянс главное правило — пытаться раскрыть как можно больше закрытых карт.Это даст вам мысленный обзор действий, которые вы можете предпринять, чтобы продвинуть игру дальше. Если вам не повезет, игра с большим количеством закрытых карт загонит вас в угол, из которого будет сложно выбраться.

Правила русского пасьянса

Во-первых, для русского пасьянса требуется только одна колода карт, и повторных раздач нет. Во время установки есть только две сваи, таблица и фундаментные сваи. В отличие от других распространенных вариаций пасьянса, здесь нет инвентаря или кучи мусора.Это очень важная информация, которую нужно знать игрокам при настройке раскладки.

Еще одно важное правило, о котором нужно помнить, — это расположение карт на игровом поле. Количество карт в каждой стопке таблиц увеличивается слева направо. В первой таблице всегда есть одна открытая карта. И со второй стопки по седьмую, первые карты должны быть сданы рубашкой вверх. Во второй стопке одна таблица должна быть закрыта, в третьей — две карты рубашкой вверх, и так далее, пока вы не дойдете до седьмой стопки таблиц.

После раздачи карт в указанном порядке следует раздача 5 карт лицом вверх из второй стопки стола до седьмой. После этого раскладка вашего русского пасьянса будет завершена, и вы сможете начать играть.

Другие правила, которые предполагают выполнение ходов в таблице, включают: можно перемещать только открытые карты, независимо от того, где они находятся на игровом поле. Карты, не расположенные внизу стопки таблиц, при перемещении должны сопровождаться всеми картами наверху.В «Русском пасьянсе» для перемещения карт по таблице требуется, чтобы карта была перемещена на другую таблицу той же масти и рангом ниже. Пустые места в таблице могут быть заняты только королями или группой карт, возглавляемой королем. Каждый раз, когда открытая карта открывается в таблице, ее следует сразу же переворачивать, чтобы игрок мог использовать ее, чтобы сделать больше ходов.

При строительстве свай фундамента также есть определенные правила, которые необходимо соблюдать. Есть четыре фундаментные стопки, каждая стопка должна быть построена из карт одной масти.Кроме того, каждая стопка должна начинаться с туза и доходить до короля. Короли должны быть последними картами, которые нужно разыграть от таблицы до основной стопки.

Из-за этих правил редко выигрывают. В начале игры у вас может быть много ходов, но со временем игра усложняется. По мере того, как вы строите сваи фундамента, вы постепенно понимаете, что больше ничего нельзя сделать. И когда вы начинаете делать ходы в пределах таблицы, шансы на то, что ходы закончатся, очень высоки, если только вам не очень повезет.Для игры с высоким уровнем сложности, такой как Русский пасьянс, прежде чем начать играть, вы должны вооружиться подсказками, которые помогут вам выиграть. И это подводит нас к следующей подтеме.

Советы по русскому пасьянсу

Как и в других вариантах пасьянса, цель номер один — всегда открывать как можно больше закрытых карт. Чем больше карт вы увидите, тем больше у вас будет ходов и тем легче вам будет переместить карты в стопку фундамента.Согласно правилам русского пасьянса, после того, как карта перевернута, она доступна для игры. А в русском пасьянсе карты, даже те, которые находятся между фундаментными стопками, можно перемещать, если они перемещаются вместе с остальными картами над ним.

Прежде чем мы обратимся к другим советам по раскладыванию русских пасьянсов, стоит кое-что узнать. Это непростая игра. Шанс на победу у любителей составляет 5%, у профессионалов — от 10% до 20%. Так что, если вы не выиграли свой первый раунд, не будьте слишком строги к себе.

Из-за того, что ходы в русском пасьянсе могут закончиться быстро, эта игра не отнимает много времени. Итак, за час можно сыграть как минимум две-три партии в русский пасьянс. Это может вызвать привыкание, особенно если вы не выигрываете.

Чтобы выиграть «Русский пасьянс», вам нужно противостоять побуждению делать ходы, не открывающие закрытые карты. Каким бы заманчивым это ни казалось, эти ходы могут помочь вам отправить пару карт в фундамент, но в конечном итоге они помешают вам продвигаться в игре на более поздних и более важных этапах.

После открытия закрытых карт начните перемещать карты по игровому полю и отправлять любые карты, которые должны быть в фундаментных стопках. Это также хорошая стратегия, если вы можете очистить столбец. Пустые столбцы — идеальное решение для отправки королей, блокирующих ваши ходы позже в игре. Если возможно, попробуйте поставить королей на вершину нескольких стопок картинок. Обеспечение того, чтобы в стопке таблицы следовало больше карт, — это отличная стратегия, которая позже щедро вознаградит вас.

Итог

Игра в русский пасьянс достаточно увлекательна, чтобы избежать многочасовой скуки.И в то же время он предлагает игроку такую ​​задачу, которая заставит вас задуматься о своем следующем шаге. Настроить этот вариант пасьянса легко, как и игровой аспект. Правила, однако, усложняют эту игру, и вам придется использовать описанную выше тактику, если вы хотите выиграть.

Чем больше вы играете в пасьянс Русский, тем лучше понимаете, как работает игра. И если вам надоест русский пасьянс, у него есть немного измененные вариации.Хороший пример — пасьянс Юкон. Эти два варианта не просто имеют много общего, они были созданы почти одновременно. Стоит попробовать. Если вам нравится более сложный вариант пасьянса, у нас есть двойной русский, русская ячейка, украинский пасьянс и Самара.

Как играть в «Удар орла» | Официальные правила


Компоненты

  • 1 игровая доска навесная
  • 110 Деревянные блоки
  • 2 колоды карт событий по 55 карт в каждой
  • 1 счетчик маркеров заказа
  • 2 сводки игроков
  • 1 игровой лист
  • 8 Сводка правил
  • Кампания на 20 страниц

Настройка

Каждый игрок контролирует польские или советские войска на одном фронте.Для каждого сеанса Strike of the Eagle перед игрой вы выполняете следующие шаги:

  • Лист треков помещается рядом с картой, где его могут видеть все игроки. В каждом сценарии указывается, в каком раунде он начинается и заканчивается. Поместите маркер раунда в указанную начальную фазу. Разместите жетоны треков на треке Победных Очков (ПО) и на треках Инициативы Северного и Южного фронтов.

  • У поляков и Советов есть свои уникальные колоды карт и счетчики приказов, которые разделены и используются союзными игроками.Польские карты и жетоны приказов имеют синюю рубашку, советские карты и жетоны приказов — красные рубашки.

  • Кубики подкрепления размещаются в месте, доступном для всех игроков.

  • Выберите сценарий для игры. Лист сценария описывает настройку карты, настройку блока и условия победы.

  • Разместите по одной фишке гарнизона в каждом ключевом городе, контролируя сторону игрока вверх.

  • Поместите стартовые блоки на карту, как указано в сценарии.Блоки игрока располагаются так, что их характеристики обращены к ним, а пустые стороны обращены к противнику (-ам). Блоки и их значения раскрываются противнику только во время разрешения боя, при выполнении приказа «Разведка» или при использовании особой способности лидера.

Некоторые блоки входят в игру позже и помещаются в соответствующие ячейки Фазы Операции в Таблице треков как напоминание о том, когда они входят в игру.

Force Pool: Все оставшиеся блоки хранятся в стопке рядом с картой.Эти блоки могут быть построены во время фазы подкрепления (8.4) или использоваться для создания отрядов при выполнении ходов. Блоки, уничтоженные в бою, возвращаются в резерв сил.

Игра

Сценарий длится указанное количество раундов. Каждый раунд разделен на фазу пополнения карт, пять идентичных фаз операций и, наконец, фазу подкрепления.

  • Фаза пополнения карт: Игроки берут 6 новых карт в начале каждого раунда.После вытягивания карт маркер раунда перемещается в первую ячейку фазы операции.

  • Операционные фазы 1 — 5: Каждый раунд состоит из 5 рабочих фаз. Во время каждой фазы игроки будут размещать приказы, выполнять эти приказы и решать сражения. Затем они проверяют наличие припасов, присуждают победные очки и, наконец, перемещают маркер раунда в следующую фазу операции. Эта прогрессия повторяется пять раз, после чего игра переходит к Фазе подкрепления.

  • Фаза подкрепления: Теперь игроки могут усиливать блоки, уже имеющиеся на карте (8.3) и / или строить новые блоки из кубиков подкрепления, которые они, возможно, собрали в начале каждой фазы операции и / или из стратегических городов, которые они контролируют

Маркер раунда перемещается в фазу пополнения карт следующего раунда и так далее, пока сценарий не закончится. Побеждает игрок (и), который соответствует условиям победы сценария.


Фаза пополнения карт

Каждый раунд начинается с того, что игроки пополняют свою карточную руку, вытягивая 6 новых карт из своих конкретных колод.Затем они должны сбросить до 7 карт, если у них остались карты с предыдущего раунда.


Инициатива

Последовательность размещения и выполнения приказов определяется игроком (ами) с инициативой. У каждого фронта есть собственная трасса инициативы. Инициатива появляется и теряется по ходу игры.

Сценарии перечисляют начальные значения инициативы, которые отслеживаются двусторонними счетчиками. Фишка кладется лицом вверх с эмблемой игрока с инициативой.

Игрок с инициативой решает, кто размещает первый приказ во время каждой фазы операции, а затем кто первым выполняет каждый тип приказа.

Инициатива меняется, когда:

  • Разыгрываются определенные карты событий.

  • Сражения ведутся. Игрок с инициативой получает очко инициативы, если он выигрывает битву и наносит своему противнику больше потерь SP, чем его текущий уровень инициативы.

Игрок с инициативой теряет очко инициативы за каждую проигранную битву, независимо от размера проигрыша.

После каждого боя уровень инициативы не может повышаться или понижаться более чем на 1 очко.

На треках инициативы нет значений «0». Игрок с инициативой «1», проигравший битву, просто переворачивает маркер эмблемой противника вверх.

Этапы работы 1-5

Следующая прогрессия воспроизводится 5 раз за раунд. После прохождения каждой фазы маркер раунда перемещается в следующую фазу.


Увеличивайте количество заказов или собирайте кубики подкрепления

В начале каждой фазы операций игроки могут разыграть одну карту из руки для каждого фронта, который они контролируют.Они могут использовать эту карту, чтобы увеличить количество приказов, которые они могут отдать в этой фазе, или для сбора кубиков подкрепления, или для разыгрывания его Исторического события. Игроку не обязательно разыгрывать карту.

  1. Игрок без инициативы выбирает, будет ли он разыгрывать карту. Если он решает сыграть один, он кладет его лицом вниз.
  2. Затем Инициативный игрок делает то же самое.
  3. Неинициативный игрок показывает свою карту и объявляет, какую часть карты он будет использовать (подкрепления, приказы, события и т. Д.)
  4. Инициативный игрок делает то же самое.

Каждый игрок может разыграть свою карту, чтобы выполнить одно из следующих действий:

  • Увеличить количество заказов

    Он может отдать свои блоки во время этой фазы операции на сумму, равную синему номеру приказа, напечатанному в верхнем левом углу его карты. Не разыгрывая эту карту, игрок может разместить только два приказа во время этой фазы операции, один из которых должен быть приказом «Разведка».

  • Соберите кубики подкрепления.

    Игрок может сыграть карту со своей руки, чтобы собрать кубики подкрепления. Внизу каждой карты напечатано количество белых, черных и / или зеленых квадратов, которые представляют количество кубиков подкрепления, которые игрок вытягивает и кладет перед собой. Эти кубики укрепят его блоки или построят новые блоки в конце раунда.

  • Сыграйте историческое событие.

    Карты с историческим событием могут быть сыграны, чтобы разрешить событие, описанное на карте.

Карты помещаются в стопку сброса после использования, если только они не играются как карта события, и в этом случае карта удаляется из игры.

Примечание: Игроки берут только 6 карт в начале каждого раунда и должны продержаться до всех 5 фаз операций. Карты могут быстро закончиться, и, если их не использовать осторожно, у игроков не будет карт для игры на более поздних этапах работы раунда.


Маркеры заказа

Игроки по очереди размещают маркеры приказов лицом вниз в областях на карте.Каждый игрок может разместить 2 приказа на каждом контролируемом им фронте, один из которых всегда должен быть приказом «Разведка». Количество заказов, которые можно разместить на лицевой стороне, можно увеличить, разыгрывая карту, чтобы увеличить количество заказов в начале фазы операции.

На каждом фронте игрок с инициативой выбирает, какой игрок размещает первый приказ. (Обычно он выбирает своего соперника).

Число жетонов заказов для каждой страны, представленной в игре, указано рядом с порядком.

Forced March To (x5): Этот приказ может быть размещен на пустой, оккупированной дружественной или вражеской области в пределах дальности форсированного марша по крайней мере одного дружественного блока.Блоки могут подвергаться принудительному маршу в этот район с разных сторон. Блок может выполнить приказ «Принудительный марш к» только в том случае, если целевая область находится в пределах его диапазона движения.

Forced March Out (x5): Этот приказ должен быть размещен на дружественном блоке (ах). Эти блоки могут заставить маршировать в разные районы.

Блоки принудительного марша получают бонусное движение, увеличивая диапазон до 2 областей для пехоты и до 3 областей для кавалерии.

Все блоки принудительного марша должны начинать фазу подачи питания (7.7). Блоки, которые форсировали марш-бой в полсилы, округлены в меньшую сторону.

Подсказка: чтобы помочь игрокам запомнить, какие блоки прошли принудительным маршем, поместите пустой желтый маркер рядом с этими блоками.

Область разведки (x2): Этот приказ может быть размещен в любой области в пределах 3 областей (даже через вражеские блоки) от любой дружественной пехоты, кавалерии или блока лидеров. Когда выполняется приказ «Разведка», игрок может смотреть на все вражеские блоки, расположенные в этой области.

Польские игроки не могут размещать приказ о разведке ни в одном из советских городов Восточного сообщения Ярцево, Клинцы или Елизаветград.

Move To (x5): Этот приказ может быть размещен на пустой, занятой союзником или занятой врагом области в пределах дальности движения по крайней мере одного дружественного блока.

Блок может выполнить команду «Двигаться к», только если он начинает фазу снабжения и целевая область находится в пределах его диапазона движения.

Выход (x5): Этот приказ должен быть размещен на дружественном блоке (ах). Эти блоки могут перемещаться в разные районы.

Блоки

‘Move Out’ НЕ должны начинать поступление.Пехота может перемещаться на 1 область, а кавалерия — на 2 области. Блоки с приказом на ход сражаются в полную силу.

Отвод (x2): Этот приказ должен быть размещен на дружественных блоках и выполняется только в том случае, если вражеские блоки входят в область. Все дружественные блоки должны уйти без прохождения боевой процедуры и потерять 1SP из любого блока.

Блоки должны переместиться в дружественную зону — это зона без вражеских юнитов и свободный путь к складу снабжения. Если такой области нет, блоки не могут отступить, и они должны стоять и сражаться.Они по-прежнему теряют 1SP в дополнение к обычным результатам боя.

Кавалерия отступает и игнорирует штраф за отступление 1SP, если атакована только блоками пехоты.

Блоки

могут выполнять приказы «Форсированный марш», «Перемещение» и «Отвод» по дорогам и / или рельсам.

Зона защиты (x5): Этот приказ должен быть размещен на дружественном блоке (ах). Эти блоки занимают оборонительную позицию, ожидая атаки врага. Такие блоки сражаются в полную силу.

Во время боя, независимо от того, с какого направления он атакован, защитник:


  • Игнорирует потерю 1SP и
  • Отменяет один штраф за фланговую атаку

Эти преимущества суммируются с укреплениями (1.2) напечатано на карте. Приказ «Защищать зону» приносит пользу всем силам в битве, даже если несколько дружественных блоков только что вошли в зону, при условии, что хотя бы один блок начал фазу операций в этой зоне.

Реорганизация (x2): Только один блок в области может выполнить этот приказ. Он должен начать поступление и не может двигаться во время этой фазы. Этот блок получит 1SP.

Если атакован, порядок раскрывается, и блок сражается в половинной силе с округлением в меньшую сторону. Если игрок выигрывает, блок может реорганизоваться и получить 1SP.

Железнодорожный транспорт (x1): Этот заказ должен быть размещен на дружественных блоках снабжения без других заказов. До четырех блоков, которые не переместились в эту фазу, могут каждый перемещаться на 8 участков только по железнодорожным линиям. Эти области должны быть снабжены и очищены от вражеских блоков. Блоки можно отправлять в разные места.

Несколько заказов: В области может быть размещено более одного заказа, но не два ордера одного типа. Игроку не нужно размещать все свое допустимое распределение приказов.Не размещенные заказы теряются и не сохраняются для следующей фазы операции.

Ордер может быть размещен только в том случае, если хотя бы один блок может его выполнить. Таким образом, приказы «Принудительный марш», «Перемещение» и «Защита» должны быть выполнены хотя бы одним блоком во время размещения и не могут быть проигнорированы после размещения.

Ограничения маркеров приказов: Маркеры приказов ограничены, и союзные игроки должны управлять ими, так как они не могут размещать больше, чем предусмотрено в игре.



Выполнить заказы

Ордера выявляются и исполняются последовательно.

  • Все приказы «Вынужденный выход» и «Вынужденный выход» раскрываются и выполняются в любом порядке одним игроком, затем другим.

  • Затем приказ «Разведка» раскрывается и выполняется одним игроком, затем другим.

  • Затем все приказы «Перейти» и «Уйти» раскрываются и выполняются в любом порядке одним игроком, затем другим.

  • Затем все приказы «Снятие» раскрываются и исполняются одним игроком, затем другим.

  • Затем разрешите битвы с раскрытием приказа «Защитить зону».

  • Затем все приказы «Реорганизация» раскрываются и выполняются одним игроком, затем другим.

  • Затем все приказы «Железнодорожный транспорт» раскрываются и выполняются одним игроком, затем другим.

Игрок с инициативой решает, какой игрок раскрывает и выполняет каждый тип приказов первым. По крайней мере, один блок должен выполнить размещенный ордер, если это возможно.

Если блоки не могут следовать размещенному заказу, заказ остается невыполненным, снимается с карты и возвращается в пул заказов.

Блок не может выполнить приказ «Принудительный марш к» или «Перейти к», если он не может выполнить его полностью.

Примечание: Вам не разрешается двигаться «навстречу» приказу и опускаться ниже из-за входа в область, содержащую вражеские отряды.

Блок может выполнять только один приказ за Фазу Операции. Приказы «Защитить территорию» не выполняются и все раскрываются в начале этапа сражений.


Выполнение приказов о передвижении и разведке

Блоки перемещаются из одной области в другую по дорогам или рельсам. Единственное различие между дорогами и рельсами заключается в том, что блоки, перемещаемые с указанием «Железнодорожный транспорт», могут перемещаться только по рельсам. Все блоки могут использовать дороги и / или рельсы для всех других типов движения.

пехотных блоков перемещаются на 1 область согласно приказу «Перемещение» и до 2 областей согласно приказу «Форсированный марш». Кавалерия может перемещаться на 2 области в соответствии с приказом «Движение» и до 3 областей в соответствии с приказом «Форсированный марш».

Блоки, движущиеся в занятую противником область, вступают в бой и должны останавливаться на дороге / железной дороге, ведущей в эту область. Это помогает игрокам запомнить, с какой стороны атакуют блоки. Приказы «Разведка» исполняются после приказов «Форсированный марш» и до приказов «Перемещение».


Блоки атаки и защиты

Игрок, начинающий с блока или имеющий дружественный гарнизон в спорной зоне, считается защитником. Если оспариваемая область была пуста в начале фазы, первым игроком, переместившим блок в эту область, является защитник.

Блоки, перемещающиеся в область, связывают равное количество противостоящих блоков для битвы. Незакрепленные блоки по-прежнему могут выполнять свои собственные приказы. Эти незакрепленные блоки не могут перемещаться по дороге или железной дороге, занятой входящими вражескими блоками.

Если существует более одного способа добраться до области в пределах диапазона движения блока, игрок может выбрать путь.

Блок с приказом «Форсированный марш» или «Перемещение», который не может двигаться, потому что он окружен вражескими блоками, остается на месте.

Отряды, форсированные маршем к Укреплению (1.2) или области с отрядами, имеющими приказ «Оборонительная зона», все еще сражаются в боевых целях.


Укладка

Не более четырех дружественных блоков могут закончить фазу операции в области. Жетоны гарнизона не учитываются в этом лимите.

Зона может быть атакована или защищена более чем 4 блоками, но максимум 4 блока с каждой стороны могут войти в зону битвы вдоль любой дороги или железной дороги.

Отряды могут свободно перемещаться по дружественной области с 4 блоками в ней, пока они заканчивают свое движение в другом месте в пределах стека.Ограничения стекирования применяются только в конце каждой фазы операций.

Советские восточные связи не имеют ограничений по штабелированию и не могут быть введены вражескими войсками.


Фланговые атаки

Когда вражеские блоки атакуют область с нескольких направлений, это считается атакой с фланга. Первый вражеский блок (ы), который переместится в

Область

считается основной атакой. Каждая дополнительная вражеская атака, которая вступает в бой с другой дороги и / или железной дороги, чем основная атака, считается атакой с фланга.

Защищающийся получает штраф -2SP к его боевой ценности за каждую фланговую атаку. Нападающий никогда не наказывается, если защищающийся вступает в бой с большего количества направлений, чем он.

приказов «Укрепления» и «Оборонительная зона» отменяют один штраф для атаки с фланга. Вспомогательные блоки — это дружественные блоки, перемещающиеся в защищенную зону. Блоки поддержки отменяют один штраф за атаку с фланга за каждое направление, в котором они входят в зону.


Битвы

Битва происходит, когда противостоящие блоки или гарнизоны заканчиваются в одной и той же области после выполнения всех приказов «Форсированный марш», «Перемещение» и «Отвод».Каждая битва разрешается отдельно, сначала разрешается битва с наименьшим количеством задействованных блоков и так далее.

Если несколько битв имеют одинаковый масштаб, игрок с инициативой на этом фронте определяет порядок, в котором битвы будут разрешены.

Решающие сражения

Результаты боя для обоих игроков одновременны. Каждый игрок начинает битву, разыгрывая дополнительную карту боевого события, если он хочет, затем каждый игрок должен сыграть обязательную карту боевого модификатора.

  1. Боевая карта: В начале каждой битвы игрок может разыграть одну боевую карту из своей руки для ее боевого эффекта. Текст на карточке описывает, как это повлияет на битву. Нападающий решает, сыграет ли он карту первым, а затем защитник. Они оба кладут свои карты перед собой лицевой стороной вниз.

  2. Карта боевого модификатора: Каждый игрок, участвующий в битве, должен сыграть карту, которая изменит их боевую ценность.Игроки либо разыгрывают карту, слепую взятую из их колоды, либо карту из своей руки.

    Игроки увеличивают боевую ценность своих войск на красный номер модификатора боя, указанный в правом верхнем углу карты. Нападающий решает, какую карту он сыграет первой, а затем защитник. Затем оба игрока одновременно открывают карты.

    У карты боя, сыгранной из руки игрока, указанное значение боевого модификатора увеличивается на единицу.

  3. Оба игрока теперь показывают свои блоки, боевые карты и карты боевых модификаторов.Они определяют свою боевую ценность, суммируя:

    • + Очки силы (SP) всех их блоков в битве. (Блоки с принудительным маршем и реорганизация сражаются с силой 1/2). +1 SP, если в области присутствует жетон гарнизона.

    • + Модификатор боя из сыгранной или вытянутой Боевой карты.

    • -2SP Штрафы за фланг.

    (Помните: Укрепления, приказы «Защищать» и силы поддержки отменяют по одному штрафу за фланг).

    Игрок находит свою боевую ценность в верхней строке боевой таблицы. Красное число непосредственно под его боевым значением — это количество потерь SP, нанесенных его противнику.

  4. Игроки изменяют свои потери SP на:

    • Защитник, занимающий Укрепление, теряет на 1SP меньше.
    • Защитник, занимающий область с приказом «Защитить область», теряет на 1SP меньше.
    • Любые сыгранные эффекты боевой карты.
    • Любые карты реакции, которые они хотят сыграть в это время.
  5. Игроки одновременно переносят убытки на свои блоки. Если присутствует гарнизон, он принимает первое поражение и удаляется с карты. Затем потери снимаются с самого сильного оставшегося блока, по одному SP за раз.

    блоков 1SP, которые теряют SP, уничтожаются, удаляются с доски и помещаются в Force Pool. Эти блоки можно перестроить во время фазы подкреплений.

    Игрок НЕ получает ПО за уничтожение блоков противника в бою.

    Напоминание: Игроки могут разыграть карты реакции в любое время, если это разрешено в описании события.

  6. Сторона, понесшая наибольшие потери, проигрывает битву. В случае ничьей атакующий проигрывает битву. Потерявшие блоки должны сначала отступить.


Отступление после битвы

Защитник, проигравший битву, должен отступить всеми блоками вместе в область, прилегающую к зоне битвы, которая имеет кратчайший путь к дружественному ключевому городу, независимо от того, с какого направления он вступил в битву.

Если это невозможно из-за наличия вражеских блоков, блоки должны переместиться в соседнюю область со следующим кратчайшим свободным путем к дружественному ключевому городу и так далее.

Блоки не могут отступать по дороге или железной дороге, заблокированной вражескими блоками. Если обороняющийся должен отступить на большее количество блоков, чем может сложиться в первой области отступления, лишние блоки отступают в следующую область с кратчайшим свободным путем к дружественному ключевому городу и так далее.

Окружение: Блоки, в которых нет области для отступления, устраняются и навсегда удаляются из игры.Они не помещаются в пул силы и не могут быть восстановлены в более поздних фазах подкрепления.

Атакующий, проигравший битву, должен отступить своими блоками в области, прилегающие к области битвы, из которой они по отдельности пришли. Если блок (блоки) не может отступить в область, из которой он пришел, из-за того, что область занята противником или перегружена, он удаляется.

Игрок получает 1 ПО за каждый блок его противника, снятый из-за невозможности отступить.


Продвижение после битвы

После того, как побежденные блоки отступили из области битвы, победивший атакующий игрок может решить, останутся ли какие-либо блоки, участвовавшие в битве, в зоне битвы или вернутся в зону, прилегающую к битве, из которой они пришли.

Он должен удерживать хотя бы один блок в зоне битвы. Слишком большие выигрышные блоки в области должны отойти в области, откуда они пришли до битвы.


Великая Победа

Если победитель битвы причиняет противнику 4SP или более реальных потерь, то он немедленно получает 1VP. Реальные потери — это фактические SP, удаленные с вражеских блоков.

Когда все битвы разрешены, игра продолжается, выполняя приказы «Реорганизовать».


Выполнение приказов о реорганизации

Все приказы «Реорганизация» выполняются путем увеличения силы одного блока на 1SP.Блок, возможно, не переместился в эту фазу.


Выполнение заказов на железнодорожные перевозки

До четырех блоков в зоне с приказом «Железнодорожный транспорт» можно переместить на 8 зон только по рельсам. Они не могут перемещаться в районы с вражескими блоками и / или гарнизонами.

Область их назначения должна иметь возможность проследить путь из трех областей до дружественного склада снабжения. Блоки из одной и той же стартовой зоны могут транспортироваться по железной дороге в разные места назначения.

Блоки, которые нужно перевезти по железной дороге, возможно, не двигались в этой фазе операции или не участвовали в битве.



Проверить поставку

В конце каждой фазы операции игроки проверяют, есть ли у своих блоков запасы, прокладывая путь к дружественному складу снабжения.

Дружественные склады снабжения поставляют все блоки пехоты игрока в пределах 3-х зонного пути и кавалерийские блоки в 5-ти зонном пути, вдали от вражеских блоков.


Нет на складе

Блоки Out of Supply (не лидеры) помечаются счетчиком «Out of Supply» и сразу теряют по 1SP каждый.

Блоки «Нет снабжения» могут выполнять только приказы «Выйти», «Уйти» или «Защитить зону». Блоки 1SP, которые теряют из-за отсутствия снабжения, устраняются и навсегда удаляются из игры. Они не могут быть восстановлены позже.

Игрок получает 1 ПО за каждый блок его оппонента, снятый из-за отсутствия снабжения.

Примечание: Игрок получает ПО за устраненные блоки оппонента «без снабжения» и «без отступления» (7.42).Он не получает ПО за уничтоженные в бою блоки.

Это потому, что блок, разрушенный в битве, представляет собой побежденную армию, которая временно больше не готова к битве. Блоки, ликвидированные из-за «отсутствия снабжения» или «отсутствия отступления», потеряли свое оборудование и представляют собой полностью расформированную или захваченную армию.

Без снабжения гарнизоны удалены из ключевых городов.


Победные очки (ПО)

ПО получают:

  • Взять под контроль ключевые города.
  • Разыгрывает определенные карты событий.
  • Устранение блоков противника из-за отсутствия путей отступления после боя.
  • Победа в Великой Победе.
  • Устранение блоков оппонента из-за отсутствия снабжения.
  • Достижение конкретных целей победы в сценарии.

Имеется один счетчик отслеживания ПО с польскими или советскими символами на каждой стороне. Только одна сторона имеет преимущество в ПО одновременно. Это преимущество меняется, когда ПО стороны падает ниже 1.


Начать следующий этап

Круглый маркер перемещается в ячейку следующей фазы операции. После 5 фаз операций маркер раунда переходит в фазу подкрепления.

Подкрепления и лидеры в этом сценарии не используются.

Обзор этапа усиления

Во время фазы подкрепления игроки сначала заменяют гарнизоны.

Затем они могут объединять блоки, затем укреплять и строить новые блоки. Блоки нельзя отсоединять (2.2) на этом этапе.


Заменить гарнизоны

Любой игрок, который занимает ключевой город снабжения без гарнизона, теперь может разместить дружественный гарнизон в этом ключевом городе бесплатно.

Ключевые города, которые не заняты или не имеют снабжения, не получают гарнизона во время этой фазы подкрепления.


Объединить блоки

Блок Дивизии может поглотить другие блоки Бригады или Дивизии, если все они занимают одну и ту же область. Поглощенные блоки Дивизии и / или Бригады удаляются с карты, а их SP добавляются к SP оставшихся блоков Дивизии.

Напоминание: блоки могут быть отсоединены во время любого «Движения» или

.

Приказ «Форсированный марш», но может быть объединен только во время фазы подкреплений.


Блоки усиления

Игроки теперь могут тратить кубики подкрепления, собранные во время фаз операций, для увеличения силы блоков снабжения. Игрок может увеличить силу блока до максимальной, потратив 1 куб на каждое увеличение на 1SP. Он вращает блок, чтобы отразить прирост в SP.


Передовые подкрепления

Блоки на передней линии (область рядом с областью, удерживаемой противником) могут увеличивать силу только одного блока на 1SP в течение всей фазы подкрепления.


Строить новые блоки

Блоки из силового пула могут быть построены и размещены на дружественном складе снабжения. Игрок тратит 1 куб, чтобы построить бригаду 1SP, и 2 куба, чтобы построить дивизию 1SP. Вновь построенный блок не может быть усилен сверх 1SP во время фазы усиления, на которой он был построен.

Примечание: строительство дивизий стоит дороже, так как они лучше обучены и оснащены. Таким образом, они могут быть усилены до полных блоков 3SP или 4SP, могут создавать отряды (2.2) и могут объединять с ними другие блоки.

Блоки, которые были удалены из-за «отсутствия отступления» или «отсутствия снабжения», были удалены из игры и не могут быть восстановлены.

неизрасходованных кубиков подкрепления можно сохранить для следующего раунда.


Стратегическое подкрепление

Над некоторыми ключевыми городами на карте нанесены квадраты стратегического подкрепления.Если игрок контролирует такой город и в нем есть запасы, он может вытащить указанное количество кубиков. Игрок должен немедленно потратить эти кубики стратегического подкрепления и не может сохранять их для будущих раундов.

Стратегическое подкрепление можно использовать только для усиления блоков на том же фронте, что и ключевой стратегический город, из которого они произошли. Новые построенные блоки должны быть размещены в ключевом городе, из которого возникли кубики стратегического подкрепления.

Стратегический город Литвы: Если литовцы являются союзниками России, играя карту исторического события 23, то советский игрок может использовать стратегические подкрепления Каунаса только для литовских блоков.


Выноски

Командные блоки представляют собой штаб-батальон и имеют 1SP для боевых целей. Лидер блокирует бой, перемещается и складывается так же, как блоки кавалерии.

Лидеры всегда в наличии.

Лидеры, уничтоженные в бою, устраняются, навсегда удаляются из игры и приносят 1ПО.

Лидеры, проигравшие битву и не могут отступить, считаются захваченными, навсегда удаляются из игры и приносят 2 ПО.

Каждый лидер имеет возможность отдавать уникальный приказ, который он может использовать один раз за раунд (не за фазу операции). Когда игрок отдает приказ лидера, он показывает лидера своему противнику, поворачивает блок лидера на 1/4 хода (чтобы он запомнил, что способность использовалась в этом раунде), а затем выполняет приказ.

Юзеф Пилсудский

Может отдавать приказ любому в пределах 2 областей от его позиции до разрешения битв.

Михаил Тухачевский

Может отдавать любой приказ в пределах 2 областей от своей позиции вплоть до разрешения сражений.


Владислав Сикорский

Может «разведать» любую область в пределах 2 областей от своей позиции в любое время во время фазы операции. Recon происходит немедленно.


Семен Буденный

Может отдать приказ «Вынужденный марш» заблокировать свою территорию до разрешения сражений. Эти блоки сражаются в полную силу.


Йозеф Халлер

Может отдать бесплатный приказ «Защищать зону» любой зоне в пределах 2 зон от его позиции до разрешения сражений.


Иосиф Сталин

Может немедленно реорганизовать блок с помощью 1SP в своей области на южном фронте только до разрешения сражений.

Лидер может отдавать и выполнять приказ в соответствии с Решением битвы. Ни один не может быть отдан после завершения боя (кроме приказа Сикорского «Разведка»).

Приказ лидера может быть отдан любому блоку (блокам), у которого нет приказа. Или приказ лидера может быть отдан блокам, которые уже

У

есть приказ, который отменяется и снимается с карты, чтобы заменить его новым Приказом Лидера.

Приказ лидера исполняется, когда следующий игрок получает инициативу исполнения приказа. Ордер может быть выполнен только блоками, которые еще не выполнили какой-либо другой ордер на этом этапе.


Продолжить чтение

сообщить об этом объявлении

Ищите славы или страданий у мифического жар-птицы в новой соревновательной карточной игре Blaze

Славянский фольклор говорит о перьях Жар-птицы и глупцах, которые гонятся за своим обещанием удачи. Blaze, новая игра от издателя HeidelBÄR Games, превращает этот миф в соревновательную гонку, чтобы сбросить вашу руку карт или иначе быть сожженным.

Blaze основан на Durak, широко популярной русской карточной игре, уходящей корнями в 18 век, где от трех до пяти игроков используют колоду из 36 карт, чтобы поочередно выделять и атаковать друг друга в танце смены альянсов и тщательного планирования. В то время как широкие штрихи могут напоминать некоторые игры Spades и другие игры с трюками, Durak — и, следовательно, Blaze — сосредотачиваются на так называемой фазе сброса сути своего действия.

В начале каждого раунда одна карта переворачивается лицом вверх и определяет козырную карту по ее масти.Игрок с козырной картой наименьшего достоинства атакует любого, кто сидит слева от него, и этот игрок может защищаться. Этот залп продолжается до тех пор, пока атакующий не отступит, давая тем самым игроку по другую сторону от защитника шанс сокрушить его. Если в какой-то момент обороняющийся не может отразить удары своих противников, он поднимает стопку карт и кладет их себе в руку.

Затем позиции атакующего и защитника меняются на одну позицию, меняя альянсы предыдущего раунда, прежде чем танец начнется снова.Если защитник побеждает, все карты в стопке сбрасываются и больше не вступают в игру. Защита — сложная работа, но для успеха нужно убрать опасные карты из рук оппонентов. Как и в случае с Дурак, последний игрок с картой в руке объявляется проигравшим в раунде.

Блейз мало что делает для адаптации или изменения освященной веками формулы Дурака. Вместо этого издатель заявил в своем объявлении, что решил отдать дань уважения истории и культурному значению игры, наняв русскую художницу Надежду Микрюкову, чтобы она проиллюстрировала обе стороны карты дизайном, вдохновленным жар-птицами, напечатанным на черном с металлическими чернилами.

Немецкая издательская студия HeidelBÄR Games также отвечает за Through the Ages — которую мы назвали одной из лучших доступных цифровых настольных игр — и гибридное название Lost Ruins или Arnak, посвященное построению колоды и размещению рабочих. Здесь также проводится ежегодный Castle TriCon, Czech Games Edition и Horrible Guild. В 2020 году на мероприятии была проведена цифровая встреча, которая заменила реальную встречу, обычно проводимую в настоящем немецком замке.

HeidelBÄR Games начнет продавать копии Blaze широкой публике через свой веб-сайт и через розничных продавцов в мае этого года.Первоначально он будет доступен на немецком и английском языках и будет стоить около 15 евро (13 фунтов стерлингов / 18 долларов США).

Почему скат — король немецких карточных игр | Познакомьтесь с немцами | DW

Для начала, полное раскрытие: я не уверен, что когда-нибудь научусь. Я пробовал немного. Но если честно, как канадцу, который 15 лет живет в Германии и который в остальном хорошо интегрирован в страну, приятно осознавать, что мне еще есть чему поучиться, что «сделало бы меня еще более немцем»: как играть в скат. .

И, в мою защиту, это не та игра, которую можно просто изучить посредством наблюдения.

«В покере вы можете наблюдать за тем, как другие люди играют в течение получаса, а затем вы можете играть, в то время как большинство людей играют в скат всю свою жизнь и все равно не понимают этого», — говорит эксперт по скату Ян Элерс.

Но даже с учетом, казалось бы, загадочных правил, в Германии больше людей, играющих в скейт, чем в футбол: примерно от 20 до 25 миллионов, по оценкам Немецкой ассоциации конькобежцев. По словам Элерса, только в Берлине 200 ассоциаций собираются не реже одного раза в неделю, чтобы играть.

Ян Элерс внес свой вклад в внесение ската в список нематериального культурного наследия ЮНЕСКО в Германии

В качестве бывшего заместителя президента Немецкой ассоциации скатов Элерс поддержал успешную заявку на внесение игры в список нематериального культурного наследия ЮНЕСКО. в 2016 году.

Временные союзы и навыки памяти

Скат — стратегическая карточная игра для трех игроков. Он включает в себя аукцион в начале каждого раунда, основанный на перспективах каждого игрока на победу в соответствии с выданными им картами.Тот, кто сделал самую высокую ставку, играет соло против двух других, которые образуют временный альянс на этот раунд. Однако игроки защищающейся команды не могут общаться друг с другом, кроме как через карты, которые они решили разыграть.

Традиционно использовались немецкие одномастные игральные карты с желудями, листьями, сердечками, колокольчиками, но широко распространенные во всем мире французские одномастные карты также работают, не считая некоторых карт, так как их всего 32 в игре. Каждая карта имеет определенное значение, а вся игра приносит 120 очков.«И всегда побеждает тот, у кого больше половины очков», — поясняет Элерс.

Для него и для многих других фанатов ската в этой игре фактор мастерства важнее, чем фактор случайности. «Чтобы играть в скат, вам нужна хорошая память. Вы должны уметь считать в уме; хороший игрок в скат, очевидно, считает карты, проходящие в каждом раунде».

На картах немецкой масти изображены желуди, листья, сердечки и колокольчики

Как это началось

В 1813 году придворный камергер Ганс Карл Леопольд фон дер Габеленц, администратор из тюрингского города Альтенбург, недалеко от Лейпцига, сделал запись в блокноте. его победы и поражения в игре под названием «scat».«Это старейшее известное письменное упоминание об карточной игре.

В тот год тысячи солдат были размещены в Альтенбурге в рамках подготовки к битве при Лейпциге во время наполеоновских войн. В нем участвовало полмиллиона солдат и в результате было погибло 127 000 человек. в истории как крупнейшее сражение в Европе перед Первой мировой войной

В ожидании боя солдаты много времени играли в карты, именно они сделали игру популярным времяпрепровождением.

Теперь игра пишется «скат», а название игры происходит от итальянского «скартар», обозначающего две карты, которые сбрасываются в начале игры.

Скат в массовой культуре

Романы, картины и даже опера отдают дань уважения игре.

В классическом романе Эриха Марии Ремарка, действие которого происходит во время Первой мировой войны, На западном фронте все тихо, , скат упоминается несколько раз.

В одной из сцен солдаты, сидящие в окопах, пытаются перестать беспокоиться о том, что товарищи-солдаты сходят с ума во время атак: «Кэт предлагает игру в скат: легче, когда мужчине есть чем заняться.»

Позже в книге группа солдат помогает раненому товарищу по оружию, который не может встать со своей больничной койки во время его первой встречи с женой за два года. Они отворачиваются от пары, пока они В сексе мужчины следят за дверью на предмет злоумышленников, все время играя в «громкую» игру в скат.

Концентрированные игроки в скат обычно не шумят, хотя писатель Курт Тухольский саркастически описал игру в 1920 году как выражение радости нации: «Когда немец по-настоящему счастлив, он не поет.Он играет в скат ».

В том же году, когда Тухольский написал эти слова, Отто Дикс создал картину The Skat Players , изображающую трех немецких военных, играющих в карты. Однако это не радостная сцена: они чрезвычайно обезображены, пропали без вести части тела заменены протезами. Работа, которая теперь входит в коллекцию Берлинской Neue Nationalgalerie, явно критикует ужасы войны. По словам искусствоведов, вдохновение для картины пришло из реальной сцены, которую Дикс наблюдал в кафе.

«Скатисты», картина Отто Дикса

Но не все изображения ската в поп-культуре относятся к войне. В своей комической опере « Интермеццо », премьера которой состоялась в 1924 году, композитор Рихард Штраус, страстный игрок в скейт, включил сцену своего альтер-эго, играющего в игру.

Скат-клуб в 1936 году

Скат также появляется в послевоенных романах, в том числе в двух произведениях, написанных немецкими лауреатами Нобелевской премии: «Поезд шел по времени » Генриха Бёлля и «Оловянный барабан » Гюнтера Грасса.Среди прочего, карточная игра для трех игроков служит метафорой любовного треугольника между матерью Оскара Мацерата и двумя его «предполагаемыми отцами». Сам Грасс был известным скейтером.

Следующее поколение?

Яна Элерса очаровывает в игре то, что она объединяет людей всех возрастов и социальных слоев.

Когда игроки собираются вместе для игры или турнира, Элерс говорит, что титулы «доктора» или «профессора», которые обычно так важны в Германии, больше не имеют значения.Все называются по имени, используя «дю» вместо формального «си». «Когда я играл с Герхардом Шредером [бывшим канцлером Германии и еще одним энтузиастом фигурного катания], я тоже обращался к нему неформально».

Он также привлекает игроков всех возрастов. Элерс считает, что дети могут легко учиться к 10 годам — ​​он учился, когда ему было 6 лет, во время перерывов, помогая своему прадеду пасти коров.

Несмотря на то, что волонтеры из различных региональных отделений Немецкой ассоциации коньков занимаются обучением детей игре, эта традиция может исчезнуть.Многие энтузиасты ската стареют. Что касается молодого поколения, то вместо пачки из 32 карт в кармане у них обычно всегда есть смартфон, чтобы убить скуку.

популярных карточных игр в России

Что вы знаете о популярных карточных играх в России? В этой стране много интересных и нетривиальных игр, в которые можно играть с друзьями или в онлайн-казино. Ознакомьтесь с пятью самыми известными играми, которые можно найти в России.

ТОП-5 популярных карточных игр в России

Карточные игры очень популярны в России и некоторых других постсоветских странах.Существует большое количество разнообразных карточных игр, которые совершенно неизвестны иностранцам. Однако играть в них не менее увлекательно, чем в такие классические игры, как покер или блэкджек. Сегодня мы перечислим пятерку самых популярных карточных игр в России и кратко объясним их правила.

Чтобы узнать больше об экзотических играх из разных уголков мира, прочитайте руководства по азартным играм для начинающих.

Дурак (Дурак)

Дурак (Дурак) — самая популярная карточная игра во всех постсоветских странах, включая Россию.Практически каждый человек умеет в нее играть. В 2021 году каждый сможет найти Дурака в онлайн-казино, таких как 1xBet, и сыграть в него на реальные деньги.

Чтобы играть в Дурак, вам нужна колода из 36 карт и 2+ игрока. Правила следующие: каждому игроку сдается по шесть карт из колоды. Случайная карта из колоды помещается в стол для обозначения масти козыря, поэтому все карты этой масти получают более высокую ценность. Стопка кладется лицом вниз рядом с козырной картой.

Игрок с младшим козырем в руке начинает игру.Цель состоит в том, чтобы избавиться от всех ваших карт к концу игры; последний, кто остается с картами в руках, — дурак.

Преферанс

Преферанс — одна из старейших игр в России. Он был популярен в стране на протяжении веков, хотя, по слухам, он был заимствован из нескольких европейских карточных игр. Однако правила российских преферанов намного сложнее.

Чтобы играть преферанс, необходимо 3-4 игрока вместе с колодой из 36 машин. Главный принцип игры — набрать как можно больше очков.Чтобы выиграть, игроки могут использовать обычные пасы, ставки, мизер и все свои навыки убеждения, чтобы заставить оппонентов проиграть. Другими словами, чтобы выиграть, нужно блефовать.

Бура

Бура — не самая распространенная карточная игра, которую вы встретите в России, поскольку она чрезвычайно популярна среди… заключенных. Да, эта игра используется осужденными, чтобы скоротать время в тюрьме, но они также играют в нее после освобождения. Цель игры — набрать 31 очко, используя различные комбинации и подсчет карт. Чтобы узнать больше о правилах игры, прочитайте, как играть в бура.

Ведма (Ведьма)

Это Ведьма из одноименной русской игры

Ведма (Ведьма) — одна из самых популярных карточных игр в России. Эта игра подходит для вечеринок и вечеров в семейном кругу. Чтобы играть в нее, должны быть задействованы как минимум два человека, но чем больше игроков присоединится к игре, тем лучше.

Каждому игроку раздается равное количество карт (точное количество зависит от того, сколько людей играют одновременно). Никто не показывает свои карты другим игрокам.Перед началом игры все игроки должны избавиться от пар, если они есть у них на руках (например, две шестерки, две J). Однако тот, у кого есть пиковая дама, не может ее бросить, даже если у него есть еще одна Q. Затем все игроки вслепую берут одну карту из руки своего соседа и продолжают выбрасывать пары. Игра длится до тех пор, пока не останется один игрок с двумя ферзями, одна из которых — «ведьма».

Русский покер

Русский покер — это игра в казино, разработанная в 1990-х годах. Он был чрезвычайно популярен в России после распада Советского Союза.Этот вариант покера примечателен тем, что здесь игроки могут собрать две покерные руки из шести карт. Во всех остальных аспектах русский покер требует, чтобы вы обыграли дилера стандартными покерными руками.

Играйте в русские карточные игры на 1xBet

h3g2 — Russian Crazy Sevens — Карточная игра

Карточные игры | Все пятерки | Участок аукциона | Безик | Блэкджек | Бык / Чит | Крышка
Cribbage | Египетский крысиный винт | Euchre | Гуфшпиль | Сердечки | Калабриаш | Мао | Mau Mau
Покер | Рангер | Русские безумные семерки | Скат | Пики | Война | Whist

«Русские безумные семерки», несмотря на то, что может подразумевать ее название, является полезной американской карточной игрой.Игра возникла в Спрингфилде, штат Массачусетс, в 1998 году и во многом основана на классических играх «Crazy Eights» и «Uno», но существенно отличается.

Цель игры — раздать все ваши карты. Первый игрок, который сделает это, становится победителем.

Установка

В игру можно играть с двумя и более. Каждому игроку раздается по семь карт. Оставшаяся часть колоды становится общей и кладется рубашкой вверх. Первая карта из колоды сдаётся в стопку сброса и кладется лицевой стороной вверх.Сначала игра идет по часовой стрелке.

Порядок хода

Ход каждого игрока состоит в том, чтобы положить карту из своей руки в стопку сброса. Они могут разместить только карту:

  • той же масти
  • с тем же номером
  • Семерка

Если игрок не может положить карту в стопку, он берет карту и пропускает остаток своей очереди.

Возьмите карты

  • Туз — Если разыгран туз, следующий игрок должен взять карту и пропустить свой ход.

  • Две — Если разыгрывается двойка, следующий игрок берет две карты и пропускает свой ход.

  • Три — Если разыгрывается тройка, следующий игрок берет три карты и пропускает свой ход.

  • Четыре — Если играется четверка, следующий игрок пропускает свой ход.

Компаундирование

Каждый раз, когда разыгрывается вытяжная карта (от одной до трех), игрок, на которого она влияет, имеет возможность выбора.Если у них есть другая карта того же достоинства, что и сыгранная карта (например, два на два), они могут сыграть ее. У следующего игрока в последовательности будет такая же возможность или он будет вынужден вытянуть в два раза больше начального значения.

Пример

Игрок А разыгрывает двойку пик. Игрок B отвечает, играя двумя трефами. Игрок C, у которого, к сожалению, меньше двух, должен взять четыре карты и пропустить ход.

Другой пример

Игрок A играет две пиковые, B играет трефовой, а C играет бубновой двойкой.Игрок D вынужден взять шесть карт и пропустить ход.

Это правило также можно использовать с четверками, но игрок, который является последней целью цепочки четверок, вынужден пропустить только один ход.

Wild Cards

Семерки дикие. Если разыгрывается семерка, первый игрок, который называет масть, даже если он не играл семерку, определяет масть семерки. Семерки также можно сыграть на любой карте, независимо от масти и достоинства.

Дополнительные правила

Если у игрока есть одна карта, он должен крикнуть «Одна карта!».Если они этого не делают и другой игрок призывает их, они вынуждены взять семь дополнительных карт.

Если какой-либо игрок берет последнюю карту из колоды, стопка сброса перетасовывается в колоду для получения новой колоды. Верхняя карта сохраняется до тасования. Затем этот игрок тянет оставшиеся карты, которые он должен был взять, в дополнение к семикарточному штрафу за вытягивание последней карты.

Правило валетов — необязательное правило игры. Поменяйте порядок игры на обратный, когда один игрок помещается в стопку сброса.

Вывод

Вот так играть. Возможны игры с несколькими колодами, но, как правило, длятся часами. Повеселись!


Зачем Советская Россия создала игральные карты майя

Игральные карты в стиле майя, сделанные исключительно для СССР. С любезного разрешения Рекса Питтса

В 16 веке Испания завоевала могущественную империю майя, которая охватывала нынешнюю Мексику, Гватемалу, Гондурас, Сальвадор, Никарагуа, Белиз и север Коста-Рики. Родной язык майя был утерян вместе со всеми, кроме четырех из тысяч их текстов.До того, как испанский язык (а значит, и латинский алфавит) был навязан их языкам, у майя была сложная система письма из более чем 800 иероглифов, которые украшали все, от их залитых солнцем храмов до их Дрезденского кодекса из коры бумаги. Неудивительно, что значения глифов оказалось трудно расшифровать в столетия после испанской колониальной оккупации Мезоамерики. Но возможная расшифровка высокоразвитого письма одним человеком запомнится надолго.

После 500 лет теоретических рассуждений о древних символах Юрий Кнорозов в 1952 году взломал значительную часть кода майя.Советский лингвист, этнограф и эпиграф предположил, что рассматриваемые глифы были слогами, а не буквами или чисто графическими изображениями, как считалось ранее. С этой целью Кнорозов опубликовал статью под названием «Древняя письменность Центральной Америки», в которой предположил, что письменность майя представляет фонетические звуки и, таким образом, может интерпретироваться аналогично древнеегипетским иероглифам. Один из выводов сравнительного лингвиста, например, заключался в том, что «поскольку« запад »в разговорной речи майя означает« чикин », а« кин »- слово, обозначающее солнце, рука представляет собой слог« ци ».’”

Древний рельеф майя, изображающий священный ритуал кровопускания, когда королева леди Ксок протягивает колючую веревку через проколотый язык. Michel wal / (CC BY-SA 3.0)

Хотя статья Кнорозова значительно продвинула мировое понимание письменности майя, она была опубликована в разгар холодной войны и поэтому подверглась критике за то, что якобы находилась под влиянием марксистско-ленинской идеологии. (Это было не так.) Тем не менее репутация Советского Союза пошла на пользу благодаря появлению человека, внесшего значительный научный вклад в область древних языков и систем письма.Настолько, что сегодня ученые всего мира могут прочитать более 90 процентов глифов майя.

В честь сейсмического открытия Кнорозова в 1975 году в СССР была выпущена специальная колода игральных карт с изображением древней иконографии майя. В Советской России единственным продавцом игральных карт было Советское государство. Но это не означало, что выпускаемые ими колоды были скучными. Эти карты были вдохновлены оригинальными произведениями искусства майя, найденными в Мексике, и разработаны русским художником Виктором Михайловичем Свешниковым, который также разработал колоду с изображением русских оперных сцен и другую, посвященную реке Неве, которая протекает через Санкт-Петербург.Петербург.

Различные карты из редкой колоды. Леди Ксок изображена справа внизу. Любезно предоставлено Рексом Питтсом

Карта «Король червей» в колоде майя представляет собой почти прямую копию фигуры, представленной в 24-й перемычке Яшчилана, скульптуре майя, изображающей религиозный ритуал, выполняемый леди Ксок, одной из самых легендарных цивилизаций майя. влиятельные женщины. Детали каждой карты очевидны: Свешников даже поместил цолькинские глифы из календаря майя на обе стороны нескольких карт.

Контролируемая государством фабрика цветной печати специализировалась на изготовлении художественных колод карт по индивидуальному заказу, в отличие от США, которые в первую очередь ориентировались на разработку обычных колод для казино и фокусников. Карты, ориентированные на майя, печатались недолго. Но несмотря на то, что завод свернулся, не бойтесь: уникальную колоду Свешникова все еще можно найти на eBay примерно за 180 долларов, если вы захотите сыграть в покер с редким, противоречащим культуре набором советских игральных карт майя.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *