Правила игры в карты 1000 на троих: правила игры, как играть вдвоем, на троих, вчетвером, на интерес или на деньги
правила игры, как играть вдвоем, на троих, вчетвером, на интерес или на деньги
Более ста лет назад моряки в дальних плаваниях собирались за столом, чтобы сыграть в «Качалку», а сегодня эта игра обрела популярность на суше, но называется «Тысяча». Благодаря простым правилам, она вовлекает в процесс даже не слишком азартных людей.
Что за игра «Тысяча»
Одна из вариаций карточных игр на взятки предусматривает участие 3-х или 4-х игроков, реже играют 2-е. Смысл – побить карты соперников более значимыми по номиналу и в сумме за все раунды получить 1000 очков. Первый, сделавший это, считается победителем. Для игры в «Тысячу» нужно понимать значения специфических терминов:
- взятка – выигранные карты игроков, побитые более крупными;
- марьяж – пара Король-Дама одной масти или 4 Туза;
- штраф – минус 120 из счета играющего;
- бардак на столе – случайно выпавшая из колоды вскрытая карта, сдатчик наказывается штрафом.
В «1000» играют самой маленькой колодой, удаляя из стандартной колоды в 36 карт все маленькие – 6, 7, 8. «Девятка» в игре не приносит очков, номинал – 0, но участие в коне принимает. Начиная с 10-ки, каждая карта приносит определенное количество очков:
- 9-ка – 0;
- 10-ка – 10;
- Валет – 2;
- Дама – 3;
- Король – 4;
- Туз — 11.
Самая «дорогая» карта «Туз». Наличие у игрока этой карты может гарантировать победу, но нужно учитывать, что соперники могут перебить ее козырем. Кон или партия включает четыре этапа:
- сдающий раздает между игроками все карты из колоды по одной;
- ведется торг и объявляются ставки;
- разыгрываются карты «с рук»;
- подсчитываются очки по картам, оставшимся на руках у участников.
В колоде 24 карты, общая сумма 120 очков. Если считать очки по мастям, то номинал одной масти в колоде – 30 очков. Для ведения счета необходим лист бумаги и карандаш или ручка. Ведет учет очков один из игроков, назначенный жребием или выбранный единогласным согласием участников.
Правила игры в «Тысячу»
Кон начинается с жеребьевки. Участники вытягивают по карте из колоды, чья окажется большей по значению, тот назначается сдающим. Классическая «Тысяча» играется втроем. Сдающий меняется каждую партию, следующим назначается игрок, находящийся слева. Перетасовав колоду, сдающий снимает верхнюю часть и кладет ее снизу, открывая самую нижнюю. Правила игры в «1000» предусматривают:
- если нижняя карта «Девятка», игрок слева снова сдвигает колоду;
- 9-ка при трех сдвигах подряд сулит игроку слева минус 120 в счете;
- «Валет» вскрытый внизу колоды – сдатчик раздает сам.
По 7 карт у каждого из партнеров, 3 оставшиеся из колоды кладутся в центр стола – они «прикупные». Начинаются торги.
- Сдатчик делает заказ на взятку в 100 баллов.
- Игрок слева смотрит в свои карты и «отвечает» большей по значению в масть, либо козырем, либо другой.
- Когда вообще нечем ответить, скидывается карта, то есть участник кладет любую.
- Тот, кто положил больший номинал, забирает взятку и прикуп.
- Ведется счет очков, они записываются на лист бумаги.
- Чтобы количество карт у всех играющих было одинаковым, победитель кона отдает партнерам по одной ненужной. Обычно это самые маленькие по номиналу, которые не принесут пользы.
До начала подсчета очков игрок, на руках у которого оказался марьяж, должен его объявить, иначе очки не засчитаются. Но правила в «1000» диктуют одно условие. Объявление марьяжа и получение за него дополнительных баллов доступно только игроку, взявшему хотя бы одну взятку.
Карточная игра «Тысяча» может продолжаться бесконечно. Победивший в партии тасует колоду и снова сдает игрокам, поднимая ставку взятки, начиная от ста. Если на руках нет марьяжа, заказать более 120 очков нельзя. Понижение ставки также не предусмотрено.
Пример: Заявлено 120. Выигравший берет карты вместе с прикупными. Взглянув на карты, он понимает, что не набирает заявленную сумму.
Игроки «расписывают колоду» — сумма взятки вычитается из счета участника, а остальным начисляется по 60 баллов.Партия считается сыгранной, ходить готовится партнер слева от выигравшего.
Сдача карт
Сдача осуществляется по определенным правилам:
- раздача ведется по часовой стрелке;
- три карты остаются прикупными, но только не нижняя из колоды – ее видел сдающий и поэтому она остается у него;
- вскрывшаяся во время раздачи карта – «бардак на столе» — приводит к штрафу сдатчика на 120 очков;
- у всех игроков на руках остается 7 карт.
Разнообразить сдачу карт поможет наказание. Если сдвигающий колоду покажет «Валет», игроки могут щелкнуть его по носу своими картами.
Пересдача
До начала партии участники оговаривают условия пересдачи. Если после сдачи карт назначается пересдача, исход может быть в двух вариантах:
- партнеры «наказывают» сдатчика штрафом, играют выданными картами;
- штраф начисляется, сдает другой партнер.
На пересдачу должны быть согласны все партнеры, не учитывается только мнение сдающего.
Роспись
Карточная игра «1000» привлекает вариативностью. До начала партии участники могут обговорить нюансы, установить дополнительные правила, наказания, штрафы, поощрения:
- 3 «росписи» без перерыва – минус 120;
- партнеры получают по +60 баллов;
- при сидящем «на бочке» роспись не ведется;
- «сидящий на бочке» не может назначать роспись;
- Допускается не отнимать очки у того, кто расписывает, но дополнительные баллы партнерам назначаются +60.
Заказчик взятки может заявить: «Крещусь», в этом случае ему в счет заносится +, а партнерам – «болт», то есть 0.
Очередность ходов
Сдающий назначается жеребьевкой, он же начинает ход. Далее поочередно по направлению в левую сторону.
Торговля
В ходе раунда баллы не только прибавляются, но и убывают. Играть партнеры начинают с изучения розданных им карт. Игрок слева от сдатчика заявляет 100. По часовой стрелке участники повышают ставку или пасуют. Выигравший присваивает заказ и прикуп, подсчитываются очки и по одной карте со стола отдается партнерам, не вскрывая. Право хода переходит к победителю.
Торговля в минусе
В «долговой яме» оказывается тот, у кого минусовой счет. Он не может вступать в торги и заявлять ставку. Другие участники должны пасовать до тех пор, пока счет задолжавшего партнера не станет положительным.
Торговля на бочке
По правилам игры в «1000» сидящему на «бочке» необходимо набрать больше 120 баллов. Это может произойти в любой момент, но хитрость в том, что кто-то из участников задумает «расписаться» и тогда тот, кто на «бочке» теряет возможность выиграть – очки ему не засчитываются.
Тузовый марьяж дает игроку дополнительные 200 очковПрикуп
Это три карты из колоды, оставленные на столе рубашкой вниз. Их значение никто не знает. Забрав взятку, победитель берет и прикуп, добавляя его к своим картам. При подсчете очков выигравший вскрывает карты, в том числе и прикуп. Баллы суммируются и записываются на счет.
Прикуп на сотне
Участник не показывает прикуп, если во время партии остальные игроки спасовали.
Козырь
Играть партнеры начинают без козырей. Если у одного из участников на руках оказывается марьяж, он вправе назначить козырную масть, сказав, к примеру: «60 на треф» или «100 на черви». Перебить козырь в течение кона может любой участник, у которого на руках окажется марьяж.
Козырный марьяж
Выгода иметь на руках козырный марьяж не только в том, что игрок имеет право назначить козырь кона, но и в существенной прибавке очков к сумме счета. В зависимости от масти за козырный марьяж добавляется:
- Черви – 100;
- Бубны – 80;
- Треф – 60;
- Пики – 40.
Такая прибавка – существенный шанс на победу. «Перехвалить» марьяж другой игрок может в двух случаях – заявив о своем марьяже и сменив козырь, или сходив 10-кой или Тузом козырной масти.
Тузовый марьяж
Когда на руках 4 Туза, участник ходит с одного из них и получает +200 очков.
Взятка
Заказ забирает тот, чья карта больше номиналом. Если в игре не участвуют козыри, взятка достается участнику, положившему большую карту той же масти. На кону с козырями взятка достается более значимому козырю.
Розыгрыш
Кон разыгрывается следующим образом:
- сдающий делает ход одной любой картой;
- игроки поочередно кроют той же мастью, козырем или любой картой;
- побеждает тот, чья карта старше.
Ход начинает победитель.
Игра втемную
Усложненный вариант, когда игроки, делая ставку, не видят своих карт. При подсчете баллов, взявший прикуп партнер не показывает его, а очки в итоге удваиваются.
Золотой кон
Так же как при игре «втемную» итоговые очки умножаются на два, но партнеры принудительно заявляют ставку 120 на протяжении трех раундов.
Подсчет очков
Правила подсчета баллов просты:
- при наличии марьяжа в партии очки всех игроков удваиваются;
- происходит удвоение «болтов»;
- если участников четверо, то сдатчик удваивает свои баллы;
- на 2 умножаются только очки взяток, марьяж не удваивается;
- партнер, объявивший «темную», неизменно получает 240 баллов.
Обнуление на 555 очков
Это «чертово число» очков, набрав которое, участник лишается всех баллов – они обнуляются. Такой поворот событий в партии называется «самосвал».
Болт
Это понятие используется в случае, если участник не смог за партию взять ни одного заказа. После трех «болтов» подряд все очки в счете игрока списываются и он становится нулевым.
Нюансы при разном количестве игроков
В зависимости от того, сколько человек собрались поиграть в карточную настолку, меняются правила и характер партий. Так, например, если за столом три игрока, на «бочке» может сидеть только один. А при раунде вчетвером залезть на нее могут двое, но и слетают они с «бочки» одновременно. В правила на двоих и четверых вносятся коррективы, но суть остается прежней – забрать больше взяток и набрать максимальное количество очков.
Тысяча вдвоем
Заядлые картежники едины во мнении, что игра в тысячу вдвоем неинтересна, но это не совсем так. Все зависит от хода игры и везения. Ход игры в карты вдвоем:
- сдается по 10 карт;
- 4 карты остается в прикупе, кладется на стол рубашкой вверх;
- ведется торг;
- выигрывает назначивший более высокий заказ и реализовавший его;
- прикуп вскрывается;
- подсчитываются очки.
Важно! Если заявивший ставку не смог набрать нужное количество баллов, они списываются с его счета.
Из 4 карт прикупа победитель раунда две лучшие берет себе, остальные кладет на стол и ход игры в «1000» вдвоем продолжается.
Тысяча на троих
Классический вариант, когда за столом собирается три человека – самый распространенный. В нем много нюансов, но изучив все, можно использовать по договоренности с другими участниками лишь часть.
В игре на троих чаще всего используется правило «золотого кона», когда назначается взятка в 120 очков и повышения не происходит. Каждый игрок должен набрать именно эту сумму и если этого не происходит, то все очки в счете обнуляются.
Тысяча вчетвером
Играть в карты можно и вчетвером, но в правила вносится существенное изменение. Четвертый игрок не ведет торги и не берет взятки. Он складывает свои карты в прикуп и наблюдает за ходом партии. По итогам ему достается сумма очков в прикупе.
Как играть на деньги
Цель «Тысячи на деньги» все та же – перебить взятку и забрать ее себе. Но перед началом игры назначается ставка: минимальная 10, максимальная оговаривается игроками. Денежные средства в игре на деньги кладутся на стол или в вариации онлайн, блокируются на счете. В ходе сыгранной игры побеждает и забирает весь банк тот, кто набрал 1000 и больше очков.
Карточная настолка позволяет не только провести время интересно, стараясь применить всю логику и интуицию, чтобы стать победителем, но и пополнить кошелек, если удача окажется на вашей стороне.
1000 в карты — подробные правила игры
Тысяча — карточная игра. Одновременно в нее могут играть от двух до четырех участников. Суть игры — набрать 1000 очков быстрее соперников, посредством взяток. Победителем будет объявлен тот, кто сделает это первым. Для игры нужна стандартная колода, за исключением цифровых карт, кроме десяток. В порядке ценности они представлены по старшинству.
При этом карты в игре имеют нестандартный расклад и десятка составляет 10 очков и стоит перед тузом, который добавляет 11 очков. Валет, Дама и Король равны 2, 3 и 4 баллам соответственно. Всего номинал всех активных карт 120 очков. За одну партию игры возможно заработать максимум 300.
Пара дамы и короля имеют увеличенное количество баллов, определяемое их мастью, — их называют марьяжи. Например, червовая пара представлена достоинством в 100 баллов, масть бубей — 80, треф — 60, а пара масти пик 40 очков.
Участник, который начинает игру первым, определяется монеткой или жребием. После перетасовки карт, игрок справа при желании может перевернуть верхнюю карту, которая достанется ему. Если сверху колоды попалась девятка, сдвигающий может настоять на том, чтобы перетасовать карты.
Если девятка выпадает более 2 раз, то сдвигающему выписывается штраф. После уплаты штрафа со счета игрока отнимается 120 очков. Если попался валет, то его кладут в середину стопки и перемешивают колоду. Смотреть карту после этого хода уже нельзя и расклад идет вслепую.
Карты раздают поочередно, по одной в руки и в направлении слева направо. Также 3 карты кладутся в прикуп, соблюдая условия, что это должны быть карты не снизу или сверху колоды.
В случае если у игрока в руках карты, сумма которых оказалась менее 14 очков, он может скинуть карты и настаивать, чтобы их перетасовали снова. Также карты перетасовывают еще раз в том случае, если прикуп суммарно имеет менее 5 значений.
Перед началом раунда, если участники играют втроем, каждому достается 7 карт, а в прикуп убираются 3 карты, после чего начинаются торги. При игре вдвоем вместо одной стопки делается два прикупа, каждый из которых состоит из 2 карт, а игрок, одержавший победу на торгах, наугад забирает один из них, второй достается участнику, принявшему взятку последним.
Одновременно в игре могут принимать участие до трех человек, поэтому при игре вчетвером раздающий не участвует в партии и торгах, а смотрит за игрой со стороны. Про игрока, который сидит слева от раздающего, говорят, что он «сидит на сотне».
Этот статус обязывает его набирать 100 очков во всех кругах игры. Он может этого не делать лишь в случае, если кто-то из игроков примет решение забрать себе это право за определенную цену.
Первым ходит игрок, который сидит через двух участников, начиная с раздающего. Участник принимает решение, будет ли он ставить ставку либо пропустит ход. Ставка игрока не должна быть больше суммы всех карт колоды, то есть 120 очков.
Сумма ставок круга не должна превышать 300 очков. Игрок, предложивший большую цену, выигрывает эти торги, забирает карты с прикупа. Если участник понимает, что не может набрать необходимую сумму очков, то он расписывает игру и получает штраф, равный размеру ставки. Соперники при таком раскладе добавляют себе по 60 очков.
После этого оцениваются 10 карт из рук победившего в торгах игрока, и участник отдает по одной карте остальным игрокам. Когда карты переданы, игрок при желании может дополнительно поднять ставку и начать ходить первым.
Сыграть марьяж можно только на своем ходе, за исключением первого. Игрок, объявляющий его, должен иметь как минимум 1 взятку на руках. В таком случае объявивший игрок записывает себе очки и объявляет козыря, соответствующей марьяжу масти. В первом круге также есть возможность ходить одной из карт марьяжа, но объявлять козыря нельзя.
Игроки по очереди скидывают по 3 карты и «взятку» берет тот, кто предложил наибольшую карту. Он будет ходить следующим. После хода путем сложения номиналов карт, которые игрок взял в раунде, включая марьяжей, подсчитываются очки каждого участника.
Игрок, начинавший игру и установивший ее цену получает в копилку количество очков, равное названному в торгах, и эта же сумма отнимается из копилки в случае недобора очков для взятки. Все остальные записывают фактическое количество очков.
Если остались игроки, которые не победили ни на одном из торгов и остались без «взятки», то они получают «болт». В случае трех полученных «болтов» игрок получает штраф на 120 очков.
Как только сумма очков у игрока превышает отметку 880, остальным игрокам перестают начисляться баллы, а этот игрок залазит на «бочку». Этот участник теперь обязан сыграть сразу 120 очков до выигрыша за три попытки. Если цель достигнута — игрок считается победителем. В случае если ни одна из попыток не удалась, то игрок слезает с «бочки» и платит штраф 120 очков.
В случае повторения подобной ситуации трижды, все очки игрока исчезают и накопления начинаются вновь. Также в то время, как один из участников сидит на «бочке» и на нее претендует еще один игрок, первый участник слазит с нее и платит штраф 120 очков. Если таких игроков несколько, то «слазят» с нее все игроки.
Существует также дополнительное условие, которое делает игру сложнее и интереснее, — игра в темную. Во время составления взятки игроки делают ставки, не посмотрев в свои карты. Победивший игрок не показывает другим участникам прикуп, а результат «взятки» удваивается.
Для новичков эта игра может показаться сложной, ведь зачастую в нее играют уже опытные игроки. При этом если разобраться в правилах, то играть сможет любой желающий, ведь все опытные игроки были когда-то новичками.
Pinochle
The Pack
Используется колода Pinochle из 48 карт.
Цель игры
Цель состоит в том, чтобы выиграть взятки, чтобы подсчитать ценность карт, взятых на взятках, и объединить определенные комбинации карт, имеющие ценность в очках.
Ранг карт
Колода Пинокля состоит из: A (старшая), 10, K, Q, J, 9 (младшая) каждой из четырех мастей, по две карты каждой масти. Реже используется колода Пинокля из 64 карт, в которую также входят восьмерки и семерки.
Значения карт/подсчет очков
Значения карт, взятых на взятки: Каждый асе- 11 очков. Каждая десятка- 10 б. Каждый король- 4 очка. Каждая королева — 3 очка. Каждый валет — 2 очка. Последний трюк — 10 очков. Девятки (а также восьмерки и семерки, когда используется колода из 64 карт) не имеют очков.
Значения сочетаний: Класс А A,10,K,Q,J козырной масти (флеш или последовательность) 150 K, Q козыря (королевский брак) 40 K, Q любой другой масти (брак) 20 Dix (самый низкий козырь; произносится как «deece») 10
Класс Б Т♠, Т♥, Т♦, Т♣ (100 тузов) 100 К♠, К♥, К♦, К♣ (80 королей) 80 Q♠, Q♥, Q♦, Q♣ (60 дам) 60 J♠, J♥, J♦, J♣ (40 гнезд) 40
Класс C
Q♠, J♦ (пиношль) 40 Q♠, J♦ Q♠, J♦ (двойной пинохль) 300
(Дикс — это девятка козырей, если используется колода из 48 карт; это семерка козырей, если используется колода из 64 карт. )
Раздача
Раздайте по 12 карт каждому игроку, начиная слева, по три или четыре карты за раз. Следующая карта открывается и кладется на стол; это козырная карта, и каждая карта этой масти является козырной. Оставшаяся часть колоды образует запас и кладется лицевой стороной вниз.
Игра
Каждый трюк состоит из хода и игры. Недилер лидирует; после этого победитель каждой взятки ведет дальше. Когда идет козырь, он выигрывает взятку, если противник не сыграет более высокий козырь. Когда ведётся любая другая масть, выигрывает идущая карта, если только противник не разыгрывает более старшую карту той же масти или козырную. Лидер может ходить любой картой, а противник может играть любой картой. Не обязательно следовать их примеру.
После каждой взятки каждый игрок берет карту сверху колоды, чтобы восстановить свою руку до 12 карт; победитель рисует первым.
Слияние
После выигрыша взятки и до взятия карт игрок может объединить любую из комбинаций, имеющих значение, как описано выше. Игрок объединяется, кладя карты лицевой стороной вверх на стол, где они остаются до тех пор, пока игрок не захочет их разыграть или пока не будет исчерпан запас.
На оплавление распространяются следующие ограничения: 1) За ход можно сделать только одну комбинацию. 2) Для каждой комбинации из руки должна быть взята как минимум одна карта и выложена на стол. 3) Карта, однажды объединенная, может быть объединена снова, только в другом классе или в более результативном объединении того же класса.
Пример. Игрок не может поставить K♠, Q♠, J♦ и получить очки как за брак, так и за пинохль; за любой ход может быть сделано только одно объединение. Игрок может поставить Q♠ и J♦ за 40 очков; и, выиграв последующую взятку, они могут добавить K ♠ и получить очки за брак.
После того, как карта собрана и помещена на стол, с ней можно разыграть фокус, как если бы она была в руке держателя; однако после того, как он был сыгран, его больше нельзя использовать для создания новой комбинации.
Слияние дикс. Если дилер превращает дикс (произносится как «диз») в качестве козырной карты, он сразу же получает 10 очков. После этого игрок, держащий дикс, может засчитать его, просто показав его после выигрыша взятки. Они могут посчитать дикс и сделать еще одно объединение в тот же ход. Обладатель дикса имеет право обменять его, выиграв взятку, на козырную карту.
Плей-офф. Победитель двенадцатой взятки может объединиться, если это возможно, а затем должен взять последнюю закрытую карту из колоды. Они показывают эту карту своему противнику, который берет козырную карту (или дикс, если был сделан обмен). Победитель предыдущей взятки теперь ведет, и правила игры таковы: каждый игрок должен следовать масти выпавшей карты, если это возможно, и должен попытаться выиграть, когда идет козырь (играя более высоким козырем). Игрок, который не может последовать его примеру, должен использовать козырь, если у него есть козырь. Таким образом разыгрываются последние 12 взяток, после чего игроки подсчитывают и набирают очки, набранные ими в своих взятках и комбинациях.
Как вести счет
Счет можно вести с помощью карандаша и бумаги или можно использовать чипы. Если используются фишки, может быть центральная стопка, из которой каждый игрок берет достаточно фишек, чтобы представить количество набранных им очков. В качестве альтернативы каждому игроку могут быть предоставлены фишки, равные 1000, из которых соответствующие фишки удаляются по мере набора очков.
Объединения оцениваются, когда они сделаны. Очки за карты, взятые во время взяток, добавляются после завершения игры и подсчета карт. В этом подсчете 7 или более очков считаются как 10. Пример: 87 очков считаются как 9.0. Если один игрок набирает 126, а другой 124, или если каждый набирает по 125, то каждый из них засчитывает только по 120; остальные 10 очков теряются.
Игра. Каждая сделка может представлять собой игру. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков.
Как вариант, матч можно сыграть до 1000 очков, играя серию сделок. Когда один игрок набирает 1000 или более очков, а другой игрок менее 1000, первый выигрывает игру. Если в конце розыгрыша любой руки у каждого игрока есть 1000 или более, игра продолжается до игры 1250, даже если у одного игрока, например, 1130, а у другого только 1000. Если в конце раздачи оба игрока превысят 1250 очков, игра продолжится до 1500 очков и так далее. Однако это происходит редко, потому что любой из игроков имеет право во время игры «заявить о своем выходе».
Объявление о выходе. В любой момент во время игры игрок может «объявить об ауте». В этот момент игра останавливается, и их взятки засчитываются. Если на самом деле у игрока 1000 очков или больше, он выигрывает игру, даже если у противника больше. Если у претендента меньше 1000 очков, он проигрывает игру. Если игра была увеличена до 1250 очков, 1500 очков или выше, игрок может объявить о выходе на этой цифре.
Правила Канаста — Дворец Канаста
В Canasta Palace вы можете играть в режиме реального времени с другими любителями карточных игр со всего мира. Теперь давайте посмотрим, как играть в Canasta! Мы предлагаем столы для двух и четырех игроков. Наши классические правила Canasta основаны на официальных правилах Canasta Нью-Йоркского Regency Whist Club . Поскольку игра в канасту может занять некоторое время, мы разрешаем устанавливать ограничение на количество раундов. Наши базовые правила игры Canasta идеально адаптированы для новичков и облегчают начало игры. Набравшись опыта, вы сможете установить пользовательских правил , чтобы создать игру, которая вам больше всего понравится. Полегче или примите вызов.
В дополнение к этому подробному руководству по Canasta вы можете найти краткое объяснение всех терминов, связанных с игрой в Canasta, в нашем глоссарии. И мы подготовили более глубокое рассмотрение конкретных аспектов игры на наших уроках Canasta. Попробуйте, какой источник лучше всего подходит для вас.
Карточки канаста и игровое поле
Большую часть времени в Канасту играют двумя колодами французских игральных карт (по 52 карты в каждой) и четырьмя джокерами . Всего получается 108 карт. Есть восемь карт каждого ранга, например, восемь королей, восемь троек и т. д. Карты раздаются в начале игры. Количество карт, раздаваемых в канасте, зависит от количества игроков: в игре на двоих каждый игрок получает по 15 карт; в игре из четырех , 11 карт. Оставшиеся карты становятся запасом. Одна карта открывается из стопки запаса и теперь является основой стопки сброса . Если здесь появляется подстановочная карта или бонусная карта, вытягивается другая карта и сбрасывается до тех пор, пока это не исчезнет. В начале игры вчетвером команды (или альянсов ) назначаются и сохраняются на протяжении всех раундов, сыгранных за столом. Обычно два игрока, стоящие лицом друг к другу за столом, образуют команду.
Поле Канаста для 2 игроков
В Canasta для двух игроков игровое поле разделено посередине. Центральная область, разделенная линиями, содержит запас, стопку сброса и отображение очков для обоих игроков. Также есть кнопка отмены. У соперника оранжевый маркер, и его очки также отображаются оранжевым цветом. Ваши баллы показаны синим цветом.
Правила Канасты для 2 игроков такие же, как и для 4 игроков, за исключением нескольких деталей. Сначала мы рассмотрим различные настройки.
Поле Канаста для 4 игроков
В игре для четырех игроков Canasta игровое поле также разделено посередине. Но на этот раз вы играете в командах! Область слияния вашей команды находится слева на нашем рабочем столе Canasta. Соответственно, зона объединения ваших противников находится справа. В нашем мобильном приложении Canasta у вашей команды нижняя зона слияния, у команды соперника — верхняя.
Центральная область, разделенная линиями, содержит запас, стопку сброса и отображение очков для обоих игроков. Также есть две кнопки — кнопка отмены и кнопка разрешения. У противников оранжевые маркеры. Их баллы также отображаются оранжевым цветом. Очки вашей команды показаны синим цветом. Правила Canasta для 4 игроков и 2 игроков одинаковы, за исключением нескольких деталей. В игре вчетвером вы играете не в одиночку, а в командах по двое. В каждом случае есть две противоборствующие стороны.
Цель
В Canasta вы пытаетесь набрать больше очков, чем ваши противники в течение нескольких раундов. Раунд Canasta заканчивается, когда у игрока не остается карт на руке. Это называется выходом на улицу и достигается за счет умелого сбора и объединения карт в наборы и их объединения. Слияние и выход — основные способы набрать очки.
Разрешить выйти раунда, вы или ваша команда должны иметь объединенных хотя бы одного набора из семи карт — канасту . Стол Canasta разыгрывается в течение нескольких раундов. Вы можете установить максимальное количество раундов при создании столов в Canasta Palace. Любой стол Canasta заканчивается, когда одна команда набирает 5000 очков , даже если максимальное количество раундов еще не достигнуто. Если обе команды достигают этого порога в одном и том же раунде, побеждает та, у которой больше очков.
Карты Канасты
Для игры в канасту обычно требуется два набора карт по 52 карты в каждом и четыре джокера . Это соответствует 108 картам в игре. Есть 13 рангов – от двойки до десятки, валет, дама, король и туз. Все они появляются в четырех мастях: трефы, пики, червы и бубны.
Натуральные карты
Это тузы, короли, дамы, валеты и карты с точками от десятки до четверки. Они используются только в комбинациях и сгруппированы в карты с меньшим значением (от четырех до семи) и карты с более высоким значением (от восьми до короля и туза).
Бонусные карты
Бонусные карты не имеют функций, кроме , и дают бонусные очки . В Канасте это красные тройки . Когда вы получаете красную тройку при раздаче или взятии карт, она автоматически кладется на игровое поле лицевой стороной вверх. Вы получаете дополнительную карту. Красные тройки получают 100 бонусных очков. Эти очки не могут быть использованы для вашего первого объединения. Если вы или ваша команда соберете все красные тройки раунда, вы получите 400 дополнительных бонусных очков. Но если ваша команда не смогла сыграть ни одной комбинации к концу раунда, все очки за красные Тройки превращаются в отрицательные очки.
При раздаче карт и настройке игрового поля красная тройка может оказаться в стопке сброса . В этом случае следующая карта берется из колоды и кладется поверх красной тройки, пока сверху не окажется натуральная карта или блок-карта. Красная тройка в стопке сброса остается видимой, поскольку она помещена туда повернутой на 90°. Если вы берете стопку сброса с красной тройкой, бонусная карта автоматически помещается в вашу зону слияния и не возвращается в вашу руку.
Блок-карты
Черные тройки — это блок-карты. Когда черная тройка находится наверху стопки сброса, она блокируется , и следующий игрок может брать карты только из колоды. Они не могут брать из стопки сброса, добавлять оттуда одну карту в свои комбинации или забирать всю стопку сброса.
Подстановочные карты
В Canasta четыре обычных джокера и все двойки являются подстановочными картами. Они помогают в формировании комбинаций, так как дикие карты могут заменить другие карты любого ранга 9.0068 в сплавах. Например, два короля могут составить правильную комбинацию с джокером. Сброшенные дикие карты замораживают стопку сброса. : Пока дикая карта находится в стопке сброса, вы можете поднять ее, только используя верхнюю часть для объединения как минимум с двумя естественными картами из вашей руки. Кроме того, стопка сброса блокируется до тех пор, пока джокер лежит сверху.
В Canasta значения очков на картах не соответствуют очкам карт. Узнайте счет и тип каждой карты из этого изображения:
Слияния в канасте
- Комбинация должна состоять как минимум из трех карт одного ранга .
- Одна и та же карта может повторяться в комбинации (например, 2 x Туз червей).
- Количество карт в комбинации не ограничено.
- В комбинации может быть не более трех джокеров.
- Дикие карты не должны превышать количество обычных карт.
- После объединения дикие карты нельзя поменять местами или снова подобрать (в отличие от Рамми).
- Вы не можете добавлять карты к комбинациям оппонента .
- Черные тройки можно объединять только перед выходом на улицу.
Условия для первой плавки
В каждом раунде начальное объединение стороны должно набрать минимальное количество очков . Этот минимальный порог зависит от текущего общего количества очков группы и его можно увидеть в следующей таблице:
.Текущий балл | Минимальный балл за первую комбинацию |
---|---|
Below 0 | 15 |
0 to 1,495 | 50 |
1,500 to 2,995 | 90 |
3,000 and above | 120 |
So, the Требуемый балл для первого объединения раунда увеличивается во время игры. Минимальный балл устанавливается отдельно для каждой партии . Это вносит некоторый баланс, позволяя отстающей команде вступать в игру немного раньше. Вы можете использовать верхнюю карту из стопки сброса, чтобы составить свою первую комбинацию. Но вы можете использовать другие карты из стопки сброса только после того, как сформируете первое объединение с одной вытянутой картой и картами вашей руки.
Чуть позже мы еще поговорим о сборе стопки сброса.
Как играть в канасту
После раздачи карт начинает свой ход один случайно назначенный игрок. Если вы играете в Canasta в автономном режиме, это игрок слева от дилера. Теперь все игроки могут разыграть свои ходы по часовой стрелке, пока один из игроков не опустошит свою руку.
Действия во время поворота
- Игрок может либо взять карту из запаса или, если условия соблюдены, забрать всю стопку сброса.
- Теперь игрок может разыгрывать новые комбинации или добавлять карты к существующим комбинациям своей группы. Если у команды игрока еще нет комбинаций, минимальное количество очков должно быть достигнуто с помощью начальной комбинации.
- Когда игрок выполнил все действия, он должен сбросить карту из руки , и наступает очередь следующего игрока. Стопка сброса может быть заблокирована или заморожена для следующих игроков, сбросив заблокированную карту или подстановочную карту. Если игрок уходит, он может пропустить этот шаг.
Сбор стопки сброса
Борьба за стопку сброса — один из ключевых элементов Канасты. Игроки могут стратегически помешать противникам забрать стопку сброса. Чем выше куча, тем напряженнее бой. Если вам удастся собрать стопку, вы можете почувствовать себя победителем: вы получили много карт и, возможно, полные канасты. Возможность собрать большую стопку сброса может решить исход игры. Сбор стопки сброса также называется покупкой.
- Вы можете забрать стопку сброса только после того, как ваша группа завершила первую комбинацию или если вы можете использовать верхнюю карту стопки сброса для законной первой комбинации с двумя естественными картами руки.
- При покупке стопки сброса вы должны немедленно разыграть ее верхнюю карту, либо объединив ее с подходящими картами руки, либо добавив ее к существующей комбинации.
- Если верхней картой стопки сброса является черная тройка или джокер , вы не можете взять стопку сброса. Заблокировано .
- Если в стопке есть джокер или двойка, она замораживается . Его можно разморозить и подобрать, только используя его верхнюю карту с двумя естественными картами руки для игры в комбинацию.
Целесообразно тщательно обдумать, какую карту вы собираетесь сбросить. Вы не хотите подарить своему противнику прекрасную возможность собрать всю стопку сброса. Вы должны следить за ходом игры и сбрасывать карты, которые ваш противник не сочтет очень полезными. Лучший выбор – черная тройка. Если у вас закончились такие карты, вам, возможно, придется пожертвовать двойкой или джокером.
Выход – Завершение раунда канасты
Окончание раунда называется выходом в Канасту. Это делается путем розыгрыша всех ваших карт. От последнего отказываться не обязательно, но можно. Помните, что вы можете выйти, только если ваша группа объединила хотя бы одну канасту к концу вашего последнего хода.
В игре вчетвером вы можете попросить разрешения на завершение раунда у товарища по команде. Их ответ является обязательным. Если разрешено, вы можете объединить и добавить свои последние карты, а также при желании сбросить одну .
Существует особый случай, когда игрок выходит скрытно. : Для этого вы должны выйти в течение одного хода, и до этого у вашей группы не может быть никаких объединений. Другими словами, вы играете свою первую комбинацию и выходите за один ход.
Раунд также заканчивается, когда в колоде больше нет карт. В этом случае очки подсчитываются, когда ни одна из сторон не выходит.
Оценка в Canasta – подсчет очков
По окончании раунда очки определяются следующим образом:
Played melds | Sum of the cards’ scores |
Hand cards | Sum of the cards’ scores as negative points |
Going out | 100 points |
Выход скрытым | 100 баллов дополнительно к выходу |
Натуральные канасты | 500 баллов |
Смешанные канасты | По 300 баллов |
Красные тройки | По 100 баллов. Если у группы есть все красные Тройки, они получают 400 дополнительных бонусных очков. Если комбинации не разыгрывались, все очки за красные тройки превращаются в отрицательные очки. |
Конец таблицы
В Canasta Palace стол может закончиться либо сыгранным выбранным максимальным количеством раундов , либо когда одна сторона достигает 5000 точек . Команда, набравшая наибольшее количество очков, побеждает в таблице.
Настройка Canasta по вкусу с помощью пользовательских правил
Используйте дополнительные правила, чтобы настроить и играть в Canasta онлайн так, как вам больше нравится. Вы можете смешивать и сочетать следующие варианты в Canasta Palace. Более подробные объяснения этих пользовательских правил Canasta приведены в таблице под изображением.
Пользовательское правило | Описание |
---|---|
3 Колоды | Используйте дополнительную колоду в игре. |
3 джокера в колоде | Играйте еще одним джокером в колоде. |
Более сложная первая комбинация | Минимальные пороги для первой комбинации в раунде повышены с 15, 50, 90, 120 до 50, 90, 120, 150 баллов. |
Жесткий конец | Для выхода на улицу требуется либо две канасты, либо одна естественная канаста. Если пользовательское правило Wild Canasta также активировано, бонус за полную дикую канасту получает только выходящая группа. Если ваша группа пропускает , чтобы выйти, очки за завершенную дикую канасту аннулируются. Если Tough End сочетается с пользовательским правилом Sequences , для выхода требуется две канасты в любое время, естественное или нет. |
Wild Canasta | Вы можете играть, чтобы разыграть одну комбинацию, состоящую только из джокеров . Он ограничен семью картами. Неполные дикие канасты дают 1000 штрафных очков. Большая дикая канаста (больше джокеров, чем двоек) дает 2000 очков, маленькая (больше двоек, чем джокеров) дает 1000 очков. Если пользовательское правило Tough End также активировано, вы получите бонус за полную дикую канасту только в том случае, если ваша группа выйдет из игры. Если ваша группа пропускает , чтобы выйти, очки для вашей дикой канасты аннулируются. |
Draw 2 | Это правило изменяет количество карт, которые вы берете в Canasta: Обычно это одна карта за ход. Но теперь вы всегда должны брать две карты из колоды. |
Строгая стопка сброса | Стопка сброса навсегда заморожена. Карты из стопки сброса нельзя использовать для добавления карт в канасту. |
Строгие подстановочные знаки | Максимальное количество подстановочных знаков в комбинации уменьшено до двух вместо трех. Дикие карты не могут быть добавлены в канасту. После первого объединения необходимо использовать не менее пяти естественных карт, прежде чем добавлять подстановочные карты. |
Последовательности | Объединение последовательностей разрешено. Эти комбинации ограничены семью картами одной масти, без джокеров. Карты должны быть последовательными и упорядоченными, самый низкий ранг — четыре. Последовательностей одной масти может быть несколько. Завершенная последовательность стоит 1500 очков. Все игроки начинают раунд с 15 картами, скрытого выхода нет. Выход всегда приносит 200 очков. Если Tough End активирован, для выхода из строя необходимы две канасты, независимо от того, естественны они или нет. |
Сюрприз | Три дополнительные карты кладутся под колоду в начале игры. |
Черные тройки | Любые черные тройки, оставшиеся в вашей руке к концу раунда, дают 100 вместо стандартных пяти минус очков. |
Обучение | Эта таблица не относится к лиге, но вы все равно получаете очки опыта за этими таблицами. |
Canasta Online – в чем разница?
Игра в карты онлайн отличается от игры в карты за реальным столом в некоторых незаменимых аспектах. Но игра в Canasta онлайн также освобождает вас от пары неудобных задач . Существенным улучшением является избежание человеческой ошибки: игроки не могут сдавать слишком мало или слишком много карт. Комбинации могут быть сыграны только в том случае, если они соответствуют правилам. Обо всем этом заботится программирование. Компьютер также помогает вам обращаться с картами в руке и на игровом поле.
Комплекс правил Канасты
Знаем, знаем… После первого знакомства с правилами Канасты их множество и количество исключительных случаев может испортить первоначальный задор и бодрость.
Частично это связано с синонимичными терминами, используемыми в разных наборах правил — например, естественная канаста против настоящей канасты.