Правила игры на картах 1000: Карточная игра Тысяча - правила

Содержание

Правила игры в тысячу на четверых. Как играть в «тысячу»: правила, особенности и рекомендации

Тысяча (1000) уже давно принадлежит к разряду самых популярных карточных игр. Самый интересный и популярный вариант правил карточной игры 1000, это игра для 3 участников. Это обусловлено количеством карт в колоде. Из колоды игральных карт выбирается всего 24 карты (самая короткая колода карт из используемых). Начиная от тузов и до девяток, включительно.

Есть конечно и правила описывающие, возможность играть в тысячу вчетвером но при такой игре одному из участников (по очереди, это касается каждого) придется занимать место «болвана» т. е. его игральные карты это карты из прикупа. Такой вариант не пользуется большой популярностью среди любителей карточных игр.

Весь смысл карточной игры в 1000 заключается в том, чтобы постараться при посредстве взятых «взяток» набрать такое количество очков, чтобы оно превысило 1000. Кто первый достигнет суммарного количества очков равных 1000 или более, тот и является победителем в этой игре.

Результаты партий записываются на бумаге.

При игре в тысячу выбрасываются карты ниже девятки, а остальные от туза до девятки расцениваются следующим образом:

  • Туз = 11 очков
  • Король = 4 очка
  • Дама = 3
  • Валет = 2 очка
  • Десятка = 10 очков
  • Девятка = 0

Также используются марьяжи, что в принципе может считаться особенностью карточной игры тысяча (1000):

  • Марьяж пиковый — 40 очков
  • Марьяж трефовый — 60 очков
  • Марьяж бубеный — 80 очков
  • Марьяж червовый — 100 очков
  • Марьяж — дама и король одной масти.

Раздающий игрок определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего. После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий имеет право попросить «пересдвинуть».

В случае трехкратного выпадения девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120 очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.

Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп. Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты. Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков и карты переходят к следующему игроку для повторной сдачи.

Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня»), если никто из противников не перекупил это право. После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре. Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп.

Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты.

Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков. Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше. Прикуп достается игроку предложившему наивысшую цену. Взяв прикуп, игрок выстраивает свои карты и отдает две любые (обычно самые ненужные) противникам.

Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей). Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков. Игрок, выигрывавший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись, его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.

Правила объявления козыря совсем простые — объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка. В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взятку. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.

Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен или на руках козырей нет можно класть карту любой масти. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту. Старшинство карт в 1000 следующее (в порядке убывания):

После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только игроку, выигравшему торг, а всем без исключения. В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры. Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а набрал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу вносится сумма в 170 очков.

Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке» есть некоторые особенности:

    Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.

    Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.

  • Очки считаются вплоть до единицы. Набрал картами 34, так и записывают 34. В следующей сдаче набрал 57, записывают 91.
  • Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т.е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.

  • В случае, когда второй игрок садится на бочку, а первый еще на ней сидит, то первый слетает с бочки на тех же условиях, т. е. – 120.

При игре в тысячу встречается такое понятие, как палка. Она записывается игроку в случае если тот за розыгрыш не набрал ни одного очка (в таблице рисуется как вертикальная черта). Игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку. При игре в 1000 вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигравший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.

Но даже на этом не заканчивается описание правил карточной игры 1000. Тысяча включает в свои правила много нюансов:

  • Если кто-нибудь из игроков набрал 555 очков в плюсе или в минусе, то его запись обнуляется.
  • Если на руках у любого игрока сума карт дает до 13 очков он в праве требовать пересдачи.
  • У игрока три девятки или четыре валета, даже после распределения карт из прикупа, так же дает право требовать пересдачи.
  • Также пересдача необходима при условии, что в прикупе карты составляют меньше пяти очков, или две девятки, или три валета.
  • Объявление о пересдачи возможно только до первого выхода.

Карточная игра 1000 в последнее время приобрела огромную популярность. Преимуществом игры в 1000 является то, что правила ее просты и легко запоминаемы.

Количество игроков в 1000 — от двух до 4 человек.
Сдачу определяют по жребию.
В 1000 сдающий раздает партнерам по одной карте.
Весь смысл карточной игры в 1000 заключается в том, чтобы постараться при посредстве взятых взяток набрать такое количество очков, чтобы оно превысило 1000.


Кто первый достигнет суммарного количества очков равных 1000 или более, тот и является победителем в игре.
Результаты партий записываются.
При игре в тысячу выбрасываются карты ниже девятки, а остальные от туза до девятки расцениваются следующим образом:
Туз = 11 очков. Король = 4 очка. Дама = 3. Валет = 2 очка. Десятка = 10 очков. Девятка = 0.
Марьяж пиковый — 40 очков.
Марьяж трефовый — 60 очков.
Марьяж бубеный — 80 очков.
Марьяж червовый — 100 очков.
Марьяж — дама и король одной масти.

Правила игры в 1000

Раздающий определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего.
После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий имеет право попросить «пересдвинуть».

В случае трехкратного выпадения девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120 очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.

Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп. Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты.
Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков и карты переходят к следующему игроку для повторной сдачи.

Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня»), если никто из противников не перекупил это право.

После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре.
Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп. Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты. Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков. Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше.
Прикуп достается игроку предложившему наивысшую цену. Взяв прикуп, игрок выстраивает свои карты и отдает две любые (обычно самые ненужные) противникам.
Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей).
Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков.
Игрок, выигрывший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.
Правила объявления козыря простые:
Объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка.
В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взяткую. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.

Ход карточной игры.

Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен или на руках козырей нет можно класть карту любой масти. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту. Старшинство карт в 1000 следующее (в порядке убывания):
Туз
Десятка
Король
Дама
Валет
Девятка

После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только игроку, выигравшему торг, а всем без исключения.
В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры.
Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а наберал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу вносится сумма в 170 очков.
Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке» есть некоторые особенности.

Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.
Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.
Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т.е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.

При игре в тысячу встречается такое понятие, как палка. Она записывается игроку в случае если тот за розыгрыш не набрал ни одного очка (в таблице рисуется как вертикальная черта). Игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку.

При игре в 1000 вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигрывший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.

При игре в 1000 вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и наблюдает за игрой. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж, то записывается также номинальная стоимость этой хвали.

1. Описание и начало игры 1000 – взяточная карточная игра для трёх игроков, целью которой является посредством взяток набрать 1000 или более очков. Кто первый достигнет суммарного количества очков 1000 или более, тот и является победителем в игре и забирает заявленный «банк» — очки,находящиеся на кону игры. Игрок находящийся в этот момент на втором месте – не получает ничего, но и ничего не теряет, Игрок занявший третье место, теряет количество очков заявленного «банка». Особенностью игры является использование так называемых «марьяжей». Количество карт, участвующих в игре, — 24, 24 карты делятся на 4 масти, старшинство карт в каждой масти по возрастанию такое: девятка, валет, дама, король, десятка, туз. При подсчете очков во взятках используются номиналы: Карта Стоимость карты Туз 11 очков 10 10 очков Король 4 очка Дама 3 очка Валет 2 очка 9 0 очков Сумма очков всех карт в игре — 120 очков. Сумма очков карт одной масти — 30 очков. Номиналы козырных марьяжей (дама и король): Масть марьяжа Стоимость марьяжа Червовый 100 очков Бубновый 80 очков Трефовый 60 очков Пиковый 40 очков 2. Взятка Под взяткой подразумевается забирание группы карт противников себе, посредством побития их карт своей, более сильной, картой. Стоимость карт в каждой взятке суммируется, принося игроку очки, которые фиксируются по итогам каждого кона. Каждый кон первым ходит игрок выигравший торги (см. ниже), далее ход может перейти к другому игроку, если он побьёт карты соперников и возьмёт взятку. Каждый ход игроки выкладывают по одной карте, первым выкладывает карту игрок, получивший право хода (в начале кона это — выигравший торги, далее — любой игрок, взявший взятку). На выложенную карту игроки по очереди кладут свою карту по часовой стрелке. На выложенную карту можно положить только карту той же масти, если карт такой масти у игрока нет — он обязан класть козырь, если козырь в кону не объявлен и у игрока нет карт этой масти (либо нет козыря), то он вправе положить любую карту по своему усмотрению. При этом действуют следующие правила взятки: взятку забирает игрок, чья карта старше в масти, объявленной первой картой (см. выше старшинство карт), если она не была перебита козырем; если на первую карту кладётся карта другой масти (не козырь), то она считается сброшенной и не может претендовать на побитие взятки; если на первую карту положено более одного козыря — взятку забирает игрок, положивший старший козырь. 3. Козырь В начале каждого кона игры козырей нет и все масти играют на равных условиях. Игрок, имеющий на руках «марьяж» (см. выше) имеет право при возможности объявить козырь («захвалить козырь»). С этого момента масть объявленного марьяжа считается козырем кона, до тех пор пока кон не закончится либо кто-то из игроков не «захвалит» другой козырный марьяж, в этом случае козырь меняется и предыдущий козырь более не действует. 4. Козырный марьяж Козырным марьяжем считается король и дама одной масти на руках у одного игрока. Марьяж можно получить либо сразу после раздачи, либо забрав прикуп выиграв торги. Половинку марьяжа (короля или даму) можно также получить при сносе карт игроком, выигравшем торги. Вся игра построена на использовании козырных марьяжей и каждый игрок стремится их получить, поскольку объявление козырного марьяжа («захваление козыря») приносит игроку очки, равные стоимости марьяжа. Кроме того, объявление марьяжа назначает козырь в текущем кону и все карты той же масти что и объявленный марьяж становятся козырными, т.е. бьют любую другую масть. Очки за объявленные марьяжи прибавляются к сумме очков, набранных посредством взяток. Очки за объявление нескольких марьяжей в течение одного кона суммируются. Если одним из игроков был объявлен козырный марьяж, другой игрок может при возможности забрать марьяжную даму тузом или десяткой той же масти и получить право «перехвалить», т.е. объявить свой собственный марьяж, если таковой имеется. При «перехвалении» (объявлении другого козырного марьяжа в течение одного кона) предыдущий козырь превращается в обычную масть и в силу вступает козырь последнего марьяжа. 5. Тузовый марьяж Если у игрока есть 4 туза, то если он взял взятку и после этого заходит с туза, ему добавляется 200 очков. 6. Болт Если в процессе розыгрыша кона игрок не взял ни одной взятки, ему записывается «болт» (визуально отображается в результатах игры как прочерк). За три болта в течение игры с игрока списывается 120 очков, болты аннулируются, а при повторном получении трех болтов процедура повторяется. 7. Торговля После раздачи карт игроки смотрят свои карты и определяют сколько очков они могут набрать. После этого они заявляют свои ставки. Под заявлением ставки подразумевается объявление количества очков, которые игрок обязуется взять в текущем кону. Торговля начинается сразу после раздачи. Игрок на которого выпало право первой заявки обязан заявить ставку минимум в 100 очков. Далее игроки по очереди объявляют свои ставки, либо отказываются от торгов (на игровом поле – кнопка «пас»). Если игрок спасовал, он не может принимать участие в последующих торгах этого кона. Торги идут с шагом в 5 очков, т.е. каждый игрок может повышать ставку либо на 5 очков, либо на любое число, кратное пяти. Выигравший торги получает право первого хода и обязан взять в течение кона не менее заявленного количества очков — в этом случае заявленное количество очков будет прибавлено к его счёту, в противном случае с его счёта списывается заявленная сумма. Прикуп не вскрывается если за него не было торга, то есть прикуп забрал тот, кто заявил обязательную ставку в 100 очков и другие игроки отказались от торгов. Игрок выигравший торги получает право первого хода и заказывает игру, то есть заказывает количество очков, которое он обязуется взять. 8. Ограничения при торговле Во время торгов существуют правила, ограничивающие количество очков которые может заявить игрок: игрок не может делать ставку более 120 очков, не имея на руках марьяжа; игрок не может делать ставку более 160 очков, если имеет на руках только пиковый марьяж; игрок не может делать ставку более 180 очков, если имеет на руках только трефовый марьяж; игрок не может делать ставку более 200 очков, если имеет на руках только бубновый марьяж; игрок не может делать ставку более 220 очков, если имеет на руках только червовый марьяж. При наличии двух и более марьяжей ограничение увеличивается соответственно сумме номиналов марьяжей. 9. Ход игры Игрок, выигравший торги, ходит первым. Остальные игроки кладут по одной карте соответствующей масти (если такой нет, то козыря; если нет козыря, то любую на своё усмотрение). Тот игрок, чья карта окажется самой старшей, забирает карты себе и получает право первого хода. Игрок, имеющий право хода, может объявить («захвалить») марьяж. По окончании кона происходит подсчёт взятых очков — взятки плюс стоимость объявленных марьяжей. Если выигравший торги игрок набрал заявленную сумму очков, она начисляется ему на счёт, если нет — списывается с его счёта. Всем остальным игрокам начисляются набранные ими очки. 10. Подсчёт очков По окончании кона игроки считают набранные ими очки согласно номиналу карт. Сумма набранных очков округляется кратно пяти вниз при двух очках и вверх при трёх очках. Например: 17 очков = 15; 18 очков = 20. Данное правило не действует для выигравшего торги — если до заявленной им суммы не хватает хотя бы одного набранного очка, набранная им сумма очков не учитывается. К сумме очков, полученных посредством взяток, прибавляется стоимость объявленных марьяжей. 11. Правила игры, если кто-то «сидит на бочке» Если игрок в сумме набирает 880 очков, он «садится на бочку». Чтобы выиграть игру, сидящий на бочке должен достичь планки в 1000 очков (то есть набрать всего 120 очков). Таким образом для победы необязательно иметь на руках марьяж, если на руках «небитка», позволяющая забрать все взятки (сумма 120). «Сидящему на бочке» предоставляется три попытки набрать выигрышную сумму очков. Если по итогам трёх раздач игрок не выигрывает — он «слетает с бочки», т.е. его счёт уменьшается на 120 очков и для победы нужно снова «влезть на бочку» (набрать 880 очков). Одновременно на бочке может сидеть только один игрок. Если на бочку садится другой игрок, первый с нее слетает (штраф 120). Если два игрока садятся на неё вместе, то один из них слетает. 12. Прикуп на сотне Если игрок, «сидящий на сотне», выигрывает торговлю (то есть остальные игроки сразу сказали «пас»), то прикуп не показывается. 13. Роспись игры Если игрок видит, что он заведомо не может набрать заказанную при торговле ставку, он может расписать игру. При этом он отнимает у себя сумму заказа и пишет соперникам по половине от суммы заказа. 14. Обнуление при ±555 очков («самосвал») При достижении любым игроком после очередной раздачи 555 или -555 очков, очки этого игрока становятся равным 0. 15. Пересдача При начале торговли любой игрок может заявить о пересдаче (на игровом поле появляется дополнительная кнопка «Пересдать»). В этом случае карты раздаются заново (штрафов и премий никто не получает). Пересдавать можно, если: — Сумма карт на руках у игрока меньше 13 очков. — На руках у игрока три девятки. — На руках у игрока четыре валета. Также о пересдаче может заявить выигравший торговлю игрок, если в прикупе: — Сумма карт меньше 5 очков. — Две девятки. — Три валета. 16. Золотой кон Вы можете выбрать вариант игры — с правилом «Золотого кона» или без. Правило таково: в ходе первых раздач (их количество = количеству игроков) каждый игрок может сыграть на заказ в 120 очков в свою очередь. Все очки, штрафы и болты, набранные игроками, пишутся в двойном размере. Если на своём прикупе ни один игрок не набирает 120 очков, то очки обнуляются, и начинается обычная игра. В золотом коне также существует несколько договорённостей: — если никто не берёт заказ, происходит обнуление; — очки, получаемые за объявление марьяжей, также удваиваются.

Карточная игра тысяча в последнее время приобрела огромную популярность. Преимуществом игры в 1000 является то, что правила ее просты и легко запоминаемы.
Количество игроков в 1000 — от двух до 4 человек.
Сдачу определяют по жребию.
В 1000 сдающий раздает партнерам по одной карте.
Весь смысл карточной игры в 1000 заключается в том, чтобы постараться при посредстве взятых взяток набрать такое количество очков, чтобы оно превысило 1000.
Кто первый достигнет суммарного количества очков равных 1000 или более, тот и является победителем в игре.
Результаты партий записываются.
При игре в тысячу выбрасываются карты ниже девятки, а остальные от туза до девятки расцениваются следующим образом:
Туз = 11 очков. Король = 4 очка. Дама = 3. Валет = 2 очка. Десятка = 10 очков. Девятка = 0.
Марьяж пиковый — 40 очков.
Марьяж трефовый — 60 очков.
Марьяж бубеный — 80 очков.
Марьяж червовый — 100 очков.
Марьяж — дама и король одной масти.

Правила игры в 1000

Раздающий определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего.
После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий имеет право попросить «пересдвинуть». В случае трехкратного выпадения девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120 очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.
Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп. Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты.
Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков и карты переходят к следующему игроку для повторной сдачи.
Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня»), если никто из противников не перекупил это право.
После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре.
Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп. Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты. Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков. Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше.
Прикуп достается игроку предложившему наивысшую цену. Взяв прикуп, игрок выстраивает свои карты и отдает две любые (обычно самые ненужные) противникам.
Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей).
Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков.
Игрок, выигрывший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.
Правила объявления козыря простые:
Объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка.
В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взяткую. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.
Ход карточной игры. Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен или на руках козырей нет можно класть карту любой масти. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту. Старшинство карт в 1000 следующее (в порядке убывания):
Туз
Десятка
Король
Дама
Валет
Девятка
После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только игроку, выигравшему торг, а всем без исключения.
В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры.
Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а наберал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу вносится сумма в 170 очков.
Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке» есть некоторые особенности.
  1. Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.
  2. Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.
  3. Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т. е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.
При игре в тысячу встречается такое понятие, как палка. Она записывается игроку в случае если тот за розыгрыш не набрал ни одного очка (в таблице рисуется как вертикальная черта). Игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку.
При онлайн игре в тысячу вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигрывший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.
При онлайн игре в тысячу вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и наблюдает за игрой. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж, то записывается также номинальная стоимость этой хвали.

Игрокам перед началом игры обязательно необходимо определить договоренности к игре. Рассмотрим более подробно каждый вариант.

Вариант с раздачей 9 карт.

Правила игры в 1000 в карты на двоих подразумевают раздачу 9 карт каждому участнику и 2 прикупа по 3 карты. Торг выигрывает тот, кто назвал наибольшее количество очков, которые он стремится заполучить. Далее этот игрок отдает 1 карту оппоненту, а вторую – банку. Он же и осуществляет первый ход. Правила игры вдвоем устанавливают принципы хваленок, козырей и мастей. Взявший последнюю взятку, забирает себе банк.

Вариант с раздачей 10 карт.

По другому варианту раздаются 10 карт, два прикупа по две карты. Победитель на стадии торговли забирает себе 1 прикуп, 1 карту отдает сопернику, а затем объявляет заказ.


Правила игры 1000 в карты на двоих устанавливают максимальную ставку 300. Если победитель торгов видит, что набрать объявленную сумму не получается, он может объявить это и получить штраф. Оппоненту при этом начисляется 60. Взятка берется игроком, чья стоимость больше, либо у кого есть козырь. Тот же игрок осуществляет следующий ход.

Рекомендуем также

Тысяча (1000) | Правила игр

Тысяча (1000) уже давно принадлежит к разряду самых популярных карточных игр. Самый интересный и популярный вариант правил карточной игры 1000, это игра для 3 участников. Это обусловлено количеством карт в колоде. Из колоды игральных карт выбирается всего 24 карты (самая короткая колода карт из используемых). Начиная от тузов и до девяток, включительно.

Есть конечно и правила описывающие, возможность играть в тысячу вчетвером но при такой игре одному из участников (по очереди, это касается каждого) придется занимать место «болвана» т. е. его игральные карты это карты из прикупа. Такой вариант не пользуется большой популярностью среди любителей карточных игр.

Весь смысл карточной игры в 1000 заключается в том, чтобы постараться при посредстве взятых «взяток» набрать такое количество очков, чтобы оно превысило 1000. Кто первый достигнет суммарного количества очков равных 1000 или более, тот и является победителем в этой игре. Результаты партий записываются на бумаге.

При игре в тысячу выбрасываются карты ниже девятки, а остальные от туза до девятки расцениваются следующим образом:

  • Туз = 11 очков
  • Король = 4 очка
  • Дама = 3
  • Валет = 2 очка
  • Десятка = 10 очков
  • Девятка = 0

Также используются марьяжи, что в принципе может считаться особенностью карточной игры тысяча (1000):

  • Марьяж пиковый — 40 очков
  • Марьяж трефовый — 60 очков
  • Марьяж бубеный — 80 очков
  • Марьяж червовый — 100 очков
  • Марьяж — дама и король одной масти.

Раздающий игрок определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего. После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий имеет право попросить «пересдвинуть». В случае трехкратного выпадения девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120 очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.

Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп. Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты. Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков и карты переходят к следующему игроку для повторной сдачи.

Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня»), если никто из противников не перекупил это право. После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре. Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп. Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты.

Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков. Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше. Прикуп достается игроку предложившему наивысшую цену. Взяв прикуп, игрок выстраивает свои карты и отдает две любые (обычно самые ненужные) противникам.

Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей). Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков. Игрок, выигрывавший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись, его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.

Правила объявления козыря совсем простые — объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка. В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взятку. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.

Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен или на руках козырей нет можно класть карту любой масти. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту. Старшинство карт в 1000 следующее (в порядке убывания):

  • Туз

  • Десятка

  • Король

  • Дама

  • Валет

  • Девятка

После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только игроку, выигравшему торг, а всем без исключения. В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры. Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а набрал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу вносится сумма в 170 очков.

Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке» есть некоторые особенности:

  • Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.

  • Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.

  • Очки считаются вплоть до единицы. Набрал картами 34, так и записывают 34. В следующей сдаче набрал 57, записывают 91.
  • Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т.е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.

  • В случае, когда второй игрок садится на бочку, а первый еще на ней сидит, то первый слетает с бочки  на тех же условиях, т. е. – 120.

При игре в тысячу встречается такое понятие, как палка. Она записывается игроку в случае если тот за розыгрыш не набрал ни одного очка (в таблице рисуется как вертикальная черта). Игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку. При игре в 1000 вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигравший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.

Но даже на этом не заканчивается описание правил карточной игры 1000. Тысяча включает в свои правила много нюансов:

  • Если кто-нибудь из игроков набрал 555 очков в плюсе или в минусе, то его запись обнуляется.
  • Если на руках у любого игрока сума карт дает до 13 очков он в праве требовать пересдачи.
  • У игрока три девятки или четыре валета, даже после распределения карт из прикупа, так же дает право требовать пересдачи.
  • Также пересдача необходима при условии, что в прикупе карты составляют меньше пяти очков, или две девятки, или три валета.
  • Объявление о пересдачи возможно только до первого выхода.

Правила игры в 1000

Тысяча онлайн

Карточная игра тысяча – одна из самых популярных карточных логических игр, в которую с удовольствием играют люди разных поколений. Это разновидность преферансной игры, главный смысл которой – набрать 1000 очков посредством взяток. Сотни людей ежедневно заманивает за виртуальные столы бесплатная игра тысяча, которая несет с собой немалую долю азарта и отличается множеством интерпретаций, касающихся правил и способа подсчета очков.

Если вас интересует игра тысяча, бесплатно сразиться с соперниками в режиме онлайн вы можете прямо сейчас. Для этого вам необходимо зарегистрироваться, придумав логин и пароль, после чего можно сразу перейти в игровую комнату с игроками, ожидающими начало игры, либо создать свою приватную комнату. Последнее действие, конечно, не избавит вас от возможного проигрыша, но позволит быстро начать новую игру. Игра тысяча рассчитана на 3-х человек (оптимальное количество игроков), но если третьего соперника вы ждать не хотите, то можно играть и вдвоем, — правила игры от этого не изменяются. При регистрации на ваш виртуальный счет будет зачислено 100 очков.

Играйте в 1000 бесплатно

В жизни в тысячу очень часто играют на настоящие деньги. Если вас это не устраивает по ряду причин, зайдите на наш сайт, где игра тысяча онлайн не требует вложения средств, но не становится от этого менее азартной: соперники реальные, а за победу присваивается определенное количество игровых очков (виртуальных денег). Подобный способ игры имеет свои преимущества: не требует выходить из дома и позволяет в любой момент поменять стол, если соперники попались уж очень профессиональные, а проигрывать вам не нравится. Если вы хотите играть в 1000 с реальными соперниками, наш сайт предоставляет вам такую возможность. Игра очень интересная, интеллектуальная, в ней мало просто выкидывать на стол карты, но еще и необходимо думать, — это-то и дало ей возможность завоевать многочисленных поклонников по всему миру. Приглашаем вас в онлайн игру тысяча, играть в нее в реальном режиме вы можете как с незнакомыми людьми, так и со своими друзьями.

Правила игры в тысячу

Карточная игра тысяча — это одна из игр преферансного типа. Вашему вниманию предлагается возможность игры в 1000 бесплатно для трех игроков. Как известно партия ведется до тех пор, пока кто нибудь не наберет 1001 очко или более. Основная задача игры сводится к тому, чтобы первым набрать 1001 очко.

Игровая колода, стоимость карт в очках
Для игры в 1000 используется колода из 24 карт четырех мастей по старшинству последовательно от девятки до туза. Сумма очков у всех участвующих в игре карт составляет 120. В одной масти всего 30 очков. Теоретически за кон один игрок может взять максимально 300 очков. Каждая карта оценивается в следующее количество очков:

Любая девятка – 0, валеты по 2 очка, дамы по 3 очка, короли по 4 очка, десятки по 10 очков, тузы по 11 очков.

При этом марьяжи (король и дама одной масти) оцениваются следующим образом: червовый марьяж в 100 очков, бубновый в 80, крестовый в 60, пиковый в 40. Четыре туза приносят 200 очков.

Партия состоит из нескольких конов. В каждом коне при онлайн игре в тысячу на компьютере есть игрок, который должен обязательно набрать не менее 100 очков. Этого игрока называют «сидящим на сотне». Эта принудительная ставка передается по кругу между игроками после каждого кона.

Торговля в игре 1000 онлайн
Итак, каждому игроку в тысячу раздают по семь карт, три последние карты оставляют в прикупе. Затем идет торговля за прикуп. Начинает торговлю игрок, который сидит по часовой стрелке следом за «сидящем на сотне». Игроки могут либо повышать ставку, либо отказаться от дальнейшей торговли говоря «ПАС». Тот из игроков в штуку, кто выиграет торги, получит право первого хода и прикуп. Оценив свои десять карт, которые находятся у него на руке после получения прикупа игрок отдает по одной ненужной карте своим противникам. После выполнения этой процедуры возможно поднятие ставки. Максимальная величина ставки – 300 очков.

Ход игры
После определения всех ставок игрок, выигравший торговлю, может сделать первый ход. На первом ходу марьяж объявлять нельзя. После того как была взята хотя бы одна взятка онлайн тысяче, можно объявить марьяж. Такое объявление приводит к получению очков согласно количеству очков за марьяж и установление в качестве козырей соответствующей масти. Помните, что когда у игрока нет взяток, он может пойти картой марьяжа, но при этом этот марьяж не считается объявленным, и козыри не сменяются. Если карта из марьяжа скинута, то объявления марьяжа также не произойдет.

Игроки в тысячу строго должны соблюдать порядок сноса и ходить в ту масть, которой был сделан заход. Если же эта масть на руках отсутствует, то нужно ходить козырями и только в случае их отсутствия можно скидывать любые другие карты. После того как все игроки выложат карты, тот из них кто выложил старшую, забирает себе взятку. Теперь право хода переходит к игроку забравшему взятку, и он может делать следующий ход.

По окончании кона подсчитываются очки у игроков в тысячу онлайн. Сумма очков складывается из очков карт, находящихся во взятках и очков за объявленные марьяжи. Тот из игроков, который заказал игру должен обязательно набрать в сумме не меньшее количество очков. Если этого не произошло, то сумма заказанной игры списывается с этого игрока. Тот из игроков, который не взял ни одной взятки получает за кон «палку». За получение трех «палок» с игрока будет списано 120 очков.

Когда один из игроков в 1000 достигает 880 очков, то дальше ему очки не начисляют, а игрок садится на «бочку». При этом изменяются правила торговли и игры:

Тот из игроков кто находится на «бочке» может получить прикуп только в зависимости от конвенции на столе;

За кон игрок, находящийся на бочке должен обязательно набрать 121 очко. Для этого у него есть три попытки, за две первые неудачные попытки штрафные очки не начисляются. В случае неудачи и в третий раз игрок в штуку онлайн «слетает с бочки» и с него снимается сразу 120 очков, а в его актив записывают одну несыгранную бочку;

В случае, если на бочку залез другой игрок, тот кто сидел на ней ранее слетает с бочки и с него снимают 120 очков;

Если бочкующий будет играть игру 1000 со ставкой на 121 очко, то вне зависимости от того сыграет он игру или нет, у его соперников ни очки, ни палки учитываться не будут. Остальные игроки «стоят на месте»;

В случае, если на бочку залезли сразу два или более игроков, они все с нее слетают и с них списывается по 120 очков;

Когда на бочке ставка бочкующего будет перебита другим игроком, то бочкующий не получает ни очков, ни палок по итогам кона;

Если бочкующий перебивает ставку и выигрывает торговлю, а потом не набирает необходимого количества очков, то с него списывают количество очков в размере ставки и он покидает «бочку».

Если кто-то из игроков взял бочку или набрал 1000 очков, то игра заканчивается, а этот игрок объявляется победителем игры в тысячу.

Параметры в конвенции стола, которые можно изменить онлайн игре

— Пересдача: ДА/НЕТ
Когда этот параметр устанавливается в значение «ДА», то когда у игроков в 1000 окажется по 8 карт и у кого-то будет четыре девятки или количество очков в руке менее 14, то такой игрок может потребовать пересдачу.

— Торговля на бочке: ДА/НЕТ
Если этот параметр установлен в значение «ДА» торговля должна идти как всегда, а играющий бочку всегда автоматом заявляет игру на 121 очко, если установлено значение «НЕТ» то тот кто находится на бочке сразу забирает прикуп и объявляет игру на 121 очко.

— Тузовый марьяж: ДА/НЕТ
Если этот параметр установлен в значение «ДА», в игре тысяча есть правило тузового марьяжа. Такой марьяж – это четыре туза и его стоимость оценивается в 200 очков. На него распространяются все правила обычного марьяжа, при первом хоте такой марьяж не объявляется.

— Торговля в минусе: 0/-100/-200/-300/-1000
Если игрок набрал очков меньше чем в этом параметре он всегда говорит пас при торговле автоматически.

— Прикуп на сотне не показывается: ДА/НЕТ

Если этот параметр установлен в значение «ДА» то если прикуп взял «сидящий на сотне» он не показывает его остальным игрокам.

— Расписать игру: ДА/НЕТ
Если понятно, что названную ставку набрать не удастся игрок может расписать игру по правилу «Штраф на росписи». Сидящий на бочке игру 1000 расписать не может.

— Штраф на росписи: ДА/НЕТ
Если этот параметр установлен в значение «ДА» то в случае росписи игры в штуку с игрока списываются очки в размере его ставки, а противники получают по половине от его заказа. Когда этот параметр установлен в значение «НЕТ» то игрок получает палку, а противники по половине очков от заказанной игры.

— Обнуление при -+555 очков(САМОСВАЛ): ДА/НЕТ
Если этот параметр установлен в значение «ДА» то если игрок достигнет этого количества очков, его очки обнуляются

— Золотой кон: ДА/НЕТ
Если этот параметр установлен в значение «ДА» то все очки которые были набраны или не набраны в первых трех конах при игре в тысячу удваиваются.

Расчет выигрыша.
Тот кто выиграл парию бесплатно получает игровые очки своих противников пропорционально проигранным теми очкам.

Тем, для кого оказался сложен преферанс или не прельщает долгий и нудный процесс расписывания пули и высчитывания вистов хорошо подходит замечательная народная игра под названием « тысяча », которая на просторах России имеет популярность не меньшую, чем ее интеллектуальный собрат. Игра в штуку впринципе имеет практически аналогичную механику и основана на взятии взяток, но вместе с тем является гораздо более динамичной и острой чем обычный «сочинский» или «ленинградский» преферанс. Онлайн игра тысяча предельно увлекательна, требует четкого просчета карт у соперника. Элемент случайности в ней сведен к минимально возможному в карточной игре. Здесь сказывается и то, что игра ведется небольшой колодой, и то, что конов в одной партии довольно много, так что когда-нибудь везет практически любому. Но вместе с тем, не смотря на то, что конов много, партия не затягивается как роспись преферансной пули до утра, а протекает намного быстрее, всего лишь за несколько часов, часто даже за один или два. В 1000 играют очень многие, она прекрасно скрасит ваш досуг, развлечет Вас в хорошей компании и заставит подумать при расчете возможных вариантов развития игры. Попробуйте, вам понравится.

Правила игры в Тысячу. Играйте онлайн бесплатно и без регистрации

Правила

Оценка пользователей 5 из 5 (всего 56 голосов)

Тысяча — карточная игра преферансного типа

В Тысячу играют компанией из трех человек. Цель игры с помощью взяток набрать 1000 или больше очков. Тот игрок, кто сделает это первым, объявляется победителем.

В игре используется колода, состоящая из двадцати четырех карт четырех мастей.

В каждой масти по шесть карт: 9, 10, В, Д, К, Т. Карты оцениваются следующим образом: 9 — 0, В — 2, Д — 3, К — 4, 10 — 10, Т — 11 баллов. Общая сумма значений всех карт в колоде — 120 очков. Карты одной масти оцениваются в 30 баллов. За один кон можно набрать от до 420 баллов.

В этой игре есть сочетания карт, именуемые марьяжами — это король и дама одной масти или тузовый марьяж — все 4 туза. Игрок, объявивший один из марьяжей, получает дополнительные баллы, а масть объявленного марьяжа, становится козырной. При объявлении тузового марьяжа назначения козырной масти не происходит.

Стоимость марьяжей

МарьяжНоминал
Пиковый40
Трефовый60
Бубновый80
Червовый100
Тузовый200

Ход партии и торговля

Раздача карт осуществляется по одной. После раздачи у каждого соперника на руках оказывается по семь карт и три — находятся в прикупе. Затем начинается торговля за прикуп. Игрок, который ходит первым, обязан объявить ставку, равную 100. Это означает, что он получив прикуп, обязуется набрать 100 очков во взятках. Далее ставки делаются поочередно по часовой стрелке. Партнер может или увеличить ставку, или пасовать. Повысить ставку разрешается не меньше, чем на пять очков. Участнику, озвучившему наибольшую ставку, достается прикуп и право сделать первый ход. Размер ставки не может быть больше 120 баллов плюс номинал имеющегося марьяжа.

В игре Тысяча возможна пересдача карт, если: сумма карт на руке игрока менее 13 очков; на руке у игрока более трех девяток; на руке у игрока четыре валета; сумма карт в прикупе менее 6 очков; в прикупе присутствуют 2 девятки; в прикупе игрок получил 3 валета.

Если на начальном этапе, после получения прикупа, победитель торгов понимает, что ему не удастся за партию набрать сумму, озвученную на торгах, он может расписать игру. В этом случае на него налагается штраф, в размере ставки, а каждому из соперников начисляются очки в сумме половины ставки.

Игрок, получивший прикуп, отдает по одной карте каждому из оппонентов. После чего он, может увеличить ставку и сделать первый ход.

Объявить марьяж можно только вторым ходом. После того, как любой из играющих забрал предыдущую взятку, он может объявить марьяж, сделав выход с дамы или короля. Участник, озвучивший марьяж, записывает на свой счет число очков, соответствующее номиналу марьяжа, и масть этого марьяжа становится козырем. Таким образом, за одну раздачу козырь может меняться четыре раза. Ходить первым заходом с одной из карт марьяжа можно, но тогда объявить марьяж и назначить козырь нельзя. Также нельзя объявить марьяж, если одна из карт из него до этого была сброшена.

Приоритет ходов выглядит следующим образом:

  • в масть;
  • в козырь;
  • любая карта.

После того, как соперники сделали ход, взятка достается тому, кто положил карту самого высокого достоинства, и ход переходит к нему же. После сыгранной партии осуществляется подсчет результатов поединка. Общая сумма складывается из номинала карт, взятых игроком в течение партии и номинала объявленных им марьяжей. Партнер, который заказывал игру, в случае выполнения заказа получает сумму заказа на свой счет. В случае невыполнения заказа эта сумма снимается с его счета. Остальные записывают на свой счет сумму набранных очков, округленную по стандартным правилам округления до числа кратного пяти. Если игроку не удалось взять ни одной взятки, он получает болт. Когда количество болтов достигает отметки 3, он штрафуется на 120 очков.

В игре есть выбираемый параметр «Самосвал». В случае если игрок набирает 555 или -555 баллов, его очки обнуляются.

Если сумма баллов у одного из соперников составила 880 и более, он “усаживается на бочку”, с зачислением на счет 880 баллов. В такой ситуации в последующих раундах на его счет не записываются суммы меньше, чем 120. Чтобы участнику, сидящему на бочке, набрать 1000 баллов, ему дается три попытки. Одержать победу в таком раунде можно, если участник выиграет торги и впоследствии выполнит заказ не менее 120 баллов. Если все три попытки оказались неудачными, участник покидает бочку и получает штраф, равный 120 баллам. Если бочка уже занята, а еще один соперник набирает 880 баллов, предыдущий уступает ему место на бочке и получает штраф, размер которого равен 120. Два игрока не могут сесть на бочку одновременно, поэтому игроки, получившие в одной раздаче 880 очков, сразу получают штраф в 120 очков и слетают с бочки.

Игра Втёмную

Каждый игрок с положительным балансом, имеющий право первого хода, до открытия карт может заказать игру “Втёмную”:

  • При этом партнер играющий “втёмную” обязуется набрать 120 баллов, не зная своих карт, и прикупа. При положительном исходе он получает 240 очков. В противном случае со счета Игрока списывается 240 очков.
  • Все очки, полученные его соперниками, удваиваются. К ним прибавляются очки, полученные за марьяжи, без удвоения.
  • Заработанные “болты” также удваиваются.
  • Игру “втёмную” можно перебить, объявив 125 и более очков, после чего торги продолжаются, как в обычной игре. Карты играющего “втёмную” открываются для участия в торгах.
  • Игрок не может заказать игру “втёмную”, если его счет отрицательный.
  • Игрок не может заказать игру “втёмную” если соперник находится на бочке.
  • Игра “втёмную” – параметр, который необходимо выбрать при создании заявки на игру.

Золотой Кон

При выборе параметра «Золотой кон», в начале игры, разыгрывается три обязательных раунда, в котором каждому из соперников по очереди предоставляется обязательное право сыграть заказ в 120 очков.

  • Играющий “Золотой кон” обязуется набрать 120 очков, не видя своих карт и прикупа. При этом, если он набирает 120 и более очков, то получает 240 очков на игровой счет. В противном случае со счета Игрока списывается 240 очков.
  • Все очки, полученные другими Игроками при розыгрыше, удваиваются, к ним прибавляются очки за марьяжи, но без удвоения.
  • Полученные “болты” удваиваются.
  • Игрок, играющий “Золотой кон”, может расписать игру и сдаться. В этом случае с его счета списывается 240 очков, а противники получают по 120 очков.
  • Если за все три раунда “Золотого кона”, никто из партнеров не набирает 120 очков, то все полученные баллы обнуляются и игра начинается в обычном режиме.
  • ”Золотой кон” — настраиваемый параметр, выбираемый при создании заявки на игру.

Играть в Тысячу онлайн на нашем сайте

На нашем сайте можно играть в Тысячу онлайн по сети. Для того, чтобы провести партию в 1000, необходимо только свободное время и желание. Сразиться можно как с компьютером, так и с реальным противником. Развлечение прекрасно развивает стратегическое мышление, при этом расслабляет и не вызывает стресс. Вашим соперником может стать любитель Тысячи из любого уголка планеты, уровень игры оппонентов тоже может быть разным: от новичка до профи.

Благодаря игре Тысяча, появляется возможность познакомиться с новыми людьми и найти знакомых из разных стран. Нет необходимости платить за игру, и этот факт не может не радовать наших пользователей. Выбрав карточную игру Тысяча на нашем сайте, вы повышаете уровень своего интеллекта, оттачиваете навыки стратегического мышления и с пользой проводите время.

Отзывы

Осталось символов:

Оценить

Правила

Правила длинные, но рекомендую их прочитать до начала игры. Те кто не знаком, как раз познакомятся. А кто уже умеет играть, сверятся. Потому что я для себя обнаружил некоторые моменты, которые не совпадают с тем, что я знаю. Лишним не оказалось в любом случае.


Правила

Неплохая игра. Даже одна из лучших что я видел в интернете.


Правила

начинал учить несколько раз эти правила, но что то не шло. видно еще время не пришло. а вот не так давно таки сел и потратил время, прочитал несколько раз и научился. оно того стоило скажу вам. теперь вот играю периодически, и даже выигрываю


oMain. isReviewPage = 1;1 2 3 4 5 >»

«Как играть в тысячу?» – Яндекс.Кью

Основная задача – набрать при помощи взяток 1000 очков. Победитель забирает себе банк.

В колоде используется 24 карты. От 9 (девятки) до туза, всех мастей.

Правила сдачи карт

Процесс раздачи карт оговаривается правилами игры. Прежде всего, жребий определяет раздающего. Раздающий дает располагающемуся против часовой стрелки участнику сдвинуть колоду. Важно, чтобы в конце колоды не оказались 9 или валет. Если выпадает 9, необходимо дать еще раз сдвинуть. Если же она выпадет 3 раза – раздающему начисляется штраф.

Сдача осуществляется по часовой стрелке и равняется общему числу игроков. За 1 круг раздачи дается по одной карте, банку следует отдать 3 (кроме первой и последней сдачи).

Пересдача

Правила игры в 1000 позволяют требовать от сдающего заново пересдавать карты.

Это требование применяется при следующих случаях (оговаривается участниками перед началом):

  1. Сдача 4 девяток одному игроку
  2. Сумма в прикупе меньше 4
  3. Наличие 2 девяток в прикупе
  4. Сумма всех баллов у любого участника меньше оговоренной суммы (обычно 13-15)

Подсчет очков

  1. Туз — 11 очков
  2. Король — 4
  3. Дама — 3
  4. Валет — 2
  5. 10ка — 10 очков
  6. последующие — 0

Сумма очков всей колоды составляет 120 очков. Сумма очков одной и той же масти равна 30. После окончания кона подсчитывается сумма выигранных баллов и учитывается количество объявленных марьяжей.

Если что марьяж это — Козырный марьяж – наличие на руках дамы и короля одной масти. Иначе он может называться хвалью или хваленкой.
Объявить козырный марьяж значит «хвалить», объявить марьяж и его номинал. Объявление иного козырного марьяжа называется «перехвалением». Объявить козырной марьяж, можно если у игрока на руках дама и король одной масти, и имеется как минимум одна  взятка. Иногда правилами оговаривается объявления марьяжа без взятки.

1000 километров — Игровая комната

Правила игры

Игра «1000 километров» напоминает автогонку, в которой необходимо проехать трек длиной в 1000 километров.
Также, как и в реальности, водить гоночный автомобиль нелегко: надо следить за запасом горючего, проколотые колёса — не редкость, да и аварии случаются довольно часто, не говоря уже об ограничении скорости и просто запрете на движение.
Таким образом, ваша цель заключается в том, чтобы проехать 1000 километров, мешая противникам сделать это вперёд вас.

Используемые в игре карты.

Все используемые в игре карты можно разделить на 4 категории:

Карты расстояния

Карты расстояния представляют собой определённое расстояние, которое нужно проехать по треку. Вы можете их использовать, чтобы увеличить пройденное расстоянии, но в том случае, если ничто не мешает движению.
Если вы остановлены, вам сначала нужно устранить проблему, прежде чем продолжить движение по треку. Вам также необходимо получить разрешение на дальнейшее движение, т. е. предварительно сыграть картой «зелёный свет».
Чтобы выиграть, нужно в сумме набрать ровно 1000 километров. Карта расстояния, которая превысит эту сумму, не может быть использована.
Кроме того, вы можете использовать не более двух карт скоростной езды 200 километров.

Карты атаки

Карты атаки позволяют блокировать движение ваших противников и не дать им играть картами расстояния.
Каждая карта атаки направлена только на одного выбранного вами игрока.
Игрок, ставший жертвой вашей атаки, не сможет играть картами расстояния до тех пор, пока он не устранит проблему, использовав соответствующую карту защиты.
Невозможно атаковать того игрока, чьё движение уже приостановлено.

Существует пять видов атаки:

  • Карта «красный свет» останавливает игрока и обязывает его играть картой «зелёный свет»
  • Карта «ограничение скорости» не даёт возможность играть картами «75 километров», «100 километров» и «200 километров». Однако можно играть картами «25 километров» и «50 километров».
  • закончился бензин
  • Прокол
  • Авария
Карты защиты

Карты защиты позволяют устранить проблемы, возникшие в результате атаки.

  • Карта «зелёный свет» отменяет красный свет
  • Карта «снятие ограничения скорости» освобождает от ограничения скорости
  • Карта «бензин» восполняет запас горючего
  • запасное колесо устраняет прокол колеса
  • карта «ремонт» необходима после аварии

В случае нехватки бензина, прокола колеса и аварии вдобавок к сыгранным картам «бензин», «запасное колесо» и «ремонт» соответственно, вам нужно сыграть карту «зелёный свет», так как после этих событий вы оказываетесь опять остановлеными.

Иммунитеты

Карты-иммунитеты устраняют проблемы, возникшие в результате атаки и защищают от неё до конца раунда.
После того, как вы сыграли картой-иммунитетом, вы сразу можете сыграть любой другой картой.
Насчитываются четыре иммунитета:

  • VIP-машина противостоит красному свету и ограничению скорости. В этом случае для возобновления движения зелёный свет больше не понадобится.
  • Бензобак не даёт бензину закончиться.
  • При действии иммунитета «Прочное колесо» никто не сможет проколоть ваши колёса.
  • Водитель-ас остерегает вас от аварий.

Ход игры

В начале раунда вы стоите на месте. Первое, что вы должны сделать, прежде чем использовать карты расстояния, — это сыграть картой «зелёный свет», чтобы получить разрешение начать движение.

Игроки ходят по очереди. Когда настанет ваша очередь ходить, вы должны:

  1. Вытянуть карту из колоды, чтобы у вас в руках оказалось семь карт. Если колода пуста, то вы продолжаете играть с теми картами, которые у вас ещё остались.
  2. Если у вас есть такая возможность. играйте любой картой на выбор.
  3. Если вы не можете играть ни одной карты, выберите ту, которую желаете отправить в колоду сброса. Ликвидированная таким образом карта останется там до конца раунда. Ни вы, ни ваши противники не смогут её использовать.
  4. Если колода не пуста, вы всегда заканчиваете ваш ход с шестью картами в руках.

Примечание: вы можете сбросить одну карту, даже если вы могли бы сыграть другой, зато вы не можете сбросить ту карту, которой вы могли бы сыграть.

Игра заканчивается, когда один игрок достигает 1000 километров или когда у него в руках не остаётся больше карт.

Нечестная игра

Если кто-то вас атакует, и у вас есть соответствующая карта-иммунитет, вы ею можете сразу сыграть, даже если сейчас не ваш ход.
Это возможно только в том случае, если следующий игрок ещё не сыграл и даже не вытянул карту. В противном случае. будет слишком поздно.

Если манёвр удался, то вы сделали то, что называется *нечестной игрой. Атака полностью аннулируется, как будто ничего не произошло (следовательно, не нужен зелёный свет), и вы получаете бонус 300 очков. Вы можете продолжить, сыграв другой картой, затем ход перейдёт к следующему игроку. Следовательно, остальные игроки пропускают ход.

Подсчёт очков

Очки, которые фиксируются сразу:

  • Каждая карта расстояния даёт количество очков, равное её километражу
  • Каждая карта-иммунитет даёт 100 очков
  • Удачный исход нечестной игры даёт бонус 300 очков плюс 100 очков за карту-иммунитет

Бонусы, появляющиеся в случае победы:

  • Тот, кто достиг 1000 километров, получает бонус 300 за свою победу.
  • Если игрок достигает 1000 километров при пустой колоде, он получает 300 очков за свою победу и добавочные 300 очков, за завершение игры.
  • Если победитель достигает 1000 километров, тогда как другие не смогли продвинуться даже на самое малое расстояние, он получает дополнительный бонус 500 очков. Это называется матч.
  • *Если победитель использовал все четыре иммунитета, он получает бонус 300 очков.

Командная игра

В «1000 километров» также можно играть командами. Как всегда у каждого игрока свои карты, но километры, иммунитеты, атака и защита общие для одной команды. Конечно же, нельзя атаковать игроков своей команды!

Согласно стандартным правилам, в игре могут участвовать от 4 до 6 человек (2 команды из 2, 2 команды из 3 и 3 команды из 2 человек).
В игровой комнате 8 или 9 человек могут принимать участие в этой игре (2 команды из 4, 4 команды из 2 и 3 команды из 3 человек).

Разновидности игры

Накопление проблем

В этой разновидности предполагается то, что у одного игрока может возникнуть несколько проблем. Это означает, что можно атаковать того игрока, который уже был остановлен. Пока все проблемы не будут устранены, карты расстояния не будут действовать.

Перетасовать колоду сброса, когда первая колода опустеет

В этой разновидности сбрасываемые карты не выбывают из игры, а перетасовываются в новую колоду, из которой можно опять эти карты тянуть. Это позволяет избежать тех ситуаций, в которых игра «застывает» на месте, когда никто не выигрывает, потому что ни у кого нет карт, которые они могли бы сыграть. Эту ситуацию можно чаще всего наблюдать тогда, когда играют более 4 человек.

Карта «задний ход

В этой разновидности к картам атаки добавляется новая — «задний ход». Следовательно, защита против неё — «прекращение заднего хода». Также, как и ограничение скорости, этой картой можно играть в любой момент, даже если игрок остановлен.

Когда эта атака в силе, километры, который игрок набирает, используя соответствующие карты, не прибавляются, а наоборот, вычитаются из общей суммы, как будто он движется по треку в обратном направлении. Тем не менее, он не может выйти за стартовую линию.

Водитель-ас является защитой от заднего хода.

Список «горячих» клавиш

  • Enter: играть картой или начать игру заново
  • Пробел: тянуть карту из колоды
  • I: получить информацию, касающуюся вас (километраж, состояние, иммунитеты…). Для получения этой же информации относительно других игроков нажмите Shift+I
  • S: узнать счёт
  • T: узнать, чей ход.

1000 | карточная игра Тысяча

1000 | карточная игра Тысяча Карточный клуб Картонажник представляет карточную игру «Тысяча» Тысяча — взяточная карточная игра для двух, трех или четырёх игроков, целью которой является набрать в сумме более 1000 очков. Особенностью игры является использование так называемых «марьяжей» (король и дама одной масти), которые позволяют при заходе назначать («захвалить») козырную масть.

Взятка

Под взяткой подразумевается забирание группы карт противников себе, посредством побития их карт своей, более сильной, картой. Стоимость карт в каждой взятке суммируется, принося игроку очки, которые фиксируются по итогам каждого кона. Каждый кон первым ходит игрок выигравший торги (см. ниже), далее ход может перейти к другому игроку, если он побьёт карты соперников и возьмёт взятку. Каждый ход игроки выкладывают по одной карте, первым выкладывает карту игрок, получивший право хода (в начале кона это — выигравший торги, далее — любой игрок, взявший взятку). На выложенную карту игроки по очереди кладут свою карту по часовой стрелке. На выложенную карту можно положить только карту той же масти, если карты такой масти у игрока нет — он обязан класть козырь, если козырь в кону не объявлен и у игрока нет карт этой масти (и нет козыря), то он вправе положить любую карту по своему усмотрению. Категорически запрещается класть карту другой масти при наличии карт этой масти либо при наличии козырей. За подобные действия игрок штрафуется вычетом из его счёта определённого количества очков — обычно штраф составляет 120 очков (либо иной штраф по договорённости), и взятые им взятки (если таковые были) не учитываются при подсчёте очков по итогам кона. Взятку, состоящую из трёх карт, забирает тот игрок, чья карта оказалась старше.
  • взятку забирает игрок, чья карта старше в масти, объявленной первой картой (см. ниже старшинство карт), если она не была перебита козырем;
  • если на первую карту кладётся карта другой масти (не козырь), то она считается сброшенной и не может претендовать на побитие взятки;
  • если на первую карту положено более одного козыря — взятку забирает игрок, положивший старший козырь.

В связи с этим в игре «Тысяча» главенствующую роль обретают тузы (самая старшая карта в масти) и заход обычно осуществляется с них, поскольку заход с туза почти всегда гарантирует взятку. Исключение составляют моменты, когда в кону объявлен козырь и у игрока нет карт той же масти, что и туз заходящего игрока, зато имеется козырь, которым он бьёт туза.

Раздача карт

Первый раздающий определяется жребием либо договорённостью. В начале каждого последующего кона сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего и так далее по часовой стрелке.
Раздача карт осуществляется по одной карте по часовой стрелке и начинается с игрока, сидящего по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо положить три карты в прикуп. При игре втроем запрещается класть в прикуп последнюю карту.
При игре втроём сдающий должен раздать карты по одной по часовой стрелке так, чтобы последняя карта досталась ему.
При игре втроём или вчетвером каждый игрок получает на руки семь карт. Выигравший торги забирает прикуп из трёх карт, после чего обязан отдать двум другим игрокам по одной любой карте по своему усмотрению, это называется «снос карт». Таким образом у всех игроков образуется равное количество карт.

Козырь

В начале каждого кона игры козырей нет и все масти играют на равных условиях. Игрок, имеющий на руках «марьяж», имеет право при возможности (после взятия различной взятки) объявить козырь («захвалить козырь»). С этого момента масть объявленного марьяжа считается козырем кона до тех пор, пока кон не закончится либо кто-то из игроков не «захвалит» другой козырный марьяж, в этом случае козырь меняется и предыдущий козырь более не действует. Заходить с козыря может только объявивший его игрок.

Игровые очки — значение карт

Количество карт, участвующих в игре, — 24, 24 карты делятся на 4 масти, старшинство карт и количество очков в каждой масти по возрастанию:
  • девятка — 0 очков
  • валет — 2 очка
  • дама — 3 очка
  • король — 4 очка
  • десятка — 10 очков
  • туз — 11 очков

Козырный марьяж

Козырный марьяж обычно принято называть «хваль» или «хвалёнка» от понятия «захвалить (объявить) козырь». Козырный марьяж является основным аспектом игры. Козырным марьяжем считается король и дама одной масти на руках у одного игрока. Марьяж можно получить либо сразу после раздачи, либо забрав прикуп выиграв торги. Половинку марьяжа (короля или даму) можно также получить при сносе карт игроком, выигравшем торги. Вся игра построена на использовании козырных марьяжей и каждый игрок стремится их получить, поскольку объявление козырного марьяжа («захваление козыря») приносит игроку очки, равные стоимости марьяжа. Кроме того, объявление марьяжа назначает козырь в текущем кону и все карты той же масти что и объявленный марьяж становятся козырными, то есть бьют любую другую масть. Очки за объявленные марьяжи прибавляются к сумме очков, набранных посредством взяток. Очки за объявление нескольких марьяжей в течение одного кона суммируются.
Объявление козырного марьяжа осуществляется путём захода с марьяжной дамы. Объявление марьяжа должно сопровождаться соответствующим заявлением.
Чтобы объявить козырный марьяж («захвалить») игрок обязан взять хотя бы одну взятку, тем самым получив право хода и право объявления марьяжа. Выигравший торги может «хвалить» с первого хода. В некоторых случаях можно хвалить не даму, а короля, при условии что у игрока объявляющего марьяж на руках «небитка» (совокупность карт, которые не может побить ни один игрок).
Если одним из игроков был объявлен козырный марьяж, другой игрок может при возможности забрать марьяжную даму тузом или десяткой той же масти и получить право «перехвалить», то есть объявить свой собственный марьяж, если таковой имеется.
При «перехвалении» (объявлении другого козырного марьяжа в течение одного кона) предыдущий козырь превращается в обычную масть и в силу вступает козырь последнего марьяжа. Номиналы козырных марьяжей (дама и король):
  • червовый — 100 очков
  • бубновый — 80 очков
  • трефовый — 60 очков
  • пиковый — 40 очков

Торговля

После раздачи карт игроки смотрят свои карты и определяют сколько очков они могут набрать. После этого они объявляют свои ставки.
Под заявлением ставки подразумевается объявление количества очков, которые игрок обязуется взять в текущем кону.
Торговля начинается сразу после раздачи. Игрок, сидящий слева от сдающего, именуется «первой рукой» и обязан заявить ставку минимум в 80 очков.
Далее игроки по очереди объявляют свои ставки, либо отказываются от торгов («пасуют»). Вторым говорит своё слово сидящий слева от «первой руки», и так далее по часовой стрелке. Нарушать очерёдность торгов нельзя. Исключение составляет случай, если игрок видит по своим картам что не может взять какую-либо объявленную ставку и пасует заранее. Если игрок спасовал, он не может принимать участие в последующих торгах этого кона.
Торги идут с шагом в 5 очков, то есть каждый игрок может повышать ставку только на 5 очков (100-105-110-115 и т. д.) или вправе заявить любую доступную ему для заявки сумму очков. Игрок, который не может или не хочет повышать ставку, пасует (говорит «пас»). Выигравший торги забирает прикуп и показывает его другим игрокам, исключение составляет объявление игры в 80 очков, которую «пропасовали» остальные игроки — тогда прикуп не вскрывается. После этого выигравший торги игрок обязан отдать другим игрокам по одной любой карте по своему усмотрению. Карты сносятся «в тёмную», то есть рубашкой вверх. Выигравший торги получает право первого хода и обязан взять в течение кона не менее заявленного количества очков — в этом случае заявленное количество очков будет прибавлено к его счёту, в противном случае с его счёта списывается заявленная сумма.
Игрок, выигравший торги, имеет право повысить свою ставку, до того как сделает первый ход.

Ход игры

Игрок, выигравший торги, ходит первым. Остальные игроки кладут по одной карте соответствующей масти (если такой нет, то козыря; если нет козыря, то любую на своё усмотрение). Тот игрок, чья карта окажется самой старшей, забирает карты себе и получает право хода. Игрок, имеющий право хода, может объявить («захвалить») марьяж.
По окончании кона происходит подсчёт взятых очков — взятки плюс стоимость объявленных марьяжей. Если выигравший торги игрок набрал заявленную сумму очков, она начисляется ему на счёт, если нет — списывается с его счёта. Всем остальным игрокам начисляются набранные ими очки.

Подсчёт очков

По окончании кона игроки считают набранные ими очки согласно номиналу карт. Сумма набранных очков округляется кратно пяти вниз при двух очках и вверх при трёх очках.
Данное правило не действует для выигравшего торги — если до заявленной им суммы не хватает хотя бы одного набранного очка, набранная им сумма очков не учитывается.
К сумме очков, полученных посредством взяток, прибавляется стоимость сыгранных марьяжей. Марьяж считается сыгранным если после его объявления, объявивший его игрок взял хотя бы одну взятку до того, как марьяж был перебит другим марьяжом или до конца кона.

Договорённости

Благодаря большому списку договорённостей существует очень много вариантов игры в Тысячу.
Для динамики игры в программе не реализованны широко применяемые договорённости, такие как: Бочка, Болт, Самосвал, Роспись игры, 1001, Ограничения при торговле, Игра в тёмную…

Рекомендуемые правила для 1000 пустых белых карточек

Мы играли в игру, основанную на плохо запоминающемся беглом просмотре правил, и эта версия прижилась. Мы также называем это 1001 пустой карточкой, потому что неправильно запомнили название! Лично я считаю, что это лучше, чем оригинальная игра, но я уверен, что многие не согласятся.

Для настройки каждому игроку дается ручка и что-то, на что можно опереться. Создается колода из 50-100 карт. Большинство карточек уже должны быть написаны, а некоторые должны быть пустыми.Перед первой игрой это потребует создания множества новых карт, но обычно каждый из нас создает новые карты перед игрой в любом случае.

Карты перемешиваются, каждому игроку раздается по пять, а затем остальные складываются в колоду. Каждый игрок начинает с нуля, и игрок с наибольшим количеством очков в конце становится победителем.

Ход игроков состоит в том, чтобы положить карту из своей руки в стопку сброса, следуя правилу, а затем заменить ее картой из колоды.Если игрок берет (или получает) пустую карту, он должен создать новую карту и положить ее внизу колоды. Затем они могут взять новую карту из колоды.

Каждая карта должна состоять из трех частей — заголовка, изображения и правила. Нет никаких ограничений на правила для карты, но у нас есть джентльменское соглашение, чтобы явно не извлекать выгоду из правил — например, мы стараемся не создавать карточки с надписью «Джек получает миллион очков». Еще одна вещь, которую следует учитывать, — это возможность воспроизведения, поскольку любая из карт может в конечном итоге использоваться в будущих играх.Однако постоянное развлечение — играть с картами, которые больше не имеют смысла — например, «Набери 10 баллов, если угадываешь, сколько безделушек на елке».

Когда колода исчерпана, игра продолжается, но игроки больше не берут новые карты. Когда у игрока нет карт, которые можно было бы взять, и колода была исчерпана, игра окончена.

Основное преимущество нашей версии правил по сравнению с другими версиями, которые я видел, состоит в том, что у нее меньше стимулов для создания хорошей или плохой карты.Каждый раз, когда вы создаете карту, вы не знаете, кто ее сыграет. Основная цель — набрать как можно больше очков, но я думаю, что все согласны с тем, что настоящая цель — создать самые интересные карты!

Mille Bornes Обзор и правила карточной игры

Как играть

Подготовка

Если есть четыре или шесть игроков, команды играют парами и сидят друг напротив друга. Шесть карт с инструкциями удаляются из колоды, а остальные карты перемешиваются. Каждому игроку раздается по шесть карт.

Игра в игру

Mille Bornes разыгрывается по раундам с целью достижения ровно 1000 миль за каждый раунд. Ход игрока начинается с того, что игрок берет карту из колоды. Затем игрок либо играет карту, либо сбрасывает карту.

Mille Bornes имеет четыре различных типа карт.

Сначала идут карты опасности, лечения и броска, которые кладутся в боевую стопку. Карты броска разыгрываются, чтобы позволить игроку / команде разыграть дистанционные карты.Карты опасности разыгрываются против других игроков / команд и не позволяют им разыграть дистанционные карты. Карту опасности можно сыграть только поверх броска или другой карты опасности (в некоторых версиях игры). Карты лечения разыгрываются поверх карт опасности, чтобы позволить игроку / команде разыграть карты на большее расстояние. Вот список различных карт опасности и карт лечения, которые нужно сыграть, чтобы исправить их.

  • Stop Card-Roll Card
  • Out of Gas-Gasoline Card, а затем Roll Card
  • Flat Tire-Spare Tire Card, а затем Roll Card
  • Emergency-Repair Card и затем Roll Card

Далее идут карты «Ограничение скорости» и «Конец ограничения».Карты ограничения скорости разыгрываются против других игроков / команд и не позволяют им разыгрывать карты расстояния, кроме карт 25 и 50 миль. Карты конца лимита играются поверх карт ограничения скорости, чтобы снять ограничение скорости.

Существуют также карты безопасности, которые предотвращают разыгрывание карт опасности против игрока / команды. Карты безопасности можно разыграть либо в свой ход игрока, либо когда соответствующая карта опасности разыгрывается против игрока / команды. Каждый раз, когда разыгрывается карта безопасности, игрок, который ее разыграл, получает еще один ход (при необходимости пропуская других игроков).Разыгрывание карты безопасности устраняет соответствующую опасность, если она затрагивает игрока / команду, разыгравшую карту. Если разыгрывается в ответ на разыгранную карту опасности, игрок, сыгравший эту карту, может взять другую карту. Если карта разыгрывается во время хода игрока, она разыгрывается в том же направлении, что и все остальные карты. Если карта разыгрывается в ответ на разыгранную карту опасности, она разыгрывается в противоположном направлении, чтобы указать, как она была сыграна для целей подсчета очков.

  • Право отвода — предотвращает разыгрывание карточек остановки и ограничения скорости против игрока / команды.Игрок / команда, разыгравшая карту, также может разыграть дистанционные карты, даже если у них нет открытой карты.
  • Extra Tank — Предотвращает разыгрывание карт Out of Gas против игрока / команды.
  • Puncture Proof — Предотвращает разыгрывание карт Flat Tire против игрока / команды.
  • Driving Ace — предотвращает разыгрывание карт несчастных случаев против игрока / команды.

Наконец, есть дистанционные карты. Карты расстояний можно разыграть только в том случае, если верхняя карта в вашей боевой стопке является свернутой. Игроки могут играть карты на любое расстояние, которое они хотят, если перед ними нет карты ограничения скорости. Однако каждый игрок / команда может сыграть не более двух 200 карт. Игроки не могут разыгрывать карты расстояний, которые показывают их общее пройденное расстояние более 1000 миль.

Конец раунда и подсчет очков

Раунд заканчивается, когда игрок / команда набирает 1000 миль или все карты разыграны. Игроки набирают очки следующим образом:

  • Каждый игрок / команда набирает очки, равные количеству пройденных ими миль.
  • Каждая сыгранная карта безопасности приносит 100 очков. Если карта безопасности была сыграна в ответ на сыгранную карту опасности, она приносит дополнительные 300 очков. Если игрок / команда разыгрывает все четыре карты безопасности, они также получают дополнительно 300 бонусных очков.
  • Игрок / команда, завершившая поездку на 1000 миль, получает бонус в 400 очков.
  • Если игрок / команда заканчивают свое путешествие после того, как все карты были вытянуты из колоды, игрок / команда получает 300 бонусных очков.
  • Если игрок / команда не разыгрывает карты на 200 миль и завершает свое путешествие, они получают 300 бонусных очков.
  • Если игрок / команда не позволяет своим противникам разыграть карты на расстоянии, они получают 500 бонусных очков.
Этот игрок / команда наберет следующие очки: 1000 очков за пройденное расстояние, 400 бонусных очков за завершение поездки, 200 очков за две сыгранные карты безопасности, 300 бонусных очков за карту безопасности, сыгранную в ответ на карту опасности, и 300 очков за то, что не разыгрывают карты на 200 миль, всего 2400 очков.

Игра заканчивается, когда один игрок / команда набирает более 5000 очков. Если два игрока / команды получают более 5000 очков одновременно, тот игрок / команда, у которых общее количество очков больше, побеждает в игре.

Обзор

Вчера смотрел игру Touring. Touring обычно считается предшественником Mille Bornes, поскольку Mille Bornes заимствует базовую концепцию Touring вместе с большим количеством механики. Меня не особо волновал Touring, потому что игра слишком полагалась на удачу, а опасности выходили из-под контроля.Итак, со временем, доработавшим Touring и улучшив игровой процесс, добилась ли Милле Борнес успеха? Хотя Mille Bornes далеко не лучшая игра, она отлично справляется с превращением Touring в прочную карточную игру.

Основная причина, по которой я считаю, что Mille Bornes лучше, чем Touring, заключается в том, что проблема опасности лучше, чем в Touring. Проблема риска не так остра в Милле Борне по нескольким причинам:

  • В Милле Борне размер руки больше.
  • Добавление карточек безопасности дает игрокам возможность избежать попадания карточек опасности.

В то время как размер руки увеличился только на одну карту в Mille Bornes, эта одна карта имеет большее значение, чем вы думаете. Дополнительная карта дает вам больше гибкости в возможности держать карты в качестве меры предосторожности в случае разыгрывания карты опасности против вас. В Touring вы не можете держать много карт лечения, так как вам нужно использовать часть руки, чтобы держать карты определенного расстояния, которые вам все еще нужно сыграть.

Еще одним фактором, влияющим на карты опасностей, являются карты безопасности.В игре всего четыре карты безопасности, но они имеют огромное влияние на исход раунда. Карты безопасности — самые ценные карты во всей игре. Разыгрывание карты безопасности дает игроку / команде большое преимущество, поскольку позволяет игроку / команде продолжать разыгрывать карты расстояния вместо того, чтобы тратить время на устранение конкретной опасности. После того, как карта безопасности сыграна, этому игроку / команде больше не нужно беспокоиться о сохранении карты защиты от этой опасности. Каждая карта безопасности также приносит очки, поэтому нет причин не разыгрывать карту безопасности.

Самым интересным в картах безопасности является то, что вы можете сыграть их сразу или вы можете держать их в руке и ждать, пока другой игрок не сыграет против вас соответствующую карту опасности. Это создает интересную динамику и может заставить игрока / команду повторно догадаться, разыгрывая карту опасности, если они думают, что у игрока / команды есть соответствующая карта безопасности. Вы хотите помешать команде разыграть карту безопасности таким образом, так как они получат 300 бонусных очков. Они также могут немедленно сделать следующий ход, чтобы ход вашего товарища по команде мог быть пропущен.

По большей части мне нравится идея карточек безопасности, поскольку они ускоряют игру. Они хороши в предотвращении застревания игроков в бесконечной цепи опасностей. Единственная проблема, с которой я сталкиваюсь, это то, что они слишком сильны. Обычно тот игрок / команда, у кого больше карт безопасности, скорее всего, выиграет раздачу. Предотвращение определенных карт опасности само по себе достаточно мощно, поэтому, когда вы добавляете очки за разыгрывание карт, они становятся слишком сильными. Они также могут привести к тому, что множество бесполезных карт застрянет в руках игроков.

Хотя кажется, что карты опасности не так сильно влияют на игру, как в Туре, они все равно имеют большое влияние на игру. Игрок / команда, получившая наибольшее количество опасностей, скорее всего, потеряет руку, поскольку их все еще довольно сложно преодолеть. Я искренне думаю, что игре следовало рассмотреть возможность внедрения системы, в которой вы набираете очки за каждую опасность, которую преодолеваете в руке. Из-за этого игроки будут более нерешительно разыгрывать карты опасности, поскольку они могут давать очки другому игроку / команде.Несмотря на то, что в игре все еще контролируются опасности, Милле Борнес по-прежнему в большой степени полагается на удачу. Тот, кто вытащит лучшие карты, выиграет данную руку Милле Борнеса. Хотя в Mille Bornes есть некоторая стратегия, вам в значительной степени нужно просто расслабиться и посмотреть, как разворачивается игра, поскольку удача будет играть большую роль в том, кто победит, чем у того, у кого лучшая стратегия. Стратегия не играет огромной роли в Mille Bornes, поскольку обычно довольно очевидно, какую карту вам следует разыграть в любой момент времени.

Помимо уменьшения тупика опасности, мне очень понравилось устранение требования разыгрывать карты определенного расстояния, как это было в Туре. Я подумал, что это глупая идея заставлять игроков разыгрывать карты с определенным расстоянием, поскольку игроки могут быть далеко впереди и в конечном итоге проигрывать только потому, что не могут взять нужную им карту с одной дистанцией. Лучше разрешить игрокам разыграть любую карту на расстоянии, которую они хотят, поскольку это добавляет в игру больше стратегии. Вам не нужно ждать, пока появится определенная карта (за исключением конца руки), и вы можете принимать решения, какие карты вы хотите разыграть.

Самое важное решение относительно дистанционных карт — разыгрывать ли 200-мильные карты в руке. Поскольку вы получаете бонусные баллы, если не разыгрываете карты на 200 миль, вам действительно нужно подумать о том, чтобы не использовать их, если вы не отстанете. Они делают путешествие намного проще, но бонусные баллы действительно заманчивы. Я лично считаю, что вам следует воздержаться от игры с ними, если вы быстро не отстанете и вам не нужно быстро догнать других игроков / команд.

Еще одна вещь, которая мне нравится, что сделала Милле Борнес, — это полностью изменила принцип работы ограничения скорости / автострады.В Touring игроки могли разыграть карты с большим пробегом только после того, как сыграли карту автострады. Из-за этого игра начиналась очень медленно, так как игроки ждали, чтобы получить карту автострады. Игроки могли легко забрать карту автострады, поэтому было сложно играть в карты с большим пробегом. Милле Борнес фактически меняет принцип работы этой механики, позволяя игрокам разыгрывать карту на любом расстоянии, если против них не разыграна карта ограничения скорости. Хотя эти карты действительно замедляют игроков, это не так распространено, как в Touring.

В целом система подсчета очков в Mille Bornes показалась мне довольно интересной. Это делает Милле Борнес более сложной игрой, чем Туринг. Подсчет очков не очень сложен, но нужно время, чтобы понять все способы набора очков. Для ваших первых нескольких рук вам нужно будет обратиться к инструкциям / справочным карточкам, чтобы узнать, сколько очков вы заработали в раунде. Тем не менее, мне нравится система подсчета очков, поскольку она дает игрокам возможность выбирать, как разыгрывать определенную руку, поскольку они используют разные способы заработать очки.

Окончательный вердикт

Если бы мне пришлось сравнивать Mille Bornes и Touring, сравнения действительно не было бы. На мой взгляд, Милле Борнес явно лучшая игра. Милле Борнес взяла основы Touring и доработала их, чтобы исключить удачу из игры. Милле Борнес по-прежнему далека от фантастической игры, поскольку опасности по-прежнему представляют собой проблему, и игра в основном полагается на удачу, а не на стратегию. Mille Bornes не очень стратегическая, но это простая казуальная игра, в которую не нужно много думать.

Мои рекомендации для Mille Bornes зависят от того, насколько вы любите казуальные карточные игры. Если вам нравится Touring, но вы никогда не пробовали Mille Bornes, я очень рекомендую его, так как я считаю, что Mille Bornes — лучшая игра. Если вам нравятся простые карточные игры, такие как Uno, в которых не нужно слишком много думать, вам должна понравиться Mille Bornes. Если вам нравится больше стратегии в ваших играх, я не думаю, что Mille Bornes вам подойдет.

Если вы хотите приобрести Mille Bornes, вы можете приобрести его на Amazon здесь

.

Как играть в Тичу | Официальные правила


Компоненты

  • 112 цирковых карт: полные 56 карт Тичу колоды
  • буклет правил

Карты четырех мастей:

  • Джейд

  • Мечи

  • Пагоды

  • Звезды

Каждая масть имеет 13 значений, соответствующих «нормальной» мостовой колоде. Туз — самый высокий в каждой масти, а 2 — самый низкий.10 занимает место между 9 и валетом, как и в большинстве карточных игр.

Четыре дополнительные карты расширяют колоду до 56 карт: Дракон, Феникс, Гончая и Конопля-Воробей (или Маджонг).

Некоторые говорят, что тичу нельзя объяснить , но его нужно испытать. Если бы мы в это верили, в этой игре не было бы правил. Итак, мы уговорили мистера Чжуана (человека, который научил нас игре) помочь нам. Он установил какие-то правила в подсобке сувенирной лавки конфуцианского храма.

Сначала он разрешал нам только смотреть. Потом мы сыграли, и китайские специалисты дали нам хороший совет. Мы настоятельно рекомендуем этот метод обучения, если вы найдете китайского эксперта, который научит вас. Ниже вы найдете правила и другие комментарии для четырех игр «Тичу», в зависимости от числа, с которым вы хотите играть.


Объект игры

Игра проводится парами по два партнера, игроки каждой команды сидят друг напротив друга. Во время игры партнеры стараются помочь друг другу набрать очки и выйти вперед.Игра проводится в несколько раздач с целью стать первой командой, набравшей в общей сложности 1000 очков.


Настройка

Перед началом игры игроки выбирают первого игрока, который тасует карты для первой руки и предлагает перетасованную колоду игроку слева от него, который может разрезать колоду. В последующих раздачах победитель предыдущей раздачи тасует колоду и предлагает ее разделить.

Затем игрок кладет колоду лицом вниз в середину стола.Китайцы не раздают карты, а берут их. Дилер начинает с того, что берет самую верхнюю карту. Затем все по очереди, против часовой стрелки, берут по одной карте, пока колода не закончится и каждый игрок не будет держать в руке веер из 14 карт.

Как и в большинстве карточных игр, игроки хранят свои карты в секрете друг от друга, включая партнеров.

Затем каждый игрок проталкивает по 4 карты друг другу.

Они толкают карты лицевой стороной вниз.После того, как игрок выложил 3 карты, он может взять поданные ему карты и добавить их в свою веерную руку.


Игра

Игрок, держащий маджонг, начинает с того, что ведет (играя лицом вверх на столе) любую из следующих комбинаций карт из своей руки:

  • a одинарная карта

  • пара карт одного достоинства

  • последовательность из пар смежных значений

  • трио карт равного ранга

  • a аншлаг (трио + пара)

  • последовательность длиной не менее 5

Следующий игрок (справа — китайцы играют справа, как швейцарцы и хопи) теперь имеет выбор:

  • попутный или
  • играет аналогичную комбинацию более высокого значения

Таким образом, одна карта может быть побита только одной картой более высокого достоинства, последовательность из двух пар только последовательностью двух старших пар, последовательность из восьми карт только более высокой последовательностью ровно из восьми карт, полный дом только более высоким фулл-хаусом (в фулл-хаусах значение трио имеет значение).

Исключение: Бомбы (см. Ниже).

Игра продолжается вправо. Как только 3 игрока проходят в порядке очереди, игрок, сыгравший последнюю (самую высокую) комбинацию, собирает взятку и ведет новую комбинацию. Если у этого игрока не осталось карт, он «вышел», и право ведения переходит к своему правому соседу (пас дальше вправо, если последний тоже ушел).


Особые карты

Ма Джонг


Mah Jong — интересная карта смешанной репутации со следующими свойствами:

  • его владелец начинает раздачу (но не обязательно вести маджонг).
  • Mah Jong оценивается как 1 и, следовательно, является самой низкой картой в колоде. Как один, он может быть включен в подходящую последовательность (например, 1,2,3,4,5).
  • : когда игрок играет в Маджонг, ему разрешается желать определенного ранга (например, восьмерки или туза, но не специальной карты). Следующий игрок, у которого есть карта желаемого ранга и который может законно разыграть ее, должен сыграть ее (возможно, в бомбе! Или редко в последовательности). Игрок, который не держит или не может разыграть карту желаемого ранга, может сыграть любую законную карту или передать пас.

Желание остается в силе, пока кто-то его не исполнит.

Гончая

Верная гончая вообще не умеет брать уловки. В нее можно играть, только ведя ее как одну карту, и она передает право ведения партнеру игрока. Если партнер игрока уже вышел, преимущество переходит к партнеру справа.


Феникс

Постоянно меняющаяся карта Phoenix — самая мощная карта в Tichu. Однако в нем засчитывается минус 25 очков.Можно сыграть:

  • в качестве джокера — он может заменить любую обычную карту в комбинации, но не может быть использован для изготовления бомбы!

  • как отдельная карта. Ее значение на половину ранга выше, чем значение карты, после которой она разыгрывается. Если восьмерка является самой старшей сыгранной картой, Феникс засчитывается как 8,5, и его может превзойти девятка или выше. Феникс может побить туза, но не Дракон. Если ведется, Феникс засчитывается как 1,5.

Дракон

Дракон — это высшая индивидуальная карта, приносящая 25 очков.

Когда были разыграны одиночные карты, она выше, чем даже туз или «туз с половиной» (Феникс над тузом), и сама по себе может быть побита только бомбой. Однако: это не может быть частью последовательности.

Если благородный Дракон выигрывает взятку, он отдает взятку (включая свои 25 очков) противнику по выбору его обладателя.

Бомба

Бомба это:

Бомбами можно сыграть в любое время, даже вне очереди, чтобы получить трюк. Они бьют что угодно, будь то отдельная карта или комбинация.Более высокая бомба побьет более низкую бомбу, поэтому бомба может быть использована на бомбе.

Ранг бомб определяется: (1) количеством карточек и (2) рангом карточек. Игрок может даже вести бомбу, проводя новый трюк.


Конец раунда

Раунд заканчивается немедленно, когда только у одного игрока остаются карты в руке.

Затем тайлендер (последний игрок с любыми картами) передает карты, оставшиеся в руке, своим оппонентам, а взятки, которые он выиграл, победителю (игроку, который вышел первым в руке).Затем подсчитывается раунд.

Подсчет раунда

Игроки показывают свои трюки и набирают:

  • +10 баллов за каждую десятку

  • + 5 баллов за каждую пятерку

  • + 10 очков за каждого короля

  • + 25 очков за Дракона

  • — 25 баллов за Phoenix

Таким образом, за всю руку набирается 100 очков, которые делятся между двумя командами.

Если, однако, два игрока в одной команде одерживают двойную победу (у которых кончаются карты как первым, так и вторым), раунд немедленно завершается, счет пропускается, и эта команда набирает 200 очков.


Тихий

Tichu — это способ для игроков набрать еще больше очков, но с риском.

Малый Тичу

Каждый игрок может, пока он не разыграет свою первую карту в руке, назвать «малый тичу». Если он затем выигрывает раунд (выходит первым), его команда получает 100 дополнительных очков.Если он не выйдет первым в раздаче, его команда теряет 100 очков.

Позвонить в Тичу — это индивидуальное обязательство. Партнеры не могут это обсудить или договориться заранее. После ответа, конечно, его партнер может сыграть, чтобы помочь ему во время розыгрыша карт, но он все еще не может обсуждать стратегию во время игры.

И сам тихант должен выйти первым. Если его партнер выходит первым, команда теряет 100 очков! Кроме того, 100 очков за тичу начисляются независимо от обычного подсчета очков в руке и в дополнение к нему.Кроме того, игрок может вызвать «тичу» задолго до того, как игрок сыграет свою первую карту. Звонок до того, как карты выложены, может быть полезен как просьба к партнеру протолкнуть свою лучшую карту.

Гранд Тичу

Конечно, там, где есть маленький тичу, обязательно должен быть и большой тичу. Особенно храбрый или отчаявшийся игрок может перед тем, как взять свою девятую карту из колоды в начале руки, может назвать «великое тичу». Если он затем выходит первым в раздаче, его команда получает 200 дополнительных очков.В противном случае его команда теряет 200 очков, как в правилах для его младшего брата.


Конец игры

Команда, набравшая (или превышающая) общую сумму в 1000 очков в конце раунда, выигрывает игру. Если обе команды больше 1000, команда с наибольшим количеством очков побеждает.

В случае ничьей игра продолжается до тех пор, пока команда не наберет 1000 или более в конце раунда и не будет ничьей.


Тактические советы

За подсказками по тактике лучше всего спросить у китайского водителя автобуса.Поскольку такой человек может быть недоступен для всех, кто читает эти правила, мы предлагаем следующее из нашего небольшого опыта. Естественно, если положить их рядом с мудростью нашего китайского наставника, они будут на вкус как пыльный собачий бисквит рядом с лучшими кулинарными изысками Нанкина.

  • Сначала постарайтесь избавиться от своих гнилых карт (младших одиночек и пар). Кроме того, в начале раздачи будьте экономны с вашими тузами, драконами и бомбами. Игрок, у которого есть синглтон 4 после ослепительной демонстрации силы, либо стал жертвой неожиданной бомбы, либо еще не понял игру.

  • Следите за счетом. Если счет, например, 630: 970, великий тичу просит называть его.

  • Безоговорочно поддерживаем «тичу» вашего партнера. Играя в Маджонг, не требуйте карту, которая может разрушить бомбу вашего партнера, и не принимайте его трюк (это, конечно, законно, но, вероятно, опасно, если не задействованы очень низкие ранги)

  • Попробуйте сбить «тичу» противника, когда тичант находится игроком слева от него, заставляя его брать свои уловки дорого.


Продолжить чтение

Как играть в медведей против младенцев

Стройте удивительных медведей (и других монстров).

достаточно сильных, чтобы съесть ужасных младенцев, когда они нападают.
Побеждает игрок, чьи монстры съедают больше всего детских очков!

Лучший способ научиться игре — это делать что-то на самом деле.

В следующие несколько минут вы попробуете быстрый тренировочный раунд.

1

Разверните игровой коврик в центре стола.

2

Откройте пакет 1 (пока оставьте пакет 2 в коробке).

3

ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хорошо перемешайте карты.

4

Выложите по пять карт лицом вниз каждому игроку.

5

Игроки могут посмотреть на свои руки.

Если у вас в первой руке детская карта (любая карта со словом «ребенок»), положите ее лицевой стороной вниз на игровой коврик соответствующего цвета.

Возьмите новую карту, чтобы заменить ее, чтобы у вас осталось пять карт; при необходимости повторить.

6

Примерно разделите оставшуюся колоду на три стопки и положите их лицевой стороной вниз на игровой коврик.

7

Выберите игрока, который будет первым.
(Некоторые критерии выборки: самая жесткая, самая недавняя истерика, большинство частей тела и т. Д.)

Вы можете разыграть до двух карт в свой ход, чтобы построить монстров.

Вы должны разыграть Главную карту, чтобы начать строительство любого монстра.

Добавьте силы, добавив дополнительные части тела.


Ваша коллекция монстров — это ваша АРМИЯ МОНСТРОВ.Постройте как можно больше монстров и добавьте им как можно больше частей тела, чтобы увеличить их силу.

Во время сборки убедитесь, что стежки совпадают.

Важно:
Вам не нужно завершать монстра, чтобы начать строить другого.

Если вы не можете сыграть две карты, вы можете вместо этого взять карту.

Есть три стопки для вытягивания карт, которые помогают рандомизировать вытягиваемые вами карты.


Вытягивание карты или розыгрыш карты — это «действие».

В свой ход вы можете выполнить два действия:

Действие 1:
Возьмите или сыграйте карту.

Действие 2:
Возьмите или сыграйте карту.

Профессиональный совет:

Считайте свои действия вслух, чтобы каждый мог отслеживать их.


Не существует максимального или минимального количества карт, которые вы можете держать в руке.

Когда какая-либо куча закончилась, не заменяйте ее. Просто работайте с оставшимися сваями.

Если вы возьмете детскую карту, положите ее лицом вниз в соответствующую «Детскую армию».

Важно:
Нарисовать детскую карточку и положить ее на игровой коврик считается одним действием.

ПОПРОБОВАТЬ

Обойдите вокруг стола трижды, играя и вытягивая карты, чтобы построить Армии монстров.

По мере того, как вы играете, Детские Армии также будут расти.

Цель создания монстров — сделать их достаточно сильными, чтобы съесть младенцев.

Существует три типа монстров, определяемых овальным значком на голове каждого монстра:

Все ваши монстры одного типа сражаются вместе, так что у вас действительно есть три армии, если перед вами.

Вот пример трех армий монстров, которые вы могли построить, и силы каждой из них:

Обратите внимание, что вы можете построить несколько монстров одного типа и сложить их силы вместе, потому что все ваши монстры одного типа всегда будут сражаться вместе!

ПОПРОБОВАТЬ

Для практики каждый игрок должен объявить силу своих трех армий монстров.

У некоторых игроков может быть только один или два типа армии.

Обратите внимание, что есть три типа детских армий, которые соответствуют трем типам армий монстров.

Цель игры — создать монстров, достаточно сильных, чтобы съесть младенцев, когда они нападут.

Младенцы будут атаковать всякий раз, когда их спровоцируют.

Чтобы спровоцировать Baby Army в свой ход:

Спровоцированная армия младенца атакует ВСЕ армии монстров соответствующего типа в любом месте стола.

Все подходящие армии в любом месте на столе должны сражаться! В том числе и игрока, спровоцировавшего Младенцев!

Побеждает сильнейшая армия.

Если есть ничья между Монстрами и Младенцами, Монстры побеждают.



Все монстры и младенцы сражаются только один раз!

После битвы все сражавшиеся монстры сбрасываются, независимо от того, кто победил.

Как видите, провокация младенцев может уничтожить огромные армии со стола, поэтому используйте это стратегически!

Вы можете спровоцировать армию младенцев, если считаете, что ваша армия монстров достаточно сильна, чтобы съесть младенцев, или спровоцировать на уничтожение армию другого игрока, прежде чем она станет слишком мощной.

Профессиональный совет:

Вы можете спровоцировать Детскую армию, если у вас нет монстров этого типа. Это отличный способ навредить противникам!

ПОПРОБОВАТЬ

Для практики следующий игрок должен спровоцировать Land Babies.

Если нет Land Babies, спровоцируйте другую Baby Army.

Теперь наслаждайтесь своими последними мгновениями со своими монстрами.

Мы собираемся собрать все карты, закончить тренировочный раунд и сыграть в Fur Real.

Соберите все карты и монстров у всех игроков и очистите игровой коврик.

Открытый пакет 2

Этот пакет содержит дополнительных младенцев и другие карты, которые либо помогают вам создавать более удивительных монстров, либо причиняют боль другим игрокам.Вы можете узнать, что делает каждая карточка, прочитав текст на карточке.

В этом пакете пять Голов Медведя (карты со словом МЕДВЕДЬ наверху). Держите их отдельно на мгновение.

Эти карты — самые сильные, но также и самые уязвимые карты в игре.

Медвежьи головы — это все три типа монстров (земля, море и небо), что означает, что они должны сражаться в КАЖДОМ бою.Используйте их осторожно.

  • 1

    Перемешайте все карты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ХОРОШО.

  • 2

    Выдайте по одной Медвежьей Голове каждому игроку.
    (Замешайте в колоду любые лишние головы медведя.)

  • 3

    Раздайте каждому игроку еще по четыре карты, чтобы в вашей стартовой руке была голова медведя и еще четыре случайные карты.
    (Положите все детские карты, которые были сданы в вашу первую руку, на игровой коврик лицевой стороной вниз в соответствующую стопку и заменяйте их, пока у вас не будет пяти карт.)

  • 4

    Примерно разделите колоду на три стопки карт лицом вниз на игровом коврике.

В свой ход вы можете сделать одно из трех:

Выполнить действия

Одно действие =
Вытягивание карты
или розыгрыш карты.

ИЛИ

Провоцировать

Не предпринимайте никаких действий и вместо этого выберите Baby Army, чтобы спровоцировать.

ИЛИ

Погружной мусорный контейнер

Не предпринимайте никаких действий и возьмите карту по вашему выбору из стопки сброса в руку.


Помните:

Все монстры должны начинаться с карты головы.


При создании монстров стежки всегда должны совпадать.


Если вы вытягиваете детскую карточку, вы должны переместить ее в соответствующую стопку игрового коврика. Рисование и перемещение Младенца считается за 1 действие.

Сколько у вас действий?

  • 2 игрока: 4 действия за ход
  • 3 игрока: 3 действия за ход
  • 4+ игрока: 2 действия за ход

Профессиональный совет:

Стратегически подходите к тому, когда вы играете и когда тянете.Возможно, вы захотите немедленно построить мощные армии монстров или некоторое время собирать карты и позволить своим противникам сражаться с ними.

Игра продолжается по часовой стрелке вокруг стола.

Сражения начинаются, когда вы провоцируете Детскую армию.

В свой ход не предпринимайте никаких действий и крикните «PROVOKE!»

Выберите тип детской армии (наземный, морской или воздушный), чтобы спровоцировать.

Переверните младенцев и сложите очки.


ВСЕ армии монстров соответствующего типа сражаются в битве.

Игрок с сильнейшей армией монстров, которая может победить младенцев, побеждает в битве и забирает младенцев в качестве очков. (в случае ничьей между игроком и младенцами игрок выигрывает.)

После битвы все сражавшиеся монстры и младенцы отправляются в стопку сброса независимо от того, кто победил.

Когда игрок вытягивает последнюю карту из последней стопки, этот игрок завершает свой ход, а затем каждый игрок (включая игрока, который только что взял последнюю карту) получит еще один ход.

Вам не нужно предпринимать все действия в последний ход, если вы не хотите.

Побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков на съеденных детских карточках!

Добавьте это правило в игру, потому что вам действительно нравятся правила и вы хотите их больше.

Атака Армагеддона
После того, как каждый игрок сделает свой последний ход, будет последняя атака, в которой игнорируются типы младенцев и монстров. Все детские армии, оставшиеся на столе, объединят силы, чтобы атаковать всех игроков. Игрок с самой сильной объединенной армией монстров, который сможет победить объединенную армию младенцев, выиграет битву и наберет финальные очки. (В противном случае побеждают младенцы, и окончательные очки никто не набирает.)

Применяются все остальные обычные правила боя.


1000 пустых белых карт игра

1000 пустых белых карточек | Настольная игра | BoardGameGeek

«1000 пустых белых карт» — это карточная игра, являющаяся общественным достоянием, которая позволяет игрокам создавать карты во время игры. Первоначальных правил нет, и, хотя среди определенных групп игроков могут существовать соглашения, в духе игры заложено осуждение и осуждение этих соглашений, а также их религиозное соблюдение.

Amazon.com: 1000 пустых белых карт Игра: полный набор …

# 1KBWC: 1000 пустых белых карт … полный комплект 1000 пустых белых карт — это настраиваемая культовая классическая карточная игра, которая поражает ваше воображение на тест! Создавайте на каждой пустой белой карточке сообразительные наброски с причудливыми названиями, нелепыми правилами игры и веселыми эффектами. Ставьте в тупик своих друзей и увеличивайте общее количество очков, чтобы побеждать!

1000 пустых белых карт — Википедия

1000 пустых белых карт — это групповая игра с картами, в которой колода создается как часть игры.Хотя в нее играют взрослые в организованных группах по всему миру, 1000 пустых белых карточек также описываются как хорошо подходящие для детей в Правилах игр Хойла. Поскольку на картах содержатся любые правила игры, 1000 пустых белых карт можно считать своего рода номиком. В нее может играть любое количество игроков, и она предоставляет возможность создания карт и игрового процесса, выходящего за рамки

1000 пустых белых карт Настольная игра | BoardGames.com | Ваш …

Описание «1000 пустых белых карт» — это карточная игра, являющаяся общественным достоянием, которая позволяет игрокам создавать карты во время игры.Первоначальных правил нет, и, хотя среди определенных групп игроков могут существовать соглашения, в духе игры заложено осуждение и осуждение этих соглашений, а также их религиозное соблюдение.

1000 пустых белых карточек — забавные идеи и мероприятия для ледокола

Полный список на icebreakers.ws Полный список на icebreakers.ws Полный список на icebreakers.ws

1000 пустых белых карточек — сообщения из других источников

1000 Пустой белый Карты — это карточная игра, цель которой — создать карты, которыми вы играете.Первоначальная версия игры была создана Натаном МакКилланом из Мэдисона, штат Висконсин. Изначально я узнал об этой версии игры здесь, хотя эта страница давно не обновлялась. Это новое издание игры было создано в конце 2001 года Риффом Коннером и было тщательно протестировано разведывательным агентством Discordian — Рифф Коннер, Марк и Келли Хеннис и Дэвид …

Как играть в 1000 пустых белых карт: 9 Шаги (с изображениями)

1000 пустых белых карточек (a.к.а. Пустые белые карты) — это игра, изначально созданная одним парнем из колледжа в Висконсине, которая затем распространилась по миру как своего рода подпольный мем. В Blank White Cards вы составляете карты по ходу игры, сохраняя лучшие из последней игры для использования в следующей. Вам понадобится: 3+ друга. Около 50-60 пустых флеш-карточек или каталожных карточек — хороший размер. обычно составляет 3 дюйма / 5 дюймов для вашей основной колоды. Карандаши.

1000 пустых белых карт Настольная игра | BoardGames.com | Your …

1000 Blank White Cards — это карточная игра, являющаяся общественным достоянием, которая позволяет игрокам создавать карты во время игры.Первоначальных правил нет, и, хотя среди определенных групп игроков могут существовать соглашения, в духе игры заложено осуждение и осуждение этих соглашений, а также их религиозное соблюдение.

1000 пустых белых карточек — веселые идеи и задания для ледокола

1000 пустых белых карточек — это уникальная и веселая игра, в которой задействованы шутливость и творчество. Каждому человеку вручается десять чистых белых карт — это те карты, которыми будет играть эта игра, но сначала вы должны написать на них что-нибудь, чтобы создать интересные правила.

1000 пустых белых карточек | Gnome Stew

Карточная игра, в которую играют путем создания карт, с которыми играют. 1000 пустых белых карт — идеальная игра для тех случаев, когда ваша группа находится между играми или не может играть в обычную игру по какой-либо причине. Согласно преданиям, 1000 пустых белых карточек были созданы Натаном Маккуилленом из Мэдисона, штат Висконсин. Во время кофе он заметил коробку с надписью «1000 пустых белых карточек» и …

Основы игры | 1000 пустых белых карточек вики | Fandom

В 1000 пустых белых картах ход определяется как количество времени, которое уходит игроку на а).возьмите карту из колоды и б). разыграть карту или наоборот. В более широком смысле, ход — это период времени, в течение которого одному игроку разрешено действовать. По крайней мере, так это определяется в начале игры. Карты манипуляции ходом — одни из наиболее распространенных …

Игра 1000 пустых белых карт. | MetaFilter

Игра 1000 пустых белых карт. Вчерашний разговор об Game Neverending и Nomic напомнил мне об этой нестандартной игре, на которую я впервые обратил внимание в статье в GAMES Magazine в начале этого года.Игра довольно проста: перед тем, как начать играть, вы должны придумать и создать карты.

51 1000 идей пустых белых карточек | пустой белый, карты, карточные игры

29 апреля 2014 г. — Изучите доску Дона Морлока «1000 пустых белых карт» на Pinterest. Ознакомьтесь с другими идеями о чистом белом, карточках, карточных играх.

1000 пустых белых карт — GDNet Lounge — GameDev.net

Я только что вернулся после игры в 1000 пустых белых карт с группой друзей. Подробное описание игры (правда, мы не соблюдали многие из установленных правил).). Для тех из вас, кто не желает читать это прямо сейчас, схема игры проста: колода состоит из пустых белых карт (плюс несколько карт из предыдущих g

1000 пустых белых карт — доморощенные девианты.

1000 пустых белых карт. 1011686 Архивный траулер. Сообщений: 249 … Основная предпосылка — это карточная игра, в которой игроки делают все карты, которые будут использоваться, поэтому …

1000 пустых белых карт — Игра 1, vonflare побеждает …

PEdit 2: Да, я думаю, что на самом деле сделаю вторую игру из 1000 пустых белых карточек! И если кто-то захочет стать совместным модом, это будет очень признательно.Последний раз редактировалось Felissan в понедельник, 15 июня, 2015 г., 15:39, всего редактировалось 1 раз.

1000 пустых белых карт — GamesWiki

1000 пустых белых карт — это карточная игра без каких-либо предопределенных правил. Большую часть игры можно адаптировать перед игрой или даже во время игры! Оборудование. Вам понадобится много пустых листов бумаги размером примерно с игральные карты. Процедура. В эту игру обычно играют аналогично коллекционированию карточных игр, таких как Pokemon или Yu-Gi-Oh. …

1000 пустых белых карточек | Стивен Вики | Fandom

1,000 Blank White Cards — игра, показанная во многих эпизодах сериала «Стивен и друзья».Игра изобретается по мере ее развития, когда зрители отправляют карты для игры через веб-сайт, созданный Чазом. Карты могут быть или делать что угодно, будь то начисление очков, снятие очков, изменение порядка хода или побуждение людей к нелепым вещам. «1000 пустых белых карт» впервые были выпущены 13 мая …

1kBWC # 1 — «1000 пустых белых карт!» (Стивен и друзья …

Веселая самодельная карточная игра, и ВЫ можете делать карты для будущих эпизодов!: D🃏 ОТПРАВИТЬ КАРТОЧКУ: https: // www.compnode.net/1kbwc/🗣 Подробнее Стивен и его друзья: htt …

51 1000 идей пустых белых карточек | пустой белый, карты, карточные игры

29 апреля 2014 г. — Изучите доску Дона Морлока «1000 пустых белых карт» на Pinterest. Ознакомьтесь с другими идеями о чистом белом, карточках, карточных играх.

1000 пустых белых карт: правила

Перед каждой игрой раздайте по две пустые карты каждому игроку. С их помощью они будут создавать новые карты. Некоторые предложения по созданию колоды: для четырех игроков используйте 30 карт из предыдущей игры, 14 карт из старых игр, 8 новых карт, созданных непосредственно перед игрой, и 8 заготовок, чтобы игроки могли создавать новые карты во время игры.

1000 пустых белых карточек | anygamegood

1000 пустых белых карточек. Не могу вспомнить, как я узнал об этом, но 1000BWC уже много лет является любимым занятием для малых групп. Эта ссылка расскажет вам обо всех правилах и предложенных настройках лучше, чем я мог бы описать, но для тех, кто не хочет нажимать: вы должны создать свою собственную карточную игру во время игры.

# 1000-blank-white-cards на Tumblr

6. Как только колода опустеет и все сыграют все свои карты, игра окончена.Тот, у кого больше всего очков, побеждает, если условия выигрыша не изменились, хотя РЕАЛЬНЫЙ способ выиграть — это рассмешить друзей и сделать карты, которые они захотят использовать в будущих играх. Расширять. # 1000 пустых белых карт # 1kbwc # карточная игра # правила # хаос.

Игра «Пролетариат» | 1000 пустых белых карточек | BoardGameGeek

1000 пустых белых карточек »Форумы» Обзоры Тема: Игра «Пролетариат». … Проблемы здесь такие же, как и с любой игрой «сделай сам»: карты сложны…

1000 пустых белых карт — Игра 1 окончена, vonflare побеждает …

PEdit 2: Да, я думаю, что на самом деле проведу вторую игру из 1000 пустых белых карт! И если кто-то хочет быть коммодером, мы будем очень признательны. Последний раз редактировалось Felissan в понедельник, 15 июня, 2015 г., 15:39, всего редактировалось 1 раз.

1000 пустых белых карт — GamesWiki

1000 пустых белых карт — это карточная игра без каких-либо предопределенных правил. Большую часть игры можно адаптировать перед игрой или даже во время игры! Оборудование.Вам понадобится много пустых листов бумаги размером примерно с игральные карты. Процедура. В эту игру обычно играют аналогично коллекционированию карточных игр, таких как Pokemon или Yu-Gi-Oh. …

1000 пустых белых карточек | Стивен Вики | Fandom

1,000 Blank White Cards — игра, показанная во многих эпизодах сериала «Стивен и друзья». Игра изобретается по мере ее развития, когда зрители отправляют карты для игры через веб-сайт, созданный Чазом. Карты могут быть или делать что угодно, будь то начисление очков, снятие очков, изменение порядка хода или побуждение людей к нелепым вещам.«1000 пустых белых карточек» впервые была выпущена 13 мая …

1000 пустых белых карточек | Шутер от второго лица

Вы когда-нибудь играли в 1000 пустых белых карт? Это карточная игра, игра для вечеринок, которую игроки придумывают сами. Каждый получает несколько пустых карточек и записывает на них любые правила. Цели, задачи и суть самой игры полностью зависят от игроков. Это абсолютно стопроцентный контент, созданный игроком.

1000 ПУСТОЙ БЕЛОЙ КАРТОЧКИ — Gist

1000 ПУСТОЙ БЕЛОЙ КАРТОЧКИ.Игра состоит из того, что игроки определяют как создание и разыгрывание карт. Первоначальных правил нет, и, хотя могут быть условности или правила дома, в духе игры — вопреки и разрушения этих условностей, а также их неукоснительное соблюдение.

1000 пустых белых карточек онлайн вики | Fandom

1 Добро пожаловать в онлайн-Wiki «1000 пустых белых карт» 2 Разделы этого руководства 3 Другая информация 4 Последние действия Ваше официальное руководство по онлайн-игре «1000 пустых белых карт» (предстоящая онлайн-игра)!

Рекомендуемые правила для 1000 пустых белых карточек — доска и карточка…

Мне очень нравится идея игры «1000 пустых белых карт» (она же 1000bwc), и я играл в нее пару раз. Похоже, что есть некоторые вариации с правилами (да, есть правила), и я хочу получить рекомендации по лучшим или наиболее интересным правилам от других, кто играл. Спасибо!

Основные правила | 1000 пустых белых карточек онлайн вики | Fandom

Это основные правила игры, но со временем карты смогут менять правила, когда захотят и как захотят.Кроме того, вы сможете выбрать другие правила, если захотите при запуске игры в будущих версиях. 1 Изменение / добавление правил 2 Ваш ход 3 Победа 4 Проигрыш 5 Навигация по страницам Во время игры правила могут быть добавлены или изменены только с помощью карт. Все правила должны быть …

1000 пустых белых карточек | Блог PuzzleNation.com

«1000 пустых белых карточек» не только появилось в журнале GAMES, но и вошло в редакцию Правил игр Хойла 2001 года. Я большой поклонник настраиваемых игр, поэтому много раз играл в 1000 пустых белых карт.

1000 пустых белых карт (консервов) • Mafiascum.net

1000 пустых белых карт — это игра, которая меняется по мере прохождения. Для начала вы должны сообщить своему местному организатору игры (это я). Как сделать Для получения дополнительной информации посетите эту вики. Чтобы присоединиться, просто войдите в тему и пришлите мне 5-10 открыток. Как только у нас будет хотя бы 4 игрока, начнется 24-часовой обратный отсчет для новых игроков.

PRE Post: цены на пиццерию italia
NEXT Post: поставщики военных овец

Авторские права ©.настольная игра со стандартными игральными картами Industry Co., Ltd. Все права защищены.

Не совсем Вегас | Ежедневный бесплатный покер

НЕ ПОЛНОСТЬЮ VEGAS (NQV) ПРАВИЛА и ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Турниры

Not Quite Vegas (NQV) — ​​БЕСПЛАТНОЕ развлечение, не связанное с азартными играми. Всех подозреваемых в азартных играх попросят немедленно уйти. Ни при каких обстоятельствах нельзя играть в игры на деньги и делать побочные ставки.

NQV проводит несколько БЕСПЛАТНЫХ турниров в каждом месте проведения, и применяются все стандартные правила Live Action Poker Manual, принятые WPT / WSOP, за исключением случаев, когда они заменены «домашними» правилами NQV.

Дилеры NQV — это добровольцы, работающие только за чаевые. Хотя игрокам рекомендуется давать чаевые своим дилерам за каждый сыгранный турнир, это не требуется для участия в турнирах NQV.

ПРАВО

Игроки должны быть не моложе 18 лет, чтобы иметь право участвовать в мероприятиях Not Quite Vegas, однако правила каждого отдельного заведения заменяют правила NQV, что означает, что во многих местах игрокам должен быть 21 год и старше.

РЕГИСТРАЦИЯ И МЕСТО

  • Игроки будут рассажены в порядке очереди. Игроки, прибывшие после начала первого турнира, будут добавлены в конец списка игроков.
  • Игрокам будет разрешено выбирать свои собственные места за столом. Затем дилер кладет на стол 11 карт лицом вверх, и кнопка начинает с самой высокой карты.
  • Все последующие турниры будут рассажены в соответствии с порядком выбывания игроков из предыдущего турнира.Новоприбывшие игроки будут помещены внизу списка по мере их прибытия.

ЗНАЧЕНИЯ ЧИПОВ

  • Черный = 100
  • Белый = 500
  • Оранжевый = 1000
  • Фиолетовый = 5000

ИНФОРМАЦИЯ О ЧИП-СТЕКЕ

  • Стартовый стек фишек (который включает 500 фишек «благодарности» и 500 чипсов для первого напитка) = 3000
  • Покупка закуски, основного блюда или десерта в месте проведения = 1000 фишек на турнир.Обратите внимание, что бесплатная еда, предоставленная заведением, или еда, принесенная на место, НЕ учитывается.
  • Покупка дополнительной закуски, основного блюда или десерта в месте проведения = 500 фишек ОДИН РАЗ.
  • Покупка кувшина на месте проведения = 2000 фишек
  • Покупка smitcher на месте = 1000 фишек
  • Покупка напитка для дилера NQV = 1000 фишек ОДИН РАЗ.
  • Покупка еды для дилера NQV = 1000 фишек ОДИН РАЗ.
  • Покупка дополнительных напитков в месте проведения = 500 фишек (до тех пор, пока белые фишки не выйдут из игры). Напиток должен быть на столе, а не просто заказан. Игроки, которые ходят «олл-ин», не могут получить дополнительные фишки для напитков до тех пор, пока раздача не будет завершена.
  • Ношение шляпы или рубашки NQV ИЛИ шляпы или рубашки, взятых из места проведения турнира = 500 фишек. Обратите внимание, что предмет одежды должен принадлежать игроку, а только одна такая фишка 500 будет присуждаться за игру, даже если у игрока более одного предмета одежды.
  • Наличие маркера карты монеты NQV = 500 фишек. Обратите внимание, что игроку не нужна монета NQV, если дилер уверен, что она принадлежит игроку.
  • Ведение списка игроков = 500 фишек
  • Дилер NQV в свободное от работы время НЕ играет в качестве награды = 500 фишек
  • Владелец заведения NQV НЕ играет в качестве награды = 1000 фишек
  • Чип-карта с 500 фишками от любой местной покерной компании в пабах (одна чип-карта на человека, на турнир и должна быть погашена в начале участия этого игрока в турнире) = 500 фишек
  • электронных акций NQV = 500 фишек
  • Игра с NQV в день рождения = 500 фишек
  • Оригинальный купон из заведения или рекламы NQV = 500 фишек (Один купон на человека в сутки.Эти купоны нельзя использовать вместе с картой на 500 чипов. Фотокопии или скачанные копии электронных проспектов не принимаются.)
  • Обратите внимание, что дилер, владелец заведения или персонал NQV, играющий в качестве награды, всегда будет начинать с 5500 фишек. Никаких других фишек не дается, кроме тех случаев, когда они покупают дополнительный напиток во время игры, они могут получить на 500 фишек больше.

НАЧАЛО ТУРНИРА

Ни один турнир не может начинаться с менее чем 5 игроками.В уникальных и редких случаях, в каждом конкретном случае, если это как минимум на 30 минут позже запланированного времени начала, дилеру может быть разрешено сдать И сыграть, чтобы составить 5 -й игрок . В этом случае играющий дилер не является наградой за победу, однако игрок, выбивший этого играющего дилера из игры, получит две чиповые карты. Если в заведении недостаточно игроков для игры через час после запланированного времени начала, любой игрок, который явился и остался на этот час, будет награжден победой.

КНОПКА ДИЛЕРА

КНОПКА дилера в первом турнире начинается с места № 11, или дилер раздает карту каждому игроку. Самая старшая карта достается кнопке дилера. Если есть ничья, будет соблюдаться следующий стандартный порядок мастей: пики, червы, бубны, трефы.

ЖАЛЮЗИ

  • Человек слева от КНОПКИ разместит МАЛЕНЬКУЮ ШТОФКУ. Человек, оставшийся сразу от МАЛЕНЬКОГО СЛЕПОГО, опубликует БОЛЬШОЙ Слепой.Ни при каких обстоятельствах игрок никогда не будет БОЛЬШОЙ Слепой дважды подряд.
  • КНОПКА может находиться в мертвом положении (имеется в виду положение, в котором игрок только что был удален).
  • МАЛЫЙ ШТОПАН также может находиться в мертвом положении.
  • БОЛЬШОЙ Слепой никогда не может оказаться в мертвом положении; он всегда должен переходить на следующее занятое место.
  • Если игрок находится вне стола в то время, когда он должен быть блайндом, его блайнд будет выставлен за него из их стека фишек.Если игрок находится на большом блайнде, его рука остается живой до тех пор, пока он не пропустит действие. Это означает, что при отсутствии повышения или ставки в момент вскрытия эта рука имеет право на победу.
  • Когда остаются только два игрока, игрок на МАЛЕНЬКОЙ СЛЕПЕ будет игроком, у которого есть КНОПКА.

ГЛУБОКИЕ УРОВНИ

  1. 100/200
  2. 200/400
  3. 400/800
  4. 500/1000
  5. 1000/2000
  6. 2000/4000
  7. 4000/8000
  8. 5000/10 000
  9. 10 000/20 000
  10. 20 000/40 000

Все уровни блайндов на местных площадках будут длиться 10 минут до финального стола.В этот момент блайнды будут увеличиваться в течение количества минут, в течение которых за столом находятся игроки. В первом турнире таймер будет запущен, когда все игроки, которые были в списке на момент начала турнира, будут расселены. В последующих турнирах таймер будет запущен, когда все игроки, которые были в списке в конце предыдущего турнира, будут расселены.

ИГРОКИ, УЧАСТВУЮЩИЕ В ТУРНИРЕ

  • В заведении с несколькими столами ни один игрок не может участвовать в турнире после того, как столы объединятся до финального стола или когда блайнды достигнут 500/1000, в зависимости от того, что наступит раньше.
  • В зале с одним столом ни один игрок не может участвовать в турнире, если блайнды достигают 500/1000.
  • Независимо от количества столов, ни один игрок не может участвовать в турнире, если осталось только 4 игрока.
  • Если часы уже идут, а стол (-ы) заполнен / заполнены, когда дополнительный игрок (-ы) прибывает для игры, часы будут удерживаться на 5-минутной отметке уровня блайндов 400/800 до тех пор, пока текущие игроки не будут выброшены. и предоставляется место, позволяющее ожидающим игрокам принять участие в этом турнире.
  • Если игрок не находится за столом до завершения раздачи, и он должен быть блайндом, блайнды будут выставлены от его имени.
  • Ни один новый игрок не может участвовать в турнире и сидеть в позиции МАЛЕНЬКИЙ СЛЕПЫЙ или КНОПКА.

MISDEAL

Если игроку случайно сдается карта лицом вверх, карту видит другой игрок или карта покидает стол, раздача завершается, и открытая карта заменяется следующей картой в колоде.Открытая карта показывается всем игрокам и становится первой записанной картой. Если две карты открыты, объявляется неправильная сдача, и рука должна быть перетасована и сдана заново. Если первая или вторая карта открыта, это считается ошибкой, и рука должна быть перетасована и сдана заново.

СТАВКИ

  • Минимальная ставка — это сумма БОЛЬШОЙ СЛЕПЫ.
  • Минимальное повышение должно быть вдвое больше предыдущей ставки.
  • НЕТ СТРУКТУРНЫХ СТАВОК.СТРОЧНАЯ СТАВКА — это перевод фишек в игру более чем одним движением без вербализации.
  • Игрокам настоятельно рекомендуется заявить о своих намерениях (уравнять, сделать чек или рейз) перед тем, как выложить фишки перед ними. Все вербализации являются обязательными. Любое движение вперед к игровому полю является ставкой. Если перед ходом нет вербализации, все фишки, перемещенные в сторону банка, должны быть введены в игру.
  • Игроки, делающие ставки вне очереди, должны оставаться в силе по сделанной ими ставке.Если игрок постоянно делает ставку вне очереди после предупреждения дилера и считается, что ставка вне очереди является преднамеренной, может быть применен 10-минутный тайм-аут.

ВСЕ ВНУТРЕННИЕ / БОКОВЫЕ КОРПУСКИ

Если у игрока недостаточно фишек для блайнда, игрок ДОЛЖЕН поставить оставшиеся фишки. Если у игрока недостаточно фишек для ставки, игрок может поставить оставшиеся фишки. Игрок не может выиграть от каждого игрока в руке больше фишек, чем он поставил.В этой ситуации для игроков с оставшимися фишками создается ПОБОЧНЫЙ ПОТ.

Not Quite Vegas допускает «вежливые» коллы, что означает, что в случае, если игрок идет олл-ин на меньшую сумму, чем то, что в настоящее время составляет минимальную ставку, оставшиеся в раздаче игроки могут просто уравнять эту уменьшенную сумму.

Когда игрок делает ОЛЛ и все действия по ставкам завершены, все руки в игре переворачиваются лицом вверх. Когда игрок теряет все свои фишки, он выбывает из игры и должен покинуть стол.Если два или более игроков выбывают из одной руки, игрок, который начал раздачу с большим количеством фишек, получит более высокую финишную позицию.

ОБЪЕДИНЕНИЕ СТОЛОВ / ПЕРЕСАДКА

  • Поскольку игроки выбывают из игры, чтобы сохранить равновесие на столах, дилер может пересадить игроков.
  • Когда столы объединяются в финальный стол, дилер будет разыгрывать баттон.
  • Официальное время для уровня слепых должно быть приостановлено во время любого значительного простоя.

ПРАВИЛА ИГРЫ

  • Фишки должны оставаться на столе все время, если игрок не переведен за другой стол.
  • Все карты должны оставаться над столом во время игры.
  • Все карты и фишки должны быть всегда видны дилеру и другим игрокам.
  • Игроки не могут спрашивать совета ни у кого из игроков, зрителей или дилеров. Если игрок открывает свои карты другому активному игроку во время раздачи, его карты сбрасываются.Если игрок показывает свои карты в конце руки, карты должны быть показаны всем игрокам (показать одну, показать все).
  • Если игрок открывает свои карты преждевременно, применяется следующее:
    • Если карты открыты до ФЛОП, рука сбрасывается.
    • Если рука открыта после ФЛОПа, рука должна быть открыта, и у всех других игроков есть возможность сделать ставку или сбросить карты. Игрок, открывший свои карты, может только уравнять ставку или сбросить карты, у него больше нет возможности сделать ставку или поднять ставку.
  • Карты игрока считаются сброшенными, когда он перемещает карты в сбрасываемую стопку. Сброшенные карты не могут быть возвращены в игру.
  • Игроки будут привязаны к 30-секундному таймеру для принятия решения. У игроков, которые не принимают решение разыграть свою руку в этот срок, будет сброшена рука.
  • 30-секундные часы принятия решения — это инструмент, предназначенный для использования игроками, которым действительно нужно время, чтобы принять решение по незавершенным покерным действиям.Он НЕ предназначен для использования игроками на Чемпионате в качестве инструмента для искусственного увеличения времени, необходимого для завершения каждой руки. Следовательно, любой игрок, который многократно использует 30-секундные часы принятия решений, чтобы тратить время впустую, откажется от права на 30-секундные часы принятия решений и будет немедленно переведен на 5-секундные часы принятия решений. Такое решение будет принято по собственному усмотрению команды NQV и персонала турнира.
  • Горшок не разбрызгивается. Игроки должны делать ставки перед собой, чтобы все игроки точно знали, сколько они ставят.
  • Нет ТАБЛИЦЫ о руке, которая все еще находится в игре. Игроки не могут говорить о своей руке каким-либо образом, формой или формой, пока другие все еще играют, за исключением случаев, когда они играют хедз-ап.
  • В соответствии с надлежащим покерным этикетом, во время «вскрытия карт» (точка, в которой ставки завершаются после карты ривера) ВСЕ игроки в руке должны немедленно И одновременно открыть свои карты, чтобы дилер мог определить победителя руки. Игроки не должны удерживать свои карты, «ожидая, что у всех есть».
  • В месте проведения: Игроки, покинувшие стол, будут ослеплены, и их руки будут сброшены до тех пор, пока они не вернутся, или у них не закончатся фишки, или до тех пор, пока не будут выполнены три витка, ЧТО БУДЕТ ПЕРВЫМ. Игрок никогда не может выиграть игру, находясь вдали от стола. Орбита определяется как полный оборот кнопки дилера вокруг стола.
  • На Чемпионате: Игроки, покинувшие стол, будут ослеплены и их руки будут сброшены до тех пор, пока они не вернутся или у них не закончатся фишки.Если игрок не вернулся после 60 минут игры, его оставшиеся фишки будут удалены со стола.
  • Игрок, который объявляет о своем желании уйти и идет олл-ин до флопа без учета двух своих карт в течение трех последовательных рук, получит свои фишки у дилера и выбывает из этого турнира.
  • Ни один игрок не может разговаривать по мобильному телефону во время игры рукой.
  • Дилерам запрещена «охота на кроликов» ни на объектах, ни на Чемпионате.
  • Все напитки следует размещать в подстаканниках, а не на столе.
  • На стол нельзя ставить зольники. Пожалуйста, будьте вежливы с некурящими.
  • Честно говоря, во время игры разрешен только английский язык.
  • На объекте: последнее слово остается за дилерами по любым спорам, связанным с правилами или дисциплинарным вопросам.
  • На чемпионате: последнее слово по поводу любых споров по правилам или дисциплинарных вопросов остается за персоналом NQV и турнира.

ПОВЕДЕНИЕ

Игроки должны демонстрировать хороший покерный этикет. Не допускается ненадлежащее поведение, и игроков могут попросить покинуть место проведения / турнир. На Чемпионате любой игрок, поведение которого нарушает правила и отвлекает его, может быть наказан, вплоть до удаления с турнира. Такое решение будет принято по собственному усмотрению команды NQV и персонала турнира. Игрок, использующий «F-бомбу», будет предупрежден один раз.Любое дальнейшее нарушение составляет 10-минутный тайм-аут. Если игроку дается более двух тайм-аутов в турнире, ему будет предложено покинуть турнир. Любого игрока, пойманного или подозреваемого в жульничестве, попросят покинуть игру, и ему будет запрещено играть за Not Quite Vegas. Любой игрок, который вызывает проблемы, может и будет вынужден покинуть столы NQV. Not Quite Vegas в любой момент может сказать игроку, который мешает другим игрокам или дилерам уйти и не возвращаться.

ПРИЗЫ / ДЕТАЛИ

  • Победители любых турниров NQV, проводимых на местных площадках, получат карту игроков NQV.Выигрыши будут занесены в карточку, и их первая победа даст им право на место в Чемпионате NQV, проводимом каждые 4 месяца.
  • Игроки начнут с 15 000 фишек в турнире NQV Championship Event за свою первую победу в местном турнире.
  • За каждую дополнительную победу в местном турнире они имеют право на 500 дополнительных фишек для турнира NQV Championship.
  • Ни один игрок не может участвовать в турнире Чемпионата с более чем 999 победами, включая пролонгации.Любые выигрыши, превышающие эту сумму, будут перенесены на следующий турнир чемпионата.
  • Турниры
  • NQV на местных площадках считаются завершенными следующим образом: на одностоловых турнирах награждаются два победителя, если в игре участвовало до 12 игроков. 13 или 14 игроков будут равны трем присужденным победителям, а 15 или более игроков будут равны четырем присужденным победителям. В зале с двумя столами до 24 игроков будут равны трем присужденным победителям, а 25 или более игроков будут равны четырем присужденным победителям.Это делается в интересах игроков, чтобы ускорить начало следующей игры.
  • Политика «Закрытие бара» — если во время финальной игры ночи руководство заведения сообщает дилеру (-ам), что игра должна быть немедленно завершена, выигрыши будут присуждаться следующим образом: дилер (-ы) присудит количество выигрышей, которое были бы даны за эту игру, умноженные на два, в зависимости от стека фишек на тот момент. Все остальные игроки получат по две чип-карты. Например, если у дилера (ов) было разрешение присудить три победы в игре, и на момент завершения игры осталось 11 игроков, шесть лучших игроков получат выигрыши, а оставшиеся пять — два. чиповые карты.Это одиночные выигрыши, даже в случае акции с двойными выигрышами.
  • В редком случае, когда два игрока выбывают из одной и той же руки, в результате чего в игре остается только один игрок, И эти два игрока начали раздачу с одинаковым количеством фишек, оставшийся игрок получает право на обе победы. Если у одного из двух проигравших игроков было больше фишек, чем у другого, создавая побочный банк, этот игрок считается вторым победителем, даже если они проиграли этот побочный банк.
  • Игрок, занявший третье место, получит две карты на 500 фишек.
  • Игрок, занявший четвертое место, получит одну карту на 500 чипов.
  • Иногда NQV предлагает двойные выигрыши в качестве рекламного инструмента. В таком случае двойные выигрыши применяются ТОЛЬКО к победам в турнирах, а не к победам, таким как высокая комбинация / награды / стрит-флеши и т. Д., И не применяются к игре, завершившейся с несколькими победителями из-за того, что время закрытия места проведения было достигнуто.
  • Лучшая рука вечера на местных площадках получит победу в турнире NQV Championship Event при условии, что на руке полно валетов или больше.Игрок должен участвовать в турнирах с 1 по 5, проводимых во время местного мероприятия. После флопа может быть присуждена высокая рука.
  • Любой игрок, собравший стрит или флеш-рояль, получит победу в чемпионате NQV. Такая рука не будет считаться высокой, поскольку игрок получил автоматическую победу.
  • Иногда один или несколько членов команды NQV или владелец заведения могут выбрать игру на местном стадионе в качестве награды. Любой игрок, который выбывает этого человека из игры в качестве награды, получит победу в Чемпионате.
  • Игроки за финальным столом Чемпионата могут выбрать «разделить банк» в любой момент во время игры, однако это должно быть согласовано единогласно.

ПРИМЕЧАНИЕ. Все игроки, прошедшие квалификацию на турнир чемпионата, должны принести свою карту игрока для подтверждения своих побед. Кроме того, любые решения, принятые персоналом NQV и турнира, будут считаться обязательными и окончательными.

Любой игрок, подозреваемый в фальсификации выигрышей по карточке игрока, удалении фишек со стола или добавлении фишек на стол, будет исключен из турнира.Not Quite Vegas и его персонал оставляют за собой право попросить любого игрока покинуть игру в любое время.

Правила Канасты, как играть в карточную игру Канаста

Это правила Canasta, определенные в «Правилах игр Hoyle».

Обзор

  • Ваша цель — победить соперника, набрав больше очков. Вы набираете очки, объединяя карты и делая как можно больше канаст. Канаста — это комбинация не менее семи карт одного ранга.
  • Каждый игрок начинает с 15 картами в руке.Ваши видны внизу окна.
  • Оба игрока по очереди вытягивают одну карту из колоды и сбрасывают одну карту из стопки сброса (в указанном порядке). Оба игрока по очереди вытягивают первую карту.
  • После вытягивания карты игрок может объединить карты, если он хочет. Карты объединяются в столбцы по крайней мере по три карты; например вы можете объединить трех королей или четырех пятерок. Вы не можете объединить последовательности типа Четыре-Пять-Шесть. После того, как карта была объединена, ее нельзя взять обратно в руку (кроме опции «Отменить объединение»).
  • Когда игрок объединил свои карты, он заканчивает свой ход сбросом карты. В этот момент его объединенные карты проверяются на соответствие правилам канасты. Сбрасывать карту не нужно, если игрок может выйти, сложив все свои карты.
  • Вместо того, чтобы брать карту из колоды, игрок может взять всю стопку сброса. Однако это разрешено только в том случае, если он может напрямую объединить верхнюю карту.
  • Рука считается оконченной, когда у одного из игроков не осталось карт в руке, или когда в колоде не осталось карт.Затем подсчитываются очки обоих игроков и раздается новая рука. Игрок может закончить раздачу, только если у него есть хотя бы одна или две канаста, в зависимости от настройки соответствующей опции.
  • Матч по канасте окончен, когда один из игроков набирает 5000 очков.

Правила

  • Если ранг объединяется, он должен содержать не менее трех карт на столе.
  • Можно добавить подстановочный знак в столбец карт любого ранга на столе. Тогда подстановочный знак рассматривается как карта этого ранга (но значение остается неизменным).Однако в одной комбинации не может быть больше подстановочных знаков, чем естественных.
  • В начале руки верхняя карта колоды автоматически переворачивается и помещается в стопку сброса. Если эта карта — красная тройка или подстановочный знак, процедура повторяется до тех пор, пока верхняя карта стопки сброса не станет ни красной тройкой, ни подстановочным знаком.
  • Когда раздается новая рука, руки обоих игроков проверяются на наличие красной тройки. Если есть одна, то эта тройка автоматически объединяется, и в руку, из которой она пришла, раздается дополнительная карта.Эта процедура повторяется до тех пор, пока ни у одного из игроков на руках не останется красных троек.
  • Черные тройки не могут быть объединены, за исключением случаев, когда игрок может выйти, объединив столбец из трех или четырех черных троек. Эти черные тройки должны быть последними объединяемыми картами.
  • Стопку сброса можно заморозить, сбросив подстановочный знак или красную тройку. Заморозка обозначается скобками [..] и означает, что оба игрока могут брать стопку сброса только в том случае, если они могут объединить верхнюю карту, используя только карты в своей руке, как если бы у них не было карт на столе.Например, если стопка сброса заморожена, а верхняя карта — Семерка, стопка может быть взята только в том случае, если у игрока в руке две Семерки, даже если у него на столе есть столбец из трех Семерок. Кроме того, при объединении нельзя использовать подстановочные знаки: если у него есть одна семерка и подстановочный знак в руке — вместо двух семерок — он не может брать стопку сброса.
  • Если вы взяли стопку сброса, но обнаружили, что не можете использовать верхнюю карту, вы можете восстановить стопку, щелкнув по ней. Это влечет за собой штраф в размере 50 очков.
  • Никогда не разрешается брать стопку сброса, если верхняя карта — черная тройка, красная тройка или подстановочная карта. Таким образом, черные тройки можно использовать для замораживания стопки на один ход.
  • Когда игрок впервые объединяет карты в руку, их значение должно быть не менее определенного минимума. Когда игрок выходит за один ход («выходит замаскированным»), это требование не применяется.
  • Игрок может выйти только тогда, когда у него есть хотя бы одна или две канаста, в зависимости от настройки «Канаста, необходимая для выхода».Если у игрока меньше этого количества канаст и осталась только одна карта, которую он должен сбросить, он должен «передать сброс», то есть он не сбрасывает эту последнюю карту.
  • Сбор стопки сброса, содержащей только одну карту, никогда не разрешается, если у вас в руке только одна карта.
  • Когда на складе больше нет карт, возникает особая ситуация:
    • 1. Если стопка сброса не заморожена, и вы можете добавить верхний сброс в одну из своих комбинаций, вы должны взять этот верхний сброс.Только эта карта удаляется из стопки; остальное вы не получите. Вы должны сбросить как обычно.
    • 2. Если вы можете взять стопку сброса обычным способом, вы можете это сделать. Вы должны сбросить как обычно.
    • 3. Если вы не можете сделать ни то, ни другое, нажмите кнопку «End Hand», которая появляется в верхнем правом углу экрана. Вы не обязаны отказываться от этого.

Подсчет очков: достоинства карт и бонусы

Карты имеют следующие значения очков:
Карточка Значение
Четыре, пять, шесть, семь, черные три 5
Восьмерка, Девять, Десятка, Валет, Королева, Король 10
Двойка, Эйс 20
Джокер 50
Красная тройка 100

Выдаются следующие бонусы:

  • Смешанная канаста приносит 300 баллов, натуральная канаста — 500 баллов, а канаста с подстановочными знаками — 1000 баллов.
  • Вышедший игрок получает бонус в 100 очков. Если у этого игрока не было карт (кроме красных троек) на столе непосредственно перед выходом («уходит скрытым»), этот бонус удваивается до 200 очков.
  • Если у игрока на столе все четыре красных тройки, его результат в 400 очков удваивается до 800 очков.
  • Если игрок выходит из игры и его противник не склеил ничего, кроме красных троек, ценность этих красных тройок вычитается из счета его противника.

Общий балл

В конце руки общий счет рассчитывается следующим образом:
  1. Сумма значений карт на столе образует начальную оценку.
  2. К счету добавляются бонусы за канасту, выход в свет и Red Threes.
  3. Стоимость карт в руке вычитается из счета.
Однако, если вы выбрали Да в опции «Канаста, необходимая для положительного результата», этот расчет действителен только в том случае, если у вас есть хотя бы количество канаст, указанное в настройке «Канаста, необходимая для выхода»! В противном случае будет получен отрицательный результат, состоящий из суммы значений карт в вашей руке и на столе.Поэтому всегда разумно получить канасту быстро, чтобы не рисковать иметь большую коллекцию карт, если ваш оппонент выйдет из игры. Если вы выбрали «Нет», вышеуказанное не применяется.

Минимум

В первый раз в руке, когда игрок объединяет карты, сумма их значений должна быть не менее определенного минимума. Этот минимум зависит от вашего текущего счета следующим образом:
Оценка Минимум
Менее 0 15
От 0 до 1495 50
С 1500 до 2995 90
3000 или более 120

Банкноты