Обязательно ли в шашках рубить: Скачать бесплатно дополнительные материалы, правила, инструкции, схемы и сценарии к играм и игрушкам производителя Десятое Королевство
Как выбрать идеальную шашку: стальное совершенство
По иронии судьбы кавалерия получила идеальное оружие тогда, когда оно уже было не нужно.
Теги:Нетленка
Фотография
Книги
Детство
Кровь
Item 1 of 8
1 / 8
В детстве все мы играли в кавалеристов, и вас, наверное, как и меня, мучили разнообразные вопросы. Чем отличается сабля от шашки? Почему они кривые, а мечи и палаши прямые? Почему одни носят лезвием вверх, а другие — вниз? Почему на некоторых ножнах внизу металлические наконечники? Почему на одних шашках есть эфес, а на других — нет? Как правильно рубить? Ну и сакраментальный вопрос — какая шашка лучше всех в мире? Мы постарались ответить в этих материалах на эти детские вопросы, оказавшиеся совсем не детскими.
Несмотря на то, что человечество рубило друг друга не одно столетие, серьезных исследований, как должно выглядеть идеальное холодное оружие, как ни странно, в мире практически не проводилось. Большинство работ по холодному оружию были не чем иным, как историческими справочниками. Этим, наверное, объясняется и тот факт, что почти все музейные образцы оружия с военной точки зрения являются хламом. Пожалуй, за единственным исключением: холодное оружие Востока и сейчас остается лучшим оружием всадника. Этот парадокс первым подметил наш соотечественник и великий оружейник прошлого века Владимир Григорьевич Федоров. И ответил на большинство вопросов в своей книге «Холодное оружие», вышедшей в Санкт-Петербурге в 1905 году — как раз на закате эпохи этого легендарного вида оружия.
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕМенее процента
На самом деле эра холодного оружия закончилась гораздо раньше — уже в Крымскую войну 1853−1856 годов ранения холодным оружием составляли всего 1,5%-3% от общего числа. Чуть позже, во время русско-турецкой кампании, а точнее — к 1877 году, когда произошло сражение под Плевной, эта цифра упала уже до 0,99%. И так по всему миру, за исключением экспедиционных колониальных корпусов, ведущих войну с туземным населением: потери англичан от холодного оружия в Индии доходили до 20%, а в Египте — до 15%. Тем не менее и этот процент не сбрасывали со счетов, планируя перевооружение кавалерии к началу Первой мировой войны.
Рубить или колоть
Вот мы подошли к ответу на один из вопросов. Сабля и шашка — это изогнутое холодное оружие, предназначенное в первую очередь для рубки. Палаш — прямое оружие для укола. Вопрос, что более эффективно для действия кавалерии — рубящее или колющее оружие, — один из основных, занимавших военных теоретиков в XIX веке.
Приведем основные доводы сторонников колющего оружия — шпаг и палашей. Энергия удара пропорциональна массе и квадрату скорости (mv2/2), поэтому всаднику достаточно просто направить острие на противника, чтобы нанести ему страшную рану. В то же время поразить противника ударом гораздо труднее — нанесенный чуть раньше или позже, рубящий удар не имеет ни нужной точности, ни силы. К тому же удар требует двух раздельных движений — взмах и нанесение удара, а укол — одного. При ударе всадник раскрывает себя, а держа палаш для укола — напротив, закрывает. Доводы, заметим, очень убедительные, поэтому европейская кавалерия (особенно тяжелая: кирасиры и кавалергарды) и была в основном вооружена палашами. Ими вооружались драгуны и прочие виды легкой кавалерии, не говоря уже об артиллерийской прислуге. С 1711 года в России палаши полностью вытеснили сабли. Особый культ колющих клинков существовал во Франции, где они использовались в качестве дуэльного оружия и всякий уважающий себя человек просто обязан был владеть приемами фехтования шпагой. Оттуда мода распространялась и по всей Европе.
Восток — дело тонкое
В этих стройных рассуждениях есть только одна неувязка — кавалерия Востока. Монголо-татарские и арабские всадники легко расправлялись своими кривыми саблями как с легкой кавалерией, так и с тяжелобронированными рыцарями. Мало того, трофейные азиатские сабли ценились на вес золота, причем отнюдь не за свой внешний вид, а как раз за боевые качества. Ни один восточный воин не был замечен ни с двуручным мечом, ни с трофейным палашом. «На всем Востоке я не знаю ни одного народа, у которого было бы что-либо похожее на палаши, — писал известный российский военный теоретик XIX века генерал Михаил Иванович Драгомиров, — там, где противник не отказывался от свалки, а искал ее для употребления верхом, — рубящее оружие всегда предпочиталось колющему». А ведь Восток — родина кавалерии, и за столетия восточные сабли превратились в идеальное оружие, где каждая деталь продумана и проверена на практике. Заметим, что кавказские горцы и российские казаки, эти прирожденные рубаки, также всегда использовали рубящее оружие. Почему?
Первым доводом стала площадь поражения — у палаша это линия, описываемая острием, у сабли — плоскость, рассекаемая лезвием. Второй довод — преимущество сабли при небольшой скорости всадника, когда палаш становится практически бесполезным, а скорость сабли уменьшается ненамного.
Кривые сабли
Своей главной задачей Федоров считал не объяснение, почему Восток остановился на сабле, а почему она имеет такие характеристики. И в первую очередь — почему она кривая? Тут без элементарной геометрии не обойтись.
Производители клинков сталкиваются с проблемой: чем Уже лезвие и меньше угол заточки — тем легче оно проникает в ткань; но слишком острые клинки имеют высокую хрупкость, лезвие их легко повреждается при сильном ударе. Однако Федоров заметил, что при ударе важен не столько угол заточки реального лезвия, сколько угол поперечного сечения, причем чем под менее прямым углом к телу падает клинок, тем меньше «эффективный» угол поперечного сечения (рис. 1).
Из этого понятно, что для нанесения более эффективного удара прямым клинком необходимо наносить удары под углом. Для того чтобы сообщить клинку такую траекторию, следует, опуская руку, тянуть одновременно ее на себя — так называемый удар «с потягом». Потяг обеспечивает дополнительное действие клинка — двигаясь поперек ткани, он последовательно перерезает волокна, как пила или кухонный нож, что еще более способствует прониканию клинка в тело. Но на такое действие, замечает Федоров, тратится часть силы, отчего удары не могут быть столь действенными. А вот сильно искривленные сабли мамелюков, у которых наклон лезвия доходит до 45°, при нанесении раны в 3−5 раз острее прямых клинков с аналогичным сечением. Попутно они и перерезают волокна, и наносят более длинные резаные раны.
Центр тяжести
Следующая тайна восточных клинков — расположение центра тяжести позади обуха. Для ее объяснения приведем в пример плотницкий топор. Если топор насадить просто на круглую палку, работать им будет чрезвычайно неудобно — центр тяжести будет находиться впереди оси, проходящей через рукоять. Поэтому топорища делают изогнутыми, относя центр тяжести назад (рис. 3). То же с клинками — если центр тяжести позади оси, проходящей через рукоятку, плоскость клинка идеально совпадает с направлением удара (рис. 2). Главный недостаток европейских сабель — изогнутая вперед рукоятка (это якобы удобнее для уколов), что автоматически исключает возможность правильной рубки, пишет Федоров. Заметим, что кавказские и казачьи шашки обладают прямыми рукоятями.
Рукояти
Еще один недостаток европейских сабель состоит в том, что их рукояти, как правило, покрыты различными желобками, да еще обмотаны проволокой, опять же якобы для удобства удержания оружия. В хороших восточных клинках все наоборот: их рукояти абсолютно гладкие — из рога, слоновой кости, твердого дерева, зачастую покрытые для удобства удержания замшей. Оно и понятно — опытные бойцы упражнялись с шашкой по нескольку часов в день, и рукояти с рубчиками быстро бы стесали ладонь в кровь. Федоров опять же приводит в пример плотницкие топоры с их идеально отполированными рукоятями.
Клин клином
Еще один аспект, которым напрочь пренебрегали европейские мастера, — поперечное сечение клинка. В большинстве европейских образцов оно имеет форму клина, а в некоторых у обуха даже делалось утолщение, как, например, у российских легкокавалерийских сабель начала XIX века. В итоге чем дальше проникает лезвие в плоть, тем сильнее сопротивление. У восточных же клинков наибольшее утолщение клинка располагается ближе к лезвию, и вся часть клинка за этим утолщением уже не встречает сопротивления (рис. 4).
Долы же на клинке не играют мифическую роль кровостока, а повышают сопротивление изгибу и уменьшают массу оружия. На восточных клинках все углы долов закруглены, а на европейских как сами долы, так и обух имеют резко очерченные углы, которые при ударе несколько задерживают проникновение клинка в тело.
Легковесные доводы
Другой камень преткновения — вес оружия. Традиционно в Европе считалось, что чем тяжелее клинок, тем эффективнее он в бою, — достаточно вспомнить легендарные двуручные мечи. Восточные сабли европейцы пренебрежительно называли легковесными. Тем не менее и тут восточные оружейники оказались правы — ведь сила удара, как мы уже писали, пропорциональна массе и квадрату скорости. Поэтому гораздо эффективнее увеличивать скорость удара, которая у более легких восточных клинков выше. Помимо увеличения скорости, более легкие клинки позволяли проделывать такие фехтовальные трюки, о которых строевые части с тяжелыми саблями и мечтать не могли. В частности, участники русско-кавказских войн отмечали, что, пока российский всадник делал взмах тяжелой саблей, кавказский воин успевал нанести удар в район локтя снизу и после этого обрушить смертельный удар по обезоруженному противнику.
Центр тяжести
Ну и последнее, на что обращает внимание Федоров, — это центр тяжести. Очевидно, пишет он, что для увеличения силы удара та часть клинка, которой наносится удар, и должна быть тяжелее всех других частей сабли, следовательно, центр тяжести надо сдвигать как можно сильнее к острию. Часть клинка, примыкающая к рукояти, служит исключительно для передачи силы удара — в топоре эту роль играет топорище. Следовательно, делать ее одной ширины и толщины с остальной частью клинка вовсе не обязательно. Тем не менее европейские клинки делаются практически одинаковой ширины по всей длине, иногда даже расширяясь к эфесу. Восточные же кривые сабли, наоборот, расширяются к концу, сужаясь к рукояти. Все это для одной цели — придать рабочей части клинка максимальную массу и облегчить остальную часть.
Кстати, у колющего оружия баланс должен быть совсем другим: чем ближе центр тяжести к эфесу, тем эффективнее укол. Хороший пример — французские шпаги.
Не нужно путать центр тяжести с центром удара, часто обозначаемым на восточных клинках особой зарубкой на обухе; в российской шашке образца 1881 года в этом месте заканчиваются долы. Когда через эту точку проходит направление удара, рука не получает никакого сотрясения.
Хотели как лучше
В 1881 году под руководством генерал-лейтенанта А.П. Горлова была проведена реформа вооружения с целью установления единого образца холодного оружия для всех родов войск. За образец для клинка был взят кавказский клинок, «имеющий на Востоке, в Малой Азии, между кавказскими народами и нашими тамошними казаками высокую известность как оружие, оказывающее необыкновенные достоинства при рубке». Кавалерийские, драгунские и пехотные сабли, а также кирасирские палаши тогда же были заменены на единые драгунские и казачьи шашки образца 1881 года. Это была первая попытка научно обосновать выбор холодного оружия. Проблема у этой шашки была одна — ее разрабатывали для двух взаимоисключающих целей: для рубки и уколов. Федоров пишет: «Необходимо признать, что наша шашка образца 1881 года и колет, и рубит плохо.
Наша шашка рубит плохо:
— вследствие незначительной кривизны, при которой теряются все преимущества кривых сабель;
— вследствие неправильной посадки рукояти. Для придания шашке колющих свойств средняя линия рукоятки направлена в острие — для этого пришлось несколько отогнуть рукоять по направлению от обуха к лезвию. Что и привело к утере некоторых хороших рубящих свойств оружия.
Наша шашка колет неудовлетворительно:
— для придания ей рубящих свойств делается искривленной, что задерживает ее проникание;
— вследствие значительного веса и отдаления центра тяжести от эфеса».
Оружие малорослых драгун
Какой же должна быть идеальная шашка? У профессиональных рубак — казаков и горцев — ответ на этот вопрос один: конечно, знаменитый кавказский «волчок». Так в XIX веке называли кавказские шашки из-за часто встречающегося на них клейма с изображением волка. Однако это оружие идеально именно для профессионалов, занимающихся выездкой и упражняющихся с шашкой с раннего детства по нескольку часов в день. То, что вытворяли со своими клинками казаки и горцы, строевому солдату повторить было не под силу. Для них требовалось простое и надежное оружие, своеобразный «сабельный автомат Калашникова», которым солдаты могли бы сносно и рубить, и колоть. Федоров разбил эту задачу на четыре подзадачи: правильно выбрать кривизну клинка и присадку рукояти, выверить положение центра тяжести и вес клинка.
1. Кривизна нашего клинка, писал Федоров, в точности повторяет кривизну знаменитых кавказских волчков — идеально приспособленную как для рубки, так и для укола. Вердикт был такой — кривизну оставить без изменения.
2. Генерал Горлов для обеспечения шашке образца 1881 года лучших колющих свойств придал рукояти наклон от обуха к лезвию, направив среднюю линию рукояти в острие. Действовать таким оружием стало неудобно. А вот шашки кавказского казачьего войска образца 1904 года такого наклона лишены. Было бы целесообразно отказаться от наклона во всех шашках.
3. В нашей шашке центр тяжести вынесен от нижней оконечности дужки на 21 см, тогда как во всех образцах иностранного холодного оружия он располагается на расстоянии 9−13 см от эфеса. Если мы возьмем в руку такие клинки и сравним с нашей шашкой, то сразу станет очевидным, насколько удобнее действовать первыми, насколько они легки и свободны в руке. Горлов принял расположение центра тяжести таким же, как в кавказских волчках, чем увеличил силу удара. Но не будем забывать, пишет Федоров, что горцам легко действовать таким оружием, так как они приучены владеть им сызмальства. Для строевых драгун при кратких сроках службы это недостижимо. Вывод такой: центр тяжести надо поднять ближе к эфесу. Причем при таком расположении наклон рукояти уже не имеет такого важного значения.
4. Клинок с эфесом русской шашки весит 1,025 кг. Несмотря на то, что европейские образцы имеют аналогичный вес, Федоров утверждает, что его следует признать значительным «для наших малорослых драгун». Интересно, что изначально спроектированная Горловым шашка имела значительно меньший вес, однако при массовом производстве на Златоустовском оружейном заводе вес увеличился почти на 400 г, так как завод не справлялся с поставленными требованиями по качеству клинков и ножен. Следовательно, необходимо вернуться к изначальным весовым характеристикам.
Идеальная шашка Федорова
Почти одновременно с выходом в 1905 году книги «Холодное оружие» Федоров написал доклад артиллерийскому комитету — «Об изменении шашки образца 1881 г.». В нем он выдвинул конкретные предложения по ее усовершенствованию.
На основе этих предложений было изготовлено несколько вариантов опытных шашек с различными положениями центра тяжести и измененной кривизной рукоятки. Вскоре опытные образцы этих шашек были переданы для испытаний в войсковые части, в частности — в Офицерскую кавалерийскую школу.
Ничего не зная о теоретических соображениях Федорова, кавалеристы должны были выбрать лучший образец путем практического испытания на лозе и чучелах его рубящих и колющих качеств.
Были представлены клинки с измененным центром тяжести (20 см, 17 см и 15 см взамен существовавших 21,5 см). При этом клинки были облегчены на 200 г и укорочены с 86 см до 81 см. Часть клинков была изготовлена со стандартными рукоятями, часть — с исправленным наклоном.
Все кавалеристы единогласно одобрили образец №6, с центром тяжести в 15 см от эфеса и измененной рукоятью. По этому образцу было изготовлено 250 клинков, ими вооружили эскадрон Офицерской кавалерийской школы и эскадрон 17-го Нежинского полка. «Ввиду объявления мировой войны означенные части выступили в поход с этим оружием. Испытания закончены не были», — написал Федоров впоследствии.
При оформлении статьи использованы фотографии из книги А.Н. Кулинского «Русское холодное оружие», предоставленные издательством «Атлант».
Как я шашки писал / Хабр
Предыстория
Так уж получилось, что моим первым более-менее серьёзным проектом, связанным с программированием, была реализация шашек для «Шага в будущее». К несчастью, доделать его до конца у меня так и не получилось, так как через некоторое время концепция проекта резко поменялась. Несмотря на это, программа была практически готова и с ней даже можно было играть, к тому же сам процесс её написания оказался весьма интересным, поэтому я решил поделиться теми идеями и алгоритмами, которые сумел придумать.Правила игры
- Игра ведётся на доске 8х8 клеток, только на черных ячейках
- Шашки в начале игры занимают первые три ряда с каждый стороны
- Бить можно произвольное количество шашек в любых направлениях
- Простые шашки ходят только вперёд
- Простая шашка может срубить назад
- Дамка ходит на любое число полей в любую сторону
- Проигрывает тот, у кого не остается фигур, либо ходов
- Шашка снимается с поля после боя (можно перефразировать так: одну шашки нельзя срубить дважды за один ход)
- Бить обязательно
- Шашка превращается в дамку, достигнув восьмой (для белых) или первой (для черных) линии доски
- Если шашка во время боя проходит через дамочное поле, то она превращается в дамку и следующие бои (если они возможны) совершает уже как дамка
Реализация
Сначала необходимо определить, как наша доска будет храниться в памяти. Оптимальным решением, на мой взгляд, является массив из 32 объектов, каждый из которых имеет набор методов и свойств. Свойства хранят всю возможную информацию о клетке, например:
- name: a1 //Имя клетки на реальной доске
- color: 1 //Цвет шашки, 1 — белая, 2 — черная, 0 — клетка пустая
- queen: false //Является ли шашка дамкой
- border: false //подсвечено ли поле
- doubleWay: false
- goldWay: true //эти два поля будут объяснены чуть позже
Разумеется, это не все необходимые свойства, однако приводить все я не вижу смысла. Что касается методов, то их немного и они выполняют несложные действия типа изменения полей queen, color и прочих, а затем обновляют изображение. Так, при бое будут вызваны функции для «очищения» той клетки, с которой идёт бой и той клетки, на которой стоит срубленная шашка, а так же для отрисовки шашки на том поле, куда происходит бой.
Однако как же определять, нужно рубить, или нет? Для этого перед каждым ходом доска сканируется, проверяя выполнение нескольких условий, выполнение которых означает, что нужно бить. Но для того, чтобы это сделать, придется разбить доски на диагонали, так как бой происходит именно по ним (это, кстати, нужно и для обычных ходов).
- GoldWay: a1, b2, c3, d4, e5, f6, g7, h8 //Так называемая «Большая дорога»
- DoubleWayG1A7: g1, f2, e3, d4, c5, b6, a7 //Двойники
- DoubleWayh3B8: h3, g3, f4, e5, d6, c7, b8
- TripleWayC1A3: c1, b2, a3 //Тройники
- TripleWayC1H6: c1, d2, e3, f4, g5, h6
- TripleWayH6F8: h6, g7, f8
- TripleWayA3F8: a3, b4, c5, d6, e7, f8
- UltraWayA5D8: a5, b6, c7, d8 //Косяки
- UltraWayh5D8: h5, g5, f6, e7, d8
- UltraWayE1A5: e1, d2, c3, b4, a5
- UltraWayE1h5: e1, f2, g3, h5
Разбивка на диагонали происходит именно так. Обратите внимание, что все диагонали перечислены снизу-вверх. Это сделано для удобства программиста, хотя и не является обязательным. В свойствах объектов перечислены все эти диагонали, а у тех диагоналей, на которых клетка лежит, стоит true, на остальных — false.
Таким образом, я создал несколько массивов, каждый из которых содержал ссылки на объекты, соответствующие клеткам, которые находятся на диагонали, которой соответствует массив. Это позволяет нам заставить шашки двигаться.
Я не буду расписывать алгоритм до мелочей, опишу лишь в общих чертах: если на какой-либо из диагоналей встречается следующая ситуация:
«шашка(1) — шашка (2) — пустое поле» (где 1 и 2 — игроки и ход сейчас делает игрок №1), либо «пустое поле — шашка(2) — шашка (1)» [для боя в обе стороны], то присвоить свойству первой клетки, отвечающему за информацию о том, должна ли она рубить, единичку. Кроме этого присвоить некой общей переменной(назовем её jumpInd), отвечающей за бои, единичку. Это нужно, потому что может возникнуть ситуация, в которой у игрока будет выбор какой из шашек рубить.
Когда игрок нажимает на какую-либо шашку, первым делом проверяется условие jumpInd. Если jumpInd=1, а шашка, на которую кликнул игрок, не должна бить, то ничего не происходит, либо выводится сообщение о том, что игрок обязан рубить. Если jumpInd=0, то проверяется, может ли эта шашка сделать ход. Проверка выполняется аналогично проверке на бой, только немного короче: если на одной из диагоналей встречается ситуация: «шашка(1) — пустое поле(для белых) и пустое поле — шашка(1)» [для черных], то подсветить это поле. Если jumpInd=1 и игрок выбрал шашку, которой этот бой и будет производиться, то клетка, на которую будет произведен бой, также подсвечивается. Можно подсветить и шашку, которой будет сделан ход. Эти действия нужны лишь для удобства игрока. Следующим действием игрок может кликнуть по другой шашке и тогда алгоритм начнется сначала, а может кликнуть по подсвеченному полю и совершить таким образом ход.
После того, как игрок кликнул по подсвеченному полю, выполняются все методы, «подчищающие хвосты» и меняющие цвета клеток. Если jumpInd был равен нулю, то передаем ход второму игроку. Если jumpInd=1, то нужно проверить, может ли игрок срубить ещё что-либо. Если да, то подсветим поля, на которые он может попасть в результате боя. Не стоит забывать производить проверку того, не стала ли шашка дамкой. Если да, то бой будет производиться уже по дамочным правилам. Если боя вообще нет, то опять проверим на превращение в дамку, обнулим jumpInd и передадим ход.
Нам удалось реализовать простые передвижения шашки, но это только начало. Теперь мы должны реализовать движение дамок. Здесь всё несколько сложнее в реализации, по крайней мере я с ними изрядно попотел, хотя сама суть похожа.
Для каждой диагонали производится проверка условий в обе стороны, но я буду писать лишь в одну, потому что суть лишь в порядке проверок.
Проверка для хода: если встречается ситуация: «дамка — пустое поле», то подсветить эту клетку и проверить следующую. Выполнять до тех пор, пока диагональ не закончится, либо пока не встретится шашка(дамка) противоположного цвета.
Проверка для боя: если встречается ситуация: «дамка — z пустых полей — шашка(дамка) противоположного цвета — n пустых полей» (z>=0, n>0), то подсветить все n пустых полей после шашки соперника (если встретится ещё одна шашка противника, то прекратить) и проделать все те манипуляции с переменными, хранящими информацию о боях, что и в случае с обычной шашкой. После того, как игрок кликнет на подсвеченную клетку, следует проверить возможность ещё одного боя в любую сторону, кроме той, из которой мы пришли. Реализация всех этих проверок и условий заняла у меня много времени и места, но, возможно, я просто что-то упустил и можно было реализовать всё короче и красивее.
И ещё одна очень важная вещь: не стоит забывать о следующем условии: шашку нельзя срубить дважды. Это означает, что если шашка на диагонали, на которой вы сейчас находитесь, уже была срублена, то ход заканчивается (для обычной шашки на том поле, где она сейчас стоит, а для дамки на любым из пустых полей вплоть до этой уже срубленной шашки противника). Как вариант: можно хранить в каком-нибудь массиве адреса уже срубленных шашек, обнуляя его лишь при передаче хода. (собственно, я примерно так и делал)
(Дамка черных обязана рубить следующим путём: h5:e1:c3:e5 и останавливаться, так как шашка g3 всё ещё на доске. После этого белые рубят в дамки и выигрывают)
Весь этот алгоритм можно очень кратко описать следующей блок-схемой:
Первый клик:
Второй клик:
Чтобы программа поняла, где первый клик, а где второй, — создадим логическую переменную, false = первый клик, true = второй клик.
В общем-то, на этом реализация правил игры заканчиваются. Всё выглядит относительно несложно, но при переносе алгоритма в код возникает множество мелких проблем и трудностей, из-за которых код всё разбухает и разбухает. Виноват в этом сам принцип реализации доски, выбранный мной, но это лучшее из того, что пришло в голову за те две-три недели (да и те с ощутимыми перерывами), так как все действия максимально наглядны, запутаться практически невозможно, а код читается достаточно легко. Полагаю, что пожертвовать ради этого лаконичностью кода — допустимо.
Искусственный Интеллект
Однако на этом наши приключения не заканчиваются. Замечательно, что мы научили шашки двигаться, но с кем же мы будем играть? Нам необходимо создать искусственный интеллект для игры. К сожалению, полноценно его реализовать у меня так и не получилось, так как из-за плохой оптимизации программа начинала виснуть при просчете далее, чем на 5-6 ходов (порядка 20-25 тысяч позиций). При реализации я пользовался книгой Программирование шахмат и других логических игр и рекомендую её всем, кто заинтересуется проблемой ИИ в логических играх. Я остановился на улучшенном алгоритме «альфа-бета отсечений», но описывать здесь я его не буду, потому что он уже много раз на Хабре был описан до меня, например:Применение машинного обучения в построении ИИ для игры в японские шахматы (сёги)
Минимакс на примере игры в зайца и волков
и другие.
К несчастью, концепция моего проекта на конкурс, как я уже говорил в начале, поменялась — поэтому ИИ так и остался недоделанным и был отброшен в дальний ящик. Некоторые принципы оценки позиции, которые я успел сформулировать — тоже. Я мог бы привести их здесь, но особого интереса из-за своей специфичности они не представляют. Если кому-то будет интересно, то могу написать отдельную статью про функцию оценки и алгоритм отсечений. Так как всё это дело происходило полгода назад и статью я писал в основном по памяти, то где-то могли возникнуть неточности или несоответствия, буду рад, если вы укажите мне на них в комментариях. Если что-то нужно расписать более подробно, то обращайтесь там же. Спасибо за внимание.
10 лучших традиционных настольных игр, которые нельзя игнорировать только потому, что они старые
Когда люди думают о традиционных настольных играх, большинство людей, естественно, обращают внимание на такие игры, как шахматы или монополия. Но что, если вы все еще хотите классную традиционную настольную игру, просто не ищете чего-то столь же сложного, как шахматы, или не хотите ввязываться в ежегодную рождественскую драку за Мейфэр?
- Нарды
- Манкала
- 9Мужские Норрис
- Тафл игры
- Шашки
- Карром
- Крокинол
- Маджонг
- Перейти
- Реверси
Что ж, у нас есть для вас хорошие новости, потому что настольные игры существуют буквально тысячи лет. Если вы еще не нашли время, чтобы поиграть в некоторые из этих старых игр, возможно, сейчас самое время это сделать. Между многочисленными онлайн-магазинами, репринтами в вашем местном игровом магазине или даже антикварной доской и предметами из секонд-хенда — вы сможете найти большинство из них довольно легко. Даже если для этого потребуется немного усилий, они того стоят. Вот некоторые из лучших традиционных настольных игр, в которые стоит поиграть.
1. Нарды
В этой персидской игре есть механика под названием «танцы», как это может не быть забавным?
Нарды веками оставались популярной настольной игрой для двух игроков. Изображение: Steve Buissinne/PixabayСчитается, что традиционные нарды впервые появились в Персии в шестом веке. Это одна из первых настольных игр с игрой в кости, в которую играли в известном мире. Нарды — это игра для двух игроков, в которую играют на доске, которая часто складывается, чтобы удерживать все фигуры внутри, что очень полезно для экономии места.
В нардах у каждого игрока есть 15 шашек, которые перемещаются между двадцатью четырьмя точками, по двенадцать с каждой стороны доски. Конечная цель состоит в том, чтобы бросить пару костей и переместить шашки из их начальных точек, пока они все не окажутся на вашей четверти доски, а затем унести их, то есть поместить их все в свой контейнер с доски.
Существует тактический аспект перемещения ваших фигур в правильном порядке, защиты их от попыток противника захватить их, отправки их обратно в начало или даже принятия решения о том, когда брать фигуры противника. Но чтобы события не становились слишком предсказуемыми, кости добавляют в игру элемент удачи. Нарды могут занять от пяти или десяти минут до, возможно, часов, если каждый игрок играет агрессивно и продолжает захватывать фигуры друг друга.
Вы даже можете сделать свою собственную доску для игры в нарды из куска картона и маркера, 30 шашек и пары шестигранных костей. Отлично, чтобы занять некоторых скучающих детей в день с плохой погодой.
2. Манкала
Посадите семена веселья с помощью этой древней игры
Манкала — это жанр традиционных настольных игр, а не отдельная игра. Изображение: TheUjulala/PixabayСообщается, что еще одна традиционная игра для двух игроков впервые была зарегистрирована в израильском городе Гедера во втором веке. Как и в нардах, вполне вероятно, что то, что мы называем манкала, возникло еще раньше. Манкала технически является классификацией типа игры, а не отдельной игры. Сама манкала в переводе с арабского означает «двигаться», происходящая от корневого слова 9.0032 накала .
Основой для манкалы является доска, сделанная из многочисленных углублений, в которые можно помещать маленькие кусочки — гальку, цветные камни, драгоценные камни или бусины или даже бобы, шарики или ракушки, называемые семенами. Древние доски манкала часто вырезали в камне или просто вкапывали в землю. Дивоты обычно называют ямами или домами.
Общая идея большинства игр с манкалой заключается в том, что вы заполняете каждую ячейку количеством семян, равным для обоих игроков, и цель состоит в том, чтобы закончить игру с наибольшим количеством семян в корзине вашей стороны, называемой вашим магазином. Вы набираете очки, доставляя семена, по одному дому за раз, в свой магазин. Это делается путем опорожнения лунки семян и бросания одного семени в каждый дом по кругу вокруг игрового поля, пока у вас не закончатся семена в руке. Если ваше последнее семя попадает в ваш магазин, вы обычно можете пойти снова. Точно так же, если ваше последнее семя попадает в пустое отверстие на вашей стороне доски, вы можете захватить все семена на стороне противника и поместить их все в свой магазин.
Во всем мире популярны разные версии манкалы, в том числе версии, в которых у каждого игрока есть несколько рядов ямок, полных семян. Иногда вместо магазинов цель состоит в том, чтобы иметь как можно больше семян на своей стороне доски или контролировать все семена. Это сугубо тактическая игра, и вам не повезет, если вас раздражают такие вещи, как кости в нардах.
В крайнем случае вы можете собрать несколько горстей бусинок, пуговиц или камней и просто вырыть несколько ямок в земле — или даже поставить маленькие миски на стол и таким образом играть вместе.
3. 9 Мужские Норрис
Игра настолько известная, что поэт первого века написал о ней
9 Men’s Morris иногда также называют Mill Game из-за ее геймплея.Не позволяйте названию обмануть вас, 9 Men’s Morris — это игра только для двух игроков. Иногда считается, что это название происходит от латинского слова, обозначающего игровые фишки, merellus . Традиционная настольная игра также называется «Мельницы» или «Мельничная игра», потому что конечная цель состоит в том, чтобы создать мельницы — ряд из трех фигур на одной линии доски.
Традиционная игра проводится на поверхности, состоящей из трех прямоугольников увеличивающегося размера, каждый из которых содержит восемь точек, создавая несовершенную сетку с 24 точками. Игра разбита на три этапа: размещение, движение и полет.
На этапе размещения каждый игрок по очереди ставит свои фигуры на доску на пустые точки с целью либо создать мельницу, установить будущую мельницу, либо помешать противнику создать мельницы. Когда игрок формирует мельницу, он может убрать с доски одну из фигур противника. Конечная цель состоит в том, чтобы сократить количество фигур противника до двух, тем самым лишив его возможности создавать мельницы или убедившись, что он не может сделать законный ход оставшимися фигурами.
Вторая фаза игры начинается после того, как оба игрока выставили все свои фигуры на доску. Теперь игроки могут перемещать свои оставшиеся фигуры в соседние точки, чтобы продолжить создание мельниц и удаление фигур противника с доски или запирание фигур противника. На заключительном этапе, который начинается, когда у одного игрока осталось только три шашки (т.е. на грани поражения), проигравший игрок может переместить свои оставшиеся шашки в любое место, нарушив правило смежности.
Древние доски начала первого тысячелетия были найдены в старых римских поселениях, и известно, что игра была популярна среди римских солдат.
Как и в предыдущих двух играх, вы можете воссоздать 9 Men’s Morris с листом бумаги, ручкой и девятью шашками для каждого игрока. Существуют также меньшие и большие версии игры, такие как 3 Men’s Morris и даже до 12 Men’s Morris.
4. Игры тафл
Популярность этих традиционных настольных игр распространилась вместе с викингами, которые в них играли
Хнефатафль, который иногда называют «шахматами викингов», вероятно, является самой известной игрой в тафл. Изображение: Британский музейТафл, который носит множество разных названий, в том числе таблут, тафл и хнефатафль, в основном переводится как «стол». Как и следовало ожидать, это охватывает широкий спектр традиционных настольных игр, но большинство игр тафл очень похожи по своей основной предпосылке. К сожалению, традиционные правила оригинальной средневековой игры были утеряны во времени, поэтому существует так много разных версий.
Как следует из общих названий, тафл — это скандинавские игры, ставшие популярными благодаря их распространению от викингов. Возможно, наиболее известными версиями игры являются хнефатафль, что означает «Королевский стол», и таблут, что означает «играть в настольную игру» — известная как мини-игра в видеоигре Mount & Blade 2: Bannerlord.
Обе версии игры имеют один и тот же основной принцип — есть центральный набор фигур с фигурой короля и есть внешняя сила фигур, превосходящих их по численности 2: 1. Цель войск короля — позволить королю добраться до края доски, не попав в плен. Цель внешних сил — захватить упомянутую фигуру короля.
Фигуры действуют так же, как ладья в шахматах, в том смысле, что они могут перемещаться на любое количество клеток в одном направлении. Захват противоположных фигур происходит, когда вы окружаете фигуру с двух противоположных сторон, однако фигура не захватывается, если она перемещается между двумя противостоящими фигурами. Король ходит таким же образом, но обычно существуют особые правила, касающиеся центральной фигуры, с которой король начинает движение, например, она непроходима или считается фигурой для захвата для внешних сил, если король находится за ней. Некоторые теоретические кости могли быть задействованы в оригинальной игре, но современные правила обычно отказываются от них, превращая игру в полностью тактический стиль игры.
Вы можете играть в тафл дома, если вы модифицируете шахматную доску, превратив ее в доску девять на девять и имея несколько пригоршней шашек.
5. Шашки
Говорят, что фишки для этой традиционной настольной игры находятся внутри Сфинкса
Одна из многих традиционных настольных игр, в которую можно легко играть на шахматной доске, шашки или шашки — это простая стратегическая игра. Изображение: Зико ван ДейкШашки — это британское название игры, которую американцы хорошо знают как шашки. Разница в именах происходит от глагола, обозначающего движение, а не от названного в честь шахматной доски, на которой различаются цветные пространства.
Обычно играют на шахматной доске восемь на восемь, есть распространенные варианты игры, в которые играют на досках 10×10 и даже 12×12. Шашки необходимы только для доски и фигур, поскольку, как и во многих традиционных настольных играх в этом списке, существует множество вариантов, в которые вы можете играть с этими предметами.
Правила настолько просты, что это одна из лучших стартовых игр для новых игроков. Фигуры перемещаются по диагонали, на одну клетку за раз, захватывая фигуры, перепрыгивая через них. Если вы получаете фигуру на другой стороне доски, она может двигаться вперед и назад.
Вы можете сделать свою собственную доску из стандартного листа бумаги или куска картона и маркера, а в качестве деталей использовать почти что угодно.
6. Карром
Эта индейская игра похожа на игру шариков и шашек
Шайбы в шашках сочетаются с снукерной ловкостью в этой традиционной игре. Изображение: PDPics/PixabayЕсли такие игры, как шашки, тафл и 9 Men’s Morris, слишком сложны для вас, и вы просто хотите расслабиться, карром может быть игрой для вас. Традиционная настольная игра состоит из гладкой доски с отверстиями в углах и стратегически расположенной диаграммой из линий и кругов. В центре круга находится группа из 19 человек.фигуры, известные как карроммены, но также называемые семечками, монетами, пешками или шайбами. Шайбы, как правило, бывают трех цветов: девять одного цвета игрока, девять другого цвета и одна особая шайба, называемая фигурой ферзя.
Carrom — это игра на ловкость, в которой ваша цель — забить фишки в отверстие в одном из углов доски. Это делается путем подбрасывания более крупного элемента, называемого нападающим, по меньшим разноцветным элементам. Конечная цель состоит в том, чтобы попасть в лунки своими цветными фишками, а также стратегически загнать в лунку фигуру ферзя. Если вы получите кусок в отверстие, вы можете щелкнуть снова.
Обычная версия правил заключается в том, что каждая фигура в лунке — это одно очко, но ферзь стоит три — однако вы должны погрузить обычную фигуру в лунку сразу после ферзя, чтобы «защитить ферзя», иначе игрок противника получает очко. Еще одна распространенная форма традиционной настольной игры заключается в том, что если ферзь окажется последним, это просто выиграет игру, и если ферзь попадет в лунку раньше, чем все остальные ваши фигуры, это будет считаться фолом — аналогично забиванию битка в лузу в снукере ( или бильярд).
К сожалению, карром трудно установить из домашних материалов из-за необходимости в специальном типе доски. Но если у вас есть доска для каррома, существует достаточно вариантов правил, чтобы игра была интересной.
7. Крокинол
Единственная игра в этом списке, которая, как считается, возникла в Северной Америке.
Крокинол был изобретен в 19 веке, что делает его «современной» классикой по сравнению со многими традиционными настольными играми.Многолетним фаворитом в офисе Dicebreaker является 19Канадское творение го века, известное как крокинол. Крокинол, очень похожий на карром, представляет собой игру на ловкость, в которой два игрока (или четыре, играя в командах) пытаются бросить маленькие деревянные диски в отверстие в центре доски. Основные отличия от каррома заключаются в том, что в крокиноле не используется ударная часть — вместо этого вы просто подбрасываете фигуры, как обычно — отверстие находится в середине круглой доски для крокинола, а не в углах прямоугольной доски для каррома, и в крокиноле нет фигуры ферзя.
Идея традиционной настольной игры состоит в том, чтобы поставить свою фигуру в отверстие в середине доски, но есть также значения очков для пространства доски, ценность которых уменьшается по мере удаления от центрального отверстия. Отверстие оценивается в 20 очков, площадь вокруг него — в 15, а окружающие области уменьшаются до пяти. Если у игрока(ов) соперника есть какие-либо шайбы на доске, вы должны ударить хотя бы по одной – в противном случае это считается фолом, и ваша фигура удаляется с доски, и вы не получаете очков.
Смотреть на YouTube
В некоторые версии крокинола играют киями, что делает ее чем-то вроде монстра игр Франкенштейна: карром, шаффлборд и бильярд, смешанные в одну игру. Само название франко-канадское и происходит от слова, означающего щелкнуть или ударить что-то пальцем. Это также относится к прическе, популярной в то время, и в настоящее время является названием типа выпечки.
Как и карром, крокинол — сложная игра для настройки с использованием домашних материалов из-за очень специфической доски.
8. Маджонг
Эта традиционная игра, в которую играют более 500 миллионов человек по всему миру, может составить конкуренцию шахматам.
Поначалу правила маджонга могут показаться сложными, но традиционная настольная игра похожа на карточную игру в рамми. Изображение: LazarCatt/PixabayТрадиционная китайская игра маджонг определенно претендует на звание «самой сложной с виду игры, которая на самом деле обманчиво проста». Маджонг, происходящее от китайского слова «воробей», гораздо легче выучить, чем кажется. Традиционная настольная игра состоит из 144 плиток, состоящих из нескольких разных мастей: точек, стеблей бамбука и символов, каждая из которых пронумерована от одного до девяти. Четыре из каждого множества в трех мастях составляют 108 плиток в колоде, число, важное для буддийской иконографии. Наряду с тремя мастями из девяти плиток, есть также четыре масти ветра и три масти дракона — в некоторых играх также есть специальные бонусные плитки.
Основная предпосылка игры очень похожа на рамми в том смысле, что вы пытаетесь построить руку из ранов, пар и сетов в различных мастях. Это простая часть игры. Сложность маджонга заключается в том, что не все руки считаются действительными. Например, у вас может быть партия бамбуковой масти целиком — от одной до девятой, — но без пар или наборов из других мастей ваша рука стоит очень мало и на самом деле не может выиграть игру. Первоначальная трудность заключается в том, чтобы просто выяснить сами плитки, в то время как сложность в освоении маджонга заключается в том, чтобы выяснить, какие руки являются действительными и как вы должны их собирать.
Дома вы можете воспроизвести фишки маджонга в виде карт, просто нарисовав несколько пустых карточек или клочков бумаги. Точно так же, если у вас есть набор плиток маджонга, вы также можете просто сыграть в пасьянс маджонг, который является гораздо более простой игрой на сопоставление.
9. Перейти
Нижняя сторона игрового поля часто утоплена для акустического наслаждения.
Го — одна из старейших настольных игр, в которую до сих пор играют. Изображение: Марио Венцлафф/PixabayГо, или вэйци, как его называют на китайском языке, представляет собой стратегическую игру, в которой нужно захватить территорию по сетке. Считающаяся одной из предметов первой необходимости древних аристократов, она в значительной степени считается одной из старейших настольных игр, существующих до сих пор. В древнем Китае иногда считалось, что полководцев оценивают по их стратегическим способностям, играя в го.
Правила игры обманчиво просты: у каждого игрока есть запас фишек своего цвета, и они по очереди расставляют свои фишки в точках пересечения сетки на доске. Стандартный размер доски 19×19, что дает игрокам более 300 различных позиций для размещения своих фигур.
Конечная цель состоит в том, чтобы окружить фигуры противника ортогонально, чтобы захватить территорию, на которой они обитают, и убрать их с доски. Победа достигается путем окружения фигур противника своими собственными до тех пор, пока ни один из игроков не сможет сделать правильный ход; побеждает тот, кто захватил больше территории на доске.
Похожая форма традиционной настольной игры называется гомоку, в которой вместо этого целью становится создание линии из пяти камней одного цвета в ряд. Гомоку на первый взгляд намного проще и быстрее, чем стандартная игра Го, но использует ту же доску и фигуры.
Чтобы играть дома, вы можете легко нарисовать доску 19×19 и использовать любые цветные фигуры, чтобы воспроизвести традиционную настольную игру.
10. Реверси
Самый популярный вариант этой традиционной настольной игры назван в честь шекспировского персонажа.
Реверси и Отелло не используют одни и те же правила, но названия часто используются для обозначения одной и той же традиционной настольной игры. Изображение: НойхаусРеверси, часто также называемая Отелло, представляет собой традиционную настольную игру, в которую играют так же, как в Го. Однако, в отличие от го, фигуры реверси размещаются внутри ячеек доски размером восемь на восемь, а не в точках пересечения. В то время как окружение фигуры противника в го приводит к ее захвату и удалению с доски, в реверси захваченная фигура переворачивается и превращается в фигуру захватившего игрока.
Фигуры захватываются, окружая их с двух любых сторон — ортогонально или по диагонали. Захватывающим преимуществом игры является то, что это не просто отдельные части. Если вы окружите целый ряд фигур, вы захватите весь ряд, а также в любом направлении, которое также окружено. Реверси, как следует из названия, может быстро переключаться между тем, кто выигрывает, что делает эту игру довольно захватывающей между одинаково опытными игроками.
В большинстве игр Реверси используются правила Отелло, до такой степени, что игра называется Отелло так же часто, как и Реверси. Традиционная настольная игра начинается с того, что каждый игрок размещает свои фишки в центре, прежде чем каждый игрок по очереди кладет фишку на доску, чтобы совершать захватывающие маневры. Фигуры можно размещать только рядом с фигурами противника — если игрок не может сделать правильный ход, его ход пропускается, и другой игрок снова может ходить. Когда ни один из игроков не может двигаться, как правило, из-за того, что доска полностью заполнена, подсчитываются фигуры. Выигрывает тот, у кого в конце игры окажется больше фишек своего цвета.
Вы можете использовать практически любую доску размером восемь на восемь — например, шахматную доску — и любые двусторонние жетоны для фигур Реверси: монеты, плитки скрэббла или даже игровые фигуры из чего-то вроде Magic: The Gathering или жетоны монстров из Betrayal at House. на холме.
AEG объявляет о выпуске Checkers: The Dice Game
Посмотрим правде в глаза, в прошлом году кажется, что все подхватили моду и создали версии наших любимых настольных игр для игры в кости. Некоторые из этих игр оказались бездумными «играми в кости» без реальной стратегии, а некоторые получили награды и вполне могут быть включены в лучшие настольные игры всех времен. Чтобы не отставать, еще один претендент решил бросить свою шляпу на ринг и создать то, что некоторые могут назвать королем всех игр в кости.
В прошлом году Alderac Entertainment Group выпускала такие хиты, как War Chest , Space Base и грядущий Tiny Towns , поэтому неудивительно, что они решили сохранить эту тенденцию. со своим новейшим и последним творением, Checkers: The Dice Game . Когда я впервые осознал эту идею, я подумал про себя, что это абсолютно гениально. Затем AEG решила прислать мне копию готового продукта для обзора, которая действительно произвела впечатление. Checkers: The Dice Game — это дыхание жизни, необходимое для того, чтобы запустить индустрию настольных игр в 23-й век.
Шашки: игра в кости поставляется с двумя красивыми наборами серых и красных игральных костей. Эти кости будут использоваться в игровом процессе вместо оригинальных плоских дисков, к которым мы все привыкли. Это значительно упрощает игру, потому что вместо круглых, плоских, легко скользящих дисков в игре теперь есть кубики. Доска, хотя и почти такая же, как и исходная шахматная доска, имеет много уникальных отличий. Одним из таких отличий является цвет. В детстве я привык к старой красно-черной шахматной доске, которую я видел в большинстве игр. Вместо этого компания AEG решила использовать картон из древесно-стружечной плиты, что сделало цвет более ярким. Вы будете играть в шашки с костями, но вам может казаться, что вы играете в шахматы с костями.
Во время установки все кубики на доске будут установлены на единицу. Как и в обычной игре в шашки, вы будете перемещать свои кости на одну диагональную клетку вперед к стороне доски вашего противника. Однако каждый раз, когда вы перемещаете кубик на одно деление, значение этого кубика увеличивается на единицу. Если вы стоите по диагонали от противника, вы можете перепрыгнуть через него, чтобы захватить его кубик, но можете сделать это только в том случае, если число на вашем кубике равно или больше числа на его кубике. Это важное отличие навсегда изменит игровой мир.
Скажу, что обнаружил одну небольшую проблему при кинге другого игрока. Довольно сложно складывать кости друг на друга и перемещать их по доске, не опрокидывая их. Кажется, что плоские диски имеют преимущество в этом аспекте. В общем, это прекрасно переделанная механика классической настольной игры, которая была очень нужна.