Mtg правило легендарности: 404. Целевая страница была уничтожена // 404. Target File is Destroyed

Содержание

HOW PLANESWALKER CARDS WORK — PLANESWALKER-Ы — СЮЖЕТ — СВЕДЕНИЯ ОБ ИГРЕ

Строение карты Planeswalker-а

Карты Planeswalker-ов отличаются от большинства других карт. Взгляните на карту, и вы увидите:

  1. Как и на других картах, наверху указано ее имя, а рядом…
  2. Мана-стоимость, которую вы платите за разыгрывание заклинания из руки. .
  3. Строка типа. Все Planeswalker-ы легендарны. Это означает, что под вашим контролем одновременно не может быть двух Planeswalker-ов с одинаковыми полными именами. На старых Planeswalker-ах в строке типа может и не быть слова «легендарный», но все Planeswalker-ы подпадают под это правило.

 

Например, если под вашим контролем находится Джейс, Гениальный Маг Разума и вы разыгрываете Джейса, Хитроумного Изгоя, ничего не произойдет. Вы можете оставить обоих Planeswalker-ов, так как у них разные полные имена. Но если вы разыгрываете второго Джейса, Гениального Мага Разума, положите одного из них на свое кладбище.

 

На этой карте:

  1. +1 означает: «Добавьте 1 жетон верности на этого Planeswalker-а». Если это единственная способность, которую вы активируете во время вашего хода, вы берете карту.
  2. -9 означает: «Удалите 9 жетонов верности с этого Planeswalker-а». Если это единственная способность, которую вы активируете во время вашего хода, вы получаете контроль над не более чем тремя целевыми существами.

Способность c отрицательной стоимостью верности можно активировать только в том случае, если количество жетонов верности на Planeswalker-е не меньше значения этой стоимости.

  1. Начальное значение верности Planeswalker-а указано в правом нижнем углу карты и в этом примере равно 5. Planeswalker выходит на поле битвы с таким же количеством жетонов верности на нем. Если в любой момент на поле битвы на нем не останется жетонов верности, он отправляется на кладбище владельца.

Как освоить базовые правила MTG

Хотя в каждой готовой колоде и лежит вкладыш с кратким описанием как играть в МТГ, по нему совершенно невозможно научиться

Почитать в интернете

«Магия» — сложная игра. Полные правила игры занимают 200 печатных страниц. Но чтобы начать играть дома с друзьями совсем необязательно их читать. Для того, чтобы разобраться со структурой хода, правилом розыгрыша карт и проведением боя достаточно кратких правил.

На официальном сайте лежат краткие правила MTG редакции 2013 года в ПДФ. Помимо описания самих правил игры, в документе есть и словарь терминов, и описание системы маны.

Так что не бойтесь, что даже краткие правила — это документ на 35 страниц. Лишь 15 из них — непосредственно про сами правила для старта.

Короткие правила можно почитать на сайте МТГ.ру и Mymagic.ru.

Желающие могут изучить полные правила, они же Comprehensive Rules, на сайте MTG.ru. Они существуют только на английском языке. Правила дополняются с выходом каждого выпуска, когда появляются новые механики.
UPD В марте 2017 судьи подготовили неофициальный перевод полных правил.

Попросить друзей

Если не хочется читать мануалы, то можно попросить объяснить правила играющих друзей, у которых есть хотя бы две игровых колоды.

Это удобно, чтобы учиться сразу на практике. Достаточно сыграть одну-две дуэли, чтобы разобраться в принципах игры. Это займёт примерно час. Но всё равно рекомендую полистать перед первой игрой хотя бы краткие правила, чтобы не тратить время на изучение деталей карт, а уделить внимание сразу процессу игры. По опыту, первые полчаса уходят лишь на то, чтобы показать как выглядят карты, какой элемент что обозначает.

Минус: у друга может не быть колоды с картами на русском языке. Хотя игра и использует довольно простой лексикон английского языка, для многих новичков это создаёт проблему.

Сходить в игровой клуб

Помимо того, что в клубах-магазинах продают кучу продукции MTG и проводят турниры, там ещё и обучают новичков.

Для этого клуб бесплатно даёт колоду новичка — стартер. Такая колода состоит из 30 (а не 60, как обычно) не особо ценных карт, но которая содержит основные типы карт: земли, существа, мгновенные заклинания, карты волшебства. Бывает 5 стартовых колод, по каждому цвету маны. Не факт, что в клубе будет любая для выбора, но что-то наверняка найдётся.

Сотрудник клуба объяснит правила за учебной партией, после чего эту стартовую колоду игрок может оставить себе. Для дальнейшей игры она не сгодится, так как в ней меньше карт, чем нужно, но сами карты можно вложить в другую колоду, либо наоборот, доложить в неё.

В клубе новичку зарегистрируют номер DCI — идентификатор игрока, который пригодится для турниров в любом другом клубе по всему миру.

Найти клуб в своём городе, чтобы сходить и получить стартовую колоду, можно через локатор официальных клубов на сайте «Волшебников побережья».

Если в локаторе клуб не нашёлся, стоит поискать упоминание неофициальных клубов на сайте МТГ.ру и в группе Magic: the Gathering Вконтакте.

Пройти обучение в компьютерной версии

Лучший вариант — научиться с помощью компьютерной версии игры. Предпоследняя версия называется Magic Duels, и распространяется бесплатно в Steam под Windows, для iPhone и iPad, на приставку xBOX.

Игра учит последовательно. Сначала новичок играет против компьютера только существами: выкладывает земли, разыгрывает существ, ходит ими в атаку и блокирует атаки компьютерного противника. В следующем раунде добавляются заклинания волшебства. Дальше игра проходит с мгновенными заклинаниями, чтобы научиться «трикам»: прокачивать в бою своих существ, отменять заклинания оппонентов и другим неожиданным ответам на действия оппонента.

Процесс игры сопровождается подсказками. В ходе режима обучения игрок знакомится с базовыми правилами, после которых можно играть с друзьями.

Либо можно проходить кампанию, обыгрывая компьютерных противников разными колодами. За победу игрок получает новые карты, которыми может усилить колоду для сложных противников.

Кроме прохождения кампании можно играть по интернету с другими игроками один на один или формат «двухголовый гигант» в команде два на два игрока.

Cкачать электронную версию Magic Duels.

Другая, более актуальная версия МТГ для компьютера — MTG Arena.

Она так же бесплатная, и сейчас активно развивается. Можно играть бесплатно, но можно и донатить на бустеры и турниры. Скачайте с официального сайта и попробуйте начать играть в Magic: the Gathering. Здесь есть кампания для новичков, по мере прохождения которой игроки получают бесплатные колоды, которые потом можно улучшить.

Самая дорогая карта magic the gathering — поиск приговор мтг

Magic: the Gathering. Принципы построения колод

Дмитрий pastushok Трубицин

Издатель: Wizards of the Coast
Геймдизайнеры: Richard Garfield, Al Davidson, Aaron Boyd
Сайт: http://www.wizards.com/Magic/Summoner/
Тип: коллекционные карточные игры
Число игроков (и оптимальное): 2-8 (2)
Сложность освоения: умеренная
Время подготовки: до 5 минут
Время партии: до 30 минут

MTG — уже давно не простая коллекционная карточная игра, а целое спортивное направление. В ней есть свои профессионалы и свои любители.

Первые выжимают из колод максимум. Они способны часами спорить из-за каждой карточки. Еще бы — ведь призовые фонды самых именитых турниров исчисляются сотнями тысяч долларов. Тут не до личных предпочтений — нужно искать лучшее, играть лучшим, быть лучшим.
Но ведь и тем игрокам, которые ни о каких денежных выигрышах не помышляют, хочется получать отдачу от каждой из шестидесяти карт своей колоды. Поэтому мы сегодня поговорим о принципах, общих для турнирных и «домашних» колод, и будем стремиться вытянуть любую репку, раскрыть потенциал каждой идеи.
Мышка за кошку, кошка за Жучку,
Жучка за внучку, внучка за бабку,
бабка за дедку, дедка за репку —
тянут-потянут — и вытянули репку.
Русская народная сказка

Ищем вдохновение
Если наш запас карт мал, о продуманном создании колоды речи не идет. Либо играть чем есть, либо покупать готовые колоды, либо планомерно пополнять коллекцию. А вот стоит ей чуть растолстеть, и впору будет задуматься о призвании составителя колод.
Дело это не менее увлекательное, чем непосредственно игра. Но как к нему подступиться? Что послужит фундаментом? Есть масса вариантов.
Это важно: если колода со временем эволюционирует и уйдет от своих корней, в этом нет ничего плохого. Развивая и дорабатывая первоначальную идею, мы изучаем игру и не даем картам залеживаться в запасниках без дела.
  • Цвета. Все они действуют и сочетаются друг с другом по-своему, и уже это может натолкнуть на мысль о колоде. Каждый цвет многогранен и богат возможностями, и, если заранее сузить круг поисков, будет проще подобрать подходящие друг другу карты. Так что на первых порах лучше составлять одно- и двухцветные колоды, а когда основные принципы станут ясны, поле деятельности можно и увеличить.
  • Тема. Отличный способ быстро собрать основу колоды — сложить вместе тематически близкие карты. Это может быть племя — гоблины, эльфы, вампиры. Или общая механика — чары, поворачивание существ, землепад. А то и неигровые связи — подборка пиромана, самые красивые иллюстрации.
  • Карта. Бывает, увидишь новое существо, и сразу хочется опробовать его в деле. Не суть, что именно привлекло в нем — механика ли, иллюстрация, художественный текст ли. Если карта интересна, вырастить вокруг нее колоду — дело времени.
  • Сочетание. Порой в карте привлекательна не столько она сама, сколько идея, заложенная в ней. Например, Набег может вдохновить на создание колоды с массами маленьких, но многочисленных существ и заклинаний, еще больше увеличивающих их количество.
  • Архетип. Поскольку люди играют в MTG уже очень давно, в игровой среде успело возникнуть деление колод по стратегии выигрыша. И потому в отсутствие других идей стоит собрать просто хорошую колоду любимого направления. Поговорим об этом подробнее.
  • MTG насчитывает уже более десяти тысяч уникальных карт.
    Впору растеряться при таком разнообразии!
    Определяем цели колоды
    Хорошая колода подобна симфоническому оркестру: в ней у каждой карты есть свое место и своя роль. Все они играют единую гармоничную мелодию, а не тянут каждая одеяло на себя. Чтобы и наша колода была такой, «дирижеру» нужно перво-наперво определиться с родом играемой пьесы.
    Колоды в MTG чаще всего делят на четыре типа. Каждый делает ставку на определенный этап игры. У каждого есть множество подвидов, различных в методах, но схожих по сути. На что ставят разные колоды, наглядно показано в таблице «Баланс сил».
  • Битдаун (Beatdown) надеется победить стремительно и решительно. Использует дешевых существ с высокой пробивной силой и заклинания, устраняющие препятствия и наносящие еще больше повреждений. Наиболее быстрые варианты битдауна еще называют аггро (Aggro). Если они не побеждают с наскоку, другие колоды одолевают ее за счет более сильных карт. Поэтому для успешного битдауна важнее всего не разбрасываться и каждой картой усиливать давление.
    Битдаун: атакуем, сминаем сопротивление, добиваем!
  • Контроль (Control) — другой полюс игры. Колода долгое время встает на ноги, отбиваясь от оппонента. Зато потом берет бразды правления в свои руки и не дает никому шагу ступить, медленно, но верно выжимая из врага жизненные соки. Правильный контроль сложно собрать, ведь в нем должны быть ответы на любые вызовы. Зато он стабилен, как ни один другой тип.
  • Контроль: ломаем чужую стратегию, сдерживаем, диктуем правила.
  • Мидрейндж (Midrange) — в сущности, смешанный тип. Агрессивные и контрольные элементы в нем сбалансированы так, чтобы рано заполучить преимущество и в дальнейшем удерживать его. Не столь быстр, как битдаун, зато время работает на него, а не против. Хотя в затяжном бою все же проигрывает контролю, часто крепчает настолько, что с ним так и не получается ничего поделать.
    Мидрейндж: разгоняемся, наращиваем мощь, превосходим всех!
  • Комбо (Combo) стоит особняком. Основана на сильном сочетании карт, приносящем победу. Обычно проводит раннюю игру, готовя ресурсы к решающему ходу, а после тщательной подготовки ставит все на кон и либо выстреливает, либо сдается. Хорошая комбо-колода достаточно быстра, чтобы опередить битдаун, и достаточно хорошо защищает свой механизм действия, чтобы не проиграть контролю или мидрейнджу.
  • Комбо: ищем, защищаемся, запускаем комбинацию!
    Находим действенные сочетания карт
    Наметить цель и путь к ее достижению чрезвычайно важно. Но это лишь одно из первых решений, которые предстоит принять при создании колоды. Следующий этап самый долгий: тщательное и взвешенное составление, карта к карте. Здесь все сильно зависит от колоды, поэтому упомянем лишь два важнейших общих принципа.
    Во-первых, принцип совместимости. Целое должно быть больше суммы частей. Если колода полна сильных, но разношерстных существ, ее одолеет тот, у кого все работает слаженно. Чем больше задач выполняет каждое заклинание, чем сильнее и многочисленней связки, тем лучше. Полезно воспринимать отдельные карты как инструменты для выполнения четкого плана. Если заклинание никак не приближает вас хоть к одной из целей колоды, ему в ней не место. Племенные карты — самый очевидный пример хорошей сочетаемости.
    Другая концепция, важная для понимания, — это кривая маны (manacurve), то есть распределение заклинаний по стоимости. Любая колода не любит простаивать без дела, даже выжидающий контроль. Чтобы провисания не случилось, необходимо мысленно представить все этапы игры против вероятных соперников. Если карт определенной стоимости и назначения слишком много, эффективность каждой из них уменьшится. А если на одном из этапов ваши шансы заполучить в руку нужные карты слишком малы — будьте уверены, эта слабость даст знать о себе.
    А помещать в одну колоду такие карты — не лучшая идея.
    Подводим счет землям
    Любая стратегия, сколь бы хороша она ни была, подвержена влиянию удачи. При составлении колоды мы властны лишь над тем, какие заклинания для нее отобрать. Сможем ли мы применить их в игре — другой вопрос. И ответ на него зависит от правильного подбора источников маны.
    Скромные земли обычно незаметны на фоне разнообразных существ и эффектных заклинаний. Но без правильного снабжения все инструменты победы превращаются в обычные карты, которые томятся в вашей руке без всякой пользы. Или наоборот: рука полна земель, но на них нечего сыграть! Именно построение эффективной мана-основы (manabase) обычно дается новичкам тяжелее всего.
    Среднее количество земель в колоде из шестидесяти карт — 24 штуки. Более точные ориентиры для разных типов колод указаны в таблице «Расчет маны». Таблица поможет на стадии создания, а оптимальное число земель для отдельно взятой колоды всяко нужно выявлять тестированием. Так, мана-основа комбо-колод — и вовсе штучная работа.

    Но даже после того, как мы определимся с количеством, нужно будет еще разобраться с распределением по цветам. Если колода одноцветная, думать об этом не приходится. В противном случае на помощь придет простой алгоритм. Раскладываем карты в колоде по цветам и возрастанию стоимости. Одна карта — один балл для ее цвета. Каждый дополнительный символ маны в цене считаем еще за полбалла. Полученные показатели умножаем на 100 и делим на общее количество земель. Получаем процентное соотношение цветов.

    Эти двое вряд ли уживутся вместе.
    Если один цвет в колоде отвечает за раннюю игру, а другой — за позднюю, первому потребуется чуть больше источников маны. При равном распределении перевес может составлять одну-две земли. Также важно осторожно добавлять в многоцветные колоды ранние карты со строгими цветовыми требованиями. Именно их выше всего риск не сыграть в нужный момент.
    И еще. За каждые два побочных источника маны из колоды стоит убрать одну землю соответствующего цвета. Например, с четырьмя Эльфами Ллановара можно смело добавлять вместо двух лесов еще пару существ.

    Источниками, производящими все нужные нам цвета, заменяем в первую очередь те базовые земли, которых в колоде больше. Это касается и небазовых земель, которые всегда благотворно сказываются на играбельности колоды. Ими обычные земли, разумеется, стоит заменять один к одному.

    Пример для драфта. Зеленый — двенадцать карт, 13,5 баллов.
    Краcный — десять карт, 10,5 баллов. 56,25% и 43,75% соответственно.
    В колоде на сорок карт это десять лесов и восемь гор. * * *
    Напоследок призываем вас помнить о главном — все делается ради удовольствия. Если какая-то карта не вписывается в общую стратегию колоды, но вас так и тянет ею играть — пусть ваш интерес победит. Возможно, смелый эксперимент позволит вам лучше понять игру, придаст колоде неповторимый колорит, а то и вовсе сделает вас общепризнанным новатором. Пробуйте, ищите, творите!

    Ответить на вопрос поможет статья Френка Карстена с сайта ChannelFireball.com, которую для «Магии без правил» перевёл Вадим Нечаев. Статья поможет новичкам понять по какому принципу игроки, которые составляют свои колоды сами, а не по интернету, решают сколько копий той или иной карты положить в колоду.

    Доминария со своим упором на легендарные карты задала новый виток старой проблемы: сколько копий каждой конкретной карты нужно класть в колоду? Давайте сегодня обсудим математику этого вопроса и выведем общие правила.

    Вероятность получить нужное количество копий карт к каждому ходу

    Не будем рассматривать муллиганы, а просто посчитаем вероятность для обычной колоды из 60 карт. Получим следующие результаты:

    Вероятность получить хотя бы одну карту для игрока, который ходит первым, в зависимости от количества копий этой карты на колоду

    Что интересного мы видим на диаграмме:

    Стартовая рука. Предполагаем, что мы ходим первыми, то есть первая колонка turn 1 показывает вероятность получить на стартовой руке из семи карт как минимум одну копию карты на первом ходу. Получается, что если у вас карта лежит «комплектом» (то есть максимальные 4 копии на колоду), есть вероятность 39,9% получить одну копию этой карты в стартовой руке.

    Если вы ходите вторым, то у вас в свой первый ход будет на руках на одну карту больше, поэтому нужно сдвинуть вероятности на одну позицию вправо. То есть чтобы узнать с какой вероятностью вы получите карту на свой второй ход, смотрите колонку turn 3.

    Правило восьми. Как правило, если в колоде лежит 4 копии определённой карты, вероятность получить хотя бы одну из них довольно низка — 39,9% для стартовой. А восемь копий уже обеспечивают приемлемый результат — 65,4%.Например, колода 8-Rack заиграла, когда в «Возвращении в Равнику» издали карту Shrieking Affliction, эффект которой был похож на эффект оригинальной The Rack. Так как в колоду нельзя класть больше 4 одинаковых карт, то если ваша колода очень зависит от определенного эффекта (такого, как The Rack для колоды 8-Rack, или Slippery Bogle для «Богглов»), то обязательно нужно иметь как минимум восемь виртуальных копий этой карты. То есть кладём аналоги нужной карты.

    Около 50% на получение одной карты из комплекта к 4 ходу. Если оппонент играет четырьмя Settle the Wreckage, то он почистит вашу половину стола на свой четвертый ход с вероятностью 52,8%. На практике это число может быть немного меньше из-за муллиганов, а также из-за того, что для розыгрыша этого заклинания нужно обязательно иметь 4 земли на столе, из которых две одного типа. Но можете для себя запомнить, что вероятность примерно 50/50.

    Уменьшающийся прирост. Каждая следующая копия карты даёт меньший прирост вероятности её получить, чем предыдущая. Например, когда вы кладёте в колоду первую карту, то вероятность получить её на третий ход поднимается с 0 до 15%, а при добавлении второй копии рост будет лишь с 15% до 28%, то есть увеличение всего на 13%. И чем дальше, тем меньше эффект от добавления копий карт. Так что если вам нужно получить всего одну карту, можете добавить только одну её копию. Если в вашем метагейме примерно поровну Аффинити, Дреджа и Шторма, то лучшие три карты для сайдборда это Stony Silence, Rest in Peace и Rule of Law по одной копии.

    Сайдборд, в котором лежат три копии какой-нибудь одной из этих карт будет хуже.

    Вероятность получить два экземпляра конкретной карты для игрока, который ходит первым, в зависимости от количества копий этой карты на колоду

    Что интересного мы видим на диаграмме:

    Достаточно 3 копий легендарных карт. Если вы будете играть полным комплектом, то в течение турнира Лиги на 5 раундов можете в 2−3 играх получить больше одной копии — в зависимости от того, сколько будут длиться ваши игры. Если же положить всего три штуки, вероятность уменьшается почти в два раза. Например, к четвёртому ходу у вас есть риск получить две копии карты, которая лежит в колоде комплектом, равный 12,6%, а если их всего три, то уже 6,9%. Из-за правила легендарности редко когда на руках нужно больше одной копии такой карты.

    Между тем вероятность получить хотя бы одну копию всё ещё велика, поэтому оптимальное количество для легендарных карт в колоде — 3.

    Около 25% того, что к четвёртому ходу у соперника есть вторая копия карты. Если у соперника 4 Settle the Wreckage, то вероятность того, что к четвёртому ходу у него их две, равна 12,6%. Это число довольно маленькое, вы можете подумать «Раз он разыграл её на 4 ход, то я не жду от него вторую, ведь она окажется у него всего в 1 случае из 8».

    Но эту априорную вероятность нужно пересмотреть после того, как вы увидели первую Settle. Те 12,6%, которые есть на диаграмме, учитывают, что есть ситуации, когда даже первой копии Settle the Wreckage не было. Но если вы гарантировано знаете про первую, то вероятность встречи со второй равна уже 25,2%. Так что правильной мыслью здесь будет «Если он показал Settle на 4 ход, нужно всё равно учитывать, что там может быть вторая в 1 случае из 4».

    Выбирайте правильную интерпретацию. Пример с Settle the Wreckage подчёркивает важность понимания того, что вы хотите посчитать в данный момент. Но если вы не можете разобраться в условных вероятностях, то рассчитать нужные числа в некоторых случаях будет сложно. Я предлагаю использовать числа с диаграммы для общих расчётов колоды, и условные вероятности для расчёта ситуаций по конкретным картам. Если вы собрали колоду с четырьмя Powerstone Shard и сомневаетесь, хватит ли вам их, чтобы разыгрывать Walking Ballista или Pull from Tomorrow на большие значения Х, то вам нужно понимать, что больше одной карты Powerstone Shard вы сможете увидеть только в 12,6% случаев.

    Но если вы собрали колоду с тяжёлыми манакостами, и выбираете между четырьмя Powerstone Shard и четырьмя Beneath the Sands в качестве разгона за 3 маны, то вы должны представлять, что в тех случаях, когда это будет действительно важно, то есть когда вы получите хотя бы один Powerstone Shard, у вас будет 25,2% на то, что увидите и второй. Аналогично, в колоде с четырьмя History of Benalia, хоть вероятность встречи двух саг около 12%, но при имеющейся первой в каждом четвёртом случае вы получите и вторую.

    Возрастающий прирост. Если у вас мало копий какой-то карты, то если добавить новую копию, это сильнее увеличивает вероятность получить две и более на руку. То есть здесь прирост вероятности увеличивается, в отличие от вероятности получить хотя бы одну карту. Получается, что если вы не хотите получить на руки больше одной карты, лучше всего класть одну или две в колоду. Вот вам и еще одна причина класть в сайдборд не больше двух копий карт типа Stony Silence, Rest in Peace или Rule of Law.

    Памятка «Сколько карт класть в колоду»

    Чтобы принять решение нужно не только оценивать вероятность. Нужно ещё принимать во внимание, насколько сильна карта по сравнению с другими. Порой составление колоды — это больше искусство, чем расчёт. Я дам вам некоторые рекомендации. В духе Доминарии в качестве примеров я буду рассматривать легендарные карты.

    4 копии

    Вы хотите получить эти карты настолько часто и настолько рано, насколько это возможно. Карта жизненно необходима для того, чтобы колода играла, как задумано, и вы не против получить несколько штук даже в стартовой руке. Конечно, легендарные карты редко кладут в 4 экземпляра, но для особенно мощных карт и/или карт для выманивания ремувала можно сделать и исключение. Например, Heart of Kiran в «Марду машинах» или Karn Liberated в «модерновом Троне».

    3 копии

    Вы хотите получить эту карту в средней стадии игры, но предпочитаете не видеть на руке сразу две копии. Вторая копия не обязательно будет бесполезным куском картона, но эффект от неё будет значительно меньше, чем от первой. Чаще всего из-за того, что карта дорогая для розыгрыша, ответ на какую-нибудь угрозу и/или не самая критичная легендарка. Примеры: Kari Zev, Skyship Raider в «моноред аггро» или Teferi, Hero of Dominaria в «U/W контроле».

    2 копии

    Вам не нужна эта карта в стартовой руке, и она не очень важна для стратегии колоды. Зачастую карта не сильно лучше, чем её альтернативы; бесполезна вторым экземпляром на руке, и/или бешено дорогая. Пример: Josu Vess, Lich Knight в «моноблэк контроле» или Ugin, the Spirit Dragon в «модерновом Троне».

    1 копия

    Вы не хотите получить эту карту беря карты из библиотеки, но вам нужна одна копия в колоде другим способом. Чаще всего это бывает потому, что это одна из составляющих победы, при которой вы можете просмотреть всю колоду; потому что вы хотите обмануть оппонента, внушив ему, что у вас много копий этой карты; или потому что эта карта — цель для тутор-эффекта (эффект, который позволяет просмотреть библиотеку и взять из неё определённую карту). Например: Elesh Norn, Grand Cenobite в колоде на Gifts Ungiven или Shalai, Voice of Plenty в колоде на Chord of Calling.

    Надеюсь, что памятка вам поможет. Но, конечно, вы вольны отступать от правил. Например, если в колоде 4 Opt и 4 Serum Visions, то вы можете увидеть ваши карты с количеством копий 3 так же часто, как другие несиние колоды с количеством копий 4.

    Ещё одна причина играть две или три копии: если вы таким образом дополняете полный комплект аналогичной карты до общего количества в 6−7. Это часто вытекает из того, что я называю «аксиоматический подход к построению колод».

    Аксиоматический подход к построению колод

    Аксиоматическая философия начинается с построения списка желаемых игровых эффектов и того, сколько карт вы хотите использовать на этот эффект, то есть грубой оценки того, сколько нужно карт такого-то типа, с такой-то способностью за такую-то ману. Определение нужного числа карт для каждого вида эффекта даже важнее, чем подбор самих карт.

    Если для эффекта мне нужно шесть или семь карт, приходится найти аналогичную карту и добавить две-три её копии к полному комплекту из четырёх основных карт. Например, Memnite — это виртуальный Ornithopter, а Abrade — дополнение к Lightning Strike. 6−7 виртуальных копий карты — адекватное количество для эффектов, которые крайне полезны, но не обязательно необходимы для победы.

    Если эффект более важен для игры, и вы только выиграете от увеличения числа копий, то нужно класть больше. Например, если эффект поддерживает ваши ключевые карты, не помешает в большом числе, если его легко уничтожить оппонентам, и при этом доступен для выбора из большого списка карт, можно ориентироваться на 13…15 копий.

    Примеры таких карт это артефакты для Toolcraft Exemplar, источники цветной маны для ранней игры, заклинания стоимостью 2 маны и меньше, карты «со скидкой» для Аффинити, или пилоты для Heart of Kiran.

    Раньше я часто использовал этот подход. Например, когда я составлял колоду для модерновой Аффинити, сначала я распланировал максимальное количество бесцветных заклинаний, вторых дропов (заклинаний стоимостью в две маны), желательное число заклинаний-ответов и так далее.

    При построении трайбальных колод (колод, основанных на определённом типе существ) я закладываю минимально возможное количество первых дропов, карт, которые удешевляют розыгрыш существ, количество земель и прочее. После того, как вы составили такой план, колода дальше буквально строит сама себя.

    Так как карты с разными эффектами иногда пересекаются, бывает так, что решение «уравнения планирования колоды» оказывается только одно. Если вам интересно, почему во многих колодах чёрно-красных Машин содержится ровно две Pia Nalaar, объяснение может быть таким: создатель колоды хотел определенное число третьих дропов, сколько-то артефактов для Unlicensed Disintegration, и некоторое количество существ для экипажа Heart of Kiran. Возможно, эти и еще ряд других ограничений сошлись при использовании ровно двух копий Pia Nalaar, которая удовлетворяет всем этим условиям.

    Если какая-нибудь карта лежит в колоде в количестве двух копий, это вовсе не обязательно означает, что колода не доработана. На это могут быть разные причины, которые основаны на вероятности, силе карты, плане колоды и на комбинации всего перечисленного.

    Персональный сайт — Правила

    Теперь, когда вы уже познакомились с элементами игры и научились выполнять основные действия, пришло время подробно рассмотреть, как протекает ход. В этом разделе мы расскажем, что происходит на разных этапах хода. В типичной игре многие из этих этапов пропускаются (так, например, во время шага “начало боя” обычно ничего не происходит). Несмотря на кажущуюся сложность структуры игры, партии в MTG протекают без особых формальностей.

    Наличие колоды

    Вам потребуется собственная колода Magic: The Gathering. Вам также потребуется выбрать способ учета количества жизней обоих игроков.

    Наличие оппонента

    Чтобы начать играть, вам потребуется оппонент! Он играет против вас картами своей собственной колоды.

    Начало игры

    В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Чтобы одержать победу, вы должны сократить количество жизней оппонента до нуля. Можно также победить оппонента, если на этапе взятия карты его колода пуста, или если заклинание или способность объявляют вас победителем.

    Определите, кто из игроков будет делать первый ход. Если вы только что закончили предыдущую партию с этим же оппонентом, то проигравший решает, кто ходит первым. В противном случае, бросьте кубик или подкиньте монету, чтобы выбрать игрока,который примет это решение.

    Каждый игрок тасует свою колоду и набирает руку из семи карт, чтобы начать игру. Если вам не понравилась ваша начальная рука, можно запросить пересдачу. Втасуйте карты обратно в колоду и наберите новую руку, уже из шести карт. Так можно поступать до тех пор, пока вас не устроят взятые карты, но при каждой пересдаче в новой руке должно быть на одну карту меньше.

    Части хода

    Ниже перечислены части хода. Каждый ход протекает в одной и той же последовательности. Каждый раз, когда начинается новый шаг, все срабатывающие в этом шаге способности срабатывают и помещаются в стек. Активный игрок (игрок, чей ход идет в данный момент) первым разыгрывает заклинания и способности, а затем это делает второй игрок. Когда оба игрока подряд решают больше ничего не разыгрывать, и ничто не должно разрешиться, в игре начинается следующий шаг.

    В каждом шаге рассказывается, какие действия вы можете в нем выполнять, если это ваш ход.

    • Начальная фаза
      • Шаг разворота
        Разверните все ваши повернутые перманенты. Если это первый ход в данной партии, то перманентов у вас пока нет,поэтому просто пропустите этот шаг. Во время этого шага нельзя разыгрывать заклинания и способности.
      • Шаг поддержки
        Этот этап хода часто упоминается на картах. Если что-то должно произойти всего лишь один раз в ходу, в самом начале, то способность срабатывает “в начале вашего шага поддержки”. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности.
      • Шаг взятия карты
        Возьмите одну карту из вашей библиотеки. (Игрок, который ходит первым, пропускает взятие карты во время своего первого хода, поскольку у него и так есть преимущество.) Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности.
    • Первая главная фаза
      Можно разыграть любое количество заклинаний волшебства, мгновенных заклинаний, существ, артефактов, чар и активируемых способностей. Во время этой фазы можно разыграть землю, но помните, что за один ход выкладывается только одна земля. Ваш оппонент может разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности.
    • Фаза боя
      • Шаг начала боя
        Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности.
      • Шаг объявления атакующих
        Вы принимаете решение, будут ли ваши неповернутые существа атаковать, и если да, то какие из них; после этого они атакуют. При этом атакующие существа поворачиваются. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности.
      • Шаг объявления блокирующих
        Ваш оппонент решает, будут ли его неповернутые существа блокировать ваши атакующие существа, и если да, то какие из них; после этого они начинают блокировать. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности.
      • Шаг боевых повреждений
        Каждое существо наносит боевые повреждения либо защищающемуся игроку (если оно атакует и незаблокировано), либо одному или нескольким блокирующим его существам, либо атакующему существу, которое оно блокирует. После того как игроки распределят, как существа под их контролем будут наносить боевые повреждения, эти повреждения “фиксируются” и помещаются в стек. Они будут нанесены даже в том случае, если некоторые существа покинут игру. Затем игроки могут разыграть мгновенные заклинания и активируемые способности. Только после того как все они разрешились, наносятся все повреждения, назначенные в бою.
      • Шаг завершения боя
        Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности.
    • Вторая главная фаза
      Вторая главная фаза протекает точно так же, как и первая. Вы можете разыгрывать активируемые способности и любые типы заклинаний, а оппонент может разыгрывать только активируемые способности и мгновенные заклинания. Во время этой фазы можно разыграть землю, если вы еще не сделали этого во время вашей первой главной фазы.
    • Завершающая фаза
      • Шаг конца хода
        Способности, срабатывающие “в конце хода”, отправляются в стек. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности.
      • Шаг очистки
        Если у вас в руке больше семи карт, выберите и сбросьте лишние карты, пока не останется ровно семь. После этого все повреждения с существ снимаются, и прекращается действие всех эффектов, длящихся “до конца хода”. Разыгрывать заклинания или способности нельзя, кроме случаев, когда во время этого шага срабатывают срабатывающие способности.

     

    Следующий ход

    Теперь начинается ход вашего оппонента. Он разворачивает свои перманенты и выполняет ту же самую последовательность действий. По окончании хода оппонента снова наступает ваш ход. Так продолжается до тех пор, пока количество жизней одного из игроков не снизится до нуля. Как только количество жизней какого-либо игрока становится 0, партия немедленно прекращается, и другой игрок выходит победителем!

    Бесконечно разнообразная игра

    Пожалуй, один из самых захватывающих аспектов игры Magic: The Gathering заключается в том, что каждый ход в ней не похож на предыдущий, и сами карты могут изменять общие правила игры. Играя, вы увидите, что есть карты, не являющиеся землями, но тем не менее обладающие способностями производить ману, а также земли, способные не только снабжать вас маной, но и давать другие эффекты. Вы обнаружите, что есть существа со способностью Ускорения, которая позволяет им атаковать, как только они входят в игру. Вы встретите существа со способностями Полета и Пробивного удара, изменяющие правила боя. Вы узнаете, что есть карты, способности которых действуют из кладбища. Вы убедитесь в том, что способности некоторых карт лучше разыгрывать в тандеме, потому что получаемый эффект во много раз мощнее, чем если бы они разыгрывались по одной (например, комбинация карт Сильванский Василиск и Приманка). В этой игре вас ждут открытия, сюрпризы, сражения и хитрые уловки. Вас ждет настоящая магия!

    , , и т.д.,
    Когда такие нецветные мана-символы указываются в стоимости, они означают “это количество маны любого типа”. Например, обозначает, что нужно заплатить две маны любого типа: и , или и , или и одну бесцветную ману, и так далее. (Если в стоимости заклинания есть символ , вы должны решить, что это будет за число.)
    Эти символы также встречаются в некоторых способностях, которые производят ману, например: “Добавьте в ваше хранилище маны”. В этом контексте означает “одну бесцветную ману”. Бесцветную ману нельзя использовать для оплаты цветноймана-стоимости.

      ( белая мана )
    Одна белая мана. Поворот Равнины дает . Карта, в мана-стоимости которой есть символ , является белой.

      ( синяя мана )
    Одна синяя мана. Поворот Острова дает . Карта, в мана-стоимости которой есть символ , является синей.

      ( черная мана )
    Одна черная мана. Поворот Болота дает . Карта, в мана-стоимости которой есть символ , является черной.

      ( красная мана )
    Одна красная мана. Поворот Горы дает . Карта, в мана-стоимости которой есть символ , является красной.

      ( зеленая мана )
    Одна зеленая мана. Поворот Леса дает . Карта, в мана-стоимости которой есть символ , является зеленой.

      ( поворот карты )
    Этот символ означает “поверните эту карту” (т.е. положите ее набок, чтобы показать, что она была использована). Он включается в стоимость активации. Если карта уже повернута, стоимость уплатить нельзя. Кроме того, помните, что вы не можете уплатить стоимость вашего существа, до тех пор пока не начнется ваш ход, во время которого оно уже находится в игре под вашим контролем.

    * / *
    Вместо чисел, сила и выносливость некоторых существ обозначается звездочками. Это значит, что значения силы и выносливости этого существа устанавливаются его способностью, а не являются постоянными. Например, карта Кошмар обладает способностью, которая гласит: “Сила и выносливость Кошмара равны количеству Болот под вашим контролем”. Если при разыгрывании Кошмара под вашим контролем находится четыре Болота, показатели будут равны 4/4. Если затем вы разыграете дополнительные Болота, сила и выносливость станут еще больше.

    X
    Если в мана-стоимости или стоимости активации есть символ X, это значит, что надо выбрать определенное число. Например, заклинание волшебства Ослепительный Свет имеет стоимость . В тексте карты сказано: “Ослепительный Свет наносит X повреждений целевому существу или игроку”. Разыгрывая Ослепительный Свет, вы выбираете, чему будет равен X. Например, если вы выбрали четыре, Ослепительный Свет имеет стоимость и наносит 4 повреждения. Если вы выбрали один, то Ослепительный Свет имеет стоимость и наносит 1 повреждение.

    Активируемая способность
    Один из трех типов способностей. Активируемая способность всегда указывается по следующему шаблону: “стоимость: эффект”. См. “Способности”.

    Активный игрок
    Игрок, чей ход идет в данный момент. Активный игрок всегда разыгрывает заклинания и способности первым.

    Артефакт
    Один из типов карты. См. “Артефакт”.

    Артефактное существо
    Одновременно является и артефактом, и существом. См. “Существо”.

    Атаковать
    Атакуя, ваши существа наносят оппоненту повреждения. Во время вашей фазы боя вы решаете, какие из ваших неповернутых существ будут атаковать, после чего они все атакуют одновременно. При атаке существа поворачиваются. Существа могут атаковать только оппонента. Они не могут атаковать другие существа. Оппонент при этом получает возможность блокировать ваши существа с помощью своих собственных. См. описание “Атака и блокирование”.

    Атакующее существо
    Существо, задействованное в атаке. Существо считается атакующим с момента объявления таковым и до окончания фазы боя, если только оно не было выведено из боя по какой-то причине. Понятие “атакующее существо” действительно только во время фазы боя.

    Аура
    Особый вид чар, которые прикрепляются к перманенту. На каждой Ауре указано ключевое слово “зачаровать”, после которого следует объект действия: “зачаровать существо”, “зачаровать землю” и т.п. При разыгрывании заклинания Ауры необходимо выбрать целью один из перманентов указанного типа. Когда Аура разрешается, она кладется в игру прикрепленной к этому перманенту (а не нацеленной на него). Аура остается в игре до тех пор, пока не будет уничтожена, или пока перманент, к которому она прикреплена, не покинет игру. Если зачарованный перманент выходит из игры, карта Ауры перемещается на ваше кладбище.

    Базовая земля
    Есть пять типов базовых земель. Равнины производят (белую ману). Острова производят (синюю ману). Болота производят (черную ману). Горы производят (красную ману). Леса производят (зеленую ману). В строке типа каждой из этих земель указано “базовая” (базовый — это супертип). Все остальные земли называются “небазовыми”.
    При построении колоды можно включить в нее любое количество базовых земель. Но в колоде не должно содержаться более четырех экземпляров одной и той же карты любого другого типа.

    Бдительность
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Когда существо со способностью Бдительности атакует, оно не поворачивается.

    Бесцветный
    Артефакты и земли бесцветны. “Бесцветный” — это не цвет. Если требуется выбрать цвет, бесцветные карты выбирать нельзя.

    Библиотека
    Одна из игровых зон. См. “Библиотека”.

    Блокировать
    Предотвратить нанесение вам повреждений со стороны атакующего существа, заставив его сражаться вместо этого с одним из ваших существ. После того как оппонент атаковал вас с помощью одного или нескольких существ, для их блокирования можно выделить любое количество ваших неповернутых существ. Каждое из них может блокировать одно атакующее существо. При этом для блокирования одного атакующего существа можно назначить несколько неповернутых существ одновременно. Если атакующее существо заблокировано, оно наносит боевые повреждения блокирующему его существу, а не вам. Блокировать атакующие существа не обязательно. См. описание “Атака и блокирование”.

    Блокирующее существо
    Существо, назначенное блокировать атакующее существо. Если существо блокирует атакующее существо, последнее наносит повреждения этому блокирующему существу, а не защищающемуся игроку. Блокирующее существо остается таковым до окончания боя. Понятие “блокирующее существо” действительно только во время фазы боя.

    Боевые повреждения
    Повреждения, которые наносят существа в результате атаки и блокирования. Количество боевых повреждений, наносимых существом, равняется значению его силы. Эти повреждения наносятся во время шага боевых повреждений. Любые другие повреждения не считаются боевыми, даже если они наносятся во время боя за счет способности существа.

    Бой
    В общее понятие “бой” входят: атака, блокирование и все остальные события, происходящие во время фазы боя.

    Бустер
    Упаковка с пятнадцатью случайными картами Magic. Именно ее вы получаете, когда решите пополнить свою коллекцию. В большинстве бустеров содержится одна редкая, три необычных и одиннадцать обычных карт.

    В игре
    Одна из игровых зон. См. “В игре”.

    Взять карту
    Взять верхнюю карту библиотеки (колоды) и поместить ее в руку. Во время каждого вашего хода вы берете одну карту, это происходит в начале шага взятия карты. Кроме того, вы берете карты, если заклинание или способность позволяют вам это сделать; это не влияет на обычное взятие карты в начале хода. Если заклинание или способность позволяет вам положить карту из библиотеки в руку, но при этом не используется словосочетание “взять карту”, такое действие не считается взятием карты.

    Владелец
    Игрок, в колоде которого находилась карта перед началом игры. Даже если оппонент перехватил контроль над одним из ваших перманентов, вы все равно остаетесь его владельцем. (Если на время игры вы одолжили колоду другу, все это время он считается “владельцем” всех ее карт).

    Вместо этого
    Это словосочетание означает, что заклинание или способность дает эффект замены. См. статью “Эффект замены” в данном словаре терминов.

    Волшебство
    Один из типов карты. См. “Волшебство”.

    Входит в игру
    Когда разрешаются такие заклинания, как артефакты, существа и чары, они входят в игру в качестве перманентов. Земли также входят в игру как перманенты.
    Некоторые срабатывающие способности начинаются со слов “Когда [что-либо] входит в игру,..». Как только перманент с такой способностью оказывается в игре, способность срабатывает немедленно.
    В тексте некоторых карт указано, что они входят в игру повернутыми. Это значит, что они поворачиваются не после того, как вошли в игру, а уже повернуты на момент входа.

    Вы
    Слово “вы” в тексте заклинания или способности относится к игроку, под контролем которого они находятся в данный момент.

    Выберите одно —
    Если в тексте карты встречается выражение “Выберите одно —”, то при разыгрывании карты необходимо выбрать один из предложенных вариантов. После этого нельзя изменить свое решение и выбрать что-то другое, даже если первоначальный выбор не сработает.

    Выиграть партию
    Вы выигрываете партию при наличии одного из следующих условий:

  • Количество жизней оппонента становится равным 0 или меньше.
  • Оппонент должен взять карту, но его библиотека пуста.
  • Оппонент имеет 10 или более жетонов яда. (Ни одна карта Десятого Издания не дает игрокам жетоны яда.)
  • Заклинание или способность объявляет вас победителем или вашего оппонента — проигравшим.
  • Оппонент сдается.
  • Если оба игрока проигрывают одновременно, игра заканчивается вничью — победителя нет.

    Выносливость
    Число справа от косой черты в правом нижнем углу карты существа. Если за один ход существу наносятся повреждения, равные его выносливости или превышающие ее, существо уничтожается. Если выносливость существа становится 0 или меньше, оно отправляется на кладбище своего владельца.

    Главная фаза
    См.“Части хода”.

    Двойной удар
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существа со способностью Двойного удара наносят боевые повреждения дважды. Когда наступает шаг боевых повреждений, следует проверить, есть ли у каких-либо атакующих или блокирующих существ способность Первого удара или Двойного удара. Если да, то специально для них создается дополнительный шаг боевых повреждений. Во время этого шага только существа с Первым ударом и Двойным ударом могут наносить боевые повреждения. После этого выполняется обычный шаг боевых повреждений. Во время этого второго шага боевые повреждения наносят все остальные атакующие и блокирующие существа, а также существа с Двойным ударом.

    Дополнительная стоимость
    Некоторые заклинания имеют дополнительную стоимость. Чтобы разыграть такое заклинание, требуется оплатить как его мана-стоимость, указанную в правом верхнем углу карты, так и дополнительную стоимость.

    Жетон
    Некоторые заклинания и способности требуют положить на перманент жетон. Жетон отмечает изменение перманента, которое сохраняется, пока перманент остается в игре. Обычно жетон изменяет силу и выносливость существа. В качестве жетонов можно использовать любые мелкие предметы: монеты, бусинки и т.д.

    Жизнь, количество жизней
    В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Повреждения, наносимые заклинаниями, способностями или незаблокированными существами, вычитаются из количества жизней игрока. Если ваше количество жизней падает до 0 или ниже, вы проигрываете. Если жизнь обоих игроков одновременно падает до 0 и ниже, игра заканчивается вничью.

    Заблокированное существо
    Атакующее существо, которое заблокировано по крайней мере одним существом. Заблокированное существо остается таковым до конца фазы боя, даже если блокирующее его существо покидает игру. Иными словами, после того как существо блокируется, оно не может нанести повреждения защищающемуся игроку (кроме случаев, когда оно имеет способность Пробивного удара). Понятие “заблокированное существо” действительно только во время фазы боя.

    Завершающая фаза
    См.“Части хода”.

    Заклинание
    Все типы карт, кроме земель, являются заклинаниями в момент разыгрывания. Например, Гениальный Пиротехник — это карта существа. Когда вы ее разыгрываете, она становится заклинанием существа. После того как это заклинание разрешилось, оно становится существом.

    Захват
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо с Захватом может блокировать существо со способностью Полета.
    Внимание! Существо с Захватом может быть заблокировано любым видом существ.

    Зачарованный
    Если способность Ауры гласит “зачарованное существо” (или “зачарованный артефакт”, “зачарованная земля” и т.п.), это значит “существо, к которому прикреплена эта Аура”. Например, на карте Регенерация указано: “: Регенерируйте зачарованное существо”. Вы можете регенерировать только существо, к которому прикреплена Регенерация.

    Зачаровать
    Способность с ключевым словом, которой обладают все Ауры. За ней следует указание на перманент (например: “зачаровать существо” или “зачаровать землю”), определяющее, к какой разновидности перманентов можно прикрепить данную Ауру. При разыгрывании этой Ауры вы должны выбирать целью именно эту разновидность перманентов. Если прикрепить Ауру к чему-либо, что не является правильным перманентом, она отправляется на кладбище своего владельца.

    Защита
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Карта существа со способностью Защиты всегда содержит слова “Защита от…”. После этих слов указывается, от чего именно существо имеет Защиту. Например, это может быть “Защита от красного” или “Защита от Гоблинов”. Защита существа срабатывает на нескольких уровнях:

  • Все повреждения, наносимые существу такими источниками, предотвращаются.
  • Существо не может быть зачаровано такими Аурами или снаряжено таким Снаряжением.
  • Существо не может блокироваться такими существами.
  • Существо не может быть целью таких заклинаний или целью способностей таких карт.
  •  

    Защитник
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существа со способностью Защитник не могут атаковать.

    Защищающийся игрок
    Игрок, которого атакуют во время фазы боя.

    Земля
    Один из типов карты. См. “Земля”.

    Знание Болот
    Разновидность Знания земель. См. статью “Знание земель” в данном словаре терминов.

    Знание Гор
    Разновидность Знания земель. См. статью “Знание земель” в данном словаре терминов.

    Знание земель
    Знание земель определяет целую группу способностей с ключевыми словами, а именно: Знание Равнин, Знание Островов, Знание Болот, Знание Гор и Знание Лесов. Атакующее существо со Знанием определенной земли становится неблокируемым, если у защищающегося игрока есть хотя бы одна земля этого типа.
    Способности Знания земель не отменяют друг друга. Например, ваше существо со Знанием Лесов атакует игрока, контролирующего Лес. Оппонент не сможет блокировать ваше существо с этой способностью, даже если у него есть собственные существа со Знанием Лесов.

    Знание Лесов
    Разновидность Знания земель. См. статью “Знание земель” в данном словаре терминов.

    Знание Островов
    Разновидность Знания земель. См. статью “Знание земель” в данном словаре терминов.

    Золотое правило
    Как поступать, если текст карты противоречит правилам. См. “Золотое правило”.

    Зона
    Область, в которой могут находиться карты во время игры в Magic. См. “Зоны”.

    Игра с участием нескольких игроков
    Игра в Magic, в которой принимают участие более двух игроков. К популярным форматам игры с несколькими игроками относятся: Император (Emperor), Куча-мала (Free-for-All) и Двухголовый гигант (Two-Headed Giant).

    Игрок
    Вы или ваш оппонент. Если заклинание или способность позволяет вам выбрать игрока, можно выбрать самого себя. Нельзя выбрать себя, если на карте сказано “оппонент”. При игре с несколькими игроками (более двух) каждый участник игры считается игроком, включая играющих в одной команде.

    Имя
    См.“Элементы карты”.
    Если имя карты упоминается в текстовом поле, оно относится только к данному экземпляру карты, а не ко всем картам с этим же именем.

    Источник
    Причина возникновения повреждений или способностей. Когда боевые повреждения или способность отправляются в стек, они срабатывают даже в том случае, если их источник удаляется.

    Кладбище
    Одна из игровых зон. См. “Кладбище”.

    Коллекционный номер
    См.“Элементы карты”.

    Колода
    Хорошо перетасованный набор карт (по меньшей мере 60), подобранный по вашему выбору. (Форматы турниров, в которых игроки собирают свои колоды как часть соревнования, допускают игру колодой из 40 карт.) Для игры в Magic вам необходима своя собственная колода. Как только игра начинается, колода становится вашей библиотекой.

    Конвертированная мана-стоимость
    Общее количество маны, указанной в мана-стоимости, независимо от цвета. Например, конвертированная мана-стоимость карты с мана-стоимостью равняется 5. А карта с мана-стоимостью имеет конвертированную мана-стоимость 2.

    Контролирующий игрок
    Игрок, разыгравший заклинание или способность. Игроком, контролирующим перманент, считается тот игрок, который его разыграл (кроме случаев, когда другое заклинание или способность передает контроль оппоненту).

    Контроль, контролировать
    Вы контролируете заклинания, разыгрываемые вами, и перманенты, входящие в игру на вашей стороне. Вы также контролируете способности перманентов, находящихся под вашим контролем.
    Только вы можете распоряжаться картами под вашим контролем. Если вы контролируете перманент, только вы можете разыгрывать его способности. Даже если вы наложили чары на существо оппонента, именно вы контролируете эти чары и их способности. Например, вы зачаровали существо оппонента с помощью Духовной Связи (“Каждый раз, когда зачарованное существо наносит боевые повреждения, вы получаете столько же жизней”.). Ваш оппонент не получает жизнь от чар Духовная Связь, зато ее получаете вы.
    Некоторые заклинания и способности позволяют получить контроль над перманентом. В большинстве случаев это значит, что карта переходит от оппонента к вам. Однако Аура или Снаряжение, прикрепленные к другим картам, не снимаются с карт даже при смене контролирующего игрока. Допустим, ваш оппонент получает контроль над вашими чарами Духовная Связь. Теперь он будет получать жизнь за счет этих чар, но сама Аура остается на том же существе.

    Легендарный
    Легендарный — это супертип, который указывается в строке типа перед словами “существо” или “артефакт”. В игре всегда может находится только один экземпляр легендарного перманента. Если два или более легендарных перманента с одинаковым именем одновременно находятся в игре, все они помещаются на кладбище владельца. Этот принцип получил название “правило легендарности”.

    Мана
    Магическая энергия, используемая для оплаты стоимости разыгрывания заклинаний и некоторых способностей. Обычно мана производится при повороте земель. Мана бывает пяти цветов: (белая), (синяя), (черная), (красная) и (зеленая).
    Существует также бесцветная мана.

    Мана-ожог
    Мана не остается в вашем хранилище маны вечно. В конце каждой фазы вы теряете всю непотраченную ману, а также одну жизнь за каждую ману, утерянную таким образом. Мана-ожог не является повреждением, поэтому его нельзя предотвратить.

    Мана-способность
    Способность, добавляющая ману в ваше хранилище маны. Мана-способности могут быть активируемыми или срабатывающими.
    При разыгрывании они не отправляются в стек — вы получаете ману немедленно.

    Мана-стоимость
    См.“Элементы карты”. См. также статью “Конвертированная мана-стоимость” в данном словаре терминов.

    Матч
    Несколько партий с одним и тем же оппонентом. В основном матчи играются до двух побед из трех игр, и игрок, первым выигравший две партии, выигрывает матч. Игрок, проигравший первую партию, решает, кому ходить первым во второй партии, и т.д.

    Мгновенное заклинание
    Один из типов карты. См. “Мгновенное заклинание”.

    Миг
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ, артефактов и чар. Карту со способностью Мига можно разыгрывать при любой возможности разыграть мгновенные заклинания.

    Многоцветная карта
    Карта, в стоимость которой входит более одного цвета маны. Например, карта с мана-стоимостью одновременно является и черной, и красной. В базовом наборе Десятого Издания таких карт нет, но их можно найти в других выпусках Magic. У многих многоцветных карт золотой фон.

    Напоминание
    Текст, набранный курсивом (курсив выглядит вот так) в текстовом поле, напоминающий о правиле или способности с ключевым словом. Напоминания не предназначены для описания всех правил, относящихся к той или иной способности. Это просто подсказка о том, как действует карта.

    Начальная фаза
    См.“Части хода”.

    Не —
    Если в тексте заклинания или способности упоминается “карта неземли” или “нечерное существо” и т.п., это означает “карта, не являющаяся землей”, “существо, не являющееся черным” и т.п.

    Небазовая земля
    Любая земля, у которой в строке типа не указан супертип “базовая”. Другими словами, любая земля, которая не называется Равнина, Остров, Болото, Гора или Лес. В колоде не может быть больше четырех одинаковых карт небазовых земель.

    Неблокируемый
    Если атакующее существо является неблокируемым, защищающийся игрок не может его заблокировать своим существом.

    Незаблокированный
    Незаблокированным может быть лишь атакующее существо, которое защищающийся игрок решил не блокировать.

    Необычные (карты)
    Одна из возможных категорий редкости карт в игре Magic. См. статью “Редкость” в данном словаре терминов.

    Ничья
    Игра, в которой нет победителя. Например, если такое заклинание, как Ураган, наносит достаточное количество повреждений для того чтобы снизить количество жизней обоих игроков до 0 или менее, партия заканчивается вничью.

    Обычные (карты)
    Одна из возможных категорий редкости карт в игре Magic. См. статью “Редкость” в данном словаре терминов.

    Одноразовый эффект
    Эффект, применяющийся в игре только один раз и считающийся после этого завершенным. Например, на карте Вести сказано: “Возьмите четыре карты”. После разрешения эффект пропадает. Одноразовые эффекты отличаются от постоянных, которые длятся некоторое время.

    Оппонент
    Человек, против которого вы играете. Если в тексте карты сказано просто “оппонент”, имеется ввиду один из оппонентов игрока, контролирующего эту карту.

    Ответить, в ответ
    Разыграть мгновенное заклинание или активируемую способность сразу после разыгрывания другого заклинания или способности.
    См. описание “В ответ”.

    Отменить
    Нейтрализовать заклинание или способность, чтобы они не произвели эффекта. Если заклинание отменяется, оно удаляется из стека и помещается на кладбище своего владельца. Когда заклинание и способность начинают разрешаться, отменить их уже поздно. Земли не являются заклинаниями, поэтому их нельзя отменить.

    Пелена
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у перманентов. Перманент со способностью Пелены не может быть целью заклинаний и способностей (даже ваших собственных). Игроки тоже могут получать Пелену.

    Первый удар
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существа со способностью Первого удара наносят боевые повреждения раньше, чем существа без этой способности. Когда наступает шаг боевых повреждений, следует проверить, есть ли у каких-либо атакующих или блокирующих существ способность Первого удара или Двойного удара. Если да, то специально для них создается дополнительный шаг боевых повреждений. Во время этого шага только существа с Первым ударом и Двойным ударом могут наносить боевые повреждения. После этого выполняется обычный шаг боевых повреждений. Во время этого второго шага боевые повреждения наносят все остальные атакующие и блокирующие существа, а также существа с Двойным ударом.

    Пересдача
    В начале игры Magic вы берете семь верхних карт из своей библиотеки. Это ваша начальная рука. Если по какой-то причине вам не понравились карты в начальной руке, можно запросить пересдачу.
    При пересдаче надо заново перетасовать все карты и набрать новую руку, но в ней должно быть на одну карту меньше. Можно запрашивать пересдачу сколько угодно раз, но каждый раз вы обязаны брать на одну карту меньше. Игра начинается, когда оба игрока довольны картами в начальной руке.

    Перманент
    Карта или фишка в игре. Перманентами могут быть артефакты, существа, чары и земли. После того как перманент вошел в игру, он остается там, пока не будет уничтожен, принесен в жертву или удален другим способом. Перманент нельзя удалить из игры просто по своему желанию, даже если вы его контролируете. Если перманент покидает игру, а затем возвращается, он считается новой картой. Он не “помнит” ничего из того времени, когда последний раз был в игре.
    Заклинания и способности влияют только на перманенты, если не указано иное. Например, на карте Эвакуация сказано: “Верните все существа в руки их владельцев”. Это касается всех существ в игре, а не карт существ на кладбищах и в иных зонах.

    Повернуть
    Положить карту набок. См. описание “Поворот карт”.

    Повреждения
    Повреждения — это то, что уменьшает количество жизней игрока и уничтожает существа. Атакующие и блокирующие существа наносят повреждения, равные своей силе. Некоторые заклинания и способности также способны наносить повреждения.
    Повреждения могут быть нанесены только существам и игрокам. Если за один ход существу наносятся повреждения, равные его выносливости или превышающие ее, существо уничтожается. Повреждения, нанесенные игроку, вычитаются из его количества жизней.
    Повреждения — это не то же, что потеря жизни. Например, карта Пир Души гласит: “Целевой игрок теряет 4 жизни, а вы получаете 4 жизни”. Такая потеря жизни не является повреждением, поэтому ее нельзя предотвратить.

    Подтип
    У всех типов карт могут быть подтипы. Подтипы указаны после тире в строке типа карты. Подтипы существ также называются типами существ; подтипы земель называются типами земель и т.д. Карта может относиться к нескольким подтипам сразу или же ни к одному. Например, “Существо — Эльф Воин” относится к подтипам Эльф и Воин, а карта, у которой в строке типа указано просто “Земля”, не имеет подтипов.
    Для некоторых подтипов действуют особые правила. См. статьи “Аура”, “Снаряжение” и “Тип базовой земли” в данном словаре терминов. Для подтипов существ нет никаких особых правил.
    Некоторые эффекты способны изменить подтип перманента. Например: “Целевое существо становится Эльфом до конца хода”. Новый подтип заменяет все старые соответствующие подтипы, если только в тексте способности не указано иное.

    Пожертвовать
    Выбрать один из своих перманентов в игре и поместить его на кладбище владельца. Приносить в жертву можно только перманенты, которые находятся под вашим контролем. Принесение перманента в жертву — не то же самое, что его уничтожение, поэтому пожертвованный перманент нельзя регенерировать. Пожертвовать перманент можно только тогда, когда этого требует заклинание или способность, или если это часть стоимости.

    Показать
    Если вы показываете карту, ее нужно показать всем игрокам.

    Покидает игру
    Перманент покидает игру, когда он переходит из зоны “в игре” в любую другую зону. Из игры он может вернуться в руку игрока, отправиться на кладбище либо переместиться в другую зону. Если карта покидает игру, а затем возвращается, она считается новой. Она не “помнит” ничего из того времени, когда она последний раз была в игре.

    Полет
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо со способностью Полета может быть заблокировано только существом с Полетом и/или Захватом.

    Положить в игру
    Поместить карту или фишку в зону “в игре”. Если заклинание или способность требуют положить что-либо в игру, это не то же самое, что разыграть карту. Вы просто кладете это “что-то” в игру, не уплачивая его стоимость.

    Постоянный эффект
    Эффект, действующий в течение определенного времени. Он отличается от одноразового эффекта, который действует лишь один раз, и действие которого не имеет продолжительности. Длительность постоянных эффектов указана в описании заклинания или способности, порождающей этот эффект. Например, эффект может действовать “до конца хода”. Если постоянный эффект порождается статической способностью, он действует все время, пока перманент с этой способностью остается в игре.

    Потеря жизни
    Все наносимые вам повреждения приводят к потере жизни и поэтому вычитаются из вашего количества жизней. Кроме того, некоторые заклинания и способности гласят, что в результате их действия вы теряете жизнь. Такая потеря жизни не является повреждением, поэтому ее нельзя предотвратить.

    Предотвратить
    Заклинание или способность, в описании которых имеется слово “предотвратить”, обладают эффектом предотвращения.

    Приоритет
    Поскольку игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности во время ходов оппонента, нужен порядок действий, регламентирующий строгую очередность такого разыгрывания. Именно приоритет определяет, кто из игроков в данный момент может разыграть заклинание или способность.
    Активный игрок (игрок, чей ход идет в данный момент) получает приоритет в начале каждого шага и в начале каждой главной фазы, за исключением шага разворота и шага очистки. Когда приоритет у вас, вы можете либо разыграть заклинание или способность, либо спасовать (ничего не предпринимать). Если вы что-нибудь разыгрываете, то приоритет остается у вас, и вы снова должны принять решение. Если вы пасуете, приоритет переходит к оппоненту, и теперь он решает разыграть что-либо или спасовать. Так продолжается, пока оба игрока подряд не пасуют.
    Когда оба спасовали, если в стеке находится заклинание или способность, они разрешаются. Затем приоритет опять переходит к активному игроку, и порядок действий повторяется. Когда оба игрока подряд пасуют, а стек при этом пуст, данная часть хода заканчивается, и начинается следующая.

    Пробивной удар
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Пробивной удар дает даже заблокированному существу способность наносить оставшиеся повреждения защищающемуся игроку, если сила этого существа превышает выносливость блокирующего. Если существо с Пробивным ударом заблокировано, необходимо нанести достаточное количество боевых повреждений блокирующим существам, чтобы всех их уничтожить. Тогда, если каждому существу нанесены повреждения, равные как минимум его выносливости, то любое количество оставшихся повреждений можно нанести защищающемуся игроку.

    Развернуть
    Положить повернутую карту вертикально, чтобы можно было снова ее использовать. См. описание “Поворот карт”.

    Разрешиться
    Когда вы разыгрываете заклинания или способности, они не действуют моментально. Прежде всего они идут в стек. После того как каждый из игроков получит возможность разыграть что-нибудь в ответ, они разрешаются и дают эффект. Если они отменяются другим заклинанием или способностью, или если на момент разрешения у них нет ни одной легальной цели, они вообще не разрешаются (а если это заклинание, то оно помещается на кладбище своего владельца).

    Разыгрывать
    Чтобы разыграть землю, достаточно положить ее из руки в игру. Разыгрывать землю можно только один раз за ход во время одной из ваших главных фаз при пустом стеке. Когда вы разыгрываете земли, они не попадают в стек.
    Чтобы разыграть заклинание, нужно положить его в стек. Разные типы заклинания могут быть разыграны в разное время, но последовательность действий всегда одинакова: объявить заклинание, выбрать цели (а также немедленно принять ряд дополнительных решений) и оплатить его стоимость. См.“Разыгрывание заклинаний”.
    Чтобы разыграть активируемую способность, нужно также положить ее в стек. Активируемая способность разыгрывается так же, как и заклинание: нужно ее объявить, выбрать цели и оплатить стоимость активации. См. “Способности”.

    Регенерировать
    Предотвратить уничтожение существа. Эффект регенерации действует как щит. Если существо должно быть уничтожено, но имеет регенерационный “щит”, то оно не уничтожается. Вместо этого, существо поворачивается, удаляется из боя (если оно атакует или блокирует), и все повреждения с него снимаются. После этого регенерационный щит считается использованным. Существо не покидает игру, поэтому любые прикрепленные к нему Ауры, Снаряжение или имеющиеся на нем жетоны остаются на месте. Все неиспользованные регенерационные щиты пропадают во время шага очистки.

    Редкие (карты)
    Одна из возможных категорий редкости карт в игре Magic. См. статью “Редкость” в данном словаре терминов.

    Редкость
    Вероятность получения определенной карты. Карты Magic делятся на три категории редкости: обычные, необычные и редкие. Как правило, каждый бустер из 15 карт содержит 11 обычных карт (с символами выпуска черного или белого цвета), 3 необычные карты (с символами выпуска серебрянного цвета) и одну редкую карту (с золотым символом выпуска).

    Рука
    Одна из игровых зон. См. “Рука”.

    Сбросить
    Взять карту из руки и поместить ее на кладбище. Если заклинание или способность требует, чтобы вы сбросили карты, вы выбираете их на свое усмотрение, за исключением оговариваемых случаев, когда карты выбирает другой игрок, или вы сбрасываете их “случайным образом”. Если во время шага очистки у вас в руке больше семи карт, вы должны сбросить лишние карты, чтобы осталось ровно семь.

    Сдаться
    Прекратить игру и признать оппонента победителем. Сдаться можно в любой момент (как правило, если очевидно, что проигрыш неизбежен). Если вы сдаетесь, вы проигрываете игру.

    Сила
    Цифра слева от косой черты в правом нижнем углу карты существа. Количество боевых повреждений, наносимых существом, равняется значению его силы. Существо с силой 0 или меньше не наносит боевых повреждений.

    Символ выпуска
    См.“Элементы карты”.

    Снарядить
    Способность с ключевым словом, которой обладают все карты с типом “Снаряжение”. В ней указывается, какую стоимость требуется заплатить, чтобы прикрепить Снаряжение к существу. Не имеет значения, является ли Снаряжение неприкрепленным, или оно уже прикреплено к другому существу. Эту способность можно разыгрывать только во время вашей главной фазы, когда в стеке нет ни одного заклинания или способности. Целью способности “снарядить” является существо, на которое переносится Снаряжение.

    Снаряжение
    Тип артефакта, представляющий собой оружие, доспехи или иной предмет, который могут использовать существа. Когда вы разыгрываете карту Снаряжения, она входит в игру как любой другой артефакт. Когда она уже вошла в игру, при возможности разыгрывать волшебство можно уплатить указанную стоимость Снаряжения, чтобы прикрепить его к существу под вашим контролем. Это можно сделать, даже если это Снаряжение прикреплено к другому существу. Прикрепленное к существу, Снаряжение начинает оказывать на него определенный эффект. Если снаряженное существо покидает игру, Снаряжение как бы “падает на землю” и остается в игре, пока вы не прикрепите его к другому существу.

    Способность
    Любой текст на карте перманента (за исключением напоминания и художественного текста) сообщает о способностях этого перманента. Есть три типа способностей: активируемые, статические и срабатывающие. Если не указано иное, способности могут применяться лишь в то время, когда перманент находится в игре. Однако после срабатывания срабатывающей способности или разыгрывания активируемой способности, они все равно разрешатся, если только не будут отменены. Если способность попадает в стек, уже не важно, что происходит с источником этой способности. См. “Способности”.

    Способность уклонения
    Так называют любую способность, затрудняющую блокирование существа. Наиболее распространенной способностью этого вида является Полет.

    Срабатывающая способность
    Один из трех типов способностей. См. “Срабатывающие способности”.

    Статическая способность
    Один из трех типов способностей. См. “Статические способности”.

    Стек
    Одна из игровых зон. См. “Стек”.

    Стоимость
    Стоимость определяет плату за разыгрывание заклинания или активируемой способности. Стоимость нельзя уплачивать, если вы не можете оплатить ее всю целиком. Например, если активируемая способность велит вам сбросить карту, чтобы уплатить стоимость (указанную перед двоеточием), но в руке у вас карт нет, вы даже не можете попытаться ее оплатить.

    Страх
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо со свойством Страх не может быть заблокировано никем, кроме артефактных существ и/или черных существ. Страх имеет значение, только когда существо с этой способностью атакует.

    Строка типа
    См.“Элементы карты”.

    Супертип
    У всех типов карт могут быть супертипы. Супертипы указываются перед типом карты в строке типа. Например, “Базовая Земля — Лес” относится к супертипу “базовый”, а “Легендарное Существо — Человек Варвар” относится к супертипу “легендарный”. Между супертипами и типами карт нет никакой зависимости. Для некоторых супертипов действуют особые правила.

    Существо
    Один из типов карты. См. “Существо”.

    Тасовать
    Перемешивать карты в колоде. В начале каждой игры в Magic необходимо перетасовать колоду. При разыгрывании некоторых карт возникают эффекты, заставляющие перетасовать библиотеку (как правило, потому, что такой эффект позволяет просмотреть свою библиотеку).

    Текстовое поле
    См.“Элементы карты”.

    Тематическая колода
    Готовая к игре колода, содержащая карты из определенного выпуска или выпусков. Тематические колоды можно использовать для игры сразу же, как только вы достали их из упаковки. В базовом наборе Десятого Издания имеется пять тематических колод, по одной для каждого цвета. В каждом дополнительном выпуске также есть свои тематические колоды. Пока вы еще только начинаете осваивать игру, лучший способ научиться составлять свою колоду — это изменять состав тематических колод Magic.

    Тип базовой земли
    У каждой базовой земли есть подтип, который указывается в строке типа после слов “Базовая Земля —”. Это “типы базовых земель” — те же 5 наименований, что и названия базовых земель. Некоторые небазовые земли также относятся к какому-либо типу базовой земли. У всех земель с типом базовой земли есть активируемая способность производить одну ману соответствующего цвета, даже если это не указано в тексте карты. Например, у каждого Леса есть способность “: Добавьте в ваше хранилище маны”.

    Тип земли
    Подтип земли. См. статью “Тип базовой земли” в данном словаре терминов.

    Тип карты
    У любой карты есть по крайней мере один из шести существующих типов: артефакт, существо, чары, мгновенное заклинание, земля и волшебство. Тип карты указан под иллюстрацией. Некоторые карты, например, артефактные существа, принадлежат сразу к нескольким типам. У некоторых карт также есть подтипы, например: “Гоблин” и “Воин” для карты “Существо — Гоблин Воин”, или супертипы, например: “базовый” для карты “Базовая Земля — Лес”.

    Тип перманента
    Имеется несколько типов перманентов: артефакт, существо, чары и земля. Перманент может относиться сразу к нескольким типам.

    Тип существа
    Он обозначает разновидность существа, как, например, Гоблин, Эльф или Воин. Тип существа указан посередине карты после слова “Существо — ”. Если после тире стоит несколько слов, существо относится ко всем перечисленным типам. Некоторые заклинания и способности влияют на всех существ определенного типа. Например, на карте Король Гоблинов сказано: “Остальные существа Гоблины получают +1/+1 и имеют Знание Гор”. Этот бонус получают все существа в игре, относящиеся к типу Гоблин.

    Турнирный набор
    Упаковка из 75 карт Magic. В турнирном наборе содержится 30 карт базовых земель (по 6 каждого типа) и 45 случайно собранных карт. В базовом наборе Десятого Издания нет турнирных наборов, но они входят в большие выпуски Magic.

    Удалены из игры
    Одна из игровых зон. См.“Удалены из игры”.

    Удалить из боя
    Если существо удаляется из боя за счет действия какого-либо эффекта, оно больше не атакует и не блокирует. Если до своего удаления из боя оно блокировало существо, это атакующее существо остается заблокированным и не наносит повреждений защищающемуся игроку. Если боевые повреждения были отправлены в стек до удаления существа, то боевые повреждения от этого существа все равно наносятся (а если и само существо все еще находится в игре, то и ему наносятся боевые повреждения).

    Уничтожить
    Удалить перманент из игры и поместить его на кладбище владельца. Существо считается уничтоженным, если оно получило повреждения, равные его выносливости или превышающие ее. Кроме того, многие заклинания и способности могут уничтожить перманент (не нанося ему повреждений).

    Уплата жизни
    Иногда в стоимости заклинания или способности встречается требование уплатить часть жизни. Чтобы это сделать, надо вычесть указанное число жизней из вашего количества жизней. Нельзя уплатить больше жизни, чем у вас есть. Уплата жизни не является повреждением, поэтому ее нельзя предотвратить.

    Ускорение Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо со способностью Ускорения может атаковать, как только оно попадает под ваш контроль. Можно также разыгрывать его активируемые способности, в стоимость которых входит .

    Фаза
    Один из основных этапов хода. Имеется пять фаз: начальная фаза, первая главная фаза, фаза боя, вторая главная фаза и завершающая фаза. Некоторые фазы разделены на шаги. См.“Части хода”.
    Если по окончании каждой фазы у игрока остается непотраченная мана, то эта мана пропадает, и происходит мана-ожог (игрок теряет 1 жизнь за каждую утерянную ману).

    Фаза боя
    См.“Части хода”.

    Фишка
    Некоторые мгновенные заклинания, заклинания волшебства и способности позволяют создавать существа. Такие существа представлены фишками. В качестве фишки можно использовать любой предмет, которым можно обозначить поворот. Фишки считаются полноценными существами: на них действуют все правила, заклинания и способности, действующие на существа. Однако, если фишка существа покидает игру, она перемещается в новую зону (например, на кладбище) и тотчас же перестает существовать.

    Ход
    Ход делится на фазы, а большинство фаз — на шаги. См.“Части хода”.

    Хранилище маны
    Здесь хранится мана, пока вы ее не потратите. Мана, добавленная в хранилище маны, остается там до момента, когда вы ее потратите, или до конца фазы.

    Художественный текст
    Текст, набранный курсивом (курсив выглядит вот так) в текстовом поле карты. Художественный текст создает определенную атмосферу или описывает кусочек магического мира карты. Текст в круглых скобках просто напоминает правило и не является художественным. Художественный текст не влияет на ход игры.

    Цвет
    В игре Magic имеется пять цветов: белый, синий, черный, красный и зеленый. Если заклинание или способность требуют выбрать цвет, необходимо выбрать один из этих пяти цветов. Цвет карты определяется ее мана-стоимостью. Например, если стоимость карты , это синяя карта. Поскольку для разыгрывания артефактов не требуется цветной маны, они являются бесцветными. (“Бесцветный” — это не цвет.) У земель также нет цвета.
    Некоторые эффекты способны изменить цвет перманента. Например: “Целевое существо становится синим до конца хода”. Новый цвет заменяет все старые цвета, если только в тексте способности не указано иное.

    Цель, целевой
    Понятие, использующееся в тексте заклинаний и способностей. См. описание “Цель”.

    Цепь жизни
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у перманентов. Каждый раз, когда перманент с Цепью жизни наносит повреждения, контролирующий его игрок получает столько же жизней.

    Чары
    Один из типов карты. См. “Чары”.

    Шаг
    Все фазы, за исключением главных фаз, делятся на шаги. Во время определенных шагов происходят определенные события. Например, перманенты разворачиваются во время шага разворота. См.“Части хода”.

    Шаг боевых повреждений
    См.“Части хода”.

    Шаг взятия карты
    См.“Части хода”.

    Шаг завершения боя
    См.“Части хода”.

    Шаг конца хода
    См.“Части хода”.

    Шаг начала боя
    См.“Части хода”.

    Шаг объявления атакующих
    См.“Части хода”.

    Шаг объявления блокирующих
    См.“Части хода”.

    Шаг очистки
    См.“Части хода”.

    Шаг поддержки
    См.“Части хода”.

    Шаг разворота
    См.“Части хода”.

    Эффект
    Это то, что производит заклинание или способность, когда разрешается. Имеется несколько типов эффектов: одноразовые, постоянные, эффекты предотвращения и эффекты замены. Каждый из них описан в этом словаре терминов.

    Эффект замены
    Эффект замены ожидает, пока произойдет конкретное событие, а затем заменяет его другим. В тексте, описывающем такие эффекты, есть словосочетание “вместо этого”. Например, на карте Горнило Рата сказано: “Если источник должен нанести повреждения существу или игроку, он наносит эти повреждения тому существу или игроку в двойном размере вместо этого”. Этот эффект заменяет повреждения, которые должны быть нанесены, на повреждения в двойном размере.

    Эффект предотвращения
    Эффект, останавливающий наносимые повреждения. Эффект предотвращения действует как щит. Если должны быть нанесены повреждения, но выставлен “щит”, эти повреждения будут частично или полностью предотвращены. Эффект предотвращения способен предотвратить либо все повреждения от какого-либо источника, либо только определенную часть этих повреждений.
    Например, на карте Святой День сказано: “Предотвратите все боевые повреждения, которые будут нанесены в этом ходу”. Вы можете разыграть Святой День задолго до боя, но его эффект будет длиться до конца хода. Затем, если существа попытаются нанести в этом ходу боевые повреждения, Святой День их предотвратит.
    Эффекты предотвращения способны предотвращать нанесение повреждений существам, игрокам или и тем и другим. Если эффект предотвращения должен предотвратить повреждения от нескольких источников, наносимые одновременно, то игрок, которому предназначены эти повреждения, или который контролирует существо, которому будут нанесены эти повреждения, должен выбрать, повреждения от какого источника предотвратить.

    Бустер Иксалан на русском языке


    В самом сердце пышных джунглей Иксалана скрыто невообразимо ценное сокровище. За стенами золотого города Ораски хранится Бессмертное Солнце — артефакт немыслимой силы, сулящий неизмеримое богатство, мощь для империи, власть над природой и вечную жизнь. Много веков память поколений хранила лишь смутные воспоминания о нем, и артефакт был укрыт завесой легенд… но сейчас легенда стала явью. Народы Иксалана отправились на поиски Бессмертного Солнца и могущества, которое оно дарует. Они не остановятся ни перед чем, чтобы захватить его для себя.
    Речные Вестники — и жители Империи Солнца много веков делили между собой континент Иксалан. Порой они воевали, порой устанавливался худой мир. Но чужаки — сперва жадные до сокровищ пираты Бравого Союза, а теперь еще и зловещая армада Легиона Заката — нарушили это тонкое равновесие сил. И когда Легион Заката начал свой завоевательный поход на Иксалан, все четыре народа оказались затянуты в отчаянные поиски золотого города и хранящегося в нем сокровища.
    Целый мир ждет своих первооткрывателей. В глубинах джунглей тут и там встречаются руины времен расцвета Империи Солнца — заросшие и наполовину ушедшие в землю. В высоких горах бьют священные источники, напитанные магической силой. В надежно укрытых бухтах капитаны, имена которых утеряны в веках, спрятали несметные пиратские сокровища. Храбрые путешественники четырех народов, прочесывающие Иксалан в поисках золотого города, совершают множество открытий.
    Жители Империи Солнцалюди, которых, как гласит легенда, сотворили из глины любящие руки Кинхалли, Пробуждающего Солнца. Они живут бок о бок с динозаврами — не укрощая и не приручая их, но направляя в битву и нагружая тяжелой работой.
    Речные Вестникимерфолки, раса напоминающих людей существ, способных жить как на земле, так и под водой. Их дом — океаны, реки и дождевые леса Иксалана. Все мерфолки могут и дышать воздухом, и получать кислород из воды. Зеленые мерфолки предпочитают землю, синие же более склонны к глубинам вод.
    Легионом Заката повелевает потомственное дворянство вампиров. Они быстрее и сильнее обычного человека, и их сверхъестественные способности сделали их самой могущественной силой у себя на родине.
    Пираты Бравого Союза — пестрая шайка, среди которой есть и люди самого разного происхождения, и представители трех других рас: гоблины, орки и ревуны.
    Враска — Planeswalker, владеющая набором смертоносных заклинаний, как нельзя лучше подходящих ее загадочной природе горгоны. Своей магией она убивает врагов или обращает их в камень, а при необходимости становится невидимой — и просто обожает сувениры… Дракон-Planeswalker Никол Болас нанял Враску, чтобы та отправилась на Иксалан и отыскала Бессмертное Солнце. Если она потерпит неудачу, то останется в этом мире навсегда.
    Могущественный телепат Джейс обладает неутолимой жаждой знаний. Он стремится знать все. Его мастерство иллюзий, чтения мыслей и изменения воспоминаний делают его одним из самых талантливых — и потенциально опасных Planeswalker-ов в Мультивселенной, но после схватки с Николом Боласом его разум получил сокрушительный удар, и Джейс появился на Иксалане, не помня, кто он такой и на что способен.

    Динозавры. Пираты. Мерфолки. Вампиры. Выбирайте спутников с умом, и богатства Иксалана непременно падут в ваши руки. Желаем удачи!

    МЕХАНИКИ ВЫПУСКА «ИКСАЛАН»

    Воины Империи Солнца
    научились повелевать ужасающими Динозаврами и отправлять их в бой. Их отличительная механика — Неистовство: способность с ключевым словом, объединяющая способности Динозавров, которые срабатывают, когда этим Динозаврам наносятся повреждения. Не стоит сердить Динозавров!
    Один из самых надежных способов добиться, чтобы вашим Динозаврам нанесли повреждения, — отправить их в бой с существами противника, которые будут меньше их. В выпуске есть и хитроумные способы вызывать Неистовство по собственному желанию. Способности Неистовства сработают, даже если Динозавру наносятся смертельные повреждения, но не рекомендуется проверять это на практике — мертвые Динозавры совсем не так задорно разносят все вокруг, как живые.

    Если вы — пират Бравого Союза, то ваша цель в жизни — нахапать побольше сокровищ и нападать лучше на тех, у кого эти сокровища уже есть. Механика Набега награждает за безжалостную агрессию. Способности Набега проверяют, атаковали ли вы в этом ходу существом. Они отличаются друг от друга, так что внимательно читайте текст, чтобы узнать, что вы получите. Само собой, таких существ, как Палач Зоркой Флотилии, лучше разыгрывать во время главной фазы после боя.
    Для способностей Набега не имеет значения, сколько существ атаковало. Если вы бросили в бой четырех существ, а после боя разыграли Палача Зоркой Флотилии, то его способность сработает один раз, а не четыре. Кроме того, способностям Набега все равно, что случилось с атакующим существом. Оно могло пережить бой, могло не пережить. Могло вернуться в руку. Могло даже перейти под чужой контроль (измена!). Если вы им атаковали, то способностям Набега этого достаточно.

    Сокровища у нас представлены в виде Кладов — бесцветных артефактов, которые можно повернуть и пожертвовать, чтобы получить одну ману любого цвета. «Клад» — это и имя фишки, и ее тип артефакта. Несколько карт выпуска создают фишки Кладов и дают вам желанный приток ресурсов, позволяющий оторваться от соперников.

    Стратегия Мерфолков строится вокруг того, что их очень сложно заблокировать, а сами они растут, получая жетоны +1/+1. У них нет именного ключевого слова, так что и новых карт в эту статью не попало. Но любителей Мерфолков я призываю не беспокоиться: выпуск не заставит вас чувствовать себя обделенными!

    Стратегия
    Вампиров основана на манипуляции жизненными силами. Если вы станете служить Легиону, то станете жизнями платить за могучие эффекты, возвращать эти жизни с Цепью жизни и другими способностями, а в конце концов — вытягивать жизнь из соперников.

    На Иксалане есть множество неизведанных уголков, и новое действие с ключевым словом Разведка поможет вам отыскать новые земли и укрепить силы. Когда существо под вашим контролем использует Разведку, вы показываете верхнюю карту своей библиотеки. Если показана карта земли — то есть, существо обнаружило новую территорию, которую вы можете назвать своей, — то вы кладете эту карту в руку. Если же это не земля, то ваше существо вернулось с пустыми руками, но за время поиска стало сильнее — вы кладете на него один жетон +1/+1. Затем вы можете решить, положить ли ту, не являющуюся землей, карту назад на верх библиотеки или на кладбище.
    Большая часть существ с Разведкой — например, Проводница Тишаны, — использует ее, потому что срабатывает способность, когда они выходят на поле битвы. Но есть и существа с активируемой способностью Разведки. В любом случае, если в момент разрешения способности существа уже нет на поле битвы, оно все равно использует Разведку. Показав карту земли, вы все так же можете положить ее в руку. Показав не являющуюся землей карту, вы не сможете положить жетон +1/+1 на отсутствующее существо, но сможете выбрать, положить карту на верх библиотеки или на кладбище.
    В выпуске Иксалан есть несколько карт со способностями, срабатывающими каждый раз, когда существо под вашим контролем использует Разведку. Эти способности сработают, даже если существо покинуло поле битвы и использует Разведку так, как это описано выше.

    Машины возвращаются в «Иксалане», чтобы доставить ваши войска к победе. Каждая из Машин попадает в игру, как простой артефакт. У любой из Машин есть способность Экипажа, превращающая ее в артефакт существо. Чтобы активировать способность, поверните любое количество существ под вашим контролем, суммарная сила которых равна или превышает число в способности Экипажа. Поскольку в способности не используется символ поворота карты, вы можете поворачивать любые неповернутые существа под вашим контролем, в том числе те, что только что вышли на поле битвы. Вы можете даже повернуть ожившую Машину, чтобы оживить новую!

    Двусторонние карты — возвращаются в «Иксалане», причем этом выпуске это инструменты первооткрывателей и истории об открытиях. У каждой двусторонней карты есть передняя лицевая сторона-у двусторонних карт «Иксалана» она обозначена значком компаса в левом верхнем углу. Это — лицевая сторона по умолчанию, и именно этой стороной вверх перманент выходит на поле битвы. Если способность предписывает вам трансформировать перманент, вы переворачиваете его другой лицевой стороной вверх. То, какая из лицевых сторон направлена вверх, говорит вам, что это за перманент, и что он может делать. Есть один интересный момент: как вы видите на Карте Сокровищ/Бухте Сокровищ, обратная лицевая сторона — это земля. И не просто земля, а земля в новой рамке — в виде географической карты. Трансформировать перманент в землю — не то же самое, что разыграть землю. Бухта Сокровищ не выходит на поле битвы и не считается для ограничения в одну землю за ход. Не забывайте, что когда вы трансформируете повернутую карту, она не разворачивается. Так что если вы повернете Карту Сокровищ, чтобы активировать ее способность, а потом она трансформируется, Бухта Сокровищ у вас будет повернутой. Но все эти Клады! Ни одну из двусторонних карт «Иксалана» нельзя разыграть обратной лицевой стороной вверх. Когда двусторонняя карта не находится на поле битвы, она имеет характеристики только своей передней лицевой стороны. Так что заклинание, позволяющее найти в библиотеке карту земли, не сможет отыскать Карту Сокровищ/Бухту Сокровищ. Зато это сможет сделать заклинание, ищущее карту артефакта.

    Легендарный Planeswalker — начиная с этого выпуска, все planeswalker-ы прошлого, настоящего и будущего получают супертип «легендарный» и на них будет действовать «правило легендарности», а вот правило уникальности planeswalker-ов нас покидает, то есть все, что вы знали о легендарных существах, теперь применимо и к легендарным planeswalker-ам. По новым правилам, если игрок контролирует несколько легендарных planeswalker-ов с одинаковым именем, то этот игрок выбирает одного из них, а остальные кладутся на кладбища их владельцев. Это значит, что если у вас под контролем Джейс, Раскрывающий Секреты, и вы разыграли Джейса, Хитроумного Изгоя, то оба Джейса смогут мирно существовать вместе. У planeswalker-ов останется тип planeswalker-а (Джейс, Нисса, Болас и т. д.), просто теперь этот подтип не имеет значения для правил, определяющих, может ли игрок сохранить контроль над перманентом. Однако такие карты, как Поражение Джейса, все еще могут обращаться к этому подтипу.

    Комплектация:

    Бустер Иксалан на русском языке содержит:

    • 1 редкую или мифическую карту
    • 3 необычных карты
    • 10 обычных карт
    • 1 базовую землю

    бустер может содержать одну карту-токен или эмблему planeswalker’а
    бустер может содержать одну фольгированную карту


    The Gathering Arena – Руководство по архетипу Golgari Midrange

    Автор статьи Lexxx20.

    И снова здравствуйте, дорогие поклонники Магии!

    В прошлом материале мы рассмотрели самые перспективные колоды и архетипы нынешней меты, сейчас же начнем разбирать их по отдельности. Придерживаться я буду формата, который неплохо зашел в прошлом сезоне – разбор не конкретной колоды, а на самых популярных картах архетипа. Во-первых, чтобы вы шире взглянули на архетип в целом, а во-вторых, чтобы каждый мог попробовать собрать колоду из того, что у него есть в наличие.

    Тема сегодняшнего обзора – голгари (черно-зеленый) мидренж, получивший второе дыхание после релиза сета Throne of Eldraine (далее ToE). Голгари блистал после выхода Гильдий равники, занимая первые места турниров, но после Ravnica Allegience и тем более War of the Spark от былого величия черно-зеленых почти ничего не осталось… Релиз ToE должен был стать последним гвоздем в крышку гроба архетипа, так как из стандарта вышел «набор разведки» из шатунов, разведчиков и других существ на этой механике. Но! К счастью, черный и зеленый оказались лучшими цветами нового сета, благодаря чему голгари вновь взошли на пьедестал!

    4 копии Knight of the Ebon Legion

    Я даже предположить не мог, насколько сильной окажется карта, которую Wizards of the Сoast доверили мне презентовать во время прошлого сезона спойлеров 🙂 Рыцарь Эбенового Легиона отлично зарекомендовал себя в сборках на вампирах в сете М20, но не потерялся он и после ротации большей части соплеменников. В данной колоде он выполняет сразу 3 функции: как 1-дроп для ранней агрессии, как активатор «Зрелища» для Порождения Хаоса (чтобы выпустить демона на 3 ход), и, наконец, как возможность вбухать свободную ману для увеличения урона/смертельного касания. У мидренжа часто бывают ситуации, когда в руку идет одна мана, а сделать с ней ничего нельзя. Рыцарь эту проблему решает.

    Тот факт, что вампир будет расти от нанесенного урона – приятный бонус к прочим статам и абилкам. 4 копии, не меньше!

    4 копии Questing Beast

    Новая звезда меты и ее главная угроза. В последний раз зеленый цвет наводил ужас существами во времена прошлого правления голгари в Гильдиях Равники. Тогда Смертоносный Тиран наводил ужас на контроль и аггро, задвигая первый «порчеустойчивостью» и невозможностью законтрить, а второй – «пробивным ударом» и дикими статами. Заветное Чудище – полноправный приемник Тирана, и по некоторым аспектам даже опаснее его. И дело тут не только в 24 строчках текста, а в стоимости – если Чудище выходит на 3 ход при помощи мана-разгона… Можно считать, что победа в кармане. Посудите сами – размен с Чудищем всегда будет в пользу владельца. Ускорение вкупе со Смертельным касанием и невозможностью «чамп блочить», заполированное гарантированным уроном по планоходцам оппонента – отличная заявка на звание лучшего существа меты.

    Не бывает ситуаций в игре, когда чудище будет бесполезным. Этим обусловлены 4 копии в любой сборке голгари мидренжа.

    4 копии Spawn of Mayhem

    Если Чудище предоставляет нам возможность игнорировать мелочь при атаке оппонента, Порождение Хаоса тупо перелетает через бОльшую часть существ меты. Даже если у оппонента есть летающая Гусыня для «аварийного» блока или другой дешевый летун, Пробивной удар демона сделает размен выгодным. Сам по себе 4/4 летун с пробивным ударом с возможностью каста за 3 маны – мечта мидренжа. И не выстреливал он раньше лишь по той простой причине, что дешевое удаление в лице «Повергнуть в прах» нивелировало преимущества Порождения. С уходом лучшего удаления формата, демона стало гораздо труднее сдерживать, по сути – только при помощи «Спирали Лавы» и Всадницы.

    Ваша оптимальная кривая маны – Рыцарь Эбенового Легиона – Страж Инкубаторного Зала/Друидка Райских Кущ – Порождение Хаоса. И если оппоненту не повезет вытащить зачистку к 4 ходу (и подходящую ману), то перетащить одеяло на свою сторону будет практически нереально.

    3 копии может быть достаточно, но я рекомендую 4.

    4 копии Murderous Rider

    По мнению многих, это лучшая карта сета ToE и лучшее удаление Стандарта на данный момент. Всадница уже третью неделю убивает лучших существ и планоходцев, и мы с уверенностью можем сказать, что она не остановится. Да, доп. плата в виде 2 жизни иногда «бьет по карману» в матчапе с аггро или быстрым мидренжем, но изнанка карты с цепью жизни, как правило, окупает себя. Из своего опыта скажу – Всадница, прилетающая в лицо Заветного Чудища оппонента, зачастую приводит к немедленной капитуляции

    В принципе, можно ограничиться 3 копиями, или переключиться на парочку «Трофеи Убийцы», но при наличии 4 копий карты, я гарантированно выбрал бы ее. Не стоит недооценивать возможность вытянуть ее с помощью Жили-Были!

    3-4 копии Rotting Regisaur

    Многие не оценили по достоинству этого ящера в прошлом сезоне. Да, регизавр неплохо прижился в архетипе «джанд динозавры», но за исключением этого практически не выходил на поле. К счастью, с уходом «Повергнуть в Прах», у здоровяка со статами 7/6 за 3 маны появился второй шанс найти свое место в формате. Главная цель его присутствия в деке – возможность скастовать Великий Кромлех за 2 (!) маны. Потому что после выхода артефакта на стол, ваши шансы на победу возрастают на порядок.

    Не сказал бы, что Регизавр на 100% обязателен в этой колоде. Да, в отличие от Порождения, Ранкела и Чудища он практически не убиваем за моноред, но, опять же, в отличие от них не имеет возможности добраться до лица оппонента, будь у него хоть 1 защитник. Недостаток в виде сбрасывания карты не так сильно мешает, потому что мидренж предпочитает кастовать все доступные карты в свой ход. Но если вы не рассчитываете в каждой игре добиваться cute combo в виде Регизавра+Кромлеха, то можете взять другие карты в этот слот.

    0-4 копии Paradise Druid

    Наш лучший мана-разгон. Друидка Райских Кущ была звездой рампа прошлого сезона и сохранила свои позиции после ротации, хоть ей и пришлось потесниться, дабы на пьедестал влезла жирная Гусыня 🙂 Плюсов у Друидки два: во-первых, это мана любого цвета, что делает ее предпочтительнее коллег по цеху, производящих только зеленый (Друид Инкубации и Листворожденный Друид). Во-вторых, защита от раннего удаления вроде Шока. Гусыня и прочие «мана дорки» не дают вам гарантию дожить до решающего 3 хода и каста Заветного Чудища, а Друидка – дает, этом и обусловлен ее выбор в качестве единственного мана-разгона в этом архетипе.

    Я параллельно катаю две сборки данного архетипа – одну с друидками, другую без. И колода с друидкой однозначно более стабильна в плане вывода на стол лучших существ колоды. В первую очередь из-за GG и BB в манастоимости (Ранкел, Порождение, Чудище).

    4 копии Once Upon a Time

    Еще одна топовая карта новой меты. Жили-Были доказала, что является скрепой любого архетипа с зеленым цветом. Посудите сами, 4 копии сейчас катают: моно-грин Stompy, мидренжи всех мастей, бант и симик рамп, и даже вездесущий Голос! С помощью Жили-Были вы сможете найти критичную землю, либо подходящее существо. Главным же плюсом можно назвать возможность бесплатного каста, которая сейчас повсеместно используется в Арене. Сколько раз на мою собственную Жили-Были отвечали ей же – не сосчитать 🙂

    Из минусов карты можно назвать падение КПД в случае, если это не 1 ваше заклинание. С ценником она переходит из категории «самой желанной карты колоды» в «может быть пригодится ходу на 5-ом». Но это не мешает большинству про-игроков катать полный плейсет, чего я и вам желаю. Слишком велик соблазн бесплатно получить нужную карту в первые ходы.

    ВАЖНО: 99% про-игроков кастуют эту карту не в ход противника, и не ДО вытягивания карты в свой ход, а после. Чтобы, цитирую, «у вас была максимально полная информация о том, что нужно вытащить».

    0-4 копии Growth-Chamber Guardian

    Еще один комбо-элемент в компанию Великого Кромлеха и Регизавра. С легендарным зеленым артефактом Страж будет входить на стол сразу с жетоном +1/+1 и искать в библиотеке своего собрата. Если вы еще не потратили в свой ход ману с Кромлеха, то Страж вообще будет «бесплатным». Двое по цене одного! 🙂 Данная комбинация представляет собой отличную «защиту» от зачисток – даже если Стража удалят, у вас в руке будет возможность выложить на стол следующего за поворот Кромлеха, и вытянуть из колоды другого. И так до тех пор, пока не кончатся Стражи и/или не удалят Кромлех. Не стоит недооценивать возможность селф-бафа – порой именно эти 2 единички урона бывают критичны для добивания оппонента. Идеальная карта в случае мана-флуда.

    В связи с описанной выше спецификой, имеет смысл брать только полный плейсет Стражей. Или все, или ничего.

    2 копии Rankle, Master of Pranks

    О, Ранкел, как же ты оказался полезен! Скажу честно, я был в лагере скептиков в тот день, когда его анонсировали. Но чем чаще про-игроки стали класть его в любые колоды с черным (аггро, мидренж, аристократы), тем пристальнее я к нему приглядывался. А уж когда летун с ускорением стал приносить 1 победу за другой, отнимая у врага лучших существ и последние карты с руки – влюбился окончательно. Скажу так – еще ни разу я не сталкивался с ситуацией, когда имея 4 маны не хотел бы увидеть Ранкела. В худшем случае, выбудете клевать врага в лицо по 3 урона, пока ему не посчастливиться найти удаление или летуна для блока. В лучшем – он даст гигантское преимущество по картам, если использовать абилки с умом: жертвовать хлам в обмен на лучших существ врага, и заставлять скидывать карты, не имея их самому. Последнюю способность лично я использую реже всего – велик шанс дать оппоненту выход из патовой ситуации. Но возможность добить ей последнюю единичку жизни – бесценна!

    Считаю 2 копии золотой серединой, так как правило легендарности временами вынуждает избавляться от дублей в руке.

    2-3 копии The Great Henge

    Кромлех оказался силен ровно настолько, насколько предсказывали профи в момент его анонса. Возможно, это прозвучит категорично, но я бы назвал кромлех – главной причиной сбора этой колоды. Колода отлично работает и без этого артефакта, но с ним – просто блистает. Против аггро он начинает отхиливать вас и бафать и без того сильных зверюг, а против контроля – позволяет дает дикое преимущество по картам, в случае если вы выкладываете существо.

    По стоимости – даже без регизавра, которые удешевляет Кромлех до смешных 2 маны, у вас есть достаточно способов выложить его за 5 и 4, особенно при наличии Друидки.

    0-4 копии Pelt Collector

    Спорная карта. Коллекционер прекрасен, когда у вас есть 2-drop с силой 2 (Друидка, Страж) и на порядок хуже в обратно случае. Регулярно чередую колоды с Коллекционером и без, и до сих пор не могу уверенно сказать, стоит ли он слота. Бывают случаи, когда он «жиреет» до состояния 3/3 или 4/4 и оказывает огромное давление на оппонента. Бывает – умирает не «растолстев» даже до 2/2. Если у остальных существ колоды есть как минимум 2 назначения, то Коллекционер нам интересен только в качестве агрессивного 1-drop’а.

    Если у вас завалялось 2-4 копии, можете попробовать покатать их в данном алгоритме, чтобы сложить свое мнение об этой карте.

    0-2 копии Order of Midnight

    Скажу честно, я долгое время недооценивал эту карту, но положив 2 копии около недели назад – не могу сосчитать случаи, когда она выручала меня и приносила победу. Колода содержит порядка 12 мега-крутых существ, которые требуют немедленного ответа, и разумеется их удаление портит вам план на игру. Орден Полуночи позволяет не только вернуть с кладбища лучшее существо, но и начать прессовать врага у уроном по воздуху. Бывали ситуации когда именно прессинг с воздуха со 2 хода оказывался в итоге критическим для оппонента, дополняя избиение Чудищем, Порождением и Ранкелом.

    Комбо следующего уровня – это возврат Ордена Полуночи с кладбища другим Орденом, чтобы потом дернуть оттуда другое существо и положить 2/2 летуна на поле боя 🙂

    2 копии строго рекомендуемы.

    0-2 копии Find/Finality

    Включение в колоду этой карты – строго на ваш вкус. Мидренж сфокусирован на существа и количество заклинаний в нем редко превышает 4-6 штук. Учитывая, что Жили-Были можно «превратить» в существо, вы вполне можете дополнить боезапас тварей инструментов для их возврата с кладбища. «Зачистка» тоже может пригодиться против тех колод, что предпочитают расширяться по экспоненте (привет, Голос!).

    Сам я эту карту в голгари не катаю, но видел немало сборок, где она включена.

    0-2 копии Assassin’s Trophy

    Во многом схожа с картой выше. Если вы полагаетесь только на агрессию в виде существ, то можете поставить на этот 2-мановый слот Друидку или Орден Полуночи, если же предпочитаете иметь под рукой ответ на проблематичные чары/артефакты или даже земли, то Трофей – ваш выбор.

    Я в свои сборки кладу 2 копии, но недостаток карты в виде рампа оппонента часто заставляет откладывать ее на поздние ходы.

    Манабаза

    С мана-базой все до безобразия просто – набираете 4 Заросших гробницы, 4 Сказочных прохода и на остальные слота – леса с болотами в удобной пропорции. Класть ли в колоду Храмы болезни – вопрос открытый. Я видел варианты колоды БЕЗ храмов вообще, видел с 2 копиями и с 4. Сам я со старта сезона катаю по 2 в каждой голгари колоде, и считаю это оптимальным количеством. Но они точно не обязательны. Порой вывести базовую землю не-повернутой бывает в разы критичнее предсказания.

    Отдельного упоминания заслуживают сборки в цветах голгари, построенные на новой механике Приключений (и Трактирщике, который ее эксплуатирует), но они настолько отличаются ядром от колод без этих карт, что я предпочел написать про них целый материал, в котором рассмотрю Приключения в самых популярных комбинациях – голгари, джанд и селеснии. До встречи!

    Источник: goha.ru

    Похожие статьи

    The Gathering, значения — the gathering. The Gathering: T

    Пользователи также искали:

    magic: the gathering атака, magic: the gathering гайд, magic the gathering классы, magic: the gathering правила, magic: the gathering целевое существо, magic: the gathering ценность карт, mtg бесцветная мана, mtg способности существ, gathering, Gathering, magic, существо, magic the gathering классы, mtg бесцветная мана, magic the gathering гайд, magic the gathering атака, способности, существ, ценность, карт, атака, правила, целевое, классы, бесцветная, мана, гайд, magic the gathering правила, значения, The Gathering значения, mtg способности существ, magic the gathering ценность карт, magic the gathering целевое существо, the gathering (значения),

    Legendary — MTG Wiki

    Legendary — это супертип карты. Любой перманент (артефакт, существо, чары, planeswalker и земля) с легендарным супертипом связан «правилом легенды», которое не позволяет множеству копий карты с тем же именем существовать на поле битвы под контролем одного и того же игрока. Легендарный также может отображаться как супертип на непостоянных картах (мгновенные и волшебные). Правила для них разные: вы не можете разыграть легендарное непостоянное заклинание, если не управляете легендарным существом или легендарным planeswalker-ом.Легендарные карты историчны.

    Легендарные карты по своему вкусу представляют ключевых людей, места и объекты истории выпуска.

    Типичные легальные стандартные наборы расширений содержат не более десяти-пятнадцати легендарных карт, все из которых содержат редкие или мифические редкие карты. [1] [2] . Это число немного выросло, поскольку все Planeswalker-ы классифицируются как легендарные. Тем не менее, оба эти правила были нарушены в последние годы, так как в таких наборах, как Commander Legends , War of the Spark (через planeswalkers), Dominaria и Kamigawa block, легендарные карты использовались в качестве механической темы, с необычными Легенды для увеличения числа в ограниченной игре.Даже помимо этого, Legends , Amonkhet , Throne of Eldraine , Theros Beyond Death , Core Set 2021 и Kaldheim имели циклы и более необычных легендарных предметов для немногим более, чем построение мира.

    Legendary впервые был показан на нескольких картах земель из набора Legends . Начиная с Чемпионов Камигавы он также заменил существо типа Легенда. [3]

    Исторически, до выпуска Legends идеи легендарного супертипа и его ограничений не существовало, и у этих ограничений не было функционального эквивалента, напечатанного на картах в то время.Это в сочетании с политикой НИОКР по максимально возможному избеганию преднамеренных функциональных ошибок привело к тому, что карты, которые, вероятно, должны были быть напечатаны как легендарные (если бы супертип и связанные с ним правила существовали с самого начала), такие как Али из Каира, остались нелегендарными. . Тем не менее, введение супертипа , а не , полностью положило конец тенденции, когда на новых картах печатаются ароматные легендарные предметы как нелегендарные, как это видно на примере редкого служебного цикла из Zendikar и других.Карты, подобные этим, специально разработаны с учетом функциональности, а не вкуса.

    Формат «Командир» требует, чтобы легендарное существо было выбрано в качестве своего командира. Сюда не входят легендарные planeswalker-ы (которые не являются существами), за исключением пяти из Commander 2014 , дуэта planeswalker-ов Battlebond Уилла Кенрита и Роуэна Кенрита и четырех из Commander 2018 .

    Каркас карты [править | править источник]

    Начиная с Duel Decks: Elves vs.Изобретатели и Dominaria , все легендарные карты, за исключением planeswalker-ов, имеют корону в строке заголовка рамки карты. [4]

    Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одним и тем же именем, когда проверяются эффекты, основанные на состоянии, этот игрок выбирает один из этих перманентов и немедленно кладет остальные на кладбище своих владельцев, при этом ни один из игроков не имеет возможности ответить. Это не уничтожает другие перманенты, не заставляет их приносить в жертву и не может быть предотвращено, если они неуничтожимы или имеют регенерацию.

    Эта версия правила действует с момента выпуска Magic 2014 . [5] [6]

    В настоящее время только несколько карт обходят «правило легенды». Братья Ямадзаки игнорируют для себя правило, пока на поле битвы находятся ровно две копии карты, а Зеркальная галерея и Сакашима Тысячи Лиц полностью отменяют правило. Helm of the Host создает жетон, который является копией экипированного существа, за исключением того, что жетон не является легендарным, если экипированное существо является легендарным.Джейс, Хитрый Отверженный и Джейс, Зеркальный Маг создают жетоны, которые являются копиями самих себя, за исключением того, что жетоны не являются легендарными. Spark Double и Double Major создают копию, которая также не является легендарной. Кроме того, Сакашима Самозванец, Лазав, Димир Вдохновитель и Лазав Многообразный могут копировать другое легендарное существо, но сохранять их имена, таким образом, у игрока может быть два легендарных существа с почти одинаковыми способностями.

    Из глоссария Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    Условные обозначения Правило
    Действие, зависящее от состояния, которое заставляет игрока, контролирующего два или более легендарных перманента с одинаковым именем, положить все, кроме одного, на кладбище их владельцев.См. Правило 704.5j.

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 205.4d Любой перманент с супертипом «легендарный» подлежит основанному на состоянии действию для легендарных перманентов, также называемому «правилом легенды» (см. Правило 704.5j).

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 704.5j Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одинаковым именем, этот игрок выбирает один из них, а остальные отправляются на кладбище их владельцев.Это называется «правилом легенды».

    Другие версии правила легенды [править | править источник]

    От
    легенд с до Чемпионы Камигавы [править | править источник]

    Изначально в игре одновременно могло находиться только одно существо с таким же именем с типом существа Legend . Некоторое время они были даже в ограниченном списке, то есть в каждой колоде могло быть только одно существо с таким же именем. Это было изменено примерно во время ледникового периода года и года. [7] [8] [9]

    Любой человек мог сыграть Легенду при условии, что эта Легенда еще не была на поле битвы. Если да, то карта застряла в руке владельца. Они могли разыграть его, если бы захотели, но самый новый из них немедленно отправлялся на кладбище, так что для этого не было никакого стимула.

    Эта проблема стала особенно актуальной во время блока Masques, потому что в то время доминировали колоды Rebel, сосредоточенные вокруг Лин Сивви, Defiant Hero.Карта была настолько важной для колоды, что когда две колоды повстанцев играли друг с другом, первый человек, который вытащил Лин Сивви, имел несправедливое преимущество. [10] Том Лапиль изложил различные разногласия по поводу изменения правил в своей статье. [11]

    От
    Чемпионов Камигавы до Magic 2014 [редактировать | править источник]

    Вторая версия правила проверяла, существует ли какой-либо другой легендарный перманент с таким же именем на всем поле битвы (независимо от контроллеров перманентов), и отправляла все эти перманенты (включая тот, который инициировал ситуацию) их владельцам. кладбища. [12] [13] По сути, каждый легендарный перманент служил двум целям: своей первоначальной цели и удалению всех экземпляров этого перманента, уже находящихся на поле битвы.

    Правило уникальности Planeswalker-ов [править | править источник]

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 306,4. Ранее на мироходцев распространялось «правило уникальности мироходцев», которое не позволяло игроку управлять двумя мироходцами одного и того же типа.Это правило было удалено, и карты planeswalker-ов, напечатанные до этого изменения, получили исправления в справочнике по картам Oracle, чтобы иметь легендарный супертип. Как и другие легендарные перманенты, они подчиняются «правилу легенд» (см. Правило 704.5j).

    Из глоссария Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    Правило уникальности Planeswalker-а (Устарело)
    В более старых версиях правил говорилось, что игрок, управляющий двумя или более planeswalker-ами с одним и тем же типом planeswalker-а, отправит всех этих planeswalker-ов, кроме одного, на кладбища их владельцев.Это правило было названо «правилом уникальности planeswalker-а» и больше не существует.

    Карты planeswalker-ов, хотя и разные, имеют одно и то же правило: если под контролем игрока находятся два или более planeswalker-а, имеющих общий тип planeswalker-а, этот игрок выбирает одного из них, а остальные отправляются на кладбище их владельцев. Это называлось «правилом уникальности мироходцев». [14]

    До вышеупомянутого обновления исходное правило действовало так же, как правило легенды от Champions до Magic 2014, пока оно не было изменено одновременно с правилом легенды; он смотрит на поле битвы и не заботится о том, под контролем какого игрока он находится.Остался последний экземпляр, а все остальные отправили на кладбище. Это позволило, например, кому-то разыграть Джейса Белерена в качестве заклинания удаления для Джейса Скульптора разума, поскольку у них был один и тот же подтип «Джейс». [15] [16]

    Начиная с Ixalan , это правило было отменено. [17] Все мироходцы прошлого, настоящего и будущего получили легендарный супертип и стали подчиняться «правилу легенд». Таким образом, если игрок управляет более чем одним легендарным planeswalker-ом с одним и тем же именем , этот игрок выбирает одного и кладет другого на кладбище своего владельца.Это означает, например, что если вы управляете Джейсом, Распутником секретов и разыгрываете Джейса, Хитрого Отверженного, теперь оба Джейса могут существовать под вашим контролем.

    Изменение сделано для упрощения игрового процесса. [18] [19] [20]

    Версия Rosewater [править | править источник]

    Марк Роузуотер неоднократно заявлял, что считает легендарным механический недостаток, от которого он предпочел бы избавиться. [21] Если бы он начинал заново, он бы сделал легендарный супертип без багажа правил.Он создавал ключевое слово, называемое чем-то вроде «уникальный», для того, чтобы вещи, которые требовались по причинам игрового процесса, были ограничены наличием только одного в игре. [22] [23] Остальные исследования и разработки не согласны с идеей Роузуотера или считают, что уже слишком поздно для внесения изменений. [24]

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 205.4e Любое мгновенное заклинание или заклинание волшебства с супертипом «легендарный» подлежит разыгрыванию ограничения.Игрок не может разыграть легендарное мгновенное заклинание или волшебство, если этот игрок не контролирует легендарное существо или легендарного planeswalker-а.

    Легендарные колдовства [править | править источник]

    Dominaria дебютировали легендарные карты волшебства, запечатлевшие необычные моменты из прошлого персонажей. Эти могущественные заклинания можно использовать только с помощью легендарного существа или planeswalker-а на вашей стороне поля битвы. [25]

    Вы не можете разыгрывать легендарные волшебства, если не контролируете легендарное существо или легендарного planeswalker-а.Как только вы начнете разыгрывать легендарное волшебство, потеря контроля над вашими легендарными существами и planeswalker-ами не повлияет на это заклинание. Помимо ограничения кастинга, легендарный супертип волшебства не имеет дополнительных правил. [26]

    Легендарных мгновений [править | править источник]

    Хотя это и предусмотрено правилами, легендарные моменты еще не были представлены.

    Легендарные чары [править | править источник]

    Первыми легендарными чарами были цикл Хондэн и Ночь Предательства душ от Защитников Камигавы.Незаконная карта Героев Царства «Легенда об арене» — это легендарное заклинание — Сага.

    Эффекты «Легендарные дела» могут появляться во всех цветах. [27] Примеры:

    Megalegendary был представлен на тестовой карте в наборе Mystery Booster ( В вашей колоде может быть только одна копия этой карты ). Если вам повезло иметь две копии мегалегендарной карты в ограниченном событии, вы все еще можно положить в колоду только один. Другой остается в буфете. [28]

    1. ↑ Аарон Форсайт (24 ноября 2006 г.). «Сохраняя прохладу легенд». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    2. ↑ Марк Роузуотер (1 марта 2018 г.). «Печать легендарных существ на редкость в серии Masters.». Blogatog . Tumblr.
    3. ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.). «Проблема — Леген — подожди — Дэри». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    4. ↑ Аарон Форсайт (21 марта 2018 г.).«Изменения в структуре, шаблоне и правилах Dominaria». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    5. ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    6. ↑ Сэм Стоддард (23 мая 2013 г.). «Легендарное изменение правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    7. ↑ Magic Arcana (26 июля 2002 г.). «Ограниченные легенды». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    8. ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Когда-нибудь в истории Magic считалось ли сделать легендарным ограничением построения колоды, а не геймплеем?». Blogatog . Tumblr.
    9. ↑ Марк Роузуотер (3 сентября 2017 г.). «Не могли бы вы дать нам краткое изложение всех вариантов правила легенды?». Blogatog . Tumblr.
    10. ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.). «Проблема — Леген — подожди — Дэри». magicthegathering.com .Волшебники побережья.
    11. ↑ Том Лапиль (13 мая 2011 г.). «Легендарное разногласие». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    12. ↑ Аарон Форсайт (10 сентября 2004 г.). «Легендарные изменения правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    13. ↑ Марк Роузуотер (4 октября 2004 г.). «Изменения к лучшему». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    14. ↑ Мэтт Табак (22 июня 2015 г.). « Magic Origins Механика Статья». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    15. ↑ bimmerbot (11 июля 2013 г.). «Правила M14 меняются! Правило уникальности мироходцев». Магический судья.
    16. ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    17. ↑ Мэтт Табак (28 августа 2017 г.). « Иксалан Механика». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    18. ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.).«Зачем нужно было делать мироходцев легендарными?». Blogatog . Tumblr.
    19. ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.). «Неправильно иметь несколько версий одного и того же персонажа-planeswalker-а». Blogatog . Tumblr.
    20. ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Как вы думаете, это не то, что нельзя вызвать более одного легендарного персонажа из Мультивселенной?». Blogatog . Tumblr.
    21. ↑ Марк Роузуотер (14 октября 2016 г.).«Разве вы не можете просто бросить механический багаж и использовать его как« маркер истории »?». Blogatog . Tumblr.
    22. ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Почему вы хотите, чтобы легендарное правило исчезло?». Blogatog . Tumblr.
    23. ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.). «По сути, вы хотите, чтобы легендарного не существовало». Blogatog . Tumblr.
    24. ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.). «Теперь, когда мироходцы используют легендарное правило». Blogatog .Tumblr.
    25. Dominaria Информация о выпуске
    26. ↑ Марк Роузуотер (10 марта 2018 г.). «Зачем вводить легендарные колдовства, если они принципиально не могут работать так же, как легендарные перманенты?». Blogatog . Tumblr.
    27. ↑ Марк Роузуотер (6 марта 2020 г.). «Все ли цвета имеют доступ к эффектам« легендарных дел »?». Blogatog . Tumblr.
    28. ↑ Эли Шиффрин (11 ноября 2019 г.). «Примечания к выпуску Mystery Booster ». magicthegathering.com . Волшебники побережья.

    Legendary — MTG Wiki

    Legendary — это супертип карты. Любой перманент (артефакт, существо, чары, planeswalker и земля) с легендарным супертипом связан «правилом легенды», которое не позволяет множеству копий карты с тем же именем существовать на поле битвы под контролем одного и того же игрока. Легендарный также может отображаться как супертип на непостоянных картах (мгновенные и волшебные). Правила для них разные: вы не можете разыграть легендарное непостоянное заклинание, если не управляете легендарным существом или легендарным planeswalker-ом.Легендарные карты историчны.

    Легендарные карты по своему вкусу представляют ключевых людей, места и объекты истории выпуска.

    Типичные легальные стандартные наборы расширений содержат не более десяти-пятнадцати легендарных карт, все из которых содержат редкие или мифические редкие карты. [1] [2] . Это число немного выросло, поскольку все Planeswalker-ы классифицируются как легендарные. Тем не менее, оба эти правила были нарушены в последние годы, так как в таких наборах, как Commander Legends , War of the Spark (через planeswalkers), Dominaria и Kamigawa block, легендарные карты использовались в качестве механической темы, с необычными Легенды для увеличения числа в ограниченной игре.Даже помимо этого, Legends , Amonkhet , Throne of Eldraine , Theros Beyond Death , Core Set 2021 и Kaldheim имели циклы и более необычных легендарных предметов для немногим более, чем построение мира.

    Legendary впервые был показан на нескольких картах земель из набора Legends . Начиная с Чемпионов Камигавы он также заменил существо типа Легенда. [3]

    Исторически, до выпуска Legends идеи легендарного супертипа и его ограничений не существовало, и у этих ограничений не было функционального эквивалента, напечатанного на картах в то время.Это в сочетании с политикой НИОКР по максимально возможному избеганию преднамеренных функциональных ошибок привело к тому, что карты, которые, вероятно, должны были быть напечатаны как легендарные (если бы супертип и связанные с ним правила существовали с самого начала), такие как Али из Каира, остались нелегендарными. . Тем не менее, введение супертипа , а не , полностью положило конец тенденции, когда на новых картах печатаются ароматные легендарные предметы как нелегендарные, как это видно на примере редкого служебного цикла из Zendikar и других.Карты, подобные этим, специально разработаны с учетом функциональности, а не вкуса.

    Формат «Командир» требует, чтобы легендарное существо было выбрано в качестве своего командира. Сюда не входят легендарные planeswalker-ы (которые не являются существами), за исключением пяти из Commander 2014 , дуэта planeswalker-ов Battlebond Уилла Кенрита и Роуэна Кенрита и четырех из Commander 2018 .

    Каркас карты [править | править источник]

    Начиная с Duel Decks: Elves vs.Изобретатели и Dominaria , все легендарные карты, за исключением planeswalker-ов, имеют корону в строке заголовка рамки карты. [4]

    Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одним и тем же именем, когда проверяются эффекты, основанные на состоянии, этот игрок выбирает один из этих перманентов и немедленно кладет остальные на кладбище своих владельцев, при этом ни один из игроков не имеет возможности ответить. Это не уничтожает другие перманенты, не заставляет их приносить в жертву и не может быть предотвращено, если они неуничтожимы или имеют регенерацию.

    Эта версия правила действует с момента выпуска Magic 2014 . [5] [6]

    В настоящее время только несколько карт обходят «правило легенды». Братья Ямадзаки игнорируют для себя правило, пока на поле битвы находятся ровно две копии карты, а Зеркальная галерея и Сакашима Тысячи Лиц полностью отменяют правило. Helm of the Host создает жетон, который является копией экипированного существа, за исключением того, что жетон не является легендарным, если экипированное существо является легендарным.Джейс, Хитрый Отверженный и Джейс, Зеркальный Маг создают жетоны, которые являются копиями самих себя, за исключением того, что жетоны не являются легендарными. Spark Double и Double Major создают копию, которая также не является легендарной. Кроме того, Сакашима Самозванец, Лазав, Димир Вдохновитель и Лазав Многообразный могут копировать другое легендарное существо, но сохранять их имена, таким образом, у игрока может быть два легендарных существа с почти одинаковыми способностями.

    Из глоссария Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    Условные обозначения Правило
    Действие, зависящее от состояния, которое заставляет игрока, контролирующего два или более легендарных перманента с одинаковым именем, положить все, кроме одного, на кладбище их владельцев.См. Правило 704.5j.

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 205.4d Любой перманент с супертипом «легендарный» подлежит основанному на состоянии действию для легендарных перманентов, также называемому «правилом легенды» (см. Правило 704.5j).

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 704.5j Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одинаковым именем, этот игрок выбирает один из них, а остальные отправляются на кладбище их владельцев.Это называется «правилом легенды».

    Другие версии правила легенды [править | править источник]

    От
    легенд с до Чемпионы Камигавы [править | править источник]

    Изначально в игре одновременно могло находиться только одно существо с таким же именем с типом существа Legend . Некоторое время они были даже в ограниченном списке, то есть в каждой колоде могло быть только одно существо с таким же именем. Это было изменено примерно во время ледникового периода года и года. [7] [8] [9]

    Любой человек мог сыграть Легенду при условии, что эта Легенда еще не была на поле битвы. Если да, то карта застряла в руке владельца. Они могли разыграть его, если бы захотели, но самый новый из них немедленно отправлялся на кладбище, так что для этого не было никакого стимула.

    Эта проблема стала особенно актуальной во время блока Masques, потому что в то время доминировали колоды Rebel, сосредоточенные вокруг Лин Сивви, Defiant Hero.Карта была настолько важной для колоды, что когда две колоды повстанцев играли друг с другом, первый человек, который вытащил Лин Сивви, имел несправедливое преимущество. [10] Том Лапиль изложил различные разногласия по поводу изменения правил в своей статье. [11]

    От
    Чемпионов Камигавы до Magic 2014 [редактировать | править источник]

    Вторая версия правила проверяла, существует ли какой-либо другой легендарный перманент с таким же именем на всем поле битвы (независимо от контроллеров перманентов), и отправляла все эти перманенты (включая тот, который инициировал ситуацию) их владельцам. кладбища. [12] [13] По сути, каждый легендарный перманент служил двум целям: своей первоначальной цели и удалению всех экземпляров этого перманента, уже находящихся на поле битвы.

    Правило уникальности Planeswalker-ов [править | править источник]

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 306,4. Ранее на мироходцев распространялось «правило уникальности мироходцев», которое не позволяло игроку управлять двумя мироходцами одного и того же типа.Это правило было удалено, и карты planeswalker-ов, напечатанные до этого изменения, получили исправления в справочнике по картам Oracle, чтобы иметь легендарный супертип. Как и другие легендарные перманенты, они подчиняются «правилу легенд» (см. Правило 704.5j).

    Из глоссария Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    Правило уникальности Planeswalker-а (Устарело)
    В более старых версиях правил говорилось, что игрок, управляющий двумя или более planeswalker-ами с одним и тем же типом planeswalker-а, отправит всех этих planeswalker-ов, кроме одного, на кладбища их владельцев.Это правило было названо «правилом уникальности planeswalker-а» и больше не существует.

    Карты planeswalker-ов, хотя и разные, имеют одно и то же правило: если под контролем игрока находятся два или более planeswalker-а, имеющих общий тип planeswalker-а, этот игрок выбирает одного из них, а остальные отправляются на кладбище их владельцев. Это называлось «правилом уникальности мироходцев». [14]

    До вышеупомянутого обновления исходное правило действовало так же, как правило легенды от Champions до Magic 2014, пока оно не было изменено одновременно с правилом легенды; он смотрит на поле битвы и не заботится о том, под контролем какого игрока он находится.Остался последний экземпляр, а все остальные отправили на кладбище. Это позволило, например, кому-то разыграть Джейса Белерена в качестве заклинания удаления для Джейса Скульптора разума, поскольку у них был один и тот же подтип «Джейс». [15] [16]

    Начиная с Ixalan , это правило было отменено. [17] Все мироходцы прошлого, настоящего и будущего получили легендарный супертип и стали подчиняться «правилу легенд». Таким образом, если игрок управляет более чем одним легендарным planeswalker-ом с одним и тем же именем , этот игрок выбирает одного и кладет другого на кладбище своего владельца.Это означает, например, что если вы управляете Джейсом, Распутником секретов и разыгрываете Джейса, Хитрого Отверженного, теперь оба Джейса могут существовать под вашим контролем.

    Изменение сделано для упрощения игрового процесса. [18] [19] [20]

    Версия Rosewater [править | править источник]

    Марк Роузуотер неоднократно заявлял, что считает легендарным механический недостаток, от которого он предпочел бы избавиться. [21] Если бы он начинал заново, он бы сделал легендарный супертип без багажа правил.Он создавал ключевое слово, называемое чем-то вроде «уникальный», для того, чтобы вещи, которые требовались по причинам игрового процесса, были ограничены наличием только одного в игре. [22] [23] Остальные исследования и разработки не согласны с идеей Роузуотера или считают, что уже слишком поздно для внесения изменений. [24]

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 205.4e Любое мгновенное заклинание или заклинание волшебства с супертипом «легендарный» подлежит разыгрыванию ограничения.Игрок не может разыграть легендарное мгновенное заклинание или волшебство, если этот игрок не контролирует легендарное существо или легендарного planeswalker-а.

    Легендарные колдовства [править | править источник]

    Dominaria дебютировали легендарные карты волшебства, запечатлевшие необычные моменты из прошлого персонажей. Эти могущественные заклинания можно использовать только с помощью легендарного существа или planeswalker-а на вашей стороне поля битвы. [25]

    Вы не можете разыгрывать легендарные волшебства, если не контролируете легендарное существо или легендарного planeswalker-а.Как только вы начнете разыгрывать легендарное волшебство, потеря контроля над вашими легендарными существами и planeswalker-ами не повлияет на это заклинание. Помимо ограничения кастинга, легендарный супертип волшебства не имеет дополнительных правил. [26]

    Легендарных мгновений [править | править источник]

    Хотя это и предусмотрено правилами, легендарные моменты еще не были представлены.

    Легендарные чары [править | править источник]

    Первыми легендарными чарами были цикл Хондэн и Ночь Предательства душ от Защитников Камигавы.Незаконная карта Героев Царства «Легенда об арене» — это легендарное заклинание — Сага.

    Эффекты «Легендарные дела» могут появляться во всех цветах. [27] Примеры:

    Megalegendary был представлен на тестовой карте в наборе Mystery Booster ( В вашей колоде может быть только одна копия этой карты ). Если вам повезло иметь две копии мегалегендарной карты в ограниченном событии, вы все еще можно положить в колоду только один. Другой остается в буфете. [28]

    1. ↑ Аарон Форсайт (24 ноября 2006 г.). «Сохраняя прохладу легенд». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    2. ↑ Марк Роузуотер (1 марта 2018 г.). «Печать легендарных существ на редкость в серии Masters.». Blogatog . Tumblr.
    3. ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.). «Проблема — Леген — подожди — Дэри». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    4. ↑ Аарон Форсайт (21 марта 2018 г.).«Изменения в структуре, шаблоне и правилах Dominaria». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    5. ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    6. ↑ Сэм Стоддард (23 мая 2013 г.). «Легендарное изменение правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    7. ↑ Magic Arcana (26 июля 2002 г.). «Ограниченные легенды». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    8. ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Когда-нибудь в истории Magic считалось ли сделать легендарным ограничением построения колоды, а не геймплеем?». Blogatog . Tumblr.
    9. ↑ Марк Роузуотер (3 сентября 2017 г.). «Не могли бы вы дать нам краткое изложение всех вариантов правила легенды?». Blogatog . Tumblr.
    10. ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.). «Проблема — Леген — подожди — Дэри». magicthegathering.com .Волшебники побережья.
    11. ↑ Том Лапиль (13 мая 2011 г.). «Легендарное разногласие». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    12. ↑ Аарон Форсайт (10 сентября 2004 г.). «Легендарные изменения правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    13. ↑ Марк Роузуотер (4 октября 2004 г.). «Изменения к лучшему». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    14. ↑ Мэтт Табак (22 июня 2015 г.). « Magic Origins Механика Статья». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    15. ↑ bimmerbot (11 июля 2013 г.). «Правила M14 меняются! Правило уникальности мироходцев». Магический судья.
    16. ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    17. ↑ Мэтт Табак (28 августа 2017 г.). « Иксалан Механика». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    18. ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.).«Зачем нужно было делать мироходцев легендарными?». Blogatog . Tumblr.
    19. ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.). «Неправильно иметь несколько версий одного и того же персонажа-planeswalker-а». Blogatog . Tumblr.
    20. ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Как вы думаете, это не то, что нельзя вызвать более одного легендарного персонажа из Мультивселенной?». Blogatog . Tumblr.
    21. ↑ Марк Роузуотер (14 октября 2016 г.).«Разве вы не можете просто бросить механический багаж и использовать его как« маркер истории »?». Blogatog . Tumblr.
    22. ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Почему вы хотите, чтобы легендарное правило исчезло?». Blogatog . Tumblr.
    23. ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.). «По сути, вы хотите, чтобы легендарного не существовало». Blogatog . Tumblr.
    24. ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.). «Теперь, когда мироходцы используют легендарное правило». Blogatog .Tumblr.
    25. Dominaria Информация о выпуске
    26. ↑ Марк Роузуотер (10 марта 2018 г.). «Зачем вводить легендарные колдовства, если они принципиально не могут работать так же, как легендарные перманенты?». Blogatog . Tumblr.
    27. ↑ Марк Роузуотер (6 марта 2020 г.). «Все ли цвета имеют доступ к эффектам« легендарных дел »?». Blogatog . Tumblr.
    28. ↑ Эли Шиффрин (11 ноября 2019 г.). «Примечания к выпуску Mystery Booster ». magicthegathering.com . Волшебники побережья.

    Legendary — MTG Wiki

    Legendary — это супертип карты. Любой перманент (артефакт, существо, чары, planeswalker и земля) с легендарным супертипом связан «правилом легенды», которое не позволяет множеству копий карты с тем же именем существовать на поле битвы под контролем одного и того же игрока. Легендарный также может отображаться как супертип на непостоянных картах (мгновенные и волшебные). Правила для них разные: вы не можете разыграть легендарное непостоянное заклинание, если не управляете легендарным существом или легендарным planeswalker-ом.Легендарные карты историчны.

    Легендарные карты по своему вкусу представляют ключевых людей, места и объекты истории выпуска.

    Типичные легальные стандартные наборы расширений содержат не более десяти-пятнадцати легендарных карт, все из которых содержат редкие или мифические редкие карты. [1] [2] . Это число немного выросло, поскольку все Planeswalker-ы классифицируются как легендарные. Тем не менее, оба эти правила были нарушены в последние годы, так как в таких наборах, как Commander Legends , War of the Spark (через planeswalkers), Dominaria и Kamigawa block, легендарные карты использовались в качестве механической темы, с необычными Легенды для увеличения числа в ограниченной игре.Даже помимо этого, Legends , Amonkhet , Throne of Eldraine , Theros Beyond Death , Core Set 2021 и Kaldheim имели циклы и более необычных легендарных предметов для немногим более, чем построение мира.

    Legendary впервые был показан на нескольких картах земель из набора Legends . Начиная с Чемпионов Камигавы он также заменил существо типа Легенда. [3]

    Исторически, до выпуска Legends идеи легендарного супертипа и его ограничений не существовало, и у этих ограничений не было функционального эквивалента, напечатанного на картах в то время.Это в сочетании с политикой НИОКР по максимально возможному избеганию преднамеренных функциональных ошибок привело к тому, что карты, которые, вероятно, должны были быть напечатаны как легендарные (если бы супертип и связанные с ним правила существовали с самого начала), такие как Али из Каира, остались нелегендарными. . Тем не менее, введение супертипа , а не , полностью положило конец тенденции, когда на новых картах печатаются ароматные легендарные предметы как нелегендарные, как это видно на примере редкого служебного цикла из Zendikar и других.Карты, подобные этим, специально разработаны с учетом функциональности, а не вкуса.

    Формат «Командир» требует, чтобы легендарное существо было выбрано в качестве своего командира. Сюда не входят легендарные planeswalker-ы (которые не являются существами), за исключением пяти из Commander 2014 , дуэта planeswalker-ов Battlebond Уилла Кенрита и Роуэна Кенрита и четырех из Commander 2018 .

    Каркас карты [править | править источник]

    Начиная с Duel Decks: Elves vs.Изобретатели и Dominaria , все легендарные карты, за исключением planeswalker-ов, имеют корону в строке заголовка рамки карты. [4]

    Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одним и тем же именем, когда проверяются эффекты, основанные на состоянии, этот игрок выбирает один из этих перманентов и немедленно кладет остальные на кладбище своих владельцев, при этом ни один из игроков не имеет возможности ответить. Это не уничтожает другие перманенты, не заставляет их приносить в жертву и не может быть предотвращено, если они неуничтожимы или имеют регенерацию.

    Эта версия правила действует с момента выпуска Magic 2014 . [5] [6]

    В настоящее время только несколько карт обходят «правило легенды». Братья Ямадзаки игнорируют для себя правило, пока на поле битвы находятся ровно две копии карты, а Зеркальная галерея и Сакашима Тысячи Лиц полностью отменяют правило. Helm of the Host создает жетон, который является копией экипированного существа, за исключением того, что жетон не является легендарным, если экипированное существо является легендарным.Джейс, Хитрый Отверженный и Джейс, Зеркальный Маг создают жетоны, которые являются копиями самих себя, за исключением того, что жетоны не являются легендарными. Spark Double и Double Major создают копию, которая также не является легендарной. Кроме того, Сакашима Самозванец, Лазав, Димир Вдохновитель и Лазав Многообразный могут копировать другое легендарное существо, но сохранять их имена, таким образом, у игрока может быть два легендарных существа с почти одинаковыми способностями.

    Из глоссария Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    Условные обозначения Правило
    Действие, зависящее от состояния, которое заставляет игрока, контролирующего два или более легендарных перманента с одинаковым именем, положить все, кроме одного, на кладбище их владельцев.См. Правило 704.5j.

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 205.4d Любой перманент с супертипом «легендарный» подлежит основанному на состоянии действию для легендарных перманентов, также называемому «правилом легенды» (см. Правило 704.5j).

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 704.5j Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одинаковым именем, этот игрок выбирает один из них, а остальные отправляются на кладбище их владельцев.Это называется «правилом легенды».

    Другие версии правила легенды [править | править источник]

    От
    легенд с до Чемпионы Камигавы [править | править источник]

    Изначально в игре одновременно могло находиться только одно существо с таким же именем с типом существа Legend . Некоторое время они были даже в ограниченном списке, то есть в каждой колоде могло быть только одно существо с таким же именем. Это было изменено примерно во время ледникового периода года и года. [7] [8] [9]

    Любой человек мог сыграть Легенду при условии, что эта Легенда еще не была на поле битвы. Если да, то карта застряла в руке владельца. Они могли разыграть его, если бы захотели, но самый новый из них немедленно отправлялся на кладбище, так что для этого не было никакого стимула.

    Эта проблема стала особенно актуальной во время блока Masques, потому что в то время доминировали колоды Rebel, сосредоточенные вокруг Лин Сивви, Defiant Hero.Карта была настолько важной для колоды, что когда две колоды повстанцев играли друг с другом, первый человек, который вытащил Лин Сивви, имел несправедливое преимущество. [10] Том Лапиль изложил различные разногласия по поводу изменения правил в своей статье. [11]

    От
    Чемпионов Камигавы до Magic 2014 [редактировать | править источник]

    Вторая версия правила проверяла, существует ли какой-либо другой легендарный перманент с таким же именем на всем поле битвы (независимо от контроллеров перманентов), и отправляла все эти перманенты (включая тот, который инициировал ситуацию) их владельцам. кладбища. [12] [13] По сути, каждый легендарный перманент служил двум целям: своей первоначальной цели и удалению всех экземпляров этого перманента, уже находящихся на поле битвы.

    Правило уникальности Planeswalker-ов [править | править источник]

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 306,4. Ранее на мироходцев распространялось «правило уникальности мироходцев», которое не позволяло игроку управлять двумя мироходцами одного и того же типа.Это правило было удалено, и карты planeswalker-ов, напечатанные до этого изменения, получили исправления в справочнике по картам Oracle, чтобы иметь легендарный супертип. Как и другие легендарные перманенты, они подчиняются «правилу легенд» (см. Правило 704.5j).

    Из глоссария Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    Правило уникальности Planeswalker-а (Устарело)
    В более старых версиях правил говорилось, что игрок, управляющий двумя или более planeswalker-ами с одним и тем же типом planeswalker-а, отправит всех этих planeswalker-ов, кроме одного, на кладбища их владельцев.Это правило было названо «правилом уникальности planeswalker-а» и больше не существует.

    Карты planeswalker-ов, хотя и разные, имеют одно и то же правило: если под контролем игрока находятся два или более planeswalker-а, имеющих общий тип planeswalker-а, этот игрок выбирает одного из них, а остальные отправляются на кладбище их владельцев. Это называлось «правилом уникальности мироходцев». [14]

    До вышеупомянутого обновления исходное правило действовало так же, как правило легенды от Champions до Magic 2014, пока оно не было изменено одновременно с правилом легенды; он смотрит на поле битвы и не заботится о том, под контролем какого игрока он находится.Остался последний экземпляр, а все остальные отправили на кладбище. Это позволило, например, кому-то разыграть Джейса Белерена в качестве заклинания удаления для Джейса Скульптора разума, поскольку у них был один и тот же подтип «Джейс». [15] [16]

    Начиная с Ixalan , это правило было отменено. [17] Все мироходцы прошлого, настоящего и будущего получили легендарный супертип и стали подчиняться «правилу легенд». Таким образом, если игрок управляет более чем одним легендарным planeswalker-ом с одним и тем же именем , этот игрок выбирает одного и кладет другого на кладбище своего владельца.Это означает, например, что если вы управляете Джейсом, Распутником секретов и разыгрываете Джейса, Хитрого Отверженного, теперь оба Джейса могут существовать под вашим контролем.

    Изменение сделано для упрощения игрового процесса. [18] [19] [20]

    Версия Rosewater [править | править источник]

    Марк Роузуотер неоднократно заявлял, что считает легендарным механический недостаток, от которого он предпочел бы избавиться. [21] Если бы он начинал заново, он бы сделал легендарный супертип без багажа правил.Он создавал ключевое слово, называемое чем-то вроде «уникальный», для того, чтобы вещи, которые требовались по причинам игрового процесса, были ограничены наличием только одного в игре. [22] [23] Остальные исследования и разработки не согласны с идеей Роузуотера или считают, что уже слишком поздно для внесения изменений. [24]

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 205.4e Любое мгновенное заклинание или заклинание волшебства с супертипом «легендарный» подлежит разыгрыванию ограничения.Игрок не может разыграть легендарное мгновенное заклинание или волшебство, если этот игрок не контролирует легендарное существо или легендарного planeswalker-а.

    Легендарные колдовства [править | править источник]

    Dominaria дебютировали легендарные карты волшебства, запечатлевшие необычные моменты из прошлого персонажей. Эти могущественные заклинания можно использовать только с помощью легендарного существа или planeswalker-а на вашей стороне поля битвы. [25]

    Вы не можете разыгрывать легендарные волшебства, если не контролируете легендарное существо или легендарного planeswalker-а.Как только вы начнете разыгрывать легендарное волшебство, потеря контроля над вашими легендарными существами и planeswalker-ами не повлияет на это заклинание. Помимо ограничения кастинга, легендарный супертип волшебства не имеет дополнительных правил. [26]

    Легендарных мгновений [править | править источник]

    Хотя это и предусмотрено правилами, легендарные моменты еще не были представлены.

    Легендарные чары [править | править источник]

    Первыми легендарными чарами были цикл Хондэн и Ночь Предательства душ от Защитников Камигавы.Незаконная карта Героев Царства «Легенда об арене» — это легендарное заклинание — Сага.

    Эффекты «Легендарные дела» могут появляться во всех цветах. [27] Примеры:

    Megalegendary был представлен на тестовой карте в наборе Mystery Booster ( В вашей колоде может быть только одна копия этой карты ). Если вам повезло иметь две копии мегалегендарной карты в ограниченном событии, вы все еще можно положить в колоду только один. Другой остается в буфете. [28]

    1. ↑ Аарон Форсайт (24 ноября 2006 г.). «Сохраняя прохладу легенд». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    2. ↑ Марк Роузуотер (1 марта 2018 г.). «Печать легендарных существ на редкость в серии Masters.». Blogatog . Tumblr.
    3. ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.). «Проблема — Леген — подожди — Дэри». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    4. ↑ Аарон Форсайт (21 марта 2018 г.).«Изменения в структуре, шаблоне и правилах Dominaria». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    5. ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    6. ↑ Сэм Стоддард (23 мая 2013 г.). «Легендарное изменение правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    7. ↑ Magic Arcana (26 июля 2002 г.). «Ограниченные легенды». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    8. ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Когда-нибудь в истории Magic считалось ли сделать легендарным ограничением построения колоды, а не геймплеем?». Blogatog . Tumblr.
    9. ↑ Марк Роузуотер (3 сентября 2017 г.). «Не могли бы вы дать нам краткое изложение всех вариантов правила легенды?». Blogatog . Tumblr.
    10. ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.). «Проблема — Леген — подожди — Дэри». magicthegathering.com .Волшебники побережья.
    11. ↑ Том Лапиль (13 мая 2011 г.). «Легендарное разногласие». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    12. ↑ Аарон Форсайт (10 сентября 2004 г.). «Легендарные изменения правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    13. ↑ Марк Роузуотер (4 октября 2004 г.). «Изменения к лучшему». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    14. ↑ Мэтт Табак (22 июня 2015 г.). « Magic Origins Механика Статья». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    15. ↑ bimmerbot (11 июля 2013 г.). «Правила M14 меняются! Правило уникальности мироходцев». Магический судья.
    16. ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    17. ↑ Мэтт Табак (28 августа 2017 г.). « Иксалан Механика». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    18. ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.).«Зачем нужно было делать мироходцев легендарными?». Blogatog . Tumblr.
    19. ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.). «Неправильно иметь несколько версий одного и того же персонажа-planeswalker-а». Blogatog . Tumblr.
    20. ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Как вы думаете, это не то, что нельзя вызвать более одного легендарного персонажа из Мультивселенной?». Blogatog . Tumblr.
    21. ↑ Марк Роузуотер (14 октября 2016 г.).«Разве вы не можете просто бросить механический багаж и использовать его как« маркер истории »?». Blogatog . Tumblr.
    22. ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Почему вы хотите, чтобы легендарное правило исчезло?». Blogatog . Tumblr.
    23. ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.). «По сути, вы хотите, чтобы легендарного не существовало». Blogatog . Tumblr.
    24. ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.). «Теперь, когда мироходцы используют легендарное правило». Blogatog .Tumblr.
    25. Dominaria Информация о выпуске
    26. ↑ Марк Роузуотер (10 марта 2018 г.). «Зачем вводить легендарные колдовства, если они принципиально не могут работать так же, как легендарные перманенты?». Blogatog . Tumblr.
    27. ↑ Марк Роузуотер (6 марта 2020 г.). «Все ли цвета имеют доступ к эффектам« легендарных дел »?». Blogatog . Tumblr.
    28. ↑ Эли Шиффрин (11 ноября 2019 г.). «Примечания к выпуску Mystery Booster ». magicthegathering.com . Волшебники побережья.

    Legendary — MTG Wiki

    Legendary — это супертип карты. Любой перманент (артефакт, существо, чары, planeswalker и земля) с легендарным супертипом связан «правилом легенды», которое не позволяет множеству копий карты с тем же именем существовать на поле битвы под контролем одного и того же игрока. Легендарный также может отображаться как супертип на непостоянных картах (мгновенные и волшебные). Правила для них разные: вы не можете разыграть легендарное непостоянное заклинание, если не управляете легендарным существом или легендарным planeswalker-ом.Легендарные карты историчны.

    Легендарные карты по своему вкусу представляют ключевых людей, места и объекты истории выпуска.

    Типичные легальные стандартные наборы расширений содержат не более десяти-пятнадцати легендарных карт, все из которых содержат редкие или мифические редкие карты. [1] [2] . Это число немного выросло, поскольку все Planeswalker-ы классифицируются как легендарные. Тем не менее, оба эти правила были нарушены в последние годы, так как в таких наборах, как Commander Legends , War of the Spark (через planeswalkers), Dominaria и Kamigawa block, легендарные карты использовались в качестве механической темы, с необычными Легенды для увеличения числа в ограниченной игре.Даже помимо этого, Legends , Amonkhet , Throne of Eldraine , Theros Beyond Death , Core Set 2021 и Kaldheim имели циклы и более необычных легендарных предметов для немногим более, чем построение мира.

    Legendary впервые был показан на нескольких картах земель из набора Legends . Начиная с Чемпионов Камигавы он также заменил существо типа Легенда. [3]

    Исторически, до выпуска Legends идеи легендарного супертипа и его ограничений не существовало, и у этих ограничений не было функционального эквивалента, напечатанного на картах в то время.Это в сочетании с политикой НИОКР по максимально возможному избеганию преднамеренных функциональных ошибок привело к тому, что карты, которые, вероятно, должны были быть напечатаны как легендарные (если бы супертип и связанные с ним правила существовали с самого начала), такие как Али из Каира, остались нелегендарными. . Тем не менее, введение супертипа , а не , полностью положило конец тенденции, когда на новых картах печатаются ароматные легендарные предметы как нелегендарные, как это видно на примере редкого служебного цикла из Zendikar и других.Карты, подобные этим, специально разработаны с учетом функциональности, а не вкуса.

    Формат «Командир» требует, чтобы легендарное существо было выбрано в качестве своего командира. Сюда не входят легендарные planeswalker-ы (которые не являются существами), за исключением пяти из Commander 2014 , дуэта planeswalker-ов Battlebond Уилла Кенрита и Роуэна Кенрита и четырех из Commander 2018 .

    Каркас карты [править | править источник]

    Начиная с Duel Decks: Elves vs.Изобретатели и Dominaria , все легендарные карты, за исключением planeswalker-ов, имеют корону в строке заголовка рамки карты. [4]

    Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одним и тем же именем, когда проверяются эффекты, основанные на состоянии, этот игрок выбирает один из этих перманентов и немедленно кладет остальные на кладбище своих владельцев, при этом ни один из игроков не имеет возможности ответить. Это не уничтожает другие перманенты, не заставляет их приносить в жертву и не может быть предотвращено, если они неуничтожимы или имеют регенерацию.

    Эта версия правила действует с момента выпуска Magic 2014 . [5] [6]

    В настоящее время только несколько карт обходят «правило легенды». Братья Ямадзаки игнорируют для себя правило, пока на поле битвы находятся ровно две копии карты, а Зеркальная галерея и Сакашима Тысячи Лиц полностью отменяют правило. Helm of the Host создает жетон, который является копией экипированного существа, за исключением того, что жетон не является легендарным, если экипированное существо является легендарным.Джейс, Хитрый Отверженный и Джейс, Зеркальный Маг создают жетоны, которые являются копиями самих себя, за исключением того, что жетоны не являются легендарными. Spark Double и Double Major создают копию, которая также не является легендарной. Кроме того, Сакашима Самозванец, Лазав, Димир Вдохновитель и Лазав Многообразный могут копировать другое легендарное существо, но сохранять их имена, таким образом, у игрока может быть два легендарных существа с почти одинаковыми способностями.

    Из глоссария Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    Условные обозначения Правило
    Действие, зависящее от состояния, которое заставляет игрока, контролирующего два или более легендарных перманента с одинаковым именем, положить все, кроме одного, на кладбище их владельцев.См. Правило 704.5j.

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 205.4d Любой перманент с супертипом «легендарный» подлежит основанному на состоянии действию для легендарных перманентов, также называемому «правилом легенды» (см. Правило 704.5j).

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 704.5j Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одинаковым именем, этот игрок выбирает один из них, а остальные отправляются на кладбище их владельцев.Это называется «правилом легенды».

    Другие версии правила легенды [править | править источник]

    От
    легенд с до Чемпионы Камигавы [править | править источник]

    Изначально в игре одновременно могло находиться только одно существо с таким же именем с типом существа Legend . Некоторое время они были даже в ограниченном списке, то есть в каждой колоде могло быть только одно существо с таким же именем. Это было изменено примерно во время ледникового периода года и года. [7] [8] [9]

    Любой человек мог сыграть Легенду при условии, что эта Легенда еще не была на поле битвы. Если да, то карта застряла в руке владельца. Они могли разыграть его, если бы захотели, но самый новый из них немедленно отправлялся на кладбище, так что для этого не было никакого стимула.

    Эта проблема стала особенно актуальной во время блока Masques, потому что в то время доминировали колоды Rebel, сосредоточенные вокруг Лин Сивви, Defiant Hero.Карта была настолько важной для колоды, что когда две колоды повстанцев играли друг с другом, первый человек, который вытащил Лин Сивви, имел несправедливое преимущество. [10] Том Лапиль изложил различные разногласия по поводу изменения правил в своей статье. [11]

    От
    Чемпионов Камигавы до Magic 2014 [редактировать | править источник]

    Вторая версия правила проверяла, существует ли какой-либо другой легендарный перманент с таким же именем на всем поле битвы (независимо от контроллеров перманентов), и отправляла все эти перманенты (включая тот, который инициировал ситуацию) их владельцам. кладбища. [12] [13] По сути, каждый легендарный перманент служил двум целям: своей первоначальной цели и удалению всех экземпляров этого перманента, уже находящихся на поле битвы.

    Правило уникальности Planeswalker-ов [править | править источник]

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 306,4. Ранее на мироходцев распространялось «правило уникальности мироходцев», которое не позволяло игроку управлять двумя мироходцами одного и того же типа.Это правило было удалено, и карты planeswalker-ов, напечатанные до этого изменения, получили исправления в справочнике по картам Oracle, чтобы иметь легендарный супертип. Как и другие легендарные перманенты, они подчиняются «правилу легенд» (см. Правило 704.5j).

    Из глоссария Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    Правило уникальности Planeswalker-а (Устарело)
    В более старых версиях правил говорилось, что игрок, управляющий двумя или более planeswalker-ами с одним и тем же типом planeswalker-а, отправит всех этих planeswalker-ов, кроме одного, на кладбища их владельцев.Это правило было названо «правилом уникальности planeswalker-а» и больше не существует.

    Карты planeswalker-ов, хотя и разные, имеют одно и то же правило: если под контролем игрока находятся два или более planeswalker-а, имеющих общий тип planeswalker-а, этот игрок выбирает одного из них, а остальные отправляются на кладбище их владельцев. Это называлось «правилом уникальности мироходцев». [14]

    До вышеупомянутого обновления исходное правило действовало так же, как правило легенды от Champions до Magic 2014, пока оно не было изменено одновременно с правилом легенды; он смотрит на поле битвы и не заботится о том, под контролем какого игрока он находится.Остался последний экземпляр, а все остальные отправили на кладбище. Это позволило, например, кому-то разыграть Джейса Белерена в качестве заклинания удаления для Джейса Скульптора разума, поскольку у них был один и тот же подтип «Джейс». [15] [16]

    Начиная с Ixalan , это правило было отменено. [17] Все мироходцы прошлого, настоящего и будущего получили легендарный супертип и стали подчиняться «правилу легенд». Таким образом, если игрок управляет более чем одним легендарным planeswalker-ом с одним и тем же именем , этот игрок выбирает одного и кладет другого на кладбище своего владельца.Это означает, например, что если вы управляете Джейсом, Распутником секретов и разыгрываете Джейса, Хитрого Отверженного, теперь оба Джейса могут существовать под вашим контролем.

    Изменение сделано для упрощения игрового процесса. [18] [19] [20]

    Версия Rosewater [править | править источник]

    Марк Роузуотер неоднократно заявлял, что считает легендарным механический недостаток, от которого он предпочел бы избавиться. [21] Если бы он начинал заново, он бы сделал легендарный супертип без багажа правил.Он создавал ключевое слово, называемое чем-то вроде «уникальный», для того, чтобы вещи, которые требовались по причинам игрового процесса, были ограничены наличием только одного в игре. [22] [23] Остальные исследования и разработки не согласны с идеей Роузуотера или считают, что уже слишком поздно для внесения изменений. [24]

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 205.4e Любое мгновенное заклинание или заклинание волшебства с супертипом «легендарный» подлежит разыгрыванию ограничения.Игрок не может разыграть легендарное мгновенное заклинание или волшебство, если этот игрок не контролирует легендарное существо или легендарного planeswalker-а.

    Легендарные колдовства [править | править источник]

    Dominaria дебютировали легендарные карты волшебства, запечатлевшие необычные моменты из прошлого персонажей. Эти могущественные заклинания можно использовать только с помощью легендарного существа или planeswalker-а на вашей стороне поля битвы. [25]

    Вы не можете разыгрывать легендарные волшебства, если не контролируете легендарное существо или легендарного planeswalker-а.Как только вы начнете разыгрывать легендарное волшебство, потеря контроля над вашими легендарными существами и planeswalker-ами не повлияет на это заклинание. Помимо ограничения кастинга, легендарный супертип волшебства не имеет дополнительных правил. [26]

    Легендарных мгновений [править | править источник]

    Хотя это и предусмотрено правилами, легендарные моменты еще не были представлены.

    Легендарные чары [править | править источник]

    Первыми легендарными чарами были цикл Хондэн и Ночь Предательства душ от Защитников Камигавы.Незаконная карта Героев Царства «Легенда об арене» — это легендарное заклинание — Сага.

    Эффекты «Легендарные дела» могут появляться во всех цветах. [27] Примеры:

    Megalegendary был представлен на тестовой карте в наборе Mystery Booster ( В вашей колоде может быть только одна копия этой карты ). Если вам повезло иметь две копии мегалегендарной карты в ограниченном событии, вы все еще можно положить в колоду только один. Другой остается в буфете. [28]

    1. ↑ Аарон Форсайт (24 ноября 2006 г.). «Сохраняя прохладу легенд». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    2. ↑ Марк Роузуотер (1 марта 2018 г.). «Печать легендарных существ на редкость в серии Masters.». Blogatog . Tumblr.
    3. ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.). «Проблема — Леген — подожди — Дэри». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    4. ↑ Аарон Форсайт (21 марта 2018 г.).«Изменения в структуре, шаблоне и правилах Dominaria». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    5. ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    6. ↑ Сэм Стоддард (23 мая 2013 г.). «Легендарное изменение правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    7. ↑ Magic Arcana (26 июля 2002 г.). «Ограниченные легенды». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    8. ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Когда-нибудь в истории Magic считалось ли сделать легендарным ограничением построения колоды, а не геймплеем?». Blogatog . Tumblr.
    9. ↑ Марк Роузуотер (3 сентября 2017 г.). «Не могли бы вы дать нам краткое изложение всех вариантов правила легенды?». Blogatog . Tumblr.
    10. ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.). «Проблема — Леген — подожди — Дэри». magicthegathering.com .Волшебники побережья.
    11. ↑ Том Лапиль (13 мая 2011 г.). «Легендарное разногласие». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    12. ↑ Аарон Форсайт (10 сентября 2004 г.). «Легендарные изменения правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    13. ↑ Марк Роузуотер (4 октября 2004 г.). «Изменения к лучшему». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    14. ↑ Мэтт Табак (22 июня 2015 г.). « Magic Origins Механика Статья». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    15. ↑ bimmerbot (11 июля 2013 г.). «Правила M14 меняются! Правило уникальности мироходцев». Магический судья.
    16. ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    17. ↑ Мэтт Табак (28 августа 2017 г.). « Иксалан Механика». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    18. ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.).«Зачем нужно было делать мироходцев легендарными?». Blogatog . Tumblr.
    19. ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.). «Неправильно иметь несколько версий одного и того же персонажа-planeswalker-а». Blogatog . Tumblr.
    20. ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Как вы думаете, это не то, что нельзя вызвать более одного легендарного персонажа из Мультивселенной?». Blogatog . Tumblr.
    21. ↑ Марк Роузуотер (14 октября 2016 г.).«Разве вы не можете просто бросить механический багаж и использовать его как« маркер истории »?». Blogatog . Tumblr.
    22. ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Почему вы хотите, чтобы легендарное правило исчезло?». Blogatog . Tumblr.
    23. ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.). «По сути, вы хотите, чтобы легендарного не существовало». Blogatog . Tumblr.
    24. ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.). «Теперь, когда мироходцы используют легендарное правило». Blogatog .Tumblr.
    25. Dominaria Информация о выпуске
    26. ↑ Марк Роузуотер (10 марта 2018 г.). «Зачем вводить легендарные колдовства, если они принципиально не могут работать так же, как легендарные перманенты?». Blogatog . Tumblr.
    27. ↑ Марк Роузуотер (6 марта 2020 г.). «Все ли цвета имеют доступ к эффектам« легендарных дел »?». Blogatog . Tumblr.
    28. ↑ Эли Шиффрин (11 ноября 2019 г.). «Примечания к выпуску Mystery Booster ». magicthegathering.com . Волшебники побережья.

    Legendary — MTG Wiki

    Legendary — это супертип карты. Любой перманент (артефакт, существо, чары, planeswalker и земля) с легендарным супертипом связан «правилом легенды», которое не позволяет множеству копий карты с тем же именем существовать на поле битвы под контролем одного и того же игрока. Легендарный также может отображаться как супертип на непостоянных картах (мгновенные и волшебные). Правила для них разные: вы не можете разыграть легендарное непостоянное заклинание, если не управляете легендарным существом или легендарным planeswalker-ом.Легендарные карты историчны.

    Легендарные карты по своему вкусу представляют ключевых людей, места и объекты истории выпуска.

    Типичные легальные стандартные наборы расширений содержат не более десяти-пятнадцати легендарных карт, все из которых содержат редкие или мифические редкие карты. [1] [2] . Это число немного выросло, поскольку все Planeswalker-ы классифицируются как легендарные. Тем не менее, оба эти правила были нарушены в последние годы, так как в таких наборах, как Commander Legends , War of the Spark (через planeswalkers), Dominaria и Kamigawa block, легендарные карты использовались в качестве механической темы, с необычными Легенды для увеличения числа в ограниченной игре.Даже помимо этого, Legends , Amonkhet , Throne of Eldraine , Theros Beyond Death , Core Set 2021 и Kaldheim имели циклы и более необычных легендарных предметов для немногим более, чем построение мира.

    Legendary впервые был показан на нескольких картах земель из набора Legends . Начиная с Чемпионов Камигавы он также заменил существо типа Легенда. [3]

    Исторически, до выпуска Legends идеи легендарного супертипа и его ограничений не существовало, и у этих ограничений не было функционального эквивалента, напечатанного на картах в то время.Это в сочетании с политикой НИОКР по максимально возможному избеганию преднамеренных функциональных ошибок привело к тому, что карты, которые, вероятно, должны были быть напечатаны как легендарные (если бы супертип и связанные с ним правила существовали с самого начала), такие как Али из Каира, остались нелегендарными. . Тем не менее, введение супертипа , а не , полностью положило конец тенденции, когда на новых картах печатаются ароматные легендарные предметы как нелегендарные, как это видно на примере редкого служебного цикла из Zendikar и других.Карты, подобные этим, специально разработаны с учетом функциональности, а не вкуса.

    Формат «Командир» требует, чтобы легендарное существо было выбрано в качестве своего командира. Сюда не входят легендарные planeswalker-ы (которые не являются существами), за исключением пяти из Commander 2014 , дуэта planeswalker-ов Battlebond Уилла Кенрита и Роуэна Кенрита и четырех из Commander 2018 .

    Каркас карты [править | править источник]

    Начиная с Duel Decks: Elves vs.Изобретатели и Dominaria , все легендарные карты, за исключением planeswalker-ов, имеют корону в строке заголовка рамки карты. [4]

    Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одним и тем же именем, когда проверяются эффекты, основанные на состоянии, этот игрок выбирает один из этих перманентов и немедленно кладет остальные на кладбище своих владельцев, при этом ни один из игроков не имеет возможности ответить. Это не уничтожает другие перманенты, не заставляет их приносить в жертву и не может быть предотвращено, если они неуничтожимы или имеют регенерацию.

    Эта версия правила действует с момента выпуска Magic 2014 . [5] [6]

    В настоящее время только несколько карт обходят «правило легенды». Братья Ямадзаки игнорируют для себя правило, пока на поле битвы находятся ровно две копии карты, а Зеркальная галерея и Сакашима Тысячи Лиц полностью отменяют правило. Helm of the Host создает жетон, который является копией экипированного существа, за исключением того, что жетон не является легендарным, если экипированное существо является легендарным.Джейс, Хитрый Отверженный и Джейс, Зеркальный Маг создают жетоны, которые являются копиями самих себя, за исключением того, что жетоны не являются легендарными. Spark Double и Double Major создают копию, которая также не является легендарной. Кроме того, Сакашима Самозванец, Лазав, Димир Вдохновитель и Лазав Многообразный могут копировать другое легендарное существо, но сохранять их имена, таким образом, у игрока может быть два легендарных существа с почти одинаковыми способностями.

    Из глоссария Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    Условные обозначения Правило
    Действие, зависящее от состояния, которое заставляет игрока, контролирующего два или более легендарных перманента с одинаковым именем, положить все, кроме одного, на кладбище их владельцев.См. Правило 704.5j.

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 205.4d Любой перманент с супертипом «легендарный» подлежит основанному на состоянии действию для легендарных перманентов, также называемому «правилом легенды» (см. Правило 704.5j).

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 704.5j Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одинаковым именем, этот игрок выбирает один из них, а остальные отправляются на кладбище их владельцев.Это называется «правилом легенды».

    Другие версии правила легенды [править | править источник]

    От
    легенд с до Чемпионы Камигавы [править | править источник]

    Изначально в игре одновременно могло находиться только одно существо с таким же именем с типом существа Legend . Некоторое время они были даже в ограниченном списке, то есть в каждой колоде могло быть только одно существо с таким же именем. Это было изменено примерно во время ледникового периода года и года. [7] [8] [9]

    Любой человек мог сыграть Легенду при условии, что эта Легенда еще не была на поле битвы. Если да, то карта застряла в руке владельца. Они могли разыграть его, если бы захотели, но самый новый из них немедленно отправлялся на кладбище, так что для этого не было никакого стимула.

    Эта проблема стала особенно актуальной во время блока Masques, потому что в то время доминировали колоды Rebel, сосредоточенные вокруг Лин Сивви, Defiant Hero.Карта была настолько важной для колоды, что когда две колоды повстанцев играли друг с другом, первый человек, который вытащил Лин Сивви, имел несправедливое преимущество. [10] Том Лапиль изложил различные разногласия по поводу изменения правил в своей статье. [11]

    От
    Чемпионов Камигавы до Magic 2014 [редактировать | править источник]

    Вторая версия правила проверяла, существует ли какой-либо другой легендарный перманент с таким же именем на всем поле битвы (независимо от контроллеров перманентов), и отправляла все эти перманенты (включая тот, который инициировал ситуацию) их владельцам. кладбища. [12] [13] По сути, каждый легендарный перманент служил двум целям: своей первоначальной цели и удалению всех экземпляров этого перманента, уже находящихся на поле битвы.

    Правило уникальности Planeswalker-ов [править | править источник]

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 306,4. Ранее на мироходцев распространялось «правило уникальности мироходцев», которое не позволяло игроку управлять двумя мироходцами одного и того же типа.Это правило было удалено, и карты planeswalker-ов, напечатанные до этого изменения, получили исправления в справочнике по картам Oracle, чтобы иметь легендарный супертип. Как и другие легендарные перманенты, они подчиняются «правилу легенд» (см. Правило 704.5j).

    Из глоссария Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    Правило уникальности Planeswalker-а (Устарело)
    В более старых версиях правил говорилось, что игрок, управляющий двумя или более planeswalker-ами с одним и тем же типом planeswalker-а, отправит всех этих planeswalker-ов, кроме одного, на кладбища их владельцев.Это правило было названо «правилом уникальности planeswalker-а» и больше не существует.

    Карты planeswalker-ов, хотя и разные, имеют одно и то же правило: если под контролем игрока находятся два или более planeswalker-а, имеющих общий тип planeswalker-а, этот игрок выбирает одного из них, а остальные отправляются на кладбище их владельцев. Это называлось «правилом уникальности мироходцев». [14]

    До вышеупомянутого обновления исходное правило действовало так же, как правило легенды от Champions до Magic 2014, пока оно не было изменено одновременно с правилом легенды; он смотрит на поле битвы и не заботится о том, под контролем какого игрока он находится.Остался последний экземпляр, а все остальные отправили на кладбище. Это позволило, например, кому-то разыграть Джейса Белерена в качестве заклинания удаления для Джейса Скульптора разума, поскольку у них был один и тот же подтип «Джейс». [15] [16]

    Начиная с Ixalan , это правило было отменено. [17] Все мироходцы прошлого, настоящего и будущего получили легендарный супертип и стали подчиняться «правилу легенд». Таким образом, если игрок управляет более чем одним легендарным planeswalker-ом с одним и тем же именем , этот игрок выбирает одного и кладет другого на кладбище своего владельца.Это означает, например, что если вы управляете Джейсом, Распутником секретов и разыгрываете Джейса, Хитрого Отверженного, теперь оба Джейса могут существовать под вашим контролем.

    Изменение сделано для упрощения игрового процесса. [18] [19] [20]

    Версия Rosewater [править | править источник]

    Марк Роузуотер неоднократно заявлял, что считает легендарным механический недостаток, от которого он предпочел бы избавиться. [21] Если бы он начинал заново, он бы сделал легендарный супертип без багажа правил.Он создавал ключевое слово, называемое чем-то вроде «уникальный», для того, чтобы вещи, которые требовались по причинам игрового процесса, были ограничены наличием только одного в игре. [22] [23] Остальные исследования и разработки не согласны с идеей Роузуотера или считают, что уже слишком поздно для внесения изменений. [24]

    Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

    • 205.4e Любое мгновенное заклинание или заклинание волшебства с супертипом «легендарный» подлежит разыгрыванию ограничения.Игрок не может разыграть легендарное мгновенное заклинание или волшебство, если этот игрок не контролирует легендарное существо или легендарного planeswalker-а.

    Легендарные колдовства [править | править источник]

    Dominaria дебютировали легендарные карты волшебства, запечатлевшие необычные моменты из прошлого персонажей. Эти могущественные заклинания можно использовать только с помощью легендарного существа или planeswalker-а на вашей стороне поля битвы. [25]

    Вы не можете разыгрывать легендарные волшебства, если не контролируете легендарное существо или легендарного planeswalker-а.Как только вы начнете разыгрывать легендарное волшебство, потеря контроля над вашими легендарными существами и planeswalker-ами не повлияет на это заклинание. Помимо ограничения кастинга, легендарный супертип волшебства не имеет дополнительных правил. [26]

    Легендарных мгновений [править | править источник]

    Хотя это и предусмотрено правилами, легендарные моменты еще не были представлены.

    Легендарные чары [править | править источник]

    Первыми легендарными чарами были цикл Хондэн и Ночь Предательства душ от Защитников Камигавы.Незаконная карта Героев Царства «Легенда об арене» — это легендарное заклинание — Сага.

    Эффекты «Легендарные дела» могут появляться во всех цветах. [27] Примеры:

    Megalegendary был представлен на тестовой карте в наборе Mystery Booster ( В вашей колоде может быть только одна копия этой карты ). Если вам повезло иметь две копии мегалегендарной карты в ограниченном событии, вы все еще можно положить в колоду только один. Другой остается в буфете. [28]

    1. ↑ Аарон Форсайт (24 ноября 2006 г.). «Сохраняя прохладу легенд». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    2. ↑ Марк Роузуотер (1 марта 2018 г.). «Печать легендарных существ на редкость в серии Masters.». Blogatog . Tumblr.
    3. ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.). «Проблема — Леген — подожди — Дэри». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    4. ↑ Аарон Форсайт (21 марта 2018 г.).«Изменения в структуре, шаблоне и правилах Dominaria». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    5. ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    6. ↑ Сэм Стоддард (23 мая 2013 г.). «Легендарное изменение правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    7. ↑ Magic Arcana (26 июля 2002 г.). «Ограниченные легенды». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    8. ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Когда-нибудь в истории Magic считалось ли сделать легендарным ограничением построения колоды, а не геймплеем?». Blogatog . Tumblr.
    9. ↑ Марк Роузуотер (3 сентября 2017 г.). «Не могли бы вы дать нам краткое изложение всех вариантов правила легенды?». Blogatog . Tumblr.
    10. ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.). «Проблема — Леген — подожди — Дэри». magicthegathering.com .Волшебники побережья.
    11. ↑ Том Лапиль (13 мая 2011 г.). «Легендарное разногласие». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    12. ↑ Аарон Форсайт (10 сентября 2004 г.). «Легендарные изменения правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    13. ↑ Марк Роузуотер (4 октября 2004 г.). «Изменения к лучшему». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    14. ↑ Мэтт Табак (22 июня 2015 г.). « Magic Origins Механика Статья». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    15. ↑ bimmerbot (11 июля 2013 г.). «Правила M14 меняются! Правило уникальности мироходцев». Магический судья.
    16. ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    17. ↑ Мэтт Табак (28 августа 2017 г.). « Иксалан Механика». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
    18. ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.).«Зачем нужно было делать мироходцев легендарными?». Blogatog . Tumblr.
    19. ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.). «Неправильно иметь несколько версий одного и того же персонажа-planeswalker-а». Blogatog . Tumblr.
    20. ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Как вы думаете, это не то, что нельзя вызвать более одного легендарного персонажа из Мультивселенной?». Blogatog . Tumblr.
    21. ↑ Марк Роузуотер (14 октября 2016 г.).«Разве вы не можете просто бросить механический багаж и использовать его как« маркер истории »?». Blogatog . Tumblr.
    22. ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Почему вы хотите, чтобы легендарное правило исчезло?». Blogatog . Tumblr.
    23. ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.). «По сути, вы хотите, чтобы легендарного не существовало». Blogatog . Tumblr.
    24. ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.). «Теперь, когда мироходцы используют легендарное правило». Blogatog .Tumblr.
    25. Dominaria Информация о выпуске
    26. ↑ Марк Роузуотер (10 марта 2018 г.). «Зачем вводить легендарные колдовства, если они принципиально не могут работать так же, как легендарные перманенты?». Blogatog . Tumblr.
    27. ↑ Марк Роузуотер (6 марта 2020 г.). «Все ли цвета имеют доступ к эффектам« легендарных дел »?». Blogatog . Tumblr.
    28. ↑ Эли Шиффрин (11 ноября 2019 г.). «Примечания к выпуску Mystery Booster ». magicthegathering.com . Волшебники побережья.

    Magic: The Gathering — Осмысление легенды Rule

    Magic: The Gathering — первая в мире карточная игра, начавшая свое первое путешествие с Alpha в августе 1993 года. В то время как ранняя игра была довольно неуклюжей и непостоянный по сегодняшним меркам, с тех пор он преодолел свои изгибы — в том числе и «Правило легенды». Новые игроки могут задаться вопросом, почему некоторые существа считаются легендарными и что это значит для игрового процесса.

    Легендарные существа являются не только главными фигурами в истории, такими как Аджани Голдмейн или Сорин Марков, но они также являются важными картами в игре. Большинство легенд — это существа, но есть также легендарные земли и артефакты, и даже несколько легендарных чар и колдовства.Легендарность делает игру более увлекательной и сбалансированной.

    Продолжайте прокручивать, чтобы продолжить чтение Нажмите кнопку ниже, чтобы начать эту статью в режиме быстрого просмотра.

    СВЯЗАННЫЙ: Magic: The Gathering — Создание вашей первой современной контрольной колоды Эспера

    Эволюция правила легенды

    Правило легенды отсутствовало в наборе Alpha или даже в первых нескольких последующих наборах, таких как Arabian Nights или Antiquities .К 1994 году Wizards выпустили набор Legends , и действительно, именно этот набор запустил тип существ «легенды». В то время «легенда» была всем типом существа, заменяя такие слова, как «человек», «воин» или «эльф». Более того, в колоде может быть только одна копия данного легендарного существа, и если это существо выходит на поле битвы, противник не может разыграть свою копию, если она у него есть.

    Это правило быстро изменилось.Через некоторое время в колоде может быть более одной копии данной легендарной карты, но как только легенда появляется на поле битвы, дальнейшие копии не могут быть разыграны ни одной из сторон. Затем правило снова изменилось: теперь, если вторая копия данной легенды разыграна и выходит на поле битвы, все экземпляры этого легендарного существа сразу же приносятся в жертву, как эффект, основанный на состоянии. Ничего нельзя было сделать «в ответ» на это, например повернуть легендарное существо для активации способности. В то время игроки даже использовали этот эффект как своего рода удаление.Например, если у одного игрока был Эмракул, Разорванные Эоны, другой игрок мог разыграть свой собственный Эмракул, и оба они испарились.

    Текущая итерация правила более снисходительна.Сегодня розыгрыш второй легендарной карты означает, что приносятся в жертву все, кроме одной, и только для данного игрока. Если у игрока есть Акрома, Ангел гнева и он использовал заклинание для создания пяти копий-жетонов, то все, кроме одной Акромы, будут потеряны (жетон или иначе). Кроме того, у каждого игрока в игре может быть одна копия одной и той же легенды, поэтому теперь каждый игрок может смотреть друг на друга своими соответствующими Эмракулами. То же самое касается любого легендарного перманента, например земель и мироходцев.

    СВЯЗАННЫЙ: Magic: The Gathering — Как Урабраск образовал неожиданное убежище для отчаявшихся мирранов

    Почему карты легендарны

    Есть несколько причин для правила легенды.Во-первых, это просто очень весело (и захватывающе) иметь таких выдающихся существ, как эти — печально известных воинов и волшебников, вошедших в анналы глубокой истории. Приятно иметь рыцарей и волшебников, сражающихся в этих битвах, но как насчет легендарного командира рыцарей, чье присутствие или имя может изменить ход битвы своей репутацией? Это просто круто, и эти легендарные существа представляют уникальные, печально известные существа или места в игре.

    Некоторые блоки известны тем, что имеют множество легенд, например, блок Champions of Kamigawa .В нем много самураев, духов, святилищ, земель и многого другого, которые являются неотъемлемой частью мировой истории. И, чтобы отразить реальные греческие эпосы, блок Theros также имеет множество легенд, от царей в спартанском стиле до печально известных гидр и уникальных мерфолков. Во всех наборах, основанных на плане Равника, представлены легендарные лидеры и лейтенанты гильдий, от Призрачного Совета Синдиката Орзова до коварного дракона Нив-Миззет из Лиги Иззетов.

    СВЯЗАННЫЙ: Magic: The Gathering — Как Воринклекс доминировал в пищевой цепи Новой Фирексии

    В игре правило легенды гарантирует, что на одного игрока может существовать только одна копия определенной карты, таким образом уравновешивая карты и позволяя им быть невероятно мощными.Легендарная карта может иметь потрясающие уникальные эффекты, которые меняют форму игры, и им это может сойти с рук, потому что игрок не может иметь их целую команду одновременно.

    Это создает выдающихся существ в наборе мифических легенд, которые выходят за рамки.Представьте, например, что у игрока на поле битвы есть три копии Шеолдреда, Шепчущего. Это было бы совершенно несправедливо, но правило легенды держит это под контролем. Имея такой отказоустойчивый режим, Wizards могли позволить себе сделать Шеолдред столь же могущественным, как и он.

    В заключение, легендарный супертип привел к созданию формата Commander, когда-то известного как EDH.Правило легенды создавалось не с учетом этого формата (Commander был запущен примерно в 2011 году), а скорее показывает, насколько действенным и увлекательным может быть правило легенды с точки зрения игрового процесса и вкуса. Кто может лучше возглавить 100-карточную одноэлементную колоду, чем легендарное прославленное существо, само имя которого может поворачивать головы и вызывать трепет? Неудивительно, что Wizards of the Coast вскоре одобрили этот формат, созданный фанатами. Теперь это один из основных форматов игры, благодаря легендарным существам.

    ПРОДОЛЖАЙТЕ ЧИТАТЬ: Magic: The Gathering — Проблема с картами артефактов (и как Wizards это исправят)

    Лига справедливости: Последняя поездка намекает на несколько смертей крупных героев DC

    Об авторе Луи Кемнер (Опубликовано 2445 статей)

    Я окончил среднюю школу в Канзас-Сити в 2009 году, затем получил степень младшего специалиста по искусству в 2011 году в MCC Longview, а затем получил степень бакалавра в области творческого письма в UMKC в 2013 году.У меня страсть к художественной литературе, я изучал и практиковал свое ремесло более десяти лет. В настоящее время я расширяю свое резюме и набор навыков такими профессиями, как написание SEO и журналистика.

    Ещё от Louis Kemner

    M14 Правила изменения! Легендарные перманенты

    Приближается

    Magic 2014, и с ним мы получим важные обновления правил!

    Одно из главных изменений — это «правило легенд», регулирующее легендарные перманенты.В настоящее время, если на поле битвы находятся два или более легендарных перманента с одинаковым именем, все они отправляются на кладбища своих владельцев в качестве действия на уровне государства (http://blogs.magicjudges.org/rulestips/2011/03/ на основе состояния-действия-проверяются-когда-игрок-хотел-получить-приоритет /). Не имеет значения, контролируются ли легендарные перманенты одним и тем же игроком или разными, и не имеет значения, какой перманент вышел на поле битвы первым.

    Новое «правило легенды» немного отличается.Вместо того, чтобы смотреть на легендарные перманенты, контролируемые всеми игроками, новое правило гласит, что если один и тот же игрок когда-либо контролирует два или более легендарных перманента с одинаковым именем, этот игрок выбирает один из этих перманентов, чтобы оставить в игре, а остальные помещаются в кладбища их владельцев.

    Давайте немного разберемся. По сути, меняются две вещи. Во-первых, «правило легенды» теперь рассматривает каждого игрока индивидуально. После обновления правил мы с вами без проблем сможем заставить Оливию Волдарен сражаться на нашей стороне.Во-вторых, всякий раз, когда один игрок контролирует два или более перманента с одинаковым именем, вместо того, чтобы все эти перманенты исчезли, вы можете оставить себе один из них; остальные идут на ваше кладбище. Вы можете выбрать, какой оставить; это может быть старый или новый.

    Помимо этих изменений, «правило легенды» работает так же, как и раньше. Это по-прежнему действие, основанное на состоянии, которое выполняется до того, как какой-либо игрок получит приоритет. А перманенты, попавшие на кладбище по «правилу легенд», не приносятся в жертву и не уничтожаются, хотя и считаются погибшими.

    Это изменение определенно окажет серьезное влияние на игру, и будет очень интересно наблюдать за ее развитием в течение следующих нескольких недель, месяцев и, возможно, даже лет. Теперь возможно одно изящное взаимодействие — использовать новое правило легенды, чтобы «обмануть» Марит Лаге в игре. Если у вас в игре есть Dark Depths, а затем скопируйте его с помощью Thespian’s Stage, у вас ненадолго появятся два легендарных перманента под названием Dark Depths. В оригинале будет некоторое количество счетчиков льда, а в копии — нет. Избавьтесь от оригинала, чтобы удовлетворить правилу легенды, и у вас останется копия Dark Depths с нулевыми жетонами льда, которая с радостью принесет себя в жертву, чтобы дать вам существо 20/20 с неуничтожимым.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *