Правила игры в преферанс для начинающих видео обучение: Как научиться играть в преферан с нуля: правила игры
Как правильно играть в преферанс? | Физкультура и спорт
Играй, но не отыгрывайся. (Из заповедей преферансиста)
Итак, воспользуемся на практике нашим списком «Чем заняться в выходные?» и самоучителем «Как делать все правильно?» (Смотри мои предыдущие статьи).
Первым пунктом списка как раз и является предложение «расписать пульку». Для этого нужно как минимум научиться играть в преферанс.
Этим мы сейчас и займемся.
Правило первое гласит: «Окунись в историю». Рекомендую вам для ознакомления с историей преферанса и всеми его тайнами книгу Д. С. Лесного «Русский преферанс». — Айрис-Пресс, Рольф, 2000. Где ее найти? Можно поискать в книжном магазине, в Интернет-магазинах, в крупной библиотеке, в ближайшем клубе преферансистов.
Если не найдете эту книгу, почитайте другие. Кроме того, в Интернете есть большое количество сайтов, посвященных этой увлекательной игре. О том, что она действительно увлекательна, свидетельствует тот факт, что «великими преферансистами» были Некрасов, Белинский, Толстой, Тургенев и еще не менее 33 наших знаменитых соотечественников, а сколько «не знаменитых», об этом история умалчивает.
Преферанс — игра сложная, поэтому и увлекательная. Она относится к так называемым «коммерческим» играм, потому что ведется на деньги и в ней много расчетов. Еще ее называют интеллектуальной игрой. В любом случае, это игра для умных людей. И она позволит вам «играючи» потренировать мозги!
Как правило, в преферанс играют в казино и клубах. Но также часто предлагают «расписать пульку» случайные попутчики в поезде. К таким предложениям нужно относиться очень осторожно. Лучше даже вообще не садиться играть в преферанс с незнакомыми людьми, тем более, если они проявляют настойчивость. Это опасно. Можно очень сильно проиграть. В книге Д. С. Лесного приведено «подробнейшее описание используемых в преферансе шулерских приёмов и коллекция „пляжных историй“ и „шулерских баек“, достойная хорошего плутовского романа.
Подлинные случаи из жизни картёжников — „лохов“ и „аферистов“, — рассказанные с большим пониманием профессионала и изрядным чувством юмора, без сомнения, сделают эту книгу излюбленным чтением даже для людей, не интересующихся карточной игрой».
Лучше всего играть в преферанс со знакомыми партнерами. Можно прямо у себя дома.
Итак, ознакомившись с игрой, изучив ее правила и поняв, что она вас «зацепила», начинайте тренироваться. Очень хорошо использовать для этого компьютерные версии преферанса. Немного освоившись, вы можете попробовать игру по сети. Это удобно тем, что всегда можно найти партнера. Но будьте осторожны, помните о «подводных камнях» коммерческих игр, имейте в виду те истории из жизни «лохов» и «шулеров», о которых вы уже знаете.
И поэтому, поняв, что вам нравится это занятие, найдите себе единомышленников среди друзей или друзей среди единомышленников. И переходите к игре вживую. Ибо нет в жизни ничего лучше, чем общение.
И вот, когда вы станете уже опытным преферансистом, практически — профессионалом, освоив все разновидности этой игры: Сочинку, Ленинградку, Ростов, Классику, Австрийскую, Хорватскую и т. д., вы можете смело переходить к Правилу десятому и — отменять все правила, придумывая свои. Так вы, возможно, впишете абсолютно новую страницу в историю преферанса.
Но вся прелесть нашей методики состоит в том, что вы можете использовать Десятое правило практически на любом этапе освоения преферанса. И легко отменить все его правила, заменив игру в преферанс, на игру, к примеру, в покер, или рэндзю, или го, или маджонг, или любую другую коммерческую (или не коммерческую!) интеллектуальную игру!
Успехов вам в этом нелегком, но увлекательном деле!
«Кто не рискует — тот не пьет шампанское!» (Из заповедей преферансиста)
правила игры, разновидности, как правильно вести запись и подсчет очков
Преферанс – это неазартная карточная игра. В нее играют на деньги, однако для победы в первую очередь важны опыт игрока, техника и способность выстроить стратегию.
Содержание
- 1 Происхождение игры
- 2 Правила преферанса
- 2.1 Цель
- 2.2 Инвентарь
- 2.3 Количество игроков
- 2.4 Продолжительность партии
- 2. 5 Виды игр в преферансе
- 3 Как играть в преферанс
- 3.1 Распределение мест
- 3.2 Раздача карт
- 3.3 Прикуп
- 3.4 Торговля (аукцион)
- 3.5 Игра на взятки
- 3.6 Заказ цены
- 3.7 Игра втёмную
- 3.8 Мизер
- 3.9 Распасовка
- 3.10 Розыгрыш
- 3.11 Счёт
- 3.12 Завершение игры
- 4 Как подсчитывать очки
- 5 Разновидности преферанса
- 5.1 Сочи (или сочинка)
- 5.2 Ленинград (или Питер, или Ленинградка)
- 5.3 Ростов (или ростовка, или Московский преферанс)
- 5.4 Классика
- 5.5 Скачки
- 5.6 Гусарик
- 6 Кодекс преферанса
- 7 Турниры
Происхождение игры
Термин имеет французские корни, а “preference” в переводе означает “преимущество”. Так называлась старшая масть, наиболее предпочтительная в процессе игры. Дворяне 19 столетия одинаково хорошо разговаривали и по-русски, и по-французски, поэтому наименование игры прочно закрепилось в дворянском обществе. Старая карточная игра вист – источник возникновения преферанса.
В середине 19 столетия вышла в свет литература о преферансе, включающая правила карточной игры и секреты выстраивания игроком ходов.
Картина В.М. Васнецова “Преферанс”, 1879 годПроцесс игры в преферанс в 1879 году был запечатлен Виктором Михайловичем Васнецовым на одноименной картине, полюбоваться которой в настоящее время можно в Третьяковской галерее.
Правила преферанса
Повысить вероятность выигрыша и наработать опыт в преферансе помогут азы — первостепенное, о чем должен знать каждый игрок.
Цель
После оценки карт игроку необходимо заказать и сыграть игру, достигнув наиболее благополучного для себя исхода. Задача — набрать наибольшее число очков среди оппонентов в результате игры. Число очков прямо пропорционально силе карт. Качественно выстраивать стратегии невозможно без знания правил игры в преферанс.
Инвентарь
Привычный набор для игры выглядит так:
- пулька – лист бумаги, разделенный особым способом, где ведется запись результатов партии и ведется подсчет. Для каждого играющего отводится три секции: пулька, гора и висты;
- колода из 32-х карт. Из стандартной колоды в 36 карт исключаются шестерки, и остаётся 32-е, на каждую масть приходится по 8 карт: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семёрка.
Количество игроков
В преферансе участвуют 2-4 игрока. Если окажется много желающих поиграть в карты – игра станет не слишком интересной и скорее затянутой. Если играют 4 человека, сдающий в партии принимает участие.
Продолжительность партии
Партия в преферансе длится до того момента, пока не произойдет один из вариантов, предварительно оговоренных:
- все участники набрали необходимое число очков;
- играющие все вместе набрали необходимое число очков в пульке;
- прошло отведенное для партии время, о котором играющие заранее условились;
- игроки сыграли конкретное количество раздач в партии преферанса.
Виды игр в преферансе
В преферансе три основных группы игр:
- игра на взятки – игрок не должен взять меньше объявленного им во время аукциона числа взяток. Остальные участники стараются ему воспрепятствовать;
- мизер – игрок собирается не брать взяток вовсе. Оппоненты пытаются добиться обратного;
- распасовка – любой из участников намерен взять наименьшее число взяток.
Как играть в преферанс
Новичкам трудно вникнуть в суть игры с первого раза. Для начинающих наилучший способ освоить преферанс — на практике. Просто сесть и сыграть. После изучения правил стоит потренироваться самостоятельно сыграть против выдуманных игроков. Так легче вникнуть в суть преферанса и разобраться в особенностях. Научиться играть с нуля помогут специализированные пособия и самоучители по преферансу.
Распределение мест
Жеребьевка определяет, как за столом будут сидеть игроки. Колоду тщательно перемешивают, и играющие вытаскивают по одной карте. Вытянувший карту с наименьшим номиналом будет первым. Игрок со следующей по меньшинству картой присаживается справа от первого игрока. По такому же принципу все участники рассаживаются друг за другом по часовой стрелке.
Раздача карт
Когда раздача происходит впервые, сдающего определяют жеребьевкой. Если при распределении мест выбиралась меньшая карта, то теперь старшая. Сдающий игрок тщательно перемешивает колоду и кладет перед играющим справа от себя. Этот игрок “снимает” колоду и кладет другие карты на те, что снял, затем начинает раздавать слева направо. Каждый игрок получает 2 карты, в итоге на руках у играющих 10 карт. Карты в обязательном порядке должны быть подсчитаны. Выявление в конце партии разного числа карт у игроков приведет к штрафным очкам.
Прикуп
Прикуп кладется посередине стола. Это 2 карты. В том случае, когда играют двое, они берут карты для прикупа с середины колоды, если четверо — пару карт снизу.
Торговля (аукцион)
Аукцион позволяет определить вид игры в дальнейшем. Участники торгуются друг с другом. Торговля начинается с “первой руки” – участника, сидящего слева от сдающего. Заявка в преферансе делается именно им. Он объявляет, сколько взяток собирается забрать и будет ли в партии козырь. Если да, то какой именно.
Торговля открывается с шести взяток, начинающиеся с пик и заканчивая игрой без козыря. Когда победителя нет, аукцион продолжается с семью взятками и может достичь ставки на десять взяток.
Торги прекращаются тогда, когда трое играющих не хотят делать ставку. Победителем становится игрок, сделавший значащую заявку.
Игра на взятки
По завершении аукциона один из игроков открывает и демонстрирует остальным участникам карты прикупа. После передает их другому играющему, который сбрасывает на свое усмотрение пару карт. Дальше игрок объявляет число взяток. В ходе игры на взятки соперники пытаются ему воспрепятствовать. Если случается недобор взяток в преферансе, это повлечет за собой штраф.
Заказ цены
Участник, “сносивший” карты, победитель аукциона, озвучивает в последний раз свою цену, и ему запрещается смотреть в “снесенные” карты.
Игра втёмную
Эта разновидность преферанса не подойдёт новичкам. Игра втёмную состоится только по соглашению участников. Цена здесь становится в два раза выше. Если прикуп остался нетронутым, есть возможность изменять цену или объявить мизер. В этом случае прикуп раскрывается, и удвоенная ставка сгорает.
Мизер
Игрок ставит перед собой задачу взять самое малое число взяток или вообще никаких. Мизер в преферансе – бескозырный тип игры. Другие играющие ведут игру в открытую. Перед вистующимися стоит задача: вынудить оппонента забрать наибольшее число взяток. Тот демонстрирует участникам карты прикупа. Тем временем остальным игрокам разрешено записывать на бумаге карты. Игрок “сносит” пару карт, но уже так, чтобы никто не видел.
Распасовка
Распасовка – бескозырный тип игры, масти равнозначны. Задача в преферансе для игрока теперь — забрать минимум взяток. Сначала сдающий раскрывает и демонстрирует карту прикупа. Остальным необходимо отдать карту указанной масти в прикуп. Если таковой не оказалось, кладется наименьшая карта. Участнику с самой большой картой достается взятка. Аналогичный процесс происходит после раскрытия второй карты выкупа.
Победитель получает премиальные очки, а оппоненты пишут штрафные в гору.
Розыгрыш
Участники партии разыгрывают взятки. Слева направо участники выкладывают по карте. Тот, кто ходит первым, объявляет масть. Другим игрокам необходимо делать ход указанной мастью. Если таковой не имеется, нужно ходить козырем. А в случае бескозырной игры – любой картой. Выложившему старшую карту достается взятка.
Счёт
Игрок записывает конкретное число очков в пулю за все успешные партии на взятки или мизер. Вистующий тем временем записывает висты на игрока. Если соглашение превышено, игрок не получает и не теряет дополнительно ничего. Вистующих эта ситуация может насторожить: им достанется конкретное число очков в гору. Туда же записываются взятки из распасовки. А участник с самым малым числом взяток прописывает висты на оппонентов.
Завершение игры
В преферансе допустимо, если партия завершается по соглашению. Это справедливо для желающих продолжить соревнование после того, как пулька уже расписана.
Если был выполнен один из оговоренных пунктов завершения игры, она ставится на паузу, а один из участников расписывает пульку, то есть подсчитывает записанные данные и объявляет результат.
Как подсчитывать очки
Итоги партии записываются в пульку. Один из участников делает расчет пули в преферансе. Туда же записывается сумма из предыдущего числа и числа полученных очков.
ПуляПо окончании партии игрок, заказавший наиболее выигрышные очки, получает ещё очки плюсом в прямой зависимости от сложности конвенции. Они вписываются в секцию “пуля”:
- шестерной – два очка;
- семерной – четыре очка;
- восьмерной – шесть очков;
- девятерной – восемь очков;
- мизер – десять очков.
Секция висты заполняется выигрышными очками для вистующих. Принцип такой же, как у ведущего игрока.
Если у участника нет конкретного числа взяток, за каждую недостающую взятку ему достаются штрафные очки к горе.
Разновидности преферанса
Преферансных видов несколько, и каждый имеет особенности. Одни весьма распространенные, а другие популярны в “своем” круге. Поскольку преферанс отличается множеством вариантов правил, участникам необходимо предварительно согласовывать их перед началом игры.
Сочи (или сочинка)
Относится к самому неазартному типу преферанса. Игрок должен быть особенно остроумен и очень внимателен. Особенностью сочинского преферанса является ответственный вист: за ремиз в горе оказывается вся стоимость партии. Также эта разновидность часто называется “игрой против вистующего” из-за сложности в вистовании.
Ленинград (или Питер, или Ленинградка)
Считается самым популярным типом преферанса.
В ленинградском типе напротив, получается игра против игрока. Вист полуответственный: в горе оказывается ½ стоимости игры. Вистующий играет максимально жестко против ведущего партии. Очки и висты в питерском преферансе записываются в пулю в двойном размере.
Ростов (или ростовка, или Московский преферанс)
Значимость распасов в преферансе ростов усиливается, по сравнению с сочинкой. Если распасовка сыграна плохо, наказание ужесточается. И наоборот, выигранные распасы поощряются большой наградой. В ростовском типе при распасовке прикуп остаётся закрытым.
Классика
В основном этот тип преферанса распространен среди молодежи, поскольку он наиболее азартный. Классический преферанс – это игра с брандерами (или бомбами), позволяющими повысить стоимость партии. Игра завершается по истечении заранее обговоренного времени. Участники могут договориться заказывать игры без прикупа.
Скачки
Игра включает в себя четыре раунда до двадцати двух в пулю. Особенностью данного преферансного типа является то, что игрок, первее всех закрывший пулю и с меньшим числом очков на горе, будет премирован.
Гусарик
Преферанс гусарик — партия для двух участников. Название восходит к гусарам, придумавшим простые правила для этого преферанса, поскольку не было третьего оппонента для полноценной партии. Есть третий воображаемый играющий и он всегда является “первой рукой”. Однако он постоянно пасует. При распасовке прикуп остаётся закрытым.
Кодекс преферанса
Преферансный кодекс представляет собой особое руководство, определяющее процесс игры по конкретным правилам. В Кодексе есть классификация разновидностей преферанса, определена последовательность действий в ходе партии.
Кроме того, в Кодексе описывается порядок наказания за пренебрежение правилами, а также этические нормы карточной игры и способы разрешения споров между оппонентами. Кодекс существует с 1996 года и считается самым главным руководством на всех соревнованиях.
Турниры
Турниры организовываются с целью определения лучших игроков, настоящих мастеров преферанса. Выделяют три вида соревнований в зависимости от навыков участников:
- Дубликатный – расклады остаются неизменными, соответственно, полагаться на удачу не стоит. Минусы: организация турнира довольно сложная, а игрокам не получится полноценно выстроить тактику;
- Олимпийский – игроки напротив, могут полагаться на везение. Партии состоят из нескольких пуль, в результате потерпевшие поражение игроки удаляются;
- Компенсационный – применяются компенсации за слабые карты, что помогает потерпевшим поражение не вылететь из последующих игр.
Самые известные турниры:
- 4-й кубок СНГ (2009 год). Соревновалось 160 участников из 7 стран.
- Соревнования в команде (с 2000 года). Проходят на игровом портале клуба Гамблер. Между собой соревнуются более 100 команд.
- Чемпионат мира по онлайн-преферансу (2010 год). За победу боролись более 600 игроков.
Несколько префклубов действуют в России: в Нижнем Новгороде, Саратове, Питере, Москве и Екатеринбурге.
Как правильно тренировать игроков, чтобы они не ненавидели учиться играть
Майк Стаут (@MikeDodgerStout) — опытный дизайнер видеоигр.
Всякий раз, когда я пытаюсь написать об обучении видеоиграм, вокруг него вспыхивает какая-то огненная буря. Неизбежно каждый плохой тренировочный сегмент, каждая неэлегантная техника и каждый неудачный эксперимент приводится в качестве примера того, почему «тренировка — это плохо, и я предпочитаю играть без тренировок, большое спасибо!»
Если вы выполните поиск на tvtropes.org (база данных клише, найденных в средствах массовой информации поп-культуры) по слову «учебник», вы получите более 10 различных клише, связанных с тем, что люди ненавидят в обучении видеоиграм. Для сравнения, я нашел только две статьи о том, как сильно люди ненавидят загружаемый контент.
Самое печальное вот что: я не об этом говорю, когда пишу о тренировках.
Из-за этого неправильного восприятия я не могу вести беседы о тренировках, которые хочу, с людьми.
То, что я имею в виду, когда говорю об обучении видеоиграм, сводится к очень простой идее, которую, я уверен, почти каждый видел хорошо реализованной в одной или нескольких замечательных играх: если вы очень хорошо разбираетесь в дизайне уровней, вы можете тренироваться. игроков о том, как играть в игру, заставляя их… играть в игру.
Как я надеюсь показать, это не особенно новый или революционный взгляд на обучение. Это также не сексуально и не захватывающе, и когда это сделано хорошо, дизайнер надеется, что игрок даже не заметит, что обучение есть — поэтому вы не видите, чтобы многие люди пытались говорить об этом. .
Однако, когда все сделано плохо, тренировка может стать одной из худших вещей в игре.
РТФМ?Прежде чем я двинусь дальше, я должен упомянуть один из старейших методов обучения игре: Руководство. Для тех из вас, кто слишком молод, чтобы помнить, руководства представляли собой крошечные бумажные буклеты, прилагаемые к видеоиграм. Эти буклеты были заполнены картинками, предупреждениями о припадках и (возможно, самое главное) информацией о том, как играть в эту игру.
Инструкции — довольно хороший способ научить людей играть в вашу игру, но у них есть очевидные недостатки:
- Они полагаются на умение читать, что подходит не для всех типов игр и не для всех аудиторий.
- Их можно легко потерять (или не продать вместе с использованной игрой), что оставляет ваших игроков вообще без обучения.
- Они могут столкнуться с теми же проблемами, что и игровые тренировки. Я подробнее остановлюсь на этих проблемах чуть позже в этой статье.
- Они добавляют кучу времени с момента, когда игроки покупают вашу игру, до момента, когда они фактически начинают играть. Будь то в руководстве или в форме программного обеспечения, это нежелательно.
Из-за этих и других недостатков буклетов с инструкциями геймдизайнеры начали пытаться встроить обучение непосредственно в игру — иногда с большим успехом, чем другие.
Зачем играм даже нужно обучение ?Одна вещь, которая объединяет большинство игр, это то, что у них есть правила; правила, которые определяют границы игры, то, как она подсчитывается, когда она заканчивается и как все игроки взаимодействуют с игрой и друг с другом. Если вы соберете группу игроков для игры в прятки, вы не сможете играть, пока все не узнают, кто будет «ОНО», каковы законные места укрытия, сколько времени «ОНО» должен считать игрок и т. д. вперед.
Если два игрока достают шахматы, игра невозможна, если оба игрока не знают, как ходят фигуры и каковы условия победы. (Или независимо от того, используете ли вы правило «на проходе»). остальные дети).
Если первый ребенок (геймдизайнер) не объяснит правила, игры не будет. Первый ребенок должен обучать остальных.
Если игрок не знает, как играть в вашу игру, он НЕ МОГУ играть в вашу игру.
Тропа, проложенная ранними конструкторами, усеяна трупами неудачных учебных экспериментов. Учитывая, насколько совершенно необходимо, чтобы игроки понимали правила игры, многое должно пойти не так, прежде чем обучение игроков тому, как играть в игру, станет для них невыносимым.
Вот несколько очень распространенных (и вполне разумных) причин, по которым люди ненавидят тренировки:
«Тренировки тратят время игрока!»
Игроки обычно говорят о невероятно длинных обучающих программах (некоторые из них чёртовых часов) или об обязательном сегменте стрельбища, добавленном к началу их любимого шутера от первого лица. Это условность, которую можно ненавидеть, поэтому ненависть к ней понятна — просто это не то, что я имею в виду, когда говорю «обучение».
«Тренировка обязательна для игрока!»
Это обычно всплывает, когда игроки описывают длинный список непропускаемой или иным образом невероятно раздражающей «помощи», которую вы должны испытать, прежде чем вам будет разрешено играть в игру. Такие вещи нельзя назвать элегантными или особенно удобными для игроков — и это не то, о чем я говорю, когда говорю «обучение».
«Тренировки — это скучно!»
Этот восклицательный знак обычно предшествует списку принудительных туториалов, которые держат вас за руку пошагово, не позволяя чему-либо научиться самостоятельно, исследовать мир, очерченный правилами игры, или вообще… ну, знаете… поиграть в игра! Во второй раз играешь еще хуже, потому что тебе уже знаю это дерьмо и хочу добраться до хорошего! Это тоже не то, о чем я говорю.
«Тренировки оскорбительны!»
Обычно это какая-то BS «вы хотите переключиться на легкий режим». Тон таких руководств снисходительный или иным образом предполагает, что игрок не является разумным человеком с разумом, способным к открытиям. Другим распространенным явлением является текст справки, который появляется после того, как вы уже что-то делали в течение длительного времени. Например: «Нажми А, чтобы прыгнуть!» в 50-й раз.
Я не об этом.
Ох уж этот тир — где героями становятся, а не рождаются.
«Тренировка неуместна с эстетической точки зрения!»
Иногда это действительно явно неуместно — например, когда ваш персонаж представляет собой извергающую пули силовую фантазию, и вам нужно начать игру, научившись наводить оружие на цель и стрелять из него. Иногда это менее очевидно и только замедляет игру или прерывает ее течение в той части игры, где темп должен ускоряться (т. е. на первом уровне).
Нет, я не это имел в виду.
«В большинстве случаев обучение даже не работает!»
Обычно это ссылка на краткое руководство типа «вспышка экрана управления один раз и никогда больше». В других случаях речь идет о том, как игра научит вас чему-то на уровне 1, а затем не заставит вас использовать это снова, пока вы не забудете, как это работает.
«Подождите… как мне снова сделать прыжок в длину?»
Как вы, наверное, догадались, я тоже не об этом.
«Мне нравится исследовать и открывать что-то для себя. Я предпочитаю игры, которые оставляют меня в покое и дают мне пространство для этого.»
Это ощущение исследования и пространства для экспериментов является конечным результатом именно того, что я имею в виду, когда говорю о тренировках. Если вы разрабатываете свои уровни (или контент) с учетом обучения, вы можете обучать игроков, позволяя им играть в игру.
«Ты уверен, что у тебя есть мозг? Нажмите X для подтверждения» (Обучающая пародия от Far Cry 3: Blood Dragon )
Хочу поделиться одним из самых известных примеров такого «игрового» типа обучения: Первые два скрина оригинального Super Mario Bros. для NES.
В эпизоде Iwata Asks генеральный директор Nintendo Сатору Ивата беседует с дизайнером Super Mario Bros.
На гумбах:
Ивата : Если вы впервые играете в игру без предварительных знаний, вы столкнетесь с первым Гумбой и проиграете ход.
Миямото : Верно, именно поэтому вы должны научить игрока естественным образом… избегать их, перепрыгивая через них.
Ивата : Затем, когда игрок пытается прыгнуть и избежать их, будут моменты, когда он ошибется и в конечном итоге наткнется на Гумбу. Делая это, они естественным образом узнают, что, наступив на них, вы можете победить их.
На усиленных грибах:
Миямото : … Когда вы играете, в самом начале вы встречаете Гумбу, и он имеет форму гриба. Когда вы ударяете по ящику и из него вылетает что-то похожее на Гумбу…
Ивата : Ты убегаешь.
Миямото : Хорошо, ты убегаешь. Это доставило нам настоящую головную боль. Нам нужно было как-то сделать так, чтобы игрок понял, что это что-то действительно хорошее…
Ивата : Если вы избежите первого Гумбы, а затем прыгнете и ударите блок над вами, вырастет гриб, и вы получите шок. Но потом вы увидите, что он идет вправо, и вы подумаете: «Я в безопасности! Появилось что-то странное, но я в порядке!» Но, конечно, когда он ударится о трубу впереди, гриб вернется! (смеется)
Миямото : Верно! (смеется)
Ивата : В этот момент, даже если вы запаникуете и попытаетесь отпрыгнуть, вы врежетесь в блок над собой. Затем, как раз в тот момент, когда вы признаете, что вам конец, Марио внезапно встряхнется и станет больше! Вы можете не знать, что только что произошло, но, по крайней мере, вы поймете, что не проиграли ход.
На этих двух экранах игрок (как выразился Миямото) «естественным образом обучается» большому количеству важных навыков, необходимых игроку для игры.
Например, Марио начинается в левой части экрана. Весь экран пуст, и игрок может спокойно экспериментировать с элементами управления. Если игрок нажимает A, Марио подпрыгивает на месте. Если игрок возится с контроллером, он учится бежать вправо (Марио может бежать влево, но камера так не прокручивается).
Весь первый экран спроектирован таким образом, чтобы игроки могли сами открыть для себя элементы управления, а весь второй экран спроектирован таким образом, чтобы игроку было легко понять механику игры (например, усиление, похожее на врага). учиться путем открытия.
Есть шанс, что игрок пропустит все это в первый раз, но поскольку игра начинает вас с самого начала каждый раз, когда вы умираете, вам придется проходить ее снова и снова. В конце концов это сработает, и вы «откроете» эти почти скрытые правила.
Мобильные примерыПудинговые монстры
Одним из моих любимых примеров мобильной игры, которая хорошо справляется с этой задачей, является Pudding Monsters . Первый набор дизайнов уровней предназначен для обучения вас основам игры. Ниже я разместил изображение первых трех уровней Pudding Monsters вместе с описанием того, что игрок должен изучить в каждой головоломке:
Уровень 1
На уровне 1 игроки учатся прикасаться к монстру и перемещать его к другому монстру. Если игрок перемещает монстра в любом другом направлении, монстр соскальзывает за пределы экрана, и головоломка начинается заново. Игроки также узнают, что когда монстры сталкиваются, они объединяются в одного, более крупного нового монстра.
Уровень 2
На уровне 2 игроки узнают, что есть и другие, неподвижные части уровня, с которыми могут столкнуться пудинговые монстры. Это позволяет вам поворачивать углы. Это также может научить игроков тому, что иногда головоломка требует более одного движения для каждого монстра. Игрок также может решить эту головоломку несколькими способами (перемещение верхнего монстра против нижнего).
Уровень 3
Принимая во внимание все, что они узнали из предыдущих двух уровней, игра учит вас, что, когда головоломку можно решить несколькими способами, дизайнеры будут размещать плитки «Звезды» на земле. Если игрок закончит головоломку со всеми звездами, покрытыми монстрами, вы получите бонусные очки. Обратите внимание, что на этом уровне есть способы получить как две, так и три звезды.
Cut the Rope
Cut the Rope отображает больше текста, чем Pudding Monsters , но вы все еще можете видеть, как дизайн уровней расширяется и обучает игроков основным навыкам, по одному (красные стрелки и текст мои).
Уровень 1
Уровень 1 обучает игроков состоянию победы, а именно тому, что вы должны скормить две конфеты монстрам (по одной каждому), перерезав веревки, которые их удерживают. Это также знакомит вас с идеей звезд завершения.
Уровень 2
Помимо падения, первый уровень не демонстрирует игроку никакой физики, поэтому он не обязательно узнает, что леденцы могут качаться, будучи привязанными к веревкам. Эта головоломка рассказывает им о физике раскачивания конфет и о том, как несколько веревок влияют на то, как это работает.
Игроки также должны знать, что головоломку можно перевести в состояние сбоя (чтобы выяснить это, вам нужно сбросить головоломку). Это первая головоломка, где это возможно (сначала перерезав верхнюю левую веревку или нижнюю веревку).
Уровень 3
На этом уровне представлено множество способов проиграть, но по-прежнему представлен только один способ победить. Основное, чему учит этот уровень, — это то, как конфеты могут столкнуться с другими конфетами и толкнуть их. В первых миссиях очень сложно не получить все три звезды. Со временем в уровнях появятся сложности, которые усложнят прохождение уровня, собрав все звезды, или которые будут иметь несколько решений..
Один из моих любимых примеровОдин из моих любимых примеров из истории игр взят из игры Super Nintendo The Legend of Zelda: A Link to the Past .
Первые две комнаты Восточного дворца, первое подземелье игры, — мои любимые тренировочные этапы во всей игре.
К тому времени, когда игрок достигает Восточного дворца, игра переводит свое обучение в сторону меньшего количества подсказок игроку и предоставления ему возможности исследовать больше. Поскольку к этому моменту игрок уже знает все основные движения, таинственные изменения в элементах управления происходят гораздо реже, поэтому текстовые подсказки не нужны так часто.
Всякий раз, когда дизайнеры вводят новые элементы головоломки в новое подземелье, игрок должен научиться взаимодействовать с этими элементами просто, чтобы позже он мог решать более сложные головоломки.
До этого момента игрок изучил только три способа открытия дверей: найти ключ, убить врагов или потянуть за рычаг. Многие головоломки в Восточном дворце используют два новых метода открытия дверей, а именно скрытые и очевидные кнопки на полу.
Концепция головоломки проста, игроку нужно найти кнопку на полу и заставить Линка встать на нее, чтобы открыть дверь, но если игроки не знают, что нужно искать кнопку на полу, головоломки ломаются и становятся произвольными. очень быстро.
Самый простой (возможно, ленивый и неэлегантный) способ обучить этому — запереть игрока в комнате с кнопкой на полу и выходом. Когда игрок пройдет через выход, заприте его в новой комнате с помощью кнопки, спрятанной под горшком, и другого выхода. Как только игроки пройдут через эти две комнаты, дизайнер может с уверенностью предположить, что игрок будет знать все, что ему нужно знать, чтобы продолжить.
В этом случае (первая комната подземелья) я понимаю, почему дизайнеры не хотят запирать игрока. Если игрок решает не проходить подземелье, дизайнеры хотят, чтобы этот игрок мог выйти, бродить по миру и находить улучшения, а затем возвращаться, когда они будут готовы начать подземелье.
В игре также есть много скрытых областей с одной комнатой, в которые вы не можете пройти, если у вас нет определенного предмета. Подземелье с незапертой входной дверью и отсутствием очевидного пути для входа может слишком сильно походить на одну из этих скрытых комнат, и игроки могут сдаться и поискать Восточный дворец в другом месте.
Кнопка на полу под центральным горшком открывает центральную дверь.
Открытые коридоры с обеих сторон подтверждают, что центральная дверь ведет вперед.
Решение, которое они придумали, решает все эти потенциальные проблемы. На изображении выше игрок входит снизу. Средняя дверь закрыта, и ее можно открыть с помощью кнопки на полу, спрятанной под средним коричневым горшком. Двери слева и справа открыты и ведут ко второму экрану.
Если игроки войдут в одну из этих дверей, они увидят, что единственный путь вперед лежит через платформу в центре. Если бы этого не было, игрок мог бы войти в комнату, немного побегать, а затем уйти (думая, что он находится в одной из вышеупомянутых головоломок с требуемыми предметами в одной комнате и не видя никакого известного ему решения, чтобы открыть дверь). дверь).
Возможность видеть путь вперед указывает на то, что решение головоломки должно быть в комнате 1.
Во второй комнате игрок должен наступить на очевидную кнопку на полу, чтобы открыть следующую дверь. Поскольку это не более интересно, чем найти скрытую кнопку, игрок также должен иметь дело с врагами в этой комнате.
Последние словаЯ не думаю, что кто-то намеренно делает плохой тренировочный сегмент. Я не думаю, что разработчики хотят, чтобы какая-то часть их игры расстраивала игрока, не говоря уже о той части их игры, которая наиболее важна для понимания и удовольствия игрока от всего опыта.
Иногда, однако, когда игра вот-вот выйдет, и все вокруг хаотично, у нас нет другого выбора, кроме как добавить хромое руководство, явно раздражающее сообщение о помощи или что-то столь же неэлегантное просто потому, что у нас нет времени сделать что-то лучше . Это случается с лучшими из нас, и я не уверен, что какая-либо игра (кроме, может быть, Super Metroid ) сделала это идеально. Я знаю, что ни одна игра, над которой я когда-либо работал, не сделала это идеально, как бы мы ни старались.
Иногда, несмотря на все наши усилия, элегантный дизайн обучения как уровня, который мы пытались создать, не работает, и в последнюю минуту мы должны исправить его чем-то менее желательным.
Но если вам нравятся игры, которые оставляют вас в покое и позволяют открывать для себя что-то новое, этот вид обучения должен действительно заинтересовать вас как игрока или разработчика игр. Многие игры делают это на том или ином уровне, и когда это работает хорошо, это невероятно мощно.
Зная это и работая с этим, я думаю, гораздо более продуктивное мышление, чем «Чувак, тренировки — отстой».
Вы учитесь играть (и учите людей играть) так же, как вы научились играть в прятки у того ребенка на детской площадке: как часть игры, по одному правилу за раз.
Подробнее- Если вам нужен действительно тщательный анализ того, как этот метод обучения игроков использовался в одной из величайших когда-либо созданных игр, я предлагаю вам прочитать превосходную книгу Хьюго Билле «Невидимая рука Super Metroid». .
- Кроме того, Джош Байсер также недавно написал пост о том, что он называет «Органическим дизайном», здесь, в Gamasutra, и я почти уверен, что он говорит о том же, о чем и я.
- Недавно я написал статью о темпе и архетипах, в которой объясняются некоторые полезные приемы для достижения такого рода тренировок (а именно мой прием с азбукой из статьи по ссылке). Внедряя механику и развивая ее так, как я упоминаю в этой статье, вы также естественным образом получаете некоторые преимущества этого вида обучения.
ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ|КАРТОЧНАЯ ИГРА ONE PIECE
О
ONE PIECE Card Game — это игра, в которой вы создаете собственную колоду и сражаетесь с противником.
Выберите свои любимые карты и персонажей и разработайте свою стратегию!
СЛЕДУЮЩИЙ
КАК НАЧАТЬ
Вам нужно собрать колоду карт, чтобы играть в карточную игру ONE PIECE.
Если вы новичок в игре, мы рекомендуем стартовую колоду, которая представляет собой готовую к игре предварительно собранную колоду.
Если вы хотите выиграть больше сражений, вы можете использовать Бустеры, чтобы усилить свою колоду!
СЛЕДУЮЩИЙ
КАК ИГРАТЬ
Посмотрите это видео
Условия победы
Вы выиграете игру, если будет выполнено одно из следующих условий:
- ① Вы атакуете лидера противника, когда у его лидера осталось 0 жизней.
- ② В колоде вашего противника осталось 0 карт.
Требования к палубе
В этой игре вы будете использовать 1 карту Лидера, 10 ДОН!! карты и 50 других карт.
Колода может состоять только из карт того же цвета, что и карта Лидера, и до 4 копий карт с одинаковым номером карты.
Существует 5 типов карт: карта лидера, карты персонажей, карты событий, карты сцены и ДОН!! карты.
Где разместить карты на игровом листе
Здесь вы разыгрываете карты персонажей. Вы можете разыграть не более 5 карт персонажей.
Сюда вы кладете карту лидера.
Здесь вы разыгрываете свои карты этапа. Каждый игрок может разыграть до 1 карты Этапа.
Здесь вы размещаете свою колоду. Вы будете тянуть свои карты отсюда.
Сюда вы кладете карты нокаутированных персонажей и карты, которые вы закончили использовать.
Здесь вы размещаете свой ДОН!! карты. Вы можете использовать эти ДОН!! карты в бою.
Здесь вы размещаете свой ДОН!! палуба. ДОН!! колода состоит из 10 ДОН!! карты.
Сюда вы кладете карты жизни.
Ход хода
Ваш ход состоит из 5 фаз, которые проходят по порядку.
- Фаза обновления
- Сделать все оставшиеся карты активными и вернуть все прикрепленные ДОН!! карты.
- Фаза розыгрыша
- Возьмите 1 карту.
- ДОН!! Фаза
- Место 2 ДОН!! карты из вашего ДОН!! колода в вашей области затрат.
- Основная фаза
- Вы можете разыграть карту, атаковать лидера или персонажа и т. д.
- Конечная фаза
- Начинается ход вашего оппонента.
СЛЕДУЮЩИЙ
РУКОВОДСТВО ПО ПРАВИЛАМ
Подробнее о правилах игры можно прочитать в официальном Руководстве по правилам.
Официальное руководство по правилам
(27 сентября 2022 г.)NEXT
ОБУЧАЮЩЕЕ ПРИЛОЖЕНИЕ
Загрузите обучающее приложение для карточных игр ONE PIECE, чтобы испытать игру на себе!
※Доступно на iOS и Android.