Первый отбой 5 карт в дурака правила: Первая бита 5 карт. Правила карточной игры дурак. Игра в дурака без подкидного. Игры карты дурак переводной и подкидной. Японский дурак правила игры. Правила игры в дурака с джокером
Дурак подкидной андроид. Дурак подкидной. Карточные поединки Дурак
Многие люди любят карточные игры, да и как их можно не любить. Ведь только на первый взгляд подобная игра может показаться скучной, если же играть достаточно долго, то быстро начинаешь понимать, какая же это на самом деле интересная и занимательная игра. Люди играли в нее за многие годы до того как появились первые компьютерные игры. Так что нет ничего удивительного в том, что она достаточно быстро появилась сначала в виде компьютерной, а затем и мобильной игры. Дело здесь в том, что пусть людей, которые не прочь поиграть в нее, существует достаточно много, но временами найти себе партнера для игры бывает непросто. В таком случае вам на помощь быстро придет мобильное приложение, благодаря которому, партнер для игры, будет под рукой буквально всегда, что согласитесь весьма и весьма неплохо.
Важно отметить, что как понятно из названия приложения, вам придется сходиться в противостоянии с живыми людьми, что в свою очередь придает игре огромную долю актуальности.
К достоинствам сразу можно причислить удобный интерфейс, который идеально подойдет именно к устройству с сенсорным экраном. Приложение, как вы сами сможете заметить, даже поворот экрана поддерживает. Что тоже очень удобно, вы сможете легко играть в любом режиме, который вам понравиться. Играть могут от 2 до 6 игроков одновременно, подобного вполне достаточно для большинства компаний, ведь и в реальном мире обычно примерно в таких же условиях и играют. Есть несколько колод от 24 до 52 карт, последнее сгодиться для игры в больших компаниях.
Есть несколько режимов игры, а так же разнообразные популярные версии Дурака. В игре присутствует чат, так что при желании вы сможете легко сможете общаться со своими партнерами по игре, что особенно хорошо в компании друзей, которые вынуждены общаться на раскаянии. При желании вы сможете легко повторить одну игру с теми же игроками, так что не придется ничего заново создавать. Подобная возможность отлично подойдет для случая, если вы хотите многократно играть с одними же и теми игроками, тогда она облегчит вам жизнь буквально на порядок. Всего одно нажатие кнопки, и можете повторно играть с теми же людьми, весьма удобно в любом случае, что ни говорите.
Дурак подкидной русский, на 2-оих, оффлайновый.
Главной отличительной особенностью игры дурак подкидной, является достаточно сильный искусственный интеллект, который не даст вам скучать в течение многих партий. Этот алгоритм уже по достоинству оценили многие пользователи игры подкидной дурак. Некоторым людям понравилось настолько, что они сравнивают алгоритм с живым человеком.
Особенно вам понравится концовка, когда алгоритм начинает запоминать какие козыри вышли в отбой, а какие еще на руках, и тем самым в конце игра становится еще острее.
Но также стоит особо отметить, что алгоритм дурака играет без мухлежа: в карты игрока при расчёте хода не подсматривает, козыри себе не подтасовывает, колоду на раздаче во время игры не меняет – всё по-честному! Также тщательно прорабатывались правила игры, например такие как – первый отбой 5 карт, в конце компьютер не подкинет карт больше чем есть на руках игрока, заходчик после отбоя берет первым с колоды, при раздаче 5 карт одинаковой масти происходит автоматическая перераздача, если компьютер решил принять то можно подкинуть еще и т.д. (более детальное описание правил можно найти в википедии).
Также игра дурак подкидной отличается очень хорошей графикой и плавной анимацией, рассчитанной на экраны HD, FullHD и выше. В наличие качественно прорисованные 4 колоды карт с «рубашками» для них. Но в тоже время игра хорошо смотрится и на экранах меньшего разрешения (и размера) за счёт крупных карт применяемых в игре дурак.

Все колоды рассчитаны на игру как в 36 карт, так и в 52 карты (для любителей поиграть подольше).
Варианты колод карт, «рубашек», а также фонов столов можно смешивать в любой комбинации.
В английском варианте название дурак переводится транслитом, т.е. как durak.
Управление в игре дурак осуществляется свайпом (swipe/slide), т.е. нажали пальцем на карте продвинули палец вдоль экрана, отпустили палец. Свайп в области своих карт позволяет выбирать разные сортировки своих карт: по старшинству (но козыри справа отдельно), либо по масти. Свайп вправо в игральной области позволяет скинуть карты в отбой, свайп по направлению к своим картам (свайп вниз) позволяет принять карты, а свайп в сторону противника – даёт ему возможность принять. Это позволяет играть вдумчиво и запоминать карты, которые вышли в отбой.
В игре дурак есть такие возможности, как:
– сохранение текущей игры. Потом можно продолжить в любое время;
– возможность играть оффлайн, т.е. скачал и потом можно играть хоть в поезде, хоть в самолёте без интернета и wifi;
– сохранение текущей игры. Потом можно продолжить в любое время. Во время звонка или работы с другим приложением, либо при сворачивании, можно всегда вернуться обратно и продолжить игру, с того места где закончил;
– поддержка разрешения экрана мобильного или планшета HD, FullHD и выше, качественная графика на любом разрешении;
– 4 красочные фотореалистичные колоды карт, а также «рубашки» для них. Колоды и «рубашки» можно смешивать на свой вкус. Есть колоды карт, которые будут хорошо смотреться даже на маленьком экране мобильного телефона, а есть и такие колоды, которые хорошо «пойдут» и на планшете.
– сохранение статистики побед, поражений в рамках партии. В любое время эту статистику можно обнулить, начав новую партию (опция меню на главном экране),
– 4 красочные фотореалистичные колоды карт, а также «рубашки» для них. Колоды и «рубашки» можно смешивать на свой вкус;
– интересный алгоритм игры компьютера, который не даст вам скучать, но в тоже время он играет Честно – в карты игрока не смотрит, козыри под себя не раздаёт, тусует колоду правильно – по алгоритму Фишера–Йетса;
– несколько вариантов столов, на которых происходит игра.

– возможность играть колодой как в 36 карт, так и в 52 карты (для любителей длинной игры),
– поддержка разрешения экрана мобильного или планшета FullHD и выше, качественная графика на любом разрешении.
Дурак Онлайн — легендарная карточная игра, которую можно скачать и установить на Андроид. В ней поменяли не только дизайн и оформление карт, но и добавили новые правила. Дурак Онлайн включает в себя многопользовательский режим – это отличное новшество, которое делает эту карточную игру актуальной и сегодня.
Правила игры
Основная цель не поменялась – вам необходимо как можно быстрее избавиться от карт. Игроки, у которых это получилось, получают часть виртуального кона. Проигравшим считается игрок, у которого на руке остались карты. Если игрок сдается или не делает ход, то он автоматически зачисляется в списки проигравших.
В эту версию играть можно только по сети , что понятно из самого названия. Участвовать могут от 2 до 6 пользователей.
- В первом случае подкидывать могут только соседи (пользователи, чьи колоды расположены рядом с вашей).
- Во втором формате действует правило «подкидывают все».
Перед поиском матча вы можете выбрать размер: стандартные 36, 24 или 52 карты. В Дураке Онлайн сохранены все основные правила. К примеру, здесь можно подкидывать больше одной карты. Порадует пользователей и перевыбор, если случайно был сделан неверный ход.
Особенности Дурака Онлайн
Помимо яркого и приятного дизайна, разработчики добавили множество интересных новшеств в систему общения:
- Создавайте приватные игры для друзей, которые защищены паролем.
- Общий чат для общения между пользователями и приватные группы.
- Есть возможность сыграть с человеком из предыдущего матча.
- Система подарков и рейтингов.
- Интерфейс меняется в зависимости от поворота гаджета – это удобно для устройств с большим дисплеем.
Итог
Но уже устали от некачественных цифровых версий? Дурак Онлайн вас обязательно порадует, разработчики сделали действительно качественный продукт: отличный дизайн, несколько режимов, система приватных матчей, сохранение результатов, возможность запустить приложение даже на «древнем» устройстве.
Скачать игру Дурак Онлайн на Андроид бесплатно, на русском языке, можно с нашего сайта, без регистрации и смс, по прямой ссылке ниже.
Как играть в Дурака — DurakStars.NET
Для игры может использоваться колода из 24 (Туз — 9), 36 (Туз — 6) или 52 (Туз — 2) карт, и принимать участие от 2 до 6 человек.
Цель игры – избавиться от всех своих карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остается в «дураках».
Игрокам раздаётся по 6 карт, после раздачи объявляется козырь – масть, которая может
перебивать любые другие. Круг начинается с игрока с наименьшей козырной картой в
руке. Игроки ходят по очереди.
В свой ход игрок атакует соперника по левую руку (по часовой стрелке) любым количеством карт одного достоинства. Противник должен перебить чужие карты на столе старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама является козырной, то в таком случае ее можно покрыть только старшим козырем, или забрать всё себе. Другие игроки могут подкидывать любые равные карты, которые есть на столе, при этом «первое слово» всегда за атакующим игроком. Подкидывать карты можно «вдогонку», даже если игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться. Нельзя подкидывать, если у соперника не хватает карт для отражения атаки. Максимальное число карт для отбоя – 6, первый отбой – 5 карт.
Если игрок, на которого ходят, смог отбиться, то к нему переходит следующий ход, но
сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с атакующего игрока, который ходил
первым, и заканчивая игроком, который отбился. Если отбивающийся игрок принимает все
карты, он пропускает свой ход и следующим ходит игрок слева.
При игре в переводной вариант во время атаки у защищающегося игрока появляется
дополнительная возможность: он может перевести ход на следующего игрока, если
выложит на стол карту того же достоинства. Нельзя перевести атаку, если у следующего
соперника не хватит карт для отражения атаки. Если игрок начал отбиваться, то перевести
ход уже нельзя.
Когда все карты отбиты, они больше не участвуют в раздаче и кладутся в отбой. Если в последней атаке у игроков не остается карт, то это считается «ничьей» (при условии, что опция «ничья» включена).
Как всегда выигрывать в дурака секрет. Карточная игра в дурака имеет несколько видов
Правила игры: игрокам раздается по 6 карт, и случайно выбирается карта-козырь – масть, которая будет старшей в этот кон. Ее кладут рубашкой вниз, а сверху остатки колоды рубашкой вверх. Пусть это будет дама пик. Право первого хода получает тот, у кого есть наименьший козырь: например у вас 10 пик, а у оппонента 7 пик – он делает ход первым. Можно ходить, например, сразу по 2, 3 или 4 карты одного значения – например три шестерки. Вам предстоит отбиваться, картами старше. Если нет подходящей масти, можно положить козырь, который может быть и младше. Если оппонента устраивает то, как вы отбились, карты складываются отдельно и к ним уже не возвращаются. В подкидном «Дураке» соперник может подкидывать карты в процессе. Например, на две шестерки вы положили 7 и 8, если у соперника есть на руках 7 или 8 он может их «подкинуть» и вы обязаны крыть эти карты. После каждого «отбоя» игроки добирают с кона карты, чтобы у всех было по 6. Если вы не можете отбить атаку – забираете эти карты к себе, и орудуете ими дальше. И так далее до победного или не очень финала. Побеждает тот игрок, у которого не осталось карт. Если их не осталось ни у кого – объявляется ничья.
Если в самом начале вам досталось минимум 5 карт одинаковой масти из 6 – вы можете попросить раздать вам заново.
Наконец-то более-менее разобрались с правилами.
Теперь что касается некоторых тактических хитростей:
1. Старайтесь не принимать много карт, особенно ближе к финалу.
2. Не жалейте козыри. Не стоит сидеть с единственным королем, принимая до потери пульса всю игру.
3. Старайтесь избавляться от мелких карт и оставлять крупные.
4. Начинайте ход с парных карт. Например, у вас есть две 8-рки и шестерка. Лучше пойти с парных восьмерок. Ведь велика вероятность, что оппонент отобьется козырной шестеркой и вы смело сможете подкинуть свою.
5. В некоторых случаях выгодно крыть мелкие карты старшими. Например, у вас слабый расклад из 7-рок, 10-ок и одного короля. Чтобы не принимать еще кучу 7-рок и 10-ок которые наверняка подложит оппонент – кройте королем. Если подкинет короля – берите, если нет, то избавляйтесь от мелких карт уже на своем ходу.
6. В течение всей игры запоминайте перемещение хотя бы козырной масти. Примечайте что, к примеру, козырный Валет ушел в отбой, 10-кой отбивались вы, а с кона соперник взял даму, которая все время лежала рубашкой вниз. Особенно это поможет в финальной части. Не забывайте и про метод исключения: если в конце игры у вас есть и валет и дама и король, а туза не было видно всю игру – значит он у соперника.
7. Старайтесь отбиваться парными картами. К примеру, к вам пошли тремя 10-ками. Гораздо выгоднее в подкидном «Дураке» отбиться тремя королями (если есть), чем скажем, валетом, дамой и тузом. Когда вы отбиваетесь парными, картами вы не даете сопернику большого выбора в действиях. Скорее всего, у него не окажется четвертого короля, и ход перейдет к вам. А риск того, что у него есть валет, дама или туз гораздо выше.
8. Играйте уверенно и даже нагло. Не стоит беречь всю игру пару средних козырей, лучше отбейтесь ими в сложный момент.
9. Запоминайте карты, которые принимает игрок. А когда вы будете снова ходить продумайте, чем может отбиться ваш соперник и сможете ли вы подкинуть.
10. Помните, чем больше времени вы не притрагиваетесь к колоде, тем больше шансов на то, что всех козырей постепенно вытянет соперник. Поэтому старайтесь не принимать карты, а если и приходится, то действуйте согласно пункту 5. Другое дело, если вам повезло с раскладом – тогда можно иногда изобразить отсутствие козырей и принять, чтобы соперник старался почаще «шерстить» колоду в поисках заветной масти. А вы тем самым, сбережете козыри. Но делайте это в разумных пределах и в зависимости от ситуации.
Надеюсь, что эти небольшие советы помогут вам выигрывать чаще. Успехов!
Карты еще со средних веков пользуются высокой популярностью. Они с успехом потеснили кости, нарды и шашки. Некоторые по сложности тактик и стратегий, а также по возможностям математических просчетов сравниваются или даже превосходят шахматы. Давайте, дорогой читатель, окунемся в этой статье в незатейливый мир достойного представителя сферы развлечений. Итак, карточный «Дурак».
Краткая история игры
Многие предметы и виды деятельности по легенде происходят от героев и великих божеств, как дар. Однако сегодня мы поговорим о простой крестьянской игре в карты. Она уходит корнями не так глубоко, но два века уже успела отпраздновать. О таком возрасте мы можем говорить уверенно, так как есть упоминания у Пушкина и Салтыкова-Щедрина об этой «пустячной забаве».
Благодаря революции 1917 года игра стала признанной в обществе и перешла в салоны. Сегодня в нее играют во многих странах. В Калифорнийском Университете, например, есть даже такая традиция у студентов, изучающих русский язык. Они собираются по пятницам в неформальной обстановке и практикуют навыки общения, коротая время за игрой в «Дурака».
Куча различных приложений предоставляют возможность окунуться в эту атмосферу виртуально. Вы можете перекинуться в картишки как на телефоне, так и на ноутбуке или персональном компьютере. Главная прелесть этой забавы заключается в том, что научиться ей можно за пару минут, а оттачивать мастерство годами.
Колоды и базовые разновидности игры
Основных вариантов этого развлечения всего четыре — «Дурак» переводной, подкидной, японский и, конечно же, простой. У последних двух правила незамысловатые, и они менее популярны сегодня. В японском, например, отличие в том, что пики бьются только пиками. Козырь всегда бубна. А дама пик может побить любую карту своей масти.
Используют обычно традиционную русскую колоду, состоящую из 36 листков. Однако в наше время чаще играют более популярной, так называемой «покерной». В ней 52 карты, а джокеры всегда откладываются.
Кроме основных четырех, на сегодняшний день существует около 80 различных вариантов игры. Далее будет озвучено несколько самых необычных.
Что делать, если скучно, или Как играть в «Дурака» нестандартно
Круговой
Здесь не переводятся, но после каждого раунда или взятия участники обмениваются своими картами по часовой стрелке. То есть необходимо отдать все, что на руках, сидящему слева.
Чукотский
Раздали по 6 листиков, показали козырь и убрали остаток. Играем только тем, что получили. Зато быстро заканчивается партия.
Покерный
На вас походили, а бить нечем? Не страшно! Здесь возможно поменять 2 свои карты на 2 верхние с колоды!
Американский
На руках много лишнего, а никто больше не подбрасывает? Не проблема! Подкиньте себе и сами отбейте. Чем не ковбойский ход конем?!
Албанский
Как играть в дурака такого? Правила обычные, отличие только в колоде. Она складывается от туза к шестерке и не тасуется (после раздачи).
Добрый
Забросали и у вас куча карт? Не расстраивайтесь. В этой разновидности никого не обижают! Если забрали, ход не пропускается. Выбрасываетесь, господа.
Хитрый
Здесь очень просто и легко оказаться в начале игры с половиной колоды на руках. Как? В этом раунде фортуна отвернулась от вашего соперника и ему нечем крыть, а вы тот счастливчик, что подкинули неподъемную карту. Так побейте ее сами и добавьте неудачнику хлама. Кроме этого, за вами подтянутся остальные! Но класть можно только те достоинства, которые были за основной ход!
Отбойный
Хотите растянуть партию подольше? Легко. Каждый второй отбой возвращайте в основную колоду и перетасуйте.
«Дурак» подкидной
Самая популярная разновидность. Ее знает большинство лавочек, завалинок, и куча других, порой необычных мест. Вы будете сильно удивлены, но есть даже чемпионат. Да! Настоящий. И финал его проводится в одном из московских казино. Даже есть призовой фонд (победитель — около 20 000 долларов, проигравший — около 5 000), жюри и отборочные туры. А вы думали! Разберитесь, как играть в дурака профессионально и зарабатывайте деньги.
Итак, каковы же правила этой чудо-забавы?
Раздают по шесть карт. Ходить можно любым количеством, но только одного достоинства. Решение за игроком, который отбивается. Он может крыть или забрать. Если играют раунд, то при наличии такого же достоинства при желании подкидывают. Первым это делает ходивший. И только в том случае, если у него уже нет необходимых вариантов, могут вступать в игру другие участники по часовой стрелке.
Единственное условие — за один круг в отбой идет 6 карт, не больше. Также нельзя выбрасывать большее количество, чем есть на руках у того, кто кроет.
Переводная разновидность
Здесь все очень просто. Сдача такая же, общий смысл сходный. Единственное отличие в том, что не обязательно бить карту, с которой походили. Можно просто перевести ее дальше по часовой стрелке участнику, положив рядом такую же по достоинству. Так продолжается до тех пор, пока не будет чем передавать следующему.
Кстати, есть разновидность, где не всегда кладут при переводе, а просто показывают при желании. Так называемый «проездной».
Последний, перед которым оказались карты, а передавать нечем, считается бьющим. Если он все покрыл, то следующий ход его. Те, кто переводил, таким образом, просто пропускают ход.
Итак, мы сегодня узнали, как играть в дурака. Познакомились с вариантами этого досуга. Для желающих даже появилась возможность прославиться и подработать на этом.
Некоторые картежники для выигрыша используют тактику запоминания вышедших старших карт и козырей. Однако, как показала практика, зная некоторые секреты и правила игры в «Дурака», в карты соперника можно и не заглядывать. Но как играть в «Дурака» без привычной методики? Когда в игре присутствует только два человека, то для выигрыша можно пользоваться следующими стратегиями: определить стиль игры соперника или разработать собственный. Чтобы определить как методику игры противника одной игры будет недостаточно, понадобится сыграть не менее пяти партий. Чаще всего люди используют четыре основных стиля игры. Собирают козыри — в этом случае игрок никогда не будет подкидывать их сопернику. Собирают старшие карты — при этом игрок будет пытаться собрать у себя четыре главенствующие карты, определить такую тактику можно только в конце игры.
В некоторых случаях игрок выбирает тактику закидывания своего партнера мелкими картами. При этом игрок будет стараться любыми путями заставить противника брать зашедшие к нему карты. Последний стиль — собирание парной композиции карт разного достоинства. Стоить отметить, что подобный стиль игры дает преимущество как при отбивании карт противника, так и при заходе, поэтому используется чаще всего. Перечисленные стратегии являются самыми популярными, остальные всего лишь комбинируют их между собой. Именно поэтому, определив стиль игры соперника, можно понять его тактику и постараться нарушить ее, тем самым сбив противника с толку, когда он вроде бы и играет, но управлять процессом не в состоянии.
При создании собственного стиля, если игрок собирает козыри, то вначале необходимо определить слабую для него масть (которой у него нет), после чего постараться заставить его сбросить все козыри. Игрока, который собирает старшие карты, оставить «в дураках» еще проще, поскольку он не собирает козыри и в конце игры надеется воспользоваться преимуществом полного набора карты (четыре туза, короля и пр. ). Его необходимо заставить отбиться собранной комбинацией незадолго до конца игры. Если соперник использует тактику закидывания противника мелкими картами, значит в начале необходимо постараться отбиваться только картами старшей масти, после чего атаковать соперника мелкими картами, заставив его попасться в собственную ловушку.
Соперничать с человеком, собирающим парные карты, достаточно трудно, поскольку у него всегда в заначке имеется пара карт, предназначенная для отбоя или хода. В этом случае, необходимо действовать методами противника, то есть также постараться ходить и отбиваться парными картами. Если за игровым столом собралось три человека, то действовать придется немного по другому. В этом случае, лучше всего одновременно собирать и парные, и козырные карты. Главное в этой игре — не закидывать человека, к которому делаешь ход. Сделать это можно только оставшись с ним наедине, чувствуя, что противник может первым выйти из игры. Если в игре участвуют четыре человека, то первым делом необходимо определиться в стиле игры: каждый сам за себя или пара на пару.
Гораздо легче играть в паре. В этом случае, атаку необходимо делать на противника, находящегося в противоположной команде. Начинать лучше с небольших карт, что позволит постепенно «прощупать почву» и узнать, какие масти у противника не пользуются популярностью. Если противник начинает биться крупными картами, то игроку их лучше сбрасывать, поскольку отбиться ими он все равно не сможет, ведь соперник тут же подбросит ему парные карты. Закидывать своего партнера в этой игре нельзя, разрешается только подкидывать ему карты когда он забирает, и то лучше старшего значения, чтобы помочь ему в будущем. В том случае, когда игра ведется не пара на пару, а против всех, рекомендуется взять младшую карту, с которой была начата игра, поскольку велика вероятность того, что начав отбиваться взять придется слишком большое количество младших карт.
Если за карточным столом собралось пять или более человек, то играть в паре уже не получится. В этом случае также рекомендуется забрать младшую карту. Если же игрок решил отбиться, то лучше делать это старшими картами, сыграв на жадности противника или в надежде пополнить свой арсенал хорошими картами. Помимо описанных секретов, игроку следует внимательно следить за своими противниками, поскольку их стиль игры может о многом рассказать. Например, если соперник с самого начала отбивается козырями, значит играет он очень слабо, ведь в изначально нет смысла сбрасывать козыря — лучше взять отбиваемые карты, а после попытаться отыграться. Чтобы заставить противника отбиться старшими картами или козырями, необходимо сначала походить самой младшей картой, а после подкинуть сопернику козырную карту этой же номинации.
Нельзя забывать и про блеф. Обычно, если противники видят, что игрок бьется в конце игры крупной картой, то думают, что остальные у него не меньшего достоинства. Однако злоупотреблять блефом не рекомендуется, иначе соперники быстро «раскусят» тактику игрока. Если все же игрок предпочитает использовать тактику запоминания вышедших карт, то ее можно слегка усовершенствовать, облегчив себе процесс. Запоминая карты, проще всего мысленно создавать комбинации, присваивая каждой карте свой образ. Подобная методика может напоминать некое путешествие, когда на дороге игрока встречаются всевозможные препятствия, которые будут ассоциироваться у него с вышедшими картами или картами, которые взял соперник. Таким образом, каждая карта будет находиться «при деле» и игроку будет нетрудно вспомнить вышла она или нет, что позволит ему еще больше приблизиться к желаемой победе.
Как выиграть в карты? Каждый поклонник карточных игр не раз задавался этим вопросом.
Сразу оговоримся, что речь пойдет о честном способе выиграть в карточной игре . Ни какого шулерства или крапленых карт.
На сегодняшний день существует два типа карточной игры . В первом случае это против живого оппонента. Когда игра проходит с людьми. Сдающий и присутствующие за карточным столом участники используют свою логику при ведении игры. И второй вариант это против компьютерной программы. Онлайн казино или компьютеризированные карточные столы. С запрограммированной логикой поведения.
И так принцип карточной игры можно условно разделить на четыре этапа.
Первый: раздача карт играющим. На этом этапе от нас ничего не зависит. При раздаче игральных карт всегда имеет место элемент случайности.
Второй этап: карты в прикупе (коммерческие карточные игры) или карты которые досдаются по требованию (азартные карточные игры), определяют наши дальнейшие действия, логику построения игры или сумму ставки. На этом этапе мы так же имеем не большое влияние на ситуацию. Все зависит от алгоритма случайных чисел (компьютерная программа) или от честности банкующего.
На третьем этапе только от игрока зависит результат розыгрыша. Самая ответственная часть игры, где в полной мере проявляются все навыки, опыт, логическое мышление, умение блефовать или способность сдерживать эмоции. К стати развитие именно этих способностей а также доскональное знание правил карточной игры может быть еще один ответ на вопрос как выиграть в карты .
Ну и четвертый этап. Сыгранные карты выходят из игры до окончания партии или до конца колоды. В любой карточной игре, какими были правила первые два этапа это так сказать фактор «ДО» он влияет на будущий процесс игры. На логическое построение стратегии ведения карточной баталии. Как говорят: «Война ф…ня главное маневры».
Третий этап это фактор, определяющий настоящий момент. Когда игрок меряется с противниками не только картами, которые у него в распоряжении (достоинство карт, масть, наличие козырей). Он так же сравнивает свой опыт, логические комбинации, на которых он строит свою карточную игру . И даже при очень не удачном раскладе, когда вопрос как выиграть в карты , уже не актуален (объективным причинам) опытный карточный игрок всегда старается свести игру к минимальным потерям.
Четвертый этап это наш фактор «ПОСЛЕ». Он показывает результат наших действий и действий соперников. Если быть внимательным, то на этом этапе можно увидеть ошибки допущенные противниками или свои собственные. Чем собственно и важен четвертый этап в любой карточной игре. И опытный игрок не упустит возможность использовать информацию для корректировки своей будущей стратегии.
Ведь если вдуматься то фактор «ПОСЛЕ» имеет прямое влияние на фактор «ДО». И определяет варианты раздачи карт или снос карт на взятки.
Процесс любой карточной игры носит круговой (замкнутый цикл) характер. После розыгрыша всегда есть следующая ставка или выход на новую взятку. И информация о выбывших из игры картах помогает упростить расчет вероятности на новом круге игры.
Это и придает особенности карточным играм и выделяет их среди других видов игр.
Зависимость того, что придет от того, что вышло из игры становится боле очевидна.
Мысль не новая и каждый, кто уже достаточно долго практикует игру в карточные игры, мог сам прийти к такому выводу.
Вся проблема заключается в подсчете выбывших игральных карт
Уже после третьего или четвертого розыгрыша становится трудно удерживать в голове все вышедшие из игры карты. Для не подготовленного игрока будет трудно запомнить все сыгранные карты. А тем более когда колода карт состоит из нескольких смешаных полных карточных колод. Естественно встает вопрос о тренировке зрительной памяти. Что не будет лишним и для общего самосовершенствования. Развить в себе такую способность не так уж проблематично как может показаться на первый взгляд. А развитие зрительной памяти для такой узкой специализации как карточные игры потребует еще меньше усилий и времени. При естественном желании у каждого, выиграть в карты никто не будет оспаривать плюсы от обладания такой информацией.
На начальном этапе, что бы оценить преимущества от использования информации о вышедших из игры картах можно прибегнуть к другому способу запоминания. Еще в средней школе на уроках информатики нас знакомили с двоичной системой исчисления.
Наверное, каждый спрашивал себя: «Зачем оно мне надо? Ну, где по жизни оно мне пригодится?». Так вот это именно тот случай.
Опустим теоретические выкладки из программы средней школы и перейдем непосредственно к описанию способа запоминания карт в карточных играх.
Представим ладонь как шестнадцати разрядную систему. Где каждому пальцу соответствует число 1, 2, 4, 8. Для наглядности способа возьмем для примера карточную игру двадцать одно. Будем отсчитывать четыре самых больших (по достоинству) карты. Туз, десять, девять, восемь. Или для варианта с колодой из 52 карт, где каждой фигурной карте (король, дама, валет) соответствует значение в десять очков Представьте, что у вас на руках комбинация карт составляет от одиннадцати до шестнадцати очков. Сумма очков весьма рискованная и покупка еще одной карты может привести к перебору. При выпадении одной из этих карт на руках, в прикупе или у банкующего отмечаем большим пальцем на указательном. Если выпало две то загибаем средний. Если выпало три отмечаем большим на указательном пальце. При четырех загибаем безымянный палец. В продолжении карточной игры при выпадении пяти или шести отслеживаемых карт загибаем два пальца, указательный и безымянный или средний и безымянный пальцы соответственно. Когда количество карт дойдет до семи не загнутым останется только мизинец и т. д. до шестнадцати карт.
Вот так просто можно вести подсчет вышедших из игры карт.
Конечно, для подсчета большего количества игральных карт (что увеличивает шансы выиграть в карты) можно использовать и вторую ладонь, но это может показаться подозрительным для партнеров по карточной игре. Согласитесь, что довольно странно будет выглядеть человек, постоянно гнущий пальцы. И хотя правила любой карточной игры не запрещают вести подсчет выбывших карт, будет очень не желательно, если такие манипуляции заметит администрация казино или соседи за карточным столом. Игорные заведения весьма категоричны в своем не одобрении таких действий, что может привести к печальным последствиям. Поэтому будет не лишним попытаться, как – то скрыть свои подсчеты. Не оставляйте ладонь без движения как будто блокнот с записями на карточном столе. Можно потирать пальцем об пальцы, поглаживать или похлопывать (если по правилам карточной игры это не означает, что вы хотите прикупить) сукно карточного стола. Подойдет стакан с напитком или бутылка, чтобы скрыть положение пальцев на руке.
Фантазия великая сила и с ее помощью можно придумать такой вариант маскировки, что ни у кого не возникнет подозрений. В любом случае, когда будете искать ответ на вопрос как выиграть в карты всегда решать вам использовать или нет, этот способ.
Как запоминать карты при игре в дурака
Одна из самых распространенных карточных игр это подкидной дурак. Правила просты: у каждого из игроков в начале игры по шесть карт, каждый по очереди (если не брал) подкидывает друг другу, биться надо в масть, козырь бьет все, старшинство карт стандартное. Если вам хочется повысить процент побед, то необходимо запоминать вышедшие карты – чтобы в конце игры знать руку противника. Зная вражеские карты, а если противник не знает ваши – вероятность победить существенно повышается: нередко даже с помощью знания можно выйти победителем при худшей руке. Но как же запоминать карты
Если вы играете в дурака онлайн, то есть специальная программа – для запоминания – Карточный помощник . Интерфейс у неё очень прост: щелкаем по тем картам, которые в данный момент в игре, а затем отправляем их либо в бито, либо обратно в колоду – смотря каков результат. Но вряд ли вам поможет данная программа, если вы играете не онлайн, а в кругу друзей, знакомых — настоящими картами. В таком случае остается только учиться запоминать карты. Два способа сделать это мы и рассмотрим ниже.
Разберем задачу на составляющие. Итак, у нас есть 36 карт, 4 масти. На первый взгляд задача держать в голове все их невыполнима, по крайне мере, трудноосуществима. Однако, не стоит отчаиваться. Первое, на что стоит обращать внимание – это главные карты. А какие карты у нас главные? Правильно, козыри и картинки (тузы, короли, дамы, вальты). Так что первым делом научимся запоминать вышедшие козыри. Поверьте, иногда знание вышедших козырей – это огромное преимущество.
Для запоминания вышедших козырей можно использовать метод повторения. Он заключается в том, что вы проговариваете вышедшие карты. Например, уже вышли семерка, десятка, валет козырные. Вы просто постоянно (автоматически и не отвлекаясь), монотонно повторяете их названия про себя, лучше по возрастанию старшинства: 7, 10, валет, 7, 10, валет и так далее в продолжение всей партии. Как только выходит, например, еще восьмёрка и туз, добавляем их к повторяемому ряду: 7,8, 10, валет, туз, 7, 8, 10 , валет, туз – и так до того момента, когда в колоде больше не останется карт – се они на руках. Как только наступает такой момент, производим обратное: смотрим на свои козырные карты, откидываем те, которые повторяли и, вуаля, мы знаем карты соперника!
Не стоит думать, что этот способ сложен, на самом деле после некоторой практики, запоминать таким образом вышедшие козыри получается у всех. Однако, если хочется знать не только вышедшие козыри, но и все остальные, то стоит обратить внимание на другой способ – визуального представления. Его суть заключается в том, что человек представляет колоду карт, например, в таком виде
И, как только какие-то из них выходят, просто выкидывает их. В конце игры просто требуется убрать еще и свои – и вот рука соперника как на ладони. Стоит сразу сказать, что данный способ запоминания карт в дурака отличается большей сложностью, чем предыдущий. Поэтому разумнее будет сначала представлять не всю колоду, а, например, ряд козырных карт – и выкидывать их постепенно, по мере того, как они уходят в бито. Далее можно постепенно усложнять задачу – добавлять другие масти или же расширяться по вертикали – тузов, королей.
Напоследок стоит отметить, что сама по себе игра в подкидного дурака, несмотря на свою внешнюю относительную простоту, все же является отличной тренировкой для развития внимания, памяти и принятия быстрых решений. А если применять описанный выше метод для запоминания карт, тренировка будет еще эффективнее. Вообще говоря, для подкидного дурака, ка и для других игр, существуют наработанные стратегии игры, применяя которые вкупе со знанием карт соперника, процент выигрышей можно довести если не до ста процентов, то уж увеличить очень ощутимо. В следующих статьях я поделюсь некоторыми такими секретами. На самом деле это не совсем секреты, а такая информация, которую опытный игрок знает на интуитивном уровне – я её попробую обобщить и систематизировать. Но это – в других статьях, а из этой, как я надуюсь, вы подчерпнули знание о том, как запоминать карты. В дурака и не только.
Вконтакте
Одноклассники
Google+
definition of Дурак (карточная игра) and synonyms of Дурак (карточная игра) (Russian)
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
«Дура́к» — карточная игра, популярная в странах бывшего СССР.
Суть игры
В игре используется колода из 36 карт (в некоторых случаях — 52) и участвуют от двух до шести игроков; в случае игры колодой в 52 карты может играть до 8 игроков. Каждому раздаётся по 6 карт, следующая (или последняя, возможно и любая карта из колоды) карта открывается и её масть устанавливает козырь для данной игры, и остальная колода кладётся сверху так, чтобы козырная карта была всем видна. Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остаётся в «дураках».
Ничья
В игре также возможна ничья (розыгрыш)— когда игрок, который делает ход, ходит последними картами, а отбивающийся последними картами отбивается, при этом карт больше нет ни в колоде, ни у других игроков, то есть в результате в конце игры карт не остаётся ни у кого. Результат такого поединка трактуется по договорённости между играющими. Если играют «без ничьи», то проигравшим считается последний отбившийся, в этом случае говорят «последняя рука — хуже дурака».
Правила
В первой сдаче, а также после розыгрыша, первым ходит игрок с младшим козырем; в дальнейших сдачах ходят по договорённости либо «под дурака», (понятия «под дурака», «на дурака», «дурака учат» равнозначны), — ходит игрок, сидящий справа перед проигравшим, либо «из-под дурака» — ходит игрок, сидящий слева, после проигравшего. Ход делается всегда налево, и состоит из выкладывания одной или больше карт, и попытки игрока, под которого ходят, их покрыть либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама не является козырной — в таком случае её можно покрыть только старшим козырем. При этом существуют различные варианты хода (можно «перевести» карту, другие игроки могут «подкидывать» дополнительные и т. д.). Если игрок, под которого ходят, отбился, то он ходит следующим, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и кончая игроком, который отбился. Если он не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующим ходит игрок слева от него.
Дополнительно
Проверить факты. Необходимо проверить точность фактов и достоверность сведений, изложенных в этой статье. |
Иногда используется правило — «первый отбой в пять карт», которое действует в течение всей игры. В большинстве случаев не применятеся, у старшего поколения особенно непопулярно.
При участии четырёх или шести игроков возможна игра 2х2 или 3х3, когда игроки, сидящие через одного, являются партнёрами и не подкидывают друг другу.
Существуют много вариантов (дополнительных опций) игры: простой, подкидной, переводной, «пики пиками» и другие, менее распространённые .
Основные варианты
Простой
Ходить можно одной картой, либо двумя картами одного достоинства. Вне зависимости от того, покрыта ли карта (или карты), добавлять карты нельзя, и на этом ход оканчивается.
Подкидной
Является самым распространенным.Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят, может крыть карты, а может принять. Ходящий игрок имеет право подкинуть карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого действия, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право «подкинуть» (добавить для битья) свои карты по тем же правилам. Отбивающийся игрок должен покрыть и их.
Также можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться — это называется «вдогонку». Однако нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил её принять, то ему можно добавить только две вдогонку. Подкидывает карты ходящий игрок. Если у него нечего подкинуть, то подкидывать начинают игроки по часовой стрелке. Ходящий игрок может подкинуть опять, когда до него вновь дойдет очередь по кругу. Часто данное правило не соблюдается, и добавлять для битья или в догонку можно всем игрокам одновременно, по правилу»кто первый бросит» кроме отбивающегося естественно. Также нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для отбоя — шесть. При первом отбое нельзя подкидывать отбивающему игроку более четырёх карт (общее количество карт — пять), но если игрок не отбивается то можно подкинуть «вдогонку» 6-ю карту.
Возможны некоторые дополнительные правила по договорённости, например:
- козырная 6 хоть и младше козырного туза, но ею можно туза отбить
- если играет больше 4 человек, то подкидывать могут только соседи
На усмотрение игрока:
- когда в конце игры остаётся 2 человека и у одного из них 1 и более карт достоинством 6, то он выиграл — «повесил погоны», при условии что предыдущим ходом он отдал карты сопернику которые тот не смог побить либоесли у соперника останутся карты даже после того как он побъет карты достоинством 6.
В последующих раздачах можно «повесить погоны», но уже не 6, а более старшую, то есть 7 и т. д. до самой старшей. Нельзя «повесить погоны» одной козырной картой, должна быть хотя бы одна не козырная.
Переводной
Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок, под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для битья («перевести»). Первый кон переводить нельзя. Следующий игрок может перевести повторно, если у него есть карта того же достоинства. Нельзя переводить бо́льшее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках, а так же если на столе лежит карта козырной масти. Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком.
Кроме того, существует понятие «проездной», особое правило перевода действует при переводе козырной картой, для этого её не обязательно класть на стол, достаточно просто показать. Данное правило действует один раз в течение кона. Если на игрока, воспользовавшегося проездным перевели во второй раз в течение кона, то для повторного перевода козырную карту необходимо выложить на стол.
При игре в подкидного дурака «два на два» или «три на три» правила те же. При этом при окончании игры одним из игроков направление перевода не меняется, то есть при игре по часовой стрелке перевод осуществляется строго на игрока, находящегося слева. В случае, если игрок слева уже не имеет карт, перевод осуществляется на следующего игрока противоположной команды, находящегося слева. Аналогично, если игрок какой-либо команды закончил игру отбоем, ход имеет игрок этой же команды, следующий по часовой стрелке.
Пики пиками
- Варианты названия — «пики пикями», «вини винями».
В этом варианте игры пики рассматриваются как особая масть, выделяющаяся только тем, что карты этой масти должны быть покрыты только картами той же масти (а козырями не могут). При этом козыри не могут быть пиками, а пики не являются козырями (не могут отбивать карты других мастей). Если в качестве козыря всё-таки выпадает карта пиковой масти, то игра идёт без козырей.
История игры
Другие вариации
<imagemap> Image:Question book-4.svg | В этом разделе не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. |
- Показной дурак
Вариация переводного дурака, отличие которой состоит в том, что для того, чтобы перевести кон противнику, достаточно показать карту того же достоинства противнику (также называемую «проездной»), а не выкладывать её на стол. Показывать каждую карту в течение кона можно только один раз. Существует также комбинация переводного и показного дурака, в которой игра ведётся в целом по правилам переводного дурака, но, если у отбивающегося игрока есть козырная карта того же достоинства, то он может, по желанию, не выкладывать её, а только показать, и при этом выложенные на кон карты переводятся следующему игроку; это можно сделать только один раз за игру с каждой козырной картой.
- Бешеный (японский) дурак
Козырь всегда бубны, а пику можно побить только пикой.
- Китайский (оборотный) дурак
Пики всегда козыри. Трефы можно бить только трефами. Десятка в этой игре старше короля. Отбой — когда отбивающая карта пятая для пяти игроков, четвертая для четырёх и т. д. То есть, в отбой уходит столько же карт, сколько и игроков.
Первый игрок делает ход. Если второй игрок может побить, то бьёт и обе карты переходят к третьему. Задача третьего — побить только карту второго и т. д. То есть бить нужно только одну (верхнюю) карту. Если побить невозможно или не хочется, то тот, кто не бьёт — забирает нижнюю карту и ход, или (если остались непобитые карты) переходит к следующему.Проигрывает тот, кто останется с картами. Игрок выходит из игры, когда у него нет карт. С этого момента отбой уменьшается на одну карту.
Есть также другой вариант игры в Китайского дурака. Все правила соответствуют обычным, вот только игрок не видит СВОИХ карт. Другими словами, игроки берут карты вслепую и держат в руках их рубашкой к себе. Таким образом, первый ход каждый игрок делает наугад. Ввиду игры вслепую вводится ещё одно правило: если положенная карта не соответствует правилам (например, даму побили валетом, или даму побили королём другой, не козырной, масти), то сделавший такой ход забирает все карты данного захода (кроме отбоя).
В такую игру интересней играть с большим количеством игроков. Великолепно развивает память. Игра проходит весело, так как регулярно кто-нибудь из игроков кричит: «У меня был туз, но где он???», а остальные его видят, но не подсказывают.
- Албанский дурак
Отличие: карты в колоде разложены по убыванию значений. То есть сверху колоды лежат тузы, далее короли, дамы, валеты и т. д.
- Армянский дурак
Отличие: игрок может зайти не только со своих карт, но и с карты лежащей поверх всей колоды.
- Бескозырный дурак
Отличие: игра идет без козырей.
- Большой дурак
Отличие: игра идет с 2 колодами карт. Равной картой по значению и по масти отбиться нельзя. Игрок у которого оказалось 52 карты и больше, проигрывает сразу.
- Молчаливый дурак
Играя в молчаливого «дурака», как только появился отбой, все игроки не имеют права говорить. Тот, кто говорит хоть слово — забирает отбой себе и игра продолжается. Игрок, у которого есть пиковый валет — может говорить даже после появления первого отбоя безнаказанно. Возможен вариант в переводного и подкидного молчаливого «дурака».
- Двухкозырной дурак
Отличие: каждый игрок играет со своим козырем. Причем козырная карта соперника не является козырем для игрока и он может побить её своим козырем или же другой картой такой же масти, но большего значения. Во всём остальном игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного «дурака».
- Дорожный дурак
Одна из разновидностей данной игры. Сдают всю колоду поровну каждому игроку. Последнюю карту сдающий открывает и показывает: это — козырь. Он принадлежит сдающему. Первым ходит тот, кто имеет младший козырь или тот, кто выиграл в предыдущей партии. Он идёт под игрока одной картой, которую нужно побить. После того, как карта побита игроку необходимо либо подкинуть (побить) уже верхнюю (побившую первую) карту, либо согласиться на отбой, тогда ход переходит к отбившемуся игроку. Если игрок не может побить верхнюю карту, он должен принять все карты лежащие на столе. В этом случае он теряет право хода, который переходит к следующему игроку.
- Занудный дурак
Отличие: игрок может зайти только с карты максимального значения. То есть если есть тузы, то с тузов, если есть короли, то с королей, если есть дамы, то с дам и т. д.
- С подкладным (сменным) козырем
Под карту, обозначающую козырную масть, кладётся другая карта рубашкой вверх. Когда дело доходит до неё, она открывается и меняет козырную масть на свою.
- Козырной дурак
Отличие: последняя карта с отбоя меняется с козырем и игра продолжается с новым козырем.
- Королевский дурак
Отличие: самую младшую карту можно отбить только тузом, причём козырным тузом можно отбить любую младшую карту. Например, если игра идёт колодой в 20 карт, то самая младшая карта 10, то есть 10 можно отбить только тузом. Если игра идёт колодой в 36 карт, то самая младшая карта 6 и шестёрку можно отбить только тузом.
- Круговой дурак
Отличие: после каждого отбоя или взятия карт, карты игроков меняются между собой.
- Магаданский дурак
Отличие: из 6 розданных карт игрокам 5 карт недоступно для игры. С каждым отбоем открывается по 1 карте. Например, если отбился первый игрок, то у него открывается 1 закрытая карта. Когда заканчивается колода с картами, то все недоступные карты открываются и ими можно играть.
- Наваленный дурак
Отличие: колода карт раздаётся за один раз. Игроку, имеющему младший козырь, даётся право первого хода. Далее игра ведётся по правилам соответственно простого, подкидного или переводного «дурака».
- Невидимый дурак
Отличие: каждый игрок знает масть козырной карты, но не видит самой карты до конца игры, пока в колоде не останется 1 карта. Во всём остальном игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного «дурака».
- Отбойный дурак
Отличие: каждый второй отбой отбиваемые карты идут не в отбой, а в колоду с картами, где они перемешиваются с другими картами и после докладываются игрокам.
- Очковый дурак
Отличие: побеждает тот, кто отобьёт большее количество карт соперника.
- Пустой дурак
Отличие: игрок берёт карты из колоды только тогда, когда карты у игрока заканчиваются.
- Погонный дурак
Отличие: побеждает тот, кто сделает большее количество погон сопернику. Причём в том случае, если количество поставленных погон будет одинаковым, то побеждает тот, кто поставит более старшие погоны. Погоном называется ситуация когда соперник берет 2 одинаковые карты по значению, причём только две, но не 3 или 4 карты.
- Покерный дурак
Отличие: игрок перед тем, как побить карту соперника имеет право поменять любые 2 карты из колоды, но только лишь в том случае, если у него не более 6 карт.
- Трёшка
Отличие: каждый игрок обязан заходить сразу с 3-х карт, если осталось менее 3-х карт, то с 2-х карт, если нет 2-х, то с 1 карты.
- Чукотский дурак
Игра в чукотского «дурака» отличается от других разновидностей игры в «дурака», тем, что каждому из игроков раздается по 6 карт, колода с козырем удаляется из игры, а далее игра идет по правилам простого, подкидного или переводного «дурака».
Чешский дурак
Русское название популярной европейской игры «мау-мау», получившей значительное распространение в России в середине XX века. Игра существует во множестве вариантов под разными названиями: «дурак английский», «фараон», «пентагон», отличающихся незначительными деталями.
Короткий
Правила такие же как и у простого, только после очередного хода из колоды не берутся карты. В основном играют два или три человека. Вызывает интерес только потому, что игра может быть бесконечной (в случае, если игрокам после нескольких ходов известны карты на руках).
Терминология
- Козырь, козырная масть — масть, обладающая особой силой, стоящая над другими.
- Отбой, бито — 1) ситуация, когда игрок, под которого ходили, покрыл схоженные карты; 2) схоженные и покрывающие карты при такой ситуации; 3) все отыгранные карты к текущему моменту.
- Погоны — ситуация, когда последними картами, которыми ходит выигравший, является шестёрка или две шестёрки. Эти шестёрки кладутся на плечи дураку, и тогда последний называется «дураком с погонами» (или с одним погоном). Такой проигрыш считается более позорным, чем обыкновенный.
Игра в культуре
Ссылки
Правила игры а дурака. Игра дурак — бывает ли ничья
Правила игры: игрокам раздается по 6 карт, и случайно выбирается карта-козырь – масть, которая будет старшей в этот кон. Ее кладут рубашкой вниз, а сверху остатки колоды рубашкой вверх. Пусть это будет дама пик. Право первого хода получает тот, у кого есть наименьший козырь: например у вас 10 пик, а у оппонента 7 пик – он делает ход первым. Можно ходить, например, сразу по 2, 3 или 4 карты одного значения – например три шестерки. Вам предстоит отбиваться, картами старше. Если нет подходящей масти, можно положить козырь, который может быть и младше. Если оппонента устраивает то, как вы отбились, карты складываются отдельно и к ним уже не возвращаются. В подкидном «Дураке» соперник может подкидывать карты в процессе. Например, на две шестерки вы положили 7 и 8, если у соперника есть на руках 7 или 8 он может их «подкинуть» и вы обязаны крыть эти карты. После каждого «отбоя» игроки добирают с кона карты, чтобы у всех было по 6. Если вы не можете отбить атаку – забираете эти карты к себе, и орудуете ими дальше. И так далее до победного или не очень финала. Побеждает тот игрок, у которого не осталось карт. Если их не осталось ни у кого – объявляется ничья.
Если в самом начале вам досталось минимум 5 карт одинаковой масти из 6 – вы можете попросить раздать вам заново.
Наконец-то более-менее разобрались с правилами.
Теперь что касается некоторых тактических хитростей:
1. Старайтесь не принимать много карт, особенно ближе к финалу.
2. Не жалейте козыри. Не стоит сидеть с единственным королем, принимая до потери пульса всю игру.
3. Старайтесь избавляться от мелких карт и оставлять крупные.
4. Начинайте ход с парных карт. Например, у вас есть две 8-рки и шестерка. Лучше пойти с парных восьмерок. Ведь велика вероятность, что оппонент отобьется козырной шестеркой и вы смело сможете подкинуть свою.
5. В некоторых случаях выгодно крыть мелкие карты старшими. Например, у вас слабый расклад из 7-рок, 10-ок и одного короля. Чтобы не принимать еще кучу 7-рок и 10-ок которые наверняка подложит оппонент – кройте королем. Если подкинет короля – берите, если нет, то избавляйтесь от мелких карт уже на своем ходу.
6. В течение всей игры запоминайте перемещение хотя бы козырной масти. Примечайте что, к примеру, козырный Валет ушел в отбой, 10-кой отбивались вы, а с кона соперник взял даму, которая все время лежала рубашкой вниз. Особенно это поможет в финальной части. Не забывайте и про метод исключения: если в конце игры у вас есть и валет и дама и король, а туза не было видно всю игру – значит он у соперника.
7. Старайтесь отбиваться парными картами. К примеру, к вам пошли тремя 10-ками. Гораздо выгоднее в подкидном «Дураке» отбиться тремя королями (если есть), чем скажем, валетом, дамой и тузом. Когда вы отбиваетесь парными, картами вы не даете сопернику большого выбора в действиях. Скорее всего, у него не окажется четвертого короля, и ход перейдет к вам. А риск того, что у него есть валет, дама или туз гораздо выше.
8. Играйте уверенно и даже нагло. Не стоит беречь всю игру пару средних козырей, лучше отбейтесь ими в сложный момент.
9. Запоминайте карты, которые принимает игрок. А когда вы будете снова ходить продумайте, чем может отбиться ваш соперник и сможете ли вы подкинуть.
10. Помните, чем больше времени вы не притрагиваетесь к колоде, тем больше шансов на то, что всех козырей постепенно вытянет соперник. Поэтому старайтесь не принимать карты, а если и приходится, то действуйте согласно пункту 5. Другое дело, если вам повезло с раскладом – тогда можно иногда изобразить отсутствие козырей и принять, чтобы соперник старался почаще «шерстить» колоду в поисках заветной масти. А вы тем самым, сбережете козыри. Но делайте это в разумных пределах и в зависимости от ситуации.
Надеюсь, что эти небольшие советы помогут вам выигрывать чаще. Успехов!
Правила игры
Правила игры достаточно просты:
В игре используется колода из 36 карт. Самая меньшая карта — шестерка, самая старшая — туз. Неизменным условием игры является выбор козыря, который может бить любую не козырную карту, но в своей масти имеет силу только в порядке возрастания;
В игре может принимать участие от двух до шести человек. Каждому раздаётся по 6 карт рубашками вверх, следующая карта открывается и кладется на стол, её масть определяет козырь текущей игры, остаток колоды кладется на козырь, не закрывая его от участников игры.
Право первого хода в первой игре принадлежит игроку, имеющему козырную карту младшего достоинства. В последующих играх одной партии ход принадлежит игроку, выигравшему предыдущую игру. Ход делается всегда налево.
Ходить можно либо с одной карты любого достоинства, либо с нескольких карт одного достоинства. Игрок. сидящий слева от заходящего, должен побить (перекрыть старшей картой в масть или козырем) все карты. которыми сделан ход.
Количество карт, которыми сделан ход, не должно быть больше, чем количество карт на руках у игрока, под которого этот ход сделан.
Если он не может покрыть хотя бы одной карты. он обязан взять (принять) все карты. которыми сделан ход.
Право хода переходит к следующему по часовой стрелке игроку. Если же игрок покрыл все карты. то нельзя подбрасывать новых карт и все карты со стола отправляются в отбой. Заглядывать в отбой до конца игры нельзя.
Отбившийся игрок получает право хода. После каждого хода игроки добирают карты из колоды, недостающие до шести. Первым берёт карты ходивший игрок. отбивавшийся берёт последним.
В ходе игры колода разбирается вся, в том числе и открытый козырь.
Цель игры — избавиться от всех карт на руках. Последний игрок. не избавившийся от карт, считается проигравшим, при условии, что карты в колоде закончились.
В игре также возможна ничья (розыгрыш)- когда игрок. который делает ход, ходит последними картами, а отбивающийся последними картами отбивается, при этом карт больше нет ни в колоде, ни у других игроков, то есть в результате в конце игры карт не остаётся ни у кого.
Подкидной
Отличие от простого дурака заключается в том что:
Ходящий игрок имеет право подкинуть карты. совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок. который ходил, имеет право первого действия, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам.
Также можно подкинуть карты. когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться. Однако нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты. ему положили одну, и он решил её принять, то ему можно добавить только две. Подкидывает карты ходящий игрок. Если у него нечего подкинуть, то подкидывать начинают игроки по часовой стрелке.
Ходящий игрок может подкинуть опять, когда до него вновь дойдет очередь по кругу. Также нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для отбоя — шесть.
Но это правило действует пока в колоде есть карты. когда все карты в отбое и на руках, подкидывать можно столько, сколько карт на руках у отбивающегося. При первом отбое нельзя подкидывать отбивающему игроку более четырёх карт (общее количество карт — пять), но если игрок не отбивается, то можно подкинуть 6-ю карту.
Переводной
Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок. под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для битья — «перевести». Первый кон переводить нельзя, если участники играют первую партию.
Следующий игрок может перевести повторно, если у него есть карта того же достоинства. Нельзя переводить большее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках, а также если на столе лежит карта козырной масти.
Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком.
Это состязание большого количества игроков на выбывание за суммарный призовой фонд образованный всеми участвующими в играх. То есть по окончанию всей совокупности игр составляющих турнир будет определён единственный игрок. который по условиям игры станет победителем турнира. Это состязание является многоэтапным.
Стратегия
Игра «дурак» одна из немногих карточных игр, в которых есть возможность выработки четкого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами.
Стратегия игры базируется на запоминании карт, теории вероятности и психологии игры. Чем больше игрок может запомнить карт, тем больше у него преимущество над противником. Также надо использовать преимущество парных карт.
С начала игры желательно избавляться от карт низшей масти.
Обычно в игре участвуют только два игрока. Используют колоду в 36 листов.
Игра проходит по правилам подкидного дурака, но цель игры совершенно другая. Необходимо не просто оставить оппонента в дураках, но и при этом последним ходом, т. е. используя все оставшиеся на руках карты, пойти на него с парных карт определенного достоинства. При этом количество парных-карт произвольно — их может быть и две, и три, и четыре. Эти карты и называются погонами, их затем «вешают» дураку на плечи. Однако если парные карты последнего захода отбивают и при этом у отбившегося на руках тоже не остается карт, погоны не вешают — дурак не состоялся.
Сначала необходимо повесить погоны в виде шестерок. Когда кто-либо из играющих осуществит это, он будет уже вешать семерочные погоны, а его оппонент, естественно, все еще шестерочные. Если он также повесит шестерочные погоны на соперника, они оба далее будут вешать семерочные, если же на него вместо этого повесят и семерочные, то сделавший это игрок теперь будет вешать восьмерочные, а его оппонент по-прежнему шестерочные. Таким образом игра продолжается и далее: после восьмерочных погонов надо повесить девятки, потом десятки, валеты, дамы, короли и тузы. Сдача, в которой никто никому погонов не повесил, проходит безрезультатно.
Выигрывает тот, кто первым повесит на оппонента самые крупные, тузовые, погоны.
Карты, которые игрок в данной сдаче должен повесить в качестве погонов, являются для него особыми. Например, если игрок в текущей сдаче вешает девятки, то он не может ни ходить с них, ни отбивать их, ни отбиваться ими, в то время как для его оппонента никаких ограничений на обращение с девятками не накладывают. Но у него тоже есть свои особые карты — те, которые сейчас должен вешать он. Например, если он сейчас вешает семерки, то он спокойно может бить шестерки и восьмерки оппонента своими девятками, но если тот пойдет с семерки, обязан ее принять.
Эта игра заметно отличается по своей идеологии от обычного подкидного дурака и часто затягивается на довольно продолжительное время. Она хороша, например, для игры в поезде когда вы никуда не торопитесь и вас никто не отвлекает, или на пляже, если есть возможность, спокойно играя небольшое количество сдач за раз, перенести продолжение на последующие дни.
Для ускорения игры обычно из особых карт исключают козырные. Так, если игрок вешает девятки, он не может ни ходить, ни отбивать, ни отбиваться некозырными девятками. На козырную карту в номинале вешаемых погонов никаких ограничений не накладывают. Это очень удобно, особенно когда вы уже вешаете погоны покрупнее. Например, если вы готовы увенчать плечи оппонента тузами, козырный туз заметно облегчит вашу задачу — имея его и еще парочку тузов в качестве погонов, вы всегда можете использовать козырного для отбоя или для того, чтобы засыпать соперника — ведь козырного туза он не побьет.
Вообще, так как для того, чтобы повесить погоны, надо прежде всего их иметь, каждый игрок должен иметь карты соответствующего номинала. При этом его оппонент, собрав у себя хотя бы три карты номинала вешаемых на него погонов, гарантированно обезопасит себя от них, если, разумеется, не станет ими ходить. Однако этот балласт сильно усложнит его задачу. Как правило, на ранних стадиях игры приходится рисковать и расставаться с указанными картами. Если же карты, которые сейчас собирается повесить на вас оппонент, подросли, то, получив их из колоды, стоит попытаться вывести их из игры, просто отбившись ими — вы имеете на это полное право, разумеется, если сейчас не вешаете на соперника карты того же номинала.
Если в игре не накладывают никаких ограничений на козырную карту номинала вешаемых погонов, игрок обычно стремится подойти к концу игры с наименьшим балластом, т. е. только двумя картами, предназначенными на погоны, — козырной и одной некозырной. При этом он может как добиться своего при удачном раскладе, повесив погоны, так и в критический момент, чувствуя угрозу собственного «опогонивания», использовать свой козырный погон, хоть и расставаясь с надеждой навесить погоны на оппонента, но зато избавив от них и свои плечи, отбивая карту оппонента или заваливая его.
Разумеется, зная о тех же проблемах оппонента, вы и сами размышляете о том, отбиваться ли вам картами, нужными ему для навешивания погонов, выводя их тем самым из игры, или же, наоборот, ходить ими на соперника, заставляя его играть с бесполезным пока что балластом на руках. Также всегда можно сыграть и еще тоньше, оставив одну из карт, которые сейчас на вас пытаются повесить, у себя на руках до окончания игры. Если вы знаете, что ваш грамотный оппонент приберегает козырную карту «погонного» номинала, выбирая до последнего, повесить ее на вас или отбиться ею в критической ситуации, вы всегда сможете лишить его этого призрачного шанса — как только он отобьется своим козырным погоном, вы тут же подбросите ему еще один, но уже некозырный, который он не имеет права отбивать при всем желании.
Эта игра прекрасно подойдет для тех, кто уже неплохо освоил обычного подкидного дурака и горит желанием попробовать что-либо посерьезнее. Попробуйте, может быть, дурак с погонами станет вашей следующей ступенькой карточного мастерства. Играя в первый раз, не впадайте в сомнения, если сначала и вы, и ваш оппонент вешаете погоны с большим трудом — с ростом номинала вешаемых погонов дело пойдет заметно быстрее.
Уважаемые пользователи! Пожалуйста, внимательно прочитайте все Часто задаваемые вопросы перед обращением в Службу технической поддержки ООО «Рамблер-Игры». Как правило, на большинство вопросов уже есть готовый ответ. Обращайтесь в службу поддержки только в том случае, если вы не нашли своего вопроса в списке.
- 1. Описание игры «Дурак подкидной»
Как можно поиграть в эту игру:
Немудреная, хорошо знакомая всем с детства игра Дурак и в Интернете сохраняет свою увлекательность! Прекрасный вариант того, чем можно заняться на работе, если возник перерыв между делами. В отличие от более долгих и сложных игр, Дурак прямо-таки создан для того, чтобы расслабиться, выкинуть из головы все ненужные мысли и посвятить несколько минут приятной и простой игре.
Разумеется, как и во многих карточных забавах, здесь придется не только полагаться на удачу, но и просчитывать, какие масти могут находиться на руках у соперника. Порой возникает необходимость и немного “помухлевать”, чтобы создать впечатление, что у вас не такая уж сильная “рука”. Ну и, конечно, нельзя забывать о Фортуне – ведь все-таки именно от нее зависит, окажется ли у вас большинство козырей или вам придется обойтись мелкими картами, с которыми не сваришь каши.
Так или иначе – подробности этой игры хорошо врезались в память каждого человека, а если вы и подзабыли кое-какие тонкости, то сумеете их вспомнить во время первой же партии!
Жизнерадостная атмосфера, царящая во время игры, поднимет настроение и позволит отвлечься от забот. Игроки свободно общаются друг с другом в чате, обмениваются впечатлениями от игры и подшучивают друг над другом. Кроме того, компьютерный Дурак позволяет играть в хорошо знакомой компании: в игре могут участвовать до четырех человек.
Выберите стол, за которым вы хотите играть, сообщите друзьям его номер – и в вашу партию не сможет вмешаться посторонний человек.
Одурачьте своих соперников и станьте главным авторитетом в этой веселой и запоминающейся игре!
Правила игры Дурак подкидной онлайн полностью совпадают с классическими правилами игры Дурак подкидной.
В игре используется колода из 36 карт и участвуют от двух до четырех игроков. Каждому раздается по 6 карт, следующая после раздачи карта открывается и ее масть устанавливает козырь для данной игры.
Цель игры – избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остается в “дураках”.
Первым ходит тот игрок, у которого на руках самый младший козырь, далее по часовой стрелке. Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Первый “отбой” составляет 5 карт.
Игрок, под которого ходят, может крыть карты либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама не является козырной – в таком случае ее можно покрыть только старшим козырем.
Ходящий игрок имеет право “подкинуть” карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого слова, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Так же можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться, это называется “вдогонку”. Нельзя подкидывать больше карт, чем остается у отбивающегося игрока – то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил ее не крыть, то ему можно добавить только две вдогонку. Нельзя подкидывать всего больше шести карт, даже если у игрока на руках больше карт.
Если игрок, под которого ходят, отбился, то он ходит следующим, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и кончая игроком, который отбился.
Если игрок не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующим ходит игрок слева.
Мухлеж и антимухлеж в карточных играх
Возможность мухлевать добавляет карточной игре еще больше живого азарта, как и в настоящей игре с настоящими людьми.
Чтобы смухлевать, нужно нажать на кнопку “мухлеж” и вы сможете бить или переводить любой картой, без каких-либо ограничений.
Помните, что как и в живой игре с настоящими соперниками, любой мухлеж может быть раскрыт.
Если вы думаете, что раскрыли мухлеж, то до окончания текущего раунда нажмите кнопку “антимухлеж” около аватары того игрока, который, как вам кажется, мухлюет. Если игрок оказался честен, вы лишаетесь возможности раскрывать мухлеж игрока до конца раунда.

Для начала найдите карты, друзей и место где играть.
Люди разные, поэтому желательно играть со знакомыми и слабоумными.Таким образом вас не только не кинут, но и вы возможно подзаработаете.Опишу все по способам.
Правила игры в “дурака”.
Набиарется кол-во людей 2-6, чтоб карт хватило, далее всем раздается по 6 карт,тот кто раздовал показывает “козырь”-карта любым наминалом,важна только масть карты,эта масть и будет “козырной”.Карты деляться по старшенству от 6 до туза,и от 2(1) до джокера соответсвенно.Понятное дело семерка побьет шестерку, а король побьет любую из этих карт.(для особой категории граждан).Играют, ходя по часовой стрелке,(если играете в переводного дурака, то можно положить карту токого же наминала рядом(например 6 треф и 6 червей) и сказать, что перевел),цель игры в том, чтоб к концу игры остаться без карт, поэтому планируйте тактику заранее.“Козыри” бьют любую не козырную карту,сами же “козыри” бьют друг друга по старшенству.(номинал).
Теперь насчет захода, описать это трудно. так что потом, если что, подредактирую.Ваш ход можно начинать с любой карты(советую с мелких), Допустим у вас на руках две 6 две 7 и две 8, у вашего соперника тоже самое,
начинаем ход допустим с 6-ок,(если кинули 6 и больше шестерок у вас нет,то подкинуть вам нечего,ждите пока соперник начнет биться той картой, которая у вас есть), соперник бьется 7-ми, кидайте ему 7-ки, он бьет их восьмерками подкидывайте ему 8-ки(если соперник не может отбить атаку, то он берет все карты которые он не смог отбить(короче весь заход, включая свои)).Если вы выкинули, пару карт, то стоит добрать их из колоды, чтоб у вас опять на руках было 6 карт. Вот так вот, вроде все просто.
2 шаг
СПОСОБ №1: “Подкидывание”
Тут все просто, нужно по возможности быть тонким психологом.В разгар игры, когда кто-то бьется, можно неожиданно кинуть карту, которую никто ему не подкидывал и которой он не крылся.Это мухлеж конечно(но выиграть-то хочется), но если никто не заметил, значит ничего и не было. Кидать “не те” карты можно и, когда кроешься сам, но тут слежка за вами будет по лучше.(особенно если хотят завалить).Пробуйте обычно срабатывает.
СПОСОБ №2: “АП о Даун”
Старайтесь расположиться как можно ближе к “бите”(карты которые вышли из игры).
И как только все отвлеклись, можно вытащить из “биты” джокера или скинуть шестерки,карты, обычно редко кто считает, а тем более запоминает.Отвлечь толпу можно рассказав, что-нибудь интересное, или перевести стрелки на кого-нибудь другого(кажется, это он испортил воздух)как-то так,Нужна фантазия и актерское мастерство.
СПОСОБ №3: “Тим плей”
Как следует из названия “командная игра”, тут нужен сообщник, желательно жадный, чтоб не предал.
Встаете или садитесь рядом, чтоб было видно карты друг друга,и можно было перекинуться парой словцов, а дальше дело техники, и терпения других игроков.Желательно чтоб в коллективе у вас был весомый авторитет,и никто не мог и слова вам сказать.Если вы настолько круты, что можете пропускать свой ход сидя на четырех тузах и двух джокерах, то это только вам в плюс.
СПОСОБ №4: “Моя колода”
Самый легкий способ, личные крапленые карты.Можно делать дырочки иголкой в углу карт, зазубрины ножом или
еле заметный марки, помятости, потертости и т.д.
3 шаг
Тут дам общие советы.
Во-первых мешайте карты сами, меня например все знают и карты мне доверяют, даже когда проигрываю, что очень редко естественно, колоду тусят другие.Ибо я когда мешаю колоду, у мя в начале игры 4 туза и 2 джокера.Кстати я могу и ходы пропускать).
Во-вторых если играете в 4 или в 6 садитесь напротив сильных игроков,им вас валить не выгодно,шанс на победу увеличивается.
Если вы считаете,что вы мастер и обмануть вас нереально, обманываете тольуо вы, значит вам пора на вокзал работать мелким картежником, там вам объяснят, что вы ноль, и против про вы никто.(Кстати. к инструкции “Как быстро и легко заработать и потратить деньги?”)
Дурак (карточная игра) wiki | TheReaderWiki
«Дура́к» — карточная игра, популярная в странах бывшего СССР.
В игре используется колода из 24 (сокращённая колода), 36, 52, 54 (с джокерами) карт. Участвуют от двух до шести игроков; в случае игры колодой в 52 и 54 карты могут играть и до 8 игроков. Старшинство карт в колоде из 24 карт (от меньшего достоинства к большему): 9, 10, В, Д, К, Т. Старшинство карт в колоде из 36 карт (от меньшего достоинства к большему): 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т. Старшинство карт в колоде из 52 и 54 карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т[1]. Старшинство мастей для игры в дурака не определено. Каждому раздаётся по 6 карт, следующая (или последняя, возможно и любая из колоды) карта открывается и её масть устанавливает козырь для данной игры, и остальная колода кладётся сверху так, чтобы козырная карта была всем видна. Козырный туз[2] в игре не отбивается. Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остаётся в «дураках». Партия в дурака называется «кон». Отбитые карты идут в «отбой» («биту») и складываются на столе рубашкой вверх.
До начала игры игроки должны определиться, какой тип игры им больше всего интересен. Это может быть подкидной дурак, переводной дурак или другая, менее распространённая разновидность, например, «дорожный», «японский», «круговой». Количество участников игры может варьироваться от двух до восьми человек, в зависимости от используемой карточной колоды. Цель игры сводится к тому, чтобы избавиться от всех карт. Игрок, которому это не удастся сделать, признается «дураком» (проигравшим). Туз не имеет права ставиться на роль козыря. Перед началом кона карты необходимо перетасовать (перемешать). Затем каждому игроку раздаётся вверх рубашками по одной или по две карты начиная с игрока слева от сдающего по часовой стрелке и так до тех пор, пока у каждого игрока не окажется по 6 карт. Игроки скрывают свои карты от других игроков, однако, общее количество карт, имеющихся у игрока на руках, должно быть на виду. Оставшаяся колода кладётся на стол рубашкой вверх, а одна карта из-под низа колоды переворачивается рубашкой вниз и подкладывается под оставшуюся колоду. Карту, которой бьют, менять нельзя. Масть этой карты будет козырной мастью в этом кону, то есть будет крыть все другие масти. Эта карта участвует в игре, как последняя карта в колоде, на тех же основаниях, что и остальные карты. После перераздачи допускается повторение козырной карты. Во время повторной раздачи масть козыря может повторяться сколько угодно. В случае, если вся колода сразу будет роздана участникам игры, то козырем признаётся последняя карта в колоде. Если произошла замена между игроками или один-несколько игроков пришли в игру или ушли из неё, то игра начинается с начала. Если игрок отпустил карту, то считается, что он сходил. Если у одного из игроков после раздачи 5 карт из 6 оказались одной масти ( цвета), то он может потребовать пересдачу всех карт.
Игру начинает человек, имеющий на руках козырную карту наименьшего достоинства (возможны другие вариации правила). Ходят, играя в дурака, всегда по часовой стрелке, то есть под сидящего слева игрока. В последующих партиях сдает проигравший («дурак»). Заходит сосед проигравшего слева, что определяется устойчивым выражением «из-под дурака». Возможно, по договорённости между игроками, начинать следующую игру «на дурака», то есть в этом случае заходящим игроком считается игрок, сидящий по правую сторону от проигравшего человека( если противник вырвет карту из руки другого игрока, то он считается проигравшим то-есть дураком).
В ходе игры заходящий игрок кладёт на стол любую из имеющихся у него карту, либо (по своему желанию и при наличии) несколько карт одинакового достоинства, а отбивающийся игрок (игрок, под которого сделан заход) должен либо побить её, либо взять. Чтобы побить (синоним — покрыть) карту, нужно из имеющихся на руках карт положить на неё старшую карту той же масти либо козыря, если битая карта — не козырь. Если битая карта — козырь, то побить её можно только старшим козырем. После того, как игрок побил карту, заходящий игрок либо кто-то из поддающих может положить (подкинуть, подбросить) ещё одну или несколько карт любой масти, достоинство которых совпадает с достоинством любой из карт, уже участвовавших в данном заходе. Обычно в роли поддающих могут выступать любые игроки, кроме отбивающегося, но в некоторых вариантах игры есть ограничения, например, только соседними с отбивающимся игроками. Обычно подкидывать принято по одной карте, причём право подкидывать карту первым принадлежит заходящему, затем, если он отказывается подкидывать дальше, это право переходит к следующему по часовой стрелке игроку, но если у первоходящего игрока после дальнейших ходов появляются карты, которые он может подбросить, то приоритет всегда остается за ним. Если игрок подбросил карту, он имеет полное право забрать её обратно. Однако иногда допускается возможность подкидывать для любого игрока вне очерёдности и в любом количестве (но так, чтобы общее количество карт, положенных под отбивающегося, не превышало 6 штук, если по договорённости игроки не играют «до завала», когда кидается столько карт, сколько у отбивающегося игрока есть на руках). Допускать подобные вольности нецелесообразно из-за возможности возникновения конфликтов между поддающими игроками, подкидывающими карты одновременно.
Если отбивающийся игрок не хочет или не может побить хотя бы одну карту, то он обязан забрать все карты и пропустить свой ход. Ход переходит к сидящему слева от него. Если отбивающийся не может побить одну или несколько карт, то он забирает их и пропускает ход, когда он забрал карты со стола подкидывать карты ему запрещается. Иногда используется правило, согласно которому на первом отбое кона общее количество карт, которые необходимо покрыть, не должно превышать пяти штук, а не обычных шести («первый отбой — пять карт»). Если же игрок принял карты, то следующий вновь кроет только пять. «До завала» можно будет играть после того, как появится первая бита. Если по каким-либо причинам игроку подброшено более шести карт, он имеет право выбора, какие из них крыть. Если у отбивающегося игрока на момент начала отбоя на руках было менее шести карт (что возможно в ситуации, когда колода уже закончилась, или при переводе под заходившего игрока в переводном дураке), то количество карт, которые он должен побить, ограничивается количеством карт у него на руках.
Если остаётся два человека, и у них равное количество карт на руках, то ничьи не будет. Побеждает тот игрок, который первым сбросит все карты с рук. Если в колоде остаётся мало карт (1-5), то игрок, который забирает карты из колоды, берёт их до тех пор, пока у него не будет 6 карт на руке или карты в колоде не закончатся. В то же время, если колода заканчивается, а другому игроку не хватает карт, то они продолжают игру, даже если у игрока, который не брал карт, их не останется.
При игре в переводного дурака правила те же, однако отбивающийся игрок может не только покрыть карты, но и (до начала своего отбоя) перевести ход под сидящего слева игрока с помощью карты того же достоинства, которой был сделан ход. В этом случае следующий игрок становится отбивающим и должен побить обе карты — ту, которой сходил заходящий, и ту, которой перевёлся переводящий игрок; новый отбивающийся может, в свою очередь, перевести карты игроку слева от него картой того же достоинства, и т. д. Когда в игре участвует менее четырёх игроков, складываются ситуации, когда заходящему игроку в результате последовательных переводов приходится отбиваться. Нельзя подкидывать человеку больше карт, чем у него есть в колоде, если в основной колоде не осталось карт.
Если игрок побил все карты (отбился), то все карты, участвовавшие в этом заходе, переворачиваются и складываются в отдельную кучу — «отбой» или «бита», которая больше не участвует в игре и подглядывать в которую до конца кона нельзя. Пока карты на столе не биты или игрок не взял их себе, брать новые карты из колоды нельзя. После того, как сыгран заход, игроки по очереди добирают из оставшейся колоды карты до шести, при условии если у них на руках меньше шести карт. Первым берёт недостающее количество карт (до шести) заходящий игрок, затем карты берут поддающие игроки, начиная с игрока, сидящего слева от отбивающегося и т. д. по часовой стрелке. Последним карты берёт отбивавшийся игрок, если остались карты. В переводном дураке, если заходящий являлся отбивающим, он берет карты последним.
После того, как в колоде не осталось карт, игра продолжается оставшимися на руках картами по тем же правилам (за исключением добора карт из колоды) до тех пор, пока все игроки, кроме, быть может, одного, не израсходуют все свои карты. Этот оставшийся с картами игрок считается проигравшим (дураком). Возможны также варианты игры с распределением мест по времени выбытия из игры (игрок, первым, избавившийся от своих карт, считается победителем, вторым — занявшим второе место и т. д.).
При переводе на противника, имеющего 1 карту, берется последняя карта из биты.
При игре на пару погоны кладутся на плечи проигравшей паре. Это касается и того случая, когда остается один игрок против двух.
В случае игры втроём, каждый играет сам за себя. В этом случае, игрок может повесить погоны двоим игрокам-оппонентам одновременно и наградить их званиями (сержант и т. д. по возрастанию), игра на этом не заканчивается, уже проигравшие игроки доигрывают партию, пока не останется один из игроков, который скинул все карты. Возможен вариант, что оставшиеся два игрока тоже имеют погоны, в этом случае игрок, повесивший погоны остаётся сержантом, игрок, которому повесили, повышается в звании до старшины (в таком исходе событий, первый вышедший и второй вышедший игроки могут вешать одинаковые погоны, независимо от номинала).
В случае, когда у игроков остается равное количество карт на руках, то в конце кона берётся одинаковое количество карт на участников.
Если при раздачи карт ,у игрока все карты одного цвета,то он имеет права поменять карты
Игра в дурака появилась в XVIII веке в России («игра в дурачки» упоминается в известном руководстве по карточным играм «Расчётистый карточный игрок» 1790-х годов). Поначалу игра была популярна только у народно-крестьянской части населения. Высший свет больше предпочитал такие игры, как покер, бридж или пасьянс. Однако уже в XX веке в бывших республиках СССР игра по популярности стала тягаться с такими играми, как покер.
Нет особенной причины такого названия игры. В то время «дурак» был одним из самых распространённых ругательств в стране. В этом и заключался весь интерес игры — оставить в «дураках». Первоначально игра велась по довольно упрощённым правилам («простой дурак»). Однако позже появились также «подкидной» и «переводной» дураки. Это только увеличило популярность «дурака». Также появилась и особая разновидность игры, где пики бьются только пиками, а козыри всегда бубны («пики пиками», «вини винями», японский). А дальше появилось ещё около 80 разновидностей, в частности «круглый дурак»; в этой игре верхняя карта на столе бьётся следующим игроком по очереди или же берётся нижняя карта со стола. Далеко не у всех разновидностей можно назвать хотя бы дату создания.
- Козырь (козырная масть) — масть, обладающая особой силой, стоящая над другими.
- Отбой, бито, крыто — 1) ситуация, когда игрок, под которого ходили, покрыл или забрал схоженные карты; 2) схоженные и покрывающие карты при такой ситуации; 3) все отыгранные карты к текущему моменту.
- Погоны — ситуация, когда последними картами, которыми ходит выигравший, является одна или несколько шестёрок (среди которых нет козырной). Эти шестёрки кладутся на плечи дураку, и тогда последний называется «дураком с погонами». В следующей игре, по возможности, продолжают «вешаться» семерки, восьмерки и т. д. Такой проигрыш считается более позорным, чем обыкновенный.
- Патронташ — ход тремя восьмёрками, аналогия с охотничьим патронташем, имеющим три отделения каждое для восьми патронов.
- Розыгрыш, ничья — ситуация, когда при завершении партии карт в колоде не осталось и все карты биты.
Нет ни победителей, ни проигравших.
И старый барин здесь живал;
Со мной, бывало, в воскресенье,
Здесь под окном, надев очки,
Играть изволил в дурачки.— Евгений Онегин, 7, XVIII.
Пародии
- 1996 — Альберт Миннуллин[5]
- 1997 — Альберт Миннуллин
- 1998 — Валерий Железняков
- 1999 — Булат Батагаев (регулярный чемпионат, суперфинал), Валерий Железняков (матч-реванш)
- 2020 — Frip Side (иностранец)
[6]
Straight Poker — FamilyEducation
Игра и рейтинг
Straight Poker
Straight Poker играется стандартной колодой из 52 карт с участием от 2 до 14 игроков; идеальное количество игроков — 7 или 8. Тузы — это старшие масти, а масти не бывают старшими или младшими. Джокеры часто используются в качестве подстановочных карт.
Цель покера состоит в том, чтобы сформировать из карт «структуры». Структуры состоят из карточных комбинаций из двух или более карт одного достоинства или последовательностей карт одной масти.
High Score
Джокеры, как подстановочные знаки, также могут быть обозначены как «ошибка». Это означает, что Джокер дикий, но с ограничениями. Его можно использовать как туз или как карту любой масти или ранга, необходимую для составления флеша или стрита.
В Straight Poker каждому игроку раздается по пять карт. (Пять карт также сдаются в пятикарточном стаде и дро-покере, тогда как семь карт раздаются в семикарточном стаде.) Цель любой игры в покер состоит в том, чтобы взять сданные карты и составить из них наилучшую возможную комбинацию карт. попытка победить других игроков.
В Straight Poker вы должны максимально использовать карты, которые вам сдали, без возможности их улучшения. (Дро-покер позволяет вам обмениваться картами и, таким образом, делать ставки немного интереснее.) Стрейт-покер — это игра на удачу и, если вы достаточно сообразительны, игра, в которой нужно много блефовать в надежде обмануть другие игроки думают, что у вас рука лучше, чем на самом деле.
Дело в картах
Покер фейс относится к сохранению невозмутимого лица независимо от того, какие карты вы держите в руке.Вы не хотите подсказывать своим оппонентам ни хорошую, ни плохую руку.
Успех хорошего блефа может зависеть от качества вашего покерного лица . Если ваша рука представляет собой флеш-рояль, вы не хотите, чтобы ваши оппоненты знали об этом. Если ваша рука ужасна, но вы хотите остаться в игре, вы можете попробовать немного ухмыляться в процессе ставок, чтобы обмануть других игроков, заставив их думать, что у вас хорошая рука. Блеф во многом зависит от вашего покерфейса.
Ранг и файл
Вот ранговые порядки комбинаций карт:
- Пятерка: Четыре карты одного ранга плюс джокер — максимально возможная комбинация.Пример: четыре короля плюс джокер.
- Стрит-флеш: Пять последовательных карт одной масти. Это лучшая рука, которую вы можете получить без джокера (лучшая «естественная» рука).
Пример: 7-8-9-10-J одной масти. Примечание. Тузы могут быть как старшими, так и младшими, но не совмещаться друг с другом — это означает, что у вас могут быть A-K-Q-J-10 или A-2-3-4-5, но у вас не может быть K-A-2-3-4. Старший стрит с тузом (A-K-Q-J-10) называется флеш-рояль, и это самая старшая естественная рука, которую вы можете иметь.
- Каре: Четыре карты одного достоинства плюс любая пятая карта любого достоинства или масти.Пример: 4-4-4-4-8.
- Фулл-хаус: Тройка и пара. Пример: Q-Q-Q-3-3. Если на столе два фул-хауса, вы должны смотреть на карты как на три одинаковые. Таким образом, если у вас Q-Q-Q-3-3, а у вашего оппонента J-J-J-2-2, ваша рука выигрывает, потому что ваша тройка (три дамы) выше, чем тройка вашего оппонента (три валета). Если у вас обоих по три дамы, вам нужно посмотреть на пары, чтобы определить победителя. В примере, который я привел, если бы в обеих ваших руках было по три дамы, вы все равно выиграли бы, потому что пара троек выше, чем пара двоек.
- Флеш: Все карты одной масти. Пример: K-A-7-J-2 одной масти. В случае ничьей вам придется использовать правило старшей карты для определения победителя.
- Стрит: Пять карт в порядке старшинства, но не одной масти. Пример: 2-3-4-5-6 разных мастей. Тузы могут быть как старшими, так и младшими, но не могут совпадать (K-A-2-3-4). При ничьей побеждает стрит со старшими картами. Если карты одинаковые, вы должны разделить выигрыш.
- Тройка: Три карты одного достоинства плюс любые две карты разного достоинства.Пример: Q-Q-Q-4-5. (Если бы последние две карты были одинаковыми, это считалось бы фулл-хаусом.) При ничьей побеждает тройка с наивысшим рейтингом. Итак, если у вас Q-Q-Q-4-5, а у оппонента J-J-J-2-3, вы выиграли. Если карты имеют одинаковую ценность (это применимо только в ситуациях с подстановочными знаками), используйте правила старшей карты, чтобы определить победителя.
- Две пары: Две пары одинакового ранга плюс любая пятая карта.
Пример: 2-2-4-4-6. В случае ничьей побеждают пары с наивысшим рейтингом. Если карты имеют одинаковое значение, используйте правило старшей карты, чтобы определить победителя.
- Одна пара: Две карты одного ранга плюс любые другие три карты, которые не объединяются с двумя другими для формирования каких-либо других рук, перечисленных здесь. Пример: Q-Q-7-6-4 (эту руку можно назвать «Пара дам»).
- Старшая карта (также называемая «Нет пары»): это рука с самым низким рейтингом, но она используется в качестве тай-брейка. Он состоит из пяти карт, которые не составляют никакой конкретной комбинации карт, перечисленных здесь.
Карты тасуются любым игроком и разрезаются игроком справа от тасующего.Тот, кто тасует карты, затем сдает карты лицевой стороной вверх (начиная с человека слева от него). Этот предварительный дилер продолжает торговать до тех пор, пока не выпадет валет. Человек, получивший валет, становится первым дилером игры. Затем карты перетасовываются любым игроком и должны быть перетасованы не менее трех раз. Игрок справа от дилера срезает карты. Затем карты раздаются лицом вниз по одной каждому игроку, начиная слева от дилера. Каждому игроку раздается по пять карт.
.Изготовлено из ароматного дарджилинга первого сбора, собранного вручную как f
. напиток королевского флеша. Произведено из ароматного Дарджилинга первого сбора, собранного вручную, когда весной появляются первые чаевые. Рецепт шотов для флеш-рояля.













































Кемпинги в государственном парке Кастер
Кемпинг Блубелл
Расположенный в сосновом лесу пондероза недалеко от Френч-Крик кемпинг Blue Bell Campground подходит для больших домов на колесах и палаток.Наслаждайтесь верховой ездой, ловлей форели и отдыхом под соснами.
Открыто:
Палаточный лагерь: 1 мая — 14 октября
Каюты: 27 апреля — 31 октября
Широта: 43,705415
Долгота: -103,5
Расположен к югу от SD Hwy 87, рядом с лоджем Blue Bell Lodge и конюшнями.
Тип кемпинга: Современный
Кемпинги: 15 долларов США в сутки за единицу, только палатка без электричества, 30 долларов США за ночь за единицу для площадки с электрическим подключением
.
31 кемпинг — информацию о наличии кемпинга можно найти на сайте campsd.ком.
Домики для кемпинга: 55 долларов США за ночь
23 каюты — о наличии кают можно узнать на сайте campsd.com.
Штат: дежурный по палаточному лагерю и хозяин палаточного лагеря.
Санитария и водоснабжение: туалеты и душевые со смывом, питьевая вода, туалеты-хранилища
ADA и доступность: Туалеты, домики для кемпинга BB14 и BB15 или кемпинг 13E
Blue Bell Lodge — это скрытая жемчужина с ощущением гостевого ранчо и предлагает западный опыт, который обязательно очароват вас!
Удобства: ресторан с полным спектром услуг, рестораны Hayride и Chuckwagon Cookouts, лицензии на рыбную ловлю, катание на лошадях, прачечная самообслуживания, курортные домики, круглосуточный магазин и сувенирный магазин, топливо.
Центр озера Кемпинг
КемпингCenter Lake расположен чуть выше Центрального озера, в тени сосен пондероза. В этом кемпинге могут разместиться небольшие дома на колесах и палатки, и все места доступны при бронировании в тот же день. На Центральном озере есть причал для лодок, а также пляж и отличные возможности для рыбалки. Имейте в виду, что для лодок на озере не действует правило пробуждения.
Открыто: с 1 мая по 30 сентября
Широта: 43.807161
Длинный: -103,4
Расположен по адресу , в стороне от SD Highway North, в трех милях к северу от US Highway 16A
. Тип кемпинга: Бронирование в тот же день
Кемпинги: 19 долларов США за ночь за единицу
71 участок — нет электричества
Санитария и водоснабжение: Туалеты и душевые в хранилищах
Legion Lake Lodge находится в пяти милях к юго-западу от палаточного лагеря и восходит к 1913 году, когда Государственный парк Кастер был охотничьим заповедником в пределах Государственного леса Кастер, а территория была арендована местной почтой Американского легиона. Лодж был перестроен в 2016 году и предлагает следующие удобства: ресторан с ограниченным обслуживанием, курортные домики, круглосуточный и сувенирный магазин, прокат лодок и водных видов спорта, а также лицензии на рыбную ловлю
Природная зона Френч-Крик
Подполковник Джордж А. Кастер прославил Френч-Крик летом 1874 года, когда золотоискатели Кастерской экспедиции обнаружили золото. Найденные крупинки золота вызвали шквал искателей золота в Блэк-Хилс. Сегодня он привлекает других старателей, тех, кто ищет прекрасную возможность наблюдать и взаимодействовать с миром природы ущелья Френч-Крик.
Природная зона Френч-Крик представляет собой пешеходную тропу протяженностью 12 миль (19 км) по пересеченной местности. Он был создан для защиты обильных природных ресурсов в этом районе, предоставляя посетителям возможность насладиться нетронутой красотой ущелья Френч-Крик. Внимательно следите за птицами, млекопитающими и полевыми цветами. Всегда есть шанс увидеть снежного барана Скалистых гор, карабкающегося по стенам каньона, орла, кружащего над головой, или форель, мечущуюся в ручье.
Туристическая тропа проходит вдоль ручья, так как тропа не обозначена и не разработана, туристы обычно пересекают ручей 42 раза.Примерно в восьми милях от конного лагеря Френч-Крик тропа расходится с конной тропой у указателя на Рыбацкую квартиру и становится менее четкой. Вскоре вниз по течению находится узкий проход, где каньон сжимается, и доступ к нему ограничен: можно перелезть через скалу, 60-футовую насыпь или проплыть 100 футов через ручей.
Открыто: Круглогодично
Расположен: Западный доступ находится в трех милях от Blue Bell Lodge на North Lame Johnny Rd (CSP 4), восточный доступ — в четырех милях к югу от Центра для посетителей на Wildlife Loop Road
Тип кемпинга: Примитивная прогулочная тропа
Кемпинги: 7 долларов США с человека за ночь. Туристы должны зарегистрироваться на станциях самостоятельной регистрации, расположенных на восточном и западном концах тропы.
Бронирование не требуется
Санитария и водоснабжение: Носите только
Пешие прогулки и кемпинг поощряются; однако из-за естественного состояния местности были установлены правила безопасности. Наслаждайтесь природным районом Френч-Крик, но, пожалуйста, уважайте его красоту.
- Используйте безопасные методы кемпинга: не копайте траншеи и не стройте укрытий.
- Кемпинги разрешены на дне каньона, но должны быть в 50 футах от ручья.
- Открытый огонь строго запрещен.
- Утилизация отходов жизнедеятельности человека должна производиться не менее чем в 200 футах от ближайшего источника воды и закапываться на глубину не менее 8 дюймов.
- Мусорные баки для мусора имеются на обоих концах тропы.
- Носите с собой питьевую воду, вода ручья и его родников не пригодна для питья
- Держите мыло и моющие средства подальше от ручья.
- Носите подходящую обувь с поддержкой лодыжки и длинные штаны для защиты от ядовитого плюща.
- Готовьтесь к непредсказуемым погодным условиям, сильные грозы являются обычным явлением, а летом температура может опускаться до 50 градусов (10 градусов по Цельсию).
- Домашние животные должны находиться под непосредственным контролем владельца.
(Внутри отведенных для кемпинга мест они должны быть на поводке.)
- Открытое ношение огнестрельного оружия в Государственном парке Кастер запрещено, за исключением лицензированных охотников в течение установленных охотничьих сезонов.
- В этом районе живут гремучие змеи, ядовитый плющ в изобилии, бизоны также используют это пространство, пожалуйста, держитесь на безопасном расстоянии.
Конный лагерь Френч-Крик
Конный лагерь, расположенный на берегу Френч-Крик, создан специально для отдыхающих с лошадьми. К каждому кемпингу прилагается два загона. Дополнительных загонов нет. Содержите зону содержания лошади в чистоте. Пикетирование и переносные загоны не допускаются, в специально отведенных местах разрешено электрическое ограждение.
Открыто: 1 мая – 31 октября с полной инфраструктурой и электричеством
1 ноября — 29 апреля для базового кемпинга
Домики для кемпинга закрываются 1 ноября
Широта: 43. 713366
Длинный: -103,5
Расположен: рядом с Blue Bell Lodge на North Lame Johnny Rd (CSP 4)
Тип кемпинга: Современный
Кемпинги: 40 долларов США за ночь, включая два загона
.
Ограничено одним кемпингом на участок
28 кемпингов
Домики для кемпинга: 55 долларов США за ночь
3 каюты
Штат: дежурный по палаточному лагерю и хозяин палаточного лагеря.
Санитария и водоснабжение: Свалка, смывные туалеты и душевые, туалет-хранилище, питьевая вода.Вода для лошадей доступна во Френч-Крик.
Требования к здоровью лошади:
Лошади, привезенные из другого штата, требуют:
- Справка о состоянии здоровья за последние 30 дней (Расширенные справки о состоянии здоровья лошадей (EECVI) не принимаются.)
- Отрицательный результат теста Coggins или ELISA EIA за последние 12 месяцев
- Исключения: местные лошади из Северной Дакоты и жеребята-сосуны, путешествующие с кобылой, могут путешествовать с отрицательным тестом кобылы.
Жеребёнок, путешествующий без кобылы, должен иметь отрицательный тест независимо от возраста.
- Документы о проверке торговой марки
- Закон SD требует, чтобы любой, кто вывозит лошадей из зоны проверки прав собственности, проверял своих лошадей инспектором по торговой марке. Контактное лицо: SD Brand Board 1.800.529.2333, посетите их веб-сайт для получения дополнительной информации или обратитесь к хозяину кемпинга.
Сено:
Лицо не может перевозить или иметь при себе какой-либо фураж, используемый для кормления домашнего скота, в парке штата Кастер, если к фуражу не прикреплена бирка или печать, выданная Министерством сельского хозяйства SD или другим штатом, которая удостоверяет, что корм не содержит неместных растений. разновидность.
Кемпинг Game Lodge
Кемпинг Game Lodge расположен в центре парка, вдоль шоссе US Hyw 16A, рядом с Центром для посетителей, Образовательным центром Питера Норбека на открытом воздухе, Сараем Татанка и Государственным игровым домиком. Кемпинг Game Lodge предлагает всего понемногу. Ручей Грейс Кулидж течет через палаточный лагерь на пляж рядом с детской площадкой.
Открыто: 1 апреля — 15 ноября со всеми удобствами (может меняться в зависимости от погодных условий)
Выходные дни открытых дверей — 1 октября с прачечной с холодной водой
с 16 ноября по 31 марта, когда станция комфорта закрыта, туалеты-хранилища и гидранты доступны
Широта: 43.760274
Длинный: -103,4
Расположен по адресу к югу от Центра для посетителей, рядом с пересечением автомагистрали США 16A и дороги Wildlife Loop Road
. Тип кемпинга: Современный
Кемпинги: 26 долларов США за ночь за единицу, 30 долларов США за ночь за единицу для места с электрическим подключением
.
59 кемпингов — доступность кемпингов доступна на сайте campsd.com.
Домики для кемпинга: 55 долларов США за ночь
11 домиков — о наличии домиков можно узнать на сайте campsd. com.
Штат: дежурный по палаточному лагерю и хозяин палаточного лагеря.
Санитария и водоснабжение: Туалеты и душевые со смывом (2 объекта), свалка, питьевая вода, туалеты-хранилища
ADA & Accessibility: Кемпинговые домики GL 5 или кемпинги (электрическое подключение) 3E и 26E
State Game Lodge находится в ¼ мили к западу от кемпинга. Лодж State Game Lodge, внесенный в Национальный реестр исторических мест, служил летним Белым домом для президента Калвина Кулиджа в 1927 году. Универсальный магазин Кулиджа находится в 1,6 км к западу от палаточного лагеря.
Удобства: ресторан с полным спектром услуг, поездки на джипах Buffalo Safari, жилые и курортные коттеджи, сувенирный магазин, прачечная самообслуживания, лицензии на рыбную ловлю, круглосуточный магазин и сувенирный магазин, топливо
Кемпинг Грейс Кулидж
Спрятанный среди деревьев рядом с ручьем Грейс Кулидж, район вдоль северной стороны шоссе предназначен только для палаточного лагеря, в то время как палаточный лагерь вдоль южной стороны шоссе подходит для всех типов кемпингов. Наслаждайтесь рыбалкой в рыболовном районе Кулиджа или проведите день, слушая журчание ручья.
Открыто: 17 мая — 13 октября
Широта: 43,776463
Длинна: - 103,4
Расположен в ½ мили к западу от офиса парка на шоссе США 16A
. Тип кемпинга: смешанный
15 долларов США в сутки за единицу, только палатка без электричества, 30 долларов США за ночь за единицу для объекта с электрическим подключением
20 площадок, 6 площадок только для палаток, расположенных через дорогу – доступность кемпинга доступна на campsd.com.
В штате: Дежурный по лагерю и хозяин палаточного лагеря.
Водоснабжение и санитария: туалеты и душевые со смывом (туалеты-хранилища только в палаточных лагерях), питьевая вода
ADA и доступность: Кемпинг 16E
State Game Lodge находится в 2,4 км к западу от кемпинга. Внесенный в Национальный реестр исторических мест, State Game Lodge служил летним Белым домом для президента Калвина Кулиджа в 1927 году.
Удобства: ресторан с полным спектром услуг, сафари на джипах Buffalo, жилые и курортные домики, сувенирный магазин.
МагазинCoolidge General Store находится в 1,6 км к востоку от кемпинга. Удобства: прачечная самообслуживания, лицензии на рыбную ловлю, мини-маркет и сувенирный магазин, топливо.
Кемпинг Легион Лейк
Через дорогу от отвесных каменных стен и воды озера Легион и домика у озера Легион находится этот кемпинг, который подойдет для больших домов на колесах и палаток. Мемориал Бэджера Кларка находится в нескольких минутах ходьбы по Столетней тропе. Вы также можете отправиться на рыбалку, поплавать, покататься на лодке или отправиться в пеший поход.Рыбацкая пристань, расположенная рядом с парковкой, доступна, но нет места для спуска лодок. Остановитесь в лодже, чтобы взять напрокат каноэ или каяк.
Открыто: с 1 мая по 13 октября
Широта: 43,762262
Длинна: -103,5
Расположен по адресу , на автомагистрали США 16A, напротив озера Легион и коттеджа Легион Лейк.
Тип кемпинга: Современные кемпинги: 15 долларов США в сутки за единицу, только палатка без электричества, 30 долларов США за ночь за единицу для места с подключением к электричеству
26 кемпингов — доступность кемпинга доступна на сайте campsd.ком.
В штате: Дежурный по лагерю и хозяин палаточного лагеря.
Санитария и водоснабжение: смывные туалеты и душевые, питьевая вода
Legion Lake Lodge восходит к 1913 году, когда Государственный парк Кастер был охотничьим заповедником в пределах Государственного леса Кастер, а территория была арендована местной почтой Американского легиона. Отреставрированный в 2016 году лодж предлагает множество удобств. Инфраструктура: ресторан с ограниченным обслуживанием, курортные домики, круглосуточный и сувенирный магазин, прокат лодок и водных видов спорта, лицензии на рыбную ловлю
.Северный кемпинг Stockade
Кемпинг Stockade North Campground, способный вместить любой кемпинг, находится рядом с палаточным лагерем Stockade South, а также историческим городком Gordon Stockade, местом, где экспедиция Кастера в 1874 году обнаружила золото, и городом Кастер.
Открыто: 17 мая — 7 октября
Широта: 43,771983
Долгота: -103,5
Расположен на западной стороне государственного парка Кастер у шоссе 16А США, в четырех милях к востоку от города Кастер.
Тип кемпинга: Современный
Кемпинги: 26 долларов США за ночь за единицу, 30 долларов США за ночь за единицу для места с электрическим подключением
.
42 кемпинга. Информация о наличии кемпингов доступна на сайте campsd.com.
Штат: дежурный по палаточному лагерю и хозяин палаточного лагеря.
Санитария и водоснабжение: туалеты и душевые со смывом, питьевая вода, туалеты-хранилища
Legion Lake Lodge, расположенный в четырех милях к востоку, восходит к 1913 году, когда Государственный парк Кастер был охотничьим заповедником в пределах Государственного леса Кастер, а территория была арендована местной почтой Американского легиона. Отреставрированный в 2016 году лодж предлагает множество удобств.
Инфраструктура: ресторан с ограниченным обслуживанием, курортные домики, круглосуточный и сувенирный магазин, прокат лодок и водных видов спорта, лицензии на рыбную ловлю
Южный кемпинг частокола
Кемпинг Stockade South Campground, пригодный для размещения среднего размера дома на колесах, расположен на южной стороне озера Stockade.Кемпинг Stockade North, а также исторический Gordon Stockade, место, где золото было обнаружено экспедицией Кастера в 1874 году, и город Кастер находятся неподалеку.
Открыто: 17 мая — 7 октября
Широта: 43,763781
Долгота: -103,5
Расположен по адресу , к западу от парка штата Кастер, к югу от шоссе 16A США вдоль улицы Стокейд-Лейк-драйв, в четырех милях к востоку от города Кастер.
Тип кемпинга: Современный
Кемпинги: 15 долларов США в сутки за единицу, только палатка без электричества, 30 долларов США за ночь за единицу для площадки с электрическим подключением
.
23 кемпинга — доступность кемпинга доступна на сайте campsd.ком.
Домики для кемпинга: 55 долларов США за ночь
13 домиков — о наличии домиков можно узнать на сайте campsd.com.
Санитария и водоснабжение: туалеты и душевые со смывом, питьевая вода
Legion Lake Lodge находится в пяти милях к востоку и восходит к 1913 году, когда Государственный парк Кастер был охотничьим заповедником в пределах Государственного леса Кастер, а территория была арендована местной почтой Американского легиона. Отреставрированный в 2016 году лодж предлагает множество удобств.
Инфраструктура: ресторан с ограниченным обслуживанием, курортные домики, круглосуточный и сувенирный магазин, прокат лодок и водных видов спорта, лицензии на рыбную ловлю
Кемпинг на озере Сильван
Расположенный всего в нескольких минутах ходьбы от озера Сильван, жемчужины государственного парка Кастер, кемпинг Sylvan Lake является самым высоким палаточным лагерем в государственном парке Кастер на высоте 6 200 футов.Участки в кемпинге расположены близко друг к другу и не подходят для больших палаток или домов на колесах длиной более 27 футов.
Озеро Сильван было создано в 1881 году, когда Теодор Редер перекрыл плотиной Сандей Галч, и представляет собой прекрасную возможность для купания, катания на каноэ или каяках или рыбалки.
Открыто: 17 мая — 30 сентября
Широта: 43,763781
Долгота: -103,5
Расположен по адресу , в ¼ мили к югу от озера Сильван, на SD Hwy 87N (шоссе Нидлс).Из-за низких узких туннелей большие автофургоны или автомобили, буксирующие кемперы, должны избегать шоссе Нидлс (SD Hwy 87N) и приближаться к этому району по SD Hwy 89 к северу от американского шоссе 16A в Кастере.
Тип кемпинга: Современный
Кемпинги: 15 долларов США в сутки за единицу, только палатка без электричества, 30 долларов США за ночь за единицу для площадки с электрическим подключением
.
39 кемпингов — доступность кемпингов доступна на сайте campsd.com.
В штате: Дежурный по лагерю и хозяин палаточного лагеря.
Санитария и водоснабжение: туалеты и душевые со смывом, питьевая вода, туалеты-хранилища
ADA и доступность: Туалеты, домики для кемпинга BB14 и BB15 или кемпинг 13E
Sylvan Lake Lodge – это жемчужина, расположенная в миле от кемпинга, откуда открывается захватывающий вид на пик Черного лося.
Инфраструктура: ресторан с полным спектром услуг, курортные домики, круглосуточный и сувенирный магазин, прокат лодок и водных видов спорта, лицензии на рыбную ловлю
Группа | Молодежные зоны
КемпингиGroup расположены недалеко от озера Стокейд и кемпингов Game Lodge.Бронирование онлайн недоступно, звоните по телефону 1.800.710.2267; доступно на 1 год вперед.
Открыто: 15 мая — 30 сентября
Стоимость: 7 долларов США с человека за ночь (минимум 140 долларов США)
Групповая зона частокола: вмещает до 40 человек
- Помещения: навес для группового пикника (электричество 15 ампер), столы для пикника, решетки для костра
- Санитария и вода: туалеты-хранилища, туалеты со смывом и душевые доступны в Южном кемпинге Stockade, в ¼ мили от
- Направления: Расположен вдоль Стокейд-Лейк-Драйв, в 4 милях к востоку от города Кастер на американском шоссе 16А.
Calvin Coolidge Group Площадь: вмещает до 40 человек
- Помещения: 5 гравийных кемпингов (электричество 30/50 ампер), навес для пикника с электричеством, столы для пикника, одно центральное кольцо для костра
- Санитария и водоснабжение: имеется питьевая вода, туалеты-хранилища, туалеты со смывом и душевые в кемпинге Game Lodge
- Направления: расположен к юго-западу от пересечения шоссе США 16A и кольцевой дороги дикой природы .
В парке есть две примитивные зоны, Shady Rest и Center Lake, предназначенные только для некоммерческих молодежных палаток.Бронирование недоступно онлайн, позвоните в офис парка 1.605.255.4515.
Время работы: 15 мая – 30 сентября
Стоимость: 0,50 доллара США с человека или 6 долларов США за ночь (в зависимости от того, что больше) Некоммерческие молодежные группы имеют право на льготные сборы за кемпинг.
Некоммерческая молодежная группа — это любая организованная группа молодых людей в возрасте до 18 лет, спонсируемая некоммерческой организацией. Группу должна сопровождать небольшая группа взрослых лидеров*, назначенных организацией для обеспечения надзора, руководства и обучения.
*Любой взрослый, сопровождающий молодежную группу с основной целью присмотра за собственными детьми взрослого, не считается взрослым лидером группы.
Лицензия на вход в парк не требуется для резидентной некоммерческой молодежной группы, которая входит в парк, если эта группа получает утвержденное разрешение некоммерческой молодежной группы от управляющего парком или уполномоченного лица ДО входа в парк.
Центральное озеро
- Удобства: только для палаток, без электричества, столы для пикника и решетки для костра
- Санитария и вода: сводчатые туалеты, вода доступна в душевой рядом с пляжем, душевые доступны с 13:00 до 16:00.
- Направления: расположен в комплексе Center Lake Campground у SD Hwy 87, в трех милях к северу от US 16A .
Теневой отдых
- Удобства: только палатки для кемпинга, решетки для костра и столы для пикника
- Санитария и вода: туалеты в хранилище, вода должна быть привезена и доступна в различных местах по всему парку, душевые доступны в кемпинге Game Lodge с 13:00 до 16:00.
- Направления: Расположен вдоль шоссе США 16A, примерно в 2 милях к западу от офиса парка .
Часто задаваемые вопросы — Национальный парк Глейшер (U.С. Служба национальных парков)
Кемпинг ( отвези меня туда )
Что значит, когда палаточный лагерь находится в примитивном состоянии?
Кемпинги в примитивном состоянии не имеют туалетов со смывом или питьевой воды.
В кемпингах есть душ?
В кемпингах Сент-Мэри, Фиш-Крик и Апгар душевые есть только для гостей, проживающих в этих кемпингах. Есть также частные кемпинги за пределами парка, где продаются душевые.Свяжитесь с хозяином кемпинга, чтобы узнать, где рядом с вашим кемпингом есть душевые.
Кто-нибудь регистрирует меня в кемпингах? Как найти кемпинг?
В кемпингах Fish Creek и St. Mary Campgrounds (наши кемпинги для бронирования) вас зарегистрируют в киоске. Если вы придете в нерабочее время, ваша информация и номер сайта будут размещены в окне киоска. Если вы размещаетесь в кемпинге на наших объектах в порядке живой очереди, могут быть разные процедуры, в зависимости от местоположения.Как правило, туристы останавливаются на станции оплаты, берут конверт с оплатой, проходят в кемпинг и находят свободное место для кемпинга. Поместите конверт с оплатой в трубку для оплат в течение ½ часа после выбора сайта. Кредитные карты принимаются в наших кемпингах, за исключением кемпинга Cutbank.
В некоторых кемпингах могут быть организаторы кемпинга, которые помогают в процессе выбора кемпинга, в зависимости от загруженности этого места.
Могу ли я зарезервировать место в кемпинге для автомобилей?
Да, места можно забронировать в кемпинге Fish Creek на западной стороне парка и в кемпинге Many Glacier на восточной стороне.Вы можете сделать бронирование за 6 месяцев и максимум за 3 дня через сайт Recreation.gov по телефону 1-877-444-6777 или через Интернет по адресу www.recreation.gov
У нас большая группа отдыхающих, у вас есть места для групп? Вы можете забронировать эти групповые кемпинги?
Групповые площадки предназначены для групп от 9 до 24 отдыхающих. При групповом бронировании 5 из 10 групповых площадок кемпинга Apgar могут быть зарезервированы на срок до одного года. Остальные сайты предоставляются в порядке живой очереди.В кемпинге St. Mary есть 2 групповых сайта, которые можно зарезервировать за год вперед. Во многих кемпингах Glacier и Two Medicine есть по 1 групповому месту, и оба они предоставляются в порядке живой очереди. Для бронирования на сайтах Fish Creek, St. Mary и Apgar Group звоните в Recreation.gov по телефону 1-877-444-6777 или бронируйте онлайн на сайте www.recreation.gov.
Как узнать, насколько рано мне нужно явиться в кемпинг в порядке живой очереди?
Мы указали на нашем веб-сайте все время заполнения для каждого отдельного кемпинга, чтобы вы могли понять, как рано вы, возможно, захотите появиться.Вы можете найти это на нашей странице статуса кемпинга.
Кемпинги открыты круглый год?
Большинство кемпингов зимой закрыты. В кемпинге Apgar есть одна открытая петля для зимнего кемпинга.
Есть ли у вас кемпинги без генераторов?
Да, кемпинг Sprague Creek, петля C в кемпинге Fish Creek, участки 49–84 в кемпинге Rising Sun, участки 86–100 в кемпинге Many Glacier и участки 1–36 в кемпинге Two Medicine.
Где хранить еду в походе, чтобы защитить ее от диких животных?
Все продукты питания, пойманная рыба, мусор и любое оборудование, используемое для приготовления, подачи или хранения продуктов питания, должны всегда надежно храниться (за исключением случаев, когда эти предметы транспортируются, потребляются или готовятся к употреблению). Безопасные места включают запечатанные в транспортном средстве или прочном, негибком кемпинге. В большинстве кемпингов также есть шкафчики для хранения NPS и защищенные от медведей мусорные баки.
Для кемпингов в отдаленных районах: подвешивайте к любому устройству для подвешивания пищи, предназначенному для NPS, или в одобренном Межведомственным комитетом по медведям гризли (IGBC) контейнере, защищенном от медведей.
Советы и рекомендации | Жилье и проживание
При обращении к профессору
Электронное письмо профессору следует рассматривать как деловое письмо – по крайней мере, до тех пор, пока вы хорошо не узнаете личные предпочтения этого профессора. Хотя электронная почта считается неофициальным средством массовой информации, на самом деле она используется в деловых целях во многих местах (включая колледж Уэллсли). Вы не ошибетесь, если будете слишком формальны, но есть вероятность совершить много оплошностей, если вы будете слишком неформальны.
Заголовок темы должен быть информативным . Это не строка приветствия, поэтому не пишите в ней что-то вроде «привет, профессор». Вместо этого напишите несколько слов, указывающих на цель вашего сообщения: например, «Просьба о месте в вашем классе». Некоторые преподаватели могут указать строгий формат того, как они хотят, чтобы их электронные письма были в программе (например, курс №: предмет , «COM200: вопросы домашнего задания»)
При обращении к преподавателям используйте имена. Многие опрошенные нами профессора сказали, что им не нравится, когда их называют просто «профессор». Они предпочитают «профессор Ли» или «мисс/мистер Ли»; большинство говорит нам, что сам титул не так важен, как тот факт, что вы также используете их имена («Доктор Ли», кажется, редкость в Уэлсли, просто чтобы вы знали). Некоторые профессора в конце концов предложат вам называть их по именам, но если вам удобнее продолжать использовать титул, это всегда нормально. Только не забудьте использовать имя.(Примечание: эти комментарии справедливы как для личного общения, так и для электронной почты).
Дорогой, привет, привет, или ничего? Для некоторых глаз и ушей «Дорогой профессор Джонс» может показаться слишком формальным для сообщения электронной почты, но на самом деле оно вполне подойдет, если ваша цель носит деловой характер. Просто написать «Профессор Джонс» (с запятой) тоже можно. Некоторые преподаватели чувствительны к слову «Привет» как к приветствию, будь то отдельно или с именем (например, «Привет, профессор Джонс»), но другие не возражают против этого и фактически используют его сами.Но избегайте «привет» — это никому из опрошенных нами не нравится.
Не ждите мгновенного ответа. Хотя мы все привыкли к мгновенному качеству электронной связи, ваши профессора хотят, чтобы вы знали, что они просто не всегда могут быстро ответить на сообщение. Дайте им день или два, или даже больше, чтобы ответить. Вы можете повторно отправить сообщение, если вы не получили ответ в течение пяти дней или около того. не используйте все эти интернет-акронимы, аббревиатуры и сокращенные варианты написания (т.г., LOL или «U» для «вы»). Точно так же не путайте стиль электронной почты со стилем txt. Все эти электронные стенограммы сигнализируют об уровне близости (и, возможно, о возрасте), который не подходит для обмена мнениями с вашими преподавателями.
Пишите грамматически, правильно и избегайте глупых ошибок. Корректура. Воспользуйтесь проверкой орфографии. Особенно дважды проверьте наличие досадных ошибок в заголовке темы. Покажите, что вы заботитесь о том, как вы представляете себя в письменном виде своему профессору.
Используйте разрывы абзацев, чтобы упорядочить сообщение. Тяжело читать длинный непрерывный поток слов на экране.
О содержании
Не используйте электронную почту, чтобы разглагольствовать или ныть. Иногда сам внешний вид сообщения может сигнализировать о «разглагольствовании»: очень длинные абзацы, без заглавных букв, без разрывов предложений. Их неинтересно читать, и они вполне могут вызвать реакцию, прямо противоположную ожидаемой. Конечно, у всех нас иногда возникает соблазн разглагольствовать по электронной почте, поэтому один профессор рекомендует следующее: Конечно, разглагольствуйте по электронной почте сколько хотите.Но не отправляйте. Нажмите кнопку «Удалить», а затем напишите более взвешенное сообщение. (Многие преподаватели скажут вам, что у них есть файлы, полные неотправленных сообщений; они мудро усвоили, что электронное письмо, написанное при первом приступе разочарования, должно быть переработано и отправлено с осторожностью.) С другой стороны, электронное письмо в то, что вы направляете конструктивно сформулированную жалобу человеку, наиболее способному ответить на такие жалобы, вполне нормально.
Держите большинство сообщений под экраном длиной ; многие читатели просто отложат чтение длинных сообщений и, возможно, никогда не вернутся к ним.С другой стороны, очень короткое, лаконичное сообщение может быть просто бессмысленным. Не забудьте включить достаточно информации, чтобы ваш читатель мог понять, что вы просите. Предоставьте немного фона или контекста, если это необходимо. Четко сформулируйте свою просьбу.
Примите дополнительные меры, чтобы свести к минимуму обмен электронной почтой; Например, , если вы запрашиваете встречу, укажите свою цель и назовите время, когда вы можете прийти в своем первоначальном сообщении. Тогда ваш респондент сможет ответить вам только одним дополнительным сообщением.
Выборочно и кратко цитируйте из любых предыдущих сообщений, чтобы обеспечить контекст и предысторию. Хотя иногда полезно процитировать весь обмен репликами, чтобы вести учет того, что было сказано и решено, часто это не нужно и просто приводит к тому, что сообщение становится слишком длинным и загромождает экран.
Многие профессора советуют подумать о том, зачем вы отправляете электронное сообщение. Вы спрашиваете что-то, что можно было бы легко проверить, если бы вы сделали несколько дополнительных шагов самостоятельно? Например, электронное письмо профессору, просто чтобы спросить, когда у него рабочие часы, может раздражать, когда рабочие часы уже четко объявлены в учебном плане.С другой стороны, электронная почта для назначения — это нормально. Вы задаете вопрос в частном порядке, который лучше было бы задать на курсовой конференции, где все студенты могли бы с пользой увидеть ответ? Вы отправляете электронное письмо, чтобы подать жалобу, попросить рекомендательное письмо или обратиться за помощью в решении проблемы? В этих случаях личный контакт и посещение офиса могут быть намного лучше.
Проявите уважение и подумайте, какие вещи могут показаться вашему преподавателю странными или оскорбительными. Например, не говорите легкомысленно, что проспали уроки этого профессора, или рассказывайте о своей личной жизни, или ругайте химию, математику или писательство.
Большинство преподавателей перегружены огромным количеством получаемых сообщений электронной почты; некоторые были шокированы откровенной наглостью некоторых из этих сообщений; многие разочаровываются, если электронная почта отнимает у них так много времени и эмоциональной энергии, что они не могут провести с вами ценное личное время. Мы надеемся, что эти советы помогут вам — и вашим преподавателям — сохранить часть этой эмоциональной энергии.
А что касается этой эмоциональной энергии, вот последний совет: Будьте добры к себе, если совершаете электронную оплошность. Все мы, даже те, кто годами изучал электронную связь, совершали довольно чудовищные ошибки. Мы учимся на своих ошибках и учимся прощать себя (и других).
Из проекта колледжа Уэлсли по социальным вычислениям
Рекомендации по дизайну рассылки | Поддержка Smartpress
Руководство по дизайну рассылки
Хотя многие стандарты для каждого типа почтовых отправлений схожи, ниже приведены рекомендации по дизайну почтовых отправлений и диаграммы для создания прямой почтовой рассылки в Интернете.Вы найдете открытки прямой почтовой рассылки, конверты, сложенные самоотправители и брошюры, а также скрепленные скобками (например, буклеты).
Следование приведенным ниже рекомендациям по дизайну при создании почтовых отправлений гарантирует, что USPS примет их, и повысит вероятность того, что они будут успешно доставлены предполагаемым получателям.
См. инструкции для:
Руководство по дизайну почтовой рассылки и схема
При создании открыток для онлайн-печати следуйте этим рекомендациям по дизайну, чтобы почтовая служба могла их принять, обработать и доставить.
- Открытки должны быть размером не менее 3-1/2” x 5”. Чтобы претендовать на тарифы Первого класса, он не может быть больше 4-1/4” x 6”; для стандартных ставок, не более 6-1/8″ x 11-1/2″.
- Никогда не размещайте надписи, логотипы или другие важные изображения ближе, чем на 1/16 дюйма от края. Он может быть обрезан в процессе печати.
- Оставьте место размером 1 x 1 дюйм в правом верхнем углу дизайна лицевой стороны для почтовых марок или знаков открытки.
- Адрес можно разместить в любом месте в пределах определенного места на открытке.Эта область находится на расстоянии 1/2 дюйма от левого и правого края карты, 3/4 дюйма от нижнего края и имеет высоту 2-1/8 дюйма.
- Если указан обратный адрес, он должен располагаться на расстоянии 1/4 дюйма от верхнего левого края открытки.
- В областях адресации и штрих-кода должно быть не более 7% покрытия чернилами. Это упрощает сканирование машинами и чтение почтовыми работниками.
- Штрих-код Intelligent Mail имеет размер примерно 3 дюйма x 5/8 дюйма и может быть включен в адресный блок, если в адресной области имеется свободное место по горизонтали не менее 3-1/2 дюйма.
- Если штрих-код не включен в адресный блок, он будет размещен в нижней части открытки ближе к правому углу. Оставьте пространство 3/4″ x 4-7/8” в нижнем правом углу, чтобы учесть это. Держите важные элементы дизайна за пределами этого пространства, так как оно может быть закрыто штрих-кодом.
- Если вы будете добавлять марки и отправлять сообщения после печати , мы рекомендуем одностороннее УФ-покрытие, так как это сохраняет нетронутыми художественную или графическую сторону, позволяя наносить штампы и персонализировать на стороне без УФ-покрытия.
- Если вы будете использовать предоплаченные печатные знаки и печать с переменными данными для адресации и обмена сообщениями , то мы предлагаем двустороннее УФ-покрытие для полной защиты вашего печатного изделия.
Скачать шаблон открытки в формате PDF
Руководство по дизайну почтового конверта и схема
При создании конвертов для онлайн-принтера следуйте этим рекомендациям по дизайну, чтобы почтовая служба могла легко их принимать, обрабатывать и доставлять.
- Конверты Smartpress бывают стандартных размеров, самый маленький из которых — конверт A1 3-5/8” x 5-1/8” и самый большой — конверт 9” x 12″. Размеры вашего дизайна должны соответствовать размерам конверта, который вы выбираете.
- Не размещайте надписи, логотипы или другие изображения слишком близко к краю конверта. Оставьте зазор не менее 1/16 дюйма по краю конверта.
- Обратный адрес должен находиться на расстоянии 1/4 дюйма от верхнего и левого края конверта.
- Оставьте место размером 1 x 1 дюйм в правом верхнем углу рисунка лицевой стороны для почтовой оплаты или знаков конверта.
- Верхняя часть почтового адреса не может располагаться выше 2-3/4 дюйма от нижней части конверта.
- В областях адресации и штрих-кода должно быть не более 7% покрытия чернилами. Это упрощает сканирование машинами и чтение почтовыми работниками.
- Штрих-код Intelligent Mail имеет размер примерно 3 дюйма x 5/8 дюйма и может быть включен в адресный блок, если в адресной области имеется свободное место по горизонтали не менее 3-1/2 дюйма.
- Если штрих-код не включен в адресный блок, он будет размещен в нижней части конверта ближе к правому углу. Оставьте пространство 3/4″ x 4-7/8” в нижнем правом углу, чтобы учесть это. Держите важные элементы дизайна за пределами этого пространства, так как оно может быть закрыто штрих-кодом.
Скачать шаблон конверта в формате PDF
Самостоятельная рассылка со складками – Брошюры и т. д.
При разработке брошюр и других фальцованных почтовых ящиков с онлайн-сервисами печати Smartpress следуйте этим рекомендациям по дизайну, чтобы почтовая служба могла должным образом принять, обработать и доставить их.
- Самостоятельные почтовые ящики могут различаться по размеру, но должны быть прямоугольной формы и иметь минимальную высоту 3-1/2 дюйма и максимальную высоту 6 дюймов в сложенном виде. Минимальная длина составляет 5 дюймов, а максимальная — 10-1/2 дюйма в сложенном виде.
- Не размещайте надписи, логотипы или другие изображения слишком близко к краю сложенного изделия. Оставьте зазор не менее 1/16 дюйма по краю.
- Подобно конвертам и открыткам, сложенные куски будут обрабатываться почтовой службой по размеру длины. Это означает, что ваш адрес, обратный адрес и почтовые расходы должны располагаться параллельно самому длинному краю брошюры.
- Обратный адрес должен находиться на расстоянии 1/4 дюйма от верхнего и левого края почтовой программы.
- Верхняя часть почтового адреса не может располагаться выше 2-3/4 дюйма от нижней части почтовой программы.
- Оставьте место размером 1 х 1 дюйм в правом верхнем углу лицевой стороны для почтовой оплаты или знаков.
- В областях адресации и штрих-кода должно быть не более 7% покрытия чернилами. Это упрощает сканирование машинами и чтение почтовыми работниками.
- Для сложенных и/или прошитых почтовых отправлений требуются вафельные пломбы, чтобы удерживать отправление закрытым во время почтовой обработки, независимо от того, складывается ли оно вдвое, втрое или в другом стиле. Вафельные швы обычно размещаются на коротких концах почтового ящика (см. схему ниже).
- Выберите две вкладки для сложенных самоотправителей. Сложенный почтовый ящик формируется, когда один или несколько несвязанных листов бумаги складываются вместе и запечатываются, чтобы получить почтовое отправление размером с письмо.
- Выберите три вкладки для самоотправителей буклетов.Брошюра-самоотправитель формируется, когда листы скрепляются не менее чем двумя скобами в фальцовке (сшивание внакидку) или с помощью любого другого процесса скрепления, который создает «корешок», где страницы скреплены вместе.
- Типы буклетов:
- Простой корешок – корешок образует нижний край почтового отправления
- Продолговатый – Корешок на передней (более короткой) кромке
- Сложенный — сшитый, а затем сложенный до размера букв
- Бумажник – Нижний край образует корешок.
- Типы буклетов:
- Вафельные уплотнения полупрозрачны, но не прозрачны. Любой текст, логотипы или изображения, которые они перекрывают, могут быть затемнены. Учитывайте их расположение при рассмотрении размещения элементов дизайна.
- Штрих-код Intelligent Mail имеет размер примерно 3 дюйма x 5/8 дюйма и может быть включен в адресный блок, если в адресной области имеется свободное место по горизонтали не менее 3-1/2 дюйма.
- Если штрих-код не включен в адресный блок, он будет размещен в нижней части брошюры или почтового ящика ближе к правому углу.Оставьте пространство размером 3/4″ x 4-7/8″ в правом нижнем углу. Держите важные элементы дизайна за пределами этого пространства, так как оно может быть закрыто штрих-кодом.
Загрузить PDF-шаблон Self Mailer
Руководство по дизайну рассылки брошюр
При печати буклетов и других скрепленных почтовых отправлений следуйте этим рекомендациям по оформлению, чтобы почтовая служба могла надлежащим образом принимать, обрабатывать и доставлять их получателям.
- Буклеты, отправляемые по почтовым тарифам формата Letter, могут различаться по размеру, но они должны быть прямоугольными с соотношением Д х В от 1.3 и 2,5. Минимальный размер 3-1/2″ x 5″, а максимальный размер 6″ x 10-1/2″. Буклеты, рассылаемые по почте, должны быть запечатаны перед отправкой по почте. Квадратные буклеты размером менее 6″ x 6″ облагаются дополнительными неавтоматизированными почтовыми сборами.
- Буклеты размером более 6″ x 10-1/2″ облагаются почтовыми тарифами для фиксированных размеров. Максимальный размер, который предлагает Smartpress, составляет 12″ x 12″. Квадратные буклеты размером более 6″ x 6″ отправляются по фиксированной ставке и не подлежат дополнительной оплате.
- Не размещайте надписи, логотипы или другие изображения слишком близко к краю сложенного изделия.Оставьте зазор не менее 1/16 дюйма по краю.
- Подобно конвертам, открыткам и сложенным листам, почтовые буклеты будут обрабатываться почтовой службой по длине. Это означает, что ваш адрес, обратный адрес и почтовые расходы должны располагаться параллельно самому длинному краю буклета (см. схему ниже).
- Обратный адрес должен находиться на расстоянии 1/4 дюйма от верхнего и левого края почтовой программы.
- Верхняя часть почтового адреса не может располагаться выше 2-3/4 дюйма от нижней части почтовой программы.
- Оставьте место размером 1 х 1 дюйм в правом верхнем углу лицевой стороны для почтовой оплаты или знаков.
- В областях адресации и штрих-кода должно быть не более 7% покрытия чернилами. Это упрощает сканирование машинами и чтение почтовыми работниками.
- Для буклетов обычно требуются вафельные пломбы, чтобы удерживать часть закрытой во время почтовой обработки. Вафельные швы обычно размещаются на коротких концах почтового ящика (см. схему ниже).
- Вафельные уплотнения полупрозрачны, но не прозрачны.Любой текст, логотипы или изображения, которые они перекрывают, могут быть затемнены. Учитывайте их расположение при рассмотрении размещения элементов дизайна.
- Штрих-код Intelligent Mail имеет размер примерно 3 дюйма x 5/8 дюйма и может быть включен в адресный блок, если в адресной области имеется свободное место по горизонтали не менее 3-1/2 дюйма.
- Если штрих-код не включен в адресный блок, он будет размещен в нижней части листа ближе к правому углу. Оставьте пространство размером 3/4″ x 4-7/8″ в правом нижнем углу.Держите важные элементы дизайна за пределами этого пространства, так как оно может быть закрыто штрих-кодом.
Загрузить шаблон брошюры в формате PDF
Если у вас есть вопросы о правилах оформления почтовых рассылок или что-то еще о прямой почтовой рассылке, обратитесь в службу поддержки клиентов и пообщайтесь с нашими экспертами.
Я посетил более 100 казино. Вот 7 вещей, которые вам нужно знать.
Фотография Мартина Уэстлейка/Gallery Stock.
С открытием в декабре прошлого года MGM National Harbour, эпохой строительства казино в этом регионе, которая началась в 2009 году, когда настольные игры были одобрены для Чарльз-Тауна, Западная Вирджиния, и резко возросла в 2010 году, когда Мэриленд одобрил шесть казино по всему штату — наконец-то завершено.
Теперь, когда четыре крупных казино находятся в 90 минутах езды от центра округа Колумбия, у игроков мало причин отправляться в Атлантик-Сити или Лас-Вегас. (Атлантик-Сити, на самом деле, немного город-призрак, почти половина его казино на набережной закрыта.) Наряду с MGM, тремя другими близлежащими казино являются Live Casino & Hotel — ранее Maryland Live — недалеко от I- 95 между Вашингтоном и Балтимором; Голливудское казино на скачках в Чарльз-Тауне в Западной Вирджинии; и Подкова Балтимор.
Хотя каждый из них отличается (мы обсудим это чуть позже), их объединяет то, что они шумные, наполненные яркими мигающими огнями и спроектированные — от фоновой музыки до отсутствия окон и свет — чтобы отделить вас от ваших денег.
Вот почему для большинства людей посещение казино может быть пугающим и часто дорогостоящим занятием.
В беседах с новичками в казино я часто слышу один и тот же пораженческий рефрен: «Мы откладываем на вечер 200 долларов, и это то, что мы проиграем». Я думаю, это реалистично, поэтому я никогда не пытаюсь никого отговорить от такого отношения.
Лично я каждый раз захожу в казино в надежде выиграть целое состояние. Со мной такое случалось всего несколько раз, если джекпот в 9000 долларов — это целое состояние.Но у меня оптимистичный настрой. Признаюсь, мне комфортно в казино — за 25 лет я побывал более чем в 100. Хотя это правда, что большинство новых или случайных игроков не выигрывают много денег, вы можете уйти с некоторой их частью в своем кошельке. Безубыточность в порядке.
Вот семь вещей, которые нужно знать перед посещением казино.
1. Не начинайте делать большие ставки сразу после прибытия. Некоторые люди получают прилив адреналина, когда заходят в казино. Прогуляйтесь немного и акклиматизируйтесь, прежде чем делать ставки.Кроме того, лучше не злоупотреблять алкоголем. Постарайтесь сохранять ясную голову, если вы собираетесь играть в азартные игры.
2. Если вы планируете играть в такие настольные игры, как блэкджек, кости, баккара, покер или рулетка, потренируйтесь в Интернете, прежде чем играть в казино на реальные деньги. Когда вы играете в такие игры, как кости или рулетка, в которых летают фишки, а некоторые ставки делаются жестами, вы можете предположить, что другие игроки знают больше, чем вы. Мой опыт показывает, что как бы мало вы ни думали о своих знаниях, другие игроки знают еще меньше.Тем не менее, небольшая практика может заставить вас чувствовать себя более уверенно.
Несколько онлайн-сайтов позволяют вам попробовать свои силы; один из них CasinoGames77.com. Есть больше времени? Одна из лучших книг, которую стоит прочитать перед поездкой, — « Азартные игры в казино для победителя » автора Лайла Стюарта . Эта классика, опубликованная в 1978 году, до сих пор доступна на Amazon. Если вы хотите атаковать блэкджек, ознакомьтесь с Эдвардом О. Торпом Обыграйте дилера: выигрышная стратегия для игры в двадцать один.
В большинстве настольных игр вы не противостоите другим игрокам — вы играете против казино.Только в покере это не так. Просто помните, что в то время как дилеры проинструктированы быть дружелюбными и полезными, цель их босса состоит в том, чтобы опустошить ваши карманы. Хотя спрашивать совета у дилеров нормально, они могут предложить вам сделать ставку с меньшими шансами на выигрыш. Если дилеры полезны , вы можете дать им чаевые, сделав для них дополнительную ставку. Таким образом, вы становитесь партнером дилеров, и если они выигрывают, вы выигрываете.
3. Большая часть зала казино отдана игровым автоматам, потому что они приносят прибыль. В наши дни игровые автоматы имеют мотивы, которые явно апеллируют к определенным интересам (поклонникам телешоу, включая «Колесо фортуны», «Теория большого взрыва», и «Ходячие мертвецы») . Одна машина, основанная на развлекательном шоу TMZ, , сделает фотографию игрока и наложит его или ее изображение в игру.
Мой совет по игре в игровые автоматы: просто найдите тот, который выглядит забавно, и надейтесь, что вам повезет. Не существует проверенной стратегии обыгрывания игровых автоматов.Тем не менее, некоторые из них популярны по определенной причине — они могут быть «более лузовыми», чем другие автоматы, и приносить больше.
Если вы поместите 100-долларовую купюру в слот (современные автоматы больше не принимают и не выдают монеты) и разыграете ее — скажем, вы нажмете кнопку ставки 100 раз на автомате по 1 доллару — вы должны получить обратно около 90 долларов. Закон штата Мэриленд требует, чтобы игровые автоматы возвращали не менее 87 процентов вложенных в них денег, но большинство казино возвращают около 90 процентов. Это в среднем: кто-то выигрывает большие джекпоты, а кто-то все проигрывает.На самом деле вы, вероятно, уйдете с менее чем 90 процентами, потому что чем дольше вы играете, тем дольше вы продолжаете отдавать казино 10 процентов того, что вы скармливаете машине. Я рекомендую обналичить, когда вы впереди, забрать свою прибыль и начать снова с любой вашей первоначальной ставкой.
4. Чтобы посетить казино, не обязательно наряжаться — это не Монте-Карло. Хотя я верю в презентабельный вид (назовите меня старомодным), большая проблема заключается в том, что я готов к любой температуре.Летом в казино бывает холодно — в самые жаркие дни вы можете взять с собой легкую куртку, особенно для покера или настольных игр, где вы можете сидеть некоторое время.
5. Это может показаться безумием, но помните, где вы припарковались. Во всей азартной атмосфере казино нередко забываешь, где оставил машину. Я всегда фотографирую свое парковочное место на свой iPhone, включая ряд и уровень.
6. Веселый и менее пугающий способ провести вечер в казино — посидеть в одном из баров и поиграть в видеопокер. Обычно есть выбор игр — две из них с наибольшими шансами на победу — это «Валеты или лучше» и «Дикие двойки». Проверьте шансы, когда начнете играть, и убедитесь, что вы получаете как минимум выплату 8–1 за фулл-хаус и 5–1 за флеш. В барах также есть видеоблэкджек, кости и рулетка.
7. Оформить карту игрока. Когда вы сделаете первую ставку, вас спросят, есть ли у вас карта игрока. Это позволяет казино отслеживать и оценивать вашу игру. Некоторые даже дадут вам отчет о выигрышах/проигрышах в конце года.Если вы не жаждете анонимности, имеет смысл зарегистрироваться. Хотя выгоду получают в основном хайроллеры — Live Casino & Hotel раздает круизы игрокам с более высоким рейтингом — даже нечастые игроки могут накапливать очки, которые можно использовать для питания, скидок и бесплатной игры. В MGM за ваши очки вы можете получить бесплатные номера в казино Лас-Вегаса и Атлантик-Сити.
Эта статья опубликована в выпуске Washingtonian за август 2017 года.
.