Можно ли рубить назад в шашках пешкой: Скачать бесплатно дополнительные материалы, правила, инструкции, схемы и сценарии к играм и игрушкам производителя Десятое Королевство
Уголки. Правила игры в уголки на шахматной доске.
Уголки
Создано 26.11.2012 11:15
Автор: Костров В.В.
Очередная игра на шахматной доске под названием уголки очень занимательна и, наверняка, доставит много приятных минут. Предложим несколько вариантов игры в неё. Выбирайте сами, который придётся вам больше по вкусу.
Как расставить шашки для игры в уголкиВот возможные расстановки для игры в УГОЛКИ. Пешки расположились по УГЛАМ друг против друга по диагонали. Они занимают квадрат–ГОРОД 3 на 3. Кстати, расстановки для игры в «УГОЛКИ» могут быть и другие. Например, 3 на 4 или 4 на 4, то есть на доске расставляется по 9 или даже по 16 Пешек–Шашек. Интересно диагональное построение 10 или 15 шашек.
Правда, при большом количестве шашек игра может затянуться, так как возникнут заторы. Но, возможно, что взаимная БЛОКАДА многим может доставить удовольствие.
- Надо поменяться местами. Выигрывает тот, кто первый полностью займёт территорию вражеского ГОРОДА своими ПЕШКАМИ.
- Ходить можно по горизонтали и по вертикали вперёд и назад в любом направлении на одну клетку.
- Можно Пешками перепрыгивать через свои и чужие Пешки. Можно перепрыгивать за один ход несколько раз подряд.
Например, Пешка g2 может перепрыгнуть несколько Пешек и оказаться на а8!
1. g2–e2–е4–с4–с6–а6–а8.
Чёрная Пешка b7, в свою очередь, допрыгнет до поля h2.
1. … b7–b5–b3–d3–f3–h4–h2. - Перепрыгивать можно только через ОДНУ Пешку. Например, Белая Пешка h3 не может сразу перелететь через cтоящие рядом g2 и f2. Не путай. Можно несколько раз через одну Пешку за один ход, но не разом через несколько Пешек, стоящих рядом!
- Иногда бывает, что из вредности один из противников не выводит из своего города Пешки, чтобы не пустить Пешки противника в свой город. Поэтому можно ввести для ВРЕДНЮГ дополнительное правило.
- Как только один из противников освободит все поля в своём ГОРОДЕ (расположение Пешек в начале игры), то же незамедлительно делает его соперник. Он обязан ходить только Пешками, оставшимися в своём городе. Это правило избавит Вас от «вреднючек»!
- Есть и другие разновидности игры в УГОЛКИ. Усложните эту игру! Добавьте к правилам пере-движения Пешек по диагонали. Также во всех направлениях можно и перепрыгивать через Пешки–Шашки.
Белые: 1. g3–e5–c7; чёрные: 1. … с8–e6–g4.
Не считаешь, что на КАНИКУЛЫ мы сделали вам отличный подарок? Теперь вы знаете, что делать длинными летними вечерами. Осваивайте новые игры, и придумывай свои.
Использование данного материала в интернете без указания ссылки на автора и сайт запрещено. Правами на издание книги и данного материала владеет автор Костров Всеволод Викторович. С вопросами обращайтесь по адресу: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.. Давайте уважать труд авторов, администраторов сайта и Детско-юношеской комиссии Санкт-Петербургской Шахматной Федерации.
Не забудьте посетить еще один интересный сайт Кострова Ярослав Всеволодовича, посвященный европейской сертификации.
Добавить комментарий
Как ходит шахматная пешка — Шахматный портал Chessknigi.ru
А из этой статьи вы узнаете, как позволено вести себя простым солдатам шахматной армии – шахматным пешкам. Восемь белых и восемь чёрных пешек – их много, но они самые слабые. Правда, если пешки соберутся вместе и начнут двигаться, то с их лавиной не смогут справиться самые сильные шахматные фигуры. На каждую маленькую пешку приходится целых пять правил передвижения по доске. Поставим на шахматную доску несколько белых и чёрных пешек и рассмотрим правила ниже.
Шахматные ходы пешки
Правило 1 (как пешки ходят)
Маленькие шахматные пешки ходят
1) по вертикали, 2) вперёд, 3) на одну клетку.
Белые двигаются со 2-й на 8-ю горизонталь. Чёрные пешки им навстречу – с 7-й на 1-ю.
Ходы белых пишутся слева, а чёрных – справа.
1. e5 – e6 h5 – h4
2. e6 – e7 h4 – h3
Правило 2 (первый ход)
Если пешки ещё не ходили и стоят на 2(7)-й горизонтали, то свой первый ход они могут сделать как на одну, так и на две клетки (через клетку).
1. b2 – b4 b7 – b5
2. d2 – d4 g7 – g5
3. с2 – с4 с7 – с5
Все пешки могут пойти на две клетки!
Букву «П» (пешка) перед ходом не пишут!
Теперь внимание! Пешки частенько упираются друг в друга (например, пешки е7 и е6). Ладья, король и ферзь совершили бы взятие, но пешки и белая, и чёрная, так и останутся стоять друг против друга до тех пор, пока путь перед ней не освободится.
Если пешка встречает кого-нибудь на своём пути, она дальше ходить не может.
Взятие шахматной пешкой
Правило 3 (взятия)
Пешки бьют вперёд наискосок (по диагонали) на одну клетку.
Посмотрите на белую пешку e2 и чёрную d3. При ходе белых последует
а при ходе чёрных
1. . . . d3 : e2.
При записи шахматных ходов три точки после «1» обозначают, что сейчас ход чёрных.
Такие же взятия могут совершить другие пары пешек: a – b, b – c, f – g.
Посмотрите на пару b5 и b6. Это встретившиеся пешки. Но теперь у них появилась возможность двинуться вперёд со взятием.
Шахматные солдаты-пешки смело идут вперёд. Спросим их: «Зачем?» Отправляясь в путь, каждый солдат мечтает дойти до конца и стать генералом. Конечно, пешка мечтает стать ферзём, но может надеть и не такие «высокие» погоны. За этот подвиг пешке присваивают звание, которое она пожелает. Посмотрите на диаграмму. Любая пешка может повысить своё звание.
Превращение шахматной пешки
Правило 4 (превращения пешки)
Когда пешка доходит до последней горизонтали, то она превращается в любую фигуру того же цвета, кроме короля.
При этом пешка снимается с доски, а на её место становится новая фигура.
1. b7 – b8Ф c2 – c1C
(b7 : c8K) (c2 : d1К)
2. f6 – f7 h4 – h3
3. f7 – f8C h3 – h2K
(f7 : g8Л) (h3 : g1С)
После записи хода обозначим фигуру, в которую превратилась пешка.
Пешка b7 пошла на b8 – ферзь. —-> b7 – b8Ф
Пешка c2 бьёт на d1 – конь. —-> c2 : d1К
Как ты думаешь, сколько ферзей одного цвета может быть на шахматной доске одновременно? Оказывается, 9 (в 8 ферзей могут превратиться пешки и ещё один свой. Не забыли про него?).
Взятие пешки на проходе
Правило 5 (Взятие пешки на проходе)
Если пешка, стоящая на 2(7)-й горизонтали, ходит сразу на два поля и проходит через поле, которое атакует пешка другого цвета («битое поле»), то последняя может её побить.
Правило действует только один ход.
На верхней половине диаграммы показано, как происходит взятие пешки на проходе.
1-ая часть – пешка стоит на 7-й линии и хочет пойти сразу на две клетки:
1. . . . g7 – g5;
2-ая часть – белая пешка хочет съесть чёрную;
3-ая часть – что получилось после взятия:
2. h5 : g6;
На нижней части диаграммы вы видите «битое поле» е3, которое преодолевает белая пешка e2, и пару «голодных» чёрных пешек d4, f4, мечтающих ей закусить. Белым не рекомендуется ходить:
1. e2 – e4 так как чёрные пешки d4 и
Всеволод Викторович Костров
Задайте вопрос или Оставьте свой комментарий
Изучаем пешку (часть 5) / Хабр
Для начала всех с наступившим Новым Годом! Давно не писал продолжения курса, но на то были объективные причины — переезд в другую страну, 2020-2021 годы «дружбы с Ковидом», осмысление онлайна в педагогических шахматах… Поэтому эта статья будет состоять из двух частей — про пешку и про онлайн преподавание шахмат. Разбивать на две статьи смысла не вижу, поэтому постараюсь написать покороче и не так занудно. Ах да, будет еще заключение в виде планов 🙂
Напомню, данный цикл статей пишется по курсу И.Г. Сухина. Все представленные ниже положения на диаграммах разработаны И.Г. Сухиным и приведены им в учебнике: Сухин И.Г. Шахматы, первый год, или Там клетки чёрно-белые чудес и тайн полны: Учебник для начальной школы, первый год обучения. В 2-х частях. — Обнинск: Духовное возрождение, 2017. А я излагаю своё видение, как их можно использовать на занятиях, какие типичные трудности могут возникнуть у детей, и как их можно преодолевать. В статье приводится лишь часть положений из указанного учебника — в учебнике их гораздо больше. К учебнику разработано и методическое пособие: Сухин И.Г. Шахматы, первый год, или Учусь и учу. — Обнинск: Духовное возрождение, 2015. В нём детально прописано, как следует проводить каждый шахматный урок курса. Также в учебно-методический комплект курса входят программы 3-4 лет обучения, рабочие тетради, тетради для проверочных работ и задачники.
Предыдущие статьи цикла:
Дюжина советов – как научить ребенка шахматам. И не только (вступление)
Изучаем ладью (часть 1)
Изучаем слона (часть 2)
Изучаем ферзя (часть 3)
Изучаем коня (часть 4)
История
Пешка — это фигура, которая ценится меньше всего, и при этом жертвуется очень часто, именно по этому термин «пешка» используется и в повседневной жизни. Во время нахождения на доске у пешки точно такие же функции как и у воинов из старой армии, отсюда и пошло такое название. Раньше Филидор считал эту фигуру как некую душу всех шахмат. Пешка может осуществлять движения только вперед, и при этом она движется прямо в сторону всех вражеских ограждений и редутов, осознает то обстоятельство, что это может быть уже последний бой для нее. Существуют две вещи, благодаря которым пешка двигается только вперед. Первая — это возможность взятия ферзя, но тут как говорится, что и кошке не запрещается смотреть на монарха. А вторая причина заключается в том, что когда пешка пройдет все препятствия, а также преодолеет все заграждения и дойдет до последней линии, она может быть заменена на более сильную фигуру, которую выбирает ее хозяин, в большинстве случаев — это ферзь, так как он является самым сильным воином в данной партии. Такое превращение может проводится не очень часто, и как показывает статистика оно может быть выполнено практически в конце шахматной партии.
Стоит заметить, что пешку все считают самой простой и легкой фигурой. Но это совершенно не так. У Ладьи и Слона правила хода самые простые — ходить по прямым, Ферзь — это Ладью плюс Слон. Конь отличается многим, но даже его ход на фоне количества ходов у пешки можно (с какой-то стороны) посчитать простым. А у пешки 6 (ШЕСТЬ) особенностей в шахматах. И когда это озвучиваешь детям — они часто просто замирают от неожиданности. А некоторые пункты особенностей пешки не знают даже взрослые.
Ход пешкой
Сначала перечислю особенности пешки, а потом разберу каждый пункт по отдельности.
Пешка не может находиться на первой или последней горизонталях.
Пешка движется только вперед.
Первый свой ход пешка может сделать на одну или на две клетки. Каждый последующий — только на одну.
Бьет пешка не так как ходит. Ходит прямо, а бьет по диагонали
Дойдя до последней горизонтали пешку можно превратить в другую фигуру своего цвета (Ферзя, Ладью, Слона или Коня).
У пешки есть особенный ход — взятие на проходе. Он уникален в шахматах.
Теперь по каждому пункту подробнее. Я буду рассматривать пешку на примере белых фигур, для рассмотрения черных достаточно перевернуть доску.
1. Пешка не может находиться на первой или последней горизонталях.
Свое движение пешка начинает со второй горизонтали шахматной доски. Так как она движется только вперед, и не может никаким образом передвигаться назад, то детям обычно понятно что пешка не может встать на первую горизонталь (для черных — 8-ю). А вот с последней горизонталью момент несколько спорный. Сама пешка до начала хода и после его выполнения встать туда не может, но в самом процессе она там стоять может до своего превращения (см. далее пункт 5). Но может и не стоять… Поэтому я обычно озвучиваю детям что пешка там стоять не может, и это исключает недопонимание в дальнейшем. А для добротного процесса обучения в самом процессе все должно быть четко и без спорных позиций. Мы не философию проходим, а шахматы.
2. Пешка движется только вперёд
Этот пункт наверное один из самых простых. Его достаточно озвучить и всё. Чаще всего его дети уже знают. Вперёд и только вперёд!
3. Первый свой ход пешка может сделать на одну или на две клетки. Каждый последующий — только на одну.
Этот пункт немного сложнее. то что пешка первый ход может сделать на две клетки — дети усваивают быстро. Но стоит сделать акцент на том, что первый ход в шахматной партии. Часто при решении задач дети ходят пешкой на две клетки, аргументируя это тем, что — «ведь это же первый ход пешки». Поэтому данный пункт стоит донести четко и без сомнений — свой первый ход в шахматной партии каждая пешка может сделать на одну ИЛИ на две клетки.
4. Бьёт пешка не так как ходит. Ходит прямо, а бьёт по диагонали вперёд.
Здесь все для детей просто. Вполне достаточно показать вот эту позицию
5. Дойдя до последней горизонтали пешку можно превратить в другую фигуру своего цвета (Ферзя, Ладью, Слона или Коня).
Про превращение пешки знают практически все дети. Но пешка у многих превращается только в Ферзя, про остальные фигуры дети знают не всегда. Поэтому нужно сделать акцент на том что любая фигура кроме Короля. Запоминают быстро. Как показывает опыт — те кто сразу не запомнит про другие фигуры, потом в процессе обучения быстро запоминают данный факт.
Upd. В первоначальной версии забыл написать про допустимое количество фигур на доске. Поэтому добавлю. Стоит сказать (и ошарашить) детям вопросом — сколько на доске может быть ферзей? А ладей? Правильный ответ — на доске может быть 9 ферзей, либо 10 ладей. Причина проста — ВСЕ пешки могут превратиться в какие-либо фигуры. Например на старте партии у нас один ферзь и 8 пешек. Соответственно после превращения на доске может быть 9 ферзей (1+8). Либо аналогично про ладей — есть 2 ладьи в начале, мы превращаем 8 пешек и получаем 10 ладей (2+8). Естественно ситуации когда на доске есть 5 ферзей (1+4) и 7 ладей (2+5) невозможны в классических шахматах, т.к. это нарушает правило превращения. Нам бы потребовалось превратить 4 пешки в ферзи и 5 пешек в ладьи, но на доске нет 9 пешек. А вот 5 ферзей (1+4) и 6 ладей (2+4) — вполне реально, т.к. пешек на доске 8 и данные превращения не нарушают правил.
6. Взятие на проходе
Самое «страшное» правило пешки. Его даже не все родители которые считают что умеют играть в шахматы знают. Напомню что это такое. Если пешка ходит на две клетки, то пешка противника может убить ее на том поле которая пешка перепрыгнула. Примерно вот так:
Взятие на проходеЗдесь следует отметить два момента.
Взятие на проходе может осуществить только пешка и только пешки.
Взятие на проходе можно сделать только следующим ходом. Это как в играх — бонус действует только один ход, потом сгорает.
Весело наблюдать за глазами детей и их ртами которые открываются и долго потом не могут закрыться когда показываешь этот ход. Часто бывали случаи когда родители допытывались что это за ход такой. Один раз ребенка довели до слез когда он им пытался доказать что такой ход есть, а папа говорил что нет. И так бывает.
Отработка хода занимает много времени. Он настолько необычный для понимания детьми, что когда встречается в курсе то не сразу его видят даже сильные дети. Но со временем все приходит в норму и он делается на автомате. Правда на это может уйти и полгода и год… По разному.
Вот основные правила которые нужно знать про пешку. Ошибаются сначала на первом ходе на две клетки (пытаются в задачах сделать ход на две клетки обосновывая это тем что «это же первый ход», не принимая во внимание что позиция уже отыгрывалась и ходы делались раньше) и со взятием на проходе. Про него просто забывают. Лечится просто — нужно во всех случаях когда есть взятие на проходе его показывать.
Отработка (тренировка воинов-пешек)
Задачи стандартные как и в предыдущих статьях. Проще чем у пешек наверное потом будет король. Тем не менее все задачи преследуют цель — закрепить особенности ходов пешек. Не стоит пренебрегать ими, пешка хоть и самая легкая, дешевая и простая фигура, но их больше всех. И без пешек партию не выиграть.
Я не буду описывать подробно задания, о них вполне много написано в предыдущих статьях. Поэтому даны краткие задания под диаграммами, в некоторых случаях есть пояснения.
Один в поле воин.
Побить все черные шашки делая взятие каждым ходомЛабиринт
В первой задаче решение составляет 14 ходов. На этом стоит сделать акцент, т.к. дети забывают что первый ход можно сделать на две клетки и превратиться в ферзя.
Во второй задаче как раз выигрывает только превращение в коня — по другому перепрыгнуть шашки нельзя. Решение — 7 ходов.
Проберись до поля помеченного крестиком. Бить белые шашки нельзяВыигрыш белыми. Пешки против пешек.
В этой задаче нужно либо побить черные пешки, либо заблокировать их. Пешки ходят по очереди, проигрывает тот у кого нет хода (не осталось фигур или просто пешки заперты). На задачах как раз отрабатывается первый ход на две клетки. Если обратите внимание — во второй задаче для выигрыша нужно сделать хоть на две клетки, а в третей ход на две клетки — проигрывает, нужно сделать ход на одну клетку. Эти задачи заставляют ребенка задуматься — всегда ли нужно ходить на две клетки даже если можно?
На самом деле на третьей задаче практически все дети делают автоматом ход на две клетки, так что задача хорошая 🙂
Выиграй белыми. Выигрывает тот кто либо побил все фигуры противника, либо ходил последним, а у противника ходов не осталосьНапади на черную фигуру
Напади первым ходом на черную фигуруНапади на две черных фигуры одновременно
Нужно одним ходом напасть на две черных фигурыПобей незащищенную черную фигуру
Побей незащищенную черную фигуруЗащити белые фигуры от нападения черной
В этих задачах нужно сделав один ход защитить свои фигуры от взятия черными. Мне особенно нравится вторая задача. На ней очень хорошо показывать ход мысли как надо думать про защиту.
Защити все белые фигуры от взятия сделав один ходВыигрыш фигуры
Сделай такой ход, чтобы после ответа черных побить одну из черных фигурПерехитри часовых
На этих задачах дети отрабатывают то что пешки назад не ходят. И если сначала они этого боятся, то постепенно в голове закрепляется мысль что сзади к пешке подходить можно. А еще можно встать ПЕРЕД пешкой и она тебя не убьет.
Проберись до поля помеченного крестиком, не попав под удар черных пешек-часовых. Белые шашки и черные пешки бить нельзя. Черные пешки не ходятВыиграй за белых
Задачи этого раздела вроде бы простые, но на самом деле это не так. Я привел одни из самых простых примеров, хотя третья задача дается детям тяжелее чем первые две. В самом курсе задач больше, и там есть более заковыристые
Побей все черные фигуры. Белые и черные ходят по очереди.Казалось бы — пешка простая фигура, но детям она дается не так то и легко. Тем не менее пешка достаточно проста в обучении. За исключением правила — взятие на проходе. Я еще долго потом детям про это правило напоминаю, пока они не начнут его применять автоматически. Делать отдельные тренировочные задания для этого правила — смысла наверное нет. Но напоминать про него нужно.
Шахматы онлайн
Казалось бы — что такого сложного чтобы научить ребенка играть в шахматы по Интернету. Но на самом деле главная цель не просто научить — а заставить мозг ребенка работать в нужном направлении, раскладывать задачи на более мелкие, научиться думать логически и многое другое. Я писал об этом в своей вступительной статье перед началом курса. Ссылка вот. И здесь все оказалось не так радужно.
Когда пришел Covid-19 и нас отправили на онлайн (а я тогда еще преподадвал шахматы в Центре Детского Творчества в Волгограде) — то я впал в ступор. Было понимание что обучать шахматам по тем методикам которые были — невозможно. Кроме того, я так до сих пор и не нашел приложения которые бы позволили вести групповые занятия по шахматам в онлайне в группе с учетом того что на доске должны быть дополнительные фигуры — шашки, крестики и прочее. Возможно я плохо искал, но на данный момент мне ни один шахматный тренер не дал на программу. Заниматься один на один — и мне и детям не интересно. Об этом я писал во вступительной статье как раз. Детям интереснее заниматься в группе.
На обдумывание процесса ушло порядка 3 месяцев, потом подоспел переезд в другую страну, местное обустройство … В общем только в начале лета 2021 года сформировалась концепция как заниматься с детьми онлайн. Еще некоторое время ушло на обдумывание дизайна программы, настройке сервера и решение прочих сопутствующих вопросов. Самое сложное было в том что давать деньги под развитие программы для преподавания никто не будет (ибо все работают с целью вырастить чемпиона), а так же тренерам часто не нужно дополнительных фигур на доске — им достаточно того комплекта который есть. Но детям в возрасте 6-8 лет хочется большего. Они хотят сказку ведь они еще дети (Алис Тепляковых я выращивать несобираюсь, это лишнее). И нужно чтобы приложение работало как минимум на Windows/Android/iOS…
В настоящий момент у моих групп детей запущена тестирование первых версий приложения. Процесс мало-помалу движется. Нет временно версии на iOS, но этот момент думаю решится в ближайшем будущем. А пока вид приложения приблизительно такой (скриншоты сделаны с компьютера, но на телефоне они практически такие же).
Для набора детей был заведен сайт chess4child.edu.rs, на котором сделана регистрационная форма для заявок. Так что — если есть желание научить ребенка шахматам и логике — то по Зуму это вполне реально. Всё как положено — групповые занятия, домашние задания выполняемые на компьютере/телефоне, работа согласно учебной программе. Более подробно смотрите на сайте — я там все написал в разделе Формат занятий и на других страницах. Если есть желание — пишите и записывайтесь.
Планы на развитие
Кроме приложения для детей пишется приложение для преподавателей. Цель преподавателя не просто вести занятия, нужно систематизировать материалы, давать дополнительные материалы для отдельных ребят которым стандартных задач мало, видеть их решения, разрабатывать новые зададчи, контролировать учебный процесс в полной мере. Приблизительный скриншот преподавательского приложения вот (честно скажу — наброски для себя, т.к. в настоящее время основной упор сделан на приложения для детей)
Но пока это еще наброски и тестирование — процесс не быстрый. Главное что занятия ведутся — уже хорошо. До идеала далеко, но свет в конце тоннеля виден. А то что видно то что делают дети — это вообще мне, как преподавателю — супер. Планов которые хочется реализовать в приложении — море. Вопрос во времени 🙂 Но думаю постепенно все решится.
Следующая статья будет про короля. В этот раз я не буду долго тянуть. К Старому Новому Году как раз выпущу и ее.
Древность шахматных игр — шашки тайские
Тайские шашкиหมากฮอส
Шашки в Таиланде (Thai checkers) — уникальная шашечная игра. В Таиланде распространена и популярна игра в тайские шахматы — макрук. С историей шахмат переплелась история шашечных игр. Особенно отчётливо это понимаешь на примере игр Таиланда.Значимость культурного влияния Индии сказалась на распространении шахмат, игр типа манкала в тех странах, с которыми велась торговля. В Индонезии, Малайзии — распространены игры с лунками. В Малайзии, игра известна как джонгкак (congkak), такое же название используется во многих областях острова Суматра. В Индонезии самое общее название таких игр,- Конглак, взято от снаряда каури, который обычно используется в виде игрового материала. На острове Ява, игра известна как Конглак (Congklak), Дакон (dakon, dhakon или dhakonan). На острове Сулавеси (Индонезия) исторически сложилось так, что игра возможна только в течение траурных периодов после смерти любимого. Существует табу для того, чтобы играть в Конглак в любое другое время.Шахматная игра стала известна в Таиланде, по-видимому, одновремено с соседними странами — в течение 8 века.
Нет сомнения в том, что индийские шашечные игры стали известны в Таиланде раньше проникновения в эту страну шахматной игры.Историческая особенность тайских шашек в том, что они возникли значительно позднее 8 века на доске для Чатуранги (Макрук) с набором шашек из 8 ракушек каури, которые входили в шахматный набор для обозначения пешек. Это очень удобно, когда для шашечной игры не надо искать других фишек, а один комплект игры Макрук используется в двух играх.
Правила тайских шашек.
Доска для игры.
Доска: 64-клеточная чёрно-белая. Расположение доски относительно игрока: в левом ближнем углу — чёрная клетка. В тайских шашках используется цифровая нотация: цифрами от 1 до 32 обозначены чёрные клетки. Счёт клеток начинается — относительно играющего белыми — слева направо с дальнего ряда клеток. Если соотнести цифры тайской нотации с шахматной (FIDE), то цифра 1 соответствует b8, цифра 2 — d8, 3 — f8 и т.д.
Стартовая позиция.
Традиционные тайские шашки — это двухрядные, с расстановкой в двух ближних к игроку рядах на чёрных клетках. Трёхрядные тайские шашки имеют такую же расстановку, что и русские. Играющий чёрными ходит первым.
Правила ходов для простой шашки:
- Шашка двигается по чёрным клеткам. За один ход перемещается по диагонали вперёд на следующую клетку. При достижении противоположного края доски (поля превращения) шашка превращается в дамку.
- Шашка рубит только вперёд(!), перепрыгивая через одну или последовательно несколько шашек (или дамок) противника. Побитая шашка снимается с доски. Ещё раз — шашка назад не ходит и не бьёт! — поэтому чужая дамка может нападать сзади.
- Взятие чужой шашки или нескольких — обязательный ход. Выбор направления ударного хода за самим игроком.
- Если шашка достигает клетки превращения во время ударного хода, то она превращается в дамку, но ход на этом и прекращается (то есть рубка чужих шашек заканчивается). Превращение рассматривается как окончание хода.
Правила ходов для дамки:
- Дамка — дальнобойная, при совершении простого хода может встать на любую свободную клетку по диагонали (естественно, не перепрыгивая через свои шашки).
- Ударный ход дамкой так же обязательный.
- Дальнобойная дамка может бить (совершать ударный ход, захватывать) в разных направлениях одну или несколько чужих. Однако, после взятия последней чужой шашки (или дамки) она обязана встать на следующую за взятой шашкой клетку, а не на произвольно выбранную клетку диагонали за сбитой шашкой! Если с той клетки, на которую встаёт дамка после взятия, возможно взятие чужой шашки, то ударный ход продолжается.
Это правило тайских шашек резко облегчает ловлю чужой дамки, и соответственно повышает результативность партий.
На данной диаграмме ход белых, выигрыш. Белая дамка ходит, нападая на простую чёрную шашку:
- … 2-16
- 23-27, 16-23
- 27-32 дамка, 23:14
- 32:9, 13:6 Выигрыш.
Меньшее количество тайских шашек не облегчает игру, но повышает цену за каждый неточный ход. Несколько медленное начало (по сравнению с европейскими шашечными играми) имеет свою «изюминку» и неповторимость. Начало игры напоминает разыгрывание дебюта в шахматах.
Тайские шашки (thai checkers, หมากฮอส) — самобытная шашечная игра Таиланда, традиционно игралась в два ряда на 64-клеточной доске. Отличительная особенность — в ударном ходе дамки. В настоящее время можно играть и в современый 3-хрядный вариант (หมากฮอส 3 แถว). Благодаря описанию правил тайских шашек (впервые на русском языке), вы сможете on-line проверить свои шашечные способности в новой для себя игре на сайте ThaiBG. com
Как научиться играть в шашки: правила и стратегии
Есть несколько видов шашек: международные, рэндзю, бразильские, английские, обратные, в России чаще играют в русские. Ещё их называют классическими шашками. Обучиться им сможет даже ребёнок. В статье мы расскажем о правилах игры в классические шашки, поделимся стратегиями и секретами победы.
Правила игры в шашки для начинающих
Понадобится шашечный комплект: поле из 64 клеток и 24 пешки – 12 белых, 12 чёрных. Сейчас продаются оригинальные наборы с этническими рисунками и необычным орнаментом. Играть на красивой доске интереснее, шашки становятся не просто настольной игрой, а настоящим сражением. Такой набор можно купить в интернет-магазине «Этношоп» https://etno-shop.ru/catalog/igralnye-shashki/. Он отлично подойдёт и в качестве подарка.
У классических шашек правила простые. Перед игрой пешки расставляют в тёмных клетках. У игрока должно получиться 3 ряда по 4 шашки в каждом. Белые и чёрные стоят напротив друг друга. Первыми ходят белые. Перемещаются по диагонали на одну клетку. Ходят только вперёд, назад нельзя. Игрок, который ходит первым, находится в более выгодном положении. В связи с этим право первого хода разыгрывают: вслепую выбирают шашки, тот, кто выберет белую, ими и играет.
Игроки ходят по очереди. Стоящие рядом пешки соперника можно рубить, если за ними находится пустая клетка. Рубить разрешается по диагонали во всех направлениях, в том числе назад. По договорённости устанавливается правило «за фук»: игрок, не срубивший пешку противника, убирает свою с поля. Брать «за фук» шашку в официальных правилах не прописано, но так играть интереснее.
Пешка, достигшая края поля соперника, превращается в дамку. Она переворачивается и получает особые привилегии. Дамка может передвигаться на несколько клеток и ходить назад. Так игрок получает больше преимуществ в игре: рубить дамкой гораздо проще.
Как выиграть в шашках: стратегии
Выигрывает тот, кто срубит все чужие шашки или закроет ход сопернику. Старайтесь быстрее вывести своих «солдат» в дамки и не позволяйте это сделать другому игроку. Вот несколько стратегий, которые помогут выиграть:
- Двигайте пешки группой, так каждая защитит соседнюю и их будет сложно срубить. Даже если одна окажется под ударом, то у вас появится возможность «отомстить».
- Оставьте крайний ряд нетронутым как можно дольше, чтобы соперник не смог вывести шашку в дамки. При этом пешки из других рядов нужно активно продвигать вперёд.
- Не бойтесь жертвовать своими пешками. Иногда, подставив под удар одну, вы сможете срубить две шашки соперника. Это правило не касается дамки, её нужно беречь.
- С самого начала игры контролируйте центр поля. Продвиньте пешки так, чтобы у соперника не было возможности занять правый и левый угол середины поля.
Просчитывайте ходы наперёд, старайтесь понять тактику соперника и не дайте ему возможности её реализовать. Чтобы стать хорошим игроком, пробуйте разные приёмы, проверяя их эффективность. Долго практикуясь в игре, вы сможете создать свои победоносные стратегии.
Игры на шахматной доске
Автор: Педагог дополнительного образования, Таныгин В.Я. Просмотров: 589
Ребята и родители, предлагаем вам заняться интересным досугом. Для игры потребуется комплект шахмат или шашек и этоне традиционная игра, как вы могли подумать! Подробнее читайте далее
1.«Четверушки»
Эту игру я использую как преподаватель шахмат, отлично помогает развивать у ребёнка внимание, логику.
Многие родители знакомы с игрой «Крестики, нолики», но эта игра по статистике чаще заканчивается ничейным результатом.
Правила игры – На пустой без шашек и фигур шахматной доске, играя поочерёдно, только по чёрным клеточкам, поставить в один ряд или по вертикали, или по диагонали, фигуры или шашки. Кто первый поставит в один ряд четыре фигуры своего цвета, тот выиграл. Суть игры поставить не только свои пешки в один ряд, но и следитьза планами противника, помешать ему, значит, если соперник поставил уже три своих пешки в один ряд и желает поставить четвёртую, мы помешаем его планам радоваться и ставимна его ряд свою пешку. Такую игру я пробовал научить детей пятилетнего возраста в детских садах, получалось.
2. «Волк и охотники»
Дети очень любят играть в эту игру. Развивает внимательность, логику. Ребёнок иногда после хода противника должен про себя задавать себе вопросы,— Для чего он сюдасходил,— Куда он хочет сходить после моего хода,— Как ему помешать.
Правила игры — Играем только по чёрным клеточкам. Поставить на шахматной доске, на первом этаже, на черные клеточки, четыре любых фигуры (коней, слонов, шашки одного цвета). Это будут охотники, а условно они защищают от злого волка курочек, овечек, цыпляток. На восьмом этаже на черной клеточке располагается злой волк (можно поставить черного коня или черную шашку). Все фигуры поочерёдно выдвигаются навстречу друг другу по черным клеточкам, никто никого не рубят, когда встречаются. Изюминка игры, волк желает проскочить между охотниками до первого этажа и поживиться,а охотники, создав цепочку, вытесняют волка на край доски и ловят его, чтоб у волкане было ходов. Главное правило игры – охотники ходят только вперёд по черным клеточкам, назад нельзя ходить, а волк может отступать назад, оттягивать на себя одиноких жадных охотников, а затем, обойдя их прорватьсяк своей добыче.
Также на шахматной доске существует множество интересных игр, шахматы, шашки, поддавки, шалбанчики, (в Чапаева), математический расчёт.
Попробуйте если есть возможность, уделите ребёнку внимание, поиграйте в эти игры, не пожалеете,к школе хоть подготовка полезная. У меня маленькие ученики на занятиях хором восклицают –«Вначале думай мозгами, затем руками». А ведь жизненно. Удачи всем, не болейте.
Статья Игры из НКВД / Игры-История-Культура №37 | все о настольных играх
Я долго ходил вокруг этой темы, не решаясь написать про неё. С одной стороны — тема, безусловно, интересная, с другой — у меня очень мало фактического материала. Тоже во многом из-за специфичности истории. И, наконец, я решился написать всё, что известно мне, с надеждой, что опубликованная статья поможет мне найти тропинки к новой информации. И тогда я напишу продолжение.
Эта картинка — пусть и хорошо сделанный, но современный розыгрыш. А у нас речь пойдёт о подлинных играх довоенного периода, разработанных внутри НКВД и (как бы это патетично ни звучало) не только в интересах самого НКВД, но и государственных интересах.
Подступить к этой теме можно с разных сторон. В моих статьях, пожалуй, самым частым сюжетом является «известный писатель и настольные игры». Точно так же, когда речь заходит о спецслужбах, популярным является рассуждение о том, должен ли литератор приравнивать к штыку перо или талант делает его настолько выше окружающих, что и гражданином может он не быть. С одной стороны, принято цитировать Мандельштама про руки брадобрея, забывая, что стихотворение посвящено автору «Неистового Роланда», по совместительству — губернатору. А с другой, не убрать из отечественной культуры резидентов разведки в Тегеране, Париже и Стокгольме Грибоедова, Тургенева и Воскресенскую, цензора Фета, заведующего особой канцелярией МВД Даля… Блок работал в ВЧК, а Есенин ездил набираться впечатлений о Шаганэ в гпушном спецвагоне.
Вот так и сегодняшний герой. Он не только известный писатель и выдающийся учёный, но и кадровый сотрудник НКВД. За что в конце 80-х разные авантюристы и карьеристы пытались сбросить его с корабля современности. Дескать, никогда и ни за что хороший человек и т.п. Время расставило всё на свои места. Про тех авантюристов никто не помнит, а сегодняшний герой продолжает оставаться одной из ярких личностей 20 века.
Думаю, уже понятно, что речь идёт про Антона Семёновича Макаренко. И авторство игр достаточно условно. Игры разрабатывались созданным им коллективом. Но так уж сложилось, что его указывают автором этих игр.
Портрет Макаренко
Педагогическая деятельность Макаренко известна хорошо, так же хорошо известно, что в этой деятельности игровая составляющая занимала не последнее место. Колонисты разгадывали ребусы и головоломки, устраивали чемпионаты по ими самими придуманной спортивной игре «Горлёт». Но такой частный случай, как настольные игры, к сожалению, выпал из общей картины.
Т.е. с точки зрения науки сказано много и хорошо, а вот правила конкретных игр, в которые играли колонисты, найти практически невозможно. Поэтому сперва немного теории. Думаю, обширная цитата из «О воспитании молодёжи» вполне уместна:
«Игра имеет важное значение в жизни ребёнка, имеет то же значение, какое у взрослого имеют деятельность, работа, служба. Каков ребёнок в игре, таков во многом он будет в работе, когда вырастет… Нужно, прежде всего, сказать, что между игрой и работой нет такой большой разницы, как многие думают. Хорошая игра похожа на хорошую работу, плохая игра похожа на плохую работу. Это сходство очень велико, можно прямо сказать: плохая работа больше похожа на плохую игру, чем на хорошую работу.
В каждой хорошей игре есть прежде всего рабочее усилие и усилие мысли. Если вы купите ребёнку заводную мышку, целый день будете заводить её и пускать, а ребёнок будет целый день смотреть на эту мышку и радоваться, — в этой игре не будет ничего хорошего. Ребёнок в этой игре остаётся пассивным, всё его участие заключается в том, что он глазеет. Если ваш ребёнок будет заниматься только такими играми, из него вырастет пассивный человек, привыкший глазеть на чужую работу, лишённый почина и не привыкший творить в работе новое, не привыкший преодолевать трудности. Игра без усилия, игра без активной деятельности — всегда плохая игра. Как видите, в этом пункте игра очень похожа на работу.
Игра доставляет ребёнку радость. Это будет или радость творчества, или радость победы, или радость эстетическая — радость качества. Такую же радость приносит и хорошая работа. И здесь полное сходство.
Некоторые думают, что работа отличается от игры тем, что в работе есть ответственность, а в игре нет ответственности. Это неправильно: в игре есть такая же большая ответственность, как в работе, конечно, в игре хорошей, правильной, об этом ниже будет сказано подробнее.
Чем же всё-таки отличается игра от работы? Это отличие лежит только в одном: работа есть участие человека в общественном производстве, в создании материальных, культурных, иначе говоря, социальных ценностей. Игра не преследует таких целей, к общественным целям она не имеет прямого отношения, но имеет к ним отношение косвенное: она приучает человека к тем физическим и психическим усилиям, которые необходимы для работы.»
Думаю, тут и современным геймдизайнерам есть над чем подумать. Критерии хорошей игры заданы чёткие, но сделать такую игру не так-то просто.
Организатор игровой деятельности (называя эту должность современным языком) в колониях Макаренко Виктор Николаевич Терский перечислял следующие типы игр, которые использовались в воспитательной деятельности:
- Конкурс смекалки.
- «Горлёт».
- Игры технические (изготовление механических игрушек).
- Литературно-театральные игры.
- Разнообразные игры аттракционного характера, не имевшие особых названий.
- Оригинальные игры, которые настолько различны, что их нельзя отнести к определённой группе. Среди них и подвижные и полуподвижные, проводившиеся на полу большого зала.
- Особые игры-экскурсии.
- Настольные игры.
К сожалению, интересующие нас игры стоят на последнем месте. И надо учесть, что сюда включаются и обычные шашки и шахматы. Но и необычные тоже!
«В «тихом» клубе альфрейные потолки и великолепная мебель: четыре восьмигранных дубовых стола, окружённых светлыми венскими стульями. «Тихим» клуб называется потому, что в нём нельзя громко разговаривать. Здесь можно читать, играть в шахматы, шашки, домино и другие настольные игры.»
«Марш 30 года»
Поэтому первой игрой, о которой стоит рассказать, будут многоэтажные шашки, они же шашки Макаренко. Главное тут — избежать путаницы. Популярная в 19-м веке русская игра — столбовые шашки — тоже имела одним из вариантов названия многоэтажные шашки.
Столбовые шашки отличались от обычных тем, что сбитая шашка не уходила с поля, а попадала под низ башки, которая её побила. И если башня била башню, то верхняя шашка одной башни шла под низ другой.
Шашки Макаренко пошли диаметрально противоположным путем. У нас есть те же стартовые поля для расстановки шашек, но при расстановке можно ставить несколько шашек на одно поле тоже в виде башни (многоэтажной шашки). Если такую башню бьют, то в отбой уходит только верхняя шашка башни, а все остальные продолжают оставаться на поле. И следующим ходом имеют неплохой шанс отомстить обидчику.
Чем выше шашка, тем она сильнее. Но тем меньше всего шашек у игрока. Поэтому можно использовать для игры два комплекта шашек.
Если же эти два комплекта расставить на стартовые поля обычных шашек в двойном количестве, то получится игра двойные шашки или двухэтажные шашки.
Современный латышский шашист Марис Дурейс придумал игру «Трибуны», они же шашки Дурейса. Используются так же два комплекта шашек. В первом ряду (на третьей горизонтали) стоят одиночные шашки, во втором — двойные, ближе всего к игроку — тройные. Правила же не меняются. Эта игра не имеет прямого отношения к Макаренко, но показывает, что идеи, заложенные колонистами Макаренко в придумывание новых шашечных игр по-прежнему живы.
А что будет, если в зависимости от высоты башни будут меняться её возможности? Получится совсем другая игра. И такая игра тоже есть — шахматы Макаренко. Правда, тут уже понадобится по 4 шашечных комплекта на игрока. 47 шашек уходит у каждого на первоначальное выставление фигур. Пешка стоит 1 шашку, король — 8, ферзь — 7, слон — 5, конь — 4, ладья — 3. Фигуры высотой в 2 и 6 именуются супер-пешкой и супер-слоном. По ходу игры можно разделять одну свою фигуру на несколько меньшей стоимости или объединять несколько в одну. Как следствие из этого — можно есть короля. Но вот играть без короля нельзя. Если игрок потерял в одном месте короля, он должен сделать нового в другом. Если это не получается, то тогда он проигрывает.
И есть ещё одна игра, придуманная колонистами Макаренко. К сожалению, рассказать про неё ничего не получится. Всей информации — название и одна фотография.
У доски — Виктор Терский
Вот и всё, что мне известно. И даже не могу предположить, какую часть информации об играх, придуманных в колониях под руководством Макаренко, мне удалось собрать. До его юбилея остаётся около полугода, надеюсь, за это время ещё что-то найти. Только где и как?
- Интернет не помощник. Страница автора на BGG заполнена в основном мной.
- Музей Макаренко в Москве очень маленький и не принимает посетителей с улицы. Я им больше трёх месяцев назад написал письмо на указанный на сайте музея электронный адрес, судя по всему, ответа можно уже не ждать.
- Слухи о закрытости архивов сильно преувеличены. Попасть-то в них можно, надо только иметь бумажку из профильного учреждения, что я направляюсь туда для работы над документами соответствующей тематики. И вот несоответствие тематики учреждений и моей темы сводит к нулю шанс, что я сумею такую бумажку добыть. Поэтому, пожалуй, и этот путь отпадает.
- Конечно, можно найти адрес и написать известному макаренковеду Тененбойму. Но он в своё время стал легендой ФИДО за умение так выражать мысли, что они понятны исключительно ему самому. Пока страшно.
- Наиболее перспективной кажется идея разыскать книги Терского. В 60-х годах им было написано несколько книг как раз о макаренковской педагогике. Возможно, там отыщется что-то интересное.
- Ну и есть же «матёрый человечище» Горький. Как-то ловко у него получалось дружить со всеми ведущими геймдизайнерами своей эпохи. Непонятно, может ли что-нибудь из этого получиться, но надо этот вариант тоже иметь в виду.
- Сомневаюсь в полезности этого действия, но буду также помнить, что из триады идеологов макаренковской педагогики Макаренко-Иванов-Караковский у последнего могу попробовать получить консультацию.
- И надеюсь, что может читатели что подскажут. А может у кого и книги Терского найдутся…
«Его пешка обманула и убила мою пешку!»
Каждый день на Chess.com мы получаем множество предложений, отзывов и сообщений об ошибках — и мы это очень ценим!
Один из самых распространенных отчетов об ошибках выглядит примерно так:
В своей партии я двинул свою пешку на h5, и каким-то образом его пешка с g4 умудрилась убить ее и прыгнуть на h4. Подозрительно пахнет хакерством.
или…
Во время последней партии я передвинул пешку вперед на двойное пространство.Что ставит его вне досягаемости пешки противника. Но его пешка незаконно сжульничала и убила мою пешку. Нажмите «Повтор», и вы увидите, что ход был незаконным и вызвал угрозу моему королю. В результате я вышел из игры. Я не буду играть, если противник позволит обмануть. Исправьте игру, чтобы это не повторилось.
Или вот еще один хороший…
Недавно у меня было 4 случая, когда я передвинул пешку на две клетки вверх от ее исходной позиции, и это отображается, если я вернусь на один ход назад с помощью стрелок, только для того, чтобы это было воспринято так, как если бы я только переместил его на одну клетку вверх.Таким образом, история игры покажет пешку на двойном поле, например. с а7 на а5, но в реальном геймплее это будет воспринято так, как если бы я переместил его на а6. Обычно это происходит в эндшпиле, где на карту поставлено превращение пешки в ферзя. Это сбой, и он раздражает меня до $%&#, так как я проигрываю близкие игры из-за этой ошибки.
Из всех, что мы когда-либо получали, этот игрок был самым извиняющимся и скромным:
Я ужасен, поэтому, пожалуйста, не обращайте внимания на то, как плохо я играю, но всякий раз, когда я двигаюсь с с7 на с5, пешка d5 берет, как если бы моя пешка была на с6, что очень странно. Это можно увидеть в журнале игры. Если я что-то упускаю, это не имеет смысла.
Для тех из вас, кто знает, что происходит, это довольно забавно.
Для тех из вас, кто НЕ знает, это называется « на проходе «.
Это самое странное правило в шахматах. По сути, это французское слово, означающее «мимоходом», которое объясняет, что если вы попытаетесь пройти два поля мимо пешки вашего противника, ему или ей дается один шанс на следующем ходу взять эту пешку «минимально».» Вы можете сделать это только сразу на следующем ходу.
Обновление редактора: Наш собственный IM Дэнни Ренш обсуждает эту тему со своим другом Джеймсом Монтеманьо в эпизоде № 73 их подкаста «Coffeehouse Blunders» здесь (перейти к минуте 17:28):
Зачем было добавлено это правило? Википедия объясняет:
Разрешение взятия на проходе вместе с введением двухклеточного первого хода для пешек было одним из последних крупных изменений правил в европейских шахматах и произошло между 1200 и 1600 годами. .. В большинстве мест правило на проходе было принято одновременно с разрешением пешке ходить на две клетки на своем первом ходу, но оно не было общепринятым до тех пор, пока в 1880 году не были изменены итальянские правила. не позволяют недавно добавленному первому ходу с двумя полями для пешек позволить пешке избежать захвата вражеской пешкой.
Если вы не знаете правила, вы можете понять, почему оно может вызывать разочарование. Многие люди пишут, реагируя на несправедливость этого! Но их реакции резко различаются.
Это разумное чувство, когда вы видите что-то несправедливое, как тот парень, который бежит вверх по самолету из ряда 31, пытаясь сойти с самолета первым.
Вот несколько возмущенных отзывов, которые мы получили:
- В этой ставке, если я сыграю c4, компьютер сделает ход dxc3. Это не ход… если бы я сыграл с3, то компьютер, конечно, может взять мою пешку ходом dxc3. Пожалуйста, исправьте эту ошибку, так как буквально бесит .
- Как эта черная пешка может ударить мою белую пешку d4, перейдя на d3. Это невозможно !
- Я перешел черной пешкой на h7. Затем пешка соперника получила мою пешку, которая только что перешла на h5, ходом на h6. Я отказываюсь играть в игру или теряю очки в этой игре.
- ПОЧЕМУ БЕЛАЯ ПЕШКА МОЖЕТ ВЗЯТЬ ЧЕРНУЮ ПЕШКУ НА ЧЕРНОМ ПЛОЩАДИ ??????
- Вы можете увидеть шаг 19…Я двинул свою пешку на f5, но следующим ходом мой противник передвинул свою пешку с e5 на f5, убил мою пешку …которая никогда не была на f5, начиная с !!!
Мои любимые реакции, когда они думают, что это взлом или мошенничество… даже то, что компьютер может «мошенничать»!
- Я не знаю, проблема ли это в сервере, или парень занимается взломом. Но им удалось взять мою пешку e, хотя они были рядом с ней. В итоге я все же выиграл.
- Я хотел бы сообщить кому-то в случае, если он обманул. Не знаю, допустимый ли это ход, но пользователь в шахматной партии, играя черными фигурами, сделал ход своей пешкой в двадцатом ходу с а4 на b3, хотя у меня была одна пешка на а3 и еще один на b4, он своим ходом съел мою пешку, которая была на b4. Не могли бы вы сказать мне, если это честная игра?
- Как ограничить накрутку компьютером, уже 5 за месяц? Тактика заключается в том, что их мосты двигаются вертикально, чтобы захватить мои, когда они стоят рядом.Это всегда, когда у меня наконец-то получается довольно хорошая игра.
- Черная пешка жульничает… 14.f4 exf3
- Я подозреваю, что мой противник в этой игре сжульничал… но, чтобы дать ему повод для сомнений, я сообщу об этом как об ошибке ………. пожалуйста, просмотрите эту игру и сделанный мной ход который был c5, и он взял мою пешку dxc6… это взятие должно было быть невозможным с его стороны, как он этого добился, я не знаю. .. или, возможно, это действительно была ошибка в системе.
Некоторые люди просто ТРЕБУЮТ, чтобы это было адресовано:
- Привет, ребята! посмотрите на эту партию на 21/22 ходу. Как это может быть? Как белая пешка может взять черную пешку? Это баг или чит? Исправьте пожалуйста — не в первый раз.
- Отмеченная пешка прошла по диагонали через пустое пространство между двумя пешками и взяла пешку, за которой она стояла. Он не верит, что может это сделать. Исправить.
- Противник забрал мою пешку на с3, когда я перешел на с4. Большой глюк времени. Необходимо исправить.
Некоторые из лучших интересны тем, что люди либо пользуются онлайн-переводчиками, либо не знают, как сказать это по-английски. Я с ОГРОМНЫМ уважением отношусь ко всем, кто занимается изучением второго языка, поэтому я не пытаюсь никого дразнить. Но это создает несколько симпатичных фраз на английском языке!
- Иногда, когда я играю пешкой и хожу на две клетки, другой игрок видит, что пешка прошла всего одну клетку, а затем ударяет мою пешку .
- Я передвинул пешку на 2 дома вперед , и даже так он смог ее взять.
- В любое время Я перемещаю свои пруды на 2 клетки вверх , мой противник видит это как 1 клетку и забирает мой пруд . Это очень расстраивает. Это произошло на протяжении 5 игр.
- Программа приняла мой ход, но мой противник мог сделать ход несуществующим . Все ли знают, как я могу попросить изменить ошибку.Спасибо. Я играю черными. 37.f4 f5+ 38.exf6
- В матче против пользователя на 14-м ходу белых возникает ОШИБКА. Белая пешка на C5 съедает черную пешку на B5.
- Привет, я играл с пользователем. Я двигаюсь своей пешкой с f7 на f5, а он убивает мою пешку на f6 (которую я туда передвинул). Прикрепите стол перемещения! (см. 20 и 21)
- Ходить до того, как он съест мою пешку своей пешкой f4.. глюк.
- Я передвинул свою пешку с с7 на с5, а противостоящая пешка с b5 «подрезала» мою пешку на с5 и пошла по диагонали на с6. Пожалуйста, изучите вопрос.
Другие думают, что это просто ошибка.
- Белая пешка, F2 ходит на F4; Черная пешка Е4 берет пешку. ОШИБКА !
- Привет, я двинул пешку на b4, а другая пешка уже на a3. Его пешка была на а4 и перескочила на b3, выбив мою пешку. Это ошибка или это правило, о котором я не знаю?
- Я передвинул пешку на позицию e4. Мой противник забрал мою пешку, переведя пешку с d4 на e3! Это огромная ошибка и это недопустимо!
- Дважды в прошлой игре мои пешки были казнены из-за глюка . Первый был ( f5 16. exf6 ). Моим ходом была синяя стрелка, за которой последовал ход моего противника красной, в результате чего я потерял свою пешку. Как это вообще возможно??
- В этой позиции черная пешка на позиции E4 может взять поле F3, когда я переведу белую пешку с F2 на F4, и она возьмет мою белую пешку на F4. Просто баг мне попался.
- Кажется, в моей игре глюк . Я двинул пешку на f4, а на следующем ходу мой противник убрал эту пешку, как если бы она была на f3.
- 11-й ход, он пошел по диагонали вверх, и моя пешка позади того места, где он приземлился, была взята. Глюк .
- Я двинул пешку на с4, и это задокументировано в списке, и это отображается как мой ход на доске… Однако каким-то образом мой противник смог взять эту пешку с с3, куда я не ходил ??? Я никогда не видел такого глюка как этот и теперь игра не правильная потому что б4 не должен был брать с4. .. Пожалуйста, помогите исправить эту проблему. Спасибо за вашу помощь!
- Переместил пешку b2 на b4, и каким-то образом пешка a4 «взяла» ее на b3, не знаю как, но очень странная ошибка.
- У меня проблема в игре. Я сделал ход пешкой (h7->h5). У моего противника была пешка на g5. Я думаю, что это ошибка , что мой противник смог взять мою пешку.
- [ BUG ] Если белая пешка ходит с A2->A4, ход черной пешки на B4 x A3 является допустимым, несмотря на то, что белая пешка теперь находится на A4, а не на A3.
- В этой программе есть ошибка . Я передвинул пешку на c4, чтобы прикрыть своего слона на d5, но черная пешка перешла с d4 на c3.
Попытка описать это визуально всегда полезна!
- Вы называете это честной игрой????? Пешки всегда атакуют под неправильными углами . Тогда вы принимаете мои очки. Мошенники!!!
- пешка e5 берет вбок ?
- Белая пешка идет на С4, угрожая черному ферзю.Затем компьютер перемещает черную пешку (D4) ВЛЕВО и берет белую пешку на C4. Неправильный!
- Пешка взяла на себя фигуру по горизонтали .
- Пешка взяла другую пешку, которая была на поле рядом с пешкой противника, очень странно.
- Пешки могут иногда прыгать странными способами в пользу моего противника это происходит дважды подряд в моем 5-минутном турнире, а не дважды с двумя разными игроками.
Многие люди просто приводят примеры, чтобы мы могли разобраться. Как они это описывают, завораживает!
- Я передвинул пешку с f7 на f5 (я черный), затем белые сделали ход взятия пешкой, которая была на e5, и перешла на f6. Пешки там не было, но моя пешка, стоявшая на f5, исчезла (была взята). В журнале видно, что я перешел с f5 на f7, так что это был не просто визуальный баг. Мой ход происходит в строке 17, затем ошибка (я думаю) возникает в строке 18.
- Как вы понимаете, я очень удивился, когда увидел, что этот невозможный ход был сделан, и моя пешка внезапно исчезла. Ссылаясь на ход № 19, пешка переместилась с с3 на с4. Черная пешка с b4 на c3, каким-то образом забирающая мою пешку. Я отправил сообщение игроку, чтобы узнать, заметили ли они этот ход, но не получил никакого ответа.
- Пешка противника прошла в этом направлении за ОДИН ход и убила мою белую пешку. Я записал его в виде видеоклипа, если вы хотите увидеть больше деталей.
- На прикрепленных изображениях показано, как я двигаю пешку вперед, но он все еще берет меня, как будто я только что перешел вперед?
- Играю в игру, моя пешка d4, его пешка е4, и он передвинул свою пешку е4 на d3, ничего не взяв, а моя пешка d4 исчезла, не будучи взятой??
- Каждый раз, когда у меня есть пешка на стартовой позиции, и я пытаюсь переместить ее на 2 клетки и, таким образом, обойти возможность взятия для другого игрока, они могут взять мою пешку, как будто я двигаюсь только на 1 клетку. Это очень расстраивает, когда я пытаюсь установить оборонительные стены из пешек, потому что я перехожу от хорошей позиции к абсолютной уязвимости.
- Играя белыми, я использовал свой следующий ход, чтобы подтолкнуть свою пешку на с4, однако мой противник каким-то образом «взял» мою пешку ходом dxc3, хотя моей пешки там быть не должно! Я проиграл игру, так как после этого я был в очень невыгодном положении.
- Здравствуйте, как это возможно, я двинул пешку на F5, а он после этого взял ее с e5->f6?!?
- Я двинул пешку на с4, а мой противник взял эту пешку своей пешкой, как если бы она стояла на с3.
- Я играю в игру. Я сделал ход пешкой на d5, следующим ходом противник ударил по этой пешке на d4… Как же так? У меня есть скриншоты этого эпизода.
- Против компьютера я передвинул свою пешку на два шага вперед, черная пешка все еще захватила мою пешку, которая была левее черной пешки.
- Белая пешка с а5 попадает и идет на b6, пока белая пешка стоит на b5, а не на b6!
- Я тоже хожу пешкой f5, но белые взяли пешку на f6.
- Я двигаю свою пешку вперед на две, и черная пешка каким-то образом ее берет!
- Я уже видел это раньше. Я двигаю пешку на два поля (с4), но каким-то образом противник может взять, как если бы я сыграл только одно поле (с3).
- На h5 есть черная пешка, которая может взять мою белую пешку, если я переведу ее с g2 на g4.
- В нескольких играх у меня возникла эта проблема, когда я двигал пешкой на два поля в поздней игре, и, похоже, для моего противника это регистрировалось только как одно.В моем журнале написано, что я перешел на нужное мне поле, но для моего противника это, кажется, показывает, что я передвинулся только на одно поле, что позволило им захватить. Я, вероятно, не изменил бы исход этой игры, но это очень расстраивает.
- Черная пешка сделала ход с g4 на h4, а на h4 ничего не было. Проверьте шаг 32.
- Я сделал f5, а потом мой противник съел пешку на f6, которая была бы на f5.
- Я взял черными, передвинул пешку с 2с на 4с, но пешка соперника на 4с убила мою пешку на 4с.У меня есть видео этого движения, но здесь нет возможности его загрузить.
- Я передвинул пешку на F5 (фиолетовая стрелка), а мой противник захватил ее, переместив пешку на F6 (синяя стрелка). Как это возможно?
- Я играю, и я поставил ему мат ходом на f5, но он показывает пешку, он взял мою пешку exf6.
Как видите, некоторые игроки все еще не понимают на проходе — и это правильно! Кажется, что это нарушает другие шахматные правила, и никто не любит исключений (кроме случаев, когда они благоприятны).
Наконец, вот два моих самых любимых.
Этот человек хотел убедиться, что мы знаем, у какой части возникли проблемы:
Я ПЕРЕМЕСТИЛ ПЕШКУ СЛЕДУЮЩУЮ С ДРУГОЙ ПЕШКОЙ, И ЭТА ПЕШКА ЗАБРАЛА МОЮ ПЕШКУ, КОГДА МОЯ ПЕШКА БЫЛА РЯДОМ С НЕЙ.
И этот парень любезно подсказал, как это исправить в коде:
Черная пешка берет белую пешку, но белой пешки на самом деле нет, поэтому этого нельзя допускать (верно?). Первый раз такое вижу, думаю редкость.Скорее всего, вы запрограммировали двойной ход пешки как два одиночных хода, но забыли очистить какое-то состояние доски.
Спасибо всем, кто заходит на Chess.com, чтобы поиграть… и сообщить о сбоях!
шахматных фигур и как они ходят
Базовые движения
Почти все имеют общее представление о том, что такое шахматы, даже если не умеют играть. Общие вопросы как для новичков, так и для неигроков включают: «Какие шахматные фигуры могут прыгать?» (кони), «Какие фигуры могут стать ферзями?» (пешки): «Какие фигуры ходят только по диагонали?» (слоны), «Какая шахматная фигура рядом с конем?» (слон с одной стороны, ладья с другой) и так далее.Новички хотят знать, какие шахматные фигуры куда могут двигаться и как их туда доставить, не проиграв игру.
Каждая сторона начинает с 16 фигурами, состоящими из 8 пешек, 2 ладей, 2 коней, 2 слонов, короля и ферзя одного цвета.
Следует отметить одну важную вещь, так как это один из наиболее часто задаваемых вопросов, касающихся игры в шахматы: кто ходит первым? В шахматах белые всегда ходят первыми.
В этом разделе мы расскажем о каждой отдельной шахматной фигуре, о том, как она ходит и бьет фигуры противника, а также о советах и приемах, применимых конкретно к этой фигуре.Если вы хорошо разбираетесь в отдельных фигурах, но не знаете, как настроить доску или где начинается каждая шахматная фигура, вы можете перейти к нашему разделу настройки доски.
Шахматная фигура-пешка чаще всего упускается из виду из всех шахматных фигур. Само произведение очень простое. В большинстве шахматных наборов пешка является самой маленькой фигурой на доске. Каждый игрок начинает шахматную партию с восемью пешками, стоящими перед другими восемью шахматными фигурами.
Как ходит шахматная пешка
Пешки одновременно просты и сложны в своих движениях.Пешка имеет наименьшее количество вариантов, чем любая шахматная фигура на доске, где она может двигаться, и она может двигаться только вперед, пока не достигнет другой стороны доски. Вот несколько вещей, которые нужно знать о том, как ходит пешка в шахматах:
- Пешечные шахматные фигуры могут двигаться вперед только на одно поле, за двумя исключениями.
- Пешки могут ходить прямо на две клетки вперед только на первом ходу.
- Пешки могут двигаться по диагонали вперед при захвате шахматной фигуры противника.
- Как только шахматная фигура с пешкой достигает другой стороны шахматной доски, игрок может «обменять» пешку на любую другую шахматную фигуру, если он захочет, кроме другого короля.
Названия пешек и термины
Не все пешки одинаковы. Каждая пешка названа в честь фигуры, стоящей за ней. Например, две внешние пешки называются «ладейными пешками», а пешки перед королем и ферзем в начале игры называются «королевской пешкой» и «ферзевой пешкой» соответственно.Кроме того, пешки на каждой стороне доски названы. Это должно помочь уточнить, какая пешка есть какая, когда речь идет о пешке слона, пешке коня или пешке ладьи. Пешки на ферзевой стороне доски называются ферзевой стороной, а пешки на королевской стороне доски называются королевской стороной. Например, в начале игры крайняя левая пешка будет называться QR-пешкой (ферзевая ладейная пешка). Пешка, вторая справа в начале игры, будет называться пешкой KN (пешка королевского рыцаря).Часто пешки называют оппозицией. Пешка вашего противника, расположенная прямо напротив вашей пешки, называется «контрпешкой». Каждая пешка на вашей доске начинает игру со своей контрпешкой. В начале игры все пешки считаются «несвободными» или не могут добраться до противоположной стороны доски из-за своей контрпешки. После того, как ее контрпешка была взята, пешка считается «наполовину свободной». У каждой пешки на доске также есть противостоящие пешки, называемые «часовыми». Часовые — это пешечные шахматные фигуры противника, которые находятся прямо напротив него, но слева и справа на одну клетку.Эти пешки — фигуры, которые ваш противник может использовать для взятия вашей пешки. Хотя часовые могут затруднить пересечение доски вашей пешкой, их препятствие для вашей фигуры не является абсолютным. У каждой собственной пешечной шахматной фигуры есть «помощники». Это соседние пешки, которые можно использовать, чтобы помочь пешечной шахматной фигуре пересечь доску. При попытке добраться до другой стороны доски фигура пешки известна как «кандидат». В большинстве случаев ваша фигура-кандидат будет продвигаться вперед первой, а затем ее вспомогательные фигуры, пытаясь обеспечить свою безопасность.После того, как часовые фигуры пешки были захвачены, пешка теперь считается «свободной». Это означает, что у него больше нет противостоящих пешек на пути к другой стороне доски.
Баран-пешеход
Когда две пешки встречаются на полях прямо друг перед другом, они считаются частью «барана». Проще говоря, таран происходит, когда две пешки блокируют движения друг друга по доске. Когда в дело вступают вспомогательные пешки, можно сломать таран, что позволит пешечной шахматной фигуре двигаться вперед.Избегать таранов важно при атаке противника, поскольку это лишает вас возможности использовать пешку в атаке. Пешки могут быть очень полезными инструментами, когда вы играете в шахматы. Получение более глубокого понимания того, как использовать пешки в шахматах, имеет решающее значение для того, чтобы стать лучшим шахматным игроком. Вот несколько замечательных книг, которые мы рекомендуем для изучения пешечной игры в шахматах:
Прямой кусок. Это самый простой способ описать ладейную шахматную фигуру. В традиционных наборах фигура выглядит как башня замка и начинает каждую шахматную партию как фигура внешнего угла.У каждого игрока есть две ладьи, чтобы начать.
Как ходит шахматная фигура в виде ладьи
Ладьи — самые простые шахматные фигуры на доске. Их движения только прямые, движущиеся вперед, назад или из стороны в сторону. В любой момент игры фигура может двигаться в любом направлении: прямо вперед, назад или в сторону. Вот несколько вещей, которые нужно знать о том, как ходит шахматная фигура Ладья:
- Ладья может двигаться вперед, назад, влево или вправо в любое время.
- Фигура ладьи может двигаться от 1 до 7 клеток в любом направлении, если ей не препятствует никакая другая фигура.
Рокировка
Ладья — единственная фигура на доске, которая может участвовать в рокировке фигурой короля. Это ход, при котором фигура короля и фигура ладьи работают вместе, позволяя игроку ходить двумя фигурами одновременно. О рокировке поговорим позже.
Когда дело доходит до вашего шахматного набора, шахматная фигура коня часто является определяющей фигурой в наборе.Эта фигура предлагает больше всего возможностей для разнообразия и уникальности в шахматном наборе, и часто это фигура с наибольшей детализацией. Когда дело доходит до игры в шахматы, шахматная фигура коня часто является любимой и самой непредсказуемой фигурой в игре. Многие игры были прекращены из-за решающей тактики с конем.
Как ходит шахматная фигура коня
Шахматная фигура коня движется очень загадочным образом. В отличие от ладей, слонов или ферзей, конь ограничен в количестве клеток, по которым он может перемещаться.На самом деле его движение — очень специфическое движение. Кусок движется по форме, похожей на заглавную букву «L». Вот подробности:
- Фигура коня может двигаться вперед, назад, влево или вправо на две клетки, а затем должна двигаться на одну клетку в любом перпендикулярном направлении.
- Фигура коня может перемещаться только на одну из восьми позиций на доске.
- Фигура коня может перемещаться в любую позицию, еще не занятую другой фигурой того же цвета.
- Фигура коня может пропускать любые другие фигуры, чтобы достичь своей конечной позиции.
Базовая тактика
Большинство экспертов предпочитают, чтобы их фигурки рыцарей были «близки к действию». Из-за своего странного движения они часто могут скрывать слабые места, оставленные другими фигурами. Фигуры рыцарей также лучше всего использовать вблизи центра доски, и они часто являются одними из первых фигур, достигающих центральной части доски. Рыцарь также обладает уникальной способностью атаковать другую фигуру, не рискуя быть атакованной той же фигурой (кроме других рыцарей, конечно).
Шахматная фигура «Слон» — самая забытая из всех шахматных фигур. С точки зрения новичков, фигура не может сильно помочь в вашей игре, учитывая, что каждая фигура может покрывать только половину доски за раз и довольно уязвима для атак с прямого направления. Но у слона есть свое место в шахматной игре. В большинстве шахматных наборов эта фигура очень традиционна. Это высокий тонкий кусок с заостренным концом, на котором сделан странный разрез.Обычно дизайн не сильно меняется, в отличие от фигуры Рыцаря, дизайн которой отличается изюминкой.
Как ходит шахматная фигура слона
Фигура слона застряла, двигаясь по диагонали. Каждый игрок начинает с двумя фигурами слонов, каждая из которых находится на клетке своего цвета. Между обеими фигурами вы можете покрыть всю доску, но одна фигура может покрыть только половину доски, только цвета квадратов, на которых она начала игру.
- Слон может двигаться в любом направлении по диагонали, пока ему не препятствует другая фигура.
- Фигура слона не может пройти мимо фигуры, преграждающей ей путь.
- Слон может взять любую другую фигуру на доске, которая находится в пределах его движения.
Базовая тактика
Слоны обычно считаются более сильными фигурами к концу игры. Однако часто пешки затрудняют использование фигуры слона в начале игры. Слон считается отличным средством защиты короля в рокировке, хотя его можно использовать для закрепления фигур в областях доски.Однако большинство экспертов согласятся, что лучше отказаться от слона, чем от ладьи.
Считающаяся самой опасной и универсальной фигурой на доске, ферзевая шахматная фигура также является одной из самых важных. Если вы не являетесь опытным шахматистом, потеря ферзя может легко стать последним ударом перед поражением противника. Большинство игроков готовы пожертвовать практически любой другой фигурой на доске, чтобы спасти своего ферзя. Так почему же королева так важна?
Как ходит шахматная фигура ферзя
Шахматная фигура ферзя похожа на комбинацию шахматных фигур ладьи и слона.Каждый игрок начинает с одной фигуры ферзя (хотя любую пешку, перебравшуюся на другую сторону доски, можно обменять на другую ферзя, поэтому некоторые шахматных наборов поставляются с дополнительными ферзями). Ферзь может двигаться вперед или по диагонали в любом направлении. Вот несколько заметок:
- Ферзь может двигаться в любом направлении по прямой или диагональной траектории.
- Ферзь не может «перепрыгнуть» через любую фигуру на доске, поэтому его движение ограничено любым направлением незанятых клеток.
- Ферзь может быть использован для взятия любой фигуры противника на доске.
Базовая тактика
Большинство игроков стараются защищать своего ферзя из-за его способности двигаться. Это очень полезная фигура в любой шахматной игре и часто используется в стратегии эндшпиля. Эксперты стараются как можно быстрее переместить фигуру ферзя в центр доски, чтобы помочь защитить это пространство и получить преимущество над противником. Ферзя можно использовать в различных защитных стратегиях, и он хорошо работает для защиты короля независимо от того, где король находится на доске, пока ферзь находится поблизости.Самая опасная фигура для ферзя — кони соперника. Ферзь может быть не в состоянии напрямую атаковать фигуру коня, которая атакует ферзя, поэтому игроки стараются опасаться фигур коня противника. Опытные игроки могут с большей вероятностью пожертвовать своим ферзем в попытке выиграть игру, хотя это бывает довольно редко.
★ Ферзи — самые подвижные фигуры на доске, но есть еще интересные способы научиться использовать их в каждой игре! ★
Последняя фигура, которую нужно обсудить на шахматной доске, — фигура короля.Эта часть является победителем игры. Как только вашему королю поставлен мат, игра заканчивается, и ваш противник побеждает, независимо от счета. Шахматная фигура короля — это фигура, которую вы должны защищать больше всего, и без которой вы не можете жить. Хотя многие опытные игроки могут обнаружить, что используют своего короля в попытке получить преимущество над противником, более слабые шахматисты очень опасаются этого. Независимо от того, как вы решите использовать свою фигуру короля, он должен остаться в живых любой ценой.
Как ходит шахматная фигура короля
Шахматные фигуры короля несколько ограничены в своем движении.Они не могут перемещаться по шахматной доске так же быстро, как большинство других фигур, и их легче сдерживать, чем большинство шахматных фигур, с точки зрения противника. Вот несколько правил, на которые стоит обратить внимание:
- Король может двигаться на одну клетку в любом направлении.
- Король не может ходить на поле, которое в данный момент занято фигурой из его команды.
- Фигура короля не может двигаться ни на одну клетку, которая ставит ее в положение «шах».
- Фигура короля может участвовать в ходе, известном как «рокировка», при котором фигура может перемещаться на три поля, меняясь местами с ладейной шахматной фигурой.
Базовая тактика
Безопасность превыше всего — это девиз, которому следуют большинство шахматистов при перемещении и использовании фигуры короля. Опытные игроки могут использовать свою фигуру короля, чтобы ставить ловушки и захватывать фигуры противника, хотя король редко бывает агрессивной фигурой в этой ситуации. Большинство игроков стараются держать свою фигуру короля в одном из двух своих углов, где меньше направлений, с которых может исходить атака. Часто рокировка с фигурой ладьи в начале игры приводит фигуру короля к углу быстрее, защищая фигуру от атак.
шашка
шашка Задание по шашкам (cpsc449, осень 2021 г.)Срок: 29 октября (ходы и применение ходов) 5 ноября (ai)
Английские шашки
английские шашки или шашки описаны здесь это играется на шахматной доске 8 x 8, начиная с «игрока». (кто начинает) с 12 черными «шашками» (или «пешками») на его конце доска и «противник» с 12 красными «шашками» на его конце. То игра ведется на «черных» клетках шахматной доски с чередование движений.«Мужчины» могут двигаться только по диагонали вперед. Когда «мужчины» коронованы — достигается достижением другой конец доски — они становятся «королями». «Короли» могут двигаться по диагонали вперед и назад. простых хода один шаг по диагонали одной фигурой (шашкой или королем) при условии должность, которую перевели, вакантна. А захват или прыжок ход — это когда фигура игрока (соответственно противника) примыкает по диагонали фигуре соперника (соответственно игрока) и позиции по диагонали позади соперника (отв.игрок) фигура свободна: прыжок снимает фигуру противника (соответственно игрока) с доски ( взятие ) и занимает освободившееся место за фигурой. Оба игроки должны сделать прыжок, если он доступен. Кроме того, как только фигура совершает прыжок, она должна полностью исчерпать все доступные ему прыжки: это может включать в себя несколько прыжки (которым разрешено менять диагональные направления).
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Мы используем (Калгари) вариант английские правила, которые позволяют пешке, дошедшей до конца ряда, стать королем, до продолжить прыжков (в том же ходу) как король. Кроме того, чтобы остановить бесконечные игры, игрок не может сделать ход, который повторял бы состояние. Это последнее трудно правило, за которым игроки-люди должны следить …. но его легко проверить с помощью компьютера: хотя это несколько сложно запрограммировать (см. ниже в примечаниях к реализации) …
Цель игры — условия победы — состоит в том, чтобы сделать так, чтобы у противника не было доступных ходов. Это может быть достигнуто либо взятием всех фигур противника, либо блокирование всех возможных ходов, которые может сделать противник.Так например, самый тонкий случай — игрок выигрывает, обеспечив единственные доступные ходы вызовут повторяющееся состояние ….
Присвоение:
- Напишите программу для проверки всех разрешенных ходов, которые может сделать игрок сделать (мы проверим это).
- Создайте ИИ, который сможет играть в эту игру! Это, вероятно, будет
можно создать тот, который побеждает большинство игроков-людей! (Бонус
для этого имеется точка)
Эти задачи разбиты для вас ниже.
Существует очень простой интерфейс, который должен работать на всех языках Haskell.
реализации в Main.hs. Там есть
также причудливый интерфейс с использованием «кирпича», «стека» и «клики».
разработан Беном МакАдамом, который доступен здесь
(замененная версия здесь)
— только если вы очень увлечены/знаете, что делаете, вы должны
рассмотрите возможность загрузки этого (требуется платформа unix). Ниран Пон
клонировал репозиторий здесь: он удалил зависимость от версии Haskell (это
предполагает изменение»
база >=4.13 && < 4,14 дюйма
к "
база" везде в кабале
файлы) и имеет некоторые обходные пути для пользователей Windows (
для пользователей Windows шашки-кирпич
зависит от VTE библиотеки Unix, поэтому эта зависимость должна быть
удаленный).
После того, как у вас есть внешний интерфейс (и вы пережили эти операционные системы
уровневые зависимости, если вы предпочитаете причудливый интерфейс), вам нужен
тип данных для состояния игры в Types. hs:
data GameState =
GameState { blackPieces :: [Coord]
, redPieces :: [Координата]
, blackKings :: [Координата]
, redKings :: [Координата]
, статус :: Статус
, сообщение :: Строка
, история :: Ходы }
Поле «Статус» сообщает вам, играть ли красным или черным,
в то время как поле «сообщение» позволяет отображать информацию для
пользователь(и) — поле «сообщение» очень полезно,
отладка! Позиции фигур (или пешек) и королей
обозначаются двумерными координатами, начинающимися с нуля:
первая координата считается по доске слева направо,
вторая координата отсчитывает доску.Красный игрок
начинается снизу доски (движется вверх), в то время как черный
игрок начинает с верхней части доски (движется вниз).
В исходном состоянии игры все фигуры находятся на своих исходных позициях.
и красный получает первый ход. Предусмотрено четыре способа
играть в игру:
- Человек (красный) против человека (черный): это полезно на этапе
когда вы разбираете, как определить допустимые ходы.
- Человек (красный) против ИИ (черный): это полезно для определения хорош ли твой ИИ! Если повезет, вы должны уметь удивить себя.
- ИИ (красный) против человека (черный).
- Ай (красный) против Ай (черный): это полезно для турниров и
сравнение конструкций ИИ (и, в частности, эвристического
функции).
Ниже приведено описание шагов, которые вы должны пройти, чтобы
разработать программу для шашек…
======================================= ==========================
Поиск допустимых ходов
Ваша первая задача — в зависимости от состояния игры найти все
легальные ходы, которые можно сделать из этого состояния
игра. Чтобы проверить это на градоскопе, вам нужно будет
упакуйте это в модуль под названием «Checkers.Ходы» (что будет
импортировать «Checkers.Types») в файл «Moves.hs», который вы можете
представить в Gradescope. Этот модуль должен экспортировать функцию:
хода::GameState -> (SMorJM [Move])
Вот шаблон для «Moves.hs».
Эта функция разбивает движения на простые (без прыжков). движется и прыжок движется. Ход задается списком
координаты, [PorK Coord], которые указывают последовательность мест
где фигура приземляется при своем ходе и является ли фигура пешкой
или король (эта информация полезна при проверке повторяющихся ходов).
Чтобы запрограммировать этот ход, он разбивает ходы на две части.
«jump_moves» и «simple_moves». Напомним, что
если доступен прыжок, то игрок — чей сейчас ход — должен совершить прыжок. Только если нет прыжков
может ли он сделать простое движение. Простой ход фигурой (пешкой)
представляет собой диагональный ход на одну клетку вперед (в пустую позицию), а
король может двигаться на одно поле назад или вперед по диагонали.
Таким образом, простое перемещение определяется двумя координатами:
[начать конец].Движение прыжка определяется списком
coodinates [start,landing1,landing2,…,end], где каждый последовательный
пара — это двухшаговый диагональный ход, который «захватывает» или «перепрыгивает»
позиция, занятая фигурой противника, которая удалена из
доска. Базовый прыжок захватывает только одну фигуру: больше
интересны многократные прыжки. Для короля они могут
буквально ходить по кругу, так как король может прыгать по диагонали вперед или
назад. Однако фигура (пешка) всегда должна прыгать
по диагонали вперед (хотя направление может
изменять).Осложнение (правила Калгари) состоит в том, что половина
через последовательность прыжков фигура (или пешка) может стать королем,
достигнув противоположного конца, чтобы прыжки могли продолжаться в любом
направление!
Вы должны разработать две функции:
simple_moves::GameState -> [Перемещение]
.
и jump_moves::GameState -> [Move]
, которые объединяются вдвижется::GameState -> (SMorJM [Move])
движется ул | jumpmoves /= [] = JM (jump_moves st)
| простые движения /= [] = SM (простые_движения)
| иначе = EndM
Ваша следующая задача — запрограммировать требуемую функцию:
apply_move:: Move -> GameState -> GameState
Предлагаю поместить это в модуль «Шашки. ПрименитьПеремещение» (в
файл «ApplyMove.hs») следует импортировать «Checkers.Moves» и
«Checkers.Types» можно посмотреть есть ли ход в наборе
всех возможных ходов, которые вы рассчитали. Если это
вы можете пойти дальше и сделать ход: будьте осторожны, чтобы перевернуть фигуры
(пешки) в королей, когда они достигают дальнего конца. Если
перемещение не является законным, вы можете изменить поле «сообщение» состояния
чтобы указать, что был сделан недопустимый ход. Не надо
забудьте, что вы также можете использовать это поле для отладки…
Если у вас есть функция apply_move, вы можете опробовать программу
как взаимодействие человека с человеком. Важно, чтобы вы
тщательно протестируйте этот этап разработки, как будто вы получаете
движется неправильно, после этого все будет шатко!!!
Вы можете проверить это наgradescope: для этого вам нужно
загрузите оба «Moves.hs» и «ApplyMove.hs»
(вот шаблон для ApplyMove. hs).
На этом этапе должно быть задействовано около 200 строк кода на Haskell.
Этот этап требует тщательного планирования: вы должны четко
как вы собираетесь разбивать различные задачи перед вами
приступайте к их программированию!!! Стоит это обсудить
в лабораториях…
Программирование ИИ
Двумя основными методами являются использование «эвристической» функции и
«минимум-макс поиск». Начнем с очень простого
эвристическая функция (об этом подробнее см. ниже). Вы можете упаковать
это в модуль «Эвристика», если хотите.Тебе понадобится
две функции:
Первый дает эвристическую оценку состояния игры из точка зрения черного игрока. Например, можно взять разница в количестве штук:black_heuristic:: GameState -> Int red_heuristic::GameState -> Int
Точно так же, поменяв местами черный и красный, можно получить красный эвристика. Используя это, вы должны запрограммировать поиск минимума-максимума. Для турнира будет полезно иметь это в модуле: вы изначально мог называться «ABsearch». Это предполагает «поиск вперед» количество ходов путем поиска в (неявном) дереве игры формируется путем рассмотрения ваших ходов, ответов противника, ваших ответы и т. д. на определенную глубину (называемую «слоем»), на которой вы используйте эвристическую функцию, чтобы определить, насколько хорошее состояние достигнуто для игрока, которого вы представляете.Затем оценивается дерево с вашим игроком, пытающимся максимизировать ценность своего хода, в то время как противник пытается минимизировать ценность хода. Это почему игровое дерево иногда называют «мин-макс деревом»!#blackPieces-#redPieces+2*(#blackKings-#redKings).
Однако базовый поиск минимального и максимального значений довольно неэффективен, и более мощная техника, использующая \alpha-\beta обрезку (см. здесь а также классные заметки и здесь для анимированной версии): это позволяет программе избежать поиск состояний, которые не повлияют на результат. Использование обрезки \alpha-\beta полезно, так как увеличивает глубину/слойность вы можете искать примерно в два раза: это может драматично улучшить производительность ИИ!!
Полезно сделать количество «слоев» упреждающего просмотра параметром
вашей программы, чтобы вы могли поэкспериментировать с эффективностью и
сколько времени занимает ваш ИИ, учитывая глубину заглядывания вперед! А
базовая программа должна уметь заглядывать вперед примерно на 6 ходов и принимать
менее 10 секунд.Техника, которую вы можете добавить
— когда у вас есть базовый ИИ — это называется «ожидание
покоя»: идея в том, что перед использованием эвристического
следует дождаться окончания «прыжковых» движений, так как они сильно
влияет на стоимость оцениваемой позиции.
Базовый поиск минимума-максимума с отсечением \альфа-\бета должен занимать только
всего около 40 строк кода. .. но код вполне
сложный, поэтому вы должны понимать, что он делает!
Снова тщательно проверьте свой код.Если у вас есть базовая система
вы можете начать добавлять всевозможные улучшения!!
Эвристика
Последний шаг в разработке ИИ — рассмотреть больше
сложные эвристики. Что-то, что следует учитывать, это то, что
важно на разных этапах
игры!
- Начальные этапы: возможно, важно сохранить
баланс количества частей как можно более равномерным (т.г. с участием
эвристику выше).
- Средние этапы: здесь важно получить как можно больше королей, продвигая таким образом пешки вперед, что может стать королей важно.
- Окончание игры: здесь почти все фигуры — короли, а
стратегия становится либо «преследовать», либо «убегать» в зависимости от
независимо от того, выигрывает он или нет!
Таким образом, можно использовать довольно сложные эвристики. ..
!УДАЧИ!
Этап I: расчет возможных ходов
Здесь нужно развивать функции
Мы опубликовали несколько тестовых игровых состояний, чтобы помочь вам определить находите ли вы все возможные ходы (см. ниже). Ты следует также попробовать сыграть в некоторые (человеческие/человеческие) игры в шашки с эти функции.ходов::GameState -> SMorJM [Move]
apply_move::Move -> GameState -> GameState
Ваша заявка на Этап I будет состоять из двух частей и будет оцениваться …
(A) Расчет разрешенных ходов:
Это должен быть файл Haskell с именем Moves.hs, содержащий модуль Шашки.Ходы. Вы можете отправить это вgradescope, чтобы чтобы мы могли проверить, работает ли у вас функция «движения». правильно. Вы должны импортировать Checkers.Types.hs. Этот файл должен запускаться с vanilla ghci (т. е. без причудливого кирпича интерфейс и др.). Убедитесь, что вы документируете ваш код.
Чтобы увидеть тестируемые конфигурации, загляните в файл testcases.pdf.
(B) Применение разрешенных ходов
Необходимо протестировать функцию «apply_move». Мы также настройте для этого автоматическое тестирование Gradescope!
(Доступны все не бонусные оценки за задание если вы дойдете до этого этапа)
Стадия II: Поиск минимаксных значений и \альфа-\бета-отсечение
Здесь вы должны использовать очень простую эвристику и реализовать минимаксный
поиск слоя, которым вы можете управлять.
Ваша цель на этом этапе — произвести:
Стадия III: эвристикаred_ai:: GameState -> Move
black_ai:: GameState -> Move
Наконец, можно попытаться усложнить эвристику (например, для учета различных этапов игры).
Этап IV: создание модуля
Наконец, вам нужно упаковать свою работу для отправки на
Часть II.
Это включает создание модуля, содержащего вашу программу: это
чтобы мы могли легко использовать ваш код в турнире и тестировании
Это. Мы хотели бы, чтобы вы создали модуль с именем
шашки, за которыми следуют ваше имя и фамилия (чтобы мы могли
устранить неоднозначность программ), который экспортирует основные игровые
компоненты. Например, я бы создал:
Вам нужно будет импортировать этот модуль в main.если ты доберитесь до этого этапа, у вас будет программа, готовая к турниру!!модуль Checkers.RobinCockett (ходы, apply_move, красный_ай, черный_ай)
На этом этапе вам необходимо определить уровень (глубину поиска), на котором вы находитесь. собираюсь реализовать.
Правила турнира:
Каждая лаб. раздел может отправить ДВЕ программы для класса
соревнования (5 бонусных баллов, если вас подняли вверх: 3 бонусных балла за
участие в лабораторных соревнованиях и прохождение полной игры без
разбиться или сделать недопустимый ход). Лаборатория. член разрешен
корректировать программу перед классным соревнованием.
Каждое соревнование будет состоять из одной игры с начальным
красный игрок определяется подбрасыванием монеты:
(1) Если любой игрок ai делает невозможный ход
игра немедленно проиграна.
(2) Если ИИ занимает более 10 секунд
при двух последовательных ходах он теряет игру!
(3) Если ИИ занимает более 20 секунд
при любом ходе он немедленно лишится игры!
============================================== ================================================= ==
ПРИМЕЧАНИЯ ПО РЕАЛИЗАЦИИ:
============================================== ================================================= знак равно
Это довольно подробные примечания по реализации для стадии Я:
В конечном итоге вам нужно написать программу в файле main. чс
в папке src … но для проверки вам может понадобиться
облегченная версия, которая импортирует типы данных из Types.hs.
Я предлагаю вам выбрать файл Types.hs, который
содержит все необходимые типы данных. Вы можете поместить это в
ваш рабочий каталог (возможно, каталог src):
=============================
модуль Шашки.Ходит куда
импорт Шашки.Типы
————- ДОБАВЬТЕ СВОЮ ПРОГРАММУ ДЛЯ ХОДОВ————-
———— ———ЗДЕСЬ НИЖЕ———————-
==============================
Если вы устроите такие вещи, мы сможем подобрать ваши ходы
файл и легко протестировать его, импортировав модуль ходов в наш
тесты на градоскопе
Ходы :
Как упоминалось выше, ваша первая цель — получить
простые ходы разобраны различные возможности должны быть покрыты
в зависимости от статуса игры:
simple_moves:: GameState -> [Move]
simple_moves st
| _статус
ст == Красный
= (simpleKing (redKings st))++(simplePiece (redPieces st))
| _status st == Черный
= (simpleKing (blackKings st))++ (simplePiece (blackPieces st))
| иначе = []
где . ..
Затем нужно запрограммировать простые движения в
контекст «где». Например, чтобы получить простые движения
для частей можно было бы использовать понимание списка примерно как
(обратите внимание, данные PorK отсутствуют!):
simplePiece xs =
[[(х,у),(х’,у’)]
| (х, у) <- хс
, (x’,y’) <- пусть y'=y+dir в [(x+1,y'),(x-1,y')]
, незанятый (x’,y’) st && onboard (x’,y’)]
, где «dir» — это направление игрока (либо
Красный или черный определяется (статусом) вовлеченным.
Форма функции перемещения включает проверку
есть ли прыжковые движения: вспомните, есть ли прыжковые движения, они надо брать : простое движение делается только тогда, когда есть
никаких прыжков. Это предполагает функцию «перемещает» что-то вроде:
ходов st = (simplemoves st,jumpmoves st)
Первая задача на этом первом этапе — получить
движения прыжка запрограммированы. Ниже неполная версия
для прыгающих королей (данные PorK отсутствуют).Это очень
аналогично для фигур/пешек (напомним, что они могут превратиться в королей).
jumpKing xs = [(x,y):ys | (х, у) <- xs, ys <- jumpKing' (x,y) [] (x,y)]
jumpKing’ start rem (x,y) =
[ (х», у»): ys
| ((х’,у’),(х»,у»)) <-
[((х+1,у+1),(х+2,у+2)),((х-1,у+1),(х-2,у+2)),((х+1 ,y-1),(x+2,y-2)),((x-1,y-1),(x-2,y-2))]
, not (member (x’,y’) rem) && Optimizer_occupied (x’,y’) st
&& (start==(x»,y») & notoccupied (x»,y») st
&& на борту (x»,y»)
, ys <- jump_over (jumpKing' start ((x',y'):rem) (x'',y'')) ]
jump_over [] = [[]]
jumpover z = z
Сложность в том, что когда человек прыгает, он
удалиться с доски, и нужно избегать их повторного прыжка
(иначе можно ходить кругами!). Также ваше начало
позиция больше не занята, так что можно перепрыгнуть
тот. По этой причине при определении переходов рекурсивно один
должны проходить в позициях (в «рем»), которые уже были
перепрыгнул и начальную позицию («старт»). Этот
позволяет проводить соответствующие проверки правильности прыжка.
Есть еще одна тонкость: когда прыжки закончились, надо
вернуть не просто пустой список прыжков (что означает, что их нет)
а скорее список, содержащий пустой список, чтобы плавно
прекратить рекурсивный вызов переходов.Это
цель функции «jump_over».
Это должно помочь вам создать возможный
движется из состояния!!!!!
Повторяющиеся состояния:
Морщина, которую я не устранил (это
сложная часть всего задания и должна заставить вас задуматься
царапин!!!) использует историю, чтобы сказать, есть ли у кого-то
повторил состояние. Поскольку ходы пешки и прыжки необратимы
единственные ходы, о которых нужно беспокоиться, — это простой король
движется.В этом случае вы ищете повторение
текущее состояние: это означает оглянуться на ходы, чтобы увидеть,
есть более ранняя стадия, на которой каждая часть была точно
на том же месте или, что еще сложнее, черные и красные короли находятся в
некоторую перестановку их исходного положения. Так что должно
представляли собой последовательность ходов истории, в которой для каждого короля
есть серия простых ходов королем, которые берут цветные
королей обратно в одно и то же место или (в более общем смысле) перестановку
те места.
Чтобы определить это, нужно использовать историю для отслеживания
откуда взялась каждая часть. Чтобы запрограммировать это, сохраните два списка
— ходы черных и ходы красных — «пар ходов» (начало
позиция и текущая позиция): эти списки изначально будут
пустой. Для каждого хода в истории обновлять соответствующие списки
изменив начальную позицию перемещаемой фигуры на
его более раннее начальное положение. Когда соответствующий список
пустой — или фигура не была перемещена раньше — это
сводится к добавлению самого хода в соответствующий список.
Обратите внимание, что все, что вам нужно знать, это расположение фигур в
каждая фигура (красная или черная) занимает уникальную позицию и ход
дает положение до и после. Кроме того, вам нужно
не отслеживать части, которые не двигались. Это означает
можно исключить пары движений, которые не записывают никаких движений.
Кроме того, вы можете устранить любые циклы, которые происходят в любом из
эти списки. Если на каком-то этапе истории (простого царя
ходы) вы обнаружите, что каждая фигура пришла оттуда, где она находится в настоящее время —
что означает, что список перемещений снова пуст — вы повторили
Штат.Точно так же, если вы достигнете состояния, в котором
каждый ход (в каждом списке) находится в цикле, поэтому его можно удалить, тогда вы
имеют повторяющееся состояние.
При программировании это может стоить сначала не
изначально беспокоясь об удалении перестановок из списка, поэтому
что вы проверяете неповторяющиеся позиции, которые позволяют аналогичным образом
цветные части, которые нужно переставить. После освоения этого
добавить циклы удаления…
Применить_движения:
Ваша следующая задача — применить ходы к
государство! Опять же, для отладки вы можете начать с
разработка этого в вашем модуле «Движения» в вашей рабочей
каталог.В конце концов, однако, вы захотите импортировать
«Перемещает» в модуль «ApplyMove».
Чтобы использовать внешний интерфейс в «Главном», вы должны
импортируйте «Moves» и «ApplyMove» и позвоните:
main = внешний интерфейс $ GameConfig { engine =
apply_move
, blackMove = человек
, redMove = Человек
, состояние = InitialGameState }
Это позволит вам интерактивно играть в шашки
с помощью клавиш со стрелками, пробела (для ввода позиции) и возврата
(чтобы сделать ответный ход).
Конечно, функция применения перемещения не только
двигаться, но проверяет, что это действительно. Это можно сделать, просто
проверка есть ли он в списке допустимых ходов:
apply_move мв ст | inmoves mv (ходы ст) = ….
| иначе = st{message = «Недопустимый ход!!»}
Последний синтаксис записи для изменения поля в
запись, и он создает GameState, который совпадает с «st»
за исключением того, что сообщение было изменено.
Когда код является законным, необходимо выделить
случаях: это простое движение или прыжок? Что ты
движущийся?
Вот пример кода для создания простого красного короля
переезд:
make_simple_move [начало, конец] st
| _status ул == Красный
&& начало участника (redKings st)
= st{redKings = заменить начальный конец (redKings st)
, статус = change_player st
, сообщение = «»}
| _status ул == Черный
&& начало участника (улица blackKings)
знак равно. .
Для прыжков код рекурсивен, но не очень
разные. Вот фрагмент кода для прыжка красного короля
make_jump_move (start:(next:rest)) st
| _status ул == Красный
&& начало участника (redKings st)
= make_jump_move (следующий: отдых)
(st {blackKings = удалить (следующий переход) (ул. blackKings)
, blackPieces = удалить (перейти к следующему) (blackPieces st)
, redKings = следующий:(удалить start (redKings st))
, сообщение = «»})
| _status ул == Черный
&& начало участника (улица blackKings)
знак равно..
Это должно позволить
интерактивная доска, в которой человек может играть человеком.
Ваша следующая задача — заставить «ай» играть в одну из
игроки. ..
============================================== ================================================== =
ПОЛУЧЕНИЕ СТЕКЛА:
============================================== ================================================= знак равно
В настоящее время вам не нужно
куча …. так что игнорируйте этот раздел!!
Эта система работает на персональных компьютерах на базе Unix:
(1) Для системы Mac вам нужны инструменты Xcode: в командной строке «xcode-select —install». Чтобы установить стек, перейдите на «haskellstack.org». и следуйте инструкциям операционной системы unix. Затем перейти в репозиторий git «github.com/benjamin-macadam/Haskell-Checkers-Frontend» и скачать репозиторий.
(2) Если у вас есть Линукс/Федора/.. перейдите на «haskellstack.org» и следуйте инструкциям операционной системы unix.
Примечание. Вам может понадобиться для установки библиотеки «libtinfo» (информация о терминале). На убунту вы говорите «sudo apt install libtinfo-dev».
Тогда иди в гит репозиторий «github.com/benjamin-macadam/Haskell-Checkers-Frontend» и скачать репозиторий.
Для систем Windows:
(а) Ниже, чем Windows
10: перейдите на https://www.virtualbox.org/, затем установите VirtualBox (бесплатно). Затем установите Ubuntu под
среде VirtualBox (вы руководствуетесь
установка VirtualBox). Откройте терминал внутри Ubuntu
… далее действуйте как для системы unix. Убедитесь, что у вас есть
выделено достаточно места на диске…
(б) Для Windows 10 или больше вам нужно установить эмулятор unix. Вот наша рекомендация: забрать ubuntu (для wsl2 — подсистема Windows для Linux) из магазин оконных приложений (это бесплатно): вот ссылка на то, как установить «https://docs. microsoft.com/en-us/windows/wsl/install-win10″.
После установки ubuntu, нажмите клавишу Windows и введите «ubuntu»: это должно привести до оболочки ubuntu. Теперь вы можете следовать инструкциям для unix описано выше, хотя теперь все приходится делать в оболочка убунту. Не забывайте, что вам нужно библиотека «libtinfo» …
Ваши «нормальные» окна файлы находятся в /mnt/c. Вам необходимо скачать репозиторий в /home/username …
Есть хороший редактор для работы с wsl называется «Vscode»….
Обратите внимание: загрузки довольно медленные, поэтому это может занять некоторое время!!!
правил шахмат
правил шахматОбъект
Цель игры состоит в том, чтобы атаковать короля противника таким образом, чтобы он не смог помешать вам убить его (это называется матом), и в то же время не дать ему сделать то же самое с вами.Другой способ проиграть — не успеть. Ограничения по времени будут объяснены более подробно ниже на этой странице.
Шахматная доска
В шахматы играют на квадратной доске 8×8 с чередующимися светлыми и темными клетками. Квадрат, ближайший к левому краю любого игрока, темный, а квадрат, ближайший к правому, — светлый. (Просто помните, свет справа — это рифмуется!) 8 столбцов называются файлами, и они обозначены буквами от a (слева от белых/справа от черных) до h (справа от белых/слева от черных).8 рядов называются рангами и пронумерованы от 1 (ближайший к белому) до 8 (ближайший к черному).
штук
Шахматы — это битва двух игроков — Белых и Черных. Игроки ходят по очереди, пока игра не закончится. Белые всегда ходят первыми. Если в прошлый раз, когда вы играли против определенного противника, вы были белыми, в следующий раз вы должны быть черными. Каждый игрок начинает игру с королем, ферзем, 2 ладьями, 2 слонами, 2 конями и 8 пешками. Каждый тип фигуры имеет свой уникальный стиль движения, как вы увидите в следующих разделах.
Пешка
8 пешек белых помещаются на 2-й ряд, а 8 пешек черных — на 7-й. При первом ходе пешка может продвинуться на 1 или 2 клетки вперед. После того, как пешка переместилась, она может переместиться только на 1 клетку за раз. Пешки не могут двигаться вбок или назад. Убивая другую фигуру, пешка должна переместиться на 1 клетку по диагонали вперед. Пешка — единственная фигура, которая не убивает так, как обычно ходит.
Рыцарь
Белые кони начинают с позиций b1 и g1.Черные кони начинают с b8 и g8. Движение коня немного сложное, и этот ход встречается только в шахматах или играх, происходящих от шахмат. Конь должен пройти либо 2 клетки по вертикали и 1 клетку по горизонтали, либо 2 клетки по горизонтали и 1 клетку по вертикали. Ход коня можно описать как букву L. У коня в углу есть только 2 поля, на которые он может двигаться, а у коня в центре есть 8 полей, на которые он может двигаться. Конь также является фигурой , единственной фигурой , которая может «прыгать» через другие фигуры. Конь, начавший с темного поля, перейдет на светлое поле, и наоборот.
Епископ
Белые слоны начинают с с1 и f1. Слоны черных начинаются на c8 и f8. Слоны перемещаются на любое количество клеток по диагонали, то есть расстояние по горизонтали должно равняться расстоянию по вертикали хода слона. Таким образом, слон, который начинает на светлых полях, всегда будет на светлых полях. У слона в углу незагроможденной доски есть семь клеток, на которые он может ходить, а у слона в центре есть 13 клеток, на которые он может ходить.
Ладья
Белые ладьи начинают с a1 и h2. Черные ладьи начинают с a8 и h8. Ладьи перемещаются на любое количество клеток по горизонтали или вертикали, то есть расстояние по горизонтали или по вертикали хода ладьи должно быть равно нулю. Ладьи могут быть сильными фигурами, если их путь не преграждают другие фигуры — на незагроможденной доске у ладьи есть 14 полей, на которые она может двигаться.
Королева
Белый ферзь начинает с d1. Черный ферзь начинается на d8. Ферзь обладает комбинированными способностями к движению ладьи и слона. На незагроможденной доске у ферзя в углу есть 21 поле, на которое он может ходить, а у ферзя в центре есть 27 полей, на которые он может ходить.
Король
Белый король начинает с e1. Черный король начинает с e8. Король — самая важная фигура в игре — вы должны защищать свою любой ценой, в то же время разрушая защиту противника, чтобы убить его короля.Король перемещается на 90 644 только на одну клетку из 90 645 за раз в любом из восьми направлений, в которых может двигаться ферзь. Когда ваш король подвергается нападению, говорят, что он находится в шах , и шах должен быть исправлен, чтобы другой игрок не мог убить вашего короля. Если шах не может быть исправлен, он называется матом и игра окончена. Есть 3 способа исправить чек:
- Переместить короля.
- Поместите еще одну фигуру между своим королем и атакующим.Этого нельзя сделать, если вашего короля атакуют сразу 2 фигуры.
- Убить атакующую фигуру. Этого нельзя сделать, если вашего короля атакуют сразу 2 фигуры.
У короля в углу есть 3 поля, на которые он может ходить, а у короля в центре есть 8 полей, на которые он может ходить. Обратите внимание, что король должен быть защищен, особенно за стеной ваших собственных фигур. Тем не менее, вы также должны быть осторожны, чтобы не оставить себя открытым для задушенного мата , мата, в котором ваш король не может уйти в безопасное место из-за того, что его собственные фигуры блокируют его.Когда вы делаете ход, чтобы атаковать короля противника, если ваш противник новичок, вы должны сказать «шах», чтобы уведомить его, что его король находится под атакой. Если вы поставили мат противнику, вы должны сказать «мат», чтобы сообщить ему, что игра окончена.
Специальные приемы
В шахматах есть три типа специальных ходов: рокировка, превращение пешки и проход.
Рокировка
Рокировка — это особый ход, при котором король перемещается на 2 клетки в сторону ладьи, а ладья перепрыгивает через короля. Рокировка — это единственный ход, при котором вы можете ходить двумя фигурами, и она может быть выполнена только при соблюдении следующих условий:
- И король, и ладья должны быть на своих начальных полях, никогда раньше не ходивших, даже если они вернулись на исходное поле. Вы не можете рокироваться ладьей, полученной в результате Преобразования пешки .
- Все клетки между королем и ладьей должны быть свободны.
- Король не находится под шахом ни на одной из 3-х клеток, которые он покрывает во время хода.
- Когда белые рокируют на ферзевый фланг, их король будет на с1, а ладья на d1.
- Когда белые рокируют на королевский фланг, их король будет на g1, а ладья на f1.
- Когда черные сделают рокировку на ферзевый фланг, их король окажется на с8, а ладья — на d8.
- Когда черные рокируют на королевский фланг, их король будет на g8, а ладья на f8.
Повышение пешки
Поскольку пешки никогда не двигаются в стороны или назад, они становятся бесполезными, как только достигают конца доски.Чтобы вознаградить вас за вашу настойчивость, пешка может быть повышена до коня, слона, ладьи или ферзя. Обратите внимание, что пешка не может стать вторым королем и не может оставаться пешкой. Чаще всего выбирается ферзь, так как это, как правило, лучшая фигура, поэтому превращение пешки обычно называют ферзем . Возможно даже иметь 2 или более ферзей путем превращения пешки. Если 2-го ферзя найти не удается, перевернутая ладья может служить ферзем или любым другим предметом подходящего размера и цвета.
На ходу
В старые шахматные времена не существовало правила, согласно которому пешки могли ходить на 2 клетки первым ходом. Это правило было введено позже, чтобы ускорить открытие. Казалось бы, это дало игрокам возможность прокрасться своими пешками мимо вражеских пешек, не подвергая их опасности. Но если пешка была на линии огня другой пешки, если она переместилась только на 1 клетку вместо 2, другая пешка все еще может взять ее на проходе , что означает на проходе .Никакая другая фигура, кроме пешки, не может этого сделать. Для демонстрации настройте плату следующим образом:
- Белая пешка на f5 . Черная пешка на e7 .
- Пешка черных движется с e7 на e5 .
- Пешка белых движется с f5 на e6 , убивая пешку черных на e5 !
Обратите внимание: если вы собираетесь убить пешку на проходе, вы должны сделать это сразу после хода другой пешки.Если вы подождете ходов, вы потеряете эту привилегию.
Правило касания-движения
Существует ряд строгих правил касания фигур. Некоторые из этих правил строго соблюдаются, а другие нет. Вы и ваш оппонент должны заранее договориться, какое из следующих правил будет применяться.
- Когда вы убираете руку с фигуры после того, как передвинули ее, ход является окончательным и не может быть отозван, пока не будет доказано, что ход недопустим. Это правило соблюдается даже среди новичков.
- Если вы коснетесь одной из своих фигур, вы должны переместить ее, если это возможно.
- Если вы коснетесь фигуры противника, вы должны убить ее, если это возможно.
- Если вы коснетесь своей фигуры и фигуры противника, вы должны убить фигуру противника той фигурой, к которой вы прикоснулись, если это возможно. В противном случае вы должны убить фигуру противника другой фигурой, если это возможно. В противном случае вы должны переместить своего короля, если это возможно. В противном случае ваш противник может указать, какую фигуру вы должны переместить.
- Если вы коснетесь фигуры, которую нельзя ходить по закону, оппонент может заставить вас сделать ход королем, если это возможно. В противном случае ваш противник может указать, какую фигуру вы должны переместить.
- Если вы коснетесь фигуры противника, которую нельзя убить, вы должны переместить своего короля, если это возможно. В противном случае ваш противник может указать, какую фигуру вы должны переместить.
- Если вы коснетесь более чем одной из своих фигур, ваш противник может указать, какую из фигур, которых вы коснулись, вы должны переместить.Если вы коснулись фигуры, которую нельзя ходить по закону, а также фигуры, которую можно ходить по закону, ваш противник может заставить вас сделать ход королем или одной из фигур, которых вы коснулись и которые можно ходить по закону. В этом случае, если ваш король не может двигаться по закону, ваш противник может указать, какую фигуру вы должны сделать.
- Если вы коснетесь более чем одной из фигур противника, ваш противник может указать, какую из них вы должны убить.
- Когда вы рокируете, вы должны коснуться своего короля, прежде чем коснуться ладьи.
- Вы можете корректировать фигуры, если они не отцентрованы должным образом на квадрате, но только в том случае, если вы сначала объявите о своем намерении сделать это, прежде чем прикасаться к фигуре.
- Если вы коснетесь фигуры, когда настал ход вашего противника, вы должны переместить эту фигуру, когда придет ваш ход, если это возможно, и к этому ходу будут применяться все вышеперечисленные правила.
- Для игроков вслепую фигура не считается затронутой , если она не поднята с доски.
- КОРОЧЕ , ничего не трогайте, пока не будете уверены в том, каким будет ваш ход.
Сроки
Если бы не было ограничений по времени, игра в шахматы могла бы быть довольно скучной — игроки могут часами сидеть в раздумьях, прежде чем решиться на ход. В общем, чем больше времени игрок тратит на обдумывание своего хода, тем выше будет качество его хода. Существует 6 основных способов ограничения времени в игре. В любом случае игроки должны договориться об ограничениях по времени до начала игры. Обратите внимание, что у каждого игрока есть свои часы, которые идут только в его ход.Если у любого из игроков заканчивается время, он проигрывает игру. Когда начинается ваш ход, ваш оппонент запускает ваши часы. После того, как вы сделаете ход, вы должны остановить свои часы, а затем запустить часы противника. Если вы играете на компьютере, это делается за вас автоматически.
- Определенное время, отведенное на каждый ход. Это время может варьироваться от 2 минут до 3 дней (это может относиться к игрокам, которые играют онлайн, но из-за разницы в расписании не могут быть онлайн одновременно).
- Определенное количество времени, в течение которого должно быть сделано определенное количество ходов, например, 20 ходов за 40 минут или 40 ходов за 30 минут. По истечении этого времени для любого игрока, если этот игрок еще не сделал указанное количество ходов, он проигрывает игру. Если он достиг этого количества ходов, часы сбрасываются на следующее определенное количество ходов. В этом случае время, сэкономленное на одном ходе, может быть перенесено на следующий ход.
- Определенное количество времени, за которое должна быть пройдена вся игра. Этот формат обычно используется в турнирах, в которых игры должны быть завершены по расписанию.
- Время Фишера, особый тип часов, в которых вы начинаете с определенного количества времени, а затем к вашим часам добавляется другое определенное количество времени каждый раз, когда вы делаете ход, например, 10 минут до начала и 31 секунда добавляется на каждый ход . Этот формат идеально подходит для казуальных игр, в которых у игроков примерно одинаковое количество времени на обдумывание каждого хода, если они заканчивают игру в пределах 20 ходов или если игра продолжается далеко за 99 ходов.
- Время в песочных часах, когда часы одного игрока ведут обратный отсчет, а часы другого игрока идут вверх. Другими словами, чем больше времени занимает ваш противник, тем больше времени вы можете взять. Преимущество этого стиля часов заключается в том, что игра движется в разумном темпе, потому что ни один из игроков не хочет, чтобы другой имел преимущество во времени. Недостатком этого стиля часов является то, что у вас есть примерно одинаковое количество времени для каждого хода, хотя некоторые позиции требуют больше размышлений, чем другие.
- Гибриды вышеуказанных форматов, например, 40 минут на первые 20 ходов и 40 минут на оставшуюся часть игры.
Способы рисования
Все хотят победить, но бывают ситуации, когда ты не можешь победить, но все же должен не дать сопернику поставить тебе мат. В случаях, когда ни один из игроков не может поставить мат другому, игра считается ничьей или ничьей , что гораздо менее досадно, чем проигрыш. На самом деле, многие партии между гроссмейстерами заканчиваются вничью.Есть 7 способов, которыми это может произойти.
- Соглашение. Оба игрока соглашаются на ничью, опасаясь друг друга.
- Повторное положение. Одна и та же позиция возникает в третий раз с ходом одного и того же игрока, и права на рокировку не меняются. Игрок, желающий объявить ничью повторной позицией, должен сделать это до того, как он сделает ход. Большинство компьютерных шахматных программ немедленно объявят о ничьей, когда возникнет такая ситуация, хотя на самом деле игроки могут продолжить игру.
- Тупик. Если ваш король не находится под шахом, но у вас нет разрешенных ходов, игра считается ничьей.
- Правило 50 ходов. Если каждый игрок делает 50 последовательных ходов, не убивая фигуру и не перемещая пешку (т. е. каждый игрок делает 50 90 644 обратимых 90 645 ходов подряд), следующий игрок может объявить ничью. Вы не можете объявить ничью, если последним ходом вашего противника был мат. Обратите внимание, что рокировка или выход короля из-под шаха пешкой технически необратимы, но на них не распространяются исключения из этого правила.В прошлом были редкие исключения из этого правила, в случаях, когда можно было доказать, что игроку требуется более 50 ходов, чтобы поставить мат противнику. Однако с 1992 года ФИДЕ устранила все исключения из правила 50 ходов.
- Вечный чек. Если вы можете доказать, что можете поставить соперника под шах навсегда, вы можете объявить ничью. Однако вы не обязаны этого делать, если считаете, что можете выиграть.
- Одновременно заканчивается время. Хотя ваши часы и часы вашего противника идут исключительно друг от друга, если у вас истекло время, а ваш противник не заметил этого, а затем у вашего противника также закончилось время, вы можете объявить ничью.Если вы не заметите, что у вашего противника истекло время, пока он не поставит вам мат, будет слишком поздно. Вы больше не можете объявлять ничью.
- Истощение сил. Ни у одного из игроков нет фигур, необходимых для форсирования мата. Ничья считается следующими ситуациями:
- Король против короля
- Король и рыцарь против короля
- Король и слон против короля
- Король и 2 слона на поле одного цвета vs.Король (это возможно только путем превращения пешки)
- Король и 2 рыцаря против короля
- Король, слон и ладейная пешка против короля — только если пешка движется к угловому полю, которое никогда не может быть занято слоном.
Алгебраические обозначения
Во время официальных турниров и матчей игроки обязаны отслеживать ходы, которые они делают во время игры, с целью анализа и, при необходимости, возврата.Поскольку было бы слишком много времени, чтобы записать ход как «Я передвинул свою королевскую ладью на 3 клетки вперед и проверил короля моего противника», шахматисты разработали краткую запись, которая понятна всем. Правила алгебраической записи следующие:
- Слон, король, конь, ферзь и ладья обозначаются аббревиатурами B , K , N , Q и R соответственно. У пешки нет аббревиатуры.
- Указаны координаты поля, на которое была перемещена фигура, например, если пешка ходит с е2 на е4, ход просто указывается как е4 , а если конь ходит с g8 на f6, ход указано как Nf6 .
- Если фигура убита, между аббревиатурой фигуры и координатами поля, где произошло убийство, ставится строчная буква x , например Nxe4 .
- Если пешка убивает фигуру, буква вертикали стартового поля пешки ставится в начале хода, например cxd6 .
- Если пешка превращается, к ходу добавляется аббревиатура фигуры, в которую была превращена пешка, например, d1Q или b8Q .Также может использоваться знак = , например, d1=Q или b8=Q .
- Если 2 одинаковые фигуры могут быть перемещены на одно и то же поле, буква файла перемещаемой фигуры указывается непосредственно перед координатами поля назначения, например, если конь на b1 и конь на f3 оба способны хода на d2, ход будет указан как Nbd2 .
- В случае, если 2 фигуры на одной вертикали могут переместиться в одно и то же место, номер горизонтали указывается непосредственно перед координатами поля назначения, например, если ладья на f1 и ладья на f6 могут оба ходят на f2, ход будет указан как R1f2 .
- Номер каждого хода указан перед ходом белых, например 1 e4 e5 2 Кf3 Кc6 3 Сb5 .
- Рокировка на королевский фланг указан как 0-0 . Рокировка на ферзевом фланге указана как 0-0-0 .
- Если пешка берет другую пешку на проходе, к ходу могут быть добавлены инициалы ep (или ip ), например cxb3ep .
- Если ход ставит противника под шах, к ходу добавляется знак + , например 0-0-0+ .
- Если ход ставит мат противнику (и, таким образом, выигрывает партию), к ходу добавляется знак # , например Qxf7# .
Запечатанные движения
Иногда вы можете оказаться в ситуации, когда игра должна быть отложена из-за позднего часа, возможно, шахматный клуб, в котором вы играете, закрывается, или у вас или у вашего противника есть очень важная встреча. В этом случае игрок, чья очередь, должен принять решение о ходе в установленное контролем времени время, записать свой ход на листе бумаги и запечатать его в конверте, который его противник не имеет права открывать до возобновления игры. .Затем игрок останавливает свои часы, но не запускает часы противника. Причина этого в том, что у другого игрока нет значительно большего времени для принятия решения о ходе. Когда запланировано возобновление игры, если игрок, запечатавший ход, не появляется в течение ранее согласованного контроля времени, он проигрывает игру, если только запечатанный ход не является матом. Это могло случиться, если игрок в то время, когда он записывал ход, не понимал, что это будет мат.
Прочие правила
В этом разделе обсуждаются правила, не подпадающие ни под одну из вышеперечисленных категорий.
- При обсуждении любой прошлой или будущей игры человек, который играл (или будет играть) белыми, всегда указывается в списке перед словом против , а человек, который играл (или будет играть) черными, всегда указывается в списке после слово против , например, в Пол Морфи против Вишванатана Ананда Пол Морфи играл белыми, а Вишванатан Ананд играл черными (вышеупомянутая игра задумана как шутка, поскольку Морфи умер до рождения Ананда).
- Вы не можете убивать свои фигуры.
- Вы не можете делать никаких ходов, позволяющих противнику убить вашего короля. На самом деле, вы даже не можете поставить шах или мат противнику, пока ваш собственный король все еще находится под шахом.
- Вы не можете иметь более одной фигуры, занимающей клетку в любой момент времени.
- Вы не можете размещать фигуру наполовину в одной клетке и наполовину в другой — она должна полностью находиться в пределах одной клетки.
- Обратите внимание, что шахматы не шашки — вы не убиваете фигуры, перепрыгивая через них.
Вот и все. Более подробный список правил см. на http://www.fide.com/FIDE/handbook/LawsOfChess.pdf.
11.2 Игрок в шашки Сэмюэля
11.2 Игрок в шашки СамуэляДалее: 11.3 Акробот Up: 11. Практические примеры Предыдущий: 11.1 TD-Окорочок Содержимое
Важный предшественник TD-Gammon Тезауро был основополагающей работой Артура Сэмюэля (1959, 1967) по созданию программы для обучения игре в шашки. Сэмюэл был одним из первых, кто сделал эффективное использование эвристических методов поиска и того, что мы сейчас назвали бы обучение с разницей во времени. Его шашечные игроки поучительный случай исследования, представляющие не только исторический интерес. Мы подчеркиваем связь методов Сэмюэля с современными методами обучения с подкреплением и попытайтесь передать некоторые мотивы Сэмюэля для их использования.
Сэмюэл впервые написал программу для игры в шашки для IBM 701 в 1952. Его первая обучающая программа была завершена в 1955 году и продемонстрирована на телевидение в 1956 году.Более поздние версии программы добились хороших, хотя и не экспертных результатов. мастерство игры. Сэмюэля привлекали игры как область изучения машинного обучения, потому что игры менее сложны, чем проблемы, «взятые из жизни», но при этом позволяющие плодотворно изучать эвристические процедуры и обучение могут использоваться вместе. Он предпочел изучать шашки вместо шахматы, потому что их относительная простота позволяла сильнее сосредоточиться на обучение.
Программы Сэмюэля воспроизводятся с опережением по каждому текущему должность.Они использовали то, что мы сейчас называем эвристическими методами поиска, чтобы определить, как развернуть дерево поиска и когда прекратить поиск. Положения клеммной колодки каждый поиск оценивался или «оценивался» с помощью функции ценности или «оценки». полиномиальный», используя аппроксимацию линейной функции. В этом и в других отношениях работа Сэмюэля, кажется, была вдохновлена предложениями Шеннон (1950). В частности, программа Самуэля основывалась на Минимаксная процедура Шеннона для поиска наилучшего хода из текущей позиции.Работая в обратном направлении по дереву поиска от оцененных терминальных позиций, каждый позиции присваивалась оценка позиции, которая могла бы возникнуть в результате лучшего хода, предполагая, что машина всегда будет пытаться максимизировать счет, в то время как противник всегда будет пытаться минимизировать его. Самуэль назвал это резервной копией . оценка позиции. Когда минимаксная процедура достигла дерева поиска корень — текущая позиция — это дало лучший ход при предположении, что противник будет использовать тот же критерий оценки, сдвинутый в свою точку Посмотреть.В некоторых версиях программ Самуэля использовались сложные методы управления поиском. аналогично тому, что известно как пороговые значения «альфа-бета» (например, см. Pearl, 1984).
Сэмюэл использовал два основных метода обучения, самый простой из которых он назвал механическое заучивание . Он состоял просто в сохранении описания каждой позиции на доске. встречается во время игры вместе с его резервным значением, определяемым минимаксная процедура. В результате, если позиция, которая уже была встречающиеся должны были появиться снова как конечная позиция дерева поиска, глубина поиска было эффективно расширено, так как сохраненное значение этой позиции кэшируется результаты одного или нескольких поисков, проведенных ранее.Одной из первоначальных проблем было что программу не поощряли двигаться по самому прямому пути к победе. Сэмюэл придал ему «чувство направления», немного уменьшив стоимость позиции. каждый раз, когда он был зарезервирован на уровень (называемый слоем) во время минимаксного анализ. «Если программа сейчас стоит перед выбором позиций на доске, чьи баллы отличаются только номером слоя, он автоматически сделает максимально выгодный выбор, выбор низкопрофильной альтернативы в случае выигрыша и высокопрофильной альтернатива в случае проигрыша» (Самуэль, 1959, с.80). Сэмюэл нашел это похожим на дисконтирование. техника, необходимая для успешного обучения. Зубрежки производил медленное, но постоянное улучшение, которое было наиболее эффективным для открытия и игра в эндшпиле. Его программа стала «новичком выше среднего» после изучения из многих игр против себя, множества противников-людей и из книжных игр в контролируемом режиме обучения.
Зубрежка и другие аспекты работы Сэмюэля убедительно свидетельствуют о существенном идея обучения с разницей во времени — что значение состояния должно равняться значению вероятных следующих состояний. Самуил пришел ближе всего к этой идее его второй метод обучения, его «обучение путем обобщения». процедура изменения параметров функции значения. Метод Самуэля был та же самая концепция, которую использовал Тезауро намного позже в TD-Gammon. он сыграл свою запрограммировать множество игр против другой версии самого себя и выполнить операцию резервного копирования после каждого хода. Идея резервного копирования Самуэля подсказана диаграммой в Фигура 11.3. Каждый незакрашенный кружок представляет позицию, в которой программа перемещается следующим, позиция в движении , и каждый сплошной кружок представляет позицию, в которой противник ходит следующим.Была сделана резервная копия значения каждой позиции в движении после движение каждой стороны, что приводит к второму положению в движении. Резервная копия была к минимаксному значению поиска, начатого со второй позиции в движении. Таким образом, общий эффект заключался в том, что резервная копия состояла из одного полного перемещения реальных событий, а затем поиск возможных событий, как это было предложено Фигура 11. 3. Реальный алгоритм Сэмюэля был значительно шире. сложнее, чем это по вычислительным причинам, но это была основная идея.
Самуэль не включил явные награды. Вместо этого он зафиксировал вес самая важная особенность, преимущество штук , которое измеряло количество фигур в программе относительно того, сколько было у ее оппонента, что дает больший вес королям, и в том числе доработки, чтобы лучше было торговать штук при выигрыше, чем при проигрыше.Таким образом, целью программы Самуэля было улучшить свое фигурное преимущество, которое в шашках очень коррелирует с выигрышем.
Однако в методе обучения Сэмюэля, возможно, отсутствовала важная часть звукового сопровождения. временной разностный алгоритм. Временно-разностное обучение можно рассматривать как способ сделать функцию ценности согласованной с самой собой, и это мы можем ясно видеть в Метод Самуэля. Но также необходим способ привязки функции ценности к истинному ценность штатов. Мы обеспечили это с помощью вознаграждений и скидок. или придание фиксированного значения терминальному состоянию.Но метод Самуэля не включал никаких наград и особого отношения к конечным позициям игр. В виде Как указывал сам Сэмюэл, его функция ценности могла бы стать последовательной всего лишь придав постоянное значение всем позициям. Он надеялся воспрепятствовать такому решений, придав его члену преимущества большой, немодифицируемый вес. Но хотя это может снизить вероятность обнаружения бесполезной оценки функции, он их не запрещает. Например, постоянная функция может по-прежнему быть достигнуто путем установки модифицируемых весов, чтобы отменить эффект немодифицируемый.
Поскольку процедура обучения Сэмюэля не ограничивалась поиском полезных функции оценки, это должно было быть возможно для него становиться хуже с опытом. На самом деле, Самуэль сообщил, что наблюдал это во время интенсивного обучения самостоятельной игре. сессии. Чтобы получить программу снова поправилась, Сэмюэлю пришлось вмешаться и установить вес с наибольшим абсолютным значением возвращается к нулю. Его интерпретация заключалась в том, что это радикальное вмешательство выбил программу из локальных оптимумов, но другая возможность состоит в том, что это вывело программу из строя. функции оценки, которые были последовательными но имел мало общего с победой или поражением в игре.
Несмотря на эти потенциальные проблемы, игрок Сэмюэля в шашки, использующий Обобщающий метод обучения подошел к игре «выше среднего». Достаточно хороший противники-любители охарактеризовали его как «сложный, но победимый» (Samuel, 1959). В В отличие от версии с зубрежкой, эта версия смогла развить хорошую в середине игры, но оставался слабым в дебюте и эндшпиле. Эта программа также включал возможность поиска среди наборов функций, чтобы найти те, которые были наиболее полезен при формировании функции стоимости.Более поздняя версия (Сэмюэл, 1967 г.) включала усовершенствования процедуры поиска, такие как сокращение альфа-бета, широкое использование режим контролируемого обучения, называемый «обучение по книге», и иерархические таблицы поиска называемые таблицами сигнатур (Griffith, 1966) для представления значения функция вместо приближения линейной функции. Эта версия научилась играть намного лучше, чем программа 1959 года, хотя и не на уровне мастера. Программа Сэмюэля по игре в шашки получила широкое признание. достижения в области искусственного интеллекта и машинного обучения.
Далее: 11.3 Акробот Up: 11. Практические примеры Предыдущий: 11.1 TD-Окорочок Содержимое Марк Ли 04.01.2005
шахмат | игра | Britannica
шахматы , одна из старейших и самых популярных настольных игр, в которую играют два противника на шахматной доске со специально разработанными фигурами контрастных цветов, обычно белого и черного. Белые ходят первыми, после чего игроки чередуют ходы в соответствии с установленными правилами, каждый из которых пытается поставить мат главной фигуре противника, королю, — позиции, в которой он не может избежать взятия.
Шахматы впервые появились в Индии примерно в 6 веке нашей эры, а к 10 веку распространились из Азии на Ближний Восток и в Европу. По крайней мере, с 15 века шахматы известны как «королевская игра» из-за их популярности среди знати. Правила и дизайн декораций медленно развивались, пока в начале 19 века они не достигли сегодняшнего стандарта. Когда-то интеллектуальная забава, любимая высшими классами, в 20-м веке интерес к шахматам резко возрос, поскольку профессиональные и спонсируемые государством игроки боролись за официально признанный титул чемпиона мира и все более прибыльные турнирные призы.Организованные шахматные турниры, игры по переписке и интернет-шахматы теперь привлекают мужчин, женщин и детей со всего мира.
В этой статье представлен подробный обзор истории и теории игры известного автора и международного гроссмейстера Эндрю Солтиса.
Хронологический список чемпионов мира с середины XIX века с прямыми ссылками на биографические статьи см. В таблице чемпионов мира по шахматам.
чемпионат | название | Национальность |
---|---|---|
1866–94 гг. | Стейниц, Вильгельм | австрийский |
1894–1921 гг. | Ласкер, Эмануэль | Немецкий |
1921–27 | Капабланка, Хосе Рауль | Кубинец |
1927–35 | Алехин, Александр | русский-французский |
1935–37 | Эйве, Макс | нидерландский язык |
1937–46 | Алехин, Александр | русский-французский |
1948–57 | Ботвинник, Михаил Моисеевич | русский |
1957–58 | Смыслов, Василий | русский |
1958–60 | Ботвинник, Михаил Моисеевич | русский |
1960–61 | Таль, Михаил Нехемьевич | латышский язык |
1961–63 | Ботвинник, Михаил Моисеевич | русский |
1963–69 | Петросян Тигран Вартанович | Армянский |
1969–72 | Спасский Борис Васильевич | русский |
1972–75 | Фишер, Роберт (Бобби) | Американец |
1975–85 | Карпов Анатолий Евгеньевич | русский |
1985–2000 гг. | Каспаров, Гарри | русский |
2000–07 | Крамник, Владимир | русский |
2007–13 гг. | Ананд, Вишванатан | индийский |
2013- | Карлсен, Магнус | Норвежский |
Другие известные шахматные личности | Андерсен, Адольф | |
Лойд, Сэм | ||
Морфи, Пол | ||
Нимцович, Арон | ||
Филидор, Франсуа-Андре | ||
Рети, Ричард | ||
Стонтон, Ховард | ||
Тарраш, Зигберт |
Характеристики игры
В шахматы играют на доске из 64 клеток, расположенных в восемь вертикальных рядов, называемых файлами, и восемь горизонтальных рядов, называемых рядами. Эти квадраты чередуются между двумя цветами: один светлый, например белый, бежевый или желтый; а другой темный, например черный или зеленый. Доска устанавливается между двумя противниками так, чтобы у каждого игрока был светлый квадрат в правом углу.
Отдельные ходы и целые партии могут быть записаны с использованием одной из нескольких форм записи. Безусловно, наиболее широко используемая форма, алгебраическая (или координатная) запись, отождествляет каждое поле с точки зрения игрока со светлыми фигурами, называемыми белыми.Восемь рангов пронумерованы от 1 до 8, начиная с ранга, ближайшего к белому. Файлы помечены от a до h, начиная с файла слева от Уайта. Каждое поле имеет имя, состоящее из его буквы и цифры, например, b3 или g8. Кроме того, вертикали с a по d называются ферзевым флангом, а вертикали с e по h — королевским флангом. См. рис. 1.
Перемещения
Поле представляет собой поле битвы, на котором две армии сражаются, чтобы захватить короля друг друга. Армия игрока состоит из 16 фигур, которые начинают игру на двух ближайших к этому игроку рядах.Есть шесть различных типов фигур: король, ладья, слон, ферзь, конь и пешка; фигуры отличаются внешним видом и тем, как они двигаются. Ходы игроков чередуются, белые ходят первыми.
Белый король начинает игру на е1. Черный король стоит напротив на e8. Каждый король может двигаться на одно поле в любом направлении; например, белый король может перейти с e1 на d1, d2, e2, f2 или f1.
У каждого игрока есть две ладьи (ранее также известные как ладьи), которые начинают игру на угловых полях a1 и h2 для белых и a8 и h8 для черных.Ладья может двигаться по вертикали или горизонтали на любую свободную клетку по вертикали или горизонтали, на которой она стоит.
У каждого игрока есть два слона, и они начинают игру с позиций c1 и f1 для белых и c8 и f8 для черных. Слон может ходить на любую свободную клетку по диагонали, на которой он стоит. Таким образом, у каждого игрока есть один слон, который ходит только по светлым полям, и один слон, который ходит только по темным полям.
У каждого игрока есть один ферзь, который сочетает в себе силы ладьи и слона и, таким образом, является самой подвижной и сильной фигурой.Белый ферзь начинает с d1, черный ферзь с d8.
У каждого игрока по два коня, и они начинают игру на полях между своими ладьями и слонами, т. е. на полях b1 и g1 для белых и b8 и g8 для черных. У коня самый сложный ход, L-образный из двух шагов: сначала одно поле, как у ладьи, затем одно поле, как у слона, но всегда в направлении от стартового поля. Конь на e4 мог пойти на f2, g3, g5, f6, d6, c5, c3 или d2. У коня есть уникальная способность перепрыгивать через любую другую фигуру, чтобы добраться до места назначения.Он всегда перемещается на квадрат другого цвета.
Захват
Король, ладья, слон, ферзь и конь захватывают вражеские фигуры так же, как они ходят. Например, белый ферзь на d3 может взять черную ладью на h7, перейдя на h7 и убрав фигуру противника с доски. Фигуры могут захватывать только вражеские фигуры.
У каждого игрока по восемь пешек, которые начинают игру на ближайшей к каждому игроку второй горизонтали; т. е. пешки белых начинаются с a2, b2, c2 и т. д., а пешки черных начинаются с a7, b7, c7 и т. д.Пешки уникальны в нескольких отношениях. Пешка может двигаться только вперед; оно никогда не может отступить. Двигается иначе, чем захватывает. Пешка ходит на поле прямо перед собой, но берет на поле по диагонали перед ней; например, белая пешка на f5 может пойти на f6, но взять можно только на g6 или e6. Неподвижная пешка может двигаться вперед на одно или два поля. Это является причиной другого своеобразного варианта, называемого на проходе, то есть мимоходом, доступного для пешки, когда вражеская пешка на соседней вертикали продвигается на два поля своим первоначальным ходом и могла быть взята, если бы она переместилась только на одно поле.Первая пешка может взять наступающую пешку на проходе, как если бы она продвинулась только на одно поле. Взятие на проходе должно быть сделано тогда или не должно быть вообще. На проходе можно брать только пешки. Последняя уникальная функция пешки возникает, если она достигает конца файла; затем его нужно превратить в ферзя, ладью, слона или коня, то есть обменять на него.
Рокировка
Единственным исключением из правила, согласно которому игрок может ходить только одной фигурой за раз, является составной ход королем и ладьей, называемый рокировкой.Игрок делает рокировку, сдвигая короля на два поля в направлении ладьи, которая затем ставится на поле, которое пересек король. Например, белые могут рокировать на королевский фланг, переместив короля с e1 на g1, а ладью с h2 на f1. Рокировка разрешена только один раз в партии и запрещена, если король или ладья ранее ходили или если какое-либо из полей между ними занято. Кроме того, рокировка недопустима, если поле, на котором король начинает, пересекает или заканчивает, атаковано фигурой противника.
Относительная стоимость штук
Если пешке присвоить значение 1, значения других фигур будут приблизительно следующими: конь 3, слон 3, ладья 5 и ферзь 9. Относительные значения коней и слонов различаются в зависимости от пешечной структуры. Кроме того, тактические соображения могут временно преобладать над обычными относительными ценностями фигур. Материальные заботы вторичны по отношению к победе.
Объект игры
Когда игрок перемещает фигуру на поле, на котором она атакует вражеского короля, то есть на поле, с которого она может взять короля, если король не защищен щитом или не перемещен, говорят, что король находится под шахом.Игра выиграна, когда один король находится под шахом и не может избежать взятия на следующем ходу; это называется мат. Игра также может закончиться, когда игрок, считая ситуацию безнадежной, признает поражение, сдаваясь.
В шахматах возможны три исхода: победа, поражение или ничья. Ничья может быть получена шестью способами: (1) по взаимному согласию, (2) когда ни у одного из игроков нет достаточного количества фигур, чтобы поставить мат, (3) когда один игрок может бесконечно шахать вражескому королю (вечный шах), (4) когда у игрока, не находящегося под шахом, нет разрешенного хода (пат), (5) когда идентичная позиция возникает три раза, когда один и тот же игрок имеет право хода, и (6) когда ни одна фигура не взята и ни одна пешка не был перемещен в течение 50 ходов.
В соревнованиях победа оценивается как одно очко, ничья – как пол-очка, а поражение – как отсутствие очков.
Ход можно записать, указав начальную букву перемещаемой фигуры и клетку, на которую она перемещается. Например, Be5 означает, что слон перешел на e5. Есть два исключения: конь обозначается буквой N, а для ходов пешкой не используются инициалы. Например, 1 e4 означает, что первым ходом белых является продвижение пешки по линии e на два поля, а 1 . . . Кf6 означает, что в ответ черные переводят коня с g8 на f6.И для белых, и для черных рокировка на королевский фланг обозначается 0-0, а рокировка на ферзевый фланг обозначается 0-0-0. Взятие обозначается вставкой x или : между движущейся фигурой и квадратом, на который она перемещается. Для ходов пешки это означает, что dxe5 означает, что белая пешка на d4 берет фигуру на e5. Захваты на проходе обозначаются e.p. Шах обозначается добавлением ch или + в конце хода, а мат часто обозначается добавлением # или ++ в конце хода. Обозначения используются для записи игр по мере их проведения и последующего анализа в печати.В аннотации (комментарии) к игре добавленный восклицательный знак означает очень хороший ход, два восклицательных знака иногда используются для обозначения очень хорошего хода, вопросительный знак указывает на плохой ход, два вопросительных знака указывают на грубую ошибку, а комбинация Восклицательный и вопросительный знаки на одном и том же ходу указывают на обоюдоострый или несколько сомнительный ход.
Проведение игры
В соревновательные шахматы играют в соответствии с набором правил, которые дополняют основные законы, управляющие движением фигур.Среди наиболее важных правил те, которые регулируют завершение хода, запись игр, контроль времени (см. Элемент времени и соревнование), а также штрафы за неправильные ходы и другие нарушения.
Турниры и матчевые шахматы отличаются от казуальных игр строгими условиями выполнения хода. Если ему не предшествует предупреждение «Я приспосабливаюсь» (по-французски: «j’adoube»), фигура, которой коснулись, должна быть перемещена или взята (если это разрешено законом), а завершенный ход не может быть отменен. Игроки также обязаны записывать свои ходы.Только сделав ход, они могут остановить истечение отведенного им времени, обычно нажимая устройство на шахматных часах, используемых в соревновательной игре.
Игрок может быть наказан различными способами, включая конфискацию игры, консультации с другим игроком или любые записанные материалы во время игры, анализ игры на другой доске или отвлечение противника. Любой игрок, который во время игры осознает, что был сделан неправильный ход, может потребовать, чтобы положение, предшествующее нарушению, было восстановлено, и чтобы игра продолжалась оттуда.Если незаконность обнаружена после завершения игры, результат остается в силе без штрафа.
Создайте ИИ для собственной настольной игры с нуля — Minimax — Часть 2 | by Haryo Akbarianto Wibowo
Минимаксное правило принятия решений, которое моделирует решение игрока найти оптимальный ход для игрока. Предполагается, что противник тоже будет играть с оптимальным выбором. В Минимаксе два актера. Это максимизатор и минимизатор . Максимизатор будет искать максимально возможную оценку, а минимизатор будет искать минимально возможную оценку.Каждый игрок увидит лучший ход противника и получит лучший для него. Обычно поиск представлен в дереве структурных данных.
[Изображение 0.5]Вот пример алгоритма Minimax
[Изображение 1] Источник: AI: A Modern Approach Book Посмотрите на изображение 1, Макс выведет действия B, C и D. Во-первых, минимизатор увидит возможное действие в результате B . Получите наименьший результат мин(3,12,8) = 3
. Затем сделайте то же самое с C и D. После этого Максимайзер выберет наивысший балл.Что составляет max(3,2,2) = 3
.
В нашей настольной игре алгоритм не будет расширять состояние/узел до конечного состояния. Это будет иметь проблемы с памятью или займет очень много времени для обработки. Мы должны определить отсечение для нашего алгоритма поиска, определив max_depth
, которые ограничивают узел, который должен быть расширен. Он вызовет функцию оценки, которая вычислит эвристику условия.
Давайте реализуем это в нашем EvoPawness (временное имя) :
Мы определим класс для алгоритма Minimax, который получает max_depth
и player_color
в качестве входных данных. player_color
— это параметр, указывающий, кто здесь максимизирует.
Давайте посмотрим на класс Minimax:
Как видите, агент Minimax будет выполнять поиск в глубину с рекурсивным поиском. Он выведет оценку ( best_value
) и имя ключа действия лучшего действия. Он получит наибольшее количество очков, если настала очередь максимизатора, и наименьшее количество очков, если настала очередь минимизатора. Он будет искать рекурсивно, пока не будет достигнуто конечное состояние или максимальная глубина.
Мы перемешиваем список, чтобы агент случайным образом выбирал действие с одинаковым количеством очков.
Если вас интересует тип action_target
, это тип str
. Помните, что наше игровое действие имеет тип dict
, который сохраняет информацию о действии и имя ключа действия. Например:
'p1a2':
{'действие': 'активировать',
'pawn_atk': 1,
'pawn_hp': 5,
'pawn_index': 2,
'pawn_step': 1,
'pawn_x ': 4,
'pawn_y': 1,
'player_index': 1},
Test The Agent
Мы будем играть с MinimaxAgent
с глубиной = 4
Перейдите к строке 52 в controller/game_controller.py и измените его на
self.ai_agent = MinimaxAgent(max_depth=4, player_color=0)[Изображение 2] Я выхожу из игры, потому что не могу ждать движения ИИ
Запустите игру с помощью CLI
python main_gui. py
ИИ сначала доберется до руны. Затем, активируя свою пешку. После этого атакуем сначала нашу пешку. Если возможно, ИИ разовьет свою пешку в более высокий тип. Конечно, есть некоторый недостаток, например, если наша пешка атакует своего короля. Может быть, есть лучшая функция оценки, которая может заставить ИИ защищать короля.