Правила игры в преферанс для начинающих видео обучение: Rommel SK: Фокусы с Картами, Карточные Игры, Шулерство public group

Содержание

Преферанс. Правила преферанса, справочный материал, Кодекс преферанса, задачи, карточные термины, анекдоты, поговорки, программы для игры в преферанс, книги о преферансе, карточные фокусы.

 

Преферанс

Приветствую всех любителей этой замечательной карточной игры! Этой игрой с французским названием человечество обязано вовсе не Франции, а России. Преферанс появился у нас в середине XIX века, быстро вытеснив из карточных лидеров популярный в те времена вист. Первый учебник по префу был опубликован в 1841 году — и русское общество заболело этой игрой. Преферанс сложился из базовых элементов нескольких европейских игр — в основном виста и ломбера. Название свое он получил от французского слова preference, переводимого как «предпочтение». Дело в том, что в висте, ломбере и медиаторе преферансом именовалась старшая масть, которой отдавалось предпочтение. А то, что название у исконно русской игры французское, совсем не удивительно: она появилась в аристократической среде, где порою знали французский язык гораздо лучше, чем родной, русский. Существует, правда, мнение, что преферанс все же французское «изобретение», но сами французы этого не подтверждают, поскольку за редчайшим исключением и представления о нем не имеют.

Зовут меня Макс, в Гамблере играю под ником MaxDM, в Живом Журнале пишу под ником maxdm.

Тут вы найдете поговорки и присказки преферансистов, анекдоты и истории на тему преферанса и просто карт, задачи по преферансу (для тех, кто только учится играть в преферанс, интересно будет посмотреть на мизер Ласкера — задача номер 1 в общей категории). Раздел задач постепенно пополняется (на текущий момент их 63). Также задачи можно порешать в форуме.

В разделе Программы можно скачать (download) компьютерные программы для игры в преферанс. Там же можно рассчитать пулю онлайн (on-line), при этом Вам не понадобится ни калькулятор, ни даже карандаш!

Тем, кто ищет книги о преферансе, нужно заглянуть в раздел Книги, где можно почитать некоторые из книг on-line и при необходмости заказать или скачать их.

В одном из разделов можно скачать Кодекс преферанса с комментариями одним файлом. В разделе Фокусы есть книги о карточных фокусах, таких авторов, как: Ю. Обрезков, А. Карташкин, В. Коцыло, Хоффман и других. Некторые книги можно скачать и почитать.

В разделе Словарь собраны карточные термины, они разбиты на страницы по алфавиту, так что очень легко найти интересующий Вас термин.

При подборе материала и в написании контента использовались следующие источники: книга Д.С. Лесного «Русский Преферанс», информация сайтов Преф-ревю, Марьяж интернет клуб и Элитарный клуб «Марьяж».

 


Великолепные десятки

1. Десять самых знаменитых преферансистов:

  1. Русский князь К.Горчаков, председатель известного в начале XX века Владимирского клуба преферансистов.
  2. Директор Северного банка П.Н.Штерин, ставший первым и последним чемпионом России в 1913 году.
  3. Теоретик и практик преферанса В.Плютто.
  4. Профессиональный ленинградский преферансист Л. Масловский.
  5. Спортивный советский журналист, профессиональный игрок в преферанс О.Скуратов, автор книги «Преферанс: история, стратегия, тактика».
  6. Создатель компьютерной программы «Марьяж», известный российский преферансист Д.Лесной.
  7. Радмило Лукич, консультант, профессиональный игрок, участник югославских и других международных турниров по преферансу.
  8. Великий русский писатель Ф.М.Достоевский.
  9. Великий русский писатель Л.Н.Толстой.
  10. Великий русский поэт И.С.Некрасов.

2. Десять советов для игрока:

  1. В незнакомую компанию не садись.
  2. В преферансе пера не бывает.
  3. Валет не фигура — бей дамой.
  4. Взяток нет — не вистуй.
  5. Вистуй без жадности, не перебивай взятки партнера.
  6. Второй король играет один раз.
  7. Держи себя в руках — нервничай после расплаты.
  8. Дыми больше — партнер дуреет.
  9. За взяткой не гонись.
  10. За двумя своими в прикуп не ходят.

3. Десять заповедей профессионального преферансиста:

  1. Выпустил играющего — залез в свой карман.
  2. В картишки нет братишки.
  3. Заказывая игру, считай, сколько отдашь, а не сколько возьмешь.
  4. Взаймы перед игрой не давай.
  5. Главное не выиграть и даже не получить. Главное — унести.
  6. На прикуп надейся, а сам не плошай.
  7. На расспасах бери свои — иначе не дадут.
  8. Не выигрывай каждый раз — потеряешь партнеров.
  9. Не гонись за взятками — выпустишь играющего.
  10. Сел — не расстраивайся, но отыгрывайся умело.

 

Вопрос: Как играть в карточную игру Скорость? — Хобби и рукоделие

Содержание статьи:

 

Как Играть в КИНГ (Дамский Преферанс) Карточная Игра Кинг Как Играть в Кинга #кинг

Видео взято с канала: Rommel SK Фокусы с Картами: Card Tricks by Sailor


 

Jungle Speed (правила игры)

Видео взято с канала: Game Box


 

Как раздать себе тузы? | Сдача вторых обучение | Second Deal Tutorial

Видео взято с канала: Cardistry


 

Ужас Аркхэма.

Карточная игра — ч.1 Правила игры. Подготовка Показать описание

«Страх – самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх – страх неведомого.».
Г. Ф. Лавкрафт..
В этом видео мы расскажем как начать свою первую партию в Карточную игру Ужас Аркхэма. Как подготовить колоды сценария и колоду игрока. В чём особенность данной игры..
Правила игры. Игровой процесс: https://youtu.be/1SSg9okqWMg.
0:00 Вступление. Что это за игра?
2:56 Подготовка компонентов.
3:50 Подготовка колоды для начинающих..
4:41 Подготовка жетонов и Уровень сложности.
5:30 Игровая зона и карты на руке.
6:17 Подготовка сценария.
9:35 Особые карты.
Страница игры: https://hobbygames.ru/arkham-horror-card-game?utm_source=youtube&utm_medium=organic&utm_campaign=bgv_rulle&utm_content=game.

В следующих видео мы расскажем. Как играть в Карточный Ужас Аркхэма. Как создать свою уникальную колоду сыщика. Как улучшить колоду от партии к партии. Как играть в компанию — сюжетную последовательность миссий..
Описание игры:.
В сонном городке Аркхэм, штат Массачусетс, горстка отважных сыщиков пытается сорвать покров тайны со зловещей угрозы, нависшей над человечеством. Но дело их смертельно опасно! Неисчислимы ужасы потустороннего мира, и смельчакам придётся постараться, чтобы выжить и сохранить хотя бы остатки рассудка..
Карточная версия «Ужаса Аркхэма» – это командная игра для одного-двух участников, которые в роли сыщиков будут разгадывать леденящие кровь потусторонние тайны. Купив вторую коробку, Вы сможете играть втроём и вчетвером. Каждая партия станет главой общей истории, и принятые вами решения рано или поздно отзовутся неожиданными последствиями..
Для «Ужаса Аркхэма» регулярно выпускаются новые карты и приключения, которые позволят вам усовершенствовать колоды из этого базового набора или создать с нуля собственные..
Древние ждут. Сможем ли мы раскрыть их тайны и остаться в живых, чтобы поведать о них?
Время игры от 60 минут / 1-4* человек / от 14 лет.
Язык: Русский.
Для игры в 4 вам понадобится две базовые коробки..
Комплектация:.
Книга сценариев.
5 карт сыщиков.
5 мини-карт сыщиков.
110 карт сценариев.
119 карт игроков.
30 жетонов ресурсов.
44 жетона хаоса.
18 жетонов ужаса.
27 жетонов ран.
30 жетонов улик/безысходности.
Правила игры https://hobbyworld.ru/download/rules/AHC01_Learn_to_Play_RU_2020_1.pdf.
Справочник https://hobbyworld.ru/download/rules/AHC01_Rules_Reference_RU_2020_1.pdf.
FAQ https://hobbyworld.ru/download/rules/Uzhas_Arkkhema_Kartochnaya_igra_-_FAQ_dekabr_2018.pdf.
Книга сценариев https://hobbyworld.ru/download/rules/AHC01_Campaign_Guide_RU.pdf

Видео взято с канала: BoardGames Video настольные игры


 

Настольная игра «КАРТОЧНЫЕ ВОЙНЫ: ФИНН ПРОТИВ ДЖЕЙКА» Играем! // Let’s play «Card Wars»

Показать описание

Подписывайтесь на канал BOARDGAMES VIDEO: https://goo.gl/GCvsJh.
Купить настольные игры серии «КАРТОЧНЫЕ ВОЙНЫ» советуем здесь: https://goo. gl/9zVPpg.
Играем вдвоём в карточную игру из мультсериала Adventure Time — Карточные Войны: Финн против Джейка..
Помощь каналу (каждые 1500р доната дополнительное видео (3 в неделю, вместо 2): https://goo.gl/cglov9.
Наш НОВЫЙ канал «Твой Игровой LIVE» (видеоигры, музыка, литература), переходи, подписывайся: https://goo.gl/zC7bZ6.
Доставка посылок из Америки — сервис «Бандеролька»: http://bit.ly/2hBcG0K купон на скидку 7% при регистрации по этой ссылке.
Партнёрская программа youtube: https://goo.gl/e8z3Ja.
Наша группа ВКонтакте: http://vk.com/boardfilch.

Вы смотрите канал «Твой Игровой» (канал о настольных играх). На канале двое ведущих — Фил и Денис. Мы делаем качественный контент, сотрудничая с ведущими издательствами и независимыми разработчиками. Обзоры настольных игр, включающие развернутое мнение, тематические подборки, топы, летсплеи, стримы и распаковки. Подписывайтесь на канал «Твой Игровой» и будьте в курсе мира настольных игр..
Hello! You are viewing the channel, «Tvoy Igrovoy» (channel about board games). On channel two hosts — Phil and Dennis. We make high-quality content, working with leading publishers and independent developers. Reviews of board games, including a detailed opinion, collections, TOPs, «let’s play»s, stream and unpacking. Subscribe to the channel, «Tvoy Igrovoy» and keep up with the world of board games.

Видео взято с канала: Настольные игры — Твой Игровой


 

Как Играть в 1000 (Тысячу) Карточные Игры Тысяча Нюансы и Правила Игры Тысяча #игры

Видео взято с канала: Rommel SK Фокусы с Картами: Card Tricks by Sailor


 

Карточные войны — настольная игра | Время приключений | Cartoon Network

Показать описание

Мини-титаны | Скачай сейчас! ➡ http://onelink.to/teenyru.
«Время приключений: Карточные войны» — самая эпичная настольная игра, какую можно найти в землях Ооо… Купить игру можно здесь: https://hobbyworld.ru/v/series-adventure-time.
Настольное сражение развернётся на синих равнинах и в кукурузных полях. Обрушь церебральный шторм на легионы початочков, столкни на поле боя велорыцарей и зернотавров, а потом отправь свинью обглодать кукурузные стебли. Сразись со своим другом, как Финн и Джейк, и выясни, кто из вас круче!
Игры серии:.
⚡ Время приключений: Карточные войны. Финн против Джейка: https://youtu.be/HLMfbBvsYw4.
Время приключений: Карточные войны. Принцесса Бубыльгум против Принцессы Пупырки: https://youtu.be/mpPoxZ0wyTk.

Время приключений: Карточные войны. Бимо против леди Ливнерог: https://youtu.be/IgL-jmI7W-U.
Комплектация:
2 колоды по 40 карт в каждой.
8 планшетов земель.
Жетоны урона.
Правила игры https://hobbyworld.ru/download/rules/AdTime_CW_rules_web.pdf.
Размер карт 63х89 мм.
Подпишись на канал Cartoon Network Россия на YouTube:.
https://www.youtube.com/CartoonNetworkRuss.
Заходи на сайт Cartoon Network Россия:.
http://www.cartoonnetwork.ru.
Официальное сообщество Вконтакте:
https://vk.com/cnrussia.
Вступай в наше сообщество в Facebook:
http://www. facebook.com/CartoonNetworkRu.
Добро пожаловать на официальный канал Cartoon Network Россия, здесь ты всегда найдешь веселые видео, клипы с любимыми мелодиями и песнями, а также интерактивные игры по мотивам «Времени приключений», «Удивительного мира Гамбола», «Бен 10», «Юные титаны, вперед», «Миксели», «Обычный мультик», «Бэтмен», «Дядя Деда», «Вселенная Стивена», «Кларенс», «Луни Тюнз» и других. Будь готов к веселью, подписывайся и смотри новые видео каждую пятницу!

Видео взято с канала: Cartoon Network Россия


Курсы игры в шахматы для начинающих. Обучение шахматам онлайн. Герои игры — шахматные фигуры

На странице представлена подборка шахматных уроков, которые позволят изучить основы игры, научится правильно начинать и заканчивать шахматную партию. Начинающий игрок изучит эффективные приемы атаки для получения преимущества над соперником и завершения партии в свою пользу.


Первое обучающее видео рассказывает об основах игры, об основных моментах, которые позволяют начать играть в шахматы. Объясняются правила расстановки фигур на доске, правила, по которым ходят фигуры. У ученика, который смотрит видео, формируются понятия о шахе и мате. Особое внимание уделяется рокировке короля, ее правилам, видам и особенностям.


Рассказ о , объясняются эти понятия, различие между ними. Поднимается вопрос о комбинировании и просчете возможных ходов и путей развития событий на шахматной доске. Сравнивается ценность игровых фигур. Во второй части видео рассказывается о важнейшей части тактической игры: связках фигур.


Данный урок рассказывает о другом тактическом приеме в игре: завлечении. Целью завлечения является принуждение соперника своей фигурой занять выгодное для вас, и не выгодное для себя поле. Рассматривается вопрос жертвы фигуры с последующим получением качественного преимущества и неминуемого мата. Объясняется понятие «двойной шах».


Еще один прием правильной тактики: отвлечение фигуры противника. Игрок вынуждает соперника переместить одну из своих фигур на нужную ему клетку (как правило, жертвуя при этом свою фигуру), при этом получая либо значительное качественное преимущество, либо завершая игру атакой на короля и матом. Уделяется внимание приему «форточка» при совершенной рокировке.


Изучение мощнейшего инструмента атаки – двойного удара, который завершает задуманную комбинацию и приводит к получению количественного преимущества над соперником. Двойной удар – удачное сочетание двух вышеизученных тактик: отвлечения и завлечения, заканчивающийся созданием «вилки».


Углубленно рассматривается понятие «шах». Изучается реализация «двойного шаха» и «открытого шаха», при которых соперник теряет фигуру либо проигрывает партию, вынужденно уводя короля из-под удара. Рассказывается о приеме «мельница», включающая в себя последовательность «двойных шахов» при выигрыше материального преимущества.


Рассматривается тактика «открытого нападения», где при атаке на фигуру соперника появляется возможность улучшения материального (количественного) положения за счет взятия более значимой фигуры соперника, либо выигрышного окончания партии.


Урок посвящён правилам развертывания фигур в выгодную позицию в начале игры. Рассматриваются основные правила разыгрывания дебютов для получения преимущества и захвата центральной части доски. Приводятся основные принципы для успешного начала партии: сохранение темпа, ранняя рокировка, развитие легких фигур и другие.


Рассматриваются основы эндшпиля – завершения шахматной партии при материальном преимуществе игрока над соперником. Рассказывается, какими фигурами можно поставить мат одинокому королю. Изучается техника мата при наличии короля и ферзя.


Продолжение изучения эндшпиля – удачное завершение шахматной партии при наличии короля и ладьи при одиноком короле соперника. Рассматриваются основные принципы техники такого мата, правильная постановка фигур, указываются на возможные ошибки.

Шахматы — это спортивная игра, признанная в 100 государствах. МОК в 1999 признал их спортивным мероприятием, а в 2018 состоялся дебют на зимних Олимпийских играх. Шахматам свойственен не только азарт, но еще мощная физическая подготовка и недюжинный интеллект соперников.

Зачем учиться шахматным партиям? Это способствует тренировке умственных способностей и ментальных умений, таких как:

  • Концентрация внимания.
  • Решение сложных проблем.
  • Критическое мышление.
  • Распознавание образов.
  • Стратегическое и тактическое планирование.
  • Пространственное воображение.
  • Логика и анализ.

Игра учит, что существует следствие после каждого действия. Что принимаемые решения, основанные на прогнозе и рассуждении, имеют благоприятные результаты, чем импульсивность и непродуманность.

Помимо получения навыков конкуренции (в шахматах вы узнаете, как атаковать и защищаться в одно и то же время), есть параллели между математикой, музыкой и шахматами.

Самостоятельное изучение шахмат с нуля

Чтобы самостоятельно научиться играть в домашних условиях, неплохо для начала разбить правила на составные части. При изучении ходов, проще использовать только одну фигуру на доске.

Лучшим способом научиться игре — играть. Поражения — это бесценные уроки и опыт. Вы вскоре узнаете, что каждая фигура имеет определенную ценность.

Из личного опыта многих игроков, шахматы можно легко изучить в онлайн-приложениях. Также, есть ряд онлайн-ресурсов для обучения. Всё зависит от того, какой способ предпочтительней: учиться «на ходу» или начать с азов.

Теперь рассмотрим варианты онлайн-обучения:

  • Chess-online (Chess.com). Лучшее бесплатное шахматное приложение для всех типов устройств и веб-сайт, чтобы начать изучать шахматы, играть онлайн с противниками вашего уровня. Отлично анализирует ваши игры с помощью функции машинного анализа. Этот ресурс предоставляет абсолютно все, начиная от обучения с нуля и ежедневной тренировки для мастеров. Их видео-уроки по теории открытия, тактике средней игры, стратегии шах — и — мата, структурам пешек, атакующей инициативы и т. д. Дают представление о том, как максимизировать вашу игру. Сайт поможет любому, кто пытается научиться основам, а также хочет совершенствовать свои способности.
  • Каналы Youtube. Достаточно напечатать в поиске Youtube необходимый запрос для обучения с нуля, как система предложит огромное множество каналов и видеоклипов. Выбирайте наиболее интересный материал и смотрите с удовольствием.
  • Специальная литература. Купите книгу, в которой представлены правила и основные положения шахмат. Я не буду рекомендовать ни одну, так как их очень много, и большинство из них замечательные. Ищите ту, где много картинок и мало текста. Большинство обучающих книг «для детей», работают и для взрослых.

Описание фигур, как они ходят


  1. Король – самая важная из всех фигур та, что с короной и крестом.
  2. У ферзя также есть корона — это вторая высокая фигура.
  3. Слон – фигура с остроконечной шляпой.
  4. Ладью также легко запомнить, она похожа на башню замка.
  5. Коня очень легко запомнить.
  6. Пешки – их запомнить не составит труда, они самые «маленькие» и многочисленные.

Вот несколько правил, которые полезно освоить с самого начала:

  • Король должен быть всегда защищен, он двигается на одну клетку в любую сторону.
  • Ферзь – самый «универсальный солдат», который двигается по доске во всех направлениях.
  • Слоны имеют большой диапазон движения, но только строго по прямой, в перпендикулярных направлениях.
  • Ладью часто недооценивают новички. Она двигается «крест-накрест» по доске – диагонально, как «дамка» в шашках.
  • Конь хорош для продуманных, неожиданных атак, его движение всем известно – русской буквой «Г» во всех направлениях.
  • Пешки хороши в захвате фигур противника. Они ограничены в движениях – только на одну клетку вперед.

Видео урок

Различные техники игры


Основная техника игры:

  • Вы выбираете цвет фигур (белый или черный, либо другие контрастные цвета), противник берет противоположный цвет.
  • Вы по очереди делаете ходы. Белые фигуры ходят первыми.
  • Цель: Первый игрок, захвативший короля противника, выигрывает игру.

Установите правильно доску. Игра проводится на шахматной доске, состоящей из 64 квадратов — восемь строк и восемь столбцов.

Стратегия для новичка – захватить как можно больше важных фигур противника, чтобы легче было добраться до короля. Это происходит путем перемещения фигур по квадратам, где находится половина противника. Захват фигуры производится путем изъятия ее с поля.

Вероятно, вы слышали слово «Шах» верно? Это означает, что вы (или ваш оппонент) поставили своего короля (или вашего оппонента) в положение, в котором он не может никуда двигаться, не будучи захваченным.

Теперь поговорим о пешках. Существуют некоторые исключения из правила одного шага: если пешка никогда не перемещалась раньше, она может двигаться на две клетки при первом перемещении. Кроме того, пешка не может захватить противника, который находится перед ней. Но если перед ней есть фигура противника по диагонали, она может сходить туда, чтобы ее захватить. Другое преимущество пешки: если она достигает другой стороны доски, где не может двигаться вперед, её можно поменять на любую другую фигуру (кроме короля).

Существует еще одно специальное движение под названием «рокировка». Оно касается положения короля и ладьи. Это сначала может быть непонятно для новичка, так что можете изучить ее позже, когда освоите основные правила.

Теперь задействуйте ваши фигуры! В частности, не позволяйте коням и слонам задерживаться на своих позициях, так как они полезны в начале игры.

Приведите вашего короля в безопасную область. Король в центре доски — уязвимый король.

Управляйте центром! — Это важная концепция для новеньких. 4 центральные квадрата важны для контроля.

Имейте в виду, что только конь может прыгать через клетки. Помните, что все фигуры могут перемещаться назад, за исключением пешек.

Вся стратегия игры заключается в том, чтобы заставить короля противника оказаться в ловушке. Неважно как вы это сделаете — просто нужно сделать это один раз, чтобы выиграть!

Вы не можете сосредоточить все внимание на атаке, иначе можно получить ложное чувство безопасности и оставить возможность для оппонента использовать его. Есть много способов укрепить защиту – расставить свои фигуры на активные позиции (особенно хороши слоны и ладьи). Тщательно защищайте свою половину и, прежде всего, держите фигуры скоординированными. Последнее, что вам нужно, так это потерять ферзя, из-за того, что вы не смогли его защитить или сыграли поспешно.

Плохое открытие партии обычно приводит к негативным результатам. Работайте над перемещением вашего центра, чтобы уступить место слонам, и задействовать коней. Беспокойтесь о ферзе и ладьях позже. Нет ни одного универсального первого хода, хотя некоторые из них заслуживают внимания по сравнению с другими. Есть игроки, которые предпочитают оборонительные, пассивные позиции, либо агрессивные, динамичные стратегии. На первых этапах сосредоточьтесь на оборонительной, пассивной игре.

Анализируйте позиции для тактики. Гроссмейстеры обычно выигрывают от тактики. Ваша цель состоит в том, чтобы перехитрить противника и найти способы максимально задействовать ваши фигуры. Изучите основы вилок, штифтов, шампуров и других тактических концепций. Функция тактического тренера на Chess.com неоценима. Шахматы в большей степени полагаются на поиск одинаковых моделей на разных позициях. Использование этих идей значительно увеличит вашу силу.

Сколько времени займет изучение

Чтобы ускорить обучение, попробуйте следующее:

  1. Играйте в шахматы минимум 1 час ежедневно.
  2. Когда приобретете больше опыта, подключайте тактические головоломки по 30 минут, и 30 минут «живых» шахмат в день.

Само изучение займет около 1 месяца, если уделять внимание 30-60 минут игре ежедневно. Дальнейший прогресс не заставит себя ждать, так как игра всецело вас покорит!

Как учить играть в шахматы ребенка

Во многом обучение детей – более простая задача, чем взрослых. В век доступного интернета, дети легко самостоятельно могут научиться играть в шахматы. Тактика, приведенная выше, рассчитана на игроков всех возрастов.

Видео сюжет

Обучение в секциях

В различных кружках и секциях учат играть в шахматы «официально», то есть с пояснением всех шахматных терминов и названий стратегий. Предоставляют и показывают все возможные приемы и ходы. Самоучки, как правило, играют интуитивно, выстраивая собственные логические цепочки. Они не сильны в терминах, но при этом играют на весьма высоком уровне.

Знаменитые шахматисты мира и России


  • Сестры Полгар, Юдит и Сьюзен — венгерские мастера. Младшая из сестер, Юдит (41 год), на данный момент, является сильнейшей шахматисткой планеты. Ее преимущество в том, что она участвует и выигрывает только в мужских чемпионатах. Звание мужского гроссмейстера Юдит получила в возрасте 15 лет, превзойдя достижения многих маститых чемпионов. Её старшая сестра Сьюзен сейчас развивает шахматный спорт в США, она также является мастером международного класса.
  • Антоанета Стефанова — болгарская чемпионка мира и Европы по шахматам и быстрым шахматам 38 лет. В 2002 г. стала международным гроссмейстером.
  • Се Цзюнь — китайская шахматистка, заслуженный тренер и чемпионка мира (47 лет). Стала чемпионкой в 10 лет, начала играть с 6.
  • Александра Костенюк — чемпионка Европы и России. Ее девиз: «Шахматы — это здорово» и «Красота и ум неразделимы». Руководствуясь им, она продвигает шахматы, будучи моделью и «послом шахмат», стараясь зажечь интерес к этой игре во всём мире.
  • Анатолий Карпов (66 лет) и Гарри Каспаров (54 года) — самые известные гроссмейстеры России. В данное время активно занимаются политической деятельностью. В прошлом — неоднократные чемпионы мира, Европы и России.
  • Халифман Александр (52 года) — трехкратный победитель Всемирной Шахматной Олимпиады. Сейчас тренирует подрастающее поколение, является автором книг по шахматной стратегии.
  • Магнус Карлсен (27 лет) — действующий абсолютный чемпион мира из Норвегии, один из самых молодых гроссмейстеров планеты.
  • Ананд Вишванатан (47 лет) — действующий индийский сильнейший чемпион мира по быстрым шахматам. Ананд играет очень быстро, тратит на обдумывание ходов минимальное время, даже соревнуясь с сильнейшими шахматистами мира.

Как стать профессионалом в шахматах


Вы уже изучили все правила шахмат и стоите на пути к совершенствованию? Вот что необходимо делать дальше:

  • Изучите алгебраические нотации. Это система используется шахматистами для записи партий или положения фигур на доске, чтобы читать и воссоздавать любую игру в дальнейшем.
  • Изучите ценность фигур. Не все шахматные фигуры одинаково сильны в партии. Научитесь определять их ценность и значимость в конкретной партии, тогда поймете, стоит ли ею пожертвовать.
  • Смотрите и анализируйте игры гроссмейстеров, прошлые и настоящие. Наблюдайте за профессиональной игрой между мастерами.
  • Начните с изучения игр древности начиная с 1600-х годов до начала 1900-х, их проще понять. Некоторые примеры мастеров той эпохи: Адольф Андерсен, Пол Морфи, Вильгельм Стейниц, Йоханнес Зукерерт, Эмануэль Ласкер, Хосе Рауль Капабланка, Александр Алехин.
  • Разгадывайте головоломки, которые помогут распознавать и идентифицировать тактические возможности и свои недостатки.
  • Научитесь использовать шахматный движок и искусственный интеллект для анализа. Сегодня самым полезным инструментом для игроков являются компьютеры. Для Windows и Linux популярным графическим интерфейсом является Arena. С его помощью вы сможете посмотреть игры в формате PGN, которые можно скачать с разных сайтов. Записывайте ваши игры для последующего анализа. Делайте то же самое, следя за живой игрой, осмысливайте позиции самостоятельно.
  • Следите за профессиональным шахматным миром. Знайте нынешних чемпионок и чемпионов мира, маститых и молодых игроков. Следите за мировыми турнирами.

Видео советы

Вступите в местный шахматный клуб. Играть с соперником лицом к лицу и быть частью шахматного сообщества — это способ стать профессионалом. Сражайтесь с противниками вашего уровня и с теми, кто сильнее. Анализируйте каждую партию, запоминайте ключевые ходы в выигрышных и проигрышных партиях.

И еще несколько советов:

  • Решайте больше шахматных головоломок.
  • Эффективно и часто используйте коней.
  • Читайте книги по шахматам, биографии известных мастеров.
  • Учитесь на проигрышах.
  • Анализируйте ходы.
  • Размышляйте об игре противника.

С этого момента начинайте играть: проигрывать и снова, снова повторять. Всегда бросайте вызов себе. Обучение может занять и пару лет, но удовлетворение, которое получите, будет стоить потраченных сил.

Никогда не теряйте надежду и не пасуйте, если проиграли! Поражение — это ступенька на пути к успеху!

Шахматы — это невероятно интересная и притягательная игра, которая требует мастерства и стратегического мышления. На протяжении столетий она была популярна среди интеллектуалов и ученых. Тем не менее, чтобы играть в шахматы, не нужно быть гением: даже дети умеют играть и нередко побеждают взрослых. Прочтите данную статью и научитесь играть в шахматы — одну из самых лучших настольных игр.

Шаги

Часть 1

Понимание игры, доски и фигур

    Изучите виды фигур и то, как каждая из них ходит. Каждая фигура перемещается по доске по-своему. Ниже перечислены названия фигур и то, как каждая из них ходит (не считая пары исключений, к которым мы еще вернемся).

  • Пешка : самая базовая фигура в игре (их 8 у каждого игрока). Своим первым ходом она может пойти вперед на одну или две клетки, но после этого может ходить вперед только по одной клетке. Пешки могут бить фигуры, которые находятся перед ними на соседней клетке по диагонали. Пешка не может ходить назад и является единственной фигурой, которая ходит и бьет по-разному.
  • Ладья выглядит как крепостная башня. Она ходит по горизонтали и по вертикали на любое количество клеток. При этом ладья может бить фигуры противника в конце своего хода.
  • Конь выглядит в соответствии со своим названием и является самой хитроумной фигурой. Он ходит буквой «Г» на две клетки по горизонтали и затем одну по вертикали или на одну клетку по горизонтали и две по вертикали в любом направлении. Конь — это единственная фигура, которая может «прыгать» через другие фигуры, как свои, так и чужие. Взять он может только те фигуры противника, которые находятся на последней клетке его хода.
  • Слон ходит только по диагонали и может передвигаться на любое количество клеток. В конце хода он может бить фигуры соперника.
  • Ферзь : самая сильная фигура (обычно с более женственной короной, чем у короля). Может ходить на любое количество клеток по горизонтали, вертикали или диагонали и брать фигуры противника в любом из этих направлений.
  • Король может ходить или брать фигуры на одну клетку от себя в любом направлении. Эту фигуру нельзя отдавать ни за какую цену, так как это будет означать проигрыш партии. Короля нельзя ставить под шах. Если в результате хода противника король попал под шах, его необходимо сразу же отвести или прикрыть. Если один из игроков ставит мат королю, он выигрывает партию.
  • Помните, что у каждой фигуры есть относительная ценность.
    • Король наиболее ценен, его необходимо защищать.
    • Ферзь — самая разноплановая фигура, которая отлично подходит для атаки и двойных ударов. Ферзь сочетает силу слона и ладьи. Он считается самой ценной фигурой после короля.
    • Кони отлично подходят для внезапных атак и «вилок». Их необычная манера ходить часто оказывается неожиданностью для новичков.
    • Слоны прекрасно проявляют свою силу в открытых позициях. Новички часто недооценивают слонов и не используют все их возможности.
    • Ладьи являются сильными дальнобойными фигурами. Они проявляют свою полную силу на открытых вертикалях.
    • Пешки могут показаться чем-то незначительным, но они отлично подходят для того, чтобы пожертвовать ими ради захвата более сильной фигуры. Иногда пешка может поставить мат самому королю!

СОВЕТ СПЕЦИАЛИСТА

Виталий Неймер — международный мастер по шахматам и сертифицированный профессиональный тренер по шахматам с более чем 25 годами опыта в качестве игрока. Имеет более 15 лет тренерского опыта и обучил свыше 3500 учеников.

Международный мастер по шахматам

Определите, с какой целью вы хотите научиться играть. Возможно, вы хотите вступить в клуб, а возможно, стать мастером. От целей зависит, как долго вам придется учиться. Если вы хотите стать мастером или чемпионом мира, вам нужно найти тренера, который будет направлять вас. Существуют также книги, каналы на YouTube, и вы даже можете смотреть игры на Twitch.

  • Узнайте, что такое шах. Если короля атакует одна из фигур соперника, то говорят, что он находится под шахом. Если королю поставили шах, он ДОЛЖЕН немедленно уйти из-под шаха. Это можно сделать одним из трех способов:

    • походить королем на ту клетку, где его никто не атакует, то есть туда, где он не находится под шахом;
    • побить объявившую шах фигуру;
    • закрыться от шаха одной из своих фигур — этот способ не годится в том случае, если шах объявлен пешкой или конем;
    • если король не может своим ближайшим ходом уйти от шаха, то ему мат — в этом случае партия завершается, и побеждает тот, кто поставил мат.
  • Поймите основной принцип шахматной игры. В шахматах вы пытаетесь поставить мат королю оппонента, а он — вашему. Это основная цель, а вторая по важности, очевидно, заключается в том, чтобы защитить своего короля от мата. Для этого нужно уничтожить как можно больше фигур оппонента и при этом постараться сохранить свои фигуры.

    • Шахматы — интеллектуальная стратегическая игра. Есть много ходов и правил, которые новички не смогут сразу предусмотреть и понять. Будьте терпеливы! Самое интересное начинается с практикой.
  • Расставьте фигуры. Теперь, когда вы знаете, как ходит каждая фигура, можно расставить их на шахматной доске. Расположите ее так, чтобы у каждого игрока справа внизу была белая клетка. Ниже описано, как следует расставлять фигуры.

    • Расположите все пешки на втором ряду перед вами так, чтобы вас отделяла от соперника стена из пешек.
    • Поставьте каждую ладью в угол на вашей стороне доски.
    • Расположите коня рядом с каждой ладьей и слона рядом с каждым конем.
    • Поставьте ферзя на левую клетку из оставшихся двух в соответствии с его цветом (черный ферзь должен стоять на черной клетке, белый — на белой).
    • Наконец, поставьте короля на последнее оставшееся поле. Убедитесь, что у вашего партнера такая же расстановка фигур. Ферзи и короли должны стоять напротив друг друга.
  • Если вы настроены всерьез, изучите шахматную нотацию. Каждому полю на доске соответствует буква и цифра. Если кто-то говорит «конь на с3», с3 означает конкретную клетку на доске. Это упрощает запись шахматных партий. Шахматная нотация описана в данной статье .

    Часть 2

    Процесс игры
    1. Белые ходят первыми. Они выбирают фигуру, которой хотят походить, и приступают к розыгрышу дебюта. Белые делают первый ход, а черные отвечают. Дебют — одна из важнейших стадий игры. Не существует единственно правильного способа разыграть его, так как у каждого свой стиль. Найдете свой стиль и вы. Тем не менее есть несколько вещей, о которых следует помнить.

      • Не спешите немедленно атаковать. В дебюте вы просто ищете для своих фигур наиболее удобные позиции. Следует размещать их на выгодных и безопасных позициях.
      • Как правило, в самом начале партии не стоит делать больше двух ходов пешками. Далее обратите внимание на более сильные фигуры — слонов, коней, ферзя и ладьи. «Развивайте» фигуры до тех пор, пока они не займут выгодные позиции (например, в центре доски).
      • Многое в дебюте зависит от ходов соперника — необходимо внимательно присматриваться к его игре. Следите за ходами противника и пытайтесь понять, чего он хочет. В шахматах, как ни в какой другой игре, важно уметь разгадать замыслы соперника.
    2. Помните о правиле взятия на проходе. Многие новички забывают об этом правиле. Однако если вы хотите научиться лучше играть в шахматы, запомните следующее правило:

      • Как вы помните, своим первым ходом ваша пешка может пойти на два поля вперед. Предположим, что вы так и делаете, и ваша пешка останавливается рядом (то есть на той же горизонтали) с пешкой соперника. Следующим и только следующим ходом ваш противник может взять вашу пешку на проходе . Обычно пешка бьет только наискосок, и в этой ситуации она может побить пешку противника на проходе и продвинуться при этом на одну клетку по диагонали, как обычно.
      • Опять-таки, это может произойти только сразу же после того, как пешка первым ходом походила на две клетки. Через ход такая возможность теряется. Бить на проходе могут только пешки. Другие фигуры не могут бить пешку на проходе.
    3. Ходите по очереди. И да будет игра! Чередуйте ходы со своим оппонентом, пытайтесь добраться до вражеского короля и устранить стоящие на вашем пути фигуры. В первую очередь старайтесь атаковать ферзя и короля вашего оппонента, хотя есть и много других возможностей для победы.

      • Может показаться, что пешки просто путаются под ногами, но не спешите ими жертвовать. Если одна из них пройдет до противоположного края доски, она превращается в любую другую фигуру (кроме короля)! Обычно ставят ферзя, но можно превратить пешку и во что-то другое, например в коня, ладью или слона. Если вам удастся провести пешку до последней горизонтали, это очень сильно повлияет на ход игры.
    4. Всегда думайте на несколько ходов вперед. Если вы поставите своего коня сюда, что произойдет? Не подставите ли вы его под удар фигур оппонента? Есть ли у вас есть время на атаку, или же ваш король (или ферзь) нуждается в защите? Каким образом можно атаковать соперника? Куда повернется игра в следующие несколько ходов? Какая позиция может возникнуть через несколько ходов?

      • Это не та игра, где можно бездумно переставлять фигуры — они все влияют друг на друга тем или иным образом. Беспечность может привести к тому, что своя же пешка будет стоять на пути вашего слона, король будет защищен только конем, а ладья оппонента неожиданно атакует вашего ферзя. Поэтому планируйте свои ходы и, по возможности, предугадывайте ходы своего соперника. Чтобы выиграть, вам придется проявить все свое мастерство!
      • По возможности всегда принимайте контрмеры. Можно подставить пешку под слона противника, если следующим ходом вы заберете его конем. Иногда следует идти на хорошо спланированные жертвы.
    5. Научитесь делать рокировку. Помимо взятия пешки на проходе, есть еще один особый ход. Это рокировка, в которой участвуют король и ладья. Рокировка представляет собой единственный случай, когда одновременно перемещаются две фигуры. При рокировке король и ладья меняются местами — это позволяет укрыть короля и вывести ладью, убивая сразу двух зайцев. В результате король оказывается в надежном укрытии.

      • Для рокировки необходимы следующие условия:
        • участвующие в рокировке король и ладья еще не ходили;
        • король не находится под шахом;
        • между королем и ладьей нет других фигур;
        • при рокировке король не проходит через клетки, которые находятся под ударом фигур противника.
      • Одним движением одновременно перемещаются король и ладья. Сначала необходимо передвинуть короля на две клетки в сторону ладьи, а затем поставить ладью на клетку за королем. При рокировке вправо король двигается на две клетки вправо, а ладья — на две клетки влево. При рокировке в левую сторону король движется на два поля влево, а ладья — на три вправо.
    6. Поставьте мат королю соперника и выиграйте партию. Следует поставить шах королю противника, от которого он не сможет скрыться. Можно объявить «мат!», хотя это и не обязательно. В этом случае оппонент кладет своего короля на доску, что сигнализирует о его поражении.

      • Иногда получается пат, и в этом случае игра завершается вничью. При пате тот игрок, чья очередь хода, не имеет возможности походить куда-либо королем или другими фигурами, и при этом его король не находится под шахом.
      • Есть и несколько других ситуаций, в которых игра может закончиться вничью.
        • По согласию обоих игроков. Если оба игрока считают, что они не могут выиграть, они могут согласиться на ничью.
        • В результате повтора ходов. Если одна и та же позиция повторится на доске три раза, игра завершается ничьей. Например, если оба игрока игрока повторно ходят конями на одни и те же клетки, фиксируется ничья.
        • По правилу 50 ходов. Если никто из игроков не может походить пешкой или взять фигуру соперника в течение 50 ходов, игра завершается ничьей. Это предотвращает бесконечное продолжение игры и возможность взять противника «на измор».
        • При недостаточном материале. Если у обоих соперников недостаточно фигур для того, чтобы поставить мат, игра завершается ничьей. Например, король и конь не могут поставить мат одинокому королю.
        • Если на доске остались одни короли. Это частный случай недостаточного материала, поскольку нельзя поставить мат одним королем. В таком случае игра заканчивается ничьей.

    Часть 3

    Стратегия игры
    1. Используйте все фигуры. Например, не ходите слишком долго одним конем лишь потому, что им можно ставить шахи. Используйте все свое войско! Одна из самых больших ошибок новичков заключается в том, что они используют лишь некоторые из своих фигур. При этом остальные фигуры отстают в развитии и становятся легкой добычей для соперника. Оживляйте игру и заставляйте своего оппонента быть настороже.

      • В дебюте продвиньте несколько пешек на одну-две клетки вперед, а затем начните ходить другими фигурами. Это позволит вывести больше фигур с первой горизонтали, они легко войдут в игру и усилят ваш атакующий потенциал.
    2. Контролируйте центр. Поскольку оттуда фигуры могут двигаться в разных направлениях, контроль центра важнее, чем флангов. Когда вы доминируете в центре, ваши фигуры обладают большей подвижностью, чем на краях и в углах доски. Например, если конь стоит в углу, он может сделать лишь два разных хода, в то время как в центре количество ходов увеличивается до восьми ! Постарайтесь как можно скорее установить контроль над центром доски.

      • Именно поэтому многие начинают партию ходами центральных пешек. Только следите, чтобы вы не подставили своего короля под мат от удачно расположенного слона или ферзя!
    3. Не отдавайте свои фигуры без причин. Хотя это довольно очевидно, многие игроки (даже гроссмейстеры!) иногда теряют свои фигуры. Если вы должны отдать фигуру, постарайтесь обменять ее на что-то. Никогда не отдавайте фигуры бездумно — они все ценны, от пешки до ферзя. Значимость каждой фигуры можно примерно оценить в баллах. Чем ценнее фигура, тем в большее количество баллов она оценивается:

      • пешка — 1 балл;
      • конь — 3 балла;
      • слон — 3 балла;
      • ладья — 5 баллов;
      • ферзь — 9 баллов;
      • король бесценен, так как его потеря означает проигрыш партии.
    4. Защищайте своего короля. Этому следует уделять особое внимание. Даже если вы не делаете ничего другого и не очень любите атаковать, то просто обязаны защищать своего короля. Спрячьте его в угол с помощью рокировки, прикройте его несколькими пешками и предусмотрите пути отступления на тот случай, если соперник поставит шах. После этого атакуйте сами, чтобы ваш оппонент начал подумывать о бегстве, а не об атаке, и чем скорее, тем лучше.

      • В начале и середине партии сам по себе король мало что может сделать. На этих стадиях игры королю почти всегда требуется прикрытие от шахов в виде нескольких фигур. Однако в конце игры, когда на доске остается мало фигур и немного пешек, король превращается в полноценную боевую единицу, и его следует вывести в центр доски.
    • Внимательно следите за ходами соперника. Они повлияют на ваши ходы, но не на план, который вы хотите реализовать.
    • Учитесь на ошибках. Будучи новичком, вы просто обречены на ошибки. Даже гроссмейстеры «зевают» и проигрывают.
    • Вы можете считать, что полностью развили свои фигуры, когда ваш король сделал рокировку, слоны и кони выведены с начальных позиций, и пространство между ладьями свободно.
    • Старайтесь держать в центре доски большое количество фигур. Чем больше пешек вы оставите позади, тем лучше они прикроют вашего короля.
    • Не расстраивайтесь из-за частых проигрышей. Чтобы как следует научиться играть в шахматы, требуется определенное время — многим мастерам понадобилось для этого больше 10 лет!
    • Выучите несколько шахматных ловушек, чтобы использовать их самим и не попадаться на уловки соперника.
    • Обдуманно ходите пешками. В отличие от других фигур пешки не могут вернуться на то поле, с которого они ушли. Они довольно неповоротливы, и расположение пешек во многом определяет ход шахматной партии.
    • Не пытайтесь поставить быстрый мат. Если вы сосредоточите все свои усилия на попытках поставить быстрый мат, ваш соперник может наказать вас за это.
    • Никто не знает рецепта 100-процентного выигрыша. В шахматах нет метода, который позволял бы наверняка выиграть партию.
    • Лучше всего располагать фигуры на четырех центральных клетках, поскольку здесь их подвижность максимальна. Таким образом вы увеличите количество своих возможных ходов и сократите выбор соперника.
    • Иногда рокировка опасна и может привести к проигрышу. В других случаях путем рокировки можно даже поставить мат королю соперника! Принимайте решение исходя из конкретной позиции на доске.

    Предупреждения

    • Быстрые шахматы не для начинающих. Они сложны, располагают к конкуренции и создают неуверенность в своих силах у новичков.
    • Шахматные фигуры могут быть опасны для маленьких детей — они могут проглотить их.
  • Научиться играть в шахматы – значит научиться стратегически мыслить. Согласитесь, полезный навык не только для полководца, но и для современного управленца или бизнесмена: человека, работающего в режиме многозадачности, самостоятельно принимающего решения и планирующего свою деятельность. Военные принципы применимы и в мирное время.

    Недаром среди популярных книг о бизнесе часто значится «Искусство Войны» Сунь Цзы — древнекитайтский трактат, знакомящий читателя с азами военной стратегии. Стратегическое мышление – это то, без чего деловой успех невозможен. Именно стратегическому мышлению учат шахматы.

    Выучите азы

    Под азами стоит понимать общие игровые правила: какова цель игры, как ходят фигуры, как происходит взятие, чем шах отличается от мата и т.д.

    Конечно, для того, чтобы научиться играть, мало выучить правила. Если вы знаете, как ходит та или иная фигура, как делается короткая или длинная рокировка, это еще не значит, что вы достойный противник. Ведь все это — лишь средства достижения цели. Если бизнесмен умеет переводить деньги со счёта на счёт, подписывать договора и устраивать встречи – делает ли только это его хорошим бизнесменом? Не стоит путать обязанности руководителя и исполнителя. Вы за шахматной доской – прежде всего руководитель, тот, кто решает поставленные задачи.

    Тем не менее, обучение азам необходимо, особенно, новичку. Внимательно ознакомьтесь с правилами этой древней игры, выучите терминологию. Совет этот касается не только шахмат, а всякого дела вообще: важно на зубок знать «правовое поле», в котором предстоит работать. Знание средств открывает перспективы возможностей.

    Решайте шахматные задачи

    Благо, сегодня в интернете их великое множество. В век высоких технологий такие задачки способен генерировать даже ваш компьютер. Но предпочтение отдавайте авторским заданиям, разработанным живыми людьми. Они и сделаны с душой и содержат свою интересную закавыку. Начинайте с того, что проще: одноходовых и двухходовых задач. Например, «поставить мат в один ход», «ничья в два хода». Не обманывайтесь кажущейся простотой. Порой их не так уж и легко решить, особенно новичку. Позже можно будет переходить к действительно сложным трехходовым и четырехходовым задачам. Важно приучить себя во всем искать решение и принимать всякую ситуацию, разыгранную на доске, как задачу.

    Стратегия важнее тактики

    Человека, только начавшего играть в шахматы, от опытного игрока отличить довольно просто. Новичок не мыслит глобально, привычно решая задачи «здесь и сейчас». Он пока еще не в силах выстроить единую стратегию действия, предпочитая метаться между решениями ситуативных (т.е. тактических задач) которые друг с другом не связаны единой целью. Новичок не умеет жертвовать фигурами, организовывать ловушки и отвлекающие маневры.

    После того, как азы освоены, переходите к изучению принципов шахматных стадий: дебюта, миттеншпиля, эндшпиля.

    Так в начальной стадии важно обеспечить развитие фигур: в игру должны быть введены все имеющиеся у вас силы, что в дальнейшем позволило бы максимально использовать их потенциал. Кроме того, важно захватить контроль над центром, то, чему так часто не придают значения новички. Тот, кто контролирует центр — контролирует игру, а значит, диктует свои правила. Не стоит забывать и про обеспечение защиты короля, а также создание невыгодных для противника позиций. Обо всем этом вы можете узнать из так называемых «дебютных книг», практических статей и руководств – в сети их превеликое множество. Обратите внимание на книгу за авторством Г.М. Лисицина «Дебютный репертуар шахматиста», а также пособия, созданные великим гроссмейстером XX века Анатолием Карповым, но не стоит ограничиваться чем-то одним. Изучайте, сравнивайте, используйте.

    Играйте регулярно

    Возьмите за правило разыгрывать хотя бы одну партию в день. Без регулярных тренировок не будет опыта, без опыта – мастерства. Важно и то, с кем вы играете. Старайтесь приглашать на игру достойных противников, не нужно повышать собственную самооценку за счет слабых игроков. Шахматы должны стать вашей привычкой: хорошим завершением рабочего дня, или напротив, его началом. К счастью, развитие шахматных программ способствует удобству современных игроков: не обязательно всюду таскать с собой шахматную доску, а противника всегда можно найти онлайн.

    Компьютер – самый достойный противник для новичка

    Потому, что учит вас решать пролонгированные задачи. Машина – это хороший тактик, способный просчитывать каждый последующий ход вплоть до мата. Шахматная программа не страдает от невнимательности, не действует в ущерб своим интересам. Переиграть ее в ситуационных боях очень
    практически невозможно. Поэтому для того, чтобы выиграть компьютер, вам нужно научиться строить по-настоящему коварные долгосрочные ловушки и реализовывать их столь незаметно, что даже глубины анализа машины не хватало бы на то, чтобы раскрыть ваши планы.

    Основная задача машины – завладеть преимуществом на доске, прежде всего тактическим. Поэтому играя с машиной, вы научитесь создавать иллюзию превосходства соперника. Ваши атаки станут действительно неожиданными, а значит сокрушительными для планов соперника.

    Кроме того, в основу таких программ положены базы дебютов и эндшпилей, а это еще одна возможность научиться стратегически переигрывать стандартные планы противника.

    Разбирайте шахматные партии великих гроссмейстеров

    Анализируйте каждый ход, прописанный в тексте. Почему игрок ходил так? Как иначе бы он мог поступить? Является ли этот ход частью сценария разыгрываемой защиты, знакомой вам, например, по книге дебютов? Или напротив, ход кажется неожиданным, если не сказать эксцентричным?

    Разбор партий позволит выработать критическое отношение к игре. Вы научитесь объективно оценивать те или иные ситуации, объяснять для себя самого не только собственные действия, но и действия вашего противника.

    К сожалению, сегодня уже не найдешь такого количества книг по разбору шахматных партий, как раньше. Те книги, что еще появляются на прилавках, серьезно страдают в плане качества. Часто шахматные коды прописаны в них с досадными опечатками. Порой их так много, что восстановить партию уже практически невозможно. Поэтому лучше совсем отказаться от современных печатных изданий. Они просто не стоят тех денег, за которые их продают. В интернете вы найдете все это абсолютно бесплатно.

    Если вам предложат играть в шахматы — никогда не говорите: «Не умею». Скажите: «Умею, но не хочу».

    Владимир Высоцкий, «Рассказ об игре в шахматы»

    Мое желание научиться играть в шахматы появилось именно после такой ситуации. Правда, сказать «умею» я смогла, а вот продолжить «но не хочу» не получилось. Пришлось играть. Несколько оглушительных поражений после коротких партий дали понять: знания правил игры недостаточно, чтобы выиграть. Было ещё что-то, о чём знали только шахматисты. То, что помогало им видеть доску под другим углом, словно заглядывать в будущее и разочарованно комментировать: «Ну что же ты наделала!». Захотелось узнать этот секрет, и я решила понять…

    Как взрослый человек может научиться играть в шахматы

    Для начала нужно было выяснить, можно ли научиться играть в шахматы самостоятельно: с помощью интернета, мобильных приложений или самоучителя. Тщательный опрос тех, кто уже умеет играть, показал: можно попробовать научиться играть самому, но лучше делать это с другом или преподавателем.

    Однако первые шаги всё-таки можно и нужно сделать в одиночестве. Желательно:

    • найти или купить доску;
    • познакомиться с фигурами;
    • узнать правила игры.

    На это у вас уйдёт не больше часа. Используйте видео на YouTube, на эту тему есть множество роликов. Если есть желание, отговорки излишни. Начать играть может даже ребёнок (с четырёх лет).

    После того как вы разберётесь с этим этапом, стоит искать преподавателя. Почему нельзя учиться играть самому? Ответ очень простой. Вы можете попробовать делать это самостоятельно, и у вас даже начнёт получаться. Дело только в скорости обучения. То, до чего вы додумаетесь за несколько дней, учитель объяснит за час. Более того, опытный игрок или преподаватель поможет увидеть на доске то, чего вы попросту не заметите из-за отсутствия опыта.

    Как найти преподавателя

    Записаться в шахматную школу или клуб

    Единственная проблема, которая может у вас появиться, — это ограничение по возрасту. Но и её можно решить.

    Когда я попыталась записаться в ближайшие шахматные школы, мне отказали из-за того, что на обучение берут только малышей. Зато вместо этого предложили прийти и попробовать договориться с преподавателем о частных уроках.

    Даже если в вашем городе есть только одна шахматная школа, идите туда и попробуйте найти себе тренера.

    Ещё есть шахматные клубы. Чаще всего в них играют люди постарше, объединённые большим желанием и страстью к игре. Это классный выбор для тех, кто любит шахматы, но не всегда хороший вариант для новичка.

    Найти друга-шахматиста

    Когда я попробовала сделать это, оказалось, что шахматисты состоят в неком подобии «Бойцовского клуба». Простой пост в социальных сетях показал: больше половины моих друзей играли или играют в шахматы. Просто никому об этом не говорят. Попробуйте расспросить своих друзей и вы. Уверена, вы будете удивлены.

    Что же касается моего личного опыта, среди своих знакомых и друзей я нашла одного, который оказался кандидатом в мастера спорта по шахматам. Мы быстро договорились об уроках, и я ещё немного приблизилась к поставленной цели.

    Нанять преподавателя

    Не связываясь с организациями, школами, клубами и кружками, можно просто найти учителя для частных уроков. Постарайтесь встретиться с ним лично до того, как вы договоритесь о первом уроке, чтобы убедиться: с этим человеком вы сможете учиться и не побоитесь переспрашивать у него по нескольку раз непонятные моменты. Если почувствуете дискомфорт, стеснение, неловкость, попробуйте найти другого преподавателя.

    «Любой, кто играет лучше вас, уже может научить. Вот только преподаватель не должен быть занудой. И тратиться на суперпрофессионалов сразу не стоит», — советует Владимир Хлепитько.

    Peter Miller/Flickr.com

    Что читать

    Пока ваш тренер будет рассказывать, что такое дебют, миттельшпиль и эндшпиль, учить теории и практике шахмат, попутно демонстрируя искусство композиции, вам уже можно начинать помогать себе двигаться ещё быстрее. Например, с помощью книг. Литература сама по себе не научит играть, зато станет мощным подспорьем в этом нелёгком деле.

    1. Для начинающих подойдут книги-самоучители и сборники задач. Например, «Сборник шахматных комбинаций » С. Д. Иващенко, «Учебник шахматной игры » Х. Р. Капабланки и «Путешествие в шахматное королевство » Ю. Авербаха. Не стесняйтесь открывать книги для детей или с пометкой «Для тех, кто только начинает играть». Ведь именно в них сложная система шахмат объясняется очень наглядно и понятно.

    2. Когда разберётесь с введением и одновременно проведёте несколько плодотворных уроков со своим преподавателем, переходите к книгам по стратегии и тактике. Разберитесь с каждым этапом игры в шахматы, благо о них написано очень много. Понять, какую именно книгу выбрать, довольно сложно, поэтому обязательно спросите совета у своего тренера. Можно обратить внимание на эти труды:

    • «Моя система », А. И. Нимцович;
    • «Стратегические приёмы в шахматах», А. И. Терехин;
    • «По следам дебютных катастроф », Я. И. Нейштадт;
    • «Переход в эндшпиль», Ю. Разуваев, Г. Несис.

    3. Ищите вдохновение. Читайте не только учебники по шахматам, но и книги, связанные с этой великой игрой. Например, Владимир Хлепитько говорит, что ему нравится книга Гарри Каспарова «Шахматы как модель жизни».

    Смотрите фильмы о шахматах и шахматистах, например:

    • «Бобби Фишер против всего мира» — о биографии американского чемпиона и его легендарном матче с Борисом Спасским.
    • «Защита Лужина» — фильм, в котором не стоит разглядывать шахматные доски в поисках интересных комбинаций, зато можно погрузиться в его неповторимую атмосферу.
    • «Шахматная горячка» — чёрно-белая советская комедия, конечно же, почти не о шахматах. Зато в кадре появляется сам Капабланка!

    А ещё?

    Конечно, игнорировать интернет-помощь не стоит. Пока вы тренируетесь в реальности, все остальные способы сделать уроки более результативными тоже годятся.

  • iChess.net — канал, который делает шахматы понятными, добавляет азарта и вдохновляет на новые свершения.
  • «ШахМатКанал » — канал, который специализируется на проведении видеотурниров между блогерами и всеми желающими, после чего детально анализирует ошибки и успехи игроков.
  • Скажу так: если очень сильно хочется, обязательно получится. Для меня попытка научиться играть в шахматы стала настоящим испытанием. Игра, мягко говоря, непростая. Но прекрасная. Поэтому, если вам действительно нравятся шахматы и вы готовы уделять этому немного времени каждый день или хотя бы каждую неделю, всё обязательно получится.

    Успех дадут желание и любовь к игре, а способов достижения успеха много, главное — продолжать передвигать фигурки!

    Владимир Хлепитько, руководитель шахматного клуба Wisdom

    Понравилась статья? Поделись с друзьями:

    Facebook

    Twitter

    Мой мир

    Вконтакте

    Google+

    13.05.2020

    Разные игры

    Самое интересное:

    Как кодировать игру

    Возьмите любые предвзятые идеи, которые у вас сформировались о кодировании игр или программировании в целом, и выбросьте их в окно.

    Конечно, есть многое из того, что можно увидеть в фильмах и на телевидении, будь то сценарий и множество персонажей, которые вы видите на экране компьютера, или сосредоточенный взгляд и возня человека, сидящего перед этим экраном.

    Но я хочу сказать, что научиться программировать игру или что-то еще не лишено творчества.В программирование также входит (и выходит) много веселья, воображения и потрясающих вещей.

    Потому что подумайте об этом — все, чем на самом деле является язык программирования, — это способ передачи инструкций компьютеру. Оттуда, как только этот код передается, результат становится волшебным, мощным и, очевидно, очень ценным.

    Один из лучших способов воплотить программирование в жизнь — это что-то вроде видеоигр, где такой язык, как, например, JavaScript, может взять забавный мир вашего ребенка и классные идеи персонажей и воплотить их в жизнь.

    Проще говоря, код формирует строительные блоки любой игры. Код — это то, что вдыхает жизнь в игру. Это то, что заставляет персонажей двигаться, а врагов атаковать.

    Вы можете создать скелет игры с моделями и игровыми объектами, но без кода нет движения, взаимодействия или управления игрой.

    Базовое кодирование и разработка игр

    Возможно, самое сложное в начале написания кода для игры — решить, что на самом деле хочет создать ваш молодой программист! Консольная игра? Мобильное приложение? Веб-приложение? И на каком языке?

    Очень многое нужно понять, поэтому вот несколько комментариев, чтобы сдвинуться с мертвой точки.

    Во время путешествия не забывайте — тот, кто учится на плотника, не выходит и не строит целый дом в качестве своего первого проекта. Вместо этого они могут сделать стул или попрактиковаться в определенных инструментах и ​​разрезах, а затем двигаться дальше.

    Детям нужно начинать с малого, но со временем и практикой они смогут научиться кодировать любую игру, которую только придумают!

    C++ и разработка игр

    C++ — это универсальный язык программирования, который позволяет тем, кто его освоит, решать сложные задачи и лучше понимать, как работают программы.

    Программа, которую дети могут использовать для программирования на C++, называется Visual Studio, которая представляет собой IDE или интегрированную среду разработки. Это платформа для всей игровой индустрии со множеством полезных инструментов и функций!

    Развивая навыки программирования на C++, дети могут устроить что-то вроде турнира по ролевым боям, где они могут создавать, сохранять и загружать персонажей, отслеживать победы и статистику персонажей, а также кодировать пошаговые бои в цикле, чтобы определить победителя.

    Действия включают создание переменных, классов, объектов, массивов, функций, файлов заголовков и т. д., а затем с графикой создание анимации, кадров и движения.

    Подробнее: C++ для детей и подростков
    Начало работы: 
    Онлайн-обучение C++

    Кодирование JavaScript

    Когда вы рассматриваете все различные детские языки программирования и то, на что они способны, это выходит за рамки этого поста, чтобы рассмотреть множество типов видеоигр, которые можно создать.

    Итак, чтобы дать вам представление, возьмем такой язык, как JavaScript, который является мощным инструментом, позволяющим создавать различные типы игр, например…

    Шутеры с видом сверху

    Видеоигры-шутеры с видом сверху в значительной степени сосредоточены на игровой механике. В этих типах игр игрок использует дальние атаки и обычно включает в себя получение высоких очков или сбор чего-либо, часто во время атаки и / или избегания врагов.

    Приключенческий боевик

    Приключенческие игры сосредоточены на игровом процессе и развитии сюжета. Кодеры также могут создавать головоломки или мини-игры для дальнейшего улучшения игры. The Legend of Zelda: A Link to the Past — отличный пример приключенческой игры с различными предметами и врагами, с которыми нужно сражаться.

    РПГ

    RPG (ролевые игры) основаны на сюжете, но также сосредоточены на игровом процессе. Героям игры предстоит исследовать подземелья и города и сражаться с врагами, в том числе с боссами. Создатели могут планировать, какое оборудование и навыки доступны для улучшения игрового процесса.

    Опции кодирования методом перетаскивания 

    Теперь, хотя при традиционном подходе ваш ребенок должен работать с текстовым кодом для создания своих игр, существует также кодирование с помощью перетаскивания, когда блоки визуального кода используются для составления кода для желаемого действия.

    GameMaker — это мощный игровой движок, с помощью которого дети могут создавать всевозможные видеоигры, от ролевых игр до 2D-платформеров, и даже приключенческие игры типа «укажи и щелкни». Он имеет систему кодирования с перетаскиванием, которая упрощает программирование игр, как упоминалось выше.

    И, конечно же, скретч-кодирование для детей – популярный вариант, который можно использовать и для кодирования, и для создания игр . Опять же, с помощью блочного кодирования создатели могут оживлять игры с помощью анимации и повествования! Например, существуют различные блоки для движения и звука, которые программисты могут легко взять и поместить в свои проекты.

    Процесс разработки игры

    Теперь, когда вы понимаете, какие варианты доступны для языков программирования, как выглядит процесс разработки игры? И почему это необходимый шаг?

    Что ж, для того, чтобы кодировать игру, ее нужно сначала концептуализировать, придумать сюжет и сюжетную линию, а также продумать другие детали, такие как уровни и окружение, взаимодействие персонажей и многое другое.

    Как вы можете себе представить, есть много дополнительных входов и выходов, в которых нужно ориентироваться, и множество других возможностей, доступных тем, кто хочет сделать работающую, развлекательную игру.

    Это указано для того, чтобы установить ожидания и дать создателям представление о том, как они могут пройти процесс разработки игры.

    План

    Планирование проекта помогает определить путь, по которому нужно следовать по ходу работы. Наличие продуманного плана также служит важным ориентиром, позволяющим геймдизайнерам оставаться верными своему первоначальному видению.

    Избегайте отходов

    Создание видеоигр требует много ценных ресурсов, таких как время, деньги и энергия.Правильное планирование поможет избежать потерь.

    Таким образом, если планирование не осуществляется, геймдизайнеры могут обнаружить, что какая-то часть проекта просто не подходит. Если эта ошибка достаточно велика, это может привести к перезапуску или даже потенциальной остановке проекта. Это было бы огромной потерей ресурсов!

    Выберите тему

    Тема игры — это то, о чем игра. Сильная тема состоит всего из нескольких слов и начинает давать жизнь идее.

    Например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild игрок проводит большую часть игры самостоятельно.Хайрул усеян множеством руин; много сломанных машин, и вы должны выжить против элементов без особой помощи.

    Таким образом, одной из возможных тем для такого типа игрового процесса может быть «одинокое исследование».

    Хотя трудно остановиться на какой-то одной теме, с видеоиграми может быть связано несколько тем. Однако независимо от того, сколько тем назначено, в основе каждой игры всегда лежит одна тема.

    Гейм-дизайнеры также должны помнить, что несколько тем усложнят их игру, а также потребуют дополнительного времени и ресурсов для их завершения.

    Главные герои

    И хотя большинство великих игр не существуют без историй, эти истории сложно собрать воедино без персонажей.

    Например, представьте себе покемонов без каких-либо персонажей. Не было бы ни тренеров, с которыми можно было бы сражаться, ни монстров, которых нужно было бы собирать… просто пустой мир с множеством пустых спортивных залов и высокой травой, без какого-либо веселья, которое вы ожидаете от этой серии!

    Изучение основ дизайна персонажей — одна из областей, где в игру вступают воображение и креативность, поэтому поощряйте детей исследовать:

    • Из какого мира их персонаж?
    • Какие они виды? Они люди?
    • Какую роль персонаж играет в истории?

    Персонажи такие же, как люди в реальной жизни — у них есть предыстория и особенности, которые делают их уникальными.

    Введение в игровой движок

    Итак, вооружившись очередной идеей большой игры, как ее воплотить в жизнь?

    Игровой движок — это среда разработки программного обеспечения, позволяющая создателям создавать большие и маленькие видеоигры для использования на различных консолях и устройствах.

    Например, Unity — это игровой движок, используемый для создания 2D- и 3D-видеоигр; он может создавать уровни, программировать сценарии и многое другое. Такие игры, как Crossy Road , Monument Valley , были созданы с помощью Unity.

    Кроме того, Unreal Engine 4 также является ведущим движком в игровой индустрии, который обладает чрезвычайно мощными графическими возможностями, высококачественным освещением, затенением, визуальными эффектами и может использовать системы виртуальной реальности (VR), такие как Oculus Rift. Mass Effect , Gears of War и Fortnite — это лишь некоторые из многих игр, созданных с использованием Unreal Engine.

    Определения

    Теперь в любом новом приключении по программированию будут появляться новые термины и жаргонизмы, детям, вероятно, придется учиться и ломать голову, чтобы продвинуться в своем обучении.

    Вот несколько терминов кодирования, с которых можно начать:

    Переменные 

    Переменные являются фундаментальной частью кодирования и используются для представления информации в игре. Это означает, что они представляют собой контейнеры в коде, которые могут содержать одно число, слово и другую информацию. Три разные части переменной включают тип, имя и значение. Например, значения часто используются и могут меняться — например, имя игрока, счет или здоровье.

    Когда указывается тип переменной, такой как строка, вы сообщаете программе, что этот «сундук» информации может быть заполнен только словами, фразами и несколькими символами.Он не сможет хранить числа, значения true/false и так далее.

    Например, представьте, что ваш ребенок программирует ролевую игру, где имя его персонажа «Блокировщик».

    На протяжении всей игры есть диалоги, в которых используется имя персонажа.

    Если бы они изменили имя персонажа на «Билли», им пришлось бы просмотреть каждый бит кода, в котором упоминается их имя, и изменить его вручную.

    Это утомительная задача!

    Но если бы у них была переменная с именем «имя», в которой хранится имя, вместо того, чтобы заходить в код и изменять каждый упомянутый экземпляр «Блокера», им нужно было бы изменить переменную имени только один раз.

    Условия

    Взаимодействие с пользователем может изменить операции в программах. Таким образом, если утверждение истинно, оно запустит определенный код, а если оно ложно, оно запустит другой набор кода. Это возможно благодаря операторам if, else if и else.

    Вы можете представить идею взаимодействия с пользователем как развилку на дороге.

    В стартовом меню игры пользователь может нажать «Старт», чтобы запустить игру, или «Выход», чтобы выйти из игры. Условные операторы обрабатывают эти типы взаимодействий.Они берут информацию и отправляют пользователя в определенную часть программы.

    Петли

    Программы обычно выполняются сверху вниз, и, как упоминалось выше, операторы if используются для запуска кода, если выполняются определенные условия.

    Но что, если разработчик игры хочет повторить участок кода несколько раз?

    Затем с помощью циклов можно генерировать что-то вроде сотен монет в игре без написания сотен строк кода. Вместо этого можно написать одну строку кода, а затем повторить ее 100 раз!

    Пока циклы

    В частности, циклы while позволяют кодировщикам повторять блок кода неопределенное количество раз, пока не будет выполнено условие.Циклы while устроены так же, как операторы if. Они проверяют условие и запускают в них код до тех пор, пока условие не перестанет быть истинным.

    Для циклов

    Циклы For позволяют программистам многократно запускать блок кода, как и циклы while. Однако циклы for запускают блок кода заданное количество раз. Это полезно, когда известно, сколько раз нужно запустить блок кода.

    Игровое тестирование

    В игровом дизайне всегда полезно пытаться предвидеть, что кто-то испытает, играя в готовую игру.

    Что они собираются развлекаться? Где проблемы в игре?

    И хотя легко думать, что ответ очевиден и очевиден для самого создателя, лучший способ узнать наверняка – это игровое тестирование.

    Игровое тестирование — это именно то, на что это похоже: люди играют в игру, чтобы найти развлечение и посмотреть, что можно улучшить. И да, хотя каждый может поиграть в свою игру для тестирования, всегда лучше заручиться помощью других. Это как шеф-повар, который пробует собственную еду, или писатель, проверяющий свою работу.

    Это означает, что вам нужен «сторонний» взгляд, чтобы по-настоящему понять, что хорошо, а что требует настройки.

    Первый шаг из многих!

    Как видите, программирование игры — это немалая деятельность, и она включает в себя намного больше, чем то, что уже было объяснено выше, включая такие вещи, как анимация, движение персонажа, игровое пространство и другие элементы. Но именно это делает отличную игру такой особенной!

    Если ваш ребенок заинтересован в программировании своей собственной игры, ознакомьтесь с приведенными ниже ресурсами и подумайте о том, чтобы объединить их с помощью экспертов!

    Лагеря по видеоиграм и онлайн-курсы по программированию теперь доступны для студентов, желающих творить и общаться со сверстниками-единомышленниками. Те, кто ищет дополнительные индивидуальные рекомендации, могут принять участие в онлайн-уроках с репетиторством, в том числе:

    Делайте игры веселыми и дружелюбными

    Общий сердечник ELA

    Л. 4.4,L.4.5,L.4.6,RF.4.4,RF.4.4a,RI.4.4,RI.4.7,RI.4.10,SL.4.1a,SL.4.1b,SL.4.1d,SL.4.4, Сл.4.5,Сл.4.6,В.4.4,В.4.10

    КАСЕЛ

    3а, 3д, 4а, 4б, 4в, 4д, 5а, 5б, 5в, 5д, 5д, 5ф

    ААСЛ

    Я. A.2,IB1,IB2,IB3,IC1,IC2,IC4,ID1,ID2,ID3,ID4,II.B.1,II.B.2,II.B. 3,II.C.1,II.C.2,II.D.1,II.D.2,III.A.2,III.B.1,III.B.2,III.D.1, ИВ.Б.1,ИВ.Б.2,ИВ.Б.4,ВА1,ВА2,ВА3,ВБ1,ВБ2,ВК1,ВК3,ВД1,ВД2,ВД3,ВИ. С.2,В.Д.1,В.Д.3

    МСТЭ

    1д, 2б, 3д, 4а, 6а, 6б, 6в, 6д, 7а, 7б, 7в, 7д

    Нечестная игра? Видеоигры как эксплуататорские монетизированные услуги: экспертиза игровых патентов с точки зрения защиты прав потребителей

    https://doi. org/10.1016/j.chb.2019.07.017Получение прав и контента

    Основные моменты

    Видеоигры все чаще монетизируются с помощью внутриигровых покупок или «микротранзакций».

    Было изучено 13 патентов на образцы и условия использования систем внутриигровых покупок.

    Запатентованные игровые системы используют данные отслеживания поведения для оптимизации предложений о покупке.

    Некоторая динамика игры между игроками может рассматриваться как информационная асимметрия.

    В системах внутриигровых покупок отсутствуют базовые потребительские гарантии и средства защиты.

    Abstract

    Видеоигры как потребительский товар значительно изменились с появлением внутриигровых систем покупок (например, микротранзакций, «лутбоксов»). В этом обзоре рассматриваются средства защиты потребителей, связанные с покупками в игре, и предвосхищаются некоторые потенциальные стратегии дизайна, которые могут способствовать более рискованному поведению потребителей. Внимание было направлено на анализ патентов на потенциальные системы внутриигровых покупок, 13 из которых были идентифицированы в патентах Google .Конструктивные особенности были проанализированы в отношении прав и гарантий потребителей, описанных в условиях соглашений об использовании патентообладателей. Анализ показал, что некоторые внутриигровые системы покупок можно охарактеризовать как несправедливые или эксплуататорские. Эти системы описывают тактики, которые извлекают выгоду из информационных преимуществ (например, отслеживание поведения) и манипулирования данными (например, манипулирование ценами) для оптимизации предложений, чтобы стимулировать непрерывные расходы, при этом предлагая ограниченные гарантии или защиту или их отсутствие (например,например, право на возмещение), с возможностью использования уязвимых игроков (например, подростков, проблемных игроков). Эти результаты критически обсуждаются в связи с поведенческой экономикой, психологией зависимости и клинической концепцией игрового расстройства. Для защиты интересов и благополучия потребителей необходимы надлежащая политика и меры защиты потребителей, психологически обоснованные вмешательства и этические принципы разработки игр. (0)Опубликовано Elsevier Ltd.

    Рекомендуемые статьи

    Ссылки на статьи

    Элементы цифровых игр, взаимодействие с пользователем и обучение: концептуальная основа

  • Ames, C. (1992). Классы: цели, структуры и мотивация учащихся. Журнал педагогической психологии, 84 (3), 261–271.

    Артикул Google Scholar

  • Ансельм, П. (2013). Дофамин, мотивация и эволюционное значение игрового поведения. Behavioral Brain Research, 256 , 1–4.

    Артикул Google Scholar

  • Бахен, К.М., Эрнандес-Рамос, П., Рафаэль, К., и Уолдрон, А. (2016). Как присутствие, поток и идентификация персонажа влияют на эмпатию и интерес игроков к обучению в серьезной компьютерной игре? Компьютеры в поведении человека, 64 , 77–87.

    Артикул Google Scholar

  • Баккер А.Б., Демерути, Э., и Бруммельхуис, Л.Л. (2012). Участие в работе, производительность и активное обучение: роль добросовестности. Журнал профессионального поведения, 80 (2), 555–564.

    Артикул Google Scholar

  • Бандура, А. (1997). Самоэффективность: осуществление контроля . Нью-Йорк: издательство Worth.

    Google Scholar

  • Бандура А.и Червоне, Д. (1983). Механизмы самооценки и самоэффективности, управляющие мотивационными эффектами систем целей. Журнал личности и социальной психологии, 45 (5), 1017–1028.

    Артикул Google Scholar

  • Бандура А. и Шунк Д. (1981). Развитие компетентности, самоэффективности и внутреннего интереса через проксимальную самомотивацию. Журнал личности и социальной психологии, 41 (3), 586–598.

    Артикул Google Scholar

  • Барнетт Т., Пирсон А.В., Пирсон Р. и Келлерманнс Ф.В. (2015). Черты личности пятифакторной модели как предикторы предполагаемого и фактического использования технологий. Европейский журнал информационных систем, 24 (4), 374–390.

    Артикул Google Scholar

  • Баррик, М. Р., и Маунт, М. К. (1991). Пять больших личностных параметров и производительность труда: метаанализ. Психология персонала, 44 (1), 1–26.

    Артикул Google Scholar

  • Бартл, Р. А. (2006). Червы, трефы, бубны, пики: игроки, которым подходят MUD. В К. Сален и Э. Циммерман (редакторы), Читатель игрового дизайна: Антология правил игры (стр. 754–787). Массачусетский технологический институт Пресс.

  • Барзилай, С., и Блау, И. (2014). Формирование игрового обучения: влияние на учебные достижения, воспринимаемое обучение и игровой опыт. Компьютеры и образование, 70 , 65–79.

    Артикул Google Scholar

  • Баумейстер, Р.Ф., и Лири, М.Р. (1995). Потребность в принадлежности: желание межличностных привязанностей как фундаментальная человеческая мотивация. Психологический бюллетень, 117 (3), 497–529.

    Артикул Google Scholar

  • Беккер, К. (2007). Педагогика в коммерческих видеоиграх.В Д. Гибсон, К. Олдрич и М. Пренски (редакторы), Игры и моделирование в онлайн-обучении: структуры исследований и разработок (стр. 21–47). Херши: Информатика.

    Глава Google Scholar

  • Бирк, М. В., Аткинс, К., Боуи, Дж. Т., и Мандрик, Р. Л. (2016). Стимулирование внутренней мотивации посредством идентификации аватара в цифровых играх. Материалы конференции CHI 2016 г. по человеческому фактору в вычислительных системах — CHI ’16 , 2982–2995.

  • Бьорклунд, Д. Ф., и Пеллегрини, А. Д. (2010). Эволюционные взгляды на общественное развитие. В PK Smith & CH Hart (Eds.), Справочник Wiley-Blackwell по социальному развитию детей (стр. 64–81). Оксфорд: Уайли.

    Google Scholar

  • Блад, А. Дж., и Заторре, Р. Дж. (2001). Интенсивно приятные реакции на музыку коррелируют с активностью в областях мозга, связанных с вознаграждением и эмоциями. Труды Национальной академии наук Соединенных Штатов Америки, 98 (20), 11818–11823.

    Артикул Google Scholar

  • Браун, Дж. С., и Томас, Д. (2008). Настроение геймера. Harvard Business Review, 86 (2), 28.

  • Бойл Э., Коннолли Т. М. и Хейни Т. (2011). Роль психологии в понимании влияния компьютерных игр. Entertainment Computing, 2 (2), 69–74.

    Артикул Google Scholar

  • Брюнкен, Р. , Пласс, Дж., и Лойтнер, Д. (2003). Прямое измерение когнитивной нагрузки в мультимедийном обучении. Педагог-психолог, 38 (1), 53–61.

    Артикул Google Scholar

  • Бьюн, Дж., и Лох, К.С. (2015). Аудиальное взаимодействие: влияние игрового звука на вовлеченность учащихся в цифровые игровые среды обучения. Компьютеры в человеческом поведении, 46 , 129–138.

    Артикул Google Scholar

  • Качиоппо, Дж. Т., Петти, Р. Э., Файнштейн, Дж., и Джарвис, У. Б. Г. (1996). Диспозиционные различия в познавательной мотивации: жизнь и времена людей с разной потребностью в познании. Психологический бюллетень, 119 (2), 197–253.

    Артикул Google Scholar

  • Кэрнс, П., Кокс, А.Л., Дэй, М., Мартин, Х., и Перриман, Т. (2013). Кто, но не где: Влияние социальной игры на погружение в цифровые игры. Международный журнал исследований человека и компьютера, 71 (11), 1069–1077.

    Артикул Google Scholar

  • Кэмпбелл, Дж. (2003). Путешествие героя: Джозеф Кэмпбелл о своей жизни и работе . Новато: Библиотека Нового Света.

    Google Scholar

  • Карстенс, А.и Бек, Дж. (2005). Будьте готовы к поколению геймеров. TechTrends, 49 (3), 22–25.

    Артикул Google Scholar

  • Чан, Дж. К. И., и Лам, С. (2008). Влияние различных оценочных отзывов на самоэффективность учащихся в обучении. Педагогическая наука, 38 (1), 37–58.

    Артикул Google Scholar

  • Чанг, К.С., Лян, К., Чоу, П. Н., и Лин, Г. Ю. (2017). Лучше ли игровое обучение в плане потока и различных типов когнитивной нагрузки, чем неигровое обучение? Перспектива мультимедиа и мультимедийного богатства. Компьютеры в поведении человека, 71 , 218–227.

    Артикул Google Scholar

  • Чен, Ч. Х., и Лоу, В. (2016). Развитие индивидуального и совместного игрового обучения в эффективности обучения и внутренней мотивации. Компьютеры в поведении человека, 55 , 1201–1212.

    Артикул Google Scholar

  • Чой, Д.Х., Ким, Дж., и Ким, С.Х. (2007). Обучение ERP с электронной системой обучения на базе Интернета: перспектива теории потоков. Международный журнал исследований человека и компьютера, 65 (3), 223–243.

    Артикул Google Scholar

  • Кларк, Д. Б., Таннер-Смит, Э.Э. и Киллингсворт С.С. (2016). Цифровые игры, дизайн и обучение: систематический обзор и метаанализ. Обзор исследований в области образования, 86 (1), 79–122.

    Артикул Google Scholar

  • Колкитт, Дж. , Холленбек, Дж. Р., Ильген, Д. Р., Лепин, Дж., и Шеппард, Л. (2002). Коммуникация с помощью компьютера и эффективность принятия командных решений: сдерживающий эффект открытости опыту. Журнал прикладной психологии, 87 (2), 402–410.

    Артикул Google Scholar

  • Коплан, А. (2004). Эмпатическое взаимодействие с повествовательными вымыслами. Журнал эстетики и искусствоведения, 62 (2), 141–152.

    Артикул Google Scholar

  • Корно Л. и Сноу Р. Э. (1986). Адаптация преподавания к индивидуальным различиям учащихся. В Справочнике исследований по обучению (3-е изд., стр. 605–629). Нью-Йорк: Макмиллан.

    Google Scholar

  • Крейг С., Грессер А., Саллинз Дж. и Голсон Б. (2004). Аффект и обучение: Исследовательский взгляд на роль аффекта в обучении с помощью AutoTutor. Journal of Educational Media, 29 (3), 241–250.

    Артикул Google Scholar

  • Чиксентмихайи, М. (1975). За пределами скуки и беспокойства: ощущение потока в работе и игре .Сан-Франциско: Джосси-Басс.

    Google Scholar

  • Чиксентмихайи, М. (1990). Поток: психология оптимального опыта . Нью-Йорк: Harper-Perennial.

    Google Scholar

  • Деси, Э., и Райан, Р. (1975). Когнитивная теория оценки и некоторые комментарии к критике Колдера и Стау. Журнал личности и социальной психологии, 31 (1), 81–85.

    Артикул Google Scholar

  • Деси, Э. Л., и Райан, Р. М. (1985). Внутренняя мотивация и самоопределение в поведении человека . Нью-Йорк: Пантеон.

    Книга Google Scholar

  • Деси, Э., и Райан, Р. (2000). «Что» и «почему» достижения цели: потребности человека и самоопределение поведения. Психологическое исследование, 11 (4), 227–268.

    Артикул Google Scholar

  • Де Прато Г., Фейжу К. и Саймон Ж.-П. (2014). Инновации в индустрии видеоигр: изменение мировых рынков. Коммуникации и стратегии, 2 (94), 17–39. (2014). Метаанализ серьезных цифровых игр для пропаганды здорового образа жизни. Профилактическая медицина , 69 , 95–107.

    Артикул Google Scholar

  • Деварадж, С., Исли, Р. Ф., и Крант, Дж. М. (2008). Какое значение имеет личность? Связь пятифакторной модели с принятием и использованием технологий. Исследования информационных систем, 19 (1), 93–105.

    Артикул Google Scholar

  • Дрисколл, член парламента (2005). Психология обучения для обучения (3-е изд. ). Бостон: Pearson Education, Аллин и Бэкон.

    Google Scholar

  • Двек, К. (1986). Мотивационные процессы, влияющие на обучение. Американский психолог, 41 (5), 1040–1048.

    Артикул Google Scholar

  • Двек, К.С., и Леггетт, Э.Л. (1988). Социально-когнитивный подход к мотивации и личности. Психологический обзор, 95 (2), 256–273.

    Артикул Google Scholar

  • Эрп, Дж., Отт, М., Попеску, М., Ромеро, М., и Усарт, М. (2014). Поддержка развития человеческого капитала с помощью серьезных игр: анализ трех опытов. Компьютеры в поведении человека, 30 , 715–720.

    Артикул Google Scholar

  • Эль-Наср, М.С., Ниденталь, С., Кнез И., Алмейда П. и Зупко Дж. (2007). Динамическое освещение для напряжения в играх. Исследования игр, 7 (1).

  • Эрхель, С., и Джамет, Э. (2013). Цифровое игровое обучение: влияние инструкций и обратной связи на мотивацию и эффективность обучения. Компьютеры и образование, 67 , 156–167.

    Артикул Google Scholar

  • Эсериэль Д., Лоу В., Ифенталер Д., Ге Х. и Миллер Р.(2013). Исследование взаимосвязи между мотивацией, вовлеченностью и решением сложных проблем в игровом обучении. Образовательные технологии и общество, 17 (1), 42–53.

    Google Scholar

  • Фредрикс, Дж., Блюменфельд, П. К., и Пэрис, Х. (2004). Участие в школе: потенциал концепции, состояние доказательств. Review of Educational Research, 74 (1), 59–109.

    Артикул Google Scholar

  • Гаррис Р., Алерс, Р., и Дрискелл, Дж. Э. (2002). Игры, мотивация и обучение: модель исследования и практики. Моделирование и игры, 33 (4), 441–467.

    Артикул Google Scholar

  • Джентиле, Д. (2009). Патологическое использование видеоигр среди молодежи в возрасте от 8 до 18 лет: национальное исследование. Психологическая наука, 20 (5), 594–602.

    Артикул Google Scholar

  • Джордж Дж.М. и Чжоу Дж. (2001). Когда открытость опыту и добросовестность связаны с творческим поведением: международный подход. Журнал прикладной психологии, 86 (3), 513–524.

    Артикул Google Scholar

  • Гернсбахер, Массачусетс, Голдсмит, Х.Х., и Робертсон, Р.Р.В. (1992). Представляют ли читатели мысленно эмоциональное состояние персонажей? Познание и эмоции, 6 (2), 89–111.

    Артикул Google Scholar

  • Гани, Дж.А. и Дешпанде С.П. (1994). Характеристики задачи и опыт оптимального потока. Журнал психологии, 128 (4), 381–391.

    Артикул Google Scholar

  • Гольдштейн, И. Л. (1986). Обучение в организациях: оценка потребностей, разработка и оценка (2-е изд.). Пасифик Гроув: Брукс/Коул.

    Google Scholar

  • Гранич, И., Лобель, А., и Энгельс, RCME (2014). Преимущества видеоигр. Американский психолог, 69 (1), 66–78.

    Артикул Google Scholar

  • Гресалфи, М.С., и Барнс, Дж. (2016). Разработка обратной связи в иммерсивной видеоигре: поддержка участия учащихся в математике. Исследования и разработки в области образовательных технологий, 64 (1), 65–86.

    Артикул Google Scholar

  • Хамари, Дж., Шернофф, Д. Дж., Роу, Э., Коллер, Б., Асбелл-Кларк, Дж., и Эдвардс, Т. (2016). Сложные игры помогают учащимся учиться: эмпирическое исследование вовлеченности, потока и погружения в обучение на основе игр. Компьютеры в поведении человека, 54 , 170–179.

    Артикул Google Scholar

  • Хектнер, Дж. М., и Чиксентмихайи, М. (1996). Продольное исследование потока и внутренней мотивации у подростков .Документ представлен на ежегодном собрании Американской ассоциации исследований в области образования в Нью-Йорке.

  • Ховард-Джонс П. и Деметриу С. (2008). Неопределенность и вовлеченность в обучающие игры. Учебная наука, 37 (6), 519–536.

    Артикул Google Scholar

  • Хуанг, У. Х. (2011). Оценка мотивационной и когнитивной обработки учащихся в учебной онлайн-среде, основанной на играх. Компьютеры в поведении человека, 27 (2), 694–704.

    Артикул Google Scholar

  • Хейзинга, Дж. (1955). Homo Ludens: изучение игрового элемента в культуре . Бостон: Маяк Пресс.

    Google Scholar

  • Джейкоби, Дж., и Мазурски, Д. (1984). Когда обратная связь игнорируется: бесполезность обратной связи по результатам. Журнал прикладной психологии, 69 (3), 531–545.

    Артикул Google Scholar

  • Джонсон Д., Перлоу Р. и Пипер К. Ф. (1993). Различия в выполнении задач в зависимости от типа обратной связи: обратная связь, ориентированная на обучение, и обратная связь, ориентированная на результат. Журнал прикладной социальной психологии, 23 (4), 303–320.

    Артикул Google Scholar

  • Юул, Дж. (2005). Half-Real: Видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами .Кембридж: MIT Press.

    Google Scholar

  • Карк, Р. (2011). Игры, в которые играют менеджеры: игра как форма развития лидерских качеств. Академия обучения и образования в области управления, 10 (3), 507–527.

    Артикул Google Scholar

  • Ким Б., Пак Х. и Пэк Ю. (2009). Не просто веселые, но серьезные стратегии: использование метакогнитивных стратегий в игровом обучении. Компьютеры и образование, 52 (4), 800–810.

    Артикул Google Scholar

  • Кинзи М.Б., Салливан Х.Дж. и Бердель Р.Л. (1988). Контроль учащегося и достижения в обучении науке с помощью компьютера. Журнал педагогической психологии, 80 (3), 299–303.

    Артикул Google Scholar

  • Киршнер П., Свеллер Дж. и Кларк Р.(2006). Почему минимальное руководство во время обучения не работает: анализ неудач конструктивистского, исследовательского, проблемного, экспериментального и исследовательского обучения. Педагог-психолог, 41 (2), 75–86.

    Артикул Google Scholar

  • Кивец Р. , Урминский О. и Чжэн Ю. (2006). Воскрешение: гипотеза градиента цели, ускорение достижения цели покупки, иллюзорное удержание и прогресс клиента. Журнал маркетинговых исследований, 43 (1), 39–58.

    Артикул Google Scholar

  • Климмт, К., Хефнер, Д., и Фордерер, П. (2009). Опыт видеоигр как «истинная» идентификация: теория приятных изменений самовосприятия игроков. Теория коммуникации, 19 (4), 351–373.

    Артикул Google Scholar

  • Комарраджу, М.и Карау, SJ (2005). Взаимосвязь между большой пятеркой личностных качеств и академической мотивацией. Личность и индивидуальные различия, 39 (3), 557–567.

    Артикул Google Scholar

  • Krathwohl, DR (2002). Пересмотр таксономии Блума: обзор. Теория на практике, 41 (4), 212–218.

    Артикул Google Scholar

  • Кубовый М. (2000). Визуальная эстетика. В Каздине А.Е. (ред.), Энциклопедия психологии . Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.

    Google Scholar

  • Лайнема Т. и Макконен П. (2003). Применение конструктивистского подхода к образовательным деловым играм: Кейс REALGAME. Моделирование и игры, 34 (1), 131–149.

    Артикул Google Scholar

  • Ли, К.М., Пак Н. и Джин С.-А. (2006). Нарратив и интерактивность в компьютерных играх. В P. Vorderer & B. Jennings (Eds.), Игра в видеоигры: мотивы, ответы и последствия (стр. 259–274). Махва: Издательство Lawrence Erlbaum Associates.

    Google Scholar (2014). Разработка игровой среды обучения для начального научного образования: перспектива обучения, ориентированная на повествование. Информатика, 264 , 4–18.

    Артикул Google Scholar

  • Льюис-Эванс, Б. (2013). Дофамин и игры — нравится, учится или хочет играть?

    Google Scholar

  • Локк, Э. А., и Латам, Г. П. (2004). Что нам делать с теорией мотивации? Шесть рекомендаций для двадцать первого века. The Academy of Management Review, 29 (3), 388.

    Артикул Google Scholar

  • Локк, Э., Шоу, К.Н., Саари, Л.М., и Латам, Г.П. (1981). Целеполагание и выполнение задач: 1969-1980 гг. Психологический бюллетень, 90 (1), 125–152.

    Артикул Google Scholar

  • Мэлоун, Т. В. (1981). К теории внутренне мотивирующего обучения•. Когнитивная наука, 5 (4), 333–369.

    Артикул Google Scholar

  • Мэлоун Т. и Леппер М. (1987). Сделать обучение забавным: таксономия внутренней мотивации к обучению. В RE Snow & MJ Farr (Eds.), Способности, обучение и обучение III: Анализ волевых и аффективных процессов (Том 98). Хиллсдейл: Нью-Джерси: Эрлбаум.

    Google Scholar

  • Мартоккио Дж. Дж. и Джадж Т.А. (1997). Взаимосвязь между добросовестностью и обучением в обучении сотрудников: опосредующее влияние самообмана и самоэффективности. Журнал прикладной психологии, 82 (5), 764–773.

    Артикул Google Scholar

  • Майер, Р. Э. (2004). Должно ли быть правило трех ударов против чистого обучения открытиями? Дело за управляемыми методами обучения. Американский психолог, 59 (1), 14–19.

    Артикул Google Scholar

  • МакКрей, Р. Р. (1987). Креативность, дивергентное мышление и открытость опыту. Журнал личности и социальной психологии, 52 (6), 1258–1265.

    Артикул Google Scholar

  • Маккрей Р. и Коста П. (1987). Проверка пятифакторной модели личности с помощью инструментов и наблюдателей. Журнал личности и социальной психологии, 52 (1), 81–90.

    Артикул Google Scholar

  • МакКрей, Р., и Сутин, А. (2009). Открытость опыту. В MR Leary & RH Hoyle (Eds.), Справочник по индивидуальным различиям в социальном поведении (стр. 257–273). Нью-Йорк: Гилфорд Пресс.

    Google Scholar

  • МакКернан Б., Марти Р. М., Стромер-Галли Дж., Кенски К., Клегг Б. А., Фолкестад Дж. Э., … Стшалковски, Т. (2015). Нам не нужны вонючие значки: влияние функций вознаграждения и чувство вознаграждения в образовательных играх. Компьютеры в поведении человека , 45 , 299–306.

    Артикул Google Scholar

  • Мерчант З., Гетц Э. Т., Сифуэнтес Л., Кини-Кенникатт В. и Дэвис Т. Дж. (2014). Эффективность обучения на основе виртуальной реальности в отношении результатов обучения учащихся в K-12 и высших учебных заведениях: метаанализ. Компьютеры и образование, 70 , 29–40.

    Артикул Google Scholar

  • Миллер, К.С., Леман, Дж.Ф., и Кёдингер, К.Р. (1999). Цели и обучение в микромирах. Когнитивная наука, 23 (3), 305–336.

    Артикул Google Scholar

  • Морено, Р. (2004). Снижение когнитивной нагрузки для начинающих студентов: влияние пояснительной и корректирующей обратной связи в мультимедиа на основе открытий. Педагогическая наука, 32 (1/2), 99–113.

    Артикул Google Scholar

  • Морено, Р., Майер, Р. Э., Спайрс, Х. А., и Лестер, Дж. К. (2001). Обоснование социального участия в компьютерном обучении: учатся ли учащиеся глубже, когда они взаимодействуют с анимированными педагогическими агентами? Познание и обучение, 19 (февраль 2015 г.), 177–213.

    Артикул Google Scholar

  • Наке, Л. Э., Гримшоу, М. Н., и Линдли, Калифорния (2010). Больше, чем ощущение: измерение звукового опыта пользователя и психофизиологии в шутере от первого лица. Взаимодействие с компьютерами, 22 (5), 336–343.

    Артикул Google Scholar

  • Нэгл А., Вольф П. и Ринер Р. (2016). К системе индивидуальной механики видеоигр, основанной на личности игрока: связь личностных качеств Большой пятерки с адаптацией сложности в шутере от первого лица. Entertainment Computing, 13 , 10–24.

    Артикул Google Scholar

  • Накамура, Дж., и Чиксентмихайи, М. (2002). Понятие потока. В CR Snyder & SJ Lopez (Eds.), Справочник по позитивной психологии (стр. 89–105). Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.

    Google Scholar

  • Осберг, Т. М. (1987). Конвергентная и дискриминантная валидность шкалы потребности в познании. Journal of Personality Assessment, 51 (3), 441–450.

    Артикул Google Scholar

  • Пирс, Дж. М., Эйнли, М., и Ховард, С. (2005). Приливы и отливы онлайн-обучения. Компьютеры в поведении человека, 21 (5), 745–771.

    Артикул Google Scholar

  • Пеллис, С. М., и Пеллис, В. К. (2007). Бешеная игра в развитие соц. Современные направления психологической науки, 16 (2), 95–98.

    Артикул Google Scholar

  • Пиаже, Дж. (1962). Игра, мечты и подражание в детстве . Нью-Йорк: Нортон.

    Google Scholar

  • Сосны, А. Л. (1985). К таксономии концептуальных отношений и последствий для оценки когнитивных структур. В Л. Х.Т. Уэст и А.Л. Пайнс (ред.), Когнитивная структура и концептуальные изменения . Нью-Йорк: Academic Press, Inc.

    Google Scholar

  • Пинтрих, П. Р. (2000a). Несколько целей, несколько путей: роль ориентации на цель в обучении и достижениях. Журнал педагогической психологии, 92 (3), 544–555.

    Артикул Google Scholar

  • Пинтрих П.Р. (2000б). Роль целеполагания в саморегулируемом обучении. В М. Букертс, П. Р. Пинтрих и М. Зейднер (ред.), Справочник по саморегулированию (стр. 451–502). Сан-Диего: Академическая пресса.

    Глава Google Scholar

  • Пласс, Дж. Л., Гомер, Б. Д., и Кинзер, С. К. (2015). Основы игрового обучения. Педагог-психолог, 50 (4), 258–283.

    Артикул Google Scholar

  • Просерпио, Л.и Джойя, Д. (2007). Обучение виртуального поколения. Академия обучения и образования в области управления, 6 (1), 69–80.

    Артикул Google Scholar

  • Цянь, М., и Кларк, К. Р. (2016). Игровое обучение и навыки 21 века: обзор недавних исследований. Компьютеры в поведении человека, 63 , 50–58.

    Артикул Google Scholar

  • Цинь Х., Рау, П.Л.П., и Салвенди, Г. (2010). Влияние различных сценариев сложности игры на погружение игрока. Взаимодействие с компьютерами, 22 (3), 230–239.

    Артикул Google Scholar

  • Равая Н., Салминен М., Холопайнен Дж., Саари Т., Лаарни Дж. и Ярвинен А. (2004). Паттерны эмоциональной реакции и ощущение присутствия во время видеоигр: потенциальные переменные критерия для игрового дизайна. В материалах третьей скандинавской конференции по взаимодействию человека с компьютером (стр.339–347). Нью-Йорк: ACM.

  • Рив, Дж. (2009). Понимание мотивации и эмоций (5-е изд. ). Нью-Йорк: John Wiley & Sons Inc.

    Google Scholar

  • Ривз, Б., и Рид, Л.Дж. (2009). Полное участие: Использование игр и виртуальных миров для изменения способов работы людей и конкуренции компаний . Бостон: Гарвардская деловая пресса.

    Google Scholar

  • Релич, Дж., Дебус Р. и Уокер Р. (1986). Опосредующая роль переменных атрибуции и самоэффективности для воздействия лечения на результаты достижений. Современная педагогическая психология, 11 (3), 195–216.

    Артикул Google Scholar

  • Ригби, К.С., и Райан, Р.М. (2011). Приклеенные к играм: как видеоигры привлекают и держат нас зачарованными . Санта-Барбара: ABC-CLIO, LLC.

    Google Scholar

  • Ронимус М., Куджала, Дж., Толванен, А., и Люйтинен, Х. (2014). Вовлечение детей во время обучения чтению на основе цифровых игр: влияние времени, наград и испытаний. Компьютеры и образование, 71 , 237–246.

    Артикул Google Scholar

  • Руни, П. (2012). Теоретическая основа для серьезного игрового дизайна. Международный журнал игрового обучения, 2 (4), 41–60.

    Артикул Google Scholar

  • Роуз Р.И. (2005). Дизайн игры: теория и практика (2-е изд.). Плано: Wordware Publishing, Inc.

    Google Scholar

  • Райан, Р. М., и Деси, Э. Л. (2000). Теория самоопределения и содействие внутренней мотивации, социальному развитию и благополучию. Американский психолог, 55 (1), 68–78.

    Артикул Google Scholar

  • Сампайо-Варгас, С., Cope, CJ, He, Z., & Byrne, GJ (2013). Эффективность адаптивных корректировок сложности на мотивацию и обучение студентов в образовательной компьютерной игре. Компьютеры и образование, 69 , 452–462.

    Артикул Google Scholar

  • Савери, Дж., и Даффи, Т. (1996). Проблемное обучение: учебная модель и ее конструктивистская структура. В Б. Г. Уилсоне (ред.), Конструктивистская среда обучения: тематические исследования в учебном дизайне (стр.135–148). Englewood Cliffs: Educational Technology Publications Inc.

    Google Scholar

  • Шмидт, А., и Форд, Дж. (2003). Обучение в среде обучения, контролируемой учащимся: интерактивные эффекты ориентации на цель и метакогнитивного обучения на результаты обучения. Психология персонала, 56 (2), 405–429.

    Артикул Google Scholar

  • Шунк Д.(1990). Целеполагание и самоэффективность во время саморегулируемого обучения. Педагог-психолог, 25 (1), 71–86.

    Артикул Google Scholar

  • Шут, В. Дж. (2008). Сосредоточьтесь на формирующей обратной связи. Review of Educational Research, 78 (1), 153–189.

    Артикул Google Scholar

  • Саймонс, Дж. (2007). Рассказ, игры и теория. Исследования игр, 7 (1).

  • Скиннер, Э., Веллборн, Дж. Г., и Коннелл, Дж. П. (1990). Что нужно, чтобы хорошо учиться в школе, и есть ли у меня это: Модель процесса воспринимаемого контроля, вовлеченности детей и их успеваемости в школе. Журнал педагогической психологии, 82 (1), 22–32.

    Артикул Google Scholar

  • Смэтс, А. (2005). Являются ли видеоигры искусством? Современная эстетика, 3 .

  • Вс, С.-Т., Ван, Д.-Ю., и Чан, Х.-Л. (2011). Как цифровые леса в играх определяют поведение при решении проблем. Компьютеры и образование, 57 (3), 2118–2125.

    Артикул Google Scholar

  • Свитсер, П. , и Уайет, П. (2005). GameFlow: модель оценки удовольствия игроков от игр. Компьютеры в индустрии развлечений (CIE), 3 (3), 1–24.

    Артикул Google Scholar

  • Такахаши Д.(2013). В условиях бума мобильных устройств рынок обучающих игр оценивается в 1,5 миллиарда долларов и к 2017 году достигнет 2,3 миллиарда долларов. www.venturebeat.com .

  • Цай, Ф.Х., Цай, К.С., и Лин, К.Ю. (2015). Оценка различных игровых режимов и типов обратной связи по формирующему оцениванию на основе игры в среде онлайн-обучения. Компьютеры и образование, 81 , 259–269.

    Артикул Google Scholar

  • Вандевалле, Д.(1997). Разработка и валидация инструмента ориентации на цели в рабочей области. Образовательные и психологические измерения, 57 (6), 995–1015.

    Артикул Google Scholar

  • Ван Мерриенбур, Дж. Дж., и Свеллер, Дж. (2005). Теория когнитивной нагрузки и комплексное обучение: последние разработки и будущие направления. Обзор педагогической психологии, 17 (2), 147–177.

    Артикул Google Scholar

  • Выготский Л.С. (1978). Разум в обществе . Кембридж: Издательство Гарвардского университета.

    Google Scholar

  • Вебстер, Дж., Тревино, Л.К., и Райан, Л. (1993). Размерность и корреляты потока при взаимодействии человека с компьютером. Компьютеры в поведении человека, 9 (4), 411–426.

    Артикул Google Scholar

  • Уэлен, З. (2004). Играй вместе — подход к музыке для видеоигр. Исследования игр, 4 (1).

  • Уиттон, Н. (2010). Теория участия в играх и обучение взрослых. Моделирование и игры, 42 (5), 596–609.

    Артикул Google Scholar

  • Вуд, Р. Т., Гриффитс, М. Д., Чаппелл, Д., и Дэвис, М. Н. О. (2004). Структурные характеристики видеоигр: психоструктурный анализ. Киберпсихология и поведение: влияние Интернета, мультимедиа и виртуальной реальности на поведение и общество, 7 (1), 1–10.

    Артикул Google Scholar

  • Йи, Н., и Бейленсон, Дж. (2007). Эффект Протея: влияние трансформированного представления о себе на поведение. Human Communication Research, 33 (3), 271–290.

    Артикул Google Scholar

  • Цихерманн, Г., и Каннингем, К. (2011). Геймификация по замыслу: реализация игровой механики в веб-приложениях и мобильных приложениях .Севастополь, Калифорния: O’Reily Media Inc.

  • Циммерман, Б. (2000). Самоэффективность: важный мотив для обучения. Современная педагогическая психология, 25 (1), 82–91.

    MathSciNet Статья Google Scholar

  • Циммерман, Э. , и Сален, К. (2003). Правила игры: Основы игрового дизайна . Бостон: MIT Press.

    Google Scholar

  • Цукерман, М.(1979). Поиск ощущений: за пределами оптимального уровня возбуждения . Хиллсдейл: Эрлбаум.

    Google Scholar

  • Видеоигры и интеллектуальная собственность: глобальная перспектива

    Апрель 2014 г.

    By Дэвид Гринспен , старший директор по юридическим и коммерческим вопросам, Namco Bandai Games America (США), С. Грегори Бойд , партнер и председатель Interactive Entertainment Group, Frankfurt Kurnit Klein & Selz PC (США), Джас Пьюревал , Старший юрист, Осборн Кларк (США)

    С момента выпуска первой основной игровой консоли Nintendo в 1985 году видеоигры превратились в глобальную индустрию, стоимость которой оценивается в 65 миллиардов долларов США. Это самый быстрорастущий сектор индустрии развлечений и важная движущая сила экономического роста, создающая миллионы рабочих мест, генерирующая столь необходимые налоговые поступления и предлагающая захватывающие возможности для талантливых создателей и инженеров со всех уголков земного шара.

    В отличие от других творческих индустрий, видеоигры опираются как на технологии, так и на творчество. Они сочетают в себе передовые технологии и творческое художественное выражение. Компьютерный код, лежащий в основе игры, преобразует идеи в богатые выражения визуального искусства, которые оживают на различных устройствах — консолях, компьютерах, планшетах и ​​смартфонах.

    Мировая индустрия видеоигр оценивается в 65 миллиардов долларов США, и ее влияние на культуру ощущается во всем мире. (Фото: © Electronic Arts Inc.)

    Глобальное явление

    Влияние индустрии на культуру ощущается во всем мире. Это стало глобальным явлением благодаря недавним крупным успехам студий в таких разных странах, как Беларусь (Wargaming. net), Китай (с Tencent и Perfect World) и Финляндия (с Supercell и Rovio).

    За последние 20 лет демография игроков сильно изменилась.Прошли те времена, когда средний игрок в видеоигры был подростком, играющим в одиночку и отстреливающим плохих парней перед экраном телевизора дома. Сегодня среднестатистическому игроку в видеоигры будет около тридцати лет, он будет как женщиной, так и мужчиной, будет играть на нескольких устройствах и может прийти из любой точки мира.

    Кардинальные перемены, захватывающие возможности

    Развитие технологий также сильно изменило сами игры, породив множество новых форматов, сюжетов и жанров.На самом деле игры столь же разнообразны, как и воображение разработчиков, с реалистичной графикой, озвучкой, использованием технологии захвата движения, позволяющей персонажам плавно двигаться, музыкой, похожей на саундтрек к фильмам, и оригинальными сюжетными линиями. Бюджеты на разработку и маркетинг крупных игр часто соперничают с бюджетами киноиндустрии.

    Несмотря на то, что по-прежнему доминируют многомиллиардные производители аппаратного обеспечения, такие как Sony, Nintendo, Microsoft, Apple и Samsung, а также такие издатели, как Activision, Electronic Arts (EA) и King (мобильная), новые технологии открыли игровую индустрию для многих новые независимые разработчики.Недавняя публикация ВОИС Mastering the Game: Business and Legal Issues for Video Game Developers предоставляет опытным разработчикам, а также новым участникам рынка информацию о том, как разработать упреждающую стратегию защиты прав ИС в их работе для ее распространения и использования. В руководстве в очень практической форме рассматривается ряд юридических и деловых вопросов, с которыми разработчики сталкиваются на различных этапах процесса разработки игры и ее преобразования из концепции в товарный продукт.Кроме того, в нем подчеркивается важность заключения контрактов для определения того, кому принадлежат права ИС на произведение.

    Несмотря на то, что многие нажились на кажущемся ненасытным аппетите публики к видеоиграм, и по-прежнему существует огромный потенциал для роста, существуют также значительные риски и неопределенности. Это связано, в частности, с растущими затратами, с которыми сталкивается отрасль — крупный провал может серьезно повлиять на бизнес издателя или разработчика — и необходимостью идти в ногу с постоянно меняющимися вкусами с точки зрения игр, в которые потребители хотят играть, как они хотят. играть в них и как они хотят их купить.

    Приобретение права на производное произведение — новое произведение, созданное на основе существующего произведения, охраняемого авторским правом, может быть сложным процессом.

    Чтобы создать трилогию «Властелин колец », Питеру Джексону пришлось получить лицензию от компании Saul Zaentz Company, которая владеет правами на экранизацию произведений Толкина. Как производная работа, трилогия охранялась авторским правом как новая работа и лицензировалась сама по себе.

    В 2001 году Electronic Arts (EA) разработала первую игру Battle for Middle Earth на основе лицензии фильмов Питера Джексона.По этой лицензии EA могла производить только игровой контент или производные работы, взятые из фильмов Джексона. Однако в 2005 году при создании сиквела Battle for Middle Earth и других игр Rings EA приобрела лицензию на выпуск игры на основе опубликованных произведений Толкина. Это открыло новые просторы для творчества.

    Всего несколько лет назад игры (в которые играли на консолях) продавались в основном через розничные торговые точки, и, хотя продажи физических консолей и компьютеров по-прежнему приносят значительную долю дохода отрасли, мобильные игры (игры, в которые играют с помощью мобильных устройств) стали самыми быстрорастущими сектор промышленности.Цифровая дистрибуция расширяется в результате снижения входных барьеров и затрат. В то же время рынок становится все более переполненным, что затрудняет отличить одну игру от другой.

    Индустрия видеоигр постоянно развивается в творческом (то, как выглядит игра), технологическом (аппаратное и программное обеспечение, обеспечивающее жизнь игр) и коммерческом (используемые бизнес-модели распространения игр среди потребителей). С такими инновациями приходят новые вызовы.

    Определение правил игры

    Основные юридические вопросы, с которыми сталкиваются все участники экосистемы видеоигр — разработчики, финансисты, издатели и дистрибьюторы, — сосредоточены на обеспечении наличия надлежащих правовых механизмов, позволяющих разрабатывать, финансировать и распространять игры.Хотя вопросы конфиденциальности и безопасности данных, регулирования контента и монетизации являются ключевыми (и рассматриваются в публикации), разработка упреждающей стратегии в области ИС для защиты соответствующих прав ИС имеет важное значение для успеха предприятия разработчика.

    Игровой проект и Закон об интеллектуальной собственности
    Авторское право Коммерческая тайна Товарный знак Патент
    Музыка Списки рассылки клиентов Название компании Аппаратно-технические решения
    Код Информация о ценах Логотип компании Изобретательская игра или элементы игрового дизайна
    История Контакты издателя Название игры Технические инновации, такие как разработка программного обеспечения, сетей или баз данных
    Символы Контакты промежуточного ПО Субтитры к игре  
    Арт. Контакты разработчиков  
    Коробчатая конструкция Собственные средства разработки    
    Дизайн веб-сайта Условия сделки    

    Интеллектуальная собственность является источником жизненной силы отрасли.Права ИС связаны как с инструментами, используемыми для разработки игр, так и с контентом, включенным в игру. Например, авторское право защищает творческое и художественное самовыражение, которое используется в программном обеспечении (коде), художественном оформлении и звуке (и музыке) игры. Если разработчики хотят создать новую работу на основе существующей работы, защищенной авторским правом, так называемой производной, то они должны сначала получить соответствующие лицензии от правообладателей. Примером производной работы является игра Shrek , основанная на фильме Shrek .Процесс может работать и по-другому. Когда кинематографисты хотят разработать фильм на основе сюжетной линии успешной игры, они также должны получить права от правообладателей оригинальной работы, например, Doom фильм был основан на игре Doom .

    Товарные знаки защищают названия и логотипы, связанные с игрой и ее персонажами, и могут использоваться для выделения компании и ее игр среди других в сознании потребителей; патенты защищают аппаратное обеспечение следующего поколения (и особенно важны для производителей аппаратного обеспечения) или технические решения, а также изобретательный игровой процесс или элементы дизайна; а коммерческая тайна может использоваться для защиты конкурентного преимущества компании за счет защиты конфиденциальной деловой информации, такой как контакты или данные списка рассылки подписчиков, или собственного инструмента разработки.Без соответствующих прав и лицензионных соглашений разработчики могут обнаружить, что их игры нельзя распространять; они могут быть не в состоянии в полной мере использовать ценность своей работы. Что принадлежит разработчикам, так это интеллектуальная собственность; то, что они продают (посредством лицензионных сделок), — это интеллектуальная собственность. По сути, все, что у них есть, — это IP, поэтому им нужно его защищать.

    Темпы изменений в самой игровой индустрии могут быть проблемой, поскольку действующие в настоящее время законы для защиты и поощрения инноваций и творчества могут отставать и не всегда могут обеспечить адекватное решение возникающей или непредвиденной ситуации.Эти проблемы усугубляются отсутствием гармонизации законов, применимых к индустрии видеоигр во всем мире.

    Интеллектуальная собственность является источником жизненной силы индустрии видеоигр, и активная стратегия в области ИС для защиты соответствующих прав ИС имеет важное значение для успеха предприятия разработчика. (Фото: Electronic Arts)

    Изменение формы собственности

    Затраты на разработку могут значительно различаться в зависимости от платформы, художественного оформления, сложности игрового процесса и наличия лицензии на какую-либо базовую интеллектуальную собственность, но обычно исчисляются миллионами долларов для консольных и онлайн-игр и сотнями миллионов долларов для блокбастеров. .Традиционно роль издателей заключалась в обеспечении финансирования разработки игр, но с появлением новых форм распространения и альтернативных механизмов финансирования, таких как краудфандинг, роли издателей и разработчиков эволюционируют. Как следствие, права ИС, которые обычно принадлежали издателям, теперь могут быть разделены с издателем или принадлежать разработчику или инвестиционной компании. Эти изменяющиеся модели собственности еще раз подчеркивают, насколько важно для разработчиков знать об ИС.

    С самого начала индустрии разработчики включали лицензионные материалы в свои игры, стремясь не только выделиться из толпы, но и привлечь более широкую аудиторию за счет использования узнаваемых брендов и технологий для создания более реалистичной игры. играть в.

    Базовое понимание ИС позволяет разработчикам более эффективно решать ряд вопросов лицензирования, возникающих в цепочке создания стоимости с лицензиарами, будь то в отношении защиты промежуточного программного обеспечения (программного обеспечения, интегрированного в игровой движок для обработки специализированных элементов, таких как графика или сеть) , таланты или внешние лицензии на интеллектуальную собственность, относящиеся, например, к лицензированию музыки, спорта или фильмов, которые стали важными сферами интересов.

    Знакомство с целым рядом юридических и деловых вопросов, рассматриваемых в книге «Освоение игры», поможет разработчикам предвидеть проблемы, избежать дорогостоящих ошибок и лучше понять основные условия различных отраслевых соглашений.

    Статистика отрасли отражает ошеломляющий рост отрасли и ее растущую популярность.

    • В течение 24 часов после выпуска в сентябре 2013 года игра Grand Theft Auto 5 заработала более 800 миллионов долларов США и было продано более 11 миллионов копий по всему миру.За рекордные три дня продажи достигли 1 миллиарда долларов США. Для сравнения, самый большой кинохит лета 2013 года « Железный человек 3» за первые выходные принес мировые продажи в размере 372 миллионов долларов США.
    • В течение 24 часов после выпуска консолей Microsoft Xbox One и Sony PlayStation 4 в ноябре 2013 года было продано более 1 миллиона единиц каждой из них. За 18 дней продажи каждой консоли достигли двухмиллионной отметки.
    • Онлайн-доход от видеоигр, включая цифровую доставку и подписку, увеличился до 24 миллиардов долларов США в 2012 году.Точно так же мобильные игры принесли от 8 до 12 миллиардов долларов дохода в 2012 году благодаря игровым приложениям, доминирующим в магазинах приложений iOS и Google Play.

    Категории видеоигр

    Консоль Персональный компьютер (ПК) Мобильный/Повседневный
    Работа на выделенном оборудовании Запуск на Windows, Mac или Linux Запуск на планшетах и ​​телефонах
    Дорого в разработке Большое разнообразие по стоимости и жанру Менее затратная разработка
    Широкий выбор жанров Нет единого привратника для платформы Социальные и казуальные игры
    Система, контролируемая владельцами IP Большая часть продаж через цифровые каналы Наибольшее количество потенциальных игроков
    Коробочные и цифровые продукты, но преобладают продажи коробок    

    Десять простых правил для создания серьезной игры, иллюстрированные примерами из структурной биологии

    Образец цитирования: Бааден М. , Делаланд О., Ферей Н., Паскуали С., Валдиспюль Дж., Тали А. (2018) Десять простых правил для создания серьезной игры, иллюстрированных примерами из структурной биологии.PLoS Comput Biol 14(3): е1005955. https://doi.org/10.1371/journal.pcbi.1005955

    Editor: Scott Markel, Dassault Systems Biovia, United States

    Опубликовано: Март 8, 2018

    Автор: © 2018 Baaden et др. Это статья с открытым доступом, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution License, которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии указания автора и источника.

    Финансирование: Работа выполнена при поддержке программы «Initiative d’Excellence» французского государства (грант «DYNAMO», ANR-11-LABX-0011-01). Спонсоры не участвовали в разработке исследования, сборе и анализе данных, принятии решения о публикации или подготовке рукописи.

    Конкурирующие интересы: Авторы заявили об отсутствии конкурирующих интересов.

    Обзор

    Серьезные научные игры — это игры, целью которых является не только развлечение.В области науки к серьезным целям относятся важнейшие для ученых виды деятельности: просветительская, преподавательская и исследовательская. Количество серьезных игр быстро растет, в частности гражданских научных игр (CSG), игр, которые позволяют людям производить и/или анализировать научные данные. Можно создать набор правил, служащих ориентиром для создания или улучшения серьезных игр. Мы представляем аргументы, собранные из нашего собственного опыта (Phylo, DocMolecules, конкурс HiRE-RNA и Pangu), а также примеры из растущей литературы о серьезных научных играх.

    Введение

    Наука оказывает огромное влияние на общество; поэтому понимание и участие в научных проектах важно для граждан. Участие неученых в реализации и разработке научных проектов называется гражданской наукой. Гражданская наука стала более распространенной за последнее десятилетие [1]. Одним из хороших примеров гражданского научного проекта является GalaxyZoo, который привлекает участников к классификации галактик и выпустил множество публикаций — 48 к 2014 году [1].

    Этот способ разработки исследовательской программы находится на подъеме; ярким примером является игра Foldit [2–3]. Проект Foldit представляет собой трехмерную онлайн-головоломку, в которой игрокам предлагается встряхивать и раскачивать трехмерную структуру белков, чтобы найти их наиболее стабильные конформации [4]. С момента выхода в 2008 г. проект принес замечательные результаты с биологической точки зрения [2–3], но он также оказался полезным для совместной разработки новых алгоритмов для решения конкретной научной задачи [5].Действительно, совсем недавнее исследование показало, что результаты игроков в задачах уточнения моделей выгодно отличаются от результатов профессиональных исследователей [6]. Точно так же Mazzanti et al. разработали конкурс HiRE-RNA и показали, что начинающие игроки могут сворачивать структуры РНК без особых предварительных знаний [7].

    Успех гражданских научных инициатив, по крайней мере частично, связан со способностью групп выполнять многие задачи лучше, чем их отдельные личности в сумме, «эффектом мудрости толпы».Во многих исследованиях была собрана информация о детерминантах коллективного интеллекта [8], в частности, благодаря контролируемым экспериментам по «мудрости толпы» [9]. Эти исследования показали, что необходимо тщательно изучить ключевые переменные, такие как структура информационной сети [10], общение между пользователями [11] и социальное влияние [12]. Основываясь на этих фундаментальных наблюдениях и собственном опыте, мы представляем 10 простых правил создания или улучшения гражданских научных игр (CSG) в этой развивающейся области.Мы сосредоточимся на области вычислительной молекулярной биологии, в которой CSG особенно распространены. Мы делимся опытом наших собственных проектов Phylo, DocMolecules, HiRE-RNA и Pangu и сравниваем его с несколькими другими инициативами, такими как FoldIt и EteRNA. Такие игры могут относиться к нескольким категориям, таким как сбор научных данных, их сортировка или решение задач.

    Правило 1: Определите (серьезную) цель

    Наиболее синтетическое определение серьезной игры дано разработчиками видеоигр Санде Ченом и Дэвидом Майклом: игра, «в которой образование (в его различных формах) является основной целью, а не развлечения» [13].В работах Джулиана Альвареса, Дэмиена Джаути и Оливье Рамнукс [14] серьезная игра определяется как устройство, цифровое или иное, первоначальное намерение которого состоит в последовательном сочетании утилитарных аспектов с игровыми средствами. Такая ассоциация нацелена на деятельность или рынок, кроме развлечений. Поэтому цель должна быть четко определена с точки зрения науки, пропаганды и обучения. Хорошая игра может затрагивать все три аспекта. Зная, что профессиональное производство видеоигр может стоить миллионы долларов, финансирование также следует учитывать с самого начала проекта.Финансирование влияет на все аспекты проекта. Таким образом, наличие четкой идеи помогает дизайнерам реалистично оценивать цели, которые могут быть достигнуты.

    Это для производства научных данных?

    Во многих CSG есть компонент моделирования, который позволяет игрокам взаимодействовать и/или производить научные данные. Следовательно, CSG должны привести к открытиям, которые в конечном итоге могут быть опубликованы в научной литературе. Научная значимость результатов игрового процесса повышает интерес и мотивацию игрока.

    Мы отмечаем, что до сих пор большинство публикаций о различных CSG в основном касались самих игр, обсуждая качество генерируемых данных, влияние на мотивацию и т. д. Такой результат ожидаем, так как большинство первоначальных публикаций были доказательством принципа . До сих пор только несколько игр дали реальные научные результаты по предмету, который они должны были изучить. Одна интригующая общая черта среди первых проектов, которые опубликовали данные или результаты, полученные с использованием данных, сгенерированных игроками на открытые вопросы (например,g. , Phylo, Foldit, Eyewire [15] и EteRNA) заключается в том, что все они включали в себя задачи сопоставления с образцом. Однако, хотя серьезные игры были созданы до 1980-х годов, такие игры с научным уклоном относительно молоды, поэтому выводы делать сложно.

    Это охват?

    От проекта гражданской науки до информационно-просветительской работы всего лишь небольшой шаг, потому что вовлечение участников является критерием успеха в проектах гражданской науки [16]. Эта естественная связь ведет к возможностям адаптации.Охват может быть целью сам по себе, как в случае с DocMolecules, который использует инструменты моделирования и визуализации, разработанные для других проектов интерактивной стыковки, чтобы передать действие лекарства на молекулярном уровне в борьбе с аллергией.

    Это обучение?

    Видеоигры обладают свойствами, которые делают их подходящими платформами для обучения [17]. Игры, изначально разработанные для исследований, регулярно используются и для обучения. Хорошими примерами являются Foldit [18], Phylo [19], EteRNA [20] и конкурс HiRE-RNA [7].Разница между исследовательским и образовательным использованием частично заключается в используемых терминах, то есть внутриигровые действия иногда называются именем, которое предположительно более знакомо игрокам, но которое скрывает правильный научный термин. К сожалению, этот выбор может иметь последствия для обучения, которые могут быть ограничены только подведением итогов, чтобы установить правильную связь между игрой и полем. Поэтому можно было бы посоветовать не жертвовать точностью научных терминов, когда игроки могут использовать игру в образовательных целях (а также для людей, в первую очередь интересующихся наукой).Еще один аспект, о котором следует помнить, заключается в том, что успех неформального обучения в играх зависит от профилей игроков [21].

    Правило 2: Точная настройка баланса между развлечением и серьезными задачами

    Как было сказано выше, серьезная игра — это химера утилитарной цели и игровой механики. В идеале игровой дизайн должен быть реализован в зависимости от целей игры (например, производство данных, распространение знаний). Необходимо найти равновесие и компромисс между научной точностью и доступностью для игроков ([22], стр. 51).Компромисс особенно применим к 1) визуализации и графике, 2) дизайну взаимодействия и 3) подсчету очков [4].

    Ключевым моментом является уровень упрощения научной информации. Не все игроки ищут одинаковый уровень информации. Таким образом, предоставление доступа к более продвинутым материалам может помочь удержать экспертов. Например, Phylo объединяет экспертный интерфейс, доступный для пользователей, сыгравших не менее 20 игр в классической версии, что позволяет им играть на более крупных сетках (300 столбцов), чем те, которые используются в базовой версии (25 столбцов).Эта функция помогает повысить вовлеченность самых усердных пользователей.

    Развлечение также можно использовать в качестве награды за достижения в игре. Например, короткие анимационные ролики на научную тему могут быть как информативными, так и развлекательными в конце пройденного уровня в игре.

    Правило 3: Предоставьте игроку возможность взаимодействовать с научными данными

    Использование научных данных позволяет разработчикам игр повышать интерес игроков и стремиться к совместному производству данных высокой научной значимости.Интуитивное взаимодействие с данными (например, посредством молекулярного моделирования) обогащает процесс обучения. Один из способов обеспечить взаимодействие с научными данными — вывести «единую количественную метрику успеха», облегчающую преобразование задачи в элемент игры [23]. Например, Phylo использует упрощенную функцию оценки, которая оценивает качество выравнивания.

    Одним из способов такого использования данных является повторное использование доступных инструментов моделирования. Типичным примером является Foldit, происходящий от программы Rosetta@home [24], которая, в свою очередь, основана на программном обеспечении Rosetta [25].Точно так же программное обеспечение UnityMol [26] и BioSpring [27] использовались для создания DocMolecules. DocMolecules использует структуры Protein Data Bank (PDB) в качестве исходных данных для биологических мишеней и молекулярных моделей лекарств. Использование терминов силового поля, таких как несвязанные взаимодействия и предварительно вычисленные электростатические поля, приводит в действие петли обратной связи в игре.

    При создании данных применяются соображения, изложенные в «Десяти простых правилах эффективной работы в Интернете» [28], особенно Правило № 8 («Собирайте и оценивайте данные»).Интересным аспектом CSG, в которых данные генерируются добровольцами, является доступность данных. Существует общая тенденция к увеличению доступности данных. Например, метрики, измеряемые в игре и в основном используемые для разработки самой игры, можно сделать открытыми [29].

    Доступность данных, сгенерированных игроками, прокладывает путь к еще одному изменению перспективы для участников. В дополнение к получению данных, которые они сгенерировали, предварительно обработанных профессиональными учеными, игроки также могут получить доступ к необработанной информации, которая позволяет им анализировать эти данные. Ярким примером является разрешение учеными ранее неразгаданной кристаллической структуры благодаря модели, сгенерированной Фолдитом [30]. Кроме того, исходный код некоторых CSG был опубликован для содействия коллективной разработке этих платформ (, например, Phylo, Mark2Cure).

    Правило 4. Поощряйте адаптацию и вовлеченность

    Игроки имеют разнородные ожидания [31]. Поэтому система вознаграждения должна быть универсальной. Входной барьер должен быть низким, и в идеале сложность должна быть адаптирована для каждого игрока ([22], стр. 49, 52).Например, было обнаружено, что предыстория игроков (широкая публика по сравнению со студентами) связана со способностями игроков [32]. Определение деятельности игрока (игрового процесса) должно основываться на задачах, выполнение/выполнение которых нравится участникам ([22], стр. 53).

    Часто предполагается, что добавление игровых компонентов к серьезной задаче должно повысить мотивацию пользователей. Однако можно также утверждать, что использование этой внешней мотивации может помешать внутренней мотивации пользователя. В случае CSG это может привести к изменению данных, генерируемых игроками.Недавнее исследование показывает, что это беспокойство не обязательно оправдано [33].

    Крайне важно предоставлять игрокам обратную связь об их прогрессе. Этого можно добиться путем создания соревновательных результатов (например, таблиц лучших результатов, онлайн-сообщества), что может оказать эффект домино для игроков, которые будут быстрее прогрессировать в приобретении знаний и компетенций. Игровая механика может ориентировать вклад игроков, чтобы позволить удовлетворить потребности проекта (например, когда Foldit поощрял решение многих задач в соревновании «Критическая оценка предсказания структуры белка» [CASP] — всемирном соревновании, позволяющем лабораториям тестировать свои методы сворачивания [34]).Общая цель — повысить вовлеченность игроков. Однако следует иметь в виду, что профили игроков, поддерживающие конкуренцию, составляют лишь часть населения. Тем не менее, для CSG, как и для других краудсорсинговых программ, результаты зависят в основном от нескольких участников, которые вносят большую часть данных, называемых «китами» [35].

    Следует иметь в виду, что мотивы игроков не совпадают с мотивами профессиональных ученых. Например, игроки Foldit предложили возможность быть соавторами статей, которые решили, что их авторство должно быть указано вместе с их командой Foldit [23].

    Правило 5: Управление потоком информации

    Информация, предоставляемая отдельным лицам в группе, оказывает важное влияние на их коллективное поведение, т. е. информация, к которой они имеют доступ, может подтолкнуть их к копированию других, что может привести к определенному поведению [11]. ]. Обмен информацией между участниками, а также между системой (серьезной игрой и ее бэкэндом) и участниками является ключевым моментом [23]. Однако вряд ли этот диалог можно установить исключительно по партитуре, которая дает весьма ограниченную информацию и даже может вводить в заблуждение [7].Обмен данными является частью того, что позволяет появиться коллективному разуму. Действительно, способность общаться оказывает значительное влияние на появление коллективного разума [8], при этом сильное влияние оказывает сетевая структура [9]. Это иллюстрируется исследованием Tinati et al., в котором отмечены положительные эффекты общения в сетевых программах гражданской науки ([36], см. также цитируемые там ссылки). Хороший пример можно найти в EteRNA, где игроки голосуют за свое любимое решение.

    Кроме того, наблюдалось специфическое поведение, позволяющее разделить участников на категории: первооткрыватель, выдвигающий гипотезу и исследователь [37]. Когда игра позволяет вести дискуссии между членами сообщества, другая категория участников, в основном заинтересованная в использовании этого средства для общения, также может участвовать в распространении идей внутри толпы. Такое поведение может привести к коллективному разуму. До сих пор CSG с активными форумами, как правило, выпускали статьи о результатах подачи заявок, созданных участниками.

    Разрешение общения между пользователями может создать предвзятость и стать причиной феномена группового мышления. Это может быть связано с дополнительными эффектами, такими как эффекты социального влияния, эффект сокращения диапазона и эффект уверенности [12]. Чтобы избежать этого, Amazon Mechanical Turk намеренно запрещает общение между участниками. С другой стороны, предоставление пользователям возможности обмениваться информацией открывает двери для более сложных вычислений [38].

    Правило 6: Предоставьте соответствующее повествование

    Повествование является важным аспектом во многих играх [39].Это верно и для серьезных игр: «Истории одинаково важны как для серьезных, так и для несерьезных игр» [40]. Сюжет должен придавать игре смысл и контекст, чтобы все было взаимосвязано, и игрок знал свою роль в общей истории: «Хотя мы не всегда можем контролировать действия игрока или то, как он играет в игру, мы можем скорректировать нашу технику рассказывания историй, чтобы лучше согласовать наши учебные цели с нашими драматическими задачами» [40]. Раскадровка может оказаться полезной для разработки, особенно для игр, которые должны согласовывать расходящиеся серьезные и игровые цели [41].

    Чтобы лучше ориентироваться на аудиторию (в зависимости от проекта), необходимо передать сложность прохождения или переключения между разными уровнями. Вводная последовательность учебных пособий помогает обеспечить продвижение в распределении научной информации (как концепций, так и словарного запаса). В DocMolecules это делается через два отдельных уровня игры: первый уровень представляет контекст и клеточные аспекты, а второй уровень позволяет игрокам манипулировать молекулой лекарства, чтобы пристыковать ее.Тем не менее, команда Foldit заметила, что руководство может быть необязательным, если пользователь может открыть для себя правила путем экспериментов [42].

    Правило 7: Адаптируйте свой дизайн уровней

    В зависимости от цели и аудитории необходимо скорректировать степень упрощения научного содержания и манипуляций, что необходимо для того, чтобы сделать игру доступной для широкой аудитории и поддерживать интерес игроков [22] .

    Необходимо изменить продолжительность игры. Серьезная цель подразумевает, что игру нужно адаптировать для всех, в том числе и для тех, кто определяет себя как неигрока, что, в свою очередь, подразумевает разработку казуальных игр.Казуальные игры легко доступны, просты в управлении и не наказывают [22].

    Чтобы контролировать сложность, в идеале игровой процесс не должен превышать 5–20 минут, и игра должна быть ориентирована на правильного человека, который найдет ее полезной [22]. Поэтому важно уметь предсказывать сложность задачи, что важно для направления этих задач игрокам с соответствующим уровнем навыков [32].

    Правило 8: Разработайте хорошую графику не только для красоты

    Первичные научные данные часто бывают сложными; адаптированные графические изображения значительно помогут лучше понять его (рис. 1).Качественная графика увеличивает погружение игрока. В контексте отображения сложных научных объектов, таких как, например, молекулы, затенение является необходимой функцией для объемного рендеринга и восприятия формы. Регулировка скученности игровой сцены позволяет реалистично отображать молекулярные миры [43]. Действительно, опыт научных молекулярных фильмов показывает, что существует несколько способов представления биологических молекул и их скученности [44].

    При представлении молекул игра могла переключаться между шариками и палочками и молекулярными поверхностями в зависимости от размера и характера отображаемых молекул (например,г., чтобы отличить маленькие химические соединения от больших биологических макромолекул). Также можно использовать скрытие информации в зависимости от действий игрока, как в случае включения и выключения представления боковой цепи в Foldit [2].

    Правило 9: Используйте все модальности, особенно звук

    Данные, с которыми игроку придется иметь дело в серьезной игре, могут быть очень сложными и многомерными [45]. Если все передать визуально, то этот канал может быстро перегрузиться, и игрок потеряется.Одно из решений — использовать несколько каналов, а не только визуальный, для передачи важных свойств. Звуковые эффекты и музыка могут вызвать интерес или усилить эффекты сценария. Хорошим вариантом является упрощение рендеринга путем передачи некоторой информации с помощью звука, а не визуальных эффектов (например, прогресс подсчета очков или формирование взаимодействия) [46].

    Еще одна модальность, которую можно развить, — это осязание (например, посредством манипулирования рукой с приложениями дополненной реальности) [47].Пример представлен в нашем проекте Pangu (рис. 2).

    Рис. 2. Пример приложения дополненной реальности (Pangu).

    Игроки создают свою осязаемую модель ожидаемой молекулы с помощью стандартного комплекта молекулярной модели (или рисуют ее на бумаге) и сканируют ее с помощью мобильного устройства, которое подтверждает, что построена правильная молекула.

    https://doi.org/10.1371/journal.pcbi.1005955.g002

    Правило 10: «Итеративно оценивайте, что работает, а что нет»

    Чтобы проиллюстрировать, насколько важно создавать прототипы, оценивать и повторять, мы используем здесь название, взятое из статьи «Десять простых правил для эффективной работы в Интернете» [ 28], в котором это Правило №9.

    При разработке игр принято проводить итерации [48], но в случае серьезных игр в этом процессе участвуют три группы оценщиков вместо двух. Помимо игроков и разработчиков в игру должны вступить ученые [4]. Интересный вывод, сделанный Cooper et al. [4] заключается в том, что «мы также научились не ожидать, что то, как ученые-эксперты рассматривают проблему, будет лучшим решением для игроков». и механизмы подсчета очков.

    После создания прототипа важным шагом является его тестирование, для чего необходимо определить критерии оценки как игровых компонентов, так и утилитарных аспектов. В качестве примера можно использовать критерии, определенные для изучения проекта гражданской науки Zooniverse, т. е. «матрицу успеха», измеряющую как вклад в науку, так и общественное участие [16].

    Последним шагом является итерация, когда это необходимо. Кажется естественным, что CSG использует игроков для оценки качества. Игроки могут даже стать ценными участниками и предлагать оригинальный игровой контент, как это видно на примере Open-Phylo [49].

    Заключение

    Область серьезных игр имеет долгую историю, почти такую ​​же долгую, как и сами видеоигры [50]. В последнее время технологические возможности, в том числе Интернет, позволили быстро расширить CSG [51]. Эта разработка сама по себе представляет большие возможности и должна найти больше применений в будущем с демократизацией виртуальной и дополненной реальности. Тем не менее, разработка хорошей игры остается сложным делом со множеством подводных камней. Мы надеемся, что рекомендации, представленные выше, помогут любому научному геймдизайнеру успешно реализовать свои научные начинания в рамках игровой механики.

    Каталожные номера

    1. 1. Фоллетт Р. и Стрезов В. (2015). Анализ исследований, основанных на гражданской науке: модели использования и публикации. PLoS ONE, 10(11), e0143687. пмид:26600041
    2. 2. Купер С., Хатиб Ф., Трейль А., Барберо Дж., Ли Дж., Бинен М. и др. (2010). Прогнозирование белковых структур с помощью многопользовательской онлайн-игры. Природа, 466 (7307), 756–760. пмид:20686574
    3. 3. Хороший Б.М. и Су А.И. (2011). Игры с научной целью.Биология генома, 12(12), 135. pmid:22204700
    4. 4. Купер С., Трейль А., Барберо Дж., Ливер-Фэй А., Туите К., Хатиб Ф. и др. Задача разработки игр для научных открытий. В материалах Пятой международной конференции по основам цифровых игр (стр. 40–47). АКМ.
    5. 5. Хатиб Ф., Купер С., Тыка М.Д., Сюй К., Македон И., Попович З. и др. (2011). Открытие алгоритма игроками в игру по сворачиванию белка. Труды Национальной академии наук, 108 (47), 18949–18953.
    6. 6. Горовиц С., Копник Б., Мартин Р., Тимиенецкий А., Уинберн А.А., Купер С. и др., студенты Мичиганского университета, Попович З., Бейкер Д., Хатиб Ф. и Бардуэлл Дж.К.А. (2016). Определение кристаллических структур с помощью краудсорсинга и курсовой работы. Природные связи, 7, 12549. pmid:27633552
    7. 7. Маззанти Л., Дутрелин С., Гагеат С., Дерремо П., Тали А. и Бааден М. Что может дать моделирование, управляемое человеком, для сворачивания РНК? Биофизический журнал 113 (2) 302–312.пмид:28648754
    8. 8. Вулли А.В., Чабрис С.Ф., Пентланд А., Хашми Н. и Мэлоун Т.В. (2010). Доказательства фактора коллективного разума в деятельности человеческих групп. Наука, 330 (6004), 686–688. пмид:20929725
    9. 9. Центола Д. и Барончелли А. (2015). Спонтанное появление условностей: экспериментальное исследование культурной эволюции. Труды Национальной академии наук, 112 (7), 1989–1994 гг.
    10. 10. Эванс Дж. А. и Фостер Дж. Г. (2011).Метазнание. Наука, 331 (6018), 721–725. пмид:21311014
    11. 11. Лаланд К.Н. (2004). Стратегии социального обучения. Обучение и поведение, 32(1), 4–14.
    12. 12. Лоренц Дж., Раухут Х., Швейцер Ф. и Хелбинг Д. (2011). Как социальное влияние может подорвать мудрость эффекта толпы. Труды Национальной академии наук, 108 (22), 9020–9025.
    13. 13. Майкл Д., Чен С. (2005), Серьезные игры, которые обучают, обучают и информируют, Course Technology PTR, USA
    14. 14.Альварес Дж., Джаути Д. и Рампну О. (2016). Apprendre avec ле серьезные игры? Пуатье: издание Canopé.
    15. 15. Kim JS, Greene MJ, Zlateski A, Lee K, Richardson M, Turaga SC и соавт. (2014). Специфичность пространственно-временной проводки поддерживает избирательность направления в сетчатке. Природа, 509 (7500), 331–336. пмид:24805243
    16. 16. Грэм Г.Г., Кокс Дж., Симмонс Б., Линтотт С., Мастерс К., Гринхилл А. и др. (2015) Как определяется и измеряется успех в гражданской науке онлайн: тематическое исследование проектов Zooniverse.Вычисления в науке и технике, стр. (99) (22). ISSN 1521-9615
    17. 17. Джи Дж. П. (2003). Чему видеоигры должны научить нас обучению и грамотности. Компьютеры в развлечениях (CIE), 1 (1), 20–20.
    18. 18. Франко Дж. (2012). Онлайн-игры для понимания складывания, взаимодействия и структуры. Журнал химического образования, 89 (12), 1543–1546.
    19. 19. Кавриков А., Руманис Г., Кам А., Квак Д., Леунг С., Ву С. и др. (2012). Phylo: гражданский научный подход к улучшению множественного выравнивания последовательностей.PLoS ONE, 7(3), e31362. пмид:22412834
    20. 20. Ли Дж., Кладванг В., Ли М., Канту Д., Азизян М., Ким Х. и др. (2014). Правила проектирования РНК из огромной открытой лаборатории. Труды Национальной академии наук, 111 (6), 2122–2127.
    21. 21. Яковидес И., МакЭндрю П., Скэнлон Э. и Аксель Дж. (2014). Игровая вовлеченность и неформальная структура обучения. Моделирование и игры, 45 (4–5), 611–626.
    22. 22. Закон Э. и Ан Л.В. (2011). Человеческий расчет.Обобщающие лекции по искусственному интеллекту и машинному обучению, 5 (3), 1–121.
    23. 23. Купер С., Хатиб Ф. и Бейкер Д. (2013). Расширение участия общественности в структурной биологии. Структура, 21 (9), 1482–1484. пмид:24010706
    24. 24. Дас Р., Цянь Б., Раман С., Вернон Р., Томпсон Дж., Брэдли П. и др. (2007). Предсказание структуры мишеней CASP7 с использованием обширного уточнения всех атомов с помощью Rosetta@ home. Белки: структура, функция и биоинформатика, 69 (S8), 118–128.
    25. 25. Дас Р. и Бейкер Д. (2008). Макромолекулярное моделирование с помощью rosetta. Анну. Rev. Biochem., 77, 363–382. пмид:18410248
    26. 26. Дутрелин С., Гагеат С., Краньолини Т., Тали А., Паскуали С., Бааден М. и др. UnityMol: Интерактивное моделирование и визуализация для плавников проектирования и исследований. ГГММ 2015, 118.
    27. 27. Ферей Н., Делаланд О. и Бааден М. (2012). Biospring: интерактивное программное обеспечение с несколькими разрешениями для гибкой стыковки и механического исследования больших биомолекулярных ансамблей.JOBIM 2012-Journées Ouvertes en Biologie, Informatique et Mathématiques, 433–434.
    28. 28. Bik HM, Dove ADM, Goldstein MC, Helm RR, MacPherson R, Martini K, et al. (2015) Десять простых правил эффективной работы в Интернете. PLoS Comput Biol 11(4): e1003906. пмид:25879439
    29. 29. Химмельштейн Дж., Гуже Р., Дуонг Т.К., Бланд Дж., Линднер А.Б. Human Computing (2016) 3:1:119–141 2016.
    30. 30. Gilski M, Kazmierczyk M, Krzywda S, Zábranská H, Cooper S, Popovic Z, et al.(2011). Структура ретровирусной протеазы с высоким разрешением, свернутая в виде мономера. Acta Crystallographica Section D: Biological Crystallography, 67(11), 907–914.
    31. 31. Бартл, Р.А. (1990). Кто играет в MUA? Comms Plus!, октябрь / ноябрь 1990 г., стр. 18–19.
    32. 32. ] Сингх, Ахсан, Бланшетт, Вальдиспюль (Появляться). Уроки компьютерной онлайн-игры по массивной геномике. В материалах 5-й конференции AAAI по человеческим вычислениям и краудсорсингу (HCOMP 2017).
    33. 33.Престопник Н., Кроустон Кевин, Ван Цзюнь, Геймеры, гражданские ученые и данные: изучение вклада участников в две игры с целью, Компьютеры в поведении человека, том 68, март 2017 г., страницы 254–268.
    34. 34. Моулт Дж., Фиделис К., Крыштафович А., Шведе Т. и Трамонтано А. (2017). Критическая оценка методов предсказания структуры белка (CASP) — Раунд XII. Белки : Структура , Функция , и Биоинформатика .
    35. 35. Зауэрманн Х. и Франзони С. (2015). Модели вклада пользователей в крауд-науку и их значение. Труды Национальной академии наук, 112 (3), 679–684.
    36. 36. Тинати, Р., Симперл, Э., и Лузак-Реш, М. (2017). Помочь или помешать: чат в режиме реального времени в гражданской науке.
    37. 37. Тинати, Р., Симперл, Э., Лузак-Рош, М., Ван Клик, М., и Шадболт, Н. (2014). Коллективный разум в гражданской науке — исследование исполнителей и говорящих.Препринт arXiv arXiv: 1406.7551.
    38. 38. Трембле-Савард О., Бутяев А. и Дж. Вальдиспюль. 2016. Совместное решение в компьютерной игре с использованием рынка, навыков и задач. В материалах Ежегодного симпозиума 2016 г. по взаимодействию компьютера и человека в игре (CHI PLAY ’16). ACM, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США, 130–141
    39. 39. Дженкинс Х (2004). Геймдизайн как повествовательная архитектура. Компьютерная, 44, 53
    40. 40. Макдэниел Р., Фиоре С.М. и Николсон Д. (2010).Серьезное повествование: повествовательные соображения для серьезных исследователей и разработчиков игр. В книге «Серьезный дизайн и разработка игр: технологии обучения и обучения» (стр. 13–30). ИГИ Глобал.
    41. 41. Беланич Дж., Орвис К.Б., Хорн Д.Б. и Сольберг Дж.Л. (2011). Объединение разработки игр и учебного дизайна. В Учебном дизайне: концепции, методологии, инструменты и приложения (стр. 464–479). ИГИ Глобал.
    42. 42. Андерсен Э., О’Рурк Э., Лю Ю. Э., Снайдер Р., Лоудермилк Дж., Труонг Д. и др.(2012, май). Воздействие туториалов на игры разной сложности. В материалах конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах (стр. 59–68). АКМ.
    43. 43. Эллис Р.Дж. (2001). Макромолекулярная скученность: очевидна, но недооценена. Тенденции биохимических наук, 26 (10), 597–604. пмид:115

    44. 44. Макгилл Г. (2008). Молекулярные фильмы… приходят на лекцию рядом с вами. Ячейка, 133 (7), 1127–1132. пмид:18585343
    45. 45. О’Донохью С.И., Гэвин А.С., Геленборг Н., Гудселл Д.С., Хериш Дж.К., Нильсен С.Б. и др.(2010). Визуализация биологических данных — сейчас и в будущем. Природные методы, 7, S2–S4. пмид:20195254
    46. 46. Балвег, Х., Броновска, А.К., и Викерс, П. (2017). Интерактивная сонификация для структурной биологии и дизайна лекарств на основе структуры.
    47. 47. Férey N, Nelson J, Martin C, Picinali L, Bouyer G, Tek A и другие. (2009). Мультисенсорное VR-взаимодействие для стыковки белков в проекте CoRSAIRe. Виртуальная реальность, 13(4), 273.
    48. 48. О’Хаган А.О. и О’Коннор Р.В. (2015).На пути к пониманию процессов разработки игрового программного обеспечения: пример. На Европейской конференции по улучшению процессов разработки программного обеспечения (стр. 3–16). Издательство Springer International.
    49. 49. Квак Д., Кам А., Бесерра Д., Чжоу К., Хопс А., Зарур Э. и др. (2013). Open-Phylo: настраиваемая платформа крауд-вычислений для множественного выравнивания последовательностей. Геномная биология, 14(10), R116. пмид:24148814
    50. 50. Джаути Д., Альварес Дж., Джессел Дж. П. и Рампну О. (2011). Истоки серьезных игр.В Серьезных играх и образовательно-развлекательных приложениях (стр. 25–43). Спрингер Лондон.
    51. 51. Кертис В. (2014). Гражданские научные онлайн-игры: возможности для биологических наук. Прикладная и трансляционная геномика, 3(4), 90–94.

    FIFA 20 полное руководство для начинающих

    FIFA 20 — это самая большая версия популярной серии футбольных симуляторов EA Sports, в которой есть множество различных игровых режимов, чтобы развлекать игроков бесконечно.

    Для новичков в игре это может показаться немного пугающим, но вот полное руководство для начинающих по FIFA 20, в котором рассказывается все, что вам нужно знать, чтобы начать.

    Содержание

      0 ФИФА 20 Элементы управления

      1
    1. 1

      0

      1

      0 Удар
    2. 1 Mode Care

      1 FIFA Ultimate Team

      1
    3. Volta Football
    4. Лига чемпионов и турниров
    5. Клубы профессионалов

    Выбор редакции

    С основными элементами управления в FIFA 20 довольно просто разобраться.Используя раскладку по умолчанию в атаке, X — короткая передача, круг — бросок, квадрат — длинная передача и треугольник — передача через мяч на PS4 . На Xbox , A — короткая передача, B — бросок, X — длинная передача и Y — передача вразрез. Знания только этих четырех параметров достаточно, чтобы забивать и побеждать в матчах, особенно на более низких уровнях сложности против противников, управляемых компьютером.

    Защита аналогична, так как вы можете получить, используя всего четыре основных варианта управления: X / A для сдерживания, Circle / B для стоячего захвата, Square / X для скользящего захвата и L1 / LB или правый джойстик для переключения игрока.Подбор мяча в нужное время и умение правильно переключать игроков — два наиболее важных аспекта защиты, которые позволят вам остановить большинство голов даже на высоких уровнях сложности и в онлайн-игре.

    Вы можете увидеть полный список элементов управления в меню «Настройки контроллера» на экране главного меню или в Настройках при паузе в игре. Вы также можете использовать это для переключения между раскладками кнопок, такими как «Классический» и «Альтернативный», если вы играли в Pro Evolution Soccer и предпочитаете Square / X в качестве кнопки выстрела.

    Один из лучших способов освоить управление в FIFA 20 – сыграть во все игры на ловкость, которые научат вас всем аспектам игры, включая передвижение, дриблинг, пас, бросок, кросс, отборы стоя и отборы со скольжением. научит вас каждому аспекту, используя множество отдельных обучающих игр для каждого из них.

    FIFA 20 предлагает множество способов игры. Доступ ко всем ним можно получить из главного меню, используя кнопки со стрелками или левый аналоговый джойстик для прокрутки между плитками.

    Kick Off позволяет вам сразу же начать матч с участием любых двух команд в игре, но также предлагает множество других опций, включая игры по внутренним правилам, товарищеские матчи Volta Football, а также турниры и финалы кубков, включая Лигу чемпионов.

    Режим карьеры — самый популярный офлайн-режим игры, позволяющий выбрать карьеру менеджера или игрока. Вы можете взять на себя ответственность за клуб и управлять его матчами, разведкой, трансферами, тренировками и многим другим.В Player Career вы берете под контроль только одного игрока, развивая его навыки и способности, а также зарабатывая переводы и международные вызовы.

    FIFA Ultimate Team (FUT) на протяжении многих лет является самой важной частью игры, поскольку позволяет игрокам создать команду своей мечты, объединяя игроков из разных клубов, лиг и стран в один состав. Игроков можно найти в наборах, купленных в магазине или приобретенных на трансферном рынке.

    Volta Football — крупное новое дополнение к FIFA 20, заменившее сюжетный режим «Путешествие».Он похож на серию FIFA Street с 2005 по 2012 год.

    Режим «Быстрый старт» — это самый простой способ начать играть в FIFA 20 с помощью опции «Классический матч», которая представляет собой товарищескую игру с возможностью дополнительного времени и/или пенальти, если игра заканчивается вничью. Вы можете выбрать любые две команды со всего мира, включая международные команды и женские команды.

    Вы также можете играть в одиночные игры с небольшим составом в товарищеских матчах Volta Football, одноразовых финалах кубков, двухматчевых матчах дома и на выезде или в серии Best Of, где игрок, первым одержавший определенное количество побед, становится чемпионом.

    Существует также множество игр с внутренними правилами, которые аналогичны обычному стартовому матчу, но с некоторыми захватывающими или сложными отличиями. Пять вариантов правил дома: дальняя дистанция, выживание, удары головой и залп, первый игрок, без правил, обмены, король горы и таинственный бал.

    Дальняя дистанция означает, что все голы, забитые из-за пределов штрафной площади, считаются двумя голами. В режиме выживания каждая команда теряет игрока из своего стартового состава каждый раз, когда уступает. В игре Headers & Volleys только удары головой, удары с лета, пенальти и штрафные удары считаются голами: все остальное запрещено.First To устанавливает целевое количество голов, которое должна забить каждая команда; первый игрок, достигший этой цели, побеждает. В No Rules нет ни фолов, ни карточек, ни офсайдов.

    Обмен — это новый режим в FIFA 20, в котором две команды обмениваются небольшим количеством игроков с противоположной стороной. Эти игроки носят нагрудники поверх футболок и обладают гораздо большей выносливостью, чем остальная часть вашей команды. Три замененных игрока случайны, поэтому вы можете поменять своего посредственного игрока на их звездного нападающего.

    «Царь горы» — это еще одно новое дополнение, в котором вы можете увеличить множитель голов, удерживая мяч внутри обозначенного прямоугольника.Держите его внутри этого прямоугольника в течение нескольких секунд, и вы сможете увеличить свой множитель, чтобы каждая цель считалась как две или три цели. Этот заряд со временем уменьшается, поэтому вам нужно будет вернуть владение обратно в прямоугольник, чтобы перезарядить.

    Mystery Ball — это третья новая игра с внутренними правилами, добавленная в FIFA 20, в которой во время матча применяются случайные бонусы. Эти бонусы включают улучшения скорости, улучшения стрельбы, улучшения паса, улучшения дриблинга и множитель голов, при котором все голы учитываются как два или три гола.

    В режиме карьеры FIFA 20 есть два основных варианта: карьера менеджера и карьера игрока.

    Первый из них позволяет вам управлять любым клубом в игре, назначая скаутов, делая предложения о трансферах, заключая контракты, контролируя развитие молодежи и руководя матчами. Перед каждым матчем вы можете установить свой состав, а затем игра либо имитирует матч, либо играет его как обычный матч FIFA 20. Пресс-конференции и тактика были обновлены в FIFA 20 по сравнению с FIFA 19, а жеребьевки и награждения Лиги чемпионов и Лиги Европы получили новую анимацию.

    Карьера игрока позволяет вам управлять одним игроком — созданным профессионалом или существующим профессионалом. Вы можете продвигаться вверх из низших лиг, развивая свои качества и навыки посредством тренировок и матчей, и в конечном итоге играть за лучшие клубы и даже за свою национальную команду. По окончании карьеры вы сможете продолжить работу в качестве менеджера, превратив свое сохранение в карьеру менеджера.

    В режиме карьеры игроки переходят от своего текущего рейтинга способностей к потенциальному рейтингу способностей, а это означает, что многие молодые таланты в игре могут стать суперзвездами.Это лучшие игроки, которых можно подписать в режиме карьеры FIFA 20.

    FIFA Ultimate Team (FUT) — самая большая и самая популярная часть FIFA 20. Как написано на банке, она позволяет вам создать свою Ultimate Team, объединяя игроков из разных стран или лиг и даже включая некоторые значки игра как у Пеле и Диего Марадоны.

    Вы начинаете с командой случайных бронзовых игроков (игроков с общим рейтингом 64 или ниже), но вы можете зарабатывать монеты, чтобы покупать лучшие таланты, участвуя в матчах, выполняя задания и обменивая игроков на трансферном рынке.Новых игроков также можно найти в наборах, купленных в Магазине. Пакеты можно купить за внутриигровых монет или за реальных денег .

    В течение года в рамках таких промо-акций, как Ultimate Scream на Хэллоуин и FUTmas на Рождество, а также «Команда года», «Команда недели» и «Команда сезона» выпускаются новые особые игроки. Эти игроки доступны в наборах и на трансферном рынке, в то время как других можно заработать в испытаниях подбора команды (SBC) или еженедельных задачах.

    ИПК — это испытания, в которых вы обмениваете команду из 11 игроков на специальные наборы или улучшенных игроков, таких как карты «Игрок месяца». Еженедельные задачи — это внутриигровые задания, за выполнение которых вы получите награду, например. забить четыре гола с итальянскими игроками, чтобы заработать пакет.

    Игры

    в FUT доступны как в автономном режиме, так и в сети, при этом основным оффлайн-режимом является Squad Battles , в котором вы играете до 40 случайных отрядов, а также за команду недели и особый отряд знаменитостей каждую неделю.Играя в игры, вы зарабатываете очки Squad Battles, которые затем приносят награды в виде наборов и монет в конце каждой недели.

    Основными сетевыми режимами в FUT являются Divisions Rivals и FUT Champions (также известный как Weekend League). Divisions Rivals похожа на Squad Battles, но вы можете играть в любое количество игр каждую неделю, чтобы получать лучшие награды. Вы также можете зарабатывать достаточно очков каждую неделю, чтобы претендовать на участие в FUT Champions, которое проходит с пятницы по воскресенье. В FUT Champions вы можете сыграть до 30 онлайн-игр.Чем больше побед, тем больше наград, включая гарантированных игроков Команды недели.

    Вы также можете играть в FUT Draft в автономном и онлайн-режиме. Это включает в себя составление командной позиции за позицией из многих лучших карт в игре, включая КУМИРОВ и игроков команды года. Для многих игроков FIFA 20 драфт FUT — лучшая возможность создать команду с самыми лучшими игроками в игре.

    Volta Football — новинка FIFA 20.Это новый сюжетный режим, в котором вы путешествуете по миру, играя три на три, четыре на четыре и пять на пять на крытых и открытых аренах, а также на уличных полях. Он пытается возродить старые игры FIFA Street, используя обычную игровую механику FIFA 20, но с большим упором на приемы и навыки.

    Вы можете играть в отдельные матчи Volta Football в режиме Kick Off, но настоящий квест Volta Football лежит в режиме истории, начиная с скромного любителя и повышая свой рейтинг, навыки и даже коллекцию экипировки, играя и выигрывая турниры.

    Лига чемпионов появился в FIFA 19 и был улучшен в этом сезоне. Включенный в режим карьеры, вы также можете играть в него как отдельное соревнование, используя любую команду из Европы — это означает, что вы можете выбрать сторону низшей лиги, такую ​​​​как Хаддерсфилд Таун, и сразиться с мощью Барселоны и ПСЖ и доказать, что терьеры действительно лучшая команда на континенте.

    Другие лицензированные турниры также доступны как отдельные соревнования, включая Лигу Европы, Кубок Либертадорес, Кубок Южной Америки и многие внутренние соревнования, такие как Кубок Англии и DFB-Pokal.Вы можете сыграть весь турнир или только финал кубка с вручением трофеев, официальной музыкой и брендингом.

    Клубы профи — это режим игры 11 на 11, в котором каждый игрок управляет только одним игроком, созданным на заказ виртуальным профессионалом, которого вы можете создать и назвать по своему усмотрению.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *