Правила игры в карты 1000 на двоих: Игра в 1000 вдвоем правила. Правила игры в тысячу, рекомендации. Игровые очки

Содержание

Правила игры в «тысячу на двоих»

Правила игры в «Тысячу»

Данная игра относится к разряду преферансных. Она похожа на «покер». Для нее понадобятся 24 карты – от девятки, то туза включительно. Каждая из них имеет определенный номинал очков:
— 9 – 0;
— 10 – 10 очков;
— валет – 2;
— дама – 3;
— король – 4;
— туз – 11 очков.

Помимо этого, важно знать и правило начисления очков за комбинацию (марьяж), состоящую из короля и дамы. Их количество зависит от того, какой эта пара масти. Если выпал пиковый король и дама, то играющий поучает 40 очков. За бубновый вариант дается 80; трефовый обогащает игрока на 60; а червовый – на 100 очков. Тузовый марьяж (4 туза) приносит 200 очков.

«Тысяча» на двоих

Если игроков двое, то возможны несколько вариантов раскладов.

Первый способ:

Каждому игроку «Тысячи на двоих» раздаются по 10 карт, а 4 раскладываются по две – картинка должна «смотреть» вниз и быть невидной игрокам. Когда начинаются «торги», то выигрывает тот, кто назвал большее число очков, которые обязуется взять.

После этого он берет себе 2 карты из одной стопки и скидывает 2 свои ненужные во вторую стопку. Если в процессе карточной игры, ему удастся набрать то количество очков, которые он объявил или даже большее, то этому игроку записывается объявленное число баллов. Если он набрал меньше очков, то записывает себе в минус число очков, недобранное до объявленного. Второй – пишет себе очки, которые он смог заработать на своих взятках и марьяжах.

Второй способ:

При игре втроем раздается 21 карта – по 7 каждому, а 3 – уходят в отдельную стопку, называемую прикупом. При игре вдвоем действую почти так же. Раздаются карты на троих, остальные 3 – основывают прикуп, но третьей стопкой не играют, а только двумя.

Третий способ:

Карты раздаются на двоих игроков без прикупа. Необходимо в процессе игры, по аналогии с «Дураком», добирать карты из оставшейся общей колоды.

Ход игры

После того как карты розданы, и если есть прикуп, то начинаются торги за него. Их выигрывает тот, кто объявил большее количество очков, которые обязуется набрать, остальные говорят «пас».
Максимальной может быть ставка, равная 300 очкам. Она складывается из суммы всех карт (120) и баллов за марьяжи.

Как было сказано выше, выигравший торги может далее править игрой, он забирает прикуп. Если, увидев его, он понимает, что не сможет набрать означенное количество баллов, то может сказать об этом и получить штраф, равный объявленной им ставке. Противнику при этом дается 60 очков.

После того как любой из игроков взял первую ставку, на втором и последующих ходах он может объявить марьяж. Он получает количество очков за эту комбинацию и право назвать козырь.

В ходе игры вдвоем игроки по очереди кладут по одной карте. Забирает их тот, у кого старшая из этих карт или козырь. Теперь – его ход.

Когда число очков у одного игрока достигает 880, то он «садится на бочку». Ему дается 3 раунда, чтобы он смог в одном из них набрать более 120 очков, тогда он выиграет. Если за 3 игры это ему не удалось, то его штрафуют на 120 очков, и он «слетает» с бочки.

Таковы основные правила игры в карты «1000 на двоих». Есть игры, где, помимо карт, используется кость.

Правила игры на четверых и на двоих

Правила игры на четверых

Принцип такой, что сдатчик в розыгрыше не участвует, а «сидит на прикупе». Остальные правила такие же, здесь мы рассмотрим только специфику игры вчетвером.

 

Игроки должны договориться о количестве очков, которые получает игрок на прикупе во время подсчета очков (очки записываются только при подсчете очков, а то вдруг будет пересдача). В стандартном более простом варианте игрок на прикупе получает 25 очков, а если была темная или золотая, то 50. Если в прикупе оказывается хваленка, то сдатчик получает еще и количество очков этой хваленки. В другом варианте очки сдатчику записываются соответственно сумме очков прикупа, также в этом варианте если прикуп отдается в темную, то сдатчику дают 25 очков (или 50, если была золотая или темная), ну и хваленки разумеется.

Следующий аспект касается раздачи карт. Так как сдатчик видит нижнюю карту, то в процессе раздачи он эту нижнюю (последнюю) карту кладет к себе в прикуп.

Что касается бочек, то игроку, сидящему на прикупе, игра на бочке не засчитывается (как известно, игроку на бочке дают три игры).

Это в принципе и все нюансы игры вчетвером.

Правила игры вдвоем

Раздают по 9 карт, два прикупа по три карты. Игрок напротив сдатчика говорит «сто». Так как игроков всего двое, то сдатчик имеет слово и делает заявку по правилам. Тот, кто выигрывает торговлю, берет любой прикуп по желанию.

После этого заказчик объявляет свой заказ, отдает одну карту сопернику, а вторую скидывает во второй прикуп. Он же делает первый ход. Играют также, по мастям и козырям, хваленкам. Тот, кто взял самую последнюю взятку, забирает карты прикупа в свой арсенал очков. Далее считаются очки и пишутся в таблицу. Заказчик свой заказ прибавляет или убавляет, вистующий – свои очки. Вот и все отличия.

Есть и другой вариант игры вдвоем. При нем игрокам раздают по 10 карт и два прикупа по две карты. Победивший в торговле забирает один прикуп, затем одну карту отдает сопернику и также объявляет заказ.

Что такое самосвал в игре тысяча. Как играть в «тысячу»: правила, особенности и рекомендации

Описание Азартной карточной игры 1000 (Тысяча)
Карточная игра 1000 в последнее время приобрела огромную популярность. Преимуществом карточной игры в 1000 является то, что правила ее просты и легко запоминаемы, а сама игра — очень увлекательна.

В «тысячу» играют колодой в 24 карты. Из игральной клоды выбрасываются все карты достоинством ниже девятки, а остальные от туза до девятки при подсчёте очков расцениваются следующим образом:
Туз = 11 очков.
Король = 4 очка.
Дама = 3.
Валет = 2 очка.
Десятка = 10 очков.
Девятка = 0.

Марьяж (дама и король одной масти), если его удасться захвалить (зайти с короля или дамы), оценивается:
Марьяж пиковый — 40 очков.
Марьяж трефовый — 60 очков.
Марьяж бубеный — 80 очков.
Марьяж червовый — 100 очков,

Вся масть в сумме дает 30 очков, все карты в сумме — 120 очков (так называемая «небитка»). Максимально за игру можно заработать 220 очков — небитка с двумя марьяжами (червовым и бубновым). Иногда проще считать очки, которые Вы отдадите. Так, например, последняя взятка — максимально 32 очка (ТУЗ, ТУЗ, Десять), в реалии — надо смотреть карту, которую отдадите Вы. Иногда в тысячу удается съиграть «обязаловку» 100 очков с отдачей девятки на две десятки.

Количество игроков в 1000 — от двух до 4 человек. При игре в 1000 вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и активных действий в игре не принимает. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж (король с дамой одной масти), то записывается также номинальная стоимость этой «хвалёнки».

Цель карточной игры 1000:первому набрать тысячу очков. сушествуют разичные варианты игры тысяча, незначительно различающиеся правилами и штрафами (так называемыми «договоренностями»).

Общие правила игры в 1000

Раздающий определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего.
После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий имеет право попросить «пересдвинуть». В случае трехкратного выпадения девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120 очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.
Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп. Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты.
Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков и карты переходят к следующему игроку для повторной сдачи.
Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня или обязаловка»), если никто из противников не перекупил это право.
После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре.

Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп. Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты. Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков. Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше.
Прикуп достается игроку предложившему наивысшую цену. Взяв прикуп, игрок выстраивает свои карты и отдает две любые (обычно самые ненужные) противникам.
Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей).
Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков.
Игрок, выигрывший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.

Правила объявления козыря простые:
Объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка.
В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взяткую. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.

Очередность ходов карточной игры 1000

Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен или на руках козырей нет можно класть карту любой масти. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту. Старшинство карт в 1000 следующее (в порядке убывания):
Туз
Десятка
Король
Дама
Валет
Девятка
После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только игроку, выигравшему торг, а всем без исключения.
В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры.
Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а наберал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу вносится сумма в 170 очков.
Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке» есть некоторые особенности.

Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.
— Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.
— Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т.е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.
При игре в тысячу встречается такое понятие, как палка. Она записывается игроку в случае если тот за розыгрыш не набрал ни одного очка (в таблице рисуется как вертикальная черта). Игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку.
При игре в 1000 вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигрывший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.

При игре в 1000 вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и наблюдает за игрой. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж, то записывается также номинальная стоимость хваленки этого марьяжа.

Данная игра относится к разряду преферансных. Она похожа на «покер». Для нее понадобятся 24 карты – от девятки, то туза включительно. Каждая из них имеет определенный номинал очков:
— 9 – 0;
— 10 – 10 очков;
— валет – 2;
— дама – 3;
— король – 4;
— туз – 11 очков.

Помимо этого, важно знать и правило начисления очков за комбинацию (марьяж), состоящую из короля и дамы. Их количество зависит от того, какой эта пара масти. Если выпал пиковый король и дама, то играющий поучает 40 очков. За бубновый вариант дается 80; трефовый обогащает игрока на 60; а червовый – на 100 очков. Тузовый марьяж (4 туза) приносит 200 очков.

«Тысяча» на двоих

Если игроков двое, то возможны несколько вариантов раскладов.

Первый способ:

Каждому игроку «Тысячи на двоих» раздаются по 10 карт, а 4 раскладываются по две – картинка должна «смотреть» вниз и быть невидной игрокам. Когда начинаются «торги», то выигрывает тот, кто назвал большее число очков, которые обязуется взять.

После этого он берет себе 2 карты из одной стопки и скидывает 2 свои ненужные во вторую стопку. Если в процессе карточной игры, ему удастся набрать то количество очков, которые он объявил или даже большее, то этому игроку записывается объявленное число баллов. Если он набрал меньше очков, то записывает себе в минус число очков, недобранное до объявленного. Второй – пишет себе очки, которые он смог заработать на своих взятках и марьяжах.

Второй способ:

При игре втроем раздается 21 карта – по 7 каждому, а 3 – уходят в отдельную стопку, называемую прикупом. При игре вдвоем действую почти так же. Раздаются карты на троих, остальные 3 – основывают прикуп, но третьей стопкой не играют, а только двумя.

Третий способ:

Карты раздаются на двоих игроков без прикупа. Необходимо в процессе игры, по аналогии с «Дураком», добирать карты из оставшейся общей колоды.

Ход игры

После того как карты розданы, и если есть прикуп, то начинаются торги за него. Их выигрывает тот, кто объявил большее количество очков, которые обязуется набрать, остальные говорят «пас».
Максимальной может быть ставка, равная 300 очкам. Она складывается из суммы всех карт (120) и баллов за марьяжи.

Как было сказано выше, выигравший торги может далее править игрой, он забирает прикуп. Если, увидев его, он понимает, что не сможет набрать означенное количество баллов, то может сказать об этом и получить штраф, равный объявленной им ставке. Противнику при этом дается 60 очков.

После того как любой из игроков взял первую ставку, на втором и последующих ходах он может объявить марьяж. Он получает количество очков за эту комбинацию и право назвать козырь.

В ходе игры вдвоем игроки по очереди кладут по одной карте. Забирает их тот, у кого старшая из этих карт или козырь. Теперь – его ход.

Когда число очков у одного игрока достигает 880, то он «садится на бочку». Ему дается 3 раунда, чтобы он смог в одном из них набрать более 120 очков, тогда он выиграет. Если за 3 игры это ему не удалось, то его штрафуют на 120 очков, и он «слетает» с бочки.

Таковы основные правила игры «1000 на двоих». Есть игры, где, помимо карт, используется кость.

Источники:

  • Правила Карточной Игры 1000 На Двоих?
  • Карточная игра 1000 на iPad

Большинство людей воспринимает покер как азартное развлечение и ассоциируют его с казино, где с помощью хитрых махинаций у честных граждан отбирают кровно заработанные деньги. Но во всем мире эта игра считается видом спорта наряду с шахматами и чтобы регулярно побеждать и зарабатывать на покере, необходимо усвоить множество правил как по покерной математике, так и по психологии игры.

Вам понадобится

  • — компьютер;
  • — аккаунт на подходящем для вас покер-руме;
  • — надежный доступ в интернет;
  • — деньги, которые вы можете потратить на игру.

Инструкция

Помните простую формулу профессионалов: «Математический расчет + опыт + психологическая выдержка = ». Изучите книги по покерной , подкрепляя прочитанное на практике. На азарте далеко не уедешь: если вам повезло в одной руке, то в следующей, скорее всего, холодный расчет профессионалов возьмет верх и ваши деньги уйдут к соперникам. Математический расчет не может обеспечить победу в одной конкретной руке, но благодаря ему из 100 рук вы выиграете 60, а значит останетесь в плюсе и заработаете. Ориентируйтесь на выигрыш на длинной дистанции, а не в отдельной руке.

Забудьте про жадность. Будет гораздо лучше для вас, если вы не возьмете банк несколько раз подряд. Но и специально занижать ставки, почувствовав за столом более сильного соперника, не стоит.

Установите рамки проигрыша и выигрыша. Тогда вы можете спокойно приступать к игре, но ни в коем случае не переходите заданные границы. Не стремитесь сорвать большой куш, ведь чем больше вы выигрываете, тем сложнее вам будет сосредоточиться на сложившейся за столом ситуации. Легкие деньги опьяняют и игроки забывают о том, что в , как и везде, деньги достаются только упорным и продолжительным умственным трудом.

Прислушивайтесь к своей интуиции. Если почувствуете, что вам некомфортно за столом, покиньте его, возможно, вы обережете себя от большой неудачи, ведь ничто не мешает забрать деньги и перейти за другой стол. Ну а если вы поняли, что попали «в свою тарелку», то сосредоточьтесь на грамотной игре, выкинув из головы любые азартные мысли.

Описание Азартной карточной игры 1000 (Тысяча)
Карточная игра 1000 в последнее время приобрела огромную популярность. Преимуществом карточной игры в 1000 является то, что правила ее просты и легко запоминаемы, а сама игра — очень увлекательна.

В «тысячу» играют колодой в 24 карты. Из игральной клоды выбрасываются все карты достоинством ниже девятки, а остальные от туза до девятки при подсчёте очков расцениваются следующим образом:
Туз = 11 очков.
Король = 4 очка.
Дама = 3.
Валет = 2 очка.
Десятка = 10 очков.
Девятка = 0.

Как можно поиграть в эту игру:

Марьяж (дама и король одной масти), если его удасться захвалить (зайти с короля или дамы), оценивается:
Марьяж пиковый — 40 очков.
Марьяж трефовый — 60 очков.
Марьяж бубеный — 80 очков.
Марьяж червовый — 100 очков,

Вся масть в сумме дает 30 очков, все карты в сумме — 120 очков (так называемая «небитка»). Максимально за игру можно заработать 220 очков — небитка с двумя марьяжами (червовым и бубновым). Иногда проще считать очки, которые Вы отдадите. Так, например, последняя взятка — максимально 32 очка (ТУЗ, ТУЗ, Десять), в реалии — надо смотреть карту, которую отдадите Вы. Иногда в тысячу удается съиграть «обязаловку» 100 очков с отдачей девятки на две десятки.

Количество игроков в 1000 — от двух до 4 человек. При игре в 1000 вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и активных действий в игре не принимает. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж (король с дамой одной масти), то записывается также номинальная стоимость этой «хвалёнки».

Цель карточной игры 1000:первому набрать тысячу очков. сушествуют разичные варианты игры тысяча, незначительно различающиеся правилами и штрафами (так называемыми «договоренностями»).

Общие правила игры в 1000

Раздающий определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего.
После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий имеет право попросить «пересдвинуть». В случае трехкратного выпадения девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120 очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.
Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп. Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты.
Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков и карты переходят к следующему игроку для повторной сдачи.

Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня или обязаловка»), если никто из противников не перекупил это право.
После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре.

Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп. Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты. Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков. Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше.
Прикуп достается игроку предложившему наивысшую цену. Взяв прикуп, игрок выстраивает свои карты и отдает две любые (обычно самые ненужные) противникам.
Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей).
Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков.
Игрок, выигрывший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.

Правила объявления козыря простые:
Объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка.
В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взяткую. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.

Очередность ходов карточной игры 1000

Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен или на руках козырей нет можно класть карту любой масти. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту. Старшинство карт в 1000 следующее (в порядке убывания):
Туз
Десятка
Король
Дама
Валет
Девятка
После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только игроку, выигравшему торг, а всем без исключения.
В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры.
Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а наберал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу вносится сумма в 170 очков.
Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке» есть некоторые особенности.

— Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.
— Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.
— Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т.е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.
При игре в тысячу встречается такое понятие, как палка. Она записывается игроку в случае если тот за розыгрыш не набрал ни одного очка (в таблице рисуется как вертикальная черта). Игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку.
При игре в 1000 вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигрывший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.
При игре в 1000 вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и наблюдает за игрой. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж, то записывается также номинальная стоимость хваленки этого марьяжа.

В игре участвует сокращенная колода из 24 карт, от девятки до туза. Старшинство карт определяется очками, которые игрок получает за них при взятке. Так, девятка не дает очков вовсе, валет стоит 2 очка, дама – 3, король – 4. Больше всего стоит десятка – 10 и туз – 11 очков. Таким образом, максимальная сумма взяток без марьяжей равняется ста двадцати. При подсчетах на торгах полезно знать, что сумма карт одной масти равняется 30 очкам.

В основе каждого раунда лежит стремление открыть один из марьяжей (король и дама одной масти), которых традиционно четыре. Наиболее старший – червовый дает 100 очков, бубновый – 80, трефовый – 60, вини – 40. Некоторые игроки используют альтернативную систему, при которой максимальным является трефовый марьяж, а самый нижний – бубовый.

Каждый раунд начинается с раздачи, очередность раздачи меняется по левую руку. Сдающий обязан каждый раз давать сдвигать карты партнеру справа. После сдвига он обязан посмотреть в низ колоды, там лежит его последняя карта. Если после сдвига оказалась девятка, то процедура повторяется. Если в визу колоды валет, то он «женится» — складывается в центр колоды. Со сдвигающего игрока можно списать 120 очков, если подряд выпало 3 девятки.

Карты раздаются строго по одной. Последняя – всегда должна достаться раздающему. При стандартной игре втроем, прикуп состоит из 3 карт. Важно, чтобы при раздаче в нем не оказалось трех первых или трех последних карт.

Также правилами предусмотрено несколько вариантов пересдачи. Во-первых, если одну из игроков на руки пришли все девятки. Три девятки дадут возможность пересдачи игроку по левую руку от сдающего. Пересдача произойдет, если у одного из игроков меньше 15 очков. Также забравший прикуп может попросить о пересдаче, если в нем оказалось менее 5 очков. Стоит подчеркнуть, что всегда можно отказаться от пересдачи по инициативе заинтересованного игрока. Ход игры

Перед началом торгов при варианте игры втроем, в прикупе должно остаться три карты, остальные поровну распределяются между игроками.

Игрок, находящийся по левую руку от сдающего автоматически говорит «100», что означает, в случае пасов других игроков, он должен набрать эту сумму. Торги проходят по часовой стрелке с шагом в пять очков. Игрок в любой момент может выйти из состязания, сказав пас. Важным является то, что без марьяжей торгующийся не может идти больше 120 очков, потому что это будет обманом. Так же игрок не имеет права повышать больше, чем составляет сумма всех очков с марьяжем у него на руках. Прикуп забирается последним оставшимся на торгах человеком. Игрок, замеченный в нечестности при торгах, наказывается штрафом. Прикуп показывается «в открытую» всем игрокам. Исключение из этого правила только одно – если игрок забрал карты на «сотне».

После выигрыша прикупа, игрок, победивший в торгах, подсчитывает сумму очков, которую он планирует набрать. Он должен объявить о том, на сколько очков он будет играть. Эта сумма не должна быть меньшей, чем было заявлено на торгах. Чтобы у всех игроков было равное количество карт на руках, тот, кто забрал прикуп, раздает по одной карте своим соперникам.

В случае, если игрок понимает, что не сможет набрать заявленную сумму, то один раз за игру он может расписать. Он не потеряет очков, а его соперникам будет начислено по 60 очков. Раунд считается сыгранным и в том случае, если победивший в торгах списывает. Допустим, он видит, что не может набрать заявленные 120 и заявляет, что играть этот раунд не будет. Ему списывают 120 очков, а соперники также получают по 60 очков.

После начинается непосредственно розыгрыш раунда. Игроки ходят по одной карте, забирает тот, чья сильнее. Объявление марьяжа проходит в любой момент игроком, имеющим хотя бы одну взятку. Объявившему плюсуются очки марьяжа, а эта масть становится козырной. Бить козырем можно только тогда, когда отсутствует карта той же масти, что и на столе. Начинать ход с козыря может только игрок, объявивший марьяж.

После каждого раунда подсчитываются очки. Заработанные очки – это сумма всех карт в соответствии с их номиналом. Если объявлялся марьяж, то он плюсуется к общим очкам игрока. Игрок, забиравший прикуп, получает объявленную сумму очков. Если же он ее не набрал, то она списывается с его счета. Вистующим записывается количество очков по факту. В случае, если один из играющих не взял ни одной взятки, то ему «рисуется болт». Три болта подряд приводят к списыванию 120 очков.

Особые правила начинают применяться тогда, когда кто-нибудь из игроков набирает 880 очков. Это означает то, что он сел на бочку. Теперь он должен всеми правдами и неправдами набрать 120 очков за раунд, на это ему дается три попытки. При этом, он обязательно должен выиграть торги и забрать прикуп. Таким образом, добавляется элемент случайности. Если игроку не везет все три раза, то он слетает на 760 очков и начинает восхождение заново. В том случае, если игрок три раза поднялся и слетел с бочки, то все его очки обнуляются. Придется лезть в гору снова.

Стоит отметить, что на бочке может сидеть только один игрок. В случае, если кто-то уже сидит, а 880 одновременно набирает другой игрок, первый штрафуется на 120.

Альтернативные правила 1000

Некоторые игроки вводят по договоренности дополнительный тузовый марьяж. Если у одного из играющих на руках четыре туза, то он может открыть их в ходе игры и получить 200 очков. Открывание тузов возможно только при наличии одной взятки. В момент «хваления» все 4 туза должны быть у игрока на руках.

Чтобы ограничить сливы оппонентов, в большинстве случаев игроки договариваются о запрете торгов для человека, на счету которого больше минус 120 очков. При торгах он автоматически пасует.

При добавлении в игру правила «самосвал» игрока на середине пути к победе может поджидать неприятная ловушка. Если после какого-то раунда обнаружится, что сумма его очков равна 555, он слетает на ноль.

Некоторые игроки любят использовать прием темной игры. В этом случае, не позднее момента, когда кто-то смотрит карты, один из игроков объявляет, что он наберет 120. В случае удачи, его очки удвоятся. Если же надежды превзошли ожидания, то игрок лишается 240 очков. Повышать выше уровня 120 нельзя.

Существует также правило «золотого кона». При нем первые три раунда игроки принудительно договариваются играть 120 автоматически. Очки удваиваются.

В тысячу можно играть вдвоем, тогда появляются некоторые нюансы. Во-первых, сдается два прикупа по три карты. Победивший в торгах, на выбор забирает только один из них. Во второй прикуп отдается одна любая карта. Второй прикуп забирает игрок, которому удалось взять последнюю взятку.

При игре вчетвером сдающий всегда будет отдыхать. Ему записывается сумма очков прикупа. В том случае, если в нем лежит целый марьяж, то игрок получает его стоимость себе на счет. Некоторые игроки записывают полстоимости марьяжа, если в прикупе только одна половинка.

На страницах нашего сайта вы сможете найти не только правила игры 1000, но и скачать игру 1000 бесплатно , а так же поиграть в тысячу онлайн.

Вступление Карточная игра 1000 в последнее время приобрела огромную популярность. Преимуществом игры в 1000 является то, что правила ее просты и легко запоминаемы.
Количество игроков в 1000 — от двух до 4 человек.
Сдачу определяют по жребию.
В 1000 сдающий раздает партнерам по одной карте.
Весь смысл карточной игры в 1000 заключается в том, чтобы постараться при посредстве взятых взяток набрать такое количество очков, чтобы оно превысило 1000.
Кто первый достигнет суммарного количества очков равных 1000 или более, тот и является победителем в игре.
Результаты партий записываются.
При игре в тысячу выбрасываются карты ниже девятки, а остальные от туза до девятки расцениваются следующим образом:
Туз = 11 очков. Король = 4 очка. Дама = 3. Валет = 2 очка. Десятка = 10 очков. Девятка = 0.
Марьяж пиковый — 40 очков.
Марьяж трефовый — 60 очков.
Марьяж бубеный — 80 очков.
Марьяж червовый — 100 очков.
Марьяж — дама и король одной масти

История

Карточная игра тысяча имеет свои корни ещё с 1916г. правда тогда правила были немного иными и игра называлась «качалка». Суть игры очень похожа на современную тысячу. Правда марьяжем считалась комбинация туза и короля одной масти. Современная тысяча придумана или переделана(по теории с игры «качалка») моряками. Моряки проводили время за этой сказочной игрой. А ихние морские пути становились на много легче. Тысяча это игра преферансного типа. Ее можно отнести как к азартной так и к народной.

Правила игры в 1000

Раздающий определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего.
После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий имеет право попросить «пересдвинуть». В случае трехкратного выпадения девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120 очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.
Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп. Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты.
Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков и карты переходят к следующему игроку для повторной сдачи.
Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня»), если никто из противников не перекупил это право.
После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре.
Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп. Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты. Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков. Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше.
Прикуп достается игроку предложившему наивысшую цену. Взяв прикуп, игрок выстраивает свои карты и отдает две любые (обычно самые ненужные) противникам.
Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей).
Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков.
Игрок, выигрывший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.
Правила объявления козыря простые:
Объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка.
В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взяткую. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.

Торговля

В начале раунда каждому игроку раздается по 7 карт, 3 карты остаются в прикупе. Далее начинаются торги за прикуп. Первым имеет слово игрок, следующий за «сидящем на сотне», по часовой стрелке. Игрок может либо повысить ставку, либо сказать «ПАС», отказавшись от дальнейшей торговли. Шаг торгов строго ограничен 5 очками вне зависимости от того, насколько хороши или дурны ваши карты. Игрок, назначивший максимальную ставку, выигрывает торги, получает право первого хода и забирает прикуп. После оценки 10 карт, которые находятся у игрока на руках, игрок обязан отдать по одной ненужной ему карте каждому из противников. После передачи карт противникам игрок, заказавший игру, имеет право поднять ставку. Максимально возможное значение ставки 300 очков.

Можно торговаться втемную, не заглядывая в свои карты. Выигравший торговлю не показывает партнерам прикуп, и выигрыш (равно и проигрыш) в конце игры удваивается. Если в ходе торговли втемную у игрока возникнут сомнения в правильности своего решения, он может рассмотреть свои карты. С этого момента торговля продолжается обычным путем, в открытую.

Правила торговли в раунде, в котором кто-либо играет «бочку»

Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков называется «бочкой». Правила игры «на бочке» следующие: Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко. Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и с игрока снимается 120 очков, в актив игрока записывается одна не сыгранная бочка. Если на «бочку» залезает другой игрок, то игрок сидящей на бочке сбрасывается с нее, с игрока сидевшего на бочке снимается 120 очков. Независимо от того сыграл игрок «бочку» или нет, у соперников не учитываются ни очки, ни палки в этом круге. Они «стоят на месте». Если 2 или 3 игрока одновременно попадают на бочку, то все они с нее скатываются, с каждого игрока снимается 120 очков.

Партия заканчивается в случае, если кто-либо из игроков берет «бочку».

Дополнительные правила

Пересдача

В случае, если у игрока на руках 4 девятки (3 девятки на «сотне») или менее 14 очков игрок может попросить партнеров о пересдаче карт. Также пересдача происходит если в прикупе менее 5 очков или 2 девятки.

Торговля на бочке

В данном случае торговля идет как обычно, при этом играющий бочку, автоматом заявляет игру на 121 очко. При этом в различных вариантах игры, ставка может как перебиваться соперниками, так и без торговли отдаваться тому кто играет бочку.

Тузовый марьяж

В игре может действовать тузовый марьяж. Тузовый марьяж — это 4 туза. Стоимость марьяжа 200 очков. На данный марьяж распространяются правила обычного марьяжа, то есть такой марьяж нельзя объявить на первом ходе.

Торговля в минусе

Встречаются варианты игры когда оговаривается условие торговли при отрицательных очках у игрока. В этом случае, если игрок набрал игровых очков меньше, чем оговорено, то игрок автоматически говорит пас при торговле пока не наберет очков больше этого предела.

Прикуп на сотне

Перед началом партии игроки могут поставить условие, согласно которому противники не видят прикуп, если его берет «сидящий на сотне»

Расписать игру

Если игрок видит, что он заведомо не может набрать указанную при торговле ставку, он может расписать игру, при этом игрок получает штраф в размере сделанной при торговле ставки, его противники получают по 60 очков. Иногда даётся право одной «бесплатной» росписи, когда штраф за ставку не снимается.

На «бочке» расписывать игру нельзя.

Обнуление при -+555 очков («самосвал»)

При достижении любым игроком после очередного раунда 555 или −555 очков, очки этого игрока становятся равным 0.

Игра «втёмную»

При раздаче карт, игрок, который имеет право первым назвать цену прикупа объявляет о «слепой» игре. Он автоматически назначает цену в 120, не показывает прикуп и все очки набранные за кон увеличиваются в два раза. Противники могут его «растемнить», но только в том случае если они имеют на руках какой-то марьяж.

Золотой кон

Очки, набранные и не набранные в первых трех раундах (если 3 игрока, если игроков больше или меньше, то ситуация соответствующая) в партии умножаются на два. Игрок под разыгрывающим автоматически играет 120, без права торговли. Так продолжается всю первую партию.


Ход карточной игры

Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен или на руках козырей нет можно класть карту любой масти. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту. Старшинство карт в 1000 следующее (в порядке убывания):
Туз
Десятка
Король
Дама
Валет
Девятка
После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только игроку, выигравшему торг, а всем без исключения.
В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры.
Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а наберал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу вносится сумма в 170 очков.
Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке» есть некоторые особенности.

  1. Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.
  2. Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.
  3. Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т.е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.
При игре в тысячу встречается такое понятие, как палка. Она записывается игроку в случае если тот за розыгрыш не набрал ни одного очка (в таблице рисуется как вертикальная черта). Игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку.

При игре в 1000 вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигрывший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.

При игре в 1000 вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и наблюдает за игрой. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж, то записывается также номинальная стоимость этой хвали.

Расчет выигрыша

По итогам игры человек, выигравший партию, получает игровые очки проигравших игроков пропорционально набранным ими очкам.

Правила карточной игры 1000 на двоих?

Крапленые карты — это помеченные карты, или карты шулеров или поддельные, на них может быть все что угодно, но при первом взгляде на низ Вы ничего не заметите, может иголочкой сделана либо дырочка, либо царапина, пятно, чуть искривлена картинка или рисунок, все что угодно, у кого глаз на такие тонкости не поставлен, тот сразу не распознает, нужно присмотреться и наметать глаз, тогда смело может даже не беря в руки сможете отличить, либо даже сами подделать и конечно же испробовать в игре.

Никак, почти, это не шутки. Лечить, психологическая помощь вплоть до кодирования, внушения. Это если очень сильная зависимость.

Если слабая и только начинается, можно поговорить, переключить на другие интересы.

Но если человека «засосало» и он почувствовал вкус выигрыша, то это страшно. Почитайте литературу и историю, сколько игроков промотало состояния и попало в долговую яму, даже стрелялись. Сейчас только способы другие, а соблазнов в сотни тысяч больше.

Мне с детства очень нравилась игра в «Кинга». В эту игру нас с братом научил играть отец, и после того, как я выросла, я не встречала тех, кто ещё умел бы в неё играть — поэтому считаю данную игру достаточно редкой, по крайне мере там, где я проживаю. Играют в эту игру втроем или вчетвером. Сама игра заключается в том, что играющие берут взятки, причём для каждого кона игры существует задание: не брать червей, не брать кинга (кинг — это король червей), не брать дам, не брать вальтов, не брать взятки — считаются очки, проигрывает тот, кто к концу игры набрал большее количество очков. Игра достаточно долгая, но очень интересная.

Эта игра является очень веселой, если так можно выразиться, карточной игрой.

Число играющих в неё почти неограниченно, за игральным столом может присутствовать от двух до десяти играющих. И, чем больше игроков, тем более интересной становиться игра. Более легкой и простой, чем эта игра, наверно не найдется среди огромного количества карточных игр. У неё не очень сложные правила и условия игры, она совсем не требует от игроков большого напряжения и не заставляет игрока быть постоянно сосредоточенным. В течении игры даже можно отвлекаться, и это не помешает ходу игры. Эта игра разумеется азартная, но до определенной степени, поскольку в банке всегда находится небольшая сумма, которая увеличившись в три раза, убирается со стола. Поэтому огромного куша в этом банке практически никогда нет.

С подробными правилами в эту интересную игру можно ознакомиться здесь.

Тысяча — Правила игр — Играть в карты

Правила игры в тысячу

 

Все про карточную игру «тысяча» здесь, на http://cards-1000.ru

В тысячу играют колодой в 24 листа. Число игроков — трое, сдают карты по очереди. Если игроков четверо, то игрок, который сдает, в раздаче сам не участвует, а держит прикуп. Больше четырех человек не могут играть в тысячу.

Основная цель игры — набрать тысячу очков. Сначала все начинают с нуля.Сдатчик сдает всем по 7 карт и 3 кладет в прикуп. Если игроков двое, то каждому по 9 карт и два прикупа по 3 карты.

После раздачи карт игрок слева от сдатчика начинает торговли. Если вы играете по правилу «первое сто», то первый игрок говорит автоматически «сто», а если играете по правилу «первый от сотни и более», то первый игрок может сказать не только «сто», но и больше ста (но никак не меньше, и нельзя спасовать). Следующий за ним игрок может сказать «пас» (устранится от борьбы) либо сказать свою цифру, которая должна быть больше предыдущей. Затем в торговлю вступает следующий игрок, и так по кругу. Когда два игрока сказали «пас» (или один при игре вдвоем), то победитель торговли берет прикуп в открытую (если два игрока — можно выбрать любой прикуп).

Торговаться можно только пятикратными заявками (100-105-120-145 …). Во время торговли нельзя сказать больше 120 очков, если на руке нет хваленки. Хваленка — это дама и король одной масти. Всего в колоде 120 очков. Стоимость хваленок:

пики — ♠ — 40 очков

крести — ♣ — 60 очков

бубны — ♦ — 80 очков

червы — ♥ — 100 очков

Каждая хваленка позволяет поднять предел своей заявки от 120 на их общую стоимость.

В общем, нельзя торговаться выше того предела, который теоретически можно набрать (без учета прикупа).

Победитель торговли получает прикуп. Он берет три карты прикупа в открытую и присоединяет к своим картам. Исключение — если игрок сказал «сто» и остальные спасовали, то прикуп дается в закрытую.

Теперь этот игрок изучает карты, по одной отдает своим двум соперникам. Если играют двое, то одну карту отдают сопернику, вторую — в оставшийся прикуп. Теперь игрок должен сделать заказ, назвать сумму очков, которую стремится набрать. Заказ должен быть не меньше, чем его последняя заявка при торговле.

Также если игрок видит, что прикуп слабый и ему не помог, карта осталась слабой, то он может закончить без борьбы — расписать. В этом случае ему в итоговую таблицу вычитают его заказ. А его соперникам (или сопернику) дают по половине заказа в плюс. Розыгрыш на этом заканчивается и снова раздаются карты.

Также если игрок, взявший прикуп, видит. что там «слабый прикуп», он может потребовать пересдачи карт. В этом случае розыгрыш аннулируется, сдатчик собирает карты и снова их раздает. Какой прикуп считать «слабым», зависит от договоренности. Перед тем как сесть за стол, стоит обговорить и выяснить,  какие прикупы считаются слабыми. Обычно это две девятки в прикупе либо два вальта и третья девятка.

Также пересдачу может потребовать игрок, у которого на руках четыре девятки, которые оказались у него после раздачи карт (если он еще не участвовал в торговле), после получения прикупа либо когда взявший прикуп отдал девятку, ставшую четвертой на руке. И еще можно потребовать пересдачу до вступления в торговлю если имеется «слабая рука». Вам также стоит заранее выяснить, какая рука считается слабой в данной игре. Обычно это если сумма очков в картах на руке 13 и меньше.

Вернемся к розыгрышу. Карты отданы оппонентам, заказ назван. наступила очередь разыгрывания. Первый ход делает игрок. который и назвал заказ. Его цель — набрать очков не меньше. чем заказал. Ходить можно картой со своей руки. В ответ на ход другие по очереди скидывают карту. обязательно нужно скидывать карту той же масти. Если масти нет — то козырь (об этом потом, в начале разыгрывания козыря еще нет). Если и этого нет — то любую карту. Взятку берет игрок, который имеет высшую карту в масти хода. Если есть козырь, то взятку берет игрок, выложивший старший козырь. После взятки следующий ход делает тот, кто взял карту. И снова по очереди по порядку другие выкладывают карты в масть. Так продолжается пока все карты не выложены. Если играют вдвоем, то обладатель последней взятки берет к своим взяткам карты прикупа.

В тысяче есть уже упоминавшиеся хваленки. Если игрок в свою очередь хода ходит с дамы или короля своей хваленки, то говорит «хвалю» (то есть взял взятку и ходит, а не выкладывает карту, когда другой игрок походил). теперь эта масть становится козырем, пока не закончится разыгрывание карт на руках либо пока другой не перехвалит (тогда и козырь сменится). нельзя хвалить самым первым ходом (когда играющий брал прикуп. сделал заказ и делает первый ход). Ходить-то из под хваленки можно, но она не захвалится и не станет козырем.

Когда все карты разыграны, наступает очередь подсчета очков. Играющий считает очки в своих взятках, прибавляет захваленные очки (если хвалил). Если сумма равна или больше его заказа, ему пишется в таблицу плюс этого заказа (заказа. а не того сколько по факту набрал), иначе — пишется сумма заказа в минус. Также считают очки его оппоненты в своих взятках плюс свои захваленные очки. Они пишут в таблицу набранные очки в плюс по факту.

Если игрок не взял ни одной взятки — пишется «болт». Обладатель трех болтов получает минус 120 в таблицу, после чего эти три болта вычеркиваются. Дальше счет болтов до трех пойдет по новой.

Так игроки играют, набирают очки, пока кто-то не дойдет до «бочки». Бочка — это когда игрок набрал 880 очков или больше — ему ставится «бочка» (условно это ровно 880 очков). Теперь его цель — за три игры успеть взять заказ (с прикупом) больше 120 очков и выполнить его. Это будет его победа. Естественно, его оппоненты всячески мешают ему. В остальном игра проходит также — торговля и разыгрывания. Если игрок просидел три игры на бочке и не выиграл — он слетает с нее на минус 120. Если игрок на бочке взял заказ с прикупом и не выполнил его — он слетает с бочки вниз на сумму невыполненного заказа. Если игрок на бочке получает третий болт, он также слетает на минус 120. Если игрок на бочке и кто-то другой тоже влезает на бочку, то первый слетает с нее на минус 120 (обговорите этот момент в своей компании). Если игроки одновременно залезли на бочку — они оба слетают сразу же на минус 120.

Если игрок слетает с третей бочки, он начинает все сначала — с нуля.

И еще — если игрок сидит на третей бочке и у него осталась одна игра, ему идет «обязательная игра» (типа бонус). Сдатчик отдает ему прикуп в открытую, его цель — набрать хотя бы 121 очко. Если наберет — выиграл. Если нет — упал на ноль.

Поговорим немного о дополнениях. Если игрок набрал ровно 555 очков — это «самосвал», он падает на ноль.

В самом начале игры можно договориться играть «золотые раздачи». В этом случае сдатчик отдает прикуп игроку слева, который должен набрать 120 очков. Все очки в игре удваиваются (кроме хваленок). Идет розыгрыш. Если он набрал 120 или больше, получает плюс 240 (удвоенно), если нет — минус 240. Его оппоненты также получат удвоенную сумму (кроме хваленок, которые не удваиваются!). Болт считается за два. Такие золотые раздачи каждый играет по разу.

Также в игру можно включить темные. Темнить может игрок слева от сдатчика. В этом случае он в темную объявляет «120». Если у оппонентов есть хваленки, они могут заказать больше 120 и далее пойдет обычный розыгрыш. Если никто не растемнил, то игрок получает прикуп в закрытую и играет как золотую раздачу. Также все очки удваиваются, кроме хваленок. При игре вдвоем темные не разрешены.

Замечание по игре онлайн — в интернете часто многие правила не реализованы, то есть игра будет проходить в упрощенном режиме. Также описанные здесь правила лишь ознакомление по игре, но по ним уже можно начать играть в интернете или в компании друзей. В жизни если вы сядете играть в компании, можете столкнуться с разными незнакомыми дополнениями. Принимайте их, запоминайте, так вы изучите уже тонкости правил. И не забывайте. что в разных компаниях даже правила могут отличаться.

 

Правила игры в тысячу, все рекомендации и советы по игре, подсчёт очков

Многие люди, начинающие играть в «тысячу», задаются вопросом, как же правильно играть в эту игру? Ведь это далеко не самая простая игра, в ней нужно думать, знать обо всех особенностях и рекомендациях. Всегда нужно знать, где следует рискнуть, а когда нужно придержать свои карты. Так, какие же особенности этой игры и основные правила?

Основные правила

Обычно в эту игру играют компанией от двух до четырёх человек, но самое лучшее, если в неё будут играть три человека. Правила заключаются в том, что играют только некоторыми картами, от девятки до туза, которые также располагаются и по старшинству. Как вы могли уже понять по названию игры, её цель заключается в том, чтобы собрать тысячу очков. Кто сможет набрать тысячу очков самым первым, тот и становится победителем.

Играют по партиям. Их можно разделить на четыре этапа:

  1. Сдача всех карт, находящихся в колоде. После этого люди смотрят свои карты и переходят ко второму этапу.
  2. Объявление ставок и торги. Естественно, всё зависит от того, какие именно карты попались игроку. Чем выше шансы на победу, тем увереннее себя нужно вести во время торгов.
  3. Розыгрыш карт.
  4. Подсчёт очков. Кто набирает самое большое количество очков, тот и выигрывает.

Сдача карт

Сдавать карты правильно тоже нужно уметь. Сейчас будет описана сдача карт при игре втроём. Сдачу карт делает человек, который будет выбран жеребьёвкой. После него будут делать сдачу карт и остальные участники, поэтому неважно, кто станет первым. Колода должна быть хорошо перетасована, после чего сдающий игрок должен взять верхнюю половину карт и положить её вниз.

В случае, когда после перетасовки колоды самой нижней осталась девятка, игрок слева начинает снимать колоду. Если же выпала девятка во второй раз, то повторяется то же самое действие. В случае когда выпадет 3 девятки подряд, сдающему игроку будет назначен штраф в размере 120 очков, это уже довольно неприятная ситуация для дальнейшей игры.

В случае выпадения валета колоду снимает сдающий игрок, но делать это нужно только один раз.

Вот после этих действий можно начинать игру в «тысячу». Каждый игрок должен иметь по семь карт. А также остаётся три карты, которые никто из игроков не должен забирать, они должны лежать в центре стола, как прикуп. Естественно, никто не должен видеть эти карты, ведь они также создают интригу.

Торговля

Вот здесь, собственно, начинается игра в «тысячу». Все три игрока должны сделать ставки, а первую ставку делает человек, сдающий колоду. Минимальная ставка должна быть не менее 100 очков. Потом остальные игроки должны либо повышать ставку, либо говорить «пас», после чего сдающий игрок и заберёт свои 100 очков. Минимальное повышение ставки — это 5 очков, ниже этой цифры ни один из игроков не может сделать ставку.

Стоит также заметить, что игроки не могут делать огромную ставку, каждая ставка лимитирована. Нельзя сделать ставку выше 120 очков, но, в случае марьяжа, то есть короля и дамы и масти в вашей руке, вы сможете сделать ставку и выше 120 очков.

А также игрок не сможет сделать ставку выше 120 очков+очки, насчитанные за марьяжи.

Очки за все карты считаются так:

  1. Туз. Это самая важная и дорогая карта, за которую игрок получает 11 очков.
  2. Десятка. Вторая карта по количеству очков, за неё можно получить 10 очков.
  3. Король — 4 очка.
  4. Дама — 3 очка.
  5. Девятка — 0 очков.

Существуют очки за марьяжи, то есть за комбинации карт одной масти — короля и дамы. За них игрок получает приличное количество очков, благодаря которым он сможет получить преимущество в игре.

Очки за марьяжи отличаются, всё зависит от того, какая именно масть выпала игроку:

  1. Если вам попадается марьяж на пиках, то вы получаете 40 очков, это самое маленькое вознаграждение такого рода.
  2. На трефах он стоит немного больше — 60 очков.
  3. На бубах — 80.
  4. Черви являются самой приятной мастью для игрока, они дают самое большое количество очков — 100. По сути, игрок с таким марьяжем должен быть уверенным в том, что у него тотальное преимущество над всеми противниками, так как ни у кого, кроме него, не может быть такого же марьяжа.

Вот примерно так и играют в «тысячу». Правила довольно сложные для начинающих игроков. Для полного понимания этих правил нужно поиграть несколько раз в эту игру и попрактиковаться, после чего вы сможете спокойно ориентироваться в ней.

Что же делают после первых ставок?

После того, как люди начали делать ставки, всё должно дойти до того, чтобы остался только один, который после этого и сможет забрать себе все очки. А также после первых ставок начинают вступать в игру три карты, лежащие на столе. Их берёт победивший, далее он выбирает одну из трёх карт, которая ему нужна, после чего две другие карты отдаёт оставшимся игрокам.

Потом начинается второй раунд, в котором свою ставку победивший объявляет первым. Эту ставку невозможно понизить, но зато можно повысить. Если же победивший игрок потом увидит, что он никаким образом не сможет набрать количество очков, которое было объявлено в ставке, то ему потребуется «расписать колоду». Это означает то, что победивший игрок теряет все очки, которые он поставил, а остальные 2 игрока получают по 60 очков, благодаря этому они могут вернуть преимущество и иметь более высокий шанс на победу.

Розыгрыш

Как же разыгрывать карты? На самом деле, это не так уж и сложно, как могло казаться. Сначала должен сделать первый ход тот человек, который сдавал карты. После чего делает ход второй игрок по часовой стрелке, он может положить абсолютно любую карту: либо той же масти, либо козырную, либо совсем другую. После этого кладёт карту третий игрок.

Победит именно тот игрок, который положит максимальную по старшинству. Этот игрок забирает все три карты, после чего делает свой ход первым. Не стоит также забывать, что самая старшая карта — это десятка, а после нее идёт туз.

Если игрок взял прошлую взятку, и у него имеется дама и король одной масти, то у него есть возможность сделать эту масть козырной, после чего он получается довольно высокое преимущество в игре.

Обычно за игру происходит восемь розыгрышей, иногда люди берут больше розыгрышей, но в стандартных правилах нужно играть именно с восемью.

Подсчёт очков

После всех восьми розыгрышей начинается подсчёт очков. Если же игрок ни разу не брал взятки за розыгрыш, то он получает штраф в размере 120 очков. Следовательно, можно получить только 2 штрафа размером 240 очков, если не брать взятки всю игру.

Подсчёт проводится довольно просто — люди начинают выкладывать свои карты, после чего подсчитывают все очки. Победит тот игрок, который наберёт тысячу очков самым первым.

А также существует такое правило игры, которое не даёт с лёгкостью выиграть лидирующему. Называется это «бочка». Заключается эта «бочка» в том, что если у человека набирается 880 очков или больше, то он садится на «бочку». У него будет три попытки для того, чтобы реализовать некоторые действия, связанные с бочкой.

Ему нужно поставить 120 очков, набрать их в розыгрыше и выиграть розыгрыш. На все эти действия у него есть три попытки. Если он не сможет это сделать, то всё опустится до нуля.

Игра вдвоём

Несмотря на то, что классический вариант «тысячи» принято играть втроём, многие люди хотят поиграть в эту игру вдвоём. Что же нужно учитывать при игре вдвоём? По сути, игроки должны соблюдать те же самые правила. Единственное отличие заключается в том, что противникам даётся по 10 карт, а остальные 4 кладутся на стол и раздаются после первого розыгрыша.

При игре один на один не используют правило с «бочками». Но всё зависит от того, чего хотят сами игроки, если вы хотите играть вдвоём с «бочками», то никто не сможет вам помешать.

Возможно, «тысяча» могла показаться довольно сложной игрой, в случае, если вы еще ни разу не пробовали ее. Но на самом деле в ней нет ничего сложного, вы просто должны поиграть несколько раз по предложенным рекомендациям, после чего вы сможете без проблем играть без постоянного чтения правил.

Желаем вам приятной игры!

Узнаем как играть в Пьяницу в карты: правила игры, ее особенности

Самая первая карточная игра, которую усваивают начинающие игроки — это, конечно, «Пьяница». Называется она так потому, что у проигравшего не остается ни одной карты, то есть он, как пьяница в жизни, все свое состояние пропил и остался ни с чем. Каждый ребенок, изучающий карточные игры, в такой игре узнает значение каждой картинки, учится считать и запоминает цифры.

Играть в «Пьяницу» можно вдвоем, а можно и компанией. Также возможно использование разных колод карт. Иногда используют 32, 36, 52, 54. Для игры вдвоем достаточно будет самой маленькой колоды.

Правила игры

Чтобы понять, как играть в «Пьяницу» в карты, нужно выучить значение каждой карты и понять старшинство не только цифр, но и изображений с картинками. Старшинство чисел понятно каждому, а вот другие карты различают следующим образом. Самая маленькая — это валет. Изображен на ней молодой человек. Обозначается или буквой В или английской J. Следующая по старшинству карта — это дама, с нарисованной женщиной. Она подписана Д или D. Самый старший король, обычно рисуется мужчиной в возрасте и с бородой. На углах написана буква К.

Самой серьезной фигурой во всех картах считается туз. Это карта, на которой по центру крупно прорисовывается эмблема масти: трефа — черный лист из трех кружочков, пика — один черный, по форме напоминающий сердце, черва — это красное сердечко. Бубна — красный ромб. На тузе написана буква Т или в английских картах буква А.

Перед тем как играть в «Пьяницу» в карты, нужно тщательно перемешать колоду, перетасовать. Дальше поочередно раздают их в стопки каждому игроку. Располагаются они рисунком вниз, так, что игрок не видит их значений. Раздаются все абсолютно карты. Дальше первый игрок, который тасовал и раздавал, делает первый ход. Для этого он берет верхнюю карту из своей стопки и кладет ее в центр стола.

Другой игрок проделывает то же самое. Итак, в центре стола лежат две карты. Они имеют разное значение. Забирает две эти карты себе тот, чья старше по значению. В некоторых вариантах игры считают шестерку старше туза. Особенно если игра в карты «Пьяница» на двоих или колодой из 36 карт. Выигравший первый ход, кладет выигрыш в самый низ своей стопки. Для следующего хода берется вторая верхняя карта.

Спорные моменты

Часто случается так, что в центре стола оказываются две картинки одной стоимости, то есть два валета или две десятки. Что же делать в таких случаях? В игре «Пьяница», в картах, правила следующие: решает все «спор». На первую свою карту игрок кладет следующую из стопки, но никто не знает, что это за карта, так как она находится рубашкой вверх. Последнюю третью карту кладут сверху этих двух, но уже видимой стороной.

Забирает все шесть карт тот, чья верхняя третья карта будет старше. Если и третьи карты попадаются одинаковыми, то все продолжается таким же образом. Победитель забирает уже все 10 карт и кладет себе под стопку. Иногда очень обидно, когда спорят на какую-то маленькую карту, а под закладом оказывается туз или король.

Правила игры для четырех игроков

Зная правила игры в «Пьяницу» на картах из 36 штук, можно спокойно играть и в карты, содержащие в колоде 52 штуки. Самая маленькая в такой колоде — это двойка. Самая старшая — туз. Можно также использовать дополнительные две карты с изображением джокера. Тогда самыми старшими будут, конечно, джокеры.

Перед тем как играть в «Пьяницу» в карты, нужно в своей компании обговорить условия игры. Какая карта будет считаться старшей и бить туза. Можно оставить классический вариант карточных игр, когда туз считается самым главным.

При большом количестве игроков правила игры сохраняются те же, только берется большая колода карт. Первый ход закрепляется за игроком, который раздавал и тасовал карты. Дальше ходят по очереди, по часовой стрелке. Можно играть с игроком, находящимся слева, и сразу забирать выигрыш себе в стопку, а можно, чтобы все игроки скидывали свои карты в центр стола, и выигрыш заберет игрок, у которого была старшая карта. Прикуп тогда составит сразу 4 карты.

Особенности игры

Игра «Пьяница» — очень долгая и длинная. Любят в нее играть дети и люди старшего возраста. Там не надо считать очки, что-то записывать, понятно все сразу. Но результат игры не зависит от хитрости ума или логики мышления, здесь нельзя заранее просчитать следующий ход. Решается все делом случая. Поэтому многие играют в нее на деньги.

Но перед тем как играть в «Пьяницу» в карты на деньги, подумайте: «А не останусь ли я ни с чем?» Ведь в этой игре карты символизируют деньги, которые все без остатка прогулял пьяница. Успехов в игре!

1000 (Тысяча) — правила игры. Геймплей — посмотрите, как сыграть в 1000 (Тысячу) на GameDesire!

1000 — одна из самых популярных польских карточных игр, хорошо известная в других странах Восточной Европы, таких как: Россия, Беларусь, Украина, Казахстан и Литва. Игра основана на другой игре под названием Mariage , что по-французски означает брак . Это пары, состоящие из двух карт (Королева и Король) одной масти.Одна из замечательных особенностей игры Mariage заключается в том, что она упоминается в польском национальном эпическом стихотворении Sir Thaddeus . 1000 — это игра для двух-трех человек. Наиболее важные навыки для игроков — это умение запоминать карты и хорошее стратегическое мышление. В игре используется одна маленькая колода карт, и на протяжении всей игры масть козырей меняется. Всего 24 карты.

Цель игры

Суть игры — как можно скорее набрать 1000 очков — отсюда и название игры.Очки зарабатываются объединением браков (слиянием) и сбором трюков.

Для начала

Когда играют 2 игрока, каждый игрок получает 10 карт для начала. Оставшиеся 4 карты образуют два котенка , по 2 карты в каждом. Когда есть 3 игрока, каждый игрок открывает 7 карт, а оставшиеся 3 карты образуют котенка . Далее идет раунд торгов. Игрок, выигравший ставку, начинает розыгрыш, кладя первую карту. Затем другие игроки добавляют карты к карте, сыгранной первым игроком.Взятка берется самой старшей картой.

Торги

После раздачи игроки делают ставки. Торги всегда начинаются со 100 игроком слева от дилера. У следующего игрока есть два варианта: он / она может либо сбросить карты (что означает, что ставка не превышает 100), либо сделать более высокую ставку. Игроки могут повышать ставку с шагом 10. Когда игрок делает ставку, он / она объявляет, сколько очков он / она получит по этой сделке. Ставка не может превышать 120 (что является суммой всех карт в игре), если у игрока нет пары.В этом случае игрок может сделать ставку до 120 (сумма всех карт), плюс сумма комбинаций игрока.

Если игрок выигрывает ставку, он / она должен забрать количество очков, заявленное во время торгов (или больше), чтобы получить положительные очки. В противном случае он получает отрицательные баллы.

Когда есть 2 игрока, можно получить до 360 очков. С 3 игроками можно получить до 300 очков.

Китти

Котенок — это карты, которые не были розданы игрокам.Их кладут на стол лицевой стороной вниз. Победитель ставки вправе ее забрать. При 2 игроках победитель ставки получает один из котят (по 2 карты). Затем он берет две карты из своей руки и кладет их рубашкой вверх на стол взамен взятых. Оба котенка остаются закрытыми до конца раздачи. При 3 игроках победитель ставки получает 3-карточный котенок . После этого котенок переворачивается и показывается другим игрокам.Однако есть исключение — если никто не делает ставки, первый игрок должен сделать ставку 100, и только он видит котенка . Затем игрок, который взял котенка , должен дать две карты другим игрокам, и у каждого будет по 8 карт.

Трамп

Всякий раз, когда объединяется брак , с этого момента эта масть становится козырной во время игры. Карты козырной масти выше, чем другие карты, даже те карты, которые технически выше в других мастях. Козырь может быть изменен путем объединения еще одного брака — а это значит, что появится новая козырная масть.

Геймплей

Геймплей 1000 состоит из множества сделок. Сценарий раздачи выглядит так: сделка → ставка → возьмите котенка → объединяйте карты и собирайте фокусы. Первая карта, сыгранная в раунде, требует, чтобы все карты, сыгранные в следующую игру, следовали ее примеру. Если у игрока нет этой масти, он должен использовать козырь. Если у игрока нет козыря, он может сыграть любую карту.

»

Бомбы

Когда есть 3 игрока, каждый игрок может использовать бомбу один раз.Его можно использовать, когда два игрока сбрасывают карты и один игрок вынужден сделать ставку 100. Если игрок решает использовать бомбу , игра не начинается. Игрок не получает ни отрицательных, ни положительных очков. Два других игрока получают по 60 очков.

Подсчет очков

За каждую взятую взятку и за каждые браков игрок получает очки. Игрок, выигравший ставку, должен набрать как минимум столько очков, сколько он заявил (в противном случае у него будут отрицательные очки).Два других игрока могут получить только положительные очки в раунде.

Ситуация меняется, когда один из игроков набирает 800 очков. В этом случае игрок может получить положительные очки только в том случае, если он / она выиграет ставку.

Старшинство карт и значения очков следующие:

  • Тузы: 11 очков
  • Десятки: 10 баллов
  • Короли: 4 очка
  • Ферз: 3 очка
  • Валеты: 2 очка
  • Девятки: 0 баллов

Браки (пары) объявляются автоматически путем исключения Королевы или Короля.

Значения браков :

  • ♥ Сердечки: 100 баллов
  • ♦ Бриллианты: 80 баллов
  • ♣ Клубы: 60 очков
  • ♠ Пики: 40 очков

Когда есть 2 игрока, тот, кто выполнил последнюю взятку, получает очки за карты из котят .

Очки суммируются после каждой сделки и округляются до кратного 5.

Конец

Игра окончена, когда один из игроков набирает 1000 очков

Как играть в Белот: инструкции к карточной игре

Раздача карт

Каждый игрок берет карту, и игрок, который вытягивает самую низкую карту, сдает первым.Дилер тасует карты, предлагая колоду своему оппоненту,
«руку», чтобы разрезать колоду, и затем они раздают по шесть карт каждому игроку в
группах по три карты за раз. Затем верхняя карта колоды незанятых переворачивается и остается рядом с колодой, указывая масть козыря.

После каждой раздачи игрок, набравший наибольшее количество очков, становится дилером. Если после раздачи пасуют оба игрока, то игрок, который не сдавал в предыдущей раздаче, сдаст следующую.

Геймплей

«Ручной» игрок начинает с проверки своей руки, чтобы увидеть, позволяет ли сила его масти, установленная валетом и девяткой, а также количество его основных карт других мастей, принять установленный козырь. а если нет, говорят «Пропустить». Теперь их противник смотрит на свою руку и начинает игру, принимая козырь и предлагая карты в «руку», или пас. Если во время первого хода оба игрока пасуют, «рука» может выбрать любую масть, которую они сочтут выгодной, в качестве козырной масти.Но если «рука» проходит во второй раз, у дилера есть возможность выбрать новую масть козыря или пас. Если крупье пасует, игра отменяется и карты раздаются снова.

Как только масть принимается как козыр обоими игроками, дилер дает каждому игроку еще три карты, по одной за раз. После раздачи второй партии карт, будь то в первый ход с перевернутым козырем или во второй, с новой мастью козыря, выбранной одним из игроков, игрок, раздающий карты, берет нижнюю карту из колоды и помещает его рядом с первой перевернутой картой.Эта вторая карта не используется в игре, она служит лишь руководством для обоих игроков. Когда игра переходит к масти первой перевернутой карты, игрок, владеющий семеркой той же масти, может взять указанную карту, заменив ее семеркой, чтобы дополнить или улучшить любую комбинацию, которую он может держать в руке. Этот обмен должен быть произведен сразу после раздачи трех дополнительных карт, в момент, когда противник, у которого есть семерка козырей, начал свою игру.

Двуручный пинохль — FamilyEducation

Правила и уловки

Двуручный пинохль

Двуручный пинохль — оригинальная версия игры. В нем — как следует из названия — играют два человека. Рейтинг карт отличается от других карточных игр: туз (старший), 10, король, дама, валет и 9.

Эта игра представляет собой игру на уловку, объединение и розыгрыш. Это означает, что вы набираете очки, выигрывая уловки и раскладывая свои карты наборами (комбинациями).

Вот сделка

Выберите дилера, разрезая карты. Каждый из вас берет карту из колоды, и в первую очередь сдается самая старшая карта. Не дилер тасует и разрезает карты; дилер может в последний раз перетасовать колоду перед раздачей. Победитель каждой руки получает право сдать следующую игру. При игре до 1000 раздача меняется между игроками.

Дилер сдает каждому игроку по 12 карт — по три за раз и рубашкой вверх. Когда карты раздаются, дилер открывает следующую карту наверху колоды, и эта карта становится «козырной».Козырная карта — это карта, масть которой необходимо соблюдать при взятии взятки во время игры. Козырная карта кладется на стол лицевой стороной вверх, а оставшаяся колода кладется на стол, частично закрывая козырную карту. Эта стопка невыносимых карт становится стопкой запаса.

Соединения и уловки

Цель игры — набирать очки путем объединения карт или выигрышных уловок. Вы объединяете свои карты в последовательности или группы сразу после выигрыша трюка и перед тем, как вытащить их из колоды. Объединения по-прежнему считаются частью вашей руки, но по мере их создания вы кладете карты лицевой стороной вверх на стол, чтобы все остальные игроки могли их увидеть.

Вот значения очков для различных типов объединений:

Правила объединения

Вот несколько советов, чтобы лучше объяснить правила объединения:

  • Объединить можно только после выигрыша трюка.
  • Вы можете использовать карту более чем в одном объединении, если она используется для объединения другого типа. Например: если игрок объединяет брак в Hearts, он может позже добавить трех королей для Kings Around; или три королевы для королевы вокруг. Однако вы не можете добавить еще одного Короля Червей, чтобы заключить второй брак.
  • Вы не набираете такое же количество очков за добавление к объединению для создания нового объединения, как если бы исходное объединение было создано с самого начала. Например, если вы объединяете Королевский брак, а затем добавляете туз, 10 и валет или козыри для пробега, вы набираете только дополнительные 110 очков вместо 150.
  • Если игрок объединяет пинохль, а затем добавляет, чтобы заработать двойной пинохль, они набирают только 260 дополнительных очков вместо 300. Если первый пинохль был разбит, чтобы использовать карты для трюков, то второй пинохль набирает только 40 очков.

Как играть Рукой и ногой и Правилами игры — PlayingCardDecks.com

(Традиционная игра для рук и ног)

Правила карточной игры

Hand and Foot — популярная разновидность игры типа Рамми в Канасте. Его можно охарактеризовать как более простую версию Canasta для начинающих. Hand and Foot использует около 5 или 6 колод стандартных игральных карт и играет с 2-6 игроками. Цель Hand and Foot — первым избавиться от всех ваших карт и получить больше очков для вашей команды.

Чтобы узнать о других играх типа рамми, ознакомьтесь с нашими руководствами по классической канасте и джину.

Если вы ищете игральные карты для игры в руку и ногу, ознакомьтесь со стандартным набором здесь или одним из недавно появившихся здесь.

Настройка

Перед началом игры необходимо выбрать первоначального дилера. Для этого каждому игроку выдается карта из перетасованной колоды, и тот, кто получает самую высокую карту, становится первым дилером.Связи разрываются повторной сделкой. Первоначальный дилер тасует колоду, а игрок справа разрезает ее. Затем дилер передает два набора из 11 карт по часовой стрелке каждому из 4 игроков. Первый набор из 11 называется рукой, а последний набор из 11 — стопой. Оставшиеся карты кладутся рубашкой вверх, образуя колоду. Верхняя карта колоды поворачивается вертикально и кладется в сторону, образуя стопку сброса. Позиция дилера вращается по часовой стрелке в конце каждого раунда.

Товарищи по команде сидят напротив друг друга и работают вместе, чтобы сформировать больше объединений, чем другая команда.

Плавление

Объединения формируются из совпадающих карт одного ранга. Комбинация должна начинаться как минимум с 3-х карт. Объединения делятся внутри команд, поэтому товарищи по команде могут строить свои собственные объединения.

Подстановочные знаки

Джокеры и двойки в колоде — это символы подстановки, и их можно использовать для построения любой комбинации. Однако в объединениях должно быть больше естественных карт, чем подстановочных.

(В руке и ноге есть два стека, которые игроки должны объединить, чтобы выиграть)

Как играть

Игровой процесс движется по часовой стрелке и начинается с игрока по часовой стрелке до дилера. В начале своего хода они должны взять карту либо из колоды, либо из стопки сброса. Чтобы взять карту из стопки сброса, верхняя карта должна либо начать объединение, либо основываться на уже сделанной.Если вы берете из стопки сброса, вы должны взять все карты из стопки сброса. В конце вашего хода вы должны сбросить одну карту.

Игроки должны начинать со своей стопкой рук, в то время как стопка стопы лежит лицом вниз. После розыгрыша всех карт из своей стопки игроки переходят к своей стопке.

Книги

В Hand and Foot стопка из 7 карт называется книгой. Если ни одна из этих карт не является дикой, это называется красной книгой. Если какая-либо из карт дикая, это называется черной книгой.Когда книги сделаны, стопка складывается лицевой стороной вниз, а карта того же цвета, что и книга, кладется лицевой стороной вверх на стопку.

Выход

Команды должны иметь красную книгу и черную книгу, прежде чем им будет разрешено «выйти». Они также должны разыграть все свои карты как рукой, так и ногой.

Подсчет очков

После того, как игрок выходит из игры, раунд завершается, и подсчеты подсчитываются следующим образом:

Красные книги стоят 500 баллов

Черные книги стоят 300 очков

Книги с дикими картами (книги, состоящие из двоек и джокеров) приносят 1500 очков

Джокеры приносят 50 очков

2s дают 20 очков

туза приносят 20 очков

от восьмерки до королей приносят 10 очков

с 4 по 7 дают 5 баллов

Черные тройки приносят 5 очков

Красные тройки приносят 100 очков

Выход стоит 100 баллов

Очка с карт в оставшейся руке команды вычитаются из очков с сыгранных командой карт.

Для получения дополнительной информации о правилах игры ознакомьтесь со статьей Pagat здесь или статьей Wikipedia здесь.

История

В 1939 году Канасту изобрели Сегундо Сантос и Альберто Серрато, которые хотели создать игру быстрее, чем бридж. Canasta в переводе с испанского означает «корзина» и относится к корзине, в которую Сантос и Серрато обычно кладут свои карты. Игра имела мгновенный успех в местных карточных клубах, но стала мировой сенсацией в 1950-х годах.Тогда об игре было написано бесчисленное количество книг, были проданы специальные колоды, и Канаста обогнала Бридж как популярное времяпрепровождение. Хотя точное происхождение Hand and Foot Canasta неизвестно, игра впервые появилась в 1970-х, а ее собственные специальные колоды появились в 1980-х.

Чтобы узнать больше об истории Canasta, ознакомьтесь со статьей разработчика игры Филипа Орбейнса здесь.

Варианты

Поскольку Hand and Foot сам по себе является вариацией Canasta, следующие игры также являются вариациями Canasta.

Два игрока

В Canasta для двух игроков изначально раздается 15 карт. Если игрок берет из колоды, он должен взять 2 карты вместо обычной. Кроме того, игроку необходимо выполнить две канасты, чтобы выйти и закончить раунд. Применяются все остальные правила Classic Canasta, включая цель в 5000 очков.

Самба

Samba — это практически классическая канаста, но с увеличенными ценностями для всего. В игре участвуют три колоды по 52 карты, всего 162 карты.Вместо цели в 5000 очков командам нужно набрать 10000 очков. Объединения могут быть сделаны как из карт одного вида, так и из карт по порядку. Шесть красных тройок приносят 1000 очков. В объединениях может быть только два символа подстановки. Для команд с 7000 и более очками первая комбинация игрока должна быть не менее 150 очков.

Хотите сыграть в другие карточные игры? Ознакомьтесь с этой статьей:

40+ отличных карточных игр на все случаи жизни

Об авторе: Джон Тейлор — автор контента и фрилансер в компании Upwork.com. Вы можете посмотреть его профиль фрилансера здесь . Он имеет степень бакалавра английского языка по специальности «техническое письмо» Техасского университета A&M и степень магистра английского языка Университета Глазго. Вы можете просмотреть его предыдущие статьи о карточных играх здесь и его профиль в LinkedIn здесь .

Дата последнего обновления: 30.08.20

Как играть Вятт Эрп | Официальные правила

Игра ведется в несколько рук.В каждой раздаче игроки пытаются заработать как можно больше денег, участвуя в поимке Преступников — и с минимальной помощью других игроков.

Чем больше участие игрока в поимке Преступника, тем больше будет его награда: игрок может заработать всю награду, большую или маленькую ее часть или вообще ничего! Все это зависит от уровня его участия и других.


Компоненты

  • 29 карт Шерифа (со звездами)
  • 49 карт преступников (по 7 каждого преступника)
  • 60 жетонов вознаграждения (1000 долларов США)
  • 18 жетонов вознаграждения (5000 долларов США)
  • 4 сводные карточки
  • 7 плакатов с наградами
  • Инструкции

Объект игры

Разыгрывая свои карты, игроки все ближе и ближе подходят к поимке Преступников.Кроме того, чем больше карт сыграно, тем выше растет награда.

Игроки должны играть как соревновательно, так и сообща. Победит игрок, который лучше всех разыграет карты, которые он вытягивает! Игрок, который заработает больше всего, становится победителем!


Настройка

Поместите 7 плакатов с наградами в круг, как показано ниже.

Поместите жетоны вознаграждения в размере 1000 и 5000 долларов в центр плакатов с наградами в качестве банка. Выберите в качестве банкира самого надежного игрока: он управляет банком.Он кладет жетон вознаграждения в размере 1000 долларов на каждый плакат с наградой.

Самый старший игрок тщательно перемешивает 78 игральных карт и сдает каждому игроку рубашкой вверх по 10 карт за раз. Игроки берут эти карты в свои руки и хранят их в секрете от других игроков.

Дилер кладет оставшиеся карты лицом вниз в центр плакатов с наградами в качестве запаса карт. Он берет верхнюю карту и кладет ее лицом вверх рядом с запасом карт в качестве первой карты в стопке сброса.

Каждый игрок берет итоговую карточку.Каждая карта имеет краткое описание карт Шерифа с одной стороны и краткое описание подсчета очков с другой. Область на столе перед каждым игроком — это его территория.


Игра

Игрок слева от дилера начинает игру, и игроки ходят по очереди по часовой стрелке. В свой ход игрок делает следующее в указанном порядке:

  1. он должен взять одну или две карты;
  2. он может сыграть одну или несколько карт;
  3. он должен сбросить одну карту.

1. Возьмите одну или две карты (обязательно!)

Игрок должен взять либо две самые верхние карты из набора карт, либо самую верхнюю карту из стопки сброса. Он добавляет карту (-ы) в руку. Никакая другая комбинация рисунков невозможна.

Примечание: если игрок решает взять карты из запаса карт и запас карт заканчивается до того, как он вытащил две карты, он перемешивает все карты в стопке сброса и кладет их лицевой стороной вниз в качестве нового запаса карт, а затем заканчивает вытягивать свои две карты.

Когда запас карт заканчивается во второй раз в руке, раздача заканчивается.



2. Сыграть одну или несколько карт (можно!)

В свой ход игрок может сыграть со своей руки столько карт Преступников, сколько он хочет, и не более одной карты Шерифа. Игрок разыгрывает карты преступников лицом вверх на своей территории на столе. Игрок также разыгрывает все карты Шерифа с номером в верхнем левом углу карты лицом вверх на своей территории на столе.

Игрок играет карты Шерифа с символом в верхнем левом углу карты либо на территории противника, либо в стопке сброса, в зависимости от сыгранной карты.После розыгрыша карту нельзя брать обратно в руку или использовать в качестве сброса.

Карты на территории игрока всегда должны отображаться так, чтобы все игроки могли видеть свои номера и того, какого преступника они представляют.

Первые карты преступников, сыгранные для каждого из семи преступников (каждого цвета), должны быть сыграны как набор. В наборе должно быть не менее трех карт Преступников одного цвета. Сразу после того, как игрок разыграет карты Outlaw, банкир добавляет жетоны награды к соответствующему плакату с наградой Outlaw: 1000 долларов за сыгранную карту минус 1000 долларов.

После того, как разыграна первая партия для Преступника, любой игрок в свой ход может сыграть любое количество карт этого цвета на своей территории. Минимум 3 карты больше не требуется.

Как и при розыгрыше первого набора, банкир немедленно добавляет жетоны вознаграждения к соответствующему плакату вознаграждения в зависимости от количества сыгранных карт. Добавляемая сумма составляет 1000 долларов, умноженное на количество разыгранных карт минус 1000 долларов.

Примечание: при расчете суммы добавляемого вознаграждения банкир учитывает только только что сыгранные карты.Карты, сыгранные ранее этим или другими игроками, не играют никакой роли в расчетах. Добавленное вознаграждение может составлять 0 долларов.

Примечание: игрок должен разместить все карты одного цвета вместе на своей территории. Он не может делать два набора одного цвета.

Пример 1: Анна разыгрывает на своей территории набор из 4 карт Джесси Джеймса; банкир немедленно добавляет 3000 долларов в жетоны вознаграждения к плакату с наградами Джесси Джеймса (4 карты умножаются на 1000 долларов минус 1000 долларов).

Пример 2: позже в игре Курт разыгрывает 2 карты Джесси Джеймса на своей территории; банкир добавляет 1000 долларов в жетоны вознаграждения к плакату с наградами Джесси Джеймса (2 карты умножаются на 1000 долларов минус 1000 долларов).

Пример 3: Еще позже Анна добавляет 1 карту Джесси Джеймса на свою территорию; банкир не добавляет жетонов вознаграждения (1 карта умножает на 1000 долларов минус 1000 долларов).


3. Сбросить одну карту (обязательно!)

После того, как игрок разыграл в любом порядке ни одну, одну или несколько карт Преступников и максимум одну карту Шерифа, он должен сбросить одну карту из своей руки1 лицевой стороной вверх в стопку сброса. На этом его ход заканчивается. Сброшенная карта не действует, даже если это карта шерифа!

Пример: игрок играет карту Шерифа, помещая ее в стопку сброса: она имеет свой обычный эффект.Затем он заканчивает свой ход сбросом второй карты шерифа, которая не имеет никакого эффекта, так как это его сброс.

Поскольку сброшенная карта может быть взята и использована следующим игроком, игроки должны знать, какие карты может понадобиться этому игроку, и не сбрасывать карты, которые он может использовать.

Примечание: не путайте игру карты со сбросом карты!



Карты Шерифа

Все карты со звездой Шерифа в верхнем левом углу называются картами Шерифа.В каждый ход игрок может сыграть не более одной карты Шерифа отдельно или с одной или несколькими картами Преступников.

Большинство карт Шерифа увеличивают CP и награду для Преступника. Некоторые, однако, дают игрокам возможность влиять на других игроков.

Карта шерифа с номером в верхнем левом углу разыгрывается на территории игрока как карты преступников и с группой карт преступников. После розыгрыша карту шерифа нельзя перемещать в пределах территории или убирать с территории.


Фото (по 1 на Outlaw)

Семь карт с фотографиями отличаются от других карт шерифа тем, что они имеют определенный цвет: по одной для каждого преступника. Все остальные карты Шерифа нейтрального цвета.

Карты с фотографиями подчиняются правилу, согласно которому за ход может быть сыграна только одна карта Шерифа. Таким образом, если игрок разыгрывает карту с фотографией, он не может разыграть другие карты шерифа в этот ход.

Карту с фотографиями можно сыграть только после розыгрыша набора того же цвета.Игрок добавляет карту с фотографией к картам преступников этого цвета на своей территории, если он их разыграл. Если нет, он играет сам, начиная с этого цвета Outlaw.

После того, как карты с фотографиями сыграны, на них можно сыграть другие карты шерифа, как если бы они были картами преступников. Когда игрок разыгрывает карту с фотографией, он добавляет 4 CP для этого преступника, а банкир добавляет 1000 долларов к награде за этого преступника.

Пример 1: Берт играет 4 карточки Билли Кида и карточку с фотографией Билли Кида.Банкир кладет 4000 долларов на плакат Билли Кида (3000 долларов за набор и 1000 долларов за фотографию).

Пример 2: Набор Билли Кида уже разыграен. Курт разыгрывает карточку с фотографией Билли Кида, и банкир добавляет 1000 долларов к плакату с наградой Билли Кида. В свой следующий ход Курт играет ограбление банка на фотографии, и банкир добавляет вознаграждение в размере 1000 долларов.

Примечание: игрок может использовать карту шерифа в качестве сброса — она ​​не имеет своего обычного эффекта при использовании в качестве сброса игрока.


Ограбление дилижанса (2)

Игрок добавляет эту карту к любой уже сыгранной карте (картам) Преступника на своей территории. Карточка с фотографией считается для этой цели картой преступника.

Но сначала игрок должен попытаться произвести успешный выстрел, о чем свидетельствует револьвер в конце текста на карте. Для этого игрок тянет самую верхнюю карту из набора карт и кладет ее лицевой стороной вверх в стопку сброса:


  • Если игрок вытягивает карту с отверстием для пули (карта Преступника), выстрел игрока успешен, и он разыгрывает ограбление Дилижанса с Преступником по своему выбору на своей территории.Он добавляет 1 CP и 3000 долларов к награде Outlaw.

  • Если игрок тянет карту без отверстия от пули, выстрел игрока неудачен, и он помещает ограбление Дилижанса в стопку сброса. Карта по-прежнему считается сыгранной, и, таким образом, игрок не может больше разыгрывать карты Шерифа в этот ход.


Ограбление банка (4)

Эта карта похожа на карту ограбления дилижанса во всех отношениях, кроме одного: после успешного выстрела она добавляет 2 CP и 1000 долларов к награде Outlaw.

Примечание: за несколько ходов игрок может сыграть несколько карт Шерифа (одинаковых или разных) на одного и того же Бандита на своей территории.

Самый быстрый пистолет (3)

Эта карта похожа на карту ограбления дилижанса во всех отношениях, кроме двух:

  1. после успешного выстрела добавляет 3 CP и 1000 долларов к награде Outlaw.

  2. На Диком Западе может быть только одно самое быстрое орудие! Когда игрок успешно разыгрывает эту карту, ранее сыгранная карта самого быстрого оружия (если таковая имеется) должна быть удалена из Outlaw, где она была сыграна, и помещена в стопку сброса.

    Проигравший игрок «теряет» 3 CP, которые у него были, но награда в размере 1000 долларов остается на соответствующем плакате с наградой. Игрок не может разыграть эту карту на преступнике, если у любого игрока (даже у него самого) есть самое быстрое оружие на том же преступнике.

Пример: Джесси Джеймс Берта — самый быстрый пистолет! Ни один другой игрок не может разыграть самую быструю пушку на своих картах Джесси Джеймса, но, конечно же, может разыграть ее на любом другом преступнике.

Игрок может разыграть эту карту на любом другом Преступнике на своей территории.В случае успеха предыдущая карта самого быстрого оружия сбрасывается. Невозможно использовать второе самое быстрое оружие на предыдущем: может быть только одно самое быстрое оружие!


Самый разыскиваемый! (3)

Эту карту можно сыграть одним из двух способов; в любом случае карта кладется лицом вверх в стопку сброса после розыгрыша.

  1. из руки игрока (без выстрела): когда игрок играет таким образом, он просит у других игроков конкретную карту преступника («Я хочу карту Сандэнс Кид!»).Он спрашивает их по часовой стрелке или против часовой стрелки, начиная с игрока слева или справа.

    Если у первого запрошенного игрока нет нужной карты, он спрашивает второго по порядку и т. Д. Если у игрока есть желаемая карта, когда его просят, он должен отдать ее запрашивающему игроку.

    Игрок кладет карту себе в руку и может сыграть ее в этом ходу, следуя обычным правилам. Как только он получает карту, его поиск заканчивается. Когда он разыгрывает эту карту, он может получить не более одной карты.Если ни у одного игрока нет желаемой карты, игрок ничего не получает.

  2. с территории игрока (при успешном выстреле): игрок тянет самую верхнюю карту из набора карт. Если он не получает карту с пулевым отверстием, он терпит неудачу и сразу ставит самого разыскиваемого! карта в стопке сброса. Теперь он не может использовать карту, чтобы попытаться получить карту из рук игроков.

    Если выстрел успешен (он вытягивает карту с отверстием от пули), он может украсть любую карту преступника (ни карту шерифа, ни даже фотографию) с территории любого другого игрока на столе7, добавить ее себе в руку и может играть это в этот ход, используя обычные правила.Игрок может даже взять карту, покрытую Убежищем.


Примечание: если в результате кражи карты преступника одна или несколько карт шерифа больше не связаны с преступником (либо карта преступника, либо карта с фотографией), они кладутся лицевой стороной вверх в стопку сброса.

Награда на наградном плакате не уменьшается.

Пример: Берт крадет единственную карту Курта Уэса Хардина; в результате в игре Курта есть карта ограбления банка, которая не связана с преступником, поэтому она сбрасывается.


Убежище (3)

После успешного выстрела игрок разыгрывает Убежище на всех картах (как на картах Преступников, так и на картах Шерифа) одного игрока.9 Карты, покрытые Убежищем, не учитываются для этого игрока. Таким образом, у него нет CP для этого Преступника, пока он не уберет карту Убежища.

Награда на плакате с наградой для этого Преступника не уменьшается, когда разыгрывается Убежище. Затронутый игрок все еще может добавить к этому преступнику карты как Бандита, так и Шерифа, но они не учитываются, пока есть Убежище.

Во время розыгрыша банкир добавляет соответствующую награду к плакату с наградой этого преступника. Игрок может удалить Убежище с помощью карты Уайатта Эрпа, сделав все свои карты для этого Преступника в счет.

Игрок не может разыграть вторую карту Убежища, если она уже есть. Как только Убежище будет удалено, этот Преступник снова окажется в опасности, что на нем будет разыграно Убежище.


Пример: Берт разыгрывает Убежище на двух картах Курта Белль Старр, на соответствующей карте с фотографиями и на карте ограбления дилижанса.Он размещает Убежище на картах Белль Старр (включая карты Шерифа), чтобы карты все еще были видны: эти 9 CP больше не учитываются для Курта.

Поскольку другие игроки с картами Белль Старр разыграли в общей сложности менее 8 ОК за Белль Старр, она теперь не захвачена, и, если рука закончится сейчас, награда за нее не будет выплачена.


Уайатт Эрп (7)

Игрок может сыграть карту Уайатта Эрпа одним из трех способов. Во всех случаях карта кладется в стопку сброса при розыгрыше.

  1. возьмите две карты (без выстрела): игрок берет две верхние карты из набора карт и добавляет их в свою руку.

    Он может сыграть карты в этот ход, следуя обычным правилам. Конечно, он не может сыграть вторую карту Шерифа в этот ход.

  2. возьмите одну карту (без выстрела): игрок берет всю стопку сброса, просматривает карты и берет одну карту, которую добавляет в руку.

    Однако он не может брать карту Wyatt Earp! Он может сыграть карту, которую берет в этот ход, по обычным правилам.Если он выбирает карту Шерифа, он может сыграть ее немедленно (это единственное исключение, которое позволяет игроку разыграть две карты Шерифа за ход).

    Если он не решает немедленно разыграть карту, он добавляет ее в свою руку, не показывая другим игрокам, но не может сыграть вторую карту Шерифа в этот ход.

  3. удалить Убежище (с успешным выстрелом): После успешного выстрела игрок может удалить одну карту Убежища из одного из своих Преступников и поместить ее в стопку сброса.Теперь учитываются все CP этого Outlaw для этого игрока.

    Эта карта может быть использована, как исключение, для удаления Убежища вне очереди. Когда игрок успешно разыграет карту Убежища на Преступнике, затронутый игрок может немедленно сыграть Уятта Эрпа, чтобы попытаться удалить карту Убежища. Для этого:

    • он кладет карту Уайатта Эрпа в стопку сброса,
    • после успешного выстрела кладет только что сыгранную карту Убежища в стопку сброса,
    • после неудачного выстрела Убежище остается там, где оно было разыграно ».

Конец руки

После того, как игрок сбрасывает карту, игрок слева от него делает свой ход. Игра продолжается до тех пор, пока игрок не сбросит последнюю карту из своей руки. Рука заканчивается немедленно. Все остальные игроки теперь кладут карты в свои руки в стопку сброса. Эти карты не имеют значения при подсчете очков.

В редких случаях рука может закончиться одним из двух других способов:

  1. Когда у другого игрока не осталось карт в руке, когда текущий игрок заканчивает свой ход сбросом карты.

  2. Когда текущий игрок решает взять карты из запаса карт, а в запасе карт меньше двух карт, и это второй раз в этой руке, когда запас карт исчерпан.

    Игрок не заканчивает свой ход. Игрок может взять самую верхнюю карту из стопки сброса, чтобы сделать свой ход и, таким образом, продлить руку.

    Конечно, следующие игроки имеют такой же выбор, поэтому раздача может быть продлена на некоторое время игроками, выполняющими это действие.


Примечание: это правило вступает в силу только во второй раз, когда запас карт исчерпан!



Подсчет очков

В конце каждой руки игроки подсчитывают свои территории. Начните с любого плаката с наградой и оценивайте плакаты по часовой стрелке. Для каждого Преступника подсчитайте количество очков захвата (CP) этого Преступника на всех территориях игроков.

CP — это числа в верхнем левом углу карточек Outlaw и Sheriff.Не учитывайте CP на картах, находящихся под картами убежищ.

Если на всех территориях игроков меньше 8 CP, вся награда (все жетоны награды) остается на плакате с наградой для этого Преступника: он не захвачен, и ни один игрок не получает очков за этого Преступника в этой руке. Двигайтесь вперед, чтобы забить следующего Outlaw.

Если на территориях всех игроков 8 или более CP, игроки проверяют, имеет ли игрок с наибольшим CP для этого Outlaw как минимум на 5 CP больше, чем у игрока со вторым по величине CP для этого Outlaw.

В этом случае игрок с наибольшим количеством CP для этого Outlaw получает всю награду для этого Outlaw, берет все жетоны награды с плаката с наградой и кладет их на свою территорию. Двигайтесь вперед, чтобы забить следующего Outlaw.

Примечание: деньги игрока (жетоны награды) открыты для просмотра и подсчета всеми игроками.


Если игрок с наибольшим CP для этого Outlaw имеет меньше чем на 5 CP больше, чем игрок со вторым по CP для этого Outlaw, награда делится между игроком с наибольшим CP для этого Outlaw и всеми игроками с не менее 4 CP. для этого Outlaw, чем для игрока, у которого больше всего для этого Outlaw.

Награда распределяется следующим образом: Игрок с наибольшим количеством CP для этого Преступника берет 2000 долларов с соответствующего плаката с наградой. Затем игрок со вторым по количеству CP для этого Outlaw берет 1000 долларов и так далее, пока все разделяющие игроки не получат свою долю.

Затем, в том же порядке CP, каждый из разделяющих игроков берет по 1000 долларов до тех пор, пока не исчезнут деньги, указанные на плакате с наградами, или пока не будет достаточно денег, чтобы заплатить двум или более игрокам с одинаковым количеством CP для этого Преступника.Двигайтесь вперед, чтобы забить следующего Outlaw.


  • Пример 1: У Анны 11 CP для Бутча Кэссиди на ее территории, у Берта 6 CP и у Курта 2 CP. На плакате с наградой Бутча Кэссиди есть жетоны награды в размере 9000 долларов.
    ► Анна зарабатывает все 9000 долларов.

  • Пример 2: У Анны 9 ОК для Бутча Кэссиди на ее территории, у Берта 5 ОК, а у Курта 4 ОК. Анна и Берт делят награду в размере 8000 долларов, Курт ничего не получает, так как у него на 5 CP меньше, чем у Анны.

    Анна начинает (у нее больше всего CP) и берет 2000 долларов, затем Берт берет 1000 долларов, Анна берет 1000 долларов и так далее, пока все не забирается.
    ► Анна зарабатывает 5000 долларов; Берт 3000 долларов.

  • Пример 3: Анна и Берт имеют по 4 ОК, Курт — 2 ОК. Награда — 3000 долларов.

    Анна и Берт начинают вместе и каждый из них берет по 2000 долларов, но, поскольку для этого недостаточно награды, каждый из них ничего не берет. Курт также ничего не получает, и 3000 долларов остаются для следующей руки.
    ► Анна, Берт и Курт ничего не зарабатывают.

  • Пример 4: Анна и Берт имеют по 4 ОК, Курт — 2 ОК. Награда — 6000 долларов. Анна и Берт начинают вместе и получают по 2000 долларов каждый. Затем Курт берет 1000 долларов. Осталось всего 1000 долларов.

    Поскольку этого недостаточно для Анны и Берта, чтобы взять по 1000 долларов каждый, они больше ничего не получают, и 1000 долларов остается на плакате с наградой для следующей руки.
    ► Анна и Берт зарабатывают по 2000 долларов каждый; Курт получает 1000 долларов.

Таким образом оцениваются все Преступники.

Когда у игрока есть пять жетонов вознаграждения по 1000 долларов, он обменивает их на один жетон вознаграждения в 5000 долларов.

Если ни у одного игрока нет 25000 долларов и более, игра продолжается с другой руки:

  • Игрок, который начал только что завершившуюся руку, теперь является дилером. Он тщательно перемешивает все 78 карт и раздает по 10 карт каждому игроку рубашкой вверх.

    Дилер помещает оставшиеся карты в центр плакатов с наградами в качестве запаса карт, берет верхнюю карту и кладет ее лицом вверх рядом с запасом карт в качестве первой карты в стопке сброса.

  • Банкир кладет из банка 1000 долларов на каждый плакат с наградой (независимо от того, есть на нем деньги или нет).

  • Игрок слева от дилера начинает новую руку, и игра продолжается, как и раньше.


Конец игры

Игра заканчивается, когда хотя бы один игрок имеет 25 000 долларов или больше после подсчета очков. Игрок с наибольшим количеством денег становится победителем .

Если два или более игроков имеют равное количество очков, они ссорятся друг с другом, чтобы определить победителя: каждый тянет карту из набора карт и переворачивает ее лицевой стороной вверх.Когда игрок вытягивает бланк (карту без отверстия от пули), он выбывает из дуэли.

Последний оставшийся игрок становится победителем. Если все оставшиеся игроки вытягивают бланки, они снова вытягивают.


Продолжить чтение

Лучшие карточные игры на двоих

Устали смотреть Netflix или бесцельно листать TikTok? Карточные игры — это веселый и простой способ провести расслабляющий вечер дома или бюджетное свидание.

Сидеть за столом со своими верными картонами — это редкий момент, когда вы можете убрать свой телефон, отключиться от мира и сделать новые захватывающие воспоминания с друзьями, семьей и любимыми. Некоторые даже считают, что концентрация, необходимая для игры в карточные игры, такие как Рамми, Техасский холдем, пятикарточный дро-покер или блэкджек, может даже быть формой осознанной игры, которая помогает тренировать ваш мозг.

Также не нужно много людей, чтобы играть в карточные игры.На самом деле, существует множество удивительных карточных игр для двоих для детей и веселых карточных игр для двоих для взрослых.

Не играйте просто в Go Fish или War, потому что это единственные игры, которые вы знаете. Оцените эти потрясающие карточные игры для двоих, в которые вы можете играть сегодня.

Домкрат

Slapjack — это веселая, динамичная игра для детей и взрослых. Основная цель игры — собрать все валеты, первым ударив каждого валета по центру.


Как играть в Slap Jack

Slap Jack лучше всего играть с полной колодой из 52 карт (включая джокеры). Если вам не хватает нескольких карт, ничего страшного, если у вас есть все валеты (или еще одна каре).

Раздайте все карты по порядку каждому игроку. Если вы играете с более чем двумя людьми или у вас нет полной колоды карт, у вас могут получиться неравные стопки — и это нормально.

Когда все карты сложены аккуратной стопкой лицом вниз, игрок слева от дилера сдает одну карту лицом вверх в центр стола.Затем это продолжается быстрым движением по часовой стрелке, пока кто-нибудь не сдаст валет.

Как только появляется Джек, каждый должен попытаться ударить его как можно быстрее. Если несколько человек бьют по валету одновременно, выигрывает тот, кто находится прямо над валетом. Каждый раз, когда кто-то выигрывает, они берут валет и все карты под ним. Затем они перетасовывают их лицом вниз в уже существующую стопку.

Если какой-либо игрок ударил карту, которая не является валетом, он должен дать игроку, сдавшему карту, одну из своих карт рубашкой вверх наугад.Если игрок теряет все свои карты, он может попытаться вернуть карты, оставаясь в игре до тех пор, пока не повернется следующий валет. Если им не удастся ударить Джека и выиграть, они выбывают из игры.

Игрок, получивший все валеты, выигрывает игру.


Винт для египетской крысы

Если вам нравится Slap Jack, то вам, вероятно, также понравится египетский Rat Screw. Это еще одна карточная игра, основанная на скорости и ловкости, которая понравится как детям, так и взрослым. Вместо того, чтобы пытаться просто получить каре, игрок, получивший все игральные карты, побеждает в игре.


Как играть египетский крысиный винт

Раздайте обеим игрокам полную колоду карт рубашкой вверх. Затем тот, кто не дилер, переворачивает верхнюю карту своей колоды и сдает ее на стол. Если эта карта является числовой, их противник сдает одну из своих карт.

Игра продолжается до тех пор, пока не будет разыграна карта двора (валет, дама, король) или туз. Когда это происходит, следующая карта, которую играет противник, должна быть картой двора или тузом.Если это так, игра продолжается до тех пор, пока не будет разыграна следующая карта двора или туз.

Однако, если следующий игрок следует за тузом или лицевой картой с числовой картой, раунд заканчивается. Человек, сыгравший лицевую карту или туза, выигрывает всю стопку сыгранных карт. Затем эти карты добавляются к их оставшемуся пачку карт и перемешиваются перед раздачей верхней карты для начала следующего раунда.

Если вам кажется, что игра слишком полагается на удачу, продолжайте читать, так как есть несколько интересных сценариев, которые делают «Egypt Rat Screw» супер веселой карточной игрой.

Игроки могут отменить правило карты двора / туза, ударив по стопке и выиграв сыгранные карты в любом из следующих сценариев:

  • Когда играются двойные партии (например, две четверки воспроизводятся подряд)
  • Когда выпадает бутерброд (аналогично двойному, но когда две карты одного достоинства разделены безразличной картой, например, пятерка, затем две, затем еще пять)
  • Когда любые две последовательные карты в сумме дают десять (т. Е. Тройка и семерка)
  • Когда королева и король играются последовательно (известное как «правило брака»)
  • Если любые четыре карты разыгрываются в порядке возрастания или убывания (e.грамм. два, три, четыре, пять или пять, четыре, три, два)
  • Каждый раз, когда играют Джокером

Мы знаем, что нужно запомнить довольно много правил. Итак, вы можете использовать их все или выбрать те, которые вам больше всего нравятся, до начала игры.

Если в любой момент игрок шлепает карты вне любого из этих сценариев, этот игрок наказывается, беря верхнюю карту и кладя ее лицом вверх в нижнюю часть стопки сыгранных карт перед продолжением игры.

Как только один человек получает все карты, он выигрывает.Перемешайте и сдавайте, потому что пора снова играть.


Джин Рамми

Джин Рамми — забавный вариант классической карточной игры Рамми. Хотя обычно в нее играют двумя колодами карт, можно использовать только одну колоду карт, если это все, что у вас есть. Поскольку Джин Рамми требует некоторой математической математики, это отличная карточная игра для взрослых.


Как играть в джин-рамми

Игроки играют несколько раундов, вытягивая и сбрасывая карты, пытаясь набрать 100 очков.Эти очки определяются различными комбинациями карт и присвоенными им значениями. Так как читать нужно много, посмотрите полезное видео о том, как играть в джин-рамми выше.


Мусор

Trash, также известная как Garbage, — отличная карточная игра для тех, кто любит медленные игры, требующие мышления и стратегии. Цель игры проста: быть первым игроком, который избавится от всех своих карт, пока у вас не останется только одна. Тем не менее, уникальная игровая механика делает ее интересной для взрослых и детей.


Как играть в карточную игру «Корзина»

Выложите по 10 карт рубашкой вверх в два ряда по пять карт каждому игроку. Это ваше игровое поле. Оставшаяся часть колоды кладется лицом вниз между двумя игроками.

Начните игру с того, что самый младший игрок вытащит одну карту из колоды. Если эта карта находится между тузом и 10, то вы используете ее для замены закрытой карты в соответствующей позиции, начиная с левого края верхнего ряда (это будет туз / единица).Итак, если вы вытащили пятерку, вы замените последнюю карту в верхнем ряду.

Затем замененная карта переворачивается. Если он может заменить любую из закрытых карт, повторите описанный выше процесс. Однако, если карта в этой позиции уже открыта или вы открыли валета, ферзя или джокера, положите эту карту в стопку сброса (или стопку «мусор») и завершите ход. То же самое относится к любому сценарию, где у вас есть карта, которую нельзя нигде сыграть. (Примечание: некоторые варианты позволяют использовать валет как «10»).

Вы заметите, что мы не упомянули королей выше. Это потому, что короли — это символы подстановки, которые можно разместить в любом месте в любое время.

После первого хода у игроков есть возможность либо взять их из своей колоды, либо покопаться в «мусоре», чтобы найти карту, которая могла бы им помочь.

Обороты продолжаются до тех пор, пока у одного игрока не будет 10 открытых карт в последовательном порядке от туза до 10. На этом заканчивается раунд 1. Затем вы перемешиваете, повторно раздаете карты и начинаете следующий раунд.Однако на этот раз победивший игрок ходит первым, и ему нужно заменить только девять карт.

Игра продолжается, и каждый раз при выигрыше у каждого игрока на поле оказывается на одну карту меньше. Проигравшему игроку сдается такое же количество карт из предыдущего раунда. Игра заканчивается, когда у одного игрока есть только одна карта на своем игровом поле, и затем он выигрывает этот раунд.


Важность игральных карт | №1 по производству настольных игр в Китае.

1.История игральных карт:

Люди играли в карточные игры в той или иной форме более 1000 лет. Это делает формат одним из самых устойчивых и технологически защищенных типов игр, когда-либо изобретенных. Он также является одним из самых адаптируемых и может использоваться для, казалось бы, бесконечного множества различных игр.

2. Стандартная колода игральных карт :

Стандартная колода игральных карт в настоящее время является самой популярной, поэтому многие издатели, казино и даже обычные предприятия стремятся получить качественные игральные карты со своим собственным дизайном на рубашках.У них также часто есть один или два уникальных дизайна для лиц — обычно для туза пик и джокера.

Поскольку требования к дизайну настолько просты, при их производстве главное внимание уделяется качеству печати и картона. У наших принтеров в Гонконге тоже нет проблем, и они могут легко предоставить вам тираж игральных карт на заказ.

3. Карты вместо кубиков:

Важность игральных карт. Карты также используются во многих настольных играх вместо кубиков.Это позволяет каждому розыгрышу предлагать больше вариантов, чем простые числа. Эти карты могут быть напечатаны с такими вещами, как инструкции или события, а также с указанием того, как далеко нужно переместить фишку по доске. Некоторые из самых популярных настольных карточных игр, такие как «Извините!», Управляются такими карточками. Поскольку во многих других настольных играх вместо этого используется система управления на основе игральных костей, простое использование карточек делает исключения более запоминающимися и уникальными.

Не во всех карточных играх используется стандартная колода или доска. В них используются уникальные карты, которые при правильном дизайне отлично подходят для использования в условиях ограниченного места для хранения.Они отлично подходят для того, чтобы занять детей в поездках.

3. Преимущества для издателей игр:

Для издателей карточных настольных игр и уникальных игр с колодой есть несколько преимуществ. Во-первых, их дизайн может быть защищен авторским правом, поскольку он полностью уникален. Этот формат также может быть выполнен в небольшом пакете и устраняет необходимость иметь дело с мелкими деталями, такими как игральные кости.

4. Важность игральных карт в казино и туристических остановках:

Казино и туристические остановки, с другой стороны, полагаются на колоду карт стандартного формата.Для них качественные игральные карты — это не просто средство играть в традиционные игры. Это также реклама их заведений, которые будут храниться в качестве сувениров.

5. Высококачественные печатные карты:

Как производитель карточных игр, мы видели, как на протяжении многих лет появлялись всевозможные вариации. Хотя мы не можем гарантировать, что ваша карта станет следующим большим хитом, мы можем гарантировать высокое качество карт для вашего заказа. Если вам нужны индивидуальные стандартные игральные карты или вам нужны совершенно уникальные для совершенно другой игры, мы можем удовлетворить ваши потребности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *