Правила карточных игр: Правила игр - Простые карточные игры (Часть 21)
правила игр. Играть в карточные игры
Дурак онлайн
Правила игры в «Дурака» действующие на нашем сайте
Правила игры в «Дурака» действующие на нашем сайте
Разновидности игры в дурака
Правила игры в «Деберц» действующие на нашем сайте
Играем в карты онлайн с реальными людьми
С развитием технологий и распространением персональных компьютеров появилось огромное количество онлайн развлечений, благодаря которым можно взаимодействовать с людьми со всего мира. Каждый геймер знает преимущества игр по сети: большой выбор соперников, возможность рубиться в удобное время, огромный ассортимент игр. Среди них большой популярностью пользуются карточные игры, в которые можно играть в окошке браузера на onlineigry.com без регистрации и бесплатно.
Правила игры в «1000 (тысяча)»
Правила игры в «Бульот»
Правила игры в «Бура»
Правила игры в «Брэг»
Правила игры в «Блэк Джек»
Карточная игра «Козел онлайн»
Правила игры в «Клабор»
Правила игры в «Двадцать одно (Очко)»
Правила игры в «Дрейфус»
Правила игры в «Деберц»
Правила игры в «Сека»
Правила игры в «Трынка»
Карточная игра «Преферанс»
Карточная игра «101» (сто одно)
Карточная игра «Кинг»
Карточная игра «Покер»
Правила игры в «Терц»
Как играть в карты бесплатно на сайте
Многие игры требуют скачать специальный клиент или установить программу, чтобы получить доступ к игре. Для карт это не нужно – все происходит в окне браузера. Геймеру не требуется мощный компьютер с большим объемом оперативной памяти. Все, что надо – доступ в интернет и браузер со свежим флеш-плеером. Последний распространяется бесплатно через официальный сайт разработчика.
Зайдя на onlineigry.com, необходимо пройти авторизацию. Игры могут проводиться без регистрации как таковой, если у вас есть профиль в популярных соцсетях – залогинится на сервисе можно через них.
Авторизация дает игроку большое количество преимуществ:
- общение в личных сообщениях и на форуме, создание новых обсуждений;
- создание заявок на игры, договоренностей с другими геймерами;
- участие в рейтингах;
- участие в разнообразных турнирах;
- получение титулов.
Турниры ежедневно
Сайт постоянно развивается, а количество доступных онлайн игр – растет. Появляются и новые ивенты для пользователей, новые возможности, такие как выбор дизайна, масштабирование и другие. Планируется разработка специального приложения для мобильных устройств.
Чтобы поиграть с планшета или телефона, достаточно установить на устройства бесплатный браузер со встроенным флеш-плеером. Вы получите доступ к ресурсу с любой точки мира. Это прекрасная возможность провести время со старыми или новыми знакомыми по игре. Ведь рубиться предлагается с реальными людьми, а не с компьютерной программой.
В течение каждого дня онлайн может находиться от 50-100 до нескольких сотен пользователей одновременно. В вечерние часы и на выходных количество заявок на игры огромно, и можно без труда найти забаву и соперников. Для пользователей доступен и Клуб игроков.
Ассортимент карточных и других игр на сайте
Ресурс onlineigry.com постоянно добавляет новые интересные игры, чтобы геймерам всегда было интересно и весело. Помимо огромного количества карточных игр, здесь доступны онлайн шашки, шахматы и нарды, противником в которых, разумеется, выступают реальные люди.
С живым человеком играть всегда интереснее – у машин есть определенные алгоритмы, которые можно быстро просчитать. Договориться об игре можно заранее с конкретным геймером через форум, или просто присоединится к открытой заявки на игру. Среди пользователей сайта немало опытных игроков, а в мировой практике на онлайн-ресурсах нередко встречаются и профессионалы. Это прекрасный шанс найти действительно стоящего соперника.
Перечень карточных игр постоянно увеличивается. На сайте доступны:
Кроме самих игр, на ресурсе имеются и подробные правила к ним.
Среди карточных игр наиболее популярен дурак. Эта игра пользуется спросом у людей всех поколений еще с 19 века. У нее несложные, легко запоминающиеся правила, привязанные к номиналам карт. Играется дурак колодами в 36 и 52 карты. Существует несколько разновидностей этой карточной игры, которые доступны на сайте бесплатно и без регистрации.
Кроме дурака, есть много заявок на игры в деберц, покер, кинг, сто одно. Это известные забавы, которым уже перевалило за сотню лет. Игра кинг пользуется особым спросом у дам, ведь для нее достаточно просто запомнить простые правила текущего кона.
Турниры, рейтинги и другие особенности ресурса
Главная возможность сайта – игра в карты онлайн с реальными людьми. Помимо этого на ресурсе имеются и другие развлечения, помогающие скоротать время в ожидании соперника. Интересно почитать историю появления карт и игр, а новичку будет полезно ознакомиться с терминологией. Доступны забавные карточные тесты и гадания.
Каждый геймер стремиться попасть в зал славы – рейтинг, где обозначены топовые игроки ресурса. Составляется несколько видов рейтингов:
- общий, по количеству игр и побед;
- общий за день, неделю, месяц;
- отдельный рейтинг для каждой игры за день, неделю, месяц и общий.
Нажав на никнейм пользователя, можно перейти на его профиль, написать ему сообщение, пригласить в игру. В профиле указывается время последнего посещения, игровая статистика, победы в турнирах и многое другое.
С его помощью геймер может составить мнение о возможностях другого игрока.Ресурс регулярно проводит разнообразные турниры:
- региональные, чемпионаты, кубки;
- специальные турниры на праздники;
- вечерние состязания по разным играм;
- благотворительные мероприятия.
Будучи активным игроком или членом Клуба, можно не только приятно провести время в хорошей компании и за отличной партией в бридж, покер или дурака. Участие в благотворительном турнире дает возможность сделать доброе дело и собрать средства в помощь другим.
Клуб любителей карточных игр онлайн
По своей природе люди социальны. Каждому необходима компания или клуб по интересам, где можно встретить единомышленников. Поэтому во всех популярных играх геймеры объединяются в пати, гильдии и другие организации, а у каждого современного бренда есть фан-клуб. Это касается и карточных игр.
Сообществу картежников уже много лет, ведь карты появились довольно давно.
Так как все игры проводятся в браузере, не нужно ничего скачивать, устанавливать, что особенно актуально для офисных компьютеров, где вмешательство в систему часто запрещается. Партии проводятся довольно быстро, поэтому можно спокойно поиграть в обеденный перерыв, отдыхая от работы.
Сайт onlineigry.com – это крупное игровое онлайн сообщество, где всегда найдется, с кем сыграть или просто пообщаться.
Правила карточных игр
Правила игры в «Валеты»
Правила игры в «Горка»
Правила игры в «Короли»
Правила игры в «Копилка, или беспроигрышная мушка»
Правила игры в «Канаста»
Правила игры в «Кончинка»
Правила игры в «Копилка, или беспроигрышная мушка»
Правила игры в «Крибидж»
Правила игры в «Кункен»
Правила игры в «Пикет»
История возникновения карточных игр
Карточная терминология
Карточные гадания
Карточные тесты
Правила игры в «500 (пять сотен)»
Правила игры в «66 (шестьдесят шесть) »
Правила игры в «Безик»
Правила игры в «Макао»
Правила игры в «Фрап»
Правила игры в «Империал»
Правила игры в «Скат»
Правила игры в «Штосс, или фараон»
Правила игры в «Баккара»
Правила игры в «Бостон»
Правила игры в «Бридж»
Правила игры в «Виктория»
Правила игры в «Винегрет »
Правила игры в «Ландскнехт»
Верю-не верю.
Карточная игра«Верю-не-верю» — популярная карточная игра с довольно простыми правилами, в которую с удовольствием будут играть дети разного возраста
«Верю-не-верю» — популярная карточная игра с довольно простыми правилами, в которую с удовольствием будут играть дети разного возраста, даже те, для которых компьютерные игры (война, тюряга и т.д.) стоят на первом месте. Основной чертой этой увлекательной игры есть умение игроков блефовать или угадывать блеф своих соперников. Цель – как можно быстрее избавиться от своих карт.
Правила этой игры совсем простые:
— с помощью жребия определяется первый сдатчик, а дальше игроки поочередно сдают карты,
— колоду тщательно перетасовывают, снимают и раздают поровну всем участникам игры,
— первым ходит тот, кто находится слева от сдатчика карт. Игрок кладет на стол карту или несколько карт (рубашкой вверх), одновременно называя их достоинство (например, девятки или десятка),
— следующий игрок имеет три варианта хода – добавить карты сверху, сказать «верю» или «не верю».
— следующий игрок также имеет три вышеописанные возможности. Если участник сказал «верю» и оказывается что ситуация соответствуют сказанному – все уходит в отбой, если карты не соответствуют – все карты игрок забирает себе как своего рода наказание за доверчивость. Если он говорит «не верю» и вскрывается ложь – все карты забирает предыдущий игрок, а если проверка не вскрыла обман – тогда все карты идут ему как наказание за подозрительность.
Участник выходит после того, как он положил на стол последние свои карты и они вышли из игры. Проиграл тот, кто остался в игре тогда, когда остальные уже вышли.
Татьяна
Похожие статьи:
Карточки с картинками для детских игр -Картинки с фотографиями объектов, животных, овощей, мебели для детских настольных игр.
Коллекционные карточные игры. Основные ошибки в геймдизайне ККИ
В любой момент дуэли игра должна предоставлять игрокам максимум информации о текущем состоянии боя. В идеале, игроки должны сразу видеть всю информацию, необходимую им для принятия решений, чтобы им вообще не приходилось изучать отдельные карты. Именно поэтому в Hearthstone способности Taunt, Poison и Stealth отображаются специальным образом.
Если игроку приходится изучать карты в процессе боя, происходит сразу несколько негативных последствий. Во-первых, растет время хода каждого игрока, и, следовательно, общее время дуэли, что, в свою очередь, снижает привлекательность игры для казуальных игроков и игроков мобильных устройств. Во-вторых, опытные игроки, которые уже запомнили все карты, будут намного реже ошибаться и получат значительное преимущество перед новичками, что создаст нежелательный сдвиг баланса результата игры.
Особенно плохо, если карты, находящиеся в игре, вообще не видны или изображаются в виде микроскопических пиктограмм, по которым даже самые опытные игроки не могут их распознать. Например, в Eternal все реликвии (Relic) игрока скрываются под одной-единственной пиктограммой, изображающей одну из них и общее количество этих реликвий. Чтобы активировать реликвию или хотя бы посмотреть на список реликвий, надо нажать на пиктограмму, и появится отдельное диалоговое окно. Разумеется, об этом очень легко забыть и проиграть только потому, что не заметил важной реликвии.
Еще хуже дело обстояло с пехотой в World of Tanks: Generals. По полю боя в этой игре передвигались только танки, а пехота скромно пряталась в особых клетках по краям. При этом игроки могли видеть только тип пехоты, но не ее карту или конкретные характеристики. Учитывая огромную загруженность игрока продумыванием своего хода и управлением (см. ниже), ему было очень трудно вообще вспомнить про эту пехоту!
НЕ ЗАГРУЖАЙТЕ ИГРОКА УПРАВЛЕНИЕМ
При хорошем интерфейсе игры время, которое требуется игроку непосредственно на управление игрой (сыграть карты, скомандовать существам атаковать и т. п.), не должно превышать 30 секунд. Дело в том, что большая часть времени хода тратится игроком на обдумывание своих действий. Если на это достаточно минуты, то вы можете выделить игроку максимум полторы минуты на ход, и, таким образом, максимальное возможное время дуэли из 10 ходов обоих игроков составит полчаса. Даже это уже слишком много! Желательно, чтобы дуэль занимала не больше 10-15 минут.
“Правило полминуты” очень легко выполнить в клеточных играх, в играх “стенка на стенку” и в играх с неконтролируемыми существами (см. статью “Интерфейс боя”), поскольку там существа атакуют автоматически. Более того, в играх этих типов управление редко отнимает больше 10 секунд. Намного труднее вписаться в полминуты в играх со свободной атакой, поскольку каждым существом приходится атаковать отдельно, и еще труднее в играх с блокированием. Именно поэтому в Hearthstone у существ вообще нет активируемых способностей, а в Eternal почти все активируемые способности срабатывают только один раз (Killer, Ultimate). Казуальные игроки очень не любят тратить много времени на управление.
Единственный тип ККИ, в котором “правило полминуты” в принципе невозможно выполнить – это “карточные варгеймы”. О них мы поговорим ниже.
НЕ ДАВАЙТЕ ИГРОКУ СЛИШКОМ МНОГО ВАРИАНТОВ ВЫБОРА
Как мы говорили во второй статье, у игрока должен быть выбор из нескольких вариантов действий, но не слишком большой. Если выбора нет совсем, игрок теряет эмоциональную связь с игрой, но если вариантов выбора слишком много, он не успевает сделать правильный выбор за отведенное время хода и ваша игра потеряет казуальных игроков.
Отличным примером нарушения этого правила является еще не изданная ККИ Kards, посвященная Второй мировой войне. Эта игра похожа на Hearthstone, но в ней есть “изюминка”: активизация всех существ (боевых единиц) тоже стоит некоторое количество ресурсов. С первого взгляда может показаться, что это отличная идея: реалистичность игры повышается (атакующие войска требуют больше снабжения), а игроки с меньшим количеством войск имеют больше шансов переломить ситуацию, ведь им и за активизацию приходится платить меньше. Здорово?
Эта механика уничтожает игру! Количество вариантов распределения ресурсов, из которых приходится делать выбор игроку, вырастает на порядок. Он может атаковать такими-то войсками и сыграть такие-то карты либо атаковать другими войсками и сыграть другие карты. Представьте, что у вас четыре существа, которые могут атаковать, а на руках четыре карты, которые можно было бы сыграть – вариантов распределения ресурсов у вас будет несколько десятков, если не сотен, и за ход вы не успеете даже рассмотреть их все, не говоря уже об анализе и выборе из них наилучшего.
НЕ ДЕЛАЙТЕ “КАРТОЧНЫЕ ВАРГЕЙМЫ”
“Карточный варгейм” – это игра, в которой существа вводятся в игру с помощью карт, а дальше их действиями управляет игрок. Существа могут передвигаться по полю боя, атаковать, а также иметь другие активизируемые способности. Мы уже рассматривали многие карточные варгеймы (Faeria, Contest of Champions, Cards and Castles) в предыдущих статьях серии.
Почему от карточных варгеймов следует бежать, как от чумы? Потому, что любой варгейм предоставляет игрокам огромное количество вариантов выбора расположения своих войск, а также требует невероятно большого времени на управление этими войсками. В результате дуэли занимают более получаса, а этого уже достаточно, чтобы полностью закрыть для вашей игры мобильные платформы, да и на PC игра будет в лучшем случае нишевой.
ПРОБЛЕМЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ МЕЖДУ ИГРОКАМИ
Любая хорошая ККИ должна обеспечивать приличный уровень взаимодействия между игроками, чтобы каждый игрок мог как-то ответить на действия оппонента (см. вторую статью). Иногда дизайнеры создают карты, понижающие уровень взаимодействия, чтобы добиться каких-то важных целей, но подобная практика должна использоваться крайне осторожно.
КОНТРОЛИРУЙТЕ МЕХАНИКИ, ОСЛАБЛЯЮЩИЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ИГРОКАМИ
В большинстве ККИ существа не могут атаковать сразу после их призыва, чтобы оппонент имел возможность что-нибудь с ними сделать на своем ходу — например, уничтожить заклинанием. Следовательно, существа, не имеющие призывной слабости, снижают уровень взаимодействия между игроками. В MtG эта способность называется Haste, в Hearthstone – Charge, а в Eternal – Rush.
В играх с блокированием обычно есть способности существ, которые затрудняют блокирование: летающие существа можно блокировать только другими летающими, а неблокируемые существа вообще нельзя блокировать. Здесь, опять-таки, очень важно, чтобы подобных существ было немного, они были слабее обычных и нельзя было создать колоду только из них, иначе они “ломают” взаимодействие между игроками.
Зачем же дизайнеры выпускают карты, снижающие уровень взаимодействия между игроками? Они считают, что введение в игру элемента сюрприза компенсирует этот недостаток. При этом критически важно, чтобы подобных “сюрпризов” было немного, и они не были слишком сильными. Это особенно относится к тем играм, в которых игроки ничего не могут сделать на чужом ходу. Недаром в Hearthstone заменяют механику Charge новой механикой Rush, которая позволяет атаковать на ходу призыва только существа оппонента, но не его самого. Если дизайнер допустит появление сильной колоды, в которой большая часть существ сможет атаковать оппонента сразу после призыва, он ухудшит свою игру. Самое известное существо с Charge, Leeroy Jenkins, пришлось удорожить до 5 маны.
Механики, ослабляющие взаимодействие между игроками, существуют в основном для борьбы с “цугцвангом” (см. следующий раздел «Устраняйте “игру в одни ворота”). Они не превратятся в проблему, если в игре достаточно средств для нейтрализации таких существ либо их уничтожения. Во всех популярных играх с блокированием есть множество заклинаний, уничтожающих или повреждающих все существа или хотя бы атакующие существа.
Например, в Magic есть быстрое заклинание Settle the Wreckage, которое не просто уничтожает все атакующие существа, но выводит их из игры (так что существа не может спасти не только регенерация, но даже Indestructible, и их уже не удастся использовать с кладбища). И в Magic, и в Eternal широко используются механики “дуэли существ”, когда игроки используют свое существо, обычно более сильное, для нападения на существо оппонента и его уничтожения. Кроме того, в Eternal широко используется механика Silence, когда у существа отнимаются все особые способности, а остаются только базовые Атака и Здоровье. Классическая карта с Silence – это Desert Marshal, которого можно сыграть в любой момент (даже в ответ на атаку оппонента), чтобы лишить летающее или неблокируемое существо всех способностей и заблокировать его.
УСТРАНЯЙТЕ “ИГРУ В ОДНИ ВОРОТА”
Во второй статье мы уже убедились, что “игра в одни ворота” (вознаграждение игрока за атаку его существ) – это вредная механика, которой следует избегать. Мало того, что игрок и так приближается к победе, уменьшая жизнь оппонента, вы собираетесь дать ему еще и дополнительное преимущество? Это практически никогда не позволяет оппоненту переломить ситуацию и делает игру менее интересной. Некоторые дизайнеры полагают, что это позволяет ускорить дуэли, но цена такого “улучшения” слишком высока.
Хорошие игры не только избегают “игры в одни ворота”, но в некоторых из них даже появились механики, препятствующие излишне агрессивным колодам. Мы уже говорили, что в TES: Legends есть “руны”, которые дают игроку лишние карты, когда его жизнь опускается до определенного уровня; при этом карту можно даже сыграть бесплатно, если у нее есть ключевое слово Prophecy. Еще лучше этот принцип использован в Plants vs. Zombies Heroes.
В Plants & Zombies Heroes у каждого героя есть “супер-блокметр”, который накапливается каждый раз, когда герой получает повреждения. Когда этот “супер-блокметр” заполнен, срабатывает “супер-блок”: повреждения от следующей атаки полностью предотвращаются (сколько бы их ни было), а герой получает одну из карт супер-способностей (у каждого героя свой набор таких карт), которую можно сразу же сыграть бесплатно или забрать. “Супер-блок” может сработать не более трех раз за игру.
Реализацию механизма “супер-блока” можно считать образцовой и достойной подражания, поскольку он не только дает проигрывающему игроку шанс переломить ситуацию, но и вводит в игру дополнительные шансы сыграть уникальные супер-способности героев, которые сопровождаются анимацией. Это гарантирует уникальный стиль игры за каждого героя, даже если несколько героев будут играть практически одинаковой колодой, и, следовательно, повышает реалистичность и эмоциональную отдачу игры. Из-за “супер-блока” наносить вражескому герою 1 повреждение может быть даже невыгодно!
НЕ ДОПУСКАЙТЕ “ЦУГЦВАНГА”
“Цугцвангом” в шахматах называется ситуация, когда обоим игрокам невыгодно ходить. В случае ККИ цугцванг – это ситуация, когда обоим игрокам невыгодно атаковать, и они пропускают ход, ожидая прихода новых карт. Как правило, цугцванг возникает только в играх с блокированием и происходит потому, что одно атакующее существо можно заблокировать несколькими. Поскольку все повреждения в таких играх излечиваются в конце хода, игрокам не хочется разменивать одно крупное существо на несколько мелких, и они предпочитают блокировать своими существами, а не атаковать.
Разумеется, цугцванг – прежде всего проблема правил игры, и решать ее лучше всего именно на этом уровне, если, конечно, речь не идет о широко известной игре вроде Magic, правила которой вы изменить не можете. Если вы делаете игру с блокированием, достаточно запретить блокировать одно существо несколькими и цугцванг исчезнет. Правда, при этом появятся другие проблемы (например, крупные существа станут практически непобедимыми), но справиться с такими проблемами намного проще, чем с цугцвангом. Более того, ориентация на крупные существа – это именно то, что нравится детям и казуальным игрокам! К тому же, ограничение блокирования существенно упростит вашу игру и уменьшит количество вариантов, которые придется рассчитывать игрокам, а также упростит и игровой интерфейс – игрокам больше никогда не придется “распределять повреждения между блокирующими существами”.
Если вы все же вынуждены разрешить множественное блокирование, для предотвращения цугцванга придется использовать сразу несколько методов. Два лучших метода – это широкое распространение заклинаний, уничтожающих существа, и механика, позволяющая существам “сражаться друг с другом”. Есть и опасный метод, снижающий взаимодействие между игроками – введение способностей, ограничивающих блокирование существ, о которых шла речь выше.
ПРОБЛЕМЫ БАЛАНСА КАРТ
Старая пословица игроков Magic гласит: “Не бывает хороших карт, бывают хорошие колоды”. Тем не менее, если одна и та же карта входит в значительную часть колод первого класса, это, скорее всего, значит, что карта не сбалансирована. Кроме того, некоторые карты могут получить чрезмерную популярность, даже будучи неплохо сбалансированными сами по себе. Например, две сильные карты могут образовать слишком сильную комбинацию.
Опытные дизайнеры редко создают несбалансированные (“поломанные”) карты, но такое случается. Даже лучшие тестеры могут проглядеть слишком сильную колоду, которая сломает метагейм. И здесь критически важно регулярно отслеживать метагейм и исправлять слишком сильные и слишком слабые карты.
НЕ УСТРАИВАЙТЕ ВОЙНУ ПОЛОМАННЫМИ КАРТАМИ
Если дизайнер обнаруживает, что та или иная карта оказалась слишком сильной, возникает соблазн отказаться от ее исправления (ведь никто не любит признавать свои ошибки) и вместо этого выпустить карты аналогичной силы для других игровых фракций, чтобы исправить баланс. Многие дизайнеры, недостаточно хорошо понимающие принципы развития метагейма, надеются при этом еще и получить дополнительный доход от продажи новых карт игрокам.
Введение чересчур сильных, “поломанных” карт даже в ограниченном количестве приводит к явлению, называемому “войной поломов”: кто первый получит свои “поломы”, тот и победит. Уже одного этого достаточно для массового оттока игроков: казуальные игроки будут уходить из вашей игры потому, что не смогут играть без таких карт, а спортивные – из-за повышенной роли рандома и качества колоды и, соответственно, пониженной роли класса игры.
Если выпускать слишком сильные карты в больших количествах, в игре начнется неконтролируемый power creep (см. пункт ниже). Абсолютно все игроки поймут, что дизайнер игры вообще не управляет ее метагеймом, и очень скоро игра будет закрыта.
НЕ ДОПУСКАЙТЕ ВЫСОКИЙ POWER CREEP
Power creep – это постепенное усиление общей силы колод при выпуске новых карт. Если новые карты не превосходят по силе уже существующие, power creep все равно присутствует, поскольку больший пул карт позволяет создать более сильные колоды, но он хотя бы не так велик, чтобы это стало проблемой.
Если power creep очень высок, игроки понимают, что их карты, на сбор которых они потратили немало времени и/или денег, очень быстро превратятся в бесполезный мусор, и им придется постоянно покупать новые, более сильные карты. Практически все умные игроки ККИ в такой ситуации предпочитают бросить игру.
С другой стороны, выпускать слабые, никого не привлекающие карты тоже нельзя – кто же будет их покупать? Единственным выходом из этой ситуации является постоянное создание новых типов колод, только в которых новые карты будут достаточно сильными. Это позволяет старым игрокам продолжать играть своими испытанными колодами или потратить деньги, чтобы получить доступ к новым колодам.
Самые популярные игры, имеющие несколько миллионов активных игроков, могут использовать самое радикальное средство, полностью уничтожающее power creep – ротацию (подробнее о ней ниже). Дизайнерам менее популярных игр приходится постоянно сражаться с power creep’ом. В этом им может помочь организация турниров с ограниченным допуском карт и правильная реализация PvE-кампаний, которую мы описали в прошлой статье.
ПРОБЛЕМЫ МЕТАГЕЙМА
В отличие от дизайнеров игр других жанров, работа дизайнера ККИ после релиза не заканчивается, а только начинается. Нужно постоянно следить за метагеймом, обеспечивая конкурентоспособность разных фракций и архетипов. При обнаружении проблем нужно оперативно их решать, исправляя карты, которые оказались слишком сильными или слишком слабыми. Наконец, нужно постоянно придумывать новые карты, стремясь к появлению новых первоклассных колод.
НЕ СЛИШКОМ ОСЛАБЛЯЙТЕ ФРАКЦИИ И АРХЕТИПЫ
Чем больше разнообразие конкурентоспособных колод в вашей игре, тем легче вам сражаться с power creep’ом (поскольку новые карты обычно хороши только в новых колодах и не сильно улучшают старые), и тем легче вам продавать новые карты, поскольку игроки ККИ обычно платят именно за возможность создавать новые колоды.
Если какая-то из игровых фракций не будет иметь конкурентоспособных колод, игроки будут считать карты этой фракции, открываемые в дополнительных наборах, бесполезными. Это существенно портит удовольствие от игры, и, следовательно, приводит к оттоку игроков. Кроме того, игроки понимают, что дизайнеры игры не стали бы создавать бесполезных фракций, и возникновение подобной ситуации – признак того, что вы не умеете контролировать метагейм. Игры, дизайнеры которых допускают такие грубые промахи, долго не живут.
НЕ ДОПУСКАЙТЕ ЗАСТОЯ МЕТАГЕЙМА
Ваши игроки хотят постоянно исследовать новый метагейм, создавая и тестируя все новые и новые колоды. Если в вашей игре есть клубы (см. прошлую статью), игроки также хотят влиять на локальный метагейм в своем клубе. А поскольку для этого, как правило, требуется покупать или добывать новые карты, вы должны всячески поддерживать и даже культивировать подобные желания.
Если с выходом нового сета в метагейме не происходит никаких серьезных изменений, а просто сильные колоды становятся еще более сильными – вы отнимаете у игроков мотивацию исследовать новый метагейм, создавать новые колоды, и, в конце концов, покупать новые карты. Кто будет тратить реальные деньги на дополнительные наборы нового сета, если в нем играют не более 10% карт, а остальные бесполезны? Без постоянных изменений метагейма вам придется либо смириться с тем, что неплатящие игроки смогут сравнительно легко собрать и поддерживать хотя бы одну первоклассную колоду (и потерять значительную часть дохода), либо запретить создание нужных карт (и потерять значительную часть игроков). Кроме того, вам придется иметь дело со всеми проблемами высокого power creep’а.
НЕ ОСЛАБЛЯЙТЕ СТРАТИФИКАЦИЮ
Стратификация предназначена именно для того, чтобы в вашей игре было множество фракций, каждая из которых, в идеале, имела бы свой неповторимый стиль игры. Высокий уровень стратификации существенно уменьшает power creep, поскольку самые сильные карты работают только для одной фракции, а комбинации карт разных фракций невозможны. Он также существенно облегчает тестирование новых карт и манипулирование метагеймом. Если вы хотите сделать какие-то карты доступными для всех фракций, это нетрудно сделать, поскольку практически в каждой игре есть нейтральные (“бесцветные”) карты.
Если стратификация в игре недостаточна, рано или поздно игроки начинают играть колодами, состоящими только из самых сильных карт. Это обрушивает на вас массу проблем: затрудняет радикальную смену метагейма, усиливает power creep и лишает игроков стимула создавать новые колоды, которые будут заведомо слабее старых. Mighty Party — это отличный пример слабой стратификации, погубившей потенциально хорошую игру. В ней нет жесткой стратификации, и хотя некоторые способности героев и связаны с определенными видами существ, любой герой может использовать любые существа. Добавьте к этому “жадную” модель развития карт (для сбора легендарных карт требуются тысячи обычных), и получится игра pay-to-win, в которой “киты”, купившие мощные карты, легко побеждают обычных игроков.
КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ ПРОБЛЕМЫ
Концептуальные проблемы возникают у тех дизайнеров, которые вообще слабо представляют, что такое ККИ, каковы их преимущества и недостатки, и как именно их следует делать. Удивительно, что таким людям вообще доверяют создавать коллекционные карточные игры, но, к сожалению, принято доверять “опыту работы” и “портфолио” дизайнера. Жанр чрезвычайно сложен, и любая попытка создать коллекционные карточные игры без глубокого понимания его особенностей неизбежно закончится провалом, каким бы успешным ни был опыт работы дизайнера в других жанрах.
НЕ ЗАСТАВЛЯЙТЕ ИГРОКА РАССЧИТЫВАТЬ ВАРИАНТЫ НА НЕСКОЛЬКО ХОДОВ
Одно из основных преимуществ ККИ перед играми с полной информацией вроде шахмат – они не заставляют игрока рассчитывать варианты на несколько ходов вперед. Рассчитывать варианты в коллекционных карточных играх бесполезно, поскольку игрок не знает, какие карты в руке оппонента, какие карты находятся в его колоде (хотя по этому поводу он может делать предположения), и даже того, какие карты придут на следующих ходах ему самому.
Отсутствие необходимости рассчитывать варианты – это прекрасно. Из-за расчета вариантов профессиональные шахматисты играют с лимитом времени 2-3 часа на 40 ходов каждому, а если за это время закончить партию не удастся, она переносится на следующий день! Партия в ККИ редко занимает более получаса, даже на чемпионатах мира, а в лучших компьютерных ККИ она обычно занимает не более 15-20 минут.
Таким образом, если вы заставили игроков рассчитывать варианты на несколько ходов вперед – вы лишили свою игру одного из основных преимуществ ККИ и сделали в лучшем случае нишевый продукт, который может понравиться только очень небольшой доле игроков.
Классическим примером служит Gwent, в котором игрок вполне может выиграть первый раунд, но при этом сделать ошибку, которая приведет к поражению во втором и третьем раундах и проигрышу всей игры. Здесь требуется не просто выиграть раунд, но и запастись как можно большим количеством ценных карт на следующие раунды. Если же игрок решил “сдать” раунд, он должен успешно блефовать, заставив оппонента потратить много сильных карт, без которых тот не сможет выиграть решающие раунды.
НЕ ЗАСТАВЛЯЙТЕ ИГРОКА СЛИШКОМ МНОГО СЧИТАТЬ
Большинство игроков умеют быстро суммировать в пределах 10-20, не больше. Казалось бы, очевидно, что не стоит заставлять игрока считать до ста – но, как выяснилось, это очевидно не всем, поскольку Gwent заставляет делать именно это. На рисунке запечатлен эпический раунд, в котором победитель имел 257 очков, а проигравший – 155.
В Gwent каждое существо имеет только Силу, и побеждает тот игрок, у которого в конце раунда суммарная Сила будет больше. Конечно, игра показывает текущую суммарную Силу, но только текущую! При расчете вариантов игроку придется научиться быстро считать в уме (если я сыграю эту карту, у меня будет… хмм… 36 очков, а если, предположим, у него есть вот это, и он это сыграет, то останется только… 24). Как будто одного анализа вариантов было недостаточно.
СТРЕМИТЕСЬ К РЕАЛИСТИЧНОСТИ И СРАЖАЙТЕСЬ С АБСТРАКТНОСТЬЮ ИГРЫ
В первой статье мы уже говорили, что чрезмерная абстракция – одна из основных проблем жанра ККИ, с которой надо решительно бороться. Слабая эмоциональная связь игрока с игрой приводит к существенному ухудшению Retention и конверсии. Более того, на игровом рынке свирепствует конкуренция, а это значит, что игроки будут уходить из чрезмерно абстрактной игры, даже основанной на популярном мире, в другие игры, которые дадут ему больше эмоций.
Игры, основанные на популярных произведениях, обычно выпускают множество версий самых популярных героев этих произведений, поскольку именно они интересуют игроков больше всего. Дизайнеры игры изо всех сил стараются уловить все аспекты этих героев и реализовать их хотя бы на разных картах. Например, в Game of Thrones LCG есть не менее пяти версий ключевых персонажей “Игры Престолов”: Эддарда Старка, Роберта Баратеона, Тайвина Ланнистера, Джоффри, Джона Сноу и т.д.
Того же следовало ожидать и от игры по миру “Ведьмака” Анджея Сапковского, не правда ли? В такой игре Геральт должен быть прекрасным бойцом (в Magic ему очень подошла бы способность First Strike), а Цири будет сражаться похуже, но, например, обладать защитой от вражеской магии или мощными, но не контролируемыми магическими способностями. Теперь посмотрите, как эти персонажи реализованы в Gwent:
Как говорится, “найдите десять отличий”. Или хотя бы одно. Обе карты абсолютно одинаковы, кроме названия, и у них нет вообще никаких способностей! Добавим к этому отсутствие в игре какого бы то ни было боя между существами, и получится, что два основных персонажа игрового мира не приносят игроку практически никаких эмоций. Это просто абстрактные “юниты на 15 очков”.
Разумеется, настолько явное игнорирование основных проблем ККИ не принесло Gwent’у ничего хорошего, и какими бы красивыми ни были изображения на картах, они не помогут “вытянуть” игру. Я слышал, что CD Project RED требовала от соискателей вакансии геймдизайнера разработать концепт ККИ за пару часов. ККИ – самый сложный игровой жанр, и на создание действительно удачного концепта даже лучшим дизайнерам требуются недели и месяцы. А если придумывать “концепты” за пару часов, то выйдет именно то, что получилось у CD Project RED – скороспелая поделка, которая ни в коем случае не получит того успеха, на который могла бы рассчитывать приличная ККИ при таком замечательном продвижении.
Чем лучше игроки знают игровой мир, тем выше требования к реалистичности игры. Самые высокие требования предъявляются к играм, моделирующим реальный мир, например, к играм по Второй Мировой войне. Это одна из основных причин отсутствия удачных ККИ на тему Второй Мировой, несмотря на значительное количество попыток.
НЕ ДЕЛАЙТЕ ИГР “ПО ПРИКОЛУ”
Время от времени у геймдизайнеров появляется “оригинальная” идея: а почему бы не сделать юмористическую ККИ? Она ведь должна понравиться казуальным игрокам, не правда ли? Их миллионы, и они очень любят всяческие “приколы”. Можно даже сделать пародию на какую-нибудь широко известную ККИ вроде Magic или Hearthstone. “Мир Фэнтези” когда-то выпустил игру “Козябло”, основанную на этих соображениях, но продажи были невысоки.
Если вы внимательно читали предыдущие статьи, провал монетизации любой игры “по приколу” будет для вас естественным и закономерным. Некоторые игроки могут заплатить деньги за то, чтобы “стать самым крутым”, но основные деньги в коллекционных карточных играх платятся за возможность собирать собственные колоды, а для этого игроки должны относиться к игре серьезно. За “приколы” не заплатит практически никто: люди вообще не тратят серьезные деньги на несерьезные игры.
ПРОБЛЕМЫ БАЛАНСА МЕЖДУ КЛАССОМ ИГРЫ, КОЛОДЫ И СЛУЧАЙНОСТЬЮ
НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭЛИТАРНЫХ ИГР
Элитарность игры – враг любого дизайнера. Если игра требует слишком высокого IQ игрока, слишком много времени или денег – вы теряете большую часть потенциальной игровой аудитории. И даже если, по всем расчетам, ваша ниша должна быть вполне достаточной для того, чтобы игра окупилась и даже приносила доход, продвигать такую игру будет на порядок сложнее, поскольку вы полностью теряете “вирусный фактор”: ваши игроки не смогут рекомендовать вашу игру большинству своих друзей и знакомых.
В идеале, любая ККИ должна быть условно-бесплатной, иметь хорошую поддержку неплатящих игроков, и не требовать от игрока ни устного счета в пределах сотни, ни тем более расчета вариантов на несколько ходов вперед, как это делает Gwent. Иными словами, в вашей игре должно быть комфортно любому 10-летнему школьнику! Только в этом случае вы действительно сможете рассчитывать на миллионы игроков и большие доходы.
НЕ ЗАВЫШАЙТЕ РОЛЬ СЛУЧАЙНОСТИ
Как мы уже говорили в четвертой статье, случайность в ККИ нужна в основном для борьбы с элитарностью, и привлекает она в первую очередь казуальных игроков. Но все хорошо в меру: если результат игры слишком сильно зависит от случайности, это не понравится никому, даже самым казуальным игрокам и детям. Такую игру будут воспринимать как “игру по приколу”, с аналогичными катастрофическими последствиями (см. пункт выше).
НЕ ДЕЛАЙТЕ ИГРЫ “PAY-TO-WIN”
Строго говоря, игрой “pay-to-win” следует называть только такую игру, в которой игрок, заплативший два миллиона долларов, всегда победит того, кто заплатил только один миллион. Иными словами, в играх pay-to-win деньги играют решающую роль на любом уровне. По этому критерию, практически ни одна ККИ не является игрой “pay-to-win”, поскольку на приобретение самых сильных карт требуется фиксированная сумма денег (как правило, далеко не миллион долларов), после чего на первый план выходят умение игрока собирать хорошие колоды и правильно ими играть.
Сумма, необходимая для сбора колоды первого ранга, называется уровнем вхождения. Например, в Spellstone уровень вхождения составляет порядка $3,000, а в Animation Throwdown – не менее $50,000. Трудно сказать, каков уровень вхождения у Mighty Party, но явно не ниже нескольких тысяч долларов. По сравнению с этими играми Magic просто бесплатна: колоду первого класса почти в любом формате можно купить не дороже $150.
К сожалению, игроки не являются теоретиками в области геймдизайна, и они обычно наклеивают ярлык “pay-to-win” на любую игру, уровень вхождения которой они не могут себе позволить. Школьник, у которого нет банковской карты, вообще не может заплатить ни копейки, и для него даже игра, вполне комфортная после покупки стартовой колоды за $10, будет “pay-to-win”. Протестовать против неверного использования термина бесполезно: игрок всегда прав, и всегда найдутся другие игры, в которые он сможет перейти. Поэтому мы часто применяем термин “pay-to-win” к играм, уровень вхождения которых слишком высок для большинства потенциальных игроков, которым игра могла бы понравиться – Spellstone, Animation Throwdown, Mighty Party и прочим.
Если игрок понял, что в вашей игре он не сможет собрать хорошую колоду без денег даже за несколько месяцев активной игры – вы провалили монетизацию и потеряли игрока, который мог бы когда-нибудь стать платящим. Дизайнеры некоторых нишевых игр мирятся с такими потерями, поскольку не желают тратить ресурсы своих серверов на неплатящих игроков, но при таком подходе точно не заработаешь ни больших денег, ни мировой популярности.
ПРОБЛЕМЫ МОНЕТИЗАЦИИ
НЕ “ПРИСТАВЛЯЙТЕ ИГРОКУ НОЖ К ГОРЛУ” НА ПЕРВОЙ НЕДЕЛЕ ИГРЫ
Очень многие игры предлагают игроку купить “супер-выгодный стартовый набор” в самый первый день игры, даже не завершив обучающую кампанию. Некоторые даже подстегивают, установив счетчик времени: супер-выгодное предложение действует только пару дней! Вероятно, маркетологи полагают, что игрок должен быть безумно счастлив от выпавшего ему шанса потратить деньги на игру, которая еще не успела ему понравиться. Это может сработать в играх других жанров, но в коллекционных карточных играх такой маркетинг работает наоборот.
Все ККИ содержат микротранзакции, и каждый опытный игрок психологически готов платить деньги, если игра ему понравится. Но когда он видит “супервыгодное предложение” в первый же день игры, он сразу понимает, что разработчиков этой игры не интересует ничего, кроме денег. Очевидно, что за стартовым предложением последуют и другие, не менее “выгодные” предложения; при этом жизнь неплатящего игрока будет совсем безрадостной. А поскольку уровень вхождения в некоторых ККИ составляет сотни или даже тысячи долларов, такое предложение обычно означает “оставь надежду, всяк сюда входящий”.
В первую неделю игры вы должны сделать все возможное, чтобы познакомить нового игрока с игрой и обучить его основным видам игровой активности – в том числе добыванию новых карт, созданию собственных колод и модификации существующих. Нужно понравиться игроку и удержать его в игре, а не выдать высокий коэффициент конверсии в первые дни игры! Первые карты вы должны подарить игроку, а не продать, а еще лучше – дать их в награду за прохождение стартовой кампании. Только после этого игрок достаточно привяжется к вашей игре, чтобы тратить на нее деньги. И если в вашей игре есть стартовое предложение, лучше делать его после прохождения стартовой кампании и не ограничивать во времени, ведь ККИ осваиваются дольше игр других жанров, и скорость этого освоения индивидуальна.
НЕ ИЗМЕРЯЙТЕ ОБЩЕЕ КОЛИЧЕСТВО ДЕНЕГ, ПОТРАЧЕННЫХ ИГРОКОМ
Некоторые игры “вознаграждают” игрока за общее количество денег, потраченных на игру. Это обычно делается в виде уровня VIP: чем больше денег потрачено, тем выше VIP игрока, от которого зависят получаемые награды и мелкие бонусы.
Может быть, миллионеры и ощущают свою значимость, видя высокий уровень VIP, но для подавляющего количества обычных игроков этот параметр работает наоборот: создает чувство стыда за напрасно потраченные деньги. Например, мне до сих пор стыдно за четырехзначную цифру, потраченную на Spellstone, и именно введение “уровня VIP” заставило меня одуматься и бросить игру.
НЕ ИЗМЕРЯЙТЕ “СИЛУ КАЖДОЙ КАРТЫ”!
Дизайнеры некоторых ККИ назначают каждой карте числовой рейтинг, соответствующий ее “силе”. Astral Heroes делает это для ограничения суммарной “астральной силы” колоды – одного из параметров героя, который игрок должен постоянно развивать. World of Tanks: Generals пошел еще дальше и использовал суммарную “силу колоды” в качестве основы для matchmaking’а: программа подбирала противников на основе “силы колоды”, а не рейтинга.
В обоих случаях последствия были катастрофическими. Ограничение суммарной “силы колоды” в Astral Heroes существенно подорвало монетизацию: зачем игроку тратить реальные деньги на карту, которую он все равно нескоро сможет использовать? Конечно, игрок может купить карту “на будущее”, но только если у него есть конкретные планы именно на эту карту. Несомненно, большинство игроков Astral Heroes неплатящие, поскольку игровой валюты, зарабатываемой в ежедневных миссиях, хватает на немногочисленные нужные карты.
В WoT: Generals получилось еще хуже. Стоило игроку приобрести несколько сильных карт и добавить их в свою колоду, как он начинал проигрывать всем подряд! Игра просто подбирала ему соперников с намного лучшими колодами, но примерно такой же “суммарной силой”. Думаю, нет нужды описывать ощущения игрока, добывшего пару сильных карт и рассчитывавшего “всех порвать”, а в результате получившего обратный эффект. До такой глупости, как подбор соперников по “силе колоды”, ни один опытный игрок ККИ даже не додумается!
Качество колоды никак не зависит от суммарной “силы” входящих в нее карт. В хорошей колоде все карты соответствуют общей стратегии колоды, и между ними есть синергия, в плохой нет ни того, ни другого. И вообще, “не бывает хороших карт, бывают хорошие колоды”, то есть ценность каждой карты определяется не ее редкостью, а только ее удачным применением в хороших колодах. Поэтому измерить реальное качество колоды вы все равно не сможете.
НЕ ОГРАНИЧИВАЙТЕ ОБЩЕЕ КОЛИЧЕСТВО РЕДКИХ КАРТ В КОЛОДЕ
Некоторые игры ограничивают не количество копий одной карты в колоде, а общее количество карт определенной редкости. Например, в колоде Gwent должны быть 4 “золотые” карты, 6 “серебряных” и 15 обычных. Такое ограничение приводит сразу к трем очень неприятным последствиям:
- Игроки теряют стимул улучшать свои колоды. Зачем тратить деньги на карты, если в колоде уже есть все 4 “золотые” и все 6 “серебряных” карт? Чтобы заменить одну из этих карт более сильной картой? Но все карты колоды должны иметь синергию между собой, и замена одной карты обычно делает колоду только хуже. Игроку придется добыть много редких карт, прежде чем такая замена действительно станет выгодной. Подавляющее большинство игроков не дождется накопления этих карт и уйдет из игры.
- Игроки теряют стимул создавать новые колоды, поскольку жесткие ограничения на количества карт разной редкости сокращают количество принципиально различных колод на несколько порядков. Шансов создать совершенно новую колоду в таких условиях практически нет.
- Профессиональные игроки вынуждены считать, сколько “золотых” и “серебряных” карт оппонент уже сыграл, поскольку эта информация критически важна для определения оптимальной стратегии игры. Как будто мало было того, что игроков заставили рассчитывать варианты и складывать двузначные числа в уме!
Мотивация для введения подобных ограничений очевидна: дизайнер хотел сделать колоды хотя бы приблизительно равными по силе и не хотел давать платящим игрокам слишком большого преимущества перед неплатящими. Но не менее очевидна и несостоятельность подобных планов, поскольку, как мы уже видели, реальная сила колоды никак не зависит ни от “силы” составляющих ее карт, ни от их редкости.
Если бы дизайнеры Gwent получше разбирались в механиках ККИ, они бы знали, что во всех популярных играх колоды первого ранга содержат множество карт низкой редкости без всяких ограничений. По крайней мере, в Magic и Hearthstone “обычные” карты всегда входили в первоклассные колоды, и иногда их количество превышало количество редких карт.
ПРОЧИЕ ПРОБЛЕМЫ
НЕ ДАВАЙТЕ СЛУЧАЙНЫЕ НАБОРЫ ЗА ИГРОВЫЕ ДОСТИЖЕНИЯ
Heroes of the Storm – не ККИ, но в ней также есть дополнительные наборы со случайным содержимым (loot boxes), содержащие косметические предметы разной редкости. Когда игрок вскрывает такой лутбокс, он может перебросить выпавшие предметы за золото (игровую валюту), причем это можно делать не более трех раз, и с каждым разом это стоит все дороже.
За достижение 25-го уровня игрок получает в награду эпический лутбокс: коробку с гарантированным эпическим предметом. Разумеется, 25-й уровень – это немалое достижение, и добиться его нелегко, так что я был очень рад получить свою награду и сразу же ее вскрыл. К сожалению, там не было ничего привлекательного, а я просто не мог с этим смириться, и перебросил содержимое за золото. Награда была лишь немногим лучше: мне выпал скин героя, которым я никогда не играл. Пришлось перебрасывать еще раз, и в конце концов мне выпал самый уродливый и никому не нужный скин во всей игре – Sir Murkalot, настоящее издевательство над эпическим скином.
Таким образом, вместо того, чтобы вручить игроку заслуженную награду за достижение 25 уровня, игра поиздевалась над ним, выдав совершенно бесполезный предмет, и к тому же заставила потратить игровую валюту! Совершенно очевидно, что так делать нельзя, если вы не хотите потерять своих игроков.
Награды за достижения не должны быть случайными. Что мешало дизайнеру Heroes of the Storm выдать игроку не лутбокс, а shard’ы, чтобы тот сам купил себе желаемый эпический скин? Только непонимание ситуации. Вспомните, что Hearthstone выдает за достижение уровней “золотые” версии базовых карт, а Eternal – ресурсы, которые игрок может потратить, как захочет.
Этот пример также демонстрирует, что грубую ошибку может сделать любой дизайнер, даже работающий в Blizzard. Хорошие дизайнеры отличаются от плохих тем, что быстро исправляют свои ошибки, и никогда больше их не повторяют.
ОСТОРОЖНЕЕ С РОТАЦИЕЙ!
Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку.
Римская пословица.
Мы обсуждали ротацию еще в первой статье нашего цикла. Ротация – это экстремальная механика, обеспечивающая постоянную смену метагейма, но она отнимает у игроков карты, на которые они, возможно, потратили значительные деньги или время. Если ваша игра очень хороша, ротация повысит лояльность большей части игроков, но часть недовольных все равно будет уходить из игры с каждой ротацией. Если же ваша игра испытывает проблемы с количеством активных игроков и без ротации, то введение ротации ее просто уничтожит, что уже произошло с очень неплохой игрой Might & Magic: Duel of the Champions.
Проще всего использовать в качестве порога “миллионную планку”: если ваша игра имеет хотя бы миллион активных игроков, вы можете задуматься о введении ротации, но до этого она вашей игре просто противопоказана. Вспомните, что даже в лучших играх жанра – Magic и Hearthstone – ротация появилась далеко не сразу.
Что же делать, если игроков у вас еще мало, но уже хочется обеспечить постоянную смену метагейма? Вводить новые форматы игры сверх обычных дуэлей, в которых не будет никаких ограничений. Игроки не могут обвинить вас в создании новых форматов, для которых потребуются новые карты, если вы не отняли у них возможность играть в привычном формате. Кстати, в Hearthstone до сих пор есть формат Wild, в котором можно играть любыми картами.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Того, что в коллекционных карточных играх делать нельзя, оказалось очень много, но это не должно вас пугать, ведь вы уже прочитали предыдущие пять статей, которые рассказывают, на что нужно обращать внимание, что нравится игрокам, и как добиться высокой популярности игры. Имеющейся у вас информации вполне достаточно для избежания большинства описанных выше дизайнерских ошибок и создания добротных игр — пусть не на уровне Ричарда Гарфилда, но и не провальных.
Настоящий геймдизайнер всегда анализирует чужие игры, даже не очень популярные. Во-первых, они могут содержать принципиально новые механики, которые вы можете заимствовать, а во-вторых, чужие ошибки также следует изучать, чтобы ни в коем случае их не повторять. Создание игр обходится очень дорого, поэтому следует учиться на чужих ошибках, чтобы потом другие не учились на ваших.
В следующей, заключительной статье цикла мы устроим практикум, который позволит вам проверить свои навыки как в анализе чужих игр, так и в создании своих. Тем, кто еще не успел прочитать остальные статьи цикла или недостаточно хорошо их помнит, советую прочитать их.
Карточная игра Терц правила / Терц
Тюремная карточная игра Терц правила и обзорЗдравствуйте мои дорогие читатели и случайные гости моего блога. На связи Моряк и мы продолжаем изучать карточные игры.
Сегодня у меня на разборе замечательная интеллектуальная игра, обзор на которую меня давно просили сделать.
Карточная игра Терц правила и обзор которой мы сегодня рассмотрим является очень увлекательной интеллектуальной игрой. В этой игре присутствует многообразие правил, выучив которые играть вам станет ещё интереснее.
История происхождения игры ТерцКарточная игра Терц произошла от старинной французской игры Безик. Безик игра довольно старая и появилась во Франции в 17-м веке. Если почитать правила игры Безик, то можно найти много сходств с игрой Терц, но про Безик как-нибудь в другой раз.
Сам Терц появился во второй половине 19-го века в каторжных тюрьмах Сахалина и Сибири, т.е игре больше 120 лет и она чуть помладше Покера, который появился в США в середине 19-го века.
Терц является излюбленной игрой тюремной аристократии за своё многообразие и изысканность правил. Для того, чтобы успешно играть в Терц придётся постоянно быть «в игре», думать головой и трезво оценивать свои карты.
Для любителей шулерства в картах советую изучить эти видеокурсы
Купить карты для игр и фокусов можно в моём Магазинчике карт Моряка
Если вы умеете играть в игру Деберц, то освоить Терц вам будет проще, т.к у них некоторые правила похожи.
Для игры в Терц вам необходима колода в 32 карты. Играют в Терц исключительно вдвоём, один против одного. Последовательность старшинства карт такое же, как и в игре Деберц.
Старшинство карт в некозырной масти: 7, 8, 9, Валет, Дама, Король, 10, Туз
Старшинство карт в козырной масти: 7, 8, Дама, Король, 10, Туз, 9, Валет.
Козырные Девятка (как её называют в Деберце «Манела») и Валет (В Деберце «Юс») являются самыми старшими козырями. Валетов в игре Терц называют «Мусора».
Теперь давайте разберёмся сколько очков даёт каждая карта:
В некозырной масти:
7, 8, 9 — 0 очков
Валет — 1 очко
Дама — 2 очка
Король — 3 очка
10 — 10 очков
Туз — 11 очков
В козырной масти:
7, 8 — 0 очков
Дама — 2 очка
Король — 3 очка
10 — 10 очков
Туз — 11 очков
9 — 13 очков
Валет — 20 очков.
За последнюю взятку вы получаете дополнительно 10 очков.
Ниже я привожу таблицу, в которой указано старшинство комбинаций от самой старшей (Двести Валетов) до самой младшей (Терц). Комбинация «Марьяж» отдельная комбинация, она не старше и не младше остальных. Она не перебивает никакие комбинации и сама не может быть перебита.
Комбинации, которые составляются из 4-х одинаковых карт называют «фигуры» (4 Валета, 4 Туза, 4 Короля и 4 Дамы). Остальные комбинации (от 108 до Терц) это «последовательности»
Старшинство последовательностей всегда начинается от старшей карты к младшей. Например, если вы говорите, что у вас Полтинник (Кварт) от Валета, то это означает, что у вас на руках Валет, 10, 9, 8, а не Валет, Дама, Король, Туз.
Комбинация | Очки за комбинацию | Как объявляется комбинация |
4 Валета | 200 | Двести Валетов |
4 Туза | 100 | Сто Тузов |
4 Короля | 100 | Сто Королей |
4 Дамы | 100 | Сто Дам |
8 карт подряд одной масти (восьмерик) | 100 | Сто восемь |
7 карт подряд одной масти (семерик) | 100 | Сто семь |
6 карт подряд одной масти (шестерик) | 100 | Сто шесть |
5 карт подряд одной масти (пятерик) | 100 | Сто пять |
4 карты подряд одной масти | 50 | Пятьдесят (кварт) |
3 карты подряд одной масти | 20 | Терц |
Дама + Король одной масти | 20 | Марьяж (Белла) |
Перед началом игры колода тасуется и естественно снимается. Как гласит известная поговорка
Доверяй людям, но всегда подснимай колоду.
Раздаётся обоим игрокам по 9 карт, причём во время раздачи раздаётся сразу по 3 карты. Следующая карта с верха колоды переворачивается лицом вверх и кладётся на стол. На неё (как в игре Дурак) кладётся остальная колода. Эта открытая карта определяет какая масть будет козырной.
Цель игры первым набрать 501 очко (простой Терц) или 301 очко (если вы играете в «короткий Терц»)
Сама игра состоит из 3-х этапов.
Первый этап — розыгрыш первой взятки до «ломки колоды»
Второй этап — «Ломка колоды» и розыгрыш карт из оставшейся колоды.
Третий этап — «Разбор фрица» — розыгрыш последних 9-ти карт каждого игрока.
Обязательно возьмите листок бумаги и карандаш, чтобы записывать очки.
Общий ход игрыПервым ходит противник сдающего. Потом ходит тот, кто взял взятку. В первом и втором этапах игры не обязательно ходить той же мастью, с которой был заход. Бить козырем также не обязательно.
Вы имеете право сбрасывать абсолютно любые карты по вашему усмотрению. Возможно вы хотите придержать какие-то карты для составления нужной комбинации или просто решили, что ещё «не время» скидывать какую-то карту. Это нормально, так можно.
Если, например, заход с червовой масти, то взятку заберёт более старшая карта червовой масти либо козырь.
Например вы зашли с бубной семёрки, а другие соперники кинули Тузов (козырного нет среди них), то взятка ваша, т.к заходная масть буби, а бубей никто не бросил и козыря не было.
После каждого хода игроки добирают из колоды по одной карте до девяти. Первым берёт тот игрок, который взял взятку.
Вы имеет право на любом этапе игры заменить козырную семёрку на козыря, который лежит открытый с оставшейся колодой. Просто кладёте 7 на место козыря, а козырную другую карту забираете себе. Это необходимо сделать до того, как в колоде останутся 2 карты. Пока 2 карты есть менять можно.
В некоторых играх (по договорённости) козырную 7 необходимо скинуть, иначе получите штраф.
Вы можете смотреть карты взяток свои и соперника, чтобы лучше оценивать игру до тех пор, пока в колоде остаётся хотя бы 4 карты.
Как я писал выше игра идёт до 501 очка. Как же считаются очки?
Во-первых запомните одно — все карты с учётом козырной 9 (13 очков) и козырного Валета (20 очков) и с учётом последней взятки (10 очков) дают в сумме 150 очков. Когда будет разыгран 1 кон игры, то сумма всех очков будет 150.
Считать очки в Терце можно с округлением или без округления. Об этом договариваются в начале игры.
Округляется всегда после 5 в большую сторону, до 5 в меньшую. Если вы набрали 26 очков за кон, то пишете себе 30 очков. В случае если вы набрали 25 очков то пишите себе 20 очков.
Когда вы играете без округления, т.е набрали вы 27 очков, то так и пишите себе 27 очков. В случае если игра идёт без округления, то комбинации 108, 107, 106, 105 дают именно 108, 107, 106 и 105 очков соответственно.
Если вы играете с округлением то тогда эти комбинации дают по 100 очков (как указано в таблице выше).
Правила, которые надо знать по комбинациямПравило 1. Нельзя объявлять «фигуры» до «ломки колоды».
Правило 2. Объявлять комбинации вы имеете право только на своём ходе до того как сделаете ход картой, т.е для объявление комбинации у вас на руках должно быть 9 карт.
После начала «разбора фрица», когда у вас на руках остаётся меньше 9 карт, за объявление комбинации вам запишут штраф. Исключение только для комбинации «Марьяж». Её можно объявить на любом ходе, главное чтобы козырные Дама с Королём были у вас на руках.
Правило 3. Как было сказано выше комбинации ранжируются по старшинству. Если у обоих игроков комбинации одинаковые (например у каждого 106) то старшей считается та, которая начинается с более старшей карты. Например у одного игрока 106 от Дамы, а у другого 106 от Валета. Старшая 106 та, что от Дамы.
Если у обоих игроков одинаковые комбинации (например у каждого 106) и начинаются с одинаковых карт, то старшей считается козырная.
Если у обоих игроков одинаковая комбинация (например у каждого 106) и начинаются с одинаковой карты и нет козырной, то старшей считается та, которая была объявлена раньше.
Правило 4. Более старшая комбинация всегда перебивает младшую. Если у вас например 105, то вы всегда перебиваете полтинник (кварт) и терц, даже если терц и кварт козырные, а ваши 105 не козырные.
Правило 5. Вы всегда имеете право потребовать показать объявленные комбинации после того, как соперник объявил их. Вдруг он врёт!
Правило 6. Вы не имеете права спрашивать «Рост», если у вас нет никакой комбинации на руках. За это пишут штраф.
Как объявлять комбинации?Комбинации так и объявляются, как написано в таблице: «Терц», «Пятьдесят», «Сто семь», «Сто Дам», «Двести Валетов» и т.д.
Например у вас на руках Терц от Дамы черви и настал ваш ход. Вы перед тем как пойти картой заявляете «Терц!». Перебить вашу комбинацию можно попробовать только другой комбинацией.
Если у вашего соперника нету никаких комбинаций (Марьяж не в счёт, как мы помним), то он говорит вам «Проходит», «Годится» или «Пишет». Это означает, что у него нету никаких комбинаций. В этом случае вы спокойно пишете себе + 20 очков за Терц.
Если у вашего соперника есть комбинация и он хочет попробовать перебить вашу (он может и не пробовать по ряду причин, если хочет), то он спрашивает «Рост?».
Допустим у вас всё тот же Терц от Дамы червей, а у соперника Терц от Короля крестей.
Спросив «Рост?» он получает от вас ответ «Терц от Дамы». Тогда он говорит «Не годится. Терц от Короля крести!». Соперник должен показать свой Терц, чтобы вы убедились, что его Терц старше.
Теперь ваш соперник пишет себе в графу на листочке + 20 за Терц от Короля крести. Ваш Терц от Дамы черви просто сгорает и объявить его вы уже не можете, т.к вы уже попробовали и не прошло.
Объявлять комбинации вы можете от младшей к старшей, а не наоборот. Хотя есть варианты, когда можно объявлять в любой последовательности.
Лично я играл так — от младшей к старшей.
Например имея 106 от Дамы черви (Дама, Валет, 10, 9, 8, 7 червей) вы в первый свой ход объявляете Терц от 9 (+20 очков), во второй свой ход вы объявляете Терц от 10 (+20 очков), в третий ход Терц от Валета (+20 очков).
В четвёртый ход Терц от Дамы (+20 очков), в пятый ход Полтинник от 10 (+50 очков), в шестой ход Полтинник от Валета (+50 очков), в седьмой ход Полтинник от Дамы (+50 очков).
В восьмой ход вы объявляете 105 от Валета (+100 очков), в девятый ход 105 от Дамы (+100 очков) и в десятый 106 от Дамы (+100 очков).
Если соперник не сможет ничем это перебить, то вот, что мы имеем: 20 + 20 + 20 + 20 + 50 + 50 + 50 + 100 + 100 + 100 = 530 очков.
Получается вы уже выиграли игру, т.к для победы необходимо набрать 501 очко.
На одном ходу можно объявить только одну комбинацию. Исключение только для комбинации Марьяж. Её можно заявить сразу же после объявления любой комбинации.
Есть вариант, когда на одном ходу можно объявить несколько комбинаций. Это надо обговаривать перед игрой.
В таком случае правила объявления комбинаций таковы:
Правило 1. Сначала объявляется самая старшая комбинация и если она проходит, то объявляются остальные младшие. Игрок за все пишет себе очки.
Правило 2. Объявленные комбинации последовательности не могут содержать общую карту. Вы не можете объявить Терц от Короля крести и Терц от Валета крести, т.к в обоих комбинациях есть общая карта — Валет крести.
А вот Терц от Короля крести и Терц от 10 крести вы объявить можете, т.к здесь нет общих карт.
Правило 3. Общая карта может быть одинакова в «фигурах» и последовательности.
Когда завершать игру?Завершить игру вы можете на любом своём ходу, когда видите, что набрали необходимое количество очков.
Важно: для того, чтобы закончить игру необходимо взять хотя бы одну взятку. Например у вас 500 очков и ваш первый ход. Вы заявили Терц. К примеру ваш Терц прошёл. Вы пишите себе +20 очков и вроде у вас уже 520, но взятки пока что нету.
Вы можете заявить Терц и, пойдя картой, не взять взятку. Тогда вы ещё пока что не победили, нужно взять одну взятку и тогда можно заявлять о победе.
Если оба игрока по истечению кона имеют на балансе более 501 очка, то выигрывает тот, кто взял последнюю взятку.
ШтрафыЛожное объявление. За ложное объявление комбинации соперник пишет себе + в очках ложной комбинации. Допустим вы объявили Терц, которого у вас нету. Ваш соперник пишет себе +20 очков за Терц, а вам +100 очков «в гору». Это значит, что для завершения игры вам необходимо набрать 601 очко.
Чужой подъём. Если вы берёте карту не в свою очередь, то вы автоматически проигрываете всю игру. Будьте внимательны!
Лишняя карта на руках или не хватает карты. Игрок автоматически проигрывает всю игру.
Неправильный подсчёт очков. Если обнаружено, что игрок неправильно подсчитал очки и прибавил себе лишнее количество, то это количество записывает себе в плюс его соперник.
Понижение ранга комбинации. К примеру вы объявили Полтинник от Дамы черви и он прошёл, а потом вы объявляете любой Терц в червовой масти, то это считается понижением ранга комбинации. В таком случае вам пишут штраф минус столько очков, сколько было в заявленной комбинации. Соответственно за Терц вам спишут — 20 очков.
Это правило касается только одинаковых мастей. Например вы можете объявить любой Терц в крестовой масти после того, как объявили Полтинник в бубновой. Это не считается понижением ранга комбинации.
Взял карту до «ломки колоды». Проигрыш автоматически.
Есть ряд штрафов о которых необходимо договариваться заранее, как например обязаловка заменить козырную семёрку.
Итак, карты розданы. У каждого по 9 карт. Первым ходит противник сдававшего.
К примеру взятку взял сдававший игрок. Тот кто взял взятку говорит тому игроку, который не взял взятку «Ломай!».
Это значит, что игрок не взявший взятку берёт колоду со стола, подснимает её, кладёт назад на стол и козыря кладёт в открытую поверх колоды. Это и есть «ломка колоды».
Второй этап — розыгрыш оставшейся колодыПосле «ломки колоды» игрокам необходимо добирать по одной карте из оставшейся колоды. Добор осуществляется из под низа колоды, а не сверху.
Как вы поняли последней картой останется открытый козырь.
Первым берет карту игрок взявший взятку, а потом его соперник. Игра идёт по тем же правилам, что и в первом этапе.
А именно — не обязательно скидывать карту в масть по заходной и бить козырем, можно скидывать абсолютно любую карту. Важно следить за очерёдностью добора карт из колоды.
Конечно не забывайте формировать комбинации и объявлять их.
Третий этап — «разбор фрица»Вот и разобрали мы всю колоду. Теперь у нас на руках по 9 карт и это значит начинается «разбор фрица». Так называется заключительный этап игры. Теперь вы можете объявить комбинации лишь один раз, в самом начале «разбора фрица» пока у вас на руках 9 карт. Потом можно будет объявить только Марьяж
Теперь правила немножечко меняются, а именно:
Правило 1. На ход в масть необходимо класть карту той же масти. Если нужной масти нет, то бить козырем. При отсутствии козыря можно скидывать любую карту.
Правило 2. Необходимо перебивать карту противника более старшей мастью. К примеру соперник пошёл Королём пик, а у вас на руках есть 10 пик и Дама пик. Вы обязаны перебивать Короля Десяткой, т.к она старше Короля.
Это касается как козырной так и некозырной масти.
Правило3. Козырного Валета можно приберечь на последок, на него не распространяются эти правила. Если противник пошёл с козыря, а у вас на руках из козырей только Валет, то вы имеет право не сбрасывать его, а скинуть любую карту. Обычно его оставляют для последней взятки, чтобы гарантированно получить ещё +10 очков.
Вот так игроки играют и набирают себе взятки. После чего происходит подсчёт очков. Как правило очки считает тот у кого меньше взяток, а потом из 150 вычитаются его очки и получаем очки второго игрока.
К этим очкам прибавляем очки за объявленные комбинации и имеем общий итог по очкам за этот кон. Если никто из игроков не набрал 501 или более очков, то карты раздаёт игрок взявший последнюю взятку и всё повторяется заново поэтапно.
Советую вам также игры Покер и Деберц
Если есть вопросы, пишите их в комментариях, обсудим! Если вы знаете какие-либо правила Терца, не указанные в этой статье, то пишите в комментах, я дополню.
Этой статьей стоит поделится
Игры «правила карточных игр»
Игры «правила карточных игр»Зевака
Игра берет свое начало от существовавшего в XVIII веке «пасьянса вдвоем». И сегодня в нее играют с удовольствием и взрослые, и дети по правилам, практически не изменившимся с XVIII века.
вариант А
Игроков — от двух до шести человек. Колода 36 листов, реже — 52 листа. Раздают по одной все карты. Карты не смотрятся и не поднимаются, а складываются колодой и кладутся игроками перед собой рубашкой вверх. Следующий за сдающим начинает ходить — переворачивает верхнюю карту своей закрытой колоды и кладет ее рядом с ней рубашкой вниз. Таким образом перед каждым игроком образуются две колоды. Одна из них лежит рубашкой вверх, другая — рубашкой вниз. Игрок имеет право подложить свою карту другому игроку. Подкладывать можно на верхнюю карту открытой колоды другого игрока строго по старшинству, но не обязательно в масть, т.е. на десятку — валет, на даму — король и т.п. На туза подкладывается шестерка (двойка). Подкладывать можно не только карту, открываемую при перелистывании закрытой колоды, но и ту, что лежит сверху открытой колоды. Так, игрок сверху открытой колоды имеет, например, валета. При своем ходе он открывает сверху закрытой колоды десятку и подкладывает ее игроку на открытую девятку. Затем на десятку перекладывает со своей открытой колоды валета. Убедившись, что карту, лежавшую под валетом, подложить нельзя никуда, он открывает верхнюю карту закрытой колоды и, если и ее подложить нельзя, выкладывает сверху своей открытой колоды. Ход не обязательно начинать переворачиванием закрытой карты, можно сразу подложить карту из открытой колоды. Игрок, обнаруживший у себя шестерку (двойку) пик, кладет ее в середину стола. На нее можно положить семерку пик и т.д. до туза, на которого кладется шестерка (двойка) любой масти, и набирается новая масть. Если закрытая колода кончилась, то открытая колода переворачивается и начинает играть как закрытая колода. Аналогично при окончании открытой колоды. Если игрок уже открыл карту сверху своей закрытой колоды, то он обязан ходить именно ею, даже если он прозевал, т.е. обнаружил, что мог подложить ту карту, которая лежит сверху в открытой колоде. Выигрывает игрок, первым подложивший все свои карты. Проигравший «зевака».
вариант Б (Свинка)
Данный вариант отличается от варианта А тем, что карты не сдаются. Колода кладется на стол рубашкой вверх. Верхняя карта переворачивается и кладется в центр. Следующий за сдающим берет верхнюю карту из колоды. Если он не может подложить ее на центральную, куда собираются карты любой масти в восходящем порядке, то кладет ее себе, и ходит следующий. Подложивший карту в центр ил и другому игроку (в некоторых компаниях подкладывать другому игроку нельзя) продолжает брать карты из колоды, пока не вытянет карту, которую подложить уже некуда. По окончании колоды игра ведется по правилам варианта А
вариант В
В «зеваку» играют с отсутствием правила хода в масть, как уже было
сказано в варианте Б, соблюдая все остальные правила варианта А.
Существует вариант и без правила подкладывания из открытой колоды.
Существуют также варианты, в которых вводятся штрафы за «зевок». Например, если игрок
мог подложить свою карту и не сделал этого, все остальные игроки подкладывают ему по одной своей карте из открытой колоды.
Ошибка считается сделанной тогда, когда ход перешел к следующему игроку. В ином случае прозевавший имеет право исправить
свою ошибку.
Последнее обновление: 27 ноя.2021 г. В письме от 12 августа 1774 года наставник Филип Викерс Фитиан пишет: «Предполагается, что любой молодой джентльмен, путешествующий по колонии [Вирджинии], знаком с танцами, боксом, игрой на скрипке и малым мечом & Карты.» Эта страница разделена на разделы с сохранившимися игральными картами, правилами игры 18-го века, изображениями игроков в карты 18-го века и изображениями людей 18-го века, строящих карточные домики. См. Также игры, настольные игры и игрушки. (Или узнайте больше об игральных картах 14-16 веков.) Существующие карты игральные и связанные с ними игровые предметы
Книги XVIII века с правилами карточных игр
Карточные игры
Строим карточные домики
|
BS Правила карточной игры и как играть?
Из нашего руководства по правилам карточной игры BS вы узнаете все, что вам нужно знать об этой увлекательной стратегической карточной игре.Карточная игра BS обманчиво проста, все, что вам нужно сделать, это сложить карты по порядку.
Но для этого вам, вероятно, придется блефовать несколько раз в течение игры. Но можно ли блефовать? Подробнее о правилах карточной игры BS мы поговорим ниже, но сначала давайте немного поговорим о самой игре.
Что такое карточная игра BS?
В карточную игру BS, также известную как Cheat and Bluff, используется обычная колода игральных карт. Вы можете играть с картами Джокера или без них.В карточной игре BS от 2 до 6 игроков должны избавиться от всех своих карт.
Карты кладутся в порядке, начиная с туза (обычно туза пик). Далее идут пронумерованные карты, затем лицевые карты и, наконец, снова появляются тузы. Как вы уже догадались, шансы получить все нужные вам карты маловероятны.
Вот где в игру вступает блеф. Если у вас нет нужной карты, вы можете просто блефовать и положить любую другую карту вниз.Однако, если другой игрок подозревает вас в блефе и уравнивает его, вам нужно будет взять всю стопку карт.
Однако, если игрок коллирует блеф и никто не блефует, ему нужно будет взять карты самостоятельно. Итак, если вы собираетесь коллировать блеф, вы должны быть уверены, потому что это может иметь неприятные последствия, если вы сделаете ошибку.
Как и во многих карточных играх, происхождение карточной игры BS точно не известно. Во многих странах есть похожие версии BS, такие как Mogeln, в которую играют в Австрии и Германии.Также в игре есть несколько различных вариантов правил.
Что вам понадобится?
Чтобы сыграть в карточную игру BS, все, что вам нужно, — это набор стандартных игральных карт. Игральные карты легко найти во многих магазинах и в Интернете. Любая колода карт подойдет так, как от Bicycle. В некоторых версиях игры можно даже играть несколькими колодами. Однако мы рекомендуем сначала придерживаться одной колоды.
Карты
Согласно традиционным правилам карточной игры BS, вы используете обычную колоду из 52 карт.Вы можете добавить карты Джокера или нет. Если вы используете карты Джокера, они будут действовать как подстановочные знаки, как в Uno. Это означает, что их можно использовать вместо любой другой карты.
Это значительно усложняет колл блефа и добавляет в игру дополнительный уровень стратегии. Хотя мы не рекомендуем сразу использовать карты Джокера, они могут стать забавным элементом для вашей следующей игры.
Правила карточной игры BS и игровой процесс
Цель игры
Карточная игра BS преследует очень простую цель.Вам просто нужно быть первым игроком, который использует все свои карты. Карты размещаются в порядке номеров, начиная с туза, затем проходят пронумерованные карты, лицевые карты и, наконец, заканчиваются другими тузами.
Однако, поскольку маловероятно, что у игрока будут все необходимые карты, ему придется блефовать. Тогда игра становится стратегической игрой обмана. Вам нужно перехитрить других игроков и знать, когда блефовать. Давайте рассмотрим настройку и то, как вы играете.
Настройка
В карточную игру BS могут играть от 2 до 6 человек.Это отличная игра для вечеринок, поэтому, на наш взгляд, чем больше игроков, тем лучше. Один игрок будет дилером, и ему сначала нужно будет перетасовать колоду. Затем они раздают карты каждому игроку поровну.
Решите, используете ли вы карты Джокер или нет. Помните, что они действуют как дикие карты, если вы впервые играете в карточную игру BS, мы не рекомендуем использовать их сразу. Как только все карты будут розданы, вы готовы к игре!
Игра в карточную игру BS
Игрок с тузом пик должен ехать первым, он кладет эту карту вниз, и игра продолжается по часовой стрелке.После того, как выпадет туз пик, каждому игроку нужно будет поставить 2. Затем игра продолжится в порядке номеров, затем лицевые карты в порядке валетов, дам и королей.
Последние разыгранные карты будут последними тремя картами туза. Да, это кажется действительно простым, но стратегия заключается в блефе. Игроки могут положить любую карту, которую захотят. Но если другой игрок подозревает это, он может коллировать блеф.
Это делается просто выкрикивая блеф или чушь. Если это будет сделано, то игрок, которого подозревают в блефе, поднимет колоду.Если они блефовали, им нужно будет взять все карты и добавить их в свою руку.
Если они не блефовали, то игрок, который уравнял BS, добавит их к своей руке. Так что коллировать блеф очень рискованно. Вы должны быть уверены, потому что, если вы ошибаетесь, это может легко иметь неприятные последствия. Но это также то, что делает карточную игру BS такой увлекательной! Побеждает тот игрок, который первым использовал все свои карты.
Прохождение поворота
Стоит упомянуть одно общее правило, которое часто используется в британской версии BS, — это возможность пропустить ход.В американской версии карточной игры BS игроки обычно должны будут разыгрывать карту каждый ход.
Однако вы можете добавить возможность пройти поворот. Если игрок пасует, он может просто ждать, пока у него появится лучшее стратегическое преимущество, чтобы разыграть карты. Как и в случае с картой Джокер, мы не рекомендуем использовать это правило для начинающих игроков. Но это определенно может быть забавным правилом, которое можно добавить в вашу следующую игру!
Карточная игра BS — Ваш путь к победе блефом!
Карточная игра BS — отличная игра для вечеринок, простая, но невероятно стратегическая.В эту игру сможет сыграть каждый, но для победы нужно уметь играть свою роль. Если вы любите игры с обманом, попробуйте карточную игру BS.
Официальные правила карточных игр, 61-е издание, The United States Playing Card Company
Несколько лет назад мне посчастливилось заплатить меньше доллара за эту книгу на распродаже. Я подходил к концу своего обучения в колледже и уже довольно любил карточные игры. Я не мог устоять перед тем, что провозгласил официальным — не менее красным подчеркиванием — правил для стольких разных игр.С тех пор мы с друзьями попробовали многие игры, представленные в этой книге, и хотя некоторые из них стали обычными для нашего стола, те, которые есть, довольно интересны. Я часто обращаюсь к этой книге, чтобы решать вопросы во время различных прогулок, и мое недавнее погружение в Contract Bridge стало возможным только благодаря этой книге.Единственное замечание, что иногда слишком лаконично . Некоторые игры оставляют многое на усмотрение читателя, и это вызывает за столом ужас и разочарование.Мне кажется, это вызвано предполагаемым знакомством читателя с играми и общими основами карточной игры более века назад. Изучая практически устаревшую игру, я обнаружил, что должен дополнить эту книгу исследованиями извне.
Обратной стороной этой критики является то, что язык и тон очень очаровательны. Чтение этой книги возвращает вас в более простые времена, когда телевидения либо не существовало, и все устраивались за карточным столом после ужина, чтобы скоротать время.Несмотря на предположения, сделанные о существовавших ранее знаниях, вы не можете не быть очарованы такими строками, как эти две: «{Мост} — первый представитель ультрамодных кругов, которые часто бывают в Палм-Бич, Ньюпорте и других известных курортах»; и «{Наказания} не предназначены для предотвращения бесчестных действий {; o} Стракизм — лучшее средство от умышленных правонарушений».
Я уверен, что существуют более новые своды правил, но я предпочитаю свою изношенную копию этой книги 30-летней давности. Я уверен, что вам будет сложно найти себе копию, но вы можете прийти и поиграть в карты в любое время.Я даже позволю вам прочитать нам правила.
Как играть в карточные игры: KNOCK от 30daysblog
Узнайте, как играть в карточные игры, с помощью этих простых инструкций для игры KNOCK. Инструкции для печати и оценочный лист прилагаются!
Когда мы с Джошем поженились, я не осознавала, насколько игры были частью его семьи. Их любят игр. Это то, что я полюбил, и теперь наши дети тоже любят игры.
Ознакомьтесь с некоторыми из наших любимых веселых семейных игр и «Как играть в Ripple», «Блеф», «В погоне за тузом», «Play or Pay» и «Nerts».Нам нравится учить других играть в карточные игры, и в этой публикации мы покажем вам, как играть в Knock. Обязательно попробуйте Mexican Train и Tenzi!
Ищете идеи, что делать в помещении с дошкольниками? Дети? Тинейджеры?
Как играть в карточные игры
Многие карточные игры основаны на Рамми, и эта тоже.
Для начала вам понадобится:
- 2-6 игроков
- Обычные колоды карт
- (1) колода из 52 карт для двух игроков,
- (2) палубы на троих или четырех человек
КАК ИГРАТЬ KNOCK
В этой игре 11 туров.Первый крупье выбирается случайным образом, и после каждого раунда очередь сдачи переходит влево. В первом раунде каждому игроку раздаются по 3 карты, во втором раунде раздаются четыре карты и так далее до последнего раунда (Короли), в котором раздается по 13 карт. Остальные карты кладутся на стол рубашкой вверх, образуя стопку. Верхнюю карту колоды переворачивают лицевой стороной вверх и кладут рядом со стопкой колоды, чтобы начать сброс колоды.
Цель игры — собрать все карты в руке в наборы.Есть два типа наборов:
-> набор или группа из трех или более карт типа
, например, heart5- club 5- spade 5.
При игре более чем с одной колодой набор может содержать идентичные карты. Например: H9-C9-C9.
—-> серия из трех или более карт одной масти
Например: heart4-heart5-heart6
Примечание: Наборы могут содержать более трех карт, например: четыре семерки или 8-9-10-J-Q одной масти.
НО, вы не можете считать одну и ту же карту частью более чем одной комбинации.
Например, spade5 -spade6 -spade7 -heart6 -clu6 — это либо набор шестерок с оставшимися 5 и 7 пик, либо серия пик с двумя оставшимися шестерками.
тузов в этой игре мало, поэтому A-2-3 — допустимая последовательность, а Q-K-A — нет.
ДИКИЕ КАРТЫВ каждом раунде есть wild card. Это карта, равная количеству сданных карт. Подстановочные знаки могут использоваться вместо любой другой карты при создании группы или последовательности. Вы даже можете сделать набор, состоящий только из диких карт, если хотите.
- Раунд 1 = Тройки дикие
- 2 = Четверки дикие
- 3 = Пятерки дикие
- 4 = Шестерки дикие
- 5 = Семерки дикие
- 6 = Восьмерки дикие
- 7 = Девятки дикие
- 8 = Десятки дикие
- 9 = Валеты дикие
- 10 = Королевы дикие
- 11 = Короли дикие
КАК ИГРАТЬ
Начинает игрок слева от дилера, и игроки ходят вокруг стола по часовой стрелке.
Ход состоит из вытягивания одной карты — либо верхней карты лицевой стороны вниз, либо верхней карты стопки сброса — и затем сброса одной карты лицом вверх поверх стопки сброса.
** Можно взять только верхнюю карту из стопки сброса
КАК «ВЫЙТИ»
Вы можете выйти в свой ход для игры, если после вытягивания верхней карты из колоды или верхнего сброса вы можете разложить все карты в руке, кроме одной, в отдельные наборы, а затем сбросить карту.
В данном случае при сбрасывании вы СТУЧИТЕ (да, буквально стучите). Каждому из других игроков дается еще один ход. Когда к вам возвращается очередь играть, раунд заканчивается и подсчитываются очки.
КАК ОЦЕНИТЬ
В конце раунда каждый игрок раскладывает как можно большую часть своей руки на серии и пробежки. Любые карты, не включенные в набор или серию, засчитываются как штрафные очки держателю.
- Ace = 1pt
- Два = 2 очка
- Три = 3 балла
- Четыре = 4 очка
- Пять = 5 баллов
- Шесть = 6 очков
- Семь = 7 баллов
- Восемь = 8 баллов
- Девять = 9 баллов
- Десять = 10 баллов
- Валет, Королева, Король = 10 очков
- Джокеров = 0 очков
Очки накапливаются от раунда к раунду, и тот, кто наберет наименьшее количество очков в конце одиннадцатого раунда, становится победителем.
Я создал версию этих правил для печати, так что вы можете скачать и обратиться к:
Загрузите этот свод правил игры и протокол.
Лучшие карточные игры
На семейных собраниях всегда играют в карты. Такие вещи, как Hearts, Golf, Hand and Foot и другие, никогда не бывает скучно или отсутствия конкуренции. За прошедшие годы у нас появилось еще несколько веселых карточных игр для всей семьи. Вот некоторые из наших новых фаворитов:
- Cover Your Assets : еще один рождественский подарок, эта игра так весело! Играть легко людям любого возраста.Мы большие поклонники всех игр дедушки Бека.
2. Король Черепов : отнесите еще один к дедушке Беку — этот немного запутаннее, к нему нужно привыкнуть.
3. Phase 10 : это длинная игра с большим количеством раундов. Одно из моих любимых воспоминаний — это игра на Таити с семьей.
4. SkipBo : одна из игр, которую я узнал, когда рос, эта вызывает самые разные воспоминания.
5. Taco Cat Пицца с козьим сыром : это недавняя пицца, которую я купил во время быстрой распродажи. Я постоянно видел, как люди говорят об этом, и подумал, что стоит попробовать. Это весело, просто и хорошо для детей всех возрастов.
ПРАВИЛО — ПРАВИЛО | СУПЕР КАРТОЧНАЯ ИГРА DRAGON BALL
Для начинающих игроков
DRAGON BALL SUPER CARD GAME — это соревновательная карточная игра для двух игроков!
Игроки составляют колоды из 1 карты лидера и от 50 до 60 боевых / дополнительных / унисонных карт, чтобы сражаться!
Игра позволяет вам испытать стремительные битвы Dragon Ball в карточной игре!
Типы карт
Есть 4 типа карт:
- Карты лидеров
- Эти карты составляют основу вашей колоды!
Они размещаются на поле в начале игры!
Leader Card использует компьютерную графику и двусторонний дизайн. - Боевые карты
- Эти карты необходимы в битве!
Огромный состав персонажей вступает в раскаленную битву!
Battle Card использует аниме-иллюстрации. - Дополнительная карта
- Мощные карты для управления!
Используйте их, чтобы расширить свои боевые стратегии!
Extra Card использует аниме-иллюстрации. - Карта Unison
- Сражайтесь вместе со своим лидером в Зоне Унисона!
Добавляйте или удаляйте маркеры, чтобы раскрыть навыки унисона!
Одновременно в вашей зоне унисона может находиться только 1 карта унисона. В картах унисона используются иллюстрации компьютерной графики.
Победа в игре
Первый игрок, который нанесет достаточно урона карте лидера противника, чтобы уменьшить его жизнь до нуля, побеждает в игре!
Очков игры
с системами Awaken и Combo,
вы можете почувствовать эволюцию и ожесточенные битвы Dragon Ball!
Пробуждение
Когда ты в трудном положении,
ваша карта лидера может пробудиться!
Обретите новую силу и измените правила игры!
Комбо
Выполняйте комбо с союзниками, чтобы поддержать своих персонажей в бою!
Бои становятся еще более напряженными!
Непредсказуемые скоростные сражения
Препарат
- Поместите свою карту лидера лицевой стороной вверх в зону лидера в активном режиме.
Затем поместите свою колоду лицевой стороной вниз в область своей колоды. - Наугад решайте, какой игрок ходит первым.
- Возьмите 6 карт из своей колоды.
Эти карты — твоя рука! - У вас есть 1 шанс перерисовать!
☆ Верните любое количество карт в свою колоду, перемешайте, затем возьмите такое же количество карт. - Поместите 8 карт из верхней части вашей колоды в свою зону жизни лицевой стороной вниз.
☆ Вы не можете проверять карты в своей области жизни во время игры. - Начать игру!
Ход игры
Оборот следует за этими 3 фазами. Игроки меняют ходы.
Фаза заряда
Следуйте этому порядку в фазе зарядки!
1.Переведите все свои карты режима отдыха в активный режим!
2. Вытяните 1 карту из своей колоды.
(Первый игрок не может тянуть в свой первый ход.)
(Нет ограничений на количество карт в руке.)
3. Поместите 1 карту из руки в свою энергетическую зону в активном режиме.
(Вы можете не делать этого.)
(Нет ограничений на количество карт в вашей энергетической зоне.)
Основная фаза
Выполняйте эти действия сколько угодно раз в Главной фазе!
・ Играйте в карты битвы или унисона из руки
・ Активировать карточные навыки
・ Пробуждение карты лидера
·Боевой
・ Перейти к завершающей фазе
Конечная фаза
Переходите к ходу вашего оппонента.
Карточная игра
Карточная играНемецкая версия
Это самомодифицирующаяся карточная игра, которую ласково называют « Карточная игра ». Я придумал его, когда учился в старшей школе, но с тех пор он значительно изменился, потому что, играя в карты, можно создавать, изменять и уничтожать другие карты в игре. Если у вас есть пустые учетные карточки, карандаши и друзья с достаточной творческой фантазией и / или кровожадным соперничеством, эта игра для вас!Игроков:
Для 3 – ∞ игроков.Лучше всего работает с 4–10.Колода карт:
В начале каждой игры вы используете колоду карт, оставшуюся в конце предыдущей игры. Если вы хотите начать новую копию игры, вот образец стартовой колоды.Правил:
1. Настройка. В начале игры перемешайте карты и раздайте каждому игроку по 3 карты. Игра начинается слева от дилера. Остальные карты попадают в стопку, а карты, которые больше не действуют, отправляются в стопку сброса.Если у вас закончилась колода, перетасуйте сброс в новую стопку.2. Ваша очередь. В свой ход вы должны либо (1) взять карту, либо (2) сыграть одну из своих карт. Когда вы разыгрываете карту, вы обычно можете сыграть ее либо на себя, либо на кого-то другого (если на карте не указано иное, например, если она влияет на всех). Поместите его перед игроком, на котором вы играете. Этот человек должен сделать то, что написано на карте, иначе проиграет. Карты имеют приоритет над правилами, если они разыгрываются в соответствии с правилами.(Однако вы всегда можете проиграть, а не делать то, чего не хотите!) Если карта имеет постоянный эффект, оставьте ее перед этим игроком. Если какая-либо карта больше не действует, сбросьте ее.
3. Игра вне очереди. Вы можете разыграть карту вне очереди, если (а) она говорит, что вы можете, (б) это ответная карта , на карту, которая только что была сыграна, или (в) для разрешения спора. Если на карте написано « Играйте немедленно », сыграйте, как только получите!
4.Карты ответов. Карта является ответной картой, если она изменяет другую карту (например, « Разорвать карту », « Вычеркнуть одно слово и заменить его другим », « Шучу, эта карта не действует », « Нет, делайте противоположное тому, что говорит эта карта »). Карты ответа могут быть сыграны вне очереди и имеют приоритет перед картой, на которую они отвечают. После розыгрыша карты ответа другие игроки могут продолжать отвечать на любые карты, которые в данный момент разыгрываются, включая другие карты ответов. (Вы также можете играть карты ответов как обычные карты в свой ход, чтобы повлиять на карты, уже находящиеся в игре.)
5. Разрешение споров. Время от времени возникают споры относительно толкования правил и карт. В игру встроен механизм разрешения этих споров. Как только два или более игроков противоречат друг другу, первый человек, который подаст карту « Урегулировать спор » к столу, получает возможность разрешить спорную проблему, сделав заявление. Не разрешается разыгрывать карту спора с упреждением до тех пор, пока кто-либо не согласится с вами.Объявление должно быть по крайней мере наполовину разумным ; не допускается использование карты « уладить спор » в однозначных ситуациях. Остальные игроки должны отвергать очень необоснованные интерпретации.
6. Изготовление и уничтожение карт. Если вас попросили сделать новую карточку, возьмите чистую учетную карточку и напишите на одной стороне ее. Новые карты обычно попадают в стопку сброса (иначе было бы слишком легко выиграть!). Уничтоженные карты, как и сброшенные карты, не действуют.
7. Выигрыши и проигрыши. Как и в большинстве игр, цель игры — выиграть и не проиграть. Вы выиграете или проиграете, если это указано на карте. Таким образом, вы, как правило, захотите разыграть карты ВЫИГРЫШ на себя и карты ПРОИГРЫВАНИЯ на других игроков (при условии, что ни у кого нет карты ответа, например: «Нет, сделайте противоположное тому, что говорит эта карта!»). Игроки, проигравшие, сбрасывают все свои карты. Некоторые дополнительные способы выиграть или проиграть: 1) если выигрывает какой-либо игрок, игра заканчивается и все невыигравшие игроки проигрывают, и 2) если проигрывают все, кроме одного, оставшийся игрок выигрывает.
Часто задаваемые вопросы
ИграЧто особенного в отсутствии карт?
Нет. Ноль — это такое же число, как и любое другое число. Очевидно, вам придется взять карту на следующем ходу.Могу ли я разыграть WIN-карту в ответ на LOSE-карту?
Нет. То, что эффекты карты противоречат эффектам другой карты, не означает, что она их изменяет. Карточка ответа будет явно или неявно ссылаться на другую карточку, на которую она влияет.Что делать, если возник спор и ни у кого нет карточек для разрешения спора?
Что вы обычно делаете для разрешения споров? Достигайте своего рода консенсуса путем голосования, спора или компромисса. В большинстве игр вообще нет механизмов разрешения споров! Я сделал для тебя все, что мог, а ты до сих пор жалуешься …Могу ли я разыграть карту « уладить спор », чтобы оспорить другую карту « уладить спор »?
Как правило, не. Правила гласят, что побеждает тот, кто первым разыграет карту спора.Исключением будет случай, если возникнет какой-то реальный вопрос относительно действительности первой карты « уладить спор », и в этом случае этот вторичный спор может быть решен с помощью другой карты « уладить спор ».Что, если на карте написано, что игрок должен умереть?
Смерть считается синонимом проигрыша. Даже если понимать это буквально, игрокам предлагается выйти из игры вместо того, чтобы фактически умереть.Изготовление карт
Могу ли я записать на карточке, что на нее не влияют карточки ответов?
Вы можете написать это, но это бесполезно.Карточки ответа имеют приоритет над карточками, на которые они отвечают, включая любой неверный текст на другой карточке, пытающийся предотвратить это. Однако карта может защитить другую карту от ответа (но сама защитная карта будет уязвима для ответа).Могу ли я сделать карточку, которая реагирует на какую-то другую карточку?
Да, но обычно это не очень интересно. Когда колода становится большой, вероятность того, что обе карты выпадут одновременно, очень мала, поэтому ваша карта почти никогда не будет хорошей.Карты противодействия лучше оформить в более общем плане, чтобы они были полезны в более широком диапазоне обстоятельств. Можно упомянуть особые взаимодействия с другими картами, но скучно создавать карты, которые обычно ничего не делают.Могу ли я сделать карту, нацеленную на другого игрока по имени?
Подобные вещи являются грубыми, и обычай смягчает их. В зависимости от духа вашего игрового круга и эмоциональной уязвимости цели вам следует предложить сделать другую карту.Обратите внимание на то, что карта не будет очень интересной, когда этот человек не играет.Если мне нужно много времени, чтобы подумать о новой карте, могут ли другие игроки продолжить игру?
да. Это не совсем соответствует буквальному прочтению правил игры, но, тем не менее, является обычным явлением.Победа
Как долго обычно длится игра?
Обычно от минуты до часа, если в колоде достаточно выигрышных карт.Если партии короткие, вы, вероятно, захотите сыграть в несколько игр подряд.Всегда должен быть один победитель?
Не обязательно. Обычно это происходит из-за правила 7, но иногда несколько игроков выигрывают одновременно или все проигрывают.Что произойдет, если один игрок станет фактически всемогущим?
Обычно, если карты делают игрока настолько сильным, что он может делать все, что угодно (например, бесконечный цикл, который помещает всю колоду в руку одного игрока), то игра вызывается, и этот игрок объявляется победителем.То же самое происходит, если группа сотрудничающих игроков становится коллективно всемогущей (если только они не хотят сделать игру интересной, включив друг друга).Разное
Карты пустые?
Технически нет. « Карты » относятся только к картам, которые были созданы, но еще не уничтожены. (Кстати, если вы напишите краткое изложение правил на карточке для удобства игроков, обязательно напишите на ней ЭТО НЕ КАРТА!)Что делать, если в моей колоде заканчиваются карты WIN, LOSE или « Урегулировать спор »?
В перерывах между играми подкрадывайтесь, когда никто не смотрит.Если ты никому не скажешь, я не скажу.Что, если кто-то попытается сделать поистине ужасную карту вроде « Разорви все карты » или « Совершить прелюбодеяние (буквально) »?
Оказывайте социальное давление. Если они упорствуют, избавьтесь от этого законным путем или когда никто не наблюдает. Также помните, что у всех игроков есть возможность проиграть, а не подчиняться карте.Эта игра лучше работает, когда люди пьяны?
Смешивать наркотики — не лучшая идея.Авторское право
На эту игру распространяются авторские права?
Нет.В соответствии с законодательством США авторское право на юридическое лицо может быть предоставлено только в том случае, если оно принимает фиксированную форму. Эта игра со временем развивается.Защищены ли эти правила авторским правом?
Согласно действующему законодательству США, если не указано иное, все работы по умолчанию считаются охраняемыми авторским правом даже при отсутствии какого-либо уведомления. Однако я даю вам лицензию на все, что вы хотите. Домашняя страница Арона Уолла
Вверх
Вы можете написать мне по электронной почте, указав мое имя, затем мою фамилию и затем umd.edu (a***w***@umd.edu).
Как играть 3-14: Семейная карточная игра
Как играть 3 — 14, семейная карточная игра. Правила отличаются от исходной игры 3-13. Вариант рамми. Отличная соревновательная игра для праздничных тусовок. Обязательно будет любимцем семьи.
Как играть 3-14
Три — 14 — отличная игра, в которую можно поиграть с семьей или друзьями во время отпуска. Наша семья называет это «3–13», но я называю это «3–14», потому что мы играем не так, как правила, которые я нашел для традиционной игры 3–13.И каждый игрок имеет шанс получить от 3 до 14 карт от дилера каждый раунд. Имеет смысл, правда? 🙂
Это разновидность рамми, поэтому его легко выучить, и он не слишком стратегичен. Другими словами, это не требует от вас напряжения мозга, но может стать действительно конкурентоспособным. И это часть удовольствия.
В эту карточную игру можно играть большой группой людей (4-8 человек). Но в него можно играть всего двумя людьми.
Настройка игры
Возьмите вкусные закуски для карточных игр (наши фавориты — смесь Chex и попкорн из белого шоколада!), Две колоды игральных карт (больше, если у вас 8+ человек), лист бумаги для записи результатов и ручку.
Удалите все двойки и все джокеры из обеих колод.
Назначьте кого-нибудь секретарём. Но следите за ними. Наши секунданты имеют тенденцию жульничать. Ха!
Цель
Побеждает игрок, первым набравший 500 очков. Игроки могут стать отрицательными (мы вернемся к подсчету очков ниже!). Мы шутим, что если игрок набирает -500 очков сразу, он автоматически выигрывает. Но на самом деле ты не хочешь быть негативным.
Нет заданного количества раундов! Так что это может быть быстрая игра или действительно долгая игра.🙂
Правила для дилера
Дилер сдает каждому игроку первую карту лицом вверх. И продолжает раздавать ( лицом вниз ) количество карт, равное количеству карт, которые были сданы каждому игроку. Передача всех карт одному игроку перед переходом к следующему игроку.
Пример 1: Если вы получаете 3 — дилер должен раздать вам две дополнительные карты, что дает вам в общей сложности 3 карты для игры в течение раунда.
Пример 2: Если вы получили короля — дилер должен раздать вам 12 дополнительных карт, что в сумме даст вам 13 карт.
Пример 3: Если вы получаете туз — дилер должен раздать вам 13 дополнительных карт, что в сумме даст вам 14 карт.
После раздачи дилер кладет оставшиеся карты в середину стола как «колоду сброса» и переворачивает соседнюю карту как «стопку сброса». При каждом сбросе игроки должны следить за тем, чтобы все карты сброса были видны. (Раскладывайте карты веером при каждом сбросе.)
В начале каждого раунда роль дилера перемещается на одного человека влево.
Правил каждого хода
Игрок слева от дилера начинает. На каждом ходу игроки должны либо 1) взять карту из стопки сброса, либо 2) взять новую карту из стопки. Но вы должны взять карту !
Вы можете складывать наборы (или дополнения к сетам) только во время своего хода.
Вы должны сбросить карты в конце вашего хода. Всегда. (Особенно важно при «выходе», когда один игрок избавляется от всех карт в руке.)
Каждый игрок имеет возможность играть хотя бы один раз в каждом раунде. Это означает, что даже если игрок «уходит» до того, как другие игроки получили возможность сыграть, он все равно завершает свой ход.
Цель каждого раунда
Сбор комплектов — Сложите хотя бы 1 комплект — Избавьтесь от оставшихся карт в руке — «Выйти»
Как только вы соберете хотя бы один набор, вы сможете «сложить». Это означает, что вы можете поставить набор (-ы) на стол перед собой лицевой стороной вверх.(Набор состоит как минимум из трех одинаковых карт (все тройки или все короли), тип масти не имеет значения.)
После того, как вы «легли», вы хотите избавиться от оставшихся карт в руке. Вы можете сделать это 1) собирая и раскладывая новые наборы 2) кладя как карты на свои собственные наборы или 3) играя как карты на наборах других игроков. Тем не менее, оставьте карты и разложите их наборами (вы включите очки в свой счет за раунд).
Конечная цель каждого раунда — «выйти», то есть вы избавитесь от всех карт в руке, и все карты на столе засчитываются как положительные очки для вашего счета.
Небольшой поворот
Если у игрока в руке есть две одинаковые карты, которые также совпадают с картой в стопке сброса, игрок может снять стопку до этой карты.
Почему вы это сделали? В стопке может быть несколько наборов, которые вы можете использовать для увеличения количества очков в этом раунде. Некоторые игроки даже сбрасывают тузов (самую ценную карту в игре), опасаясь, что в конце они застрянут с отрицательными очками. Но вы можете получить существенную выгоду, взяв кучу.
Но будьте осторожны! Любые лишние карты, которые вам нужно забрать (чтобы взять те, которые вам нужны), могут засчитаться вам, если вы не можете от них избавиться.
Подсчет очков
Все карты в вашей руке в конце каждого раунда считаются отрицательными для вашего счета. Все карты, которые вы кладете, засчитываются в ваш счет.
Опять же, вы хотите набрать 500 очков. Итак, вы хотите минимизировать количество карт, оставшихся у вас в руке, и увеличить количество карт, которые вы кладете на стол.
- 3-9: 5 баллов
- 10: 10 точек
- Валет, Королева, Король : 10 очков
- Ace: 25 очков
Пример 1: Вы не смогли собрать ни одного набора и иметь (1) десять, (1) валет и (1) 6 в руке, ваш счет за раунд -25.
Пример 2: Вы кладете 4 туза без карт в руке, ваш счет за раунд 100.
Пример 3 : Вы выложили (3) тройки с тузом в руке, ваш счет за раунд -10.
Загрузите пустой образец оценочного листа здесь: Сохранить
Оценочный лист
Советы и хитрости
Если вам выпала тройка (то есть у вас есть только 3 карты для игры в течение определенного раунда), у вас есть несколько возможностей улучшить свою позицию. 1) Как можно скорее соберите набор и сложите, «приставляя» других игроков с низкими или даже отрицательными руками ИЛИ 2) используйте поворот, упомянутый выше, чтобы «купить» больше карт в стопке сброса.
Если у вас есть набор в руке, вы можете рискнуть, положив одну карту из этого набора в стопку сброса в надежде «выкупить» эту карту обратно + каждую карту поверх нее на более позднем этапе игры. .
Конец игры
Продолжайте играть раундами, пока кто-нибудь не наберет 500 очков.
Вот и все! Очень простая игра для изучения.