Очко правила игры 36 карт: Игра 21 (Очко), описание, как играть, правила - Дом Игр

Содержание

Правила игр — Простые карточные игры (Часть 36)

«Севен-ап»

«Севен-ап» — это карточная игра для двух или трех участников, зародившаяся в XIX веке в Англии. Она известна также под названиями «Все четверки», «Больше меньше валет» и «Старая кувалда».

«Севен-ап»: базовая игра

Колода.
Используется стандартная колода карт. Туз — старшая карта.

Цель игры.
Каждый игрок старается набрать 7 очков и тем выиграть партию.

Сдача.
Игроки снимают, обладатель самой крупной карты сдает. Каждому игроку втемную пакетами по три сдается по шесть карт. Следующая карта вскрывается и определяет козыри, и если это валет, сдающий получает одно очко.

Право сдавать перемещается вокруг стола по часовой стрелке.

Козыри.
Если игрока слева от сдающего удовлетворяет игра с объявленными козырями, он говорит: «Подходит», и игра начинается. Если бы он предпочел сыграть с другими козырями, то говорит: «Прошу сменить», и сдающий по своему желанию может поменять или не поменять козыри.

Если сдающий решает сохранить те же козыри, он говорит игроку: «Бери эти», и игрок получает одно очко. Затем начинается игра.

Если сдающий согласен поменять козыри, он убирает в сторону вскрытую карту, сдает каждому игроку еще по три карты и вскрывает следующую, определяющую козыри.

Если масть данной карты отличается от масти первой вскрытой, игра начинается с этими козырями—и если это валет, сдающий получает одно очко. Однако, если масть вскрытой карты совпадает с предыдущей, каждому игроку сдается еще по три карты, и вскрывается третья карта.

Данная процедура повторяется до тех пор, пока не определятся новые Козыри, и сдающий получает по одному очку за каждого вскрытого валета с учетом того, что его масть отличается от уже отвергнутой.

Если колода кончится до того, как будет вскрыта новая козырная масть, колода полностью перетасовывается и пересдается.

Сброс карт.
Если козырная масть была изменена, каждый игрок сбрасывает втемную столько карт, сколько нужно, чтобы довести их количество до шести.

Правила игры аналогичны «Висту».

Ведение счета.
В конце каждого раунда взятки вскрываются для подсчета очков.

Очки начисляются следующим образом:
«больше», 1 очко игроку, разыгравшему самого старшего козыря;
«меньше», 1 очко игроку, разыгравшему самого младшего козыря;
«валет», 1 очко игроку, получившему во взятке козырного валета;
«партия», 1 очко игроку, набравшему во взятках наибольшую сумку карт по их номиналу, карты оцениваются следующим образом:
4 очка за каждого туза;
3 — за каждого короля;
2 — за каждую даму;
1 — за каждого валета;
10 — за каждую 10.

Партия.
Игрок, первым набравший 7 очков, выигрывает партию. Если в одном раунде 7 очков набрало несколько игроков, победитель определяется в следующей последовательности очков: «больше», «меньше», «валет», «партия».

«Четверной Севен-ап»

В этом варианте играют четверо, разделившись на две пары. Каждый игрок сидит напротив своего партнера.
Правила игры аналогичны базовому варианту за исключением того, что два игрока справа от сдающего не смотрят свои карты до тех пор, пока не определятся козыри.

«Калифорнийский валет»

Данный вариант «Севен-ап» иногда называют «Семеркой с добором», или «Калифорнийской мушкой». В ней участвуют двое, и от «Севен-ап» она отличается следующим:

Козыри.
Первая вскрытая карта определяет козыри. После каждой взятки сначала победитель, а затем проигравший берут по карте с верха банка. Затем следующая карта банка вскрывается и определяет козыри на следующий заход. Когда банк пуст, оставшиеся карты каждого игрока разыгрываются по последней козырной масти, а выигравший взятку делает следующий заход.

Ведение счета.
По одному очку начисляется за получение во взятке следующих карт: самый старший козырь, самый младший козырь, козырной валет. Выигрывает игрок, первым набравший 10 очков.

В предыдущей статье правила игры: «Джин-рамми».
В следующей статье правила игры: «Скат».

Правила игры в козла по 6. Карточная игра «Козёл

В День лишений и приобретений мы решили сыграть в карты. в результате сыграли в подкидного, но мне было бы приятнее сыграть в козла или даже лучше в техасский холдэм . Покер был отметён за неимением фишек, а вот в козла я хотел было всех научить и полез в инет за правилами, да оказалось, что правил того козла, в который мы играли в универе, нигде и не сыскать. Только на форуме одном некая девушка упоминает почти полностью наш вариант.

В общем, я подумал, что для истории будет полезно оставить правила нашей игры в козла такими, какими я их запомнил)

Игра в козла (условно, по-нижегородски)
Играют колодой из 36 карт.

Козыри — все трефы, все вальты и все дамы.
Сила вальтов и дам растёт в таком порядке: буби, червы, пики, трефы
«Шамок» — 6 крестей — самый сильный козырь
«Шамка» — дама крестей

Все козыри в порядке возрастания силы:
7♣ 8♣ 9♣ К♣ 10♣ Т♣ В♦ В В♠ В♣ Д♦ Д Д♠ Д♣ 6♣

Очки внутри кона
6-9 — 0 (ноль)
Валет: 2 очка
Дама: 3 очка
Король: 4 очка
10 — 10 очков
Туз — 11 очков
Итого — 120

Играют двое на двое, играющие в одной команде сидят друг напротив друга.

Игра состоит из нескольких конов, какая из команд первая наберёт 12 очков — та и проиграла.

Раздают последовательно по часовой стрелке, первого раздающего выбирают по договорённости.

Перед раздачей раздающий должен размешать карты и дать подснять сидящему справа от него. Если раздающий не даёт подснять колоду, его команде записывается два очка и кон считается завершённым — начинает раздавать следующий. Если колоду подснимает не тот игрок, который должен это делать, его команде записывается два очка и кон считается завершённым.

В первый кон раздают все карты по часовой стрелке по одной карте начиная с сидящего слева от раздающего.

Первый ход первого кона всегда бубновый туз.

Игроки кладут свои карты строго последовательно по часовой стрелке. Игроки должны класть карту той же масти, с которой сделан первый ход круга. Если карт такой масти нет, можно положить козырь или любую другую карту. Команда, положившая сильнейшую карту забирает все выложенные за круг карты. Игрок, положивший эту карту делает следующий ход. Нельзя начинать круг с козыря, если на руке есть не козырные карты. Когда карты на руках заканчиваются, команды приступают к подсчёту собранных взяток. Команда, не набравшая за кон ни одного очка получает 6 в счёт игры. Команда, набравшая за кон от 1 до 30 очков, получает в счёт игры 4 очка — «чипер», команда, набравшая за кон от 31 до 59 очков получает в счёт игры 2 очка — «пару». Случай, когда команды набирают одинаковое количество очков (по 60), называется «яйца» — в этом случае никто не получает игровых очков, но игровые очки следующего кона удваиваются (4 вместо пары и 8 вместо чипера).

Важным событием может явиться встреча в одном круге «шамка» и «шамки». Если такое случится, и эти карты были выложены игроками из разных команд, говорят, что «шамок поймал шамку» — в этом случае кон сразу же заканчивается, и команде, игрок которой положил побитую шамку, в счёт игры записывается «чипер».

Коны начиная со второго начинаются с хвалёнки.

Хвалится игрок, сидящий слева от раздающего %ndash; раздающий его «хвалит». Хвалёнки бывают нескольких типов, тип выбирает хвалящийся. Во время хвалёнки можно получить взятки, набрать козырей, да и вообще, решить исход кона. Все оставшиеся от хвалёнки карты раздаются и кон заканчивается в режиме первого кона, с той лишь разницей, что очерёдность первого хода решается хвалёнкой — обычно первым ходит игрок, набравший в хвалёнке больше очков.

«Штаны» — самая распространённая хвалёнка.
Раздающий после размешивания и подснятия раздаёт нижнюю и верхнюю карты колоды хвалящемуся.
Если пришли два козыря, запрашиваются ещё две карты и так до тех пор, как на руках у хвалящегося появляется хотя бы одна не козырная карта — она кладётся на стол лицом вниз. Также можно положить две карты (больше некозырных карт на руке быть не может, если соблюдать правила).
После этого таким же способом две карты раздаются следующему игроку — он уже должен набрать столько некозырных карт, сколько положил на стол хвалящийся, и положить их на выложенные на столе карты (одну или две) лицом вверх.


И точно так же для двух оставшихся игроков.
После этого открываются нижние карты и выясняется, кто взял взятки.
Игрокам раздаются оставшиеся карты так, чтобы получилось равное количество.
Игрок, чья карта взяла на хвалёнке большую взятку — начинает кон с любой допустимой карты.
Далее игра продолжается как в первом коне.

Пересдача возможна, если после раздачи на руках у игроков одной команды не оказывается дам, или же оказывается только бубновая дама. (Обычно, игроки спрашивают своих партнёров: «Сиськи есть?» и, получив отрицательный ответ, решают, пересдавать, или нет). Команда, выигравшая хвалёнку, может решить, перехваливать ли. Если решено не перехваливаться — взятки остаются у тех, кто их взял и раздающий только раздаёт, перемешав, оставшиеся от хвалёнки карты. Если три раза подряд потребовалась пересдача, команде раздающего записывается пара и с начинается новый кон, то есть раздавать начинает следующий игрок.

Оставлю пока так, буду корректировать.

Количество колод 1
Количество карт в колоде: 32
Количество игроков: от 2-х и более
Старшинство карт: 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т.
Цель игры: первым набрать 60 очков или более.
Правила игры. Карточная игра в Козла имеет огромное количество разновидностей. Довольно-таки сложно даже составить правила классического Козла, так как по всей России классические правила в Козла различаются. Знаю также, что любят в Козла играть на деньги. Сегодня даже можно играть в режиме онлайн на многих сайтах. Попробуем вывести общие правила игры. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается. Затем играют по одному из вариантов:

Первый — каждому игроку сдается по 4 карты, оставшаяся колода кладется по центру стола, верхняя карта открывается это козырь и кладется под низ колоды;
Второй — колода делится на две части, с первой части колоды каждому игроку раздается по 4 карты, вторая часть колоды откладывается до второй игры. Сдаются карты справа налево, таким образом, чтобы последняя сданная карта принадлежала игроку слева от сдатчика. Последняя карта открывается и становится козырем на протяжении двух игр. Эта карта остается у игрока слева от сдатчика.

После этого идет розыгрыш взяток. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Игрок может походить любой своей картой, все остальные игроки по часовой стрелке могут тоже класть любую карту. Стратегия игры состоит в том, что игрок должен сбросить сопернику пустые или негодные карты по очкам, а сам должен стараться взять карты, которые стоят много очков. Если играть по первому варианту, то после розыгрыша взятки игроки добирают по одной карте, чтобы было 4 карты на руках и продолжают розыгрыш взяток. Если играют по второму варианту, то разыгрывается всего 4 взятки. Особую роль в игре играют валеты. Валет пик отбивает козырей и красных валетов. Червовый валет отбивает козырей и бубнового валета. Бубновый валет бьет только одних козырей. Когда карты в первой половине колоды закончились, то сдают вторую половину. Старшинство валетов может быть другим. В нашей компании принято играть так. Когда карты на руках у игроков закончатся, то игроки начинают подсчитывать очки за взятые карты. По первому варианту играют до тех пор, пока кто-либо из игроков не наберет 60 очков или более. По второму варианту игроки подсчитывают очки только после второй игры, если ни один игрок не наберет 60 очков или более, то игра аннулируется и игру начинают снова. В обоих вариантах игры победителем становится тот игрок, который наберет 60 очков или более.

0 очков — 9, 8, 7 ;
2 очка — валет;
3 очка — дама;
4 очка — король;
10 очков — 10 ;
11 очков — туз.

Количество колод 1
Количество карт в колоде: 32
Количество игроков: от 2-х и более
Старшинство карт: 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т.
Цель игры: первым набрать 60 очков или более.
Правила игры. Карточная игра в Козла имеет огромное количество разновидностей. Довольно-таки сложно даже составить правила классического Козла, так как по всей России классические правила в Козла различаются. Знаю также, что любят в Козла играть на деньги. Сегодня даже можно играть в режиме онлайн на многих сайтах. Попробуем вывести общие правила игры. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается. Затем играют по одному из вариантов:
Первый — каждому игроку сдается по 4 карты, оставшаяся колода кладется по центру стола, верхняя карта открывается это козырь и кладется под низ колоды;
Второй — колода делится на две части, с первой части колоды каждому игроку раздается по 4 карты, вторая часть колоды откладывается до второй игры. Сдаются карты справа налево, таким образом, чтобы последняя сданная карта принадлежала игроку слева от сдатчика. Последняя карта открывается и становится козырем на протяжении двух игр. Эта карта остается у игрока слева от сдатчика.
После этого идет розыгрыш взяток. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Игрок может походить любой своей картой, все остальные игроки по часовой стрелке могут тоже класть любую карту. Стратегия игры состоит в том, что игрок должен сбросить сопернику пустые или негодные карты по очкам, а сам должен стараться взять карты, которые стоят много очков. Если играть по первому варианту, то после розыгрыша взятки игроки добирают по одной карте, чтобы было 4 карты на руках и продолжают розыгрыш взяток. Если играют по второму варианту, то разыгрывается всего 4 взятки. Особую роль в игре играют валеты. Валет пик отбивает козырей и красных валетов. Червовый валет отбивает козырей и бубнового валета. Бубновый валет бьет только одних козырей. Когда карты в первой половине колоды закончились, то сдают вторую половину. Старшинство валетов может быть другим. В нашей компании принято играть так. Когда карты на руках у игроков закончатся, то игроки начинают подсчитывать очки за взятые карты. По первому варианту играют до тех пор, пока кто-либо из игроков не наберет 60 очков или более. По второму варианту игроки подсчитывают очки только после второй игры, если ни один игрок не наберет 60 очков или более, то игра аннулируется и игру начинают снова. В обоих вариантах игры победителем становится тот игрок, который наберет 60 очков или более.


Стоимость карт в очках:

0 очков — 9, 8, 7;
2 очка — валет;
3 очка — дама;
4 очка — король;
10 очков — 10;
11 очков — туз.

Козел считается популярной карточной игрой, которая пришла к нам из Германии еще в начале 20 века. Удивительно, но до сегодняшнего дня большинство игроков сохранили ее в первозданном виде. Особенность игры в оригинальной системе расстановки козырей, такого сходства она не имеет ни с одной карточной игрой. Существуют различные варианты игры в Козла, которые отличаются лишь порядком назначения козырной карты. Давайте разберем подробнее как играть в карты в козла.

Игра обычной колодой

Играть в Козла можно самой обыкновенной колодой карт, убирая из нее шестерки. Делим колоду на две половины. Для начала раздается пятнадцать карт, а верхняя карта из колоды становится козырем для обеих игр. Козырь забирает тот, кто раздавал карты.

В игре участвуют четверо человек. Для каждой карты есть своя оценка: туз –11 очков, 4 очка –король, 3 очка – дама, 2 очка –валет, 10 очков – десятка. Остальные карты не несут в себе никакой ценности, их считают пустыми. По окончании игры подсчитываются очки, которые набрали карты, выигрывает партию тот, у кого наберется 61-62 очка.

Каждый игрок у себя записывает 12 очков. Кто смог набрать более 60 очков, с каждого игрока списывает в свою пользу по 2 очка, с того, кто сдавал карты – только одно. Если какой-нибудь игрок сможет взять с другого игрока двенадцать, то считается, что он выиграл кон или козла. После розыгрыша первой половины колоды, сдают вторую, оставшуюся колоду. Козырь все та же карта, что и в первой игре. Правила игры в козла здесь те же. Особенность данной игры – валеты. Старше всех карт считается трефовый валет, он может бить всех козырей, без исключения. Пиковый валет может так же крыть всех козырей и валета бубен и червей. Валет червонный может крыть козырей и бубнового валета. Валет бубновый может крыть только козырей.

Играющему важно помнить, что самыми ценными для расчета являются десятки и тузы, поэтому ему нужно отдавать своему подручному пустые или младшие карты, даже не жалея при этом валетов.

Игра на 36 карт

Есть и другой вариант игры. Игроки играют двое против двоих. Берут так же 36 карт, убирают из них шестерки. Каждая пара получает по две шестерки одинакового цвета, их кладут около игрока, одну рубашкой вниз, а другую на первую, но так чтобы лицевая сторона уже лежащей карты была не видна. Получается, что в розыгрыше участвуют 32 карты. Как играть в козла? Система козырей в этом варианте такая: самый старший козырь – семерка треф, чуть ниже дамы треф, пик, червей и бубен, после них идут валеты: треф, пик, червей, бубен, за ними: туз, 10, король, 9, восьмерка и 7 козырной масти. Очки считают в открытую. Сдающий игрок, сдает игроку, который сидит слева от него, одну карту сдает в открытую. Если попадает не семерка треф, валет или дама, значит это козырь. Затем сдающий игрок сдает всем играющим столько карт, сколько дал первому игроку, а после этого по одной, пока не раздаст все карты. Если игрок после сдачи карт имеет один козырь, то он может отдать его своему партнеру взамен другой одной карты.

Правила игры в буру

Буркозел. Правила игры.

Правила буры достаточно простые. В игре используется одна колода, количество карт в которой, равно тридцати шести. Оптимальное количество игроков составляет два — четыре человека, максимальное количество игроков определяется количеством карт в колоде, но когда в игре участвует много человек, она теряет свой интерес и азарт.

Смысл игры заключается в том, чтобы брать взятки и зарабатывать очки. Для победы в игре нужно набрать не меньше шестидесяти одного очка. Далее следует указать сколько очков соответствует каждой из карт.

Старшинство карт в игре буркозел

Карты по возрастанию старшинства в игре: шестерка, семерка, восьмерка, девятка, валет, дама, король, десятка, туз.

По правилам игры в буру или буркозла, каждой карте соответствует определенное колличество очков, например тузу соответствует одиннадцать очков, десятке — десять, королю — четыре, даме — три, валету — два, а картам девять, восемь, семь и шесть соответствует количество очков равное нулю. Вы можете на начальном этаме игры распечатать эти правила буры, чтобы не искать данную информацию каждый раз в интернете.

Теперь перейдем непосредственно к правилам игры в буркозла. Игрока, который первым будет сдавать карты, определяют с помощью жребия, а далее все игроки раздают карты в порядке очереди по часовой стрелке.

Колоду тщательно тасуют, снимают и сдают по одной карте до того момента, пока у каждого из участвующих в игре людей не будет по четыре карты. Козырем является та масть, которая соответствует верхней карте в оставшейся после раздачи колоде.

По правилам игры в бур козла, право первого хода принадлежит сопернику того, кто раздавал карты, либо игроку, который сидит следующим по часовой стрелке от него. При следующих раздачах первым будет ходить тот человек, которому принадлежала последняя взятка.

Любой игрок может совершить ход, состоящий из одной карты, либо двух, трех или четырех карт одной масти. Соперник в свою очередь должен положить такое количество карт, из которых состоит сам заход.

Для выигрыша взятки нужно соблюдать следующие условия: карты, которыми положили в ответ на те, в которые зашли, по достоинству выше, либо козырные карты бьют некозырные. После розыгрыша взятки игроки добирают из колоды карта до того момента, пока у каждого на руках не будет по четыре карты.

Первым из колоды добирает карты игрок, которому принадлежит последняя взятка. В розыгрыше следующей взятки право первого хода принадлежит также ему. Побеждает в игре тот человек, который набрал не меньше шестидесяти одного очка.

Если у кого-то на руках появилась комбинация карт «бура» (все четыре карты — козыри), то он побеждает сразу же, независимо от количества набранных ранее очков. Каждый игрок сможет походить первым, независимо от того, кому принадлежит право первого хода, если у него на руках есть четыре карты некозырной одной масти «молодка» или «письмо» или же комбинацию карт, состоящих из трех тузов «Москва», или из четырех тузов «четыре конца».

Если какой-то игрок специально либо случайно объявляет о том, что игра окончена, но при этом не набирает шестидесяти одного очка, то этого игрока считают проигравшим. Также считают проигравшим того игрока, которым были взяты карты не в свою очередь и того игрока, который при доборе взял лишнюю карту.

По договоренности существует вариант игры, когда игроку играют с открытыми картами либо один из игроков играет с открытыми картами, за что ему полагаются компенсировать дополнительные несколько очков. Для игры «Буркозел» есть следующее примечание.

Старшинство комбинаций в игре трактую по-разному в разных игровых компаниях. Комбинация карт «Бура» всегда считается самой старшей и за неё всегда победа отдается сразу. Комбинации «молодка», «Москва», «четыре конца» могут оцениваться по старшинству по-разному, в зависимости от правил, по которым принято играть в той либо другой игровой компании.

Самая распространенная последовательность игровых комбинаций в порядке убывания следующая: Бура, четыре конца, молодка, Москва.

Далее будут описаны некоторые из игровых стратегий.Если у игрока есть на руках карты, среди которых есть козыри, то эти козыри нужно беречь, чтобы в прикупе добрать козырей до количества четырех и сделать комбинацию «бура». Если ваш соперник постоянно сбрасывает прикупившую ему карту, то вероятно, что у него на руках есть 3 козырных карты и он пытается поймать четвертую.

В таком случае нужно перехватить право хода и попытаться зайти тремя или двумя картами. В ходе игры нужно очень внимательно следить за картами соперника и считать очки, которые береты вы и ваш соперник. Внимательно следить нужно также и за прикупом противником карт потому, что некоторые игроки могут имитировать то, что они взяли карты, а после того, как вы берете очередную карту, они обвиняют вас в том, что вы брали карты не в свою очередь и вы зарабатываете поражение.

Как Вы уже поняли, правила игры в буру или как её еще иногда называют — в буркозла, достаточно простые. Эта игра очень интересная и веселая, если вы знаете правила игры в буру/буркозла. Приятной игры!

Тридцать одно (азартная)

Для игры в Тридцать одно (31) используется колода в 52 карты и фишки. Правила игры напоминают игру 21 (очко), но, на наш взгляд, эта модификация более непредсказуемая. Цель игры — набрать на руках карт с суммой максимально приближенной к числу 31.

Туз в этой игре считается за 11 очков, все фигуры — по 10, остальные карты — по номиналу.

В начале карточной игры «Тридцать одно» все тянут по одной карте из колоды. Самая младшая карты становится сдатчиком. Далее очередь сдатчика переходит по часовой стрелке. Сдатчик раздает всем игрокам по 3 карты, остальные карты кладутся в центр стола, образуя прикуп. Одна верхняя карта переворачивается рубашкой вниз и кладется рядом с прикупом, это будет сброс.

Далее игроки подсчитывают количество очков у себя на руках и могут делать следующие действия (по очереди, один раз в круг):

— взять карту из прикупа себе в руку

— взять верхнюю карту из сброса, положив в сброс одну свою карту с руки

— стук. Постучав кулаком по столу вы даете понять игрокам, что у вас достаточно карт. После этого по правилам они имеют право только на еще один круг добора карт.

Когда игроки вскрываются, тот, у кого меньше всего очков, кладет одну фишку в пулю в центре стола. Если таких игроков двое или больше, то фишки кладут все.

Комбинация К,Т,10, выпавшая при раздаче, называется блицем. Ее можно предъявлять сразу, при этом все игроки кладут по одной фишке в пулю.

Если возникают спорные ситуации с одинаковым количеством очков, когда за столом остается всего 2 игрока, то в таких ситуациях побеждает игрок, у кого выше старшая карта (вторая карта и т.д.).

По правилам игры все игроки начинают кон с одинаковым количеством фишек. Когда у одного из игроков фишки заканчиваются, он выбывает. Тот игрок, который остался в самом конце и есть победитель. Он забирает себе пулю. Теперь вы знаете, как играть в тридцать одно.

Дополнительная информация о карточной игре тридцать одно:

Количество игроков: любое

Колода в 52 карты

Цель игры: набирать максимальное количество очков, остаться последним

Как играть в Point Salad | Официальные правила

Point Salad — карточная игра для 2-6 игроков. Игроки по очереди составляют салат из овощей и собирают карты очков, чтобы набрать наибольшее количество очков за ингредиенты в своем салате!


Компоненты

  • 108 двусторонних вегетарианских карт
  • 1 Свод правил

Двухсторонние карты содержат по 18 каждого из 6 различных овощей со 108 уникальными условиями начисления очков на рубашках карт.

Настройка

  1. В зависимости от количества игроков отсчитайте или удалите из игры следующее количество каждой из 6 овощных карт (не глядя на рубашки очков):

    • 2 игрока: Отсчитайте по 6 каждого овоща (всего 36)
    • 3 игрока: Отсчитайте по 9 каждого овоща (всего 54)
    • 4 игрока: Уберите по 6 каждого овоща (всего 72)
    • 5 игроков: Уберите по 3 каждого овоща (всего 90)
    • 6 игроков: Использовать всю колоду

    Поместите все удаленные карты обратно в коробку, чтобы игроки не видели, какие карты были удалены.

  2. Перетасуйте все оставшиеся карты и сформируйте три примерно равные стопки карт сторонами вверх.

  3. Переверните две карты из каждой стопки и поместите их в столбец под стопкой. Это создает рынок овощей ниже стопки.

  4. Случайным образом выберите первого игрока.

Примечание: Так как Point Salad очень быстрая игра, вы можете сыграть несколько раундов! Вы можете отслеживать результаты в нескольких раундах и в конце объявлять победителя.

Для 2 игроков мы предлагаем разделить колоду на 3 равных раунда по 36 карт в каждом (см. Выше) или для 3 игроков 2 равных раунда по 54 карты в каждом. Это позволит вам использовать всю колоду в нескольких раундах и тратить меньше времени на сортировку карт!

Игра

В свой ход вы собираете одну или несколько карт. Вы можете драфтить

  • карта с одним очком сверху любой из колоды или
  • две овощные карты из имеющихся на рынке.

После того, как вы выберете свою карту (карты), добавьте их в открытую таблицу перед собой, на этом ваш ход завершен.

Дополнительное бесплатное действие: Один раз за ход вы можете перевернуть любую из своих карт очков (взятых в этот ход или в предыдущий ход) и превратить ее в овощную карту (но вы не можете перевернуть овощную карту. в карту очков).

Примечание: Тип овощей указан в углах карточки.



Токарный конец

После того, как вы набрали свою карту (карты), пополните овощной рынок, вытягивая карты из соответствующих стопок в каждом столбце, заполняя все пустые слоты.

Переверните карты с точки на сторону овощей, когда они выходят на рынок. Если одна из стопок очков закончилась, разделите самую большую стопку примерно пополам и переместите нижнюю половину, чтобы заменить пустую стопку (убедитесь, что карта очков наверху самой большой стопки не перемещается).

По завершении пополнения рынка игра продолжается со следующим игроком слева.


Конец игры

Игра заканчивается, когда были взяты все карты как из стопки очков, так и из овощного рынка.Игрок с наибольшим количеством очков становится победителем .


Подсчет очков

Игроки суммируют свои победные очки, подсчитывая, сколько очков стоит каждая из своих карт очков, и складывая эти очки вместе, чтобы получить окончательный результат.

Если у двух игроков одинаковое общее количество победных очков, то побеждает игрок, сыгравший позже в порядке хода. При подсчете карты очков полная таблица овощных карт игрока считается

.

за каждую карту очков, что означает, что каждая овощная карта используется для получения каждой карты очков.Игроки могут набирать очки несколько раз, и они также могут использовать одну и ту же вегетарианскую карту, чтобы набрать несколько очков.

Если два игрока имеют одинаковое количество очков на карте (например, большинство луковиц), то игрок с картой очков получает победные очки.

1 8 баллов за каждую комбинацию помидор, салата и моркови: 8 баллов x 2 = 16 баллов.

2 5 баллов за каждую пару морковок: 5 баллов x 2 = 10 баллов.

3 3 очка за каждую морковь, -2 очка за каждую луковицу: (3 очка x 5) + (-2 очка x 3) = 9 очков.

4 10 очков за наибольшее количество (или равное наибольшее количество очков) среди всех игроков: если наибольшее число = 10 очков.

5 5 баллов за каждый тип овощей при не менее 3 баллов: 5 баллов x 3 = 15 баллов.

ОБЩАЯ ОЦЕНКА = 16 + 10 + 9 + 10 + 15 = 60 баллов.


Продолжить чтение

(PDF) Руандийское присвоение португальской игры: аматуруфу и ибигураша.

три игрока. Игроки не всегда были уверены, стоит ли включать в колоду цифру 3

.Это имеет значение, если в игре участвуют шесть человек (так как 32 карты

не могут быть разделены на шесть), и иногда используемая система подсчета

требует, чтобы число 3 было частью колоды игры amaturufu. Однако

когда-либо, если игра ведется с восемью игроками, цифру 3 лучше исключить из

колоды (так как 36 нельзя разделить на восемь). В игру редко играют

с восемью игроками, и система счета, описанная ниже, не является обязательной

в игре; маловероятно, что эта система подсчета используется группой из

восьми игроков.

Если игрок берет цифру 7 с тузом той же масти, это

, считается, что он женился на 7. Если этот игрок или команда также выигрывают игру, игра

засчитывается как двойной выигрыш. Это единственный специальный бонус в игре, и

не дают никаких дополнительных очков для выигрыша, таких как выполнение последней взятки в игре.

Система подсчета для amaturufu

После завершения игры amaturufu карты, которые не использовались для игры, могут быть использованы для подсчета.Один игрок получает красные (

червей и

ромбов) карты 10, 10, 9, 9, 8, 8, 2, 2 и один джокер. Другой игрок получает

черных и один джокер.

Когда игрок или команда выигрывают игру, она дает противнику карту. Начните —

с цифры 10, затем второй 10, затем 9 и так далее, пока противник

не получит шесть карт. После следующего выигрыша все шесть карт возвращаются и снова —

помещаются под цифрой 2. Те же самые шесть карт добавляются снова при каждом выигрыше, но

после еще шести выигрышей они снова заменяются второй цифрой 2.После

еще шесть побед соперник получает все числовые карты. При следующем выигрыше

все цифровые карты возвращаются и заменяются джокером. Это может идти с

выражением, что противоборствующая команда или игрок «может оставить его».

Ибигураша

В игру ибигураша играют только два игрока, и используются обычные карты 2, 8, 9 и 10, а также два джокера. Колода делится между

и

двумя игроками, обычно раздающими карты одну за другой.Карты кладутся

рубашкой вверх в одну стопку. Каждый ход игрок берет верхнюю карту из своей стопки

и кладет ее на стол, и противник делает то же самое. Выигрывает самая высокая числовая карта —

, независимо от разыгрываемой масти, в то время как джокер

имеет преимущество перед всеми. Цель игры — собрать все карты.

Победитель руки берет все карты на столе и складывает их лицом

вниз своей стопки.Если карты на столе имеют одинаковое значение

(то есть одинаковое числовое значение или два джокера), то карты остаются. Каждый из

игроков кладет по одной карте лицом вниз сверху своей стопки поверх

карт, лежащих на столе. Затем каждый из них разыгрывает другую открытую карту на столе

, чтобы определить победителя. Если последует другой розыгрыш, эта процедура будет:

Play Scopa — Double Helix

.

Играть в Scopa

Дэвид, 17 мая 2018 г. Игра

Вот традиционная карточная игра, которая обязательно заставит ваш мозг работать.Умение складывать помогает, но есть еще много чего, над чем стоит задуматься!

Примечание: Scopa — очень старая карточная игра, и люди играют по другим правилам. Если вы играете с кем-то, кто уже умеет играть, спросите его об используемых им правилах, чтобы вы оба играли в одну игру.

Вам понадобится

  • Колода карт
  • 1–3 противника
  • Карандаш и бумага

Игра в раунд

  1. В Scopa используется колода из 40 карт.Есть четыре масти: бубны, червы, трефы и пики. В каждой масти есть карты с номерами от 1 до 10. Вы можете сделать колоду Скопа из обычной колоды карт, удалив все валеты, королевы, короли и джокеры. Тузы используются как единицы.
  2. Один человек выбран в качестве дилера.
  3. В начале раунда четыре карты сдаются в центре стола. Затем каждому игроку раздаются по три карты.
  4. Игрок слева от дилера ходит первым.
  5. В свой ход сыграйте карту с руки:
    • Если на столе есть карта с одинаковым номером, вы можете взять обе карты и сложить их стопкой в ​​сторону.
    • Если нет, выберите на столе карты, которые в сумме соответствуют разыгранной вами карте, и положите их все в свою стопку. Костюмы не имеют значения для сложения, только числа. (Хотя в конце игры они могут иметь разные оценки!)
    • Если вы не можете сложить карты для получения номера карты, положите карту лицевой стороной вверх на стол вместе с остальными.

    .

  6. По окончании хода наступает очередь следующего игрока слева.
  7. Если вы берете последнюю карту со стола, вы получаете 1 очко.Следующий игрок должен будет положить карту на стол.
  8. Когда у всех заканчиваются карты в руке, каждому игроку раздаются по три новые карты. Затем снова начинает игру игрок слева от дилера.
  9. Раунд заканчивается, когда все разыграли все карты на руках, и карт для раздачи больше нет. Игрок, который последним взял карты со стола, получает все оставшиеся на столе карты и складывает их в свою стопку.

Подсчет очков

  1. В конце раунда начисляются очки в зависимости от собранных карточек.
  2. 1 балл за 7 бубен.
  3. 1 балл за наибольшее количество бриллиантов. Если есть ничья, никто не получает этого балла.
  4. 1 очко за наибольшее количество карт. Если есть ничья, никто не получает этого балла.
  5. 1 балл за лучшую «Примиеру». Чтобы рассчитать Primiera, выберите по одной карте, которую вы собрали из каждой масти, затем сложите их стоимость на основе следующих значений:
    • 7 стоят 21
    • 6s стоят 18
    • 1s (тузы) стоят 16
    • 5s стоят 15
    • 4s стоят 14
    • 3s стоят 13
    • 2s стоят 12
    • 10, 9 и 8 стоят 10

    Человек с наибольшей суммой за Primiera получает 1 балл.Если есть ничья, никто не получает этого балла.

Конец игры

  1. После раунда следующий игрок становится дилером, и играется еще один раунд.
  2. Победитель — первый человек, набравший 11 очков!

Что происходит?

Сыграв пару раундов, вы можете заметить шаблоны, которые помогут вам в игре.
Легче брать карты со старшей картой. 1 (туз) может взять еще одну, а двойка может взять две единицы или одну двойку.У 10-ки есть 34 различных комбинации карт, которые он может подобрать!

Трудно понять, когда класть низкие карты на стол. Иногда вы можете использовать их для подготовки следующего хода, но будьте осторожны, ваш оппонент их не поймет! Помните, что игрок после дилера ходит первым, когда раздаются новые руки, поэтому он, вероятно, сможет забрать лучшие карты на столе.

Вы можете играть в эту игру с двумя, тремя или четырьмя игроками. Вы раздаете по три карты каждому игроку при каждой раздаче, но у вас не кончаются карты в середине раздачи.Вот как это работает:

В колоде 40 карт, четыре из них сдаются на стол в начале. Остальные 36 карт сдаются в руки. В игре для двух игроков каждый раунд раздается по шесть карт, так что количество раундов шесть. В игре на троих каждый раунд раздается девять карт, поэтому раундов четыре. В игре с четырьмя игроками всего три раунда, по 12 карт в каждом.

Это работает, потому что 36 делится на 6, 9 и 12. Фактически, 36 имеет девять множителей, что для такого небольшого числа много.37 имеет только два фактора!

Если вы хотите больше заниматься математикой для детей, подпишитесь на журнал Double Helix!

правил безумных восьмерок — узнайте, как играть в эту динамичную карточную игру

Если вы ищете простую и увлекательную игру, чтобы скоротать время, карточная игра Crazy Eights — хороший выбор.

Намного легче выучить, чем сложные правила покера, так что вы будете готовы начать игру за считанные минуты, даже если у вас никогда не было возможности играть раньше.

Crazy Eights — это динамичная карточная игра, одинаково подходящая для всех возрастных групп.

Еще одна замечательная особенность Crazy 8s — это то, что он не очень требователен к логистике. Вероятно, у вас есть все, что вам нужно, чтобы начать играть прямо сейчас.

Если вы хотите изучить другую игру с карточками, но у вас нет времени или терпения для более сложных игр, продолжайте читать. Это займет у вас всего несколько минут.

Подготовка к карточной игре Crazy Eights

Как уже упоминалось, для карточной игры «Безумные восьмерки» много не нужно.Простая колода стандартных игральных карт подойдет, если вы планируете играть с пятью или меньшим числом игроков.

Если есть шесть или более игроков, вы можете добавить еще одну колоду в микс.

Это почти все, что требуется для игры в Crazy Eights. Конечно, вы также можете приготовить ручку и бумагу, если планируете сыграть более длительный матч и хотите следить за счетом.

Это не обязательно, но может быть интересным способом добавить немного специй.

Еще одна замечательная особенность этой игры заключается в том, что она не требует много места, так как вы будете держать свои карты на протяжении всей игры.Таким образом, вам не нужно, например, много табличного пространства, такого как криббидж.

Глоссарий:
  • Stock — оставшаяся часть колоды, из которой берутся карты
  • Стартер — первая перевернутая дилером карта, за которой игрок должен действовать первым в масти или достоинстве.
  • Восьмерки — все карты достоинством восемь (8) являются дикими.
  • Карты силы — в некоторых вариациях Сумасшедших восьмерок эти карты можно использовать для изменения направления игры или пропуска игрока.

Main Crazy 8s информация:
  • 2-5 игроков могут играть одной колодой
  • 6+ игроков могут добавить еще одну колоду

Правила Сумасшедшей восьмерки

Когда у вас будет готова колода и игроки рассажены за стол, можно начинать. Хотя это и не обязательно, закуски и напитки всегда приветствуются, чтобы создать приятную и приятную атмосферу для ваших гостей.

Сумасшедшая 8s Objective

Конечная цель карточной игры Crazy Eights — стать первым игроком, у которого в руке не останется карт.

Первый игрок, достигший этой цели, выигрывает раунд. Победитель получит очки в зависимости от карт, оставшихся в руках других игроков в это время.

Crazy Eights Dealing

В начале раунда дилер раздает каждому игроку по пять закрытых карт. Раздача начинается с первого игрока слева от дилера и продолжается по часовой стрелке. Все пять карт раздаются одновременно, а не по одной или двум за раз.

Если в игре участвуют только два игрока, они оба начнут с семи вместо пяти карт.

Оставшаяся часть колоды, называемая запасом, помещается в середину стола. Для начала дилер переворачивает первую карту сверху колоды и кладет ее лицом вверх рядом с колодой, создавая «стартер».

Сумасшедшая восьмерка очков

В Crazy 8s значения карт считаются следующим образом:

  • Все тузы приносят одно очко.
  • Все карточки с картинками приносят 10 очков.
  • Все остальные карты (кроме восьмерок) имеют свою номинальную стоимость, т.е. любая шестерка приносит шесть очков.
  • Все восьмерки приносят 50 очков.

Когда у игрока заканчиваются карты в руке, он выигрывает раунд. Все игроки покажут карты, которые они оставили в руках, и очки начисляются в соответствии с вышеуказанной системой.

Например, в игре с тремя игроками:

  • У игрока 1 закончились карты (победа)
  • Игрок 2 имеет Ah Kd 7s 4h
  • Игрок 3 имеет 8д 5с 2ч

В этом случае Игрок 1 получит 0 очков, Игрок 2 получит 22 очка (1 + 10 + 7 + 4), а Игрок C получит 57 очков.

Когда играется несколько раундов, цель состоит в том, чтобы набрать наименьшее количество очков, когда один игрок наберет 100 очков. Каждый раз, когда вы выигрываете, вы получаете 0 (ноль) очков, но это хорошо!

Когда любой игрок набирает 100 очков, игра заканчивается и может начаться новая.

Как играть в сумасшедшую 8-карточную игру

Как видите, правила и подсчет очков Crazy 8 очень просты в освоении, именно поэтому эта игра так популярна в первую очередь.Сама игра такая же простая, но это не значит, что она одновременно не захватывающая.

Как только дилер определит стартовую карту, действие начнется с первого игрока слева от дилера. Важно отметить, что если первой стартовой картой окажется восьмерка, она будет возвращена в середину колоды, и дилер возьмет следующую карту из колоды.

Первый игрок, который сыграет, должен будет сбросить карту, которая соответствует стартовой карте либо по масти, либо по достоинству.

Например, если стартовая карта — 9h, вы можете сыграть любую девятку или любое сердце из вашей руки.

Если у вас нет карт, которые вы можете разыграть на законных основаниях, вы должны взять карту из колоды и продолжать вытягивать до тех пор, пока не получите подходящую карту или не исчерпаете весь запас.

После того, как вы сделаете свой ход, действие перейдет к следующему игроку, который теперь должен соответствовать разыгранной вами карте в любой масти или достоинстве (достоинстве).

Например, вы играете Короля червей поверх этого 9h.Теперь игрок должен разыграть любого короля или любое сердце из своей руки.

Все восьмерки дикие, поэтому вы можете сыграть восьмерку с руки в любое время, независимо от карты наверху стопки сброса. В этом случае вы можете назвать масть, которой должен следовать следующий игрок.

Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не закончатся карты в руке, после чего ему будут начислены очки в соответствии с ранее объясненной формулой.

Важно отметить, что вам разрешено брать карты из запаса, даже если у вас есть подходящая карта.

Для этого редко есть причина, но это не противоречит правилам Сумасшедших восьмерок. Вы всегда можете взять столько карт, сколько захотите, прежде чем начать игру.

Сумасшедшие восемь вариантов карточной игры

Если вы когда-нибудь устанете от оригинальной игры, есть несколько забавных вариаций правил Crazy Eights, которые вы можете попробовать.

Double Crazy Eights — это вариант, во многом похожий на оригинальную игру, за исключением одного важного отличия.

  • Есть две стопки сброса вместо одной, и вы можете выбрать, какую из них играть, когда придет ваш ход.
  • Кроме того, если вы разыгрываете восьмерку, вы не можете выбрать масть, но противник должен продолжать играть мастью восьмерки, которая была разыграна.

Еще один интересный вариант игры с особыми картами. Если вы разыграете одну из этих карт, вы можете изменить направление игры или пропустить игрока, который должен был пойти следующим. Наличие этих «силовых» карт в колоде может сделать игру Crazy Eights еще более увлекательной.

Crazy 8 Card Game Советы и стратегия

Crazy Eights — не очень сложная игра, поэтому вам не придется очень усердно учиться, чтобы стать хорошим в ней. Стратегия, которую вам нужно знать, намного проще, чем, например, для карточной игры Рамми, и ее намного легче запомнить.

Даже если бы вы играли в Crazy 8s без какой-либо специальной стратегии и просто следовали правилам, вы могли бы рассчитывать на выигрыш своей справедливой доли игр.

Однако, если у вас есть менталитет победителя и вы хотите быть лучшим в каждой игре, в которую вы играете, вот несколько полезных советов для Crazy Eights.

  • Костюмы действительно важны. Если у вас есть несколько вариантов, когда придет ваша очередь играть, попробуйте выбрать тот, который переносит игру в ваш самый длинный костюм. Например, если противник разыгрывает семерку червей, и вы можете следовать за ним с семеркой или червой, вам следует идти с высоким червом, если у вас в руке больше червей.
  • По возможности вы должны сначала разыграть свои старшие карты, чтобы не застрять с ними в конце раунда. Тем не менее, выбор хорошей масти всегда должен быть вашим первым предпочтением, и вам следует беспокоиться о конкретных картах только после.
  • Постарайтесь удерживать свои восьмерки как можно дольше, поскольку они станут более сильными на более поздних этапах игры.
  • В то же время не забудьте избавиться от восьмерок до окончания раунда, иначе вы получите штраф в размере 50 очков за каждую восьмерку в руке. Как только игрок достает две карты, вам нужно постараться уничтожить все оставшиеся восьмерки, которые есть у вас на руке.
  • Когда противник играет восьмеркой и выбирает цвет, это часто означает, что он хочет избавиться от своих последних нескольких карт.Если у вас есть возможность сыграть восьмерку самостоятельно и переключиться на другую масть до того, как игра вернется к ним, сделайте это. Обычно это ставит клин в их планы.

Эти простые и понятные советы по игре Crazy 8 определенно помогут вам выиграть больше, чем вы рассчитываете.

Большинство людей играют просто для удовольствия и не думают слишком много о будущем, поэтому даже эти базовые стратегии принесут вам большую пользу.

Однако имейте в виду, что Crazy Eights — это игра на удачу в конце дня.Вы можете немного улучшить свои шансы на победу, но удача розыгрыша часто будет определяющим фактором при выборе победителя в конкретном раунде.

Описание: Попробуйте игру Faced Paced Crazy Eights

Карточная игра «Сумасшедшая восьмерка» может быть одной из самых простых игр, но это не значит, что она менее захватывающая, чем более сложные.

На самом деле, будет справедливо сказать, что простота обучения игре в «Сумасшедшие восьмерки» и скорость игры — именно то, что делает эту карточную игру такой увлекательной.

Если вы ищете игру, которую легко освоить, в которую можно играть практически где угодно и которая подходит для всех возрастов, эта игра отвечает всем требованиям.

Вам не нужно быть математическим волшебником, чтобы играть и получать от этого удовольствие, и каждый получит свою очередь выиграть, что делает Crazy Eights идеальным выбором для дружеских встреч.

Если вам это нравится, обязательно попробуйте карточную игру Go Fish — еще один простой, но увлекательный вариант.

Как раскладывать пасьянс из 36 карт: пошаговая инструкция

Пасьянс — это разновидность карточной игры для одного игрока.Раскладки Solitaire стали одним из стандартных развлечений всем известной операционной системы. Есть расклады на 52 и 36 карт, в статье будут описаны несколько разновидностей игры и даны правила раскладывания пасьянса (36 карт).

Пасьянс — отличный способ расслабиться и скоротать время. Существуют не только игровые, но и гадальные виды раскладок. Хотя таким образом можно получить из карточек только ответы «да / нет» на очень простые вопросы.

Как разгадывать пасьянс «Кадык» из 36 карт

«Детский сад» — один из самых популярных и известных пасьянсов во всем мире.Такой игровой процесс был включен в стандартный набор игр повсеместно используемой операционной системы. Правила раскладки предельно просты.

Для раскладки используйте колоды из 36 и 52 карт. Чтобы раскрыть пасьянс (36 карт), как и в любой другой карточной игре, нужно знать правила. Есть вариант большой сделки на 104 карты из двух колод (52 карты). Для этого варианта игры выкладывается 10 рядов, для игры на одной колоде от 52 до 6 рядов, для обычной игровой колоды (36 карт) ряды сокращаются до 5.Карты складываются в рубашку. Первый ряд раскладывается по 1 карте в каждом столбце, на 2-м месте карты только в 5 столбцах, в третьем — в 4 и так далее. Последняя карта в каждом столбце переворачивается лицевой стороной вниз.

Остальные карты откладываются и используются, когда варианты перемещения макета заканчиваются. Вы можете пролистать три карты. Актив считается экстремальным в тройке лидеров, брать среднее можно только после того, как самый близкий к игроку. В Большом сценарии перевернуть колоду можно только один раз, при раскладе из 36 карт использование купонных карт (из колоды) не ограничено.Для упрощения игры новички могут взять из купона одну карту.

Правила игры (36 карт), как раскладывать пасьянс «Детский сад»:

  1. Тузы служат базой для сбора колоды по мастям. При открытии Туз выкладывается отдельно, дальнейший сбор масти осуществляется по возрастанию, от меньшего к большему.
  2. После перемещения активной карты столбца следующие вы должны перевернуть лицевой стороной вверх.
  3. Накладывать друг на друга в игровых столбцах можно только карты разного цвета, например, пики на червяках или бубны на кресте.
  4. Раскладка карт по столбцам осуществляется по убыванию — от короля к шестеркам.
  5. Короля любой масти можно всей стопкой переместить на место освобожденной колонны.

Вот и все норм. Пасьянс считается раскладывающимся, когда все карты собраны на тузах соответствующей масти.

Как играть в пасьянс Паук с 36 картами

Для пасьянса «Паук» редко используют игровую колоду. Вы можете развернуть его с помощью одной, двух или четырех мастей.Для игры берите сразу 2 или 4 колоды, в зависимости от желаемой сложности.

Пошаговая инструкция на 4 колоды по 36 карт, как раскладывать пасьянс «Паук»:

  1. Разложите карты по 6 штук в первых 4 рядах и по 5 штук в остальных. На столе должно быть 54 карты.
  2. Последний ряд кладется лицевой стороной вверх — это активные карты.
  3. Остальные 80 карт можно сложить колодой — купоном, и можно отложить в 8 рядов по 10 карт рубашкой вверх.
  4. Карты выкладываются друг на друга в порядке от старшей к младшей одной масти. Туз считается самой младшей картой!
  5. Если больше нет вариантов для перемещения карт, вам нужно взять одну из отложенных линейок и положить по одной лицевой стороной вверх в каждый ряд в игре.
  6. Вместо пустого столбца вы можете переместить любую карту или их непрерывную комбинацию, начиная с самой старой.
  7. Если в посте получается собрать последовательность от короля до туза одной масти, эта комбинация удаляется стопкой из расклада.Цель игры — освободить поле от карт.

Вы можете играть меньшим количеством колод, тогда количество рядов также должно быть уменьшено. Итак, для 3 колод (36 карт) нужно сделать 8 полосок, в одной половине из которых 7 карт, а во второй — 6 штук. Играть меньшим количеством колод не так уж и интересно.

«Бабушкин расклад»

Очень простой, но интересный вариант пасьянса из 36 карт. Колода раскладывается в 3 одинаковых столбца вееров по 3 карты, как показано на фото ниже.Цель игры — собрать последовательности каждой масти от туза до шестерки.

Активная карта — это верхняя карта в каждом вентиляторе. Выпавшие тузы сразу же выкладываются на боковые линии. Накладывать друг на друга можно только карты одного достоинства, но их количество в веере не должно превышать четырех штук. В тупиковой ситуации колоду собирают, тормозят и снова раскладывают на тройки. Пасьянс считается собранным, если комбинации сложены в три руки.

Пасьянс «Пирамида»

«Пирамида» — очень простой способ разложить пасьянс (36 карт).Вам нужно перемешать колоду и выложить 9 рядов по 4 карты, последний в столбике с мастью. Далее необходимо найти пары карточек одного достоинства, такие пары удаляются из раскладки, а карточки под ними открываются. С пустыми столбцами сделать ничего нельзя. Фолд считается сброшенным, если все карты выброшены.

Правила гадания на картах

Не секрет, что карты могут открывать будущее. Как раскладывать пасьянсы — отгадывать из 36 карт? Есть несколько простых примет и требований к колоде гадания.С игральными картами не угадать. Незнакомца не должны трогать посторонние. Лучше сохранить несколько наборов карточек, один для личных нужд, второй для отгадывания посторонним людям. Не задавайте вопросы картам в плохом или подавленном настроении.

В каждой колоде удачи должно быть свое место для хранения, например, красивый бархатный мешочек. Необязательно задавать все вопросы по одному макету, многие ответы даже приблизительно не будут правильными. Также не просите помощи по пустякам и дважды задавайте один и тот же вопрос.Наиболее точные разложения производятся на срок не более 3 месяцев.

Баланс желания

Есть очень простые пасьянсы с гаданием (36 карт), которые нужно желать. Как разложить один из них, описано далее. Перед началом раздачи стоит подержать колоду в руках, задумавшись о своем желании. Далее следует хорошо перемешать колоду и выложить две карты лицом вниз рядом друг с другом. Остальные карты поровну делятся на 2 ряда масти, начинать раскладку необходимо с последней выложенной.

Считаются первые четыре, если в каждом столбце стоит карта одного номинала, они откладываются в сторону, внимание переходит на следующие четыре. Например, в первом столбце — девять вершин, а во втором — крестики, они могут располагаться друг напротив друга или по диагонали. В конечном итоге две карты должны быть положены вверх, а две — лицом вверх. Желание сбудется, если парные карты окажутся в одном столбце. Если баланс раньше зайдет в тупик или карты будут одинаковыми по номиналу, они будут в разных столбцах, исполнения задуманного ждать не стоит.

Пасьянс «Ворожба»

«Ворожба» — еще один способ раскладывать пасьянс (36 карт) по желанию. Необходимо загадать желание и перемешать пачку. Карты выкладываются рубашкой вверх в 5 стопок по 7 штук, последняя открывается. Открытая карта становится задуманной мастью.

Далее стопки нужно открывать последовательно по одной карточке. Из пасьянса удаляются масть, не совпадающая с задуманной, и карты достоинством менее 10 любой масти.Например, на последней карте выпал крест, стопка открывается, пока вы не найдете дюжину, валета, даму, короля или туза креста. Действие повторяется с каждым столбцом. Найденные и неоткрытые карты собираются с конца — от последней до открытой, колода раскладывается уже на 4 столбца без перемешивания. Вся последовательность ходов повторяется до тех пор, пока в руках не останется 5 карт. Пасьянс сложился, если все пять карт скрытой масти и стоимостью больше 10. В любом другом случае на пути к исполнению желания есть препятствия.

Пасьянс «Любит — не любит»: макет

Очень популярный современный пасьянс-гадание. Перед тем как начать, вам нужно поделиться карточками с именем гадаемого юноши. Колода из 36 карт перетасовывается и раскладывается на 2 ряда по 6 штук. Далее вам нужно удалить все пары одного и того же значения по диагонали. Оставшиеся карты по одной перемещаются на пустое место, начиная с первых положенных, карты нижнего ряда перемещаются вверх. Из колоды нужно выложить количество пропавших карт, повторить выбор.Если совпадений больше нет, ниже выкладывается еще одна строка.

Когда колода закончена, оставшиеся карты собираются в порядке от последней выложенной к первой. Затем выравнивание проводится по 5 карточкам в два ряда, не мешая. Действия повторяются последовательно, уменьшая количество карточек в ряду до двух.

Пасьянс «Любит — не любит»: расшифровка результата

Результат гадания зависит от количества оставшихся пар на столе.Если осталось две карты — можно заказать платье и поискать удобные свадебные туфли. Две неразделенные пары говорят о сильном чувстве, три — об интересе, четыре — о стремлении юноши к угадыванию, пять пар — о легком интересе, шесть — об измене. Если на столе осталось семь и более пар — пасьянс не сходится, необходимо попробовать разложить его заново.

p>

Bill H.36

HOUSE DOCKET, NO. 36 ПОДАЧА: 1/6/2021

ДОМ.. . . . . . . . . . . . . . № 36

Это большая часть рекомендаций Департамента Государственного казначея (Дом, № 25), касающихся создания онлайн-лотереи. Защита прав потребителей и профессиональное лицензирование.

Будет ли это принято Сенатом и Палатой представителей в Общем суде, а также их властью, как указано ниже:

РАЗДЕЛ 1. В главу 10 Общих законов настоящим вносятся поправки, вычеркивая раздел 24 , как указано в Официальном издании 2018 года, и вставив вместо него следующий раздел: —

Раздел 24. Комиссия уполномочена проводить государственную лотерею и определяет: (i) типы лотереи или лотереи, которые будут проведенный; (ii) цена или цены билетов или акций в лотерее; (iii) количество и размер призов на выигрышных билетах или акциях; (iv) способ выбора выигрышных билетов или акций; (v) способ выплаты призов держателям выигрышных билетов или акций; (vi) частота розыгрышей или выбора выигрышных билетов или акций; (vii) тип или типы мест, в которых могут быть проданы билеты или акции; (viii) метод, который будет использоваться при продаже билетов или акций; (ix) лицензирование агентов по продаже билетов или акций; при условии, однако, что ни одно лицо моложе восемнадцати лет не должно иметь лицензии в качестве агента; (x) способ и размер компенсации, если таковая выплачивается лицензированным торговым агентам; при условии, однако, что сумма компенсации, если таковая должна выплачиваться лицензированным торговым агентам в качестве комиссионных в соответствии с настоящим разделом, будет рассчитываться на основе общей номинальной стоимости каждого проданного билета или акции, а не на какой-либо дисконтированной цене любого такого проданный билет или акция; и (xi) такие другие вопросы, необходимые или желательные для эффективного и экономичного проведения и администрирования лотереи, а также для удобства покупателей билетов или акций и держателей выигрышных билетов или акций.Комиссия уполномочена вести ежедневную игру чисел семь дней в неделю. На каждом лотерейном билете или акции физического состояния должна быть проставлена ​​государственная печать и серийный номер. Комиссия может устанавливать и время от времени пересматривать такие правила и положения, которые она считает необходимыми или желательными, и передает их в канцелярию государственного секретаря.

Комиссия должна установить правила и положения для лотерей, проводимых онлайн, через Интернет, с использованием мобильного приложения или с помощью любых других средств, которые, как минимум, должны:

(i) требовать, чтобы меры проверки возраста были разумно разработаны блокировать доступ и предотвращать продажу лотерейных билетов, игр или акций в Интернете, через Интернет, с помощью мобильного приложения или с помощью любых других средств лицам младше 18 лет;

(ii) ограничивать продажи лотерейных билетов, игр или акций в Интернете, через Интернет, с помощью мобильного приложения или с помощью любых других средств транзакциями, инициированными и полученными или совершенными иным образом в пределах Содружества;

(iii) разрешить любому игроку добровольно запретить или иным образом исключить себя из покупки лотерейного билета, игры или доли в Интернете, через Интернет, с помощью мобильного приложения или с помощью любых других средств;

(iv) установить максимальные лимиты на пополнение счета и транзакции лотерейных билетов, игр или акций, проводимых онлайн, через Интернет, с использованием мобильного приложения или с помощью любых других средств, и позволить игрокам уменьшить свой собственный лимит депозита или транзакции в любое время;

(v) пояснить, что деньги на лотерейном счете принадлежат исключительно владельцу счета и могут быть сняты владельцем в любое время; и

(vi) требовать комиссию за реализацию рекламных мероприятий для поощрения покупки лотерейных билетов, игр или акций через агентов по продаже лицензий, включая, помимо прочего, продажу предоплаченных подарочных карт для лотерейных продаж через лицензированных агентов по продажам.

Невзирая на какие-либо общие или специальные законы об обратном

Невзирая на какие-либо общие или специальные законы об обратном, имя, адрес, история транзакций, баланс счета или другая личная или идентифицирующая информация физического лица, которое покупает лотерейные билеты, игры или акции онлайн, через Интернет, с помощью мобильного приложения или с помощью любых других средств не должны считаться общедоступными записями комиссии для целей раздела 10 главы 66; при условии, однако, что этот раздел не запрещает комиссии хранить, использовать или передавать такую ​​информацию в ходе расследования правоохранительными органами или в соответствии с разделами 28A или 28B этой главы.

Комиссия консультирует и дает рекомендации директору относительно проведения и проведения лотереи. Комиссия должна ежемесячно отчитываться перед губернатором, генеральным прокурором и общим судом об общих доходах от лотереи, выплате призов и других расходах за предыдущий месяц, а также составляет ежегодный финансовый отчет, прошедший независимую аудиторскую проверку, который должен включать полный и полный отчет о доходах от лотереи, выплате призов и других расходах, включая такие рекомендации, которые он может счесть необходимыми или целесообразными, который должен быть доступен в электронном виде для широкой публики не позднее самой ранней даты, установленной для отчетов в разделе 12 главы 7A.Комиссия должна немедленно сообщать губернатору и генеральному суду о любых вопросах, которые требуют немедленных изменений в законах Содружества, чтобы предотвратить злоупотребления и уклонения от закона о лотереях или правил и положений, опубликованных в соответствии с ним, или для исправления нежелательных условий в связи с проведение или проведение государственной лотереи.

Комиссия уполномочена проводить постоянное изучение и расследование указанной лотереи по всему Содружеству с целью (1) выявления любых недостатков в законодательстве штата о лотереях или в правилах и положениях, изданных в соответствии с ним, в соответствии с которыми любые злоупотребления в администрировании и эксплуатации лотереи или любое уклонение от упомянутого закона или упомянутых правил и положений может возникнуть или практиковаться; не допускать использования указанного закона и изданных в соответствии с ним правил и положений в качестве прикрытия для совершения организованных азартных игр и преступности.

Комиссия должна проводить постоянное изучение и расследование действия и применения аналогичных законов в других штатах или странах, любой литературы по этому вопросу, которая время от времени может публиковаться или доступна, любых федеральных законов, которые могут повлиять на проведение лотереи и реакция граждан Содружества на существующие и потенциальные особенности лотереи с целью рекомендации или внесения изменений, которые будут лучше служить и реализовывать цели закона о лотереях штата.

Для всех официальных действий комиссии требуется согласие председателя и не менее двух других членов комиссии. Копия протокола каждого заседания комиссии, включая любые правила и положения, принятые комиссией, или любые поправки к ним, незамедлительно передается губернатору с заверением его секретаря.

Комиссия имеет право выдавать повестки для принуждения к явке свидетелей и представления перед ней документов, бумаг, книг, записей и других доказательств по любому вопросу, находящемуся под ее юрисдикцией, контролем или надзором.Комиссия имеет право приносить присягу и давать показания лицам, от которых требуются показания.

РАЗДЕЛ 2. В раздел 24A упомянутой главы 10, в том виде, в каком он появляется, настоящим вносятся поправки путем вычеркивания подраздела (a) и вставки вместо него следующего подраздела: —

(a) Для целей данного раздела » групповое соглашение » означает любую лотерею, в которой участвует комиссия в соответствии с письменным соглашением между комиссией от имени содружества и любого штата, территории, страны или другого суверенитета.Комиссия уполномочена заключать соглашения с одним или несколькими штатами или другими юрисдикциями, далее именуемыми группой, с целью создания и поддержки лотерейных игр с несколькими юрисдикциями, включая лотереи с несколькими юрисдикциями, которые будут проводиться онлайн, более в Интернете с помощью мобильного приложения или любыми другими способами; при условии, однако, что любая такая лотерея, проводимая в режиме онлайн, через Интернет, с использованием мобильного приложения или с помощью любых других средств, была надлежащим образом разрешена каждым государством или другой юрисдикцией, входящей в группу; при условии, кроме того, что групповое соглашение не должно включать государственные лотереи, созданные в соответствии с разделом 24; при условии, что ничто в этом разделе и ничто в соглашении группы не уполномочивает комиссию производить расходы, которые не соответствуют ограничениям на расходы комиссии, предусмотренным в любом другом общем или специальном законе.Группа определяет типы проводимых лотерей, цены на билеты или акции, способ выбора выигрышных билетов или акций, способ выплаты призов держателям выигрышных билетов или акций и частоту розыгрышей или выбор выигрышных билетов или акций. Комиссия может устанавливать и время от времени пересматривать такие правила и положения, которые она считает необходимыми или желательными для выполнения группового соглашения, и должна подавать их в канцелярию государственного секретаря.

РАЗДЕЛ 3. В указанную главу, как она появляется, настоящим вносятся поправки, вычеркивая раздел 25 и вставляя вместо него следующий раздел: —

Раздел 25. Распределение общих доходов от продажи лотерейных билетов или акций и из всех других источников в точке продажи: — (а) выплата призов держателям выигрышных билетов или акций, которые в любом случае должны составлять не менее сорока пяти процентов от общей выручки. поступление от продажи лотерейных билетов; (b) оплата расходов, понесенных при проведении лотереи и ее администрировании, включая комиссионные расходы и расходы, вытекающие из любого контракта или контрактов, заключенных на рекламные, рекламные или операционные услуги или на покупку или аренду лотерейного оборудования. и материалы, которые ни в коем случае не должны превышать пятнадцати процентов от общих доходов от продажи лотерейных билетов, подлежащих присвоению; и (c) остаток должен использоваться для финансирования бюджетной помощи городам и поселкам, как это предусмотрено в разделе 18C главы 58, при условии выделения ассигнований.

Распределение общих доходов от продажи лотерей, проводимых онлайн, через Интернет, с использованием мобильного приложения или с помощью любых других средств, разрешенных разделом 24 настоящей главы, должно быть следующим: — (a ) выплата призов держателям выигрышных билетов или акций; (b) оплата расходов, понесенных при проведении и администрировании таких лотерей, включая расходы на комиссию и расходы, вытекающие из любого контракта или контрактов, заключенных на рекламные, рекламные или операционные услуги или на покупку или аренду лотерейного оборудования. и материалы, которые ни в коем случае не должны превышать пятнадцати процентов от общей суммы доходов от продажи лотерейных билетов, подлежащих присвоению; и (c) остаток должен использоваться для финансирования бюджетной помощи городам и поселкам, как это предусмотрено в разделе 18C главы 58, при условии выделения ассигнований; при условии, что в любом финансовом году, когда остаток, использованный для финансирования такой бюджетной помощи, превышает сто три процента предусмотренной в бюджете помощи, распределенной в предыдущем финансовом году, часть остатка, превышающая сто три процента, должна распределяться пропорционально следующим образом: — (i) двадцать пять процентов Управлению по строительству школ Массачусетса, учрежденному в разделе 1A главы 70B; (ii) двадцать пять процентов на программы специального образования, как указано в главе 71B; и (ii) пятьдесят процентов для финансирования бюджетной помощи городам и поселкам, как это предусмотрено в разделе 18C главы 58, при условии выделения ассигнований.

РАЗДЕЛ 4. Раздел 3 главы 137 Общих законов в том виде, в котором он представлен в Официальном издании 2018 г., настоящим изменен путем добавления после слова «до» в строке 6 следующих слов: — «глава 10 или».

Не обращайте внимания на изменения правил, вот Кевин Дюрант

Уже давно не было так сложно забить в НБА. После стольких лет поощрения правонарушений правила изменились. Дело не только в том, что чиновники меньше свистят в свистки. Угроза фола столь же сильна, как и сам фол.Защитники могут играть намного ближе к проводникам, не беспокоясь о том, что они создадут контакт и перейдут к линии штрафного броска. Звезды лиги вынуждены корректировать свои игры.

Но не каждая звезда. Некоторые настолько доминируют, что даже изменение правил не может их остановить. Когда в 2004-2005 годах НБА скорректировало правила, чтобы повысить результативность игры на периметре за счет пост-апов, это не помешало Тиму Дункану и «Шпорам» выиграть два из следующих трех титулов. Та же самая динамика происходит с Кевином Дюрантом.Каким-то образом ему стало легче набирать очки, как и всем остальным.

Дюрант лидирует в НБА по количеству очков за игру (29,6), с рекордно высокой отметкой по проценту попаданий с игры (58,6). Его игра в 14 матчах не только ставит его выше своих сверстников: он отправился на один из величайших стартов в истории НБА. Только один игрок провел полный сезон, когда он забил столько же, сколько Дюран, но с таким высоким процентом: Шакил О’Нил.

Даже сравнение Shaq недооценивает то, насколько доминирующим был Durant.Сравнивать процент забитых мячей с игры не так, потому что Дюрант забирает намного больше троек (4,7 за игру), чем культовый центровой. Более показательная цифра — 2 балла в процентах. Дюрант бросает 64,0% с 2-очковой дистанции при 14,1 попытках за игру. Шак никогда не забивал выше 61,0 процента до своего последнего сезона в НБА, за «Селтикс».

Уилт Чемберлен и Яннис Антетокунмпо — единственные игроки в истории НБА, у которых были сезоны, когда они забивали с таким же процентным соотношением 2 очка, что и Дюрант, при таком же количестве попыток.Но есть очевидная разница между Дюрантом и Шаком, Уилтом и Яннисом. Это трое величайших атлетов в истории НБА, семифуты, которые, по сути, могут давать данк по своему желанию. Дюрант такой же высокий, но далеко не такой сильный или спортивный. Он так же эффективен в бросках, как и в данкинге.

Его текущие проценты, вероятно, упадут, хотя бы потому, что никто никогда не делал этого раньше. Но это не должно умалять того, чего он достиг до сих пор, и мы не должны сильно удивляться тому, что Дюран поднял свою игру на новый уровень.Еще до этого сезона он был самым эффективным бомбардиром в истории НБА. Он нет. 4 очка за всю карьеру за игру (27,1), и он занимает третье место по количеству очков в карьере (53,5) среди всех, кто входит в топ-10.

Дюрант пришел в лигу в 2007 году, способный набирать очки с объемом и эффективностью. Он набирал в среднем 20 очков за игру, будучи новичком, и с тех пор набирал не менее 25 очков за сезон. Что изменилось за эти годы, так это то, что он научился использовать свои индивидуальные способности к оценке в командном контексте.Он делает броски легче, чем когда-либо, потому что знает, как читать защиту и отдавать пас в паре.

Он не такой большой баскетболист, как Леброн Джеймс. Леброн пришел в НБА в 18 лет со способностью побеждать и контролировать игру. Приобретение этих навыков было для Дюранта более кропотливым процессом. Выйдя в лигу, он играл больше как Кармело Энтони, чем Леброн. Он удвоил свою среднюю результативность (5,1 за игру) по сравнению с сезоном новичка (2.4), в то время как его обороты (3.2) почти не изменились (2.9).

Большинство игроков, дошедших до 14-го класса НБА, внесли много изменений в свою игру. Отличие Дюранта в том, что его рост баскетбольного IQ не компенсировался снижением атлетизма. Он уже не тот спортсмен, которым был в молодости, особенно после того, как два с половиной года назад порвал свой ахиллес. Но он меньше полагается на свой атлетизм, чем любой, кто был до него. Никогда не было семифутового игрока с его способностью стрелять и обрабатывать мяч.Дюрант — следующий шаг в эволюции игры после Дирка Новицки. Ему не нужно создавать пространство для стрельбы. Он появляется сразу после того, как ходит по корту. Игроки используют конусы для имитации защитников в упражнениях. Защитники НБА — конусы для Дюранта.

Полностью сформированная версия Дюранта всегда может взять то, что дает ему защита. Они не могут помешать ему одновременно стрелять, вести машину и обгонять. Что-то всегда открыто. Он сделал сложную игру простой, разбив ее на составные части, изучив каждую отдельную, а затем соединив их все вместе.

Неровности были устранены из его игры. Дюрант упростил его до самого необходимого, потому что это все, что ему когда-либо было нужно. Ему не нужно вести мяч в землю, чтобы создать преимущество. Он может сделать простой ход, заставить защиту ответить, а затем уйти оттуда. Если ему не нравится то, что он видит, он может отдать мяч, вернуть его и попробовать еще раз.

В результате получается игрок, который невероятно эффективен не только своими ударами, но и с мячом.Согласно расширенной статистике НБА, Дюрант в среднем наносит меньше касаний за игру (69,5) и меньше владеет мячом (четыре минуты), чем любой из пяти лучших бомбардиров НБА в этом сезоне. И он набирает их по очкам за касание:

Пять лучших бомбардиров по очкам за касание

Игрок Очков за касание Очков за игру
Игрок Очков за касание Очков за Игра
Кевин Дюрант 0.427 29,6
Стеф Карри 0,357 28,1
Яннис Антетокунмпо 0,354 26,5
9069 9069 9069 9069 9069 9069 Пол Джордж 26,2

Статистика по воскресным играм.

Эффективность ведет к согласованности. В этом сезоне для него не было много скачков между играми, потому что он удалил почти все переменные, когда дело доходит до подсчета очков.Дюрант делает лучший из возможных бросков с наименьшим количеством ведений каждый раз, когда спускается по полу. У него полный контроль, пока он не уйдет из его рук.

Все великие стрелки обладают последовательной и повторяемой механикой. Это похоже на качели в гольф. Удар никогда не выглядит одинаково для любых двух игроков, но это не имеет значения. Дело не столько в том, как у вас получается попытка, сколько в том, чтобы каждый раз выполнять ее одинаково. Все сводится к тому, чтобы оставить как можно меньше переменных вне вашего контроля. Единственная переменная, которая остается для Дюранта, — это попадание в цель.

Он стал живой, дышащей версией робота, стреляющего в прыжке, с летних Олимпийских игр. Дюрант не набирал менее 20 очков ни в одной из своих 14 игр и только дважды набрал менее 25 очков. Он не стрелял ниже 44 процентов с поля и всего два раза стрелял ниже 50 процентов.

Неважно, где он играет, или кто его охраняет, или какова защита. С Дюрантом больше ничего не имеет значения.

Даже его товарищи по команде.Атака в масштабах всей лиги — не единственное, что сработало против Дюранта в этом сезоне. Нетс — одна из самых неблагополучных команд в НБА. Никто не знает, будет ли Кайри Ирвинг снова играть за них, и Джеймс Харден выглядел как оболочка самого себя, когда боролся с изменениями правил и восстанавливался после серьезной травмы подколенного сухожилия, которую он получил в плей-офф прошлого сезона. Бруклин перешел от готовки на газе в нападении к трению двух палочек друг о друга. И одна из этих палочек не работает.

Дюрант редко начинает игру, стреляя выстрелами. Обычно этого не происходит до тех пор, пока Харден не проверяет и не берет на себя ответственность за нарушение. Его коэффициент использования увеличился с 29,4% с напарником до 35,7% без него, а его коэффициент передачи почти удвоился с 22,3 до 43,5%. Единственное, что осталось неизменным, — это его истинный процент стрельбы — 68 с Харденом и 68,6 без него. У Дюранта невероятно высокий исходный результат, независимо от его роли в нападении. Затем он переключает остальную часть своей игры вверх или вниз в зависимости от того, что нужно Нетс.

Он делает все, что в его силах, чтобы Бруклин держался на плаву, пока Харден не сможет снова начать движение. (Мы увидим, являются ли 39 очков Хардена против Нового Орлеана в пятницу отклонением от нормы или возвращением в форму.) Борода набирает в среднем наименьшее количество очков (19,5 за игру) с его последнего сезона в Оклахома-Сити и его самый низкий процент в 2 очка. (46,6) с сезона его новичка. Он должен суметь это понять. Такие игроки, как Харден, редко падают с обрыва в 32 года. Но права на ошибку в Бруклине исчезли без Кайри.Им нужны Дюрант и Харден в полной мере, чтобы выиграть титул.

Большая тройка Бруклина может стать одним из величайших «а что, если» в истории НБА. Ни в одной команде никогда не было трех игроков, которые могли бы создавать свои собственные броски, как это бруклинское трио. Теперь они могут расстаться еще до того, как по-настоящему сыграют вместе.

Единственное, что мы знаем наверняка, — это то, что Дюрант забьет на высоком уровне. Дирк — самое близкое историческое сравнение. Такие игроки, как Дирк и Дюрант, могут быть эффективны дольше, чем кто-либо другой, потому что размер и стрельба не уменьшаются с возрастом.У невероятно высоких стрелков нет праймеров в обычном смысле этого слова. Дирк совершил свой последний выход в плей-офф в 18-м году, набирая в среднем более 18 очков за игру до 19-го и играл до 21-го года. И он снижался с гораздо более низкого пика, чем Дюрант. Его рекордное количество очков за игру (26,6) было бы девятым по величине в карьере Дюранта.

Дюрант должен поддерживать это до тех пор, пока он может оставаться здоровым. Он уже пару раз за свою карьеру получал серьезные травмы.Он пропустил один постсезон в Оклахома-Сити из-за перелома ноги еще до травмы ахилла. Так сильно полагаться на Дюранта в этот момент сезона не входило в план Бруклина. Отсутствие Кайри и борьба Хардена оказали на него гораздо большее давление. Нетс не могут дать своим лучшим игрокам выходные и рассчитывать на победу. Уравновесить эти два конфликтующих приоритета будет самой большой проблемой для тренера Бруклина Стива Нэша в этом сезоне. После их победы над «Оклахома-Сити» в воскресенье он сказал, что Дюрант «немного поправил» свое плечо.

То, что произошло с Харденом и Кайри, является доказательством того, что популярные жалобы на суперкоманды были преувеличены. Невозможно гарантировать чемпионство, какой бы талантливой ни была команда. Никакой план не переживает контакта с реальностью. Что-то всегда идет не так.

Игроков вроде Дюранта судят на рингах, хотя никто не может выиграть их в одиночку. Все возвращается под контроль. Единственное, о чем вы можете беспокоиться в жизни, — это то, что вы можете контролировать. Дюрант не может сделать Хардена более здоровым или более комфортным с новыми правилами, как не может заставить Кайри сделать вакцину.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *