Правила игры в дурака вдвоем: Правила игры Переводной Дурак, Как правильно переводить играя в карты
Как играть в карты в дурака правила. Правила игры в дурака вдвоем
Кол-во игроков От 2 до 8
Время партии От 10 минут
Сложность игры Легкая
Карточная игра под названием «дурак» – каковы привила и в чем суть?
В чем состоит суть игры?
Участие в партии принимает до шести игроков, и для игры применяется колода, состоящая из 36-и карт. Допустимо увеличение количества участников партии до 8-и человек, но при условии применения колоды из 54 карт.
На старте игры происходит раздача карт по 6 штук каждому участнику. Из колоды, оставшейся после раздачи выбирается произвольная карта (сверху или из стопки), которая ложится в середине стола под оставшуюся колоду таким образом, чтобы ее все видели. Масть выбранной карты является козырем для этой игровой партии, а старшей картой, является Козырный Джокер (если он не козырный, то красный – отбивает красные карты, черный – черные).
Старшинство карт определяется от меньшей карты к большей. В колоде из 36 карт, это выглядит таким образом: самая малая карта 6; далее по нарастающей 7-10, Валет, Дама, Король; самая старшая – Туз. В колоде из 54 карт отсчет точно также идет по нарастающей, но начинается с двойки, а самой старшей считается Джокер, а не Туз.
Цель игры – раньше иных участников избавиться (сбросить с рук) от собственных карт. Тот игрок, единственный, у которого они остались, признается «дураком». Отбитые карты перенаправляются в отбой (биту) и уже не берут участие в игре до сдачи новой партии. Одна партия в игру «Дурак» именуется «кон».
Ничья
Если в игре осталось двое игроков, каждый из которых имеет одинаковое количество карт, и все они кроются, признается «ничья».
Карточная игра Дурак: правила игры
- Игра «Дурак» имеет несколько вариаций, а потому, прежде чем начать игру, участники должны определиться с ее типом. Так, наиболее распространенными разновидностями считаются переводной или подкидной дурак, но существуют и менее распространенные виды.
- Как мы отмечали ранее, количество участников в этой игре может быть от 2-ух до 8-ми и зависит это от количества карт в колоде (6 игроков – 36 карт, максимально 8 – 54 карты). При этом, наиболее распространенным вариантом является использование колоды именно из 36 карт, с количеством игроков до шести.
- Цель любого типа игры в дурака – скорее избавиться от личных карт. Дураком признается тот, у которого они еще остались.
- Перед началом кона (партия игры), карты перетасовываются и сдаются по кругу, по движению часовой стрелки, по одной карте (иногда по две) каждому из игроков. Раздача стартует с игрока, занявшего место слева от того, кто сдает. Таким образом раздается 6 карт. Из колоды оставшихся карт, выбирается одна (как правило она снимается сверху) и подкладывается под колоду оставшихся карт номиналом вверх. Вся колода укладывается вверх рубашкой в середине игрального стола.
- Масть выбранной карты – козырная в данном кону, иными словами она бьет все иные карты, кроме карт той же масти, которые выше ее номиналом. При этом, она точно также берет участие в игре в качестве последней колоды.
- После пересдачи карты допустимо повторение козыря и повторяться она может во время пересдачи множество раз.
- Если количество игроков соответствует количеству карт, то есть после сдачи их не остается, то козырем также считают последнюю карту колоды. При замене игроков, увеличению или уменьшению их количества, партия обязательно начинается заново. После того, как участник отпустил карту, такое его действие признается в качестве сделанного хода. Отметим, что каждый из игроков обладает правом потребовать полную пересдачу карт, если после сделанной раздачи у него на руках 5 и более карт принадлежат одной масти.
- Первым осуществляет ход тот, у кого карта наименьшего достоинства тогда, когда на кону карта больше десяти, если карта меньше десяти – то наибольшего достоинства. Игроки ходят по часовой стрелке в любом случае, и с каждой последующей сдачей начинают с хода под того человека, который стал дураком в прошлой игре. Таким образом, «учат дурака» и такие ходы называют «под дурака» или «на дурака». Но, при согласии всех, можно осуществлять ходы и «из-под дурака», то есть от сидящего слева.
- При игре, участник кладет любую, по его усмотрению карту, а следующий участник по кругу, должен ее отбить, или же забрать ее себе в колоду. Побить карту противника можно положив на нее старшую карту точно той же масти, или иную любую козырную карту. Отметим, что карту козырной масти возможно побить только козырем большего номинала. После того как карта бита, любой из участников может добавить карту любой масти, совпадающую с достоинством карт, лежащих на кону. При этом, некоторые разновидности этой игры могут ограничивать круг подбрасывающих карты, например до тех, кто сидит рядом с отбивающимися игроками.
- Подкидывание карт, как правило, происходит под одной, причем первому такое право предоставляется заходящему и только после слова «Бито!» оно передается иным игрокам по кругу. Подкидывать можно только количество карт, не превышающее шести (но если у того, кто отбивался их больше, то допускается подкинуть на одну меньше того количества, которое имеется у него на данный момент на руках). Если тот кто отбивается, по определенным причинам (не хочет или не может) не кроет хотя бы одну карту, он забирает их все и продолжает игру уже с большим количеством карт.
- После того, как уже все карты биты, они отправляются в отдельную кучу, именуемую «отбой» и больше не задействуются в игре до следующего кона. При этом, их обязательно переворачивают вверх рубашкой, так чтобы их номинал не был виден игроками, и подглядывать в них до конца кона запрещено. Нельзя и брать карты из оставшейся колоды, до тех пор, пока все карты не побиты или не забраны отбивающимся. После такого захода, игроки, начиная с заходящего игрока, добирают себе карты из основной колоды до начального количества, а именно до шести. Последним карты берет тот, кто отбивался.
- После окончания карт в колоде, игра осуществляется по тем же правилам, а исключение составляет лишь то, что карты больше не добираются. Оканчивается партия лишь тогда, когда карты всех игроков сброшены, а тот, у кого они остались признается проигравшим, или как принято говорить «дураком».
сайт — портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице «Карточная игра Дурак» представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала «Карточная игра Дурак», то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.
Одной из самых распространенных и простых настольных игр по-прежнему считается карточная игра в дурака. Чтобы играть потребуется колода с 36 картами, от двух до шести игроков. Можно играть каждый за себя, а можно парами 2 на 2, либо же 3 на 3. Выигрывает в этой игре тот, кто первым избавляется от всех карт. Если же играет команда – то первые, кто останется без карт из команды признаются победителями.
Ведущим считается тот, кто первым ходит и далее первым подкидывает карты. Простой игрой считается та, где не предусматривается подброс карт кроме номинала, с которого начинался ход. Иными словами или противник отбил положенные на стол карты одного номинала, они отбрасываются в отбой и право ходить переходит к нему.
Правила “подкидного дурак” стандартная игра
Самая простая игра этого типа. Играющим раздается каждому 6 карт, с оставшейся колоды «светится» козырь. Если же карты раздаются полностью (когда играет шесть игроков), козырем считается либо последняя карта в колоде, либо засвеченная раздающим масть. Остальные карты стопочкой складываются сверху на козырную карту и в дальнейшем служат возможностью восполнения запаса. Начинает игру тот, у кого на раках оказывается козырная карта наименьшего номинала (как правило, это шестерка). Если игроков несколько первый начинает отбиваться противник, расположенный слева от ведущего. Как правило, ход начинается с карты самого низкого номинала (с шестерки), а в случае отсутствия такового идет по нарастающей.
Задача отбивающегося игрока проста. Ему нужно покрыть все карты, которые ему положены для битья. Когда в ходящего игрока еще дополнительно присутствует номинал, которым противник отбивается, он может (но делать этого его никто не обязывает) его подкинуть. «Бить» масть можно исключительно высшим номиналом одной масти. Если такой нет, можно воспользоваться козырными картами. Нужно помнить, что сами козырные карты «бьются» исключительно только козырными картами высшей масти. Максимальное количество карт, которые можно подбросить за ход, составляет шесть. Это правило действует даже тогда, когда игрок уже успел насобирать большее количество карт от предыдущих безуспешных попыток отбиться.
Видео правила и история дурака:
После того, как ведущий закончил подбрасывать карты, это право наступает у остальных игроков (только из одной команды). Теперь они могут подбрасывать карты отбивающемуся. После того как все подброшенные карты покрываются, у присутствующих больше нет номинала для подбрасывания (либо нет желания подбрасывать), ход считается оконченным, и карты переворачиваются в отбой. Дальше каждый из игроков восполняет из колоды недостающее количество карт до шести. Начинается восполнение с того, кто начинал ход, а дальше за часовой стрелкой пополняют свои карты присутствующие. Отбивающийся берет из колоды последним (что останется). После этого у него наступает право хода к следующему, расположенному слева игроку. Если же играет парное количество игроков (по двое, либо же по трое), а в отбивающегося полностью закончились карты, но он полностью отбился от противников, право последующего хода переходит следующему с левой стороны игроку своей команды.
Победителем объявляют участника , умудрившегося первым избавиться от всех карт. Нужно учитывать отсутствие возможности восполнить их через колоду.
Переводной Дурак
Еще одной распространенной формой игры этого типа, является переводной Дурак. Суть этой игры схожа с описанным выше подкидным Дураком. В конечном итоге нужно оставить своего соперника с картами, а самому полностью от них избавиться. Можно играть как каждый за себя, так и попарно. Максимально, что можно одновременно привлечь к игре – 6 человек.
Главная изюминка игры этого типа заключается в маленьком правиле, когда у каждого отбивающегося появляется дополнительное право «перевести» необходимость отбиваться на другого игрока. Осуществляется это следующим образом. После того как ходящий игрок положит на стол первую карту (либо сразу несколько одного номинала) отбивающий может либо начать их отбивать, либо же дополнить этот ход картой того же номинала. Например, если ход был шестеркой, он просто кладет еще одну шестерку и, таким образом передает право отбиваться следующему, сидящему от него слева противнику.
Отдельно следует отметить право козырной карты. Когда играющий имеет на руках козырную карту разыгрываемого номинала, он имеет право просто ее показать присутствующим, тем самым переводя необходимость отбоя хода следующему из противостоящей стороны. Это право действует раз за кон (иными словами отдельный ход). Если же круг замкнулся, и необходимость отбоя возвращается к имеющему козырную карту, то чтобы перевести отбой от себя теперь он обязан выложить эту карту. Важно отметить, что в случае парного состязания перевод осуществляется последовательно от игроков разных команд, придерживаясь правила сидящего слева человека.
Игра в Дурака с пагонами
Более сложным вариантом игры картами в Дурака считается игра с пагонами. Необходимо для игры от 2 до 6 игроков. Оптимально, если одновременно состязаются 4 человека, выступающие двумя противоборствующими командами. Суть этой игры – закончить партию определенным образом. А именно «повесить» пагоны определённого номинала. Для этого нужно заставить отбивающегося принять (забрать) карты, и после этого вручить ему «пагоны», либо же, в отдельных случаях, полностью отбить все ходы в свою сторону и просто вручить «пагоны».
Вешать пагоны следует начинать с шестерок, далее семерки и по возрастанию. Последним пагоном, который вешается в этой игре, является дама определенной масти. Поэтому в процессе возрастания дамы пропускаются и оказываются самыми последними. Важно отметить, что «вешать» можно исключительно простые пагоны (козырные карты этого номинала в расчет не берутся, если они не вешаются совместно с простой картой того же номинала, кроме дамы). Количество карт, что вы повесите в качестве пагонов, может быть различное (от одной до 4, кроме дамы, которая вешается одна и исключительно выбранного номинала).
Следует отметить, игра в пагоны может быть с правом хода картами, являющимися пагонами, либо же без такового. В первом случае вся игра осуществляется по принципу игры в простого подкидного Дурака. Второй тип противоборства сторон несколько сложнее. Ведь здесь если ход противоположной стороны осуществляется с «пагона», то отбивающийся должен забрать эту карту, вне зависимости от возможности ее отбить. Ходить пагонами ему запрещается, даже если в номиналах остаются только козыря высокого уровня.
Если же осуществляется парная игра, а отбивающийся игрок кроме пагонов не имеет больше никаких карт, они не вешаются, а передаются следующему игроку команды, кроме случая, когда у всех игроков одной команды остались только пагоны на руках (тогда они просто вешаются). После передачи пагонов ход переходит игрокам противоположной команды. Игра продолжается до тех пор, пока пагоны не будут повешены.
На пикнике, во время встречи с друзьями, в поезде дальнего следования и просто в парке нередко можно услышать задорное «бито! Твой ход», и никому не придется объяснять, что там происходит – народ играет в карты. На постсоветском пространстве игра «дурак» была и остается самой популярной среди карточных игр, она известна всем, независимо от пола, возраста и социального статуса. Перечислим еще раз ее правила, чтобы точно усвоить, как играть в дурака.
Как известно, в игре используется колода из 36 карт при участии двух-шести игроков. При первой раздаче каждый получает по шесть карт, масть следующей карты становится козырем на данную игру. Остальная колода укладывается сверху раскрытой карты (рубашкой вверх), из нее игроки берут карты по мере необходимости. Целью игры является избавление от всех карт раньше других игроков. Последний игрок с картами остается в «дураках».
Начинается игра с хода игрока с младшим козырем, в далее ходят «из-под дурака». Ходы производятся по часовой стрелке, обычно одной или несколькими картами одинакового достоинства, а атакуемый игрок должен покрыть их старшей картой той же масти либо козырем. Если игрок покрывает все карты, ход переходит к нему; если нет, он забирает все открытые карты, и после того, как остальные игроки добирают из колоды до шести карт, ход переходит к следующему игроку.
Виды этой игры – дурак простой, подкидной и переводной, каждый из которых немного отличается правилами. Подкидной получил название из-за предоставления всем игрокам права «подкидывать» карты соответствующего достоинства отбивающемуся; в переводном дураке игрок, на которого ходят, имеет право перенаправить ход следующему игроку, выложив карту того же достоинства.
Чтобы научиться играть в дурака, мало знать общие правила. Это одна из немногих карточных игр, в которой можно выработать определенную стратегию и тактику. Стратегия игры, по сути, основана на запоминании карт и понимании статистики игры, психологии игры и теории вероятности. При игре на двоих, зная, что общее количество карт – 36, из них 9 козырных, подсчитываем, что сдается сразу треть колоды, при чем на руках у игроков в среднем оказывается полтора козыря, и один козырь лежит в открытую. В начале игры игрокам неизвестно 23 карты, и чем больше карт в ходе игры способен запомнить игрок, тем успешнее он будет – в конце игры появляется возможность прогнозировать оставшиеся у соперника карты, чтобы спланировать выигрышные ходы.
Когда вы начинаете играть в карты в дурака, кроме ведения статистики, важно также внимательное наблюдение за соперником, определение его тактики и своевременная выработка своей контр-тактики – специалисты в данной сфере выработали ряд конкретных рекомендаций для каждого конкретного случая. К общим рекомендациям можно отнести следующие: в начале игры не следует сбрасывать козыри, отбиваться по возможности парными картами, запоминать последовательность выхода карт из игры, и в случае необходимости прибегать к блефу – как и в любой карточной игре, метод тонкого обмана соперника остается весьма эффективным.
Обычно в игре участвуют только два игрока. Используют колоду в 36 листов.
Игра проходит по правилам подкидного дурака, но цель игры совершенно другая. Необходимо не просто оставить оппонента в дураках, но и при этом последним ходом, т. е. используя все оставшиеся на руках карты, пойти на него с парных карт определенного достоинства. При этом количество парных-карт произвольно — их может быть и две, и три, и четыре. Эти карты и называются погонами, их затем «вешают» дураку на плечи. Однако если парные карты последнего захода отбивают и при этом у отбившегося на руках тоже не остается карт, погоны не вешают — дурак не состоялся.
Сначала необходимо повесить погоны в виде шестерок. Когда кто-либо из играющих осуществит это, он будет уже вешать семерочные погоны, а его оппонент, естественно, все еще шестерочные. Если он также повесит шестерочные погоны на соперника, они оба далее будут вешать семерочные, если же на него вместо этого повесят и семерочные, то сделавший это игрок теперь будет вешать восьмерочные, а его оппонент по-прежнему шестерочные. Таким образом игра продолжается и далее: после восьмерочных погонов надо повесить девятки, потом десятки, валеты, дамы, короли и тузы. Сдача, в которой никто никому погонов не повесил, проходит безрезультатно.
Выигрывает тот, кто первым повесит на оппонента самые крупные, тузовые, погоны.
Карты, которые игрок в данной сдаче должен повесить в качестве погонов, являются для него особыми. Например, если игрок в текущей сдаче вешает девятки, то он не может ни ходить с них, ни отбивать их, ни отбиваться ими, в то время как для его оппонента никаких ограничений на обращение с девятками не накладывают. Но у него тоже есть свои особые карты — те, которые сейчас должен вешать он. Например, если он сейчас вешает семерки, то он спокойно может бить шестерки и восьмерки оппонента своими девятками, но если тот пойдет с семерки, обязан ее принять.
Эта игра заметно отличается по своей идеологии от обычного подкидного дурака и часто затягивается на довольно продолжительное время.
Она хороша, например, для игры в поезде когда вы никуда не торопитесь и вас никто не отвлекает, или на пляже, если есть возможность, спокойно играя небольшое количество сдач за раз, перенести продолжение на последующие дни.
Для ускорения игры обычно из особых карт исключают козырные. Так, если игрок вешает девятки, он не может ни ходить, ни отбивать, ни отбиваться некозырными девятками. На козырную карту в номинале вешаемых погонов никаких ограничений не накладывают. Это очень удобно, особенно когда вы уже вешаете погоны покрупнее. Например, если вы готовы увенчать плечи оппонента тузами, козырный туз заметно облегчит вашу задачу — имея его и еще парочку тузов в качестве погонов, вы всегда можете использовать козырного для отбоя или для того, чтобы засыпать соперника — ведь козырного туза он не побьет.
Вообще, так как для того, чтобы повесить погоны, надо прежде всего их иметь, каждый игрок должен иметь карты соответствующего номинала. При этом его оппонент, собрав у себя хотя бы три карты номинала вешаемых на него погонов, гарантированно обезопасит себя от них, если, разумеется, не станет ими ходить. Однако этот балласт сильно усложнит его задачу. Как правило, на ранних стадиях игры приходится рисковать и расставаться с указанными картами. Если же карты, которые сейчас собирается повесить на вас оппонент, подросли, то, получив их из колоды, стоит попытаться вывести их из игры, просто отбившись ими — вы имеете на это полное право, разумеется, если сейчас не вешаете на соперника карты того же номинала.
Если в игре не накладывают никаких ограничений на козырную карту номинала вешаемых погонов, игрок обычно стремится подойти к концу игры с наименьшим балластом, т. е. только двумя картами, предназначенными на погоны, — козырной и одной некозырной. При этом он может как добиться своего при удачном раскладе, повесив погоны, так и в критический момент, чувствуя угрозу собственного «опогонивания», использовать свой козырный погон, хоть и расставаясь с надеждой навесить погоны на оппонента, но зато избавив от них и свои плечи, отбивая карту оппонента или заваливая его.
Разумеется, зная о тех же проблемах оппонента, вы и сами размышляете о том, отбиваться ли вам картами, нужными ему для навешивания погонов, выводя их тем самым из игры, или же, наоборот, ходить ими на соперника, заставляя его играть с бесполезным пока что балластом на руках. Также всегда можно сыграть и еще тоньше, оставив одну из карт, которые сейчас на вас пытаются повесить, у себя на руках до окончания игры. Если вы знаете, что ваш грамотный оппонент приберегает козырную карту «погонного» номинала, выбирая до последнего, повесить ее на вас или отбиться ею в критической ситуации, вы всегда сможете лишить его этого призрачного шанса — как только он отобьется своим козырным погоном, вы тут же подбросите ему еще один, но уже некозырный, который он не имеет права отбивать при всем желании.
Эта игра прекрасно подойдет для тех, кто уже неплохо освоил обычного подкидного дурака и горит желанием попробовать что-либо посерьезнее. Попробуйте, может быть, дурак с погонами станет вашей следующей ступенькой карточного мастерства. Играя в первый раз, не впадайте в сомнения, если сначала и вы, и ваш оппонент вешаете погоны с большим трудом — с ростом номинала вешаемых погонов дело пойдет заметно быстрее.
Игра в дурака неизменно остается одной из самых популярных карточных игр. В нее играют практически все, независимо от пола, социального статуса и даже возраста. Это хороший способ скоротать время и провести интересно вечер с друзьями. Научиться играть в дурака не сложно. Общие правила довольно просты к пониманию, однако можно попробовать научиться не только делать основные ходы, но и вырабатывать свою стратегию. Благодаря этому можно всегда выигрывать в карты. В любом случае начинайте изучение игры с общих правил.
Общие правила
Играть в дурака могут от 2 до 6 игроков. Обычно в игре используется колода, состоящая из 36 карт. Кто-то один должен раздать каждому игроку по шесть карт. Следующая карта при раздаче открывается и ложится под колоду. Это будет козырь в данной партии. Основная колода должна лежать рубашкой вверх. По мере необходимости из нее игроки будут брать карты. Цель игры состоит в том, чтобы избавиться от карт раньше, чем это сделают другие. Проигравшим считается тот игрок, который останется последним с картами в руках.
Начинает игру и ходит первым тот, у кого находится младший козырь. Вторую и последующие партии начинают ходить «из под дурака», т.е. ходит человек, который находится после того, кто проиграл в предыдущей партии. Ходы делаются по часовой стрелке. Ходить можно как одной, так и несколькими картами одного достоинства, несмотря на их масть. Атакуемый игрок должен побить их, накрыв старшей картой такой же масти. Если подходящей масти нет, то побить карты можно козырем.
Игрок, который ходил, может дополнительно подкидывать карты с тем достоинством, которые уже здесь имеются. В случае, если у отбивающегося и козырей нет, то игрок забирает карты, которыми на него походили. Когда игрок отобьется, ход переходит к нему. Если же он забирает карты, то пропускает ход и в игру вступает следующий игрок. Все, у кого осталось меньше шести карт, должны добрать их из колоды. При этом первым всегда берет тот, кто ходил, а последним тот, кто отбивался.
Виды игры в дурака
Игра в дурака имеет разные виды и варианты. Можно играть в простого, подкидного или переводного дурака. Правила в данном случае будут немного отличаться. Так при игре в подкидного дурака подкидывать карты может не только тот, кто ходил, но и остальные игроки. Если игроков много, то в начале игры можно договориться, будут ли подкидывать все игроки или же только крайние, сидящие по обе стороны от того, на кого был сделан ход.
Если играть в переводного дурака, то здесь человек, на которого будут ходить, может перенаправить свой ход другому игроку, положив карту с таким же достоинством. В остальном же правила остаются неизменными. В любой из этих видов игры в дурака несложно играть. Помимо основных правил, стоит рассмотреть и стратегию игры. Если составить ее правильно, то исход игры всегда будет для вас положительным.
Стратегия и тактика игры
Стратегия игры всегда основана на запоминании карт, а также ведении статистики игры. Кончено, не стоит исключать и теорию вероятности, а также психологию игры. Если рассматривать игру на двоих, то можно рассчитать, что из общего количества карт в колоде будет 9 козырных. У игроков оказывается полтора козыря в среднем на руках. Еще один лежит открытым в колоде. На протяжении всей игры нужно постараться посчитать, сколько козырей уходит и какие карты уже были разыграны. Благодаря этому можно спланировать выигрышные ходы.
Во время игры важно не только запоминать карты, но и определить тактику соперника, чтобы вовремя выработать свою противоположную тактику. Например, правильно будет отбиваться парными картами, чтобы у других игроков не было возможности подкидывать. Также не стоит в начале игры разбрасываться козырями. Лучше сохранить их на завершающий этап.
Концовка игры
Концовка игры может быть различной. Все будет зависеть от вас и вашей тактики. Воспользуйтесь некоторыми рекомендациями, чтобы концовка игры была выгодной для вас.
- Помочь выиграть могут парные карты. Если у вас имеются парные карты высоким номиналом под конец игры, значит вам повезло. Они хорошо помогают при нападении, ведь отбить высокие карты сложнее, и при обороне. Пускать их нужно вовремя;
- Старайтесь выбивать козыри противника. В случае, если у вас не будет крупных козырей, то не держитесь и за маленькие. Если их у вас достаточно, то можете бросать их в атаке. Противнику придется отбиваться более крупными козырями, что будет вам на руку. В конце игры противник может оказаться без козырей, а вы выиграть;
- Если в игре вы будете знать карты противника, и вы уверены, что они не парные, можете играть спокойно. Для этого нужно запоминать, какие из них уже вышли. В конце игры вы сможете уверенно занимать господствующее положение.
На самом деле играть в дурака не сложно. Уже после нескольких партий вы сможете разобраться и играть весьма неплохо. Если вы будете играть в компании друзей, они смогут более наглядно показать вам, как нужно действовать. На практике это осваивается быстрее.
Стратегия игры в дурака вдвоем. Как выиграть в карты в любой карточной игре
Игре «Дурак» является умение собрать больше козырей, чем соперник. Но не следует бездумно коллекционировать козыри, это не приведет ни к чему хорошему. В этом деле тоже нужно знать некоторые правила и секреты. Есть несколько способов или стратегий по набору козырей. Если у вас на руках будет много карт, то у вас практически не будет шанса вытянуть козырь или более или менее хорошую карту. Хотите выиграть в этой игре – тогда учитесь заваливать своего оппонента картами!
Стратегии
Самый элементарный и действенный способ завалить соперника заключается в том, что вы постоянно будете «снабжать» его той мастью, которой у него нет. Если повезет, то в этот способ можно завалить игрока по нарастанию и у вашего соперника на руках окажется куча ненужных карт, а из колоды тянуть не придется.
Посмотрим, как это происходит непосредственно в игровом процессе. У вашего соперника нет какой-то масти, пусть это будут пики. Вы ходите шестерками, оппонент кроет семеркой, вы подкидываете семерку пик и тот забирает карты. Опять ваш ход, старайтесь подстроить карты таким образом, чтобы вы подкидывали другому игроку пики, тогда вашему сопернику постоянно придется принимать карты, а вытянуть козырь так и не удастся.
Если вы играете в эту игру втроем, то можно выбрать другую стратегию игры: два игрока «валят» третьего. Смысл этой стратегии достаточно прост: два участника заваливают третьего, но не закидывают картами друг друга (даже если у них на руках есть что подкинуть). Если третьему участнику все-таки удается отбиться, и он получает право хода, то игрок, к которому он идет просто принимает карту и завал продолжается. Результатом такой стратегии будет следующее. Один из двух игроков, которые заваливали, остается без карт и выходит из игры, а другой из них без труда выигрывает у третьего, поскольку у того на руках куча плохих карт.
Есть еще один способ набрать нужные карты. Этот способ заключается в наблюдении и запоминании карт в колоде. Когда колода перемешана недостаточно тщательно, есть большой шанс, что карты будут повторяться и, вытянув одну хорошую карту, следующая карта с большой вероятностью тоже может оказаться хорошей. Так что, если вытянете хорошую карту из колоды, постарайтесь сделать так, чтобы следующая карта тоже была вашей. И наоборот, если вытянули плохую карту, то позаботьтесь, чтобы следующая досталась вашему оппоненту.
Мы описали только некоторые стратегии победы в этой игре. На самом деле существует множество различных способов обыграть соперника. Для того, чтобы играть хорошо, следует много практиковаться, чтобы довести свои действия до автоматизма. Также в этой игре важную роль играет память. Если вы научитесь запоминать карты, которые вышли из игры и научитесь использовать эту информацию, то ваши шансы на победу значительно возрастут.
Как выиграть в карты? Каждый поклонник карточных игр не раз задавался этим вопросом.
Сразу оговоримся, что речь пойдет о честном способе выиграть в карточной игре . Ни какого шулерства или крапленых карт.
На сегодняшний день существует два типа карточной игры . В первом случае это против живого оппонента. Когда игра проходит с людьми. Сдающий и присутствующие за карточным столом участники используют свою логику при ведении игры. И второй вариант это против компьютерной программы. Онлайн казино или компьютеризированные карточные столы. С запрограммированной логикой поведения.
И так принцип карточной игры можно условно разделить на четыре этапа.
Первый: раздача карт играющим. На этом этапе от нас ничего не зависит. При раздаче игральных карт всегда имеет место элемент случайности.
Второй этап: карты в прикупе (коммерческие карточные игры) или карты которые досдаются по требованию (азартные карточные игры), определяют наши дальнейшие действия, логику построения игры или сумму ставки. На этом этапе мы так же имеем не большое влияние на ситуацию. Все зависит от алгоритма случайных чисел (компьютерная программа) или от честности банкующего.
На третьем этапе только от игрока зависит результат розыгрыша. Самая ответственная часть игры, где в полной мере проявляются все навыки, опыт, логическое мышление, умение блефовать или способность сдерживать эмоции. К стати развитие именно этих способностей а также доскональное знание правил карточной игры может быть еще один ответ на вопрос как выиграть в карты .
Ну и четвертый этап. Сыгранные карты выходят из игры до окончания партии или до конца колоды. В любой карточной игре, какими были правила первые два этапа это так сказать фактор «ДО» он влияет на будущий процесс игры. На логическое построение стратегии ведения карточной баталии. Как говорят: «Война ф…ня главное маневры».
Третий этап это фактор, определяющий настоящий момент. Когда игрок меряется с противниками не только картами, которые у него в распоряжении (достоинство карт, масть, наличие козырей). Он так же сравнивает свой опыт, логические комбинации, на которых он строит свою карточную игру . И даже при очень не удачном раскладе, когда вопрос как выиграть в карты , уже не актуален (объективным причинам) опытный карточный игрок всегда старается свести игру к минимальным потерям.
Четвертый этап это наш фактор «ПОСЛЕ». Он показывает результат наших действий и действий соперников. Если быть внимательным, то на этом этапе можно увидеть ошибки допущенные противниками или свои собственные. Чем собственно и важен четвертый этап в любой карточной игре. И опытный игрок не упустит возможность использовать информацию для корректировки своей будущей стратегии.
Ведь если вдуматься то фактор «ПОСЛЕ» имеет прямое влияние на фактор «ДО». И определяет варианты раздачи карт или снос карт на взятки.
Процесс любой карточной игры носит круговой (замкнутый цикл) характер. После розыгрыша всегда есть следующая ставка или выход на новую взятку. И информация о выбывших из игры картах помогает упростить расчет вероятности на новом круге игры.
Это и придает особенности карточным играм и выделяет их среди других видов игр.
Зависимость того, что придет от того, что вышло из игры становится боле очевидна.
Мысль не новая и каждый, кто уже достаточно долго практикует игру в карточные игры, мог сам прийти к такому выводу.
Вся проблема заключается в подсчете выбывших игральных карт
Уже после третьего или четвертого розыгрыша становится трудно удерживать в голове все вышедшие из игры карты. Для не подготовленного игрока будет трудно запомнить все сыгранные карты. А тем более когда колода карт состоит из нескольких смешаных полных карточных колод. Естественно встает вопрос о тренировке зрительной памяти. Что не будет лишним и для общего самосовершенствования. Развить в себе такую способность не так уж проблематично как может показаться на первый взгляд. А развитие зрительной памяти для такой узкой специализации как карточные игры потребует еще меньше усилий и времени. При естественном желании у каждого, выиграть в карты никто не будет оспаривать плюсы от обладания такой информацией.
На начальном этапе, что бы оценить преимущества от использования информации о вышедших из игры картах можно прибегнуть к другому способу запоминания. Еще в средней школе на уроках информатики нас знакомили с двоичной системой исчисления.
Наверное, каждый спрашивал себя: «Зачем оно мне надо? Ну, где по жизни оно мне пригодится?». Так вот это именно тот случай.
Опустим теоретические выкладки из программы средней школы и перейдем непосредственно к описанию способа запоминания карт в карточных играх.
Представим ладонь как шестнадцати разрядную систему. Где каждому пальцу соответствует число 1, 2, 4, 8. Для наглядности способа возьмем для примера карточную игру двадцать одно. Будем отсчитывать четыре самых больших (по достоинству) карты. Туз, десять, девять, восемь. Или для варианта с колодой из 52 карт, где каждой фигурной карте (король, дама, валет) соответствует значение в десять очков Представьте, что у вас на руках комбинация карт составляет от одиннадцати до шестнадцати очков. Сумма очков весьма рискованная и покупка еще одной карты может привести к перебору. При выпадении одной из этих карт на руках, в прикупе или у банкующего отмечаем большим пальцем на указательном. Если выпало две то загибаем средний. Если выпало три отмечаем большим на указательном пальце. При четырех загибаем безымянный палец. В продолжении карточной игры при выпадении пяти или шести отслеживаемых карт загибаем два пальца, указательный и безымянный или средний и безымянный пальцы соответственно. Когда количество карт дойдет до семи не загнутым останется только мизинец и т. д. до шестнадцати карт.
Вот так просто можно вести подсчет вышедших из игры карт.
Конечно, для подсчета большего количества игральных карт (что увеличивает шансы выиграть в карты) можно использовать и вторую ладонь, но это может показаться подозрительным для партнеров по карточной игре. Согласитесь, что довольно странно будет выглядеть человек, постоянно гнущий пальцы. И хотя правила любой карточной игры не запрещают вести подсчет выбывших карт, будет очень не желательно, если такие манипуляции заметит администрация казино или соседи за карточным столом. Игорные заведения весьма категоричны в своем не одобрении таких действий, что может привести к печальным последствиям. Поэтому будет не лишним попытаться, как – то скрыть свои подсчеты. Не оставляйте ладонь без движения как будто блокнот с записями на карточном столе. Можно потирать пальцем об пальцы, поглаживать или похлопывать (если по правилам карточной игры это не означает, что вы хотите прикупить) сукно карточного стола. Подойдет стакан с напитком или бутылка, чтобы скрыть положение пальцев на руке.
Фантазия великая сила и с ее помощью можно придумать такой вариант маскировки, что ни у кого не возникнет подозрений. В любом случае, когда будете искать ответ на вопрос как выиграть в карты всегда решать вам использовать или нет, этот способ.
Есть у меня друг, зовут Серегой. Товарищ он не в меру буйный, вспыльчивый, в связи с этим частенько попадает на 15 суток. Вот что он мне поведал, «побывав в отпуске». Лично у меня причин ему не верить нет, ибо с юмором и пустословием у Сереги, мягко говоря, никак: он у нас сугубо серьезный и строгий. Дальше с его слов.
Сижу в КПЗ, жду следователя. Подселяют ко мне одного бродягу — мужичок с сайт щупленьким тельцем и грустными глазами. Сидим вдвоем, скучно, делать нечего.
— А что, браток, может, в картишки перекинемся, на интерес?
Другу моему, как «постоянному клиенту», господа полицейские делают послабления, вроде той же колоды карт.
Мужичок грустно так улыбнулся, вроде как я профессору математики в столбик помножить предлагаю.
— Ну, давай, — говорит.
Сели мы играть, и не поверишь, мужику прет, как заговоренному, всегда меня обыгрывает. Я уже и так и эдак, и в картах вроде сам не дурак, а он выигрывает! Ну, думаю, капец, на карточного шулера явно попал. Говорю, мол, не, друг, так не пойдет. Что-то ты «мутный» какой-то, давай в темную (карт касается только раздающий), я раздаю. Мужик улыбается опять грустно: «Давай».
Раздаю, вижу: у него карта приметная, с потрепанным краем — это туз пиковый, я эту карту хорошо сайт знаю, колода-то моя. А мужик добирает и добирает, три карты сверху добрал. Ну думаю, все, перебор, спекся катала. Вскрываемся — у него туз, дама, дама, валет, валет. Двадцать одно! Тут уж у меня глаза на лоб полезли – как так? Вытащить такую комбинацию, да еще и вслепую, практически нереально, шанс примерно такой же, как с закрытыми глазами футбольным мячом попасть по летящей в двадцати метрах мухе.
Мужик опять своей фирменной улыбкой скалится и говорит:
Мужик отсел в угол камеры, я колоду тщательно перемешал.
— Восемь карт любых, — говорит мужик, — доставай.
Я достал сверху, снизу, из середины. Себе тоже раздал. У меня 19.
— Мои вскрывай, — мужик из угла говорит.
Вскрываю его. Восемь карт. Четыре дамы, четыре валета. сайт Двадцать! Смотрю на мужика, тихонько офигеваю, он лыбится опять грустно.
— А что это, как, почему? — говорю мужичку.
— Да ладно, — хмыкнул мужик, — все равно не поверишь. Никто не верит.
— Ты расскажи, а там посмотрим.
И рассказал он мне такую басню. Лет 15 назад отдыхал он в Анапе. Выпивал в каком-то кабаке и подсел к нему «скользкий тип», причем ни внешность, ни голос, ни даже одежду этого «типа» мужик не запомнил.
— Давай в картишки сыграем, если не боишься, — говорит «скользкий».
Играли они, играли — то выигрыш, то проигрыш, шутили, выпивали. Опомнился мужик только тогда, когда все до копейки спустил, даже часы наручные проиграл. Понял, что даже за выпивку заплатить нечем.
— Что, человечек (реально так к нему и обратился), отыграться хочешь? — говорит ему «скользкий». — сайт Знаю я один фокус, чтобы никогда не проигрывать. Хочешь никогда в карты не проигрывать?
А мужик в раж вошел, тут и азарт и алкоголь и жадность:
— Хочу, — говорит.
Скользкий ему бумажку и подсовывает.
— Это мантра специальная, удачу приносит, прочитай ее и тебе «попрет».
А на бумажке слова русскими буквами, но язык нерусский какой-то. Ну, мужик подумал, может, сектант какой (тогда их много было, даже больше, чем сейчас). Что с дураком спорить? Прочел. И тут ему «поперло». Обыграл скользкого вчистую (начинал в долг). Еще радовался как дурак, целых десять тысяч выиграл.
Так ему с картами и везло с тех пор, выигрывал всегда. Любую карту из любой колоды достать мог, всегда и безошибочно. Но почувствовал, что это все не просто так: уже месяца через четыре, решил узнать, что за мантра такая. сайт Пошарил в интернете — безрезультатно, сходил на кружок каких-то йогов — тоже мимо. Пока одному знакомому переводчику по памяти несколько слов не сказал. Переводчик его просветил, что несколько слов, которые мужик запомнил, это из языка индусов, «урду» называется. И означают они: «добровольно отдаю», «удача», «навечно». С тех пор мужик и ходит такой грустный, боится, что черту душу продал.
Тем, кто любит , стоит поиграть в игру Мафия 2, доступную по этой ссылке . Ощутите себя настоящим мафиози и узнайте, почему эта игра так популярна во всем мире.
Если в начале игры ваш конкурент отбивается козырями, скорее каждого, в карты он играет дрянно. А если он еще и ходит с козырей – храбро их берите, при этом усердствуйте, дабы из некозырных карт он вам подкидывал большие. Дальнейший ход отличнее отбить. Но в этом случае выиграть в дурака не составляет загвоздок. А вот если игроки попались опытные?
Инструкция
1. Усердствуйте отбиваться по вероятности теми картами, которых у вас несколько. Скажем, если на вас ходят семеркой, а у вас есть две десятки и восьмерка, отличнее отбейтесь десяткой. Тогда карты вам подкинут с меньшей вероятностью.
2. Усердствуйте в процессе игры избавляться от младших карт и не удерживаете на руках больше 2-х карт одной масти (если это, финально, не козыри). Напротив вы можете не отбиться.
3. Принудить противника избавиться от козырей – это один из особенно результативных навыков. Если у вас есть несколько карт одной не козырной масти, ходите младшей. Абсолютно допустимо, что у противника не будет карт, дабы отбиться, и он либо возьмет, либо отобьется козырем. Если противник выбросил огромного козыря, не «зажимайте» его, подкидывая еще карты. Пускай козырь уйдет в «бито».
4. Блеф. Про него также не забывайте. Возможен, вы играете с несколькими конкурентами и у вас есть 3 козыря – король треф, девятка треф и семерка треф при условии, что козырный туз находится не у вас. К вам сходили бубновым тузом – отбивайтесь девяткой. На следующую карту отвечайте королем. Игроки подумают, что козырей у вас нет, следственно и брошен какой-либо не козырный туз, тот, что вы отобьете семеркой. Этим приемом следует пользоваться осмотрительно и не слишком зачастую, так как работает он не неизменно.
5. Ну и самый основный навык, дозволяющий выигрывать в дурака, это запоминание карт. Запоминая карты, которые вышли из игры, вы можете рассчитывать свои ходы больше скрупулезно. Помимо того, к концу игры вы сумеете даже рассчитывать то, сколько у противника карт и какие они. А это теснее несомненное превосходство.
Знание запоминать карты, вышедшие из игры – достаточно пригодное знание. Порою случается так, что на руке у вас оказываются «слабые» карты. Здесь теснее доводится рассчитывать только на свои силы и на запоминание карт, дабы не получилось такой обстановки, когда последним ходом вы выбрасываете карту «в масть» и конкурент выходит из игры победителем.
Инструкция
1. Существует два метода запоминать карты в разных вариациях. Один из них заключается в подборе опорных образов для карт, а 2-й – в непосредственном запоминании карт без подбора образов.
2. При подборе образов для всей вышедшей из игры карты вам необходимо к всякой из них «привязать» какой-то образ, будь то предмет, явление либо что-нибудь еще. При этом будет отменнее придумать образ, начинающийся с той же буквы, что и наименование карты. Скажем, шестерка червей – шар, восьмерка пик – веранда, король треф – карапуз, семерка бубей – собака.
3. Связав наименования вышедших карт с опорными образами и выстроив из образов определенную картину, дозволено без труда запомнить все карты. Скажем, вышли у нас из игры червовая шестерка, восьмерка пик, король треф и бубновая семерка. Выстраиваем из образов обстановку: карапуз забросил шар на веранду и напугал собаку.
4. Данный метод дюже отменен, но и у него есть минусы. Надобно постараться, дабы придумать образы, которые будут классно запоминаться. Помимо того, нужно по вероятности мигом составлять из образов целую картину. Впрочем если вы отлично запомнили картину действий, она надолго «засядет» у вас в мозгу и вы припомните карты в всякий момент игры.
5. Вторая цепочка способов заключается в простом запоминании самих карт, прямо как они есть. Картина из образов – это дюже комфортно, но вот применять данный метод при игре с людьми не дюже комфортно. Если вы будете подолгу сравнивать карты с образами и составлять картины, остальные игроки будут вас непрерывно нервничать и подгонять вас. А в этом случае вы перестаете запоминать карты и начинаете примитивно играть.
6. А вот непосредственное запоминание помогает тренировать память, вследствие чему вы сумеете не только карты запоминать, но и всякие другие данные.
Видео по теме
Полезный совет
Выигрывать в дурака, козырь, запоминать карты, блеф, карточная игра
Дурак — это пожалуй наиболее распространенная разновидность карточных игр, для победы в которой нужно придерживаться определенной тактики и изменять ее в зависимости от действий противника. Есть несколько тактических хитростей, воспользовавшись которыми вы увеличите свои шансы на победу, когда будете играть в дурака онлайн с одним или несколькими соперниками.
Старайтесь не принимать большое количество карт, особенно когда игра приближается к завершению. Не стоит зажимать козыри, иначе вы так и останетесь с ними, когда все соперники уже выйдут из игры. Прежде всего нужно избавиться от мелких карт и оставить крупные. Ходить лучше парными картами, например, если у вас две 8 и одна 10, то ходить лучше восьмерками. В этом случае противнику будет сложнее отбиться, ведь вероятно у него не найдется одной масти и он использует козырь. На протяжении всей игры старайтесь следить за перемещением козырей. Следите за тем, какие уже ушли в отбой, а какие есть в распоряжении соперников. Это вас еще спасет ближе к концу игры, когда, как правило. остаются только самые сильные карты. Также пользуйтесь методом исключения: если к концу игры у вас есть козырный валет, дама и король, то означает туз — самая большая картка, досталась сопернику.
Когда вы отбиваетесь, старайтесь использовать для этого парные карты. Например, если на вас пошли тремя валетами, то будет гораздо выгодней отбиться тремя тузами, чем дамой, королем и одним тузом. В последнем случае будет выше вероятность того, что вам подкинут еще карты, которые вы уже не сможете отбить. Играйте уверенно и немного дерзко, даже если у вас слабый расклад не показывайте этого сопернику. Не стоит беречь до финала пару средних козырей, при этом на протяжении всей игры загребая карты одну за другой.
- Запоминайте карты, принимаемые соперником и когда ходите в следующий раз помните о том, чем он может отбиться;
- Учитывайте, что чем дольше вы не берете карты из колоды, тем выше вероятность того, что все козыри попадут в распоряжение противника. В связи с этим старайтесь не принимать карты, жалея имеющиеся козыря и крупные карты. Это проигрышная стратегия, из-за которой и проигрывает большинство игроков. В результате к концу игры к вам перейдут едва ли не все карты соперника, а у него останутся одни козыря, против которых вам будет нечего поставить.
Игры в карты вдвоем колодой 36. Карточные игры с детьми
Карточные игры всегда были популярны среди людей. Для многих это просто способ развлечься и весело провести время за увлекательной игрой, для некоторых же — самое настоящее средство заработка. Карты позволяют играть во множество различных игр разной степени сложности. Именно поэтому они так популярны. Играют в карты на всех континентах, везде есть собственные аутентичные виды игр, однако некоторые игры хорошо известны по всей планете. В этой статье мы ответим на вопрос о том, какая карточная игра самая популярная.
Первое место — «Дурак»
Данная игра известна всем. В разных странах она называется по-разному, однако правила везде одинаковые. Игрокам раздается по шесть карт, при этом одна из мастей является козырной. Игроки ходят друг на друга по кругу. Проигрывает партию тот, кто остается с картами на руках. Цель игры, напротив, избавиться от карт. Существуют разновидности «Дурака». В одном случае разрешается перевести атаку с помощью карты такой же величины, в другом – игра происходит командно. Играть можно как полной колодой карт, вместе с шестерками и джокерами, так и классической. В общем, насчитывается несколько десятков видов «Дурака». Как правило, данная игра не является азартной, чаще всего в нее играют с целью интересного времяпрепровождения.
Второе место — «Козел»
Если перечислять наиболее интересные карточные игры, то необходимо обязательно упомянуть «Козла». Правила игры достаточно просты. Участвуют две команды, каждая из которых состоит из двух людей. Играют с помощью колоды с 36 листами, при этом шестерки в самом процессе не используются, а играют вспомогательную роль.
Перед началом раздающий перемешивает карты, после чего раздает каждому игроку по восемь штук. Задачей является сбор пар карт — таким образом происходит набор очков. Побеждает тот, кто набирает самое большее количество очков. При этом разные карты имеют разную ценность. Так, за тузов дают по 11 баллов. За десятки — по 10, за королей по 4, за дам — по три, за вальтов — по два очка. Остальные карты и вовсе не имеют ценности.
Третье место — «Покер»
В отличие от прошлых игр, которые часто носят лишь развлекательный характер, покер имеет смысл только при игре на деньги. Это самая популярная в мире азартная игра. Международное сообщество официально признало покер видом спорта. Свою известность покер приобрел более двухсот лет назад. Он представляет собой идеальное сочетание навыков игрока и удачи, которая может помочь выиграть. Покер требует стратегических и логических умений. По уровню сложности его сравнивают с шахматами. При этом в отличие от шахмат, покер является игрой с неполной информацией. Иными словами, во время партии вы не знаете того, какие карты находятся на руках ваших соперников, в то время как в шахматах вы всегда видите доску. В покере могут быть задействованы разные колоды, но чаще всего играют стандартной колодой с 52 листами.
Четвертое место — «Блэкджек»
Бледжек также очень популярен среди азартных людей. Изначально он создавался для казино и игры на деньги, это самая старая игра такого типа. Прародителем блэкджека является французское «21», которое имеет более примитивные правила. Родиной самого блэкджека являются США. В России он известен в двух вариациях. В классическом исполнении, которое можно встретить в казино, и в «домашнем» варианте, который отличается меньшей колодой.
Пятое место — «Преферанс»
Прародителем преферанса является английский «Вист», который также был популярен в дореволюционной России. Преферанс и Вист принято считать аристократическим развлечением. Играют, как правило, три-четыре человека. Играть можно и большей компанией, но в таком случае заметно ухудшается динамика. В процессе участвует вся колода, кроме семерок. Чтобы выиграть партию, необходимо набрать наибольшее количество очков. Правила преферанса достаточно объемные, к тому же, они постоянно редактируются. В России последнее обновление правил произошло в 1996 году.
Шестое место — «Бридж»
Бридж — одна из самых сложных карточных игр. В ней ценится стратегическое и логическое мышление игрока. При этом значения удачи практически нет никакого. Бридж признан олимпийским комитетом в качестве официального вида спорта. Каждая партия сравнима с шахматной по уровне интеллектуальности. Существует мнение, что свое название Бридж получил от русского слова «бирюч». Используется колода из 52 карт, от двоек до тузов. Джокеры не участвуют.
Седьмое место — «Джин-Рамми»
Джин-Рамми была придумана мексиканцами и особо популярна в латинской Америке и США. Также известна под другим названием — Кункен. Джин-Рамми не является азартной, в нее достаточно редко играют на деньги. Каждая партия требует логических и стратегических навыков и хорошо их развивает. Джин-Рамми рассчитана на 2-4 человек. Если участвует всего два человека, то каждому выдается набор из десяти карт. В случае, если участвует три-четыре человека, они получают 7-8 карт. Оставшаяся колода ложится в середину стола. Верхняя карточка при этом снимается. Она предназначена для того, чтобы на нее сбрасывали ненужные карты. Целью является сбор комбинации их трех карт одинаковой масти или номинала.
Восьмое место — «Мафия»
«Мафия» стала набирать популярность несколько лет назад. На сегодняшний день это одна из самых популярных карточных игр для компании. Чаще всего в нее играют с помощью обычной колоды карт, но существует и специальные наборы. Правила достаточно просты. Каждому игроку раздаются карты. Несколько из них являются представителями мафии (за это отвечает определенная карта, которая назначается общим согласием), а все остальные — мирные жители. В том случае, если компания достаточно большая, могут быть введены дополнительные персонажи, выполняющие самые разнообразные функции. Каждый кон мафия совершает одно убийство. Задача мирных жителей раскрыть представителей мафии, а задача мафии — убить всех мирных жителей. Интересно, что родина «Мафии» — России. Сегодня она популярна и в США, и в Европе.
Девятое место — «Солитер»
«Солитер» — это самый популярный карточный пасьянс. Он стал очень популярен после компьютерной реализации — «Солитер» одна из предустановленных игр на Windows. Тем не менее собирать пасьянс можно и с помощью простых карт.
Десятое место — «Деберц»
В последнее время «Деберц» сильно растратил свою популярность, однако в конце прошлого века он был известен во многих странах. Существуют игроки и сегодня. Задача игры — собрать 301 очко, собирая определенные карты. Побеждал тот, кто собирал требуемое количество очков первый.
Существуют разные версии относительно того, где возникла данная игра. Некоторые называют ее родиной Сахалин, другие приписывают авторство еврейским общинам. «Деберц» был очень популярен в СССР. Существовали разновидность «Деберца», названные в честь провинций советского государства – харьковский и московский «Деберц».
Таким образом, в материале перечислены самые популярные карточные игры. В списке имеются как азартные виды, такие как «покер» и «блекджек», так и любительские, такие как «дурак» и «козел».
Если получить удовольствие от простого развлечения не так сложно, то игрокам, которым нужен азарт, сделать это не так просто. Поэтому, чтобы исправить сложившуюся ситуацию, мы предлагаем вам к ознакомлению игровой раздел, в состав которого входят бесплатные онлайн игры «Карты» самого разного формата. Теперь у вас есть возможность раскинуть несколько партий в карты, постараться победить или разложить профессиональный пасьянс, а также уделите внимание азартным развлечениям в виде покера, пьяницы и 21 очка. Обилие карточных развлечений возможно перечислять долго и упорно поэтому чтобы не упустить возможность сыграть в каждое из них, пользуйтесь нашим новым разделом.
Карты наше все
Главной особенностью данного раздела является не только большое количество различных карточных игр , но обилием пасьянсов. Да, может это и звучит странно, но основной спрос у игроков идет на пасьянс . Поэтому мы предлагаем вам десятки самых разных вариантов раскладывания карт. Есть тематические различия, могут отличаться фоны раскладывание, количество карт, некоторые дополнительные условия и даже рубашки карт. Есть даже вариант небольшого соревнования с таблицей рекордов, где нужно пасьянс собирать на скорость. В общем, разнообразия вам однозначно хватит, главное не терять времени и начинать игру.
Касательно наших рекомендаций, то среди доступных онлайн игр «Карты», пасьянсы преобладают, поэтому можете смело выбирать любой из них, чтобы сразу оценить игровой процесс. Также рекомендуем вам сыграть в игру «Король покера», которая порадует не только сюжетной линией, но и приятной атмосферой. Дело в том, что основные события происходят на Диком Западе и вы являетесь начинающим игроком, который должен играть в покер, побеждать и скупать недвижимость. Ему предстоит посетить несколько городов, выиграть профессионалов и скупить все доступные сооружения.
Играть в бесплатные игры «Карты» может любой пользователь, правда, далеко не всегда возможно обойтись без тренировки и обучения. Порой может попасться покер с модифицированными правилами, не стоит забывать про пасьянс с некоторыми особенностями, что уже говорить про другие оригинальные приключения на основе карточного развлечения. Готовы ли вы продемонстрировать свою внимательность и знания карточных игр? Хватит ли вам смелости бросить вызов сильнейшим игрокам на просторах игр? Тогда можете начинать, желаем вам удачи!
Особенности паьсянсов и карточных игр
- Азартные игры готовы ворваться в вашу жизнь.
- Наличие покера квалифицируется как преимущество.
- В наличии есть приключения с сюжетом.
- Отличная возможность улучшить свои навыки игры в карты.
- Интересные идеи и приятный игровой процесс.
Игра в карты далеко не всегда воспринимается как семейная. Но, пожалуй, это не совсем верное мнение. При всем простоте и демократичности карточные игры развивают смекалку, логическое мышление, ну а о коммуникабельности и говорить нечегоf Главное — не слишком поддаваться азарту и играть только в хорошей компании. ..
Начало игры в карты обычно относят к XV столетию. Вообще же известность карточных игр, по свидетельству иезуита Менестрие, приписывается XIV столетию, когда один малоизвестный живописец по имени Жикомин Грингонер изобрел карты для развлечений короля Франции Карла VI (1380—1422 гг.).
Впрочем, эта гипотеза не подтверждается другими данными, и некоторые летописцы всемирной истории относят происхождение карт к XIII веку — во время царствования Людовика Святого в 1254 году был издан указ, запрещавший под страхом наказания кнутом карточную игру во Франции. Итальянский манускрипт 1299 года также говорит о запрещении игры в карты. Германцы даже основали особый цех фабрикантов игральных карт. Орден Калатрава в 1331 г. запретил игру в карты в Испании, и это запрещение было повторено в 1387 году Иоанном I, королем Кастилии.
Что ж, судя по этим данным, карточная игра была сильно развита еще в начале XIII столетия. Но и этот срок, как оказывается, не самый верный. Китайцы и японцы еще до появления игральных карт в Европе уже играли табличками, наподобие карт, из слоновой кости или дерева с нарисованными фигурами. По мнению некоторых немецких историков, игральные карты, по всей вероятности, были занесены в Европу сарацинами, древним восточным народом.
Как бы то ни было, в конце средних веков игра в карты, в особенности во Франции и Германии, была всюду распространена и имела исключительно азартный характер. Причем увлекались ею почти все, без различия сословия. Во время царствование Генриха III и Генриха IV, которые еще в юности были страстными любителями карточной игры, в Париже существовали даже специальные игорные дома, в которых собирались лица различных сословий для игры в карты…
Карточные игры распространились по всему миру и дожили до наших дней. И поэтому описывать стандартную колоду карт в этой книге, наверное, не нужно — каждый из вас наверняка видел ее не раз…
Семейные карточные игры, как правило, отличаются от азартных. У них простые правила, дающие возможность играть всей семьей, вне зависимости от возраста. Эти игры интересны как взрослым, так и детям. А вот по поводу правил часто случаются разногласия! Возьмите за основу правила игры, приведенные ниже — лучше тратить время на игру, чем на бесполезные споры!
Общие правила
Какова бы ни была карточная игра, существуют известные правила, которые необходимо соблюдать.
Сдача — так называется право раздавать карты игрокам; сдача производится по жребию. Есть два способа определить жребий. Каждый игрок снимает колоду, и тот, который подрежет под самую старшую карту, имеет право сдавать. Или каждому из игроков дается по карте, и старшая карта сдает.
Игрок, которому поручено сдавать карты, сперва просматривает, все ли они в колоде. Потом он старательно их смешивает, позволяя себе видеть только их крап, отдает опять своему соседу с левой стороны, который делит колоду на две части; та, которая была внизу, должна быть положена наверх.
Затем карты раздаются каждому. Нужно держать карты таким образом, чтобы во время сдачи их нельзя было видеть. Если случайно одна из них перевернется, то все игроки должны определить, начать ли сдачу снова или карта должна быть положена под талон.
Талоном называются карты, остающиеся после сдачи карт игрокам.
Необходимо подобрать свои карты по степени их достоинства и по масти; неисполнение этой предосторожности влечет за собой важные ошибки в дальнейшей игре.
Перед собой кладут взятки, которые позволяется смотреть, чтобы знать, какие карты уже вышли. Но правом этим не нужно злоупотреблять, чтобы не заставлять ждать своих партнеров по игре. Не стоит также заглядывать в карты своего соседа, если даже он оставил вам возможность их видеть, в этом случае нужно предупредить его об этом.
Кроме того, у карточных игроков есть много обычаев, которые очень трудно перечислить,
«Дурак»
Игра в «дурака» — самая популярная и распространенная игра. По популярности она опережает даже популярные азартные игры — покер и преферанс.
Карточная игра в «дурака» имеет две основные разновидности: подкидной и переводной.
Подкидной «Дурак»
Одна из самых распространенных семейных игр, и при этом — чисто славянского происхождения. Колода, употребляющаяся при игре в «дурака», — 36 карт, участвовать в игре могут от двух до шести человек.
Достоинства карт: самой старшей является туз, самой младшей — шестерка.
После сдачи всем участвующим в игре по шесть карт вскрывается козырь. Первый ход принадлежит подручному сдатчика (сидящему по левую руку от сдающего) или лее тому, у кого на руках имеется козырь наименьшего достоинства. Правило первого хода обычно оговаривается до начала игры в «дурака».
Получив от сдающего по шесть карт, каждый из игроков в дурака должен рассмотреть свои карты и выстроить в порядке возрастания их достоинства, т. е. слева будут находиться карты наименьшего достоинства, а справа — наибольшего и козыри.
Ходить в этой карточной игре допускается любой картой, но в начале игры рекомендуется избавляться от самых мелких и ненужных карт. Ходить можно как с одной карты, так и с парных, например, с двух или трех шестерок. Противник, сидящий по левую руку от ведущего игру, должен «побить» заходные карты. Бьются карты в масть, картой более старшего достоинства либо козырем. Козырь можно побить только козырем, более старшим по достоинству.
Если играет 4 и более человека, то подкидывать разрешается только заходные карты (карта, с которой начали заход). Если игрок не может «побить» предложенные ему карты, он должен их забрать. Игроки, у которых на руках менее шести карт, добирают из колоды. При этом ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке.
Если игрок «побил» все предложенные карты, то эти карты идут в отбой (выходят из игры). Все игроки в «дурака» добирают карты из колоды до шести.
Игра заканчивается, когда все игроки в «дурака», кроме одного, остались без карт (при этом в колоде также не должно остаться карт).
Тот же единственный, кто остался с картами на руках, и есть дурак.
Парный «Дурак»
Парная игра. Количество игроков в данной карточной игре — 4.
Игроки разбиваются на пары и садятся друг напротив друга, т. е. пара должна сидеть лицом к лицу. Данная разновидность игры в «дурака», является командной игрой. Действуют все правила из классического «дурака», с оговоркой, что не подкидывают карты своим партнерам. Если один из партнеров не смог отбить предложенные ему карты и взял их, то право хода сохраняется у противника, и следующий ход делает второй игрок.
Переводной «Дурак»
Правила данной разновидности карточной игры очень похожи на подкидного «дурака». Главной отличительной особенностью является то, что отбивающийся игрок может «переводить» карты на другого игрока: Для того, чтобы перевести карты, игроку необходимо положить рядом с картой, которую ему предложили для боя, карту такого же достоинства. Например, если заходной картой была семерка треф, то бьющемуся достаточно положить семерку бубен (пике или черве) и карты переводятся на следующего игрока. Игрок, на которого перевели, обязан «побить» обе эти карты или же перевести далее.
Запрещается переводить карты только в одном случае — когда у игрока, на которого переводят, количество карт меньше, чем переведенные.
Козел
Разыгрывается обыкновенной колодой карт, только без шестерок. Колода разделяется на две половины. Первый раз сдается пятнадцать карт. Верхняя карта колоды служит козырем для двух игр. Козырь принадлежит тому, кто сдает карты.
Игра разыгрывается вчетвером. Старшинство карт имеет следующую оценку: туз стоит 11 очков, король 4, дама 3, валет 2, десятка 10; остальные не имеют никакой ценности и считаются пустыми.
По окончании каждой игры производится счет очков взятым картам, и кого окажется 61—62 очка, тот и выиграл партию. Каждый из играющих записывает у себя 12 очков. Тот, который сделал более 60 очков, списывает в свою пользу с каждого игрока по два очка, со сдатчика же — одно очко. Если кто-ни- будь из играющих возьмет с кого-нибудь двенадцать, то он выигрывает козла, или кон. После того как первая половина колоды карт разыграется, сдают вторую половину. Козырем остается та же карта, которая была и в первой половине. Процесс и результат игры — те же.
Особенность в этой игре составляют валеты. Трефовый валет старше всех карт и бьет без исключения все козыри. Пиковый валет кроет валета червей и бубен, а также и все козыри. Червонный валет кроет бубнового валета и козыри. Бубновый валет кроет только козыри.
Играющему необходимо сносить своему подручному младшие или пустые карты, не жалея даже валетов, которые не особенно ценны. Если их и приберегать, то только тогда, когда нет козырей. Следует стараться сохранять тузы и десятки, так как это самые главные карты для расчета.
Короли
Это старинная русская игра, в которую играют обыкновенно вчетвером колодой в тридцать шесть карт.
Так как в этой игре сдача карт играет немаловажную роль, то она решается старшинством выдернутых из колоды карт.
Сдав всем по девять карт, сдатчик, вскрыв козырь, берет его себе на руки. Первый выход принадлежит тому, кто находится у сдающего под рукой, который обязательно должен выходить с козыря, но если такового нет, то с простой карты, на которую все играющие должны сносить по одной карте той масти, с которой вышел игрок, и тот, кто положит старшую карту, берет эту взятку и ходит вновь, и непременно с козыря. Затем следующие ходы могут быть с простых, не козырных карт.
Как только игроки спустят с рук свои девять карт первой сдачи, то немедленно начинают считать набранные каждым взятки, записывают их количество и приступают ко второй сдаче. Вновь сделанные взятки приписываются к прежним, и игра продолжается до тех пор, пока у кого-нибудь из играющих не образуется в записи десяти взяток. Взявший десять взяток остающиеся у него карты кладет в сторону и объявляет, что он король. Ставший королем всю игру прекращает. Продолжают игру только трое остальных, и кто из них ранее возьмет девять взяток, тот становится принцем. Затем ведут игру двое, и тот из них, который соберет восемь взяток, становится солдатом, а последний — крестьянином или мужиком.
Только каждый игрок получит какое-нибудь название, как игра принимает новый вид. С того момента сдача карт принадлежит мужику, до тех пор, пока он не выиграет какое-нибудь другое звание. Мужик, стасовав колоду карт, дает ее снять солдату, карты в таком случае сдаются сначала королю, потом принцу, за ним солдату и потом мужику.
По сдаче карт король берет у мужика самый старший козырь, отдавая ему взамен козыря какую-нибудь другую карту. Потом принц берет у мужика другой козырь и вместо него дает мужику другую, какую захочет, карту. Затем игроки начинают снова играть, с той только разницей, что все выходы принадлежат королю, несмотря на то, ему ли достанется взятка или кому-нибудь другому. После короля сносит карту принц, за ним солдат, а потом мужик, причем каждый из них старается набрать девять взяток. Кто скорее наберет девять взяток, тот становится королем.
Когда король выйдет, то место его заступает принц и пользуется первыми выходами. При выходе короля карты сдают сначала принцу, потом солдату, а затем мужику.
Когда принц займет место короля, тогда необходимо первые два раза козырять. По выходе короля мужик не дает уже никому козырей и пользуется вскрывшимся козырем, которого он подменяет любой своей картой.
Поддавки
В карточную игру «поддавки» играют вдвоем, в две колоды карт.
Чтобы узнать, кому начинать игру, кладут на стол две карты. У каждого играющего находится по колоде карт.
Тот, кому следует начинать, тщательно тасует имеющуюся у него колоду и затем идет с верхней карты, на которую другой играющий кладет свою карту, не обращая внимания на то, какая будет идти вслед за ней. Таким образом продолжается снос карт до тех пор, покуда не выпадет туз или король какой-нибудь масти. Тот, кто положил туза, останавливается сносить; другой же игрок в это время сносит на кучку три карты, после чего снесший туза берет всю кучку и кладет ее под низ своих карт.
В таком порядке продолжается игра до тех пор, пока у одного из играющих не выйдут все карты, а к другому не перейдут обе колоды.
На открытого одним туза другой кладет три карты, а на открытого короля — две.
Пьяница
Происхождение этой игры неизвестно, и название ее не особенно красиво, но игра, тем не менее, очень интересная.
При игре вчетвером и более употребляют колоду в пятьдесят две карты, при игре вдвоем играют в тридцать две карты.
Играющие, собирая в кучку сдаваемые карты, не рассматривают их и не придают особенного значения мастям. Вся колода карт раздается всем играющим по равному количеству.
Сдающему предоставляется право ходить первому, и он, снимая верхнюю каргу с кучки, кладет ее на стол. Другие поступают точно так же, и чья карта окажется старшей, тот берет взятку и кладет ее вниз кучки. Таким образом все продолжают игру, и тот, который успеет скорее сбыть, или спустить все свои карты — выигрывает. Во время игры, когда сойдутся спорные карты: 2—3 одинакового значения, т. е. две шестерки или два короля, тогда играющим необходимо класть новые карты на кучку, и у кого окажется старшая, тот берет. Если спорными картами окажутся тузы, то старшим считается тот, который раньше был положен. Вообще при спорных картах тот из играющих, который ранее других клал карту, пользуется преимуществом и вторично из колоды карты не вынимает. Игроки обязаны строго держаться очереди и должны класть карты последовательным порядком.
Свинья
Число партнеров не ограничено, поэтому при большом количестве играющих следует употреблять полную колоду в 52 листа.
Все партнеры по очереди снимают с колоды по одной карте и кладут их каждый перед собой, эта карта изображает «магазин» каждого игрока: шестерка же (или двойка при игре в 52 листа), лежащая на середине стола, изображает «свинью», на которую кладутся карты в восходящем порядке.
На карты, изображающие «магазины», кладутся карты в нисходящем порядке, не разбирая мастей. Так как тузы никуда не идут, то на них кладут королей. Если туз лежит на магазине, то его нельзя снять даже на «свинью». «Свинья» оканчивается королем и откладывается в сторону. Следующая «свинья» начинается с первой показавшейся из талона двойки или шестерки.
Выигрыш кона принадлежит тому, кто успеет спустить все карты, за исключением тузов, причем правило игры требует, чтобы на магазины карты можно спускать только двум своим соседям, правому и левому.
Карта, идущая по порядку на карту «свиньи», уже не может идти на магазин партнера и должна быть положена только на «свинью».
Бабочка
В «бабочку» менее трех и более четырех человек играть не могут.
Колода употребляется в пятьдесят две карты. Право сдачи карт решается старшей картой.
Каждому играющему сдается три карты. После сдачи при игре втроем вскрывают семь, а при игре вчетвером вскрывают четыре карты.
В центре стола ставится коробочка, в которую каждый из играющих кладет по одной фишке (спичке, копейке, пуговице и т. п.). Подручный сдававшего, рассмотрев свои карты, берет одну из открытых на столе, соответствующую картам, находящимся у него на руках. Он может взять и две, и три карты, если только счет их очков будет равняться счету тех карт, которые он имеет. У кого на руках не окажется такой карты, которой бы он мог взять со стола другую, то должен положить свои карты к лежащим на столе и положить в коробочку столько жетонов, сколько положит карт. Кто всеми своими тремя картами возьмет со стола другие, тот выигрывает партию и берет ставку. Если этого в сдаче не выйдет, то, поставив коробочку на скинутые карты, сдают снова, и таким образом увеличивается ставка до тех пор, пока кто-нибудь ее возьмет, выиграв партию.
Мельники
Число партнеров — от двух до десяти. Каждому играющему сдается по три карты, и одна карта вскрывается как козырь.
Ход игры можно разделить на две стадии.
1. Левый сосед сдающего делает ход к своему подручному с какой-нибудь карты, и последний должен сбросить на нее карту той же масти-высшего или низшего достоинства. Положивший высшую карту берет взятку. Снесенные с рук карты снова пополняются из талона.
Если взятка достанется ходившему, то и последующие выходы принадлежат ему же до тех пор, пока его подручный не примет или не покроет схоженную к нему карту. Принять карту может только тот, у кого нет подходящей масти и он не хочет крыть козырем. В таком же роде продолжается разыгрывание и между вторым и третьим игроками и так далее, пока не выйдут все карты с рук игроков и их талона. После этого сразу начинается разыгрывание набранных партнерами взяток.
2. Тот, кто прежде всех успел разыграть доставшиеся на его долю карты, пользуется правом первого выхода с какой ему вздумается карты. Сидящий возле него должен эту карту перекрыть или принять: в первом случае он передаст эти две карты третьему, который должен положенную карту вторым играющим, перебить или принять. Эту третью карту последнего играющего, должен перебить или принять четвертый и т. д., что продолжается до тех пор, пока в возрастающей таким образом куче будет находиться столько карт, сколько всех играющих, за исключением одного; в этом последнем случае тот, кому достанется разыгрывать кучу, сделав надлежащую покрышку, откладывает все эти карты в сторону. Они больше не входят уже в состав разыгрываемой игры. Раскрывший таким образом всю кучу идет с другой, какой захочет, карты, причем подручный его поступает точно тем же порядком, как он поступал при существований первой кучи.
Относительно приема соблюдаются следующие правила: если кто примет первую выходную карту, тогда его подручный должен выходить с любой другой.
Если кто-то не может или не хочет покрыть чьей-нибудь перекрышки, тогда он принимает одну только подходную к нему покрышку, после этого сидящему около него следует крыть оставшуюся затем в куче верхнюю карту.
Никогда не следует выходить в этой игре с самых старших и верных карт. Не нужно выходить с козырей, пока не узнаете, что и у вашего подручного есть козыри, но только младшие.
На подходные к вам карты нужно всегда сносить самые младшие карты. Если к вам ходят с маленькой карты, то ее нужно не крыть, а принимать. Когда идут с сильной карты, и притом с такой масти, которой у вас нет, нужно бить козырем. Если на руках находятся три карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда бывает два-три козыря, то нужно ходить со среднего, чтобы впоследствии можно было его возвратить обратно оставшимся старшим козырем.
Когда выходная ваша карта будет принята, то в следующий ход необходимо вытребовать ее обратно. Выгоднее всегда сбрасывать с рук младшую карту, отдавая взятку ходящему к вам партнеру. Если пойдут с карты, которую невыгодно оставить на розыгрыш, а у вас на руках много козырей, то лучше принять такую карту. Делать выход выгоднее с длинной масти. Для раскрышки не следует жалеть последнего козыря, но выгоднее придерживать козырей, если вы не в последней руке.
Слетелись
Число партнеров — трое или четверо, хотя можно играть и вдвоем, но это не особенно весело.
Для игры употребляется колода в тридцать две карты. Кому выпало сдавать, тот, перетасовав карты, дает их снять своему подручному. После сдачи каждому по девять карт вскрывается козырь.
Каждый игрок после сдачи карт рассматривает, сколько у него карт одинакового достоинства, т. е. две или три шестерки, четыре или три туза и так далее.
Первый выход предоставляется подручному сдававшего. Каждый выходит к одному только сидящему под ним; выходить можно с какой угодно карты, и притом с двух, трех и четырех одинакового достоинства карт: 2—3 шестерок, 2—3 —4 королей и т. д. Если кто-нибудь вышел только с одной или двух шестерок, тогда другие игроки и тот, к кому ходят, если у них есть третья и четвертая шестерка, должны их также присоединить к шестеркам. Всякую карту можно крыть или старшей картой той же масти, или козырем. Кто не хочет или не в состоянии этого сделать, тот может идущие к нему карты принять; после этого выходит уже его подручный. Если же кто-то раскроет все идущие, слетевшиеся к нему от других карты, тогда он выходит.
Кто спустит с рук все карты, когда они есть еще у других игроков, тот выходит, или, как говорят, делается прав. Если же у кого-нибудь остается одна или несколько карт, тогда как у других игроков нет ни одной, то он проигрывает, или, как говорят, остался…
Наказание проигравшему обычное — он должен сдавать карты для следующей игры.
Все раскрытые карты откладываются к стороне и до новой сдачи не поступают в игру.
Правила игры:
1. Следует ходить сначала с самых маленьких карт.
2. Удерживаться и без необходимости не ходить с козыря.
3. Надо стараться не разрознивать карты одного значения.
4. Если у вас в разных мастях находится по две карты одинакового значения (две шестерки, два туза), которые необходимо разрознить, то нужно разрознивать карты старшего достоинства.
5. Когда есть на руках несколько козырей при двух и более картах одинакового с ними значения, бейте идущие к вам карты козырями, несмотря на то, что могли бы их бить мастью, а потом ходите с той масти, которую побили козырем.
6. Если у вас есть на руках один или два небольших козыря, и кто-нибудь ходит к своему подручному с них, то скидывайте его, хотя бы он был и старший, так как в этом случае можно рассчитывать на лучший исход игры при одном Остающемся козыре.
Цыганка
При игре вчетвером употребляют колоду в тридцать шесть карт, при игре впятером и более — в пятьдесят две карты.
В этой игре роль цыганки выполняет, естественно, дама пик. Она ничего не кроет и эту карту никто не может крыть.
На чью долю выпадет сдача карт, тот полную колоду карт раскладывает кругом и в середине этого импровизированного кольца кладет козырь.
Первый выход делает сдатчик, взяв какую-нибудь карту из образовавшегося круга карт. Подручный сдатчика поступает так же, и если ему придется выдернуть из круга старшую карту той же масти, то он ею кроет и взятку берет себе. Когда выдернется младшая карта или другой масти, то взятку берет тот игрок, который ходил. Таким образом продолжают брать из круга и крыть до тех пор, пока не разберутся все карты. Играющий, выдернувший из круга какой-нибудь козырь, обязан положить его в свою кучку и выдернуть другую карту, чтобы с нее ходить. Точно так же нужно поступать и с цыганкой (пиковая дама), с которой, как мы уже говорили, ходить не допускается, а потому ее нужно сберегать до конца розыгрыша карт. После этого разыгрывается цыганка так: игрок, собрав карты и перевернув изнанкой кверху, развертывает их полукругом и подает подручному, который, выдернув карту, лицевой стороной кладет на стол и, сверившись со своими картами, кроет ее или принимает. Игра продолжается в таком роде, пока не разойдутся все карты, и цыганка в лице пиковой дамы после драматических переходов от одного игрока к другому не «застрянет» у кого-нибудь из играющих.
Нужно быть осторожным при смешивании и перетасовке карт. Распустив веерообразно кучку карт, следует держать их так, чтобы не было никакой возможности поглядеть ни расположения карт, ни места нахождения пиковой дамы.
Дамка
Эта игра имеет большое сходство с игрой в «дурака» и играется колодой в 36 карт.
Партнерам раздается по шесть карт, и открывается козырь, остальные откладываются в талон, который служит для пополнения вышедших карт партнеров,
Ходят в этой игре по нескольку карт одной масти, если таковые имеются, в противном случае — по одной.
Закрывать можно мастью и козырями. Если нечем крыть, то берут все нераскрытые карты на руки. Вообще раскрышка и прием карт зависит от расчета играющего, и иногда, даже при возможности раскрыть, выгоднее бывает нанести ущерб подручному игроку.
Пиковая дама, по правилам, не может быть покрыта никакой картой и всегда должна приниматься, в чем заключается особенность игры. Эта карта и называется «дамкой».
Имеющий пиковую даму должен но возможности приберегать ее до конца игры, в деятельный момент ее воспользоваться удобным случаем и сделать выход с «дамки» к соседу, что может задержать его ход.
Навалка
Число партнеров — от двух до шести человек, колода должна быть в 36 карт. Чтобы игра была интереснее, лучше всего играть втроем или вчетвером.
В этой игре существует одна козырная масть, которая определяется следующим образом: сдающий, стасовав карты, дает их снять своему подручному, который, сняв и посмотрев последнюю карту, объявляет ее козырем.
Игра бывает двух видов: открытая и закрытая.
Закрытой эта игра называется тогда, когда сдается только по пять карг, остальные же составляют талон и разбираются на руки во время хода игры, как и при игре в «дурака».
В открытой навалке раздаются все карты, и если играющему не сдали ни одного козыря, то он, объявивши об этом, должен дожидаться новой сдачи.
Ход игры в закрытую навалку.
Выходящий с карты и кроющий ее берет из колоды столько карт, сколько истрачено на выход и навалку. Если следующему нечем крыть, то он принимает на руки всю кучу.
Приведем пример.
Четверо играющих: А, В, С, D. Сдав всем по пять карт, А кладет остальные на стол. В идет с какой-нибудь карты к С и пополняет снесенные карты из колоды. С, покрыв идущую карту от В и сделав навалку к D, берет из колоды то количество карт, какое у него вышло. D так же кроет и наваливает, как и первые его товарищи. Таким образом идет до тех пор, пока не останется ни одной карты в колоде.
В навалке не берут на руки всей кучи, а берут только одну верхнюю карту; остальные же отодвигаются в сторону и не поступают больше в игру. Существует правило не выпускать своего подручного, стараться делать ему отвалы и обессиливать козырями. Если будет замечено, что у подручного нет какой-либо масти, то непременно ходят или наваливают с нее. Надо употреблять все средства, чтобы сосредоточить в своих руках одну какую-нибудь масть или старшие ее карты, которые в навалке могут служить отвалами.
Крыть козырями можно только тогда, когда их много. Если у подручного остается один или два маленьких козыря при нескольких других картах, из которых одним он намерен сделать роскрыш, а другим перекрыть следующий подход, в таком случае необходимо у него их выбить, но не козырями, а той мастью, которой у него нет.
Когда известно, что у подручного всего одна или две карты, включая козырь, наваливать козырем никогда не следует, хотя бы их было и много. Каждый игрок должен понимать, в какой мере ему следует нападать на своего подручного. Если он заметит, что сидящий под рукой выходит только потому, что другие ходят ему в масть, то он должен постараться его задержать, сделав ему отвал.
Чухны
Эта карточная игра «чухны» скорее детская, чем для взрослых. Можно играть в нее и вдвоем, но лучшая большая компания — могут играть до пятнадцати человек.
Кто-нибудь из играющих, стасовав колоду карт, кладет ее на середине стола и вскрывает верхнюю карту, на которую другой игрок должен класть старшую карту, например: если сдававший вскрыл семерку, то другой игрок должен положить на нее восьмерку, третий девятку, четвертый десятку и так далее. Таким образом, тому, кому следует перекрывать, берет из лежащей на столе колоды по одной карте до тех пор, пока ему не удастся взять нужную семерку, чтобы покрыть шестерку, ненужные же карты остаются у него на руках, они могут понадобиться ему для следующей крыши. Точно так поступают и все остальные игроки.
Все покрытые карты кладутся в одну кучу, лицевой стороной вверх. Если же у кого-нибудь не окажется требуемой карты и в колоде ничего не осталось, тогда он должен верхнюю карту, лежащую на куче, принять, а остальные карты в куче отодвинуть в сторону, они не должны уже больше входить в игру.
Как только кто-нибудь примет таким образом, то подручный принявшего выходит со своей карты и игра продолжается в прежнем порядке до тех пор, покуда у играющих не останется ни одной карты. Тог же, у кого осталась одна или более карт, проигрывает и получает название чухны.
Ерошки
Эту карточную игру также можно отнести к детским играм.
Козырей в игре нет, только масти. Число партнеров от двух до 10 человек.
Начало сдачи определяется по согласию играющих. Каждому игроку сдается по три карты.
Ход игры: каждый партнер, взяв какую-нибудь из своих трех карт и перевернувши лицевой стороной вниз, шаркает ею по столу и потом меняется ею на другую карту с другим игроком. Продолжая таким образом, каждый из партнеров старается набрать три карты одной масти и, добившись такого исхода, выходит из игры.
Выходящий дает свои карты на рассмотрение партнерам, после чего они продолжают партию, пока не выйдут все игроки, кроме одного, который и считается проигравшим и получает прозвище «Ерошка».
Носки
В эту игру могут играть от двух до пяти человек колодой в тридцать шесть карт.
Сдатчик всем играющим дает по семь карт, затем вскрывает козыря, который выражает козырную масть, принадлежащую сдающему. Первым ходит подручный сдающего. Каждый игрок должен набрать семь взяток и затем ждать начала новой игры. Розыгрыш оканчивается тем, что не набравший семи взяток проигрывает игру. На карту, с которой ходят, надо класть той же масти старшую карту, а если требуемой масти нет, то бить козырем. Ходить можно с какой угодно карты.
Три листика
Эта игра очень проста, но вместе с тем занимательна. В большинстве случаев играют только вдвоем, колодой в тридцать шесть карт.
Один из играющих, стасовав колоду карт, сдает себе и своему противнику по три карты, выкидывая их по одной. Каждый из игроков ставит на кон фишку. После сдачи двум игрокам шести карт, седьмая вскрывается и означает козыря. Вскрытый козырь достается сдававшему, вместо него он сносит любую карту.
Противник сдававшего выходит первым с любой карты, на которую другой игрок должен сносить такой же масти карту, что составит взятку того, чья карта будет старше.
За неимением требуемой масти нужно крыть козырем, не имея ни старшей масти, ни козыря, класть какую-нибудь карту. Кто возьмет две или три взятки, тот выигрывает.
Если выиграет сдававший, то все фишки, поставленные на кон, достаются ему; если сдававший проиграет, то противнику.
Когда есть на руках небольшой козырь, то ходить лучше с какой-нибудь другой масти. При большом козыре и какой-нибудь другой сильной карте необходимо козырять. Если на руках все карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда нет козырей, то необходимо идти со старшей карты. Если на руках два маленьких козыря и третья карта какой-нибудь другой масти, то с нее и нужно выходить.
Зеваки
Играют четверо при колоде в 52 листа.
Сущность игры заключается в том, чтобы не зевать; малейший промах может быть наказан тем, что один из партнеров, воспользовавшись ротозейством своего противника, в один прием может спустить противнику весь свой «магазин».
В «зеваках» карты кладутся без соблюдения мастей на магазины всех играющих. Карта, которая называется казенной, снимается сверху колоды. Действие тузов равно всем картам. Играющий, положив карты на свой «магазин», заявляет: «дома» и затем лишается всякого права снять ее обратно, даже если он ошибся. Партнер, у которого останутся карты, считается проигравшим.
Свои козыри
Играется колодой в 36 карт, число партнеров — не больше четырех, по числу мастей.
Каждый партнер выбирает себе определенную масть, которая является его козырями; об этом каждый из участвующих должен объявить сдающему еще до первой сдачи.
Карты сдаются по одной или по две. Если при сдаче вскроется карта, то колода пересдается снова.
Каждая карта может быть покрыта или старшею одной с ней масти, или козырем, выбранным тем партнером, которому приходится крыть, поэтому каждый партнер, получив сданные ему карты, должен их подобрать но мастям и по старшинству карт в каждой масти.
Первый ход принадлежит подручному сдающего.
Ход игры: например, играющий в черви-козыри выходит к играющему в бубнах с шестерки треф, тог бьет ее семеркой треф и наваливает десятку пик: первый перебивает десятку валетом пик и наваливает восьмерку треф; последний, не имея на руках больше трефовой масти, бьет восьмерку треф своим козырем (бубнами) и наваливает даму пик; первый, не имея также пиковой масти, бьет даму пик своим козырем (червями) и наваливает какую-нибудь карту. Таким образом продолжается крыша и навалка до тех пор, покуда у которого-нибудь из игроков не окажется на руках ни козыря, ни требуемой масти и он принужден будет принять всю кучу.
Выходить и наваливать следует всегда той мастью, которой много, или той, которой очень мало, например: одна или две карты. Имея на руках длинную масть, можно предполагать, что у противника ее нет и при выходе она может быть покрыта только козырем. Идя с тех карт, которых мало, можно думать, что у другого их много, а у третьего вовсе их нет и он должен бить козырем. Чем больше вызовется у противной стороны козырей и хорошей масти, тем лучше для того, кому придется взять кучу.
После принятия кучи карты разбираются по мастям и игра продолжается тем же порядком, пока у одного из играющих не выйдут все карты — тогда игра кончается.
Каждый игрок должен стараться запастись старшими козырями своего противника, чтобы ему можно было сделать отвал: когда образуется большая куча карт, а у противника остается их мало, то, покрыв идущую масть, на нее кладут туза иди короля козырей своего противника, которых он покрыть не может и вынужден принять всю кучу карт.
Навалкой называется та карта, которая кладется сверх покрытой, например: идут с валета бубен, вы, покрывши его дамой, кладете на нее десятку червей, которая и составляет навалку.
Куча — все карты, которые накопятся на столе во все время игры.
Принять кучу — взять все карты, находящиеся на столе, потому что карту, которой пошли, вам покрыть нечем.
Фофаны
В эту игру хорошо играть большой компанией — до 15 человек. Колода карт — от 32 до 52 листов, в зависимости от количества игроков.
Сдающий карты, перетасовав их, выдергивает из колоды какую-нибудь карту наугад и, не показывая ее никому из играющих, кладет под салфетку или под дно лампы.
Затем остальные карты раздает играющим по равному количеству. Игроки отбрасывают их парами (два туза, два короля и т. д.) в какую-нибудь сторону, удерживая остальные у себя на руках. После этой операции находящийся у сдатчика под рукой перевертывает находящиеся у него карты лицевой стороной вниз и подает их своему подручному, который, взяв наугад какую-нибудь из этих карт, составляет пару, откидывает ее в сторону и затем передает карты своему соседу в том же порядке.
Кто сказал, что карты детям не игрушка? Кто из нас в детстве не играл с друзьями в «дурака» или в «акульку»? Несмотря на изобилие всевозможных настольных игр, обычные игральные карты занимают далеко не последнее место в ряду самых любимых детских развлечений.
Детские карточные игры отличаются несложными правилами, освоить которые под силу даже дошкольникам. К тому же многие из них развивают логическое мышление, реакцию и внимание. Вот почему за игрой в карты дети могут совмещать приятное с полезным.
Зеваки
Цель игры — избавиться от своих карт. Карты поровну делятся между участниками. Каждый игрок кладет перед собой стопку карт рубашкой вверх. Смотреть свои карты не разрешается. Участники игры ходят по очереди, по часовой стрелке, а право первого хода определяется путем жеребьевки. Игроки по очереди открывают верхнюю карту, лежащую в стопке, и кладут ее картинкой вверх рядом со стопкой. Игрок обязан положить свою карту на открытую карту любого из игроков, если его карта является следующей по достоинству в порядке возрастания. Например, второй игрок открыл восьмерку, а у первого игрока лежит открытая семерка. Второй игрок кладет свою восьмерку на семерку первого игрока. Или игрок открыл даму, а у его соседа — открытый валет. Дама идет на валета. На туза кладется шестерка.
Внимание! Класть карты в порядке убывания нельзя. Например, нельзя на даму класть валета, а на девятку восьмерку. Когда у игрока есть выбор — сразу у нескольких участников игры открыты карты, на которые он может положить свою карту, то он действует по своему усмотрению и кладет карту тому из них, кому хочет. Если игрок кладет свою карту на чужую открытую стопку, то ход остается у него. Он продолжает открывать свои карты и перекладывать их другим участникам до тех пор, пока открываемые им карты для этого подходят. Как только игрок выкладывает карту, которую нельзя положить никому из других участников игры, ход переходит к следующему игроку. Все игроки внимательно следят за процессом игры и действиями того, кто открывает карты. Если у игрока была возможность положить свою открытую карту на чужую стопку, а он эту возможность прозевал — открыл следующую закрытую карту и положил ее себе — такого «зеваку» штрафуют. Каждый из игроков кладет ему по одной карте из своих стопок, а ход переходит к следующему участнику. Например, у игрока лежит открытая девятка, а у его соседа лежит открытая восьмерка. Вместо того чтобы положить свою девятку соседу, игрок открывает следующую карту. Это и означает, что он «зевнул».
Как только закрытая стопка у игрока кончается, он обязан дождаться своего хода, перевернуть ее рубашкой вверх и продолжать игру. При этом тасовать карты нельзя.
В игре побеждает тот, кто первым избавился от своих карт. А проигрывает, соответственно, тот игрок, у кого на руках в конце игры оказывается полная колода. Как правило, победителями оказываются более внимательные игроки. Но и от расклада многое зависит: очень часто в «зеваках» оказывается тот, кто за всю игру ни разу не ошибся!
Акулина (Ведьма)
Для игры используется обычная колода из 36 карт, из которой заранее вытаскивается дама треф. Она в игре не используется. В игре могут принимать участие от 2 до 6 человек.
Цель игры: избавиться от своих карт и не остаться с дамой пик на руках. Игра проходит в два этапа. Карты поровну распределяются между всеми участниками игры, хотя в большинстве случаев последний игрок получает на одну карту меньше. На первом этапе игры участники сбрасывают парные карты, строго по две. Например, две шестерки, два короля, два туза. Три одинаковые карты скидывать нельзя. При этом масть карт значения не имеет, за небольшим исключением: бубновая дама сбрасывается вместе с червонной дамой, а даму пик выкидывать нельзя. Это и есть ведьма или Акулина. После того, как у игроков на руках не осталось парных карт, каждый из них, по очереди, предлагает следующему игроку вытянуть наугад одну из своих карт. Разумеется, свои карты нельзя показывать другим участникам игры. Обычно их держат перед собой веером, картинкой к себе. Игрок вытягивает карту и, если есть возможность, сбрасывает парные карты или — если сбросить нечего — оставляет вытянутую карту себе, а ход переходит к следующему игроку.
Игра ведется до тех пор, пока не будут сброшены все парные карты у всех участников игры. Проигравший остается с одной-единственной картой — дамой пик. Иногда тому, кто остался с Акулиной, приходится повязывать на голову косынку и сидеть в ней на протяжении всего следующего кона, пока не появится новый проигравший. В этой игре существует и другой вариант сдачи карт. Если играющих немного или им неудобно держать в руках большое количество карт одновременно, то можно сдать всем игрокам по пять карт и положить колоду в центр стола. После сброса парных карт каждый игрок добирает из колоды недостающие карты. Если парные карты у игроков кончились еще до того, как колода разобрана, то можно переходить ко второму этапу игры. Тот игрок, у которого вытянули карту, берет недостающую карту из колоды и, по необходимости, сбрасывает парные карты в процессе игры. Надо заметить, что «Акулина» является известной игрой не только в России, но и в других странах. Только там она называется «Старая дева», играют в нее «длинной» колодой из 52 карт. Никакие карты из колоды заранее не выкидываются, а роль «Акулины» выполняет джокер.
Привет, валет!
Очень веселая игра для самых маленьких, которая развивает быструю реакцию и внимание. Игра рассчитана на большое количество игроков (минимум 3). Если игроков немного, то можно использовать колоду из 36 карт. Также для игры подходит и колода из 52 карт, без джокеров.
Карты поровну распределяются между участниками игры. Каждый игрок кладет свою стопку перед собой, рубашкой вверх. Смотреть свои карты нельзя. Затем игроки по очереди (по часовой стрелке) открывают свои карты и выкладывают их на стол. Карты достоинством с шестерки по девятку (или с двойки по девятку, если используется «длинная колода») не требуют от игроков никаких действий и остаются на столе. Зато карты от десятки до туза требуют от остальных участников игры, за исключением того, кто открывает карту, определенных действий.
Если появляется десятка — свисти!
Если появляется валет — скажи: «Привет, валет!»
Если появляется дама — скажи: «Привет, дама!»
Если появляется король — «возьми под козырек» или «отдай честь» (армейское приветствие).
Если появляется туз — хлопни ладонями по столу.
Тот игрок, который выполнил задание неправильно, забирает себе все карты, лежащие на столе (в том числе, и те, которые были выложены ранее). Если все игроки все сделали правильно, то карты забирает себе тот игрок, который выполнил задание последним. Если игроки не могут определиться, кто был последним (все выполнили требуемое действие одновременно), то карты остаются лежать на столе, а ход переходит к следующему игроку. В другом случае ход переходит к тому, кто забрал себе карты. Выигрывает тот, кто первым избавился от своих карт. Разумеется, перечень действий, которые требуются от игроков при появлении определенных карт, можно менять. Но обговаривать их необходимо перед началом игры.
Пьяница
Одна из первых карточных игр, которую осваивают дети. Для игры используется колода из 36 карт. Обычно игра рассчитана на 2 игроков, но их может быть и больше.
Цель игры — собрать у себя полную колоду карт. Карты поровну распределяются между участниками игры. Смотреть свои карты заранее нельзя. Каждый из игроков берет в руки свою стопку, рубашкой вверх, и открывает верхнюю карту. Тот из участников игры, у которого оказалась карта старше по достоинству, чем у другого игрока (других игроков), забирает взятку себе и кладет ее в отдельную стопку. Например, у одного игрока открыта дама, у второго валет, а у третьего восьмерка. Карты забирает себе тот игрок, у которого выпала дама. Самой младшей картой является шестерка, а самой старшей — туз. Зато шестерка — это единственная карта, которая берет туза.
Если участники выкладывают одновременно карты одинакового достоинства (две дамы, две десятки, два туза и так далее), то между ними возникает спор. Каждый из них кладет по одной закрытой карте на свою «спорящую» карту («сюрприз»), а сверху — еще одну открытую карту. В споре побеждает тот, чья верхняя открытая карта старше. Если в игре принимают участие больше двух игроков, то в споре участвуют только те игроки, у которых выпали карты одного достоинства. Остальные игроки пропускают ход. Когда стопка карт, находящаяся в руках у игрока, кончается, он берет со стола карты, набранные им в ходе игры, переворачивает стопку рубашкой вверх и продолжает игру. Игроки должны договориться заранее, можно ли тасовать карты в этой стопке или же необходимо выкладывать их в той последовательности, в которой они были набраны.
Выигрывает, соответственно, тот игрок, который забрал себе все карты. А проигрывает тот, у кого не осталось карт на руках. Он и есть «пьяница», который «пропил» все свои карты. В этой игре от участников не требуется никакого мыслительного процесса, а выигрыш или проигрыш зависят исключительно от расклада карт. Но детям эта игра обычно нравится.
Детский пасьянс «Четыре туза»
Для пасьянса берется колода из 36 карт. Карты раскладываются на 4 равные стопки, рубашкой вверх. Игрок берет первую стопку, переворачивает ее картинкой вверх, снимает и откладывает в сторону любые карты от шестерки до короля, до появления первого туза. Карты, лежащие под тузом, вынимать нельзя. Как только появляется туз, игрок берет следующую стопку, переворачивает ее, кладет поверх первой стопки и продолжает снимать карты до появления туза. То же самое делается с третьей и четвертой стопкой. Затем оставшиеся карты переворачиваются рубашкой вверх и раскладываются на три стопки. Мешать карты нельзя. Когда из всех трех стопок вынуты все карты, лежащие поверх тузов, карты раскладываются на две стопки. Процесс повторяется. Оставшиеся карты кладут в одну стопку и переворачивают. Все карты, лежащие поверх тузов, также снимаются. Пасьянс сошелся, если в стопке осталось только четыре туза, а под ними и между ними нет других карт.
Инструкция
Принято считать, что карты – азартная игра. Да, можно увлечься ими и забыть сделать какие-то дела. Но сейчас есть более азартные и опасные занятия. Компьютерные развлечения отнимают у многих много времени, заставляют их нервничать. Если ваш ребенок слишком долго сидит за ноутбуком, то отвлеките его карточными играми.
Совсем юным будет интересно поиграть в «Пьяницу». Да, название недетское, поэтому перед тем, как вы решите внука, сына или дочку развлечь таким образом, придумайте свое наименование.
Возьмите колоду из 36 карт и раздайте их так, чтобы у каждого оказалась стопка из 18 штук. Они должны лежать рубашкой вверх. Рассматривать свое богатство запрещается. Договоритесь, чей первый ход, если ваш, то положите верхнюю карточку из вашей стопки на стол, а маленький партнер – свою. Эта взятка достается тому, чья карта старше. Кто первый заберет всю колоду, тот и выиграл.
В «Дурака» умеют играть почти все, а вот французский вариант не так известен. Раздайте карты, начиная с партнера. У вас должно оказаться 4, а у него 5 штук. Козырь не открывайте, здесь его нет. Начинает ход партнер. Вы должны положить карту этой же масти или такого же значения.
Например, к его восьмерке пик можно положить 8 любой масти. Если у вас нет ни того ни другого, а есть дама, то она прекрасно подойдет и даже даст право назвать любую масть. Карту именно такой масти должен положить ваш оппонент.
Если нет и дамы, то берите из общей колоды сверху карты, пока не увидите искомую. Если вы пойдете с семерки, то партнер должен взять из общей колоды себе 2 карты. Шестерка обрекает его на 1 дополнительную, туз заставляет пропустить ход.
Выигрывает тот, кто первый избавился от всех карт. Побежденный считает свои очки. Игра состоит из нескольких раундов, проигрывает в ней тот, кто первым набрал 100 очков.
Если вы не хотите утруждать себя подсчетами, то проведите время вдвоем за карточной игрой «Солнышко». Разложите эти атрибуты по кругу в форме большого кольца, рубашкой вверх. Берите по очереди и кладите в центр. Если там уже лежит карточка такой же масти, то придется взять их все и играть уже данным набором.
Поиграйте вдвоем в карточную игру «Бура». Раздайте по 3 карты себе и партнеру, начиная с него. Следующая, седьмая по счету – козырь. Задача – набрать первым 31 очко.
Ходите с одной, двух или трех карт одной масти. При последнем раскладе шанс набрать много очков больше всего, так как второй участник вынужден будет скинуть все 3 свои карты. Если он не побьет ими ваши, то смело забирайте взятку и приписывайте очки себе.
Обратите внимание
При подсчете очков в игре «Бура» помните, что дается за: туз 11, за десятку 10, король 4, даму 3, валет 2 очка. За остальные карты баллы не начисляются.
Полезный совет
Если у человека завтра тяжелый день, он не может уснуть и нервничает по этому поводу, сыграйте с ним кон-другой в карты. Такой отвлекающий маневр поможет ему не переживать и легко уснуть.
Блек Джек — одна из самых популярных и известных карточных игр в мире. Ее правила просты и понятны, а по азарту она не уступает покеру.
Вам понадобится
Инструкция
Если игра происходит в казино, то игроки ставки на боксы. На одном боксе могут от одного до трех игроков. Все решения принимает . Ставка каждого игрока на боксе не должна быть меньше минимума, а общая ставка игроков не должна превышать максимум стола. Каждый игрок может играть на любом количестве боксов.
В начале игры дилер раздает две игрокам и одну себе. Игрок может остановиться, либо продолжить набор карт. После того, как все игроки приняли решение, дилер набирает карты себе. Дилер обязан брать карту до 16 очков включительно, а на 17 и более карт остановиться. По итогу набора карт, дилер определяет и оплачивает или забирает ставки. Если у дилера и игрока одинаковая сумма очков, то ставка не проигрывает, и не выигрывает.
При подсчете очков все карты — валет, дама, король, имеют достоинство 10 очков. Карты от двойки до десятки соответствуют своему номиналу. Туз считается как 1 или 11 очков. Блек Джек — это комбинация из двух первоначально розданных карт: туз и любая карта достоинством 10 очков. Блек Джек выигрывает всегда, за исключением тех случаев, когда и у дилера Блек Джек. В такой ситуации ставка игрока остается прежней и не сгорает.
Если у дилера первая карта — туз, он может предложить игрокам застраховаться от возможного Блек Джека у дилера. Сумма страховки не должна превышать половину ставки игрока. Если у дилера выпадает Блек Джек, ставки игрока проигрывают, а страховка оплачивается из расчета 2 к 1. В остальных случаях страховка проигрывает.
До сдачи третьей карты, игрок может отказаться от дальнейшей игры (сделать Surrender). При этом он проигрывает половину своей ставки.
Источники:
- Какая карточная игра самая популярная? Ответ на вопрос к игре
Правила карточной игры «Дурак» знает практически каждый. Обычно считается, что она является в большой степени игрой на везение. Выигрывает тот игрок, которому повезло, тот, кому достались лучшие карты. Однако не стоит забывать, что в процессе игры каждый задействует также свой интеллект, память, а возможно, и актерский талант.
Вы не останетесь дураком, даже имея не очень удачные карты на руках, если будете пользоваться какой-нибудь хорошей стратегией и не совершать очевидных глупостей.
Инструкция
Используйте всевозможные тактические приемы в зависимости от обстоятельств. Когда для вас становится очевидным, что противник явно начинает выигрывать, приступайте к активным действиям. Ваша задача – ограничить доступ соперника к колоде. Возьмите ее под контроль. Для этого вам придется перестать избавляться от карт младшего достоинства и пожертвовать свои крупные карты (но не крупные козыри!). Тогда у вас появится возможность получить ценные козырные карты из колоды. Если же с самого начала игры вам везет , стоит «придержать» их у себя.
Не жалейте мелких козырей. Допустим, вам нужно побить карту той масти, которой у вас нет. Отдавайте козырную карту (от «шестерки» до «девятки»), не раздумывая. Имейте в виду, что по статистике каждая взятая вами карта противника снижает вероятность получения любого очередного козыря из колоды на 43,5%. Разумеется, козырного короля и туза отдавать крайне нежелательно, особенно в начале или середине игры.
Избегайте пассивной тактики. Не берите карты противника без боя, это повысит его шансы на получение оставшихся в колоде ценных козырей.
Запоминайте карты. Память — это ваш «десятый козырь». Придумайте для себя схему, по которой вам будет легче запоминать выходящие из . Имея хорошую память, вы сможете без труда предположить, какие именно карты находятся на руках у противника.
Собирайте парные карты. В свое время они окажутся очень полезными. Карты в двух, трех и четырех экземплярах, даже если они маленького достоинства, несомненно, помогут вам выиграть.
Заставьте противника отдать крупные козыри. Если вы можете с уверенностью предположить, что у соперника есть ведущие козырные карты, пустите в ход ваши собственные козыри более низкого достоинства.
Берегите ведущие козыри. Козырные король и туз спасут вас даже в самой безнадежной ситуации. В финальной части игры эти карты – залог успеха.
Ближе к концу игры обратите внимание на открытый козырь внизу колоды. Вам необходимо просчитать, сколько карт осталось взять перед самой последней козырной. Желательно сделать это заранее, за пять или шесть ходов до окончания игры. Если лежащий внизу козырь велик, не упустите его. Добейтесь того, чтобы ваш противник начал свой очередной ход тогда, когда в колоде осталось всего четыре карты, включая ту самую нижнюю козырную. При таком раскладе она почти наверняка достанется вам.
Источники:
Карточные игры – это популярный способ времяпровождения в компании. Колода карт не занимает много места, и ее легко можно взять с собой в поход или поездку. Если вы уже сотни вечеров провели, склонившись над колодой, и существующие игры вам надоели, вы всегда можете придумать свою.
Инструкция
Вы можете модифицировать уже существующую игру , немного изменив ее правила. Если вы любите играть , вам наверняка известны такие игры, как «Дурак» и одна из его версий – «Подкидной ». При желании вы можете создать свою версию «Дурака», введя в обиход правило, что в игре не используются козыри, либо карта красной масти бьет аналогичную карту черной масти, а подкидывать можно до тех пор, пока у игрока, под которого ходят, не закончатся на руках карты. Измените количество карт, которое может набрать игрок: пускай их будет не шесть, а восемь или десять.
Вы можете создать игру с нуля, воспользовавшись обычной колодой карт либо нарисовав свою. Рисунок может быть любой: от забавных карикатур на ваших друзей (если в вашей компании есть художник) до репродукций картин известных мастеров эпохи Возрождения. Заламинируйте карты, чтобы они не истрепались в процессе игры.
Чтобы создать новую карточную игру, можно соединить две существующие. Попробуйте объединить игры «Дурак» и «Уно». К примеру, если у игрока осталось на руках две карты, а он не успел сказать кодовое слово (которое можно также придумать самостоятельно), то он набирает определенное количество карт из отбоя и продолжает игру.
Вы можете придумать вашей игре любые правила, которые вам придут в голову. Важно лишь, чтобы игра не была бесконечной, в ней были победившие и проигравшие, иначе она просто потеряет свой смысл. В карточную игру можно ввести
Тактика игры в карты дурак. Как выигрывать в дурака (тактика, стратегия, секреты игры)
Каждый из нас хоть единожды, но играл в карты: дома, в гостях или длительных поездках. Чтобы скоротать время, игра «Дурак» — самый популярный способ. И среди партнеров не редкость человек, который практически не проигрывает. Везение? Нет, все намного проще — знания о том, как мухлевать в «Дурака». Ловкость рук — и успех обеспечен.
Зная секреты, интересно наблюдать за тем, как человек старается подтасовать карты незаметно от остальных. Многие видели, как мастерски летают и перекладываются карты в руках профессионала, превращаясь в захватывающее действо, а конечный результат сулит раздающему победу. Ведь во время отвлекающих карточных манипуляций легче вытащить из колоды именно те карты, которые станут решающими в игре. А использовать он их будет незаметно: вытащив из рукава или подняв незаметно с пола. Поэтому, прежде чем играть с малознакомым человеком, оцените его умение игры, наблюдая за сдачей карт.
Как научиться мухлевать в «Дурака», интересует многих, это совсем не так сложно, как кажется на первый взгляд. Делать это рекомендуется, когда игроков много и они заняты беседой друг с другом, но можно попытаться сделать это и в игре вдвоем. Здесь мы рассмотрим несколько самых популярных способов обойти противника и стать победителем. Но учитывайте то, что они рассчитаны на непрофессиональных игроков. Не используйте их часто, иначе это чревато разоблачением.
Старайтесь мешать карты сами, так больше шансов «подыграть» себе и выбрать лучшие комбинации. Ведь партнер может сделать подобное для себя, и победа ускользнет к нему. Садясь играть в парах, старайтесь в партнеры выбирать проверенных игроков или сесть напротив них. Так шансы на победу больше, лидер будет стремиться вывести из строя игроков, находящихся по бокам. А грузить остальных ему совершенно невыгодно, не они представляют опасность в игре.
А была ли карта?
Если вы играете в «Подкидного», то этот способ, как мухлевать в «Дурака», будет настоящей находкой. Во время игры «подкиньте» человеку любую карту, которой он не бился и которой никто не ходил. Так можно избавиться от ненужных карт и заставить соперника проиграть.
Способ рекомендуют использовать, если соперник неопытен или играете в карты с ребенком. Лучше всего такие действия проворачивать в середине игры, соперник более расслаблен и думает о следующем ходе. Карты в этом случае бросают похожие (если в игре есть восьмерка — подбросить можно девятку, валет — даму) или большие по значению по сравнению с предыдущими. Ведь если в игре десятки, а подбросить семерку, вероятно, соперник начнет рассматривать карты, сравнивая и оценивая сделанные ходы со своими.
Эту же аферу можно использовать и в то время, когда сам отбиваешься, часто это срабатывает. Все же во втором случае более пристальное внимание к игре — и попытка может быть раскрыта.
А козырей-то больше, а карт меньше
Главный секрет в том, чтобы карты «отбоя» (те, которые уже не в игре) были недалеко. В то время, когда все увлечены игрой, можно сбросить ненужную карточную мелочь или вытащить козыри. Выбывшие из практически никто не помнит. Для скидывания карт старайтесь держать их двумя руками. В ладонь незаметно спрячьте те, которые нужно сбросить, предварительно переместив их в конец веера. Этой рукой накрывайте карты на столе отыгранные, которые убираются в отбой, незаметно сбросив к ним и свои. Делается это только тогда, когда в игре еще достаточно карт. Если их немного, то действия более заметны. Ведь если зашли и отбились одной картой, то сбросить свои не выйдет, и возникнут вопросы о лишних картах на игровом поле. Отвлечь играющих легко интересной историей или смешным случаем о ком-то из присутствующих. Капелька актерского мастерства, знания, как мухлевать в «Дурака», — и победа в кармане.
Не удалось скинуть в отбой? Не беда, можно спрятать карты и у себя в кармане или рукаве. А в следующей партии включить в новую игру.
Главное условие — прячем только карты попарно, если не сделать этого, то непарное количество сразу бросается в глаза соперникам, и колоду могут пересчитать. Ведь если последние карты розданы, а у соперника и у вас количество их не совпало, это более чем странно.
Вдвоем веселее
Как мухлевать в картах в «Дурака»? Довольно просто и легко, если человек не один. Для игры необходим сообщник, который не выдаст. Садиться нужно рядом, чтобы были видны карты друг друга. И дальше только дело техники. Вдвоем легче справиться с остальными игроками. Пока один будет отбиваться, второй — отвлекать всех. Можно схитрить, побив карту похожей, к примеру, черви бубновой. Но шанс, что не заметят, здесь небольшой, и с серьезными соперниками практиковать не стоит.
А карты-то «крапленые»
Этот способ самый простой. На все карты наносятся метки, они могут быть в виде проколов, зазубринок или потертостей. Это поможет определять нужные карты в первых случаях мухлевания. Старайтесь разграничить метки по мастям, чтобы не запутаться самому. К примеру, у тузов немного отогнуть уголки. Делать это несильно, иначе метки заметят и остальные. Если колода чужая, метки не составит труда нанести и в процессе игры. Дополнительно ногтем метятся и шестерки. А при сдаче себе их не кладут, они становятся заметными.
Больше карт — шанс на победу
Интересно, как незаметно мухлевать в «Дурака»? Фору в начале игры дадут несколько дополнительных карт при раздаче. В этом случае можно заставить соперника забрать карты и увеличить количество козырей у себя. Но только в начале, в середине или в конце игры лишние карты станут бесполезным балансом и преимущества перейдут сопернику. Делается это незаметно от остальных: увлечь находящихся в комнате беседой или озадачить каким-то вопросом. Прячутся карты так: развернуть шесть остальных веером, а дополнительные разместить в ладони параллельно ей.
Кто не спрятал карты — я не виноват
Если игроков много, то сидеть приходится вплотную друг к другу. А это играет на руку многим, и вопрос о том, как мухлевать в «Дурака», не возникает. Ведь можно посмотреть карты соперников, сидящих рядом. Делать это нужно незаметно, мимолетным взглядом. Пристальное рассматривание будет заметно.
«Дурак» — это широко известная карточная игра. Те, кто хоть раз играли в Дурака, наверное заметили, что проигрыш почему-то раздражает или обижает, поэтому хочется во что бы то ни стало выиграть. А как выиграть в Дурака? Есть несколько несложных приёмов ил тактик, использую которые можно существенно повысить свои шансы на выигрыш.
Прежде всего, вы должны в совершенстве изучить правила игры. Существует несколько разновидностей дурака с небольшими отличиями в правилах игры. Чтобы узнать правила игры, прочитайте статьи:
Стратегии, приводящие к победе
Зная приемы успешной игры в Дурака, вы сможете добиться победы.
Сохранение сильных карт
Сильные карты — это козыри, а также туз, король и дама обычных мастей. Если эти карты пришли к вам в начале игры, то их не стоит сразу использовать для отбоя. Если вам больше нечем отбиваться, то, может быть, лучше принять те карты, которыми к вам зашли. А свои сильные карты оставьте для финала игры.
Также если в ходе игры к вам зашли с крупных карт, лучше примите их и оставьте себе на «черный день». Эти карты вы будете использовать для атаки противника в финале игры. Если противник в течение игры растратил весь свой потенциал, а вы его сохранили, то в конце игры вам обеспечено преимущество.
Парные карты
Наличие парных карт имеет ту ценность, что вы можете использовать их для отбоя. Это понижает вероятность того, что вам еще что-нибудь подкинут. Если есть выбор, бейтесь даже более крупной картой, у которой есть пара. Если вы отобьетесь двумя разными мелкими картами, то насобираете себе еще много таких же.
В случае вашего захода также хорошо использовать карту, если у вас в руках есть парная к ней. Когда противник отобьет вашу первую карту, вы всегда сможете подкинуть ему еще одну (или несколько).
Запоминание карт, выходящих из игры
Знание того, какие карты оказались у противника к концу кона, обеспечит вам преимущество, если у вас с вашим оппонентом остались примерно равные по силе карты.
Как научиться играть в карты? Этим вопросом рано или поздно задается практически каждый человек. Ведь такая забава не только помогает скоротать время, но и дает возможность повеселиться и даже подзаработать.
Итак, как играть в карты? Как вы понимаете, существует много игр, но правила у них разные. Поэтому мы рассмотрим несколько самых популярных. Чтобы было понятно, мы расскажем некоторые азы.
Масти
Как играть в карты, не зная мастей? Никак, поэтому мы сейчас поговорим на эту тему. Есть колоды в тридцать шесть карт и пятьдесят две. Для некоторых игр подходят обе. В любой колоде есть карты четырех мастей: пики, черви, бубны и трефы.
Дурак
Итак, как играть в дурака? Карты вам нужны обычные. Можно использовать пластиковые. В колоде есть такие карты:
- Туз — это самая большая карта, она бьет все карты своей масти.
- Король.
- Дама.
- Валет.
- Десятка.
- Девятка.
- Восьмерка.
- Семерка.
- Шестерка.
Если колода из 52 карт, то там еще есть: джокер, пятерка, четверка, тройка и двойка. Как вы понимаете, в игре в дурака карта большего ранга бьет карту меньшего (к примеру, дама — шестерку). Кроме того, есть козыри, но об этом мы поговорим немного позже.
Итак, как играть в карты в дурака? Для такой забавы нам подойдет колода как на тридцать шесть карт, так и на пятьдесят две. Колода тасуется. После чего всем участвующим людям раздается по шесть карт. В центре стола кладется колода, но перед этим из середины вытаскивается одна карта — ее масть будет обозначать козырь. А что значит этот термин? Козырь — это та масть, которая бьет все другие карты любой масти, а своей — только ниже по рангу.
Первый отбой — пять карт, последующие — по шесть. Первым ходит тот, у кого самая меньшая козырная карта. Если у человека нечем бить, то он забирает. В течение всей игры у всех игроков должно быть не меньше шести карт. Что делать, если у них три или четыре? Брать из колоды. Когда она закончится, то играют с тем количеством, которое имеется. Побеждает тот, у кого не останется ни одной карты. Вот такая простая забава.
Как играть в карты?
«Мафия» — это игра для веселой дружной компании из восьми-десяти человек.
Первое, что нужно сделать — выбрать ведущего. Он не будет голосовать. Его обязанности — следить за происходящим и озвучивать действия игроков. Следующий шаг — все делятся на мирных граждан и мафию. Можно сделать это с помощью тех же Раздаются они — кому кто попался, тем он и будет. Мафии в игре должно быть от двух до пяти человек, в зависимости от количества играющих.
Для этой игры можно использовать как специальные карты «Мафия», так и обычные. Если вы выбрали второй вариант, то обозначьте персонажей. Кстати, какие они?
Мафия днем прикидывается мирными жителями, а ночью они убивают горожан. Отметим, что все мафии знакомы.
Мирные граждане — играют днем, ночью спят. До конца игры не знают, кто рядом сидит — член мафии или мирный человек.
Доктор — играет за мирных, может вылечить того, кого ночью пытается убить мафия, правда, если угадает. Если доктор «промажет», то гибель мирного будет неминуемой. Себя лечить он имеет право лишь один раз.
Комиссар — играет за мирных граждан. В ночное время он может проверить игрока. Если он угадал мафию, то ведущий сообщает об этом всем гражданам. Если нет, то об этом тоже всем говорится.
Любовница — играет за мирных, может спасти гражданина, проведя с ним ночь.
Назовем персонажей
К примеру, мафией будут короли, любовницей — дама червей, доктором — валет пик, комиссаром — туз, а мирные граждане — шестерки. Для игры вам потребуется только эти карты, а другие — отбросьте.
Суть игры
В первый день все жители высказывают предположение о том, кто мафия. Высказывая свое мнение, стоит быть осторожным. Когда предположения высказаны, ведущий повторяет тех, на кого упало подозрение. Перед началом голосования каждый игрок говорит, почему он выбрал именно этого персонажа. Затем идет голосование, по результатам которого одного человека казнят. Кем он будет? Игроки узнают после голосования. Казненный показывает карту, на которой указано, кто он.
После чего наступает ночь. Ведущий говорит: «Наступила ночь, все засыпают, просыпается мафия». Мафия открывает глаза, знакомится, после чего жестами решают, кого убить. Когда окончательный выбор сделан, ведущий говорит «Мафия засыпает, просыпается любовница». Дама просыпается, делает свои дела. Ведущий потом говорит: «Любовница засыпает, просыпается врач». Доктор решает, кого лечить, затем закрывает глаза. Ведущий говорит: «Врач засыпает, просыпается комиссар». Полицейский обязан проверить одного игрока и опять закрыть глаза. После этого ведущий говорит: «Комиссар засыпает, просыпаются мирные жители, не просыпается убитый». Если же доктор или любовница смогли спасти человека от гибели, то об этом оповещается. Следующий персонаж, о котором упоминает ведущий — это комиссар. Если комиссар угадал, то во время дневного голосования он пытается помочь мирным понять, кто есть кто. Игра продолжается в таком сюжете до тех пор, пока не погибнут все мирные граждане или мафы.
Заключение
Теперь вы знаете о том, как играть в карты. Это значит, что вам будет, чем заняться с друзьями. Ведь вы умеете играть и в дурака, и в «Мафию». Побольше вам побед!
Правила игры: игрокам раздается по 6 карт, и случайно выбирается карта-козырь – масть, которая будет старшей в этот кон. Ее кладут рубашкой вниз, а сверху остатки колоды рубашкой вверх. Пусть это будет дама пик. Право первого хода получает тот, у кого есть наименьший козырь: например у вас 10 пик, а у оппонента 7 пик – он делает ход первым. Можно ходить, например, сразу по 2, 3 или 4 карты одного значения – например три шестерки. Вам предстоит отбиваться, картами старше. Если нет подходящей масти, можно положить козырь, который может быть и младше. Если оппонента устраивает то, как вы отбились, карты складываются отдельно и к ним уже не возвращаются. В подкидном «Дураке» соперник может подкидывать карты в процессе. Например, на две шестерки вы положили 7 и 8, если у соперника есть на руках 7 или 8 он может их «подкинуть» и вы обязаны крыть эти карты. После каждого «отбоя» игроки добирают с кона карты, чтобы у всех было по 6. Если вы не можете отбить атаку – забираете эти карты к себе, и орудуете ими дальше. И так далее до победного или не очень финала. Побеждает тот игрок, у которого не осталось карт. Если их не осталось ни у кого – объявляется ничья. Если в самом начале вам досталось минимум 5 карт одинаковой масти из 6 – вы можете попросить раздать вам заново.
Наконец-то более-менее разобрались с правилами.
Теперь что касается некоторых тактических хитростей:
1. Старайтесь не принимать много карт, особенно ближе к финалу.
2. Не жалейте козыри. Не стоит сидеть с единственным королем, принимая до потери пульса всю игру.
3. Старайтесь избавляться от мелких карт и оставлять крупные.
4. Начинайте ход с парных карт. Например, у вас есть две 8-рки и шестерка. Лучше пойти с парных восьмерок. Ведь велика вероятность, что оппонент отобьется козырной шестеркой и вы смело сможете подкинуть свою.
5. В некоторых случаях выгодно крыть мелкие карты старшими. Например, у вас слабый расклад из 7-рок, 10-ок и одного короля. Чтобы не принимать еще кучу 7-рок и 10-ок которые наверняка подложит оппонент – кройте королем. Если подкинет короля – берите, если нет, то избавляйтесь от мелких карт уже на своем ходу.
6. В течение всей игры запоминайте перемещение хотя бы козырной масти. Примечайте что, к примеру, козырный Валет ушел в отбой, 10-кой отбивались вы, а с кона соперник взял даму, которая все время лежала рубашкой вниз. Особенно это поможет в финальной части. Не забывайте и про метод исключения: если в конце игры у вас есть и валет и дама и король, а туза не было видно всю игру – значит он у соперника.
7. Старайтесь отбиваться парными картами. К примеру, к вам пошли тремя 10-ками. Гораздо выгоднее в подкидном «Дураке» отбиться тремя королями (если есть), чем скажем, валетом, дамой и тузом. Когда вы отбиваетесь парными, картами вы не даете сопернику большого выбора в действиях. Скорее всего, у него не окажется четвертого короля, и ход перейдет к вам. А риск того, что у него есть валет, дама или туз гораздо выше.
8. Играйте уверенно и даже нагло. Не стоит беречь всю игру пару средних козырей, лучше отбейтесь ими в сложный момент.
9. Запоминайте карты, которые принимает игрок. А когда вы будете снова ходить продумайте, чем может отбиться ваш соперник и сможете ли вы подкинуть.
10. Помните, чем больше времени вы не притрагиваетесь к колоде, тем больше шансов на то, что всех козырей постепенно вытянет соперник. Поэтому старайтесь не принимать карты, а если и приходится, то действуйте согласно пункту 5. Другое дело, если вам повезло с раскладом – тогда можно иногда изобразить отсутствие козырей и принять, чтобы соперник старался почаще «шерстить» колоду в поисках заветной масти. А вы тем самым, сбережете козыри. Но делайте это в разумных пределах и в зависимости от ситуации.
Надеюсь, что эти небольшие советы помогут вам выигрывать чаще. Успехов!
Как выиграть в карты? Каждый поклонник карточных игр не раз задавался этим вопросом.
Сразу оговоримся, что речь пойдет о честном способе выиграть в карточной игре . Ни какого шулерства или крапленых карт.
На сегодняшний день существует два типа карточной игры . В первом случае это против живого оппонента. Когда игра проходит с людьми. Сдающий и присутствующие за карточным столом участники используют свою логику при ведении игры. И второй вариант это против компьютерной программы. Онлайн казино или компьютеризированные карточные столы. С запрограммированной логикой поведения.
И так принцип карточной игры можно условно разделить на четыре этапа.
Первый: раздача карт играющим. На этом этапе от нас ничего не зависит. При раздаче игральных карт всегда имеет место элемент случайности.
Второй этап: карты в прикупе (коммерческие карточные игры) или карты которые досдаются по требованию (азартные карточные игры), определяют наши дальнейшие действия, логику построения игры или сумму ставки. На этом этапе мы так же имеем не большое влияние на ситуацию. Все зависит от алгоритма случайных чисел (компьютерная программа) или от честности банкующего.
На третьем этапе только от игрока зависит результат розыгрыша. Самая ответственная часть игры, где в полной мере проявляются все навыки, опыт, логическое мышление, умение блефовать или способность сдерживать эмоции. К стати развитие именно этих способностей а также доскональное знание правил карточной игры может быть еще один ответ на вопрос как выиграть в карты .
Ну и четвертый этап. Сыгранные карты выходят из игры до окончания партии или до конца колоды. В любой карточной игре, какими были правила первые два этапа это так сказать фактор «ДО» он влияет на будущий процесс игры. На логическое построение стратегии ведения карточной баталии. Как говорят: «Война ф…ня главное маневры».
Третий этап это фактор, определяющий настоящий момент. Когда игрок меряется с противниками не только картами, которые у него в распоряжении (достоинство карт, масть, наличие козырей). Он так же сравнивает свой опыт, логические комбинации, на которых он строит свою карточную игру . И даже при очень не удачном раскладе, когда вопрос как выиграть в карты , уже не актуален (объективным причинам) опытный карточный игрок всегда старается свести игру к минимальным потерям.
Четвертый этап это наш фактор «ПОСЛЕ». Он показывает результат наших действий и действий соперников. Если быть внимательным, то на этом этапе можно увидеть ошибки допущенные противниками или свои собственные. Чем собственно и важен четвертый этап в любой карточной игре. И опытный игрок не упустит возможность использовать информацию для корректировки своей будущей стратегии.
Ведь если вдуматься то фактор «ПОСЛЕ» имеет прямое влияние на фактор «ДО». И определяет варианты раздачи карт или снос карт на взятки.
Процесс любой карточной игры носит круговой (замкнутый цикл) характер. После розыгрыша всегда есть следующая ставка или выход на новую взятку. И информация о выбывших из игры картах помогает упростить расчет вероятности на новом круге игры.
Это и придает особенности карточным играм и выделяет их среди других видов игр.
Зависимость того, что придет от того, что вышло из игры становится боле очевидна.
Мысль не новая и каждый, кто уже достаточно долго практикует игру в карточные игры, мог сам прийти к такому выводу.
Вся проблема заключается в подсчете выбывших игральных карт
Уже после третьего или четвертого розыгрыша становится трудно удерживать в голове все вышедшие из игры карты. Для не подготовленного игрока будет трудно запомнить все сыгранные карты. А тем более когда колода карт состоит из нескольких смешаных полных карточных колод. Естественно встает вопрос о тренировке зрительной памяти. Что не будет лишним и для общего самосовершенствования. Развить в себе такую способность не так уж проблематично как может показаться на первый взгляд. А развитие зрительной памяти для такой узкой специализации как карточные игры потребует еще меньше усилий и времени. При естественном желании у каждого, выиграть в карты никто не будет оспаривать плюсы от обладания такой информацией.
На начальном этапе, что бы оценить преимущества от использования информации о вышедших из игры картах можно прибегнуть к другому способу запоминания. Еще в средней школе на уроках информатики нас знакомили с двоичной системой исчисления.
Наверное, каждый спрашивал себя: «Зачем оно мне надо? Ну, где по жизни оно мне пригодится?». Так вот это именно тот случай.
Опустим теоретические выкладки из программы средней школы и перейдем непосредственно к описанию способа запоминания карт в карточных играх.
Представим ладонь как шестнадцати разрядную систему. Где каждому пальцу соответствует число 1, 2, 4, 8. Для наглядности способа возьмем для примера карточную игру двадцать одно. Будем отсчитывать четыре самых больших (по достоинству) карты. Туз, десять, девять, восемь. Или для варианта с колодой из 52 карт, где каждой фигурной карте (король, дама, валет) соответствует значение в десять очков Представьте, что у вас на руках комбинация карт составляет от одиннадцати до шестнадцати очков. Сумма очков весьма рискованная и покупка еще одной карты может привести к перебору. При выпадении одной из этих карт на руках, в прикупе или у банкующего отмечаем большим пальцем на указательном. Если выпало две то загибаем средний. Если выпало три отмечаем большим на указательном пальце. При четырех загибаем безымянный палец. В продолжении карточной игры при выпадении пяти или шести отслеживаемых карт загибаем два пальца, указательный и безымянный или средний и безымянный пальцы соответственно. Когда количество карт дойдет до семи не загнутым останется только мизинец и т. д. до шестнадцати карт.
Вот так просто можно вести подсчет вышедших из игры карт.
Конечно, для подсчета большего количества игральных карт (что увеличивает шансы выиграть в карты) можно использовать и вторую ладонь, но это может показаться подозрительным для партнеров по карточной игре. Согласитесь, что довольно странно будет выглядеть человек, постоянно гнущий пальцы. И хотя правила любой карточной игры не запрещают вести подсчет выбывших карт, будет очень не желательно, если такие манипуляции заметит администрация казино или соседи за карточным столом. Игорные заведения весьма категоричны в своем не одобрении таких действий, что может привести к печальным последствиям. Поэтому будет не лишним попытаться, как – то скрыть свои подсчеты. Не оставляйте ладонь без движения как будто блокнот с записями на карточном столе. Можно потирать пальцем об пальцы, поглаживать или похлопывать (если по правилам карточной игры это не означает, что вы хотите прикупить) сукно карточного стола. Подойдет стакан с напитком или бутылка, чтобы скрыть положение пальцев на руке.
Фантазия великая сила и с ее помощью можно придумать такой вариант маскировки, что ни у кого не возникнет подозрений. В любом случае, когда будете искать ответ на вопрос как выиграть в карты всегда решать вам использовать или нет, этот способ.
Дурак подкидной правила игры вдвоем. Правила игры. Как правильно переводить карты
Карточная игра «Дурак» считается самой популярной на территории бывшего СССР. Имя ее автора время решило утаить, но считается, что она появилась еще в XIX столетии в России. Аристократия скептически отнеслась к новому развлечению. А вот простому народу оно пришлось по душе. Это объясняет просторечное название: проиграл — значит, «остался в дураках». В Советском Союзе ее популярность еще более возросла. Причем правила в игре «Дурак» стали дополняться. Так, наряду с классическим вариантом, начали возникать новые разновидности.
В этой игре нет победителя — только проигравший. На старте каждому игроку раздаются шесть карт, которые играют в серии приступов атаки и защиты. После того, как игроки получили все свои карты, раскройте верхнюю карту колоды. Поместите его на середину стола, поместите колоду поверх раскрытой карты, покрывая ее на полпути. Эта карточка представляет козырный костюм и теперь находится у основания колоды. Карты в этом костюме имеют более высокую ценность, чем тузы других костюмов. Внутри козырной карты сохраняется иерархия карт.
Когда рука игрока уменьшена до менее шести карт, она пополняется из когтя карт недействительности. После того, как когт исчерпан, больше нет пополнения, и цель состоит в том, чтобы избавиться от всех карт из вашей руки. Последний игрок, оставшийся на руках, является проигравшим. Этот игрок является дураком и высмеивается другим игроком.
Базовые особенности игры
Несмотря на огромное количество разновидностей игры (а их более 50), в основном они подчиняются общим правилам. Обычно используют колоду из 36 карт, иногда — из 52 (54 без двух джокеров). Задача каждого участника — избавиться от всех карт раньше соперников. Кто останется с картами, тот «дурак» (только не нужно обижаться, здесь это всего лишь шутливое выражение).
Атакующий раскрывает карту из его руки, помещая ее на стол, чтобы соперник мог видеть. После того, как первая карта защищена, злоумышленник может добавить карты в таблицу, если они имеют ту же номинальную стоимость, что и другие карты в игре. Защитник должен ответить на открытую карточку, обыграв ее карточкой того же костюма более высокой ценности или карты козыря. Если у защитника нет соответствующей карты, он должен забрать карту и добавить ее в свою руку, тем самым потеряв свою очередь, чтобы атаковать. В противном случае он должен забрать все карты в игре, включая те, которые были избиты. Максимальные защищаемые карты должны быть такими, какие были первоначально нанесены каждому игроку или пока у защитника не осталось карт, в зависимости от того, что меньше. Успешный поворот заканчивается, когда защитник бьет все атакующие карты. Все карты, которые были обнаружены в этот ход, удаляются из игры. Когда защитник успешно избил все атакующие карты, все карты, которые были в игре, удалены из игры. Каждый игрок должен сделать свою очередь, чтобы освежить свою руку, взяв столько карт из колоды, сколько необходимо, чтобы довести его руку до общей суммы, которую первоначально раздавали каждому игроку. Им повезло, потому что у них не будет возможности проиграть.
- Если защитник берет первую атакующую карту, ход завершается.
- Защитник должен обыграть все открытые карты.
- Атакующий сначала освежает его руку.
- Защитник освежает его руку последним.
- Если колода исчерпана, игроки, оставшиеся пустыми руками, уходят из игры.
Теперь рассмотрим базовые правила игры в «Дурака». В карты играют минимум два, максимум шесть человек. На руках у каждого должно быть 6 карт. Верхняя (реже — нижняя) карта колоды раскрывается, это козырь. Данная масть имеет преимущество перед остальными. Если участие принимают шесть игроков, тогда раздается вся колода, а козырной назначают последнюю карту. По традиции, раздатчиком назначают проигравшего, а в первый раз его определяют по жребию.
Игра: Таро — игра с трюком, которую можно сыграть от двух до шести игроков. Карты, которые иначе называются Главной Арканой или Козырями, являются постоянным костюмом Трампа. Объект игры: объект предназначен для захвата большинства точек. Только некоторые карты считаются точками.
Сделка: выложите все карты игрокам. Воспроизведение: игрок слева от дилера ведет, поместив карту костюма на стол. Каждый игрок должен следовать за одной картой этого костюма. Победа в трюке: побеждает высокий козырь; если нет козыря, тогда выигрывает высокая карта костюма. Победитель трюка собирает карты и держит их лицом вниз на столе.
Простой «Дурак»
Правила в игре «Дурак» достаточно простые. Первым ходит игрок с самым младшим козырем. Если на руках данной масти нет, решают по самой младшей карте. Когда игроков больше двух, ходят по часовой стрелке, то есть к сидящему слева. Он кладет одну или две карты одного значения. Второй игрок должен их отбить. Это значит, что он может перекрыть их картой той же масти, но старшей по значению, или козырем. Козырную карту может побить только козырь большего значения. Если карты отбиты, они уходят в отбой, и до конца игры их не используют. Запрещается открывать отбой, чтобы узнать, какие карты уже вне игры. Если игрок не смог или не захотел отбивать ход, он забирает все карты с кона — таковы правила в игре «Дурак».
Если вы ее разыграли, вы можете сыграть ее в любое время вместо другой карты, но она не сможет выиграть трюк. В конце трюка Дурак возвращается тому, кто его сыграл. Он рассчитывает на трюки, которые она выиграла. Обычно вы играете дурака, чтобы защитить карту с высокой точкой. Каждый из этих наборов имеет значение точечной карты. Сопоставьте оставшиеся карточки с наборами, как указано ниже. Игрок с наивысшими очками выигрывает руку. Или продолжайте, пока игрок не достигнет определенного количества очков, таких как.
Наблюдения за символикой игры Тома Литтла
Остальные карты: после разделения на три группы, как описано выше, сопоставьте все оставшиеся карты следующим образом. В игре Таро, придворные карты стоят много очков при захвате, но не очень мощные. В типичной руке таро история, которая играет на карточном столе, — это один из королевских персонажей, сбегающих вокруг, чтобы не стать жертвой любви, смерти, папы и других опасностей средневековой жизни. Короли в конечном итоге выступают в качестве трусливых хулиганов, вскакивая в игру рано, когда они могут рассчитывать на то, что уступают карты своего собственного костюма, прежде чем козыри вступают в игру.
Дальше игроки добирают из колоды карты до шести. Как правило, первым берет тот, кто ходил, затем — остальные участники по часовой стрелке. Но иногда первым добирает отбивающийся, так что лучше договориться об этом заранее. Если игрок отбился, право хода отдается ему. Если нет — он пропускает ход, а «атаковать» будет человек, сидящий слева. Игра продолжается, пока не будет роздана вся колода, включая козырь. Игрок, который не сможет отбиться и останется с картами после последнего раунда, считается проигравшим. Простой «Дурак» — это основной вариант игры, своего рода каркас, на который «настраивают» дополнительные правила.
Если они не начнут играть рано, они могут застопориться в своей руке — небезопасно выходить — до последнего трюка, когда их окончательно вынуждают на стол снова, как правило, чтобы захватить Маг, самый низкий козырь, который не что иное, как шарлатан и хутор. Какое негодование и какая уместная судьба для трусливого короля или королевы, которая выбежала из подполья, чтобы запугивать.
Как можно поиграть в эту игру
Жизнь в средневековой деревне может быть очень политической. С одной стороны у вас есть мэр, уважаемый, могущественный, способный повлиять на реальные изменения. С другой стороны у вас есть деревенский идиот. Бросьте вызов другим игрокам в битву за умение и удачу. Добавьте к правилам игры, когда вы захватите власть, но остерегайтесь! Когти свой путь к вершине и сделайте все возможное, чтобы остаться там в этом быстром, забавном, трюком, играющем с поворотом! Деревенский Идиот играет менее чем за час для 3-10 человек.
«Дурак подкидной»
Эта разновидность настолько популярна, что многие именно ее считают базовой. Правила в игре «Дурак подкидной» во многом повторяют простой вариант. Но главная особенность состоит в том, что отбивающемуся игроку можно подкидывать карты. Что это значит? Когда под игрока походили и он отбился, ему подкидывают карты того же значения, что задействованы в данном коне. Если он перекрывает карты, они уходят в отбой. Если нет — он забирает весь кон и, соответственно, пропускает ход. Первым подкидывает тот, кто ходит, а потом — остальные участники слева направо. Больше 6 карт подкидывать запрещено, ведь тогда игроку нечем будет отбиваться.
Деревня Идиот сочетает в себе трюк, правила и шесть раундов игры с каждым раундом, постепенно меняющимся в качестве игроков. Основываясь на основных правилах, вы можете прыгать прямо с места. Цель игры Станьте мэром. Каждый раунд игрок, который является мэром, получает больше очков. Те, кто ближе всего к мэру, также набирают очки, хотя и не так много. Самый выигрышный игрок после 6 раундов побеждает. Играйте по всем картам игрокам, у некоторых игроков может быть меньше карт и. это нормально. Игрок с стартовой карточкой начинает первый из шести раундов, играя. эта карта.
«Дурак переводной»
Правила игры в «Переводного дурака» немного сложнее предыдущих. Но это делает игру более интересной и азартной. Если участник не может или не хочет отбиваться, он может перевести кон следующему игроку. Для этого он должен положить на стол карту того же значения. Второму игроку придется отбивать уже две карты: переводную и переводящую. Если у него имеется подходящая карта, он может перевести ход. Если нужной карты нет, он забирает кон.
Раздача и ходы
Каждый игрок должен сыграть одну или две карты одного и того же номера в центральную стопку. Эти карты должны быть больше, чем верхняя карта в стопке игры. Если в игровой куче нет карт, текущий игрок может сыграть любое число, которое они желают. Две карты, играемые вместе, били по одной карте того же номера. Это означает, что вы можете сыграть тот же номер, что и верхняя карта на игровой кучке. но только если вы играете две карты, и на стопке игры есть только один. Если вы не можете играть в карточку, вы должны взять верхнюю карту из игры. ворс.
Существует и другой вариант. Здесь правила игры в «Переводного дурака» дополняются возможностью подкидывать карты. Когда игрок отбивает ход, ему можно подкинуть еще одну карту. Если ему нечем побить, он может перевести весь кон следующему игроку. Переводить можно только картой того же значения, что и последняя подкинутая; побитые не принимаются во внимание. Но если второй участник не отобьется, он заберет все карты.
Базовые особенности игры
Помните, что вы можете начать с любой нумерованной карты, которую хотите, и можете играть не более двух из них. Любой игрок, который забудет это правило, должен вытащить карту из кучи сбрасывания вместо того, чтобы играть в карточку. Галстук сломан с флип-картой. Карточные эффекты Крестьяне могут воспроизводиться на любой карте со значением 10 или ниже. Все игроки должны переставить свои места, чтобы Советник сидел слева от мэра. Игроки должны следить друг за другом и должны свободно напоминать другим, когда правила забываются.
«Японский дурак»
Еще одна интересная вариация — «Японский дурак». Правила игры немного отличаются от классических. Во-первых, не нужно назначать козырную масть — ею может быть только буби. Во-вторых, пики не отбиваются другой мастью. В остальном действуют обычные правила.
Первыми, кто сыграет все свои карты в каждом раунде, становится мэром и сразу же набирает 5 очков. Йомен должен встать и совершить «стрельбу из лука и стрелы», когда они захотят поговорить. Игроки складывают свои баллы с наивысшим выигрышем. министр сидит слева от советника и так далее. Это правило не может изменить основные правила. Последний игрок, который должен опорожнить свою руку, становится Деревенским Идиотом. Начинаются новые раунды, и мэр делает одно правило для добавления в эту игру. Примеры правил для мэров Когда игрок играет карту.
«Парный дурак»
Участвовать могут 4 или 6 игроков, которые разбиваются на пары. При этом партнеры садятся не рядом, а напротив друг друга. В целом, правила такие же, как и в «Подкидном дураке». Но, разумеется, нельзя ходить на напарника или подкидывать ему карты. Атаковать можно только противника.
Если Деревенский Идиот забывает правило. игра заканчивается. наибольшее число побеждает. Мэр может открывать любую карточку, которую они выбирают. они должны поблагодарить мэра за привилегию. Их титулы останутся с ними в следующем раунде. затем министр и т.д. игра продолжается по часовой стрелке. 6-й раунд начинается с того, что мэр играет первую карту, независимо от того, кто держит стартовую карту. Они не набирают способности крестьянина, если выбрано 2.
Человек, играющий одного или двух крестьянок, очищает кучу пьесы в кучу сбрасывания и снова играет. Ни один игрок не может взять карту в свои руки во время игры, не выбирая «Идиот деревни». вы можете играть со стандартной колодой карт. Деревенский Идиот должен забирать напитки и закуски для любого игрока, который его просит. Пронумерованные карточки сохраняют свои номера, но не имеют костюмов. Ни один игрок не может смотреть на мобильный телефон, пока игра не закончится. Любой игрок, у которого есть три или менее карты в руке, должен сломать руки, как цыпленок, прежде чем играть на карточке.
Цель игры — уже не просто первому избавиться от карт, а помочь напарнику «завалить» соперников. Если один член команды вышел из игры, а второй остался с картами, то они оба считаются проигравшими. Правила игры в «Дурака» в парах усложняются тем, что напарникам запрещено помогать друг другу отбиваться. Они могут лишь подкидывать карты соперникам. Выигрывает команда, все участники которой выходят из игры. Если остается по одному участнику от каждой пары, они продолжают играть по правилам обычного «Подкидного дурака». Если после последней раздачи все игроки избавились от карт, объявляется ничья.
Идеально подходит для пикап-игр и убийства, ожидая доставки пиццы или опоздавших на Ночную ночь. В начале игры количество карт класса оценивается равным количеству игроков; каждый из них соединяется случайным образом с помощью Карты оружия. Затем эта пара становится набором символов; с этой точки зрения сопоставленная карта класса и карта оружия становятся единым объектом, в котором он находится или уходит. Каждый класс имеет свое значение защиты от 10 до 18 и способность класса, которое является либо пассивным, либо активным.
Правила «подкидного дурак» стандартная игра
Все символы имеют 4 точки попадания. Точно так же каждая карта оружия имеет значение атаки от 2 до 5 и способность к оружию, которое, подобно способностям класса, является либо активным, либо пассивным. Затем игроки идут по таблице, выбирая персонажа, и здесь появляется главный механик игры — система хвастовства, в которой игроки могут украсть уже выбранные персонажи, добавив гандикапы. Каждый игрок, в свою очередь, выбирает невыбранный символ или крадет другого игрока с хвастовством, пообещав, что «мой Варвар мог побить эту Рукавицу одной рукой, привязанной за спиной!» или «прыгать на одной ноге!» и тому подобное; каждый похвастается привязанным к определенному механическому гандикапу и представлен путем сброса маркера с соответствующим хвастовством на карточке класса.
Заключение
Существуют разные правила игры в «Дурака». В карты играют и дети, и взрослые, поэтому постоянно появляются новые версии. Но от такого отклонения от нормы любимое всеми развлечение ничуть не проигрывает. Даже наоборот — каждый может найти подходящий вариант или же создать абсолютно новый.
Правила игры в дурака — очень простые. Одновременно от двух до шести человек могут принимать участие в карточной игре «подкидной дурак». В игровой колоде тридцать шесть карт. Игровые карты по старшинству: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка, шестерка.Начало игры
В начале игры каждому из участвующих в игре людей раздается ровно по шесть карт. После раздачи карт всем участникам объявляется козырь, то есть та масть, карты которой имеют возможность побить карту любой другой масти и любого достоинства. Первый ход совершает тот игрок, у которого на руках присутствует козырная карта с наименьшим достоинством. Игрок, который подкидывает карты — ведущий. Это начальные и простые правила дурака , итак далее…
Ход игры
У ведущего игрока есть право начинать ход с абсолютно любой карты из тех, что есть у него на руках. В дальнейшем ходе игры игроки могут подкидывать такие карты, значения которых уже выложены на игровом столе. Те карты, которые подкидываются, могут быть совершенно любых мастей (правила дурака подразумевают как игру в подкидного так и не подкидного дурака). В самом начале игры первым делом нужно избавляться от карт с наиболее маленьким достоинством и просто ненужных карт. Противнику, который сидит слева от ведущего игру игрока, нужно побить карты, в которые к нему зашли. «Отбивающийся»,- так называется такой игрок. Отбивающийся должен бить карты, в которые ведущий к нему зашел, любыми картами с большим достоинством или же козырями. Козыри могут бить абсолютную любые карты, абсолютно любых мастей, кроме козырей с наиболее высоким достоинством — это основные правила игры в дурака . Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово «Бито». Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова «бито» ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался.
Конец игры
Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет. Как видите, правила игры в дурака достаточно простые и разобраться можно в них за 20-30 минут. Приятной игры!
Правила игры в переводного дурака
Наиболее вероятно, что игра «переводной дурак» возникла в каком-то замкнутом пространстве, в котором людям нужно было каким-либо образом развлекать самих себя игрой без конца. Игра в дурака переводного значительно отличается от игры в дурака подкидного. В переводном дураке существует возможность не бить карты самому, а передать этот долг другому участвующему в игре человеку, что открывает новую возможность победить тому игроку, у которого на руках находятся очень плохие карты. Главный элемент игры в переводного дурака — это неожиданность, именно поэтому эта разновидность игры в дурака пользуется большой популярностью среди любителей карточных игр. Одновременно от двух до шести человек могут принимать участие в карточной игре «подкидной дурак». В игровой колоде тридцать шесть карт. Игровые карты по старшинству: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка, шестерка.Начало игры
В начале игры каждому из участвующих в игре людей раздается ровно по шесть карт. После раздачи карт всем участникам объявляется козырь, то есть та масть, карты которой имеют возможность побить карту любой другой масти и любого достоинства. Первый ход совершает тот игрок, у которого на руках присутствует козырная карта с наименьшим достоинством. Игрок, который подкидывает карты — ведущий.
Ход игры
У ведущего игрока есть право начинать ход с абсолютно любой карты из тех, что есть у него на руках. В дальнейшем ходе игры игроки могут подкидывать такие карты, значения которых уже выложены на игровом столе. Те карты, которые подкидываются, могут быть совершенно любых мастей. В самом начале игры первым делом нужно избавляться от карт с наиболее маленьким достоинством и просто ненужных карт. Противнику, который сидит слева от ведущего игру игрока, нужно побить карты, в которые к нему зашли, либо перевести ход следующему игроку, для этого ему требуется положить на игровой стол карту того же достоинства, в какую к нему зашли. «Отбивающийся»,- так называется такой игрок. Отбивающийся должен бить карты, в которые ведущий к нему зашел, любыми картами с большим достоинством или же козырями. Козыри могут бить абсолютную любые карты, абсолютно любых мастей, кроме козырей с наиболее высоким достоинством. Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово «Бито». Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова «бито» ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался.
Конец игры
Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет.
Правила игры в японского дурака
В игре используется колода из тридцати шести либо пятидесяти двух карт. Количество игроков должно быть в диапазоне от двух до шести. Карты по возрастанию старшинства: двойка, тройка, четверка, пятерка, шестерка, семерка, восьмерка, девятка, десятка, валет, дама, король, туз. Игрока, который первым будет сдавать карты, определяют с помощью выбрасывания жребия, в дальнейшем будет сдавать проигравший. Колоду старательно тасуют, снимать можно, но не в обязательном порядке, и каждому из участвующих в игре людей выдается ровно по шесть карт. Оставшиеся в колоде карты кладут в центр стола. Мастью, которая играет роль козыря, всегда является бубна. Возможен вариант, в условиях которого все участвующие в игре люди вытаскивают из колоды по карте до тех пор, пока кто-то не вытянет бубну. Эту карту бубновой масти кладут в центр стола, а сверху кладут оставшиеся в колоде после раздачи карты. Первым заход совершает тот игрок, у которого на руках имеется наиболее младший козырь. Первый игрок имеет возможность зайти с любой из имеющихся у него на руках карты. Игрок, которому адресован ход, обязан отбить предложенную ему карту, картой с большим достоинством, либо же козырем. Карты масти «пика» отбиваются лишь картами с аналогичной мастью, старшими по достоинству, козырями пики бить нельзя. Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово «Бито». Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова «бито» ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался. Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет.
Запомнив эти простые правила игры в дурака — Вы всегда сможете скоротать время в дороге, на кухне или просто на отдыхе с друзьями — играте на здоровье!
список желаний (СОХРАНИ!) – Storymil Journal
Какие желания можно загадать для игр на желания? Какие актуальные игры можно выбрать? Подготовили список свежих забавных желаний для игры на желания.
Как пользоваться? Открываем статью. Бросаем кубик (кости) и выбираем желания. Также можно просто выбирать по списку. Проигравший просто называет любую цифру и ему зачитывают желание.
50 Желаний для игры на спор- Нарисуй монобровь и сходи в ближайший магазин за семечками.
- Снять на видео в Stories как набираешь чашку воды из унитаза и пьёшь. При этом чашку незаметно подменить с чистой водой. Не удалять сутки.
- Надуть шарик из презер..атива и пройтись с ним по улице.
- Соперник намазывает руку или щёку вареньем. Проигравший с задором слизывает (идеально для пары).
- Понюхай носки участников и выстави оценку запаху от 1 до 5, где 5 – нет запаха.
- Спародировать собаку во время дрессировки. Любой из победителей «дрессирует» на видео проигравшего. Достаточно 2-3 минуты. Прежде чем выбрать этот вариант, посмотрите весь список желаний.
- Классика: съесть лимон с кожурой (отказ только если есть проблемы с желудком).
- Ты клоун: жонглируй тремя сырыми яйцами. Убери за собой.
- Сделай массаж воротниковой зоны каждому участнику по 1 минуте на человека.
- Расскажи анекдот, который рассмешит двоих победителей. Если не получилось – расскажи другой.
- Надень разные ботинки (обувь) и сходи в супермаркет за газировкой.
- Позвони маме на громкой связи и скажи, что ты её любишь. Нельзя отключать громкую связь, а также намекать, что ты говоришь по громкой связи.
- Положи в глубокую тарелку карамельку и засыпь мукой. Проигравший должен найти губами конфету в муке. Руки прячем в карманы.
- Проигравший заказывает и оплачивает пиццу (любимое в списке желаний многих).
- Откуси банан больше половины снимая на видео. Очищаем банан и заглатываем максимально глубоко. Если получится засунуть весь банан – то придумываешь задание любому из игроков на свой выбор.
- Следующее желание для игры на спор – позвонить на случайный номер и спросить «почему не оплачен налог на бездетность». Говорить нужно серьезным голосом, как инспектор. Само собой, говорим на громкой связи.
- Купить шоколадку и подарить случайному прохожему противоположного пола.
- Расскажи о своём первом поцелуе: когда, где, во сколько лет?
- Подари любую вещь из твоей сумки игроку справа от тебя. Безвозвратно. Вообще.
- Покажи последнее видео в твоём телефоне.
- Нарисуй улыбку Джокера помадой и не стирай в течении часа.
- Каждый участник противоположного пола даёт пинка под зад (или сочный шлепок).
- Стань на четвереньки и выпей воды из ладоней твоего соседа. Съёмка на память приветствуется.
- Изобрази тюленя, который хлопает ластами и кричит. На полу. Лёжа. Как это делают животные можно посмотреть в Ютьюбе.
- Время танцев! Станцуй макарену в течении 60 секунд.
- Съешь большой сникерс за 60 секунд. Если не успеешь – угости каждого игрока по одному Баунти.
- Коктейль в студию! Мешаем 3-5 разных алкогольных напитка по 20 мл. Задача: выпить этот шедевр.
- Скажи 7 раз букву «А» закрытым ртом. Можно снимать происходящее на память. Подходит как парню, так и девушке.
- Выбрать прохожего и потереться о него (неё) мурлыкая и мяукая. Неважно, как уговоришь прохожего – главное сделать. Процесс должен быть не менее 30 секунд, иначе повторить.
- Прогавкать любую мелодию, чтобы её угадали. Не получается? Выбери другую песню.
- Покажи смс с твоей зарплатой за последний месяц. Озвучь цифру.
- Тебе на лбу рисуют любой узор или рисунок. Ты идешь в магазин за продуктами не смотря заранее, что нарисовали тебе друзья. Посмотреть можно только по возвращению назад. При выполнении этого желания на спор не плохо снимать реакцию людей.
- Друзья пишут на картоне фразу, с которой ты должен выйти на перекресток и простоять так 5 минут держа табличку над головой.
- Помыть ноги игрокам противоположного пола. Берём тазик и моем ножки. Всё просто. Снять обувь или носки тоже должен проигравший.
- Поцеловать игроков в шею.
- Это желание останется на запас. К тебе могут обратиться в любой момент с просьбой что-то сделать. Это может быть от ремонта крана до …. Ограничение: желание нужно заказать в течении месяца после этой игры.
- Что ещё будет делать проигравший? Отличное желание при игре на желания – раздеться до нижнего белья, даже если вы в компании. Без отговорок. Играть в таком виде в течении 10 минут.
- Сочини стих любому из игроков (если играете в паре, то сопернику). Стих должен состоять не менее чем из 4 строк.
- Спародируй игрока напротив тебя. Например, его мимику, тип поведения. Используй также фразы и «слова-паразиты» этого человека.
- Приплыли… с тебя 8 отжиманий. От пола. Но есть моментик… На спине будет стоять стакан с водой. Пролить нельзя. Если прольёшь, то выпиваешь 0,5 воды залпом.
- Подойди к охраннику в магазине и скажи: «Я в восторге от вашей работы! С того времени, как вы здесь стали работать, воровать стало проще» и пожать руку. Наблюдатели или съёмка приветствуется.
- Назови свои минусы, от которых тебе стыдно и хочется избавиться.
- Натянуть чулок на голову, затем немного потянуть вверх пока лицо не изменится. Затем сделать общую фотку в таком виде и выложить в истории Instagram на 24 часа.
- Пополнить счёт телефона любому из игроков на сумму не менее 2$ (в пересчете на национальную валюту).
- Выпей чай из чашки, которая стоит на крае стола. При этом нельзя использовать ничего кроме головы. Руками не помогать.
- Тебе в трусы каждый игрок что-то бросает. При этом игроки не смотрят в то самое место, чтобы не смущать друг друга. Бросать можно что угодно. От щепотки соли до кружки пива. И т.д.
- Ещё одно смешное желание на игру на желания (или на спор) – намазать себе лоб, щёки, и под носом «звёздочкой» из аптеки.
- Зайди в аптеку и скажи «девушка попросила купить что-то к чаю в аптеке. Не подскажите, что можно выбрать у вас?». Если проиграла девушка – то произносит тоже самое, только «парень попросил….».
- Игрок справа от тебя с закрытыми глазами достаёт любую купюру из твоего кошелька. На эту сумму покупаете всё-что угодно. Отказ проигравшего не принимается.
- Порекомендуй 3 фильма для просмотра из 3-х категорий: комедия, ужастик, семейный фильм.
Любая игра может стать любимой при игре на желания
Какие игры подходят для игр на желания?- Карты.
- Простой спор. Т.е. вы можете поспорить на делание.
- Игры 1 на 1 с девушкой.
- Шашки, домино и т.д.
- Игры на фанты.
- Активные игры, где команда проигравших выполнят желания.
- Игра онлайн.
- Монополия, алиас и другие.
На самом деле игр очень много. Любую игру можно превратить в игру на желание. Попробуйте использовать этот список желаний, чтобы легко и весело провести время с друзьями или любимым человеком.
Мы обновили эту статью 24 сентября, 2020.
Дурак (карты Таро) — Правила и стратегия карточных игр
Дурак из колоды Таро Райдера-УэйтаДурак или Шут — одна из 78 карт в колоде Таро; одна из 22 карт Козыря, составляющих Старшие Арканы. Дурак не пронумерован; иногда представлен как 0 (первый) или XXII (последний) Старшие арканы в колодах. Он используется как в гадании, так и в играх.
Иконография
Дурак называется Le Mat в Марсельском Таро и Il Matto в большинстве колод Таро на итальянском языке.Эти архаичные слова означают «сумасшедший» или «нищий» и могут быть связаны со словом «мат» в отношении первоначального использования карт Таро в играх.
В самых ранних колодах Таро Дурак обычно изображался как нищий или бродяга. В колоде Таро Висконти-Сфорца Дурак носит рваную одежду и чулки без обуви, а за спиной носит палку. У него в волосах что-то вроде перьев. Его непослушная борода и перья могут быть связаны с традициями лесного или дикого человека.Еще одно раннее итальянское изображение, имеющее отношение к традиции, — это первый (и самый низкий) из серии так называемых «Тарокки Мантеньи». Эта серия гравюр, содержащих изображения социальных ролей, аллегорических фигур и классических божеств, начинается с « Misero », изображения нищего, опирающегося на посох. Аналогичное изображение содержится в немецком Hofamterspiel ; там дурак (нем. Narr ) изображен босиком в мантии, очевидно с бубенчиками на капюшоне, играющим на волынке.
Марсельское Таро и связанные с ним колоды аналогичным образом изображают бородатого человека в шляпе, которая может быть шляпой шута; он всегда носит связку своих вещей на палке, перекинутой через спину. Кажется, что его прогоняет животное, будь то собака или кошка. Животное порвало штаны.
В колоде Таро Райдера-Уэйта и других эзотерических колодах, созданных для картомантии, Дурак изображен в виде молодого человека, бессознательно идущего к краю пропасти. В колоде Райдера-Уэйта он также изображен с маленькой собачкой.Дурак держит в одной руке белую розу (символ свободы от низменных желаний), а в другой — небольшой сверток с вещами, представляющими неиспользованные коллективные знания.
Во французских одномастных колодах Таро, в которых не используются традиционные символические изображения итальянских одномастных колод для масти козырей, Дурак обычно представляет собой шута или барда, напоминающего джокера в колоде игральных карт.
История
В колодах до Уэйта-Смита Дурак почти всегда не имеет номера.Есть несколько исключений: некоторые старые колоды (в том числе Sola Busca 15-го века) помечали карту цифрой «0», а бельгийские колоды 18-го века пометили Дурак как «XXII». Дурак почти всегда находится в стороне от козырей в исторических колодах. Тем не менее, есть исторический прецедент, когда он считался самым низким и самым высоким козырем.
Традиционно Старшие Арканы в картах Таро нумеруются римскими цифрами. Дурак нумеруется одной из арабских цифр — нулем.
В играх Таро
В оккультном Таро Дурак обычно считается частью «старших арканов». Это не так в играх Таро; Роль Дурака в большинстве игр не зависит ни от карт простой масти, ни от козырей, и карта не принадлежит ни к одной из категорий. Таким образом, большинство колод Таро, изначально созданных для игры, не присваивают Дураку номер, указывающий его ранг в масти козырей; у него нет ни одного. Уэйт дает дураку число 0, но в своей книге обсуждает дурака между суждениями, нет.20 и Мир, нет. 21. Единственная традиционная игровая колода, в которой Дурак нумеруется, — это Tarocco Piemontese. С 1930-х годов в колодах Таро модерн часто используется черная перевернутая звезда в качестве углового индекса Дурака. Практически во всех играх Таро Дурак — одна из самых ценных карт.
В качестве оправдания
В большинстве игр Таро, пришедших из Италии и Франции, Дурак играет уникальную роль. В этих играх Дурака иногда называют «Отговоркой». Игры Таро — это, как правило, игры с уловками; разыгрывание карты «Дурак» освобождает игрока от необходимости следовать масти или разыграть козырь.В конце трюка игрок забирает Дурака и добавляет его в свою стопку уловок и (в большинстве игр) дает победителю взятки наименее ценную карту из той же стопки. Если нет карт для обмена, Дурак стоит на одно очко меньше, и игроку, выполняющему взятки, дается дополнительное очко. Или, в конце розыгрыша, он может быть присужден игроку или команде, которые выиграли все уловки. Обычно дурак не может быть схвачен, но в некоторых играх его можно выиграть с помощью последнего трюка, который может дать выигрыш.
В второстепенном варианте французского Таро игрок раздал козырную карту 1, но без других козырей, или Дурак может заставить козырную карту 1 вести себя так же, как Дурак ( petit imprenable ). Однако, согласно официальным правилам турнира, игрок в этой ситуации должен объявить свою руку и принудительно пересдать ( petit sec ).
Самый низкий козырь
В двух пьемонтских играх XVIII века, «Седичи» и «Трентуно», Дурак считался самым низким козырем. В отличие от большинства игр, Дурак приносит только одно очко.Это похоже на роль козыря Miseria в сицилийском tarocchi.
Как высший козырь
В большинстве центральноевропейских игр Tarock Дурак просто играет как 22-й козырь, что делает его высшим козырем в таких играх. В Кенигруфене и Словенском тароке Дурак может быть схвачен, но только если он разыграен в том же трюке с козырями 21 и 1, и в этом случае побеждает козырь 1; это называется трюком Императора или Сказочным трюком. В венгерских играх tarokk игрок, проигравший дураку 21 козырь, традиционно должен носить глупую шляпу.
Как отговорка и высший козырь
Во французских Таро и Дроггне Дурак является отговоркой, но в редких случаях он будет высшим козырем. Если игрок, у которого есть Дурак, выиграл все предыдущие взятки, в последней взятке Дурак становится наивысшим козырем.
В Троггу Дурак является высшим козырем, но если это последний козырь в распоряжении игрока, игрок может выбрать другую карту вместо следующей масти. Как только это происходит, Дурак больше не козырь, а оправдание, которое нужно приберечь для последней уловки.
В качестве оправдания и подстановки
В датском Grosstarok, ведя взятку, Дурак может превратиться в самую слабую карту любой масти по выбору игрока, но она будет отправлена в стопку уловок игрока просто как предлог. Однако, если у противников отсутствует указанная масть, они могут получить право установить масть взятки.
В Тароккини Дурак и Волшебник называются contatori (фишки), ограниченная форма диких карт. Их можно использовать по отдельности или вместе, чтобы заполнить недостающие пробелы в комбинациях или расширить их, но они не могут заполнить два последовательных пробела в последовательных комбинациях.Они не могут заменить высший козырь или королей. Обе карты можно использовать в любой последовательности, но поскольку Дурака нельзя схватить, пока Маг уязвим, игрок, держащий Мага, захочет использовать его только разумно.
Интерпретации
Стандартная средневековая аллегория глупости, написанная Джотто. Это изображение напоминает Дурака из самых ранних из сохранившихся раскрашенных колод.Во многих эзотерических системах толкования Дурак обычно интерпретируется как главный герой рассказа, а Старшие Арканы — это путь Дурака через великие тайны жизни и основные человеческие архетипы.Этот путь традиционно известен в картомантии как «Путешествие дурака» и часто используется для ознакомления новичков со значением карт Старших Арканов.
Подробнее:
КОММЕНТАРИИ
The Fool’s Errand (Видеоигра)
Студенты, увлеченные головоломками, ненавидели меня за то, что они завалили экзамены. Деловые люди ненавидели меня за то, что я пришел на работу с расплывчатыми глазами. И даже молодожены возненавидели меня за испорченный медовый месяц.— Клифф Джонсон
The Fool’s Errand — игра-головоломка 1987 года, основанная на мотивах Таро, в которой игроки помогают дураку перехитрить зловещую Верховную жрицу.Некоторые головоломки — это старые резервные головоломки, такие как кроссворды и головоломки; другие могут быть реализованы только в электронном виде, например, формирование форм путем включения и выключения перекрывающихся областей, которые нейтрализуют друг друга. Финал включает в себя подсказки, полученные в каждом из 80 разделов, что делает его первой видеоигрой «мета-головоломка».
Он был разработан Клиффом Джонсоном для Apple Macintosh и перенесен на MS-DOS, Amiga и Atari ST. Из-за того, что первоначальные издатели вышли из бизнеса, Джонсон назвал игру Freeware, наряду с другими его классическими играми At The Carnival и 3 in Three .Загрузки здесь.
Продолжение, The Fool and His Money , было анонсировано в 2003 году … и триумфально выпущено в 2012 году после того, как было отложено 38 раз . Теперь его можно приобрести для Windows или OS X.
Tropes, найденные в
The Fool’s Errand :- Bindle Stick: Несет дурак.
- Кузнец: он выковывает обеденных тарелок с монограммами.
- Cutscene: The Prologue и Finale, которые вместе заполнили 400-килобайтную дискету до краев.
- Cutscene Некомпетентность: в финале дурак ставит верховную жрицу на свою жизнь, что сможет решить последнюю головоломку … и мы беспомощно наблюдаем, как он ошибается. Разоблаченный The Reveal, он был Briar Patching, зная, что, если она прикажет своему украденному MacGuffin убить, она станет Hoist by Her Own Petard.
- Намеренно монохромный: Джонсон считает свою оригинальную черно-белую версию окончательной.
Имейте в виду, я потратил почти два года на то, чтобы довести до совершенства внешний вид, в котором наилучшим образом использовались возможности черно-белого Mac с высоким разрешением.Увидеть игру крупным планом в ярких цветах IBM и массивных продолговатых пикселях заставило меня нервничать. Но если смотреть с расстояния 15 футов, это выглядит нормально. Как бы.
- Epileptic Flashing Lights: особый эффект игры.
- «Эврика!» Момент: у дурака есть один в конце пути. Успешных игроков будет много.
- Глазные лучи: Книга Тота воплощается как лазерное Око Гора.
- The Face of the Sun: Он даже разговаривает с дураком … и вручает ему карту .
- Бесстрашный дурак: История начинается с того, что наш герой собирается весело спуститься со скалы, а не сбиться со своего пути. Его спасает только вмешательство солнца: «Твоя глупость очень любопытна. Разве ты не боишься смерти?»
- Вымышленный спорт: Игра Тота с картами Таро.
- Игра в книгу: оригинал Дурацкое поручение было самодельной 35-страничной книгой, десятки экземпляров которой Джонсон подарил. Только три получателя разработали решение: «С Рождеством.«
- Guide Dang It !: Книга подсказок продана на копий больше, чем сама игра. Тогда не было GameFAQ, и даже пираты были достаточно отчаянными, чтобы платить за подсказки.
- Hidden in Plain Sight: решение то, что многие игроки считали той одной головоломкой, почти прописано в другом месте игры.
- Iris Out: не до черного, а до серого цвета на рабочем столе Mac. Путешествие, которое имеет значение: Настоящее сокровище дурака — это дар мудрости.
- Методология разгадки связанного списка: по этому пути следует загадка «Путь шести».
- Буквально мыслящий: дурак, вплоть до безумной логики троллей. Когда женщина говорит о лабиринте из живой изгороди: «Я бы не пошла туда на вашем месте», он рассуждает, что, поскольку она не он, она поощряет его войти.
- Живая тень: Императрица проклят одним.
- Лабиринт: с некоторыми жестокими вариациями, такими как стены, которые на самом деле являются проходами, и наоборот, полуслучайная телепортация и туман войны.
- Nintendo Hard: The Fool’s Errand был абсолютно , а не игрой для нетерпеливых или простодушных игроков.
- Из ада: Как верховная жрица впервые появляется перед дураком.
- Phantom Zone Изображение: Верховная Жрица может заманить людей в ловушку карт Таро.
- Сатана: Дьявол обладает «крыльями летучей мыши, рогами барана, ногами козла и ногами птицы».
- Фирменный стиль: Стремясь раскрыть тайну Таро в монохромной пиксельной графике, Джонсон был вдохновлен Приключениями принца Ахмеда , чтобы изобразить людей только в виде черных силуэтов.Это стало его художественной маркой, даже когда графика развивалась и он разрабатывал больше комедийных игр.
- Череп вместо головы
- Верховная жрица сначала появляется таким образом, затем у нее появляется лицо.
- Мертвая голова — череп, «корчащийся с червями».
- Становится красным: нужно нажимать 99 чар в точном порядке. Когда вы очистите две трети из них, они начинают менять положение каждые пару секунд. Ближе к концу они получают намного быстрее на .
- Неожиданное изменение игрового процесса: некоторые головоломки основаны на ловкости, а не на размышлениях, а одна — карточная игра, в значительной степени зависящая от удачи (хотя, конечно, после того, как вы усвоите правила, небольшое умение может помочь сравнять шансы. )
Клифф Джонсон: Я большой поклонник коллажей, монтажа и сборки, поэтому я постарался наполнить игру бесконечным разнообразием, то есть таким разнообразием, которое я мог бы упаковать на 400-килобайтную дискету.
Тропы, найденные в
Дурак и его деньги :- Добавлен аллитерационный призыв: существует 70 аллитерационных заклинаний, таких как пари Вентворта и обиду Урсулы.
- Бонус за предварительный заказ: внутриигровой компендиум истинно верующих чествует более тысячи игроков, которые поддержали свои предварительные заказы на протяжении 10 лет разработки, даже несмотря на то, что скептики утверждали, что проект был «перформансом» с названием издевается над своими покровителями.
- Правило семи: мы не видели столько семерок с Marathon .
- Обострение сиквела: «Всего головоломок вдвое больше, чем в оригинале, и втрое больше на Карте Луны».
5 настольных игр, которые Дэвид Гарднер положил под елку в этом году
Мы все слышали совет, что лучшие подарки — это не «вещи», а впечатления.Однако игры могут быть и тем, и другим.
В этом сегменте подкаста Rule Breaker Investing , посвященного подаркам, соучредитель Motley Fool Дэвид Гарднер приводит названия пяти настольных игр, которые он рекомендует вам добавить в портфолио для семейного отдыха. Некоторым легко и быстро научиться; другие представляют более сложные проблемы. Но все это даст вам хороший повод обойтись за столом с людьми, с которыми вам нравится проводить время. И что может быть лучше подарка?
Полный текст следует за видео.
Это видео было записано 13 декабря 2017 года.
Дэвид Gardner: Пять настольных игр, о которых вы должны подумать, если вы геймер и хотите знать, во что Дейв играет сейчас или что я рекомендую в качестве подарка.
А теперь, прежде чем я это сделаю, я хочу вкратце высказать пару своих мыслей. В основном наши панели — я хотел услышать от них — но я понял одну или две вещи о наблюдении за хорошими дарителями за годы, и поэтому я просто собираюсь поделиться двумя собственными идеями.
Один из них — это тот, кто действительно хорошо умеет дарить подарки в моей жизни, однажды научил меня: «Подумай о том, кто ты, и что ты стоишь, что ты делаешь, и отдай что-нибудь от себя. Потому что, если ты даришь кому-то кто любит вас, они оценят это; то, что вы вложили в этот подарок что-то от себя «.
Итак, говорите ли вы о том, что Шерил Палтинг создала банку для солнечного света или специальную бумажную тарелку, или, в моем случае — конечно, мы собираемся туда отправиться — игры. Многие люди вокруг меня знают, что я люблю игры.Я люблю обучающие игры. Это подарок, который я мог бы сделать, просто научив людей настольной игре. Или сами игры. В этом есть смысл, исходящий от меня. Итак, что-то от вас, что было бы оценено по достоинству другими, что вы можете поместить в какую-либо форму и положить под чье-то дерево.
А затем, может быть, пункт № 2. Если вы можете найти эту вещь, по моему опыту, это довольно волшебно с точки зрения эффективности и почти вашего личного построения бренда, если вы можете найти эту вещь. И что я имею в виду под этим? Эта вещь будет отличным подарком, который вы можете дарить каждый год, и люди будут ожидать ее от вас, и вы доставляете ее каждый раз.
Позвольте мне привести небольшой пример. У нас есть дорогие друзья. Примерно в нашем возрасте — в начале пятидесятых — так что мы как бы выросли вместе с ними. Они из штата Мэн, и каждый год мы получаем венок. Это из штата Мэн. Это красивый, традиционный, в данном случае рождественский венок, который нам присылают каждый год. Они всегда присылают его только в начале декабря, так что он будет у нас дома весь месяц, а иногда и в январе. И мы знаем, чего от них ожидать. И если я на секунду поставлю себя на их место, разве это не здорово? Чтобы уже иметь свою идею и просто иметь возможность повторять ее из года в год?
У вас есть что-то подобное? Я расскажу о том, чем я занимаюсь здесь, в Fool, со связанными со мной людьми.Это то, что я придумал, и я могу повторять его каждый год, поэтому для довольно посредственного дарителя это было хорошо, что я наткнулся на это и повторяю каждый год. Я дарю подарочные карты товарищам по команде, таким как Рик Энгдал, мой продюсер подкастов. Или мои команды по подбору акций Rule Breakers или Stock Advisor . И это всегда будет подарочная карта от одного из моих акций.
Итак, я рассмотрю, скажем, пять или шесть компаний. Симпатичный, пестрый набор различных типов потребительского опыта, и это будет подарочная карта для этого.Вы можете забрать. Вам разрешено выбирать из меню, но они всегда будут из моих запасов, из запасов, которые вы найдете во вселенной Supernova . Так что это просто хороший вариант, который может бесконечно масштабироваться для меня, и я могу повторять его каждый год, и, возможно, он станет похож на рождественский венок в штате Мэн, ожидаемый результат. Не то, чтобы нам когда-либо следовало ожидать.
ОК, есть пара мыслей. В заключение приведем список из пяти идей настольных игр на этот праздничный сезон. У меня может быть тенденция болтать об играх, но я собираюсь просто ограничить себя, потому что мы подошли к концу специального подкаста, и я не хочу задерживаться с приемом.Я собираюсь продолжить работу с этим списком.
Сразу хочу сказать, что заказывается с №1, которая будет самой доступной из этих игр. Те, в которые может играть каждый, вплоть до № 5, который будет самым сложным для заядлых геймеров. Так что, если вы не являетесь постоянным игроком в настольные игры — это не большая часть вашей семьи или культурной жизни, стратегические настольные игры — пожалуйста, даже не думайте о том, что я говорю для № 4 или № 5. Но если вы заядлый геймер, есть вероятность, что вы все равно знаете один или два из них.Но вот где вы хотите послушать.
Итак, давайте начнем с №1 и №1 для меня, примерно за 15 долларов, это Codenames. Кодовые имена появились около полутора лет назад от Владимира Чватила. Это игра в слова, созданная по образцу пароля Password , для тех, кто знаком со старым игровым шоу, но в нее играют в командах, которые соревнуются друг с другом на одной и той же карточной доске, разложенной на столе. Есть шпионская тема. Я не буду пытаться объяснять правила этой игры.
Хорошая новость в том, что объяснение правил этой игры занимает всего пять или 10 минут, и если вы находитесь в семейном сборе, полном геймеров и не-геймеров, такая игра ужасно полезна. Так что, если вы еще не знаете кодовых имен, я очень рекомендую это. Думаю, через 10 лет ты сможешь сыграть в нее. Это может стать семейным делом.
На мероприятиях Motley Fool, на мероприятиях для участников мы иногда обещаем игру в конце и всегда бросаем эту игру на стол, потому что это отличная вещь.Вы можете играть с друзьями или незнакомцами. И я отмечу, что в последние несколько месяцев вышла новая редакция Codenames под названием Codenames Duet. И если вы уже знаете Codenames, вы можете не знать, что Codenames Duet, эта новая версия в зеленой рамке, является совместной версией для двух игроков. Вы можете вместе с супругом или партнером сыграть в игру Codenames. Он очень хорошо разработан, как и каждая игра в семействе Codenames. Во всяком случае, вот оно. № 1 — это кодовые имена.
№ 2 — игра 7 чудес.Теперь 7 Wonders — карточная игра. Я даже не буду объяснять, что это такое, если вы не знаете, что это такое, но это очень доступная карточная игра, в которой вы играете через три эпохи.
Поскольку это 7 чудес, мы говорим о семи древних чудесах света, так что это тематика игры. У вас будет на руках карты. Вы вытащите из него одну, оставьте себе и передайте налево. Затем вы возьмете в руку карты человека справа от вас, возьмете еще одну, чтобы добавить ее в руку, и продолжайте передавать их.Вы составляете карты. Это довольно простая стратегическая игра. На обучение уйдет около получаса.
Он действительно работает с неигровыми игроками, но есть несколько более серьезных концепций, поэтому мы уже уделяем больше внимания геймерам, которые у меня есть в этом списке, с 7 чудесами, но, безусловно, очень доступной карточной игрой. Тоже что-то вроде кроссовера. Для многих людей, которые могут знать Parcheesi, или они могут знать, что яблоки в яблоки, или Ticket to Ride. Если вы знаете это, это будет на один шаг выше этого и познакомит их с немного большей стратегией, но не слишком тяжелой с правилами.«7 чудес», которого не было уже несколько лет. Всегда хороший. В нем играют до семи человек.
№ 3 — это поиски Эльдорадо. Это совсем недавний релиз от одного из моих любимых игровых дизайнеров, Райнера Книция. Друг Дурака. Кто-то, кого мы узнали за последние 10 лет или около того. Райнер выпустил игру по созданию колоды. Здесь вы покупаете карты и добавляете их в свою уникальную колоду. Затем вы перетасовываете колоду и вытягиваете карты из своей личной колоды, для которых вы покупали карты на протяжении всей игры.И вы стремитесь первым найти Эльдорадо.
И есть разные способы настраивать курсы каждый раз на игровом столе, чтобы он имел хорошую возможность повторного прохождения. Это своего рода введение для создателей колод. Теперь, если вы не знаете, что такое сборщик колод, я не собираюсь тратить время на обсуждение этого вопроса, но я покажу вам еще один подкаст о настольных играх, который я сделал для Rule Breaker. Инвестиции . Вы можете вернуться к 22 июня 2016 года, озаглавленному «5 настольных игр, которые сделают вас лучшим инвестором.«Между прочим, все пятеро из них могут стать хорошим подарком в этот праздничный сезон. Вы можете вернуться и послушать то, где я говорю, в частности, о Доминионе, который является своего рода формирующим начальным составом колоды.
Квест на Эльдорадо. Построенный на плечах такой игры, как Dominion, но только что номинированной на игру года в Германии, Spiel des Jahres. Поздравляем Райнера Книциа с тем, что он снова попал в этот список в этом году с новой игрой Quest for El Dorado.
Теперь мы входим в более причудливые воды. № 4 — «Наследие пандемии: второй сезон». Это снова игра, о которой я уже говорил. Фактически, в том же подкасте от 22 июня 2016 года я рассказывал об игре Pandemic Legacy. Вкратце, устаревшие игры меняются по мере того, как вы в них играете.
Что я имею в виду? Представим, что существует игра под названием Scrabble Legacy. На самом деле нет, хотя, возможно, это идея для кого-то там. Но если бы вы когда-нибудь играли в Scrabble Legacy, вы бы сыграли в Scrabble со своей семьей.Многие из нас знают Scrabble. Некоторые из нас даже любят Scrabble. Мне, конечно, нравится Scrabble.
Итак, вы играете в Эрудит. В конце концов, тот, кто выиграет, может что-то сделать, чтобы изменить следующую игру Scrabble. Это глупо, но давайте просто представим, что мой друг, Рик Энгдал, продюсер Rule Breaker Investing , побеждает меня в Scrabble, а затем его награда — ему разрешено удалить все гласные одного типа гласных с нашей доски Scrabble.
Итак, Рик, дьявол, который он есть, выбирает E, наиболее часто встречающийся гласный звук.Итак, во второй игре Scrabble, в которую мы будем играть вместе, нет буквы E. Опять же, этой игры не существует. Я не уверен, что Scrabble Legacy будет хорошей игрой, и я не уверен, что вы захотите вытащить гласные из игры, и почему вы выбрали E, Рик?
Но вы понимаете, что устаревшие игры, являющиеся новым нововведением в настольных играх, меняются от одной сессии к другой. Вы можете написать свое имя на игровом поле в такой игре, как Risk Legacy, которая является игрой. Это «Риск как устаревший» формат.Когда вы выигрываете, появляется безымянный континент. Вы можете написать на нем свое имя с помощью Sharpie на доске, и в следующий раз, когда вы будете играть, каждый должен будет ссылаться на этот континент по имени, которое вы ему дали. Может быть, ваше собственное имя. Каждый должен использовать свое имя для описания континента.
Это то, что происходит с играми Legacy, и Pandemic Legacy стала огромным хитом в 2016 году. Что ж, второй сезон, новая версия этого, вернулся. И на этот раз все начинают с океанов. Представьте себе игровую доску типа «Риск».Все игроки стартуют в океане. Они не знают, что на суше. Они знают несколько прибрежных городов, и именно так начинается «Пандемическое наследие: второй сезон», получивший высокие оценки и отзывы. Это только что осенью. В частности, если вы увлеченный геймер, как моя группа или моя семья, возможно, вы уже закончили Pandemic Legacy: Season One, что мы и сделали. Может быть, вы не знали, что второй сезон закончился. Что ж, это так, и это может стать отличным подарком для увлеченного геймера в вашей жизни.
И теперь это наконец подводит меня к No.5, самая сложная из всех этих игр и, наверное, моя самая любимая игра за последние 18 месяцев. Это игра под названием Terraforming Mars. И одна из замечательных особенностей этой стратегической игры — каждый из нас играет за корпорацию, которая находится на планете Марс, и начинает терраформировать ее.
Одна из замечательных особенностей терраформирования Марса — это его тематичность, потому что вы изучаете, как однажды Марс будет терраформирован. Например, есть три ключевых вещи, которые должны произойти, чтобы терраформировать Марс.Во-первых, нам нужно повысить температуру. Одна из теорий — превратить ее из действительно холодной планеты в гораздо более теплую за счет выбросов парниковых газов. Второе, что нам нужно сделать, это пролить немного воды на эту планету. Как получить воду на Марсе и начать выращивать океаны? И третье, что вам нужно сделать, это поднять уровень кислорода. Начинается с 0%. Нам нужно довести его до 14%, чтобы терраформировать Марс.
Как только произойдут эти три вещи, которые в некоторой степени выполняются каждым из нас, игроками, игра заканчивается, но теперь мы собираемся подсчитать очки и посмотреть, кто сделал лучшую работу.Кто внес наибольший вклад в терраформирование Марса? Это комбинация игры с обеими картами и доской. Карты — их более 100 — каждая уникальна. В нем есть небольшая история о том, что вы делаете, но с затратами. Вы собираетесь покупать эти карты. А еще у него есть доска. Вы будете смотреть на Марс перед собой. Играйте в карты, чтобы начать раскладывать плитки на доске и укреплять свое корпоративное присутствие на Марсе.
Я мог бы гораздо больше углубиться в это.Он этого заслуживает. Я кратко расскажу об этом, здесь, в конце нашего специального подарка, но я хочу, чтобы вы знали, что я люблю эту игру, и да, у нее есть небольшое или два дополнения. Они тоже начинают появляться.
Что ж, каждая из этих игр, в конце концов, есть в наличии на Amazon и других игровых сайтах, так что ни одна из них не является трудной находкой или ее доставка займет слишком много времени. Если вас вдохновляет какая-либо из этих игр на разных уровнях компьютерного фанатизма, я надеюсь, вы посмотрите. Есть и многие другие игры.Замечательный способ сделать подарок.
Французское Таро | Руководства по настольным играм Wiki
Шаблон: Otheruses4 Шаблон: Инфобокс карточная игра Французская игра Таро , также Jeu de Tarot , представляет собой увлекательную карточную игру, которой пользуются во Франции, а также известна во франкоязычной Канаде, в которой используется традиционная колода Таро из 78 карт вместо всемирно известной. Покерная колода из 52 карт. Таро имеет сходство с американской карточной игрой «Пики», в основном из-за их популярности как игр с взломом и использования статической масти козыря, хотя в Таро есть правила ставок и подсчета очков, уникальные для семейства игр Tarock.Если сравнивать с Таро, наиболее похожими играми, известными в США, могут быть Пинохл и Ладья.
Официальные правила []
Таро, вторая по популярности карточная игра во Франции после Белота, набирает популярность в стране со второй половины двадцатого века, чему в значительной степени способствует тот факт, что в основном французская игра была только одна. [1] Французская Федерация Таро публикует официальные правила Таро. На английском языке игра иногда упоминается как , французское Таро ; е.g., французское название ежегодного Монреальского фестиваля Festival International de Tarot de Montréal официально переводится на английский как International French Tarot Festival of Montreal . Это сделано для того, чтобы отличить карточную игру от других видов использования колоды Таро, которые более знакомы в Америке и англоязычных странах, а именно, картомантии и других гадательных способностях, а также для того, чтобы отличить ее от других карточных игр, в которые играют с колодой Таро.
Колода []
Файл: Tarotcartes.jpgТри удлеров в шаблоне Таро Модерн
В игре Таро используется 78-карточная колода Таро, которая состоит из пронумерованной серии из 21 козырной карты ( атутов, ), одного Дурака ( l ‘excuse ) и 4 масти (пики, червы, бубны, трефы), разделенные на 10 чисел от 1 до 10, а затем лицевые карты валета ( Valet ), коня или кавалера ( Cavalier ), королевы ( Dame ) и король ( Roi ).Хотя колоды Таро, используемые для картомантии, технически будут работать при игре в карточные игры, они разработаны так, чтобы их можно было выложить в виде таблицы, а не держать в руке с картами. Многие читатели Таро также пренебрегают использованием чтения Таро для игр. Однако некоторые читатели Таро также утверждают, что, поскольку карты Таро изначально были созданы для игр, когда кто-то использует чтение Таро в игровых целях, они используют колоду в ее самом старом и чистом применении. [2] Тем не менее, из-за сложности использования чтения карт Таро для игры, стиль, наиболее часто используемый для игры, известен как «Таро Нуво» или «Буржуазное Таро», которое имеет дизайн карт, аналогичный англо-американскому. Колода из 52 карт и вообще не похожа на чтение колод Таро.
Ранг карт []
Три карты, известные как oudlers («почести»), имеют особое значение в игре: 1 козырей ( Petit или small ), 21 козырей ( Le Monde ) и Извините (Дурак). Эти карты, захваченные участником, предложившим самую высокую цену, снижают порог баллов, необходимый для заключения контракта.
Карты мастей красной и черной мастей ранжируются от высшего к низшему: король, дама, конь, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 (туз ).
Кроме того, можно убрать козыри и дурак, чтобы получить колоду из 56 карт, очень похожую на покерную колоду, но с дополнительным шевалье (рыцарь) в каждой масти. Эта колода, плюс Дурак, была скопирована с использованием нейтральных в культуре мастей и рангов для создания колоды для игры Ладья, а колода из 56 карт может быть заменена англо-американской колодой из 52 карт практически во всех популярных карточных играх.
Дурак (
Excuse ) [] Файл: TAROT EXCUSE.jpg«Дурак»
Единственная карта со специальным эффектом — «Дурак», называемая « Excuse ».Дураком можно разыграть любую уловку: он «извиняет» игрока от следования масти. Однако это никогда не помогает. Дурак остается собственностью того, кто его сыграл, а не победителя этой взятки: чтобы компенсировать это при подсчете очков, владелец Дурака должен вместо этого дать победителю взятки карту на пол-очка (козырную карту). чем или , или одномастная числовая карта (см. Подсчет очков ниже) из его стопки очков.
Однако два общих исключения из этого поведения случаются, когда Дурак разыгрывается в последней взятке, и то, что происходит, зависит от того, взяла ли сторона, играющая Дурака, все предыдущие уловки (см. Chelem / Slam ниже).Если сторона взяла все предыдущие взятки, Дурак берет последнюю взятку; в противном случае дурак переходит из рук в руки на другую сторону, даже если взятку выиграл партнер или другой защитник человека, играющего ее.
Правила[]
Для 3 или 4 игроков (5 с простым вариантом). Вариант для 4 игроков обычно считается самым сложным и используется в соревнованиях. Следующие правила предназначены для 4 игроков.
Сделка []
Каждый игрок выбирает случайную карту из колоды; дилер — это тот, у кого самая маленькая карта: пики> червы> бубны> трефы (то есть 10 червей> 9 пик, 5 бубен и> 5 треф).Козыри имеют более высокий рейтинг, чем другие карты; любой, кто рисует Дурака, должен перерисовать.
Игрок слева от дилера срезает колоду. Затем дилер сдает всю колоду против часовой стрелки; раздача 18 карт каждому из игроков, плюс 6 карт «собаке» ( chien по-французски, также обычно переводится как «котенок»), стопкой рубашкой вверх в центре стола. Каждому игроку раздаются свои карты по три за раз, а собаке сдается по одной карте в любое время, когда дилер пожелает, за исключением первой и последней сданных карт, которые не могут быть частью собаки.
A maldonne (misdeal) происходит, когда дилер совершает ошибки при раздаче; если это происходит, рука снова раздается либо тем же дилером, либо следующим по очереди. Игроки осматривают, сортируют и оценивают свои руки и переходят к раунду торгов.
Пти сек []Игрок, владеющий малым (1 козырным), но ни одним другим козырем, ни дурак не должны объявить проступок (этот игрок, конечно, должен показать свою руку, чтобы доказать это). Это потому, что игрок с козырями, который не может последовать их примеру, должен разыграть козырь; если игрок держит только Petit, шансы, что он сможет разыграть его так, что он выиграет взятку (таким образом, сохранит ее), очень низки, как и уровень контроля такого игрока над тем, кто возьмет Petit. .
Торги []
Игроки смотрят карты, которые им раздали, и начинается аукцион, начиная с игрока справа от дилера, поскольку все действия идут против часовой стрелки. Делая ставки, игрок заявляет о своей уверенности в том, что он сможет выполнить установленный контракт (см. Ниже), и устанавливает условия, на которых он попытается это сделать. Если игрок не желает делать ставку, он может «пасовать», но не может делать ставку после того, как сделал пас ранее. Можно только сделать ставку выше, чем предыдущие участники. preneur («берущий», иногда называемый «разыгрывающим», как в «Бридж») — тот, кто выигрывает этот аукцион; они должны постараться выполнить контракт, в то время как все остальные игроки образуют «защиту» и пытаются помешать берущему это сделать.
Ставки приобретают все большее значение:
- приз (дубль) или маленькая (маленькая): если это выигрышная ставка, берущий добавляет «собаку» себе в руку, затем конфиденциально откладывает такое же количество карт по своему выбору, чтобы подать свою руку вернуться к нормальному размеру до начала воспроизведения.Сброшенные карты образуют начало стопки очков берущего (стопки взяток). Название этой стопки меняется от «le chien» до «l’écart» («в стороне»).
- garde («охранник»): то же, что и приз , но берущий выигрывает или проигрывает в два раза больше обычной ставки.
- garde sans [le chien] («охранник» без [собаки]): собака попадает прямо в стопку очков берущего, и никто не видит ее до конца руки. Счет обычно засчитывается против целевого числа, но он дает удвоение результата garde (в 4 раза больше основного результата руки), чем тот, кто выиграл руку.
- garde contre [le chien] («защита» от [собаки]): собака идет прямо в стопку очков соперников, не показывая ее до конца руки. Счет обычно засчитывается против целевого числа, но он дает тройную оценку garde (в 6 раз больше базовой оценки руки), чем тот, кто выиграл руку.
Берущий не может откладывать короля или козырь, за исключением того, что если игрок не может сбросить что-либо еще, он может сбросить козырь. [3] В этом случае берущий должен показать, какие козыри он откладывает.Удлинитель никогда не останется в стороне. Если никто не делает ставки, начинается другая сделка, при этом новый дилер становится следующим игроком (справа от предыдущего дилера).
В более ранних правилах, которые все еще разыгрывались вне соревнований, вместо приза и простого garde были две ставки, значение которых возрастало: petite (маленькая) и pousse (пуш). Приз все еще иногда называют petite . Есть также некоторые игроки, которые играют без контракта на приз с минимально допустимой ставкой garde .
Основная фаза []
Игрок справа от берущего ведет первую взятку, и игра продолжается против часовой стрелки, при этом каждый игрок добавляет в взятку карту из своей руки. Каждую последующую взятку ведет игрок, взявший последнюю взятку. Ведущий трюка может сыграть любую карту, которая ему нравится.
После того, как лидер взятки разыграл карту, все остальные должны последовать примеру (сыграть карту той же масти, если она у них есть). Если игрок не может последовать его примеру, он должен сыграть козырную карту.При розыгрыше козырной карты игрок вынужден разыграть более высокую ценность, чем любой существующий козырь в взятке, если он может («Пети» оценивается ниже всего, а «21» — выше всего). Если игрок должен козырнуть, но не может переиграть, он может сыграть любой козырь. Если игрок не может следовать масти или козырю, он может сыграть любую карту для уловки, однако никакая карта, которую он играет в такой ситуации, не может выиграть уловку.
Если взятка ведется с козырем, все остальные игроки должны сыграть козырную карту, и каждый козырь должен превышать ранг всех козырей, ранее сыгранных в этой взятке, если это возможно.Если это невозможно, можно сыграть козырную карту с более низким рейтингом или любую карту, если у игрока нет козырей. Если первая карта, сыгранная в фокусе, — это Дурак, то требуемая масть определяется следующей картой.
Подсчет очков []
Когда сыграна последняя взятка, раунд заканчивается. Берущий считает количество удлеров и количество очков всех карт в своей стопке очков. В качестве альтернативы, если берущий взял большинство взяток, защитники могут объединить свои стопки очков и посчитать свои удлеров, и очки; у берущего все оставшиеся очки.
Значение карт []
Файл: TAROT ATOUT 17.jpgTrump
Карты для подсчета очков делятся на две группы: «фишки» (любая лицевая карта или oudler ) и «обычные» карты или cartes basses (все остальное, включая все козыри). кроме 1 и 21). Карты объединяются в пары, при этом каждый счетчик соответствует обыкновенной карте, а оставшиеся обычные карты также объединяются в пары. Затем значения пар подсчитываются и суммируются:
- 1 король / младший + 1 обычная карта: 5 очков
- 1 Королева + 1 обычная карта: 4 очка
- 1 рыцарь + 1 обычная карта: 3 очка
- 1 валет + 1 обычная карта: 2 очка
- 2 обычные карты: 1 балл
Таким образом, каждая карта имеет индивидуальное значение; спаривание просто упрощает подсчет очков.Если карта не может быть спарена из-за нечетного числа в стопке очков (обычно у трех или пяти игроков) или большего количества фишек, чем у обычных карт:
- королей и удлеров оцениваются по 4½ очка каждый;
- ферзей стоят 3½;
- рыцарей стоят 2½;
- валетов стоят 1½;
- Все остальные карты приносят ½ очка.
Выигрыш []
Количество очков, которое нужно берущему, зависит от того, сколько из удлеров (Извините, Пети, 21 козырей) входят в число его выигранных трюков.
- С 3 удлерами берущему нужно как минимум 36 очков, чтобы выиграть;
- С 2 удлерами берущему нужно не менее 41 очка карт, чтобы выиграть;
- С 1 удлером берущему требуется не менее 51 очка карт для победы;
- Без них берущему нужно как минимум 56 очков для победы.
В раунде нужно набрать 91 очко, поэтому, если у берущего:
- 3 оудлеров , защитникам нужно не менее 55.5 очков карт для выигрыша;
- 2 оудлеров , для победы защитникам необходимо не менее 50,5 очков;
- 1 oudler , для победы защитникам необходимо не менее 40,5 очков;
- no oudler , для победы защитникам необходимо не менее 35,5 очков.
Обновление системы показателей []
Подсчет очков в Таро — «с нулевой суммой»; когда один игрок набирает очки, один или несколько других игроков теряют такое же количество. Чтобы вычислить базовую «ручную оценку», которая должна быть добавлена или вычтена, секретарь начинает с базовой оценки в 25 баллов, затем складывает абсолютную (неотрицательную) разницу между баллами, полученными берущим, и пороговым значением, и, если есть, Petit au bout бонус.Это количество умножается на соответствующий множитель для уровня ставки покупателя (см. Торги), и затем могут быть добавлены два дополнительных бонуса, если они применяются; poignée или «горстка» бонуса и chelem или slam-бонус (описание бонусов см. ниже). Таким образом, подсчет очков руки выражается формулой:
где:
- E: Дополнительные баллы (баллы выше целевого балла или ниже, если целевой балл не достигнут)
- P: Petit au bout бонус (см. Ниже)
- M: множитель (1, 2, 4 или 6 в зависимости от уровня ставки покупателя)
- H: Небольшой бонус (см. Ниже)
- S: Бонус к удару (см. Ниже)
Если берущий побьет целевой счет, этот счет руки вычитается из счета каждого защитника.Если берущий пропускает целевой счет, этот счет добавляется к счету каждого защитника. Затем сумма, противоположная сумме выигрыша или проигрыша защитников, прибавляется к счету берущего или вычитается из него для уравновешивания результатов; с четырьмя игроками берущий получит или проиграет в три раза больше очков в зависимости от того, заключил ли берущий контракт или пропустил его. Сумма всех очков для каждой руки и, следовательно, сумма текущих сумм после каждой руки, должна быть равна нулю. [4]
Например, ставка Garde Sans с простой горсткой, выигранной игроком A с разницей в 12 очков, дает следующий результат руки: ((25 + 12 + 0) * 4) + 10 + 0 = 158 баллов.Этот результат вычитается из очков всех защитников, и сумма этого проигрыша прибавляется к счету берущего, отсюда и таблица результатов:
- А, 474
- Б, -158
- С, -158
- D, -158
Некоторые игроки предпочитают округлять счет до ближайших 10 очков после каждой игры, однако следует соблюдать осторожность, так как сумма очков все равно должна равняться нулю. Округление каждой из вышеперечисленных оценок по отдельности дает 470 — 160 — 160 — 160 = -10. Если необходимо округление, то очки защитников должны быть округлены, а оценка берущего должна быть соответствующим образом скорректирована.Выполнение этого в приведенном выше примере приведет к тому, что берущий наберет 480 очков, таким образом, он уравновесится.
После каждого раунда карты собираются, отсекаются предыдущим дилером и раздаются лицом справа от предыдущего дилера. Карты обычно не тасуются, за исключением «мягкого тасования», которое происходит в результате естественного розыгрыша карт. Если не тасовать карты, группы желаемых карт хранятся вместе, так что у одного человека обычно достаточно благоприятной руки для открытия торгов. При перетасовке между сделками маловероятно, что кому-то из игроков раздадут руку, на которую он готов сделать ставку; это приводит к многократным повторным розыгрышам до того, как рука будет фактически разыграна.
Бонусы []
Misère []
Если в руке игрока нет козырей или карт двора (королева, дама, кавалер, камердинер), игрок может объявить Мизера, что дает оператору объявления 30 очков и вычитает 10 из очков других игроков. Этот бонус является обычным домашним правилом и не считается «официальным» Французской федерацией таро в турнирных целях.
Poignée (Горсть) []Если у игрока в руке 10 или более козырей, он может объявить одинарную (10+), двойную (13+) или тройную (15+) «горстку» (« poignée ») прямо перед тем, как сыграть свою первая карта.Одна горстка добавляет 20 очков. Двойные и тройные удары добавляют соответственно 40 и 60. Бонус всегда добавляется к счету руки, поэтому, если игрок думает, что его или ее сторона может не выиграть, он может не захотеть объявлять горстку, чтобы не дать очков другой стороне. Объявивший игрок должен показать как минимум количество козырей для заявленного уровня бонуса. Дурак считается козырем при объявлении горстки, но если он показан, он дает информацию другим игрокам, поскольку обычно означает, что объявивший игрок не имеет дополнительных козырей.По условиям контракта этот бонус не умножается.
Petit au bout (Наконец-то) []Когда последняя взятка выиграна с Пети (1 козырная), 10 очков добавляются к счету руки или вычитаются из него перед умножением. Будет ли это добавлено или вычтено, зависит от того, какая из сторон принесет наибольшую пользу, сделав Petit au bout . Обычно, когда одна сторона (берущая или защищающаяся) делает Petit au bout , но другая сторона успешно заключила или разорвала контракт, бонус вычитается; когда одна из сторон успешно заключила контракт и также выполнила Petit au bout , бонус добавляется.Если сторона, пытающаяся выполнить Petit au bout , выигрывает все взятки, игрок получает бонус petit au bout , если Petit был сыгран в предпоследней взятке (и выиграл взятку), а дурак был сыгран последней. обманывать. Этот бонус умножается согласно контракту; если контракт — «Без защиты», выигрыш или проигрыш за одну руку так или иначе корректируется на 40 очков.
Chelem (Slam) []To Slam (по-французски chelem ) означает брать каждую взятку в раунде.«Объявленный» удар (сделанный во время торгов на аукционе) получает 400 очков, если он сделан. Это дает берущему право (и обязанность) начать первую взятку. В противном случае за необъявленный удар, сделанный либо берущим, либо защитой, начисляется 200 очков. Невыполнение заранее объявленного шлема обходится комментатору в 200 очков. По условиям контракта этот бонус не умножается.
Петит Слэм []
«Петит Слэм» — ставка на все взятки, кроме трех. Он, как и misère , неофициальный.Необъявленный Petit Slam приносит 150 очков, в то время как объявленный удар может принести игроку 300 очков или потерять 150, если он сделает или промахнется.
Варианты []
Пти непристойный (неприкосновенный один из козырей) []
В этом варианте игрок, у которого нет козырей, кроме Пети, все еще может играть, но Пети разыгрывается как Дурак; если он не берет взятку, он возвращается своему владельцу в обмен на карту на пол-очка.
Вариант для трех игроков []
Собака состоит из шести карт, по 24 карты в каждой руке, которые раздаются пакетами по четыре.На одну горсть нужно 13 козырей, на двойную — 15, на тройную — 18.
Вариант на пять игроков []
Собака состоит из трех карт, по 15 карт в каждой руке, которые раздаются пачками по три. На одну горсть нужно 8 козырей, на двойную — 10, на тройку — 13. Перед тем как позвать собаку и забрать свои три карты, берущий называет короля любой масти. Тот, у кого есть этот король, становится партнером берущего и играет с ним против других игроков. Если у берущего все четыре короля, он называет королеву.Если у берущего все четыре короля и все четыре королевы, он называет коня. Берущий должен играть один, если у него есть все короли, королевы и рыцари.
В австрийской версии Königrufen этот механизм вызова короля используется так, что четыре игрока играют двое против двоих.
Короля зовут до того, как что-нибудь будет сделано с собакой; следовательно, берущий может назвать короля, находящегося в собаке. В этом случае берущий играет один; технически он назвал себя партнером, если карты собаки должны быть вставлены в руку, и в любом случае ни один другой игрок не имеет этого короля в руке.
При подсчете очков партнер берущего получает одну «ручную оценку», добавляемую к его счету или вычитаемую из него, если берущий заключает или не выполняет свой контракт. Таким образом, если берущий побьет целевой счет, каждый защитник теряет счет руки, партнер получает счет руки, а берущий получает удвоенное количество очков. Если он промахивается, прибыли и убытки меняются местами.
Альтернативная оценка []
В этом варианте множитель оценки отсутствует, но базовая оценка (25) является переменной:
- 20 на приз
- 40 для Garde
- 80 для Garde Sans
- 160 для Garde Contre
Другой популярный вариант — установка множителя для Garde Contre на 8 вместо 6.
Подсчет очков []
Простой способ вести счет и играть в карты Таро с использованием нескольких покерных фишек или аналогичных жетонов. Уровни ставок соответствуют 1, 2, 4 и 6/8 фишкам или единицам. Каждый игрок делает ставку или повышает, увеличивая количество фишек, аналогично покеру, но без возможности сбросить карты. Ставка каждого игрока остается перед ним, и принимающий добавляет дополнительный соответствующий стек для каждого защитника. Если берущий выигрывает, он получает все фишки на столе. Если берущий проигрывает, защитники делят фишки поровну.
Правила того, что происходит, когда у кого-то заканчиваются фишки или он не может покрыть текущую ставку, различаются. Чаще всего игрок с короткой позицией не может выиграть больше, чем было поставлено; если берущий короткий и побеждает, он получает только равный стек от каждого защитника. Если он проиграет, защитники делят его фишки максимально поровну. Если у защитника мало, берущий может только выиграть и должен покрыть только сумму, оставшуюся у защитника. Игра может закончиться, когда кто-то выбегает, и в этом случае выигрывает тот, у кого больше фишек.В качестве альтернативы игра может продолжаться с увеличением стоимости фишек для каждого уровня ставки. Выбежавший игрок должен продолжать играть и может выиграть или не выиграть фишки, помогая установить берущего.
Стратегия []
Оценивая свою руку []
В качестве руководства к торгам игрок может присуждать очки за различные особенности своей руки, оценивая свою ставку в соответствии с общим количеством очков.
Характеристика | Очки | ||
---|---|---|---|
Удлеры | 21 | 10 | |
Дурак | 8 | ||
Пти | с 1-3 козырями | 0 | |
с 4 козырями | 5 | ||
с 5 козырями | 7 | ||
с 6+ козырями | 9 | ||
Козыри | каждый козырь (включая удлеров), если их меньше 4 | 2 | |
для каждого крупного козыря (с 16 по 21) | 2 | ||
для каждого основного козыря в последовательности, e.г. 20,21 = 2 балла или 16,17,18 = 3 балла | 1 | ||
Старшие одномастные карты | Король и Королева одной масти | 10 | |
Король без королевы | 6 | ||
Королева без короля | 3 | ||
Рыцарь | 2 | ||
домкрат | 1 | ||
Костюмы | 5 карт одной масти | 5 | |
6 карт одной масти | 7 | ||
7+ карт одной масти | 9 | ||
Для Garde Sans или Garde Contre | нет карты масти | 6 | |
только одна карта масти | 3 |
Каждый диапазон сумм очков предполагает разную ставку:
- менее 40 баллов: успешно (нет ставки)
- от 40 до 55 баллов: Приз
- от 56 до 70 баллов: Garde
- От 71 до 80 баллов: Garde Sans
- 80+ баллов: Garde Contre
Получение Petit []
Очень важно попытаться получить Petit, если есть возможность.В игре с 5 игроками, если у берущего есть 21 козырь, он всегда должен разыграть его, чтобы его партнер мог получить Пети, если он у него есть. Если у берущего много козырей, он может выполнить chasse au petit (Petit hunt), пытаясь разыграть свои козыри так, чтобы у владельца Petit не было другого выбора, кроме как отдать его.
Наблюдение []
Каждый игрок должен знать, какие масти были разыграны, а какие еще предстоит сыграть. Полезно посчитать, сколько козырей и каких королей было разыграно.
Статистика []
Раздача костюмов (4 игрока) []
В следующей таблице показано максимальное количество мастей и козырей для Защитника.
Количество карт масти, которых нет у Берущего | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
2 | 66.7% | 37,0% | 12,4% | ||||||||||
3 | 29,6% | 49,4% | 57,6% | 48,0% | 25,6% | 8,5% | |||||||
4 | 3.7% | 12,3% | 24,7% | 38,4% | 48,0% | 48,0% | 37,3% | 19,5% | 6,5% | ||||
5 | 1,2% | 4,9% | 11,5% | 20,5% | 30,7% | 39,7% | 43,8% | 40,7% | 30,5% | 15,8% | 5.3% | ||
6 | 0,4% | 1,9% | 5,1% | 10,2% | 17,1% | 25,0% | 32,9% | 38,4% | 39,5% | 35,2% | 25,8% | ||
7 | 0,1% | 1,7% | 2,2% | 4,9% | 8,9% | 14.3% | 20,7% | 27,3% | 33,1% | 36,4% | |||
8 | 0,3% | 0,9% | 2,2% | 4,5% | 7,7% | 12,2% | 17,1% | 22,8% | |||||
9 | 0.1% | 0,4% | 1,0% | 2,2% | 4,0% | 6,6% | 10,2% | ||||||
10 | 0,1% | 0,4% | 1,0% | 2,0% | 3,6% | ||||||||
11 | 0.1% | 0,2% | 0,5% | 1,0% | |||||||||
12 | 0,1% | 0,2% |
Пример: Предположим, что у берущего 8 червей, следовательно, у Защитников 6 червей. В 5,3% случаев у одного Защитника 5 и более сердец. Обратите внимание, что сумма из любого столбца равна 100%.Если у берущего 9 козырей, значит, у защиты 12 козырей. С вероятностью 1,1% у одного Защитника 9 и более козырей .
Карты собаки (4 игрока, собака 6 карт) []
Количество недостающих карт одной масти | |||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | |
0 | 90.0% | 80,8% | 72,5% | 64,9% | 57,9% | 51,6% | 45,9% | 40,7% | 36,0% | 31,3% | 27,9% | 24,5% | 21,4% | 18,7% | 16,3% | 14,1% | 12,1% | 10,4% | 8,9% |
1 | 10,0% | 18,3% | 25,1% | 30,5% | 34.7% | 37,9% | 40,1% | 41,5% | 42,2% | 42,3% | 41,9% | 41,0% | 39,8% | 38,3% | 36,6% | 34,7% | 32,7% | 30,7% | 28,5% |
2 | 0,9% | 2,4% | 4,4% | 6,8% | 9,5% | 12,3% | 15,1% | 18.0% | 20,7% | 23,3% | 25,7% | 27,8% | 29,7% | 31,2% | 32,5% | 33,5% | 34,3% | 34,7% | |
3 | 0,0% | 0,2% | 0,5% | 1,0% | 1,6% | 2,5% | 3,5% | 4,7% | 6,1% | 7,6% | 9,3% | 11.0% | 12,9% | 14,8% | 16,9% | 18,9% | 20,8% | ||
4 | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,1% | 0,2% | 0,3% | 0,5% | 0,8% | 1,1% | 1,5% | 2,1% | 2,7% | 3,5% | 4,3% | 5,3% | 6.4% | |||
5 | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,1% | 0,1% | 0,2% | 0,3% | 0,4% | 0,5% | 0,6% | 0,9% | ||||
6 | 0.0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,01% | 0,02% | 0,03% | 0,04% | 0,06% |
Пример: Если у берущего нет ферзя, у него есть 30,5% шанс получить ферзя у собаки, 4,4% из двух дам. Если у берущего 8 бубен, то есть осталось 14-8 = 6 бубен, у него есть 51,6% шанс вообще не получить ни одного бубна в кошельке.Если у берущего 7 козырей, то есть осталось 21-7 = 14 козырей, у него есть 43% шанс получить 2 или более козырей .
Специальные руки []
Coupe franche (недействительно) []Отсутствие карты определенной масти.
Cinglette (одноэлементный) []Наличие одной карты определенной масти.
Filante или Longe (долгое время в костюме) []Наличие множества карт одной масти.
Сигнализация []
Французская Федерация Таро разработала систему обычных потенциальных клиентов, которая позволяет партнерам сообщать ценность и количество карт в руке.Схема системы приводится ниже.
С пусками (сигнализация только на 1 карту)
- Карта от туза до пятерки объявляет о высшей награде (король — королева).
- Карта выше 5 отрицает обладание чести.
- Нечетный: объявить не менее 7 козырей, просит сыграть козырь.
- Четный: в начале части объявляется менее 7 козырей.
С поставкой (индикация на 2-х картах)
- Костюм, сыгранный атакующим:
- Падение порядка: поведение 5-го в масти приглашает сыграть козырную игру (внимание, чтобы не было Пети в руке).
- Отговорка при запуске атакующего с первого или со второго хода обещает поведение
- Порядок опускания: указание на дуплет, подразумевает принятие продолжения масти за переброску.
Сильная рука объявляет о себе либо на старте, установкой короля или нечетного козыря, либо при ловле руки неповиновением. В этом случае он навязывает свою линию игры, в которой партнеры должны сотрудничать.
См. Также []
Примечания []
Внешние ссылки []
Шаблон: Таро, Тарок и Тарокки.
de: Französisches Tarock fr: Таро nl: Franse Tarot sl: Francoski tarok fi: Таро Ранскалайнен
стек Таро Карты Таро-SpreadImages: Глубоко вызывающие воспоминания образы, основанные на теме колоды и художественном стиле.Вдохновленный 78 картами Major Arcana и Minor Arcana, Google собрал собственную колоду карт tARot, основанную на элементах телефонов Pixel 6. Имеет значение то, что символизирует символ: какие чтения Таро помогут человеку справиться с конкретными вещами, не обязательно ответят на прямой вопрос. Иллюстрация эзотерики, гадалки, фортуны — 81641639 Легкое ежедневное чтение Таро для начинающих. Сюда входят 20 полноразмерных колод PussyCat Tarot в коробках для стеков и 20 мини-колод в термоусадочной упаковке.В ночь полнолуния положите стопку карт Таро лунной картой вверх в верхнюю часть колоды, а звездную карту рядом с остальными картами колоды внизу, на подоконнике или даже снаружи (если карты останутся сухими) и поместите сверху большой кристалл или драгоценный камень. Значок тонкой линии карт Таро. Разделив колоду на маленькие стопки, несколько раз вставляйте маленькую стопку в большую с произвольным интервалом. Но сейчас всего пять штук в небольшой стопке, которую я вытащил, тасуя карты.В данном случае это означает, что в вашем приложении может существовать только одна колода. Для этого переупорядочьте перетасованную колоду сначала с Старшими арканами, а затем с Младшими арканами. Магические оккультные карты. Итак, я сегодня вытащил карты о том, что вам следует делать во время этого перехода. Мастер чтения Таро для новичков и начало продаж в Интернете (Udemy) 8. Откройте для себя великолепные колоды Таро и Оракула, созданные независимыми художниками. . Название этой стопки меняется от «le chien» до «l’écart» («в стороне»). Пусс («толчок»): одинаковая сила — каждый берет 3 из стопки.Правосудие — приведите кого-нибудь, кто находится в стороне, к Карте 2: Верховная жрица карт Таро Джоджо — это стенд, привязанный к минералам, он может превратиться во что угодно неорганическое. Ссылки: designtaxi. Это вопрос силы карты и стратегии. Хотя вы можете использовать трехкарточный расклад Таро, чтобы исследовать мотивацию, благодарность или саморефлексию, большинство людей используют его, чтобы взглянуть на прошлое, настоящее,… Inv_misc_ticket_tarot_stack_01 — это значок, используемый в 4 предметах. Когда я только начал учиться читать Таро, я думал, что мне нужно овладеть 10-карточным кельтским крестом, чтобы хорошо читать Таро.Дублирует все пикапы и пьедесталы в текущей комнате, а затем исчезает. Архивировано. Бэтмен берет карту. Енохианское Таро Скраинга Золотой Зари — это инновационное, нетрадиционное Таро из 89 карт, которое содержит две колоды в одной — Енохианское Таро Сторожевой Башни и Таро Западных Таттв. 3K лайков, 327 комментариев. Вчера я перемешал свою колоду, сосредоточившись на духе Рождества и его значении для меня. Колода Таро Райдера-Уэйта сейчас является одной из наиболее часто используемых колод Таро в мире, но, поскольку наша цель — найти выигрышные номера лотереи, может быть сложно использовать колоду с римскими числами (например, I, II, III, IV , V и т. Д.Индексирование в соответствующие ответы дает SE CORNER. Таро «Сумасшедший дом» от дуэта Таро Евгения Виницки и Эльзы Хапатнуковски — это увлекательный сборник рассказов, в котором рассказывается о человеческом опыте безрассудства. Карты Таро распространяются. Это БОЛЬШОЙ стек, который предлагает 4 разных спреда с интерпретациями. В набор входят «53 персонажа (в том числе Элизабет Беннет, мистер Конечно, я нет. 💫 Таро, вторник. Сегодня карты Таро и оракула, которые имеют меньше правил и более широкий диапазон содержания, все еще находятся в активной ротации среди современные мистики (или те, кто хочет заглянуть в будущее).Вырежьте и сложите карты. Видео в TikTok от Zee (@ divine_tarot555): «выберите стопку 🕯 # 888 # 999 # 1111 # 44 #tarot #tarotreading #tarotcards #twinflames # 555 # 222 # 111 # 777 #pickacard #oracle #tarotok # 999 #DisneyPlusVoices». Универсальное решение для повышения производительности на рабочем месте. Примечание: карты старших арканов бывают двух типов. Когда я пошел, кард-ридер просто вынул карты и рассказал мне о моем прошлом, настоящем и будущем. Посмотрите другие вопросы с метками magic-the-gathering tarot или задайте свой вопрос. От восхитительных, причудливых и красочных изображений до подробных исследований колоды автором в сопроводительной книге — эта колода выводит Таро на новый творческий и вдохновляющий уровень.Пусс («толчок»): то же самое, я писатель, художник, гадатель Таро и вечный исследователь пространства между мыслью, чувством и действием. Я действительно не мог сказать вам, в какой момент я перешел черту от «практичного любителя Таро с достаточно большой стопкой разных колод на полке» и наткнулся на безумие, которое представляет собой коллекционирование карт Таро. Доля. 5000 сотрудников и 100000 ежедневных пользователей со стеком из 200 программ — чтобы поделиться своим опытом в современной тасование колоды Таро, сосредоточив внимание на своем сердце и прошлых романтических отношениях, оставаясь при этом открытой для возможностей.Другие замечания: 1) если вы используете статические методы, вы обычно делаете что-то не так. Цена: 90 — 200 долларов. Из стопки модных журналов я превратилась в мистическую швею, кроя и сшивая (или, в данном случае, склеивая!) Вместе разные изображения, чтобы создать 78 отдельных гобеленов, отражающих энергию каждой карты. Как и большинство интуитивно значимых шаблонов, их можно упорядочить в соответствии с чьей-либо целью. Консультант или Советник, представленный Такуто Маруки, взят из испанской колоды Эзотерико Таро.так что вы будете знать, когда будут загружены новые видео. Спасибо, звезды и галактики ️ ️ добро пожаловать в m Рене Таро. Скоро стану системным инженером. Нумерология — это изучение чисел и их влияния на нашу жизнь. 437642. Я думаю, это говорило мне, чтобы я продолжал двигаться и отпускать. Карты Таро не продаются. Синтия Джайлз · Запущена год назад. В этом посте я расскажу о трех различных способах перемешивания карт Таро, чтобы рандомизировать колоду, прежде чем вы интуитивно возьмете карту. Урон увеличен на 2.Вторая колода Ванессы Сомуайной — это красочный шедевр, наполненный яркими пастельными изображениями, изображениями персонажей всех форм и размеров, оттенков кожи, и она подходит для ЛГБТК +. Квест «Дурак на холме» дает нам координаты всех графических изображений Таро, кроме двух из них. Я продолжил эту ветку в Таро от кутюр. Колода Таро Райдера Уэйта состоит из 78 карт: 22 Старших Аркана и 56 Младших Арканов. Это колода, которая углубляется в ту часть внутри каждого из нас, неразумность, по которой мы чувствуем себя отчужденными, обнажая часть нашей души, которая была фрагментирована из-за суматохи.Только их время сделает это. Его настоящая карта — Король Мечей. Образы для младших арканов, масти колоды… Вы буквально толкаете стопку вниз, вокруг и вокруг, пока карты не смешаются и не рандомизируются перед вами. Как правильно переворачивать карты. Создание новых макетов пользователями автоматизировано, требуя только иллюстраций, значений положения и расположения полей, которые создает для вас стек. Вероятно, примерно в то же время, когда я обнаружил, что мое старое Таро Рерига (одна из моих первых колод) собиралось глупо… Таро Дурака Распечатать | Ручной обращается перо и чернила | Карточки 4×6 | Размер открытки | Мини-принт Таро | Небесный Космический Богемный Принт | Ведьма DCWV 12×12 Cardstock Birthday Wish Stack 48 листов Снято с производства BejeweledEmporium 5 из 5 звезд (3698) $ Поскольку Таро имеет дело с архетипами (или универсальными символами), значения каждой карты и истории, которые эти значения рассказывают, охватывают культуру, континент и время .Образы для младших арканов, масти колоды… Просто выберите стопку карт, чтобы узнать, что вам нужно знать прямо сейчас, с помощью этого удивительного видео для чтения Таро. Нет книги в комплекте. Как только вы окунетесь в мир Таро, вы столкнетесь с множеством предупреждений и предписаний о том, как использовать карты, что делать, а чего не делать. Фото со стока — Fotosearch Enhanced. Он учит вас правилам составления предложений в English Visions Lvl A Tm Tarot Spreads List — Tarot Spreads for Love, Career Скорпион — ведьма гороскопа, как в хорошем, так и в плохом смысле этого слова.Этот метод быстр, эффективен и требует координации между манипуляциями руками и картами. Источник: www. Стреляйте внутри палатки. Но это не так. Но по какой-то неизвестной причине он берет вики-страницу The Binding of Isaac, у которой есть довольно полный (хотя и слегка обобщенный и немного неточный) список. Карты Таро мистические. Щелкните здесь, чтобы прочитать «Дьяволы и дураки» до 3 часов ночи. Оплата не требуется. Десять дверей в Таро Путешествие по богатому ландшафту творчества и воображения. >> Вкладка «Дополнительно» содержит бесплатные и увлекательные занятия по астрологии и Таро, которые регулярно меняются.Таро как система гадания всегда была чем-то, что кто-то придумал в определенный момент времени. Уважайте важные отношения, нося Ожерелье Таро Влюбленных. Доступны специальные цены. Поддержите антирасизм. Это устанавливает расположение определенных критических предметов, устанавливает местоположение Страда и определяет, что Касамба обладает большой базой экспертов в различных областях, включая карьерные расклады карт Таро 3, гадание, любовь и советы по отношениям, … Сеть обмена стеками состоит из 178 сообществ вопросов и ответов, включая Stack Overflow, крупнейшее и пользующееся наибольшим доверием онлайн-сообщество разработчиков. Колода Таро является частью нескольких различных систем символизма.Подобно тому, как наш простой ответ представляет собой упорядоченную стопку всплывающих окон чата, наш расширенный ответ представляет собой упорядоченную стопку всплывающих окон чата и мультимедийных объектов. Stack Overflow Открытые вопросы и ответы; Я модифицировал класс FrenchDeck из Fluent Python Лучано Рамальо, чтобы попытаться собрать колоду Таро. Таким образом, выбора между ними нет (согласно Мерриам-Вебстеру, первый слог всегда должен произноситься с той же гласной, что и в слове «морковь»). «Эта книга находится на вершине стопки в моей библиотеке Таро с 1980-х годов.Полный символов и скрытых значений. Гватемала. Нажимая «Принять все файлы cookie», вы соглашаетесь с тем, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie. К этой колоде из 78 карт прилагается книга на 40 страниц. Дьявол дает вам эффект Книги Велиала. Ремонт телефонов или планшетов. Эти колоды карт используются для гадания. Вы обнаружите, что люди тянутся к счастливой атмосфере и позитивной энергии, которые вы излучаете, и вы принесете свет и радость. Просмотрите 1497 доступных стоковых фотографий и изображений карт Таро или поищите колоду Таро или экстрасенса, чтобы найти больше отличных стоковых фотографий и картинок. .Я люблю таро и адвент-календари, поэтому я решил объединить их в этом году и, вероятно, на долгие годы. Если вы получаете 1 или 2 туза, 13-я карта (-а) поверх оставшихся стопок сообщит вам, что блокирует ваш ответ «Да». Закрывать. СВЯЗАННЫЕ: Кайя Гербер и Пит Дэвидсон: 10 вещей, которые вам нужно знать. Эти карты будут связаны с… Карты Таро изначально использовались в качестве игральных карт в Европе, но начали использоваться для целей гадания в 18 веке. >> Четыре типа таро на выбор: любовь, карьера, деньги и общее.Закрыть 0%. Может существовать установленный системой максимальный предел стека независимо от значения, предоставленного SetMaxStack. Есть несколько замечательных приложений для флеш-карт, но я хотел что-то «ориентированное на стек», простое и увлекательное, которое работало бы на моем мобильном телефоне; простое мобильное приложение, которое анализирует мои слабые стороны и «обучает» меня соответственно. Сеть Stack Exchange состоит из 178 сообществ вопросов и ответов, включая Stack Overflow, крупнейшее и пользующееся наибольшим доверием онлайн-сообщество для разработчиков. Считается ли чтение Таро харамом, если не воспринимать его всерьез? Связанный.Вот очень краткое изложение того, что такое Таро, чтобы вы могли начать узнавать больше о себе и … Мое видео о том, как разрезать и повторно складывать карты Таро после того, как вы их перемешали. Это карта, которая настаивает на выходе из подавляющей эмоциональной ситуации. 7. Чтение карт Таро — отличный способ попрактиковаться в настройке на нашу интуицию. Член на 1 год 10 месяцев. Ваша интуиция поможет вам выбрать лучшие карты Таро для вашей ситуации — но только если вы сможете прислушиваться к своей интуиции, не обращая внимания на шум повседневных мыслей.Добавьте этот вопрос в закладки. Кто знает стек Таро. Я разрезал колоду и вытащил из нижней стопки первые 25 карт, чтобы положить их в отдельную стопку. … Игра «Французское Таро» — это увлекательная карточная игра-стратегия Таро, в которую играют от трех до пяти игроков, использующих традиционную колоду Таро из 78 карт. IGTV Tagged. Сеть Stack Exchange состоит из 178 сообществ вопросов и ответов, в том числе Stack Overflow, крупнейшего и пользующегося наибольшим доверием онлайн-сообщества для изучения разработчиками. В начале кампании игроки могут получить чтение Таррока, что очень похоже на чтение карт Таро.Для меня высокая мода — это искусство и одно из величайших источников вдохновения. 3. Игра является второй по популярности карточной игрой во Франции, в нее также играют во франкоязычной Канаде. Старинные рисованной мистические карты Таро, черепа, лотоса и сглаза магические символы, магические оккультные карты векторные иллюстрации набор Магические оккультные карты. Я о путешествии во всех его беспорядочных, нелинейных, хаотических итерациях. Но, несмотря на мистическое происхождение, как в США, так и в Великобритании… Ответ (1 из 32): Стандартная колода состоит из 52 карт (4 масти из 13).Ева Шоу провела 17 лет своей жизни в тени — не имея никого близко, чтобы по-настоящему узнать истинный пакет видений Сан-Хуана, уровень B | Лидия Стэк Ева. Расширяемый провод, экологичный, без никеля. Конкретные характеристики следующие: Императрица дает вам эффект Вавилонской шлюхи на 1 комнату. Обратная сторона стопки карт. Я обнаружил, что многие люди невероятно напуганы картами Таро. Сеть обмена стеками. Я использовала современное колдовское таро и лунолги. Французское Таро — это карточная игра с увлекательной стратегией Таро, в которую играют от трех до пяти игроков, использующих традиционную колоду Таро из 78 карт.Для других Таро священно, мощный инструмент, с помощью которого можно управлять своей жизнью. Следуйте за проектом «Понравилось нравится» Google разработала колоду из 78 карт tARot, чтобы отразить пиксель 6. Карты сопряжены с 93-страничным путеводителем по Google Tarot Fiesta, в котором работает <25 сотрудников. Что такое технический стек Tarot Fiesta? Tarot Fiesta использует следующие технологии: WordPress. Карточка тяжелая, не хлипкая. >> Выберите одну из трех красивых колод Таро и прочитайте о значении каждой карты.Начните с перетасовки колоды карт. Таро — это система символов, расположенных в интуитивно понятных узорах. Например, в созвездиях Таро для числа четыре будет число четыре карты каждой масти, Император (который несет число четыре) и Смерть (который несет число 13, но сокращается до числа четыре (1 + 3 = 4). Разложите каждую стопку лицевой стороной вниз, одну слева от себя, другую вправо. Любой, кто интересуется… Сложите эти карты, а затем проведите горящими пятнами над и под этой стопкой карт! Еще один отличный способ использование этого метода будет заряжать вашу колоду энергией перед чтением, чтобы вы могли легче получать любые сообщения от духов….Я размещаю карты от Дурака до Мира в Старших Арканах, затем складываю Младшие Арканы в порядке от Туза до Короля для каждой масти, а затем складываю масти в следующем порядке: Пентакли, Жезлы, Кубки, Мечи. (чтобы показать восходящую последовательность элементов), а затем поместите Старшие арканы наверх. Сложив стопку карт Таро, пора достать их, чтобы узнать, как вы можете использовать их, чтобы получить представление о своем духовном росте и общем благополучии. Интуитивная и шаманская целительница Коллин Макканн не всегда раздавала карты Таро на коврике.Затем я складываю масти от туза до 10 с картами двора в порядке от Пейджа, Рыцаря, Королевы до Короля. Таро настолько священно или особено, насколько вы его сочиняете. Вы / человек, читающий ваше Таро, неуклюжи и уронили карту или больше. Лаура МакКуорри — 21 декабря 2021 года — Искусство и дизайн. Есть 14 карт в каждой из 4 мастей (включая обычные 13 разрядов и лицевую карту, называемую рыцарем), и есть 21 карта с картинками и джокер. Tarot Grand Luxe — одна из лучших колод Чиро Маркетти на сегодняшний день, а эта массовая версия из США с 53 персонажами (включая Элизабет Беннет, Мистера Маркетти).Это может показаться драматичным, но это правда. Keen: содержит подробную информацию о психических читателях, чтобы продвигать мудрые решения. Таро, издание Substack с сотнями читателей. Полный набор чтений карт Таро и других психических услуг. Он представляет текущее состояние кверента, возможно, его общий характер или личность, или то, на чем они в настоящее время сосредоточены или над чем они работают. Мой друг сделал мне карты Таро, я не покупал их и не знал, что это харам. k0601507 Fotosearch Stock Photography and Stock Videos поможет вам быстро найти идеальную фотографию или отснятый материал! Мы предлагаем 68 200 000 фотографий без лицензионных отчислений, 335 000 видеоклипов, цифровых видео, векторных изображений, клипартов, фоновых изображений, медицинских … Просмотрите 10 809 доступных стоковых фотографий и изображений карт Таро или выполните поиск по колоде Таро или экстрасенсу, чтобы найти больше отличных стоковых изображений. фотографии и картинки.Ритуал гадания с картами Таро, зеркалом, кристаллами и старинными предметами. Вы также можете позволить вашему испытуемому разрезать карточки до тех пор, пока вы не подумаете или не почувствуете, что этого достаточно, а затем сложить или сложить их так, как вы сочтете нужным. 5. Полная книга Таро: этот метод использует всю колоду из семидесяти восьми карт, разделенную на тринадцать раскладов по шесть карт (13 x 6 = 78). Таро — это не покер. Карта в сочетании с другой отличается от карты отдельно или сгруппированной с совершенно другой картой в более раннем или более позднем чтении.Для меня Библия — это просто книга, а колода Таро — это просто стопка печатного картона. В связи с эмоциями, показанными на карточке № 18, эта карточка иллюстрирует лицо на Луне, наблюдающее за человеком, оставляющим после себя стопку чашек. Техника более легкая в освоении, многие читатели Таро предпочитают этот метод для более тонких наборов карт, особенно при использовании старых или хрупких колод. O The Fool: телепортирует игрока в начальную комнату на этом этаже. 3). Кроме того, прилагаемое руководство / книга так хорошо написаны и помогают в изучении и интерпретации карт.ОБРАТНО: Забота о себе, невыплаченные долги, односторонняя благотворительность. сфокусируйтесь на вопросе и выберите стопку, к которой вы обращаетесь | не торопитесь | если вы выбрали синий обсидиан, это для вас | . Каждая масть (трефы ♣, бубны ♦, червы ♥ или пики ♠) содержит туз, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, однако он складывается с другими шансами, e. Уточните этот вопрос. 78 карточек. Я повышаю осведомленность, собираю пожертвования и делюсь информацией в поддержку справедливости и Таро Енохианского скринга Золотой Зари. Когда вы смотрите на стопку чашек на изображении, вы замечаете, что она еще не закончена.Сами карты Таро — это просто стопка карт с напечатанными изображениями. Добавлено в Classic World of Warcraft. Все карты Таро рассчитаны на 1 час. Выпадающая карта (карты) тяжелее, то есть имеет большее значение, чем другие при чтении. Карты Таро — это стопочные карты, которые стали популярными с середины 15 века. Булавы = Жезлы, Сердца = Кубки, Бриллианты = Монеты, Пики = Мечи. >> Получите ответ «да» или «нет» и прочтение 1-карточного Таро. Колода Таро состоит из 78 карт.Сложите их в одну стопку и разложите перед собой. Пусть кто-нибудь знает о стопке или о чем-нибудь, что было написано в «Добро пожаловать, красивые люди!» Наслаждайтесь на этой неделе видео с чтением карт Таро и сборником карт. Когда она не пишет, она занимается гаданием и пьет латте с розой в викторианском доме, который она делит со своим мужем и их собаками-спасателями. Таро обеспечивает форму духовности, которая связывает человека с его божественным или высшим «я», оно дает вам мир и святость, как йога. Вся его сила исходит от вас.Использование Diplopia на безделушке ничего не дает. Вектор. Колода Таро DFEM — наша самая первая и долгожданная колода Таро в стиле космической богини. Я их перемешал и смешал. В этой колоде Десятка Кубков изображает одинокую женщину, тянущуюся к стопке чашек, с ничем иным, как с деревом, похожим на скелет. 78-карточная колода Таро. Но каждый раз, когда я использовал популярный расклад Таро, я чувствовал себя полностью сбитым с толку и расстраивался, не мог видеть лес из-за деревьев и не понимал, что мое чтение пыталось мне сказать.Однако убедитесь, что вы понимаете своего дарителя — на картах указано, как использовать карты Таро для принятия повседневных решений. Я считаю, что духовность и ритуал для всех. Оккультный, колдовский волшебный инструмент для мобильных концепций и веб-дизайна. Не разыгрывайте своего Короля случайным образом (и его 4. Образы для младших арканов, масти колоды … Кверенту передают стопку из 56 карт младших арканов, чтобы перетасовать и вытащить из них 20 карт. У младших арканов есть простые точки в мастях. камней, лезвий, змей и груш.Мы помогаем артистам публиковать или продавать свои колоды Таро, Оракула или аффирмации www. 2) тип колоды должен быть Card [] или List
xev bw7 rpb tmh akn nkn 6r3 chj an8 hbc m3b y8w szk g3y w9d py4 l2n v9g agl 4gr
The Village — Безупречный способ убедиться, что семейная ночь игр — это победа для всех!
ИГРАТЬ
надежных способов сделать так, чтобы семейная ночь игр стала победой для всех!
Автор: Mastermind Toys
Семейные игровые вечера — это увлекательный способ сплотиться всей семьей и помочь вашим детям развить свои познавательные навыки.Мы сотрудничаем с Mastermind Toys , чтобы предоставить вам надежный план, как побороться за Game Night с детьми. (Вставьте здесь woo-hoo!)
Как сохранить удовольствие
Game Night: советы, гарантирующие веселье для всей банды
Когда дело доходит до начала семейных игровых вечеров на правильной ноге, не оставляйте это на волю случая. У нас есть 5 простых и креативных способов настроить любую игровую ночь на победу. (Дай пять!)
Узнайте 5 советов для супер веселой игровой ночи
Вот 5 забавных способов начать вечер семейной игры:
- Предложите детям выбрать игру, которая им нравится
- Держите небольшое количество игр в ротации, чтобы ваши дети по-настоящему познакомились с правилами
- Предлагать игры на уровне, в котором может участвовать самый юный игрок
- Объединяйте детей со взрослыми
- Меняйте членов команды каждый раз, когда вы играете
- Предлагайте забавные (и безалкогольные) закуски во время игры, например: простой попкорн, мармелад или морковь
«Вы когда-нибудь слышали, чтобы кто-нибудь говорил, что играет на поражение? Никогда, правда? Объясните своим детям, что ВЫ понимаете, что они чувствуют.Эти эмоции очень реальны, и их не следует сбрасывать со счетов ».
Проблемы, которые необходимо преодолеть
Как получить преимущество, когда у детей есть дух соревнования
Семейные игровые вечера — это интересный способ развить у детей стратегические навыки, но иногда (только иногда) родителям может потребоваться дополнительная стратегия, чтобы помочь высококонкурентным игрокам контролировать свою игру. (Дыши!)
Узнайте, как помочь детям управлять своими эмоциями во время соревнований
Вот несколько отличных способов улучшить эмоциональное восприятие во время соревнований.
1.Признать, что быть конкурентоспособным — это естественно
Вы когда-нибудь слышали, чтобы кто-нибудь говорил, что они играют на поражение? Никогда, правда? Объясните своим детям, что ВЫ понимаете, что они чувствуют. Эти эмоции очень реальны, и их не следует сбрасывать со счетов.
Чтобы показать свою поддержку, вы можете использовать такие фразы, как:
«Все хотят победить, поэтому я понимаю, что ты чувствуешь».
«Я слышу тебя, приятель, ты хочешь переиграть и попробовать еще раз».
«Это нормально — грустить из-за того, что ты проиграл, но не каждый может выигрывать каждый раз.”
«Самое главное, чтобы вы старались изо всех сил и получали удовольствие».
«Есть ли что-нибудь, что вы бы сделали по-другому в следующий раз?»
«Не сдавайся. Практика ведет к совершенству. Продолжай пытаться, и ты сможешь получить это в следующий раз ».
2. Выявить негативное поведение
Многие дети хотят побеждать, чтобы получить похвалу и признание. Если они обманывают, ведут себя недоброжелательно или впадают в истерику, вот 6 способов помочь детям вернуть себе хладнокровие.
Когда на сцену выходит негативное поведение, важно сказать детям:
- Хотеть победить — это нормально, но нельзя быть лживым или злым
- Подышите и сосчитайте до 10 или научите их другим успокаивающим приемам
- Сделайте перерыв в игре, если необходимо
- Модель позитивного поведения
- Подчеркните, что игра должна приносить удовольствие всем
- Признайте и похвалите их за попытку и похвалите хорошее поведение
Как избежать синдрома неудачника
Смоделируйте здоровый способ проиграть
Один мудрый тренер однажды сказал: можно проиграть или научиться.Как бы ни было заманчиво позволять ребенку каждый раз побеждать (подмигивание), гораздо важнее научиться справляться с проигрышем. Семейные игры — это прекрасная возможность научить детей, как проигрывать (или выигрывать) с достоинством и как извлекать уроки из каждого опыта.
Научите детей чувствовать себя победителями, проигрывая
Вот 8 способов помочь детям почувствовать себя победителями во время семейных игр!
- Модель спортивного мастерства
- Сосредоточьтесь на позитиве
- Объясните, что победа или поражение могут быть связаны с шансом
- Покажите ребенку дыхательные и успокаивающие техники
- Напомните детям, что хвастаться победой — нехорошо
- Поощрите доброту и поздравьте победителя
- Расскажите друг другу, как весело вместе играть
- Расскажите детям о силе «еще» и о том, как практика приводит к совершенству
Mastermind Toys рекомендация игр
Повышение уровня семейной игры ночь
Будь то дождливый день или дети миллионы раз сказали: «Мне скучно», семейные игры укрепляют связи, развивают социальные и когнитивные навыки.Наши друзья из Mastermind Toys определенно кое-что знают об этом! Вот тщательно подобранный список их любимых семейных игр. Эти отличные выборы помогут детям научиться следовать правилам, понять хорошее спортивное мастерство, развить навыки стратегического мышления и, конечно же, весело провести время.
японских дураков. Правила игры. Варианты для дурака. Общие правила игры «Дурак» в карточке
.Напомните правила игры в японского дурака! Какая карта какая? И получил лучший ответ
Ответ Дмитрия Кратиков [Эксперт]
Первый опрос определяется по жребию, затем выдает проигравшего игрока.Колода тщательно набита, снимать ее не нужно и каждый игрок сдает по 6 карт. Оставшаяся колода кладется в центр стола. Козырные шасси — бубны. Этот вариант также возможен, когда игроки вытаскивают игру из колоды до тех пор, пока у кого-то не будет карта бубна, затем эта карта кладется на стол стола, а оставшаяся колода карт кладется поверх нее. В первой игре он ходит первым игроком, у которого есть младший козырь, если козырной нет, то либо по жребию, либо определяет младшую карту, в следующих играх есть 2 варианта первого хода: под дураком , то есть первый игрок идет справа от правого дурака; Из-под дурака ходит первый игрок, который сидит слева от дурака.Соответствующий вариант первого хода выбирается игроками перед игрой. Первый игрок может сделать первый ход с любой своей карты. Игрок подводит игрока к игроку слева от себя, и этот игрок должен сбросить эту карту. Для того, чтобы отразить его необходимо поставить карту старшего достоинства той же масти. Сбор маста-карт завален только пиковыми маст-картами, козырную карту бить нельзя. Если карта, которую нужно сбросить, не является козырной картой и не пиковой мастью, то вы можете отбить ее по козырной карте.Если это козырная карта, то можно отразить ее, козырную карту более старшего достоинства. Если игрок отбивает эту карту, то другие игроки могут бросить карты того же значения, что и лежащие на столе. Право подбрасывать первым принадлежит игроку, сделавшему первый ход, затем право подбрасывать другим игрокам по часовой стрелке. Если игрок, который сбивает, колеблется со всеми картами, то карты уходят назад, откладываются в закрытую стопку и участие в игре не принимаются.Если игрок, который сбивает, не возьмет все записанные карты, он забирает все эти карты себе. После этого все игроки, у которых карт меньше шести, составляют карты из колоды до шести, первая берет игрока, сделавшего первый ход, затем берет всех остальных игроков по часовой стрелке. Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока один игрок не останется с картами на руках. Этот игрок считается проигравшим и называется «дураком».
В эту игру тоже можно играть по правилам простого дурака и переводчика.
Ответ от 2 ответа [гуру]
Привет! Вот подборка тем с ответами на ваш вопрос: Напомните правила игры в японского дурака! Какая карта какая?
Ответ от 2 ответа [гуру]
Суть игры в дурака — скинуть карты раньше.Тот, кто остается с последним, считается проигравшим и, соответственно, дураком.
Для этой карточной игры применяется стандартная колода от шестерки до туза без шуток. Первоначально каждый игрок сдает по шесть карт. Следующая переворачивается (козырной картой считается ее масть), остаток колоды располагается сверху.
Основные правила — козырная карта бьет любую масть, в пределах одной масти применяется стандартный ранг. Если не удается обыграть брошенного в соперника соперника, все закрывается на руки.При этом игрок пропускает свой ход.
Смотреть карты других игроков нельзя. Но нужно следить, чтобы никто не смог подсмотреть, так интересно узнать, что это за костюм.
Пока есть колода, нужно довести руку до шести. Последний закрывается козырной картой, после чего игра продолжается до определения проигравшего.
Отличия правил игры в дурака на 36 и 54 карты
Описанный выше метод считается классическим.Для него применяется колода из 36 карт. Однако некоторые умельцы применяют и колоду из 54 карт. При этом добавляется номинал от двух до пяти, а также два джокера.
Роль джокеров определяют сами игроки. Есть два варианта:
- может быть, даже козырная карта;
- способности разделены в зависимости от цвета: черный превосходит черную масть, красный — красный.
В случае, если Джокер выпал по козырной карте, игра вообще без козырной карты — остается только старшинство номиналов.
Некоторым игрокам такие дополнения не нравятся, поэтому из стандартных 54-карточных колод извлекаются джокеры. Правила остаются прежними.
Специфика правил игры в переводе дурак
Дурак настолько популярен, что существует множество вариаций этой игры. Некоторые очень популярны, другие используются только в узких кругах.
Среди самых известных можно выделить переводную вариацию. В этом случае у игрока есть возможность передать карту следующему и обезопасить себя от необходимости дать отпор.
Это можно сделать по стажу. Подобные значения не играют. Однако это невозможно:
- перевести первый кон
- переведите больше карткто следующий игрок;
- перевести ход, если на столе лежит козырная карта (при расстановке игроков это правило можно опустить).
В остальном правило не отличается от классического дурака. Единственный момент, если у вас на руках козырная карта, можно не класть, а только показать.В этом случае это называется «путешествие».
Отдельно стоит выделить специфику игры в переводе дурака в зависимости от количества игроков:
- при совместной игре нужно отбиваться от одного игрока к другому. Здесь все просто и никаких дополнительных правил не требуется;
- при игре втроем движется по кругу. Если игра не в подоиде дурак, инициатор удара больше не может подбрасывать, и это делает переводящего игрока;
- при игре вчетвером или, как говорится, двумя двумя следует учитывать наличие команд.Если у всех игроков есть карты, принцип прогресса остается прежним. Однако, если следующий по порядку игрок все бросил, ход преобразуется в два, то есть пропускает выпущенного игрока и следующего.
Особенности правил игры в подскиде дурак
Еще одна популярная разновидность игры — подкинский дурак. Его особенность в том, что в курсе могут принять участие все игроки.
В классическом варианте ход делается только между двумя соседними игроками: один отбрасывает, а другой отбивается.Подкинский дурак подразумевает возможность подбросить других игроков.
В этом случае существует ряд правил:
- вы можете рвать только тогда, когда игрок, который сделал ход, больше не будет рвать;
- ходить по часовой стрелке, то есть сначала начинает забрасывать камеру измельчения.
При этом игра в тройке и вчетвером немного отличается. Схема два на два и три на три подразумевает, что в нее попадают только участники одной команды.
Как научиться дурачиться
Хотя эта игра считается одной из самых простых, существует ряд уловок, которые позволяют быстро научиться побеждать. Некоторым удается очень быстро стать мастерами с нуля.
Будет крайне полезно просчитать стиль игры соперника. Важно заранее знать, как оппонент поступит в той или иной ситуации, чтобы вы могли играть намного уверенно и не проиграть. Можно выделить несколько основных типов поведения:
- визовый сборщик — игрок старается накопить максимум козырей, не использует их, разбирается с «балластом»;
- коллекционер крупных мастеров — пытается набрать больше тузов, королей, дам, одним словом, мастерство крупного номинала, его цель — дойти до конца игры и спросить противника тяжелой артиллерией;
- атакующая мелочь — выдает комбинацию нескольких мелких мастеров, пытающихся выбежать от противника в самом начале игры, берет инициативу игры в свои руки; Сборщик пар
- — пытается собрать пару для дальнейшего использования для атаки или защиты.
Исходя из того, какой стиль игры применяет противник, вы можете выбрать свой способ защиты и выглядеть профессионально. Итак, для борьбы со сборщиком видений стоит определить, какая масть слабая. Это позволит вам атаковать соперника, «выбив» козырную карту.
Чтобы победить сборщика больших ниток, стоит выбрать несколько иной подход — достаточно попытаться выбить из него все основные карты.
Чтобы вы не обыграли атакующую мелочь, стоит сразиться с большим мастером — так у него не будет возможности вам что-то бросить.С середины игры пустите против него свое оружие — хорошо будет напасть на него с мелочью.
Самый сложный соперник — это сборщик пар. Он силен не только в атаке, но и в защите. Лучше всего использовать ту же тактику — чтобы вы могли рассчитывать моменты. Кстати, именно такая тактика позволяет практически всегда побеждать.
Что такое японский дурак? правила
Отдельно стоит выделить простую японскую разновидность — «пики пиков».«Особенность игры в том, что масть пиков имеет особый статус. Побить можно только пиковую карту. Если козырной картой оказалась эта масть, то игра проводится без козырной карты.
Рейтинг внутри костюма другой. Старшая дама. Она может обыграть карту любого номинала.
Есть и другие разновидности обыкновенного дурака в странах:
- чешский;
- китайский;
- французский;
- полироль;
- армянский;
- американец.
Существует также вариант под названием «Круглый дурак» (также называемый Круглым). Его отличие от классического в том, что после каждого удара игроки меняют карты по часовой стрелке. Это сильно усложняет игру, но дает возможность рассчитать дальнейших игроков.
Специфика и правила игры в дурацкую пару на парочку
Игра «Два на два» — это командная вариация. Суть парного дурака в том, что игроки делятся на две команды через одну. То есть сидящие напротив игроки принадлежат к одной команде.
Схема 2 на 2 отличается необходимостью беспокоиться не только за себя, но и за другого игрока. Запрещено говорить самостоятельно, а также ходить самостоятельно.
Аналогичный принцип работы в парах применим и для игр трех миров, четырех, ингте. Меняется только количество игроков в одной команде.
Правила игры в дурака с цепями
Еще одна забавная разновидность — игра с цепями. Под бычками подразумеваются шестеро, которые остаются в конце игры.Если последний ход забирает проигравший, считается, что он получил погоны.
Неважно, играете вы джокерами или нет, а также какие козыри разыгрываются.
Нюансы правил игры на первом посте
Есть определенные ограничения касательной к первому штрафу в игре. Они стандартные и могут корректироваться по согласованию с участниками игры.
Под первым выбором подразумевается первый ход. Не:
- перевод курса другому участнику;
- ссылаются на более пяти карт.
Многие участники ведут споры о том, сколько можно кидать карточек, когда первое — это первый пот. Если игроки не могут прийти к единому мнению, то это правило передается по наследству. Однако такие ситуации встречаются крайне редко.
Также отдельно стоит выделить раздачу последних карт в колоде. Если карт недостаточно для всех игроков, чтобы набрать раздачу из шести, остаток распределяется поровну.
Русское название популярной европейской игры Мау-Мау, получившей значительное распространение в России в середине 20 века.Игра существует во множестве вариантов под разными названиями: «Дурак английский», «Фараон», «Пентагон», отличающихся незначительными деталями.
Простая игра. Разыграйте колоду из 36 карт. Карты формируются по одной, и только по 5 на каждого игрока. Козырь не раскрыт.
Колода кладется на середину стола.
В первой игре первый ход принадлежит игроку, который случайным образом выберет компьютер, а затем игроку, выигравшему в последней игре. Он идет с любой карты.Следующий игрок может положить ей карту той же масти или того же достоинства.
Если у него нет нужной карты, он обязан брать карты из колоды до тех пор, пока она не выйдет за нужную карту или пока колода не закончится. Если карты показаны в колоде, верхушки удаляются из стопок открытых карт и остаются открытыми на столе, остальные переворачиваются и снова служат в качестве колоды.
Некоторые карты требуют после себя определенных действий — от следующего игрока: · 6 — взять из колоды 2 карты и пропустить ход, · 7 — взять из колоды 1 карту и пропустить ход, · Туз — пропустить ход, · Дама — козырная карта.
Накладывается на любую карту.
Игрок, уложивший даму, может заказать любую масть. Следующий игрок в этом случае может положить карту только что заказанного костюма или дамы (и заказать любой костюм). Цель игры — избавиться от всех карт в ваших руках.
Побеждает первым, избавившись от карт на руках. Проигравший считает очки на картах, оставшиеся у него на руках.
Очки · 2 очка — Керли, · 3 очка — дама, · 4 очка — король, · 11 очков — туз, · прочие карты — достоинством.· Игрок, оставшийся с той же дамой на руках, теряет 20 очков. Варианты игры Вариант 1. При отсутствии необходимой карты игрок берет из купона только одну карту, а если она не позволяет сделать ход, игрок пропускает ход.
Вариант 2. При розыгрыше маленькой колоды (32 листа) семя требует поднятия двух карт, восьмерка — это одна карта. Вариант 3. Сдается шесть карт. Открыв последнюю карту (которая идет ему). Это его ход. Преобладающая ценность — не дама, а валюта.
Оставшаяся валюта проигрывает немедленно. Вариант 4. «Дурак-англичанин». Игрок, поставивший туза, имеет право положить еще одну карту той же масти и заказать следующий ход (отличный от хозяина Туйса).
Если у владельца туза нет карты той же масти, он должен взять одну карту из колоды, и если она не позволяет сделать ход, он теряет право прогресса и право заказать масть. . Это право получает следующий игрок, если он кладет карту на туз той же масти, что и туз или другой туз.
Вариант 5. «Фараон». Сдам 4 карты. Если игрок добивает даму, он списывает со своих очков 30.
Если в руках осталась только дама, выписывается 30 штрафных очков. Вариант 6. «Пентагон». Карты кладутся только в масть.
Положите карту с таким же преимуществом, только если Шестерка лжет. После заказа костюма через даму следующий игрок пропускает ход. Очки: туз — 11, король — 4, дама — 20, курренс — 2, 10 — 10.
По остальным картам баллы не начисляются.
Вариант 7. «Крокодил». Игра идет по правилам первого варианта, к которому добавлено следующее правило — король червей обязывает следующего игрока пропустить ход и взять 5 карт из колоды.
Правила дураков
Правила игры в подскиде дурак
Правила игры в дурака очень просты. Одновременно в карточной игре «Подкинная дурак» могут принять участие от двух до шести человек. В игровой колоде тридцать шесть карт. Игровые карты По старшинству: туз, король, дама, валюта, дюжина, девятка, восемь, семь, шестерка.
Как играть в эту игру:
В начале игры каждому из людей, участвующих в игре, раздается ровно шесть карт. После раздачи карт всем участникам объявляется козырная карта, то есть та, чьи карты имеют возможность обыграть карту любой другой масти и любого достоинства. Первый ход выполняет игрок, имеющий козырную карту с наименьшим достоинством. Игрок, бросающий карты — ведущий. Это начальное I.простые правила дурак. пр.
Ведущий игрок имеет право начать ход абсолютно с любой карты из тех, что у него на руках. В дальнейшем прогрессе Игроки в играх могут бросать такие карты, значения которых уже выложены на игровой стол. Те карты, которые выкидывают, могут быть полностью любыми полосами (правила дурака подразумевают как игру в подынной, а не подкинской-дурацкой). В самом начале игры вам первым делом нужно избавиться от карт с мельчайшими достоинствами и просто ненужных карт.Противнику, который сидит слева от ведущего игрока игры, нужно побить карты, в которых они пришли к нему. «Ловля» — так зовут такого игрока. Рубка должна побить карты, в которых пришло ведущее, любые карты с большим достоинством или козырями. Козыри могут бить абсолютно любые карты, абсолютно любые текстуры, кроме козырей с высшим достоинством — это основные правила игры в дурака. У всех участвующих игроков, помимо боевых, конечно же, есть возможность выкинуть карты того же достоинства, что уже выложены на стол, то бежевые карты с таким достоинством, которые уже участвовали в празднике.Такие карты игрок, которого отбивают, также обязан бить. Если у ведущего игрока нет желания бросить больше карт, он произносит слово «бит». Это означает, что он передает возможность бросить карты игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Эта опция присутствует в том случае, если в игре участвует более двух игроков, в противном случае после слова «бит» ход считается нерекомендуемым. Если игрок, сбивающий карту, не имеет желания отбить карты или у него нет возможности сделать это, он обязан их забрать.При этом, если в общем зачете ему было брошено меньше шести карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно поднять ему карты, но в общей сумме можно подбросить не более шести карты (на руках у игрока не больше и не меньше стандарта). Карты, которые открываются, должны соответствовать преимуществам карт, которые использует игрок. После того, как участвующие игроки сыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то в их руки, либо отбиты, все те игроки, у которых в руках меньше шести карт, берут нужное количество карт из колоды.Далее в процессе игры ход передается по часовой стрелке следующему человеку, за исключением того игрока, который взял карту, такой игрок пропускает ход. Когда игрок сломал все те же карты, которые ему предлагали побить, или сломал ровно шесть карт, то эти карты перемещаются назад, то есть полностью выбывают из игры. Абсолютно все игроки должны брать карты из колоды до шести карт. Из колоды первым делает карту ведущий игрок, а после все остальные игроки по очереди по часовой стрелке.Последний составляет карту из колоды того игрока, который на последнем ходу отбился.
Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, который первым не достал ту же карту, выходит из игры. Этому игроку присуждается честная победа. Эта же игра завершается только тогда, когда у всех игроков, кроме одной, нет ни одной карты на руках. А игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Ему присуждается поражение.Иногда ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей нет единой карты, нет проигравшего. Как видите, правила игры в дурака довольно просты и разобраться в них можно за 20-30 минут. Приятной игры!
Правила игры в переводе дурак
Скорее всего, игра «Transferable Durak» возникла в каком-то замкнутом пространстве, в котором людям нужно было иметь возможность развлекаться игрой без конца.Игра в дурака с переводом существенно отличается от игры в дурака из подкина. В переводе дурак, есть возможность не побить саму карту, а передать этот долг другому лицу, участвующему в игре, что открывает новую возможность победить игрока, у которого в руках очень плохие карты. Главный элемент игры в дурацкий перевод — это сюрприз, поэтому такая игра в дураки пользуется большой популярностью среди любителей карточных игр. Одновременно в карточной игре «Подкинная дурак» могут принять участие от двух до шести человек.В игровой колоде тридцать шесть карт. Игровые карты по старшинству: туз, король, дама, валюта, дюжина, девятка, восемь, семь, шестерка.
В начале игры каждому из людей, участвующих в игре, раздается ровно шесть карт. После раздачи карт всем участникам объявляется козырная карта, то есть та, чьи карты имеют возможность обыграть карту любой другой масти и любого достоинства. Первый ход выполняет игрок, имеющий козырную карту с наименьшим достоинством.Игрок, бросающий карты — ведущий.
Ведущий игрок имеет право начать ход абсолютно с любой карты из тех, что у него на руках. В дальнейшем игроки могут кидать такие карты, значения которых уже выложены на игровом столе. Те карты, которые выбрасываются, могут быть полностью любыми полосами. В самом начале игры вам первым делом нужно избавиться от карт с мельчайшими достоинствами и просто ненужных карт. Противнику, который сидит слева от ведущего игрока, нужно побить карты, в которых они пришли к нему, или перевести ему следующего игрока, для этого ему нужно было положить на игровой стол карту такого же достоинства , который он посетил.«Ловля» — так зовут такого игрока. Рубка должна побить карты, в которых пришло ведущее, любые карты с большим достоинством или козырями. Козыри могут бить абсолютно любые карты, абсолютно любые текстуры, кроме козырей с высшим достоинством. У всех участвующих игроков, помимо боевых, конечно же, есть возможность выкинуть карты того же достоинства, что уже выложены на стол, то бежевые карты с таким достоинством, которые уже участвовали в празднике. Такие карты игрок, которого отбивают, также обязан бить.Если у ведущего игрока нет желания бросить больше карт, он произносит слово «бит». Это означает, что он передает возможность бросить карты игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Эта опция присутствует в том случае, если в игре участвует более двух игроков, в противном случае после слова «бит» ход считается нерекомендуемым. Если игрок, сбивающий карту, не имеет желания отбить карты или у него нет возможности сделать это, он обязан их забрать.При этом, если в общем зачете ему было брошено меньше шести карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно поднять ему карты, но в общей сумме можно подбросить не более шести карты (на руках у игрока не больше и не меньше стандарта). Карты, которые открываются, должны соответствовать преимуществам карт, которые использует игрок. После того, как участвующие игроки сыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то в их руки, либо отбиты, все те игроки, у которых в руках меньше шести карт, берут нужное количество карт из колоды.Далее в процессе игры ход передается по часовой стрелке следующему человеку, за исключением того игрока, который взял карту, такой игрок пропускает ход. Когда игрок сломал все те же карты, которые ему предлагали побить, или сломал ровно шесть карт, то эти карты перемещаются назад, то есть полностью выбывают из игры. Абсолютно все игроки должны брать карты из колоды до шести карт. Из колоды первым делает карту ведущий игрок, а после все остальные игроки по очереди по часовой стрелке.Последний составляет карту из колоды того игрока, который на последнем ходу отбился.
Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, который первым не достал ту же карту, выходит из игры. Этому игроку присуждается честная победа. Эта же игра завершается только тогда, когда у всех игроков, кроме одной, нет ни одной карты на руках. А игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Ему присуждается поражение.Иногда ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей нет единой карты, нет проигравшего.
Правила игры в японского дурака
В игре используется колода из тридцати шести или пятидесяти двух карт. Количество игроков должно быть от двух до шести. Карты по возрастанию старшинства: Два, Тройка, Четверка, Пятерка, Шесть, Семерка, Восемь, Девять, Десять, Керли, Леди, Король, Туз. Игрок, который первым возьмет карты, будет определен путем выброса жребия, продолжит передачу проигравшего.Колода грязная, снимать можно, но не обязательно, и каждому из людей, участвующих в игре, выдается ровно шесть карт. Карты, оставшиеся в кубиках, кладутся в центр стола. Маши, играющий роль козырной карты, всегда является бубном. Возможен вариант, при котором всех участников игры вытаскивают из колоды на карте до тех пор, пока кто-нибудь не начертит куб. Эта карта Bubnova MASTA кладется в центр стола, а сверху остаются оставшиеся в колоде после раздачи карты.Первый гол забивает игрок, у которого самый младший козырь. У первого игрока есть возможность пойти с любой из имеющихся у него на руках карт. Обращенный к ходу игрок обязан отбить предложенную ему карту, карту с большим достоинством или козырную карту. Карты Мастера «Вершина» отбиваются только картами с похожей картой, старейшины, козыри вершин бить нельзя. У всех участвующих игроков, помимо боевых, конечно же, есть возможность выкинуть карты того же достоинства, что уже выложены на стол, то бежевые карты с таким достоинством, которые уже участвовали в празднике.Такие карты игрок, которого отбивают, также обязан бить. Если у ведущего игрока нет желания бросить больше карт, он произносит слово «бит». Это означает, что он передает возможность бросить карты игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Эта опция присутствует в том случае, если в игре участвует более двух игроков, в противном случае после слова «бит» ход считается нерекомендуемым. Если игрок, сбивающий карту, не имеет желания отбить карты или у него нет возможности сделать это, он обязан их забрать.При этом, если в общем зачете ему было брошено меньше шести карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно поднять ему карты, но в общей сумме можно подбросить не более шести карты (на руках у игрока не больше и не меньше стандарта). Карты, которые открываются, должны соответствовать преимуществам карт, которые использует игрок. После того, как участвующие игроки сыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то в их руки, либо отбиты, все те игроки, у которых в руках меньше шести карт, берут нужное количество карт из колоды.Далее в процессе игры ход передается по часовой стрелке следующему человеку, за исключением того игрока, который взял карту, такой игрок пропускает ход. Когда игрок сломал все те же карты, которые ему предлагали побить, или сломал ровно шесть карт, то эти карты перемещаются назад, то есть полностью выбывают из игры. Абсолютно все игроки должны брать карты из колоды до шести карт. Из колоды первым делает карту ведущий игрок, а после все остальные игроки по очереди по часовой стрелке.Последний составляет карту из колоды того игрока, который на последнем ходу отбился. Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, первым выпавший не ту же карту, выходит из игры. Этому игроку присуждается честная победа. Эта же игра завершается только тогда, когда у всех игроков, кроме одной, нет ни одной карты на руках. А игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Ему присуждается поражение.Иногда ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей нет единой карты, нет проигравшего.
Помня эти простые правила игры в дурака — всегда можно скоротать время в дороге, на кухне или просто в отпуске с друзьями — играйте на здоровье!
Правила игры в дурака очень просты. При этом от двух до шести человек могут принять участие в карточной игре придурка. В игровой колоде тридцать шесть карт.Игровые карты по старшинству: туз, король, дама, валюта, дюжина, девятка, восемь, семь, шестерка.
В начале игры каждому из людей, участвующих в игре, раздается ровно шесть карт. После раздачи карт всем участникам объявляется козырная карта, то есть та, чьи карты имеют возможность обыграть карту любой другой масти и любого достоинства.
Первый ход выполняет игрок, у которого козырная карта с наименьшим достоинством. Игрок, бросающий карту, ведет.Это первичные и простые правила для дураков. пр.
Ведущий игрок имеет право начать ход абсолютно с любой карты из тех, что у него на руках. В дальнейшем игроки могут кидать такие карты, значения которых уже выложены на игровом столе. Те карты, которые выкидывают, могут быть полностью любыми полосами (правила дурака подразумевают как игру в подынной, а не подкинской-дурацкой). В самом начале игры вам первым делом нужно избавиться от карт с мельчайшими достоинствами и просто ненужных карт.Противнику, который сидит слева от ведущего игрока игры, нужно побить карты, в которых они пришли к нему. Ловля, — так называется такой игрок. Рубка должна побить карты, в которых пришло ведущее, любые карты с большим достоинством или козырями. Козыри могут бить абсолютно любые карты, абсолютно любые текстуры, кроме козырей с высшим достоинством — это основные правила игры в дурака. У всех участвующих игроков, помимо боевых, конечно же, есть возможность выкинуть карты того же достоинства, что уже выложены на стол, то бежевые карты с таким достоинством, которые уже участвовали в празднике.Такие карты игрок, которого отбивают, также обязан бить. Если у ведущего игрока нет желания бросить больше карт, он произносит слово Bito. Это означает, что он передает возможность бросить карты игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует, если в игре принимают участие более двух игроков, в противном случае после слова Bito ход считается нерекомендуемым. Если игрок, сбивающий карту, не имеет желания отбить карты или у него нет возможности сделать это, он обязан их забрать.При этом, если в общем зачете ему было брошено меньше шести карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно поднять ему карты, но в общей сумме можно подбросить не более шести карты (на руках у игрока не больше и не меньше стандарта). Карты, которые открываются, должны соответствовать преимуществам карт, которые использует игрок. После того, как участвующие игроки сыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то в их руки, либо отбиты, все те игроки, у которых в руках меньше шести карт, берут нужное количество карт из колоды.Далее в процессе игры ход передается по часовой стрелке следующему человеку, за исключением того игрока, который взял карту, такой игрок пропускает ход. Когда игрок сломал все те же карты, которые ему предлагали побить, или сломал ровно шесть карт, то эти карты перемещаются назад, то есть полностью выбывают из игры. Абсолютно все игроки должны брать карты из колоды до шести карт. Из колоды первым делает карту ведущий игрок, а после все остальные игроки по очереди по часовой стрелке.Последний составляет карту из колоды того игрока, который на последнем ходу отбился.
Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, который первым не достал ту же карту, выходит из игры. Этому игроку присуждается честная победа. Эта же игра завершается только тогда, когда у всех игроков, кроме одной, нет ни одной карты на руках. А игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Ему присуждается поражение.Иногда ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей нет единой карты, нет проигравшего. Как видите, правила игры в дурака довольно просты и разобраться в них можно за 20-30 минут. Приятной игры!
Правила игры в переводе дурак
Скорее всего, игра переведенного дурака возникла в каком-то замкнутом пространстве, в котором людям нужно было развлекаться, чтобы играть с собой без конца. Игра в дурака с переводом существенно отличается от игры в дурака из подкина.В переводе дурак есть возможность не бить саму карту, а передать этот долг другому лицу, участвующему в игре, что открывает новую возможность победить игрока, у которого на руках очень плохие карты. Главный элемент игры в дурацкий перевод — это сюрприз, поэтому такая игра в дураки пользуется большой популярностью среди любителей карточных игр. При этом от двух до шести человек могут принять участие в карточной игре придурка.
В игровой колоде тридцать шесть карт.Игровые карты по старшинству: туз, король, дама, валюта, дюжина, девятка, восемь, семь, шестерка.
В начале игры каждому из людей, участвующих в игре, раздается ровно шесть карт. После раздачи карт всем участникам объявляется козырная карта, то есть та, чьи карты имеют возможность обыграть карту любой другой масти и любого достоинства. Первый ход выполняет игрок, имеющий козырную карту с наименьшим достоинством. Игрок, бросающий карту, ведет.
Ведущий игрок имеет право начать ход абсолютно с любой карты из тех, что у него на руках. В дальнейшем игроки могут кидать такие карты, значения которых уже выложены на игровом столе. Те карты, которые выбрасываются, могут быть полностью любыми полосами. В самом начале игры вам первым делом нужно избавиться от карт с мельчайшими достоинствами и просто ненужных карт. Противнику, который сидит слева от ведущего игрока, нужно побить карты, в которых они пришли к нему, или перевести ему следующего игрока, для этого ему нужно было положить на игровой стол карту такого же достоинства , который он посетил.Ловля, — так называется такой игрок. Рубка должна побить карты, в которых пришло ведущее, любые карты с большим достоинством или козырями. Козыри могут бить абсолютно любые карты, абсолютно любые текстуры, кроме козырей с высшим достоинством. У всех участвующих игроков, помимо боевых, конечно же, есть возможность выкинуть карты того же достоинства, что уже выложены на стол, то бежевые карты с таким достоинством, которые уже участвовали в празднике. Такие карты игрок, которого отбивают, также обязан бить.Если у ведущего игрока нет желания бросить больше карт, он произносит слово Bito. Это означает, что он передает возможность бросить карты игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует, если в игре принимают участие более двух игроков, в противном случае после слова Bito ход считается нерекомендуемым. Если игрок, сбивающий карту, не имеет желания отбить карты или у него нет возможности сделать это, он обязан их забрать. При этом, если в общем зачете ему было брошено меньше шести карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно поднять ему карты, но в общей сумме можно подбросить не более шести карты (на руках у игрока не больше и не меньше стандарта).Карты, которые открываются, должны соответствовать преимуществам карт, которые использует игрок. После того, как участвующие игроки сыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то в их руки, либо отбиты, все те игроки, у которых в руках меньше шести карт, берут нужное количество карт из колоды. Далее в процессе игры ход передается по часовой стрелке следующему человеку, за исключением того игрока, который взял карту, такой игрок пропускает ход. Когда игрок сломал все те же карты, которые ему предлагали побить, или сломал ровно шесть карт, то эти карты перемещаются назад, то есть полностью выбывают из игры.Абсолютно все игроки должны брать карты из колоды до шести карт. Из колоды первым делает карту ведущий игрок, а после все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последний составляет карту из колоды того игрока, который на последнем ходу отбился.
Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, первым выпавший не ту же карту, выходит из игры. Этому игроку присуждается честная победа. Эта же игра завершается только тогда, когда у всех игроков, кроме одной, нет ни одной карты на руках.А игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Ему присуждается поражение. Иногда ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей нет единой карты, нет проигравшего.
Правила игры в японского дурака
В игре используется колода из тридцати шести или пятидесяти двух карт. Количество игроков должно быть от двух до шести. Карты по возрастанию старшинства: Два, Тройка, Четверка, Пятерка, Шесть, Семерка, Восемь, Девять, Десять, Керли, Леди, Король, Туз.Игрок, который первым возьмет карты, будет определен путем выброса жребия, продолжит передачу проигравшего. Колода грязная, снимать можно, но не обязательно, и каждому из людей, участвующих в игре, выдается ровно шесть карт. Карты, оставшиеся в кубиках, кладутся в центр стола. Маши, играющий роль козырной карты, всегда является бубном. Возможен вариант, при котором всех участников игры вытаскивают из колоды на карте до тех пор, пока кто-нибудь не начертит куб.Эта карта Bubnova MASTA кладется в центр стола, а сверху остаются оставшиеся в колоде после раздачи карты. Первый гол забивает игрок, у которого самый младший козырь. У первого игрока есть возможность пойти с любой из имеющихся у него на руках карт. Обращенный к ходу игрок обязан отбить предложенную ему карту, карту с большим достоинством или козырную карту. Карты пик Майсты отбиваются только картами с аналогичной, более старой, козыри вершины не могут быть поражены.У всех участвующих игроков, помимо боевых, конечно же, есть возможность выкинуть карты того же достоинства, что уже выложены на стол, то бежевые карты с таким достоинством, которые уже участвовали в празднике. Такие карты игрок, которого отбивают, также обязан бить. Если у ведущего игрока нет желания бросить больше карт, он произносит слово Bito. Это означает, что он передает возможность бросить карты игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует, если в игре принимают участие более двух игроков, в противном случае после слова Bito ход считается нерекомендуемым.Если игрок, сбивающий карту, не имеет желания отбить карты или у него нет возможности сделать это, он обязан их забрать. При этом, если в общем зачете ему было брошено меньше шести карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно поднять ему карты, но в общей сумме можно подбросить не более шести карты (на руках у игрока не больше и не меньше стандарта). Карты, которые открываются, должны соответствовать преимуществам карт, которые использует игрок.После того, как участвующие игроки сыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то в их руки, либо отбиты, все те игроки, у которых в руках меньше шести карт, берут нужное количество карт из колоды. Далее в процессе игры ход передается по часовой стрелке следующему человеку, за исключением того игрока, который взял карту, такой игрок пропускает ход. Когда игрок сломал все те же карты, которые ему предлагали побить, или сломал ровно шесть карт, то эти карты перемещаются назад, то есть полностью выбывают из игры.Абсолютно все игроки должны брать карты из колоды до шести карт. Из колоды первым делает карту ведущий игрок, а после все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последний составляет карту из колоды того игрока, который на последнем ходу отбился. Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, первым выпавший не ту же карту, выходит из игры. Этому игроку присуждается честная победа. Эта же игра завершается только тогда, когда у всех игроков, кроме одной, нет ни одной карты на руках.А игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Ему присуждается поражение. Иногда ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей нет единой карты, нет проигравшего.
Понравилась статья? Поделись с друзьями:
Facebook.
Твиттер.
Мой мир
В контакте с
Google+
.