Никол болас обманщик: Дека - Modern: Никол Болас, Обманщик
Дека — Modern: Никол Болас, Обманщик
Последнее обновление: 02 февраля 2018, автор [email protected]Основная дека (maindeck)
Никол Болас
Уточняется…
The Gathering — Офтоп на vc.
ruМеня зовут Марк Роузвотер. Я ведущий дизайнер Magic: The Gathering. Мы занимаемся довольно странными вещами: делаем игру и перекладываем её на бумагу. В 1995 году я пришёл на работу в небольшую компанию Wizards of the coast. И всё. Я провёл 20 лет, занимаясь дизайном одной и той же игры — Magic: The Gathering.
Немногие люди так долго работают над одной и той же игрой. Немногие игры способны протянуть 20 лет. Но за время, пока я работал, и Wizards, и Magic пережили множество изменений. Например, когда я только начинал работать в компании, Никол Болас был одним из самых серьёзных злодеев вселенной — и вот как он выглядит сейчас.
За 20 лет моей работы мы создали 85 случайных наборов бустеров, 69 наборов с определенными картами. Мы создавали онлайн-игры, лицензионные продукты и многое другое. Мы придумали более 14 тысяч уникальных карт.
За 20 лет работы я многое понял. Я совершил множество ошибок, сделал несколько правильных вещей. А вот уроков извлёк прилично. Поэтому для моей самой первой речи на GDC я решил поделиться с другими теми уроками, что я усвоил за это время. Я решил, что разделю свой опыт на двадцать уроков. По одному на каждый год. Не в хронологическом порядке, а в логичном для меня. К концу разговора, надеюсь, вы поймёте мою логику.
Урок № 1: Сражение с человеческой природой невозможно выиграть
Чтобы объяснить урок, обратимся к дополнению «Спираль времени», выпущенному в 2006 году. Для этого дополнения мы придумали механику «Отсрочка».
«Отсрочка» позволяла игроку обменивать время на деньги. В случае с Magic деньги — это мана. Идея механики была такова. Обычно при использовании заклинания в Magic оно применяется сразу, как только вы заплатите ману и потратите карту. «Отсрочка» позволяла использовать заклинание за меньшую цену, но вы должны были подождать какое-то количество ходов.
Например, карта «Заблудший Эфимерон». Чтобы он вышел на поле, нужно было подождать четыре хода. Вы используете карту, ждёте, ждёте, ждёте, и на четвёртый ход наконец можете ей воспользоваться. Стоило игрокам получить контроль над «Эфимероном», они сразу же атаковали им противника. Но они не должны были этого делать, потому что правила Magic запрещают существу атаковать сразу после своего появления.
Мы долго думали, как показать игрокам, что они не должны атаковать «Эфимероном». Пробовали разные способы, но ни один не подходил. И потом мы изменили правила: ладно, пусть атакуют, если хотят.
Говорят, что геймдизайнер должен знать людей, свою аудиторию. Люди работают на довольно непростой и странной операционной системе, но её можно понять, если постараться. Этому посвящена целая ветвь психологии. Как геймдизайнеры мы должны понимать, что люди бывают весьма упрямыми созданиями.
Не пытайтесь изменить игроков ради игры. Меняйте игру ради игроков. Не вступайте в драку, из которой, скорее всего, не выйдете победителем. Сейчас появились вещи вроде смартфонов, которые серьезно повлияли на поведение людей, — но не думайте, что ваша игра сможет стать одной из этих вещей. Если попробуете изменить людей, ваша игра от этого только пострадает.
Урок № 2: Эстетика имеет значение
Этот урок возвращает нас в май 2012 года, к дополнению «Возвращение Авацины». Больше, чем на любую другую карту, тогда жаловались на «Гризельбранд».
Почему? Она была слишком мощной или, наоборот, слишком слабой? Нет. Вот статья Джерри Томсона, очень хорошего игрока в Magic, она посвящена тому, насколько это мощная и хорошая карта. В определённых форматах она действительно слишком сильна, но жаловались не на это.
Хорошо, может быть, проблема в том, что личность Гризельбранда не слишком интересна? Нет. Лилиана, один из самых популярных персонажей, однажды заключила сделку с четырьмя демонами, чтобы обрести вечную молодость и красоту. И он был одним из этих демонов. Поэтому проблема не в истории персонажа.
Что же произошло? Гризельбранд был существом с силой атаки 7, с 7 очками здоровья. Игрок, имеющий его на поле, мог достать семь карт из колоды, пожертвовав 7 очками собственного здоровья — но Гризельбранд стоил 8 очков маны.
Кроме человеческого поведения, вы должны понимать, как работает человеческое восприятие. Я некоторое время посещал уроки в Колледже коммуникаций в Бостонском университете. Одним из таких занятий был курс под названием «Эстетика», также известный как «Философия искусства» или «Наука прекрасного».
Идеей этого курса было восприятие мира людьми. Мы изучали, как работает мозг, чувства, уши, глаза, как все это действует вместе. Как люди наблюдают за вещами вокруг них. Мы рассматривали качества, на которые люди обращают внимание, и пытались понять, что именно люди во всех культурах считают красивым и эстетичным. Такие вещи немного отличаются от человека к человеку, но все же мозг работает таким образом, чтобы определённые вещи казались нам красивее других.
От вашей игры люди будут ожидать определённых ощущений. Я имею в виду не только визуальную составляющую, Magic отлично с этим справляется. Я говорю о том, что все элементы должны обладать определёнными «верными» качествами: баланс, симметрия, полнота картины. И если вашей игре будет чего-то недоставать в эстетике, то игроки это поймут.
Они не смогут сосредоточиться на игре. Они начнут обращать внимание на то, чего игре не хватает, вместо того чтобы обращать внимание на её хорошие стороны. Я только что говорил, что не стоит бороться с человеческой природой. Не пытайтесь бороться и с человеческим восприятием.
Людям нравится воспринимать вещи так, как они привыкли, и если вы пойдете против этого, они начнут отвлекаться. Может статься, что вы специально нарушаете правила, чтобы воздействовать на игрока. Это нормально, вы можете использовать это себе на пользу. Но не забывайте: то, как люди видят вашу игру, влияет на то, как они ее воспринимают.
Не забывайте про эстетику, только если вы не делаете это специально. Если вы это сделаете, нарушения будут привлекать слишком много внимания.
Урок № 3: Резонанс — это важно
Для этого обратиться к дополнениям «Иннистрад» и «Возвышение мрака», выпущенным в 2011 и 2012 годах. Это были наборы в стилистике готических ужастиков: с вампирами, оборотнями и зомби.
Одной из первых вещей, что мы сделали в дизайне дополнений, было вот что: мы написали на доске некоторое количество возможных названий для наборов. А потом некоторые названия с той доски стали поистине крутыми и интересными картами. Мы просто написали названия — и в итоге придумали карты, подходящие под тематику дополнения.
Игрокам понравились эти карты, а ведь все началось с того, чтобы просто взять из головы крутые названия. Раз я уже использую метафоры, то вот еще одна. Люди, которые играют в ваши игры, уже обладают определённым опытом, он загружен в их мозг. Дизайнеры не должны начинать с самого начала. У аудитории и так выработаны определенные эмоциональные реакции, чем геймдизайнер может воспользоваться.
Например, мы, создавая Magic, не придумывали, что такое «Зомби». У игроков в голове уже была эмоциональная связь с зомби: они годами смотрели фильмы и сериалы, читали книги и комиксы про зомби. Воспользовавшись знаниями игроков, Magic сумела создать что-то интересное и запоминающееся. У аудитории уже был определённый багаж эмоций и воспоминаний. Геймдизайнер должен пользоваться данными ему инструментами, использовать эти воспоминания в качестве фундамента.
Сегодня я собираюсь довольно много говорить о том, как важно получать от игроков эмоциональный отклик, но определенные эмоции у них уже есть. Используйте это как свое преимущество.
Урок № 4: Пользуйтесь знаниями игрока
Обратимся к дополнению «Терос», выпущенному в сентябре 2013 года. Это было дополнение по мотивам Древней Греции, и в нем была карта под названием «Троянский конь». Игрок мог отдать эту карту своему противнику, и затем из коня каждый ход выскакивал бы «Солдат».
Но в нашей игре не было Трои — мы пользуемся собственным миром. В нашем мире Троя называлась Акрос. Поэтому карту мы назвали «Акросский конь», а не «Троянский конь». Мы начали ее тестировать, она оказалась популярной и очень понравилась игрокам.
Но потом команда, занимающаяся картой, решила внести одно небольшое изменение. Кони уже всем надоели, пусть это будет лев. Получится «Акросский лев». Мы изменили карту, но потом посыпались жалобы. Она перестала нравиться игрокам, они совсем её не понимали. Что эта карта вообще делает? Мы вернули «Коня», и игрокам вдруг снова начала нравиться карта.
У резонанса есть второе применение. Его можно использовать, чтобы объяснить игровую механику, дать игроку информацию с помощью его же знаний. Так ему будет намного проще всё понять.
Например, в Magic есть механика под названием «Полет». Эту механику очень просто объяснить. Существо просто летает. Мне не нужно объяснять правила: да, они есть, но правила эти соответствуют ожиданиям. Если человек уже что-то знает, то ему проще учиться.
Еще один пример — на сегодня один-единственный, не имеющий отношение к Magic. Речь об игре Plants vs. Zombies, придуманной Джорджем Фэном (он также играет в Magic). Он пытался сделать игру в жанре Tower Defense. На тебя нападают противники, и ты располагаешь своих юнитов, чтобы остановить нападение. Как только юнит установлен, он не может двинуться с места.
Джорджу не понравилось вот что: если юниты — обычные солдаты, то правило получится не очень интуитивное. Почему солдат, когда его товарищу нужна помощь, не может просто пойти и помочь? Всем должно быть очевидно, что юниты в игре не могут двигаться. И Джордж выбрал растения.
Растение не двигается, что понятно из названия. Оно растет на каком-то определенном месте. Теперь игрокам все будет понятно: как только я посадил растение на определённое место, оно больше не двигается с этого места.
Кроме того, Джордж должен был придумать таких противников, которые наступали бы огромными бесконечными волнами. И он выбрал зомби: игроки вполне могли ожидать, что зомби будут медленно наступать большими толпами.
Многие могли бы подумать, что он просто взял две случайные смешные штуки. «Ха-ха, растения, а зомби нападают на них, забавно». Но нет. Джордж Фэн мудро выбрал тему, благодаря этому аудитории было проще понять игру. Запомните: не нужно объяснять игрокам то, что они уже и так знают.
Урок № 5: Не путайте интересное с веселым
Обратимся к дополнению «Одиссея». Сентябрь 2001 года. Среди игроков Magic бытует термин «Преимущество по картам». Это стратегический термин, к которому игроки привыкают, когда начинают лучше играть: если у меня в руке и на поле больше карт, то у меня есть преимущество. Обычное стратегическое преимущество.
Итак, мы делали «Одиссею», и я подумал: «А что если мы перевернем концепцию преимущества по картам с ног на голову?». К примеру, есть карта Patrol Hound. Вы могли бы сбросить карту с руки, чтобы дать гончей определенную способность. Не особо важно, что это за способность: вам, в общем-то, наплевать на саму способность. Вам хотелось просто сбросить карту с руки.
Почему вам вдруг этого бы хотелось? Дело в том, что у нас есть механика под названием «Порог». Если в вашем «Кладбище» находится не меньше семи карт, что-то меняется. Например, существо Krosan Beast, изначально имевшее показатели 1/1, становилось существом с показателями 8/8.
Идея была вот в чем: если у вас в руке есть семь карт, вы можете сбросить их все разом в помощь Patrol Hound, чтобы ваше Krosan Beast из 1/1 превратилась в 8/8. Как на эту идею отреагировали игроки? Да, мы могли заставить их поступать таким образом, но они не хотели это делать. Вместо того чтобы жертвовать своими картами, они предпочитали ими играть.
Есть два вида стимуляции. Интеллектуальная стимуляция — когда ваш мозг думает: «Хм, это интересно». И эмоциональная стимуляция: «Вау, весело!» Это совершенно разные вещи. В случае с Magic, когда игрок смотрит на карты, он испытывает интеллектуальную стимуляцию. «Давайте посмотрим, что они делают, хм… Это любопытно. Так вот что они придумали для этого набора». Но когда человек садится и играет, он ощущает эмоции, ему весело играть с этими картами.
Мы привыкли думать о себе как об исключительно разумных существах, но на самом деле, принимая решения, мы чаще основываемся не на фактах, а на эмоциях. Ваша игра может общаться с аудиторией на интеллектуальном уровне или на уровне эмоций.
Оба подхода имеют значение, но когда вы говорите с аудиторией на эмоциональном уровне, вы с большей вероятностью вызовете у нее удовлетворения. Когда мы рассказываем, почему делаем игры, мы имеем в виду именно эмоциональный отклик аудитории. Мы хотим, чтобы им было весело.
Возможно, вы хотите, чтобы аудитория испытывала что-то иное, но так или иначе вас интересует эмоциональный отклик. Так что важно понимать разницу между интересным и веселым. Что-то веселое с большей вероятностью принесет результат, которого вы ожидаете.
Урок № 6: Поймите, какие эмоции вызывает ваша игра
Вернемся в Иннистрад, сентябрь 2011 года: вампиры, оборотни и зомби. Я был главным дизайнером этого набора и размышлял, чего же я от него хочу. И тогда я обратился к поп-культуре, вдохновившей набор. Я думал, чего будет ожидать аудитория от ужастиков: от фильмов, сериалов, книг. И я понял: если буду следовать указаниям, полученным от источников, то получу от аудитории вполне конкретный отклик — страх.
Если вы взглянете на жанр, вам сразу станет понятно, что главное в нем — желание напугать зрителей. Ужасы вызывают страх, неопределенность, тревогу. Пока я работал над набором, постоянно держал это в голове.
Обычно в Magic карта может находиться на поле только лицевой стороной кверху. С другой стороны всегда находилась рубашка. Но в «Иннистраде» были и двухсторонние карты. С одной стороны карты мог быть человек, а с другой — страшный оборотень. Или с двух сторон могли быть Доктор Джекил и мистер Хайд. Или учёный, который копается в вещах, в которых не стоит копаться, и жуткая муха, в какую он превратился.
Еще мы придумали механику «Болезненность»: когда существо умирает, что-то происходит. И неожиданно смерть становится чем-то пугающим. Вы просто не знаете, что произойдет, если кто-то умрет. Была механика «Воспоминание», позволяющая второй раз сыграть карту из «Кладбища». Например, с помощью карты «Полчище проклятых» вы могли вызвать 13 зомби, а потом сыграть ее снова и получить ещё 13.
Надо понимать, каких эмоций от игры ждет аудитория, какой эмоциональный отклик вы хотите получить. Чтобы решить, что вложить в игру, постарайтесь понять, что должно получиться в результате. Постоянно спрашивайте себя, какое влияние данный выбор в геймдизайне окажет на опыт игрока. Если решение не вносит вклад в общее дело, избавьтесь от него. Вам это не нужно.
Вернемся в колледж, где я посещал много курсов. На курсах сценарного мастерства преподаватель сказал очень важную фразу: «Не существует сцены, необходимой фильму, и не существует фразы, без которой не обойдется сцена». Это значит, что не важно, насколько сцена хороша: если она не служит общей цели фильма, ее нужно просто вырезать. То же самое относится к фразе, сказанной в сцене. Если фраза не укладывается в сцену, вырежьте ее.
Каждая составляющая игры должна вносить свой вклад в эмоциональную картину, которую вы пытаетесь создать. Если существует механика, которая этого не делает, избавьтесь от нее. Люди — эмоциональные создания. Вы хотите получить от них определенный отклик. Постарайтесь убедиться, что все компоненты вашей игры ведут к нему.
Урок № 7: Дайте людям превратить игру во что-то личное
Седьмой урок я усвоил, пока летел в самолете на GenCon, большую игровую конвенцию. Мне довелось сидеть рядом с Кристофером Рашем, который, к несчастью, умер несколько недель назад. Кристофер иллюстрировал карты для Magic. Наибольшую известность ему принесла иллюстрация к карте «Черный лотос», одной из самых узнаваемых карт Magic. Многие этого не знают, но он также нарисовал все символы маны. То есть его работы до сих пор с нами.
Мы летели и обсуждали «Земли». В Magic «Земли» — это базовый ресурс любого игрока. Это довольно скучная часть игры. И Крис сказал: а что если мы возьмём иллюстрацию к карте «Земли» и сделаем ее огромной, на всю карту. Ему очень нравилось, что иллюстрация может занимать большую часть пространства карты.
Люди, которые об этом услышали, сказали что-то вроде: «Крис, нет, не надо. Карты «Земель» никогда так раньше не выглядели, да и кого вообще волнуют «Земли». Зачем нам думать о них?».
Спустя год я работал над отдельным набором Unglued и решил вложить в набор карты «Земель» с крупными иллюстрациями, потому что мне понравилась идея Криса. И игрокам понравились «Земли». Спустя пару лет в юмористическом наборе Unhinhed я повторил трюк, только сделал иллюстрацию еще больше.
В 2009 году мы решили вложить карты «Земель» с крупными иллюстрациями в нормальные наборы, например, в «Зендикар». И они оказались очень популярны. Затем в 2015 году мы вложили их в «Битву за Зендикар», и успех повторился.
Мы осознали, что «Земли» начали значить для игроков намного больше, они к ним привязались. И дело было не только в полноразмерной иллюстрации. Мы постарались сделать так, чтобы каждая «Земля» имела уникальный внешний вид. Мы дали игрокам выбор: допустим, вы хотите сыграть карту «Острова», одного из видов Земель, и даже здесь у вас есть выбор, потому что они выглядят по-разному.
Мы экспериментировали. На некоторых картах «Земель» появились настоящие места с нашей планеты. Вот одна из таких карт с изображением острова Гуру, нарисованным Терезой Нильсон. Очень красивая и редкая карта, одна из самых ценных в игре, потому что она очень понравилась игрокам. Для них это не просто «Остров», не просто карта базовой «Земли».
Вернемся к моим занятиям в колледже, к курсу по рекламе. Допустим, вы пришли в магазин и смотрите на полку с продуктом, который никогда раньше не покупали. Что вы выберете с наибольшей вероятностью? Продукт наиболее известного вам бренда. Почему именно так?
У нашего мозга есть уловка, из-за которой он ассоциирует знание об объекте с качеством. Ведь если вы что-то знаете о вещи — очевидно, она лучше других. Знание означает качество. С психологической точки зрения все немного сложнее: знание означает знакомство с объектом, знакомство означает предпочтение, предпочтение означает качество.
Так или иначе, ваш мозг повышает приоритет объектов, о которых вы уже знаете. С точки зрения геймдизайна это значит, что игрокам важно иметь личную связь с игрой. Чем больше игроку кажется, что он главный герой в игре, тем лучше его мозг будет к ней относиться.
Дайте игрокам выбор, много ресурсов, разнообразие путей, возможности выглядеть по-разному. Позвольте им выбирать и, что так же важно, не выбирать. Дайте почувствовать, что выбранное принадлежит им. В Magic важно то, что мы даем игрокам много выбора: цвета колоды, существ, персонажей, виды существ, иллюстрации карт.
Игроки будут лучше думать о том, к чему у них есть персональная привязанность. Если вы дадите им выбор, они сами найдут для себя что-то личное.
Урок № 8: Влюбиться в игру людям помогают детали
Для этого урока обратимся к дополнению «Незваные гости», выпущенному в феврале 2013 года. В наборе была карта «Окончательно заблудившийся». Она получилась не очень сильной, никто не играл ее на серьезных турнирах.
Когда мы добрались до этой карты, нам нужна была иллюстрация. Обратились к художественному отделу и объяснили действие карты: существо на какое-то время словно бы теряется. И они сказали: «Хорошо, мы нарисуем, как существо потерялась на улицах Равники» (события происходили там).
Малыша, изображенного на картинке, зовут Фыблтып. Он гомункул, существо, созданное силой магии. Фыблтып очень понравился аудитории. Они начали в Photoshop засовывать его в разнообразные ситуации во вселенной Magic, и даже вне ее.
Игроки делали с Фыблтыпом мемы, картинки, открытки, фигурки, игрушки, рисовали про него комиксы. Он очень им приглянулся, а потом в дело вступили мы. Мы начали выпускать наклейки на телефон, брелки, мягкие милые игрушки с Фыблтыпом. Он был настолько популярен, что мы не удержались и вернули его в игру.
Игрок ищет то, к чему может привязаться, ту часть игры, которую мог бы назвать своей. В Magic игроки привязываются к картам или определенным персонажам. Иногда для этого достаточно одной картинки.
Человек обязательно найдет, к чему привязаться, если в игре есть детали. Возможно, для вас какая-то деталь будет иметь мало значения. Но если найдется группа людей, которая ее полюбит, деталь будет значить все. Возможно, именно благодаря этой детали человек полюбит вашу игру.
Не могу выразить словами, насколько это важно. Каждый человек индивидуален, каждый хочет найти в игре что-то личное. Детали помогут ему в этом. Маленькие Фыблтыпы вашей игры заставят игроков ее полюбить.
Урок № 9: Пользователи должны ощущать, что игра принадлежит им
Существует множество способов игры в Magic, мы называем их форматы. Некоторые из них мы придумали сами. Например, в Standart могут использоваться карты, выпущенные за последние 18 месяцев. В Modern применяются все карты, выпущенные за 10 лет. На соревнованиях по Booster draft игроки открывают наборы карт прямо на турнире и используют их в игре.
Другие форматы игроки придумали сами. В Pauper используются только карты обычного качества. В Emperor друг с другом сражаются две команды из трех игроков. Но самый популярный на данный момент фанатский формат — Commander. Он был придуман командой судей, которым надоело просто смотреть за игрой. Они хотели играть в Magic и решили создать новый формат. Их вдохновила пятерка легендарных драконов из старого-старого набора Legends.
Вот как этот формат работает: игрок выбирает одно легендарное существо, одного конкретного персонажа, которое выступает своеобразным командиром в колоде. К командиру в колоду добавляется 99 карт того же цвета, что и он. Если цвет командира — белый и зеленый, то карты в колоде могут быть только белого, зеленого либо бело-зеленого цвета. Карты не должны повторяться.
Commander оказался настолько популярным форматом, что мы в 2011 году выпустили для него особые колоды. Мы хотели сделать это один раз, но продукт оказался настолько популярным, что новые колоды выпустили и в следующем году, и еще через год. Теперь мы выпускаем новые колоды каждый год. Мы не придумали это сами — мы создали продукт, а идея пришла в голову игрокам.
Как только игроки находят свои личные детали игры и привязываются к ним, вы должны позволить им творить. Делать то, что принадлежало бы только им. В Magic игроки часто создают форматы, но, естественно, чаще всего самым личным являются колоды игроков.
Игрок может выбрать 60 или 100 карт в зависимости от формата, или даже неограниченное количество карт — из 15 тысяч. Для каждой карты игрок может выбрать, какую ее версию положить в колоду: разные рамки, иллюстрации и так далее. Игроки не просто создают колоду — они создают свою собственную колоду, которая их олицетворяет. Победа колоды означает их личную победу. Колода для них не просто часть игры — это их собственная часть.
Если вы хотите, чтобы игрок привязался к игре, она должна перестать принадлежать вам. Она должна принадлежать им. Позвольте им делать выбор, что-то решать, менять игру под себя. Они должны создавать то, что принадлежало бы только им.
Урок № 10: Позвольте игрокам совершать открытия
Какое-то время назад мы создали карту «Договор призывателя». Она позволяет вам взять свою колоду и достать оттуда любое зеленое существо. Фишка в том, что карту можно сыграть бесплатно. Но цену придется заплатить, только не сейчас, а на следующий ход. Если вы этого не сделаете, проиграете игру. Скорее всего, конечно, вы не станете играть эту карту, если у вас на следующий ход не будет возможности заплатить за нее.
Кроме того, у нас есть карта «Разум улья»: с ней, как только один игрок использует заклинание, другой игрок копирует это заклинание. Допустим, если кто-то применит заклинание, вытягивающие карты из колоды, все смогут его использовать и тоже вытянуть карты из колоды.
А теперь допустим, что, когда «Разум улья» лежит на поле, кто-то использует «Пакт призывателя». В таком случае все игроки используют «Пакт призывателя». Каждому игроку приходится достать по зеленому существу из своей колоды, но у большинства игроков может просто не быть зеленых существ. И они обязаны заплатить цену на следующий ход, иначе просто проиграют партию.
Итак, мы начали с обычной карты, которая помогает вытащить зеленое существо из колоды, и добавили к ней карту, копирующую заклинание. И когда вы используете их вместе, то выигрываете. Естественно, мы не думали ни о чем таком, когда придумывали эти карты. Игроки сами создали комбинацию. Как я уже сказал, у них должен быть выбор. Вы должны вложить в игру детали и возможность что-то создавать. Давайте теперь поговорим о том, как мы им это предоставляем.
До того как стать геймдизайнером, я работал сценаристом сериалов в Голливуде. В сериальной индустрии есть термин «питч»: ты стоишь перед комнатой, полной людей, и пытаешься продать им свою идею. Разница между хорошим и плохим сценаристом именно в умении представить свою идею. Я уделил много времени тому, чтобы научиться это делать.
Вот первое правило питчинга: не толкайте речь, вместо этого говорите со своей аудиторией. И меня научили одному трюку: если вам довелось проводить питч по своей идее, вы должны сделать так, чтобы аудитория задавала вам вопросы.
Люди обращают больше внимания на то, что начали они сами. Если вы просто будете что-то рассказывать, они начнут отвлекаться. Но если вы отвечаете на их вопросы, их внимание будет обращено на вас.
Вы не должны с легкостью показывать игрокам то, что вы хотите, чтобы они увидели. Позвольте игрокам найти это самостоятельно. Дайте им выбор, инструменты, возможность подстраивать все под себя, но оставьте место и для открытий. Если они что-то найдут сами, то эта часть игры словно будет принадлежать только им.
Это очень важно: если человек что-то вложил в игру, он по-настоящему к ней привяжется. И вы должны убедиться, что не приносите пользователям детали игры на блюдечке. Когда я был сценаристом и делал питч, я не рассказывал все сразу — я хотел, чтобы мне задавали вопросы об идее.
Урок № 11: Если игра всем нравится, но ее никто не любит, это провальная игра
В работе над картами Magic мы время от времени проводим «Редкие опросы». Мы хотим узнать, какие ощущения у игроков вызывают редкие и мифические карты из наборов. В таком случае мы обращаемся к игрокам в Magic, работающим в Wizards, но не к тем, кто создает карты. Мы просим их прокомментировать то, что мы сделали. Просим дать каждой карте оценку от 1 до 10, где 1 — карта, к которой вы даже не захотите прикасаться, а 10 — суперинтересная и крутая карта.
Мы собираем эти данные в одну таблицу, чтобы понять, какие карты стоит оставить как есть, а какие изменить. Какая карта лучше? Та, которой все игроки поставили 7 баллов, или та, что от половины игроков получила 1 и 2, а от другой половины — 9 и 10?
Второй вариант лучше. Карта, которая вызывает хоть какой-то эмоциональный отклик, даже если он иногда отрицательный, лучше карты, к которой относятся нейтрально.
Перед свиданием вслепую вы уже знаете, чего хотите от человека на встрече. У вас есть определенный список черт, которыми он должен обладать. И вот наступает вечер. Даже если человек подходит под все пункты списка, но не вызывает в вас ни радости, ни страсти, ни восхищения, — вас совершенно не будет волновать, что удалось поставить галочку напротив каждого пункта. Вы не позовёте его на второе свидание. Вы ждёте от свидания не просто отсутствия негативных чувств, а чего-то позитивного.
Не стоит гнаться за тем, чтобы людям понравилось в вашей игре абсолютно все, но им должно полюбиться хоть что-то. Какое-то сильное чувство должно затянуть их в игру. Не волнуйтесь, если что-то в вашей игре вызовет ненависть. Волнуйтесь, если в игре нечего полюбить. Потому что вещь, которая вызывает сильные эмоции, вызовет весь спектр эмоций.
Практически невозможно сделать то, что одни игроки полюбят, не сделав что-то, что другие возненавидят. Некоторые игроки наслаждаются ненавистью к тому, что любят другие.
Разработчики так зацикливаются на создании игры без элементов, вызывающих ненависть, что забывают о важном — что их игру должны полюбить. Сейчас много игр, и если у вас не будет того, что пользователи полюбят, они пойдут играть во что-нибудь другое.
Урок № 12: Ничего не добавляйте в игру только с целью доказать, что вы можете это сделать
Во вселенной Magic обитают существа, которых мы называем Planeswalker. Персонажи, способные использовать магию, которые сражаются с ее помощью. Каждый игрок Magic считается Planeswalker. Мы потратили много времени, придумывая их. Мы создали множество карт. Planeswalker очень популярны, можно даже сказать, что это самые популярные наши карты. Каждый раз, когда мы выпускаем новый набор, игрокам больше всего интересны именно они.
В мае 2012 года мы выпустили набор «Возвращение Авацины». Мы создали карту с Planeswalker Тибальтом. Planeswalker-дьявол, использующий магию «Боли» и всего такого. Мы решили, что он будет стоить всего два очка маны.
Потому что у нас уже были карты Planeswalker, стоящие 4 очка маны, 3, 6 , 5, — они никогда прежде не стоили всего 2 маны. Такая цена никак не служила ни карте, ни характеру персонажа. Мы просто хотели узнать, получится ли у нас сделать такую карту. Что же случилось?
Одна из причин, почему игрокам нравятся карты Planeswalker, — их могущество. Мы всегда делали сильные карты, но с картой всего за 2 маны мы не могли сделать персонажа слишком сильным. Поэтому Тибальт не понравился игрокам.
У творческих людей обычно невероятно огромное эго. Потому что эго необходимо, чтобы создавать. В этом нет ничего плохого: у меня самого довольно большое эго. Но не позволяйте своему эго управлять вашими действиями. Ваша цель — предоставить своей целевой аудитории лучшее. Принимайте решения ради игры, а не ради вас самих. Спрашивайте себя, почему вы принимаете то или иное решение.
В эту ловушку очень легко угодить: мы, геймдизайнеры, часто сами любим игры. Легко вдруг начать думать, что геймдизайн — сам по себе игра, что в игре вы развлекаетесь. Но вы не должны гнаться за удовольствием, не должны себя испытывать — вы должны сделать лучшую игру, на какую только способны. Не попадайтесь в ловушку: не жертвуйте качеством игры ради собственного развлечения.
Урок № 13: Пусть веселая часть игры приводит игрока к победе
Вернемся в ноябрь 2004 года, к набору Unhinged. Создавая это юмористическое дополнение, мы нарушили множество правил, которые обычно не нарушаем. Magic — очень соревновательная игра, и мы хотели напомнить аудитории, что она может быть весёлой. Все карты набора были ограничены серебряной рамкой, показывающей, что эти карты нельзя использовать в турнирах.
Во многих картах набора была использована особая механика — Gotcha. Если ваш противник сказал определённое слово, например Kill и Destroy, вы могли воскликнуть: Gotcha, и тогда эта карта вернулась бы из «Кладбища» обратно вам в руку.
Мы придумали много Gotcha-эффектов. Противники называют число, касаются стола, крутят карты, касаются своего лица или смеются. Да, если противник засмеется, вы можете вернуть карту из «Кладбища». И какой же был лучший способ победить в игре с колодами Unhinged? Ничего не говорить, чтобы случайно не сказать важное слово, ни к чему не прикасаться, не делать ничего веселого, не смеяться.
Находить в вашей игре что-то веселое — это не задача игрока. Это ваша работа — поставить веселье на самое видное место. В начале игры человек чувствует, что ему пообещал геймдизайнер: если делать все, как говорит игра, то будет весело. Игрок будет следовать инструкциям ради достижения цели (обычно это победа в игре). Даже если ему будет не весело, он будет делать то, чего игра от него хочет.
Если игроку не было весело, то, когда всё закончится, он будет винить игру, и вполне заслуженно. Потому что вы как дизайнер совершили ошибку — не исполнили своего обещания. Игрок делал все, что от него требовалось, а вы — нет. Убедитесь, что к победе в вашей игре ведет самая интересная и веселая дорога. Это не должна быть одна из боковых дополнительных дорожек — самый веселый путь должен быть основным.
Я часто вижу, как геймдизайнеры совершают эту ошибку. Они придумывают что-то интересное, а потом добавляют к игре много всего. Они наблюдают, как люди играют, видят, что они делают совсем не то, что предполагали разработчики. И знаете что? Это ваша ошибка. Если в вашей игре есть что-то неинтересное, это вы его туда засунули. Поставьте игрока на путь, ведущий к чему-то интересному, и убедитесь, что они это найдут.
Урок № 14: Не бойтесь поступать «в лоб»
Дополнение «Возрождение Эльдрази», апрель 2010 года. Центральное место в дополнении занимали Эльдрази — огромные сильные инопланетные создания, голодные настолько, что пожирали мир.
Мы придумали карту обычного качества — «Крушителя Уламога». Он был гигантским, с силой 8/8, инопланетным, не имел какого-то определенного цвета, что необычно для существ в Magic. И он был очень голоден. Крушитель обладал способностью «Аннигиляция».
Каждый раз, когда «Крушитель Уламога» атаковал противника, противник был обязан уничтожить две собственные карты. Мы придумали его и начали тестировать. Тесты показали, что игроки не атаковали с его помощью: когда им наконец удавалось выложить его на поле, им было страшно за него. Крушитель был настолько крут, что они не хотели, чтобы с ним что-то случилось.
Но мы знали, что атака «Крушителя Уламога» — это что-то очень крутое. Но как мы могли заставить игрока использовать его по полной? Решение было довольно простым. Мы заставим игроков атаковать с его помощью каждый ход! Мы заставили игроков атаковать — и когда они поняли, насколько это здорово, их уже было не остановить. Мы заставили игрока сделать по-нашему, чтобы преподать им урок.
Художники любят все неочевидное, скрытое, они говорят, что нужно показывать, а не рассказывать. Но иногда это не работает. Люди обладают потрясающей способностью не замечать очевидного. В Magic мы часто используем ключевые слова, чтобы сфокусировать внимание игрока на механиках.
В октябре 1999 года в дополнении Mercadian Masques у нас были механики, но они никак не назывались, у них не было ключевых слов. Игроки постоянно задавали нам один и тот же вопрос: почему в этом наборе нет ни одной новой механики?
Когда вы хотите что-то объяснить аудитории, просто идите в лоб. Я люблю размышлять о своих творческих инструментах как о настоящих инструментах. Иногда вы просто должны достать из коробки молоток. Нам, творческим людям, постоянно говорят, что мы должны быть скрытны и неочевидны, но иногда нужно сделать что-то очевидное, чтобы достичь желаемого.
Урок № 15: Создавайте игровые элементы с прицелом на определенных пользователей
Какое-то время назад я написал статью про психографию игроков. В теории рекламы существует термин «психография» — когда создатель чего-то пытаетесь изучать, на какие группы делятся его потребители, чего они хотят. Я разделил игроков на три группы, чтобы мне было проще понять, чего они хотят: Тимми и Тэмми, Джонни и Дженни — и Спайк.
Тимми гонится за острыми ощущениями, за чем-то волнующим, или просто хочет хорошо провести время с друзьями. Тимми обращает больше внимания на свои ощущения. Дженни хочет выразить себя через игру: через свою колоду, через комбинации карт. Спайк хочет что-то доказать себе или окружающим, для него это инструмент достижения цели. Обычно он стремится к победе, но не всегда.
Для набора «Равника» мы придумали карту «Расплавленный страж». Игрок, сыгравший «Стража», подбрасывал монетку, и если она выпадала одной стороной, Страж был существом 2/5, а если другой — 5/2. Обе версии Стража были достаточно сильными, сбалансированными и интересными. Взглянем, как разные типы игроков отнеслись к карте. В данном случае забудем про игроков Джонни: эта карта просто не для них.
Итак, подбрасывание монетки. Тимми любит подбрасывать монетку, это увлекательно, никогда не знаешь, что тебя ждет. Кроме того, оба варианта хорошо сбалансированы, что нравится Спайку.
А теперь переставим аргументы местами. Обе версии стража одинаково хороши. Это не очень нравится Тимми, он подбрасывает монетку, но ничем не рискует. А Спайку не нравится, что за него решает монетка. Он хочет играть максимально хорошо, хочет выигрывать, он никогда не доверится случайности. Ему нравятся разные варианты, но он хочет делать выбор самостоятельно.
Мы выпустили эту карту, и что же случилось? Конечно, Спайкам она не понравилась, потому что в ней было слишком много Тимми, а Тимми она не понравилась из-за переизбытка в ней «спайковости». Попытавшись сделать всех счастливыми, мы не сделали счастливым никого.
Нет в вашей игре таких вещей, которые бы нравились всем и каждому. Важно осознавать весь спектр потребностей игроков. Важно понимать, какие разные люди играют в вашу игру. Создавая элемент, вы должны понимать, для какой части игроков он предназначен. Вот эта карта для Тимми: «Вау, защита от всего, круто!». Вы делаете что-то специально для этой части ваших игроков. Если другим карта не нравится, ничего страшного. Она просто не для них.
В вашу игру играют разные люди, которые хотят разных вещей. Поймите, для кого вы создаете эту часть игры, и сделайте ее для этих игроков наилучшим образом. Забудьте о других. Помните: вы делаете игру для того, чтобы ее любили. Неважно, что кто-то может возненавидеть эту сторону игры. Тот, кто ненавидит эту карту, полюбит другую, ничего страшного.
Урок № 16: Бойтесь сделать игру скучной, а не сложной. Игроки справятся
Вернемся к Unglued — первому юмористическому «серебряному» набору. Для него мы придумали карту B.F.M (Big Furry Monster — «Большой пушистый монстр»). Он был просто огромен — 99/99. Некоторое время назад я говорил о существе 8/8, и оно было большим.
«Монстр» довольно большой. Обратите внимание на его серьги: на его рогах висят самые большие существа в Magic, существовавшие на тот момент — 11/11 и 12/12. Он был настолько огромен, что не мог уместиться на одной карте, и пришлось запихнуть его в две. Чтобы сыграть его, нужно было иметь в руке обе карты.
Я подумал, почему бы не сделать что-то такое для нормального набора — в данном случае Invasion. Но отдельные эффекты двух карт будут слишком малы: они должны будут работать вместе, чтобы получить словно бы одну карту. И я придумал карты с механикой Split Cards.
Кому в Wizards понравилась эта идея? Во-первых, мне. Во-вторых, Биллу Роузу, который отвечал за разработку дополнения. В-третьих, Ричарду Гарфилду, создателю Magic. Кто был против этой идеи? Все остальные. Они тоже желали Magic только лучшего, но убеждали нас, что карты в Magic не должны так работать: мы никогда так не делали и не стоит даже пробовать. Им казалось, что мы пытаемся совершить ошибку, перейти грань, которую не следует переходить.
Но мы вместе с Биллом и Ричардом стояли на своем и постепенно убеждали остальных, что поступаем правильно. В конечном счете в наборе Invasion наша идея обратилась в карты. Как отреагировали игроки? Им очень полюбились «разделенные» карты, они были настолько популярны, что мы потом несколько раз возвращались к ним.
За время работы в Wizards я сделал много совершенно немыслимых новаторских вещей. И довольно часто люди из добрых побуждений подходили и говорили, что я не должен этого делать. Что это слишком рискованно. Что я только нанесу игре вред.
Конечно, я делал много скучного. Я настолько упрям, что никто не мог меня остановить: им просто не хватало сил и упрямства. Почему?
Разработчики больше боятся сделать игру слишком сложной, чем скучной. Но все должно быть совсем наоборот. Если вы замахнетесь на что-то грандиозное и потерпите неудачу, игроки вам это простят. Они поймут, что вы хотели сделать что-то шикарное, будут уважать вас за старание. И они непременно останутся неподалеку, чтобы посмотреть, что вы сделаете в следующий раз.
Но если им будет скучно, никакого прощения не ждите. Повторять одну ошибку снова и снова — не то же самое, что совершить новую ошибку. Если игроку будет скучно, он обидится на вас и, возможно, даже бросит игру.
Сделать что-то слишком сложное и непонятное — не самое страшное. Наибольший риск — это отказ от всяких рисков. Понимаю, вам может быть страшно, вы будете думать, что что-то может пойти не так. Но уважайте своих игроков. Они все поймут, они не хотят играть в скучную игру.
Урок № 17: Чтобы изменить все, не обязательно менять многое
Вновь обратимся к дополнению Invasion, где мы впервые применили механику многоцветных карт. Мы пытались побудить аудиторию играть максимально возможным количеством цветов.
Invasion оказался очень популярным набором, и спустя несколько лет мы решили вернуться к теме многоцветных карт. Случилось это при работе над дополнением «Равника», в октябре 2005 года. Перед нами встал вопрос, как использовать тематику многоцветных карт, чтобы она не была слишком похожа на предыдущую.
Взглянем на рубашку для карт Magic. Это называется «Колесо цвета» или «Пять цветов Magic».
Мы решили, что хватит одного небольшого изменения. Что если мы сделаем так, чтобы пользователи стремились не к игре наибольшим количеством цветов, а наоборот, к минимуму цветов. К двум цветам. Мы взглянули на имеющиеся цвета и поняли, что из них получается 10 комбинаций. 10 пар цветов.
Затем мы составили список пар и придумали для каждой пары особую гильдию. Например, «Сенат Азориусов» любит закон, порядок, контроль, все, что может ассоциироваться с парой белого и синего цвета. Сенат создавал в том мире законы, они были бюрократами. Каждая гильдия обладала собственным характером.
Мы взяли эти гильдии, поместили их в один мир-город и назвали его Равника. Игрокам очень полюбилось дополнение. Равника оказалась самым популярным миром из всех, что мы когда-либо создавали.
Я очень плохой повар, поэтому на кухне отвечаю исключительно за овощи. Например, мне нужно взять горох и засунуть его вот сюда.
Я кладу горох. Смотрю на него и понимаю, что гороха недостаточно. Поэтому кладу еще немного гороха. Снова смотрю. Нет, мало. Кладу еще и еще. Мне кажется, что я положил слишком мало. В результате гороха каждый раз слишком много.
Геймдизайнеры относятся к компонентам своей игры, как я отношусь к гороху. Вам постоянно кажется, что чего-то не хватает, и вы запихиваете в игру всё больше и больше — а в итоге в ней слишком много элементов, и это вызывает проблемы. Игра становится слишком сложной, вы загрязняете ее суть, тратите ресурсы, которые можно направить на что-то полезное.
Постарайтесь взглянуть на это под другим углом. Вместо вопроса «Насколько много я должен сделать?», задайте себе вопрос «Насколько мало я должен сделать?». В работе над Равникой достаточно было одного небольшого изменения, чтобы перевернуть весь мир.
Урок № 18: Ограничения помогают в творчестве
Каждую неделю я публикую колонку, посвященную дизайну Magic, — Making Magic. Публикую 50 статей в год и делаю это с 2002 года.
Некоторые недели тематические. Если тема этой недели — «Гоблины», я пишу статью, посвященную гоблинам. В какие-то недели пишу на свободную тему — все, что захочу. Что сложнее? Тематические недели или свободные?
Свободные недели. Тема, на которую я должен написать статью, заставляет меня думать о том, о чем я никогда бы не подумал. Это стимулирует творческую деятельность. То же касается и работы над наборами: намного проще создавать набор карт, ограниченный конкретной тематикой.
Этот урок, возможно, один из самых популярных. Я часто говорю об этом. Существует такой миф: чем больше возможностей у человека, тем лучше он может творить. Но он не укладывается в наши представления о том, как работает большинство мозгов.
Понимаете, мозг — совершенно потрясающий орган. Как только он получает определённое задание, то обращается к воспоминаниям и пытается понять, решал ли прежде подобную задачу. И если ответ положительный, в этот раз он решит проблему точно так же. Он полностью повторит весь пройденный путь.
Большую часть времени это очень эффективный метод: он позволяет избегать ненужных затрат. Но этот метод плохо подходит для решения творческих задач. Если вы вновь пройдете по прежнему пути, получите тот же самый ответ. А в творчестве мы этого явно не хотим.
Я научился обходить ограничение: если хотите, чтобы мозг привел вас в новое место, начните путь там, где еще не бывали. При работе над очередным набором я пытаюсь с самого начала придумать что-то особенное, стартовую точку. Мозг начинает думать так, как не думал прежде, он подкидывает сам себе новые задачи и приходит к новым решениям с помощью новых идей.
Ограничения — не преграды, а полезный инструмент. Если вам не хватает ограничений, придумайте их. Как-то я попросил читателей придумать две темы для своей колонки: одну про Magic и одну стороннюю. Тема, связанная с Magic, звучала так: «Мои самые серьезные ошибки в дизайне». А сторонней темой стали свидания. Без этих ограничений я бы никогда не написал две свои самые любимые статьи.
Урок № 19: Ваши игроки отлично находят проблемы, но плохо умеют их решать
Для Magic я выступаю главным лицом, которое общается с публикой. Даю интервью, разговариваю с людьми, в том числе в социальных сетях. Активно посещаю некоторые платформы. У меня больше 80 тысяч подписчиков. Больше всего времени я провожу на Tumblr: там у меня есть блог под названием «Блогатог». Это шутка, имеющая отношение к Magic.
За четыре года я опубликовал 64 тысячи постов и ответил на более чем 60 тысяч вопросов. Я много взаимодействую с фанатами, не только в сети, но и лично.
Когда вы приходите к врачу, что он делает в первую очередь? Спрашивает вас, как вы себя чувствуете. Ведь доктор сам этого не знает. Но он не спрашивает, как вас лечить. Это его работа. Ваши игроки лучше вас понимают, что чувствуют, заходя в вашу игру. Они намного лучше понимают, что с игрой не так, они с легкостью обнаруживают ее недостатки.
Но у них нет квалификации, чтобы решать проблемы. Они не знают, что вы можете, а чего не можете, какими инструментами вы обладаете. Используйте аудиторию, чтобы понять, что с игрой не так. Но критически смотрите на их идеи по устранению проблем.
Урок № 20: Все уроки связаны между собой
Я выставил все свои уроки на доску, взглянул на них и понял несколько вещей. Я понял, что человеческая природа, с которой не стоит бороться, также связана тем, что игроки хотят обладать чем-то в игре. Или вот что: если я не боюсь делать игру сложной, то с большей вероятностью в ней найдется что-то, что люди полюбят. Если будет больше деталей, игроки скорее захотят делать открытия.
Я начал связывать вопросы друг с другом, один за другим. И они продолжали сходиться, связей было все больше. Я усваивал уроки один за другим и понимал, что они крепко связаны. Все это время они не были отдельными уроками. Оригинальным названием сегодняшнего выступления было «20 лет и один очень сложный, запутанный, но целостный взгляд на геймдизайн». Но такое название показалось мне неподходящим.
На самом деле сегодня я поведал вам не 20 отдельных уроков, а один большой урок, разделив его на несколько частей для простоты усвоения. Это были мои 20 лет и 20 уроков. Спасибо.
[PDF] СПИРАЛЬ ВРЕМЕНИ — Список проверки
Download СПИРАЛЬ ВРЕМЕНИ — Список проверки…
_________________________________ __________________________________________________________________ _________________________________
Фамилия регистратора
Имя пользователя
ВИ
ГР
Е
ВС
ЕГ
О
ВИ
ЗЕМЛИ
ГР
Башня Кэра Везува Грибные Угодья Двор Стаи Засоленная Степь Известняковые Заводи Плиты Трокайра Просторы Преображенных Земель Расплавленный Террикон Риф Корабля Ужаса Руины Академии Самоцветные Пещеры Фабрика Урзы • Арена • Надежное Убежище • Пенделхейвен • Пустыня • Шахта Самоцветов ВСЕГО hеобязательные
ВИ
ГР
Е
ВС
ЕГ
О
АРТЕФАКНЫЕ
ВИ
ГР
Е
Везерсидский Тотем Временной Жучек Джойры Сарпадианские Империи, Том VII Громовой Тотем Заводная Гидра Камень Роя Латунный Москит Медальон Прошлого Мягкая Кукла Перчатка Силы Призматические Линзы Рабочий-сборщик Райское Перо Свечи из Ленга Тотем Хронатога Трискелавус Фирексийский Тотем Форисианский Тотем Хроматическая звезда Цветение Лотоса Щепка Венсера • Бездумный Автомат • Боевая Баржа • Додекапод • Дыба • Зазубренные Стрелы • Когти Гикса • Мирари • Склеп Тормода • Трость Фелдона • Ухмыляющийся Тотем ВСЕГО hеобязательные
ВИ
ГР
Е
ВС
ЕГ
О
ВС
ЕГ
О
Е
Болото Гора Лес Остров Равнина ВСЕГО hеобязательные
ЗОЛОТЫЕ Гармоническая Щепка Дралну, Лорд Лич Ис, Верховный Арканист Кайервек, Беспощадный Мишра, Гениальный Механик Наследник Прадраконов Опалиновая Щепка Саффи Эриксдоттер Слабоумная Щепка Стоунброу, Кросанский Герой Щепка Призрачного Огня Щепка с Огненным Следом • Вати иль-Даль • Жасмин Бореал • Колючая Щепка • Маг-шпион из Тени • Мерики Ри Берит • Молниеносный Ангел • Никол Болас • Огненное Правосудие • Оковы Бури • Победа Союза • Пустота • Ров Тефери • Сол’канар, Король Болот il • Таинственная Змея • Тайный Принудитель ВСЕГО hеобязательные
ДВОЙНЫЕ • Нападение/Дивизион ВСЕГО hеобязательные
™ & © 2006 Wizards of the Coast, Inc.
ВИ
ГР
Е
• = СМЕЩЕННЫЕ ВО ВРЕМЕНИ КАРТЫ
ВС
ЕГ
О
БЕЛЫЕ
_______________________________________
DCI номер регистратора ВИ
ГР
Е
Айкейшунская Плакальщица Беналишская Кавалерия Благоволение Ангела Божественная Встреча Бронированный Пегас Вестник эн-Кор Взор Справедливости Возврат из Вечности Возврат к Праху Волхв Диска Восстановить Баланс Временная Изоляция Гигант Слоновой Кости Давнантский Лекарь Дети Корлиса Драгуны Джедита Духовный Цикл Заблудшие Предвестники Гибели Замковые Хищники Заоблачная Пустельга Исследователи Амру Кавалер в Ветреном Плаще Мангара из Корондора Мастер Кавалерии Мерцающий Дух Молниеносное Мигание Мститель из Серры Небесный Крестоносец Обветренные Телохранители Обходная Щепка Опаловый Страж Пентархическая Опека Пентархический Паладин Перьевая Щепка Подкрепление Проповедь Евангeлия Пульмоническая Щепка Разведчик Амру Рыцарь Священного Нимба Сапсан Сумречных Наездников Сторожевая Щепка Тивадар из Торна Тюремное Заклятие Уздцы Грифина Фанатик ил-Век Форисиаский Перехватчик Хрономудрец • Айкейшунские Метатели Дротиков • Акрома, Ангел Ярости • Ауратог • Воскрешение • Дерзкий Авангард • Длительное Возрождение • Командир Жалфиринов • Мавританская Кавалерия • Небесный Рассвет • Оруженосец • Освятить Землю • Охотник за Ведьмами • Почетный Проход • Разочаровывать • Священная Гора • Священник Солтари • ХХДоблесть • Щепка Эссенции ВСЕГО hеобязательные
ВС
ЕГ
О
СИНИЕ
Третья буква фамилии пользователя
_______________________________________ ™
Фамилия пользователя
DCI номер пользователя ВИ
ГР
Е
Бег Часов Везуванский Oборотень Взрыв Заклятия Визжащяя Щепка Внимательное Рассмотрение Водворяющий Тишину Пустомаг Волхв Кувшина Временная Воронка Глаз Аспида Глубоководный Висерид Глубоководный Кракен Грабитель ил-Кор Дважды Подумай Дворянин Фей Джинн Грозового Облака Дорога Эонов Заблудший Эфимерон Замешательство Западня Вечности Иксидрон Инверсионный Змий Канализационный Прыщ Колючехвостый Драконыш Кончина Дурака Коралловый Мошенник Маг Изогнутого Когтя Мистическое Учение Морской Элементаль Мудрец из Эпитир Мысленный Трюк Начинающий Чревовещатель Отмена Охотник на Сны Правда или Вымысел Психическая Щепка Раздраженный Ответ Разломный Наездник Облаков Родовое Видение Скиталец ил-Дал Стирание Телекенетическая Щепка Теневая Щепка Тефери, Маг Жалфири Толарианский Страж Туман Парадоксов Фантомный Провидец Цвета Луны • Гениальный Волшебник • Гениальный Маг Пустоты • Гигантская Устрица • Дандан • Левиафан • Летун • Лорд Атлантиды • Маг Овцевод • Мерфолк Убийца • Нестабильная Мутация • Пиратский Корабль • Призрачный Корабль • Психический Взрыв • Своевольник • Синдбад • Универсальный Туман • Шепот Музы • Штормовой Помощник ВСЕГО hеобязательные
ВС
ЕГ
О
ЧЕРНЫЕ
ВИ
ГР
Е
Адский Предатель Базальная Щепка Безликий Пожиратель Вампирическая Щепка Вассал Ямы Внезапная Порча Внезапная Смерть Волхв Зеркала Гаргона Отшельница Гигантский Циклоп Демонический Заговор Захват Предателя Злой Глаз Урборга Зов в Преисподнюю Лим-Дул, Некромант Манарезка Мысленный Удар Навязчивый Гимн Надсмотрщик из Стронгхолда Наемный Грабитель Немощность Оспа Павший Идеал Пожиратель Крови Правонарушитель ил-Век Предательское убийство Прилипчивые Лемуры Притаившийся Рыцарь Проклятье Кабала Психотический эпизод Ранние Похороны Сенгирский Носферату Скользящее Чудовище Смертоносный Таллид Смерть Живого Темное Испепеление Тучный Труп Убийца из Ночной Тени Удушливая Сажа Ужасный Возврат Урборгский Сифон-Маг Усики Гнили Хранитель Ямы Чахотка Чумная Щепка Щепка Умолишения Эндрек Сар, Мастер Труллевод • Аватар Скорби • Безликий Мясник • Болотный Комар • Гробовщик • Доути Убийца • Дядька Иштван • Злой Глаз Орма-на-Крови • Иссохший Негодяй • Коллекционер Душ • Конспирация • Кривая Мерзость • Маг Гильдии Теней • Недобрая Луна • Похоронный Амулет • Предводитель Нежити • Сенгирский Автократ • Ступор • Тьма ВСЕГО hеобязательные
ВС
ЕГ
О
КРАСНЫЕ
ВИ
ГР
Е
Аскарский Храбрец Базальтовая Гаргулья Бессмертная Ярость Богарданский Змей Богарданское Неистовство Великий Гаргадон Великий Разлом Внезапный Шок Волхв Свитка Воришка Состояния Гоблин Зенитчик Гриф с Железными Когтями Двухголовая Щепка Джайя Баллард, Маг-Десятник Древняя Злоба Иб Хафхарт, Тактик гоблинов Исход из Угодий Канонада Орков Келдонский Алебардщик Колесо Судьбы Костедробящая Щепка Крупная Картечь Маршал Могг Норин Осторожный Огнедышащий Каву Огненное Дыхание Гиту Осоковая Щепка Пардикский Дракон Повторить Поджечь Воспоминания Поджог Подземное Шаркало Преобразователь Магического Камня Пробуждение Вулкана Разведчик Виашино Разорение Серный Взрыв Слово Овладения Стена Эфирного Огня Тектонический Демон Тонкошкурый Гоблин Топор Молний Угольный Кочегар Удар Разлома Шипастый Обжига Элементаль из Огня Яростная Щепка • Библиотекарь Орков • Всадники Лавины • Гоблин Снеговик • Дезинтегрировать • Десятник Кобольдов • Детеныш Дракона • Застращать • Копьеносец Суквата • Огненная Плетка • Огненный Норов • Опустошающий Гигант • Оргг • Племенное Пламя • Посланник Дикого Огня • Столпотворение • Узденский Тролль • Штурм Драконов • Эрон Непреклонный ВСЕГО hеобязательные
Вторая буква фамилии пользователя
ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ КОЛОДУ ИГРОК
Имя регистратора
СПИСОК РЕГИСТРАЦИИ КОЛОДЫ
Первая буква фамилии пользователя
ЗАРЕГИСТРИРОВАВШИЙ КОЛОДУ ИГРОК
ВС
ЕГ
О
ЗЕЛЕНЫЕ
Аспект Мангуста Бледношкурый Медведь Верховный Силомаг Волхв Канделябры Вормвудская Дриада Вытоптать Земли Гипергенезия Дарквудский Балот Дарквудский Охотник Зеленое Объятье Зов Червей Искатель Цветущих Земель Кислотный Мох Мвонвули Колючий Культиватор Кросанская Хватка Могучая Щепка Мощь Старого Кроса Отшельник Телонит Паук Пенумбра Плесневая Щепка Поиски Завтрашнего Проращиватель Таллидов Прядильная Щепка Пятно Хамелеона Росток Свирепый Таллид Сеящий Споры Таллид Сила в Количестве Скарвудский Лесовик Скрибский Лесничий Спектральная Сила Стадный Гнарр Старец из Пендельхейвена Стеклянная Гадюка Стоунвудская Мольба Таллид Обитатель Раковин Телон из Хейвенвуда Трепет Охоты Унярийские Пчелы Фантомный Червь Формовка Хейвенвудский Червь Шаман Нантуко Шквальный Порыв Щепка Цвета Самоцветов Эфирная Паутина Явимайская Дриада • Благословение Геи • Василиск • Вассал Геи • Вихревый Дервиш • Гроза с Градом • Джолрейл, Повелительница Зверей • Древний Верделот • Заслоняющий Небо Кросанец • Зобный Гигант • Избежать Судьбы • Лесной Боевой Маг • Охотящаяся Птица Моа • Плюющийся Слизень • Скрагнот • Стена Корней • Таллид • ХХЗов Стада • Шипастый Обжора ВСЕГО hеобязательные
отзывы, фото и характеристики на Aredi.ru
Мы доставляем посылки в г. Калининград и отправляем по всей России
- 1
Товар доставляется от продавца до нашего склада в Польше. Трекинг-номер не предоставляется.
- 2
После того как товар пришел к нам на склад, мы организовываем доставку в г. Калининград.
- 3
Заказ отправляется курьерской службой EMS или Почтой России. Уведомление с трек-номером вы получите по смс и на электронный адрес.
!
Ориентировочную стоимость доставки по России менеджер выставит после оформления заказа.
Гарантии и возврат
Гарантии
Мы работаем по договору оферты, который является юридической гарантией того, что мы выполним
свои обязательства.
Возврат товара
Если товар не подошел вам, или не соответсвует описанию, вы можете вернуть его, оплатив
стоимость обратной пересылки.
- У вас остаются все квитанции об оплате, которые являются подтверждением заключения сделки.
- Мы выкупаем товар только с проверенных сайтов и у проверенных продавцов, которые полностью отвечают за доставку товара.
- Мы даем реальные трекинг-номера пересылки товара по России и предоставляем все необходимые документы по запросу.
- 5 лет успешной работы и тысячи довольных клиентов.
gaz.wiki — gaz.wiki
- Main page
Languages
- Deutsch
- Français
- Nederlands
- Русский
- Italiano
- Español
- Polski
- Português
- Norsk
- Suomen kieli
- Magyar
- Čeština
- Türkçe
- Dansk
- Română
- Svenska
Болас
Болас, бола, болеадорас — охотничье метательное оружие, состоящее из ремня или связки ремней, к концам которых привязаны обёрнутые кожей круглые камни, костяные грузы, каменные шары и т. п.
1. История
Болас европейцы впервые увидели у бразильских индейцев. Он представлял собой оригинальное развитие идеи метательного камня, широко распространившегося по планете около 20 тысяч лет назад, но до нового времени более нигде не сохранившегося. Индейцы использовали болас для охоты на гуанако. Сходное оружие употребляли также чукчи и коряки Северо-Восточной Сибири для охоты на птиц, а также североамериканские инуиты эскимосы.
Вероятно, вскоре после того, как людям вообще пришла идея объединения нескольких частей в одно орудие, охотники догадались объединить камень и ремень, чтобы не потерять удобный метательный камень и иметь возможность притягивать его обратно после броска. Затем к первому камню было добавлено ещё несколько — теперь болас не только поражал животное ударом, но и опутывал ему ноги. Так можно было свалить даже лошадь.
2. Устройство
Болас представлял собой три или четыре небольших 0.15 — 0.2 килограмм камня, обшитых кожей и связанных между собой кожаными ремнями примерно метровой длины. Связка могла быть последовательной, и в этом случае общая длина устройства достигала 400 см, либо же ремни всех грузов крепились к одному узлу.
Некоторые племена индейцев Южной Америки перешли на памяти истории от стрел к боласам, то есть к метательным шарам из 2 — 3 круглых камней, величиной с апельсин, обтянутых кожей и соединённых ремнем длиной в 1 — 1.5 метра. Размахивая ремнем, индейцы кидают эти шары в зверя или человека на расстояние до 100 шагов, и попадают весьма метко, причём шары обвиваются вокруг тела и сбивают с ног, нанося вместе с тем и удар. Другое, меньшее оружие — так называемая bola perdita — имеет медные или свинцовые шарики, иногда яйцевидные или с заострёнными концами и бросается на расстояние до 150 шагов.
Болас мог быть применён только на открытом пространстве. Зато связка камней, имея, в принципе, близкое к кистеню или гасилу устройство, могла быть использована и в ближнем бою. В таком качестве болас использовали жители Соломоновых островов — особыми движениями кисти оружие раскручивалось по сложной траектории вокруг тела «восьмёркой», а затем совершался внезапный выпад в направлении головы противника. Жители Новой Зеландии, не имеющей в своей фауне больших наземных животных ко времени появления там европейцев, по-прежнему использовали луки и копья, а в качестве военного оружия использовали просто большой камень на верёвке мэр, которым владели весьма проворно. Возможно, мэр применялся против быстро вымерших моа, которые представляются достаточно крепкими, чтобы избавиться от более мелких охотничьих орудий.
3. Болас в медиа
Иллюстрацию применения болас можно увидеть в приключенческом кинофильме «Роман с камнем» — подросток, метнув болас, оглушает и связывает сестру главной героини, а затем похищает её.
Болас несколько раз применялся в сериале «Зена — королева воинов».
В спагетти-вестерне «Наемник» показано применение двух боласов для сбивания бегущего человека с ног путём подсечки.
В фильме «Немезида 2» главную героиню обездвиживает представитель местных туземцев.
Кроме того, в фильме «Полицейская академия 6: Город в осаде» с помощью болас сержант Тэклберри поймал члена банды Уилсона.
Также сходное по принципу действия оружие весьма популярно у викингов вселенной «Как приручить дракона», где используется в качестве одного из основных видов вооружений для ловли дракона — наравне с сетью — и метается как руками, так и с помощью метательных машин — баллист.
В инди-игре Never Alone применение болас — часть геймплея за героиню игры — девочку Нуна из племени инупиатов. Также в игре присутствуют видеоролики, рассказывающие об истории использования болас этим народом.
В компьютерной игре Serious Sam болас вооружены скелеты с Клира — одни из самых распространённых противников.
В Gears of War серия игр есть боло-гранаты.
В игре Death Stranding главный герой имеет в арсенале бола-пушку.
Дата публикации:
05-16-2020
Дата последнего обновления:
05-16-2020Список тематических колод Magic: The Gathering — List of Magic: The Gathering theme decks
Тематические колоды Magic: The Gathering — это готовые колоды, содержащие фиксированный набор карт. Эти карты должны хорошо дополнять друг друга в рамках заданной темы. Тематические колоды также позволяют новичкам начать игру с колодой, а не с произвольным набором карт. Игроки часто покупают заранее составленные колоды и меняют некоторые из более слабых карт на более сильные, постепенно улучшая свою колоду. В противном случае приобретение достаточного количества карт для создания колоды по единой теме часто требует значительных вложений. Тематические колоды и вступительные пакеты также хорошо подходят для игры друг против друга, потому что они обычно схожи по уровню мощности. Темы в этих колодах также могут быть быстрым способом почувствовать общие темы в новом наборе.
Начиная с выпуска Tempest в 1997 году, Wizards of the Coast начали производить тематические колоды из 60 карт (также называемые предварительно сконструированными колодами). Начиная с «Осколков Алары» в 2008 году, они были заменены начальными наборами. Они содержат набор из 41 предопределенной карты и бустер из соответствующего дополнения.
Ниже приведен список предварительно созданных тематических колод, отсортированных по группам продуктов, а затем в хронологическом порядке.
Блок цикла Rath
Буря
Крепость
Исход
Урза Блок
Сага Урзы
Наследие Урзы
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Дробилка | Список карт | |||||
Фирексийское нападение | Список карт | |||||
Месть Сияющего | Список карт | |||||
Утечка времени | Список карт |
Судьба Урзы
Блок масок
Меркадианские маски
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Угроза глубинного леса | Список карт | |||||
Разрушитель | Список карт | |||||
Зов мятежника | Список карт | |||||
Приливное мастерство | Список карт |
Немезида
Пророчество
Блокировка вторжения
Вторжение
Planeshift
Апокалипсис
Блок Одиссеи
Одиссея
Мучения
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Серьезная опасность | Список карт | |||||
Безумие | Список карт | |||||
Кощунство | Список карт | |||||
Кошмары наяву | Список карт |
Суждение
Блок натиска
Натиск
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Приманка и переключатель | Список карт | |||||
Небесное нападение | Список карт | |||||
Опустошение | Список карт | |||||
Слоновая кость Doom | Список карт |
Легионы
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Эльфийская ярость | Список карт | |||||
Morph Mayhem | Список карт | |||||
Щепка Дрожь | Список карт | |||||
Зомби на свободе | Список карт |
Плеть
Мирродин Блок
Мирродин
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Наживка и дубинка | Список карт | |||||
Little Bashers | Список карт | |||||
Жертвенный бам | Список карт | |||||
Злой большой | Список карт |
Темная сталь
Пятая заря
Блок Камигава
Чемпионы Камигавы
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Ками Реборн | Список карт | |||||
Змеиный путь | Список карт | |||||
Погибель призраков | Список карт | |||||
Путь воина | Список карт |
Предатели Камигавы
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Темная преданность | Список карт | |||||
Ниндзюцу | Список карт | |||||
Крысиное гнездо | Список карт | |||||
Духовное мастерство | Список карт |
Спасители Камигавы
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Критическая масса | Список карт | |||||
Мудрость Соратами | Список карт | |||||
Духовное пламя | Список карт | |||||
Искатели правды | Список карт |
Блок Равника
Равника: Город Гильдий
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Атака боросов | Список карт | |||||
Димир Козни | Список карт | |||||
Голгари Смертоносный крип | Список карт | |||||
Селезня Юнайтед | Список карт |
Договор гильдии
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Кодекс Орзова | Список карт | |||||
Груул Уайлдинг | Список карт | |||||
Иззет Гизмометрия | Список карт |
Разногласия
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Асцендент Азориуса | Список карт | |||||
Ракдос Кровавый Спорт | Список карт | |||||
Симическая мутология | Список карт |
Похолодание
Похолодание
Название вступительного пакета | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Паническое бегство зубров | Список карт | |||||
За могилой | Список карт | |||||
Кьельдоран Хитрость | Список карт | |||||
Снежный пейзаж | Список карт |
Блок временной спирали
Спираль времени
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Развлечение с грибком | Список карт | |||||
Крестоносцы надежды | Список карт | |||||
Разрушение реальности | Список карт | |||||
Щепка Эволюция | Список карт |
Планарный хаос
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Бесконечный марш | Список карт | |||||
Наследие Иксидора | Список карт | |||||
Ритуалы возрождения | Список карт | |||||
Распутывание разума | Список карт |
Взгляд в будущее
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Fate Blaster | Список карт | |||||
Шок будущего | Список карт | |||||
Повстанцы объединяются | Список карт | |||||
Приговор с отсрочкой исполнения | Список карт |
Блок Лорвин
Лорвин
Утренний прилив
Блок Шэдоумур
Shadowmoor
Eventide
Осколки блока Алары
Осколки Алары
Слияние
Название вступительного пакета | Цвета включены | 41 карта в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Бэнт на марше | Список карт | |||||
Эспер Воздушный штурм | Список карт | |||||
Шаркающая армия Гриксиса | Список карт | |||||
Джунд Аппетит к войне | Список карт | |||||
Ная Домен | Список карт |
Алара Реборн
Зендикар Блок
Зендикар
Пробуждение мира
Восстание Эльдрази
Название вступительного пакета | Цвета включены | 41 карта в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Слава выравнивателей | Список карт | |||||
Презрение левеллеров | Список карт | |||||
Вторжение | Список карт | |||||
Эльдрази Воскресший | Список карт | |||||
Тотемная сила | Список карт |
Блок Шрамы Мирродина
Шрамы Мирродина
Мирродин в осаде
Новая Фирексия
Блок Иннистрад
Innistrad
Темное вознесение
Авацина восстановлена
Вернуться в блок Равника
Вернуться в Равнику
Gatecrash
Лабиринт Дракона
Терос
Название вступительного пакета | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Сувениры от Nyx | Список карт | |||||
Манипулятивные чудовища | Список карт | |||||
Преданность тьме | Список карт | |||||
Пылающие звери мифа | Список карт | |||||
Армия Антозы | Список карт | |||||
Вдохновляющий героизм Колода событий | Список карт |
Рожденный богов
Путешествие в Никс
Блок Ханы Таркира
Ханы Таркира
Судьба перекована
Драконы Таркира
Название вступительного пакета | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Массовые ранги | Список карт | |||||
Просвещенное мастерство | Список карт | |||||
Жестокие заговоры | Список карт | |||||
Безжалостный рывок | Список карт | |||||
Неистовые силы | Список карт | |||||
Оползневой заряд Колода событий | Список карт |
Битва за блок Зендикар
Битва за Зендикар
Клятва Стражей
Название вступительного пакета | Цвета включены | 60 карт в колоде | |||||
Бесцветный | белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Согласованные усилия | Список карт | ||||||
Искаженная реальность | Список карт | ||||||
Отчаянная позиция | Список карт | ||||||
Порочный круг | Список карт | ||||||
Всплеск сопротивления | Список карт |
Блок Shadows Over Innistrad
Тени над Иннистрадом
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Призрачный прилив | Список карт | |||||
Раскрытые секреты | Список карт | |||||
Ужасающие видения | Список карт | |||||
Вампирская жажда | Список карт | |||||
Ангельская ярость | Список карт |
Жуткая луна
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Маловероятные союзы | Список карт | |||||
Опасные знания | Список карт | |||||
Неглубокие могилы | Список карт | |||||
Неукротимый дикий | Список карт | |||||
Оружие и обереги | Список карт |
Блок Каладеш
Каладеш
Название колоды Planeswalker-ов | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Чандра, Пирогений | Список карт | |||||
Нисса, мастер природы | Список карт |
Эфирное восстание
Название колоды Planeswalker-ов | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Аджани, доблестный защитник | Список карт | |||||
Теззерет, мастер металла | Список карт |
Блок Амонхет
Амонхет
Название колоды Planeswalker-ов | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Лилиана, владычица смерти | Список карт | |||||
Гидеон, идеальный воин | Список карт |
Час опустошения
Название колоды Planeswalker-ов | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Никол Болас, Обманщик | Список карт | |||||
Нисса, Маг Бытия | Список карт |
Блок Иксалан
Иксалан
Название колоды Planeswalker-ов | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Уатли, Рыцарь-динозавр | Список карт | |||||
Джейс, изобретательный маг разума | Список карт |
Соперники Иксалана
Название колоды Planeswalker-ов | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Анграт, пират Минотавр | Список карт | |||||
Враска, Коварная Горгона | Список карт |
Блок Доминария
Доминария
Название колоды Planeswalker-ов | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Тефери, Повелитель времени | Список карт | |||||
Чандра, смелый пиромант | Список карт |
Основные наборы
7-е издание
8-е издание
9-е издание
10-е издание
Магия 2010
Название вступительного пакета | Цвета включены | 41 карта в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Миньоны смерти | Список карт | |||||
Зажигательный бомбардировщик | Список карт | |||||
Ярость природы | Список карт | |||||
Присутствие рассудка | Список карт | |||||
Мы легион | Список карт |
Магия 2011
Название вступительного пакета | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Клинки Победы | Список карт | |||||
Сила пророчества | Список карт | |||||
Царство вампиризма | Список карт | |||||
Дыхание Огня | Список карт | |||||
Паническое бегство зверей | Список карт |
Магия 2012
Магия 2013
Магия 2014
Магия 2015
Магическое происхождение
Командир
Командир (2011)
Название тематической колоды | Цвета включены | 100 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Небесный ад | Список карт | |||||
Мастерство зеркала | Список карт | |||||
Ответный удар | Список карт | |||||
Политические марионетки | Список карт | |||||
Пожирание ради власти | Список карт |
Командир 2013
Командир 2014
Название тематической колоды | Цвета включены | 100 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Выкованный в камне | Список карт | |||||
Взгляд сквозь время | Список карт | |||||
Поклявшийся тьме | Список карт | |||||
Построен с нуля | Список карт | |||||
Руководствуясь природой | Список карт |
Командир 2015
Командир 2016
Название тематической колоды | Цвета включены | 100 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Энтропическое восстание | Список карт | |||||
Открытая враждебность | Список карт | |||||
Стойкое единство | Список карт | |||||
Смертельность породы | Список карт | |||||
Изобретайте превосходство | Список карт |
Начальный уровень
Портал Второй Эпохи
Название тематической колоды | Цвета включены | 40 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Гоблинский огонь | Список карт | |||||
Военное положение | Список карт | |||||
Нападение природы | Список карт | |||||
Ночные Сталкеры | Список карт | |||||
Заклинатель | Список карт |
Портал Троецарствие
Стартовый 1999
Magic Online
Мираж
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Горящее небо | Список карт | |||||
Джунгли Джем | Список карт | |||||
Ночные кошмары | Список карт | |||||
Ездить как ветер | Список карт |
Видения
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Легион Славы | Список карт | |||||
Savage Stompdown | Список карт | |||||
Неестественные силы | Список карт | |||||
Безумие с дикими глазами | Список карт |
Weatherlight
Мастерс Издание II
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Объединяйтесь вместе | Список карт | |||||
Смертоносная порода | Список карт | |||||
Туман спор | Список карт | |||||
Атака орков | Список карт |
Другой
Planechase
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт и 10 карт самолетов в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Элементальный гром | Список карт | |||||
Металлические мечты | Список карт | |||||
Ударная сила | Список карт | |||||
Зомби Империя | Список карт |
Заклятый враг
Название тематической колоды | Цвета включены | 60 карт и 20 карт схем в колоде | ||||
белый | Синий | Чернить | красный | Зеленый | ||
Принесите Апокалипсис нежити | Список карт | |||||
Соберите машину судного дня | Список карт | |||||
Топтать цивилизацию ногами | Список карт | |||||
Опалить мир драконьим огнем | Список карт |
Смотрите также
Примечания и ссылки
- ↑ Крис, Ромео (14 марта 2006 г. a b c d e
Goblin Fire:
2x’Blaze ‘U, 2x’Goblin Cavaliers’ C, 2x’Goblin Firestarter ‘U, 1x’Goblin General’ R, 2x’Goblin Glider ‘C, 2x’Goblin Matron’ U, 2x’Goblin Piker ‘C, 2x’Goblin Raider’ C, 2x’Goblin War Strike ‘C, 3x’Raging Goblin’ C, 1x’Relentless Assault ‘R, 3x’Volcanic Hammer’ C, 1x’Wildfire ‘R, 15x ‘Mountain’ L
Военное положение:
2x’Alaborn Cavalier ‘U, 2x’Alaborn Grenadier’ C, 3x’Alaborn Trooper ‘C, 1x’Alaborn Veteran’ R, 1x’Angel of Fury ‘R, 1x’Armageddon’ R, 2x ‘Бронированный грифон’ U, 2x’Path of Peace ‘C, 2x’Righteous Charge’ C, 2x’Temple Acolyte ‘C, 2x’Vengeance’ U, 2x’Volunteer Militia ‘C, 3x’Wild Griffin’ C, 15x ‘ Plains ‘L
Nature’s Assault:
1x’Alluring Scent’ R, 3x’Bear Cub ‘C, 2x’Golden Bear’ C, 1x’Hurricane ‘R, 2x’Ironhoof Ox’ U, 2x’Monstrous Growth ‘C, 2x’Natural Весна ‘C, 2x’Норвудские лучники’ C, 3x’Норвудские рейнджеры ‘C, 2x’Норвудские всадники’ C, 2x’Речной медведь ‘U, 1x’Сильванский василиск’ R, 2x’Дикий Бык ‘U, 15x’Лес’ L
Ночные
охотники : 2x’Abyssal Nightstalker ‘U, 1x’Ancient Craving’ R, 2x’Bru tal Nightstalker ‘U, 2x’Cruel Edict’ C, 2x’Dakmor Bat ‘C, 2x’Hand of Death’ C, 3x’Lurking Nightstalker ‘C, 2x’Mind Rot’ C, 1x’Nightstalker Engine ‘R, 2x’ Хищный Nightstalker ‘U, 3x’Prowling Nightstalker’ C, 2x’Raiding Nightstalker ‘C, 1x’Return of the Nightstalkers’ R, 15x’Swamp ‘L Spellweaver
:
2x’Air Elemental’ U, 2x’Apprentice Sorcerer ‘U, 1x ‘Extinguish’ C, 2x’False Summoning ‘C, 2x’Mystic Denial’ U, 2x’Talas Air Ship ‘C, 2x’Talas Explorer’ C, 3x’Talas Merchant ‘C, 1x’Talas Researcher’ R, 3x ‘ Таласский разведчик ‘C, 1x’Talas Warrior’ R, 2x’Time Ebb ‘C, 2x’Touch of Brilliance’ C, 15x’Island ‘L
Час Разрушения: «Никол Болас, Обманщик» Planeswalker Колода Час Разрушения | Магия
МАГИЯ СОБРАНИЕСтартовые и готовые колоды
ОПИСАНИЕ
Для новых игроков рекомендуются стартовые колоды, в то время как готовые колоды могут быть немного сложнее освоить. Каждая колода уникальна и построена вокруг основного цвета, охватывая его самый сильный архетип и стратегию.
ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЕ ТИПЫ ПАЛУБ
- Колоды Planeswalker-ов | Это колода из 60 карт, сосредоточенная вокруг карты Planeswalker-а.Все карты в колоде одного издания. Вы также получите один бустер, содержащий 15 карт, которые затем можно использовать для улучшения своей колоды.
- Наборы гильдии | Это очень мощная колода из 60 карт с очень ценными картами и крутыми землями. Они содержат более мощные и сложные карты, чем колоды Planeswalker-ов, поэтому они конкурентоспособны, и их сложнее освоить.
- Командирские колоды | Это колода из 100 карт, каждая из которых, кроме базовых земель, появляется не более одного раза.Каждая колода построена вокруг нового легендарного существа и отличается особой механической тематикой.
I Каждая колода также будет включать в себя увеличенную премиум карту легендарного командира, которую можно использовать вместо обычных версий карт (которые также есть в колоде). - Драки | Этот формат более удобен для новых игроков, чем Commander. Brawl — это новая комбинация двух самых популярных способов игры в Magic — Standard и Commander в новом формате MTG.
EN FR DE ЭТО JP KR PT RU ES ZH-CN ZH-TW
Никол Болас, Обманщик [Час опустошения]
(заказы на выкуп и рост цен)
Из-за недавних проблем с выкупом карт мы ввели политику компании по отмене всех заказов, пытающихся «выкупить» карты.Это было решение владельцев. Мы являемся общественным бизнесом, а не веб-сайтом / бизнесом, где мы будем попустительствовать подобным действиям.
Возврат
Наша политика действует 30 дней. Если с момента покупки прошло 30 дней, к сожалению, мы не сможем предложить вам возврат или обмен.
Чтобы иметь право на возврат, ваш товар должен быть неиспользованным и в том же состоянии, в котором вы его получили. Он также должен быть в оригинальной упаковке.
Некоторые виды товаров не подлежат возврату.Скоропортящиеся товары, такие как продукты питания, цветы, газеты или журналы, возврату не подлежат. Мы также не принимаем товары интимного или гигиенического назначения, опасные материалы или легковоспламеняющиеся жидкости или газы.
Дополнительные невозвратные товары:
— Подарочные карты
— Загружаемые программные продукты
— Некоторые предметы медицинского назначения и личной гигиены
Для завершения возврата нам потребуется квитанция или подтверждение покупки.
Пожалуйста, не отправляйте покупку обратно производителю.
Существуют определенные ситуации, когда предоставляется только частичное возмещение (если применимо)
— Книга с явными признаками использования
— CD, DVD, кассета VHS, программное обеспечение, видеоигра, кассета или виниловая пластинка, которая была открыта
— Любой товар не в исходном состоянии, поврежден или отсутствует часть по причинам, не связанным с нашей ошибкой
— Любой товар, который возвращается более чем через 30 дней после доставки
Возврат (если применимо)
После получения и проверки вашего возврата , мы отправим вам электронное письмо, чтобы уведомить вас о том, что мы получили ваш возвращенный товар.Мы также сообщим вам об утверждении или отклонении вашего возмещения.
Если вы одобрены, то ваш возврат будет обработан, и кредит будет автоматически зачислен на вашу кредитную карту или исходный способ оплаты в течение определенного количества дней.
Просроченный или отсутствующий возврат (если применимо)
Если вы еще не получили возмещение, сначала проверьте свой банковский счет еще раз.
Затем обратитесь в компанию, обслуживающую вашу кредитную карту. Прежде чем ваш возврат будет официально опубликован, может пройти некоторое время.
Затем обратитесь в свой банк. Перед отправкой возврата часто требуется некоторое время на обработку.
Если вы сделали все это и еще не получили возмещение, свяжитесь с нами по адресу [email protected].
Предметы со скидкой (если применимо)
Возврату подлежат только товары по обычной цене, к сожалению, товары со скидкой не подлежат возврату.
Обмен (если применимо)
Мы заменяем товары только в том случае, если они неисправны или повреждены. Если вам нужно обменять его на такой же товар, отправьте нам письмо по адресу spanky @ spankyscardshop.com и отправьте свой товар по адресу: Spanky’s Card Shop, 9914 Holmes Rd., Ste. B, Канзас-Сити, MO 64131, США.
Подарки
Если товар был отмечен как подарок при покупке и доставке непосредственно вам, вы получите подарочный кредит на сумму вашего возврата. После получения возвращенного товара вам будет отправлен подарочный сертификат.
Если товар не был помечен как подарок при покупке или если даритель получил заказ, чтобы передать его вам позже, мы отправим дарителю возмещение, и он узнает о вашем возврате.
Доставка
Чтобы вернуть товар, отправьте его по почте по адресу: Spanky’s Card Shop, 9914 Holmes Rd., Ste. B, Канзас-Сити, MO 64131, США
Вы несете ответственность за собственные расходы по доставке при возврате товара. Стоимость доставки не возвращается. Если вы получите возмещение, стоимость обратной доставки будет вычтена из вашего возмещения.
В зависимости от того, где вы живете, время, необходимое для того, чтобы обмененный товар был доставлен вам, может варьироваться.
Если вы отправляете товар стоимостью более 75 долларов, вам следует рассмотреть возможность использования отслеживаемой службы доставки или приобретения страховки доставки. Мы не гарантируем получение возвращенного вами товара.
Никол Болас, Обманщик [Час Разрушения] — Магазин Разрушения
NM фольга
—
7 долларов.893 чилийских песо
NM Foil Испанский
—
7 долларов.893 чилийских песо
LP фольга
—
7 долларов.499 чилийских песо
LP фольга испанский
—
7 долларов.499 чилийских песо
MP фольга
—
6 долларов.709 чилийских песо
MP фольга испанский
—
6 долларов.709 чилийских песо
Фольга HP
—
5 долларов.920 чилийских песо
Фольга HP на испанском языке
—
5 долларов.920 чилийских песо
Поврежденная фольга
—
5 долларов.525 чилийских песо
Испанская фольга поврежденная
—
5 долларов.525 чилийских песо
Никол Болас, Обманщик [Час опустошения]
Возврат и возмещение
Goblin Games не предлагает возврат или возмещение, за исключением случая дефектного продукта. В случае дефектного продукта, пожалуйста, свяжитесь с нами в течение 30 дней. Если с момента покупки прошло 30 дней, к сожалению, мы не сможем предложить вам возврат или обмен.
Для завершения возврата нам потребуется квитанция или подтверждение покупки, а также мы можем запросить фотографические доказательства дефекта продукта, которые можно отправить по электронной почте на адрес [email protected].
Не отправляйте товар обратно производителю.
Существуют определенные ситуации, когда предоставляется только частичный возврат (если применимо)
Любой товар, возвращенный более чем через 30 дней после доставки
Возврат (если применимо)
После того, как ваш возврат будет получен и проверен, мы отправим вам электронное письмо, чтобы уведомить вас о том, что мы получили ваш возвращенный товар.Мы также сообщим вам об утверждении или отклонении вашего возмещения.
Если вы одобрены, то ваш возврат будет обработан, и кредит будет автоматически зачислен на вашу кредитную карту или исходный способ оплаты в течение определенного количества дней.
Поздний возврат или отсутствие возврата (если применимо)
Если вы еще не получили возмещение, сначала проверьте свой банковский счет еще раз.
Затем обратитесь в компанию, обслуживающую вашу кредитную карту. Прежде чем ваш возврат будет официально опубликован, может пройти некоторое время.
Затем обратитесь в свой банк. Перед отправкой возврата часто требуется некоторое время на обработку.
Если вы выполнили все это и еще не получили возмещение, свяжитесь с нами по адресу [email protected].
Предметы со скидкой (если применимо)
Возврату подлежат только товары по обычной цене, к сожалению, товары со скидкой не подлежат возврату.
Обмен (если применимо)
Мы заменяем товары только в том случае, если они неисправны или повреждены. Если вам нужно обменять его на такой же предмет, отправьте нам письмо по адресу Admin @ goblingames.nz и отправьте свой предмет по адресу: Goblin Games NZ Limited, 55a Kemp Street, WGN, Kilbirnie 6022, New Zealand.
Доставка
Чтобы вернуть товар, отправьте его по почте: Goblin Games NZ Limited, 55a Kemp Street, WGN, Kilbirnie 6022, New Zealand
Вы несете ответственность за собственные расходы по доставке при возврате вашего товара. Стоимость доставки не возвращается. Если вы получите возмещение, стоимость обратной доставки будет вычтена из вашего возмещения.
В зависимости от того, где вы живете, время, необходимое для того, чтобы обмененный товар был доставлен вам, может варьироваться.
Если вы отправляете товар стоимостью более 75 долларов, вам следует рассмотреть возможность использования отслеживаемой службы доставки или приобретения страховки доставки. Мы не гарантируем получение возвращенного вами товара.
Никол Болас, Обманщик [Час опустошения] — GameZilla
NM Saint John Фольга
—
9 долларов.40
LP Saint John фольга
—
8 долларов.50
LP + фольга Fredericton
—
8 долларов.90
LP + фольга Bathurst
—
8 долларов.90
LP + фольга Moncton — 8 долларов.