Правила игры в нарды для начинающих в картинках: Длинные нарды правила игры в картинках

Содержание

Длинные нарды правила игры в картинках

Игра длинные нарды, правила

Длинные нарды — один из основных вариантов игры нарды.
У каждого по 15 шашек на своей части доски вдоль левой стороны. Шашки в исходном положении называются «голова».
Делать ход из начального положения означает «брать с головы».

Возможные варианты игры: с живым человеком | против компьютера (на этой страничке) | на деньги | скачать на компьютер

С головы допускается брать лишь одну шашку за ход.


При игре в длинные нарды перемещение шашек происходит против часовой стрелки, как показано на рисунке.

Длинные нарды – начало игры.

Право ходить первым в длинных нардах определяется так: каждый игрок бросает одну зару, у кого больше ходит первым. При равенстве выпавших очков, зары бросают еще раз. Если после одной партии сразу играют другую, то ее начинает победитель.

Зары (кубики) кидают поочередно таким образом, чтобы оба они упали в одной половине игровой доски и устойчиво легли на грань.

Если кубики разлетелись по обеим половинам доски, если хотя бы один из них упал за пределы доски, или даже встал косо, прислонившись к борту или шашке, бросок повторяется.

В игре длинные нарды можно объявлять бросок соперника недействительным, сказав слово «кестум» непосредственно при броске или перед его началом.

Цель игры в длинные нарды

В игре длинные нарды игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в дом и выбросить их раньше, чем это сделает противник. Дом для каждого игрока — это последняя для движения его шашек четверть доски (с 19 по 24 пункты).

Длинные нарды – движение шашек

В игре длинные нарды игрок кидает одновременно два кубика. После броска игрок перемещает любую свою шашку на число пунктов, равное выпавшему числу на одной заре, а потом эту же или любую другую шашку — на число пунктов, выпавшему на другой заре. Например, если на одном кубике выпало «два», а на другом «шесть», то можно передвинуть одну свою шашку на два пункта, а другую — на шесть или можно передвинуть одну шашку на все восемь пунктов.

Какой ход первым делать, большее выпавшее число или меньшее, не имеет значения.

C головы можно взять лишь одну шашку. Исключения возникают в начале игры в случаях, когда одной шашкой пойти нельзя (‘она попадает в голову соперника’), тогда ходят двумя шашками.

Для первого игрока это даблы: шесть-шесть, четыре-четыре, три-три.

Для второго игрока вариантов выпадения зар, при которых с головы можно снять две шашки, больше, так как мешать кроме ‘головы’ соперника будут также шашки, которые он уже снял: если противник первым броском кинул два-один, шесть-два или пять-пять, то второй игрок может снять вторую шашку также при бросках пять-пять, шесть-два и четыре-четыре.

Когда на обоих зарах выброшено равное число очков (дубль, куш, паш, гош), игрок играет так, как будто кинул 4 зары и может сделать 4 хода на число пунктов, выпавшее на одном кубике.

В игре длинные нарды

классические, длинные, короткие и другие, правила для начинающих

Автор:

Alorous

28 января 2022 10:24

Метки: игра   интересно   нарды   настольная игра   правила   фото   

28862

6

С давних пор человечество изобретало игры для досуга и особую популярность в мире приобрели нарды. Ещё древние вавилоняне любили посоревноваться в мастерстве и удаче за доской с шашками и костями. Следом увлечение переняли египтяне, а потом римляне. Но в привычном для нас виде нарды мы получили их уже из Персии. Нарды, они же триктрак, шеш-беш и другие названия, пришедшие из древности, были распространены среди народов Востока, Средней Азии и Кавказа, а в последствии завоевали интерес в Европе и в России.

Источник:

Описание и цель игры

Классические нарды состоят из доски, которая имеет по верхнему и нижнему краю 24 лунки, 30 шашек двух цветов, по 15 каждого цвета, и двух игральных кубиков. Среди любителей нард принято называть кубики зарами или зариками, а фишка камнем или шашкой. В игре участвуют два игрока, которые поочередно кидают кубики и, в соответствии с выпавшим значением, перемещают шашки по лункам. Первый игрок, что пройдет всё поле и выведет из него все свои шашки, оказывается победителем. Правила игры в нарды при своей простоте, интригуют возможностью совмещения удачи и выстраиванием эффективной тактики — это и придает нардам столь обширный интерес и настолько, что во многих странах проводятся соревнования, наряду с простыми шашками и шахматами.

Разновидности нард

За многолетнюю историю игры, также зародилось много разновидностей нард. Однако наибольший интерес вызывают классические, они же длинные. Также многие любят «покатать» гюльбар или бешенные нарды, шесть-один, известные как быстрые, и конечно же короткие. Но в разных регионах и концах света люди до сих пор играют по зародившимся у них традиционным правилам, например, американка, голландский триктрак и прочие. Помимо правил, за историю существования игры, из чего только их не делали. Кубики неспроста назывались костями, а фишки камнями, ведь изначально их так называли по материалу изготовления. Поле для игры также вырубалось в камне, рисовалось на коже, тканях и даже земле. Но широкое распространение получило конечно же дерево, здесь искусные резчики нашли обширное поле для фантазии.

Современные технологии также внесли вклад во внешний вид нард, и сейчас мы можем увидеть на прилавках пластиковые и металлические комплекты.

Источник:

Классические нарды

Чтобы узнать, как научиться играть в нарды с нуля, достаточно освоить классические правила, следуя инструкции. Классическую разновидность также называют длинные нарды, но где-то их различают, однако основные правила остаются неизменными. Как играть в нарды для многих не представляет сложности. Для чайников классические длинные нарды один из самых простых и распространённых видов игры, где основные правила легко осваиваются. При должной внимательности, даже новичок может тягаться с опытным противником.

Правила игры в длинные нарды

Расположение фишек

Обучение правилам лучше всего начать с осмотра. Визуально доску для игры можно разделить на четыре сектора, правый и левый верхнего края, и правый и левый нижнего. На доске перед стартом противники выставляют все 15 фишек своего цвета в крайнюю первую лунку верхнего правого сектора, выстраивая так называемую «голову». Задача пройти через все сектора против часовой стрелки в последний правый нижний, который называется «дом». И из дома вывести все фишки с игрового поля.

Определение права первого хода

После расстановки каждый игрок берет себе по кубику и бросает. Тот, у которого выпало большее значение, ходит первым, цвет фишек в данной разновидности не имеет значения.

Бросок костей

Игроки бросают кубики по очереди. После броска кубиков игрок снимает фишку с «головы», либо ходит той, что стоит в игровом поле. Ходить можно либо одной фишкой количеством шагов, соответствующим выпавшим числам на обоих кубиках последовательно, либо двумя фишками в соответствии с выпавшими значениями каждого кубика. Например, на кубике выпало 3-2, игрок может одной фишкой сходить на 3 шага, потом ей же на два, либо одной фишкой на 3, а другой на 2.

Если вам выпадает дубль, например, 2-2, то ход становится тоже двойным, то есть вы должны сходить четыре раза по 2.

Источник:

Движение фишек

Следуя цели игры, пройти через всё поле и вывести фишки, каждый игрок делает самостоятельный ход, перемещая фишки с головы, против часовой стрелки в «дом». Ставить фишку можно только в свободную лунку, либо на свою фишку, тем самым выстраивая столбик, занятая лунка одной фишкой противника, называется блот. Тут для игрока открывается целое поле для выстраивания стратегии. Можно либо скорее перемещать фишки к финишу, либо стремиться перекрыть как можно больше лунок, чтобы затруднить проход противнику.

Ограничения и незаконные перемещения

  • С «головы» можно снимать только одну фишку за ход, за исключением дублей в первом ходе, когда мешает «голова» противника (3-3 или 4-4) или нет возможности для полного хода (6-6), либо в случае перекрытия соответствующих лунок противником для первого хода второго игрока. Например, если первый игрок выбросил с первого раза 5-5, то выпавшее 6-2 у второго игрока не идёт полным ходом, тогда можно снять вторую фишку.
  • Если на выпавшее число шагов стоит фишка противника, то вы обязаны сделать ход, той фишкой, что сможет его совершить, даже в ущерб интересам игрока. Если ни одна фишка не может попасть в соответствующую значению кубика лунку, вы пропускаете этот ход.
  • Нельзя ходить в лунки, занятые фишками противника. Нельзя делать двойной ход фишкой, если на пути соответствующего числа шагов стоит фишка противника. Например, выпало 2-3, вы передвигаете фишку на пять позиций, при условии, что в лунке на 2 или 3 шаге нет фишки противника.
  • Можно перекрывать противнику путь, выстраивая фишки в шести лунках подряд, однако делать этого нельзя пока хоть одна фишка противника не будет за заграждением.
  • Нельзя выводить фишки с поля, пока есть фишки вне «дома»

Вывод с доски

Когда вы переместили все свои фишки в «дом», следует завершающая стадия игры, где надо вывести все фишки за пределы доски.

Для этого вы кидаете кубики и для каждого выпавшего значения убираете соответствующую фишку. Например, если выпало 5, то убираете фишку из пятой от края лунки, если выпало 3, а фишки есть только в четвертой лунке и далее, то вы передвигаете фишку ближе к краю на три шага. Главное это успеть выкинуть все фишки, когда противники оба приступили к выводу фишек, тут вступает в игру удача. Кто выбросит большие числа или дубли, и быстрее всё выведет, тот и победит.

Источник:

Конец партии и возможные результаты

Итак, как мы уже выяснили, выигрывает тот, кто первый выбросил все фишки с поля. Даже если второй противник следующим ходом тоже выводит остатки, то он всё равно проигрывает, так как после последнего броска первого игрока игра заканчивается. Тут есть поправка, если игру начинал игрок белых, и заканчивают тоже белые, то по принятым правилам игроку черными, в случае возможности завершить вывод одним броском кубиков, дают сделать ещё один ход.

И если ему это удается, то объявляется ничья и каждому из игроков идёт по одному очку. Вариантов же для проигрыша несколько:

  • Первый вариант это оин или простая игра. Это когда победитель выбрасывает все фишки с доски при условии, что противник вывел с доски хотя бы одну фишку. Победитель получает одно очко.
  • Второй вариант — это марс. Когда проигравший не смог вывести с доски ни одной фишки. Тогда победителю достается два очка.
  • Третий – это кокс. Когда победитель сбрасывает все фишки, когда противник не успевает зайти в «дом» ни одной фишкой. Часто это случается в результате Победитель получает тройное вознаграждение.
  • И наконец четвёртый, самый редкий и потому неприятный и «позорный» вариант – это домашний марс. Это когда в момент победы, проигравший завел все свои фишки в дом, но не смог выкинуть ни одной. Победа по договорённости, либо также, как и кокс в тройном размере.

Советы и рекомендации

  • Старайтесь занимать больше лунок в своём и в доме противника. У себя вы обеспечите свободное пространство для ходов и затрудните ходы противника с самой головы
  • По возможности занимайте как можно больше свободных лунок, это обеспечит быстрое и эффективное перемещение по доске
  • Заполнив шесть лунок подряд вы заблокируете путь фишек противника, однако не зацикливайтесь на заграждениях, а старайтесь развивать ходы по всей доске

Источник:

Как играть в короткие нарды?

Короткие нарды — это более динамичная и агрессивная разновидность. Вопреки названию, выпадает так, что одну игру можно играть гораздо дольше, чем в длинных. При своих особенностях правила игры в короткие нарды можно освоить самостоятельно, придерживаясь инструкции.

Первое, что нужно знать ¬– это расстановка. Если начинать отсчёт лунок от края нижнего правого сектора и далее по часовой, то расположение будет такое. 6 лунка 5 фишек, 8 лунка 3 фишки, 13 лунка 5 фишек, 24 лунка 2 фишки. У противника то же расположение только в зеркальном отображении. .

  • Во-первых, без договорённости марс, кокс и домашний марс считаются одинаково в двойне.
  • Во-вторых, у себя в доме, выбив фишку противника, нельзя ходить ей ещё раз, но накрыть другой можно.

Есть одна особенность, в коротких нардах существует понятие «домашний камень». При условии хотя бы частичного сохранения изначальной расстановки, когда у игрока выпадают комбинации 3-1, 4-2, 5-3, 6-1 и 6-4 лучший ход будет завести одну фишку в дом, а другой ее прикрыть. Это связано с особенностью расстановки и поможет игроку быстрее завести фишки в дом и перекрыть противнику лунки для зарядки. Новичкам будет сложно на первых порах освоиться во всех тонкостях игры, но небольшая практика поможет решить все затруднения.

Источник:

Бешеные

А теперь забудьте, как правильно играть в нарды. Бешенные нарды рассчитаны исключительно на удачу и это отличный способ развлечься. Правила и расстановка схожи с длинными, но есть несколько необычных нюансов. Когда вам выпадает дубль, следует выполнить как обычно четыре хода, а затем по четыре хода на каждое последующее значение кубиков. Например, выпало 3-3, вы ходите четыре раза по 3 шага, потом четыре раза по 4 шага, потом 4 по пять и 4 по 6. Здесь везет тому, кто выбросит 1-1, а не 6-6, как в классических правилах. Если на каком-то ходе у вас нет возможности поставить фишку, тогда за вас ходит противник.

Американка

Эта разновидность была распространена в южных штатах Америки, отсюда и название. Здесь противники сначала разыгрывают цвет, а затем расставляются следующим образом. Чёрные ставятся в нижнем правом секторе, в крайнюю лунку пять фишек, в соседнюю три, в следующую пять, и затем две.

Гюльбар

Правила такие же как и в длинных нардах, однако когда у игрока отсутствует возможность сделать ход, следуя выпавшему значению, то за него этот ход делает противник.

Голландский триктрак

Здесь всё как в классических нардах, с одним отличием. Оба игрока заводят свои фишки с борта, и игра начинается только после этого.

Источник:

Метки: игра   интересно   нарды   настольная игра   правила   фото   

Новости партнёров

реклама

Основы игры в нарды: как играть

Нарды — это игра для двух игроков, в которую играют на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Цель игры состоит в том, чтобы переместить все свои шашки на свою домашнюю доску, а затем унести их. Первый игрок, сбрасывающий все свои шашки, выигрывает игру.

Нарды — это игра для двух игроков, в которую играют на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых точками. Треугольники чередуются по цвету и сгруппированы в четыре квадранта по шесть треугольников в каждом. Квадранты называются домашней доской и внешней доской игрока, а также домашней и внешней доской соперника. Домашняя и внешняя доски отделены друг от друга выступом по центру доски, называемым перекладиной.

Рис. 1.  Доска с шашками в исходном положении.
Альтернативное расположение противоположно тому, что показано здесь, с домашней доской слева и внешней доской справа.

Очки нумеруются для любого игрока, начиная с домашней доски этого игрока. Крайняя точка — это точка двадцать четыре, которая также является точкой противника. У каждого игрока есть пятнадцать шашек своего цвета. Начальное расположение шашек таково: по две на 24-м очке каждого игрока, по пять на 13-м очке каждого игрока, по три на 8-м очке каждого игрока и по пять на 6-м очке каждого игрока.

У обоих игроков есть своя пара игральных костей и чашка для игральных костей, используемая для встряхивания. Куб удвоения с цифрами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 на гранях используется для отслеживания текущей ставки в игре.

Исследуйте дополнительные ресурсы для новых игроков. Ознакомьтесь с нашей подборкой статей для новичков в нардах или запишитесь на бесплатное занятие по игре в нарды для начинающих 101.

Цель игры

Цель игры состоит в том, чтобы переместить все свои шашки на свою домашнюю доску, а затем убрать их. Первый игрок, сбрасывающий все свои шашки, выигрывает партию 9.0003 Рис. 2.  Направление движения белых шашек. Шашки красных двигаются в противоположном направлении.

В ходе игры игрок, считающий, что имеет достаточное преимущество, может предложить удвоить ставки.

Движение шашек

Чтобы начать игру, каждый игрок бросает один кубик. Это определяет как игрока, который будет ходить первым, так и числа, которые будут разыграны. Если выпадают одинаковые числа, то оба игрока снова бросают кубики, пока не выпадут разные числа. Игрок, выбрасывающий большее число, теперь перемещает свои шашки в соответствии с числами, выпавшими на обоих кубиках. После первого броска игроки бросают два кубика и ходят поочередно. Бросок кубиков показывает, на сколько очков или очков игрок должен переместить свои шашки. Шашки всегда перемещаются вперед, к точке с меньшим номером. Применяются следующие правила:

  1. Шашка может быть перемещена только в открытый пункт, который не занят двумя или более противостоящими шашками.
  2. Цифры на двух костях представляют собой отдельные ходы. Например, если игрок выбрасывает 5 и 3, он может переместить одну шашку на пять клеток к открытому пункту, а другую шашку — на три клетки к открытому пункту, или он может переместить одну шашку всего на восемь клеток к открытому пункту, но только если промежуточная точка (три или пять клеток от начальной точки) также открыта.
Рисунок 3.   Два способа, которыми белые могут разыграть бросок    .
  1. Игрок, у которого выпало двойное число, дважды играет числа, выпавшие на костях. Бросок 6 и 6 означает, что у игрока есть четыре шестерки для использования, и он может переместить любую комбинацию шашек, которую считает подходящей для выполнения этого требования.
  2. Игрок должен использовать оба числа броска, если это разрешено законом (или все четыре числа дубля). Когда можно сыграть только один номер, игрок должен сыграть этот номер. Или, если можно сыграть любое число, но не оба, игрок должен сыграть большее число. Когда ни одно число не может быть использовано, игрок теряет свой ход. В случае удвоения, когда нельзя сыграть все четыре числа, игрок должен сыграть столько чисел, сколько сможет.

Цель игры состоит в том, чтобы переместить все свои шашки на свою домашнюю доску, а затем убрать их. Первый игрок, сбрасывающий все свои шашки, выигрывает игру.

Удар и вход

Точка, занятая одной шашкой любого цвета, называется пятном. Если шашка соперника приземляется на пятно, пятно попадает и помещается на полосу. Каждый раз, когда у игрока есть одна или несколько шашек на полосе, его первая обязанность — ввести эти шашки на домашнюю доску соперника. В шашку вступают, перемещая ее в открытое очко, соответствующее одному из чисел на выпавших костях. Например, если игрок выбрасывает 4 и 6, он может поставить шашку на 4 или 6 очко противника, пока так как предполагаемый пункт не занят двумя или более шашками соперника.


Рис. 4.
 Если белый выбрасывает шашку на баре, он должен поставить шашку на четвертый пункт Красного, так как шестой пункт Красного не открыт.

Если ни одна из точек не открыта, игрок теряет свой ход. Если игрок может поставить некоторые, но не все свои шашки, он должен поставить столько, сколько сможет, а затем лишиться оставшейся части своего хода. После того, как игрок поставил последнюю шашку, все неиспользованные числа на костях играть, перемещая либо введенную шашку, либо другую шашку.

Уход

После того, как игрок переместил все свои пятнадцать шашек на свою домашнюю доску, он может начать уход. Игрок снимает шашку, бросая число, соответствующее точке, на которой находится шашка, а затем убирая эту шашку с доски. Таким образом, выпадение 6 позволяет игроку убрать шашку из пункта шесть. Если в пункте, указанном броском, нет шашки, игрок должен сделать допустимый ход, используя шашку в пункте с более высоким номером. Если на точках с более высокими номерами нет шашек, игроку разрешается (и требуется) снять шашку с самой высокой точки, на которой находится одна из его шашек. Игрок не обязан уходить, если он может сделать ход, который в других отношениях является законным.


Рисунок 5. 
 Белые булочки
  и уносит две шашки.

Игрок должен иметь все свои активные шашки на домашней доске, чтобы уйти. Если шашка выбита во время отбрасывания, игрок должен вернуть эту шашку на свою домашнюю доску, прежде чем продолжить отталкивание. Первый игрок, который сбросит все пятнадцать шашек, выигрывает игру. Каждая игра начинается с одной точки. В ходе игры игрок, считающий, что имеет достаточное преимущество, может предложить удвоить ставки. Он может сделать это только в начале своего хода и до того, как бросит кости. Игрок, которому предлагают удвоение, может отказаться, и в этом случае он уступает игру и платит одно очко. В противном случае он должен принять удвоение и играть на более высоких ставках. Игрок, принявший дубль, становится владельцем куба, и только он может сделать следующий дубль. Последующие удвоения в той же игре называются реудвоениями. Если игрок отказывается от повторного удвоения, он должен заплатить количество очков, которое было на кону до повторного удвоения. В противном случае он становится новым владельцем куба и игра продолжается с удвоенной предыдущей ставкой. Количество редаблов в игре не ограничено.

Гаммоны и нарды

В конце игры, если проигравший игрок сбросил хотя бы одну шашку, он теряет только значение, указанное на кубике удвоения (одно очко, если не было удвоения). Однако, если у проигравшего , а не , выпало ни одной из его шашек, он проиграл и теряет дважды по стоимости куба удвоения. Или, что еще хуже, если проигравший не снял ни одной из своих шашек и все еще имеет шашку на баре или на домашней доске победителя, он играет в нарды и проигрывает трижды  значение куба удвоения.

Необязательные правила

Широко используются следующие необязательные правила.

  1. Автоматическая двойная.  Если при первом броске выпадают одинаковые числа, ставки удваиваются. Кубик удвоения превращается в 2 и остается в середине. Игроки обычно соглашаются ограничить количество автоматических дублей до одного за игру.
  2. Бобры.  Когда игрок удваивается, он может немедленно удвоить (бобр), сохраняя при этом владение кубом. Первоначальный удвоитель имеет возможность принять или отказаться, как и в случае с обычным дублером.
  3. Правило Якоби.  Гаммоны и нарды считаются одной игрой, если ни один из игроков не предложил удвоение в ходе игры. Это правило ускоряет игру, устраняя ситуации, когда игрок избегает удвоения, чтобы продолжать играть на окорок.

Неровности

  1. Кости должны быть брошены вместе и приземлиться на поверхность правой части доски. Игрок должен перебросить оба кубика, если кубик приземляется за пределами правой доски, или приземляется на шашку, или не приземляется ровно.
  2. Ход считается завершенным, когда игрок берет свои кости. Если игра не завершена или иным образом незаконна, у соперника есть возможность принять игру как сделанную или потребовать от игрока провести правильную игру. Игра считается принятой, когда противник бросает свои кости или предлагает удвоение, чтобы начать свой ход.
  3. Если игрок делает бросок до того, как его противник завершил свой ход, подняв кости, бросок игрока аннулируется. Это правило обычно отменяется каждый раз, когда игра форсируется или когда между противоборствующими силами больше нет контакта.

 

В: Кто ходит первым?

Чтобы решить, кто ходит первым, вы и ваш противник бросаете по одному кубику. В случае ничьей вы оба делаете еще один бросок. Игрок, у которого выпало большее число, ходит первым. Этот игрок делает , а не , снова бросает кости; они разыгрывают два числа, только что выпавшие на их первом ходу.

Обратите внимание, что у игрока, который ходит первым, никогда не бывает удвоения на первом ходу, потому что ничья при первом броске всегда нарушается.

В: Какова цель игры?

Цель игры в нарды состоит в том, чтобы переместить все свои шашки по доске на свою домашнюю доску, а затем унести их. Выигрывает тот, кто первым снимет с доски все свои шашки.

В: Что такое туз-пойнт?

Туз-пойнт — это другое название однопойнта, последней точки, на которую вы можете переместить свои шашки, прежде чем унести их. Две ваши самые дальние задние шашки начинаются с туз-пойнта противника.

В: Могу ли я пройти, когда придет моя очередь?

Нет, вы должны разыграть свой бросок, если есть какой-либо законный способ сделать это. Если вы не можете сыграть все свои номера, вы должны сыграть столько, сколько сможете. Поэтому, если вы выбрасываете    и можете сыграть только три из четырех шестерок, это то, что вы должны сделать.

 В. Разрешается ли наезд и бегство (также известное как «выбери и пропусти»)?

Да, если вы попали в шашку, вы можете отвести свою нападающую в безопасное место. Вот пример:

Белые выбрасывают 5-2:  Белые могут ударить шашкой красных на пятиочковой, а затем переместить своего нападающего в безопасное место на трехочковой.

Существуют некоторые варианты игры в нарды, в которые играют на Ближнем Востоке, в которых на домашнем поле игрока запрещено играть в нарды. Но в стандартной игре такого ограничения нет.

В: Что такое кубик удвоения?

Кубик удвоения представляет собой кубический кубик, чуть больше обычного игрального кубика, на гранях которого напечатаны числа 2, 4, 8, 16, 32 и 64. Иногда его просто называют кубом. Цель состоит в том, чтобы позволить игрокам делать ставки на игру во время игры.

В: Как использовать кубик удвоения?

В начале игры кубик удвоения кладется посередине между игроками, либо на полосе, либо сбоку доски, лицом вверх с числом 64. 64 означает, что ставки еще не удвоены. (Большинство кубиков удвоения не имеют 1, поэтому число 64 означает 1.) Положение кубика на полпути между игроками указывает на то, что оба игрока имеют к нему доступ. То есть любой из игроков может сделать первый дубль.

В любой момент игры игрок, считающий, что у него достаточное преимущество, может удвоить ставки. Он может сделать это только в начале своего хода, до того, как он бросит кости.

Когда предлагается удвоение, противник может отказаться от удвоения, и в этом случае он отказывается от игры и лишается текущих ставок. текущие ставки  являются стоимостью куба до того, как будет предложено удвоение, в данном случае одно очко.

Если противник не хочет сдаваться, он может принять удвоение и согласиться продолжить игру с удвоением предыдущих ставок. Он кладет кубик на свою сторону доски цифрой 2 вверх. Число 2 означает, что ставки удвоились. Положение куба означает, что игрок теперь владеет  кубиком удвоения, и только  он  может сделать следующее удвоение.

Если позже игра изменится и игрок, владеющий кубом, почувствует, что теперь у него есть преимущество, он может удвоить  ставки до 4. Его противник может отказаться и отказаться от текущих ставок (теперь две единицы) или он может принять и продолжить игру с четырехкратной начальной ставкой.

Количество удвоений и повторных удвоений в одной игре не ограничено, за исключением того, что ни один игрок не может удвоить два раза подряд.

В конце игры проигравший платит победителю стоимость куба удвоения в любых единицах, за которые он согласился играть. Например, если играть по одному доллару за очко, а кубик удвоения показывает 4, то проигравший платит победителю четыре доллара. В случае гаммона или нард эта сумма удваивается или утраивается.

Да, вы можете удвоить в начале любого хода. Однако вы должны быть начеку; ваш оппонент, видя, что вы не можете двигаться, может бросить кубики, не дожидаясь, что вы сделаете. Просто попросите его «подождать, пожалуйста», пока он берет свои кости, пока вы решаете, удваивать или нет.

Некоторые люди считают, что если два игрока выбрасывают одно и то же число при первом броске игры, то кубик удвоения автоматически превращается в 2. Кубик остается в середине, но теперь будет предложено первое добровольное удвоение в игре. на 4. Если игроки снова выбрасывают то же число, то куб переворачивается еще на одну ступень, хотя игроки часто соглашаются ограничить количество автоматических удвоений до одного за игру.

В: Что такое матчевая игра?

Когда проводятся турниры по игре в нарды для определения общего победителя, обычно используется стиль соревнований  игра в матч . Участники делятся на пары, и каждая пара играет серию игр, чтобы решить, кто из игроков выйдет в следующий раунд турнира. Эта серия игр называется match . Матчевая игра также популярна на сайтах, посвященных игре в нарды. Матчи разыгрываются до определенного количества очков. Первый игрок, набравший необходимое количество очков, побеждает в матче. Очки начисляются в обычном порядке: 1 за одиночную игру, 2 за гаммон и 3 за нарды. Используется куб удвоения , поэтому победитель каждой игры получает значение игры, умноженное на окончательное значение куба. Автоматические дубли, бобры и правило Якоби не используются в матчевой игре.

В: Что такое правило Кроуфорда?

Если вы играете матч до n  очков, и один игрок набирает n – 1 очко, правило Кроуфорда гласит, что кубик удвоения выбывает из игры на одну игру. Эта единственная игра без удвоения называется игрой Кроуфорда. После игры с Кроуфордом куб удвоения снова возвращается в игру. Правило Кроуфорда является стандартной частью матча.

Матч до 5 Оценка белых Black Score
Game 1: White wins 2 points 2 0 Doubling Allowed
Game 2: Black wins 1 point 2 1 Удвоение разрешено
Игра 3: White Wins 2 очки 4 1 Doubling разрешено
1 Doubling. 9 Game 4: Black wins 1 point 4 2 Crawford Game
Game 5: Black wins 2 points 4 4 Doubling Allowed
Игра 6: Белые выигрывают 2 очка 6 4 Удвоение разрешено

После трех партий у белых 4 очка, на одно очко меньше, чем нужно на матч. Это срабатывает по правилу Кроуфорда, и в следующей игре, игре 4, удвоение не допускается.0003

Идея правила заключается в том, что без ограничений на удвоение игрок, отстающий в матче, будет удваивать при первой же возможности в каждой игре. Это уменьшает количество игр, необходимых для победы в матче, уменьшая ценность очков, набранных игроком, который выигрывает. С другой стороны, если бы куб был полностью выведен из игры, игрок, отстающий в матче, должен был бы выиграть все свои оставшиеся очки вообще без какой-либо помощи со стороны куба удвоения. Правило Кроуфорда — разумный компромисс. Правило Кроуфорда было разработано Джоном Р. Кроуфордом, соавтором Книга о нардах .

В: Что такое шуэт?

Chouette — социальная форма игры в нарды для трех и более игроков. Один игрок, бокс, играет на одной доске против всех остальных, которые образуют команду под руководством капитана.

Чтобы определить порядок игры, каждый игрок бросает по одному кубику, а при равенстве результатов используются повторные броски. Игрок, выбрасывающий наибольшее количество очков, становится ящиком ; вторым по величине становится капитан команды, играющей против коробки. Капитаны играют за команду и имеют последнее слово во всех решениях, касающихся игры в шашки.

Когда бокс выигрывает игру, он получает деньги от каждого члена команды и сохраняет за собой позицию бокса. Капитан переходит в конец линии, а следующий игрок в команде становится новым капитаном.

Когда команда выигрывает игру, коробка выплачивается каждому члену команды и доходит до конца линии. Капитан становится новой коробкой, а следующий игрок в очереди становится новым капитаном.

Игроки могут покинуть шуэт или присоединиться к нему в любое время. Новый игрок начинает с конца ротации.

В: Что такое шуэт из нескольких кубов?

В шуэт можно играть как с одним кубиком удвоения, так и с несколькими кубиками. В игре с одним кубом принимается единственное решение, которое члены команды принимают индивидуально. Если ящик удваивается, каждый член команды может сам решать, продолжать играть или выбывать. Те, кто выбывает, расплачиваются в штрафной и больше не участвуют в качестве советников команды. Если капитан выбывает, в то время как в команде есть другие, желающие продолжить игру, капитанство принимает один из этих игроков, а предыдущий капитан опускается в конец ротации.

Сегодня в большинстве шуэтов используется несколько кубов. У каждого члена команды есть свой куб удвоения. Коробка может удвоить отдельных членов команды, и каждый член команды может решить, удваивать ли коробку и когда. Если в игре несколько кубиков, коробка может выиграть у одних игроков и проиграть у других. Итак, возникает вопрос, когда игрок может оставить себе коробку? Обычное правило состоит в том, что игрок сохраняет коробку, если он побеждает капитана.

В: Когда разрешено консультирование?

Таможня различается в зависимости от прав команды. В некоторых шуэтах они могут свободно консультироваться о том, как следует играть бросками. Однако слишком много консультаций может сильно замедлить игру, поэтому многие шуэты запрещают консультирование. Популярный компромисс разрешает консультации только после того, как куб повернут.

 
Используется с разрешения Backgammon Galore,  http://www.bkgm .com.

Руководство для детей по игре в нарды

Нарды — это стратегическая игра для двух игроков. Цель состоит в том, чтобы убрать все свои шашки с доски, чтобы выиграть игру. Это простая игра для обучения и веселья, в которую можно играть с семьей и друзьями!

Оборудование для игры в нарды

Чтобы начать играть в нарды, многого не нужно! Вы можете найти настольную игру в любом магазине, где продаются игрушки и игры. Настольная игра поставляется со всем необходимым оборудованием, но если вы когда-нибудь потеряете фигуры, вот то, что вам нужно:

  • Доска для игры в нарды
  • 30 шашек, 15 белых и 15 черных
  • Два кубика на каждого игрока

Терминология

Как и все игры, нарды имеют собственный словарь. Сначала может потребоваться некоторое время, чтобы привыкнуть, но не так уж много слов нужно выучить.

  • Шашки: Игровые фишки, которые игроки перемещают по доске
  • Точка: Треугольное место на доске. На доске для игры в нарды 24 очка, и каждому присвоен номер.
  • Средняя перекладина: Перекладина, разделяющая две стороны доски для игры в нарды
  • Домашняя доска: Шесть очков в правом нижнем углу доски для игры в нарды, если вы играете белыми, или в левом нижнем углу доски, если вы играете черными

Как установить доску для игры в нарды

Установить доску очень просто. Два игрока сидят напротив друг друга, и все, что вы делаете для подготовки, отражает то, что делает ваш оппонент.

  • Пять шашек поставят на 6-й пункт.
  • Три шашки ставятся на 8-й пункт.
  • Пять шашек ставятся на 13-й пункт.
  • Две шашки ставятся на 24-й пункт.

Игра в игру

Чтобы начать игру, каждый игрок бросает один из своих кубиков. Игрок, получивший большее число, ходит первым; если вы связываете, катите снова. Игрок, который ходит первым, использует два числа на костях в качестве своего первого броска.

  • Выпавшие числа на костях представляют собой два отдельных хода. Например, если вы выбросили 2 и 4, вы можете либо переместить одну шашку на 2 клетки, а другую — на 4 клетки, либо переместить одну шашку на 6 клеток.
  • Если ваш кубик падает на шашку, за пределы доски или прислоняется к краю доски, вы должны перебросить его, потому что это не считается допустимым ходом.
  • Когда вы перемещаете свои шашки, они должны быть перемещены в открытое место на пути от домашней площадки противника к вашей собственной стороне. Открытая точка определяется как любая точка на доске, которая в данный момент не занята 2 или более противоположными шашками.
  • Если выпало двойное число, то вы заработали два дополнительных хода.
  • Если вы выбрасываете число, но не можете найти открытую точку ни на одном из этих чисел, чтобы переместить шашку, то вы теряете ход. Если вы можете сыграть только одно число, то вы теряете свой ход только на одном из своих кубиков.
  • Когда вы перемещаете шашку на точку, где находится одна из шашек противника, шашка противника перемещается на среднюю полосу. Любая ваша шашка, которая находится на средней полосе, должна быть возвращена в игру на самой дальней от вас точке, прежде чем вы сможете сделать какие-либо другие ходы.
  • Когда все шашки одного игрока находятся в пределах его домашней доски, он может начать убирать шашки с доски. Выигрывает тот, кто первым удалит все свои шашки с доски.
  • Если у вас не осталось ни одной шашки с доски к тому времени, когда противник убрал все свои, это называется окороком.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *