Морской бой правила расстановки кораблей: Детская игра "Морской бой" - правила. Развлечения и игры для детей без компьютера!

Содержание

Детская игра «Морской бой» — правила. Развлечения и игры для детей без компьютера!

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя», а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

Правила игры «

Морской бой»

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв.

Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Игра

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел.

Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:

  • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их 
    точками
    . Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «
    Трёхпалубник
    » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

Оптимальный алгоритм игры в морской бой / Хабр

Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.



Правила игры

Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.

Оптимальная стратегия

В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Оптимальная стрельба

Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т. к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Оптимальное размещение кораблей

Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):

Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:

При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.

В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?

P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них:

habrahabr.ru/post/82221

Как правильно ставить корабли в морском бое. Настольная игра «Морской бой» (описание, тактика, правила, разновидности)

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

Правила игры «

Морской бой »

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Игра

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой :

  • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками . Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

Морской бой – популярная игра с простыми правилами. Задаваясь вопросом, как выиграть в морской бой, игроку в этом всегда поможет победный настрой и правильная стратегия.

Для начала нужно вспомнить правила игры. В распоряжении у игрока десять кораблей: 1 четырехпалубный линкор, 2 трехпалубных крейсера, 3 двухпалубных эсминца и 4 однопалубных катера.

Флот располагается на поле так, чтобы суда не касались друг друга. Рядом нужно нарисовать такое же поле для противника, чтобы отмечать свои выстрелы. При промахе ход переходит к сопернику. Выигрывает тот, кто первый потопит флот оппонента.

Можно договориться с оппонентом о возможности менять форму судов, «загибать» корабли. Так суда на поле будут похожи на детали «Тетриса», их будет сложнее потопить, а играть станет интереснее.

Удачный расклад в игре зависит не от воли случая, а от двух важных компонентов стратегии:

  • расстановка собственных судов;
  • оптимальный вариант стрельбы по флоту противника.

Расположение кораблей

Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.

«Половина поля»

Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.

А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».

«Диагонали»

Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.

Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.

«Берега»

Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.

Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.

Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.

Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.

Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.

Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.

Уничтожение противника

Для уничтожения флотилии соперника тоже существуют несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактиками расстановки кораблей.

«Диагонали»

Многие люди хотя бы одно судно, но поставят на этой периферии. Поэтому вооружаемся терпением и методично простреливаем диагонали, чередуя для разнообразия направления стрельбы.

Игрок на картинке пренебрег тактикой правильного расположения и поплатился за это потерей линкора и катера.

Когда диагонали прострелены, можно продолжить стрельбу в шахматном порядке.

«Шахматы»

Из названия ясно, каким образом нужно «зачищать» поле противника. Тактика хороша тем, что позволяет достаточно быстро найти линкоры, эсминцы и крейсера. Однако, с поиском катеров придется попотеть.

«Локатор»

Тактика немного похожа на «Шахматы», однако, со своей изюминкой. Чтобы воспользоваться этой тактикой в углах поля мысленно или прямо ручкой обозначить четыре квадрата размером 4 на 4 клетки.

Нужно обстрелять их по диагонали. Поле в результате будет разделено белым крестом. Учитывая количество судов, которые уже удалось потопить, найти остальные не составит труда. На картинке игрок обнаружил шесть кораблей благодаря тактике «Локатор».

«Гусиные лапки»

Уничтожение линкора дает игроку преимущество в том, что ему останется обстреливать куда меньшее количество клеток, чем если он подобьет, например, эсминец. Потопив линкор, вокруг него будет от 6 до 14 клеток, которые игроку обстреливать уже не нужно.

Итак, чтобы найти линкор, можно воспользоваться тактикой «Гусиные лапки». Для этого мысленно поделить поле на квадраты размером 4 на 4 клетки и в каждом квадрате сделать по четыре залпа.

В первом верхнем квадрате игрок дает залп по А3, Б4, В2, Г1. Далее остается повторить узор и в других квадратах. Линкор будет найден максимум за 24 выстрела.

После того как линкор найден и потоплен, можно перейти к наступлению на трехпалубные крейсера. Для этого в каждом квадрате нужно сделать всего по два выстрела.

В первом квадрате выстрелить по Б1 и Г3, с остальными миниполями поступить точно также. Одиннадцатый выстрел гарантированно подобьет крейсер.

Чтобы подбить двухпалубный эсминец в каждом квадрате нужно сделать по три выстрела. В первом квадрате палить по А2, Б3 и В4. Повторить тройной ход в остальных квадратах. В конце концов, останется самое сложное – поиск катеров. К сожалению тактики для их поиска нет. Игроку придется полагаться на свою интуицию или психологию противника.

Есть еще несколько правил для быстрого уничтожения флота соперника:

  • Правилами «Морской бой» не предписывается обязательно добивать корабль после первого «Ранен!». Однако, дело лучше довести до победного «Убит!», потому что так игрок сможет выяснить по каким клеткам можно не стрелять. Ведь суда не могут стоять вплотную друг к другу.
  • Обстреливая поле противника, не нужно топтаться на одном месте. Выстрелы должны охватить как можно большую площадь. Держа в голове понравившуюся тактику, игрок может «ходить» по полю, вместо того, чтобы продолжать обстреливать неудачный участок.
  • Если соперник использует какую-то тактику, а не бессистемно палит по случайным клеткам, нужно включить голову. Иногда, присмотревшись к ходам противника, можно догадаться, как он расставил свои корабли.
  • Часто играя с одним соперником, игрок может запоминать его тактику расстановки и обстрела, используя полученный опыт для улучшения собственной стратегии.

Для отработки навыков игры в «Морской бой» и проверки тактик можно воспользоваться онлайн-сервисами. Плюсы игровых сайтов в высокой скорости и низкой затрате ресурсов. А выработав и улучшив свою стратегию, игрок сможет блеснуть своими знаниями в партии с живым соперником.

Стопроцентного способа выиграть в «Морской бой» не существует, в конечном счете все зависит от стратегии противника и самого игрока. Именно по этой причине, «Морской бой» остается нескучным способом провести время.

Игра «Морской бой» помогает людям скоротать время на уроках, лекциях, обеденных перерывах или просто холодными зимними вечерами уже более 80-ти лет. За это время сменилось немало поколений, но игра по-прежнему остаётся актуальной. Хоть она и вытесняется более современными и динамичными компьютерными играми, сегодня практически нереально найти школьника, который не знает, как играть в морской бой и что это вообще такое. Я расскажу вам о правилах игры, а также опишу выигрышную тактику. Рассмотрим, как играть в морской бой.

Правила игры

Игровое поле каждого игрока представляет собой квадрат 10х10, на котором размещаются корабли. Поле обязательно содержит числовые и буквенные координаты (по вертикали числа 1-10, а по горизонтали буквы от а до к). Для классической игры используются четыре одноклеточных корабля (подлодки), три двухклеточных (эсминцы), два трёхклеточных (крейсеры) и один четырёхклеточный корабль (линкор). Их рисуют внутри квадрата. По правилам, корабли не должны соприкасаться. Играть лучше всего на листке в клеточку, потому что чертеж кораблей представляет собой обведение клеточек. Одна палуба — одна клеточка. Размещать корабли можно как горизонтально, так и вертикально. Рядом со своим квадратом игрок чертит второй, на котором отмечает «выстрелы» по противнику. При попадании в корабль соперника, на чужом поле ставится крестик. Попавший игрок делает ещё один выстрел.

Нарушения

  • Количество кораблей не соответствует правилам
  • Корабли расположены вплотную друг к другу
  • Изменён размер поля
  • Указаны неправильные координаты

Процесс игры

  • Игроки решают, кто будет ходить первым
  • Игрок, выполняющий ход, называет координату, на которой, по его мнению, располагается корабль соперника. Например, квадрат А1.
  • При промахе соперник должен сказать «Мимо!», при попадании «Попал», «Ранил» или «Убил», в зависимости от размера корабля.
  • Игра продолжается до потопления всех кораблей одного из игроков.

Как выиграть в морской бой

Данная стратегия является одним из множества вариантов построения боя. Её суть заключается в том, что все большие корабли (от двух до четырёх клеток) располагаются в одном углу поля и как можно более компактно. А вот одноклеточные корабли разбрасываются по оставшейся части поля. В итоге, ваш соперник довольно быстро найдёт зону группировки больших кораблей довольно быстро и начнёт нещадно уничтожать их. В этот момент он почувствует себя настоящим гением, но мы-то знаем, в чём подвох. За время, которое соперник затратит на поиски маленьких кораблей вы с большой вероятностью успеете понять его тактику и уничтожить большинство кораблей, тем самым заставив его понервничать. Остальное – уже дело техники. В данной статье было рассказано о правилах, процессе игры и приведены примеры выигрышной тактики, как выиграть в морской бой. При грамотном подходе всё вышенаписанное может послужить хорошей базой знаний для получения максимального удовольствия от игры.

Дети настолько увлечены различными гаджетами, что зачастую не только читать, но даже играть не в виртуале не хотят. Это тревожит и специалистов, и родителей. В одной из серий мультфильма «Барбоскины» Дедушка как раз предлагает способ вернуть детей в реальный мир при помощи игры всей семьей в обычный «Морской бой» на бумаге.

Для этого он отключает в доме электричество, и внуки вынуждены освоить игру, не требующих никаких особых условий. Он показал, что интересно провести время можно без всякого интернета, вооружившись лишь ручкой и собственным разумом.

Хотя эта настольная игра Морской бой сегодня существует и в компьютерном варианте, но традиционная версия по уничтожению кораблей на листочке в клеточку имеет перед виртуальной одно несомненное преимущество.

Играть с живым человеком интересней, чем с компьютером, бой получается намного веселей и азартней. Да и полезней, ведь в таком случае у ребенка развивается не только логика и стратегическое мышление, но и интуиция, умение «просчитывать» и читать эмоции другого человека.

Ещё один плюс и причина долгой популярности игры – простота её организации. Для того чтобы повести корабли в бой не нужен интернет, электричество, большое помещение или какой-то особый антураж. Достаточно бумаги, ручки и знать морской бой на бумаге для двоих.

Учимся играть в морской бой

Правила в морской бой для двоих человек довольно просты. На бумаге каждый игрок должен нарисовать квадрат 10х10 клеточек, которые обозначают с одной стороны буквами от А до К (без Ё и Й), с другой цифрами от 1 до 10. В этом поле нужно расставить свои корабли.

Рядом рисуется второй такой же квадрат с аналогичным обозначением полей. На нем в процессе боя игрок фиксирует свои выстрелы.

  • Совершая «выстрел» игрок называет координаты цели, например, Б8.
  • Противник отвечает «мимо», если в клеточке ничего нет; «ранен», если в его корабль попали; «убит», когда корабль уничтожен.
  • Попадание в чужой корабль обозначается крестиком. В этом случае правила дают право на следующий выстрел.
  • При промахе право на выстрел переходит ко второму игроку. Побеждает тот, кто первый уничтожит все корабли противника.
  • По окончании игры участник может потребовать у противника предъявить его игровое поле и сверить записи ходов.

Правила игры Морской бой оговаривают не только сколько и какие по величине корабли участвуют в бое, но и их расположение.

  1. Состав кораблей: 4 подлодки из одной клеточки, 3 эсминца, состоящие из двух клеток, 2 крейсера из трех клеток и один четырехклеточный линкор.
  2. Рисовать корабли надо так, чтобы они ни в коем случае не касались друг друга. Между ними должно быть расстояние не меньше одной клетки.
  3. Располагать корабли можно и по горизонтали, и по вертикали, и у края игрового поля.

Чего делать нельзя

Оговаривают правила и определенные ограничения.

  1. Нельзя изменять состав кораблей.
  2. В некоторых правилах говорится, что один корабль может иметь только линейную форму, в некоторых вариантах допускается форма буквы Г. Этот момент нужно оговорить заранее. Но во всех вариантах нельзя рисовать и располагать корабли по диагонали.
  3. Нельзя изменять величину поля.
  4. Нельзя искажать координаты и скрывать попадание.

Стратегии

Не только простые правила и условия организации игры объясняют популярность игры Морской бой, но и то, что выигрыш в ней определяется не только везением, но и верной стратегией и тактикой. Это игра двоих людей, а значит, к логике присоединяются эмоции и хитрости. Поэтому выигрышная стратегия предполагает:

  • Соперник ни в коем случае не должен иметь возможности увидеть ваше игровое поле.
  • Учитывайте мастерство и способ игры соперника. Например, если ваш противник начинающий игрок, то не стоит располагать свои корабли в углах поля. Неопытные зачастую начинают именно с них, особенно с хода А1. Если с вами будет играть опытный и давний соперник, который уже знает, что в углах ваших кораблей быть не может, то стоит сломать шаблон и спрятать парочку именно там.
  • Продумайте расположение своих кораблей. Одной из выигрышных стратегий считается расположение крупных кораблей компактно в одном месте, а одноклеточных вразброс подальше друг от друга. Тогда игрок, быстро найдя крупные корабли, потратит много времени на поиск маленьких подлодок. Это даст вам время и шанс отыграться.

Выигрышная тактика

К правильной тактике игры относятся несколько простых приемов.

Обязательно фиксировать на своем поле ходы соперника, и все свои ходы на втором игровом поле. Обозначаются не только попадания, но и промахи. Кто-то делает это точками, кто-то крестиками. Это позволит избежать повторного обстреливания пустых квадратов и конфликтов, в случае каких-либо ошибок.

Если корабль соперника «убит» в морском бою, то окружающие его клетки отмечаем как пустые сразу. Ведь мы знаем, что правила запрещают размещение в них кораблей. Это экономит ваше время. В этом случае самый выгодный выстрел по линкору. Его уничтожение открывает сразу восемнадцать клеточек, почти пятую часть поля.

Тактика стрельбы у игроков также может быть различной. Можно стрелять, делая ходы по диагонали. Так больше шансов зацепить крупные корабли. Можно, в поисках выгодного линкора, стрелять через три клеточки на четвертую. После первых попаданий выбор ходов определяете исходя из того, что начинает проглядывать на вражеском игровом поле.

Тактика борьбы с популярным мошенничеством, когда соперник выставляет последний однопалубный корабль уже в процессе игры в последнюю свободную клетку. Для того, чтобы такой обман был невозможен, поле и корабли рисуют одним цветом, а выстрелы обозначают другой ручкой или карандашом.

Сегодня игра Морской бой существует и в виде настольного фабричного набора, и в виде компьютерной игры, но играть на простом листочке в клеточку по-прежнему увлекательно.

Играем в “Морской Бой”

Если у соперника по этим координатам имеется корабль (координаты заняты), то корабль или его часть «топится», а попавший получает право сделать ещё один ход. Цель игрока — первым поразить все корабли противника.

Энциклопедичный YouTube

    1 / 3

    ✪ Настольная игра Морской бой Правила игры (Обучение)

    ✪ Игра Морской бой на Java

    ✪ Настольная игра — Морской бой

    Субтитры

Классический морской бой

Правила размещения кораблей (флота)

Игровое поле — обычно квадрат 10×10 каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от «а» до «и» (с использованием буквы «ё»), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Размещаются:

  • 1 корабль — ряд из 4 клеток («четырёхпалубные»)
  • 2 корабля — ряд из 3 клеток («трёхпалубные»)
  • 3 корабля — ряд из 2 клеток («двухпалубные»)
  • 4 корабля — 1 клетка («однопалубные»)

Другой вариант названия: -трубные (напр. двухтрубные).

При размещении корабли не могут касаться друг друга сторонами и углами. Встречаются, однако, варианты, когда касание углами не запрещается. Встречаются также варианты игры, когда корабли могут размещаться буквой «Г» («трех-» и «четырехпалубные»), квадратом или зигзагом («четырехпалубные»). Кроме того, есть варианты с другим набором кораблей (напр. один пятипалубный, два четырёхпалубных, и т.д.) и/или другой формой поля.

Рядом со «своим» полем чертится «чужое» такого же размера, только пустое. Это участок моря, где плавают чужие корабли противника.

При попадании в корабль противника — на чужом поле ставится крестик, при холостом выстреле — точка. Попавший стреляет ещё раз.

Потопление кораблей противника

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «В1».

  1. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
  2. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая (см. пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
  3. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил (см. ниже), то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем когда будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.

Нарушения

Выигрышная стратегия

Вокруг каждого корабля можно нарисовать область (толщиной в одну клетку), в которой не может быть других кораблей — эту область назовём ореолом данного корабля. Одна из выигрышных стратегий описана Я. И. Перельманом . Игрока, использующего эту выигрышную стратегию, назовём Виктором; другого игрока (не использующего выигрышную стратегию Я. И. Перельмана) назовём Петром.

Выигрышная стратегия Перельмана состоит в том, что Виктор свои многоклеточные корабли компактно располагает в одном из углов поля, «вжимая» в этот угол так, как только возможно. Одноклеточные корабли Виктор равномерно распределяет по оставшейся незанятой многоклеточными кораблями части поля. Скорее всего, Пётр относительно быстро обнаружит, что много кораблей Виктора компактно сосредоточенно в этом углу, и быстро уничтожит все корабли Виктора, кроме одноклеточных. После этого, чтобы найти одноклеточные корабли Виктора, Петру надо будет исследовать своими ходами-выстрелами очень большую площадь, поскольку ореолы многоклеточных кораблей Виктора перекрываются, плюс к тому львиная доля площади ореолов кораблей, прижатых к кромке поля, оказывается за пределами поля. Между тем, благодаря тому, что у Петра перекрывается меньше площади ореолов, чем у Виктора, Виктору нужно исследовать меньшую площадь поля Петра, чем Петру площадь поля Виктора.

По мере того, как игроки поражают корабли друг друга, неисследованная Виктором часть площади поля Петра уменьшается быстрее, чем уменьшается неисследованная Петром часть площади поля Виктора. Благодаря этому, Виктор быстрее исследует своими ходами-выстрелами поле Петра, чем Пётр поле Виктора, и, следовательно, Виктор быстрее, чем Пётр, поразит все корабли противника. При этом Виктор понесёт большие потери (потеряет все многоклеточные корабли), однако правила игры не требуют стремиться к минимальным потерям, поэтому Виктор, сохранив только одноклеточные корабли, окажется в выигрыше по сравнению с Петром, который потеряет все свои корабли раньше, чем Виктор.

Варианты игры

Существуют варианты игры, отличающиеся правилами (распространённые за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» — пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты» .

При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.

Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину — чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же — он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).

Размер поля можно увеличить — например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить — например, как предлагал Я. И. Перельман . Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.

Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин — чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.

Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами — поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок — проигравшим.

Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.

Летучий голландец [

]

В отличие от многих других вариантов морского боя, здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.

Компьютерные реализации

Существует много компьютерных программ, имитирующих игру. Компьютерные реализации могут отличаться наличием звуков, автоматическим обозначением полей, где не может быть корабля, и т. п.

Как выиграть в морской бой

Морской бой – популярная игра с простыми правилами. Задаваясь вопросом, как выиграть в морской бой, игроку в этом всегда поможет победный настрой и правильная стратегия.

Для начала нужно вспомнить правила игры. В распоряжении у игрока десять кораблей: 1 четырехпалубный линкор, 2 трехпалубных крейсера, 3 двухпалубных эсминца и 4 однопалубных катера.

Флот располагается на поле так, чтобы суда не касались друг друга. Рядом нужно нарисовать такое же поле для противника, чтобы отмечать свои выстрелы. При промахе ход переходит к сопернику. Выигрывает тот, кто первый потопит флот оппонента.

Можно договориться с оппонентом о возможности менять форму судов, «загибать» корабли. Так суда на поле будут похожи на детали «Тетриса», их будет сложнее потопить, а играть станет интереснее.

Удачный расклад в игре зависит не от воли случая, а от двух важных компонентов стратегии:

  • расстановка собственных судов;
  • оптимальный вариант стрельбы по флоту противника.

Расположение кораблей

Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.

«Половина поля»

Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.

А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».

«Диагонали»

Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.

Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.

«Берега»

Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.

Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.

Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.

Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.

Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.

Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.

Уничтожение противника

Для уничтожения флотилии соперника тоже существуют несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактиками расстановки кораблей.

«Диагонали»

Многие люди хотя бы одно судно, но поставят на этой периферии. Поэтому вооружаемся терпением и методично простреливаем диагонали, чередуя для разнообразия направления стрельбы.

Игрок на картинке пренебрег тактикой правильного расположения и поплатился за это потерей линкора и катера.

Когда диагонали прострелены, можно продолжить стрельбу в шахматном порядке.

«Шахматы»

Из названия ясно, каким образом нужно «зачищать» поле противника. Тактика хороша тем, что позволяет достаточно быстро найти линкоры, эсминцы и крейсера. Однако, с поиском катеров придется попотеть.

«Локатор»

Тактика немного похожа на «Шахматы», однако, со своей изюминкой. Чтобы воспользоваться этой тактикой в углах поля мысленно или прямо ручкой обозначить четыре квадрата размером 4 на 4 клетки.

Нужно обстрелять их по диагонали. Поле в результате будет разделено белым крестом. Учитывая количество судов, которые уже удалось потопить, найти остальные не составит труда. На картинке игрок обнаружил шесть кораблей благодаря тактике «Локатор».

«Гусиные лапки»

Уничтожение линкора дает игроку преимущество в том, что ему останется обстреливать куда меньшее количество клеток, чем если он подобьет, например, эсминец. Потопив линкор, вокруг него будет от 6 до 14 клеток, которые игроку обстреливать уже не нужно.

Итак, чтобы найти линкор, можно воспользоваться тактикой «Гусиные лапки». Для этого мысленно поделить поле на квадраты размером 4 на 4 клетки и в каждом квадрате сделать по четыре залпа.

В первом верхнем квадрате игрок дает залп по А3, Б4, В2, Г1. Далее остается повторить узор и в других квадратах. Линкор будет найден максимум за 24 выстрела.

После того как линкор найден и потоплен, можно перейти к наступлению на трехпалубные крейсера. Для этого в каждом квадрате нужно сделать всего по два выстрела.

В первом квадрате выстрелить по Б1 и Г3, с остальными миниполями поступить точно также. Одиннадцатый выстрел гарантированно подобьет крейсер.

Чтобы подбить двухпалубный эсминец в каждом квадрате нужно сделать по три выстрела. В первом квадрате палить по А2, Б3 и В4. Повторить тройной ход в остальных квадратах. В конце концов, останется самое сложное – поиск катеров. К сожалению тактики для их поиска нет. Игроку придется полагаться на свою интуицию или психологию противника.

Есть еще несколько правил для быстрого уничтожения флота соперника:

  • Правилами «Морской бой» не предписывается обязательно добивать корабль после первого «Ранен!». Однако, дело лучше довести до победного «Убит!», потому что так игрок сможет выяснить по каким клеткам можно не стрелять. Ведь суда не могут стоять вплотную друг к другу.
  • Обстреливая поле противника, не нужно топтаться на одном месте. Выстрелы должны охватить как можно большую площадь. Держа в голове понравившуюся тактику, игрок может «ходить» по полю, вместо того, чтобы продолжать обстреливать неудачный участок.
  • Если соперник использует какую-то тактику, а не бессистемно палит по случайным клеткам, нужно включить голову. Иногда, присмотревшись к ходам противника, можно догадаться, как он расставил свои корабли.
  • Часто играя с одним соперником, игрок может запоминать его тактику расстановки и обстрела, используя полученный опыт для улучшения собственной стратегии.

Для отработки навыков игры в «Морской бой» и проверки тактик можно воспользоваться онлайн-сервисами. Плюсы игровых сайтов в высокой скорости и низкой затрате ресурсов. А выработав и улучшив свою стратегию, игрок сможет блеснуть своими знаниями в партии с живым соперником.

Стопроцентного способа выиграть в «Морской бой» не существует, в конечном счете все зависит от стратегии противника и самого игрока. Именно по этой причине, «Морской бой» остается нескучным способом провести время.

Как выигрывать в «Морской бой»

Недавно в кино, на новом фильме «Морской бой» (реж Питер Берг), я был очень вдохновлен тем, как развивается бой на воде. Вовсю гремят взрывы, стальной робот переводит свои прицелы с одного корабля на другой. И вот в итоге выбирает свою цель. Огонь неведомой силы обрушивается на корабль США, противоударные пушки не спасают и какие-то странные “банки” попадают на палубу корабля. Первую секунду кажется, что ничего не происходит, как вдруг… ВЗРЫВ!!! Корабль разносит на части, команды других кораблей не то, что теряют всякую дееспособность от ужаса, они даже теряют дар речи.

И лишь крики одного из солдат: “Б-б-б-боже!” могут передать остроту момента…


И тогда я вспомнил игру «Морской бой», которая спасала меня от скуки в школе. Простые правила, два листа бумаги в клеточку, пара ручек… и вот ты уже капитан своих собственных войск, ведешь сражение не на жизнь, а на смерть. И каждый твой неудачный шаг может послужить причиной гибели твоих кораблей! Более того, при всей простоте игры, результат того, как пойдет сражение, предсказать совершенно невозможно. Напомню правила для тех кто забыл:

Правила

Кликните чтобы посмотреть ответ:


Эта, по истине гениальная игра, была впервые выпущена как настольный комплект в 1931 году фирмой Милтон Брэдли (Milton Bradley). Точнее, «настольная игра» выпущена компанией, как коммерческий продукт. Бумажный же вариант игры появился гораздо раньше, так что истинного автора уже и не узнать.

У вас в распоряжении десять кораблей, а именно:

  • 1 корабль — ряд из 4 клеток («линкор», или «четырёхпалубный»)
  • 2 корабля — ряд из 3 клеток («крейсеры», или «трёхпалубные»)
  • 3 корабля — ряд из 2 клеток («эсминцы», или «двухпалубные»)
  • 4 корабля — 1 клетка («подлодки», или «однопалубные»)
Корабли нужно расположить на поле размером 10х10 клеток так, чтобы они не касались друг друга ни сторонами палубы, ни углами.

Стреляем вслепую по зоне противника, стараясь угадать, в каких квадратах расположилась его флотилия — не забывая отмечать уже проверенные поля. Чтобы противники могли общаться, клетки пронумерованы по горизонтали и по вертикали как шахматная доска — буквами и цифрами.

Прием первый: пробейте диагонали

Прежде всего, прибегнем к простой математике и прикинем — сколько всего клеток занимает наше войско. Легко посчитать: у нас один корабль занимает 4 клетки, два корабля занимают 3 клетки, три корабля — две клетки и четыре корабля — одну… Всего 17 клеток (обязательно проверь мои вычисления!!).

А сколько всего клеток у нас есть? Посчитать их тоже не составит трудности. Десять полей по вертикали и десять по горизонтали. Всего 100 клеточек. Значит, исходя из теории вероятностей, у нас 17% на успешный выстрел, так как только 17 полей из ста окажутся палубами вражеских кораблей.

Теперь давай нарисуем на квадрате нашей территории две диагонали и посмотрим, какие клетки окажутся на этих диагоналях:

Практика показывает, что чаще всего корабли соперника расположены так, что на диагонали будет лежать несколько палуб. Конечно, это не значит, что со 100% вероятностью на диагонали враг расположит хотя бы одну палубу. Но из большого опыта известно, что вероятность попадания выше именно на диагонали.

Добивайте рационально и отмечайте поля вокруг

Предположим, что мы попали в корабль противника и услышали «Ранил!». Это значит, что мы лишь попали в одну часть корабля. Если с первого удара корабль потопить не удалось, следует сделать вывод, что это двух-, трех- или четырехпалубный корабль. Но, в любом случае, так как корабль не может располагаться по диагонали, у нас есть всего четыре варианта, куда стрелять, чтобы попасть в еще одну из палуб противника.

На первый взгляд это кажется очевидным, но какой вывод можно из этого сделать дальше? Если нам посчастливится затопить четырехпалубный корабль, это даст нам огромное преимущество. Так как рядом с кораблем на расстоянии одной клеточки не может находиться других кораблей, то, подбив четырехпалубник в центре, мы тем самым можем зачеркнуть окружающие его 14 клеточек:

Ход конем

Как нам атаковать, чтобы скорее найти четырехпалубный линкор? Что если попробовать стрелять по клеточкам так, как ходит конь по шахматному полю? Но только чуть иначе: после выстрела в одну клеточку делать еще два шага вперед и один — вбок, по диагонали. То есть после того, как мы обстреляем четыре клеточки в одном направлении, следующий удар нанести направо или налево, чтобы точки образовывать букву “Г”.

Это делается для того, чтобы как можно быстрее лишить линкор возможности «спрятаться». Ведь корабль обязательно должен располагаться на четырех клеточках подряд. «Ходом коня» мы освобождаем себя от проверки полей, которые на рисунке выделены красным прямоугольником, т.к. на них не может быть уже четырехпалубник, расположенный вертикально. Если мы сделаем еще одного «коня», то слева от самого нижнего квадрата, выделенного красным, проверим почти треть поля

Тем самым нам скорее удастся задеть четырехпалубник, что даст нам несравненное преимущество!

Расставлять корабли кучно

Обычно нам хочется располагать корабли как можно дальше друг от друга, распределяя их равномерно по полю: кажется, так они лучше спрятаны. Но, к сожалению, это неверная тактика. Куда надежнее скомпоновать корабли как можно плотнее, стараясь занять примерно треть поля. Тогда противник, если он не попадет с первого же выстрела в ваш корабль, что крайне маловероятно, очень долго будет топтаться по двум другим частям поля, давая нам отличную фору к победе.

Но истинному капитану не следует полагаться лишь на слепую удачу. Можно придержать два однопалубника, когда будешь расставлять свои корабли плотно на трети карты и поставить их после этого в других двух частях. Посчитай, ведь на две другие части карты приходится примерно 60 клеточек. А занимать наши корабли будут всего 2 клеточки. То есть у противника будет 58 возможностей промахнуться, чем он непременно и займется!

Ставить на край

Корабли разумнее ставить вплотную к краю карты. Особенно большие. Это выгодно, так как после уничтожения линкора, как мы уже выяснили выше, 14 клеточек вокруг него не будут уже обстреливаться противником. Если же корабль будет стоять. скажем, в углу, то таких клеточек ореола окажется всего 6. А это существенно меньше!

Вот пример хорошо расставленного войска. Большой корабль прижат к краю, войско теснится на, примерно, трети карты. И три практически неуязвимых подлодки находятся в стороне. И по ним будет крайне сложно попасть!

Используя эти простые тактики, мы легко сможем быстро угадывать, где же затаился противник, оберегать собственную флотилию и, как результат, побеждать в каждом сражении.

Может быть и ты знаешь несколько приемов? Поделись с мной своими хитростями, ведь только собирая из вместе, нам удастся накопить достаточно опыта, чтобы никогда не проигрывать и слышать от наших противников, что: «С ним/с ней лучше не играть в морской бой, он просто непобедим!»

Как играть в морской бой на листочке

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

Правила игры «Морской бой »

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника.

Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли.

По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой :

  • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух. Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

Интересное видео про эту игру


Как правильно нарисовать морской бой. Как играть в морской бой? Правила игры «Морской бой »

Редко кто из взрослых не знаком с увлекательной и простой забавой на бумаге. Играют вдвоём или в команде, поездка пройдёт весело, не скучными будут перерывы и не утомительным ожиданием очереди. Познакомив ребёнка или знакомого с правилами, занятие выручит там, куда не доходит связь.

Не потребуется институтских знаний и дорогих приспособлений. Хватит двух клетчатых листков и двух ручек. Конечно, детям нравится компьютерная игра, но бумажная «битва», хотя с живым противником куда привлекательнее. К тому же Морские бои развивают стратегические мышления и интуитивные качества.

Классический Морской бой

На игровом поле игроками чертятся квадраты со сторонами по 10 клеточек так, чтобы соперник не видел. Два игровых поля нумеруются: сверху пишутся буквы (по договорённости какие), а с левой стороны квадрата цифры сверху вниз. В советское время дети писали не алфавит, а слово, в котором буквы не повторялись. Например, «снегурочка» или «республика». На первом поле располагают собственный флот.

Поле соперника нужно для корректировки тактики боя и для памяти ходов. Во втором квадрате – море с флотом врага, используется для разведки, отметки ходов и попадания в суда противника.

Размещение флота, состоящего из 10 единиц. Названия кораблей зависит от количества палуб или труб, и занятых клеток.

Состав флотилии:

— четырёхпалубный (трубный) линкор, занимает 4 клеточки – 1 шт.;

— трёхпалубный крейсер, 3-х клеточный – 2 шт.;

— двухклеточных эсминцев – 3 шт.;

— торпедных катеров, в 1 клетку – 4 шт.

В соответствии с правилами, фигуры не могут касаться друг друга даже углом. Располагают корабли только по вертикали или по горизонтали. Углом и диагонально располагать нельзя. У края поля рисовать разрешается.
По договорённости допускается расположение с касанием углов и размещением в виде буквы Г, квадрата или зигзагообразно, но с касанием сторонами клеток, а не углами в 4-палубном линкоре. В других вариантах другой набор судов.

Проще найти крупный корабль, но потопить быстрее, хотя и трудно найти, одноклеточный катер.

Ход игры. Право первого хода в Морском бое определяется жребием. Тот, кто начинает первый, говорит букву и цифру, куда намечен выстрел, и помечает на другом, чистом квадрате.
Ход отмечается точкой, а попадания крестиком.

  1. Атакуемый игрок обязан ответить «мимо», если клетка пустая. Ставит на месте выстрела точку и называет координаты своего выстрела.
  2. Ответ «ранен», если попадание пришлось в линкор, крейсер или эсминец и отмечается крестом. Стреляющий обстреливает до промаха и ответа «мимо».
  3. При попадании во все клеточки судна, оно считается убитым. Атака продолжается нападающим до промаха.

Победит тот, кто первым выбьет вражеский флот.

По окончании сражения игроки меняются листками для сверки правильности и честности. При нахождении нарушения у победителя, он лишается победы, которая переходит к второму участнику. Поединок может быть не законченным, если один из играющих нарушает правила.

Возможные нарушения:

— неправильное оформление полей;

— судов больше или меньше 10;

— касания кораблей;

— поле не из 10 клеток;

— нарушено написание цифр и букв;

— дорисовывание недостающих кораблей в ходе игры;

— иные отметки, кроме точек и крестиков;

— подглядывание;

— пропуск хода.

Тактика выигрыша.

Поможет определить расстановку флота знание предпочтений соперника, если это знакомый человек.
Зная, что судам нельзя соприкасаться, не обстреливать область вокруг убитых фигур на расстоянии в одну клеточку. Опытные играющие обрисовывают это пространство.
Занять многопалубными судами один угол поля, выгадывая пространство. Катера распределить на оставшемся месте. Одноклеточные суда найти сложнее и дольше.

Многоклеточный флот не располагают на краях поля.
Другой метод – разделить с помощью выстрелов квадрат соперника на части, стреляя последовательно с угла на угол поля. Или на две части по горизонтали и так же вертикально. Для поиска многоклеточных кораблей стреляют через клетку.
С помощью нечестного приёма. Один однопалубный корабль нарисовать ближе к концу боя в пропущенной противником клетке.

Правила игры Морской бой за рубежом

Зарубежные игроки предлагают увеличение количества и размеров судов.
К примеру, 1 корабль – в 5 клеток, один – в 4 клетки, 2 трёхпалубных и 1 в 2 клетки.

Сложнее играть в Морской бой, когда весь флот состоит только из одноклеточных катеров.
По договорённости стреляют по 2-3 раза сразу.

Российским и советским математиком, физиком, педагогом, развившим жанр занимательных наук, Я. И. Перельманом, описан случай с добавлением 1-2 мин в классический Морской бой. Кружок занимает одну клетку, не касающуюся с судами и с другими минами. Попадая на снаряд, стреляющий, сообщает сопернику 1 клетку собственной непоражённой единицы флота или выбирает пропуск хода. Соперник имеет право выстрелить сразу или сделать выстрел позже.

Предлагается увеличить размеры квадратов до 16 и 18 клеток с добавлением судов, мин и минного тральщика. Это равнобедренный треугольник в одной клетке. При попадании в тральщик соперника выдаются координаты мины собственного поля, если они ещё не взорваны. Правила расположения как и при рисовании остального флота. Ходит следующий игрок. Мины и тральщики не главные суда и, даже если они не выбиты, бой заканчивается при уничтожении основной флотилии.

В другом варианте мины и минные тральщики соприкасаются между собой и с главными фигурами.

Увлекательная игра с одноклеточной подлодкой, обозначение — ромб. Подводную лодку можно располагать вплотную с судном, но не в одной с ним клетке. Игрок, попавший в подлодку, отдаёт очередь хода следующему для предсмертного выстрела. Хозяин погибшей подлодки обязан стрелять в место с такими же координатами.

Минусы компьютерной игры

Играя с роботом в Морской бой, не испытываются чувства от реакции соперника при потоплении его кораблей. Так же не перед кем выразить радость победы. Ещё исключается шанс подсматривания, что делает игру на бумаге неповторимой и живой.

Заключение

Познакомившись с развлечением Морской бой и правилами можно не скучать на совещании, на лекции и весело провести время с друзьями.

«Морской бой» — увлекательная и простая игра, для которой не требуется специальных приспособлений и особых знаний. В неё можно играть как на компьютере, так и на бумаге, причём некогда использовался лишь второй вариант, поскольку иной возможности не было. Не все знают, как играть в «Морской бой», потому что либо не было возможности научиться, либо не было «учителя». В любом случае, подобное знание может пригодиться. Правила игры «Морской бой» несложные, запомнить их сможет любой человек, несмотря на возраст и уровень интеллекта.

Общее

Игра «Морской бой» давно покорила многих людей. Она интересная, увлекательная, а главное — не требует каких-либо затрат. Чтобы поиграть с человеком вдвоём, понадобятся два листа бумаги в клетку (желательно) и две ручки (или 2 карандаша).

«Морской бой» полезен не только тем, что позволяет хорошо провести время. Игра также способствует развитию стратегического мышления и интуиции. Если вы с человеком друг друга знаете, у вас есть возможность применить сведения о противнике. Например, ваши предположения о том, как он мог бы поставить корабли, чтобы их было сложно найти, как бы вы поставили, если бы были на его месте, могут подтвердиться и помочь выиграть.

Правила

Что ж, можно приступать к основной части. Теперь-то вы узнаете, как играть в «Морской бой»:

1. Для начала нужно нарисовать на листе бумаги два квадрата размером 10х10 клеток (понятное дело, рисовать проще на листе в клетку). Затем на обеих рисунках проставить на верхнем ряду буквы от А до К (слева направо, пропуская Ё и Й), а слева от квадратов — цифры от 1 до 10-и (сверху вниз).

2. На левом квадрате необходимо расставить:

  • 1 корабль, состоящий из 4-х клеток;
  • 2 корабля, состоящих из 3-х клеток;
  • 3 корабля, состоящих из 2-х клеток;
  • 4 корабля, состоящие из 1-ой клетки.

Корабли не могут соприкасаться друг с другом ни бортами, ни углами. Важно, чтобы между ними была как минимум одна свободная клетка. Края игрового поля корабли касаться могут, и они должны быть расположены лишь по вертикали и по горизонтали (по диагонали нельзя).

Правый квадрат должен оставаться пустым.

3. Цель каждого из игроков — уничтожить вражеские корабли. Тот, кто ходит первым (по договорённости или по воле случая (с помощью жребия)), называет координаты (буква-цифра), глядя на правый пустой квадрат. Например, Е7. Соперник смотрит на свой левый рисунок, где расположены его корабли, и отвечает:

а) мимо;
б) ранил;
в) убит.

Первый вариант означает, что игрок попал на пустую клетку, то есть не попал никуда. Он помечает в своём правом квадрате это место, чтобы не выбрать его второй раз (чаще всего крестиком, но можно любым другим удобным способом), а ход тем временем переходит ко второму игроку.

Второй вариант означает, что игрок попал в многопалубный корабль (занимающий от 2-х до 4-х клеток). Пометив в своей карте нужное место, человек имеет право на следующий ход до тех пор, пока не промахнётся. Так, если после выкрика Е7 проследовал ответ «ранен», игрок может назвать либо Е6, либо Ж7, либо Е8, либо Д7, чтобы добить раненный корабль (к слову, делать это не обязательно, можно временно оставить его в покое и искать другие). Второй игрок снова отвечает «мимо», «ранен» или «убит».

Третий вариант означает, что корабль противника уничтожен. Если это случилось с первого хода, значит, он был однопалубным (состоящим из одной клетки), что можно назвать большой удачей. Если со второго (например, после Е7 игрок сказал Е6), значит, двухпалубный и т.д. После подбивания корабля, как и после ранения, игрок ходит до тех пор, пока не получит ответ «мимо».

4. Ход переходит от одного игрока к другому в случае промаха и задерживается у одного из противников в случае удачного попадания. Побеждает тот человек, кто первым найдёт и уничтожит все вражеские корабли.

Иные вариации

Бывает «Морской бой» на бумаге, а бывает на компьютере, как уже говорилось ранее. И если для первого варианта нужен реальный, живой противник, то в последнем случае можно играть с роботами. Правда, во-первых, это не будет так интересно (реакция противника, когда топишь его корабль, бесценна), во-вторых, возможность подглядеть во вражеский флот исключается абсолютно (все мы понимаем, что некоторые люди так и норовят схитрить).

Так или иначе, придумать другие, более расширенные варианты игры несложно, всё зависит от фантазии игроков и их желания/умения экспериментировать. Важно сразу уточнять все правила, ведь если не каждому человеку будет ясно, как играть в «Морской бой», правила которого вы придумали, ничего хорошего не выйдет, качественной игры не получится.

Например, можно добавить больше клеток в «поле боя» (не 10х10, а 20х20, допустим), после чего либо оставить количество кораблей, либо увеличить их. Можно усложнить задачу настолько, что все корабли, которые надо найти противнику — однопалубные. Можно сделать мины, при попадании на которые противник пропускает один ход. Вариантов масса, главное — знать во всём меру.

Заключение

Вот и всё, теперь вы познакомились с новой игрой и вам известны её правила. Вопрос «как играть в «Морской бой»» должен быть исчерпан. Отныне вам с приятелями будет чем заняться во время скучных уроков/лекций или на работе, если имеется возможность находиться недалеко друг от друга и писать на листах бумаги.

Как играть в военные игры на листе бумаги: танки и морской бой . Правила, с фото.

Игры на листе бумаги для двоих: танчики и морской бой

Для обеих игр из этой статьи, и для игры «Танчики», и для игры «Морской бой», потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.

И если игра «Морской бой» знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 — 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, «Танчики», была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику , обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.

Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре «морской бой» повторить некоторые буквы и числа.

Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.

Танки (танчики) — игра на бумаге. Правила

Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги — так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка . Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.

Подготовка к игре

Сгиб — это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой — другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга — так сопернику будет сложнее в них попасть.

До начала обстрела договориться о правилах.

Правила игры «Танки»

Вариант этой игры с различной военной техникой : кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.


Морской бой — игра на бумаге. Правила

Сейчас в «Морской бой» можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.



Подготовка к игре

Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.

Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в «Морской бой», рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы «г», буквы «z», квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо — корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.


Игровые поля игры «Морской бой»

Для игры «Морской бой» каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).

Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо — буквы от «А» до «К», за исключением букв «Ё» и «Й». Т.е. вот такой ряд: «А Б В Г Д Е Ж З И К». Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.


В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.


Форма, количество и расположение кораблей в игре «Морской бой»

Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:

  • 1 шт. — 4 кл.,
  • 2 шт. — 3 кл.,
  • 3 шт. — 2 кл.,
  • 4 шт. — 1 кл.

Подробнее:

  • один корабль, состоящий из четырех клеточек — линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
  • два корабля, состоящих из трех клеточек — крейсер (трехпалубный)
  • три корабля, состоящих из двух клеточек — эсминец (двухпалубный)
  • четыре корабля, состоящих из одной клетки — подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)

Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.

Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.

Правила игры «Морской бой»

Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).

Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.

  • Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: «Мимо». Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
  • Если в этой клетке расположен средний или большой корабль , второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: «Ранен», если маленький (однопалубный), то «Убит». Также «Убит» говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.

Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.

Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.

Возможные нарушения:

  • ошибся в подписи или размере полей
  • ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
  • в ходе игры переместил корабль
  • пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т.д.
Как играть в «Морской бой», чтобы выиграть

В игре «Морской бой», существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.

© Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт

Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.

Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону.

Любой взрослый, который не имел в детстве компьютеров и приставок, отлично умеет играть в игры на бумаге . Для таких увлекательных занятий не нужно ничего, кроме чистого листочка бумаги и карандаша или ручки. Это сегодня многие дети знают, как выигрывать в «Диего вперед», в забавной онлайновой игре, но зато не все имеют представление о том, что такое «Крестики – нолики». Конечно, компьютерная игра «Диего вперед » тоже учит многому, например, внимательности и доброте по отношению к животным, но не стоит забывать и про самые простые игры , которые помогают детям развить логическое мышление , смекалку и творческое мышление . Существует множество забав на бумаге, большинство из которых составляет прикладное ее использование.

Одна из самых первых игр, которую узнает в своей жизни человек, известная в Англии под многими названиями.

Количество игроков: двое.

Оснащение: карандаш и бумага или же любая поверхность, на которой можно делать пометки.

Сложность: решительно сложно выиграть, что взрослому, что ребенку.

Продолжительность: каждая игра занимает несколько минут, но одним раундом вы не обойдетесь.

Крестики-нолики обладают неоспоримым достоинством — в них можно играть практически где угодно: дома, в машине, в поезде или же на пляже, где можно нарисовать разметку на песке. Сначала проведите две пары параллельных линий перпендикулярно друг другу, чтобы получилось девять квадратов. Затем игроки по очереди заполняют квадраты крестиками и ноликами (каждый своими знаками), стремясь к тому, чтобы получился ряд — горизонтальный, вертикальный или диагональный — из трех одинаковых символов. У игрока, начинающего игру, есть преимущество, поэтому разумней будет начинать игры по очереди.

Существует около 15 тысяч вариантов того, как можно сделать первые пять ходов в игре, но практически в любой ситуации второй игрок может свести дело к ничьей.

Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а подводную лодку на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.

Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один линкор (пять клеточек), один крейсер (три клеточки) и два эсминца (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.

После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.

Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.

Игры на бумаге бывают разной сложности , есть даже такие, стратегический замысел которых приравнивается к шахматной игре. Можно играть массово, а можно самостоятельно разгадывать головоломки. Ряд таких забав не имеют ограничений по численности игроков, например, интеллектуальные викторины, смешные листы, складывание.

Игры бывают самыми разными: тактическими, приключенческими, творческими, прикладными, художественными. Основные преимущества игры на бумаге – это различие жанров, простота, легкость в освоении правил и тактики, доступность для каждого ребенка или взрослого. К таким ребенка можно приучать уже с пяти лет, начиная с наиболее простых и понятных игр. Взрослые должны играть вместе со своими детьми, показав им многообразие игры на бумаге.

Занимаясь с ребенком, родители вспомнят свое детство и получат не меньше удовольствие, нежели их малыши.

Чтобы играть в «морской бой» участникам следует взять по листку бумаги в клеточку и начертить на них по два поля боя. Размеры их – 10 на 10 клеточек, два квадрата. Одно поле для расположения на нем своих кораблей. Второе – для того, чтобы отмечать результаты попаданий или промахов по кораблям противника. Верхняя часть квадратов размечается буквами алфавита, по горизонтали; вертикаль слева – цифрами. Так, каждая выбранная точка будет иметь координаты: 1а или 9г. Чем больше попаданий в цель на поле противника, тем ближе победа и играть в «морской бой» становится интереснее.

У каждого игрока одинаковое количество кораблей, которые имеют разные размеры . Тем занимательнее играть в «морской бой», чем разнообразнее будет расстановка «вооруженных сил» на поле. У каждого игрока будет по десять кораблей:

Четыре корабля с одной палубой,

Три — с двумя,

Два — с тремя палубами,

Один — самый большой, четырехпалубный.

Располагать свои корабли только по клеткам: по вертикали или горизонтали – никакого касания углами. Между кораблями должно быть оставлено расстояние — одна клетка. Если все подготовлено участниками, то можно начинать играть в «морской бой».

Игровые поля во время боя — закрыты: противники не должны видеть, как расположены корабли. Первый, кто начинает сражение, называет координаты точки, отмечая ее у себя на втором поле. Если попадает, то помечает квадрат крестиком. В противном случае – точкой. Играть в «морской бой» следует до первого промаха. Промахнулся — ход переходит ко второму участнику.

Участники находят координаты называемых точек и сообщают противнику: «попал», «мимо», «ранил». Так, происходит «стрельба». Участники продолжают играть в «морской бой» до момента, когда у одного не будут подбиты все корабли.

И снова Морской бой, но на этот раз об классической школьной игре , в которую играют на тетрадных листочках. История не сохранила сведений о том, кто и когда изобрел эту удивительную игру, но то, что в нее играли много поколений школьников Советского Союза , это факт. Об этой игре слагали легенды и писали стихи, придумывали разные варианты боев и новые правила. Не удивительно, что бум по Морскому бою продолжается и даже набирает новых оборотов, теперь можно играть не только с соперником, но и с компьютером, планшетом и даже с телефоном…

Совсем недавно, на нашем сайте, мы описывали, а сегодня поговорим о классических правилах игры Морской бой на бумаге. В классический вариант игры морской бой играют два человека. Для игры понадобятся два тетрадных листика в клетку и два карандаша или ручки. Игроки берут по листочку бумаги и ручке и рассаживаются так, чтобы они не могли видеть листочки друг друга — это настоящая военная тайна и от скрытности позиций флота зависит судьбы целой компании. Дальше игроки чертят по два квадрата размером 10 на 10 клеток и нумеруют вертикальную сторону, а по горизонтальной стороне пишут буквы алфавита. Следует обратить внимание на написание одинаковых букв у двух игроков, иначе игра будет испорчена. Конечно, можно изменять расположения букв и цифр, можно увеличить или уменьшить размер игрового поля, но обязательным условием является то, что это нужно делать одинаково у двух игроков.


После того как были начерчены квадраты будущих боевых действия следует хорошо их скрыть от глаз соперника и начать расставлять свой флот, но перед этим внимательно прочтите следующие правила:

  • в классических правилах игры «Морской бой» корабли располагаются только по горизонтали или вертикале и не могут быть искривлены;
  • в классической игре «Морской бой» корабли не могут касаться друг друга ни сторонами не углами, между кораблями должно быть расстояние не менее чем в одну клетку;
  • в классической игре «Морской бой» каждый из игроков расставляет 10 (десять) кораблей разного размера:
    • 1-н (один) четырех-клеточный линкор;
    • 2-а (два) трех-клеточных крейсера;
    • 3-и (три) двух-клеточных эсминца;
    • 4-е (четыре) одно-клеточных подводных лодок или торпедных катеров (кому как больше нравится).


Корабли следует расставлять на левом квадрате, а правый будет использоваться для отметок вашей стрельбы, анализа обстановки и ведения огня по кораблям противника. На рисунке изображен пример расстановки кораблей. Внимание, если Вы решили изменить правила игры увеличить число кораблей, то необходимо увеличивать и размер игровых квадратов, иначе попросту не хватит места для расстановки кораблей.


Когда корабли расставлены, приходит время начинать морской бой и один из адмиралов, согласно жребия, делает свой первый выстрел. Делается это так: игрок смотрит на правый квадрат и выбирает любое доступное для выстрела место и вслух называет его. Например: «е2» или «и9». Второй участник морского боя смотрит на свой левый квадрат, на котором находятся его корабли, находит указанную точку и сообщает результат выстрела:

  • мимо (промах) — если эта точка пустая, в этом случае оба игрока отмечают на этом месте точку, что означает, по этим координатам уже стреляли и там корабля нет;
  • ранил — если это одно из мест, на котором стоит корабль и у этого корабля еще есть целые фрагменты корпуса, в этом случае делается отметка крестиком с началом линий в углах квадрата;
  • убил (потопил) — если на этом месте стоит одно-клеточная подводная лодка или другой корабль, у которого все фрагменты корпуса уже повреждены, в этом случае ставится крестик и весь корабль обносится точками, т.к. корабль потоплен, его координаты полностью определены, а по правилам морского боя на соседних клетках не могут находится другие корабли. Таким образом делается отметка и по этим координатам огонь больше вестись не будет.


Обратите внимание, что по правилам классической игры в морской бой, тот игрок, который сделал результативный выстрел и ранил или убил корабль противника продолжает игру и делает еще один выстрел. Он продолжает вести стрельбу пока не совершит промах. Игра продолжается до того момента, пока все корабли одного из флотов не отправятся на дно, т.е до полного уничтожения одного из флотов.

Внимание, при желании можно изменять правила игры и добавлять свои элементы. Например, некоторые вводят в игру одну или две морские мины. При попадании в такую мину, стреляющий игрок, должен назвать координаты любого своего не потопленного корабля. Кроме того, можно играть втроем, тогда игроки рисуют по три квадрата и стрельба ведется сразу по одной эскадре, а затем по другой. Кроме того, следует делать отметки не только своих выстрелов, но и выстрелов соперников, когда они стреляют друг по другу. Введение новых правил в игру разнообразит её и сделает более увлекательной, однако эти правила нужно тщательно продумывать и опробовать на практике.

В следующих статьях мы обязательно разберем тактические приемы расстановки флотов и правильную стратегию ведения огня по вражеской эскадре. Приятного досуга.

На нашем сайте Вы можете найти другие, в которые можно играть со своими друзьями.

На полярных морях и на южных, По изгибам зеленых зыбей, Меж базальтовых скал и жемчужных Шелестят паруса кораблей. Быстрокрылых ведут капитаны, Открыватели новых земель, Для кого не страшны ураганы, Кто отведал мальстремы и мель.. Н. Гумилев, «Капитаны» Чему посвящена игра «Морской бой»

Всех детей (особенно мальчишек разных возрастов)) привлекают игры военной тематики, при этом наиболее интересными являются военные игры в сочетании с морской романтикой. Мало кого из мужской половины человечества может оставить равнодушным сочетание захватывающего сражения и морских приключений. Именно поэтому игра с давно знакомым названием «Морской бой» никогда не теряла своей популярности.

Помимо традиционного «Морского боя» с использованием шариковой ручки и листа бумаги в клеточку, существует огромное количество разновидностей данной игры, многие из которых выполнены в настольном варианте . Варианты «Морского боя» обладают разнообразным дизайном, разными уровнями сложности, многочисленными дополнительными возможностями. И, конечно же, все варианты отличаются размером и ценой, но сохраняют основную идею этой настольной игры – это морское сражение, баталия, т.е., сражение между двумя мощными флотами.

Далеко не все мальчишки, которые увлекаются «Морским боем», станут моряками или, тем более, адмиралами. Но качества, которые они воспитывают, сражаясь с противником, пригодятся им во взрослой жизни. Главное – они научатся побеждать и не сдаваться, познают основы тактики и психологии, будут радоваться своим достижениям, начиная с малого – игры.

Описание игры

Настольная игра «Морской, бой» рассчитана на двоих игроков. Когда-то в эту забаву играли при помощи ручки и расчерченного листа бумаги. Несмотря на столь скромное оснащение, морская баталия все равно захватывала и увлекала. Мальчишки могли часами просиживать за письменным столом, создавая все новые и новые тактические ситуации, продумывая стратегию своего наступления на противника. Цель игры не менялась никогда. Она состоит в том, чтобы потопить весь флот противника. Это не так просто, как может показаться, поскольку для победы совсем недостаточно быть просто хорошим стрелком. Очень важно суметь выстроить игру таким образом, чтобы помешать врагу, не дать ему осуществить свои планы, внести сумятицу в его ряды, нарушить стратегию.

Как играть (правила классической игры «Морской бой», ход игры)

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных», «катера» или «подлодки»), 3 корабля по 2 клеточки («эсминца»), 2 — по 3 клеточки («крейсера») и один — четырёхпалубный «линкор». Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Типы кораблей

Собственно игра

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым. Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т. д. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая. Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство (тактика игры «Морской бой»)

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой: Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;

Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

Варианты игры

Усложненный «Морской бой»

«Залп»

Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один « линкор» (пять клеточек), один « крейсер» (три клеточки) и два « эсминца» (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.

После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.

Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.

Существуют варианты игры , отличающиеся правилами (распространённые, в основном, за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» — пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты».

При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.

Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину — чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же — он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).

Размер поля можно увеличить — например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить — например, как предлагал Я. И. Перельман. Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.

Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин — чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.

Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами — поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок — проигравшим.

Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.

Варианты с «подлодкой»

В некоторых версиях игры существует так называемая «подлодка». На игровом поле она обозначена вписанным в клетку ромбом и занимает всегда одну клетку, то есть является «однопалубной». «Подлодка» может соприкасаться с любым кораблём своей флотилии, но не находиться «под» ним, то есть не в той же клетке. При попадании одним игроком в «подлодку» второго игрока, «подлодка» тонет, но совершает предсмертный выстрел по своей же координате поля первого игрока. Таким образом, игра усложняется, так как в одноклеточном ореоле потопленного корабля может находиться «подлодка».

Вариант «Летучий голландец»

В отличие от многих других вариантов «Морского боя», здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.


Хм…кто-то сказал «Летучий Голландец»?

«Космические корабли»

Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а катер — на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.

Настольные варианты «Морского боя»

Как мы уже говорили, ряд компаний реализовали «Морской бой» в формате настольной игры. Следует упомянуть следующие, наиболее удачные варианты.

«Морской бой» компании «Стеллар» (Stellar). Классическая настольная игра «Морской бой» компании «Стеллар» выполнена из безопасного пластика. Детали мелкие, но хорошо упакованы и имеют яркую окраску. Если вдруг фишка куда-то закатится, ее легко найти. Игровые коробочки очень похожи на ноутбуки. Это очень нравится детям, потому что создает иллюзию игры на компьютере — самой любимой забавы игроманов всех возрастов.

Многие путешественники берут с собой в дорогу настольные игры, и «Морской бой» не является исключением. Дорожный вариант компании Hasbro Games удобен, компактен, помогает скоротать время, завести в поездке новых друзе и знакомых. Ведь играть любят все! Конечно, никто не пропустит возможность сразиться с Вами в морской баталии, если на столе будет эта красивая и оригинальная коробочка.

Оригинальный игровой набор «Морского боя» предлагает компания DJECO, которая разработала оригинальный яркий дизайн игровых карточек для этой настольной забавы, ориентированной на младших школьников.

Электронная игра «Морской бой». Кроме красочного механического варианта существует не менее привлекательная модель – электронная настольная игра «Морской бой». Здесь тоже стоит задача первым уничтожить вражеский флот. Только для этого необходимо указать координаты для «обстрела». Если точка на карте, которую называет игрок, совпадает с расположением корабля, то судно считается подстреленным. Чтобы было легче следить за ходом игры, на специальном поле ведется учет всех выстрелов, в том числе и тех, которые не достигли цели. В такой комплект входят две игровые доски, крышки которых служат для учета выстрелов. Каждый игрок получает набор кораблей, которые размещает по своему усмотрению на предоставленном ему игровом поле. В наборе также есть разноцветные фишки. Они служат для фиксации ударов по врагу: одним цветом отмечают попадания, а другим – промахи.

Морской бой на батарейках. Многим детям нравятся настольные игры со звуковыми сигналами. Настольная игра «Морской бой» на батарейках порадует Вас хорошим звуком, различными эффектами, создающими иллюзию работы настоящей военной аппаратуры.

Отдельно следует упомянуть игру «Морской бой» с шариками. Уничтожение кораблей вражеской флотилии можно осуществить маленькими шариками, которые выкатываются на игровое поле настольной игры «Морской бой». Такой вариант игры подходит даже самым маленьким ребятам, так как не требует умения читать координаты и продумывать расположение кораблей. Механическая конструкция позволяет прицельно стрелять, посылать по флотилии противника снаряды, которые выбивают фигурки кораблей. Даже ребенок дошкольного возраста, а она рекомендована для детей от пяти лет, легко справится с таким заданием и будет играть в настольную игру «Морской бой» наравне с более старшими ребятами.

Для кого эта игра?

Эта настольная игра рекомендована детям от семи лет, потому что битвами в определенной системе координат могут заниматься ребята с хорошо сформированным абстрактным мышлением, которые представляют в уме игровое поле противника и продумывают собственную стратегию.

Морской бой на любой вкус

Настольная игра «Морской бой» на двоих — это развлечение не только для детей. Взрослые тоже с удовольствием проводят досуг в поединках. Так, настольный вариант с шариками позволяет играть за одним столом дедушке и внуку, причем шансы на выигрыш у них равны. Это добавляет азарта, сближает поколения в эмоциональных переживаниях.

Если ребенок любит гаджеты, то «Морской бой» (игра настольная) — электронная версия с интересными звуковыми сигналами увлечет его больше, чем мобильный телефон.

Похожие игры

Кроме «Морского боя» существуют похожие игры на бумаге, большинство из которых так же ориентированы на детей от шести лет.

1. Крестики-нолики

Это самая известная из подобных игр. Рисуется игровое поле 3 на 3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из 3х крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали или диагонали. В этой игре выиграть крайне сложно, в основном игра сводится к ничьей и играется не одна партия.

2. Танчики

Для игры требуется листок А4, сложенный пополам (можно брать и любой тетрадный лист). Два игрока рисуют по 10 танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается посередине и выстрел, видимый на просвет, отмечается на второй половине поля. Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и нужен еще один дополнительный выстрел для уничтожения. Если же игрок попал прямо в танк, то достаточно одного выстрела.
Каждый удачный выстрел дает право игроку на следующий выстрел. Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в только что подбитый танк.

3. Ладошки

В эту игру можно играть даже с маленькими детьми, которые уже знакомы с числами.
Она поможет научиться быстро ориентироваться в числах и концентрировать внимание.
Для игры понадобятся два листа бумаги в клетку, на каждом листе игрок обводит свою ладонь. Теперь на пространстве, ограниченном рисунком, в произвольном порядке расставляются числа от 1 до … Тут нужно договориться заранее. Далее начинается игра. Один игрок называет произвольное число, другой в это время пытается найти это число на своей ладошке, а первый тем временем быстро ставит крестики в клеточках на своем листе, начиная с верхней левой клетки. Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.

4. Точки и отрезки

Условия этой игры на бумаге просты: поставим на листе бумаги несколько точек (не менее 8-ми, а лучше не менее 15-ти). Играют двое, поочерёдно соединяя две любые точки отрезком. Захватывать 3-ю точку нельзя, и каждая точка может быть концом лишь одного отрезка. Отрезки не должны пересекаться. Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.

5. Точки

В эту игру мы играли в институте во время скучных лекций. Она развивает тактическое и стратегическое мышление.
Игровым полем служит обычный лист бумаги в клеточку, если времени и терпения много, можно играть на целом тетрадном развороте. Игровое поле можно обвести линией и запретить правилами ставить точки на этой границе. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток.
Цель игры — захватить как можно больше бумажных владений. Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг нее рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника — они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода. В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других вам доступны любые земли, в том числе и свободные. Выбирайте, что вам больше по душе. В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Чаще всего ничего специально считать и не нужно — результат очевиден.
Можно играть и с детьми младшего возраста. В этом случае следует сделать игровое поле совсем небольшим — на четверть тетрадной странички или и того меньше, а бумагу возьмите с крупными клетками.

6. Циферки

Вы играли в школе или институте в такую игру на тетрадке в клеточку? Называлась она по-разному: числа, цифры, семечки, 19, но смысл от этого не менялся. Выписываешь подряд числа от 1 до 19, в строчку до 9, а потом начинаешь следующую строку, в каждой клетке по 1 цифре. Затем вычеркиваешь парные цифры или дающие в сумме 10. Одно условие – пары должны находиться рядом или через зачеркнутые цифры по горизонтали или по вертикали. А после того как все возможные пары вычеркнул – переписываешь оставшиеся цифры в конце. Цель – полностью вычеркнуть все цифры.

7. Виселица

Немного негуманная игра, но все же. В детстве мы совмещали дворовую игру в казаки-разбойники с «виселицей!. Смысл этой игры в отгадывании слова по буквам за определенное количество ходов. Один игрок задумывает какое-нибудь слово (для начала простое и короткое). Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставим черточки. Задача второго игрока — отгадать загаданное слово. Он называет букву. Если эта буква в слове есть — вписываем ее на место. Если нет, то букву пишем в стороне, чтобы не повторяться, и начинаем рисовать «виселицу» — вертикальную линию. При следующей ошибке — горизонтальную (получается что-то вроде буквы г). Затем дорисовывается веревка, петля, голова человечка, туловище, ручки и ножки. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось — проиграл. Если успел — его очередь загадывать слово.

8. Балда

Еще одна игра со словами. Здесь можно играть вдвоем, втроем или даже одному.
На листе бумаги чертится квадратное игровое поле с клетками 5×5, например. В среднем ряду пишем слово из пяти букв. Игроки по очереди делают ходы. За один ход в свободную клеточку вписывается буква таким образом, чтобы каждый раз образовывалось новое слово. Слова могут читаться в любом направлении, кроме диагонального. За каждое слово игрок получает столько очков, сколько букв в слове. Слова записываются с боку от поля, чтобы другие игроки их не повторяли. Игра заканчивается, когда все клетки заполнены буквами или никто из игроков не может придумать нового слова. После этого подсчитывается количество очков. Побеждает тот, у кого их больше.

9. Точки и квадраты

Игра для двух игроков. Понадобится лист бумаги, лучше в клетку, и пара ручек разных цветов.
На листе бумаги чертится игровое поле размером от 3*3 квадрата, и более (до 9*9), в зависимости от уровня игроков.
Суть игры: игроки по очереди чертят линии длинной в одну клетку, стараясь создать квадраты величиной 1 на 1 внутри поля. Если ваша линия стала завершающей в квадрате, ставите в ней свой знак и получаете право дополнительного хода. Ходы продолжаются до тех пор, пока вы не поставите линию, которая не замыкает никакой квадрат. Игра заканчивается, когда все поле заполнено. После этого подсчитывается количество квадратиков, которое замкнул каждый игрок и оглашается победитель.
При всей своей простоте игра с изюминкой. Здесь можно просчитывать ходы вперед и попытаться поставить соперника в невыгодное положение, заставив сделать его неудобный ход.

Выглядел процесс так. Каждый игрок чертил на последней страничке квадратное поле размером 10 на 10 клеточек и размещал на нем корабли. Важный момент: соперник не должен ничего видеть. Вертикали поля боя помечались цифрами от 1 до 10 сверху вниз, а горизонтали буквами слева направо. На этом подготовительные работы заканчивались, и можно было приступать к сражению.

Война онлайн

Сегодняшние школяры любят играть в морской бой не меньше своих пап и дедушек. Но им для этого не нужно ничего: ни тетрадки, ни ручки, ни даже противника. Стрелялки можно устроить бесплатно, воюя со смартфоном или компьютером.

Почти все игры про морской бой имеют два режима прохождения:

  • одиночный,
  • на двоих.

То есть играть можно и самому, и на пару с другом. Какой вариант лучше, решай сам. Мы подготовили для тебя самые классные онлайн игры «Морской бой» из доступных бесплатно.

Как играть

Геймплей всех войнушек серии прост. Для управления используются два комплекта кнопок: клавиши со стрелками и буквами WASD. Там, где режима на двоих нет, игрок оперирует вообще одной мышкой.

В классическом «Морском бое» у каждого участника по 10 кораблей:

  • Один четырехпалубный линкор – самое большое судно в игре,
  • Два трехпалубных крейсера,
  • Три двухпалубных эсминца,
  • Четыре однопалубные подводные лодки или торпедных катера.

При размещении на поле кораблики не должны касаться друг друга углами. Атаки игроки совершают по очереди. Сначала стреляет один, потом другой. Если во время своего хода геймер попадает в корабль соперника (ранит его или сразу топит), получает право на дополнительный выстрел. А если и он оказывается результативным, то на еще один. Как только игрок промажет, ход перейдет ко второму участнику. Морской бой длится до тех пор, пока суда одного из сражающихся в полном составе (все 10 штук) не пойдут ко дну.

Игра бесплатно развивает стратегическое мышление и эмпатию. Только представив себя на месте противника, его можно победить. Многие известные личности вроде математика Якова Перельмана любили на досуге повоевать в морской бой и даже разрабатывали авторские стратегии победы в игре.

Как играть в настольную игру «Морской бой»

Морской бой — это настольная игра на военную тематику для двух игроков, в которой противники пытаются угадать местонахождение боевых кораблей противника и потопить их. Бумажная и карандашная версия игры восходит к Первой мировой войне, но большинство людей знакомы с игрой через пластиковую настольную игру, которая впервые была продана компанией Milton Bradley в 1967 году. С тех пор игра породила различные видеоигры. и варианты приложений для смартфонов. Сегодня версия настольной игры производится Hasbro, компанией, которая приобрела Милтона Брэдли в 1984 году.

Геймплей прост. Каждый игрок прячет корабли на пластиковой сетке, содержащей координаты по вертикали и горизонтали. Игроки по очереди вызывают координаты строк и столбцов в сетке другого игрока, пытаясь определить квадрат, в котором находится корабль.

Игровое поле, которое получает каждый игрок, состоит из двух сеток: верхней и нижней. Нижняя сетка используется игроком, чтобы «скрыть» местоположение своих кораблей, в то время как верхняя сетка используется для записи выстрелов, произведенных в сторону противника, и для документирования того, были ли эти выстрелы попаданиями или промахами.

Настройка игры

Каждый игрок получает игровое поле и пять кораблей разной длины. На каждом корабле есть отверстия, куда вставляются «слитные» колышки, и запас маркеров попаданий и промахов (белые и красные колышки). Пять кораблей:

  • Держатель с пятью отверстиями
  • Линкор с четырьмя дырками
  • Cruiser, имеющий три отверстия
  • Подводная лодка с тремя отверстиями
  • Разрушитель с двумя отверстиями

Два игрока должны располагаться так, чтобы они смотрели друг на друга через игровой стол.Их целевые сетки возвращаются друг к другу вертикально, так что ни один из игроков не может видеть океанскую сетку своего противника и местоположения кораблей.

Перед началом игры каждый противник тайно размещает свои пять кораблей на сетке океана (нижняя часть доски), выкладывая свои корабли и закрепляя их в отверстиях сетки. Каждый корабль должен быть размещен горизонтально или вертикально через ячейки сетки, а не по диагонали, и корабли не могут свисать с сетки. Корабли могут касаться друг друга, но не могут занимать одно и то же пространство сетки.Вы не можете изменить положение кораблей после начала игры.

Ель / Кэндис Мадонна

Базовый игровой процесс

Игроки по очереди стреляют (вызывая координаты сетки), чтобы попытаться поразить вражеские корабли противника.

В свою очередь, назовите букву и число, обозначающие строку и столбец на вашей целевой сетке. Ваш оппонент проверяет эту координату на своей океанской сетке и устно отвечает «промахнулся», если там нет корабля, или «ударил», если вы правильно угадали место, которое занимает корабль.

Отметьте каждый из своих выстрелов или каждую попытку стрелять по врагу, используя сетку прицела (верхняя часть доски), используя белые колышки, чтобы задокументировать ваши промахи, и красные колышки, чтобы регистрировать ваши попадания. По мере прохождения игры красные колышки будут постепенно определять размер и местоположение кораблей вашего противника.

Когда наступает очередь вашего оппонента стрелять в вас, каждый раз, когда один из ваших кораблей получает удар, вставляйте красный колышек в отверстие на корабле, соответствующее ячейке сетки. Когда на одном из ваших кораблей все ячейки заполнены красными колышками, вы должны сообщить оппоненту, когда ваш корабль потоплен.В классической пьесе фраза: «Ты потопил мой линкор!»

Игрок, первым потопивший все пять кораблей противника, побеждает в игре.

Нуша Ашджаи / Ель

Расширенный игровой процесс

Игроки, имеющие опыт игры в Морской бой, иногда используют разновидность игры, известную как вариация залпа. Основные правила остаются прежними, за исключением следующих случаев:

  • В первом раунде игры вы делаете пять выстрелов (угадывает) и отмечаете каждый выстрел белым колышком в вашей сетке мишеней.
  • После того, как вы произвели все пять выстрелов (залп), ваш оппонент объявляет, какие из них были поражены и по каким кораблям они попали.
  • Для попаданий замените белые колышки на вашей целевой сетке на красные колышки. Тем временем ваш противник будет вставлять красные колышки в отверстия любых вражеских кораблей, в которые вы попадете.
  • Поочередно двигайтесь вперед и назад, пока один из ваших кораблей не будет потоплен. В этот момент вы теряете один выстрел из своего залпа. Если, например, один из ваших кораблей тонет, ваш залп теперь уменьшается до четырех выстрелов; когда два корабля тонут, залп — три выстрела и так далее.
  • Продолжайте игровой процесс, пока один игрок не потопит все противостоящие корабли и не выиграет игру.

Карандаш и бумага Версия

Также можно сыграть в игру «Морской бой» классическим способом, нарисовав сетку океана на бумаге и пометив горизонтальные и вертикальные ряды для создания координат. Можно сделать доску своими руками. Например, для обычного океана площадью 100 квадратных метров обозначьте горизонтальные ряды от 1 до 10, а вертикальные ряды от A до J.

Как и в традиционной настольной игре, каждому игроку понадобится две океанские решетки.Одна сетка отмечает укрытие ваших пяти кораблей и любые удары, которые противник наносит этим кораблям. Вторая сетка отслеживает попадания и промахи, которые вы делаете, когда стреляете в противника. Когда выстрел попадает, отметьте соответствующий квадрат знаком X; задокументируйте промахи с помощью 0.

Для более сложной игры вы можете сделать большую сетку с большим количеством квадратов, используя буквы от A до Z для обозначения вертикальных координат и числа от 1 до 26 для горизонтальных рядов. Чем больше сетка океана, тем сложнее становится игра.

Ель / Кэндис Мадонна

Основы судовой жизни


*
A. Прибытие на борт 1-
*
B. После посадки на борт 1-
*
1. Офицеры 1- *
2. Зарегистрирован 1- *
C. Как корабль комментируется и пронумерован 1-
*
D. Меры личной безопасности 1-
*
E. Питание 1-
*
1. Офицеры 1- *
2. Этикет офицера кают-компании 1- *
3. Корабли с более чем одной каютой 1- *
4.Зачислен 1- *
5. Старшина и начальник службы первого класса 1- *
F. Лестницы и коридоры 1-
*
G. Ожидание в очереди 1-
*
H. Упражнение 1-
*
I. General Quarters (G.Q.) 1-
*
J. Человек за бортом 1-
*
К. Пожарная 1-
*
L. Оповещения системы безопасности 1-
*
M. Сигнальный мостик / полетная палуба / FOD / Vultures Row 1-
*
N. Цвета джерси для летной палубы 1-
*
О.Судовой план дня (POD) 1-
*
P. Судовая система телевидения и развлечений 1-
*
Q. Выход на берег 1-
*
Р. УПАКОВКА ДЛЯ МОРЯ 1-
*
1. Сколько брать? 1- *
2. Стирка и маркировка одежды 1- *
3. Гражданская одежда 1- *
4. Халат / полотенце 1- *
5. Одежда для сна 1- *
6. Душ / обувь для душа 1- *
7. Прочие принадлежности 1- *
S. КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК СУДНА 1-
*
1.Униформа 1- *
2. Одежда другая 1- *
3. Принадлежности для бритья и душа 1- *
4. Прочие / факультативные статьи 1- *

Модуль 1 — Основы судовой жизни

А. Выход на борт

При явке на корабль для первый раз вы должны быть в чистой, правильной и полной униформе с вашим оригинальные заказы. В дополнение к вашим заказам принесите копию обновленной Записи Экстренные данные (обычно называемые «Страница 2») и заполненные служебные данные Форма группового страхования жизни (

SGLI), поскольку эти документы понадобятся судовой канцелярии (вы Вы можете получить эти документы в местном отделе кадровой поддержки, PSD, до отъезда в AT).Вы не должны сообщать позже чем 07:30 в день, указанный в вашем заказе. Если вы отправляете отчет, пока судно находится в порту, Военнослужащие будут сообщать о них через «послесловие», обычно по рампе, ведущей от пирса до спонсонной палубы или одного из кормовых лифтов самолета (если перевозчику). Офицеры будут сообщать через «офицерский лоб», ведущий к Quarterdeck. Примечание: только более крупные корабли, такие как авианосцы и большие амфибии. корабли, есть две брови. Кроме того, бровь офицера не всегда находится впереди (напр.г., это на корме на всех авиалайнерах класса Nimitz). Крейсеры и все более мелкие корабли обычно имеют одну бровь. Обязательно узнайте заранее, как настроен корабль, которому вы будете докладывать.

Все корабли ВМФ имеют национальный флаг (т. Е. Флаг США). с кормы пока фактически не идет. Не забудьте остановиться на верхней части брови, на лице. на корме и приветствовать до , чтобы добраться до Quarterdeck при выходе на борт в дневное время часы. В этом случае «световой день» колеблется от 8:00 до заката по местному времени.Следовательно, нет необходимости отдавать честь прапорщику, если вы явитесь на борт по номеру 07:30. Имейте при себе удостоверение личности

. карта и заказы готовы. На достигнув Quarterdeck, салютуйте и скажите: «попросите разрешения подняться на борт, сэр. «В некоторых случаях человек, стоящий на вахте, может быть младше вас или в некоторых случаях, может даже не быть офицером. Тем не менее, называйте его или ее «сэр», как они представляют власть командира корабля. Держи салют, пока не получите разрешение на посадку, затем отойдите в сторону, чтобы передать свои приказы младшему Вахтенный помощник (JOOW) или младший помощник палубы (JOOD).Убедитесь, что оригинал ваших заказов подписан с указанием времени и даты вам сообщил на борту JOOD или старшина вахты.

Имейте в виду, что посадка на любой корабль ВМФ похожа на вход в ВМФ. установки, и вы даете полное согласие на досмотр ваших сумок и багажа, просто Будучи там. Для военнослужащих может быть хорошей идеей связать или скотчем свои вещи. небольшими связками в сумке, которые не разлагаются и не раскладываются, а также легко поддаются переупаковывать, если вам нужно выбросить сумку.Это также экономит время, когда дело доходит до укладки. ваше снаряжение. Хотя досмотр багажа не является нормой при явке на борт, будьте готовы сдать багаж, если об этом попросят (например, это может произойти во время международная напряженность, такая как Desert Shield / Desert Storm).

У большинства судов будет назначенная дополнительная обязанность по связям с резервом Офицер (

RLO) или равноценный человек. После подписания ваших заказов сотрудник Quarterdeck свяжитесь с RLO, который будет вашим первым контактом и проводником.Этот человек, скорее всего, будет сопровождать вас через процесс проверки на корабле. Обычный первый шаг — это посещение судовой кадровый офис, где будут обрабатываться ваши заказы. В дополнение к вашему оригинальные заказы, судовая служба также запросит копию вашей страницы 2 и формы SGLI. Не забудьте сохранить копию ваших первоначальных заказов и всегда держите их при себе во время AT.

В отличие от ежегодного обучения в береговом командовании, документы офицера не обрабатывается отрядом кадрового обеспечения (PSD) на борту судна.Администрация Отделение корабля ведет учет всех офицеров и их оплату. Если вы отправляете сообщение оператору связи, вы передаст ваши документы в Капитанскую канцелярию, которая также подпадает под Административный отдел. Вскоре после прибытия на борт вам нужно будет сообщить об этом соответствующий офис административного отдела, чтобы сдать вам документы и настроить оплатить свой период AT.

B. После посадки на борт

1. Офицеры

После проверки судовой кадровой службы, вам нужно будет явиться в канцелярию офицера для назначения каюты и присоединиться к беспорядку.Причал трудный, даже на больших кораблях, но будут предприняты все попытки для назначения каюты, соизмеримой с вашим рангом. Как правило, младшие офицеры могут рассчитывать на от одного до пяти соседей по койке, в зависимости от ранга. Лейтенант-командиры и выше могут рассчитывать как минимум на одного соседа по спальне.

Распределение сообщений зависит от корабля. За двухнедельный

AT офицеры могут рассчитывать заплатить дневная норма еды вместо того, чтобы фактически покупать долю беспорядка. Зачисленный беспорядок Специалисты, ответственные за каюту (комнаты) корабля, будут записывать ваше присутствие в каждый прием пищи.В конце вашего AT администратор корабля подсчитает ваши расходы и предъявить вам счет.

2. Зарегистрирован

В большинстве случаев старший член

CVIC или Операции Команда из отдела обычно будет сопровождать вас по интересующим местам корабля. и в остальном действуйте как «приятель» в первые несколько дней в море. После закрепления назначение причала / каюты и хранение вашего снаряжения, сообщить в кадровую службу, часть из административного отдела, чтобы сдать ваши AT-документы.Как и у офицеров, учет и оплата зачисленных в запас — нет. обрабатывается отрядом кадрового обеспечения (PSD) на борту судна. Все зарегистрированные записи и вопросы оплаты проходят через судовая кадровая служба. На некоторых небольших судах может не быть отдельного судовая кадровая служба. Неизменно административный департамент будет заниматься всеми записи.

C. Как корабль комментируется и Номер

Зная, как работает перевозчик разделение на отсеки имеет решающее значение для навигации по его обширному интерьеру.Хотя судовой персонал будет рад помочь в передвижении, еще полезно иметь рабочий знание того, где находятся вещи. Каждый отсек корабля проштампован серия буквенно-цифровых чисел, известная как «яблочко», которая дает информацию о том, где вы находитесь и каково предназначение этого отсека. В информация дается в следующем порядке: номер деки, номер кадра, отношение к осевая линия корабля и использование отсека. Каждая из этих частей отделена дефис.

Колоды над основной палубой пронумерованы 01, 02, 03 и т. Д. И имеют называемые уровнями. Ниже основной колоды находятся первая, вторая, третья колоды и т. Д. (помните, на авианосце ангарная палуба, та, что ниже полетной палубы, является основной палуба.). Номера кадров говорят вам, где вы находитесь по отношению к носу корабля; в числа увеличиваются по мере продвижения на корму. Третье число в мишени отражает номера отсеков по отношению к центральной линии судна.

ЧЕТНЫЕ числа относятся к ПОРТУ, а НЕЧЕТНЫЕ числа — к STARBOARD.Числа увеличиваются по мере того, как вы путешествуете с подвесным мотором. Последняя буква на номере отделения указывает на то, что отсек используется для. Ниже приведены некоторые типичные коды:

Коды использования несущего отсека

А

Снабжение и хранение

л

Жилые помещения

B

Пистолеты

м

Боеприпасы

С

Управление кораблем

т

Багажники и переходы

E

Машины

В

Пустота

Ф

Топливо

Вт

Вода

Пример «Бычий глаз»: 3-75-4-M

3

Обозначает третью колоду.

75

Указывает, что передняя граница отсеков включена или немедленно кормовая часть корпуса корабля 75.

4

Обозначает четвертый отсек за пределами средней линии, по левому борту (четные числа по левому борту, нечетные по правому борту).

м

Указывает, что отсек используется для боеприпасов (см. Выше).

Рисунок 1.1. Схема несущей палубы

D. Меры личной безопасности

Помимо нормативных и военно-морских традиции, руководствуйтесь здравым смыслом и здравым смыслом в отношении себя и своего окружения. все время на борту корабля. Всегда будьте в курсе; военный корабль ВМС США определение его функции, чрезвычайно опасная среда. Помните о следующие вопросы, связанные с безопасностью:

    1. Потеря электроэнергии на борту судна всегда возможна.Настоятельно рекомендуется что вы принесли какое-то личное осветительное устройство, например, небольшой фонарик, чтобы помочь вы в случае, если вас «поймают в темноте».
    2. После того, как вы определите местонахождение вашего рабочего центра и места для стоянки, определите все возможные пути эвакуации. формируют каждое место. В прошлом люди на борту корабля умирали из-за пожара или дыма. В Частично это было из-за отсутствия запланированных путей эвакуации.
    3. Будьте осторожны при прослушивании личных музыкальных устройств, таких как Walkman, не включайте громкость настолько велика, что не позволяет слышать сообщения о чрезвычайных ситуациях.Помните, что Корабль работает 24 часа в сутки, и важные объявления могут быть сделаны в любое время.
    4. При выходе из помещения всегда надевайте обувь, даже если ненадолго (т.е. в путешествии к голове). Лестницы, металлические настилы, острые выступы и другие опасности представляют проблемы при ходьбе босиком.
    5. Ищите кислородные дыхательные аппараты (OBA) и огнетушители в своих жилых и рабочих помещениях. Спросите у корабля персонал, чтобы продемонстрировать вам это важное спасательное оборудование.
    6. В результате поражения электрическим током на борту корабля погибло больше людей, чем в результате любого другого несчастного случая. Большинство поражений электрическим током происходит из-за человеческих ошибок или неправильной процедуры, а не из-за сбой оборудования. Ниже перечислены типичные ошибки:
    • Несанкционированное использование или модификация электрического оборудования.
    • Несоблюдение применимых мер безопасности при использовании или работе под напряжением оборудование.
    • Неспособность сообщить об оборудовании, о котором известно, что оно неисправно.Использование частной электрической оборудование, такое как утюги, удлинители, фены и кофейники, может быть разрешено если они проверены и одобрены судовой мастерской по электробезопасности.

E. Питание

1. Должностные лица

Опыт приема пищи бортовой корабль будет сильно отличаться в зависимости от типа корабля, на котором он находится. Меньше корабли имеют одну кают-компанию, где собираются офицеры, обычно в формальной обстановке, с председательствует командир корабля.Помимо того, что он служил центральной столовой, кают-компания также служит местом для проведения важных встреч для избранных судовладельцев. Компания. Мебель для отдыха, военно-морские справочники и аудио / видео развлекательное оборудование также можно найти в некоторых кают-компании. Корабли с одной кают-компанией обычно не требуют Офицер должен записаться на обед, как делают некоторые более крупные.

2. Офицерская каюта Этикет

Соблюдение этикета в Кают-компания очень важна. Например, всегда носите форму дня, находясь в Кают-компания.Как выездной офицер, вы обязаны ознакомиться с надлежащая процедура присоединения к Mess. На кораблях с одной кают-компанией принято обратиться к старшему офицеру, присутствующему на трапезе, и попросить разрешения присоединиться к столовой. Для Например, если присутствует исполнительный директор (

XO), спросите: «Могу я присоединиться к вам, XO?» Он признает вас кивком или ответьте, например, «Очень хорошо» или «Пожалуйста». В некоторых случаях может потребоваться громко попросите, чтобы вас было слышно в общем разговоре в комнате.Примечание: это принято обращаться к старшим офицерам и начальникам отделов на корабле по их должностным обязанностям, т. е. Капитан, XO, OPS, SUPPO, WEPS и т. Д. Если вы не знаете работу конкретного офицера, попросите его присоединиться к беспорядку, используя его звание, например, «Могу я присоединиться к вам, командир?» Следовать этому процедура для каждого приема пищи.

Получив разрешение присоединиться к столу, займите место за столом. На кораблях с одной кают-компанией иногда есть особое место для каждого брошенного офицера. тканевая салфетка. Если это так на вашем корабле, возьмите свернутую салфетку с пометкой «гость», прежде чем перейти к столу.Места обычно не резервируются, с за исключением мест капитана и

XO, которые всегда зарезервированы. Узнайте до вашего первого еду там, где находятся их соответствующие места за столом, и ни в коем случае не сидите там. После еды снова сложите салфетку и найдите время, чтобы определить старшего. присутствующий офицер (он мог измениться во время еды). Получить разрешение на оставьте беспорядок, спросив: «Могу я быть извинен, капитан (старпом и т. д.)?» Вы будете отмечены кивок или ответ, например: «Хорошо.»Вы можете оставить беспорядок (если возможно, не забудьте положить свернутую салфетку на место).

3. Доставка с более чем одна кают-компания

Более крупные суда, например авианосцы, могут имеют две или даже три кают-компании, различающиеся по своей формальности. Например, типичный Авианосец имеет две кают-компании: Wardroom One (также известный как « Dirty Рубашка кают-компания «) обычно находится впереди на уровне 03, и именно там находится большая часть экипажа. склонны есть. Рабочая форма — норма; летные костюмы, трикотажные изделия на палубе и грязные цвета хаки все приемлемы для ношения.Этот бардак всегда отличается неформальным обслуживанием в стиле кафетерия: возьмите поднос и столовое серебро и как бы перекусите. Примечание: этот беспорядок может быть закрыт, когда воздушное крыло не загружено или когда судно находится в порту.

Каюта номер два обычно находится в ведении старшего офицера (

XO) корабля. Настройка более формально: запрещены летные костюмы или грязные брюки цвета хаки. Соблюдайте тот же этикет процедуры, описанные выше для судов с одной кают-компанией. Стиль подачи блюд будет варьироваться от корабля к кораблю.Ужин обычно является самым формальным приемом пищи и часто проводится под председательством над старшим офицером. На меньших кораблях с одной кают-компанией это может быть офицер, на более крупных это может быть исполнительный директор (XO). Некоторые кают-компании требуют, чтобы вы записались на ужин в обеденное время. Планируйте прибыть на 5-10 минут раньше, чтобы дождаться обеда. кают-компания. Обратите внимание, что на некоторых судах используется стиль кафетерия для все питание. Обязательно проверьте это, когда явитесь на борт.

На авианосцах или других крупных судах может быть поздний ужин, называемый Midnight Rations, или Midrats, для тех, кто работает в ночную смену или еще голоден.Большинство кораблей организуют это на основе подписанной квитанции, чтобы она была включена в ваш счет за столовую. Если это корпус и вы в ночную смену, записка в кают-компанию от вашего отделения Офицер будет удерживать вас от обвинения.

Оплата питания варьируется от корабля к кораблю. Как упоминалось выше, зарезервировать Офицеры будут платить за то, чтобы стать временным участником беспорядка, явившись на борт. Питание за двухнедельный

AT обычно стоит от 50 до 60 долларов. Попросите офицера, которому изначально было поручено показать вам все о том, какова судовая политика в отношении приезжих офицеров.

4. Зарегистрирован

Рядовой беспорядок обычно может быть находится на 2-й палубе и всегда в стиле кафетерия. Обычно он открывается четыре раза в сутки. в день до 10 часов в день. Зачисленные члены не платят за питание. Правила просты: взять поднос, взять немного еды и занять место (обычно в таком порядке). Однако будьте готовы ждать в очереди.

5. Мелкий первый класс Кабинет офицера и начальника

Некоторые корабли могут иметь или не иметь зона, отведенная на столовой для отдельного сидения старшины первого класса площадь.Если вы E-6, спросите, есть ли беспорядок первого класса. Беспорядок начальника бегут отдельно от зачисленной галеры, но по-прежнему получают свои средства от корабельного снабжения, так что для

ТАД (АТ) не должно быть лишних сборов за кашу резерв кадров. Служба может запросить копию ваших заказов, чтобы обезопасить дополнительное финансирование еды, которую вы будете есть во время приема AT. Примечание: столовая начальника на борту авианосца. обычно предлагает лучшую еду. В то время как столовая шефа получает свои средства от снабжение корабля не закупает продовольствие из системы снабжения ВМФ.Невзирая на ваше звание, посмотрите, сможете ли вы получить приглашение на обед в период AT.

F. Лестницы и проходы

Вообще ранг имеет свою привилегию подниматься и спускаться по лестнице, юниоры уступают место старшим. То же самое и с узкими проходы. Дорогу пожилым людям. Помните, что вы находитесь в трехмерной среде. Быть Наблюдайте и смотрите вверх и вниз, прежде чем использовать лестничную клетку, чтобы увидеть, кто может стоять на пути. Обязательно проявите к пожилым людям надлежащую военную вежливость.Лента приклеена посередине проход или люк указывает на то, что палуба очищается и натирается воском. Работа ведется по одному половину за раз, чтобы проход оставался открытым. Оставайтесь в стороне, над которой не работают.

G. Ожидание в очереди

Офицеры и начальники обычно имеют привилегии начальника линии на судовом складе, обналичивание чеков, вызов больничного и стоматологический пробелы. Хотя это традиционная привилегия, эта привилегия не всегда осуществляется. Иногда формируются две линии: одна для рядовых, другая для офицеров и

СЗ.В случае судового магазина, там может быть очередь или очереди, чтобы войти (из-за небольшого размера купе магазина). Спросите у проводника вашего корабля об обычных корабельных процедуры и политики.

H. Упражнение

На кораблях обычно есть спортзал установка со свободными весами или универсальными тренажерами, велотренажерами и гребными тренажерами. Упражнения способствуют вашей общей производительности и эффективности, пока они назначены судно. Если на авианосце, кабина пилота часто открыта для работы во время перерывов между полеты. Остерегайтесь подушек и цепей, пилонов крыла, поворотных двигателей и пятен. колоды во время бега на деке . Ангарный отсек — еще одно место для бега и обычно единственный вариант в плохую погоду, при выполнении полетов или ночью. Опасности, перечисленные выше умножаются за это время.

I. General Quarters (G.Q.)

Назначение общего помещения — подготовить корабль к бою, как в наступательных, так и в оборонительных операциях, так быстро, как возможно. Вам необходимо явиться на назначенный вам

G.Q. станция или рабочий центр настолько быстро, насколько это возможно. Быстрая прогулка должна быть достаточно, чтобы доставить вас туда безопасно. Поток трафика обычно идет вверх и вперед. по правому борту — вниз и на корму по левому борту. «Двигайтесь против течения движение опасно, и его следует избегать.

Условие готовности корабля к вводу в бой: «Состояние Зебры». Это означает, что корабль «застегнут» во всех водонепроницаемые отсеки для обеспечения целостности и предотвращения распространения пожара. Вот почему вам нужно добраться до вашего

G.Станция Q перед тем, как захлопываются двери и люки.

Правильная форма для

G.Q. рукава закатаны и застегиваются на пуговицы (куртка на коротких рукавах), штанины заправлены в носки или закреплены лентой на щиколотках, а воротник рубашки застегнутый. Капюшоны и перчатки также становятся стандартом на многих кораблях. В некоторых вам может потребоваться стальная каска и плавсредство. Также газ маски часто требуются во время сложных тренировок (G.Q., «Человек за бортом» и «Пожар»).

Примечание: во время

G.Q. некоторым сотрудникам разведки может потребоваться покинуть свой G.Q. пробелы для передачи данные разведки для других частей корабля. Это может включать открытие и закрытие водонепроницаемые двери между отсеками. Если от вас потребуется это сделать, вы должны позвонить области контроля повреждений и проинформируйте их о своем маршруте движения до отправления (например, от CVIC к пробелам флагов).

J. Человек за бортом

Маршруты движения такие же, как для

G.В. Когда «Все руки» сбор «отменен. Вы должны увидеть его в соответствующем магазине, работайте центр или подразделение, чтобы обеспечить точный сбор для подотчетности экипажа. Вы будете обычно закрепляется за операционным отделом. Если вы пользуетесь оператором связи, вы должны быть назначен в подразделение CVIC / OZ для сбора (подразделение OZ отвечает за повседневную работу CVIC — судовых отделов и подразделения будут обсуждаться в Модуле 6). Отчет для «Сбор всех рук» как как можно быстрее, чтобы ваше имя не называлось через 1MC ( судовая система громкой связи).

Перспектива «Человека за бортом» очень серьезна. Все руки «собрать» помогает определить, кто может пропасть. Известно, что около

XO даже «похитить» одного или нескольких сотрудников корабля, а затем объявить «Все руками », чтобы проверить процесс. Излишне говорить, что« похитили ». о человеке сообщается как о собеседовании (либо коллегами по работе из лучших побуждений, либо ошибка) последуют серьезные последствия.

К. Пожарная

Пожары или подозрительный запах дыма обработаны и исследованы дежурной пожарной командой.Эти люди имеют полное право проезда по пути к месту пожара. Слова «огонь! Огонь! Огонь!» вместе с местоположение по номеру рамки и отсека, а класс пожара будет пропущен через 1MC. Держитесь подальше от этой зоны и не мешайте персоналу реагировать на крайняя необходимость.

Пожар на борту судна — одна из самых серьезных опасностей, с которыми приходится сталкиваться взошедшим личным составом как в боевых условиях, так и в мирное время. Как резервист, постарайтесь пройти обучение по борьбе с повреждениями и пожаротушению

перед тем, как отправить отчет на борту для AT (оба школы доступны по выходным для резервистов в основных районах флота).Вы должны окажетесь в состоянии оказать помощь экипажу судна в пожарной ситуации и у вас есть необходимый опыт обучения, сделайте это. В противном случае уходите с дороги. Для информация о ДК и Школы пожаротушения, поговорите с координатором AT вашего подразделения, офицером программы разведки резерва (RIPO) или отделом подготовки военно-морского резерва (NAVAIRES). Кроме того, просмотрите соответствующие разделы текущего выпуска Blue Jacket. Руководство .

L. Оповещения системы безопасности

Оповещения системы безопасности вызываются в реагирование на угрозы безопасности судна.Стойте подальше от проходов и лестничных клеток, чтобы уступите место силам безопасности (они будут вооружены). Если вы не уступите дорогу, они будут оправдано в том, что сбил вас без извинений. Если в вашем конкретную рабочую зону процедура должна лежать ровно. Если силы безопасности скажут вам сделать что-то делают, церемониться не будут.

M. Сигнальный мостик / полетная палуба / FOD / Vultures Ряд

Все корабли ВМФ имеют сигнальный мостик. Для разведчика или специалиста это та область, где находятся прицельные группы. вызывается для фотографирования объектов, представляющих интерес, таких как иностранные военные корабли, торговые суда или самолеты.Если вас назначили в прицельную группу, узнайте самый быстрый маршрут к Сигнальному мосту в продвигать.

Если назначен перевозчику, кабина экипажа предлагает уникальный источник увлекательность и развлечение для тех, кто никогда не был свидетелем полетов. Персоналу, работающему в кабине экипажа, ежемесячно выплачивается должностных окладов за опасные условия труда, что составляет человека. должно быть некоторым показателем того, насколько опасна эта работа. Подняться в кабину экипажа или переходы на подиум во время выполнения полетов запрещены независимо от ранга.Легкий и ненавязчивый, способ наблюдать за полетом — через телевидение Pilot’s Landing Aid Television (

PLAT) система. Там несколько (обычно от четырех до пяти) телекамер, которые покрывают всю кабину экипажа. Непрерывный обзор посадок и запусков можно увидеть на любом 9TV (SCCTV) или 14TV (судовой развлекательное телевидение система) следить за кораблем. Если вы хотите наблюдать за полетами, отличными от системы PLAT, это отличное место для Сделайте это в «Vulture’s Row», расположенном на надстройке острова около 09 или уровень 010.Вполне вероятно, что вы получите экскурсию по кабине экипажа и «Стервятник», когда сообщаете на борт своему гиду CVIC. Первоначально не посетите любую из этих областей, если сначала вы не получили тур. Vulture’s Row предлагает беспрепятственный обзор как взлетающих, так и возвращающихся самолетов. Фотосъемка разрешено, но помните, что использование вспышки в ночное время строго запрещено. Пока сидел на Vulture’s Row, обязательно снимите чехол и все мелкие предметы с рубашки. карманы и не забудьте надеть средства защиты органов слуха!

Как член команды

CVIC, вам может потребоваться явиться в Vulture’s Row или Signal Мостик, как часть прицельной группы (также известный как «Снупи» или «Большой Глаза »команды).Как упоминалось выше, прицельную группу вызывают для фотографирования и идентифицировать иностранные военные или коммерческие суда, представляющие интерес, а также самолеты, прибывающие в контакт с авианосной боевой группой. Затем экспонированная пленка проявляется в фотолаборатории и вернулся в CVIC команда для анализа.

Отличная возможность встать в кабину пилота, чтобы напомнить вы действительно есть солнце во время обходов

FOD. FOD — это аббревиатура от слова «повреждение посторонними предметами», мелкие кусочки мусор, гайки, болты, обрезки проводов и т. д.которые могут попасть в реактивный двигатель и вызвать тысячи долларов ущерба или, возможно, даже стать причиной крушения самолета. Обычно проводятся обходы FOD. перед началом каждой крупной эволюции полета.

N. Flight Deck Джерси Цвета

Наблюдая за выполнением полетов на авианосца вы заметите несколько разных типов экипажа, поддерживающего самолет на палуба. Эти бригады носят майки разного цвета, чтобы обозначить свою функцию.

Джерси Цвета

КРАСНЫЙ:

Боеприпасы, ремонтные бригады и пожарные.

СИНИЙ:

Управление воздушными судами, грузовик и лифт операторы.

ЗЕЛЕНЫЙ:

Ремонтники самолетов.

ЖЕЛТЫЙ:

Директора движения самолетов и катапульты офицеры.

КОРИЧНЕВЫЙ:

Капитаны самолетов.

ФИОЛЕТОВЫЙ:

Топливные машины, дозаправляющие самолеты в перерывах между полетами.

БЕЛЫЙ:

Другое (медицинская бригада, LSO авиакрыла, прицельная бригады, персонал службы безопасности и посетители).

О. Судовой план дня (POD)

Список корабельного плана дня информация, относящаяся к распорядку дня, специальным тренировкам, повседневной форме и т. д., и размещен по всему кораблю. Вы несете ответственность за то, чтобы знать, что находится в

POD в течение дня. Носите копию План дня с вами.Обычно он доступен накануне вечером в кают-компании или столовая.

P. Судовая телевизионная система и Развлечения

На носителях, большинстве развлекательных и в некоторых рабочих местах есть телевизионный монитор, который является частью судового телевидения. система (меньшие корабли могут не иметь телевизионной системы). В большинстве случаев используются три канала. доступны, которые предлагают программирование в двенадцатичасовом цикле. Первые переноски недавно выпустила фильмы. Второй типично показывает сетевые программы, такие как ситкомы и ряд.Третий канал предлагает обучающие программы (например, безопасность, контроль повреждений, наборный курс обучения и др.) для судового персонала. Некоторые дополнительные каналы могут быть подключены до

каналов CNN за счет использования бортовой спутниковой антенны. Другой дополнительный канал может показывать активность на кабины экипажа через камеры PLAT, установленные на корме и в самой кабине экипажа.

У большинства кораблей также есть специальная зона, где экипаж может просматривать фильмы. (например, телевизор с большим экраном

в специальной зоне). В большинстве кают-компании офицеров есть телевизор с видеомагнитофоном и библиотека фильмов. Лента.Узнайте, какие развлекательные возможности существуют на корабле, который вам назначен.

Q. Выход на берег

В течение периода

AT возможно, что корабль посетит порт (иностранный или внутренний). Традиция требует, чтобы вы получили разрешение из ООД оставить корабль (таким же образом, каким вы изначально получили разрешение на посадку). Когда запрашивая разрешение на выезд, предъявите свое удостоверение личности и копию ваших заказов с собой. Прежде чем отправиться в Quarterdeck, получите разрешение на выезд от вашего начальника.Официальное разрешение на покинуть судно запрашивается следующим образом:

Поприветствуйте

OOD и скажите: «Я прошу разрешения сойти на берег, сэр». (В так же, как и при посадке, всегда обращайтесь к OOD как «сэр», поскольку он или она представляет власть командир корабля.). OOD ответит: «Очень хорошо» и вернет салют. Если корабль привязанный в порту, спускайтесь по трапу. Не забудьте сделать паузу на полпути и отдать честь национальный флаг на корме в светлое время суток.Если на якорной стоянке, пройдите к стартовая площадка. Возвращаясь на корабль, следуйте той же процедуре посадки. описано ранее в этом разделе.

При выходе на берег катером младшие офицеры всегда садятся первыми и займите передние сиденья. Старшие офицеры и VIP-персоны занимают задние места запуска. Высадка на катер производится в обратной последовательности; а именно, пожилые люди уходят первыми, а затем юниорами.

Порядок высадки

Морская традиция диктует порядок высадки на берег завершение каждого морского периода, от которого никогда не отклоняются.

Высадка в конце круиза в следующем порядке:

    1. Тела всех пострадавших.
    2. Раненый.
    3. Командир корабля и / или его личный помощник.
    4. Почта.
    5. Весь судовой персонал, имеющий разрешение сойти на берег.

Р. УПАКОВКА ДЛЯ МОРЕ

1. Сколько брать?

В пределах минимального размера морского мешка требований, возьмите только то, что вам

абсолютно необходимо на тот короткий период времени, когда вы будете на корабле (помните, что вы будете на корабле). AT от двенадцати до четырнадцать дней, а не шесть месяцев).Также имейте в виду, что что бы вы ни упаковали, вам придется переносить по узким проходам и лестницам. Нередко приходится долго ходить пешком. расстояние, пока вы не найдете место для стоянки, так что пакуйтесь эффективно. Место для хранения также в цене, поэтому меньше в этом случае всегда лучше, чем больше.

2. Прачечная и Маркировка одежды

Прежде чем сдавать одежду в судовая прачечная, на ней должно быть по трафарету первые буквы вашей фамилии. и последние четыре цифры вашего номера социального страхования.Пример: A0480 . Некоторые судовая прачечная может иметь другие требования в отношении маркировки вашей одежды или документы, которые должны сопровождать вашу стирку. Уточните у своего контактного лица на борту, что требования и дни стирки есть. Отметки должны быть выполнены несмываемыми черными чернилами. Как правило, ручки для одежды с фломастером или комплекты штампов для одежды доступны на бирже или магазин форменной одежды. Хорошо пометьте свою одежду, если вы когда-нибудь захотите увидеть ее снова.

Руководство по маркировке одежды:

Рубашки и майки:

Внутри центра шейный ободок, через который не будут протекать чернила.

Брюки и нижнее белье:

Внутри центра пояс.

Темная одежда, комбинезон:

Может потребоваться белого цвета, чтобы была видна маркировка. Сделайте очень хорошую работу, так как белые отметины имеют тенденцию исчезают быстро.

Вам может потребоваться положить белье в большой сетчатый мешок для белья. Наиболее Доступные мешки для белья требуют большой булавки для мешков для белья, чтобы закрыть их.Сумка также будет должны быть отмечены своим именем и / или местонахождением вашего жилого помещения. Зачислен персоналу, возможно, придется складывать белье в большую сумку вместе с бельем другого персонала (т. е. разделительной или причальной сумкой). Возьмите с собой на борт перо с несмываемыми черными чернилами. судно.

Стирка обычно выполняется два раза в неделю в отдельные дни для офицеров и зачислен. Перечислите свою грязную одежду в бланк для стирки и прикрепите его к своему сумка для белья. Это поможет судовой прачечной отслеживать ваши вещи.Прачечная обычно возвращается в тот же день, в зависимости от размера корабля.

3. Гражданская одежда

Военный корабль ВМС США не является Самое чистое место в мире, поэтому не берите с собой лучшую гражданскую одежду. Легко получить грязный даже при посадке на корабль. Однако не забудьте взять с собой гражданскую одежду. соответствующий климату для призыва к свободе.

4. Халат / полотенце Обертка

Душевые кабины обычно отсоединяются от причальные отсеки.Поэтому неплохо иметь что-нибудь надеть во время прогулки. туда и обратно в душ и голову. Всегда будьте внимательны к своим товарищам по плаванию.

5. Одежда для сна

Как правило, не рекомендуется спать в баффе. Никогда не угадаешь, когда «Человек за бортом» или «Генерал» Кварталы «будут отозваны. Пусть ваши спортивные шорты или спортивная одежда будут работать вдвойне.

6. Душевые / душевые Обувь

Планируйте принести какой-нибудь душ туфли, стринги, шлепанцы и т. д.Как упоминалось выше, насадка и / или душ могут быть расстояние от вашего помещения. Ношение какой-либо обуви в душе само по себе убережет вас от потенциальной травмы стопы спортсмена или ушиба пальца ноги. Заметьте, на борту корабля, Нормой являются «темно-синие» души: 1) влажный, 2) мыльный, 3) смытый. Больше не использовать чем 1-2 минуты воды!

7. Прочие принадлежности

Хотя следующие предметы не требуется, вы можете подумать о том, чтобы взять их с собой, чтобы запечатлеть свои воспоминания и время в море приятнее.

а. Спортивная одежда

Вы готовы узнать столько же, сколько и вы можете узнать об операциях корабля и разведывательной поддержке оперативных сил. Некоторые долг может быть долгим и утомительным. Поэтому упражнения для облегчения боли — отличная идея. стресс и иным образом поддерживать форму. Возьмите с собой беговое или спортивное снаряжение для бега трусцой или используйте спортивное снаряжение на корабле (см. раздел о упражнениях выше).

г. Камера

Камера — хорошая идея для записи ваше приключение AT-at-Sea.Принесите всю пленку, которую, по вашему мнению, вы могли бы использовать, поскольку это может быть не так. в наличии в судовом магазине. Обратите внимание, что в некоторых странах фотосъемка может быть запрещена. части корабля. Это почти всегда включает в себя CVIC или разведывательные области! Используйте общие чувство, а также осведомленность о безопасности при съемке. Хорошее правило — всегда спрашивать прежде чем делать какие-либо фотографии на борту корабля.

г. Личная кассета и компакт-диск Игроки

Принесите только несколько избранных лент или диски, а не вся ваша коллекция, плюс несколько дополнительных батарей или преобразователь переменного тока.Обычно говоря, это хорошая идея использовать батарейки, так как их может не хватить торговые точки. Обратите внимание, что все электрическое оборудование, которое вы везете на борт, должно быть очищено. Проверять когда вы явитесь на борт! Также будьте осторожны, надевая наушники, чтобы слушать свой личная музыка. Не стоит полностью «отключать» корабль. Важные объявления можно сделать в любой момент. Помните, что корабль работает круглосуточно.

г. Мини-фонарик и поясная сумка

Настоятельно рекомендуется возьмите с собой небольшой фонарик и всегда держите его при себе.Какое-то осветительное устройство имеет решающее значение для поиска пути к стойке после «отбоя» или во время случайное отключение электроэнергии. В некоторых случаях наличие собственного фонарика может означать разница между жизнью и смертью (например, во время пожара). Если вы окажетесь на палубе, на острове Карриер или в любом другом месте в ночное время используйте только осветительное устройство с красным фильтром.

S. КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК СУДНА

Отличная идея взять с собой вы все, что вам нужно для двух недель на борту корабля.Хотя у многих кораблей есть корабль магазины, они не всегда будут иметь в наличии именно те товары, которые вам нужны или которые вы предпочитаете. Кроме того, поскольку многие двухнедельные туры AT-at-Sea проводятся во время коротких учений или периодов развертывания, многие корабли в магазинах будет недостаточно товаров. Принесите немного денег на расходы, телефонную кредитную карту, и карту банкомата. Вы захотите иметь немного денег на покупку сувениров из вашего тура или закуска, которую беспорядок не несёт. Банкоматы также доступны для пополнения запасов. истощение денежной массы. Многие корабли теперь также имеют таксофоны для личного пользования. использовать, на всякий случай, если вы хотите проверить свою семью или друзей и сообщить им, как у вас много удовольствия.

1. Униформа

План принести указанную униформу ниже. Особо следует отметить, что рубашки и брюки офицерского цвета хаки должны быть на 100% стирки. разновидность хлопка, известная как «рабочий хаки» или новый цвет хаки из смесовой шерсти.

Сертифицированный не приносить Navy Twill (т.е. 100% полиэстер), так как он запрещен к эксплуатации на корабле (полиэстер может гореть или плавятся при экстремальных температурах). Собирая униформу и гражданскую одежду, будьте внимательны. погоды в районе боевых действий, в котором вы планируете находиться (т.э., жаркий или холодный климат). Сотрудники разведки обычно проводят много времени в помещении и могут захотеть принести форменная куртка или свитер (большинство корабельных компьютерных залов печально известны тем, что кондиционирование). Примечание : надлежащая форма на борту корабля для офицеров без лент с бейджик .

2-3

Рубашки цвета хаки (офицерские и

CPO). Примечание: рекомендуется с длинными рукавами .

2-3

Брюки цвета хаки (офицеры и

CPO)

1

Куртка форменная или ветровка (хаки)

3

Комплекты комбинезона (зачислен)

1

Свитер форменный (необязательно, но рекомендуется)

1

Униформа дня подходит для сезона).

5-12

Пара нижнего белья

5-12

Футболки

5-12

Пара носков

1

Пара черных кожаных туфель со стальным носком (примечание: Corfams

не допускается на борт судна)

2. Другая одежда

1

Халат (по желанию, но очень высокий рекомендуется)

1

Пара спортивных шорт

1

Пара кроссовок

2

Пара носков

2

Спортивные рубашки

1

Туфли для душа (стринги или шлепанцы) настоятельно рекомендуется )

3.Принадлежности для бритья и душа

1

Кусковое мыло и контейнер

1

Бритва и крем для бритья

1

Зубная щетка и зубная паста

1

Расческа / щетка

1

Банка дезодоранта

4.Разное / Необязательно Статьи

При необходимости

Обширный запас рецептурных лекарств, на судовом складе или в лазарете может не быть.

1

Мешок для белья сетчатый

1

Штифт застежки мешка для стирки

1

Несмываемый чернильный маркер

1

Полотенце и мочалка

1

Будильник (на батарейках сильно рекомендуется)

1

Комплект стационарный (опционально)

1

Маленький питьевой магнитофон и кассеты (необязательно)

Или 1

Маленький портативный проигрыватель компакт-дисков и компакт-диски (необязательно)

Некоторые

Материалы для чтения (по желанию)

Морской бой (игра) | Морской бой вики

Battleship (также называемый Battleships и Sea Battle ) — это игра в угадывание для двух игроков.Сама игра, кажется, предшествует, по крайней мере, Первой мировой войне, но неизвестно, насколько давно люди играли во многие различные варианты. Она начиналась как игра с карандашом и бумагой, пока не была выпущена компанией Milton Bradley в 1967 году как настольная игра. Сейчас игра производится и продается компанией Hasbro.

Популярная настольная игра «Морской бой» послужила источником вдохновения для экранизации 2012 года с Лиамом Нисоном в главной роли.

Хронология []



  • 1943 — Милтон Брэдли опубликовал «Broadsides, игру в военно-морскую стратегию», предшественницу Battleship с помощью блокнота и карандаша.
  • 1967 — Выпущена настольная игра «Морской бой» Милтона Брэдли.
  • 1977 — Дебют Electronic Battleship, добавляющий звук и дающий игрокам возможность программировать местоположение своих кораблей.
  • 1985 — Рекламный ролик с фразой «Ты потопил мой линкор!» что остается популярной фразой по сей день.
  • 1998 — Морской бой показан в эпизоде ​​ Seinfeld «The Maid».
  • 1999 — «Вы потопили мой линкор!» можно услышать в эпизоде ​​ The Simpsons .
  • 2002 — Выпущено издание «Морской бой: Звездные войны» с космическими кораблями вместо военно-морских кораблей. Игроки могут сражаться на стороне Галактики или Республики.
  • 2009 — EA запускает приложение Battleship для iPhone.
  • 2011 — EA запускает приложение Battleship для iPad, которое в июне становится настольной игрой №1 в магазине приложений.
  • 2012 — Выпущены наборы линкора KRE-O, в том числе набор из 545 единиц USS Missouri.
  • 2012 — Выпущена видеоигра «Морской бой».
  • 2012 — Дебют фильма «Морской бой» в кинотеатрах.
  • 2019 — Игра еще качает
  • 2021 — Большая активность и покупки в результате COVID-19.

Описание

Линкор (классический) []
Содержание: []

Одно игровое поле с двумя сетками, пятью кораблями и несколькими маркерами попаданий и промахов.

Цель: []

Потопить все корабли противника, правильно угадав их местоположение, прежде чем противник потопит все ваши.

Настройка: []

Игроки получают доску с одной сеткой, по одному кораблю каждого типа и достаточным количеством маркеров попаданий и промахов.

Перед началом игры каждый игрок должен тайно расположить свои корабли на нижней сетке.

Правила []
  1. Корабли должны быть размещены горизонтально или вертикально (никогда по диагонали) поперек пространств сетки и не могут свисать над внешней границей сетки.
  2. Корабли не могут быть размещены рядом друг с другом, а корабли не могут делить пространство с другим кораблем.
  3. Игроки должны расположить корабли и записывать выстрелы, сделанные их противником, в нижнюю сетку, а свои собственные выстрелы — в верхнюю.
  4. Игроки должны по очереди, причем ход каждого игрока заключается в объявлении целевого квадрата в сетке соперника, по которому будет произведен выстрел.
  5. Если корабль занимает квадрат, владелец корабля должен объявить «попадание». Точно так же, если ни один корабль не занимает квадрат, игрок должен сообщить о «промахе».
  6. Когда все квадраты корабля поражены, корабль потоплен.
  7. Игроки должны сообщать своему противнику каждый раз, когда один из их кораблей потоплен. (Пример: «Вы потопили мой линкор!»)
  8. Побеждает игрок, который первым потопит корабли противника, прежде чем все их собственные будут потоплены.
Варианты игрового процесса: []

В варианте «Залп» каждый игрок может сделать столько выстрелов за один ход, сколько кораблей этого игрока осталось на плаву. Первый игрок объявляет все пять выстрелов, затем противник объявляет, какие из них являются попаданиями.У каждого игрока за каждый ход делается столько выстрелов, сколько судов у этого игрока на плаву. Таким образом, каждый раз, когда корабль игрока потоплен, у этого игрока будет на один выстрел меньше во всех последующих ходах. В некоторых версиях авианосца допускается два выстрела.

В дополнение к «Залпу» существует еще одна разновидность игры: если игрок получает удар, тот же игрок делает другой ход. Игрок будет продолжать делать последовательные выстрелы, пока не промахнется, то есть следующий игрок сделает следующий бросок.

Флот: []

Есть два типичных набора кораблей, как указано в версии правил Милтона Брэдли:

Тип корабля Длина
Авианосец 5
Линкор 4
Подводная лодка 3
Крейсер 3
Разрушитель 2

Залп (ручка и бумага) []

Версия для печати

Правила []

(при условии использования предоставленного листа сетки для печати>)

  1. Расставьте корабли на сетке «ВАШИ КОРАБЛИ» в соответствии с таблицей «ФЛОТ».
  2. По очереди стреляйте по врагу, называя квадраты «A3, B3 и т. Д.»
    «Залп» = 1 выстрел с каждого из ваших оставшихся кораблей.
  3. Отметьте свои залпы на сетке «ВРАГОВЫЕ КОРАБЛИ». ([/] отмечает воду, [X] отмечает попадание)
  4. Вы должны объявить, когда один из ваших кораблей полностью потоплен.
  5. Побеждает игрок, потопивший все корабли своего врага.

Версии настольной игры []

Первоначальная версия 1967 года оставалась в основном неизменной в течение первых десяти лет, но в 1977 году Милтон Брэдли выпустил «Electronic Battleship», [1] , а в 1989 году — «Electronic Talking Battleship».» [2]

В 2010 году была выпущена новая и обновленная гексагональная версия Морского корабля, в которой на доске каждого игрока есть несколько островов, на которых можно разместить фигурки» захваченного человека «. Корабли не могут быть размещены на островах и могут находятся только на половине игрового поля игрока.

Варианты []

Версия видеоигры = []

Также было выпущено несколько версий Battleship для ПК, таких как Battleship: Fleet Command . [3] == Онлайн-сайт Hasbro в настоящее время поддерживает бесплатную версию Battleship через Pogo.com — доступную ЗДЕСЬ. [4]

Battleship также входил в программу Hasbro Family Game Night для PlayStation 2 и Wii, а также Xbox 360 через «Xbox Live Arcade». Эти версии изменяют правила и размер сетки (8 × 12 в версии для NES, 8 × 8 в версии для Game Boy). Кроме того, были изменены размеры кораблей (например, подводная лодка, занимающая один квадрат), и для каждого корабля были введены различные специальные снаряды.

В «Clubhouse Games» для Nintendo DS, Battleship можно найти под названием «Grid Attack» и играть в него на сетке 8 × 8. Эта версия имеет некоторые незначительные изменения, такие как приспособление к игре для 4 игроков, более разнообразные размеры и формы кораблей, а также возможность касания кораблей друг друга.

20 апреля 2012 года, «Морской бой» был выпущен как видеоигра вместе с фильмом «Морской бой 2012».

Варианты []
  • «Битва флотов» — Android, iPhone, Windows Phone
  • «Король моря» — Windows Phone
  • «Морской удар» — iPhone
  • «Морское столкновение» и «Морской бой» — Android
  • «Продвинутая миссия» — Amiga, Atari ST, Commodore 64 и ZX Spectrum
  • «Риск / Морской бой / Подсказка» (комбо-пакет) — Game Boy Advance
  • «Супер линкор» — SNES
  • «Battleship / Connect Four / Sorry! / Trouble» (комбо-пакет) — Nintendo DS
  • «Monopoly / Boggle / Yahtzee / Battleship» (комбо-пакет) — Nintendo DS
  • Battleship (2012) — PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS и Nintendo 3DS
  • Самолеты Android — https: // play.google.com/store/apps/details?id=com.planes.android — Морской бой, где корабли — это самолеты.

Международный линкор []

Индия []

В Индии разыгрывается немного другая версия Морского боя. Вместо того, чтобы сразу объявлять, является ли выстрел попаданием или промахом, от игроков требуется только объявить, сколько из трех выстрелов их противника было нанесено, и по какому типу судна (судов). Это дает больше стратегии в игре и уводит игроков от зависимости от чистой удачи.В этом варианте появилась новая важность — отслеживать, в какой ход игрок попадает по чему-либо. В индийской версии также используется немного другой набор кораблей:

Тип корабля Длина
Авианосец 5
(в Т-образной форме)
Линкор 5
Разрушитель 3
Разрушитель 3
Подводная лодка 2
Подводная лодка 2

Художественный фильм []

Основная статья: Морской бой (фильм)

В 2009 году было объявлено о планах создания художественного фильма по игре.Питер Берг станет режиссером Universal Studios, а братская команда Джона и Эриха Хоберов пишет сценарий. Первоначально дата выпуска была назначена на 5 августа 2011 г., но она была перенесена на 25 мая 2012 г. Позднее дата выпуска была снова перенесена на текущую, обычно указанную дату 18 мая 2012 г., хотя на некоторых рекламных плакатах смутно говорилось: « ЛЕТО 2012 ».

Общая информация []

250px | вправо

  • Рекламный ролик игры в стиле «Морской бой» можно увидеть в фильме « Robocop ».(смотреть видео>)
  • Певица Робин Фенти, более известная как Рианна, сыграет второстепенную роль в грядущем художественном фильме.
  • Используя динамическое программирование, было определено, что количество способов, которыми игрок может установить свою доску, составляет 30 093 975 536, причем два корабля длиной 3 считаются различимыми. Если вводится правило, что никакие два корабля не могут быть смежными (ни по горизонтали, ни по вертикали, ни по диагонали), то общее количество способов установки доски составляет 1 925 751 392, где два корабля длиной три считаются неотличимыми.
  • С 1967 года было продано более 100 миллионов копий настольной игры «Морской бой».
  • Hasbro ежегодно создает более 155 миллионов игровых элементов Battleship. Выровненный из конца в конец, он протянется более чем на 1500 километров, или примерно в 5300 линкоров класса «Айова».
  • Battleship выпускается на 29 языках и продается более чем в 40 странах мира.

Список литературы []

Внешние ссылки []

Американский флот из 355 кораблей не обязательно должен быть нынешней фантазией

Действующим законодательством и президентской политикой установлено 355 кораблей, в том числе 12 авианосцев и 66 подводных лодок, так как U.С. Силовая цель ВМС. Поскольку несколько категорий миссий имеют поддержку закона, бюджеты должны отражать этот приоритет. Они не.

Фактически, в оборонном бюджете на 2020 финансовый год предлагалось сократить авианосцы за счет отказа от дозаправки авианосца Гарри С. Трумэн. Оппозиция была настолько сильной, что президент отменил план. Из бюджета на 21 финансовый год исключены подводная лодка и фрегат.

В этом администрировании не было достигнуто никакого прогресса в достижении этой цели. Средний срок службы судов составляет около 35 лет.Замена восьми-девяти кораблей в год. Расширение сил в течение 10-летнего периода требует примерно 70 кораблей сверх количества замены, или 7 кораблей в год. Всего в течение следующих 10 лет должно быть около 15 кораблей в год. В среднем за последнее время было закуплено около восьми кораблей. При такой скорости расширение силы невозможно.

Недавние администрации не проявили особого творчества в процессе приобретения. В 1981 году президент установил цель ВМФ — 600 кораблей.Руководство придумало новые процессы приобретения, включая приобретение двух кораблей-авианосцев, конкуренцию в программах крейсеров и подводных лодок, строительство и фрахт 17 логистических кораблей, приобретение 100 бывших в употреблении грузовых кораблей, продление срока службы авианосца, реактивацию линкоров и другие. Строгий контроль затрат был достигнут благодаря ориентированному на затраты управлению требованиями, будущим блочным обновлениям, заказам на изменение и обеспечению выполнения в производстве путем конкуренции по контрактам. Эти действия были важны для достижения успехов в рамках всей программы «в соответствии с графиком, в рамках бюджета».

Ничего подобного не произошло в нынешней системе закупок ВМФ.

Но более серьезным недостатком контроля затрат является удвоение средней стоимости судна в постоянных долларах с 1 миллиарда долларов в 1980-х годах до 2 миллиардов долларов сегодня. Это гарантирует сокращение численности, поскольку бюджет судостроения не удвоился, а скорее всего сократится.

Китайское военно-морское руководство должно быть в восторге от неспособности США добиться прогресса в достижении цели ВМС. Они заметили неспособность поддерживать силу из 12 несущих.Китайцы преследуют цель создать к 2035 году военно-морской флот из шести авианосцев. Они строят боевые корабли угрожающими темпами. Они построили вторую верфь для производства авианосцев.

Зарегистрируйтесь на нашем Early Bird Brief
Получить наиболее полный новости и информацию в оборонной промышленности прямо на Ваш почтовый ящик

Подписка

Введите действительный адрес электронной почты (пожалуйста, выберите страну) United StatesUnited KingdomAfghanistanAlbaniaAlgeriaAmerican SamoaAndorraAngolaAnguillaAntarcticaAntigua и BarbudaArgentinaArmeniaArubaAustraliaAustriaAzerbaijanBahamasBahrainBangladeshBarbadosBelarusBelgiumBelizeBeninBermudaBhutanBoliviaBosnia и HerzegovinaBotswanaBouvet IslandBrazilBritish в Индийском океане TerritoryBrunei DarussalamBulgariaBurkina FasoBurundiCambodiaCameroonCanadaCape VerdeCayman IslandsCentral африканских RepublicChadChileChinaChristmas IslandCocos (Килинг) IslandsColombiaComorosCongoCongo, Демократическая Республика TheCook IslandsCosta RicaCote D’ivoireCroatiaCubaCyprusCzech RepublicDenmarkDjiboutiDominicaDominican RepublicEcuadorEgyptEl SalvadorEquatorial GuineaEritreaEstoniaEthiopiaFalkland (Мальвинских) островах Фарерских IslandsFiji FinlandFranceFrench GuianaFrench PolynesiaFrench Южный TerritoriesGabonGambiaGeorgiaGermanyGhanaGibraltarGreeceGreenlandGrenadaGuadeloupeGuamGuatemalaGuineaGuinea-bissauGuyanaHaitiHeard Island и МакДональда IslandsHoly Престол (Ватикан) HondurasHong KongHungaryIcelandIndiaIndonesiaIran, Исламская Республика ofIraqIrelandIsraelItalyJamaicaJapanJordanKazakhstanKenyaKiribatiKorea, Корейская Народно-Демократическая Республика ofKorea, Республика ofKuwaitKyrgyzstanLao Народная Демократическая RepublicLatviaLebanonLesothoLiberiaLibyan Арабская JamahiriyaLiechtensteinLithuaniaLuxembourgMacaoMacedonia, бывшая югославская Республика ofMadagascarMalawiMalaysiaMaldivesMaliMaltaMarshall IslandsMartiniqueMauritaniaMauritiusMayotteMexicoMicronesia, Федеративные Штаты ofMoldova, Республика ofMonacoMongoliaMontserratMoroccoMozambiqueMyanmarNamibiaNauruNepalNetherlandsNetherlands Антильские островаНовая КаледонияНовая ЗеландияНикарагуаНигерНигерияНиуэОстров НорфолкСеверные Марианские островаНорвегияОманПакистанПалауПалестинская территория, оккупированнаяПан amaPapua Нового GuineaParaguayPeruPhilippinesPitcairnPolandPortugalPuerto RicoQatarReunionRomaniaRussian FederationRwandaSaint HelenaSaint Киттс и NevisSaint LuciaSaint Пьер и MiquelonSaint Винсент и GrenadinesSamoaSan MarinoSao Том и PrincipeSaudi ArabiaSenegalSerbia и MontenegroSeychellesSierra LeoneSingaporeSlovakiaSloveniaSolomon IslandsSomaliaSouth AfricaSouth Джорджия и Южные Сандвичевы IslandsSpainSri LankaSudanSurinameSvalbard и Ян MayenSwazilandSwedenSwitzerlandSyrian Arab RepublicTaiwan, провинция ChinaTajikistanTanzania, Объединенная Республика ofThailandTimor-lesteTogoTokelauTongaTrinidad и ТобагоТунисТурцияТуркменистанТуркс и острова КайкосТувалуУгандаУкраинаОбъединенные Арабские ЭмиратыВеликобританияСоединенные ШтатыМалые отдаленные острова СШАУругвайУзбекистан ВануатуВенесуэлаВьетнамВиргинские острова, Британские Виргинские острова, У.С.Уоллис и ФутунаЗападная СахараЙеменЗамбияЗимбабве

Спасибо за регистрацию!

×

Отправляя нам свой адрес электронной почты, вы соглашаетесь на получение Early Bird Brief.

Задача ясна. Требуются изменения во всех аспектах:

Политика: ВМС с 355-ю кораблями — это установленный закон.

Бюджет: Бюджет кораблестроения ВМФ должен быть установлен на уровне 26,7 миллиарда долларов в постоянных долларах времен холодной войны. Это будет ВМФ «от конструкции к стоимости».

Средняя стоимость корабля: В течение 10-летнего периода увеличения численности средняя стоимость годового производства 15 кораблей составляет 1,78 миллиарда долларов. После этого, в период содержания 355 кораблей ВМФ, средняя стоимость может составить 2,67 миллиарда долларов.

Организуйте для успеха: Во-первых, возложите руководство, ответственность и подотчетность за создание флота из 355 кораблей секретарю ВМФ. Во-вторых, поскольку нынешнее сочетание технологий, производства и поддержки оказалось неудачным в канцелярии министра обороны и военно-морского флота.Организация-исполнитель должна вернуться к модели «холодной войны» с:

  • Один помощник секретаря, занимающийся выявлением и внедрением технологий, необходимых для успеха нападения и разрушения противника.
  • Второй помощник секретаря, посвященный эффективному приобретению и отличному содержанию. Успех «холодной войны» доказывает, что эта организация работает.

Есть также возможности для улучшения. Вот они по классу корабля:

Перевозчиков: Авианосец Джеральд Р.Планировалось, что Ford войдет в состав автопарка, когда Enterprise уйдет на пенсию. Этого не произошло. Корабль опаздывает примерно на 10 лет и превышает бюджет на 2,5 миллиарда долларов. Произошла закупка двух кораблей, хотя головное судно не было полностью продуманной. Стоимость второго корабля класса Ford увеличилась на 300 миллионов долларов. Необходимо оценить новые подходы для будущих перевозчиков, в том числе:

  • Удаление ненужных спецификаций с кораблей класса Ford.
  • Оценка конструкции на базе Ford с использованием современных обычных двигателей.
  • Оценка меньшего носителя с традиционным приводом.
  • Заправьте авианосцы класса «Нимиц» второй раз.

Большие надводные бойцы: Сбросьте планы нового корабля. Продолжайте создавать DDG.

Авианосец Джеральд Р. Форд выполняет скоростные повороты в Атлантическом океане. (MC3 Connor Loessin / US Navy)

Малые надводные корабли: Конгресс спас ВМФ от большего количества прибрежных боевых кораблей и предоставил очень разумный путь для замены.Определен победитель конкурса. Теперь необходимо принять меры, чтобы задействовать несколько источников.

Подводные лодки типа «Колумбия»: Эта программа сейчас звучит неплохо.

Подводные лодки типа «Вирджиния» и последующие классы: Планирование подводных сил полностью несовместимо с любой концепцией реализма затрат. Подводные лодки имеют самый большой разрыв в силе, но проектировщики не проявляют особого интереса к снижению стоимости единицы, которая сейчас приближается к 4 миллиардам долларов. У других категорий кораблей есть большие и маленькие корабли, но подводные лодки становятся только больше и дороже.Пришло время переосмыслить философию подводных сил «больше — лучше».

Десантные корабли: Морские пехотинцы должны использовать сухопутные десантные корабли и концепции материально-технического снабжения, которые разрабатывались на протяжении десятилетий. Оборудование готово к покупке без разработки.

Морские суда: Любые морские суда должны быть переоборудованы из существующих судов для ограниченных нужд обороны.

Логистические корабли: Программа CHAMP (Common Hull A Additional Multi-Mission Platform) планирует разработать общие конструкции корпусов для вспомогательных кораблей.Первые концепции включали предварительное позиционирование корабля стоимостью более 700 миллионов долларов и тендер на подводную лодку на сумму 1,5 миллиарда долларов. Это примерно в три раза дороже переоборудования существующих контейнеровозов или танкеров. Эту программу следует отменить. Программы должны копировать опыт 1980-х годов по переоборудованию легкодоступных кораблей.

Беспилотные корабли: На разработку беспилотной системы противоминной защиты потребовались десятилетия. Это важный факт, который следует понимать при рассмотрении новых беспилотных миссий.Быстрый прогресс маловероятен. В отчете сенатского комитета по вооруженным силам ставится под сомнение подход ВМФ и указывается на успех философии программы Aegis «построить немного, немного проверить, узнать много». Это явное свидетельство отсутствия уверенности в управлении исследованиями ВМФ. и усилия по развитию.

В целом ряде администраций исполнительная власть не смогла достичь военно-морских целей, включая политику в отношении 355 кораблей. Недавно тогдашний министр флота Ричард В.Спенсер несколько раз пытался выдвинуть предложения, но безуспешно.

Китайцы в полной мере воспользовались этой неудачей и продолжили реализацию крупных судостроительных программ, направленных на достижение паритета и господство над морями, окружающими Китай, а также над ресурсами Тихого океана, при одновременном распространении морского влияния по всему миру.

Соединенные Штаты могут и должны добиться большего, в полной мере используя уроки, извлеченные из победы над советским флотом времен холодной войны.

Эверетт Пайетт — бывший помощник секретаря США.С. Военно-морской флот для судостроения и логистики.

CNO Gilday: Обеспечение оперативности прибрежных боевых кораблей для развертывания в Тихом океане, 1-й флот в Сингапуре не планируется

5 июля 2021 года вертолет MH-60S Knight Hawk, входящий в состав 21-й морской боевой эскадрильи вертолетов (HSC 21), приземляется на летную палубу прибрежного боевого корабля USS Tulsa (LCS-16).

КУАЛА-ЛУМПУР — Военно-морской флот делает развертывание прибрежных боевых кораблей в Индо-Тихоокеанском регионе более гибким и непредсказуемым, позволяя службе реагировать на неожиданные возможности взаимодействия и гарантируя, что LCS не будет слишком долго привязан к какому-либо фиксированному месту, начальник ВМФ Операции Адм.Об этом Майк Гилдей заявил во время телеконференции в среду в связи со своим официальным визитом в Сингапур.

USS Charleston (LCS-18) использовал Сингапур в качестве порта для пополнения запасов, в то время как USS Tulsa (LCS-16) в основном действовал за пределами Гуама — отход от первоначального плана ВМФ для платформы, на которой находилась военно-морская база Сингапура Чанги. как единственный центр обслуживания LCS в Тихом океане.

«Мы просто склоняемся к различным упражнениям и движениям и пытаемся действовать непредсказуемо.Мы очень агрессивны с точки зрения перемещения LCS в разные регионы здесь, пытаемся сделать это очень быстро, ставя себя в положение, при котором нам не нужно очень долго держать их в каком-либо конкретном месте, что мы можем перемещать их можно было посещать на любые учения на коротком взрыве или учения PASSEX с другими военно-морскими силами », — сказал он.

Военно-морской флот был сосредоточен на решении проблем LCS и движется в правильном направлении в отношении оперативной готовности флота LCS с развертыванием в Карибском бассейне и в западной части Тихого океана, сказал Гилдей.План по развертыванию до четырех LCS из Сингапура в настоящее время соответствует оперативным обязательствам ВМФ, но в будущем я хотел бы видеть больше LCS, работающих в западной части Тихого океана, но мы еще не решили, какой может быть базовая модель для этих кораблей. ” Он добавил, что ротационное развертывание в сингапурской модели и модели базирования дома в Японии хорошо зарекомендовали себя для ВМФ.

Начальник военно-морских операций (CNO) адмирал Майк Гилдей встречается с главнокомандующим военно-морским флотом контр-адмирала ВМС Республики Сингапур.Аарон Бенг во время поездки по региону 26 июля 2021 года. Фото ВМС США

Гилдей отверг идею создания командования 1-го флота ВМС США, базирующегося в Сингапуре. «Прямо сейчас у ВМС США нет планов противостоять другому штабу флота, будь то в Сингапуре или в каком-либо другом месте в западной части Тихого океана», — сказал он.

Вместо этого ВМФ использует присущую ему мобильность существующего штаба флота для развертывания там, где требуется штаб флота.«Иногда люди склонны думать о штаб-квартирах флота как о географически ограниченных, что они могут работать только в этих конкретных областях операций, но теперь мы смотрим на это именно так», — сказал Гилдей.

Служба хочет быть более инновационной, не ограничиваться географией и использовать штаб-квартиру своего автопарка гораздо более мобильным способом.

«Существуют и другие варианты, помимо создания дополнительного штаба флота для удовлетворения любых оперативных потребностей, которые могут у нас возникнуть, будь то в Индийском океане, в западной части Тихого океана или в других регионах», — сказал он.Гилдей привел в пример команду командования 2-го флота США, базирующуюся в Норфолке, штат Вирджиния, которая дислоцировалась в Северной Каролине, Исландия, на борту командного корабля в Средиземном море, Норвегии и Дании.

Говоря о включении эсминца USS The Sullivans (DDG-68) в состав ударной группы авианосца Королевы Елизаветы Королевского флота Великобритании и посадке на авианосец 211-й истребительной истребительной эскадрильи морской пехоты США, Гилдей сказал, что ВМФ был счастлив быть частью ударной группы и добился успеха с точки зрения оперативной совместимости и взаимозаменяемости.Он сказал, что развертывание F-35 морской пехоты предоставит опыт и гибкость для будущего развертывания американских F-35 на HMS Queen Elizabeth (R08).

Ранее в среду Гилдей участвовал в Международной конференции по безопасности на море, выступив на ней с презентацией, в которой подтвердил приверженность ВМС США обеспечению безопасности и стабильности во всем мире вместе со своими партнерами. В то же время Гилдей также сделал краткий предварительный обзор предстоящего 21-го крупномасштабного упражнения, сказав: «Позднее этим летом … мы проведем крупнейшее U.S. Военно-морские учения одного поколения с крупномасштабными учениями 2021 года. В 17 часовых поясах… примерно 25 000 моряков и морских пехотинцев по обе стороны Тихого и Атлантического океанов будут использовать интегрированную мощь наших датчиков, оружия и платформ во всех областях ».

Во время конференции командующий ВМС Германии вице-адмирал Кай-Ахим Шёнбах сообщил, что фрегат FGS Bayern (F217) будет отправлен в августе и достигнет Индо-Тихоокеанского побережья в начале сентября.Корабль вернется в Германию к марту 2022 года. Он также сказал, что в будущем существует возможность использования смены экипажа для обслуживания судов в Индо-Тихоокеанском регионе на срок до двух лет и что Германия может создать постоянный логистический центр. в Сингапуре или Австралии.

Связанные

Морские сражения в войне 1812 года

Морские сражения в эпоху парусного спорта, которая длилась с 16 по середину 19 века, могут показаться современному глазу странными.Парусные корабли были фактически плавучими деревнями, причем самые крупные линейные корабли имели больше артиллерии, чем некоторые армии. Из-за того, что движение корабля зависит от ветра, бой часто напоминал смертельный танец между бойцами, который мог перерасти в кровавую драку на близком расстоянии.

Важно понимать различные типы военных кораблей, которые боролись с волнами в этот период, что относится как к американской революции, так и к войне 1812 года. Самые большие военно-морские корабли были линейными кораблями и часто классифицировались по британской рейтинговой системе: первоклассный, второсортный и третьесортный.Эти медленные и хорошо вооруженные корабли составят ядро ​​боевой линии и будут вести перестрелку со своими противниками такого же размера.

Третьесортный флот составлял костяк многих военно-морских сил, особенно британских, и обычно устанавливал на трех палубах семьдесят четыре орудия с экипажем до 700 человек. Самые крупные, первоклассные, были огромными по размеру и огневой мощи. Самый известный пример, HMS Victory , флагман адмирала Нельсона в Трафальгаре, устанавливал 104 пушки, стрелял бортовым весом 1148 фунтов, и нуждался в команде из 800 человек для сражения и плавания.

Во время американской революции и войны 1812 года крупные европейские флотские сражения были редкостью, гораздо чаще встречались бои между меньшими фрегатами, шлюпами и бригами. Эти корабли не были предназначены для боевых действий на линии, но использовались как «крейсеры» из-за их скорости, маневренности и дальности. Им часто позволяли путешествовать самостоятельно, ища подходящие вражеские цели, или прикрепляли к большим флотам в качестве разведчиков, пикетов и курьеров. Многие из самых известных действий обеих войн были поединками между этими меньшими, но смертоносными кораблями.

USS Конституция против HMS Guerriere , 19 августа 1812 года, 400 миль к юго-востоку от Галифакса, Новая Шотландия.

USS Конституция был одним из «первых шести» фрегатов, заказанных в 1794 году. Зная, что молодой военно-морской флот США не может сравниться с европейскими державами на воде, эти корабли были спроектированы так, чтобы быть более быстрыми, выносливыми и стрелять более тяжелым залпом, чем их европейские аналоги; позволяя им преодолевать корабли такого же размера и уклоняться от более крупных линейных кораблей.Конституция, считавшаяся тяжелым фрегатом, имела 44 орудия с экипажем в 450 человек. HMS Guerriere , захваченный у французов в 1806 году, был британским фрегатом пятого ранга с тридцатью восемью орудиями и экипажем из 272 человек.

19 августа 1812 года в два часа дня, в начале войны 1812 года, Конституция под командованием капитана Исаака Халла заметила на горизонте неизвестный корабль и решила провести расследование. Ранее «Конституция » была связана с большим британским флотом, в том числе «Герриер» и ее капитаном Джеймсом Ричардом Дакресом, но ей удалось сбежать.Оба корабля узнали друг друга одновременно и очистили палубы для боя.

Первоначально Guerriere произвел залп, который не выдержал, развернулся против ветра и побежал, иногда по рысканию, чтобы выстрелить залпом по преследующей Конституции . Во время этой сорокапятиминутной погони пушечное ядро ​​безвредно отскочило от «Конституции», за что она получила прочное прозвище «Старый Айронсайд». Когда «Конституция » сократила разрыв до нескольких сотен ярдов, капитан Халл приказал добавить паруса, чтобы быстро преодолеть последнюю дистанцию. Guerriere не отразил этот маневр, и оба корабля приблизились на «половину пистолетного» выстрела в упор и начали обмениваться залпами.

В течение пятнадцати минут оба корабля били друг друга, но более тяжелые орудия и более прочный корпус Конституции оказались очень эффективными. Guerriere потеряла бизань-мачту, которая упала за борт и, действуя как большой руль, тащила корабль за борт. Воспользовавшись неподвижностью Guerriere , конституция пересекла уязвимый фронт вражеского корабля и нанесла ударный залп, сгребая Guerriere от носа до кормы, в результате чего грот-мачта Guerriere также упала.«Конституция » снова обрушилась на ее врага, но во время этого маневра оба корабля запутались. На оба корабля были сформированы абордажные отряды, но они не смогли преодолеть запутанный такелаж и бушприт в сильном море.

Корабли оставались запутанными, обмениваясь пушечным и мушкетным огнем, пока они не повернулись и не вырвались на свободу. Guerriere попытался отплыть и бежать, но ее мачты и такелаж были настолько сильно повреждены, что это оказалось невозможным. «Конституция» удалось ненадолго отсоединиться и отремонтировать такелаж, прежде чем снова двинуться вниз на Guerriere .Чувствуя, что его корабль не выдержит еще одного штурма, капитан Дакрес, который был ранен мушкетным выстрелом, подал сигнал о своей сдаче, приказав выстрелить из пушки в направлении, противоположном Конституции . Халл приказал лейтенанту плыть к вражескому кораблю для расследования, который спросил, сдается ли Guerriere , на что Дакрес ответил: «Ну, сэр, я не знаю. У нас нет бизань-мачты, нет форсажа и грот-мачты — я думаю, в целом можно сказать, что мы пробили наш флаг.”

На американской стороне потери и повреждения были небольшими: семь убитых и семь раненых. Британцы, однако, сильно пострадали: пятнадцать человек убиты, семьдесят восемь ранены, а остальные 257 взяты в плен. Капитан Халл отказался принять меч капитуляции Дакров, отдавая должное его храбрости и хорошо проведенному сражению.

Халл попытался спасти Guerriere и отбуксировать его в порт, но, несмотря на то, что работал всю ночь, чтобы спасти корабль, повреждения были слишком значительными, и вместо этого он приказал сжечь тонущее судно.Желая поднять боевой дух американцев, Халл отплыл в Бостон, чтобы сообщить новости, которые были восприняты с большим энтузиазмом.

USS США против HMS Македонский , 25 октября 1812 г., недалеко от Мадейры.

USS United States был первым из «первоначальных шести», введенных в эксплуатацию в соответствии с Законом о военно-морском флоте 1794 года. Это был тяжелый фрегат, на борту которого было 44 орудия с экипажем в 450 человек. HMS Macedonian стал новым дополнением к фрегату. Королевский флот, введен в строй в 1810 году.Это был фрегат пятого ранга с тридцатью восьмью пушками, а экипаж составлял 306 человек.

Соединенные Штаты под командованием капитана Стивена Декейтера в начале октября отправился из Бостона в длительный атлантический круиз в поисках британских торговых судов и военных кораблей. На рассвете 25 октября недалеко от острова Мадейра у побережья Северной Африки Соединенные Штаты заметили корабль и опознали его как Македонский под командованием капитана Джона Сурмана Кардена, направлявшегося к своей станции в Вест-Индии.Оба корабля приготовились к бою и сократили дистанцию. Декатур хотел держать британский военный корабль на расстоянии, используя свои более тяжелые 24-фунтовые орудия, чтобы вывести его из строя, прежде чем закрыть его, чтобы закончить работу.

Около 9 часов утра после обмена начальными бортами второй залп Соединенных Штатов уничтожил бизань-стеньгу Македонского и дал преимущество маневра американскому фрегату. Соединенные Штаты занял позицию в тылу Македонского , очень уязвимом районе для британского корабля, и приступил к нанесению ударов по несчастному судну.К полудню United States превратил Macedonian в демонтированный плавучий остов. Когда Декатур закрылся для еще одного залпа, Карден ударил своим знаменем и сдался.

Последствия показали односторонний бой, когда более тяжелые орудия и большая дальность действия американского фрегата оказались разрушительными. Македонский имел более 100 выстрелов, попавших в один только корпус, и потерял сорок три убитых и семьдесят один раненый: тридцать процентов потерь. У United States было семь убитых и пять раненых. Соединенные Штаты поставили семьдесят залпов, в то время как македонский ответил только тридцатью.

Два бывших комбатанта пролежали рядом друг с другом в течение двух недель, так что Македония можно было перевести в состояние плавания. Декатур отплыл обратно в Соединенные Штаты со своим призом и прибыл в Ньюпорт, штат Род-Айленд, 4 декабря. HMS Macedonian был затем куплен и введен в эксплуатацию военно-морскому флоту Соединенных Штатов под номером USS Macedonian . Декейтер и его команда были отмечены за их впечатляющую победу и получили высокую оценку общественности, конгресса и президента Мэдисона.

USS Chesapeake против HMS Shannon , 1 июня 1813 г., Бостонская гавань.

Когда война 1812 года продвигалась ко второму году, Соединенные Штаты одержали ряд морских побед, серьезно подорвавших боевой дух британцев и ощутившее военно-морское превосходство. Имея это в виду, капитан Джеймс Лоуренс закончил переоборудование корабля USS Chesapeake в Бостонской гавани и очень хотел выйти в море и вступить в бой с англичанами. Chesapeake был меньше своих сестер Конституции и Соединенных Штатов , оценивался как 38-пушечный фрегат с экипажем 379 человек. Shannon , которым командовал капитан Филлип Брок, был такого же размера и вооружения, но его команда была сокращена до 330 человек после захвата нескольких торговых судов.

Экипаж

Королевского флота пострадал во время наполеоновских войн, и его качество было не таким, как раньше, поэтому Лоуренс ожидал, что сможет одолеть Shannon , несмотря на их равные размеры и вооружение. Однако команда и капитан Shannon не были среднестатистическими британскими моряками.Брок был превосходным офицером и мастером морской артиллерии, превратив свою команду в превосходную армию. У Лоуренса, с другой стороны, было несколько опытных членов экипажа, но многие раньше не сражались вместе или на борту «Чесапика».

Чесапик отплыл, чтобы встретить Шеннон 1 июня 1813 года и заметил своего противника около пяти вечера. Когда на них бросился Chesapeake , Брок предложил своей команде свою простую артиллерийскую философию: «Не стрелять.Цельтесь в каждого. Сохранять хладнокровие. Работайте стабильно. . . . Не пытайся ее расстроить. Убей людей, и корабль твой. После нескольких месяцев в море Shannon был ветхим по сравнению с недавно переоборудованным Chesapeake , что придало Лоуренсу еще больше уверенности в его атаке.

Два капитана решили сдерживать огонь до тех пор, пока не смогут обменяться залпами, сделав бой между джентльменами как поединок между военными кораблями. В шесть часов вечера с расстояния тридцати пяти метров обе стороны открыли огонь.Сразу же методичный и точный огонь британской команды нанес удар по американскому кораблю, сильно пострадали его передовые артиллерийские расчеты. Американцы, однако, неуклонно открывали ответный огонь и нанесли некоторый урон.

Понимая, что его корабль движется слишком быстро и догонит Шеннон , Лоуренс приказал снизить скорость. Во время этого маневра точный огонь британцев охватил квартердек Chesapeake, в результате чего рулевые были убиты, а штурвал выведен из строя. Chesapeake смог нанести дополнительные удары по Shannon и поразить его бак карронадным огнем. Наконец, выстрел унес фал топселя Chesapeake , в результате чего она потеряла всю инерцию и оставила ее мертвой в воде.

Задняя левая четверть корабля Chesapeake была захвачена якорем Shannon , и британцы пристегнули свой корабль к противнику и приготовились к посадке. Захваченный под углом, где ее пушки не могли стрелять по британскому кораблю, и где Shannon мог стрелять в ее уязвимую корму и разгребать корабль, Chesapeake находился в серьезной опасности.Чувствуя слабость своего противника, Брок приказал своим людям подняться на борт. В то же время Лоуренс также решил сесть на абордаж своего противника, но его приказ был потерян в водовороте, и лишь несколько американцев последовали за своим капитаном.

Прежде чем Лоуренс смог привести своих людей на вражеский корабль, он был застрял мушкетным выстрелом и смертельно ранен. Когда его несли вниз, он крикнул теперь известному: «Скажи людям стрелять быстрее! Не сдавайся с корабля! » Поскольку все, кроме одного американского офицера, были ранены, британцы не встретили организованного сопротивления, когда Брок привел на борт свою высокоорганизованную команду.Хотя американцы сопротивлялись и даже сумели в какой-то момент отбросить британцев, надежды было мало. Несмотря на то, что сам Брок был тяжело ранен абордажной саблей в голову, а британский абордаж оказался в затруднительном положении, когда два корабля разошлись, американское сопротивление фактически прекратилось. Жестокая схватка с близкого расстояния длилась всего пятнадцать минут.

Обе стороны сильно пострадали, Чесапик потерял сорок восемь человек убитыми, девяносто девять ранеными, остальные взяты в плен, Шеннон двадцать три человека убитыми и пятьдесят шесть ранеными.С точки зрения артиллерийской стрельбы, Chesapeake потерпел серьезное поражение. Британцы отправили свой первый главный приз войны в Галифакс и были встречены ликованием. USS Chesapeake был повторно введен в эксплуатацию HMS Chesapeake . Капитан Лоуренс был похоронен со всеми воинскими почестями, шесть офицеров Королевского флота несли гроб. Брок, хотя изначально не ожидалось, что он выживет после ранения, вернулся в Британию героем, получил титул баронета и был посвящен в рыцари. Несмотря на инвалидность, он продолжил свою карьеру инструктором по стрельбе.

С точки зрения потерь по сравнению с количеством задействованных людей, сражение между Чесапик и Шеннон было не только самым кровопролитным в войне 1812 года, но и одним из самых кровавых за всю Эпоху парусов. Для сравнения: Chesapeake и Shannon понесли больше потерь за пятнадцать минут, чем HMS Victory за всю Трафальгарскую битву.

Захват USS Президент , 15 января 1815 года, гавань Нью-Йорка

По мере того, как война 1812 года прогрессировала, и британцы осознавали опасность американских тяжелых фрегатов, они выделяли все больше и больше военно-морских сил для блокады американского побережья.Кроме того, англичане строго запретили своим кораблям бросать вызов американским фрегатам один на один. После многочисленных попыток прорвать британскую блокаду коммодор Стивен Декатур передал свое командование President , одному из 44-пушечных тяжелых фрегатов, который был захвачен в Нью-Йорке британской эскадрой из четырех кораблей под командованием коммодора Джона Хейса.

13 января, когда бушевала метель, сбившая британские корабли с их станции, Декатур решил вырваться из гавани Нью-Йорка.К сожалению, портовый канал не был хорошо обозначен, и President сел на перекладину. В течение двух часов, при сильном ветре и сильном волнении, President боролась с перекладиной, получив серьезные повреждения корпуса и такелажа. Ветры помешали Decatur вернуться в порт, вынудив поврежденный President выйти в море.

После того, как шторм утих, британцы, понимая, что американцы могли попытаться прорваться, заняли позиции, чтобы перехватить любые американские корабли.На рассвете 14 января британские корабли заметили President и немедленно двинулись в бой. Декатур повернул свой корабль с подветренной стороны в попытке убежать, даже осветив президента , выбросив ненужные предметы за борт, но ущерб, нанесенный в гавани, оказался катастрофическим.

С британскими фрегатами Majestic , Endymion , Tenedos и Pomone все бросились в погоню, завязалась непрерывная битва, в которой обе стороны вели обмен огнем, а британцы неуклонно приближались.К ночи Эндимион смог закрыть брешь и обрушил разрушительный огонь на уязвимую заднюю часть президента. Быстрый маневр Декейтера поставил оба корабля рядом друг с другом, обмениваясь бортами. Американцы нацелились на британские снасти, чтобы ускорить побег с оставшихся британских судов, в то время как британские артиллеристы пробили корпус президента США.

В 8 часов вечера Декатур показал свое знамя, и Эндимион остановился, чтобы поспешно починить ее оснастку.Увидев, что британцы остановились, но не спустили на воду никаких лодок, ни одна из них не была мореходной, Декейтер поднял паруса и попытался уйти в 8:30. Endymion находился под парусами 9, а Pomone и Tenedos догнали. Два быстрых залпа от Pomone окончательно решили проблему, и Decatur снова нанес удар.

В бою Президент потерял двадцать четыре человека убитыми, пятьдесят пять ранеными и остальную часть своей команды из 447 пленными, в то время как Endymion , единственное британское судно, понесшее потери, потеряло одиннадцать убитыми и четырнадцать ранеными.Вскоре после сражения закончилась война 1812 года, положив конец дуэли фрегатов в Атлантике.

линейный корабль | военный корабль

линейный корабль , тип военного парусного корабля, который составлял основу великих военно-морских сил западного мира с середины 17 века до середины 19 века, когда он уступил место паровому линкору.

Линейный корабль произошел от галеона, трех- или четырехмачтового судна, имевшего высокую надстройку на корме и обычно несущего тяжелые орудия на двух палубах.Поскольку флот, состоящий из этих кораблей, участвовал в бою, они приняли боевое построение, называемое боевой линией, в котором две противостоящие колонны кораблей маневрировали, чтобы стрелять из своих орудий залпом (одновременный разряд всех орудий, расположенных на одной стороне корабля. ) друг против друга. Бои с использованием этих построений были известны как боевые действия на линии боя. В таких битвах обычно выигрывали самые тяжелые корабли с самыми большими и мощными орудиями. Следовательно, естественным прогрессом был флот больших «линейных боевых кораблей» или линейных кораблей.

Англо-голландские войны

Повелитель морей , английский галеон времен англо-голландских войн. Спущенный на воду в 1637 году, это был самый большой военный корабль своего времени и первый на борту 100 орудий. Выступающий клюв на его носу вскоре вышел из моды, но его три орудийные палубы, низкий кормовой замок и полубак установили образец для линейных кораблей на всю оставшуюся часть парусной эпохи. Современная гравюра Дж. Джейна.

Национальный морской музей, Лондон

Подробнее по этой теме

военный корабль: линейный корабль

Поздний елизаветинский галеон, положивший начало настоящим сражениям. линейный корабль достиг своей кульминации в «Английском принце»…

В 17 веке линейный корабль приобрел свою окончательную форму, установившись на трех мачтах и ​​потеряв неуклюжую надстройку на корме. Длина 200 футов (60 метров) стала обычным явлением для таких кораблей, водоизмещением от 1200 до 2000 тонн и экипажем от 600 до 800 человек. Линейный корабль вооружения располагался на трех палубах: батарея нижней палубы могла состоять из 30 пушек, стреляющих ядрами от 32 до 48 фунтов; батарея средней палубы имела такое же количество орудий, стреляющих шарами весом около 24 фунтов; а верхняя батарея несла 30 или более 12-фунтовых орудий.

Королевский военно-морской флот Великобритании, оценивавший свои парусные корабли по количеству имеющихся на них орудий, считал корабли первого-третьего рангов, то есть корабли, несущие от 60 или 70 до 100 или 110 орудий, как линейные корабли. Одним из самых известных из них был HMS Victory, , 100-пушечный первоклассный корабль, который служил флагманом Горацио Нельсона в битве при Трафальгаре в 1805 году. ( См. Победа).

HMS Victory

HMS Победа , часть картины маслом, приписываемой Монами Суэйн, ок.1792.

Предоставлено Национальным морским музеем, Гринвич, англ. Получите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту. Подпишитесь сейчас

Столбчатые формации, олицетворяющие тактику ведения боя, были разработаны британцами в конце 17 века и впоследствии стали стандартными для большинства военно-морских сил. В этой тактике каждый корабль во флоте следовал за кораблем, идущим впереди него.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *