Правила игры в сапер: Как играть в Сапера

Содержание

Как играть в Сапёра: правила и рекорды игры

Стандартная игра «Сапёр» в Windows

«Сапер» – несложная игра, которая, тем не менее, развивает внимание, память и логику. Основная ее цель — найти и обозначить флажками мины. Нужно быть очень осторожным: как только вы открываете на клетку, под которой спрятан взрывоопасный сюрприз, игра окончена. Сапер ошибается только один раз.

Начнем с того, где найти игру «Сапер». Нажимаете кнопку «Пуск», в открывшемся меню находите сроку «Игры», активируете ее.

Где найти игру «Сапер»

В появившемся перечне игр находите «Сапер», два раз кликаете левой клавишей мышки по значку.

Запускаем игру «Сапер»

Игра запущена.  Она имеет три уровня сложности: новичок, любитель и профессионал. Изменить сложность можно зайдя в меню «Игра» и выбрав там строку «Параметры», или просто нажав  функциональную клавишу на клавиатуре F5. Выбираете тот уровень сложности, который вам больше нравится, или который вам по силам.

Параметры «Сапера»

Открывается игровое поле.

Под некоторыми клетками спрятаны «мины». Основная задача – вычислить их и не «подорваться». Количество не найденных мин отображено в нижнем левом углу.

Игровое поле «Сапера»

Чтобы начать игру нужно щелкнуть в произвольном месте на поле (главная задача тут – не нарваться сразу на мину). Откроется некоторый участок поля, на котором появятся цифры. Все эти цифры служат для облегчения поиска установленной мины.

Начало игры

Цифра «1» означает, что в расположенных вокруг нее ячейках, находится одна мина. Если оказывается открытой единственная ячейка, значит, под ней она и скрыта. Чтобы случайно на нее не нажать, щелкните по ней правой клавишей мышки. На этой клетке появится флажок, а счетчик сюрпризов, которые нужно найти, уменьшится.

Чтобы отменить выделение дважды щелкните правой клавишей мышки. Флажок сначала сменится на знак вопроса (можете его оставить, если не уверены, есть  там взрывоопасный сюрприз или нет), а после второго «клика» исчезнет.

Вычисляя все возможные места нахождения мин, вы понемногу открываете карту. Внимательно смотрите и находите взрывоопасные сюрпризы: как только попадете на занятую миной клетку, игра окончена.

Каждый вырабатывает свою тактику. Для меня удобнее сразу открыть все мины, которые находятся на «выступающих» клетках. Если посмотрите на фото, поймете, о чем я. В таких местах можно действовать особо не раздумывая. Вариантов нет. Мины именно там.

Мины именно там

Быстренько расставляем флажки (щелчок павой клавишей мышки по клетке).

Расставляем флажки на минах

А вот дальше пошла потеха: предстоит проверять остальные клетки. Для удобства я очертила  расположенные рядом области разными цветами.

Вычисляем мины

Восемь клеток вокруг цифры «1» (обозначены розовым цветом) содержат только одну мину. Смело ставим тут флажок (у меня он уже стоит — поставила, когда отмечала все «выступы»).  Рядом с флажком остались две не открытые клетки. Их можно открывать, так как мина в окружающих клетках уже найдена. Под остальными взрывоопасных сюрпризов нет.

Вычисляем мины

Ниже имеется цифра «2» (зеленый цвет). Это значит, что 8 клеток вокруг нее содержат 2 мины. Обе уже обнаружены и не открытых клеток нет. Если теперь рассмотреть «2» расположенные выше и ниже (отмечены белым цветом), то увидим, что в окружающих клетках невозможно вычислить, где спрятаны мины. Потому лучше не рисковать, и перейти их искать в другом месте.

Вычислить где мина нельзя

Таким вот способом находите все мины, расположенные на поле. Если не знаете, куда ставить флажок, переходите на другой кусок карты. Возможно, получится подобраться к этому участку с другой стороны. Ничего особенно сложного нет, но требуется внимательность и известная доля логики.

В качестве наглядного пособия, посмотрите видео «Как играть в Сапера», в котором идет разминирование на уровне «Новичок».

Рекорд в игре «Сапёр»

На YouTube удалось найти ролик, автор которого, Kamil Muranski, претендует на мировой рекорд в «Сапёре». Разминировать поле размером 16 на 30 ячеек (Сапёр-профессионал), ему удалось менее чем за 32 секунды! Скорость работы поражает. Вы можете сами в этом убедиться посмотрев видео.

Обратите внимание, что игрок расставляет не все  флажки, а только часть. По всей видимости он выставляет флажки там, где можно запутаться и ошибиться. Там где «и так все понятно», игрок, для экономии времени, флажки не ставит. Некоторые игроки, вообще обходятся без выставления флажков — тут у каждого свои трюки и секреты.

Как решить «Сапёра» (и сделать его лучше) / Хабр


«Сапёр» (Minesweeper) — это простая игра с простыми правилами, однако некоторые её конфигурации создают любопытные трудности. В этой статье мы создадим солвер «Сапёра» с увеличивающейся сложностью, и поразмышляем над тем, как меняется динамика игры при постепенном повышении уровня помощи. В конце мы разработаем новый вариант игры с гораздо более интересным геймплеем.

Локальные рассуждения: ноль соседних мин


В оригинальной игре используется один автоматический механизм: когда игрок открывает клетку, рядом с которой нет мин, движок игры открывает все соседние клетки. Это ничем не угрожает игре, поэтому можно спокойно позволить компьютеру это сделать, а сама ситуация сразу же понятна игроку и никак не мешает геймплею.

Такое рассуждение совершенно локально: для принятия решения о следующем действии учитывается информация только одной клетки.

Сложно придумать ситуацию, в которой игра стала бы хуже без этой автоматической помощи. Попробуйте сыграть в такую игру, чтобы получить представление о том, как она проходит без автоматического открытия клеток [в оригинале статьи все примеры интерактивны]:


Локальные рассуждения с учётом окружения


Новому игроку несложно будет понять, что если количество соседних мин, то есть число, показанное в клетке, равно количеству неоткрытых соседних клеток, то все эти клетки должны быть минами, поэтому на них надо поставить флажки. Аналогично, когда количество соседних мин равно количеству соседних флагов, то оставшиеся неоткрытыми соседние клетки должны быть пусты.

В этих правилах учитывается одна клетка, а также состояние соседних (открыты/поставлен флажок).

Реализация этих правил вручную может быть увлекательной. Если добавить таймер, то игрок начинает учиться применять их быстро и точно. Это превращает «Сапёра» в игру на реакцию. Что произойдёт, если мы автоматизируем эти правила?


У подобной автоматизации есть интересный побочный эффект — установка флажка может мгновенно иметь фатальные последствия.

В остальном у нас могут возникнуть ситуации, которые можно разбить на три категории:

  1. Игры, полностью разрешаемые применением автоматических правил
  2. Сложные ситуации, требующие для рассуждений большего количества клеток
  3. Состояния игры, в которых нет логического пути вперёд — игроку остаётся только выбирать случайно, возможно с учётом вероятностей.

Ситуация 1 кажется красивой, но не особо интересной, если будет возникать слишком часто. Будут ли такие игры лучше без автоматического решения? Может быть и нет; такие игры очень просты даже при решении вручную, и игроку не особо интересно играть в игры, в которых нет трудностей. Хотя, разумеется, в игре на реакцию сложность есть всегда: нужно действовать как можно быстрее.

Очень привлекательной мне кажется ситуация 2. Мы больше сосредотачиваемся на решении логических условий, меньше тратя время на точное прицеливание и нажимание правильных кнопок. Это делает «Сапёра» больше похожим на активную головоломку.

Ситуация 3 полностью разрушает всю увлекательность. Впрочем, я слышал, что некоторым людям нравится играть в игры со случайностью.

Можно ли избавиться от ситуации 3?

Полное решение: глобальные рассуждения


Для алгоритмического обнаружения всех необходимых для состояния игры логических условий нам нужно выполнить исчерпывающий поиск всех состояний игры. Доказано, что Minesweeper — это NP-полная задача. Ниже показан небольшой, но интересный и наглядный пример состояния игры, имеющий всего одно логическое решение, но для его нахождения необходимо учитывать состояние игры целиком:
Возможно ли выполнить поиск по всему пространству состояний игры? Сколько всего существует вариантов состояний
s
?

Дано:

w = ширина поля

h = высота поля

k = количество мин

n = w · h

Тогда количество возможных состояний s равно


Для стандартных уровней «Новичок», «Любитель» и «Профессионал» это даёт нам:


Мы понимаем, что наивный подход здесь совершенно не подходит. Давайте посмотрим, как бы мог выглядеть наивный алгоритм, и узнаем, можно ли его оптимизировать в нечто работающее.

Наивный алгоритм


Задача алгоритма — найти все необходимые для заданного состояния поля логические условия. Было бы сложно реализовать это тщательным продумыванием решений; компьютер гораздо лучше справляется с быстрым выполнением кучи глупых действий.

Что мы можем сделать «глупого»: сгенерировать все возможные перестановки позиций мин для всех оставшихся мин. Если такая перестановка соответствует всем открытым числам, то она будет правильным решением игры. Затем мы изучаем все возможные перестановки, находим все возможные решения, но по-прежнему не знаем, какое из них является верным.

Если во всех возможных решениях есть что-то общее, или среди открытых клеток, или среди клеток, помеченных как мины, то мы понимаем, что это общее должно быть частью верного решения для текущего поля. И в самом деле: невозможно создать верного решения, не имеющего таких совпадающих элементов, иначе бы мы их обнаружили.

Таким образом мы можем найти все необходимые для текущего состояния поля логические условия.

Клетки с ограничениями и без ограничений


У приведённого выше алгоритма есть очевидная проблема: количество состояний, которое ему нужно исследовать. Но не все клетки одинаковы. Неоткрытые клетки, находящиеся рядом с числом, очевидно ограничены этим числом. Мы назовём эти клетки ограниченными. Оставшиеся клетки мы назовём неограниченными.

Если мы реализуем приведённый выше алгоритм, но будем выполнять поиск только в пространстве состояний ограниченных клеток, и будем возвращаться назад, как только нарушим ограничение, то во многих играх сможем решить все логические условия за разумный промежуток времени:


В случае неограниченных клеток мы никак не можем узнать, где расположены мины, и логически сразу знаем об этом. Это означает, что можно исключить их из вычисления и рассматривать только расположение мин рядом с открытыми числами.

Однако мы знаем, что некое количество мин может попасть во множество неограниченных клеток; если есть 6 мин и 4 ограниченных клетки, то в ограниченных клетках может быть максимум 4 мины, то есть не менее 2 мин должно находиться в неограниченных клетках. По аналогичной логике мы иногда можем определить, что все неограниченные клетки должны быть пустыми или все содержать мины.

В показанном ниже случае мы знаем позиции всех мин, поэтому ИИ должен быть способен понять, что оставшиеся ячейки не заняты:


В следующем случае мы не знаем позиций всех мин, но можем понять, что оставшуюся мину нужно поместить в одну из двух клеток слева вверху. Это значит, что оставшаяся в правом нижнем углу клетка свободна:

Версия со случайностью


Если мы автоматически будем запускать глобальный солвер, то получим оптимизированную по случайности версию «Сапёра»:
Можно разделить игры в этой версии на три категории:
  1. Игры, в которых игрок делает произвольный выбор и выигрывает.
  2. Игры, в которых игрок делает произвольный выбор и проигрывает.
  3. Игры, в которых работа ИИ требует много времени, и игрок на самом деле может использовать рассуждения.

Очевидно, что это игра со случайностями. В чём же привлекательность таких игр? С точки зрения логики показанная выше игра схожа с такой:
Но какая из игр со случайностями лучше? Похоже, что смысл других игр со случайностями заключается в существовании сложной связи между действиями игрока и победой/проигрышем. Для вытягивания номеров лотереи используются сложные машины, которые специально не торопятся в выборе номера и делают из показа этого номера целое шоу.

Возможно, большое поле, которое решается автоматически, является довольно хорошей игрой
со случайностями, учитывая то, что игрок наблюдает за постепенным открыванием всех клеток.

Можем ли мы придумать другой тип игры?

Детерминированная версия


Теперь у нас есть ИИ, способный определять все логичные шаги из заданного состояния игры. Иногда он не сможет находит логичных шагов. В таких ситуациях игроку приходится угадывать и он может проиграть, если ему не повезёт.

Что если мы добавим ещё одно правило? Когда у игры нет логичного пути вперёд, то мы можем попросить о помощи. Если ИИ соглашается, что игрок не может ничего поделать, то приходит ему на помощь. В противном случае игрок немедленно проигрывает. Это может быть интересным. Какой может быть такая помощь? Возможно, нужно открыть одну клетку, вне зависимости от наличия в ней мины:


Таким образом, мы полностью избавились от ситуаций, в которых можно было проиграть случайно.

Однако тут есть одно исключение: по-прежнему существует вероятность вырожденных ситуаций, в которых глобальный солвер не может закончить вычисления за разумный промежуток времени. К сожалению, это неизбежный результат того, что задача «Сапёра» NP-полная.

Как кнопка «Попросить помощи» влияет на игровой процесс? Она приводит тому, что игра больше сосредотачивается на логике; это самый «головоломный» вариант «Сапёра». Кто-то может подумать, что игра станет проще, но на самом деле она усложняется. Теперь ошибкам игрока нет оправданий, и кнопка накажет его, если он что-то упустил. Без кнопки легко прийти к выводу, что ты исчерпал все логичные возможности и единственный вариант развития событий — попытаться угадать случайным образом. Но из-за существования кнопки игрок обязан быть прав в этой оценке.

В заключение


Реализовав полный солвер «Сапёра», мы смогли создать разновидность игры, избавленной от её проклятья: теперь невозможно проиграть из-за того, что приходится выбирать случайно, когда уже почти решил всё поле. Эта версия отличается от оригинальной игры только в те моменты, когда нужно угадывать случайным образом, поэтому могу предположить, что она намного увлекательнее, чем оригинальная игра.

Кроме того, мы разработали вариант игры, автоматически решающий простые локальные правила. Стоит ли использовать такую помощь — зависит только от вас. Она смещает фокус игры с механического щёлканья к более головоломному игровому процессу. При этом необязательно пользоваться усовершенствованием геймплея, которое обеспечивает кнопка «Попросить помощи».

Игра «Сапёр» — стратегия

From MinesweeperWiki

Стратегия «Сапёра» это — искусство решения игры. Оно включает в себя знание шаблонов, умение кликать в начале игры, тренировка угадывания, эффективных последующих кликов и перемещения мыши.

Шаблоны

Шаблон это — стандартная комбинация чисел, которая имеет только одно решение. Если шаблоны запомнить, это избавит от лишних затрат на обдумывание.

Перед тем как запомнить шаблоны, нужно заучить основы. Если число в клетке соприкасается с тем же количеством клеток, то все эти клетки содержат мины. Этот способ поможет решить почти все варианты уровня «Новичок». Вот несколько примеров:

Единичка у угла клетки касается только её одну, поэтому за клеткой будет мина.

Двойка рядом с двумя клетками, поэтому за обеими будут мины.

Тройка у трёх клеток, за всеми скрыты мины.

Четвёрка соприкасается с четырьмя клетками, за всеми — мины.

Пятёрка соприкасается с 5 клетками, за всеми — мины.

Шестёрка соприкасается с 6 клетками, за всеми — мины.

Семёрка соприкасается с 7 клетками, за всеми — мины.

Восьмёрка соприкасается с 8 клетками, за всеми клетками — мины.

Есть два основных шаблона, которые комбинируются для создания всех остальных. Первый — «1-1», и второй — «1-2». Всякий раз, когда встречается шаблон «1-1» начинающийся от края поля (или в качестве края выступает открытая клетка), в третьей клетке — пусто. Это объясняется тем, что первая единичка соприкасается с двумя клетками, за одной из которых должна быть мина, в то время как вторая единичка соприкасается ещё и с третьей клеткой, которая должна быть пустой. Когда встречается шаблон «1-2», третья клетка всегда содержит мину. Это происходит потому, что первая единичка соприкасается с двумя клетками, которые должны содержать одну мину, а двойка соприкасается с третьей клеткой, в которой должна быть вторая мина. Вот несколько примеров:

Тут одна мина в первых двух клетках, и одна в первых трёх. Третья клетка должна быть пустой.

Одна мина в первых двух клетках, и две в первых трёх. В третьей скрыта мина.

Шаблон «1-1», который начинается от открытой клетки.

Более сложный вариант шаблона «1-2».

Самые известные шаблоны — «1-2-1» и «1-2-2-1». Они настолько часто встречаются, что новички обязаны запомнить их с самого начала. При внимательном рассмотрении они — просто комбинация шаблона «1-2».

Шаблон «1-2-1» имеет только одно решение.

Применение шаблона «1-2» слева.

Применение шаблона «1-2» справа.

Шаблон «1-2-2-1» имеет только одно решение.

Применяйте шаблон «1-2» слева.

Применяйте шаблон «1-2» справа.

Поначалу будет казаться, что шаблонов очень много. Но, изучив их, можно понять, что на самом деле они — просто комбинации шаблонов «1-2-1» и «1-2-2-1» (или комбинации шаблонов). С другой стороны это — просто вариации основных шаблонов «1-1» и «1-2». Каждое число уменьшается с увеличением количества известных мин.

242 уменьшается до 121‎

345 уменьшается до 121

1222 уменьшается до 1221

2331 уменьшается до 1221

222 уменьшается до 121

2331 уменьшается до 1221

13231 уменьшается до 12121

Уменьшение до 122121

Угадывание

Иногда в «Сапёре» приходится угадывать. Одна мина в двух невскрытых клетках — типичный случай «50/50». Быстро угадывайте и — вперёд! Обдумывание не прибавит шансов на правильное решение, а только отберёт время. Время на обдумывание тоже не ускорит процесс. Просто считаем, что нам повезло, и продолжаем играть. Не задерживайтесь в тяжких раздумьях — не угадаете здесь, не угадаете и всё остальное.

Многие игроки нетерпеливы и занимаются угадыванием вместо принятия решений. Не угадывайте, если это не необходимо. Самое быстрое решение «Примера A» — кликнуть подряд по всем закрытым клеткам в ряду. Но в спешке можно не заметить, что за средней клеткой может быть мина. Это — бессмысленное угадывание! Думающий игрок сначала кликнет по двум внешним клеткам, что позволит понять, есть ли мина посередине.

Раскрывание безопасных клеток так же важно, как и поиск мин. Если есть уверенность, что клетка безопасна, откройте её вместо того чтобы искать место, где мина есть. В «Примере B» мина находится за двумя жёлтыми клетками. Вместо угадывания лучше открыть безопасную третью клетку. Это позволит открыть дополнительные клетки (помеченные голубым), что поможет в решении изначальной догадки.

Если приходится угадывать, а закрытых клеток больше, чем мин, лучше предположить, что за клеткой мины нет, чем предполагать, что мина там есть. Любители расставлять флажки из-за любви к «растянутому волчатнику» и делать аккорды (клик ПРАВ+ЛЕВ) часто делают ошибку при угадывании места мины.

Иногда можно увеличить шанс угадывания. Это может оказаться при взаимном расположении чисел так, что ситуация имеет несколько решений, и эти решения требуют различного количества мин. Вместо угадывания можно обложить флажками остальную часть поля и посмотреть, сколько осталось мин. «Пример D» имеет решение как с одной миной, так и с тремя, но лучше считать, что здесь осталось две мины. При желании сэкономить время и побыстрее угадать стоит учитывать плотность расположения мин и уровень игры. Например, ситуация с бо́льшим количеством мин гораздо чаще встречается в режиме «Профессионал», чем в «Любителе». Однако необходимо помнить, что плотность на каждом уровне достаточно низка, поэтому решения на основе ме́ньшей плотности встречаются достаточно часто.

Пример A: Не нужно зря заниматься угадыванием. Сначала достаточно открыть две внешние клетки. Кликая по третьей клетке, можно увидеть результат клика по первой.

Пример B: Вместо угадывания, где находится мина, откройте безопасную клетку. После этого можно открывать клетки помеченные синим.

Пример C: Не гадая, здесь не найти мин, но можно раскрыть безопасные синие клетки. Если за ними — единички, можно раскрыть оранжевые клетки и т.д., и, возможно, раскроется всё поле.

Пример D: В углу одна, две или три мины? Перед тем как угадывать, подумайте.

Может так случиться, что решена часть поля и приходится угадывать, чтобы решить остальное. Можно увеличить шансы на победу, кликая случайным образом! Средний шанс нарваться на мину составляет 0,206 в режиме «Профессионала» и 0,156 в «Любителе» и «Новичке». Это лучше, чем гадать 50/50. Помните только, что кликать лучше у краёв. Храбрость обычно вознаграждается тем, что изначальное «предположение» приводит к решаемым ситуациям в различных направлениях.

Следует помнить ещё об оной важной вещи — о полезности. Если два решения выглядят равными, выбирайте то, которое будет более полезным в случае, если оно окажется правильным. Иногда одно решение избавляет от дополнительных догадок или приводит к более простому расположению мин. Обычная ошибка — угадывать 33/66, а не 50/50, вместо того, чтобы решить его. Например, если известно, что за тремя клетками находится одна мина, не нужно открывать среднюю!

Всегда выбирайте самое подходящее решение. Вычислить его бывает очень трудно! Sean Barrett написал руководство Minesweeper Advanced Tactics. Локальная вероятность проста в решении, но обычно ошибочна. Например, на картинке ниже часть клеток обе — угадывание 50/50 и 66/33! После рассмотрения всех нерешённых мест простое угадывание 50/50 приводит к тому, что одна клетка наиболее вероятно содержит мину. Тут правило «большого пальца» гласит, что в ситуации 50/50, если клетка соприкасается с бо́льшим номером, то, вероятно, что мина находится здесь, а не за другими клетками.

Особый случай — угадывание в случае верхнего левого угла. Первый клик в «Сапёре» — безопасен, поэтому, если попасть на мину, она будет перемещена в верхний левый угол (или в ближайшую свободную клетку справа). В ситуации угадывания 50/50, когда одна из клеток находится в левом верхнем углу, наиболее вероятно, что за ней находится мина. В режиме «Профессионала» шанс наткнуться на мину — 0,206, но в левом верхнем углу после первого клика он увеличивается до 0,370.

Следующий пример демонстрирует предыдущие утверждения. Тут, похоже, присутствуют три неизбежных угадывания 50/50 и два 66/33. Одной из стратегий может быть по-быстрому угадать и надеяться на лучшее. Если выживите, это увеличит ваш рейтинг.

Выбор стратегии угадывания это — выбор между количеством выигранных игр и рекордами по времени.

Три ситуации 50/50

Две ситуации 66/33

Первый клик

Первый клик в «Сапёре» безопасен всегда, но где находится лучшее место, откуда можно начинать? Это зависит от того что важнее — количество или качество.

Наибольший шанс имеет поиск по углам, затем по краям, а после этого — посреди поля. Emmanuel Brunelliere (Франция) вычислил теоретические шансы:

НовичокЛюбительПрофессионал
Угол59.54%59.94%49.94%
Край42.14%42.61%31.42%
В поле25.09%25.54%15.69%

После этого Tim Kostka, зная о Board Cycles (конечном количестве вариантов расположения мин) в «Сапёре» для Windows, определил реальные шансы по удачному открытию клеток. Первый клик всегда безопасен, потому что мина перемещается либо в верхний левый угол, либо в ближайшую клетку справа. Это означает, что верхняя левая клетка даёт меньше шансов, чем остальные углы. Это же означает меньшее количество шансов открытия клеток у края и посреди поля, которые соприкасаются с левой верхней клеткой. Точные значения — на его сайте. Большинство отклонений — из-за низкой частоты использования верхнего левого угла.

НовичокЛюбительПрофессионал
Угол50 — 60 %50 — 60 %40 — 50 %
Край34 — 42 %36 — 43 %25 — 32 %
В поле19 — 24 %21 — 26 %12 — 16 %

Наилучшие шансы для получения большого количества открытых клеток — открывать их посреди поля, потом по краям и в углах. До сих пор никто не просчитал теоретические преимущества, но Tim подобрал реальные результаты для «Сапёра» для Windows. Наибольшее количество открытий происходит очень близко от центра поля, и количество уменьшается при продвижении к углам. Таблица ниже демонстрирует среднее количество открытых клеток на каждое удачное открытие:

НовичокЛюбительПрофессионал
Угол182716
Край20 — 2431 — 4219 — 26
В поле23 — 3235 — 6623 — 41

В общем случае, лучшее место зависит от предпочтения по размеру или частоте. Бо́льшее количество открытий — проще, но приводит к бо́льшему количеству проигрышей.

Версия «Сапёра» в Windows Vista всегда сама (?) делает первый клик. При этом приходится начинать посреди поля для раскрытия промежуточных клеток. (Эта версия недоступна на World Ranking).

Шансы открытия в «Новичке»

Средний результат открытия в «Новичке».

Эффективность

Меньше кликов — раньше финиш. Учитесь быть эффективным.

Игра заканчивается, когда раскрыты все безопасные клетки, а не тогда, когда помечены все мины. Новички часто тратят время на пометку каждой. Единственная причина отмечать флажком — пометить рядом стоящие клетки аккордом. Перед тем как поставить флажок стоит подумать, насколько это полезно.

Здесь нет причин отмечать мину флажком, разве только для того, чтобы это место выглядело приятно!

Отмечать флажком эти 8 мин — лишняя трата времени, потому что нельзя отметить все восемь за раз.

Здесь нет причины отмечать розовые клетки, потому что эта связка всё равно не пригодится для аккорда.

Некоторые игроки вообще не используют флажки, потому что время на установку флага лучше потратить на раскрытие других клеток. Это — стиль «No Flags» (без флажков), коротко — NF. Те, кто расставляет флажки («Флаггеры») аргументируют это тем, что флажки позволяют использовать аккорды для одновременного раскрытия безопасных клеток. Да, обычно NF-стиль более эффективен с большими числами (5, 6, 7, 8), но при более низком числе (1, 2, 3, 4) расстановка флажков полезнее. При большом числе типа 7 игроку NF-стиля понадобится только один клик, чтобы раскрыть безопасную клетку, а флаггеру придётся поставить семь флажков. При малом числе типа 1 флаггер может поставить один флажок и открыть остальное аккордом (ПКМ+ЛКМ), а NF-игроку придётся сделать до семи кликов, чтобы открыть безопасные клетки. Необходимо также согласиться, что NF — более эффективен в местах с низким 3BV — «Bechtel’s Board Benchmark Value» (уровень сложности Бетчела — пер.), но расстановка флажков эффективнее на плотных 3BV. Например, в «Любителе», где 3BV — 40, вокруг каждой мины есть как минимум одно число, в то время как при 120 3BV — три. Хорошему NF-игроку понадобится 40 или 120 кликов. Неэффективному и неудачливому флаггеру в обоих случаях понадобится 80 кликов (40 флажков, 40 аккордов). Эти примеры — крайние случаи, но раскрывают общую причину. На самом деле NF-игроки — несовершенны и тратят клики пополной, а «флаггерам» не нужно помечать каждую мину и делать аккорды на каждом числе. Нет однозначного преимущества в использовании только одного метода — NF или «флаггинга». Преимущества проявляются, когда комбинируются обе техники, и игрок использует наиболее полезное решение для каждой конкретной ситуации.

При пометке флажком можно сэкономить время, используя технику полтора клика. Обычно эта последовательность состоит в пометке флажком правой кнопкой мыши, затем использованием обеих кнопок для аккордного раскрытия остальных клеток. Полуторный клик состоит в правом щелчке для пометки флагом, нажатии левой кнопки и отпускания для завершения аккорда. Это освобождает от одного передвижения для каждого флажка и аккорда. Когда нажата правая кнопка до нажатия левой, будет выставлен флаг. Чем меньше расстояние, тем больше времени будет сохранено. При помощи этого можно почти удвоить скорость расстановки флажков.

Вот несколько примеров эффективной расстановки флажков:

Можно выставить флаги на всех трёх минах и сделать аккорд на двойках, но эффективнее будет расставить флажки как показано и сделать аккорды на однёрках.

Можно отметить обе мины, но полезнее отметить внешнюю мину, как это показано, и сделать аккорд на однёрке.

Отметьте флажком как это показано и сделайте аккорд на однёрке выше. Здесь нет необходимости трогать остальные клетки.

Нет причин отмечать розовые клетки. Пометьте, как показано, и сделайте аккорд на следующей однёрке.

А вот примеры эффективного использования техники NF:

Тут нужно кликнуть один раз по жёлтой клетке.

Один клик в углу.

Если открыть жёлтую клетку, голубые тоже откроются. NF-игроки ищут раскрытия.

При открытии жёлтой клетки, голубые откроются тоже.

Не всегда просто определить что эффективнее, NF или «флаггинг». В следующих примерах NF требует меньшего количества кликов, если при этом происходит раскрытие, но большего, если раскрытия не произойдёт. Имя удалено сделал отличное слайдшоу эффективного решения уровня «Любитель» с подробными объяснениями.

Пример a: Эффективный флаггер выставит один флажок и сделает аккорды по розовым клеткам. Затем сделает клик по жёлтой клетке. Всего — 4 клика. (Если отмечать флажком все мины, понадобится 8 кликов).

Пример b: NF-игрок может кликнуть жёлтую клетку в надежде, что откроются голубые. Затем кликнуть две пурпурные. Всего — три клика с открытием или шесть — без.

Пример c: NF-игроки кликнут жёлтую клетку. Если она пуста, то откроются, как минимум, голубые. Но они открываются не всегда. В этом случае приходится кликать все покрашенные клетки. Количество кликов варьируется от одного до шести.

Пример d: флаггеры поместят один флаг и сделают аккорд на однёрке. Если произойдёт открытие, откроются все голубые и зелёные клетки. Если этого не произойдёт, откроются голубые, а по зелёным придётся кликать. Всего кликов — от двух до пяти.

Самый важный приём для увеличения скорости решения — меньше перемещать мышь. На это требуется время. Начинающие вместо движения к цели следят за мышью. Следующая стадия в уменьшении перемещений — оценивать уже решённое поле. Часто это позволяет принять решение о месте, куда следует поместить мышь. Например, если мышь в примере b ниже находится рядом с двойкой, можно пометить красную клетку и сразу сделать аккорд. Это очевидно для профессиональных игроков, потому что у себя в голове они уже приняли решение о состоянии соседних клеток. Новичок же будет метаться туда–сюда. Красная клетка в примере b может быть решена похожим образом. Меньше перемещений — лучше результат.

Пример a: красную клетку можно просто пометить как мину, потому что игрок думает на несколько ходов вперёд.

Пример b: красную клетку можно просто пометить как мину, потому что игрок думает на несколько ходов вперёд.

Эффективность измеряется индексом эффективности или IOE. Он зависит от количества кликов затраченных на решение поля 3BV. IOE 1.00 означает решение 50 полей 3BV за 50 кликов. Решение игры за меньшее количество кликов, чем 3BV, достигается комбинированием «флаггинга» и техники NF. На Clone и на Arbiter сохраняются рейтинги IOE для стимулирования совершенствования. Arbiter дополнительно разделяет IOE на корректность (клики, которые изменяют состояние поля) и производительность (потенциальный IOE, если бы все клики были корректными). Кроме того там есть статистика замеров перемещения мыши в пикселах (но это не точно — пер.).

Лучший способ улучшить эффективность — играть медленно. Нужно искать наиболее эффективное решение и способ перед тем, как нажимать какую-либо кнопку. Улучшения станут заметны позднее при игре на полной скорости.

Ещё немного советов

  • Не используйте знаки вопроса.
  • Для начала новой игры используйте F2. Держите один из пальцев на этой кнопке, это быстрее, чем использовать мышь.
  • Избегайте беспричинного перемещения мыши. Новички часто тратят время зря, передвигая мышь куда глаза глядят.
  • Не обращайте внимание на часы. Перевод взгляда на них во время игры отнимает время, и это может начать нервировать, если вы хотите ускориться.
  • Многие игроки во время игры слушают музыку. Это их расслабляет и позволяет играть на автопилоте, не нервничая.
  • Играйте в тёплом помещении или перед игрой согрейте руки горячей водой. Это улучшит кровообращение и время реакции.
  • Делайте короткие упражнения для улучшения кровообращения и стимуляции работы мозга.
  • После длительной игровой сессии это поможет изменить тактику игры. Оно же поможет сфокусироваться.
  • При случайном нажатии на мину перед тем как отпустить кнопку переместите указатель на другую клетку.
  • Используйте полуторный клик.

Ссылки (живы далеко не все)

  • Minesweeper Guide — Daniel Silevitch впервые упоминает о шаблонах «1-2-1» и «1-2-2-1» (1992).
  • Strategy — Jim Loy впервые пишет о шаблоне «1-1» (1996).
  • Minesweeper Tips — Brian Chu был первым, кто обсудил шаблон «1-2» (1997).
  • Minesweeper Page — Frank Wester опубликовал первое серьёзное руководство по стратегии (1997).
  • Minesweeper Advanced Tactics — расчёт вероятностей «Сапёра», автор Sean Barrett (1999).
  • First Click — Emmanuel Brunelliere рассчитывает теоретически наилучшее место для начала игры (2003).
  • Minesweeper Tips — различные советы и стратегия автора Grégoire Duffez (2006).
  • On the First Click — Tim Kostka определяет наилучшее актуальное место для начала игры (2006).

Как играть в сапера на компьютере

Сапер — это игра головоломка, где игроку нужно разминировать минное поле, помечая флажками ячейки, на которых могут быть мины, для их обнаружения на соседних пустых клетках есть подсказки в виде чисел.

Многие не знаю как играть в Сапера, они нажимают на ячейки наугад, а им открываются какие-то числа, что они значат и для чего они нужны, мало кто с них догадывается. Прочитав до конца эту небольшую пошаговую инструкцию как играть в сапера, ты поймешь как нужно правильно играть в Сапера и возможно ты полюбишь эту игру.

Правила игры в Сапера

Как запустить игру? Во всех ОС Windows игра Сапер уже установлена, она является стандартной. Для того чтобы зайти в игру, нажмите на Пуск — Все программы — Игры — Сапер.

Настройки Сапера

Открыв сапера, нажмите F5 или зайдите через меню в «Параметры» игры, там увидите 3 сложности:

  • Новичок — небольшое поле 9х9 клеток с 10 минами. В углах нет мин.
  • Любитель — среднее поле 16х16 клеток с 40 минами.
  • Профессионал — большое минное поле 16х30 ячеек и 99 минами.
  • Особый — можно настроить размер игрового поля и количество на нем мин.

Если ты играешь в не стандартного сапера что стоит в Windows’е, а в мобильную версию или какую-то другую тогда найди в главном меню «настройки» там тоже возможно есть выбор сложности игры.

Открываем первые ячейки

Игра начнется когда ты откроешь первую ячейку. Многие питаются вначале открыть сразу несколько клеток, клацая случайно по минному полю. Если открылось несколько ячеек, тогда уже можно оценить ситуацию.

Что значат числа в Сапере

Числа в Сапере — это наши подсказки, они нам говорят сколько и где расположено мин. Например, ячейка с число 1 говорит нам что вокруг нее, вверху, внизу, слева, справа и по диагонали, находится только 1 мина. Ячейка с числом 2 говорит нам что вокруг нее две мины, число 3 означает что вокруг клетки 3 мины и так далее.

Помечаем мины

Когда обнаружили мину, помете ее флажком, для этого нужно нажать ПКМ (правую кнопку мыши) на ячейку где предположительно может быть мина. Когда мы определили расположение мин, нажимаем на те ячейке где их не должно быть.

Открываем все ячейки

Смотрите на все открывшиеся нам числа и определяем, где могут располагаться мины. Если двойка значит вокруг две мины, тройка значит три мины и так далее, пока не пометим все мины и не откроем все свободные клетки.

Советы по игре в Сапера

  1. Начинайте играть с самого легкого уровня «Новичок», на этой сложности по углам нету мин.
  2. Будьте внимательны! Один неверный клик и ты проиграли.

Логическая игра «Сапер» отлично подходит для развития умственного мышления. Фанаты этой игры между собой соревнуются, разминируя минное поле на время.

Если тебе что-то непонятно или возникли вопросы по игре, напиши в комментарии. А те кто разобрался с правилами игры «Сапер» пишите свои рекорды 🙂

Играть в Сапера онлайн

Как играть в сапера?

Ответ мастера:

В состав операционной системы Windows входит несколько игр, одна из которых называется «Сапёр» – великолепная тренировка для ума, развития логического мышления, проверка внимательности и просто способ отдохнуть. С первого раза в ней мало кому удалось разобраться, хотя это не составит труда тем, кто будет следовать приведённым ниже подсказкам.

Для начала игры в сапёра, надо сперва запустить её. В меню «Пуск» открываем «Все программы», затем «Игры» и далее «Сапёр».

Нажимаем «Начать новую игру». Начало игры определяется появлением индикатора отсчёта времени. Цель игры – за определённое количество времени открыть все имеющиеся мины и ни на одной из них не подорваться.

Сделать первый и последующие ходы можно, щёлкнув по любой из клеток на игровом поле. Подорваться можно и на первом ходу, который всегда делается наугад, тогда вы проиграли и игру надо начинать сначала. А может в результате хода откроется клетка с цифрой от одного до восьми; или пустая клетка; или рядом с цифрой будет ещё несколько пустых клеток и клеток с цифрами.

Каждый последующий ход необходимо правильно просчитать. Когда цифры стали видны, кое-где можно стопроцентно определить где прячутся остальные мины, а кое-где ещё слишком мало для этого информации. Цифры являются индикаторами расположения мин и появляются на клетках, свободных от них. Обозначают цифры количество минных клеток, соседствующих с данной клеткой. К примеру, если от угловой клетки по диагонали есть цифра 1, и рядом нет других закрытых клеток, это означает, что мина находится как раз в этой клетке. Если вы правильно вычислили, где может находится мина, следует пометить эту клетку флажком. Установить флажок, можно нажав на мышке правую кнопку. Здесь главное ничего не перепутать, потому что будет обидно начинать игру заново из-за одной нелепой ошибки.

Когда абсолютно все клетки, которые свободны от мин, открылись, можно считать, что игра закончилась с успехом. Флажки, их количество и правильность расположения, никакой роли здесь не играют. Они помогают помнить, где расположены мины и важны только для игрока. Кстати, пока вы не снимете флажок с клетки, вам её не открыть. В общем-то, игра на самом деле не чересчур сложная (хотя в некоторые моменты бывает не так уж просто вычислить расположение мин), тут главную роль играет логика и предельное внимание, ведь сапёр ошибается только один раз.

Правила игры в сапер на компьютере.

Как выиграть в «Сапера»: советы и рекомендации

Я думаю, многим знаком Сапер? Однако не все умеют в него играть, поэтому я решил написать статью о том, как играть в Сапера. Статья с картинками и пояснениями к ним. Думаю так будет проще и понятнее. Так сказать Сапер для чайников)

Учимся играть в игру “Сапер”

Игра “Сапер”, располагается в Пуск — программы — игры.. Ну или примерно там..)
Раньше сам не особо понимал, как в нее играть – просто нажимал на поле в надежде, что
угадаю все. Однако это получалось у меня не особо успешно. В конце концов просто забросил и играл в “Косынку”..)
Все же если вы читаете данную статью, значит вам все же хотелось бы научиться в нее играть.. Видел в Интернете эту игрушку он-лайн, так там даже деньги небольшие на этом заработать можно.. Если играть умеешь.. Хотя, как показывает практика – сомнительный заработок.. Ладно, отвлекся, итак – поехали..

Открываем “Сапер” у нас появляется окошко примерно похожее на мое выше) Если у вас больше, нажмите игра — новичок. Посередине самйлик он служит как своеобразный рестарт игры, если вы проиграли. Цифры слева – количество бомб, которые есть в поле и которые вам предстоит отыскать. Справа идет счетчик времени.
Как только мы нажимаем в пустое место поля – игра началась, теперь преступаем к поиску. Жмем левой кнопкой, если сразу ничего не взорвалось, то на месте нажатия появится цифра.

Это означает, что в радиусе 1-й клетки вокруг этой единицы есть одна бомба.

Зеленым цветом я выделил радиус. Заметьте – больше бомб в радиусе, вокруг цифры 1 нет! Т.е. открыв 1, у вас шанс один к восьми, что клетка в радиусе 1 будет бомбой..
Сложно предугадывать не так ли? Однако семь к восьми, что клетка окажется без бомбы и даст новую цифру. Логика в том, чтобы открыть как можно больше цифр. Именно они дают нам информацию о бомбах.
Теперь дальше..

Смотрим на картинку выше. Вот мы нажали случайно и вылезло вот такое поле.
Что это значит? Ну как минимум то, что нам повезло намного больше, чем в первом случае, ведь там только одна цифра открылась, а тут сразу)).. И это не все – внутри поля, которое я выделил бомб быть не может!!! Если хотите – проверьте – понажимайте внутри его)) Т.е. компьютер выделил поле, в котором бомб нет и ограничил его края..

Смотрим выше там я проиграл.. Специально конечно)) Обращаем внимание на области, которые я выделил зеленым цветом. Разберемся с единицами слева.
Я выделил зеленым область единицы, которая стоит по диагонали от бомбы.
Если я выделю области всех 3-х единиц, получу следующее.

Стандартная игра «Сапёр» в Windows

«Сапер» – несложная игра, которая, тем не менее, развивает внимание, память и логику. Основная ее цель — найти и обозначить флажками мины. Нужно быть очень осторожным: как только вы открываете на клетку, под которой спрятан взрывоопасный сюрприз, игра окончена. Сапер ошибается только один раз.

Начнем с того, где найти игру «Сапер». Нажимаете кнопку «Пуск», в открывшемся меню находите сроку «Игры», активируете ее.


Где найти игру «Сапер»

В появившемся перечне игр находите «Сапер», два раз кликаете левой клавишей мышки по значку.


Запускаем игру «Сапер»

Игра запущена. Она имеет три уровня сложности: новичок, любитель и профессионал. Изменить сложность можно зайдя в меню «Игра» и выбрав там строку «Параметры», или просто нажав функциональную клавишу на клавиатуре F5. Выбираете тот уровень сложности, который вам больше нравится, или который вам по силам.

Параметры «Сапера»

Открывается игровое поле. Под некоторыми клетками спрятаны «мины». Основная задача – вычислить их и не «подорваться». Количество не найденных мин отображено в нижнем левом углу.

Игровое поле «Сапера»

Чтобы начать игру нужно щелкнуть в произвольном месте на поле (главная задача тут – не нарваться сразу на мину). Откроется некоторый участок поля, на котором появятся цифры. Все эти цифры служат для облегчения поиска установленной мины.

Цифра «1» означает, что в расположенных вокруг нее ячейках, находится одна мина. Если оказывается открытой единственная ячейка, значит, под ней она и скрыта. Чтобы случайно на нее не нажать, щелкните по ней правой клавишей мышки. На этой клетке появится флажок, а счетчик сюрпризов, которые нужно найти, уменьшится.

Чтобы отменить выделение дважды щелкните правой клавишей мышки. Флажок сначала сменится на знак вопроса (можете его оставить, если не уверены, есть там взрывоопасный сюрприз или нет), а после второго «клика» исчезнет.

Вычисляя все возможные места нахождения мин, вы понемногу открываете карту. Внимательно смотрите и находите взрывоопасные сюрпризы: как только попадете на занятую миной клетку, игра окончена.

Каждый вырабатывает свою тактику. Для меня удобнее сразу открыть все мины, которые находятся на «выступающих» клетках. Если посмотрите на фото, поймете, о чем я. В таких местах можно действовать особо не раздумывая. Вариантов нет. Мины именно там.

Быстренько расставляем флажки (щелчок павой клавишей мышки по клетке).

Восемь клеток вокруг цифры «1» (обозначены розовым цветом) содержат только одну мину. Смело ставим тут флажок (у меня он уже стоит — поставила, когда отмечала все «выступы»). Рядом с флажком остались две не открытые клетки. Их можно открывать, так как мина в окружающих клетках уже найдена. Под остальными взрывоопасных сюрпризов нет.

Ниже имеется цифра «2» (зеленый цвет). Это значит, что 8 клеток вокруг нее содержат 2 мины. Обе уже обнаружены и не открытых клеток нет. Если теперь рассмотреть «2» расположенные выше и ниже (отмечены белым цветом), то увидим, что в окружающих клетках невозможно вычислить, где спрятаны мины. Потому лучше не рисковать, и перейти их искать в другом месте.

Таким вот способом находите все мины, расположенные на поле. Если не знаете, куда ставить флажок, переходите на другой кусок карты. Возможно, получится подобраться к этому участку с другой стороны. Ничего особенно сложного нет, но требуется внимательность и известная доля логики.

В качестве наглядного пособия, посмотрите видео «Как играть в Сапера», в котором идет разминирование на уровне «Новичок».

Рекорд в игре «Сапёр»

На YouTube удалось найти ролик, автор которого, Kamil Muranski, претендует на мировой рекорд в «Сапёре». Разминировать поле размером 16 на 30 ячеек (Сапёр-профессионал), ему удалось менее чем за 32 секунды! Скорость работы поражает. Вы можете сами в этом убедиться посмотрев видео.

Обратите внимание, что игрок расставляет не все флажки, а только часть. По всей видимости он выставляет флажки там, где можно запутаться и ошибиться. Там где «и так все понятно», игрок, для экономии времени, флажки не ставит. Некоторые игроки, вообще обходятся без выставления флажков — тут у каждого свои трюки и секреты.

Мало кто сейчас помнит старые добрые времена, когда компьютеры только-только становились персональными, а о современных 3-мерных стрелялках никто и не мечтал. Тогда единственным способом отдохнуть за ПК для многочисленной армии офисных работников были встроенные в Windows несложные игры. Пасьянсы обычно предпочитали барышни, а легендарного минёра – мужчины. Игра давно завоевала статус культовой, но в наши дни уже не пользуется большой популярностью, а зря. Она не требует никаких ресурсов, запускается на очень старых компьютерах и с лёгкостью может скрасить короткие минуты отдыха. Потому разобраться в том, как играть в Minesweeper, будет полезно и познавательно.

  • Трезво оцените уровень собственного мастерства. Если вы раньше в сапёра никогда не играли, начните с самого лёгкого уровня сложности «новичок». Попытка сразу же поставить рекорд на «профессионале» ни к чему хорошему не приведёт.

Видео о гуру игры «Сапёр»


Перед вами откроется пустое игровое поле с синими квадратиками

  • Далее перед вами откроется пустое игровое поле с синими квадратиками. Ваша задача – как можно быстрее нащёлкать левой кнопкой мыши 5-6 квадратиков, чтобы понять примерное расположение заложенных мин. Не исключено, что вам не повезёт, но понадеяться на удачу можно.
  • Теперь нужно оценить результаты. Цифра в квадратиках означают количество мин, которые находятся вокруг конкретного поля. Будьте внимательны: в расчёт принимаются не только вертикальные и горизонтальные, но и диагональные линии.

Цифры в квадратиках означают количество мин, которые находятся вокруг конкретного поля

  • В приведенном ниже рисунке отмеченные поля гарантированно содержат мину, потому их можно отметить флажком (щелчок правой кнопкой мыши на клеточке).


На данном рисунке, отмеченные поля гарантированно содержат мину

  • После этого внимательно изучите игровое поле и отметьте флажками те клеточки, в которых мин гарантировано нет. На рисунке ниже маркер уже стоит в левом верхнем угле квадрата, потому две соседние ячейки можно безо всяких опасений отмечать: они безопасны.


  • Аналогичным образом постепенно разберитесь с остальными клеточками. Так, на приведённом рисунке точно определиться с минами в белом квадрате сразу же не получится. А вот красные и зеленые участки анализу поддаются.
  • Так, 1-я ячейка во второй линии и 2-я ячейка в третьей гарантировано содержат мины, которые мы и отмечаем. В зелёном квадрате ситуация аналогичная: 2-я ячейка третьей линии чистая.

Точно определиться с минами в белом квадрате сразу же не получится, а вот красные и зеленые участки анализу поддаются

Таким образом, вы сможете «обезопасить» весь квадрат, если не станете никуда торопиться и внимательно анализировать игровую ситуацию. Удачи!

Впрочем, при определённом стечении обстоятельств игра может оказаться очень «непослушной», когда, несмотря на все усилия, вы будете раз за разом проигрывать. В таком случае придётся либо сдаться, либо «уговорить» минёра быть более терпимым. Что для этого нужно сделать?

Варианты обмана игры

  • Утилита Saper helper. Программа не бесплатная, но при известном желании решить этот вопрос можно, Она рассчитывает вероятность подорваться на мине, имеет простой и удобный интерфейс и может работать в двух режимах: обычном и продвинутом. Незаменимый вариант, если жажда установки рекорда в вас сильнее голоса честности.


  • Чит-код. Для того, чтобы существенно облегчить себе жизнь при игре в минёра, достаточно сразу же после запуска программы нажать последовательно (латинская раскладка) x y z z y Enter Enter Shift и понаблюдать за левой верхней точкой монитора.
  • Использование программы ArtMoney. Для пятой версии сапёра игровые данные начинаются со смещения 0x01005700, а в обновлении 5.1 – с адреса 0x01005340. Немного поколдовав с байтами, можно выиграть безл всяких проблем, даже не начиная самой игры.


  • Манипуляции со временем. Если во время игры в пределах игрового поля нажать одновременно две кнопки мыши, а после этого – кнопку Esc, время остановится. Для возвращения нормального таймера достаточно свернуть игру и развернуть её вновь.

Видеоинструкция по игре «Сапёр»

Игра «Сапер» – стандартная и очень простая в плане своего исполнения. Тем не менее, эта игра может «затянуть» любого очень надолго и всерьёз. Найти Вы её можете на каждом компьютере с операционной системой Windows. Для этого нажмите «Пуск» — «Все программы» — «Игры» — «Сапер». Несмотря на то, что эта программка есть практически на каждом компьютере, не все пользователи знают, как играть в Сапера. Мы решили рассказать Вам правила и дать несколько полезных советов, которые помогут быстро научиться играть и выигрывать.

Как играть в игру Сапер — инструкция

Для начала хочется посоветовать Вам начинать игру на минимальном уровне сложности. Повышайте размеры минного поля постепенно.

Цель игры: игроку нужно найти все мины и обезвредить их, выставив на них флажки правой кнопкой мыши. Левой кнопкой мыши мы должны открыть все клеточки, за которыми не скрываются мины.

  1. Итак, Вы запустили Сапер и начали новую игру. Пошёл отсчет времени. Теперь очень важно не нарваться на мину. Ведь первый раз кликать мы будем по любой из закрытых клеток. Воспользуйтесь, например, своей интуицией, для первого раза.
  2. Вы кликнули на произвольную клеточку, и открылась целая область таких клеток, где мин нет. Хорошо, теперь обратите внимание на цифры. Здесь они неслучайны и дают Вам очень важную информацию. Эти цифры показывают Вам, сколько мин расположено возле этой клетки с цифрой в радиусе одной клетки. Другими словами, если Вы видите цифру 1, значит, на расстоянии одной клетки от этой цифры лишь одна мина и т.д. Другой вопрос — где именно эта мина? Справа от клетки, слева? На этот вопрос Вам ответят остальные цифры в других клетках.
  3. Если Вы уверены, что на одной из закрытых клеток располагается мина, обозначьте её флажком (правая кнопка мыши).
  4. Щелкнув по клетке правой кнопкой мышки два раза, Вы поставите на ней знак вопроса. Этот знак вопроса на игру не влияет, однако он позволяет Вам отметить спорную клетку и вернуться к ней позже. Иногда это бывает очень удобно.
  5. Если Вы видите, например, что стоит цифра 2 и рядом с ней уже есть два флажка, которые Вы поставили, то возле этой клетки можете смело открывать все остальные в радиусе одной клетки.
  6. Вот таким образом мы и открываем все остальные клетки и обозначаем мины до победы.

Теперь Вы знаете, как играть в Сапера! Бейте собственные рекорды и соревнуйтесь с друзьями. Игра «Сапер» — не только интересная, но и очень неплохо развивает логику, тренирует мозг в целом. Многие играют в неё не год и не два. Если посмотреть на игрока, играющего в «Сапера» несколько лет, в процессе игры просто диву даёшься. Он раскрывает клетки настолько быстро, что становится совершенно непонятно, как такое вообще возможно. Конечно же, как и любые другие игры, «Сапер» тоже надоедает. Однако пройдет неделька, и Вы снова захотите увеличить минное поле, побить рекорд по времени и похвастаться друзьям.

Сапер — это игра головоломка, где игроку нужно разминировать минное поле, помечая флажками ячейки, на которых могут быть мины, для их обнаружения на соседних пустых клетках есть подсказки в виде чисел.

Многие не знаю как играть в Сапера, они нажимают на ячейки наугад, а им открываются какие-то числа, что они значат и для чего они нужны, мало кто с них догадывается. Прочитав до конца эту небольшую пошаговую инструкцию как играть в сапера, ты поймешь как нужно правильно играть в Сапера и возможно ты полюбишь эту игру.

Правила игры в Сапера

Как запустить игру
Во всех ОС Windows игра Сапер уже установлена, она является стандартной. Для того чтобы зайти в игру, нажмите на Пуск — Все программы — Игры — Сапер.

Настройки Сапера

Открыв сапера, нажмите F5 или зайдите через меню в «Параметры» игры, там увидите 3 сложности:

  • Новичок — небольшое поле 9х9 клеток с 10 минами. В углах нет мин.
  • Любитель — среднее поле 16х16 клеток с 40 минами.
  • Профессионал — большое минное поле 16х30 ячеек и 99 минами.
  • Особый — можно настроить размер игрового поля и количество на нем мин.

Если ты играешь в не стандартного сапера что стоит в Windows’е, а в мобильную версию или какую-то другую тогда найди в главном меню «настройки» там тоже возможно есть выбор сложности игры.

Открываем первые ячейки

Игра начнется когда ты откроешь первую ячейку. Многие питаются вначале открыть сразу несколько клеток, клацая случайно по минному полю. Если открылось несколько ячеек, тогда уже можно оценить ситуацию.

Что значат числа в Сапере

Числа в Сапере — это наши подсказки, они нам говорят сколько и где расположено мин. Например, ячейка с число 1 говорит нам что вокруг нее, вверху, внизу, слева, справа и по диагонали, находится только 1 мина. Ячейка с числом 2 говорит нам что вокруг нее две мины, число 3 означает что вокруг клетки 3 мины и так далее.

Помечаем мины

Когда обнаружили мину, помете ее флажком, для этого нужно нажать ПКМ (правую кнопку мыши) на ячейку где предположительно может быть мина. Когда мы определили расположение мин, нажимаем на те ячейке где их не должно быть.

Открываем все ячейки

Смотрите на все открывшиеся нам числа и определяем, где могут располагаться мины. Если двойка значит вокруг две мины, тройка значит три мины и так далее, пока не пометим все мины и не откроем все свободные клетки.

  • Начинайте играть с самого легкого уровня «Новичок», на этой сложности по углам нету мин.
  • Будьте внимательны! Один неверный клик и ты проиграли.

Логическая игра «Сапер» отлично подходит для развития умственного мышления. Фанаты этой игры между собой соревнуются, разминируя минное поле на время.

Если тебе что-то непонятно или возникли вопросы по игре, напиши в комментарии. А те кто разобрался с правилами игры «Сапер» пишите свои рекорды 🙂

Поделись статьей:

Похожие статьи

Как решить «Сапёра» (и сделать его лучше)


«Сапёр» (Minesweeper) — это простая игра с простыми правилами, однако некоторые её конфигурации создают любопытные трудности. В этой статье мы создадим солвер «Сапёра» с увеличивающейся сложностью, и поразмышляем над тем, как меняется динамика игры при постепенном повышении уровня помощи. В конце мы разработаем новый вариант игры с гораздо более интересным геймплеем.

Локальные рассуждения: ноль соседних мин


В оригинальной игре используется один автоматический механизм: когда игрок открывает клетку, рядом с которой нет мин, движок игры открывает все соседние клетки. Это ничем не угрожает игре, поэтому можно спокойно позволить компьютеру это сделать, а сама ситуация сразу же понятна игроку и никак не мешает геймплею.

Такое рассуждение совершенно локально: для принятия решения о следующем действии учитывается информация только одной клетки.

Сложно придумать ситуацию, в которой игра стала бы хуже без этой автоматической помощи. Попробуйте сыграть в такую игру, чтобы получить представление о том, как она проходит без автоматического открытия клеток [в оригинале статьи все примеры интерактивны]:


Локальные рассуждения с учётом окружения


Новому игроку несложно будет понять, что если количество соседних мин, то есть число, показанное в клетке, равно количеству неоткрытых соседних клеток, то все эти клетки должны быть минами, поэтому на них надо поставить флажки. Аналогично, когда количество соседних мин равно количеству соседних флагов, то оставшиеся неоткрытыми соседние клетки должны быть пусты.

В этих правилах учитывается одна клетка, а также состояние соседних (открыты/поставлен флажок).

Реализация этих правил вручную может быть увлекательной. Если добавить таймер, то игрок начинает учиться применять их быстро и точно. Это превращает «Сапёра» в игру на реакцию. Что произойдёт, если мы автоматизируем эти правила?


У подобной автоматизации есть интересный побочный эффект — установка флажка может мгновенно иметь фатальные последствия.

В остальном у нас могут возникнуть ситуации, которые можно разбить на три категории:

  1. Игры, полностью разрешаемые применением автоматических правил
  2. Сложные ситуации, требующие для рассуждений большего количества клеток
  3. Состояния игры, в которых нет логического пути вперёд — игроку остаётся только выбирать случайно, возможно с учётом вероятностей.

Ситуация 1 кажется красивой, но не особо интересной, если будет возникать слишком часто. Будут ли такие игры лучше без автоматического решения? Может быть и нет; такие игры очень просты даже при решении вручную, и игроку не особо интересно играть в игры, в которых нет трудностей. Хотя, разумеется, в игре на реакцию сложность есть всегда: нужно действовать как можно быстрее.

Очень привлекательной мне кажется ситуация 2. Мы больше сосредотачиваемся на решении логических условий, меньше тратя время на точное прицеливание и нажимание правильных кнопок. Это делает «Сапёра» больше похожим на активную головоломку.

Ситуация 3 полностью разрушает всю увлекательность. Впрочем, я слышал, что некоторым людям нравится играть в игры со случайностью.

Можно ли избавиться от ситуации 3?

Полное решение: глобальные рассуждения


Для алгоритмического обнаружения всех необходимых для состояния игры логических условий нам нужно выполнить исчерпывающий поиск всех состояний игры. Доказано, что Minesweeper — это NP-полная задача. Ниже показан небольшой, но интересный и наглядный пример состояния игры, имеющий всего одно логическое решение, но для его нахождения необходимо учитывать состояние игры целиком:
Возможно ли выполнить поиск по всему пространству состояний игры? Сколько всего существует вариантов состояний s?

Дано:

w = ширина поля

h = высота поля

k = количество мин

n = w · h

Тогда количество возможных состояний s равно


Для стандартных уровней «Новичок», «Любитель» и «Профессионал» это даёт нам:


Мы понимаем, что наивный подход здесь совершенно не подходит. Давайте посмотрим, как бы мог выглядеть наивный алгоритм, и узнаем, можно ли его оптимизировать в нечто работающее.

Наивный алгоритм


Задача алгоритма — найти все необходимые для заданного состояния поля логические условия. Было бы сложно реализовать это тщательным продумыванием решений; компьютер гораздо лучше справляется с быстрым выполнением кучи глупых действий.

Что мы можем сделать «глупого»: сгенерировать все возможные перестановки позиций мин для всех оставшихся мин. Если такая перестановка соответствует всем открытым числам, то она будет правильным решением игры. Затем мы изучаем все возможные перестановки, находим все возможные решения, но по-прежнему не знаем, какое из них является верным.

Если во всех возможных решениях есть что-то общее, или среди открытых клеток, или среди клеток, помеченных как мины, то мы понимаем, что это общее должно быть частью верного решения для текущего поля. И в самом деле: невозможно создать верного решения, не имеющего таких совпадающих элементов, иначе бы мы их обнаружили.

Таким образом мы можем найти все необходимые для текущего состояния поля логические условия.

Клетки с ограничениями и без ограничений


У приведённого выше алгоритма есть очевидная проблема: количество состояний, которое ему нужно исследовать. Но не все клетки одинаковы. Неоткрытые клетки, находящиеся рядом с числом, очевидно ограничены этим числом. Мы назовём эти клетки ограниченными. Оставшиеся клетки мы назовём неограниченными.

Если мы реализуем приведённый выше алгоритм, но будем выполнять поиск только в пространстве состояний ограниченных клеток, и будем возвращаться назад, как только нарушим ограничение, то во многих играх сможем решить все логические условия за разумный промежуток времени:


В случае неограниченных клеток мы никак не можем узнать, где расположены мины, и логически сразу знаем об этом. Это означает, что можно исключить их из вычисления и рассматривать только расположение мин рядом с открытыми числами.

Однако мы знаем, что некое количество мин может попасть во множество неограниченных клеток; если есть 6 мин и 4 ограниченных клетки, то в ограниченных клетках может быть максимум 4 мины, то есть не менее 2 мин должно находиться в неограниченных клетках. По аналогичной логике мы иногда можем определить, что все неограниченные клетки должны быть пустыми или все содержать мины.

В показанном ниже случае мы знаем позиции всех мин, поэтому ИИ должен быть способен понять, что оставшиеся ячейки не заняты:


В следующем случае мы не знаем позиций всех мин, но можем понять, что оставшуюся мину нужно поместить в одну из двух клеток слева вверху. Это значит, что оставшаяся в правом нижнем углу клетка свободна:

Версия со случайностью


Если мы автоматически будем запускать глобальный солвер, то получим оптимизированную по случайности версию «Сапёра»:
Можно разделить игры в этой версии на три категории:
  1. Игры, в которых игрок делает произвольный выбор и выигрывает.
  2. Игры, в которых игрок делает произвольный выбор и проигрывает.
  3. Игры, в которых работа ИИ требует много времени, и игрок на самом деле может использовать рассуждения.

Очевидно, что это игра со случайностями. В чём же привлекательность таких игр? С точки зрения логики показанная выше игра схожа с такой:
Но какая из игр со случайностями лучше? Похоже, что смысл других игр со случайностями заключается в существовании сложной связи между действиями игрока и победой/проигрышем. Для вытягивания номеров лотереи используются сложные машины, которые специально не торопятся в выборе номера и делают из показа этого номера целое шоу.

Возможно, большое поле, которое решается автоматически, является довольно хорошей игрой
со случайностями, учитывая то, что игрок наблюдает за постепенным открыванием всех клеток.

Можем ли мы придумать другой тип игры?

Детерминированная версия


Теперь у нас есть ИИ, способный определять все логичные шаги из заданного состояния игры. Иногда он не сможет находит логичных шагов. В таких ситуациях игроку приходится угадывать и он может проиграть, если ему не повезёт.

Что если мы добавим ещё одно правило? Когда у игры нет логичного пути вперёд, то мы можем попросить о помощи. Если ИИ соглашается, что игрок не может ничего поделать, то приходит ему на помощь. В противном случае игрок немедленно проигрывает. Это может быть интересным. Какой может быть такая помощь? Возможно, нужно открыть одну клетку, вне зависимости от наличия в ней мины:


Таким образом, мы полностью избавились от ситуаций, в которых можно было проиграть случайно.

Однако тут есть одно исключение: по-прежнему существует вероятность вырожденных ситуаций, в которых глобальный солвер не может закончить вычисления за разумный промежуток времени. К сожалению, это неизбежный результат того, что задача «Сапёра» NP-полная.

Как кнопка «Попросить помощи» влияет на игровой процесс? Она приводит тому, что игра больше сосредотачивается на логике; это самый «головоломный» вариант «Сапёра». Кто-то может подумать, что игра станет проще, но на самом деле она усложняется. Теперь ошибкам игрока нет оправданий, и кнопка накажет его, если он что-то упустил. Без кнопки легко прийти к выводу, что ты исчерпал все логичные возможности и единственный вариант развития событий — попытаться угадать случайным образом. Но из-за существования кнопки игрок обязан быть прав в этой оценке.

В заключение


Реализовав полный солвер «Сапёра», мы смогли создать разновидность игры, избавленной от её проклятья: теперь невозможно проиграть из-за того, что приходится выбирать случайно, когда уже почти решил всё поле. Эта версия отличается от оригинальной игры только в те моменты, когда нужно угадывать случайным образом, поэтому могу предположить, что она намного увлекательнее, чем оригинальная игра.

Кроме того, мы разработали вариант игры, автоматически решающий простые локальные правила. Стоит ли использовать такую помощь — зависит только от вас. Она смещает фокус игры с механического щёлканья к более головоломному игровому процессу. При этом необязательно пользоваться усовершенствованием геймплея, которое обеспечивает кнопка «Попросить помощи».

Как играть в саперные секреты. Сапер — карточная игра. Правила игры. Как играть в игру

Думаю многие знакомы с Minesweeper? Однако не все могут играть в нее, поэтому я решил написать статью о том, как играть в «Сапер». Статья с картинками и пояснениями к ним. Думаю, будет проще и понятнее. Так скажем Сапер для чайников)

Обучение игре «Сапер»

Игра «Сапер», расположенная в Пуск — программа — игры.. Ну или примерно там ..)
Раньше толком не понимал, как это играть — просто нажимал на поле в надежде, что
все угадает. Однако для меня это было не очень удачно. В итоге просто забили и сыграли в «Пасьянс» ..)
Тем не менее, если вы читаете эту статью, значит, вы все равно хотели бы научиться в нее играть .. Я видел эту игрушку онлайн в Интернете, так что даже там можно немного заработать .. Если умеешь играть .. Хотя, как показывает практика — заработок сомнительный.. Ну отвлекся, итак — поехали ..

Открываем «Сапер», у нас есть окно, аналогичное приведенному выше) Если есть еще, нажимаем на игру — новичок. Посередине служит своего рода перезапуском игры, если вы проиграете. Цифры слева — количество бомб, которые находятся в поле и которые вам предстоит найти. Справа — счетчик времени.
Как только кликаем на пустое место поля — игра началась, теперь ломаем поиск. Нажимаем левую кнопку, если сразу ничего не взорвалось, то на месте нажатия появится цифра.

Это означает, что в радиусе 1-й ячейки есть одна бомба вокруг этого отряда.

Я выделил радиус зеленым цветом. Обратите внимание — больше бомб в радиусе, вокруг цифры 1 нет! Те. открыв 1, у вас есть шанс один к восьми, что ячейка внутри 1 будет бомбой.
Трудно угадать, верно? Однако без семи на восемь эта ячейка будет без бомбы и даст новую цифру. Логика состоит в том, чтобы узнать, как можно больше чисел. Они дают нам информацию о бомбах.
Теперь дальше ..

Смотрим картинку выше. Так мы случайно нажали и вылезло вот такое поле.
Что это значит? Ну хотя бы в том, что нам повезло намного больше, чем в первом случае, потому что там открыта только одна фигура, а потом сразу)) .. И это еще не все — внутри поля, на которое я выделил бомбы, быть не может! !! Если хотите — проверьте — нажмите внутрь)) Т.е. компьютер выделил поле, в котором нет бомб и ограничил его края..

Смотри выше, я там заблудился .. Особенно конечно)) Обращаем внимание на области, которые я выделил зеленым цветом. Разберемся с юнитами слева.
Я выделил зеленую зону отряда, который стоит по диагонали от бомбы.
Если я выберу области всех 3 единиц, я получу следующее.

На первый взгляд игра-головоломка кажется непонятной, как и многие другие игры этого жанра, с какими-то числами на игровом поле, но это только на первый взгляд.На самом деле — это не такая уж и сложная игра. Давайте вместе разберемся, в чем смысл игры «Сапер» и как его решить.

Начнем с того, что на нашем сайте три уровня сложности игры:,. Они отличаются только размером игрового поля и количеством мин. Сапер считается решенным в момент, когда все «мины» на игровом поле найдены. Изначально игровое поле выглядит так (показано игровое поле самого простого уровня сложности):
коричневых квадратов — это само игровое поле.Число в верхнем левом углу — это количество мин, которые нужно найти. Время — это время, потраченное на решение головоломки.

При нажатии левой кнопки мыши на игровом поле выбранная ячейка открывается и в случае удачи появляется число, показывающее, сколько мин находится рядом с этой ячейкой, если нам не повезло и мы попали в мину, Сапер считается завершенным и не решена, в этом случае будут показаны все мины на поле:
На рисунке в квадрате, отмеченном красными линиями (9 ячеек), есть числа и уже открытые мины, этот квадрат нарисован для числа » 3 дюйма.Как видите, в окружении этого рисунка на самом деле есть 3 мины. Теперь обратите внимание на картинку ниже:
На картинке есть синяя рамка с пометкой «2», рядом с ней 2 мины, и поэтому мы можем открывать соседние ячейки (перечеркнутые синими линиями) со светлой совестью, новые числа появятся при их открытии, сообщая нам, где расположены мины.

Чтобы пометить мину на игровом поле, вы должны щелкнуть правой кнопкой мыши по выбранной ячейке, эти ячейки будут отмечены флажками:
Игра «Сапер» считается завершенной, когда раскрыты все ячейки, не содержащие мин, и в онлайн-реализации игры будут проверяться мины или нет, неважно, флаги несут информационную функцию только для вас.

Как играть сапером?

Ответ мастера:

В операционную систему Windows входит несколько игр, одна из которых называется «Сапер» — отличная тренировка для ума, развивающая логическое мышление, проверка внимания и просто способ расслабиться. С первого раза мало кому удалось разобраться, хотя для тех, кто последует приведенным ниже советам, это не составит труда.

Чтобы начать игру в сапере, необходимо сначала его запустить.В меню «Пуск» откройте «Все программы», затем «Игры», а затем «Сапер».

Нажмите «Начать новую игру». Начало игры определяется появлением индикатора отсчета времени. Цель игры — открыть все доступные шахты на определенное время и не быть взорванными ни одной из них.

Вы можете сделать первый и последующие ходы, щелкнув по любой из клеток игрового поля. Вы можете взорваться, и на первом ходу, который всегда делается наугад, вы проигрываете, и игра должна начинаться заново.А может, в результате переезда откроется клетка с цифрой от одного до восьми; или пустая ячейка; или рядом с числом будут еще несколько пустых ячеек и ячеек с числами.

Каждый последующий ход должен быть правильно рассчитан. Когда цифры стали видны, в некоторых местах можно полностью определить, где прячутся остальные мины, а в некоторых местах слишком мало для этой информации. Цифры являются индикаторами расположения мин и появляются на свободных от них ячейках.Укажите номер минной ячейки рядом с этой ячейкой. Например, если по диагонали от угловой ячейки стоит цифра 1, а рядом нет других закрытых ячеек, это означает, что мина находится как раз в этой ячейке. Если вы правильно рассчитали, где может находиться мина, вы должны поставить галочку в этом поле. Установите флажок, щелкнув правой кнопкой мыши. Здесь главное ничего не перепутать, ведь заново начинать игру будет стыдно из-за одной нелепой ошибки.

Когда абсолютно все ячейки, свободные от мин, открыты, можно считать, что игра закончилась удачно. Флаги, их количество и правильное расположение здесь не играют никакой роли. Они помогают запомнить, где находятся мины, и важны только для игрока. Кстати, пока не снимете галочку с ячейки, не откроете. В целом игра на самом деле не слишком сложная (хотя в некоторые моменты не так просто вычислить расположение мин), здесь главную роль играет логика и предельное внимание, ведь сапер ошибается только один раз.


Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 52
Количество игроков: от 2 и более
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K, T.
Цель игры: открыть пик леди последней картой.
Правила игры. Название игры — сапер, видимо, от того, что игрок играет как сапер работает на минном поле, в любой момент все может закончиться. Эта игра входит в стандартный набор игр операционной системы Windows, в качестве карт используются только мины.Правила игры следующие. Первый доставщик определяется по жребию, в следующих играх игроки раздают карты по одной. Колода тщательно перетасовывается, снимается и 52 карты выкладываются на стол в закрытом виде в произвольном порядке, не перекрывая друг друга. Первый ход принадлежит игроку слева от сдавшего. Игрок может играть любой картой. Затем игроки по очереди открывают по одной каждой карте. Если какой-либо игрок открывает пиковую даму, а другие карты все еще не открыты, этот игрок проигрывает, если пиковая дама была последней открытой картой, игрок выигрывал.
В эту игру можно играть в одиночку. Правила игры такие же, все ходы в игре делает только один игрок.

Игра «Сапер» стандартная и очень простая по производительности. Тем не менее, эта игра способна кого угодно «затянуть» надолго и серьезно. Вы можете найти его на каждом компьютере с операционной системой Windows. Для этого нажмите «Пуск» — «Все программы» — «Игры» — «Сапер». Несмотря на то, что эта программа есть практически на каждом компьютере, далеко не все пользователи умеют играть в Minesweeper.Мы решили рассказать вам правила и дать несколько полезных советов, которые помогут быстро научиться играть и побеждать.

Как играть в игру Сапер — инструкция

Для начала хочу посоветовать начать игру на минимальном уровне сложности. Постепенно увеличивайте размер минного поля.

Цель игры: игроку необходимо найти все мины и обезвредить их, установив галочки правой кнопкой мыши. Левой кнопкой мыши нужно открыть все ячейки, за которыми нет мин.

  1. Итак, вы запустили «Сапер» и начали новую игру. Пошел обратный отсчет. Теперь очень важно не наехать на мину. Ведь в первый раз мы нажимаем на любую из закрытых ячеек. Используйте, например, свою интуицию в первый раз.
  2. Вы нажали на произвольную ячейку, и открыли целую область таких ячеек, где нет мин. Хорошо, теперь обратите внимание на цифры. Здесь они не случайны и дают очень важную информацию. Эти числа показывают, сколько мин находится рядом с этой ячейкой с числом в одной ячейке.Другими словами, если вы видите цифру 1, это означает, что на расстоянии одной клетки от этой цифры есть только одна мина и так далее. Другой вопрос — а где именно эта шахта? Справа от клетки, слева? На этот вопрос ответят другие числа в других ячейках.
  3. Если вы уверены, что мина находится на одной из закрытых ячеек, отметьте ее флажком (правая кнопка мыши).
  4. Дважды щелкнув по ячейке правой кнопкой мыши, вы ставите на нее вопросительный знак.Этот вопросительный знак не влияет на игру, но позволяет отметить спорную ячейку и вернуться к ней позже. Иногда это очень удобно.
  5. Если вы видите, например, что есть число 2 и рядом с ним уже есть два флажка, которые вы отметили, то можете смело открывать все остальные в радиусе одной ячейки рядом с этой ячейкой.
  6. Так мы открываем все остальные ячейки и помечаем шахты перед победой.

Теперь вы знаете, как играть в Sapper! Бейте собственные рекорды и соревнуйтесь с друзьями.Игра «Сапер» не только интересна, но и очень хорошо развивает логику, тренирует мозг в целом. Многие играют в нее не год или два. Если вы посмотрите на игрока, который играет в «Сапера» несколько лет, вы просто удивитесь игре. Он открывает клетки так быстро, что становится совершенно непонятно, как такое возможно. Конечно, как и любые другие игры, «Сапер» тоже надоедает. Однако пройдет неделя, и вам снова захочется увеличить минное поле, побить рекорд времени и похвастаться перед друзьями.

Сапер

— Official Squad Wiki

Sapper — это набор, доступный только фракциям повстанцев: повстанцам и ополченцам.

Наборы саперов ограничены до 4 на команду и доступны для отрядов с 3 и более игроками.

Сапер может иметь до 10 противотанковых мин в любое время, до 5 ложных целей в любое время и 5 больших СВУ на карте одновременно. Попытка разместить более 10 мин заблокирует размещение, и появится предупреждающее сообщение: «Невозможно разместить этот отслеживаемый развертываемый объект, слишком много мин уже установлено?».Размещение более 5 самодельных взрывных устройств удалит самые старые из них. Когда вы установили мину или СВУ, вы можете закопать его глубже в землю, чтобы скрыть его, или оставить его на виду, чтобы попытаться спугнуть и направить врагов в другие ваши взрывчатые вещества или засады. Это также означает, что ваши враги могут выкопать их и таким образом нейтрализовать.

  • Тактика класса саперов воплощает дух засады повстанческих фракций. Прежде всего, класс Sapper — единственный класс, помимо командира отряда, который получает набор биноклей, что делает их чрезвычайно полезными в качестве корректировщиков для артиллерии или машин огневой поддержки, а также просто для общей разведки.Самым важным оружием в инвентаре саперов является противотанковая мина TM-62 и самодельное взрывное устройство. В конечном счете, где сапер размещает мины или СВУ, решать им. Области, где ожидается или должна проехать вражеская техника (например, мосты или дороги), являются очень хорошим выбором. Открытые дороги через поля или луга не так благоприятны, поскольку любой водитель с умом, вероятно, будет избегать дорог, где он может, и ездить по грязи. Такие карты, как Sumari, Chora Green Zone, Operation First Light, Logar Valley и Fool’s Road — все это места, где сапер может преуспеть.Егоровка настолько открыта, что шансы на то, что машина подорвет вашу мину или СВУ, намного ниже. То же самое можно сказать и о Городке или Кокане. Аль-Басра может показаться хорошей картой для мин или самодельных взрывных устройств, но теперь большинство игроков знают, что ввоз автомобилей в город в любом случае является самоубийством. Если игроку удастся заполучить «Минск-400», мосты между Сити и США могут оказаться более выгодными.
  • Разведка впереди.
  • Чтобы найти больше тактик и стилей игры о Сапере, вы также можете поискать в разделе Руководства сообщества Squad в Steam.
  • Самодельные взрывные устройства
  • невероятно сильны против пехоты, поскольку они могут наносить урон через прочные стены, что делает их отличными для выбивания прочно закрепившихся врагов.
  • Самодельные взрывные устройства
  • могут мгновенно уничтожить вражеские радиостанции даже сквозь стены, что делает их идеальными для уничтожения вражеских FOB.
  • Самодельные взрывные устройства
  • наносят тяжелый урон транспортным средствам и всегда гарантируют, что мобильность убьет их через отклонение от траектории движения или выскакивание колес, что делает автомобиль невероятно уязвимым для дальнейших атак.
  • СВУ убивают легковые автомобили, такие как М-ATV, БРДМ-2, грузовики любых стран и любые технические средства одним взрывом.все БМП и БТР-82А или FV510 будут уничтожены в результате двух взрывов. Основные боевые танки, такие как FV4034, выдержат 3 взрыва.

Stratego — Вы помните?

Я никогда не был конкурентоспособным ребенком, особенно когда дело касалось настольных игр, за исключением Stratego.

Когда я играл в Stratego, я стал целенаправленным военным командиром: организовал свои войска для безжалостного уничтожения врага. Горе никому — и вообще мой любимый дедушка был единственным человеком, который мирился с моей театральностью во время игры — кто мешал мне.Я понимаю, что это пустое хвастовство, но я никогда, никогда не проигрывал в «Стратего».

Это блестящая игра: два игрока контролируют армию из 40 фигур на доске размером 10 x 10 клеток. Каждая фигура представляет члена вашего взвода (разные ранги от шпиона и разведчика до маршала) или объект. Цель игры — защитить свой флаг (одну из фигур) и захватить флаг противника. Это достигается за счет стратегической расстановки некоторых ваших войск для защиты вашего флага и одновременного принуждения других к захвату своего флага.

Каждый игрок начинает битву с одним маршалом, одним генералом, одним шпионом, двумя полковниками, тремя майорами, четырьмя капитанами, четырьмя лейтенантами, четырьмя сержантами, пятью саперами и восемью разведчиками. Вы можете раскладывать их на доске в любом порядке и в любом порядке, чтобы их ряды были обращены к вам.

Наряду со всеми ранговыми войсками у вас также есть несколько бомб. Они должны быть тактически размещены на вашей стороне доски в надежде, что войска противоположной стороны наткнуться на них и взорвутся.Единственные военнослужащие, невосприимчивые к взрывам, — это саперы: они могут рассеивать бомбы и проходить мимо них.

После того, как вы разместили свой флаг и бомбы, вы не можете перемещать их во время игры, за исключением случаев, когда бомба срабатывает, поскольку затем она выводится из игры.

Вы по очереди двигаете каждую фигуру на одно деление за раз (кроме Разведчика; подробнее об этом позже). Когда вы приземляетесь на клетку с солдатом вашего претендента, вы можете удалить его с доски, если ваша фигура имеет более высокий рейтинг, чем их.И наоборот, если у них больше украшений, чем у вас, то ваша фигура покидает игру. Как и следовало ожидать, чем выше ранг, тем больше предметов с более низким рейтингом они могут уничтожить. Маршал, например, может убить любого на доске, но может быть удален только шпионом, поэтому многие игроки будут использовать маршала для защиты своего флага. По этой причине это делает шпиона одной из самых полезных фигур в игре, но, поскольку он уязвим для всех других рангов, стоит тщательно его защищать.

Разведчики — важная часть вашего плана битвы. Они могут перемещать любое количество пустых пространств по прямой и могут использоваться для проверки неизвестных частей противника (при столкновении ваш противник должен сказать вам, к какому рангу вы подошли). Эта уловка означает, что вы обычно теряете любого разведчика, которого отправляете на разведку, но изначально у вас их несколько, так что они довольно расходуемые. Как только вы узнаете, какие части и где есть у вашего врага, вы можете использовать более высокий ранг, чтобы избавиться от них.

Игра позволяет стратегически продумывать свои ходы. Где вы собираетесь спрятать свой флаг и как вы его защитите? Как вы собираетесь находить бомбы противника и снимать их, не теряя при этом слишком много личного состава? Собираетесь ли вы отправить свою крупную артиллерию прямо в поле боя или использовать войска более низкого ранга, чтобы подготовить почву в первую очередь? (Понимаете, я же сказал вам, что очень серьезно к этому относился …)


Игра, похожая на Stratego, существует в различных форматах уже более 100 лет.В 1908 году француженка мадемуазель Эрманс Эдан подала патент на «боевую игру с подвижными фигурами на игровой доске» (хотя, очевидно, она подала заявку на французском языке). Год спустя Патентное ведомство Франции предоставило патент, и к 1910 году игра под названием L’Attaque начала продаваться через производителя.

Правила для L’Attaque были примерно такими же, как и для Стратего, хотя игра игралась на доске 9 x 10, и у каждого игрока было только 36 фигур для хода. На картинах были изображения французских солдат в современной униформе (во всяком случае, современной в начале 1900-х годов), в отличие от наполеоновских эмблем, которые позже можно было увидеть в «Стратего».

Британский производитель настольных игр и головоломок H.P. Gibson & Sons (позже просто Гибсон) приобрел права на L’Attaque в 1925 году и начал продавать его здесь под тем же именем.

Сама модель

Stratego возникла в начале 1940-х годов. Жак Йохан Могендорф зарегистрировал это имя в качестве товарного знака в 1942 году и через четыре года передал лицензию на игру голландской компании Smeets and Schippers. В 1958 и 1959 годах Hausemann и Hotte (H&H) получили европейскую и глобальную лицензии соответственно.Когда Жак скончался в 1961 году, H&H также приобрела торговую марку Stratego, а затем передала ее по сублицензии Милтону Брэдли, чтобы ее можно было продавать в США.

Электронная версия Stratego появилась в 1980-х: атаки на вашу оппонента вознаграждались музыкой, чтобы вы знали, были ли они успешными, а захват флага вашего врага привел к очень приятной вспышке увертюры 1812 года. Сам я никогда не играл техно-версию, но я всегда старался искренне исполнять шедевр Чайковского всякий раз, когда выигрывал.(Что было все время — я уже упоминал об этом?)

Как и во многих самых популярных играх (например, «Монополия»), за эти годы было создано несколько вариаций. Предлагались несколько игроков, варианты версий и тематические наборы (например, «Властелин колец», «Звездные войны» и «Комиксы Marvel»), а также попытки создания интерактивных компьютерных программ Stratego.

Поклонники Hard core Stratego также могут принять участие в одном из многих регулярных живых соревнований по всему миру: соревнования проводились, в частности, в Лондоне, Нидерландах, Камбодже и Бельгии, а чемпионаты мира Computer Stratego проводятся онлайн.

Кстати об онлайн, я только что нашел приложение, которое позволяет вам играть в Stratego против искусственного интеллекта. Я иду собирать свои войска. Время командовать и снова побеждать!

Quorlu Sapper — Starjammer SRD

Quorlu Sapper CR 9

XP 6,400
Солдат Кворлу
N Средний чудовищный гуманоид
Init +1; Senses темновидение 60 футов, видение при слабом освещении; Восприятие +22

ЗАЩИТА HP 145 RP 4

EAC 22; КАС 24; +4 vs.бычий натиск, репозиция, поездка
Форт +11; Ссылка +9; Воля +10; +2 против кровотечения
Защитные способности эндотермический, литический, стабильный, без флангов; Иммунитет болезнь, яд; Устойчивость к огню 5
Слабые стороны Чувствительность к холоду

НАСТУПЛЕНИЕ

Скорость 25 футов
Ближний бой mk 2 Рукавица с тепловым усилителем +18 (2d6 + 12 B & F; критический ожог 1d8)
Дальнобойная плазменная пушка красной звезды +21 (взорвется [5 ft., 2d10 + 9 E&F, DC 16]; критический ожог 1d8) или осколочная граната III +21 (взрыв [15 фт., 4d6 P, DC 16])
Offensive Abilities изнурительная атака (DC 16, 3 раунда), стили боя (бомбардировка, бросок и бегство) , усиление снаряжения (плазменное сжигание [1d8], мощная взрывчатка), эксперт по гранатам (35 футов), сильный огонь (+3 урона), открывающий залп

СТАТИСТИКА

ул. +3; Dex +4; Con +6; Инт +1; Wis +0; Cha +1
Навыки Легкая атлетика +22, Инженерное дело +17, Запугивание +17
Языки Common, Quorlu
Другие способности многорукий (3), туннельщик
Gear advanced iridishell, mk 2 heat-amp перчатка, плазменная пушка «красная звезда» с 2 батареями большой емкости (по 40 зарядов каждая), осколочные гранаты III (2), детонатор, взрывчатые вещества (фрагмент III [2])

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ

Эндотермический (Ex)

Кворлу имеет сопротивление 5 к огню, которое складывается с еще одним источником сопротивления огню.

Литий (Ex)

Физиология на основе кремния кворлу дает ему невосприимчивость к болезням и ядам, и он не получает никакой пользы от лекарств, лекарств и подобных немагических веществ.

Он также получает расовый бонус +2 к спасброскам от эффектов кровотечения. Кворлу не дышит и не страдает от обычных экологических последствий пребывания в вакууме.

Конюшня (Ex)

Кворлу получает расовый бонус +4 к AC против боевых маневров, связанных с натиском быка, перемещением или спотом.

Чувствительность к холоду (Ex)

Когда кворлу получает урон от холода, он устает на 1 раунд. Этот эффект не приводит к истощению утомленного кворлу.

Тоннелер (Ex)

Кворлу может рыть землю со скоростью 5 футов в минуту. Кворлу может использовать эту способность в сочетании с внутренним теплом, чтобы прокопать камень со скоростью 1 фут в минуту. Когда он копает, кворлу может оставить позади туннель.

ЭКОЛОГИЯ

Окружающая среда любая
Организация одиночный, парный или групповой (3-5)

Кворлус — это четвероногие существа на основе кремния, у которых есть три щупальца и три стебля глаз.Они родом из странного мира, который очень геологически активен, но имеет очень тонкую атмосферу. Кворлусы живут в пещерах в обнаженной каменной коре планеты, где они копаются в поисках минералов, которые потребляют для пропитания.

Их логовища подобны поселениям многих гуманоидов, и их жители занимаются выращиванием кристаллов, в которых они «выращивают» гипс, кварц и соли для еды. Средний кворлу имеет рост 4-1 / 2 фута и вес 350 фунтов.

Неистовая тектоническая активность на их планете привела кворлус к культурному восприятию непостоянства и устойчивости к потерям.Куорлус ценят переживания больше, чем материальные блага, хотя по стандартам других миров они обладают огромным сырым богатством. Когда поток лавы или землетрясение повреждают поселение кворлу, кворлу выкапывают и ремонтируют, хотя они слишком практичны, чтобы восстанавливать их там, где разрушение может произойти снова.

Quorlus имеет кристаллическую каменную оболочку, уязвимую для определенных звуковых частот. Под этой внешней стороной в плазме плавают структуры кристаллических волокон кворлуса. В центре находится измельчающее сердце кворлу, которое служит одновременно кровеносным и пищеварительным органом и генерирует высокое внутреннее тепло кворлу.Сильный холод может замедлить эндотермические реакции кворлу, на мгновение мешая существу.

Хотя кворлусы могут быть сильными бойцами, немногие по-настоящему наслаждаются битвой. Их существующие военные традиции проистекают из инженерных обычаев и делают упор на использование взрывчатых веществ, но обычно они предпочитают мир и новый позитивный опыт. Эта социальная тенденция делает их более склонными быть дипломатами и исследователями, чем воинами.

Миролюбивые наклонности кворлусов дополняет тот факт, что большинство других разумных видов находят свои голоса успокаивающими, особенно когда эти голоса гармонично сочетаются в песне, а кворлусы любят петь.Их язык мелодичный, тональный и трель, и он также включает в себя тонкие вибрации, которые, в частности, находят особенно приятными ширренцы благодаря их чувствительности к тонким колебательным сдвигам. Разнообразие тонов кворлу затрудняет овладение их языком для тех, кто не является кворлу.

Раздел 15: Уведомление об авторских правах

Starfinder Alien Archive 2 © 2018, Paizo Inc .; Авторы: Александр Аугунас, Кейт Бейкер, Джон Комптон, Адам Дейгл, Брайан Даквиц, Элеонора Феррон, Аманда Хамон Кунц, Джеймс Джейкобс, Микко Каллио, Джейсон Кили, Лиз Лидделл, Рон Ландин, Роберт Г.МакКрири, Марк Морленд, Мэтт Моррис, Адриан Нг, Джо Пазини, Лейси Пеллазар, Дэвид Н. Росс, Стивен Роу, Крис Симс, Оуэн К. Стивенс, Джеймс Л. Саттер и Расс Тейлор.

Сапер-синонимов, саперный антоним — FreeThesaurus.com

Считается, что сапер Морали, бронетранспортер, стоял под ковшом и поливал его из шланга, когда он упал. Следуя этой первоначальной цели, саперы сосредотачиваются на поддержке целей своего маневренного батальона для последующего наступления либо в непосредственной близости от лагеря, либо в смещенном месте.Эвонн МакКорд присоединилась к бывшим саперам, чтобы отдать дань уважения павшим товарищам и отметить 300-летие Королевских инженеров. Саппер Морали из Райтона, Гейтсхед, умер после смертельного ранения в лагере Бастион. Разнообразные логические головоломки и помогают Саперу избегать угроз и опасностей, включая пулеметчиков в бункерах, болотах и, конечно же, десятки смертоносных скрытых мин. Саппер Макдермотт из 36-го инженерного полка вылечил и помог отнести своего командира к мастифу автомобиль под огнем.Они также были лишены всех питательных веществ, включая витамины группы B и микроэлементы, которые необходимы для преобразования пищи в энергию. Запомните: «Выбирайте продукты с низким гликемическим индексом, которые обеспечивают медленное и устойчивое высвобождение энергии». — говорит Ким. После этого Джеральдин Азимкар, мать Саппера Азимкара, сказала: «Мы в шоке. Среди тех, кто отдавал дань уважения, был брат Саппера Рэя Винни. Саппер Доусон сказал:« Обычно вы можете сказать, когда что-то произойдет, потому что атмосфера меняется. , местные уезжают и становится тихо.Сапер Киран Доусон, 26 лет, королевский инженер из Магхалла, работал на мосту на дороге, которая уже однажды была взорвана, когда его команда попала под град пуль. пострадали в понедельник, когда кассетная бомба взорвалась, когда их команда расчистила заминированное поле на юге Ливана. RAF Lyneham в Уилтшире.Саппер Даррен Фостер, 20 лет, был застрелен всего за несколько часов до смерти второго солдата в провинции Гильменд. Саппер Даррен Фостер из 21 инженерного полка скончался вчера от огнестрельных ранений в районе Сангин провинции Гильменд.

Crazy Sapper 3D в Steam

Об этой игре

Классический игровой процесс «Сапер» в новом 3D виде!


Вы играли в легендарную игру Windows «Сапер» больше часов, чем можете вспомнить?
Вам нравится решать логические головоломки, проверяющие вашу смекалку?
Вы ищете удивительную и захватывающую игру в классической саперной традиции — но с новым творческим подходом?
Тогда вам ПОНРАВИТСЯ Crazy Sapper 3D!

Лучшая игровая механика от Minesweeper в сочетании с трехмерным героем и новой целью.Множество препятствий на уровне и бонусов, чтобы избежать этого. Саперу нужно пройти через минное поле и добраться до финиша, необязательно открывать все поля, но это будет непросто.

Особенности

  • Режим кампании с 30 уровнями
  • 4 уровня сложности: от простого до профессионального
  • Режимы головоломки: выживание (бесконечный уровень) и случайный уровень (всегда новый)
  • Потрясающие 3 -D визуальные эффекты и звуковые эффекты
  • Достижения и функциональность таблицы лидеров
  • 5 различных скинов за виртуальные деньги
  • Внутриигровой магазин с бонусами на виртуальные деньги
  • Коллекционные карточки со смайликами и фоном
  • Нет в игре покупки!

О Crazy Sapper 3D
Сумасшедший генерал в отставке по имени Борис спрятал разрушительную кислотную вакцину на секретной базе и окружил ее десятками смертоносных минных полей, далеко недоступных для любого правительства или армии.
Только один человек стоит на пути Бориса мечты создать супер-бомбу и поработить весь мир: сумасшедший сапер по имени Макс!
Вам нужно проявить смекалку и решить разнообразные логические головоломки, чтобы помочь Максу избежать угроз и опасностей, в том числе: болота, газовые облака, самолеты, пулеметчики в бункерах и, конечно же, десятки смертоносных скрытых мин.

Но не волнуйтесь — вам будет некоторая помощь по пути, потому что вы можете попросить Макса подобрать гранаты, аптечки, шлемы, бронежилеты и деньги на покупку необходимого оборудования.

Вам понравится играть!

© 2016 Aratog Games LLC — Все права защищены.

Svelte.js — Полное руководство (включая Sapper.js)

Опыт работы в качестве (веб) разработчика

Начиная с 13 лет, я никогда не переставал изучать новые навыки программирования и языки. Раньше я начал создавать сайты для друзей и просто для развлечения. Помимо веб-разработки, я также изучал Python и другие языки, не предназначенные только для Интернета.С тех пор эта страсть не исчезла, и я решил работать внештатным веб-разработчиком и консультантом. Успех и удовольствие, которые я получаю от этой работы, огромны, и я действительно поддерживаю эту страсть.

Начав веб-разработку на бэкэнде (PHP с Laravel, NodeJS, Python) Я также все больше и больше становился фронтенд-разработчиком, использующим современные фреймворки, такие как React, Angular или VueJS, во многих проектах. Сейчас я люблю оба мира!

Как разработчик-самоучка у меня была возможность расширить свой кругозор, изучив бизнес-администрирование со степенью магистра.Это позволило мне работать в крупной консалтинговой компании по стратегии, а также в банке. Узнав, что мне нравится развиваться больше, чем в этих областях, время, проведенное в этом секторе, значительно улучшило мой общий опыт и навыки.

Опыт работы в качестве инструктора

Как профессионал-самоучка я действительно знаю сложные части и сложные темы при изучении нового или улучшении уже известных языков. Этот фон и опыт позволяют мне сосредоточиться на наиболее актуальных ключевых концепциях и темах.Мой послужной список многих курсов с рейтингом 5 звезд, более 1000000 студентов на Udemy, а также успешный канал на YouTube — лучшее тому доказательство.

Работаю инструктором по развитию или преподаю бизнес-администрирование, я всегда получал отличные отзывы. Самый полезный опыт — видеть, как люди находят новую, лучшую работу, создают отличные веб-приложения, приобретают потрясающие проекты или просто наслаждаются своим хобби с помощью моего контента.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *