Правила игры в фишки: покупайте в магазинах по всей стране и в интернете
Семь кеглей (семь фишек) | Лига любителей бильярда
Игра «Семь кеглей с карамболем» в её нынешнем виде появилась в тридцатые годы XX века. Она стала преемницей «Пятикегельной партии», которая к тому времени утратила свою популярность на лузных столах. Основные её отличия от всех традиционных кегельных партий состоит в том, что игра проходит на лузном столе, игрок, сделавший результативный удар, продолжает подход, да и это единственная игра, где семь кеглей, а не пять.
Правила игры
1. Используемое оборудование
Говоря об этой игре, хочется отметить, что сами кегли не имеют общепринятых стандартных размеров.
В нашем случае мы используем наиболее оптимальные размеры.
В отличие от своего прародителя «Пятикегельной партии» «Семь кеглей» значительно уменьшились .
Большая кегля — высота 9 см.
Четыре малые кегли, которые ставятся вокруг большой, по 7 см. Две боковые кегли по 7 см.
Диаметр всех кеглей 12 мм.
2.
Разметка бильярдного столаЦентральная отметка (на которую ставится большая кегля) находится в середине игровой поверхности стола.
Передняя отметка. Задняя отметка.
3. Используемые шары
Можно использовать в качестве битка красный шар, а в качестве двух прицельных — розовый и черный.
4. Расстановка кеглей
Большая кегля на центральной отметке, 4 малые кегли на специальных отметках, 2 боковые кегли на передней и задней отметках.
5. Расстановка шаров
Прицельные шары выставляются на свои точки, в паре миллиметров от боковых кеглей, в сторону середины стола. Биток располагается в «доме».
6. Цель игры
Игроки договариваются, с какой суммы они начнут списывать очки. Обычно с 300 или 500.
Побеждает тот, кто первым доведет свои очки до 0.
7. Начало игры
Первый удар, с руки из дома, наносит игрок, выигравший жеребьевку.
8. Правильный удар
- Правильным считается удар, в результате которого биток соударяется с прицельным шаром, прицельный шар ударяется в борт и попадает в фишки.
- Правильным считается удар, в результате которого биток ударяется в борт, затем соударяется с прицельным шаром, прицельный шар попадает в фишки.
- Правильным считается карамболь — удар, при котором биток последовательно соударяется с каждым из прицельных шаров.
- Правильным ударом считается сыгрывание прицельного шара в лузу.
- Правильным ударом считается отыгрыш — удар, при котором биток касается любого прицельного шара.
9. Стоимость сбитых кеглей
- Большая кегля — 25 очков.
- Малая кегля — по 5 очков.
- Кегли на передней и задней отметках — по 30 очков.
- Если сбита только большая кегля — 50 очков.
- Карамболь — 5 очков.
- Чужой шар — 5 очков.
- Если сбиты одновременно большая кегля и четыре малых — 100 очков.
- Если сбиты одновременно все кегли, игроку засчитывается победа в партии.
- Если игрок «сделал» подряд пять карамболей, не набирая при этом других очков, ему засчитывается победа в партии.
- Если в результате удара забиты оба прицельных шара, игроку засчитывается победа в партии.
10. Штрафы
При штрафном ударе все очки записываются на счет игрока, «на гору».
- Биток или прицельный шар выскочил со стола — 5 очков.
- Биток не коснулся ни одного прицельного шара — 5 очков.
- Биток или прицельный шар напрямую сбил кегли — штраф равен сумме сбитых кеглей.
- Биток падает в лузу — 5 очков.
- Касание одеждой или кием кеглей — штраф равен сумме сбитых кеглей.
- Касание кием прицельного шара — 5 очков.
- К штрафным очкам приплюсовываются все набранные очки в этом подходе.
- Если прицельные шары «замазаны», участники могут коснуться или катнуть биток без соударения с прицельными шарами, за это назначается штраф 5 очков. Лидер партии обязан «размазать» позицию.
- Если в результате штрафного удара сбиты все кегли, игроку приплюсовывается сумма очков, с которой начиналась игра.
11. Выставление шаров
- Забитые прицельные шары выставляются на свою начальную точку. — Если биток упал в лузу, то оба прицельных шара выставляются на свои первоначальные отметки, соперник наносит удар из «дома».
- Прицельные шары всегда выставляются на точки, на которые были выставлены в начале игры.
- Если забит прицельный шар в лузу, а его место занято, он выставляется на свободную точку.
12. Выставление кеглей
- После завершения удара все кегли устанавливаются на свои точки.
- Если место сбитой кегли занято шаром, то кегля ставится на свое место после завершения следующего удара, при условии, что место кегли освободилось.
- Если кегли невозможно выставить на свои места, то большая или малая кегли ставятся посередине, между своим местом и соседней кеглей в противоположном направлении от остановившегося шара.
- Если занято место боковой кегли, она ставится посередине, между своей точкой и точкой ближайшей малой кегли.
Данные правила не являются официальными. Правила в данной редакции предоставил Виктор Гнидой (Россия).
Правила игры в карамболь «5 фишек»
Правила игры в карамболь «5 ФИШЕК»
Утверждены Всемирной конфедерацией бильярдного спорта (WCBS) 7 мая 1997 г.
Международные правила игры в карамболь 5 фишек дополняют устав и регламент UМВ (Международного союза бильярда). Эти Правила применяются на всех чемпионатах мира и официальных международных турнирах, признанных UMB. В отношении особых случаев игры, не предусмотренные настоящими Правилами, международные Правила судейства дают право судье самому выносить по ним решение, однако оно должно быть зафиксировано в протоколе встречи.
1. Разметка точек и линий в Карамболе
Места, где устанавливаются фишки (кегли), помечаются отметками (всего пять отметок), проведенными мелом, карандашом или чернилами, по возможности тонко. Запрещается помечать эти места путем установки наклеек. Кроме того, отмечаются:
1. верхняя отметка, на расстоянии 100 мм от верхнего короткого борта (на средней линии — 710 мм от длинного борта),
2. отметка, расположенная в центре верхней половины игрового поля стола, — на ней располагается красный шар,
3. отметка, расположенная в центре нижней части бильярда, на линии установки шаров при розыгрыше начального удара (710 мм от нижнего короткого борта),
4. нижняя отметка, на расстоянии 100 мм от нижнего короткого борта, — на ней устанавливается шар соперника, при игре с руки, если верхняя отметка занята красным шаром и игрок решает играть в положении как при начальном ударе,
5. линии разметок проводятся мелом, карандашом или чернилами, по возможности тонко.
Укладывание других предметов разрешается только для линий на полу:
— средняя линия делит игровое поле на 1/2 части;
-линия размещения шаров соперника при розыгрыше начального удара;
-граница размещения ног при выполнении начального удара и удара с руки.
2. Цель игры
Цель игры состоит в достижении количества очков, установленного Положением о соревновании. Игрок, достигший первым установленное количество очков, выигрывает партию. Если во время последнего удара этот предел превышается, то общее количество очков у победителя сводится к этому установленному пределу. Играют по партиям, общее количество которых во встрече должно быть нечетным. Удары наносят поочередно, только наклейкой кия.
3. Розыгрыш начального удара
Судья устанавливает шары игроков на линии розыгрыша на расстоянии 30 см от длинного борта. Красный шар устанавливается на отметку, расположенную в центре верхней половины игрового поля стола. Устанавливаются на свои места 4 боковые и 1 центральная фишка. Если игроки не приходят к согласию, кому каким шаром сыграть, а также с какой половины начинать розыгрыш начального удара, то судья определяет это жребием. По команде судьи оба игрока примерно одновременным ударом посылают свои битки к верхнему борту, при этом оба шара должны быть в движении, прежде чем один из них достигнет верхнего борта. Если это правило нарушено, то розыгрыш повторяется. Игрок, который дважды нарушил это правило, проигрывает розыгрыш, т.е. теряет право выбора — либо самому сделать начальный удар, либо уступить его сопернику.
Розыгрыш считается также проигранным, если:
— если шар игрока сталкивается с красным шаром или с одной или несколькими фишками;
— если шар игрока коснулся длинного борта;
— если шар игрока зашел на половину соперника.
Если нельзя определить виновного или шары останавливаются на одинаковом расстоянии от нижнего борта, то розыгрыш повторяется.
Игрок, чей шар остановился ближе к нижнему борту, имеет право произвести начальный удар или уступить его сопернику.
4. Позиция при начальном ударе
1. а) Шар игрока, который должен произвести начальный удар, располагается в любой части нижней половины игрового поля стола;
б) шар соперника — на верхней отметке у короткого верхнего борта;
в) красный шар на отметке в центре верхней половины игрового поля стола.
2. Игрок, который начинает партию, установку битка производит только кием, в любой части нижней половины игрового поля, причем никакая часть этого шара не должна заходить за линию середины игрового поля.
3. В момент начального удара по крайней мере одна нога игрока должна касаться зоны (или линии) расположения ног, ограниченной продолжением линии длинного борта.
4. Во время одной встречи игрок производит удары одним и тем же битком.
5. Начальный удар игроки производят по очереди до конца встречи, независимо от количества партий. При выполнении начального удара присваиваются очки.
6. Перерыв на 5 минут после второй партии, а если встреча из трех партий (перед «контровой»), если из пяти партий, то после второй и перед пятой «контровой».
5.Удар считается правильным, и игроку присваиваются положительные очки, если:
1. биток игрока касается шара соперника, а затем сбивает шаром соперника фишки;
2. биток игрока касается шара соперника, затем касается красного шара, а затем шар соперника и (или) красный шар сбивает фишки;
3. биток игрока касается шара соперника, затем шар соперника касается красного шара, а потом шар соперника и (или) красный шар сбивают фишки;
4. биток игрока касается шара соперника, затем красного шара, который получает удар от шара соперника, а затем фишки, сбивает шар соперника и (или) красный шар;
5. биток игрока касается шара соперника, а затем красного шара;
6. биток игрока касается шара соперника, а затем шар соперника касается красного шара;
7. биток касается шара соперника, затем красного шара и в это же время шар соперника касается тоже красного шара.
6. Удар считается правильным, но не приносит ни одного очка:
— если при выполнении своего удара биток игрока касается только шара соперника, а тот не сбивает фишки и не касается красного шара.
7. Удар считается неправильным и дает очки промаха
— тому, кто его произвел, и столько же положительных очков присваивается сопернику, если:
1) биток игрока не касается шара соперника;
2) биток игрока до касания шара соперника касается красного шара, а затем биток и (или) красный шар сбивают фишки;
3) если биток игрока после касания шара соперника сбивает фишки и при этом шар соперника и (или) красный шар сбивают фишки;
4) игрок производит удар не своим шаром;
5) игрок совершает одну или несколько ошибок, указанных в соответствующем пункте, и при этом во время данного удара достигаются положительные очки или нет. Все очки суммируются и присваиваются сопернику.
8. Присвоение очков
1. Значение очков фишек:
— боковые фишки (каждая) — 2 очка;
— центральная фишка, сбитая с боковой, — 4 очка;
— центральная фишка сбита одна, при этом расположение фишек (фигура) полное или нет — 8 очков.
2. Значение очков карамболя:
— карамболь битка в шар соперника, а затем в красный шар — 4 очка;
— карамболь рикошет, когда биток касается шара соперника, а затем шар соперника касается красного шара — 3 очка.
Для присвоения количества очков карамболя принимается во внимание только выполнение первого карамболя. Очки фишек и карамболя складываются для получения суммарного количества очков, полученных при одном ударе. Если за один удар получены положительные очки и очки ошибок, все очки присваиваются сопернику. При присвоении очков судья называет фамилию игрока, аналогично он поступает при присвоении суммарных очков ошибок в пользу соперника.
9. Отказ от игры во время партии
1. Игрок, который покидает свое место во время партии без разрешения судьи, проигрывает эту партию — ему засчитывается поражение.
2. Любой игрок, отказавшийся продолжать партию после указания судьи, исключается из соревнования.
10. Шары в контакте
1. Если биток игрока находится в контакте с одним или двумя шарами, игрок не имеет права посылать его прямо на этот или эти шары.
2. Если биток игрока находится в контакте с бортом, то он не имеет права играть на этот борт.
3. Для выполнения ударов игрок должен играть по битку либо отделением его от соприкасающегося шара (ударом «абриколь» — вначале битком о борт, затем в шар соперника), либо ударом сверху (массе), но так, чтобы не стронуть шар, находящийся в контакте с битком. Не ошибка, если шар, находящийся в контакте с битком, шевельнется только из-за того, что теряет точку опоры, которой ему был биток (см. п. 4.1.3 Правил WCBC).
4. Если в случае положения «шар в контакте» нет возможности совершить удар без ошибки, судья устанавливает три шара в начальное положение. При выполнении этого удара соответственно игрок не может получить положительные очки, он может сделать только отыгрыш, а соперник после отыгрыша может получить положительные очки (или очки ошибок).
11. Выскочившие шары
1. Шар считается выскочившим из бильярда, если он покидает бильярд или касается материала обрамления борта.
2. Сам факт выскакивания шара считается ошибкой (2 очка).
3. Если один или несколько шаров выскакивает из бильярда, то судья возвращает выскочившие шары на бильярд для удара с руки, если:
а) выскочил биток игрока, то судья устанавливает его на отметку возле короткого борта, противоположную той, где находится шар соперника, который должен произвести удар с руки. Если эта отметка занята или закрыта, то шар устанавливается на отметку, соответствующую шару, который занял или закрыл эту отметку у короткого борта;
б) выскочил шар соперника, то его размещают для удара с руки в части бильярда, противоположной той, где находится шар игрока, который только что совершил удар;
в) выскочил красный шар, то судья устанавливает его в начальное положение на отметку, где установлен красный шар. Если отметка занята или закрыта, то красный шар устанавливается на отметку, соответствующую шару, который занимает или закрывает отметку. Судья устанавливает шар игрока для удара с руки в часть бильярда, противоположную той, где находится шар игрока, который только что произвел удар (и выскочил красный шар).
12. Опрокидывание фишек
1. Фишка считается сбитой, если ее основание полностью теряет контакт с игровой поверхностью стола.
2. Фишка, уже сбитая, вернувшаяся в свое первоначальное положение (одна или несколько), считается опрокинутой, и ее очки засчитываются.
3. Фишка считается опрокинутой, если она сбита другой фишкой.
4. Не считается опрокинутой фишка, если она сдвинута с места установки, а основание остается в контакте с игровой поверхностью стола. Судья возвращает ее в свое первоначальное положение до выполнения следующего удара.
5. Не считается сбитой фишка, получившая удар, но при этом не потерявшая контакт с игровой поверхностью стола.
6. Если фишка, опирающаяся на биток, падает в результате движения битка от фишки, она не считается опрокинутой, а при движении битка на фишку она считается опрокинутой (судья имеет право убрать фишку, опирающуюся на любой из шаров, если это возможно, до очередного удара).
7. Если место одной или нескольких фишек полностью или частично занято шаром или шарами, судья убирает соответствующие фишки. Убранные фишки не учитываются в результате очередного удара и устанавливаются после освобождения места их установки.
13. Игра с руки
1. Если игрок совершает ошибку, его соперник получает возможность играть с руки за исключением ошибки, когда шар игрока после правильного касания шара соперника сбивает фишки.
2. В конце неправильного удара игрока судья берет в руку шар соперника, который должен производить следующий удар, и кладет его свободно в половину игрового поля стола, противоположную той, где находится шар игрока, совершившего ошибку. (Шар нарушителя остается в своем положении).
3. Игрок, производящий удар после удара нарушителя, устанавливает свой шар только с использованием кия в половине игрового поля, где положил этот шар судья, при этом никакая часть этого шара не должна выходить за среднюю линию бильярда.
4. Если шар нарушителя находится точно на средней линии бильярда, тогда шар игрока, производящего удар, устанавливается свободно в нижней половине игрового поля как для начального удара.
5. Игрок, который должен произвести удар с руки, решает сам, играть с руки в соответствии с вышеуказанным положением или попросить (потребовать) судью установить шар нарушителя на свое начальное положение — на верхнюю отметку у верхнего короткого борта. Если это положение занято красным шаром, тогда шар нарушителя устанавливается в другой части бильярда на соответствующую отметку, в этом случае игровой шар располагается в другой половине бильярда.
6. Если игрок, который должен произвести удар с руки, касается своего игрового шара до того, как судья его установит, игрок штрафуется, и удар с руки переходит к сопернику.
7. По просьбе игрока судья должен показать ему свой игровой шар.
14. Место игрока
Игрок, не выполняющий удар, должен ожидать своего удара, стоя или сидя на местах, предусмотренных для этого, воздерживаясь от жестов, и не должен производить шум, который может мешать его сопернику.
15. Ошибки (штрафы)
1. Если при проведении своего удара игрок делает несколько ошибок, то значение очков каждой ошибки складывается и начисляется сопернику.
2. Бывает ошибка со штрафом только очков фишек и карамболя без приведения игры с руки и без другого дополнительного штрафа: если игровой шар (биток) после правильного касания шара соперника сбивает фишки (а возможно, и делает карамболь), судья обозначает фишки. Все ошибки ведут к штрафу (2 очка) плюс штрафные очки за сбитые фишки и карамболь.
3. Следующие ошибки дают сопернику помимо упомянутых очков дополнительно еще 2 очка и возможность играть с руки, если:
а) судья устанавливает, что игрок производит удар не своим шаром, судья обозначает — неправильный шар;
б) игрок вначале попадает битком в красный шар до касания шара соперника, решение судьи — красный шар. За касание красного шара в этом случае налагается дополнительный штраф — 2 очка (итого 4 очка): 2 очка за промах + 2 очка за карамболь;
в) игрок сбивает своим битком вначале фишки, а затем касается им шара соперника, судья обозначает — фишки;
г) игрок не попал или попал неправильно в шар соперника, судья обозначает — шар соперника;
д) при выполнении удара за пределы бильярда выскакивает один или несколько шаров, штраф в 2 очка накладывается независимо от количества выскочивших шаров, судья обозначает — выскочивший шар;
е) игрок производит удар до того, как все три шара остановились, обозначается — шары в движении;
ж) игрок при проведении удара наносит удар не наклейкой кия, а другой частью кия, обозначается — наклейка;
з) при выполнении одного удара игрок касается наклейкой кия своего шара более одного раза, обозначается касание — у нас двойной удар;
и) игрок прикоснулся к шару или фишке с целью почистить их от грязи, вместо того, чтобы попросить об этом судью, обозначается касание — туш;
к) игрок смещает шар или фишку прямым или косвенным путем (мелком и т. д.) и если это смещение не является следствием проведения удара, обозначается касание — туш;
л) игрок бьет своим шаром прямо на шар соперника, соприкасающийся с битком, или играет прямо на борт своим шаром, соприкасающимся с бортом, решение — шар в контакте;
м) в момент удара по шару при начальном ударе или ударе с руки хотя бы одна нога игрока не касается пола или при начальном ударе или с руки игрок выходит за установленные границы всей ногой или частью (п. 14) — а по венгерскому переводу переступит частично или полностью черту на полу. Применение специальной обуви не разрешается;
н) при установке игрового шара (битка) для выполнения начального удара или с руки игрок касается этого шара чем-то другим, а не кием, или (и) касается этого шара до того, как судья установит его в положение игры с руки, обозначается касание — туш;
о) игровой шар или (и) красный шар перепрыгнул через фишки, прежде чем коснулся шара соперника, обозначается — перепрыгивание шара.
Примечание: при условии, что не будет опрокинута ни одна фишка, проход между фишками при нормальном прокатывании игрового шара по бильярду не считается ошибкой, а действительным (засчитываемым) ударом.
п) игрок касается любого шара (за исключением наклейки кия своего шара при ударе) или фишки до, во время или после удара кием, рукой, одеждой, машинкой и т.д.;
р) игрок делает пропих — толкает два шара одновременно.
16. Ошибки, не засчитываемые игроку.
Любая ошибка, вызванная третьим лицом или обстоятельствами непреодолимой силы (форс-мажор) игроку не засчитывается.
Правила игры в фишки.
1. Игровая зона. Под игровой зоной подразумевается любая плоская, ровная поверхность, без каких либо неровностей. Это может быть стол, стул, пол, пол покрытый линолеумом, и т.д. 2. Варианты игры 2.1 Разыгровка Вначале проводится разыгровка, игроки по очереди кидают фишки, у кого фишка перевернулась, тот кидает первым. Если играет более двух человек, и фишки перевернулись у двух игроков из трех, то они перебрасывают (спорят). Если играют 2х2 фишки, и перевернулась одна, то вторую нужно добивать. Игрок выигравший разыгровку, застукивает, вариант игры (п.2.2-2.3). Обязательно постучать по поверхности игровой зоны (П.1) и выкрикнуть заветные слова: З базами, Без баз. 2.2 З базами. Игрок выигравший разыгровку (П.1.1) кидает фишки, перевернувшиеся фишки откладываются на базу. Если игрок перевернул фишки, то ему предоставляется право добивать фишки. Если игрок не перевернул фишки, то фишки по часовой, переходят другому игроку, и он их кидает, игрок перевернувший последнюю фишку, забирает базу-(Выигрыш). 2.3 Без баз Игрок выигравший разыгровку (П.1.1) кидает фишки, перевернувшиеся фишки, он забирает себе. Фишки, которые не перевернулись, передаются по часовой, и т.д. до тех пор пока не перевернется последняя фишка. 3 Особенности игры в фишки. 3.1 Виды ляп. Ляпы бывают простые, Ляпа (классическая), и Ляпа с прокатом. 3.1.1 Ляпа классическая Если фишка ложится, всей своей плоскостью, на поверхность стола, при это доносится своеобразный для ляп звук. При этом фишку либо стопку фишек нужно перебросить. Примечание: если ляпа была только у нижней фишки из всей стопки, а остальные фишки раскидались, то это не считается за ляпу. 3.1.2 Ляпа с прокатом. (П.3.1.1) при этом всей своей поверхностью прокатывается по игровой зоне (П.1) 3.2 Помеха. Под помехой подразумевают любое задевание фишки, или стопки фишек, об инородные тела. (Руки, ноги игроков, портфель, ручка, ботинок) или если фишка упала с игровой зоны (П.1). При этом фишку, либо стопку фишек нужно перебросить. 3.2.1 Фишка об фишку не помеха!!! 3.3 Скидывание. Если фишка легла на край игровой зоны, (в данном случае стол либо стул), то ее нужно скинуть. Для этого нужно кончиком пальца скинуть фишку на игровую зону. Примечание: данный пункт не распространяется, если игровая зона представляет собой пол. 3.4 Ребро. Если при ударе об игровую зону фишка покатилась, то это защитывается за ребро. При этом фишка или стопка фишек перекидывается. Примечание: обычно ребро переходит в помеху (П.3.2). 3.5 Кидать «по королевский» Разрешено кидать фишку «по королевский» т.е. кидать лицевой стороной. Данный вариант не сильно распространен, и применяется в редких случаях. 3.6 Играть на один карман. Разрешено играть на один карман, т.е. в команде. Игроки делят выигранные фишки поровну. 3.7 Занимать фишки. Если у игрока нет фишек, он может их занять, у более везучего игрока, при условии что фишки вернут в том же количестве что и занимали. 4 Нечестная игра. Под нечестной игрой подразумевается: *Кидать с пальчиком *Кидать боком *Преднамеренная помеха *Говорить Ляпа, если Ляпы нет *Перекладывать фишки лицевой стороной в стопке *Забивать вариант игры, если не выиграл разыгровку *Гнуть фишки 5 Виды фишек. Все фишки делятся на 3 класса: просто фишки, нулячие фишки (нулячка), и пластиковые фишки. 5.1 Фишки обыкновенные. Под обыкновенными фишками понимаются фишки, потертые, поширканные, с почти стертым рисунком, мягкие, в общем фишки, которые кидали не один год. 5.2 Нулячки. Абсолютно новые, блестящие фишки. Без единой потертости и царапины. Примечание: за одну нулячую фишку, ставят две простые фишки. 5.3 Пластиковые фишки. Фишки сделанные из пластика. Примечание: за одну пластиковую фишку, ставят либо две простые, либо одну нулячую. Общее примечание по всем правилам: фишки разрешено играть в любом возрасте, минимальное количество игроков-2, минимальное количество фишек-2, играть можно в любом месте. Понятия и определения.
|
Правила игры новус — Студия оригинальных игр
Правила игры в новус (морской бильярд)
Игроки находятся друг напротив друга и устанавливают на столе фишки по четыре с каждой стороны средней линии своей бортовой зоны (между фишками не должно быть зазора).
Основные положения
Перед ударом игрок ставит биток в любую точку своей бортовой зоны, не пересекая линию разметки.
Игрок, не производящий удар, убирает свой биток с игрового поля.
Опорная рука и пальцы игрока не должны касаться поверхности стола, а только борта.
Удар производится тонким концом кия.
Удар считается произведенным, если кий коснулся битка.
После успешного удара, если в лузу забита одна или несколько фишек, играющий производит следующий удар.
Выигрывает игрок, который первым забивает в лузы все свои фишки.
Прямые и рикошетные удары
Игрок имеет право забивать прямым ударом все свои фишки (кроме тех, которые находятся в центральном круге или в бортовой зоне своей стороны).
Игрок имеет право бить рикошетным ударом все свои фишки.
Фишки из центрального круга и своей бортовой зоны (тёмные фишки) можно выбить только:
Рикошетным ударом, если биток коснулся противоположного борта
Битком, который перед этим коснулся фишки, находящейся вне этих зон
Своей вне этих зон фишкой, которая при ударе была сдвинута битком.
Штрафная фишка
Игрока лишают права на удар и выставляют ему штрафную фишку, (фишка выставляется точно на среднюю линию бортовой зоны стороны противника, если это место занято, то штрафную фишку ставят на ту сторону, где меньше фишек штрафуемого игрока) в следующих случаях:
Если биток после прямого удара не задевает ни одной своей фишки
Если после прямого или рикошетного удара вначале коснется фишки противника или одновременно своей и чужой фишек (если на столе еще имеются фишки, забиваемые прямым ударом)
Если биток попадает в лузу
Если биток перелетит через борт
Если игрок прямым ударом попадает в свою фишку, находящуюся в центральном круге или в бортовой зоне своей стороны (фишку ставят на прежнее место)
Если прямым ударом выбивают фишку противника через борт ( в этом случае фишка ставится в центр поля если место занято то фишка ставится в свободный край центрального круга)
Если свои фишки остались только в центральном круге и в бортовой зоне своей стороны, а биток при рикошетном ударе не касается противоположного борта.
Если у игрока на столе находятся все восемь фишек, штрафную фишку не выставляют, а защитывают в долг.
Потеря права на удар
Право на удар игрок теряет:
Если при очередном ударе не забивает в лузу ни одной фишки
Если вместе со своей фишкой игрок забивает фишку противника
Если при прямом ударе (когда нет ни одной темной фишки) биток возвращается в бортовую зону игрока, производящего удар
Если в результате удара своя фишка или фишка противника перелетает через борт ( в этом случае фишка ставится в центр поля, если место занято то фишка ставится в свободный край центрального круга)
Если игрок сделает нарушение, за которое выставляется штрафная фишка
Правила игры вчетвером
Игра вчетвером отличается от обычной игры только тем, что вместо 2-х игроков играют 2 команды по 2 игрока.
При этом игроки одной команды стоят друг напротив друга и играют фишками одного цвета.(рис 2.)
Передача хода осуществляется по часовой стрелке. Все остальные правила соответствуют правилам игры 2-х игроков. Побеждает команда, все фишки которой первыми окажутся в лузах.
Правила игры Реверси │ How to play othello
Правила игры
В игре используется квадратная доска размером 8 × 8 клеток (все клетки могут быть одного цвета) и 64 специальные фишки, окрашенные с разных сторон в контрастные цвета, например, в белый и чёрный. В начале игры в центр доски выставляются 4 фишки: чёрные на d5 и e4, белые на d4 и e5. Первый ход делают чёрные. Далее игроки ходят по очереди. Делая ход, игрок должен поставить свою фишку на одну из клеток доски таким образом, чтобы между этой поставленной фишкой и одной из имеющихся уже на доске фишек его цвета находился непрерывный ряд фишек соперника, горизонтальный, вертикальный или диагональный (другими словами, чтобы непрерывный ряд фишек соперника оказался «закрыт» фишками игрока с двух сторон). Все фишки соперника, входящие в «закрытый» на этом ходу ряд, переворачиваются на другую сторону (меняют цвет) и переходят к ходившему игроку. Если в результате одного хода «закрывается» одновременно более одного ряда фишек противника, то переворачиваются все фишки, оказавшиеся на всех «закрытых» рядах. Игрок вправе выбирать любой из возможных для него ходов. Если игрок имеет возможные ходы, он не может отказаться от хода. Если игрок не имеет допустимых ходов, то ход передаётся сопернику.Игрок вправе выбирать любой из возможных для него ходов. Если игрок имеет возможные ходы, он не может отказаться от хода. Если игрок не имеет допустимых ходов, то ход передаётся сопернику.Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки или когда ни один из игроков не может сделать хода. По окончании игры проводится подсчёт фишек каждого цвета, и игрок, чьих фишек на доске выставлено больше, объявляется победителем. В случае равенства количества фишек засчитывается ничья.Основы стратегии
Реверси является стратегической игрой, схожей с шашками и шахматами. Так же как и в шахматах, принято разделять партию на три части: дебют (начало), миттельшпиль (середина игры) и эндшпиль (концовка). Однако, в отличие от шахмат, количество возможных дебютов здесь намного меньше, и все они легко запоминаются. Все сколько-либо серьёзные игроки знают дебюты на 5-6 ходов вперёд, чтобы избежать заведомо проигрышных ходов на данной стадии. Миттельшпиль, пожалуй, является наиболее «свободной» и одновременно сложной частью игры, когда положение можно либо упрочить, либо изменить в свою пользу. Несмотря на это, многие, казалось бы, проигранные в миттельшпиле партии обретают новые качества при вступлении в конечную стадию игры — эндшпиль. Золотое правило концовки — не спешить и считать. Считать принято фишки, которые результируют конечный исход игры для конкретной тактики. Естественно, количество исходов зависит от того, с какого хода начинать считать, и именно поэтому компьютеры играют намного лучше людей — они могут позволить себе просчитать все возможные варианты (их, по компьютерным меркам, немного) и всегда выбирают тот, при котором минимизируется результат человека и максимизируются очки компьютера. Существует достаточно много различных стратегий игры в реверси, и выбор определяется уровнем подготовки и наклонностями игрока. Простейшей для новичков может быть игра за захват угловых клеток доски, которые впоследствии уже невозможно «перекрасить» в другой цвет, и последовательное занятие доски от углов. Более продвинутой тактикой считается ограничение возможных ходов противника: создаётся позиция, в которой противнику остаются только устраивающие игрока ходы, и игра проходит в удобном для игрока русле. Как правило, большинство японских мастеров отличается именно этой, отточенной до совершенства, тактикой. Ещё более продвинутой тактикой является тактика «темпов» (англ. temp), которую можно охарактеризовать правилом «отними у противника его самые выгодные ходы и сделай их своими». Данная стратегия требует, однако, чрезвычайно сильного «чувства позиции». И всё же, несмотря на наличие разработанных стратегических принципов, наиболее важной частью успеха является опыт. Только опыт даёт стабильность, с которым приходит ощущение понимания игры и её тонкостей. Познакомиться подробнее со стратегией и тактикой игры можно по книге Брайана Роуза «Отелло: минута на обучение… вся жизнь на совершенствование».Реверси или Отелло?
При общей тождественности игрового комплекта, правил, баланса и этикета, реверси и Отелло немного различаются. Различия эти таковы: — Доска для реверси обычно белая или красно-коричневая. Современная доска для Отелло чаще всего зелёного цвета (отсылка то ли к травяному корту, то ли к зелёному сукну, привычному для карточных столов и бильярда), при этом на ней присутствуют традиционные для восточных игр «звёздные» пункты; они не несут никакой игровой нагрузки, просто разграничивают пространство доски визуально и облегчают ориентировку. — В реверси у игроков был строго фиксированный запас фишек – по 30 штук у каждого, и если у кого-то фишки заканчивались, он не мог одолжить их у соперника; в Отелло такое не только возможно, но и обязательно, то есть, по большому счёту фишки в Отелло общие. — В реверси разрешалось ставить фишку возле своих фишек, без переворота оных; в Отелло такое не допускается. — По правилам реверси образца 1876 года играть начинали с пустой доски – первые два хода противники делали в центральные четыре клетки в любом порядке без переворота (то есть, возможны две стартовые позиции). В Отелло начальная расстановка фиксированная: четыре центральные клетки заполняются фишками в шахматном порядке (чёрные на d5 и e4, белые на d4 и e5). — Наконец, в реверси первый ход делают белые, в Отелло – чёрные. В последние десятилетия наблюдается непрерывная борьба между коммерческой торговой маркой «Отелло» и старым, свободным названием «реверси». Чем она закончится, неясно. Название «Отелло», под которым игра пережила свой ренессанс, определённо достойно упоминания, однако название «реверси» гораздо лучше соответствует механике игры и не вызывает ненужных ассоциаций и литературных аналогий. Кстати, все международные турниры проводятся по правилам Отелло. Нотация в обеих играх шахматная, буквенно-цифровая. Запись партии похожа на запись партии в Го: это диаграмма с изображением игрового поля (яп. «кифу»), на котором кружками двух цветов со сквозной нумерацией отмечены ходы.Реверси и компьютеры
Компьютерная версия Реверси — «Iagno» из набора игр GNOME Games В настоящее время выпущено много компьютерных программ для игры в реверси, в том числе и для игры в режиме онлайн. Для компьютера эта игра является достаточно простой, и хорошие программы без особого труда обыгрывают даже чемпионов среди людей. Данное качество достигается на данном этапе развития техники алгоритмом альфа-бета отсечения, с использованием большой базы данных уже прошедших партий. В 1997 году Программа Logistello обыграла чемпиона мира Такэси Мураками 6:0. В игре существует порядка 1028 позиций и около 1058 возможных партий. Варианты реверсиРеверси n × n
Игра на поле n × n клеток. От игры 8 × 8 отличается тем, что фишки одного цвета в начале игры ставятся не в шахматном порядке, а рядом. Существуют варианты реверси с размером поля 10 × 10 и больше. Они не отличаются от обычных ничем, кроме размера поля. В целом, варианты размером меньше 8 × 8 не представляют интереса, поскольку являются детерминированными и при идеальной стратегии всегда выигрывает второй игрок (тот, кто ходит вторым)Восьмизвездное Отелло
Также существует вариант под названием «Восьмизвёздное Отелло» («Othello 8Stars», на снимке), доска которого представляет собою квадрат 10х10 с тремя редуцированными клетками в каждом углу. Правила в принципе те же, что в Отелло и Grand Othello, но тактика довольно сильно меняется, поскольку число угловых фишек (которые в реверси в принципе невозможно захватить и обратить), увеличено с четырёх до восьми (откуда, собственно и происходит название). Ссылки на первоисточники: Блог Дмитрия Скирюка Реверси в ВикипедииПравила игры отелло (реверси)
В игре отелло используется квадратная доска 8х8 клеток (все клетки могут быть одного цвета) и 64 специальные фишки, окрашенные с разных сторон в контрастные цвета, например, в белый и черный. Клетки доски нумеруются от верхнего левого угла: вертикали — латинскими буквами, горизонтали — цифрами. Один из игроков играет белыми, другой — черными. Делая ход, игрок ставит фишку на клетку доски «своим» цветом вверх.
Как играть — правила реверси (отелло)
В начале игры в центр доски выставляются 4 фишки:черные на D5 и E4, белые на D4 и E5.
Первый в отелло (реверси) ход делают черные. Далее игроки ходят по очереди.
Делая ход, игрок должен поставить свою фишку на одну из клеток доски таким образом, чтобы между этой поставленной фишкой и одной из имеющихся уже на доске фишек его цвета находился непрерывный ряд фишек соперника, горизонтальный, вертикальный или диагональный (другими словами, чтобы непрерывный ряд фишек соперника оказался «закрыт» фишками игрока с двух сторон). Все фишки соперника, входящие в «закрытый» на этом ходу ряд, переворачиваются на другую сторону (меняют цвет) и переходят к ходившему игроку. Из-за постоянных переворачиваний фишек игра имеет второе название «реверси«, распространенное в России.
Если в результате одного хода «закрывается» одновременно более одного ряда фишек противника, то переворачиваются все фишки, оказавшиеся на всех «закрытых» рядах.
Игрок вправе выбирать любой из возможных для него ходов. Если игрок имеет возможные ходы, он не может отказаться от хода. Если игрок не имеет допустимых ходов, то ход передается сопернику.
Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки или когда ни один из игроков не может сделать ход. По окончании игры проводится подсчет фишек каждого цвета и игрок, чьих фишек на доске выставлено больше, объявляется победителем.
В случае равенства количества фишек засчитывается ничья.
Правила игры в покер.Техасский холдем. Как играть в покер
Покер – карточная игра, цель которой состоит в том чтобы собрать наилучшую комбинацию и выиграть ставки. Разновидностей покера большое количество, но самым популярным является Техасский холдем .
Прежде чем начать изучение правил покера, нужно изучить все возможные комбинации ,а так же самые простые термины:
- Call (кол) – уравнять установленную в игре ставку и тем самым вступить в торги.
- Fold (фолд) – сбросить карты и не принимать дальнейшее участие в данной раздаче.
- Raise (рейз) – повысить ставку.
- All in (ва-банк) – сыграть на все фишки которые есть у вас на руках.
- Check (чек) – пропустить ход. Можно сказать только если Вы уже вошли в игру и игрок перед Вами пропустил ход. Или в случае, когда Вы на большом блайнде и перед Вами не было повышений.
- Малый блайнд – 1-ый игрок, сидящий слева от дилера. Ставит половину ставки, установленную в игре.
- Большой блайнд – 2-ой игрок, сидящий слева от дилера. Ставит полную ставку, установленную в данной игре.
- Дилер – особенная позиция человека, который условно раздает карты.
- Флоп – общие открытые три карты, выкладывающиеся на стол (борд).
- Тёрн – четвертая общая карта.
- Ривер – последняя открытая карта на столе.
- Kicker (кикер) — старшая карта, определяющая победителя в случае, если игроки собрали одинаковые комбинации.
Начало игры
Перед началом раздачи карт определяется дилер, после каждой партии дилер будет меняться справа на лево. Затем первые два игрока сидящие слева от дилера, ставят блайнды.
*Например: вы начинаете игру с начальными ставками 1$\2$, тогда 1$ будет малым блайндом, а 2$ большим блайндом или минимальной ставкой в игре.
Раздача карт:
После того, как поставлены блайнды, начинается раздача карт игрокам(по две карты) которые может смотреть только он. Затем начинается первая серия торгов.
Игрок сидящий после большого блайнда начинает торги. Он может пропустить ход, сбросить карты, повысить ставку, либо уравнять максимальную ставку на столе.
Затем право хода передается следующему игроку по часовой стрелки и так до большого блайнда, либо пока не уравняются все ставки на столе.
Затем на стол выкладывают Флоп.
Здесь уже можно предположительно увидеть вашу комбинацию и примерно понимать комбинацию своих соперников, а так же думать стоит ли дальше играть и торговаться.
Торги происходят, как и в первый раз , с той лишь разницей, что торги начинается с игрока ставивший малый блайнд, а если он уже вышел из игры, то следующего за ним.
Затем на стол выкладывается четвертая карта-тёрн.
Все действия на торгах повторяются.
Затем выкладывается пятая карта-Ривер
Теперь можно точно понять какая комбинация у вас на руках, но не надо забывать, что комбинацию можно составить только из 5 карт.
Торги проходят так же, как и в предыдущих случаях, только после того, как все игроки уровняют ставки, происходит вскрытие карт игроков и определение победителя.
Если все игроки сделали Фолд , то банк получает игрок который последним сделал ставку или кто последним остался в игре.
Так же запомните что в любой момент игры, когда ваш ход, вы можете пойти all-in и тогда всем остальным игрокам придется уравнивать вашу ставку либо так же идти all-in.Если вы пошли all-in в любых торгах кроме последнего, то в последующих торгах вы не делаете ставок, а ждете вскрытия карт.
Правила игры The Game Of Chips / Как играть
ОБ ЭТОЙ ИГРЕ
The Game of Chips — это игра о роли удачи и стратегии использования фишек. Ваша цель в игре в фишки — использовать как можно больше фишек, бросая кости и используя фишки для получения общей суммы. Сумма, оставшаяся на неиспользованных фишках, становится вашим счетом в этом раунде.Победителем становится человек, набравший наименьший результат после трех раундов.Игра в фишки — это динамичная и увлекательная игра, в которую можно играть с друзьями. Попробуйте сыграть в The Game of Chips с друзьями сегодня же.
ЧТО ВКЛЮЧЕНО
- Игра фишек включает 10 фишек
- 2 кости
- Оценочные карточки
- Полные правила игры и инструкции по игре в фишки
КАК ВЫИГРАТЬ
После 3 раундов игрок с наименьшим количеством очков становится победителем.
КАК ИГРАТЬ
Помните, что официальные правила и инструкции The Game Of Chips могут отличаться в зависимости от вашей версии игры. Приведенные ниже правила представляют собой некоторые из точных указаний, содержащихся в оригинальной упаковке.КОММЕНТАРИИ / ВОПРОСЫ
Поделитесь с нами своими комментариями, забавными историями, советами, советами, стратегиями, творческими способами игры, вопросами о том, как играть, проблемами с маршрутами или чем угодно, что вы хотите об игре The Game Of Chips.Все заявки будут рассмотрены в течение 24 часов.Имя: | |
Комментарий: | |
Human Вопрос: Какая игра начинается с той же буквы, что и Манкала? | Шахматы, Uno, Monopoly, Ticket To Ride, Rummycube, Battleship |
|
Мы играем в это как в игру для отработки математических фактов.Учащиеся могут использовать любую операцию (сложение, вычитание, умножение или деление), чтобы соответствовать числу, брошенному на кости. E говорит:
Большое спасибо! В игре, которую я получил, не было инструкций, поэтому мы очень ценили ее. 🙂 Нетти говорит:
Спасибо, ребята, я чуть не потерял его из-за этого.
LCR Dice Game Rules — Dice Game Depot
Игра в кости LCR — это динамичная игра, в которую может играть каждый. В нее требуется три или более игроков, и в нее можно играть как с маленькими, так и с большими группами, поэтому она особенно хороша для семейных встреч, праздничных вечеринок, летних посиделок или других подобных мероприятий.
Как игровые автоматы или Бинго, LCR не требует навыков или принятия каких-либо решений. Но, как и в эти игры, в нее просто играть, и она доставляет массу удовольствия.
Eсть Доступна коробочная версия игры, но в нее также можно играть с любыми тремя обычными 6-гранными кубиками!
Сводка игры — Краткое описание игры и то, что вам нужно для игры
Как играть в LCR — Четкое и краткое объяснение правил игры
Варианты правил — Альтернативные правила для LCR, которые вы можете использовать для добавления разнообразие ваших игр
Описание игры
Также известен как
Левый Центр Правый
Объект игры
Игроки начинают с несколькими фишками, а затем по очереди бросают кости, чтобы определить, в каком направлении они должны передать свои фишки.Цель LCR — быть единственным игроком, у которого остались фишки.
Оборудование
- Три 6-гранных кубика.
- Маленькие пластиковые фишки для покера или счетные фишки, по 3 на игрока. Или вы можете заменить обычные фишки для покера, стеклянные камни, игровые деньги, пуговицы, шоколадные монеты или любой другой набор подобных предметов. Как вариант, вы можете поставить четвертаки или доллары. Это может сделать игру более увлекательной, если вы играете за предметы, имеющие некоторую ценность или которые желательно выиграть.
Хотя в розничной версии этой игры есть три специальных кубика, вы можете играть в игру с любыми обычными шестигранными кубиками.
Количество игроков
3 и более
Как играть в игру LCR Dice
В идеале все игроки должны сидеть за столом, который обеспечивает поверхность для броска игральных костей, но можно использовать любой тип рассадки, пока игроки находятся в круговой формации.Середина круга — это центральный «горшок», куда во время игры будут помещаться фишки.
Перед началом игры каждый игрок получает по три фишки.
Выберите игрока, который будет стартовым игроком. Это может быть самый молодой игрок или самый старший игрок, игрок, выигравший предыдущую игру, или любой другой способ по вашему выбору.
Начинающий игрок делает свою очередь, затем игроки продолжают по очереди по часовой стрелке, пока игра не закончится.
В свой ход бросьте кости. Сколько кубиков вы бросите, зависит от того, сколько у вас фишек.
- Если у вас 3 или более фишек, бросьте все 3 кубика.
- Если у вас 2 фишки, бросьте 2 кубика.
- Если у вас 1 фишка, бросьте 1 кубик.
- Если у вас нет фишек, не бросайте кости.
После того, как кубики брошены, вы должны предпринять действия в зависимости от того, что отображается на кубиках.
в В розничной версии игры на одной стороне каждого кубика есть L, на одной стороне — C, на одной стороне — R, а на трех сторонах — одна точка.Однако вы можете использовать любые обычные 6-гранные кубики для игры, используя следующие замены:
- 1, 2 и 3 — точки
- 4 это L
- 5 — это C
- 6 — рэнд
После броска кубиков по очереди смотрите на каждый кубик и выполняйте действие в зависимости от того, что было выброшено.
- Если вы выбросили L (или 4), вы должны передать одну из своих фишек игроку слева от вас.
- Если вы выбрасываете C (или 5), вы должны положить одну из своих фишек в банк в центре.
- Если вы выбрасываете R (или 6), вы должны отдать одну из своих фишек игроку справа от вас.
- Если вы бросите точку (или 1, 2 или 3), ничего не произойдет.
После броска кубиков и выполнения действий передайте кубик следующему игроку.
Пример: если у вас было 5 фишек и вы выбросили L (4), C (5) и точку (2), вы бы дали одну фишку игроку слева от вас и положили одну фишку в центральный банк. Тогда у вас останется 3 фишки.
Если вы потеряете все свои фишки, вы не выбываете из игры, но вы не бросаете кубики и не предпринимаете никаких действий в свой ход. Однако другие игроки по-прежнему могут давать вам фишки, и если доходит до вашего хода, и у вас снова есть фишки, вы действуете как обычно.
Конец игры и победа
Если в какой-то момент только у одного игрока остались фишки, этот игрок становится победителем. Они должны держать перед собой все фишки, которые у них есть, а также все фишки из центрального банка.
Варианты игры в кости LCR
LCR Дикий
Вариант LCR Wild доступен в виде коробочной игры, но, как и в оригинальной игре, в нее также можно играть с обычными 6-гранными кубиками.
В розничной версии одна сторона каждого кубика помечена символом Wild, но если вы используете обычные кубики, сторону 1 можно использовать как сторону Wild.
Правила для LCR Wild такие же, как и для обычного LCR, за исключением следующего различия:
Если в свой ход вы выбросили какие-либо символы Wild (или 1), выполните следующие действия:
- Если вы выбросили 1 Wild (или 1), возьмите одну фишку у любого оппонента.
- Если вы выбросили 2 символа Wild (или 1), возьмите две фишки у любого противника или по одной фишке у двух разных противников.
- Если вы выбросите 3 символа Wild (или 1), вы забираете все фишки из центрального банка и мгновенно выигрываете игру!
LCR Уайлдер
Если вы используете вариант LCR Wild, вы можете добавить это дополнительное правило, которое дает игрокам возможность принимать решение в свой ход.
В свой ход вы можете бросить кости как обычно или, перед тем как бросить кости, вы можете отдать 3 своих фишки в центральный горшок, чтобы изменить эффект кубика с дает на берет .
Это означает, что если вы выбрасываете L (или 4), вы возьмите фишку у игрока слева от вас вместо того, чтобы давать ему фишку. Точно так же вы берете фишку у игрока справа, когда вы бросаете R (или 6), и вы берете фишку из центрального банка, если вы бросаете C (или 5).
Однако имейте в виду, что это также влияет на эффект Wild. Если вы платите 3 фишки в центр, чтобы перевернуть кости, то, если вы бросаете одну или две единицы, вы должны отдать фишки игрокам по вашему выбору, а не брать фишки.И если в свой ход вы выбросите все символы Wild (или единицы), вы должны отдать все свои фишки в центральный банк, а не забирать все фишки!
Победа последнего фишки
В этом варианте игрок должен положить свои последние оставшиеся фишки в центральный банк, чтобы выиграть. Другими словами, если у них осталась только одна фишка, они должны выбросить C (или 4), чтобы выиграть. Это означает, что все игроки имеют шанс выиграть, пока в игре остается одна фишка.
точка для победы
Этот вариант особенно хорош при игре на ставки. Игра ведется точно так же, как и в обычном LCR, за исключением того, что последний игрок, у которого остались фишки, не выигрывает автоматически в этот момент. Вместо этого они должны успешно бросить на кубиках только точки (или 1, 2 и 3), чтобы выиграть. Если они в конечном итоге передают фишки игрокам слева или справа, игра продолжается. Если они передают свою последнюю фишку в центральный банк, все фишки остаются посередине, и все игроки играют еще одну игру, чтобы получить двойной банк.
Пример: У Сэма осталось 2 фишки, и он единственный игрок, у которого остались фишки, поэтому в свой ход он бросает 2 кубика. Они подходят, показывая две точки. Сэм побеждает!
Выбирайте ставки
Этот вариант используется при игре на ставки. В начале игры, вместо того, чтобы каждый игрок автоматически получил 3 фишки, каждый игрок решает, сколько фишек ему нужно, и ставит анте эту сумму денег. Они могут запросить любое количество фишек.Например, если каждая фишка стоит 25 центов, и игрок хочет начать игру с 8 фишками, он вносит 2 доллара.
9 мая 2018 Dice Game Depot
Как играть в LCR Dice Game
Ищете веселую и простую игру, в которую может принять участие каждый и не требующую каких-либо специальных навыков или даже большого количества оборудования? Используйте это руководство, чтобы узнать правила игры LCR.
Возьмите хотя бы двух друзей, и у вас будет совершенно новый способ развлекаться часами, используя только несколько обычных шестигранных игральных костей и несколько фишек для покера.
Правильно известная как Left, Center, Right (LCR), эта быстро развивающаяся игра в кости предназначена для того, чтобы оставить все на волю случая, поскольку вы пытаетесь стать одним игроком с фишками, оставшимися в конце игры.
В этом подробном руководстве мы расскажем вам, как играть в LCR, с помощью простых и понятных инструкций, но сначала давайте разберем все, что вам нужно знать об игре.
Что такое LCR?
Если вы из тех, кто любит бинго и другие азартные игры, вам очень понравится LCR, игра, в которой безраздельно властвует Леди Удача и не требуются особые способности.Просто бросайте кости, выполняйте действия, связанные с выпадающими числами, и надейтесь, что эти действия позволят вам сохранить свои фишки.
Количество игроков: 3+ (лучше 5-6)
Возраст: Все возрасты, хотя некоторым маленьким детям может потребоваться помощь со счетом
Сложность: Легко
Продолжительность игры: 15-30 минут на раунд
Похоже на: Threes, Yahtzee and Farkle
Основная цель: Соберите все фишки на столе, чтобы быть объявленным победителем
Почему нам это нравится: Игра безупречно удачи, LCR требует очень мало навыков или стратегии.Хотя некоторых людей это может оттолкнуть, нам нравится, что это делает игру инклюзивной, в которой все находятся на одном уровне. К тому же всегда интересно, когда тебе удается забрать одну из фишек оппонента.
Что вам понадобится для игры в кости LCR — оборудование
Одна из многих вещей, которые нам нравятся в LCR, — это то, что вы можете начать игру без какого-либо специального оборудования. Все, что вам нужно, это следующие два предмета:
- 3 обычных 6-гранных кубика
- 3 фишки на игрока.
В качестве фишек вы можете использовать обычные покерные фишки, монеты, конфеты или даже несколько запасных фишек из настольной игры, такой как Candyland. В качестве альтернативы вы можете использовать чипы, которые вы получаете при покупке розничной версии LCR.
Эти полные наборы LCR также поставляются со специально разработанными игральными костями, чтобы все было красиво и просто. Если вы новичок в мире игры в кости или играете с маленькими детьми, у которых могут возникнуть проблемы с подсчетом очков на кубиках, то такие наборы вполне могут быть хорошей идеей.
В противном случае вы можете играть с любыми тремя кубиками и любыми фишками или фишками, которые у вас есть на руках. Это все, что вам нужно для начала.
Как играть в LCR Dice Game — Настройка
Если вы играете с розничной версией игры, вы увидите, что ваши кости уже помечены буквами L (слева), C (в центре) и R (справа), а также три требуемые точки.
Если вы играете обычными кубиками, все, что вам нужно сделать, это присвоить эти символы определенному числу, чтобы все это понимали.
- 1, 2, 3 = точки
- 4 = L (слева)
- 5 = C (центр)
- 6 = R (справа).
Конечно, вы можете делать эти замены, как вам нравится, пока все согласны, но это имеет смысл и делает вещи красивыми и простыми, если вы делаете это таким образом.
После этого каждый игрок получает по три фишки (или монеты, или что-то еще, что вы используете), и теперь вы готовы к игре.
Правила игры LCR — Видеоурок
Начало игры
Метод определения того, кто пойдет первым, ничем не отличается от метода, если бы вы играли в карточную игру, такую как Идиот, настольную игру, такую как Аггравация, или любое количество популярных игр в кости.
Либо выберите, чтобы старший / младший игрок ехал первым, либо попросите каждого игрока бросить по одному кубику. Игрок, выпавший наибольшее число, начинает игру. Если вы играете в розничную версию, вы можете решить, что игрок, получивший L, C или R, ходит первым.
Все игроки сидят круговым строем, и первый игрок бросает все 3 кубика, причем числа (или символы) на этих кубиках определяют, какие действия игрок должен предпринять.
Это следующие действия:
- Бросок L / 4 = отдайте одну фишку игроку слева от вас.
- Бросок C / 5 = Положите одну фишку в центральный банк в середине стола (это может быть реальный банк, но чаще всего «горшок» — это просто название набора фишек в центре).
- Бросьте R / 6 = отдайте одну фишку игроку справа
- Бросьте точку (1,2,3) = не предпринимайте никаких действий.
Затем воспроизведение продолжается по часовой стрелке.
Определение количества кубиков для использования
Правила LCR гласят, что игрок может бросить столько кубиков, сколько у него есть фишек.
Например, при первом запуске у всех 2 игроков будет не менее 3 фишек, поэтому они бросят все 3 кубика.
Если у вас всего 2 фишки, вы бросаете только 2 кубика и так далее.
Если у вас не осталось фишек, вы не выбываете из игры, но не можете бросать кости. Вы должны подождать, пока удача не вмешается и не заставит игрока по обе стороны от вас передать фишку.
Правила LCR в действии — пример игрового процесса
LCR — одна из тех игр в кости, которые звучит сложнее для объяснения, чем есть на самом деле.Если вы спросите нас, лучший способ продемонстрировать, как это делается, — это пример, например:
У первого игрока (Игрок 1) 3 фишки, поэтому он бросает 3 кубика. Он катит 1,2 и 4 / л. 1 и 2 — точки и ничего не означают, поэтому он оставляет 2 фишки, но должен отдать треть игроку слева от него.
У этого игрока, которого мы назовем Игроком 2, теперь 4 фишки, но, поскольку максимальное количество кубиков, которое вы можете бросить, равно 3, он по-прежнему бросает только 3 кубика.
Игрок 2 бросает 2, 5 / C и 5 / R.Таким образом, она оставляет себе одну фишку, кладет одну в центральный банк и передает третью фишку игроку справа от нее.
Это означает, что у Игрока 2 теперь осталась только 1 фишка.
Итак, когда игра возобновляется, Игрок 1 может использовать свои 2 фишки, чтобы бросить 2 кубика, а Игрок 2 может бросить 1 кубик, потому что у него осталась только одна фишка. К концу игры, когда все остальные игроки выбывают, выигрывает игрок, у которого еще есть хотя бы одна фишка.
Как выиграть в LCR
Цель игры — быть последним выжившим игроком с целыми фишками.
Это делает вещи интересными, потому что, когда один игрок теряет все свои фишки, технически он все еще находится в игре и может изменить ситуацию, если другому игроку придется передать фишки. но когда остается только один игрок со своими фишками, этот игрок становится победителем в игре.
Они не только оставляют себе все свои фишки, но также собирают все фишки, которые были помещены в центральный банк.
Создается новый раунд, и игра повторяется в течение нескольких раундов.В конце фиксированного количества раундов тот, у кого осталось больше фишек, становится общим победителем.
Часто задаваемые вопросы о LCR
Как вы играете в версию этой игры LCR Wild?
LCR Wild разыгрывается так же, как и в обычном LCR, за исключением чисел 1,2 и 3, которые также используются следующим образом:
Бросок 1 = взять 1 фишку у любого оппонента
Бросок 2 = взять 2 фишки у 1 игрока или по одной фишке от 2 разных игроков
Бросок 3 = забрать все фишки из центрального банка.
Как играть на деньги в игру «Левый правый центр»?
Вместо того, чтобы использовать фишки для покера или что-то подобное, договоритесь о том, какими деньгами вы будете играть (скажем, четвертями или однодолларовыми купюрами), и используйте их вместо них. Таким образом, вместо того, чтобы отдавать свои фишки другому игроку, вы вместо этого даете монеты или купюры.
Можете ли вы сыграть в LCR с помощью обычных кубиков?
Совершенно верно. Хотя доступны коммерческие наборы со специально созданными кубиками, все, что вам нужно сделать, чтобы сыграть LCR с обычными кубиками, — это назначить действия влево, вправо и по центру определенному числу, так что 4 становится левым, 5 становится центральным, а 6 становится правым.
Альтернативы LCR — другие популярные игры в кости
Если вам понравилось играть в LCR, но вы хотите немного изменить ситуацию, существует множество популярных альтернатив. Поклонники этой игры часто находят много общего в игре в кости Bunco, в то время как игра Qwixx — отличный выбор для тех, кто хочет игру в кости, которая не оставляет все на волю случая, но при этом оказывается столь же интересной, как эта классическая игра. игра в кости.
Определения фишек — Vegas Golf The Game
Определения положительных микросхем: (микросхемы зависят от приобретенной версии)
Birdie — 1 под пар.
1Putt — Когда вы находитесь на грине, требуется 1 удар, чтобы его опустить.
Ближайший к кегле — (обычно играется на лунках пар 3.Лучший выстрел с мишени)
Сэнди — Из песчаной ловушки и в лунку за 2 выстрела!
Chip In — Когда мяч выходит за пределы грина и попадает в лунку! Чаевые сделайте двойную ставку.
Eagle — 2 ниже номинала! Совет: сделайте эту ставку в 3 раза больше.
3 пары подряд — Когда кто-то набирает номинал или меньше на трех лунках подряд! Чаевые сделайте двойную ставку.
Самый длинный проезд — Самый длинный проезд по всем параметрам 5. Но это должно быть на фарватере!
Can’t Putt This — Это возвращает некоторых из вас в дни MC Hammer! Для начала: The Can’t Putt Эта фишка будет отдана игроку, находящемуся дальше всех от первой лунки, когда все находятся на зеленом поле и никто не поставил.
После первой лунки:
Игрок с фишкой может вызвать другого игрока на удар! (оба игрока должны находиться на расстоянии минимум 2 флагштока от лунки). Побеждает ближайший к лунке один удар.
Победитель в испытании «патт» может получить 1 хорошую фишку у своего оппонента или отдать 1 плохую фишку своему противнику.
Игрок с Can’t Putt Эта фишка может бросить вызов любому сопернику на любой лунке.
** Необязательное правило:
Должно быть принято решение до начала игры, иначе это правило не применяется.
Должен быть использован на последней лунке, и все игроки на расстоянии 2х флагов должны участвовать. У проигравшего остается фишка «Не могу положить эту карту»!
WILD — Ваша группа составляет свое собственное правило, прежде чем начать игру на первой лунке. (Путь тележки, попадание в дом и т. Д.) Может быть положительным или отрицательным.
MULLIGAN CHIPS -: Добавьте новый изюминку в Vegas Golf, добавив несколько Mulligan Chips. Иногда игрокам в гольф трудно сохранять честность в своих переговорах. Если ваша группа разыгрывает 1 переадресацию из каждых девяти, просто дайте каждому игроку их фишку Маллигана перед тем, как начать игру.Когда они собираются использовать его, они должны сдать свой чип Маллиган! Таким образом, не будет серой зоны, если этот игрок использовал свой Маллиган.
Определения отрицательных микросхем: (Чипы зависят от приобретенной версии)
Песок — Когда мяч попадает в песчаную ловушку !.
Вода — Когда игрок ударяет своим мячом в воду
Деревья — Когда игрок попадает своим мячом в деревья / лес. (Если это серая зона … правила большинства)
3Putt — Когда мяч оказывается на поле, требуется 3 удара, чтобы забить мяч
8 Ball — Набрать 8 или больше на лунке
Потерянный мяч — Потеря мяча.Совет установил ограничение по времени для поиска потерянных мячей!
Out Of Bounds — Когда игрок выбивает свой мяч за пределы игровой площадки. Ищите границу
Семь — Получение ровно 7 очков на лунке
ЧЕРЕП — Это когда кто-то забивает мяч сверху. Если есть какие-либо вопросы, был ли это ЧЕРЕП или нет, он переходит к большинству голосов.
Putt Off — Когда ваш мяч находится на зеленом поле, а игрок кладет его на поле.
% $ * # ?! — Когда игрок использует необычно громкую дичь, бросает или бьет своей дубинкой по земле.Будьте готовы передать это после каждого удара!
Grave Digger — Когда требуется более одного выстрела, чтобы выбраться из песчаной ловушки!
Magic Carpet — Когда в воздух попадает более крупная, чем обычно, рана с плохим выстрелом! Иногда с divot идет дальше, чем мяч!
Worm Burner — Мяч кричит по траве … никогда не поднимается в воздух
You Suck — Стоит 3x ставка (вы получаете три опасности подряд). Проще, чем вы думаете!
Lady Chip — Его можно использовать, если кто-то не проезжает мимо женской футболки, и / или можно использовать, если кто-то пропустил пут с расстояния менее 2 футов! Примечание. Дамы не обижайтесь, мы знаем, что вы лучше большинства мужчин! Мужчины … если вы играете с девушками, и женщина обгоняет вас, вы должны заплатить в 2 раза больше ставки фишки на месте той даме, которая обогнала вас.Она должна попросить об этом после поездки. Слишком поздно, если она попросит об этом после второго укола. Обмен фишки не производится … только определенное правило для женщин.
ПИВО! САМЫЙ ПОПУЛЯРНЫЙ ЧИП! Каждый Par 3… самый дальний от штифта на приводе открывания получает ПИВНУЮ ЧИП. Если он окажется в вашем кармане, когда придет пивная тележка, вы должны купить раунд! Единственный способ избавиться от этого — иметь лучший шанс в следующем Пар 3. Что произойдет, если пивная тележка снова появится перед следующим Пар 3? Ответ: Значит, вы все равно покупаете.
СМОТРЕТЬ ДЕМО ОНЛАЙН!
Триполи — Правила карточной игры
Наборы TRIPOLEY® отCadaco можно заказать
на amazon.com
в различных редакциях: Diamond Edition
Введение
Эта игра, иногда известная как Three in One , является современной версией древней европейской игры Poch. В Северной Америке оборудование для игры продается под названиями TRIPOLEY® , Rummoli , Michigan Rummy и Royal Rummy .В Австралии, как мне сказали, она известна как Calliente , а в Германии все еще можно купить доску для игры под оригинальным названием Poch .
Игра состоит из трех этапов: на первом этапе держатели определенных карт собирают соответствующие ставки; второй этап похож на покер, а заключительный этап — игра с остановками, похожая на Мичиган или Будл.
Игроки и оборудование
Триполи лучше всего подходит для 4-7 игроков (и возможно для 2-9).Для этого требуется стандартная колода из 52 карт, карты в каждой масти ранжируются от младшего к старшему: 2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A . Вам также понадобится запас фишек для ставок и доска или ткань, размеченная для приема различных ставок. Макет выглядит примерно так:
Сделка и размещение ставок
Перед раздачей каждый игрок должен поместить девять фишек на поле — по одной на каждое из отмеченных полей: червовый туз, червовый король, червовый валет, червовый валет, червовая десятка, червовый король-дама, 8- 9-10, котенок и горшок.Возможно, некоторые из этих мест уже содержат невостребованные фишки из предыдущих сделок; в этом случае к ним добавляются новые чипы.
Затем дилер сдает карты по одной, по часовой стрелке, чтобы сформировать одну руку для каждого игрока плюс запасную руку. Запасная рука никому не принадлежит. У некоторых игроков будет на одну карту больше, чем у других.
Если вам как дилеру не нравится ваша рука, вы можете обменять ее на запасную. Вам не разрешается смотреть на запасную руку перед принятием решения о замене.Если вы поменяете местами, вся ваша исходная рука сбрасывается рубашкой вверх и становится запасной (вы не можете комбинировать карты из двух рук).
В качестве альтернативы, дилер может незамедлительно предложить запасную руку на продажу тому, кто предложит самую высокую цену. Человек (если есть), который покупает запасную руку, сбрасывает свою исходную руку лицом вниз и платит дилеру фишками сумму, предложенную за запасную руку; если вы выставляете на аукционе запасную руку, и никто не хочет покупать, у вас все еще есть возможность обменять свою руку на невидимого котенка.Другая возможность — обменять свою руку на запасную, а затем продать свою старую руку с аукциона по самой высокой цене. Что вы не можете сделать, так это обменять свою руку на запасную, а затем обменять обратно — как только вы посмотрите на запасную руку, вы должны ее сохранить.
Игроки сохранят одинаковых карты для всех трех этапов игры — до второго и третьего этапов новой раздачи нет.
Первый этап — сбор ставок по платежным картам
Любой, у кого есть туз, король, дама, валет или десятка червей, забирает все фишки с этого места.
Если у игрока есть король и дама червей , этот игрок берет фишки из области король-королева в дополнение к фишкам из областей короля и ферзя.
Фишки в ячейке 8-9-10 могут быть взяты игроком, у которого есть последовательность 8-9-10 в одной масти (например, 8-9-10 ). 8, 9 и 10 должны быть одной масти, но масть не обязательно должна быть червой. Если у двух или более игроков есть 8-9-10 в разных мастях, они делят фишки в ячейке 8-9-10 поровну, оставляя остаток на раскладке для следующего победителя.
Обычно фишки на некоторых участках не востребованы — они остаются на раскладе, чтобы их можно было выиграть в следующей раздаче. Поскольку в начале каждой руки на каждую клетку добавляется больше фишек, места король-дама и 8–9–10 мест, которые требуются реже, имеют тенденцию приносить более высокие выигрыши, когда у кого-то действительно есть правильные карты.
Второй этап — Покер
Перед началом игры с остановками проводится раунд покера. Каждый выбирает из своей руки пять карт, которыми они хотят сыграть в покер, отделяет их от остальной руки и временно откладывает остальные карты в сторону.Вам не обязательно выбирать карты, которые составляют вашу лучшую покерную комбинацию (у вас могут быть карты, которые вы не хотите раскрывать до конца игры, особенно если вы играете вариант, в котором ставки собираются из раскладки на этапе три, а не первый этап). Если вы не знакомы с покерными комбинациями, см. Подробности на странице рейтинга покерных комбинаций.
Все ставки в покере размещаются в ячейке « банка» и «». Игрок слева от дилера начинает делать ставки и может либо делать ставку (кладя дополнительную фишку или фишки в банк), либо делать чек.Если первый игрок делает чек, следующий игрок может делать ставку или чек и так далее по часовой стрелке по всему столу. Если все делают чек, открываются все покерные руки, и банк забирает игрок с самой сильной рукой.
Если игрок делает ставку, последующие игроки больше не могут делать чек. После ставки у игроков есть три варианта:
- Пас или фолд — они выпадают из ставки и больше не могут выиграть банк. Любые фишки, которые они уже поместили в банк, достаются победителю.
- Вызов или см. — игрок кладет в банк столько фишек, чтобы общее количество фишек, которые он поместил в банк, было равно общему количеству, поставленному последним игроком, сделавшим ставку или рейз.
- Рейз — игрок кладет количество фишек, необходимое для колла, плюс несколько дополнительных фишек.
Ставки продолжаются по часовой стрелке вокруг стола столько раундов, сколько необходимо, пока не произойдет одно из двух:
- Все игроки, кроме одного, сбросили карты.Единственный оставшийся игрок забирает все фишки из банка. В этом случае ни одна из карт игроков не раскрывается — не имеет значения, у кого на самом деле была лучшая рука.
- Все игроки, которые не сбросили карты, сделали равные ставки. Это произойдет, когда после ставки или рейза все остальные игроки либо сбросят карты, либо сделают колл. В этом случае между этими игроками происходит вскрытие карт — они открывают свои руки, и игрок с наибольшим выигрышем выигрывает все фишки в банке. Игроки, которые сбросили карты, не раскрывают свои карты — они не могут выиграть банк, даже если их руки на самом деле были лучше, чем у тех, кто участвовал в вскрытии карт.
Обратите внимание, что после того, как вы сделали пас / фолд, вы больше не можете принимать участие в ставках.
Если в вскрытии у двух или более игроков равные руки, банк делится между ними поровну. Любой остаток фишек переносится на следующую раздачу.
Обычно перед началом игры согласовывают лимит ставок и повышения на этапе покера. Например, если вы соглашаетесь с ограничением в 10, никому не разрешается делать начальную ставку более 10 или повышать ставку более чем на 10 фишек в дополнение к числу, необходимому для колла предыдущей ставки или повышения.
Третий этап — Мичиган
Все игроки берут свои карты, складывают свои покерные карты вместе с оставшейся частью руки и играют в игру Мичиган. Победитель банка на этапе покера начинает игру, кладя перед собой карту лицом вверх. Если банк был равен ничьей, то начинает игру первый из победителей по часовой стрелке, начиная с левой стороны от дилера. Ведущая карта может быть любой масти по выбору игрока, но должна быть самой младшей картой в этой масти (это не обязательно должна быть самая младшая карта в руке — у них может быть младшая карта в другой масти).
Игрок, у которого есть следующая по величине карта ведущей масти, должен сыграть ее, положив ее лицом вверх на стол перед собой. Затем игрок со следующей более высокой картой масти должен сыграть ее, и так до тех пор, пока либо не будет достигнут туз, либо никто не сможет играть, потому что никто не держит следующую более высокую карту масти. Карта, на которой никто не может играть, называется стоп-картой ; это может произойти из-за того, что следующая старшая карта масти находится в запасной руке, или из-за того, что она была разыграна ранее.
Когда достигается конец последовательности, игрок, сыгравший туз или стоп-карту, начинает игру заново. Они могут вести любую масть , кроме только что сыгранной масти, и они должны сыграть самую низкую карту той масти, которую они держат, в выбранной масти. Игрок со следующей более высокой картой масти разыгрывает ее, и так далее, пока не будет достигнута следующая остановка.
Игра продолжается до тех пор, пока у кого-то не закончатся карты, после чего игра немедленно заканчивается. Игрок, который разыграл все свои карты, выигрывает все фишки в поле «котенок» на раскладке, и, кроме того, выигрывает у каждого другого игрока количество фишек, равное количеству карт, которые они оставили в своих руках.
Если игрок, который только что сыграл тузом или стопом, не может снова вести игру, потому что все его оставшиеся карты принадлежат той же масти, что и только что сыгранная, то ход игры переходит к его левому противнику. Если у этого игрока также нет ничего, кроме только что сыгранной масти, очередь для начала проходит по столу до тех пор, пока не дойдет до игрока, у которого впереди другая масть. Если ни у кого нет другой масти, игра заканчивается, и все кладут в котенка по фишке за каждую карту, которую они оставили в руках.Эти фишки остаются на раскладке, чтобы их выиграл победитель третьего этапа следующей раздачи.
Завершение игры
Игра может продолжаться столько, сколько захотят игроки. Когда вы решите остановиться, вероятно, будут невостребованные фишки в некоторых областях расклада (часто на клетках король-королева и 8-9-10 ). Вместо того, чтобы просто делиться этими фишками между игроками, обычно играют за них. Это можно сделать, сыграв дополнительный раунд в покер: не ставьте новые фишки, а раздайте каждому игроку только пять карт и играйте, как на втором этапе; кто бы ни выиграл, забирает все фишки с расклада.Если осталось много фишек, вы можете разделить их на несколько банков и сыграть в покер для каждого из них.
Варианты
Популярный вариант — пропустить первый этап и вместо этого играть так, чтобы ставки на раскладку собирал каждый, кто разыграл соответствующую карту на этапе Мичигана. Чтобы собрать ставку король-королева, вам нужно последовательно разыграть королеву и король червей. Чтобы получить ставку 8-9-10, вам нужно последовательно сыграть 8, 9 и 10 любой масти.Это делает игру немного более интересной, поскольку если вам выпадет высокий черв или последовательность, нет никакой гарантии, что вы получите за это ставку — у кого-то могут закончиться карты, прежде чем вы сможете сыграть в нее. Так играют в руммоли.
Некоторые считают, что масть карт на раскладе определяется тем, кто готов заплатить наибольшую сумму. Игроки делают ставки по очереди, начиная с дилера и обходя стол столько раз, сколько необходимо, пока все, кроме одного игрока, не спасуют.Затем участник, предлагающий самую высокую ставку, прибавляет сумму ставки к котенку и выбирает масть оплаты. В этой версии ставки на платежных картах собираются на этапе Мичигана, как и в варианте, описанном выше.
Некоторые считают, что последовательность на раскладке — 6-7-8 или какая-то другая конкретная последовательность, а не 8-9-10 .
Некоторые считают, что ставки в покер начинают делать дилеры, а не игрок слева от дилера. Некоторые считают, что этап Мичикана начинается дилером или игроком слева от дилера, а не победителем в покере.
Некоторые игры, в которые каждый должен играть со своими оригинальными картами — нет обмена или продажи с аукциона запасной руки.
Все варианты, приведенные на странице Мичигана, возможны для третьего этапа.
Некоторые считают, что первым преимуществом на третьем этапе должна быть наименьшая карта в руке игрока. У них нет выбора, если у них нет одинаковых младших карт двух или более мастей. Последующие лидеры могут, как обычно, выбрать младшую карту из трех других мастей.
Другая возможность — потребовать, чтобы альтернативные провода были красным и черным. Первый игрок должен начать с самой младшей черной карты. Если у лидера две одинаковые низкие черные карты (например, 2 и 2 ), он может вести любую. Игра продолжается как обычно, пока кто-нибудь не сыграет туз или стоп-карту; Затем этот игрок должен начать заново со своей младшей картой противоположного цвета — таким образом, вторая последовательность розыгрышей будет красной, третья — черной и так далее.Если у ведущего игрока нет карты соответствующего цвета, ход ведущего переходит влево. Если ни у кого нет карты нужного цвета, игра заканчивается, и все платят фишку котенку за каждую карту в руке. Поскольку эта версия удаляет практически все умения с третьего уровня (обычно нет выбора, какой мастью вести), я не могу рекомендовать ее.
Рик Лейбольд прислал мне подробную информацию о варианте под названием Cosmo , который был произведен компанией H. E. Kinnee в Детройте.У этого есть специальная доска с вырезанными окнами, отображающими масти платежных карт, детали последовательности и так далее. Они напечатаны на второй доске позади первой и меняются при каждой раздаче с помощью центральной ручки. Играется только третий этап с чередованием красных и черных отведений.
Другие сайты и онлайн-игры
The Poker Tour — Правила
ОФИЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА POKER TOUR (TPT)
ОБЩИЕ ПОНЯТИЯ
1: Решение этажа
Наилучшие интересы игры и справедливость являются главными приоритетами при принятии решения изготовление.Необычные обстоятельства иногда диктуют, что решения, основанные на здравом смысле в интересах справедливости, имеют приоритет над техническими правилами. Напольные решения окончательны.
2: Обязанности игрока
Игроки должны защищать свои руки, четко выражать свои намерения, следить за действием, действовать по очереди, используя правильную терминологию и жесты, защищать свое право действовать, держать карты на виду и правильно складывать фишки, оставаться за столом с живой рукой правильно раскладывать все карты при вскрытии карт, говорить, если они видят ошибку, вызывать часы, когда это необходимо, быстро переводить столы, следовать за одним игроком за руку, знать и соблюдать правила, придерживаться надлежащего этикета и, как правило, вносят свой вклад в организованное мероприятие.
3: Официальная терминология и жесты
Официальные условия ставок — это простые, безошибочные, проверенные временем заявления, такие как ставка, рейз, колл, фолд, чек, олл-ин и завершение. Кроме того, игроки должны осторожно использовать жесты, когда сталкиваются с действием; нажатие на стол — это проверка. Игроки обязаны четко заявить о своих намерениях: использование нестандартных терминов или жестов сопряжено с риском для игрока и может привести к решению, отличному от того, что игрок намеревался.
4: Идентификация игрока
Одежда или другое снаряжение не должно постоянно скрывать или отвлекать от игры.Стандарты Дома применяются по собственному усмотрению Директора турнира (TD). Для целей этих правил TD может быть дилером.
5: Особые потребности
По возможности будут сделаны приспособления для игроков с особыми потребностями.
6: Прерывание столов
Игрокам за разбитым столом будут назначены новые столы и места в результате двухэтапного случайного процесса. Они могут получить любое место, включая малый или большой блайнд или баттон, и им раздадут карты, кроме SB и баттона.
Горшки / Разборки
7: Объявления. Карты говорят на вскрытии
Карты говорят, чтобы определить победителя. Устное объявление стоимости руки не является обязательным при вскрытии карт, но умышленное неправильное определение руки может быть наказано. Дилеры должны читать и объявлять значения рук при вскрытии карт. Любой игрок, в руке или нет, должен высказаться, если он или она считает, что была сделана ошибка при чтении рук или подсчете и присуждении банка.
8: Таблинг карт и убийство выигрышной руки
A: Правильный стол — это как 1) перевернуть все карты лицом вверх, так и 2) позволить дилеру и игрокам четко читать руку.«Все карты» означает обе закрытые карты.
B: При вскрытии карт игроки должны защищать свои руки, ожидая чтения карт. Игроки, которые не полностью выложили все карты, а затем сбрасывают карты, считая, что они выиграли, делают это на свой страх и риск. Если рука не может быть получена и идентифицирована на 100% и по правилам TD она не была четко прочитана, игрок не имеет права претендовать на банк. Решение TD о том, достаточно ли раздача на стол, является окончательным.
C: Дилеры не могут убить правильно сложенную руку, которая явно была победителем
9: Живые карты при вскрытии
Сброс не выложенных карт лицом вниз не убивает их автоматически; игроки могут изменить свое мнение и карты стола, которые остаются на 100% идентифицируемыми и доступными.Карты убиваются дилером, когда их бросают в мусор или иным образом становятся безвозвратными и неидентифицируемыми.
10: Нарушения вскрытия и сброса
A: Если игрок кладет одну карту, которая может составить выигрышную руку, дилер должен посоветовать игроку выложить все карты. Если игрок отказывается, должно быть объявлено слово.
B: Если игрок делает ставку, а затем сбрасывает, думая, что он или она выиграл (забывая, что другой игрок все еще в руке), дилер должен держать карты и коллировать.Если карты сброшены и не могут быть восстановлены и идентифицированы со 100% уверенностью, игрок выбывает из игры и не имеет права на возврат оплаченных ставок. Если карты сброшены и игрок сделал ставку или рейз еще не ответил, невыплаченная сумма будет возвращена.
11: Лицом вверх для олл-инов
Все руки будут выставлены на стол без задержки, как только игрок сделает олл-ин и все действия по ставкам всех остальных игроков в руке будут завершены. Ни один игрок, который идет олл-ин или уравнял все ставки, не может сбросить свою руку без участия в таблице.Все руки как в основном, так и в побочном банке должны быть открыты и оставлены живыми.
12: Раскрытие карт без олл-ина, порядок вскрытия
A: При вскрытии без олл-ина, если карты не были спонтанно выложены или сброшены, TD может установить порядок их показа. Последний агрессивный игрок в последнем круге торгов (финальной улице) должен встать первым. Если ставки на финальный раунд не делались, игрок, который будет действовать первым в финальном раунде, должен первым сделать ставку.
B: Раскрытие карт без олл-ина считается неоспоримым, если все игроки, кроме одного, сбрасывают карты лицом вниз без столов.Побеждает последний игрок с живыми картами, и ему не нужно класть карты на стол.
13: Просить показать руку
A: Игроки, которые все еще не владеют картами при вскрытии или сбросили свои карты рубашкой вверх, не ставя стол, теряют любые права или привилегии просить показать любую руку.
B: Если была ставка на ривере, любой вызывающий имеет неотъемлемое право на то, чтобы по запросу была выставлена рука последнего агрессора («рука, которую они заплатили, чтобы увидеть») при условии, что вызывающий игрок выложил на стол или оставил свои карты.По своему усмотрению TD управляет всеми остальными запросами, такими как просмотр руки другого вызывающего игрока или отсутствие ставки на ривере.
14: Игра на доске при вскрытии
Чтобы сыграть на доске, игрок должен выложить все закрытые карты, чтобы получить часть банка.
15: Выдача нечетных фишек
Нечетные фишки будут разбиты на наименьшее достоинство в игре. Нечетная фишка переходит на первое место слева от кнопки.
16: Боковые банки
Каждый боковой банк будет разделен отдельно.
17: Спорные руки и банки
Считывание руки, выставленной на стол, может быть оспорено до начала следующей руки (см. Правило 18). Ошибки в учете при подсчете и присуждении банка могут быть оспорены до тех пор, пока в следующей раздаче не произойдет существенное действие (SA). Если рука заканчивается во время перерыва, право на спор заканчивается через 1 минуту после присуждения банка.
ОБЩИЕ ПРОЦЕДУРЫ
18: Новая рука и новые лимиты
Новый уровень начинается при объявлении после того, как часы достигают нуля.Новый уровень применяется к следующей руке. Руки начинают с первого тиража, нажатия кнопки тасования или нажатия дилера. Если раздача по ошибке стартовала на предыдущем уровне, раздача продолжится на предыдущем уровне после наступления SA (Правило 36)
19: Карты и фишки остаются видимыми, счетными и управляемыми. Дополнительные раскраски
A: Игроки, дилеры и игровая площадка имеют право на разумную оценку количества фишек; таким образом, фишки должны храниться в счетных стопках. TD рекомендует в качестве стандарта чистые вертикальные стопки по 20 фишек одного достоинства каждая.Фишки большего достоинства должны быть всегда видимыми и опознаваемыми. Если дилер, главный тренер или продавец не могут взглянуть на фишку и быстро оценить ее стоимость, игроки, скорее всего, тоже не смогут.
B: TD контролируют количество и номинал фишек в игре и могут раскрасить одного или нескольких игроков по своему усмотрению в любое время. Дополнительные цвета будут объявлены дополнительно.
C: Игроки должны всегда держать живые руки на виду.
20: Смена колоды
Игроки не могут просить смену колоды.
21: Охота на кролика
Охота на кролика (обнаружение карт, которые пришли бы, если бы раздача не закончилась) не разрешена.
22: Часы
Игроки должны действовать своевременно, чтобы поддерживать разумный темп игры. Если, по мнению TD, разумное время истекло, он или она может вызвать часы или утвердить запрос часов любым игроком на мероприятии. Чтобы вызвать часы, игроки должны быть на своих местах (Правило 23). У игрока на часах есть до 25 секунд плюс 5-секундный обратный отсчет, чтобы действовать (всего 30 секунд).Если игрок сталкивается со ставкой и время истекает, рука мертва; если нет ставки, рука проверяется. Ничья достается игроку. ТД могут скорректировать разрешенное время и предпринять другие шаги в соответствии с игрой и прекратить постоянные задержки.
Игрок присутствует / имеет право на раздачу
23: На вашем месте и живые руки
Чтобы иметь живую руку, игроки должны быть на своих местах, когда последняя карта раздается всем игрокам в начальной раздаче. Игроки, не сидящие на своих местах, не могут смотреть свои карты, и их сразу убивают.Их выставленные блайнды и анте не попадают в банк. «На своем месте» означает в пределах досягаемости вашего стула. Это правило не призвано побуждать игроков не вставать со своих мест, когда они находятся в руке.
24: за столом с ожиданием действий
Игроки с живыми руками (включая игроков, которые поставили олл-ин или иным образом завершили ставки) должны оставаться за столом на всех раундах торговли и вскрытии карт. Покидание стола несовместимо с защитой вашей руки и последующим действием и влечет за собой наказание.
Баттон / блайнды
24A: Мертвая кнопка
Турнирная игра будет использовать мертвую кнопку.
24B: Уклонение от блайндов
Игроки, намеренно уклоняющиеся от любого блайнда, понесут штраф.
25: Баттон в хедз-апе
Хедз-ап, малый блайнд — это баттон, ему сдается последняя карта, он действует первым на префлопе и последним во всех остальных раундах торговли. Начиная игру один на один, может потребоваться отрегулировать баттон так, чтобы ни у одного игрока не было большого блайнда дважды подряд.
Правила розыгрыша
26: Ошибки и испорченная колода
A: Ошибки включают, но не обязательно ограничиваются: 1) 2 или более упакованных в коробку карт при первоначальной раздаче; 2) первая карта была сдана на неправильное место; 3) карты были сданы на место, не имеющее права на руку; 4) раздается место, имеющее право на руку.
B: Игрокам могут быть сданы две последовательные карты на баттоне (см. Также Правило 28).
C: В случае ошибки повторная раздача представляет собой точную повторную игру: баттон не перемещается, новые игроки не садятся, а лимиты остаются прежними.Карты раздаются игрокам со штрафом или не на своих местах для первоначальной раздачи (Правило 23), затем их руки убиваются. Первоначальная раздача и повторная раздача считаются для игрока, получившего штраф, одной рукой, а не двумя.
D: После того, как произошло существенное действие, нарушение не может быть объявлено; рука должна продолжить движение (см. Правило 27).
E: Загрязненные колоды будут соответствовать определению политики TPT. Если обнаруживается фол-колода, НЕЗАВИСИМО ОТ SA, игра останавливается и все ставки возвращаются. Как только раздача заканчивается, право на оспаривание на основании фола колоды заканчивается в соответствии с Правилом 16.
27: Существенное действие (SA)
Существенное действие — это либо A) любые 2 действия по очереди, по крайней мере одно из которых помещает фишки в банк (т.е. любые 2 действия, кроме 2 чеков или 2 фолдов), либо B) любая комбинация из 3 действий по очереди (чек, ставка, рейз, колл, фолд). Размещенные блайнды не засчитываются в SA. См. Правила 26-D и 53-B.
28: Баттон с слишком малым количеством карт
Игрок на баттоне, сдавший слишком мало карт, должен немедленно объявить об этом. Отсутствующие карточки кнопок могут быть заменены даже после существенного действия.Однако, если баттон действует на руку со слишком малым количеством карт (чеком или ставкой), рука баттона мертва.
29: Ожоги после значительных действий
Запись на карту предназначена для защиты заглушки, а не для «сохранения порядка карт». Если происходит SA и рука убита из-за неправильного количества карт, все карты убитой руки сбрасываются, и в дальнейшем применяется случайность. Заготовка рассматривается как обычная заглушка, и одна и только одна карта выжигается из заглушки для каждой последующей улицы.
30: Флоп с четырьмя картами и преждевременные карты
Если на флопе 4 карты, а не 3, открытые или нет, то будет объявлен пол.Затем дилер перемешивает 4 карты рубашкой вверх; Игровая площадка случайным образом выбирает одну карту в качестве следующей горящей карты, а остальные 3 — флоп.
Игра: ставки и рейзы
31: Способы ставок: устные и фишки
A: Ставки принимаются устным заявлением и / или выталкиванием фишек. Если игрок делает и то, и другое, то ставка определяется первым из них. При одновременном использовании четкое и разумное устное заявление имеет приоритет, в противном случае фишки играют. В неясных ситуациях или когда слова и фишки противоречат друг другу, TD определит ставку в зависимости от обстоятельств (см. Правило 47).
B: Устные заявления могут быть общими («колл», «рейз»), только определенной суммой («одна тысяча») или и тем, и другим («повышение, одна тысяча»).
C: Для всех правил ставок объявление только определенной суммы равносильно тихому выталкиванию равной суммы. Пример: объявить «двести» — это то же самое, что молча выбросить 200 фишек.
32: Методы звонка
Стандартные и допустимые формы звонка включают: A) произнесение «звоните»; Б) выталкивание фишек равное коллу; В) бесшумное выталкивание лишнего чипа; или D) тихое выталкивание нескольких фишек, равное вызову по правилу нескольких фишек (Правило 45).Тихая ставка фишек, относительно крошечных по отношению к ставке (например: блайнды 2k-4k. A ставит 50k, B затем молча кладет одну 1k фишку) нестандартна, категорически не рекомендуется, подлежит штрафу и будет интерпретирована в TD. усмотрение, в том числе решение о полном вызове.
33: Методы рейза
В безлимитном рейзе рейз должен быть сделан: А) выталкивая всю сумму одним движением; Б) устное объявление полной суммы перед выталкиванием фишек. Игроки обязаны четко заявить о своих намерениях.Примечание. В 2019 г. исключены 2-ходовые рейзы.
34: Суммы рейза
A: Повышение должно быть как минимум равным самой большой предыдущей полной ставке или повышению в текущем раунде торговли. Игрок, который повысил 50% или более от наибольшей предыдущей ставки, но меньше минимального повышения, должен сделать полный минимальный рейз. Если меньше 50%, то это колл, если только не было объявлено «рейз» или игрок не пошел ва-банк (Правило 36-B). Объявление количества или выталкивание того же количества фишек рассматривается как одно и то же (Правило 31-C).Пример: NLHE, открывающая ставка 1000, словесное объявление «Четырнадцать сотен» или молчаливое выталкивание 1400 фишек являются коллом, если не объявлен рейз.
B: Без другой поясняющей информации объявление рейза и суммы является общей ставкой. Пример: A открывает 2,000, B объявляет: «Рейз, восемь тысяч». Общая ставка 8000.
35: Ставки на завышенные фишки (оверфиши)
Если вы столкнулись со ставкой или вслепую, выталкивание одной слишком крупной фишки (включая вашу последнюю фишку) является коллом, если не было объявлено повышение.Чтобы сделать рейз с более чем фишкой, вы должны объявить рейз до того, как фишка коснется поверхности стола. Если повышение объявлено, но сумма не указана, повышение является максимально допустимым для фишки. Если вы не столкнулись со ставкой, то тихое выталкивание сверхчипа (без объявления) является максимальной ставкой для этой фишки.
36. Ставка с несколькими фишками
A: Если вы столкнулись со ставкой, если первым не объявлен рейз или олл-ин, ставка с несколькими фишками (включая поддержку ваших последних фишек) является коллом, если для совершения ставки необходимы все фишки. вызов; я.е. удаление только одной из самых маленьких фишек оставляет меньше суммы колла. Пример-1: Игрок A открывает 400: B делает рейз до 1100 (рейз 700), C молча кладет одну фишку на 500 и одну 1000. Это колл, потому что при удалении фишки в 500 остается менее 1100 колл. Отл-2: NLHE 25-50. На постфлопе A открывается 1050, а B кладет свои последние фишки (две фишки по 1000). B коллирует, если только не был объявлен рейз или олл-ин.
B: если для звонка не нужны все чипы; т.е. удаление только одной из самых маленьких фишек оставляет сумму колла или больше: 1) если у игрока остались фишки, ставка регулируется стандартом 50% в Правиле 34; 2) Ставка на последнюю фишку (-и) игрока является олл-ином независимо от того, достигает ли она 50% порога или нет.
37: Фишки предыдущей ставки не разыграны
A: Во избежание путаницы игроки с еще не разыгранными фишками предыдущей ставки, которые сталкиваются с повышением ставки, должны озвучить свое действие перед добавлением фишек к предыдущей ставке.
B: Если игрок столкнулся с рейзом, то явное оттягивание фишки предыдущей ставки обязывает игрока сделать колл или рейз; он или она не может вернуть фишку и сбросить карты.
C: Если новые фишки добавляются незаметно и ставка неясна для казино, применяются правила 32-36 колла и рейза следующим образом: 1) Если предыдущие фишки не покрывают колл И либо остаются в покое. ИЛИ полностью отодвинутый, чрезмерный чип — это колл, и несколько новых фишек подлежат стандарту повышения на 50% (Правило 34).2) Если предыдущие фишки частично забираются назад ИЛИ если предыдущие фишки покрывают колл, объединенная последняя ставка фишек является повышением при достижении стандарта 50% (Правила 34 и 36), если меньше — это колл.
38: Повторное открытие ставки.
A: Безлимитная ставка олл-ин (или совокупное несколько коротких олл-инов), сумма которых меньше полной ставки или повышения, не будет повторно открывать ставки для игроков, которые уже действовали и не столкнулись хотя бы с полной ставкой или поднять, когда действие вернется к ним. Если несколько коротких олл-инов вновь открывают торги, минимальное повышение всегда является последней действующей полной ставкой или повышением раунда (см. Правило 34).
39: Действие принято
Покер — это игра, требующая внимания и постоянного наблюдения. Ответственность за определение правильной суммы ставки оппонента перед коллом лежит на вызывающем, независимо от того, что говорят другие. Если вызывающий абонент запрашивает счет, но получает неверную информацию от дилера или игрока, затем выталкивает эту сумму или объявляет колл, вызывающий абонент принял полностью правильное действие и подлежит правильной ставке или сумме олл-ина. Как и во всех ситуациях, Правило 1 может применяться по усмотрению TD.
40: Действия в ход
A: Игроки должны действовать по очереди устно и / или выталкивая фишки. Действие, в свою очередь, является обязательным и передает в банк фишки, которые остаются в банке.
B: Игроки должны дождаться четких сумм ставок, прежде чем действовать. Пример: NLHE, A говорит «рейз» (но без суммы), а B быстро сбрасывает карты. B должен подождать, чтобы действовать, пока сумма рейза A не станет очевидной.
41: Обязательные объявления / невыполненные коллы в терне
A: Общие устные заявления по очереди (такие как «колл» или «рейз») обязывают игрока полностью выполнять текущее действие.
B: игрок получает колл, объявив или выставив сумму, меньшую, чем колл, без предварительного объявления «колла». Андер-колл — это обязательный полный колл, если он сделан по очереди перед 1) любой ставкой один-на-один или 2) начальной ставкой в любом раунде мульти-ходов. В других случаях действует усмотрение TD. Начальная ставка — это ставка первой фишки в каждом раунде торговли (не чек). В играх вслепую размещенный BB является первым игроком на префлопе. Кнопки All-in уменьшаются при частоте звонков. Это правило определяет, когда игроки должны сделать полный колл, а когда, по усмотрению TD, они могут лишиться суммы предполагаемого андерколла и сбросить карты.Относительно меньших ставок и меньших повышений см. Правило 42.
C: Если два или более недостаточных колла происходят последовательно, воспроизведение возвращается до первого младшего вызывающего абонента, который должен исправить свою ставку в соответствии с Правилом 41-B. Технический делегат определит, как обращаться с руками оставшихся игроков в зависимости от обстоятельств.
42: Неверные ставки, меньшие ставки и меньшие рейзы
A: В лимитном и безлимитном режиме открытие или рейз меньше минимальной допустимой суммы корректируется в любом месте текущей улицы (если на ривере в любое время до начала вскрытия карт) .Пример: NLHE100-200, на постфлопе A открывается 600, а B делает рейз до 1000 (200 меньше рейза). C и D коллируют, E сбрасывает карты, после чего замечается ошибка. Увеличьте ставку до 1200 для всех игроков в любое время до розыгрыша хода. После поворота ошибка стоит. Информацию о недостаточных коллах см. В Правиле 41.
43: Действие вне очереди (OOT)
A: Любое действие вне очереди (чек, колл или рейз) будет поддержано правильным игроком по порядку. Действие OOT подлежит штрафу и является обязательным, если действие игрока OOT не изменяется.Чек, колл или фолд правильного игрока не меняют действия. Если действие изменяется, действие OOT не является обязательным; любая ставка или повышение возвращается игроку OOT, у которого есть все варианты: колл, рейз или фолд. Сгиб OOT является обязательным.
B: Игроки, пропущенные действием OOT, должны защищать свое право действовать. Если пропущенный игрок имел достаточное время и не говорит до существенного действия (Правило 27), то действие ВНП является обязательным. Действия поддерживаются, и команда решает, как обращаться с пропущенной рукой с учетом обстоятельств, включая решение руки мертвой или ограничение игрока неагрессивными действиями.
44: Ставки на размер банка
A: Дилеры не засчитывают банк.
B: Объявление «Я поставил банк» не является действительной ставкой в безлимитном режиме, но обязывает игрока делать действительную ставку (по крайней мере, минимальную ставку) и может подлежать штрафу. Игроки, столкнувшиеся со ставкой, должны сделать допустимый рейз.
45: Объявление недействительных ставок
Если игрок не видит ставки и: A) объявляет «колл», это проверка; Б) объявляет «рейз», игрок должен сделать как минимум минимальную ставку. Игрок, объявивший «чек» перед ставкой, может уравнять или сбросить карты, но не может сделать рейз.
46: Строка ставок и рейзов
Дилеры будут коллировать ставки и рейзы на строку.
47: Нестандартные и неясные ставки
Игроки используют неофициальные условия ставок и жесты на свой страх и риск. Это может быть истолковано иначе, чем задумал игрок. Кроме того, если заявленная ставка может юридически иметь несколько значений, будет определена самая высокая разумная сумма, которая меньше или равна размеру банка * до ставки. Пример: NLHE 200-400, сумма банка меньше 5000, игрок заявляет: «Я поставил пять.«Без другой уточняющей информации ставка составляет 500; если банк составляет 5000 или больше, ставка составляет 5000. * Банк — это сумма всех предыдущих ставок, включая все ставки перед игроком, который еще не вошел в игру. См. Правила 2, 3, 31 и 33.
48: Нестандартные фолды
В любое время до конца заключительный раунд торговли, фолд по очереди, если для вас нет ставки (например, если вы столкнулись с чеком или первым, кто сделает действие на постфлопе), или фолд вне очереди — обязательные фолды, которые подлежат штрафу. См. Также 10-B.
49: Условные и преждевременные заявления
A: Условные заявления о будущих действиях нестандартны и настоятельно не рекомендуются.По усмотрению TD они могут быть обязательными и / или наказанными. Пример: «если — то», такие как «Если вы сделаете ставку, я сделаю рейз».
B: если игрок A объявляет «ставку» или «рейз» и B делает колл до того, как станет известна точная сумма ставки A, TD решит, что ставка наилучшим образом соответствует ситуации, включая, возможно, обязательство B уравнять любую сумму.
50: Подсчет стека фишек оппонента
Игроки, дилеры и игровая площадка имеют право на разумную оценку стека фишек оппонентов (Правило 19). Игрок может запросить более точный подсчет только в том случае, если он столкнулся с олл-ином, и это его или ее очередь действовать.Игрок, поставивший олл-ин, считать не обязан; по запросу дилер или мастерская посчитают это. Применяется принятое действие (Правило 39). Видимые и счетные стопки фишек (Правило 19) значительно повышают точность подсчета.
51: Превышение ставки в ожидании сдачи
Ставки не должны использоваться для получения сдачи. Если выставить больше, чем предполагалось, это может сбить с толку всех за столом. Все фишки, выталкиваемые незаметно, могут быть учтены в ставке. Пример: начальная ставка составляет 325 на игрока А, который молча ставит 525 (один 500 и один 25), ожидая 200 сдачи.Это повышение до 650 по правилу нескольких фишек (Правило 36).
52: Олл-ин с фишками, найденными позже
Если A делает олл-ин и скрытая фишка обнаружена позади после колла игрока, TD определит, является ли оставшаяся фишка частью принятого действия (Правило 39). Если он не участвует в игре, игрок А не оплачивается за фишку (и), если он или она выигрывает. Если A проигрывает, он или она не спасается фишкой (ами), и TD может наградить фишку (и) выигравшему вызывающему игроку.
Игра: Другое
53: Фишки вне поля зрения и в пути
Игрокам запрещается держать или транспортировать фишки таким образом, чтобы они не попадали в поле зрения.Игрок, который так поступит, лишается фишек и может быть дисквалифицирован. Утраченные фишки будут выведены из игры.
54: Утерянные и найденные фишки
Утерянные и найденные фишки, право собственности на которые не может быть определено, будут изъяты из игры и возвращены в инвентарь турнира.
55: случайно убитые / сбитые / открытые руки
A: Игроки должны всегда защищать свои руки, в том числе при вскрытии карт, ожидая чтения рук. Если дилер убивает руку по ошибке или если, по мнению TD, на руке происходит нарушение правил и ее невозможно идентифицировать со 100% уверенностью, игрок не получает исправления и не имеет права на возмещение коллированных ставок.Если игрок сделал ставку или повысил ставку, но не получил колла, невыплаченная сумма будет возвращена.
B: Если на руке фол, но ее можно идентифицировать, она остается в игре, несмотря на открытые карты.
Этикет и штрафы
56: Не раскрывать. Один игрок на руку
Игроки должны постоянно защищать других игроков в турнире. Таким образом, игрокам, независимо от того, находятся они в руке или нет, запрещается: 1. Обсуждать содержание живых или сброшенных рук, 2.Посоветуйте или критикуйте игру в любое время. 3. Прочтите руку, которая не была выставлена на стол. Действует режим «один игрок на руку». Среди прочего, это правило запрещает показывать руку или обсуждать стратегию с другим игроком, советником или наблюдателем.
58: Открытие карт и правильная фолд
Открытие карт с отложенными действиями, включая текущего игрока, который действовал последним, может привести к штрафу, но не к мертвой руке. Любое наказание начинается с конца руки. При сбрасывании карты должны быть вытолкнуты вперед низко к столу, а не намеренно открыты или подброшены высоко («вертолетом»).См. Правило 56.
59: Этичная игра
Покер — это индивидуальная игра. Мягкая игра приведет к штрафам, которые могут включать конфискацию фишек и / или дисквалификацию. Сброс фишек и другие формы сговора приведут к дисквалификации.
60: Нарушения этикета
Нарушения этикета подлежат принудительным мерам в соответствии с Правилом 61. Примеры включают, но не ограничиваются: постоянная задержка игры, излишнее прикосновение к личности, картам или фишкам другого игрока, неоднократные действия вне очереди, поддержание плохая видимость и подсчет карт или чипов, ставки вне досягаемости дилера, оскорбительное поведение, оскорбительная гигиена и чрезмерная болтовня.
61: Предупреждения, штрафы и дисквалификация
A: Варианты исполнения включают устные предупреждения, одно или несколько наказаний за «пропущенную руку» или «пропущенный раунд» и дисквалификацию. В случае пропущенных раундов нарушитель пропускает одну руку для каждого игрока (включая его или ее) за столом, когда штраф умножается на количество штрафных раундов. За повторные нарушения предусмотрены ужесточающиеся штрафы. Игроки, находящиеся вне стола или получившие пенальти, могут выйти из турнира с антивом или блайндом.
B: Наказание может быть применено за нарушение этикета (Правило 60), раскрытие карты с ожидаемым действием, бросание карт, нарушение индивидуальной игры или аналогичные инциденты. За мягкую игру, жестокое обращение, деструктивное поведение или мошенничество будут налагаться штрафы. Проверка эксклюзивных натсов, когда они действуют последними на ривере, не является автоматическим нарушением soft play; Дискреционные полномочия TD применяются в зависимости от ситуации.
C: Игроки, получившие пенальти, не должны находиться за столом. Карты раздаются на их места, их блайнды и анте выставляются, их руки убиваются после первоначальной раздачи, и, если им раздали бэн-ин стад, они должны выставить бринг-ин.
D: Фишки дисквалифицированного игрока удаляются из игры.
Keltis Ór — Правила игры в кости
Цель игры
Keltis Ór — игра в кости. Цель игры — набрать больше очков, чем ваш оппонент:
- строить пути в порядке возрастания или убывания
- собирать камни желаний, лепреконов и золотые монеты
Очки показаны белым на черном: -3
Игральные кости и номинальные фишки
В игре используются 3 одинаковых кубика.
Значения на этих кубиках: 1, 2, 3, 4, 5, камень.
В начале игры на столе размещаются 5 столбцов с ценными фишками 5 разных цветов от 0 до 10.
Во время игры игроки берут эти достоинства фишек.
Ход игрока
В свой ход вы можете бросить кости два раза.
Затем вы должны выполнить одно из следующих действий:
- Взять одну ценную фишку
- Взять камни из кубиков
- Пройти
Два броска
После броска 3 кубиков вы можете перебросить 1 2 или 3 из них.
Нет необходимости перебрасывать кости.
Взять ценную фишку
Взять ценную фишку — это основное действие в игре.
Когда берется ценная фишка, происходят две вещи:
- Вы строите свой путь этим цветом
- Вы берете предмет, указанный на фишке (камень желаний, клевер, лепрекон, золотые монеты)
Вы должны сделать точная стоимость фишки для его получения.
Чтобы получить правильную сумму, вы должны сложить 1, 2 или 3 кубика.Например, вы можете получить 5 с помощью (2 + 3) или (1 + 1 + 3) или просто с одним 5.
Для этой цели камень стоит 0. Вам НУЖЕН камень, чтобы взять 0 фишек.
Построение путей
Взяв фишку, вы можете построить путь соответствующего цвета. Однако вы должны следовать следующему правилу:
Каждый заданный путь всегда должен быть построен в порядке возрастания или убывания. Некоторые пути могут быть в порядке возрастания, а другие — в порядке убывания.
Вам не разрешается брать ценную фишку, если вы не можете использовать ее на пути.
Собранные предметы
Когда вы собираете камень желаний из фишки, он просто добавляется к вашему счету камней желаний.
Аналогичным образом, когда вы собираете лепрекона, он добавляется к вашему счету лепреконов.
Когда вы собираете золотые монеты, эти монеты добавляются к вашему текущему счету.
С клевером дело обстоит иначе.
Клевер дает вам немедленную выгоду: вы берете один камень из желаемого камня и кладете его на свой путь, делая его длиннее.
Взять камни с игральных костей
Вместо того, чтобы брать ценную фишку, вы всегда можете выбрать камни желаний, показанные на игральных костях.
Вы должны взять точное количество камней, указанное на кубиках, если не осталось достаточно камней.
Передача
Если вы ничего не можете или не хотите делать, вы всегда можете отдать пас.
Конец игры
Игра заканчивается немедленно, когда больше нет камней желаний.
В начале игры 24 камня желаний.
Игрок, набравший наибольшее количество очков, побеждает в игре. Если у обоих игроков одинаковый номер, это ничья.
Подсчет очков
Очки начисляются четырьмя способами:
- Цветовые пути: чем длиннее, тем лучше
- Камни желаний: чем больше, тем лучше
- Лепреконы (см. Ниже)
- Золотые монеты: 1 очко за монету
Игрок, у которого больше всего лепреконов, получает 3 очка.
Игрок, у которого меньше всего лепреконов, теряет 3 очка.