Морской бой как расставить корабли сложный фото: Беспроигрышная тактика в морской бой — РОСТОВСКИЙ ЦЕНТР ПОМОЩИ ДЕТЯМ № 7

Содержание

Беспроигрышная расстановка кораблей в морском бою. Оптимальный алгоритм игры в морской бой

Требовала хорошего воображения. А теперь стоит лишь войти в соцсеть, запустить приложение, и яркие картины баталий появятся прямо перед вами. Но как выиграть в морской бой ? Оказывается, есть несколько способов запутать соперника и быстро набрать несколько тысяч баллов.

Сквозная проверка

Комплект кораблей всегда занимает 17% площади поля. И вполне вероятно, часть фигур будет находиться на одной из диагоналей. Поэтому для затравки обстреляйте линии, которые соединяют противоположные углы. Это главная идея плана , как выиграть в морской бой онлайн.

Как выиграть в морской бой? Ищем корабли

Когда один из выстрелов попадет в точку, постарайтесь определить тип и положение корабля. Для этого прощупайте четыре ячейки вокруг накрытой цели. А еще лучше — это и подсказка, как выиграть в морской бой в одноклассниках — используйте так называемый ход конем. То есть, проверьте три квадрата подряд по горизонтали (вертикали), а потом сверните вбок. Смысл этого — «нарисовав» две буквы Г, вы отсканируете более 30% всех ячеек.

Этот же финт пригодится геймерам, ищущим секрет, как выиграть в морской бой на mail. ru . Ведь обе площадки применяют одни и те же правила, причем — в знакомом всем школьном варианте.

Нужно ли прятать корабли?

Как ни странно, большую часть флота следует выставить напоказ , скучив крупные фигуры у границы поля. Сопернику, также раздумывающему, как выиграть в , будет крайне сложно найти одно- и двухпалубные боты. Да, часть судов уйдет, но после короткого триумфа ваш оппонент начнет стрелять мимо, часто передавая ход.

Две сети

Размышляя, как выиграть в морской бой на mail. ru, имейте в виду — вашими соперниками будут реальные люди. Впрочем, особенно беспокоиться не стоит. Система «мэйла» подберет партнера так, чтобы свести геймеров с примерно одинаковым опытом и силой.

А как выиграть в морской бой в одноклассниках? В зависимости от того, какое приложение включить, по ту сторону экрана может оказаться как бот, так и человек. И тут уж, как вы понимаете, стратегию нужно подбирать индивидуально .

Подводя итоги

Вероятно, вы и сами, освоив бесплатное приложение, изобретете новые способы, как выиграть в морской бой онлайн. Тем не менее, старые, испытанные средства, описанные выше, тоже не стоит сбрасывать со счетов. Эти стратегии, если использовать их умело, помогут одержать победу над любым виртуальным игроком.

26 мая 2013 в 20:27

Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.

Правила игры
Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.

Оптимальная стратегия
В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Оптимальная стрельба
Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Оптимальное размещение кораблей
Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):

Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:

При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т. е. почти в 3 раза выше.

В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?

P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.

Морской бой – популярная игра с простыми правилами. Задаваясь вопросом, как выиграть в морской бой, игроку в этом всегда поможет победный настрой и правильная стратегия.

Для начала нужно вспомнить правила игры. В распоряжении у игрока десять кораблей: 1 четырехпалубный линкор, 2 трехпалубных крейсера, 3 двухпалубных эсминца и 4 однопалубных катера.

Флот располагается на поле так, чтобы суда не касались друг друга. Рядом нужно нарисовать такое же поле для противника, чтобы отмечать свои выстрелы. При промахе ход переходит к сопернику. Выигрывает тот, кто первый потопит флот оппонента.

Можно договориться с оппонентом о возможности менять форму судов, «загибать» корабли. Так суда на поле будут похожи на детали «Тетриса», их будет сложнее потопить, а играть станет интереснее.

Удачный расклад в игре зависит не от воли случая, а от двух важных компонентов стратегии:

  • расстановка собственных судов;
  • оптимальный вариант стрельбы по флоту противника.

Расположение кораблей

Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.

«Половина поля»

Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.

А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».

«Диагонали»

Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.

Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.

«Берега»

Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.

Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.

Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.

Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.

Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.

Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.

Уничтожение противника

Для уничтожения флотилии соперника тоже существуют несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактиками расстановки кораблей.

«Диагонали»

Многие люди хотя бы одно судно, но поставят на этой периферии. Поэтому вооружаемся терпением и методично простреливаем диагонали, чередуя для разнообразия направления стрельбы.

Игрок на картинке пренебрег тактикой правильного расположения и поплатился за это потерей линкора и катера.

Когда диагонали прострелены, можно продолжить стрельбу в шахматном порядке.

«Шахматы»

Из названия ясно, каким образом нужно «зачищать» поле противника. Тактика хороша тем, что позволяет достаточно быстро найти линкоры, эсминцы и крейсера. Однако, с поиском катеров придется попотеть.

«Локатор»

Тактика немного похожа на «Шахматы», однако, со своей изюминкой. Чтобы воспользоваться этой тактикой в углах поля мысленно или прямо ручкой обозначить четыре квадрата размером 4 на 4 клетки.

Нужно обстрелять их по диагонали. Поле в результате будет разделено белым крестом. Учитывая количество судов, которые уже удалось потопить, найти остальные не составит труда. На картинке игрок обнаружил шесть кораблей благодаря тактике «Локатор».

«Гусиные лапки»

Уничтожение линкора дает игроку преимущество в том, что ему останется обстреливать куда меньшее количество клеток, чем если он подобьет, например, эсминец. Потопив линкор, вокруг него будет от 6 до 14 клеток, которые игроку обстреливать уже не нужно.

Итак, чтобы найти линкор, можно воспользоваться тактикой «Гусиные лапки». Для этого мысленно поделить поле на квадраты размером 4 на 4 клетки и в каждом квадрате сделать по четыре залпа.

В первом верхнем квадрате игрок дает залп по А3, Б4, В2, Г1. Далее остается повторить узор и в других квадратах. Линкор будет найден максимум за 24 выстрела.

После того как линкор найден и потоплен, можно перейти к наступлению на трехпалубные крейсера. Для этого в каждом квадрате нужно сделать всего по два выстрела.

В первом квадрате выстрелить по Б1 и Г3, с остальными миниполями поступить точно также. Одиннадцатый выстрел гарантированно подобьет крейсер.

Чтобы подбить двухпалубный эсминец в каждом квадрате нужно сделать по три выстрела. В первом квадрате палить по А2, Б3 и В4. Повторить тройной ход в остальных квадратах. В конце концов, останется самое сложное – поиск катеров. К сожалению тактики для их поиска нет. Игроку придется полагаться на свою интуицию или психологию противника.

Есть еще несколько правил для быстрого уничтожения флота соперника:

  • Правилами «Морской бой» не предписывается обязательно добивать корабль после первого «Ранен!». Однако, дело лучше довести до победного «Убит!», потому что так игрок сможет выяснить по каким клеткам можно не стрелять. Ведь суда не могут стоять вплотную друг к другу.
  • Обстреливая поле противника, не нужно топтаться на одном месте. Выстрелы должны охватить как можно большую площадь. Держа в голове понравившуюся тактику, игрок может «ходить» по полю, вместо того, чтобы продолжать обстреливать неудачный участок.
  • Если соперник использует какую-то тактику, а не бессистемно палит по случайным клеткам, нужно включить голову. Иногда, присмотревшись к ходам противника, можно догадаться, как он расставил свои корабли.
  • Часто играя с одним соперником, игрок может запоминать его тактику расстановки и обстрела, используя полученный опыт для улучшения собственной стратегии.

Для отработки навыков игры в «Морской бой» и проверки тактик можно воспользоваться онлайн-сервисами. Плюсы игровых сайтов в высокой скорости и низкой затрате ресурсов. А выработав и улучшив свою стратегию, игрок сможет блеснуть своими знаниями в партии с живым соперником.

Стопроцентного способа выиграть в «Морской бой» не существует, в конечном счете все зависит от стратегии противника и самого игрока. Именно по этой причине, «Морской бой» остается нескучным способом провести время.

Простая и увлекательная игра, которую знают с самого детства – морской бой. Правила игры не очень сложные, запомнить их может любой желающий. Морская баталия нравится взрослым и детям, играть в нее можно в любом месте.

Правила игры Морской бой

Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте соперника, которая им неизвестна. Названная точка должна попасть в корабль или его часть. Задача каждого игрока: раньше потопить все суда противника. Вариантов такой игры на сегодняшний день несколько:

  1. На бумаге. Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Он позволяет играть в любом месте. Подойдет для баталии тетрадка в клеточку или один листик (даже не разлинованный).
  2. Настольная. Первый вариант такого развлечения появился больше 80 лет назад. Настольная игра морской бой отличалась объемностью, красочностью. Спустя время появилось много вариаций с разной численностью кораблей, другими размерами полей.
  3. На компьютере. Современные гаджеты легко можно превратить в поле боя кораблей, скачав и установив нужное приложение. Есть варианты игры в сети. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, которая добавляет реальности происходящему.

Поле

Чтобы понять, как играть в морской бой, надо разобраться с основными понятиями. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Оно представляет собой координатную плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая его сторона свои определения: горизонтальную нумеруют сверху вниз, вертикальную – буквенными обозначениями. Используются буквы русского алфавита от «А» до «К» или от «А до «И», если «Ё» и «Й» пропускаются. Нередко вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле.

Рядом со «своим» полем надо начертить «чужое», которое имеет такие же размеры и координаты. Это участок для флотилии противника. Поле пустое, используется для отметки своих ходов и «ударов» соперника. С учетом того, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее договориться, какая из них будет использоваться. Далее необходимо расставить корабли.

Количество и расстановка кораблей

Существует определенная схема расположения кораблей на игровом поле. Судно состоит из нескольких палуб или труб (отсюда название, к примеру, «двухпалубный» или «двухтрубный»). На игровом поле располагаются:

  • 1 четырехпалубный, корабль, линкор, – ряд из четырех клеток,
  • 2 трехпалубных, крейсера, – ряды из 3 клеток;
  • 3 двухпалубных, эсминцы, – ряды из 2 клеток;
  • 4 однопалубных корабля, торпедные катера, – 1 клетка.

В классической игре рисовать корабли на игровом поле необходимо согласно правилам. Например, все суда сторонами или углами не могут касаться друг друга. Встречаются варианты игры, когда корабли размещаются буквой «Г», квадратами или зигзагами, не запрещается касание углами. Также есть баталии с другим количеством судов или их строением, к примеру, пятипалубный (авианосец), несколько четырехпалубных. При использовании большего количества кораблей применяется другая форма поля, размером 15 на 15. Определиться с выбором игры необходимо заранее.

Ход игры

Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Инструкция определяет условия и очередность ходов:

  1. Первоначально выбирается кто будет ходить с первым. Для этого игроки бросают жребий.
  2. При совершении «выстрела», игрок называет координаты, к примеру, В3.
  3. Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо». По названным координатам расположен корабль, то «ранен» – если в него попали, «убит» – когда уничтожен полностью.
  4. Крестиком обозначается попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле, согласно правилам, игрок ходит второй раз. Право хода передается второму игроку, если удар пришелся по пустому полю.
  5. Побеждает тот, кто первый потопит все корабли своего соперника.
  6. По окончании игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки. Проигравшим будет считаться тот, у кого поля неверно заполнены. Победа достается тому, кто вел честную борьбу.

Есть определенные ограничения в игре. Игра может быть закончена раньше, если имеет место несоблюдение правил. Грубыми нарушениями считаются:

  1. Неправильно начерченное поле – количество судов превышает нужное, неверные размеры сторон или система координат.
  2. Один из игроков подсмотрел расположение судов у другого.
  3. Пропуск хода по невнимательности.

Стратегия выигрыша

Несложная баталия не строится исключительно на везении. Для достижения победы существует стратегия и тактика игры в морской бой. Она заключается в следующем:

  1. Лист с расчерченным полем необходимо держать так, чтобы противник не мог посмотреть.
  2. Для удобства и отчетности рекомендуется отмечать точками выстрелы врага.
  3. Самые уязвимые корабли – это линкор и торпедный катер. Первый очень крупный, поэтому его легко обнаружить. Торпедные катера имеют маленькие размеры, их трудно найти на поле, но топятся они с одного удара.
  4. Новички нередко целятся по углам игрового квадрата, поэтому рисовать там их не рекомендуется.
  5. Опытные игроки советуют сразу придумать схему расположения кораблей на поле. Хороших результатов можно добиться, если расставить единицы флотилии по схеме. Например, собрав крейсера и линкоры в одном месте, а катера и эсминцы расположить в хаотичном порядке.
  6. Приемы стрельбы по флотилии могут быть разными. Чтобы быстрее истребить линкор, поиски его рекомендуется начать по диагонали. Стрелять по квадратам нужно на 4, через 3 клетки. Дальше двигаться нужно по убыванию: разыскивать трехпалубные, двухпалубные и одиночки-катера.

Видео

Вы подумали, что в этом бою участвует авиация? Нет, но зато есть корабль весьма причудливой формы. Всего в бою принимают участие 9 кораблей, которые показаны на рисунке. Остальные правила игры такие же, как обычно.

Морской бой с минами

Кроме кораблей на поле ставят 3 мины (их обозначают кружочками). Причем мины вполне могут располагаться рядом с кораблями. Если игрок выстрелом попадает в мину, значит, его корабль буквально подорвался на мине и необходимо сообщить противнику координаты одного из своих кораблей, считая его потопленным. Игрок сам выбирает, каким кораблем «пожертвовать», можно отдавать не только невредимые, но и уже раненные корабли.

В остальном правила такие же, как обычно. Однако, если играть с авианосцами, то при ранении корабля необходимо сообщать противнику, какой именно корабль ранен. Например: «Ранен двухпалубный».

Совет. Если играть в морской бой с минами, при промахах лучше говорить не «мимо», а «вода», так как слова «мимо» и «мина» очень созвучны.

«Залпом! Пали!»

Этот «Морской бой» значительно сложнее предыдущих. За один ход игрок делает сразу 3 выстрела. В ответ «обстреливаемый» называет корабли которые попали под обстрел (если таковые есть), но не сообщает точные координаты. Например: «Одно попадание в четырехпалубный и одно в двухпалубный, третий выстрел мимо». Точные координаты сообщают только тогда, когда корабль полностью уничтожен, раненые же корабли нужно искать самостоятельно.

Стараясь найти и потопить раненные трехпалубные корабли, не следует забывать, что можно случайно обнаружить и другой трехпалубный – то есть важно не ввести себя в заблуждение, интерпретируя точность своих залпов. Например, на приведенном рисунке первым залпом (черные точки) был ранен трехпалубный корабль. Следующим залпом (красные точки) – опять ранен трехпалубный, и теперь «под подозрением» должны быть уже все шесть клеток, а не только те две, которые находятся рядом.

Стреляют игроки строго по очереди, даже если все три выстрела оказались удачными.

«Залпом! Пали!» – 2

В этом варианте «Морского боя» за один ход игрок делает столько выстрелов, сколько у него кораблей на плаву. Чтобы уравнять шансы противников, сначала каждый игрок производит залп, затем подводятся результаты с сообщением координат попаданий.

Как выиграть в Морской бой

Как лучше расставить корабли

Как известно, быстрее всего обнаруживаются противником крупные корабли, а «на закуску» обычно остаются подлодки, или однопалубные кораблики. Поэтому нет смысла «прятать» большие корабли, но стоит затруднить противнику поиск подводных лодок. Сделать это можно, очень компактно расположив свои «военно-морские силы» (см. рисунок 1): для четырех подлодок осталось больше половины поля (60 клеток, выделенные голубым цветом)! Если же корабли расставлять произвольно, подлодкам остается гораздо меньше места «для маневров»: например, на рисунке 2, подлодкам осталось всего 29 клеточек.

Рис. 1 Рис. 2

Пока противник будет рыскать в поисках ваших маленьких корабликов (надо быть везунчиком, чтобы уничтожить их меньше, чем за 30 выстрелов), вы наверняка разобьете его флот.

Тактика стрельбы

Так как с каждым потопленным кораблем зона поиска остальных заметно сужается, надо в первую очередь сосредоточиться на уничтожении больших кораблей, которые всегда проще найти. Поэтому сначала обстреливаем поле противника по диагонали с расстоянием в 3 клеточки (красные клетки на рисунке) – четырехпалубный корабль от таких «минометных очередей» не скроется. Попутно наверняка попадутся и более мелкие кораблики.

Как только четырехпалубный потоплен, можно переходить к более частому огню (желтые клетки на рисунке), буквально сметая с поля противника оставшиеся двухпалубные и трехпалубные корабли. После такого шквального огня останется только «прощупать» клетки, на которых могут прятаться уцелевшие подлодки.

Как рисовать морской бой на бумаге. Правила игры морской бой

Морской бой – популярная игра с простыми правилами. Задаваясь вопросом, как выиграть в морской бой, игроку в этом всегда поможет победный настрой и правильная стратегия.

Для начала нужно вспомнить правила игры. В распоряжении у игрока десять кораблей: 1 четырехпалубный линкор, 2 трехпалубных крейсера, 3 двухпалубных эсминца и 4 однопалубных катера.

Флот располагается на поле так, чтобы суда не касались друг друга. Рядом нужно нарисовать такое же поле для противника, чтобы отмечать свои выстрелы. При промахе ход переходит к сопернику. Выигрывает тот, кто первый потопит флот оппонента.

Можно договориться с оппонентом о возможности менять форму судов, «загибать» корабли. Так суда на поле будут похожи на детали «Тетриса», их будет сложнее потопить, а играть станет интереснее.

Удачный расклад в игре зависит не от воли случая, а от двух важных компонентов стратегии:

  • расстановка собственных судов;
  • оптимальный вариант стрельбы по флоту противника.

Расположение кораблей

Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.

«Половина поля»

Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.

А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».

«Диагонали»

Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.

Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.

«Берега»

Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.

Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.

Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.

Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.

Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.

Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.

Уничтожение противника

Для уничтожения флотилии соперника тоже существуют несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактиками расстановки кораблей.

«Диагонали»

Многие люди хотя бы одно судно, но поставят на этой периферии. Поэтому вооружаемся терпением и методично простреливаем диагонали, чередуя для разнообразия направления стрельбы.

Игрок на картинке пренебрег тактикой правильного расположения и поплатился за это потерей линкора и катера.

Когда диагонали прострелены, можно продолжить стрельбу в шахматном порядке.

«Шахматы»

Из названия ясно, каким образом нужно «зачищать» поле противника. Тактика хороша тем, что позволяет достаточно быстро найти линкоры, эсминцы и крейсера. Однако, с поиском катеров придется попотеть.

«Локатор»

Тактика немного похожа на «Шахматы», однако, со своей изюминкой. Чтобы воспользоваться этой тактикой в углах поля мысленно или прямо ручкой обозначить четыре квадрата размером 4 на 4 клетки.

Нужно обстрелять их по диагонали. Поле в результате будет разделено белым крестом. Учитывая количество судов, которые уже удалось потопить, найти остальные не составит труда. На картинке игрок обнаружил шесть кораблей благодаря тактике «Локатор».

«Гусиные лапки»

Уничтожение линкора дает игроку преимущество в том, что ему останется обстреливать куда меньшее количество клеток, чем если он подобьет, например, эсминец. Потопив линкор, вокруг него будет от 6 до 14 клеток, которые игроку обстреливать уже не нужно.

Итак, чтобы найти линкор, можно воспользоваться тактикой «Гусиные лапки». Для этого мысленно поделить поле на квадраты размером 4 на 4 клетки и в каждом квадрате сделать по четыре залпа.

В первом верхнем квадрате игрок дает залп по А3, Б4, В2, Г1. Далее остается повторить узор и в других квадратах. Линкор будет найден максимум за 24 выстрела.

После того как линкор найден и потоплен, можно перейти к наступлению на трехпалубные крейсера. Для этого в каждом квадрате нужно сделать всего по два выстрела.

В первом квадрате выстрелить по Б1 и Г3, с остальными миниполями поступить точно также. Одиннадцатый выстрел гарантированно подобьет крейсер.

Чтобы подбить двухпалубный эсминец в каждом квадрате нужно сделать по три выстрела. В первом квадрате палить по А2, Б3 и В4. Повторить тройной ход в остальных квадратах. В конце концов, останется самое сложное – поиск катеров. К сожалению тактики для их поиска нет. Игроку придется полагаться на свою интуицию или психологию противника.

Есть еще несколько правил для быстрого уничтожения флота соперника:

  • Правилами «Морской бой» не предписывается обязательно добивать корабль после первого «Ранен!». Однако, дело лучше довести до победного «Убит!», потому что так игрок сможет выяснить по каким клеткам можно не стрелять. Ведь суда не могут стоять вплотную друг к другу.
  • Обстреливая поле противника, не нужно топтаться на одном месте. Выстрелы должны охватить как можно большую площадь. Держа в голове понравившуюся тактику, игрок может «ходить» по полю, вместо того, чтобы продолжать обстреливать неудачный участок.
  • Если соперник использует какую-то тактику, а не бессистемно палит по случайным клеткам, нужно включить голову. Иногда, присмотревшись к ходам противника, можно догадаться, как он расставил свои корабли.
  • Часто играя с одним соперником, игрок может запоминать его тактику расстановки и обстрела, используя полученный опыт для улучшения собственной стратегии.

Для отработки навыков игры в «Морской бой» и проверки тактик можно воспользоваться онлайн-сервисами. Плюсы игровых сайтов в высокой скорости и низкой затрате ресурсов. А выработав и улучшив свою стратегию, игрок сможет блеснуть своими знаниями в партии с живым соперником.

Стопроцентного способа выиграть в «Морской бой» не существует, в конечном счете все зависит от стратегии противника и самого игрока. Именно по этой причине, «Морской бой» остается нескучным способом провести время.

Для обеих игр из этой статьи, и для игры «Танчики», и для игры «Морской бой», потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.

И если игра «Морской бой» знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 — 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, «Танчики», была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику, обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.

Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре «морской бой» повторить некоторые буквы и числа.

Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.

Танки (танчики) — игра на бумаге. Правила

Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги — так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка. Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.

Подготовка к игре

Сгиб — это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой — другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга — так сопернику будет сложнее в них попасть.

До начала обстрела договориться о правилах.

Правила игры «Танки»

Вариант этой игры с различной военной техникой: кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.


Морской бой — игра на бумаге. Правила

Сейчас в «Морской бой» можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.



Подготовка к игре

Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.

Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в «Морской бой», рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы «г», буквы «z», квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо — корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.


Игровые поля игры «Морской бой»

Для игры «Морской бой» каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).

Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо — буквы от «А» до «К», за исключением букв «Ё» и «Й». Т.е. вот такой ряд: «А Б В Г Д Е Ж З И К». Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.


В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.


Форма, количество и расположение кораблей в игре «Морской бой»

Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:

  • 1 шт. — 4 кл.,
  • 2 шт. — 3 кл.,
  • 3 шт. — 2 кл.,
  • 4 шт. — 1 кл.

Подробнее:

  • один корабль, состоящий из четырех клеточек — линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
  • два корабля, состоящих из трех клеточек — крейсер (трехпалубный)
  • три корабля, состоящих из двух клеточек — эсминец (двухпалубный)
  • четыре корабля, состоящих из одной клетки — подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)

Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.

Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.

Правила игры «Морской бой»

Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).

Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.

  • Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: «Мимо». Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
  • Если в этой клетке расположен средний или большой корабль, второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: «Ранен», если маленький (однопалубный), то «Убит». Также «Убит» говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.

Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.

Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.

Возможные нарушения:

  • ошибся в подписи или размере полей
  • ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
  • в ходе игры переместил корабль
  • пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т. д.
Как играть в «Морской бой», чтобы выиграть

В игре «Морской бой», существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.

© Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт

Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.

Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону.

Любой взрослый, который не имел в детстве компьютеров и приставок, отлично умеет играть в игры на бумаге . Для таких увлекательных занятий не нужно ничего, кроме чистого листочка бумаги и карандаша или ручки. Это сегодня многие дети знают, как выигрывать в «Диего вперед», в забавной онлайновой игре, но зато не все имеют представление о том, что такое «Крестики – нолики». Конечно, компьютерная игра «Диего вперед » тоже учит многому, например, внимательности и доброте по отношению к животным, но не стоит забывать и про самые простые игры, которые помогают детям развить логическое мышление , смекалку и творческое мышление. Существует множество забав на бумаге, большинство из которых составляет прикладное ее использование.

Одна из самых первых игр, которую узнает в своей жизни человек, известная в Англии под многими названиями.

Количество игроков: двое.

Оснащение: карандаш и бумага или же любая поверхность, на которой можно делать пометки.

Сложность: решительно сложно выиграть, что взрослому, что ребенку.

Продолжительность: каждая игра занимает несколько минут, но одним раундом вы не обойдетесь.

Крестики-нолики обладают неоспоримым достоинством — в них можно играть практически где угодно: дома, в машине, в поезде или же на пляже, где можно нарисовать разметку на песке. Сначала проведите две пары параллельных линий перпендикулярно друг другу, чтобы получилось девять квадратов. Затем игроки по очереди заполняют квадраты крестиками и ноликами (каждый своими знаками), стремясь к тому, чтобы получился ряд — горизонтальный, вертикальный или диагональный — из трех одинаковых символов. У игрока, начинающего игру, есть преимущество, поэтому разумней будет начинать игры по очереди.

Существует около 15 тысяч вариантов того, как можно сделать первые пять ходов в игре, но практически в любой ситуации второй игрок может свести дело к ничьей.

Одна из выигрышных стратегий показана на рисунке 1: если вы поставили крестик в угол, а ваш противник поставил нолик в угол, находящийся ниже, тогда имеет смысл следующим ходом закрыть противоположный угол, вынудив оппонента прервать вашу диагональную линию, поставив следующий нолик в центральный сектор. Затем поставьте крестик в оставшийся угол, и следующим ходом вы в любом случае выиграете. Но даже применение этой стратегии не обеспечит вам стопроцентный выигрыш, и в любом случае большая часть игр сводится к ничьим.

Чтобы проще всего описать эту игру, нужно упомянуть, что она похожа на «Скрэбл». «Скрэбл» без доски, квадратиков, букв и системы подсчета очков. Успех зависит от богатого словарного запаса и богатого воображения, но победить в версии игры, когда используются базовые правила, очень сложно, поэтому стоит заранее договориться и чуть их видоизменить.

Количество игроков: от двух и более.

Оснащение: карандаш и бумага.

Сложность: игра подходит, и для детей и для взрослых.

Продолжительность: в самом простом варианте — около получаса.

НАЧАЛО ИГРЫ

Каждый игрок выписывает на отдельном листочке все буквы алфавита, дополнительный листок используется как поле.

Первый игрок (бросьте монету или другим способом определите его) записывает на листке-поле слово, делая между буквами одинаковые промежутки, затем вычеркивает из своего алфавита те буквы, которые он использовал.

Следующий участник вступает в игру, записывая свое слово перпендикулярно первому и используя при этом одну из уже имеющихся в нем букв, также вычеркивая те буквы, которые он добавил, но не те, которые уже записаны на игровом листке.

Так продолжается до тех пор, пока каждый игрок не запишет по слову, и тогда ход снова переходит к первому, после чего начинается новый круг. Впоследствии игрокам разрешается использовать только невы-черкнутые буквы их алфавита.

То, какие слова вы можете писать, определяется теми же правилами, что и в игре «Скрэбл». Как показывает пример на рис. 2, первый игрок записал слово «кухня», второй игрок использовал букву Я, записал слово «ящерица» и вычеркивает из своего листа все буквы, кроме Я. Третий игрок использовал букву И второго игрока и написал «Мир», ну а первый игрок, когда к нему снова вернулся ход, записал слово «ель», избавившись тем самым от мягкого знака.

Поначалу довольно просто придумать более удачные слова, нежели те, которые были выбраны игроками в нашем примере, но по ходу игры это становится все сложнее и сложнее. Тем не менее игрок, который поставлен в тупик, может сказать «пас» и пропустить ход. Побеждает тот, кто первым вычеркнет весь алфавит, но так как у игроков в распоряжении только 33 буквы, это совсем не просто. Если все игроки сказали «пас», то побеждает тот, у кого на листе осталось меньше всего незачерк-нутых букв. Как вы можете догадаться, эта игра значительно сложнее «Скрэбл», за счет ограниченности запаса букв.

ВАРИАНТЫ ИГРЫ

Существует бесчисленное количество разновидностей «Алфавитной гонки», но очень важно, чтобы все конвенции были утверждены до начала игры, дабы избежать ненужных споров. Можно, например, удвоить или даже утроить запас гласных у каждого игрока. Также можно выдать каждому по два алфавита, не повторяя при этом такие редкие буквы, как Ь, Ы и Ъ. Выбирать вам.

Говорят, игру придумали английские военнопленные во времена Первой мировой войны, и с тех пор дети многих стран мира полюбили это незатейливое занятие. К слову, чтобы добавить интереса, можно легко перенести действие в будущее.

Количество игроков: двое Оснащение: карандаш и бумага.

Сложность: значительную роль играет фактор везения; игра больше подходит для детей, чем для взрослых.

Продолжительность: около 15 минут, но проигравший, как правило, требует реванша.

НАЧАЛО ИГРЫ

Каждый игрок рисует два поля 10 х 10 клеточек, нумерует их цифрами от 1 до 10 с левой стороны, а также помечает буквами от А до К (пропуская Й и Ё) сверху. Одно поле предназначено для своего флота, второе — для вражеского, и сейчас на нем, кроме разметки, не будет никаких обозначений. Флот каждого игрока состоит из одного линкора (четыре клеточки), двух крейсеров (три клеточки), трех эсминцев (две клеточки) и четырех подводных лодок (одна клеточка). Это значит, что у каждого игрока из ста клеточек своего поля будут заняты двадцать клеточек кораблями. Игроки расставляют корабли на поле для своего флота, помечая их соответствующими буквами — Л, К, Э и П. Клетки, формирующие один корабль, должны соприкасаться друг с другом по вертикали, горизонтали или диагонали.

Но корабли не могут стоять вплотную, даже если соприкасаются хоть одним уголком. Возможное расположение флота показано на рис. 4.

Чтобы определить, кто начинают, бросают монету. По окончании первой игры, проигравший будет ходить первым.

Каждый игрок по очереди пытается попасть в корабли противника, делая по три выстрела за ход. Осуществляется это посредством того, что они называют координаты клетки, куда они стреляют. Точные попадания оглашаются противником, при этом он также называет тип поврежденного корабля.

На рис. 5 игрок стрелял в клетку Рисунок №5

Г-3 и промазал, затем в Ж-6 и снова промазал. Зато третий выстрел зацепил один из вражеских крейсеров на Б-8. Вся эта информация, включая промахи, помечается на поле вражеского флота. Затем ход переходит ко второму игроку. Победителем становится тот, кто первым уничтожит вражеские корабли.

ВАРИАНТЫ ИГРЫ

Космические корабли

Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а подводную лодку на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.

Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один линкор (пять клеточек), один крейсер (три клеточки) и два эсминца (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.

После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.

Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.

Игры на бумаге бывают разной сложности, есть даже такие, стратегический замысел которых приравнивается к шахматной игре. Можно играть массово, а можно самостоятельно разгадывать головоломки. Ряд таких забав не имеют ограничений по численности игроков, например, интеллектуальные викторины, смешные листы, складывание.

Игры бывают самыми разными: тактическими, приключенческими, творческими, прикладными, художественными. Основные преимущества игры на бумаге – это различие жанров, простота, легкость в освоении правил и тактики, доступность для каждого ребенка или взрослого. К таким интересным занятиям ребенка можно приучать уже с пяти лет, начиная с наиболее простых и понятных игр. Взрослые должны играть вместе со своими детьми, показав им многообразие игры на бумаге.

Занимаясь с ребенком, родители вспомнят свое детство и получат не меньше удовольствие, нежели их малыши.

Чтобы играть в «морской бой» участникам следует взять по листку бумаги в клеточку и начертить на них по два поля боя. Размеры их – 10 на 10 клеточек, два квадрата. Одно поле для расположения на нем своих кораблей. Второе – для того, чтобы отмечать результаты попаданий или промахов по кораблям противника. Верхняя часть квадратов размечается буквами алфавита, по горизонтали; вертикаль слева – цифрами. Так, каждая выбранная точка будет иметь координаты: 1а или 9г. Чем больше попаданий в цель на поле противника, тем ближе победа и играть в «морской бой» становится интереснее.

У каждого игрока одинаковое количество кораблей, которые имеют разные размеры. Тем занимательнее играть в «морской бой», чем разнообразнее будет расстановка «вооруженных сил» на поле. У каждого игрока будет по десять кораблей:

Четыре корабля с одной палубой,

Три — с двумя,

Два — с тремя палубами,

Один — самый большой, четырехпалубный.

Располагать свои корабли только по клеткам: по вертикали или горизонтали – никакого касания углами. Между кораблями должно быть оставлено расстояние — одна клетка. Если все подготовлено участниками, то можно начинать играть в «морской бой».

Игровые поля во время боя — закрыты: противники не должны видеть, как расположены корабли. Первый, кто начинает сражение, называет координаты точки, отмечая ее у себя на втором поле. Если попадает, то помечает квадрат крестиком. В противном случае – точкой. Играть в «морской бой» следует до первого промаха. Промахнулся — ход переходит ко второму участнику.

Участники находят координаты называемых точек и сообщают противнику: «попал», «мимо», «ранил». Так, происходит «стрельба». Участники продолжают играть в «морской бой» до момента, когда у одного не будут подбиты все корабли.

И снова Морской бой, но на этот раз об классической школьной игре , в которую играют на тетрадных листочках. История не сохранила сведений о том, кто и когда изобрел эту удивительную игру, но то, что в нее играли много поколений школьников Советского Союза, это факт. Об этой игре слагали легенды и писали стихи, придумывали разные варианты боев и новые правила. Не удивительно, что бум по Морскому бою продолжается и даже набирает новых оборотов, теперь можно играть не только с соперником, но и с компьютером, планшетом и даже с телефоном…

Совсем недавно, на нашем сайте, мы описывали, а сегодня поговорим о классических правилах игры Морской бой на бумаге. В классический вариант игры морской бой играют два человека. Для игры понадобятся два тетрадных листика в клетку и два карандаша или ручки. Игроки берут по листочку бумаги и ручке и рассаживаются так, чтобы они не могли видеть листочки друг друга — это настоящая военная тайна и от скрытности позиций флота зависит судьбы целой компании. Дальше игроки чертят по два квадрата размером 10 на 10 клеток и нумеруют вертикальную сторону, а по горизонтальной стороне пишут буквы алфавита. Следует обратить внимание на написание одинаковых букв у двух игроков, иначе игра будет испорчена. Конечно, можно изменять расположения букв и цифр, можно увеличить или уменьшить размер игрового поля, но обязательным условием является то, что это нужно делать одинаково у двух игроков.


После того как были начерчены квадраты будущих боевых действия следует хорошо их скрыть от глаз соперника и начать расставлять свой флот, но перед этим внимательно прочтите следующие правила:

  • в классических правилах игры «Морской бой» корабли располагаются только по горизонтали или вертикале и не могут быть искривлены;
  • в классической игре «Морской бой» корабли не могут касаться друг друга ни сторонами не углами, между кораблями должно быть расстояние не менее чем в одну клетку;
  • в классической игре «Морской бой» каждый из игроков расставляет 10 (десять) кораблей разного размера:
    • 1-н (один) четырех-клеточный линкор;
    • 2-а (два) трех-клеточных крейсера;
    • 3-и (три) двух-клеточных эсминца;
    • 4-е (четыре) одно-клеточных подводных лодок или торпедных катеров (кому как больше нравится).


Корабли следует расставлять на левом квадрате, а правый будет использоваться для отметок вашей стрельбы, анализа обстановки и ведения огня по кораблям противника. На рисунке изображен пример расстановки кораблей. Внимание, если Вы решили изменить правила игры увеличить число кораблей, то необходимо увеличивать и размер игровых квадратов, иначе попросту не хватит места для расстановки кораблей.


Когда корабли расставлены, приходит время начинать морской бой и один из адмиралов, согласно жребия, делает свой первый выстрел. Делается это так: игрок смотрит на правый квадрат и выбирает любое доступное для выстрела место и вслух называет его. Например: «е2» или «и9». Второй участник морского боя смотрит на свой левый квадрат, на котором находятся его корабли, находит указанную точку и сообщает результат выстрела:

  • мимо (промах) — если эта точка пустая, в этом случае оба игрока отмечают на этом месте точку, что означает, по этим координатам уже стреляли и там корабля нет;
  • ранил — если это одно из мест, на котором стоит корабль и у этого корабля еще есть целые фрагменты корпуса, в этом случае делается отметка крестиком с началом линий в углах квадрата;
  • убил (потопил) — если на этом месте стоит одно-клеточная подводная лодка или другой корабль, у которого все фрагменты корпуса уже повреждены, в этом случае ставится крестик и весь корабль обносится точками, т. к. корабль потоплен, его координаты полностью определены, а по правилам морского боя на соседних клетках не могут находится другие корабли. Таким образом делается отметка и по этим координатам огонь больше вестись не будет.


Обратите внимание, что по правилам классической игры в морской бой, тот игрок, который сделал результативный выстрел и ранил или убил корабль противника продолжает игру и делает еще один выстрел. Он продолжает вести стрельбу пока не совершит промах. Игра продолжается до того момента, пока все корабли одного из флотов не отправятся на дно, т.е до полного уничтожения одного из флотов.

Внимание, при желании можно изменять правила игры и добавлять свои элементы. Например, некоторые вводят в игру одну или две морские мины. При попадании в такую мину, стреляющий игрок, должен назвать координаты любого своего не потопленного корабля. Кроме того, можно играть втроем, тогда игроки рисуют по три квадрата и стрельба ведется сразу по одной эскадре, а затем по другой. Кроме того, следует делать отметки не только своих выстрелов, но и выстрелов соперников, когда они стреляют друг по другу. Введение новых правил в игру разнообразит её и сделает более увлекательной, однако эти правила нужно тщательно продумывать и опробовать на практике.

В следующих статьях мы обязательно разберем тактические приемы расстановки флотов и правильную стратегию ведения огня по вражеской эскадре. Приятного досуга.

На нашем сайте Вы можете найти другие, в которые можно играть со своими друзьями.

Простая и увлекательная игра, которую знают с самого детства – морской бой. Правила игры не очень сложные, запомнить их может любой желающий. Морская баталия нравится взрослым и детям, играть в нее можно в любом месте.

Правила игры Морской бой

Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте соперника, которая им неизвестна. Названная точка должна попасть в корабль или его часть. Задача каждого игрока: раньше потопить все суда противника. Вариантов такой игры на сегодняшний день несколько:

  1. На бумаге. Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Он позволяет играть в любом месте. Подойдет для баталии тетрадка в клеточку или один листик (даже не разлинованный).
  2. Настольная. Первый вариант такого развлечения появился больше 80 лет назад. Настольная игра морской бой отличалась объемностью, красочностью. Спустя время появилось много вариаций с разной численностью кораблей, другими размерами полей.
  3. На компьютере. Современные гаджеты легко можно превратить в поле боя кораблей, скачав и установив нужное приложение. Есть варианты игры в сети. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, которая добавляет реальности происходящему.

Поле

Чтобы понять, как играть в морской бой, надо разобраться с основными понятиями. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Оно представляет собой координатную плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая его сторона свои определения: горизонтальную нумеруют сверху вниз, вертикальную – буквенными обозначениями. Используются буквы русского алфавита от «А» до «К» или от «А до «И», если «Ё» и «Й» пропускаются. Нередко вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле.

Рядом со «своим» полем надо начертить «чужое», которое имеет такие же размеры и координаты. Это участок для флотилии противника. Поле пустое, используется для отметки своих ходов и «ударов» соперника. С учетом того, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее договориться, какая из них будет использоваться. Далее необходимо расставить корабли.

Количество и расстановка кораблей

Существует определенная схема расположения кораблей на игровом поле. Судно состоит из нескольких палуб или труб (отсюда название, к примеру, «двухпалубный» или «двухтрубный»). На игровом поле располагаются:

  • 1 четырехпалубный, корабль, линкор, – ряд из четырех клеток,
  • 2 трехпалубных, крейсера, – ряды из 3 клеток;
  • 3 двухпалубных, эсминцы, – ряды из 2 клеток;
  • 4 однопалубных корабля, торпедные катера, – 1 клетка.

В классической игре рисовать корабли на игровом поле необходимо согласно правилам. Например, все суда сторонами или углами не могут касаться друг друга. Встречаются варианты игры, когда корабли размещаются буквой «Г», квадратами или зигзагами, не запрещается касание углами. Также есть баталии с другим количеством судов или их строением, к примеру, пятипалубный (авианосец), несколько четырехпалубных. При использовании большего количества кораблей применяется другая форма поля, размером 15 на 15. Определиться с выбором игры необходимо заранее.

Ход игры

Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Инструкция определяет условия и очередность ходов:

  1. Первоначально выбирается кто будет ходить с первым. Для этого игроки бросают жребий.
  2. При совершении «выстрела», игрок называет координаты, к примеру, В3.
  3. Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо». По названным координатам расположен корабль, то «ранен» – если в него попали, «убит» – когда уничтожен полностью.
  4. Крестиком обозначается попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле, согласно правилам, игрок ходит второй раз. Право хода передается второму игроку, если удар пришелся по пустому полю.
  5. Побеждает тот, кто первый потопит все корабли своего соперника.
  6. По окончании игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки. Проигравшим будет считаться тот, у кого поля неверно заполнены. Победа достается тому, кто вел честную борьбу.

Есть определенные ограничения в игре. Игра может быть закончена раньше, если имеет место несоблюдение правил. Грубыми нарушениями считаются:

  1. Неправильно начерченное поле – количество судов превышает нужное, неверные размеры сторон или система координат.
  2. Один из игроков подсмотрел расположение судов у другого.
  3. Пропуск хода по невнимательности.

Стратегия выигрыша

Несложная баталия не строится исключительно на везении. Для достижения победы существует стратегия и тактика игры в морской бой. Она заключается в следующем:

  1. Лист с расчерченным полем необходимо держать так, чтобы противник не мог посмотреть.
  2. Для удобства и отчетности рекомендуется отмечать точками выстрелы врага.
  3. Самые уязвимые корабли – это линкор и торпедный катер. Первый очень крупный, поэтому его легко обнаружить. Торпедные катера имеют маленькие размеры, их трудно найти на поле, но топятся они с одного удара.
  4. Новички нередко целятся по углам игрового квадрата, поэтому рисовать там их не рекомендуется.
  5. Опытные игроки советуют сразу придумать схему расположения кораблей на поле. Хороших результатов можно добиться, если расставить единицы флотилии по схеме. Например, собрав крейсера и линкоры в одном месте, а катера и эсминцы расположить в хаотичном порядке.
  6. Приемы стрельбы по флотилии могут быть разными. Чтобы быстрее истребить линкор, поиски его рекомендуется начать по диагонали. Стрелять по квадратам нужно на 4, через 3 клетки. Дальше двигаться нужно по убыванию: разыскивать трехпалубные, двухпалубные и одиночки-катера.

Видео

Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.

Правила игры
Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.

Оптимальная стратегия
В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Оптимальная стрельба
Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т. к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Оптимальное размещение кораблей
Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):

Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:

При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.

В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?

P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.

Как играть в военные игры на листе бумаги: танки и морской бой. Правила, подробное описание с фото.

Игры на листе бумаги для двоих: танчики и морской бой

Для обеих игр из этой статьи, и для игры «Танчики», и для игры «Морской бой», потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.

И если игра «Морской бой» знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 — 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, «Танчики», была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику, обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.

Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре «морской бой» повторить некоторые буквы и числа.

Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.

Танки (танчики) — игра на бумаге. Правила

Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги — так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка. Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.

Подготовка к игре

Сгиб — это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой — другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга — так сопернику будет сложнее в них попасть.

До начала обстрела договориться о правилах.

Правила игры «Танки»

Вариант этой игры с различной военной техникой: кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.

Морской бой — игра на бумаге. Правила

Сейчас в «Морской бой» можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.

Подготовка к игре

Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.

Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в «Морской бой», рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы «г», буквы «z», квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо — корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.

Игровые поля игры «Морской бой»

Для игры «Морской бой» каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).

Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо — буквы от «А» до «К», за исключением букв «Ё» и «Й». Т.е. вот такой ряд: «А Б В Г Д Е Ж З И К». Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.

В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.

Форма, количество и расположение кораблей в игре «Морской бой»

Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:

  • 1 шт. — 4 кл.,
  • 2 шт. — 3 кл.,
  • 3 шт. — 2 кл.,
  • 4 шт. — 1 кл.

Подробнее:

  • один корабль, состоящий из четырех клеточек — линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
  • два корабля, состоящих из трех клеточек — крейсер (трехпалубный)
  • три корабля, состоящих из двух клеточек — эсминец (двухпалубный)
  • четыре корабля, состоящих из одной клетки — подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)

Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.

Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.

Правила игры «Морской бой»

Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).

Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.

  • Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: «Мимо». Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
  • Если в этой клетке расположен средний или большой корабль, второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: «Ранен», если маленький (однопалубный), то «Убит». Также «Убит» говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.

Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.

Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.

Возможные нарушения:

  • ошибся в подписи или размере полей
  • ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
  • в ходе игры переместил корабль
  • пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т.д.
Как играть в «Морской бой», чтобы выиграть

В игре «Морской бой», существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.

  • Нужно обязательно отмечать точками или крестиками координаты своих выстрелов и выстрелов соперника.
  • Подглядывать на листок соперника нельзя, но можно наблюдать за его взглядом, выражением лица, жестами и интонацией, когда он ищет нужную клетку на своем поле, чтобы попытаться догадаться, есть ли корабли в непосредственной близости от клетки с заданными координатами. Обычно человек, чтобы не ошибиться, если рядом расположен корабль, перепроверяет координаты клетки, прежде чем сказать «Мимо», а значит, тратит на ответ пусть совсем немного, но все же больше времени, чем если рядом кораблей нет.
  • После уничтожения вражеского корабля отмечать точками или маленькими кружочками клетки, соприкасающиеся с его сторонами и углами. Это нужно для того, чтобы не терять время и ходы на выстрелы по заведомо пустым клеткам, так как по правилам корабли не могут располагаться вплотную друг к другу.
  • Подбитый корабль соперника желательно как можно скорее уничтожить, чтобы получить информацию об окружающих его пустых клетках и тем самым уменьшить область для поиска других кораблей.
  • Уничтожение самого большого корабля соперника, состоящего из четырех клеток, позволит получить информацию и о прилегающих к нему пустых клетках. Если этот корабль размещен не вдоль границы игрового поля, то его окружают 14 пустых клеток. Таким образом оставшаяся область поиска уменьшится на 18 клеток, а это почти пятая часть игрового поля. Поэтому обычно игроки стараются в первую очередь найти самые большие корабли соперника. Для этого можно «вести огонь» по главным диагоналям игрового поля, либо вначале по диагональным параллельным линиям, расположенным на расстоянии трех клеток друг от друга, а затем — по диагональным линиям между ними.
  • Часто игроки стараются расположить свои корабли подальше от углов, границ и друг от друга, думая, что так они будут в большей безопасности. На самом деле это увеличивает шансы соперника на победу за счет того, что при уничтожении каждого корабля оставшаяся область поиска становится гораздо меньше за счет информации о прилегающих к кораблю пустых клетках.
  • Сложнее всего искать однопалубные корабли. На этом основана следующая стратегия: самые большие корабли расположить по углам игрового поля (четырехпалубник, стоящий в углу, окружают уже не 14, а 6 пустых клеток), средние — по сторонам поля, а маленькие однопалубные корабли разместить в произвольном порядке на увеличенном свободном пространстве. Также можно разместить все корабли, кроме маленьких, как можно ближе друг к другу в одной части поля, а маленькие — в другой. Скорее всего, соперник быстро уничтожит большие и средние корабли, но это не страшно, так как для победы не это важно. А за счет увеличения свободной площади, на которой расположены маленькие корабли, вероятность быстро их найти становится гораздо меньше.
    На фото примеры такого расположения больших и средних кораблей. Для поиска однопалубных кораблей сопернику нужно обстрелять клетки без отметок.

    Он сделает меньше ходов и быстрее выиграет, если корабли будут расположены так, как на следующей фотографии.

  • Оказывается, иногда некоторые игроки жульничают: они расставляют на своем поле только 9 кораблей (все, кроме одного однопалубного). И чтобы не попасться на этом, если противник уже обстрелял все поле, кроме одной клетки, они дорисовывают этот корабль в ней. Или если выигрывают, то тоже быстро дорисовывают этот корабль на еще не обстрелянных соперником клетках.
    Избежать этого можно, если перед игрой ее участники сфотографируют корабли. Или корабли рисуют ручкой, а отметки во время игры делают карандашом. Или ручки каждого участника отличаются по цвету, а после расстановки кораблей участники меняются ручками.

© Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт

Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, помогите развитию сайта, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.

Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону .

Поделись статьей:

Похожие статьи

Сколько фигур в морском бое.

Как играть в морской бой на листочке

Простая и увлекательная игра, которую знают с самого детства – морской бой. Правила игры не очень сложные, запомнить их может любой желающий. Морская баталия нравится взрослым и детям, играть в нее можно в любом месте.

Правила игры Морской бой

Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте соперника, которая им неизвестна. Названная точка должна попасть в корабль или его часть. Задача каждого игрока: раньше потопить все суда противника. Вариантов такой игры на сегодняшний день несколько:

  1. На бумаге. Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Он позволяет играть в любом месте. Подойдет для баталии тетрадка в клеточку или один листик (даже не разлинованный).
  2. Настольная. Первый вариант такого развлечения появился больше 80 лет назад. Настольная игра морской бой отличалась объемностью, красочностью. Спустя время появилось много вариаций с разной численностью кораблей, другими размерами полей.
  3. На компьютере. Современные гаджеты легко можно превратить в поле боя кораблей, скачав и установив нужное приложение. Есть варианты игры в сети. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, которая добавляет реальности происходящему.

Поле

Чтобы понять, как играть в морской бой, надо разобраться с основными понятиями. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Оно представляет собой координатную плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая его сторона свои определения: горизонтальную нумеруют сверху вниз, вертикальную – буквенными обозначениями. Используются буквы русского алфавита от «А» до «К» или от «А до «И», если «Ё» и «Й» пропускаются. Нередко вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле.

Рядом со «своим» полем надо начертить «чужое», которое имеет такие же размеры и координаты. Это участок для флотилии противника. Поле пустое, используется для отметки своих ходов и «ударов» соперника. С учетом того, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее договориться, какая из них будет использоваться. Далее необходимо расставить корабли.

Количество и расстановка кораблей

Существует определенная схема расположения кораблей на игровом поле. Судно состоит из нескольких палуб или труб (отсюда название, к примеру, «двухпалубный» или «двухтрубный»). На игровом поле располагаются:

  • 1 четырехпалубный, корабль, линкор, – ряд из четырех клеток,
  • 2 трехпалубных, крейсера, – ряды из 3 клеток;
  • 3 двухпалубных, эсминцы, – ряды из 2 клеток;
  • 4 однопалубных корабля, торпедные катера, – 1 клетка.

В классической игре рисовать корабли на игровом поле необходимо согласно правилам. Например, все суда сторонами или углами не могут касаться друг друга. Встречаются варианты игры, когда корабли размещаются буквой «Г», квадратами или зигзагами, не запрещается касание углами. Также есть баталии с другим количеством судов или их строением, к примеру, пятипалубный (авианосец), несколько четырехпалубных. При использовании большего количества кораблей применяется другая форма поля, размером 15 на 15. Определиться с выбором игры необходимо заранее.

Ход игры

Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Инструкция определяет условия и очередность ходов:

  1. Первоначально выбирается кто будет ходить с первым. Для этого игроки бросают жребий.
  2. При совершении «выстрела», игрок называет координаты, к примеру, В3.
  3. Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо». По названным координатам расположен корабль, то «ранен» – если в него попали, «убит» – когда уничтожен полностью.
  4. Крестиком обозначается попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле, согласно правилам, игрок ходит второй раз. Право хода передается второму игроку, если удар пришелся по пустому полю.
  5. Побеждает тот, кто первый потопит все корабли своего соперника.
  6. По окончании игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки. Проигравшим будет считаться тот, у кого поля неверно заполнены. Победа достается тому, кто вел честную борьбу.

Есть определенные ограничения в игре. Игра может быть закончена раньше, если имеет место несоблюдение правил. Грубыми нарушениями считаются:

  1. Неправильно начерченное поле – количество судов превышает нужное, неверные размеры сторон или система координат.
  2. Один из игроков подсмотрел расположение судов у другого.
  3. Пропуск хода по невнимательности.

Стратегия выигрыша

Несложная баталия не строится исключительно на везении. Для достижения победы существует стратегия и тактика игры в морской бой. Она заключается в следующем:

  1. Лист с расчерченным полем необходимо держать так, чтобы противник не мог посмотреть.
  2. Для удобства и отчетности рекомендуется отмечать точками выстрелы врага.
  3. Самые уязвимые корабли – это линкор и торпедный катер. Первый очень крупный, поэтому его легко обнаружить. Торпедные катера имеют маленькие размеры, их трудно найти на поле, но топятся они с одного удара.
  4. Новички нередко целятся по углам игрового квадрата, поэтому рисовать там их не рекомендуется.
  5. Опытные игроки советуют сразу придумать схему расположения кораблей на поле. Хороших результатов можно добиться, если расставить единицы флотилии по схеме. Например, собрав крейсера и линкоры в одном месте, а катера и эсминцы расположить в хаотичном порядке.
  6. Приемы стрельбы по флотилии могут быть разными. Чтобы быстрее истребить линкор, поиски его рекомендуется начать по диагонали. Стрелять по квадратам нужно на 4, через 3 клетки. Дальше двигаться нужно по убыванию: разыскивать трехпалубные, двухпалубные и одиночки-катера.

Видео

Вы играете в морской бой, но не всегда выигрываете? Тогда вам наверняка интересно узнать, как существенно повысить свои шансы на выигрыш, как правильно расставить корабли, как быстро уничтожить корабли противника и, конечно же, как выиграть в игре Морской бой !

Правила игры «Морской Бой»

Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику. Оптимальная стратегия

Как выиграть в игре Морской Бой

В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непроверенных клеток осталось на вашем поле. Таким образом, для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Как стрелять по кораблям противника

Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

Оптимальная стратегия стрельбы

Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Последовательность лучших ходов для начала игры

Если обратиться к математической теории, то можно построить карту вероятности размещения кораблей:

Исходя из этой карты, последовательность «лучших ходов» при постоянных промахах выглядит так (см. рисунок):

C1, J8, A8, h2, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, h5, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

Как расставить корабли

Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

Как играть в военные игры на листе бумаги: танки и морской бой. Правила, подробное описание с фото.

Игры на листе бумаги для двоих: танчики и морской бой

Для обеих игр из этой статьи, и для игры «Танчики», и для игры «Морской бой», потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.

И если игра «Морской бой» знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 — 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, «Танчики», была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику, обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.

Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре «морской бой» повторить некоторые буквы и числа.

Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.

Танки (танчики) — игра на бумаге. Правила

Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги — так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка. Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.

Подготовка к игре

Сгиб — это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой — другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга — так сопернику будет сложнее в них попасть.

До начала обстрела договориться о правилах.

Правила игры «Танки»

Вариант этой игры с различной военной техникой: кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.

Морской бой — игра на бумаге. Правила

Сейчас в «Морской бой» можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.

Подготовка к игре

Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.

Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в «Морской бой», рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы «г», буквы «z», квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо — корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.

Игровые поля игры «Морской бой»

Для игры «Морской бой» каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).

Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо — буквы от «А» до «К», за исключением букв «Ё» и «Й». Т.е. вот такой ряд: «А Б В Г Д Е Ж З И К». Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.

В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.

Форма, количество и расположение кораблей в игре «Морской бой»

Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:

  • 1 шт. — 4 кл.,
  • 2 шт. — 3 кл.,
  • 3 шт. — 2 кл.,
  • 4 шт. — 1 кл.

Подробнее:

  • один корабль, состоящий из четырех клеточек — линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
  • два корабля, состоящих из трех клеточек — крейсер (трехпалубный)
  • три корабля, состоящих из двух клеточек — эсминец (двухпалубный)
  • четыре корабля, состоящих из одной клетки — подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)

Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.

Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.

Правила игры «Морской бой»

Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).

Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.

  • Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: «Мимо». Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
  • Если в этой клетке расположен средний или большой корабль, второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: «Ранен», если маленький (однопалубный), то «Убит». Также «Убит» говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.

Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.

Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.

Возможные нарушения:

  • ошибся в подписи или размере полей
  • ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
  • в ходе игры переместил корабль
  • пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т.д.
Как играть в «Морской бой», чтобы выиграть

В игре «Морской бой», существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.

  • Нужно обязательно отмечать точками или крестиками координаты своих выстрелов и выстрелов соперника.
  • Подглядывать на листок соперника нельзя, но можно наблюдать за его взглядом, выражением лица, жестами и интонацией, когда он ищет нужную клетку на своем поле, чтобы попытаться догадаться, есть ли корабли в непосредственной близости от клетки с заданными координатами. Обычно человек, чтобы не ошибиться, если рядом расположен корабль, перепроверяет координаты клетки, прежде чем сказать «Мимо», а значит, тратит на ответ пусть совсем немного, но все же больше времени, чем если рядом кораблей нет.
  • После уничтожения вражеского корабля отмечать точками или маленькими кружочками клетки, соприкасающиеся с его сторонами и углами. Это нужно для того, чтобы не терять время и ходы на выстрелы по заведомо пустым клеткам, так как по правилам корабли не могут располагаться вплотную друг к другу.
  • Подбитый корабль соперника желательно как можно скорее уничтожить, чтобы получить информацию об окружающих его пустых клетках и тем самым уменьшить область для поиска других кораблей.
  • Уничтожение самого большого корабля соперника, состоящего из четырех клеток, позволит получить информацию и о прилегающих к нему пустых клетках. Если этот корабль размещен не вдоль границы игрового поля, то его окружают 14 пустых клеток. Таким образом оставшаяся область поиска уменьшится на 18 клеток, а это почти пятая часть игрового поля. Поэтому обычно игроки стараются в первую очередь найти самые большие корабли соперника. Для этого можно «вести огонь» по главным диагоналям игрового поля, либо вначале по диагональным параллельным линиям, расположенным на расстоянии трех клеток друг от друга, а затем — по диагональным линиям между ними.
  • Часто игроки стараются расположить свои корабли подальше от углов, границ и друг от друга, думая, что так они будут в большей безопасности. На самом деле это увеличивает шансы соперника на победу за счет того, что при уничтожении каждого корабля оставшаяся область поиска становится гораздо меньше за счет информации о прилегающих к кораблю пустых клетках.
  • Сложнее всего искать однопалубные корабли. На этом основана следующая стратегия: самые большие корабли расположить по углам игрового поля (четырехпалубник, стоящий в углу, окружают уже не 14, а 6 пустых клеток), средние — по сторонам поля, а маленькие однопалубные корабли разместить в произвольном порядке на увеличенном свободном пространстве. Также можно разместить все корабли, кроме маленьких, как можно ближе друг к другу в одной части поля, а маленькие — в другой. Скорее всего, соперник быстро уничтожит большие и средние корабли, но это не страшно, так как для победы не это важно. А за счет увеличения свободной площади, на которой расположены маленькие корабли, вероятность быстро их найти становится гораздо меньше.
    На фото примеры такого расположения больших и средних кораблей. Для поиска однопалубных кораблей сопернику нужно обстрелять клетки без отметок.

    Он сделает меньше ходов и быстрее выиграет, если корабли будут расположены так, как на следующей фотографии.

  • Оказывается, иногда некоторые игроки жульничают: они расставляют на своем поле только 9 кораблей (все, кроме одного однопалубного). И чтобы не попасться на этом, если противник уже обстрелял все поле, кроме одной клетки, они дорисовывают этот корабль в ней. Или если выигрывают, то тоже быстро дорисовывают этот корабль на еще не обстрелянных соперником клетках.
    Избежать этого можно, если перед игрой ее участники сфотографируют корабли. Или корабли рисуют ручкой, а отметки во время игры делают карандашом. Или ручки каждого участника отличаются по цвету, а после расстановки кораблей участники меняются ручками.

© Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт

Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, помогите развитию сайта, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.

Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону .

10 игр на бумаге February 19th, 2014

В нашем детстве было очень много разных игр, большую часть из них мы просто держали в голове, правила передавались друг другу во время игры. Для многих из таких игр было достаточно только пары карандашей или ручек и листа бумаги.

Игры на бумаге смело можно назвать самыми умными и развивающими. И сейчас они подзабыты весьма незаслуженно. Стоить научить детей играть в эти игры, и их всегда можно занять в долгой дороге или в дождливую погоду дома и на даче.

1. Крестики-нолики

Это самая известная из подобных игр. Для нее и бумага-то не всегда нужна, достаточно запотевшего оконного стекла в маршрутке или пары прутиков и песка под ногами…
Рисуется игровое поле 3 на 3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из 3х крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали или диагонали. В этой игре выиграть крайне сложно, в основном игра сводится к ничьей и играется не одна партия.
Но все же есть определенные комбинации ходов, которые приводят к победе.))
Когда на маленьком поле играть надоедает, можно увеличить поле или вообще не ограничивать. На таком поле игроки по очереди делают ходы, пока кому то не удастся выстроить линию из пяти знаков по горизонтали, вертикали или диагонали.

2. Морской бой

Это одна из самых любимых игр нашего детства.))
Правила, думаю, помнят все. А для тех, кто не помнит, напомним. Эта игра для двоих.
Цель игры — потопить все корабли противника. Корабли располагаются на 2-х квадратных полях размером 10 на 10 клеток. На своем поле вы располагаете корабли и противник наносит по ним удары. А на другом поле противник располагает свои корабли. У каждого игрока равное количество кораблей — 10 штук:
Однопалубный (размером в 1 клетку) 4 штуки
Двухпалубный (размером в 2 клетки) 3 штуки
Трехпалубный (размером в 3 клетки) 2 штуки
Четырехпалубный (размером в 4 клетки) 1 штука
При расстановке кораблей на поле нужно учитывать, что между ними должна быть хотя бы одна пустая клетка, нельзя ставить корабли вплотную.
Во время своего хода игрок выбирает клетку на поле противника и «стреляет», называя ее координаты «а1», например. При этом отмечает на своем дополнительном поле свой ход. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль, имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника, Вы продолжаете «стрельбу».
Игра заканчивается, когда все корабли одного из игроков «потоплены».

3. Танчики

Для игры требуется листок А4, сложенный пополам (можно брать и любой тетрадный лист). Два игрока рисуют по 10 танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается посередине и выстрел, видимый на просвет, отмечается на второй половине поля. Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и нужен еще один дополнительный выстрел для уничтожения. Если же игрок попал прямо в танк, то достаточно одного выстрела.
Каждый удачный выстрел дает право игроку на следующий выстрел. Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в только что подбитый танк.

4. Ладошки

В эту игру можно играть даже с маленькими детьми, которые уже знакомы с числами.
Она поможет научиться быстро ориентироваться в числах и концентрировать внимание.
Для игры понадобятся два листа бумаги в клетку, на каждом листе игрок обводит свою ладонь. Теперь на пространстве, ограниченном рисунком, в произвольном порядке расставляются числа от 1 до … Тут нужно договориться заранее. Далее начинается игра. Один игрок называет произвольное число, другой в это время пытается найти это число на своей ладошке, а первый тем временем быстро ставит крестики в клеточках на своем листе, начиная с верхней левой клетки. Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.

5. Точки и отрезки.

Условия этой игры на бумаге просты: поставим на листе бумаги несколько точек (не менее 8-ми, а лучше не менее 15-ти). Играют двое, поочерёдно соединяя две любые точки отрезком. Захватывать 3-ю точку нельзя, и каждая точка может быть концом лишь одного отрезка. Отрезки не должны пересекаться. Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.

На рисунках вы видите правильное соединение точек.

и неправильное

6. Точки

В эту игру мы играли в институте во время скучных лекций. Она развивает тактическое и стратегическое мышление.
Игровым полем служит обычный лист бумаги в клеточку, если времени и терпения много, можно играть на целом тетрадном развороте. Игровое поле можно обвести линией и запретить правилами ставить точки на этой границе. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток.
Цель игры — захватить как можно больше бумажных владений. Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг нее рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника — они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода. В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других вам доступны любые земли, в том числе и свободные. Выбирайте, что вам больше по душе. В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Чаще всего ничего специально считать и не нужно — результат очевиден.
Можно играть и с детьми младшего возраста. В этом случае следует сделать игровое поле совсем небольшим — на четверть тетрадной странички или и того меньше, а бумагу возьмите с крупными клетками.

7. Циферки

Вы играли в школе или институте в такую игру на тетрадке в клеточку? У нас пол общежития играло.))) Я долго держалась, но потом все же окунулась в нее с головой, зато час домой на электричке пролетал незаметно.
Называлась она по-разному: числа, цифры, семечки, 19, но смысл от этого не менялся. Выписываешь подряд числа от 1 до 19, в строчку до 9, а потом начинаешь следующую строку, в каждой клетке по 1 цифре. Затем вычеркиваешь парные цифры или дающие в сумме 10. Одно условие — пары должны находиться рядом или через зачеркнутые цифры по горизонтали или по вертикали. А после того как все возможные пары вычеркнул — переписываешь оставшиеся цифры в конце. Цель — полностью вычеркнуть все цифры.

8. Виселица

Немного негуманная игра, но все же. В детстве мы совмещали дворовую игру в казаки-разбойники с «виселицей!.
Смысл этой игры в отгадывании слова по буквам за определенное количество ходов.
Один игрок задумывает какое-нибудь слово (для начала простое и короткое). Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставим черточки. Задача второго игрока — отгадать загаданное слово. Он называет букву. Если эта буква в слове есть — вписываем ее на место. Если нет, то букву пишем в стороне, чтобы не повторяться, и начинаем рисовать «виселицу» — вертикальную линию. При следующей ошибке — горизонтальную (получается что-то вроде буквы г). Затем дорисовывается веревка, петля, голова человечка, туловище, ручки и ножки. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось — проиграл. Если успел — его очередь загадывать слово.

9. Балда

Еще одна игра со словами. Здесь можно играть вдвоем, втроем или даже одному.
На листе бумаги чертится квадратное игровое поле с клетками 5×5, например. В среднем ряду пишем слово из пяти букв. Игроки по очереди делают ходы. За один ход в свободную клеточку вписывается буква таким образом, чтобы каждый раз образовывалось новое слово. Слова могут читаться в любом направлении, кроме диагонального. За каждое слово игрок получает столько очков, сколько букв в слове. Слова записываются с боку от поля, чтобы другие игроки их не повторяли. Игра заканчивается, когда все клетки заполнены буквами или никто из игроков не может придумать нового слова. После этого подсчитывается количество очков. Побеждает тот, у кого их больше.

10. Точки и квадраты

Игра для двух игроков. Понадобится лист бумаги, лучше в клетку, и пара ручек разных цветов.
На листе бумаги чертится игровое поле размером от 3*3 квадрата, и более (до 9*9), в зависимости от уровня игроков.
Суть игры: игроки по очереди чертят линии длинной в одну клетку, стараясь создать квадраты величиной 1 на 1 внутри поля. Если ваша линия стала завершающей в квадрате, ставите в ней свой знак и получаете право дополнительного хода. Ходы продолжаются до тех пор, пока вы не поставите линию, которая не замыкает никакой квадрат. Игра заканчивается, когда все поле заполнено. После этого подсчитывается количество квадратиков, которое замкнул каждый игрок и оглашается победитель.
При всей своей простоте игра с изюминкой. Здесь можно просчитывать ходы вперед и попытаться поставить соперника в невыгодное положение, заставив сделать его неудобный ход.

А в какие игры играли вы? Делитесь с нами «бумажными» играми своего детства!

Морской бой – популярная игра с простыми правилами. Задаваясь вопросом, как выиграть в морской бой, игроку в этом всегда поможет победный настрой и правильная стратегия.

Для начала нужно вспомнить правила игры. В распоряжении у игрока десять кораблей: 1 четырехпалубный линкор, 2 трехпалубных крейсера, 3 двухпалубных эсминца и 4 однопалубных катера.

Флот располагается на поле так, чтобы суда не касались друг друга. Рядом нужно нарисовать такое же поле для противника, чтобы отмечать свои выстрелы. При промахе ход переходит к сопернику. Выигрывает тот, кто первый потопит флот оппонента.

Можно договориться с оппонентом о возможности менять форму судов, «загибать» корабли. Так суда на поле будут похожи на детали «Тетриса», их будет сложнее потопить, а играть станет интереснее.

Удачный расклад в игре зависит не от воли случая, а от двух важных компонентов стратегии:

  • расстановка собственных судов;
  • оптимальный вариант стрельбы по флоту противника.

Расположение кораблей

Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.

«Половина поля»

Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.

А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».

«Диагонали»

Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.

Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.

«Берега»

Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.

Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.

Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.

Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.

Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.

Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.

Уничтожение противника

Для уничтожения флотилии соперника тоже существуют несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактиками расстановки кораблей.

«Диагонали»

Многие люди хотя бы одно судно, но поставят на этой периферии. Поэтому вооружаемся терпением и методично простреливаем диагонали, чередуя для разнообразия направления стрельбы.

Игрок на картинке пренебрег тактикой правильного расположения и поплатился за это потерей линкора и катера.

Когда диагонали прострелены, можно продолжить стрельбу в шахматном порядке.

«Шахматы»

Из названия ясно, каким образом нужно «зачищать» поле противника. Тактика хороша тем, что позволяет достаточно быстро найти линкоры, эсминцы и крейсера. Однако, с поиском катеров придется попотеть.

«Локатор»

Тактика немного похожа на «Шахматы», однако, со своей изюминкой. Чтобы воспользоваться этой тактикой в углах поля мысленно или прямо ручкой обозначить четыре квадрата размером 4 на 4 клетки.

Нужно обстрелять их по диагонали. Поле в результате будет разделено белым крестом. Учитывая количество судов, которые уже удалось потопить, найти остальные не составит труда. На картинке игрок обнаружил шесть кораблей благодаря тактике «Локатор».

«Гусиные лапки»

Уничтожение линкора дает игроку преимущество в том, что ему останется обстреливать куда меньшее количество клеток, чем если он подобьет, например, эсминец. Потопив линкор, вокруг него будет от 6 до 14 клеток, которые игроку обстреливать уже не нужно.

Итак, чтобы найти линкор, можно воспользоваться тактикой «Гусиные лапки». Для этого мысленно поделить поле на квадраты размером 4 на 4 клетки и в каждом квадрате сделать по четыре залпа.

В первом верхнем квадрате игрок дает залп по А3, Б4, В2, Г1. Далее остается повторить узор и в других квадратах. Линкор будет найден максимум за 24 выстрела.

После того как линкор найден и потоплен, можно перейти к наступлению на трехпалубные крейсера. Для этого в каждом квадрате нужно сделать всего по два выстрела.

В первом квадрате выстрелить по Б1 и Г3, с остальными миниполями поступить точно также. Одиннадцатый выстрел гарантированно подобьет крейсер.

Чтобы подбить двухпалубный эсминец в каждом квадрате нужно сделать по три выстрела. В первом квадрате палить по А2, Б3 и В4. Повторить тройной ход в остальных квадратах. В конце концов, останется самое сложное – поиск катеров. К сожалению тактики для их поиска нет. Игроку придется полагаться на свою интуицию или психологию противника.

Есть еще несколько правил для быстрого уничтожения флота соперника:

  • Правилами «Морской бой» не предписывается обязательно добивать корабль после первого «Ранен!». Однако, дело лучше довести до победного «Убит!», потому что так игрок сможет выяснить по каким клеткам можно не стрелять. Ведь суда не могут стоять вплотную друг к другу.
  • Обстреливая поле противника, не нужно топтаться на одном месте. Выстрелы должны охватить как можно большую площадь. Держа в голове понравившуюся тактику, игрок может «ходить» по полю, вместо того, чтобы продолжать обстреливать неудачный участок.
  • Если соперник использует какую-то тактику, а не бессистемно палит по случайным клеткам, нужно включить голову. Иногда, присмотревшись к ходам противника, можно догадаться, как он расставил свои корабли.
  • Часто играя с одним соперником, игрок может запоминать его тактику расстановки и обстрела, используя полученный опыт для улучшения собственной стратегии.

Для отработки навыков игры в «Морской бой» и проверки тактик можно воспользоваться онлайн-сервисами. Плюсы игровых сайтов в высокой скорости и низкой затрате ресурсов. А выработав и улучшив свою стратегию, игрок сможет блеснуть своими знаниями в партии с живым соперником.

Стопроцентного способа выиграть в «Морской бой» не существует, в конечном счете все зависит от стратегии противника и самого игрока. Именно по этой причине, «Морской бой» остается нескучным способом провести время.

Как называется игра морской бой. Игры на бумаге: танки и морской бой

Простая и увлекательная игра, которую знают с самого детства – морской бой. Правила игры не очень сложные, запомнить их может любой желающий. Морская баталия нравится взрослым и детям, играть в нее можно в любом месте.

Правила игры Морской бой

Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте соперника, которая им неизвестна. Названная точка должна попасть в корабль или его часть. Задача каждого игрока: раньше потопить все суда противника. Вариантов такой игры на сегодняшний день несколько:

  1. На бумаге. Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Он позволяет играть в любом месте. Подойдет для баталии тетрадка в клеточку или один листик (даже не разлинованный).
  2. Настольная. Первый вариант такого развлечения появился больше 80 лет назад. Настольная игра морской бой отличалась объемностью, красочностью. Спустя время появилось много вариаций с разной численностью кораблей, другими размерами полей.
  3. На компьютере. Современные гаджеты легко можно превратить в поле боя кораблей, скачав и установив нужное приложение. Есть варианты игры в сети. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, которая добавляет реальности происходящему.

Поле

Чтобы понять, как играть в морской бой, надо разобраться с основными понятиями. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Оно представляет собой координатную плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая его сторона свои определения: горизонтальную нумеруют сверху вниз, вертикальную – буквенными обозначениями. Используются буквы русского алфавита от «А» до «К» или от «А до «И», если «Ё» и «Й» пропускаются. Нередко вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле.

Рядом со «своим» полем надо начертить «чужое», которое имеет такие же размеры и координаты. Это участок для флотилии противника. Поле пустое, используется для отметки своих ходов и «ударов» соперника. С учетом того, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее договориться, какая из них будет использоваться. Далее необходимо расставить корабли.

Количество и расстановка кораблей

Существует определенная схема расположения кораблей на игровом поле. Судно состоит из нескольких палуб или труб (отсюда название, к примеру, «двухпалубный» или «двухтрубный»). На игровом поле располагаются:

  • 1 четырехпалубный, корабль, линкор, – ряд из четырех клеток,
  • 2 трехпалубных, крейсера, – ряды из 3 клеток;
  • 3 двухпалубных, эсминцы, – ряды из 2 клеток;
  • 4 однопалубных корабля, торпедные катера, – 1 клетка.

В классической игре рисовать корабли на игровом поле необходимо согласно правилам. Например, все суда сторонами или углами не могут касаться друг друга. Встречаются варианты игры, когда корабли размещаются буквой «Г», квадратами или зигзагами, не запрещается касание углами. Также есть баталии с другим количеством судов или их строением, к примеру, пятипалубный (авианосец), несколько четырехпалубных. При использовании большего количества кораблей применяется другая форма поля, размером 15 на 15. Определиться с выбором игры необходимо заранее.

Ход игры

Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Инструкция определяет условия и очередность ходов:

  1. Первоначально выбирается кто будет ходить с первым. Для этого игроки бросают жребий.
  2. При совершении «выстрела», игрок называет координаты, к примеру, В3.
  3. Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо». По названным координатам расположен корабль, то «ранен» – если в него попали, «убит» – когда уничтожен полностью.
  4. Крестиком обозначается попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле, согласно правилам, игрок ходит второй раз. Право хода передается второму игроку, если удар пришелся по пустому полю.
  5. Побеждает тот, кто первый потопит все корабли своего соперника.
  6. По окончании игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки. Проигравшим будет считаться тот, у кого поля неверно заполнены. Победа достается тому, кто вел честную борьбу.

Есть определенные ограничения в игре. Игра может быть закончена раньше, если имеет место несоблюдение правил. Грубыми нарушениями считаются:

  1. Неправильно начерченное поле – количество судов превышает нужное, неверные размеры сторон или система координат.
  2. Один из игроков подсмотрел расположение судов у другого.
  3. Пропуск хода по невнимательности.

Стратегия выигрыша

Несложная баталия не строится исключительно на везении. Для достижения победы существует стратегия и тактика игры в морской бой. Она заключается в следующем:

  1. Лист с расчерченным полем необходимо держать так, чтобы противник не мог посмотреть.
  2. Для удобства и отчетности рекомендуется отмечать точками выстрелы врага.
  3. Самые уязвимые корабли – это линкор и торпедный катер. Первый очень крупный, поэтому его легко обнаружить. Торпедные катера имеют маленькие размеры, их трудно найти на поле, но топятся они с одного удара.
  4. Новички нередко целятся по углам игрового квадрата, поэтому рисовать там их не рекомендуется.
  5. Опытные игроки советуют сразу придумать схему расположения кораблей на поле. Хороших результатов можно добиться, если расставить единицы флотилии по схеме. Например, собрав крейсера и линкоры в одном месте, а катера и эсминцы расположить в хаотичном порядке.
  6. Приемы стрельбы по флотилии могут быть разными. Чтобы быстрее истребить линкор, поиски его рекомендуется начать по диагонали. Стрелять по квадратам нужно на 4, через 3 клетки. Дальше двигаться нужно по убыванию: разыскивать трехпалубные, двухпалубные и одиночки-катера.

Видео

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя», а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

Правила игры «Морской бой»

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали.

Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Игра

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделать ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику. Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле, в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении.

Итак — о хитростях, а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:

  • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

На полярных морях и на южных, По изгибам зеленых зыбей, Меж базальтовых скал и жемчужных Шелестят паруса кораблей. Быстрокрылых ведут капитаны, Открыватели новых земель, Для кого не страшны ураганы, Кто отведал мальстремы и мель.. Н. Гумилев, «Капитаны» Чему посвящена игра «Морской бой»

Всех детей (особенно мальчишек разных возрастов)) привлекают игры военной тематики, при этом наиболее интересными являются военные игры в сочетании с морской романтикой. Мало кого из мужской половины человечества может оставить равнодушным сочетание захватывающего сражения и морских приключений. Именно поэтому игра с давно знакомым названием «Морской бой» никогда не теряла своей популярности.

Помимо традиционного «Морского боя» с использованием шариковой ручки и листа бумаги в клеточку, существует огромное количество разновидностей данной игры, многие из которых выполнены в настольном варианте . Варианты «Морского боя» обладают разнообразным дизайном, разными уровнями сложности, многочисленными дополнительными возможностями. И, конечно же, все варианты отличаются размером и ценой, но сохраняют основную идею этой настольной игры – это морское сражение, баталия, т.е., сражение между двумя мощными флотами.

Далеко не все мальчишки, которые увлекаются «Морским боем», станут моряками или, тем более, адмиралами. Но качества, которые они воспитывают, сражаясь с противником, пригодятся им во взрослой жизни. Главное – они научатся побеждать и не сдаваться, познают основы тактики и психологии, будут радоваться своим достижениям, начиная с малого – игры.

Описание игры

Настольная игра «Морской, бой» рассчитана на двоих игроков. Когда-то в эту забаву играли при помощи ручки и расчерченного листа бумаги. Несмотря на столь скромное оснащение, морская баталия все равно захватывала и увлекала. Мальчишки могли часами просиживать за письменным столом, создавая все новые и новые тактические ситуации, продумывая стратегию своего наступления на противника. Цель игры не менялась никогда. Она состоит в том, чтобы потопить весь флот противника. Это не так просто, как может показаться, поскольку для победы совсем недостаточно быть просто хорошим стрелком. Очень важно суметь выстроить игру таким образом, чтобы помешать врагу, не дать ему осуществить свои планы, внести сумятицу в его ряды, нарушить стратегию.

Как играть (правила классической игры «Морской бой», ход игры)

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных», «катера» или «подлодки»), 3 корабля по 2 клеточки («эсминца»), 2 — по 3 клеточки («крейсера») и один — четырёхпалубный «линкор». Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Типы кораблей

Собственно игра

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым. Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т. д. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая. Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство (тактика игры «Морской бой»)

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой: Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;

Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

Варианты игры

Усложненный «Морской бой»

«Залп»

Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один « линкор» (пять клеточек), один « крейсер» (три клеточки) и два « эсминца» (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.

После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.

Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.

Существуют варианты игры , отличающиеся правилами (распространённые, в основном, за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» — пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты».

При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.

Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину — чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же — он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).

Размер поля можно увеличить — например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить — например, как предлагал Я. И. Перельман. Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.

Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин — чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.

Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами — поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок — проигравшим.

Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.

Варианты с «подлодкой»

В некоторых версиях игры существует так называемая «подлодка». На игровом поле она обозначена вписанным в клетку ромбом и занимает всегда одну клетку, то есть является «однопалубной». «Подлодка» может соприкасаться с любым кораблём своей флотилии, но не находиться «под» ним, то есть не в той же клетке. При попадании одним игроком в «подлодку» второго игрока, «подлодка» тонет, но совершает предсмертный выстрел по своей же координате поля первого игрока. Таким образом, игра усложняется, так как в одноклеточном ореоле потопленного корабля может находиться «подлодка».

Вариант «Летучий голландец»

В отличие от многих других вариантов «Морского боя», здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.


Хм…кто-то сказал «Летучий Голландец»?

«Космические корабли»

Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а катер — на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.

Настольные варианты «Морского боя»

Как мы уже говорили, ряд компаний реализовали «Морской бой» в формате настольной игры. Следует упомянуть следующие, наиболее удачные варианты.

«Морской бой» компании «Стеллар» (Stellar). Классическая настольная игра «Морской бой» компании «Стеллар» выполнена из безопасного пластика. Детали мелкие, но хорошо упакованы и имеют яркую окраску. Если вдруг фишка куда-то закатится, ее легко найти. Игровые коробочки очень похожи на ноутбуки. Это очень нравится детям, потому что создает иллюзию игры на компьютере — самой любимой забавы игроманов всех возрастов.

Многие путешественники берут с собой в дорогу настольные игры, и «Морской бой» не является исключением. Дорожный вариант компании Hasbro Games удобен, компактен, помогает скоротать время, завести в поездке новых друзе и знакомых. Ведь играть любят все! Конечно, никто не пропустит возможность сразиться с Вами в морской баталии, если на столе будет эта красивая и оригинальная коробочка.

Оригинальный игровой набор «Морского боя» предлагает компания DJECO, которая разработала оригинальный яркий дизайн игровых карточек для этой настольной забавы, ориентированной на младших школьников.

Электронная игра «Морской бой». Кроме красочного механического варианта существует не менее привлекательная модель – электронная настольная игра «Морской бой». Здесь тоже стоит задача первым уничтожить вражеский флот. Только для этого необходимо указать координаты для «обстрела». Если точка на карте, которую называет игрок, совпадает с расположением корабля, то судно считается подстреленным. Чтобы было легче следить за ходом игры, на специальном поле ведется учет всех выстрелов, в том числе и тех, которые не достигли цели. В такой комплект входят две игровые доски, крышки которых служат для учета выстрелов. Каждый игрок получает набор кораблей, которые размещает по своему усмотрению на предоставленном ему игровом поле. В наборе также есть разноцветные фишки. Они служат для фиксации ударов по врагу: одним цветом отмечают попадания, а другим – промахи.

Морской бой на батарейках. Многим детям нравятся настольные игры со звуковыми сигналами. Настольная игра «Морской бой» на батарейках порадует Вас хорошим звуком, различными эффектами, создающими иллюзию работы настоящей военной аппаратуры.

Отдельно следует упомянуть игру «Морской бой» с шариками. Уничтожение кораблей вражеской флотилии можно осуществить маленькими шариками, которые выкатываются на игровое поле настольной игры «Морской бой». Такой вариант игры подходит даже самым маленьким ребятам, так как не требует умения читать координаты и продумывать расположение кораблей. Механическая конструкция позволяет прицельно стрелять, посылать по флотилии противника снаряды, которые выбивают фигурки кораблей. Даже ребенок дошкольного возраста, а она рекомендована для детей от пяти лет, легко справится с таким заданием и будет играть в настольную игру «Морской бой» наравне с более старшими ребятами.

Для кого эта игра?

Эта настольная игра рекомендована детям от семи лет, потому что битвами в определенной системе координат могут заниматься ребята с хорошо сформированным абстрактным мышлением, которые представляют в уме игровое поле противника и продумывают собственную стратегию.

Морской бой на любой вкус

Настольная игра «Морской бой» на двоих — это развлечение не только для детей. Взрослые тоже с удовольствием проводят досуг в поединках. Так, настольный вариант с шариками позволяет играть за одним столом дедушке и внуку, причем шансы на выигрыш у них равны. Это добавляет азарта, сближает поколения в эмоциональных переживаниях.

Если ребенок любит гаджеты, то «Морской бой» (игра настольная) — электронная версия с интересными звуковыми сигналами увлечет его больше, чем мобильный телефон.

Похожие игры

Кроме «Морского боя» существуют похожие игры на бумаге, большинство из которых так же ориентированы на детей от шести лет.

1. Крестики-нолики

Это самая известная из подобных игр. Рисуется игровое поле 3 на 3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из 3х крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали или диагонали. В этой игре выиграть крайне сложно, в основном игра сводится к ничьей и играется не одна партия.

2. Танчики

Для игры требуется листок А4, сложенный пополам (можно брать и любой тетрадный лист). Два игрока рисуют по 10 танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается посередине и выстрел, видимый на просвет, отмечается на второй половине поля. Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и нужен еще один дополнительный выстрел для уничтожения. Если же игрок попал прямо в танк, то достаточно одного выстрела.
Каждый удачный выстрел дает право игроку на следующий выстрел. Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в только что подбитый танк.

3. Ладошки

В эту игру можно играть даже с маленькими детьми, которые уже знакомы с числами.
Она поможет научиться быстро ориентироваться в числах и концентрировать внимание.
Для игры понадобятся два листа бумаги в клетку, на каждом листе игрок обводит свою ладонь. Теперь на пространстве, ограниченном рисунком, в произвольном порядке расставляются числа от 1 до … Тут нужно договориться заранее. Далее начинается игра. Один игрок называет произвольное число, другой в это время пытается найти это число на своей ладошке, а первый тем временем быстро ставит крестики в клеточках на своем листе, начиная с верхней левой клетки. Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.

4. Точки и отрезки

Условия этой игры на бумаге просты: поставим на листе бумаги несколько точек (не менее 8-ми, а лучше не менее 15-ти). Играют двое, поочерёдно соединяя две любые точки отрезком. Захватывать 3-ю точку нельзя, и каждая точка может быть концом лишь одного отрезка. Отрезки не должны пересекаться. Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.

5. Точки

В эту игру мы играли в институте во время скучных лекций. Она развивает тактическое и стратегическое мышление.
Игровым полем служит обычный лист бумаги в клеточку, если времени и терпения много, можно играть на целом тетрадном развороте. Игровое поле можно обвести линией и запретить правилами ставить точки на этой границе. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток.
Цель игры — захватить как можно больше бумажных владений. Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг нее рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника — они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода. В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других вам доступны любые земли, в том числе и свободные. Выбирайте, что вам больше по душе. В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Чаще всего ничего специально считать и не нужно — результат очевиден.
Можно играть и с детьми младшего возраста. В этом случае следует сделать игровое поле совсем небольшим — на четверть тетрадной странички или и того меньше, а бумагу возьмите с крупными клетками.

6. Циферки

Вы играли в школе или институте в такую игру на тетрадке в клеточку? Называлась она по-разному: числа, цифры, семечки, 19, но смысл от этого не менялся. Выписываешь подряд числа от 1 до 19, в строчку до 9, а потом начинаешь следующую строку, в каждой клетке по 1 цифре. Затем вычеркиваешь парные цифры или дающие в сумме 10. Одно условие – пары должны находиться рядом или через зачеркнутые цифры по горизонтали или по вертикали. А после того как все возможные пары вычеркнул – переписываешь оставшиеся цифры в конце. Цель – полностью вычеркнуть все цифры.

7. Виселица

Немного негуманная игра, но все же. В детстве мы совмещали дворовую игру в казаки-разбойники с «виселицей!. Смысл этой игры в отгадывании слова по буквам за определенное количество ходов. Один игрок задумывает какое-нибудь слово (для начала простое и короткое). Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставим черточки. Задача второго игрока — отгадать загаданное слово. Он называет букву. Если эта буква в слове есть — вписываем ее на место. Если нет, то букву пишем в стороне, чтобы не повторяться, и начинаем рисовать «виселицу» — вертикальную линию. При следующей ошибке — горизонтальную (получается что-то вроде буквы г). Затем дорисовывается веревка, петля, голова человечка, туловище, ручки и ножки. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось — проиграл. Если успел — его очередь загадывать слово.

8. Балда

Еще одна игра со словами. Здесь можно играть вдвоем, втроем или даже одному.
На листе бумаги чертится квадратное игровое поле с клетками 5×5, например. В среднем ряду пишем слово из пяти букв. Игроки по очереди делают ходы. За один ход в свободную клеточку вписывается буква таким образом, чтобы каждый раз образовывалось новое слово. Слова могут читаться в любом направлении, кроме диагонального. За каждое слово игрок получает столько очков, сколько букв в слове. Слова записываются с боку от поля, чтобы другие игроки их не повторяли. Игра заканчивается, когда все клетки заполнены буквами или никто из игроков не может придумать нового слова. После этого подсчитывается количество очков. Побеждает тот, у кого их больше.

9. Точки и квадраты

Игра для двух игроков. Понадобится лист бумаги, лучше в клетку, и пара ручек разных цветов.
На листе бумаги чертится игровое поле размером от 3*3 квадрата, и более (до 9*9), в зависимости от уровня игроков.
Суть игры: игроки по очереди чертят линии длинной в одну клетку, стараясь создать квадраты величиной 1 на 1 внутри поля. Если ваша линия стала завершающей в квадрате, ставите в ней свой знак и получаете право дополнительного хода. Ходы продолжаются до тех пор, пока вы не поставите линию, которая не замыкает никакой квадрат. Игра заканчивается, когда все поле заполнено. После этого подсчитывается количество квадратиков, которое замкнул каждый игрок и оглашается победитель.
При всей своей простоте игра с изюминкой. Здесь можно просчитывать ходы вперед и попытаться поставить соперника в невыгодное положение, заставив сделать его неудобный ход.

Как играть в военные игры на листе бумаги: танки и морской бой. Правила, подробное описание с фото.

Игры на листе бумаги для двоих: танчики и морской бой

Для обеих игр из этой статьи, и для игры «Танчики», и для игры «Морской бой», потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.

И если игра «Морской бой» знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 — 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, «Танчики», была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику, обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.

Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре «морской бой» повторить некоторые буквы и числа.

Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.

Танки (танчики) — игра на бумаге. Правила

Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги — так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка. Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.

Подготовка к игре

Сгиб — это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой — другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга — так сопернику будет сложнее в них попасть.

До начала обстрела договориться о правилах.

Правила игры «Танки»

Вариант этой игры с различной военной техникой: кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.

Морской бой — игра на бумаге. Правила

Сейчас в «Морской бой» можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.

Подготовка к игре

Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.

Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в «Морской бой», рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы «г», буквы «z», квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо — корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.

Игровые поля игры «Морской бой»

Для игры «Морской бой» каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).

Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо — буквы от «А» до «К», за исключением букв «Ё» и «Й». Т.е. вот такой ряд: «А Б В Г Д Е Ж З И К». Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.

В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.

Форма, количество и расположение кораблей в игре «Морской бой»

Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:

  • 1 шт. — 4 кл.,
  • 2 шт. — 3 кл.,
  • 3 шт. — 2 кл.,
  • 4 шт. — 1 кл.

Подробнее:

  • один корабль, состоящий из четырех клеточек — линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
  • два корабля, состоящих из трех клеточек — крейсер (трехпалубный)
  • три корабля, состоящих из двух клеточек — эсминец (двухпалубный)
  • четыре корабля, состоящих из одной клетки — подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)

Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.

Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.

Правила игры «Морской бой»

Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).

Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.

  • Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: «Мимо». Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
  • Если в этой клетке расположен средний или большой корабль, второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: «Ранен», если маленький (однопалубный), то «Убит». Также «Убит» говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.

Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.

Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.

Возможные нарушения:

  • ошибся в подписи или размере полей
  • ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
  • в ходе игры переместил корабль
  • пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т.д.
Как играть в «Морской бой», чтобы выиграть

В игре «Морской бой», существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.

  • Нужно обязательно отмечать точками или крестиками координаты своих выстрелов и выстрелов соперника.
  • Подглядывать на листок соперника нельзя, но можно наблюдать за его взглядом, выражением лица, жестами и интонацией, когда он ищет нужную клетку на своем поле, чтобы попытаться догадаться, есть ли корабли в непосредственной близости от клетки с заданными координатами. Обычно человек, чтобы не ошибиться, если рядом расположен корабль, перепроверяет координаты клетки, прежде чем сказать «Мимо», а значит, тратит на ответ пусть совсем немного, но все же больше времени, чем если рядом кораблей нет.
  • После уничтожения вражеского корабля отмечать точками или маленькими кружочками клетки, соприкасающиеся с его сторонами и углами. Это нужно для того, чтобы не терять время и ходы на выстрелы по заведомо пустым клеткам, так как по правилам корабли не могут располагаться вплотную друг к другу.
  • Подбитый корабль соперника желательно как можно скорее уничтожить, чтобы получить информацию об окружающих его пустых клетках и тем самым уменьшить область для поиска других кораблей.
  • Уничтожение самого большого корабля соперника, состоящего из четырех клеток, позволит получить информацию и о прилегающих к нему пустых клетках. Если этот корабль размещен не вдоль границы игрового поля, то его окружают 14 пустых клеток. Таким образом оставшаяся область поиска уменьшится на 18 клеток, а это почти пятая часть игрового поля. Поэтому обычно игроки стараются в первую очередь найти самые большие корабли соперника. Для этого можно «вести огонь» по главным диагоналям игрового поля, либо вначале по диагональным параллельным линиям, расположенным на расстоянии трех клеток друг от друга, а затем — по диагональным линиям между ними.
  • Часто игроки стараются расположить свои корабли подальше от углов, границ и друг от друга, думая, что так они будут в большей безопасности. На самом деле это увеличивает шансы соперника на победу за счет того, что при уничтожении каждого корабля оставшаяся область поиска становится гораздо меньше за счет информации о прилегающих к кораблю пустых клетках.
  • Сложнее всего искать однопалубные корабли. На этом основана следующая стратегия: самые большие корабли расположить по углам игрового поля (четырехпалубник, стоящий в углу, окружают уже не 14, а 6 пустых клеток), средние — по сторонам поля, а маленькие однопалубные корабли разместить в произвольном порядке на увеличенном свободном пространстве. Также можно разместить все корабли, кроме маленьких, как можно ближе друг к другу в одной части поля, а маленькие — в другой. Скорее всего, соперник быстро уничтожит большие и средние корабли, но это не страшно, так как для победы не это важно. А за счет увеличения свободной площади, на которой расположены маленькие корабли, вероятность быстро их найти становится гораздо меньше.
    На фото примеры такого расположения больших и средних кораблей. Для поиска однопалубных кораблей сопернику нужно обстрелять клетки без отметок.

    Он сделает меньше ходов и быстрее выиграет, если корабли будут расположены так, как на следующей фотографии.

  • Оказывается, иногда некоторые игроки жульничают: они расставляют на своем поле только 9 кораблей (все, кроме одного однопалубного). И чтобы не попасться на этом, если противник уже обстрелял все поле, кроме одной клетки, они дорисовывают этот корабль в ней. Или если выигрывают, то тоже быстро дорисовывают этот корабль на еще не обстрелянных соперником клетках.
    Избежать этого можно, если перед игрой ее участники сфотографируют корабли. Или корабли рисуют ручкой, а отметки во время игры делают карандашом. Или ручки каждого участника отличаются по цвету, а после расстановки кораблей участники меняются ручками.

© Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт

Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, помогите развитию сайта, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.

Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону .

В игру «морской бой» играют два человека, которые по очереди называют координаты кораблей на карте противника. Если координаты заняты, то корабль или часть его «топится», а попавший имеет право сделать ещё один ход.

Игра происходит на поле 10х10 клеточек каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от «а» до «и» (с использованием буквы «ё»), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Флот состоит из

* 1 корабль — ряд из 4 клеток «четырёхпалубные»

* 2 корабля — ряд из 3 клеток «трёхбалубные»

* 3 корабля — ряд из 2 клеток «двухпалубные»

* 4 корабля — ряд из 1 клеточки «однопалубые».

При размещении корабли не могут касаться друг друга углами.

Палубы кораблей надо строить «в линейку», а не изгибами. Главное: нельзя строить палубы одного корабля по диагонали.

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «К1!» .
Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!». Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однопалубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Потоплен!» или «Убит!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле.

Нарушения

У игрока неправильно начерчено своё поле: количество кораблей не соответствует правилам; корабли касаются друг друга; неправильные размеры поля и неверная система координат.

Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль,игрок подглядел расположение кораблей противника или пропустил свой ход.

 

Как играть в кораблики на бумаге. Система выигрыша в игру морской бой

Простая и увлекательная игра, которую знают с самого детства – морской бой. Правила игры не очень сложные, запомнить их может любой желающий. Морская баталия нравится взрослым и детям, играть в нее можно в любом месте.

Правила игры Морской бой

Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте соперника, которая им неизвестна. Названная точка должна попасть в корабль или его часть. Задача каждого игрока: раньше потопить все суда противника. Вариантов такой игры на сегодняшний день несколько:

  1. На бумаге. Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Он позволяет играть в любом месте. Подойдет для баталии тетрадка в клеточку или один листик (даже не разлинованный).
  2. Настольная. Первый вариант такого развлечения появился больше 80 лет назад. Настольная игра морской бой отличалась объемностью, красочностью. Спустя время появилось много вариаций с разной численностью кораблей, другими размерами полей.
  3. На компьютере. Современные гаджеты легко можно превратить в поле боя кораблей, скачав и установив нужное приложение. Есть варианты игры в сети. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, которая добавляет реальности происходящему.

Поле

Чтобы понять, как играть в морской бой, надо разобраться с основными понятиями. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Оно представляет собой координатную плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая его сторона свои определения: горизонтальную нумеруют сверху вниз, вертикальную – буквенными обозначениями. Используются буквы русского алфавита от «А» до «К» или от «А до «И», если «Ё» и «Й» пропускаются. Нередко вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле.

Рядом со «своим» полем надо начертить «чужое», которое имеет такие же размеры и координаты. Это участок для флотилии противника. Поле пустое, используется для отметки своих ходов и «ударов» соперника. С учетом того, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее договориться, какая из них будет использоваться. Далее необходимо расставить корабли.

Количество и расстановка кораблей

Существует определенная схема расположения кораблей на игровом поле. Судно состоит из нескольких палуб или труб (отсюда название, к примеру, «двухпалубный» или «двухтрубный»). На игровом поле располагаются:

  • 1 четырехпалубный, корабль, линкор, – ряд из четырех клеток,
  • 2 трехпалубных, крейсера, – ряды из 3 клеток;
  • 3 двухпалубных, эсминцы, – ряды из 2 клеток;
  • 4 однопалубных корабля, торпедные катера, – 1 клетка.

В классической игре рисовать корабли на игровом поле необходимо согласно правилам. Например, все суда сторонами или углами не могут касаться друг друга. Встречаются варианты игры, когда корабли размещаются буквой «Г», квадратами или зигзагами, не запрещается касание углами. Также есть баталии с другим количеством судов или их строением, к примеру, пятипалубный (авианосец), несколько четырехпалубных. При использовании большего количества кораблей применяется другая форма поля, размером 15 на 15. Определиться с выбором игры необходимо заранее.

Ход игры

Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Инструкция определяет условия и очередность ходов:

  1. Первоначально выбирается кто будет ходить с первым. Для этого игроки бросают жребий.
  2. При совершении «выстрела», игрок называет координаты, к примеру, В3.
  3. Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо». По названным координатам расположен корабль, то «ранен» – если в него попали, «убит» – когда уничтожен полностью.
  4. Крестиком обозначается попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле, согласно правилам, игрок ходит второй раз. Право хода передается второму игроку, если удар пришелся по пустому полю.
  5. Побеждает тот, кто первый потопит все корабли своего соперника.
  6. По окончании игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки. Проигравшим будет считаться тот, у кого поля неверно заполнены. Победа достается тому, кто вел честную борьбу.

Есть определенные ограничения в игре. Игра может быть закончена раньше, если имеет место несоблюдение правил. Грубыми нарушениями считаются:

  1. Неправильно начерченное поле – количество судов превышает нужное, неверные размеры сторон или система координат.
  2. Один из игроков подсмотрел расположение судов у другого.
  3. Пропуск хода по невнимательности.

Стратегия выигрыша

Несложная баталия не строится исключительно на везении. Для достижения победы существует стратегия и тактика игры в морской бой. Она заключается в следующем:

  1. Лист с расчерченным полем необходимо держать так, чтобы противник не мог посмотреть.
  2. Для удобства и отчетности рекомендуется отмечать точками выстрелы врага.
  3. Самые уязвимые корабли – это линкор и торпедный катер. Первый очень крупный, поэтому его легко обнаружить. Торпедные катера имеют маленькие размеры, их трудно найти на поле, но топятся они с одного удара.
  4. Новички нередко целятся по углам игрового квадрата, поэтому рисовать там их не рекомендуется.
  5. Опытные игроки советуют сразу придумать схему расположения кораблей на поле. Хороших результатов можно добиться, если расставить единицы флотилии по схеме. Например, собрав крейсера и линкоры в одном месте, а катера и эсминцы расположить в хаотичном порядке.
  6. Приемы стрельбы по флотилии могут быть разными. Чтобы быстрее истребить линкор, поиски его рекомендуется начать по диагонали. Стрелять по квадратам нужно на 4, через 3 клетки. Дальше двигаться нужно по убыванию: разыскивать трехпалубные, двухпалубные и одиночки-катера.

Видео

В игру «морской бой» играют два человека, которые по очереди называют координаты кораблей на карте противника. Если координаты заняты, то корабль или часть его «топится», а попавший имеет право сделать ещё один ход.

Игра происходит на поле 10х10 клеточек каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от «а» до «и» (с использованием буквы «ё»), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Флот состоит из

* 1 корабль — ряд из 4 клеток «четырёхпалубные»

* 2 корабля — ряд из 3 клеток «трёхбалубные»

* 3 корабля — ряд из 2 клеток «двухпалубные»

* 4 корабля — ряд из 1 клеточки «однопалубые».

При размещении корабли не могут касаться друг друга углами.

Палубы кораблей надо строить «в линейку», а не изгибами. Главное: нельзя строить палубы одного корабля по диагонали.

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «К1!» .
Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!». Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однопалубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Потоплен!» или «Убит!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле.

Нарушения

У игрока неправильно начерчено своё поле: количество кораблей не соответствует правилам; корабли касаются друг друга; неправильные размеры поля и неверная система координат.

Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль,игрок подглядел расположение кораблей противника или пропустил свой ход.

«Морской бой» — захватывающая игра для двух игроков, в которую в детстве не играл только ленивый. Это развлечение уникально, в первую очередь тем, что для его организации не требуется никакого специального инвентаря. Достаточно только лишь обыкновенной ручки и листа бумаги, и двое ребят смогут развернуть самую настоящую баталию.

Хотя все мы в детские годы хотя бы иногда сидели перед расчерченным листком, со временем правила этой забавы нередко забываются. Именно поэтому родители далеко не всегда могут составить компанию своим подросшим детям. В данной статье мы предлагаем вашему вниманию правила игры «морской бой» на листочках бумаги, которые несколько лет назад были знакомы каждому из нас.

Правила «морского боя» на листе

Настольная игра «морской бой» необычайно проста, поэтому все правила этой игры можно отразить в нескольких пунктах, а именно:

  1. Перед началом игры каждый из игроков рисует на своем листочке игровое поле размером 10х10 клеточек и размещает на нем флот кораблей, состоящий из таких единиц, как:
  • 1 «четырехпалубный» корабль, который отражается на бумаге как ряд из 4 клеток;
  • 2 «трехпалубных» — ряды из 3 клеток;
  • 3 «двухпалубных» — ряды из 2 клеток;
  • 4 «однопалубных» — кораблики, изображаемые в виде 1 закрашенной клетки.
  • Все корабли размещаются на поле с учетом следующего правила: палубы каждого корабля могут располагаться только лишь вертикально или горизонтально. Закрашивать клетки по диагонали или изгибами нельзя. Кроме того, ни один корабль не должен касаться другого даже углом.
  • В начале игры участники при помощи жребия определяют, кто будет ходить первым. Далее ходы осуществляются по очереди, но с тем условием, что тот, кто задел корабль противника, продолжает свой ход. Если же игрок не попал ни в один из кораблей соперника, он должен передать ход другому.
  • Игрок, который выполняет ход, называет комбинацию буквы и цифры, обозначающую предполагаемое место расположения корабля противника. Его соперник оценивает по своему игровому полю, куда пришелся выстрел, и сообщает второму игроку, попал тот по кораблю или нет. При этом в случае, если любой элемент флота был потоплен или задет, он отмечается на поле крестиком, а если удар пришелся по пустой клетке, в ней проставляется точка.
  • В игре «морской бой» побеждает тот, кому удалось быстрее потопить все корабли противоборствующего флота. В случае продолжения баталии первый ход делает проигравший.
  • Также предлагаем вам ознакомиться с правилами игры в не менее интересные игры, в которые можно играть всей семьей —

    Вы подумали, что в этом бою участвует авиация? Нет, но зато есть корабль весьма причудливой формы. Всего в бою принимают участие 9 кораблей, которые показаны на рисунке. Остальные правила игры такие же, как обычно.

    Морской бой с минами

    Кроме кораблей на поле ставят 3 мины (их обозначают кружочками). Причем мины вполне могут располагаться рядом с кораблями. Если игрок выстрелом попадает в мину, значит, его корабль буквально подорвался на мине и необходимо сообщить противнику координаты одного из своих кораблей, считая его потопленным. Игрок сам выбирает, каким кораблем «пожертвовать», можно отдавать не только невредимые, но и уже раненные корабли.

    В остальном правила такие же, как обычно. Однако, если играть с авианосцами, то при ранении корабля необходимо сообщать противнику, какой именно корабль ранен. Например: «Ранен двухпалубный».

    Совет. Если играть в морской бой с минами, при промахах лучше говорить не «мимо», а «вода», так как слова «мимо» и «мина» очень созвучны.

    «Залпом! Пали!»

    Этот «Морской бой» значительно сложнее предыдущих. За один ход игрок делает сразу 3 выстрела. В ответ «обстреливаемый» называет корабли которые попали под обстрел (если таковые есть), но не сообщает точные координаты. Например: «Одно попадание в четырехпалубный и одно в двухпалубный, третий выстрел мимо». Точные координаты сообщают только тогда, когда корабль полностью уничтожен, раненые же корабли нужно искать самостоятельно.

    Стараясь найти и потопить раненные трехпалубные корабли, не следует забывать, что можно случайно обнаружить и другой трехпалубный – то есть важно не ввести себя в заблуждение, интерпретируя точность своих залпов. Например, на приведенном рисунке первым залпом (черные точки) был ранен трехпалубный корабль. Следующим залпом (красные точки) – опять ранен трехпалубный, и теперь «под подозрением» должны быть уже все шесть клеток, а не только те две, которые находятся рядом.

    Стреляют игроки строго по очереди, даже если все три выстрела оказались удачными.

    «Залпом! Пали!» – 2

    В этом варианте «Морского боя» за один ход игрок делает столько выстрелов, сколько у него кораблей на плаву. Чтобы уравнять шансы противников, сначала каждый игрок производит залп, затем подводятся результаты с сообщением координат попаданий.

    Как выиграть в Морской бой

    Как лучше расставить корабли

    Как известно, быстрее всего обнаруживаются противником крупные корабли, а «на закуску» обычно остаются подлодки, или однопалубные кораблики. Поэтому нет смысла «прятать» большие корабли, но стоит затруднить противнику поиск подводных лодок. Сделать это можно, очень компактно расположив свои «военно-морские силы» (см. рисунок 1): для четырех подлодок осталось больше половины поля (60 клеток, выделенные голубым цветом)! Если же корабли расставлять произвольно, подлодкам остается гораздо меньше места «для маневров»: например, на рисунке 2, подлодкам осталось всего 29 клеточек.

    Рис. 1 Рис. 2

    Пока противник будет рыскать в поисках ваших маленьких корабликов (надо быть везунчиком, чтобы уничтожить их меньше, чем за 30 выстрелов), вы наверняка разобьете его флот.

    Тактика стрельбы

    Так как с каждым потопленным кораблем зона поиска остальных заметно сужается, надо в первую очередь сосредоточиться на уничтожении больших кораблей, которые всегда проще найти. Поэтому сначала обстреливаем поле противника по диагонали с расстоянием в 3 клеточки (красные клетки на рисунке) – четырехпалубный корабль от таких «минометных очередей» не скроется. Попутно наверняка попадутся и более мелкие кораблики.

    Как только четырехпалубный потоплен, можно переходить к более частому огню (желтые клетки на рисунке), буквально сметая с поля противника оставшиеся двухпалубные и трехпалубные корабли. После такого шквального огня останется только «прощупать» клетки, на которых могут прятаться уцелевшие подлодки.

    Как играть в военные игры на листе бумаги: танки и морской бой. Правила, подробное описание с фото.

    Игры на листе бумаги для двоих: танчики и морской бой

    Для обеих игр из этой статьи, и для игры «Танчики», и для игры «Морской бой», потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.

    И если игра «Морской бой» знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 — 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, «Танчики», была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику, обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.

    Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре «морской бой» повторить некоторые буквы и числа.

    Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.

    Танки (танчики) — игра на бумаге. Правила

    Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги — так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка. Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.

    Подготовка к игре

    Сгиб — это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой — другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга — так сопернику будет сложнее в них попасть.

    До начала обстрела договориться о правилах.

    Правила игры «Танки»

    Вариант этой игры с различной военной техникой: кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.

    Морской бой — игра на бумаге. Правила

    Сейчас в «Морской бой» можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.

    Подготовка к игре

    Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.

    Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в «Морской бой», рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы «г», буквы «z», квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо — корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.

    Игровые поля игры «Морской бой»

    Для игры «Морской бой» каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).

    Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо — буквы от «А» до «К», за исключением букв «Ё» и «Й». Т.е. вот такой ряд: «А Б В Г Д Е Ж З И К». Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.

    В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.

    Форма, количество и расположение кораблей в игре «Морской бой»

    Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:

    • 1 шт. — 4 кл.,
    • 2 шт. — 3 кл.,
    • 3 шт. — 2 кл.,
    • 4 шт. — 1 кл.

    Подробнее:

    • один корабль, состоящий из четырех клеточек — линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
    • два корабля, состоящих из трех клеточек — крейсер (трехпалубный)
    • три корабля, состоящих из двух клеточек — эсминец (двухпалубный)
    • четыре корабля, состоящих из одной клетки — подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)

    Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.

    Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.

    Правила игры «Морской бой»

    Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).

    Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.

    • Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: «Мимо». Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
    • Если в этой клетке расположен средний или большой корабль, второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: «Ранен», если маленький (однопалубный), то «Убит». Также «Убит» говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.

    Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.

    Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.

    Возможные нарушения:

    • ошибся в подписи или размере полей
    • ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
    • в ходе игры переместил корабль
    • пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т.д.
    Как играть в «Морской бой», чтобы выиграть

    В игре «Морской бой», существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.

    • Нужно обязательно отмечать точками или крестиками координаты своих выстрелов и выстрелов соперника.
    • Подглядывать на листок соперника нельзя, но можно наблюдать за его взглядом, выражением лица, жестами и интонацией, когда он ищет нужную клетку на своем поле, чтобы попытаться догадаться, есть ли корабли в непосредственной близости от клетки с заданными координатами. Обычно человек, чтобы не ошибиться, если рядом расположен корабль, перепроверяет координаты клетки, прежде чем сказать «Мимо», а значит, тратит на ответ пусть совсем немного, но все же больше времени, чем если рядом кораблей нет.
    • После уничтожения вражеского корабля отмечать точками или маленькими кружочками клетки, соприкасающиеся с его сторонами и углами. Это нужно для того, чтобы не терять время и ходы на выстрелы по заведомо пустым клеткам, так как по правилам корабли не могут располагаться вплотную друг к другу.
    • Подбитый корабль соперника желательно как можно скорее уничтожить, чтобы получить информацию об окружающих его пустых клетках и тем самым уменьшить область для поиска других кораблей.
    • Уничтожение самого большого корабля соперника, состоящего из четырех клеток, позволит получить информацию и о прилегающих к нему пустых клетках. Если этот корабль размещен не вдоль границы игрового поля, то его окружают 14 пустых клеток. Таким образом оставшаяся область поиска уменьшится на 18 клеток, а это почти пятая часть игрового поля. Поэтому обычно игроки стараются в первую очередь найти самые большие корабли соперника. Для этого можно «вести огонь» по главным диагоналям игрового поля, либо вначале по диагональным параллельным линиям, расположенным на расстоянии трех клеток друг от друга, а затем — по диагональным линиям между ними.
    • Часто игроки стараются расположить свои корабли подальше от углов, границ и друг от друга, думая, что так они будут в большей безопасности. На самом деле это увеличивает шансы соперника на победу за счет того, что при уничтожении каждого корабля оставшаяся область поиска становится гораздо меньше за счет информации о прилегающих к кораблю пустых клетках.
    • Сложнее всего искать однопалубные корабли. На этом основана следующая стратегия: самые большие корабли расположить по углам игрового поля (четырехпалубник, стоящий в углу, окружают уже не 14, а 6 пустых клеток), средние — по сторонам поля, а маленькие однопалубные корабли разместить в произвольном порядке на увеличенном свободном пространстве. Также можно разместить все корабли, кроме маленьких, как можно ближе друг к другу в одной части поля, а маленькие — в другой. Скорее всего, соперник быстро уничтожит большие и средние корабли, но это не страшно, так как для победы не это важно. А за счет увеличения свободной площади, на которой расположены маленькие корабли, вероятность быстро их найти становится гораздо меньше.
      На фото примеры такого расположения больших и средних кораблей. Для поиска однопалубных кораблей сопернику нужно обстрелять клетки без отметок.

      Он сделает меньше ходов и быстрее выиграет, если корабли будут расположены так, как на следующей фотографии.

    • Оказывается, иногда некоторые игроки жульничают: они расставляют на своем поле только 9 кораблей (все, кроме одного однопалубного). И чтобы не попасться на этом, если противник уже обстрелял все поле, кроме одной клетки, они дорисовывают этот корабль в ней. Или если выигрывают, то тоже быстро дорисовывают этот корабль на еще не обстрелянных соперником клетках.
      Избежать этого можно, если перед игрой ее участники сфотографируют корабли. Или корабли рисуют ручкой, а отметки во время игры делают карандашом. Или ручки каждого участника отличаются по цвету, а после расстановки кораблей участники меняются ручками.

    © Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт

    Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, помогите развитию сайта, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.

    Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону .

    Морской бой количество кораблей на бумаге. Морской бой. Как выиграть в морской бой

    «Морской бой» — увлекательная и простая игра, для которой не требуется специальных приспособлений и особых знаний. В неё можно играть как на компьютере, так и на бумаге, причём некогда использовался лишь второй вариант, поскольку иной возможности не было. Не все знают, как играть в «Морской бой», потому что либо не было возможности научиться, либо не было «учителя». В любом случае, подобное знание может пригодиться. Правила игры «Морской бой» несложные, запомнить их сможет любой человек, несмотря на возраст и уровень интеллекта.

    Общее

    Игра «Морской бой» давно покорила многих людей. Она интересная, увлекательная, а главное — не требует каких-либо затрат. Чтобы поиграть с человеком вдвоём, понадобятся два листа бумаги в клетку (желательно) и две ручки (или 2 карандаша).

    «Морской бой» полезен не только тем, что позволяет хорошо провести время. Игра также способствует развитию стратегического мышления и интуиции. Если вы с человеком друг друга знаете, у вас есть возможность применить сведения о противнике. Например, ваши предположения о том, как он мог бы поставить корабли, чтобы их было сложно найти, как бы вы поставили, если бы были на его месте, могут подтвердиться и помочь выиграть.

    Правила

    Что ж, можно приступать к основной части. Теперь-то вы узнаете, как играть в «Морской бой»:

    1. Для начала нужно нарисовать на листе бумаги два квадрата размером 10х10 клеток (понятное дело, рисовать проще на листе в клетку). Затем на обеих рисунках проставить на верхнем ряду буквы от А до К (слева направо, пропуская Ё и Й), а слева от квадратов — цифры от 1 до 10-и (сверху вниз).

    2. На левом квадрате необходимо расставить:

    • 1 корабль, состоящий из 4-х клеток;
    • 2 корабля, состоящих из 3-х клеток;
    • 3 корабля, состоящих из 2-х клеток;
    • 4 корабля, состоящие из 1-ой клетки.

    Корабли не могут соприкасаться друг с другом ни бортами, ни углами. Важно, чтобы между ними была как минимум одна свободная клетка. Края игрового поля корабли касаться могут, и они должны быть расположены лишь по вертикали и по горизонтали (по диагонали нельзя).

    Правый квадрат должен оставаться пустым.

    3. Цель каждого из игроков — уничтожить вражеские корабли. Тот, кто ходит первым (по договорённости или по воле случая (с помощью жребия)), называет координаты (буква-цифра), глядя на правый пустой квадрат. Например, Е7. Соперник смотрит на свой левый рисунок, где расположены его корабли, и отвечает:

    а) мимо;
    б) ранил;
    в) убит.

    Первый вариант означает, что игрок попал на пустую клетку, то есть не попал никуда. Он помечает в своём правом квадрате это место, чтобы не выбрать его второй раз (чаще всего крестиком, но можно любым другим удобным способом), а ход тем временем переходит ко второму игроку.

    Второй вариант означает, что игрок попал в многопалубный корабль (занимающий от 2-х до 4-х клеток). Пометив в своей карте нужное место, человек имеет право на следующий ход до тех пор, пока не промахнётся. Так, если после выкрика Е7 проследовал ответ «ранен», игрок может назвать либо Е6, либо Ж7, либо Е8, либо Д7, чтобы добить раненный корабль (к слову, делать это не обязательно, можно временно оставить его в покое и искать другие). Второй игрок снова отвечает «мимо», «ранен» или «убит».

    Третий вариант означает, что корабль противника уничтожен. Если это случилось с первого хода, значит, он был однопалубным (состоящим из одной клетки), что можно назвать большой удачей. Если со второго (например, после Е7 игрок сказал Е6), значит, двухпалубный и т.д. После подбивания корабля, как и после ранения, игрок ходит до тех пор, пока не получит ответ «мимо».

    4. Ход переходит от одного игрока к другому в случае промаха и задерживается у одного из противников в случае удачного попадания. Побеждает тот человек, кто первым найдёт и уничтожит все вражеские корабли.

    Иные вариации

    Бывает «Морской бой» на бумаге, а бывает на компьютере, как уже говорилось ранее. И если для первого варианта нужен реальный, живой противник, то в последнем случае можно играть с роботами. Правда, во-первых, это не будет так интересно (реакция противника, когда топишь его корабль, бесценна), во-вторых, возможность подглядеть во вражеский флот исключается абсолютно (все мы понимаем, что некоторые люди так и норовят схитрить).

    Так или иначе, придумать другие, более расширенные варианты игры несложно, всё зависит от фантазии игроков и их желания/умения экспериментировать. Важно сразу уточнять все правила, ведь если не каждому человеку будет ясно, как играть в «Морской бой», правила которого вы придумали, ничего хорошего не выйдет, качественной игры не получится.

    Например, можно добавить больше клеток в «поле боя» (не 10х10, а 20х20, допустим), после чего либо оставить количество кораблей, либо увеличить их. Можно усложнить задачу настолько, что все корабли, которые надо найти противнику — однопалубные. Можно сделать мины, при попадании на которые противник пропускает один ход. Вариантов масса, главное — знать во всём меру.

    Заключение

    Вот и всё, теперь вы познакомились с новой игрой и вам известны её правила. Вопрос «как играть в «Морской бой»» должен быть исчерпан. Отныне вам с приятелями будет чем заняться во время скучных уроков/лекций или на работе, если имеется возможность находиться недалеко друг от друга и писать на листах бумаги.

    Игра «Морской бой» помогает людям скоротать время на уроках, лекциях, обеденных перерывах или просто холодными зимними вечерами уже более 80-ти лет. За это время сменилось немало поколений, но игра по-прежнему остаётся актуальной. Хоть она и вытесняется более современными и динамичными компьютерными играми, сегодня практически нереально найти школьника, который не знает, как играть в морской бой и что это вообще такое. Я расскажу вам о правилах игры, а также опишу выигрышную тактику. Рассмотрим, как играть в морской бой.

    Правила игры

    Игровое поле каждого игрока представляет собой квадрат 10х10, на котором размещаются корабли. Поле обязательно содержит числовые и буквенные координаты (по вертикали числа 1-10, а по горизонтали буквы от а до к). Для классической игры используются четыре одноклеточных корабля (подлодки), три двухклеточных (эсминцы), два трёхклеточных (крейсеры) и один четырёхклеточный корабль (линкор). Их рисуют внутри квадрата. По правилам, корабли не должны соприкасаться. Играть лучше всего на листке в клеточку, потому что чертеж кораблей представляет собой обведение клеточек. Одна палуба — одна клеточка. Размещать корабли можно как горизонтально, так и вертикально. Рядом со своим квадратом игрок чертит второй, на котором отмечает «выстрелы» по противнику. При попадании в корабль соперника, на чужом поле ставится крестик. Попавший игрок делает ещё один выстрел.

    Нарушения

    • Количество кораблей не соответствует правилам
    • Корабли расположены вплотную друг к другу
    • Изменён размер поля
    • Указаны неправильные координаты

    Процесс игры

    • Игроки решают, кто будет ходить первым
    • Игрок, выполняющий ход, называет координату, на которой, по его мнению, располагается корабль соперника. Например, квадрат А1.
    • При промахе соперник должен сказать «Мимо!», при попадании «Попал», «Ранил» или «Убил», в зависимости от размера корабля.
    • Игра продолжается до потопления всех кораблей одного из игроков.

    Как выиграть в морской бой

    Данная стратегия является одним из множества вариантов построения боя. Её суть заключается в том, что все большие корабли (от двух до четырёх клеток) располагаются в одном углу поля и как можно более компактно. А вот одноклеточные корабли разбрасываются по оставшейся части поля. В итоге, ваш соперник довольно быстро найдёт зону группировки больших кораблей довольно быстро и начнёт нещадно уничтожать их. В этот момент он почувствует себя настоящим гением, но мы-то знаем, в чём подвох. За время, которое соперник затратит на поиски маленьких кораблей вы с большой вероятностью успеете понять его тактику и уничтожить большинство кораблей, тем самым заставив его понервничать. Остальное – уже дело техники. В данной статье было рассказано о правилах, процессе игры и приведены примеры выигрышной тактики, как выиграть в морской бой. При грамотном подходе всё вышенаписанное может послужить хорошей базой знаний для получения максимального удовольствия от игры.

    Простая и увлекательная игра, которую знают с самого детства – морской бой. Правила игры не очень сложные, запомнить их может любой желающий. Морская баталия нравится взрослым и детям, играть в нее можно в любом месте.

    Правила игры Морской бой

    Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте соперника, которая им неизвестна. Названная точка должна попасть в корабль или его часть. Задача каждого игрока: раньше потопить все суда противника. Вариантов такой игры на сегодняшний день несколько:

    1. На бумаге. Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Он позволяет играть в любом месте. Подойдет для баталии тетрадка в клеточку или один листик (даже не разлинованный).
    2. Настольная. Первый вариант такого развлечения появился больше 80 лет назад. Настольная игра морской бой отличалась объемностью, красочностью. Спустя время появилось много вариаций с разной численностью кораблей, другими размерами полей.
    3. На компьютере. Современные гаджеты легко можно превратить в поле боя кораблей, скачав и установив нужное приложение. Есть варианты игры в сети. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, которая добавляет реальности происходящему.

    Поле

    Чтобы понять, как играть в морской бой, надо разобраться с основными понятиями. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Оно представляет собой координатную плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая его сторона свои определения: горизонтальную нумеруют сверху вниз, вертикальную – буквенными обозначениями. Используются буквы русского алфавита от «А» до «К» или от «А до «И», если «Ё» и «Й» пропускаются. Нередко вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле.

    Рядом со «своим» полем надо начертить «чужое», которое имеет такие же размеры и координаты. Это участок для флотилии противника. Поле пустое, используется для отметки своих ходов и «ударов» соперника. С учетом того, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее договориться, какая из них будет использоваться. Далее необходимо расставить корабли.

    Количество и расстановка кораблей

    Существует определенная схема расположения кораблей на игровом поле. Судно состоит из нескольких палуб или труб (отсюда название, к примеру, «двухпалубный» или «двухтрубный»). На игровом поле располагаются:

    • 1 четырехпалубный, корабль, линкор, – ряд из четырех клеток,
    • 2 трехпалубных, крейсера, – ряды из 3 клеток;
    • 3 двухпалубных, эсминцы, – ряды из 2 клеток;
    • 4 однопалубных корабля, торпедные катера, – 1 клетка.

    В классической игре рисовать корабли на игровом поле необходимо согласно правилам. Например, все суда сторонами или углами не могут касаться друг друга. Встречаются варианты игры, когда корабли размещаются буквой «Г», квадратами или зигзагами, не запрещается касание углами. Также есть баталии с другим количеством судов или их строением, к примеру, пятипалубный (авианосец), несколько четырехпалубных. При использовании большего количества кораблей применяется другая форма поля, размером 15 на 15. Определиться с выбором игры необходимо заранее.

    Ход игры

    Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Инструкция определяет условия и очередность ходов:

    1. Первоначально выбирается кто будет ходить с первым. Для этого игроки бросают жребий.
    2. При совершении «выстрела», игрок называет координаты, к примеру, В3.
    3. Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо». По названным координатам расположен корабль, то «ранен» – если в него попали, «убит» – когда уничтожен полностью.
    4. Крестиком обозначается попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле, согласно правилам, игрок ходит второй раз. Право хода передается второму игроку, если удар пришелся по пустому полю.
    5. Побеждает тот, кто первый потопит все корабли своего соперника.
    6. По окончании игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки. Проигравшим будет считаться тот, у кого поля неверно заполнены. Победа достается тому, кто вел честную борьбу.

    Есть определенные ограничения в игре. Игра может быть закончена раньше, если имеет место несоблюдение правил. Грубыми нарушениями считаются:

    1. Неправильно начерченное поле – количество судов превышает нужное, неверные размеры сторон или система координат.
    2. Один из игроков подсмотрел расположение судов у другого.
    3. Пропуск хода по невнимательности.

    Стратегия выигрыша

    Несложная баталия не строится исключительно на везении. Для достижения победы существует стратегия и тактика игры в морской бой. Она заключается в следующем:

    1. Лист с расчерченным полем необходимо держать так, чтобы противник не мог посмотреть.
    2. Для удобства и отчетности рекомендуется отмечать точками выстрелы врага.
    3. Самые уязвимые корабли – это линкор и торпедный катер. Первый очень крупный, поэтому его легко обнаружить. Торпедные катера имеют маленькие размеры, их трудно найти на поле, но топятся они с одного удара.
    4. Новички нередко целятся по углам игрового квадрата, поэтому рисовать там их не рекомендуется.
    5. Опытные игроки советуют сразу придумать схему расположения кораблей на поле. Хороших результатов можно добиться, если расставить единицы флотилии по схеме. Например, собрав крейсера и линкоры в одном месте, а катера и эсминцы расположить в хаотичном порядке.
    6. Приемы стрельбы по флотилии могут быть разными. Чтобы быстрее истребить линкор, поиски его рекомендуется начать по диагонали. Стрелять по квадратам нужно на 4, через 3 клетки. Дальше двигаться нужно по убыванию: разыскивать трехпалубные, двухпалубные и одиночки-катера.

    Видео

    Нашли в тексте ошибку? Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!

    Как играть в военные игры на листе бумаги: танки и морской бой. Правила, подробное описание с фото.

    Игры на листе бумаги для двоих: танчики и морской бой

    Для обеих игр из этой статьи, и для игры «Танчики», и для игры «Морской бой», потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.

    И если игра «Морской бой» знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 — 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, «Танчики», была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику, обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.

    Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре «морской бой» повторить некоторые буквы и числа.

    Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.

    Танки (танчики) — игра на бумаге. Правила

    Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги — так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка. Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.

    Подготовка к игре

    Сгиб — это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой — другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга — так сопернику будет сложнее в них попасть.

    До начала обстрела договориться о правилах.

    Правила игры «Танки»

    Вариант этой игры с различной военной техникой: кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.

    Морской бой — игра на бумаге. Правила

    Сейчас в «Морской бой» можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.

    Подготовка к игре

    Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.

    Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в «Морской бой», рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы «г», буквы «z», квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо — корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.

    Игровые поля игры «Морской бой»

    Для игры «Морской бой» каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).

    Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо — буквы от «А» до «К», за исключением букв «Ё» и «Й». Т.е. вот такой ряд: «А Б В Г Д Е Ж З И К». Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.

    В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.

    Форма, количество и расположение кораблей в игре «Морской бой»

    Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:

    • 1 шт. — 4 кл.,
    • 2 шт. — 3 кл.,
    • 3 шт. — 2 кл.,
    • 4 шт. — 1 кл.

    Подробнее:

    • один корабль, состоящий из четырех клеточек — линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
    • два корабля, состоящих из трех клеточек — крейсер (трехпалубный)
    • три корабля, состоящих из двух клеточек — эсминец (двухпалубный)
    • четыре корабля, состоящих из одной клетки — подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)

    Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.

    Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.

    Правила игры «Морской бой»

    Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).

    Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.

    • Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: «Мимо». Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
    • Если в этой клетке расположен средний или большой корабль, второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: «Ранен», если маленький (однопалубный), то «Убит». Также «Убит» говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.

    Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.

    Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.

    Возможные нарушения:

    • ошибся в подписи или размере полей
    • ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
    • в ходе игры переместил корабль
    • пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т.д.
    Как играть в «Морской бой», чтобы выиграть

    В игре «Морской бой», существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.

    • Нужно обязательно отмечать точками или крестиками координаты своих выстрелов и выстрелов соперника.
    • Подглядывать на листок соперника нельзя, но можно наблюдать за его взглядом, выражением лица, жестами и интонацией, когда он ищет нужную клетку на своем поле, чтобы попытаться догадаться, есть ли корабли в непосредственной близости от клетки с заданными координатами. Обычно человек, чтобы не ошибиться, если рядом расположен корабль, перепроверяет координаты клетки, прежде чем сказать «Мимо», а значит, тратит на ответ пусть совсем немного, но все же больше времени, чем если рядом кораблей нет.
    • После уничтожения вражеского корабля отмечать точками или маленькими кружочками клетки, соприкасающиеся с его сторонами и углами. Это нужно для того, чтобы не терять время и ходы на выстрелы по заведомо пустым клеткам, так как по правилам корабли не могут располагаться вплотную друг к другу.
    • Подбитый корабль соперника желательно как можно скорее уничтожить, чтобы получить информацию об окружающих его пустых клетках и тем самым уменьшить область для поиска других кораблей.
    • Уничтожение самого большого корабля соперника, состоящего из четырех клеток, позволит получить информацию и о прилегающих к нему пустых клетках. Если этот корабль размещен не вдоль границы игрового поля, то его окружают 14 пустых клеток. Таким образом оставшаяся область поиска уменьшится на 18 клеток, а это почти пятая часть игрового поля. Поэтому обычно игроки стараются в первую очередь найти самые большие корабли соперника. Для этого можно «вести огонь» по главным диагоналям игрового поля, либо вначале по диагональным параллельным линиям, расположенным на расстоянии трех клеток друг от друга, а затем — по диагональным линиям между ними.
    • Часто игроки стараются расположить свои корабли подальше от углов, границ и друг от друга, думая, что так они будут в большей безопасности. На самом деле это увеличивает шансы соперника на победу за счет того, что при уничтожении каждого корабля оставшаяся область поиска становится гораздо меньше за счет информации о прилегающих к кораблю пустых клетках.
    • Сложнее всего искать однопалубные корабли. На этом основана следующая стратегия: самые большие корабли расположить по углам игрового поля (четырехпалубник, стоящий в углу, окружают уже не 14, а 6 пустых клеток), средние — по сторонам поля, а маленькие однопалубные корабли разместить в произвольном порядке на увеличенном свободном пространстве. Также можно разместить все корабли, кроме маленьких, как можно ближе друг к другу в одной части поля, а маленькие — в другой. Скорее всего, соперник быстро уничтожит большие и средние корабли, но это не страшно, так как для победы не это важно. А за счет увеличения свободной площади, на которой расположены маленькие корабли, вероятность быстро их найти становится гораздо меньше.
      На фото примеры такого расположения больших и средних кораблей. Для поиска однопалубных кораблей сопернику нужно обстрелять клетки без отметок.

      Он сделает меньше ходов и быстрее выиграет, если корабли будут расположены так, как на следующей фотографии.

    • Оказывается, иногда некоторые игроки жульничают: они расставляют на своем поле только 9 кораблей (все, кроме одного однопалубного). И чтобы не попасться на этом, если противник уже обстрелял все поле, кроме одной клетки, они дорисовывают этот корабль в ней. Или если выигрывают, то тоже быстро дорисовывают этот корабль на еще не обстрелянных соперником клетках.
      Избежать этого можно, если перед игрой ее участники сфотографируют корабли. Или корабли рисуют ручкой, а отметки во время игры делают карандашом. Или ручки каждого участника отличаются по цвету, а после расстановки кораблей участники меняются ручками.

    © Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт

    Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, помогите развитию сайта, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.

    Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону .

    Тип : игра.
    Применимость : многократная.
    Что требуется : две ручки и два листика бумаги в клеточку.
    На сколько людей рассчитано : 2 человека.
    Динамичность : средняя.
    Место проведения : где угодно.

    Описание : Каждый из игроков рисует у себя на листке (друг другу листки нельзя показывать) два квадрата 8×8, номеруя столбцы от а до к, а строки от 1 до 10:

    Первое поле – это поле собственное, а второе – это поле противника, куда игрок будет бить своими ударами. На первом поле игрок размещает корабли: 1 четырехклеточный, 2 трехклеточных, 3 двухклеточных, 4 одноклеточных. Например, так:


    При этом корабли не могут соприкасаться или касаться друг друга. Но могут вращаться на 90 градусов. Размещение кораблей производится на усмотрение игрока.

    Цель игры – первым уничтожить все корабли противника.

    После размещения кораблей по жребию определяют того, кто будет начинать. Игрок, которого выбрали, ставит на своем листке, на поле противника в какой-нибудь клетке точку и называет ее координаты, например, д7. Второй игрок ставит точку на своем поле, где находятся его корабли, с этими координатами. Если эта клетка принадлежит кораблю, то игрок говорит «попал», если корабль имеет еще неподбитые клетки, и «убил», если это была последняя целая клетка корабля. Если это клетка пустая и не содержит корабля, то игрок говорит «мимо». Если там был корабль, то точка превращается в крестик у обоих игроков. Если игрок попал в корабль, то у него появляется право на дополнительный выстрел, если попал и при нем, то право дополнительного выстрела появляется заново и так далее. После хода другой игрок стреляет по полю противника. И так далее до победы. Ниже показаны два хода: первого и второго игрока.


    mina030 — LiveJournal

    … По скудным сведениям, проникающим из-за рубежа, можно предположить, что мы сильно отстали в области торпедного вооружения от западноевропейских образцов. Помимо этого торпедное оружие далеко еще не исчерпало всех возможностей своего усовершенствования на базе уровня современной техники. Поэтому уже в 1936 г. (частично в 1935 г.) ГУВП дал задание конструкторскому бюро завода «Двигатель» ряд заданий на проектирование новых образцов:
    Опытные работы 1936 г. Торпеда Д‑5. В 1935 г. завод «Двигатель» получил задание от главка на проектирование нового типа торпеды. Завод изготовил и испытал торпеду Д‑5, которая получилась путем увеличения диаметра цилиндров главной машины и резервуара Д-4. Мощность двигателя возросла до 400 сил вместо 300. Скорость на той же дистанции (4 тыс. м) выросла до 50 узлов вместо 43. Со второго полугодия в случае удачных результатов испытаний в море намечен переход на Д‑5.
    Торпеда ПБ‑7 (авторы Перля, Врун). За счет увеличения давления в резервуаре, увеличения длины зарядного отделения и уменьшения веса, благодаря оплетке резервуара проволокой, увеличен заряд торпеды вдвое, с 250 до 500 кг. Возможна модернизация старого объекта. Объект изготовлен и испытан на стенде (на тормозе). Путем присоединения этого резервуара к любой торпеде увеличиваются ее тактические качества. В I квартале 1937 г. намечается окончательное испытание опытного образца в море. Кроме того, предполагается в 1937 г. построить авиационную торпеду 18‑дюймовую, основанную на том же принципе. Такая торпеда при весе 1100 кг будет иметь тактические данные торпеды 21‑дюймовой, благодаря чему вместо двух торпед торпедоносец сможет нести 4 торпеды.
    Бесследная электрическая торпеда с тактическими качествами Д-4. В 1936 г. изготовлена опытная батарея. В 1937 г. намечается окончание объекта. По сравнению с водородно-кислородным вариантом имеет большие преимущества ввиду безопасности и удобства в эксплуатации и обращении.
    Торпеда Д‑10. Находится еще в стадии проектирования. Несмотря на это является первоочередной реально полезной задачей. Это та же торпеда Д‑5, но со стальными цилиндрами и картерами. Сталь позволит значительно поднять температуру, а следовательно улучшит все показатели торпеды Д‑5 (скорость 55 узлов).
    Торпеда Д‑6. Торпеда с 12‑цилиндровым двигателем 800 л. с. дает скорость 60 узлов на дистанции 4 тыс. м. В 1936 г. изготовлена лишь опытная двухцилиндровая секция двигателя для проверки правильности рабочего проекта.
    Кроме того, начаты работы по теле- и радиоуправлению торпедой, по авиасбрасыванию, по применению новых видов энергии (кислород, обогащенный воздух и т. д.). Эти работы крайне необходимы. Однако при наличии имеющихся скудных производственных ресурсов работы эти ведутся крайне медленно и не могут удовлетворить требования флота и обороны страны.

    Докладная записка начальника отдела 3-го Главного управления НКОП СССР¹* Б. Хазанова наркому оборонной промышленности СССР М. Л. Рухимовичу о состоянии производства торпедного вооружения
    5 января 1937 г.Совершенно секретно.
    http://istmat.info/node/48630

    Постановление Комитета обороны при СНК СССР № 227сс “О производстве минно-трального оружия”
    19 сентября 1938 г.Совершенно секретно.
    Рассмотрев состояние минно-трального вооружения, Комитет обороны при СНК Союза ССР констатирует: состоящие на вооружении РККФ образцы минно-трального и противолодочного оружия, за исключением мин обр. 1926 г., КБ‑3, ПЛТ, прибора “Чайка” и глубинных бомб, являются образцами периода империалистической войны и не отвечают современным требованиям тактики. На вооружении нет крайне необходимых антенных мин, плавающих мин, авиационных мин, мин для районов с переменным уровнем, тралов для проводки кораблей в ночное время, тралов для борьбы с неконтактными минами.
    Мины обр. 1926 г., КБ‑3, ПЛТ и прибор “Чайка”, хотя и являются современными образцами, но имеют ряд серьезных дефектов, снижающих их тактические свойства.
    Однако даже мины, ранее освоенные в порядке “улучшения”, оказались испорченными. При проведении в 1938 г. испытаний в минах, находящихся в серийном производстве обнаружены следующие серьезные дефекты…

    http://istmat.info/node/57449

    Молотову, Кагановичу, Куйбышеву.
    По достоверным данным выполнение плана по строительству торпедного завода в Махачкале идет из рук вон плохо. Нарушены все сроки, дезорганизация работ полная. Нам грозит опасность остаться без торпед, — будут подлодки, не будет торпед, флот будет разоружен. Предлагаем вызвать в комиссию организаторов строительства и принять драконовские меры для создания перелома, для окончания завода в срок.
    Сталин. Ворошилов.

    №33 14/IX-33 г.
    http://istmat.info/node/34623

    Доклад заместителя инспектора военно-морских сил РККА П. Смирнова наркому по военным и морским делам СССР и председателю Реввоенсовета СССР К. Е. Ворошилову «О причинах невыполнения судостроительных программ за 2,5 года»
    2 января 1934 г.Совершенно секретно.
    Постановление правительства от 11 июля 1931 г. было поворотным в строительстве морских сил¹*. Предыдущий период характеризовался тем, что приходилось драться за каждый рубль, отпускавшийся на флот. После этого постановления морским силам страна дает все. Дается так много, что ни в 1931, ни 1932, ни 1933 годах моряки не могли истратить всех средств, кои им отпускались. Между тем в результате двух с половиной годичной работы на 31 декабря 1933 г. постановление почти совсем не выполнено. По существу на настоящее время едва закончена старая программа 1929, 1930 гг. По ней вступили в строй: 6 «Ленинцев», 4 «Щуки», торпедные катера — 64 штуки. Из новой программы (собственно из постановления от 11 июля) вступило: 8 «Щук», 12 «Малюток», 1 торпедный катер Г‑5. Неудовлетворительное выполнение программы старой и новой зависело и зависит не только от слабой работы промышленности. Во многом такое безобразное опоздание зависит от причин, лежавших вне ее.
    I. После постановления правительства от 11 июля 1931 г. старая программа была сорвана. Доказывалась нецелесообразность кораблей, включенных в нее. Существовало тогда мнение, что если сохранится производство кораблей по этой программе, то будет сорвана и не выполнена новая программа. На деле вышло ни то, ни другое. Сторожевики были прекращены производством на том основании, что были объявлены не мореходными, никчемными кораблями. Практика показала, что они мореходны не менее чем миноносцы. Подводные лодки «Декабристы»²* были объявлены негодными. Еще ранее этого наморси т. Орлов, будучи командующим морскими силами Черного моря, утверждал, что комбинированные лодки типа «Ленинцы» не нужны для театра. Сейчас «Декабристы» показали себя хорошими лодками, «Ленинцы» — отличными. Тов. Орлов забыл и не любит, если вспоминают другие о том, что он категорически и несколько раз в письменном виде выступал против «Ленинцев» при их закладке. Одновременно были прекращены новые заказы на постройку торпедных катеров и заканчивалась только старая программа. Переделывался бесконечное количество раз проект лидера, который мы заложили с громадным запозданием, и который вступит в строй не ранее конца 1935 г. Было объявлено «дрянью» все, что делалось по старой программе, и начались искания новых типов кораблей. На практике такое поведение привело к физической и моральной демобилизации промышленности, которая загрузилась посторонними заказами, приостановив или максимально замедлив темпы по выполнению старой программы флота. Когда правительство, при протестах УВMC, вновь постановило в большом количестве строить «Щуки», сторожевики, торпедные катера, это явилось для промышленности полной неожиданностью. Началось новое собирание сил и новый разворот работ. Таким образом 1932 г., по вине УВМС, был полностью потерян для усиления морского флота.


    Заключение
    Бедные итоги судостроения за два с половиною года свидетельствуют о явном неблагополучии не только в промышленности. Систематическая проволочка в изысканиях и проектировании новых единиц требует пересмотра этого вопроса во всей широте. Авиапромышленность имеет ЦАГИ и ЦИАМ, оснащенные техникой и кадрами, которые дают не только законченные проекты, но вполне готовые и испытанные самолеты и моторы. Мы приготовили за время революции сотни квалифицированных инженеров. Судостроительная промышленность не имеет ни кадров, ни органа вроде ЦАГИ и ЦИАМа.
    В Управлении военно-морских сил кораблестроение отделено от оружия. Отделено искусственно. Получается семь нянек, одна кивает на другую и никто не отвечает за проект, даже за наблюдение за своевременным выполнением. Это относится также и к наблюдению в промышленности за выполнением морских заказов. Жизнь неуклонно требует обратного соединения воедино этих отраслей, чтобы один человек, объединяя их, отвечал за все.
    То, что правительство вынуждено заниматься в течение уже двух лет такими мелочами, как, например, заместительные цистерны на «Малютках» или бачки на подлодках типа «Щука», говорит о том, что не пора ли пересмотреть не только вопросы ответственности, но организацию и систему работы моряков.
    Наконец, провал двух развернутых морских программ со времени всего с 11 июля 1931 г., а также задачи обороны на Дальнем Востоке вызывают со всей настоятельностью необходимость проработки такой судостроительной программы, выполнение которой в наикратчайший срок дало бы нам безопасность с моря на Востоке и в то же время обеспечивало бы нам развитие и накопление сил и средств для выполнения более расширенных оперативных оборонительных планов.
    Зам. инспектора Военно-морских сил РККА П. Смирнов

    http://istmat.info/node/48351

    Бергстрем.
    В 1934 г. морская авиация пережила очень приятный момент. Прежде всего морская авиация в широком масштабе заняла то место, которое ей должно принадлежать. Морская авиация в 1934 г. впервые была широко втянута в воздушноморские операции.
    Наш командующий товарищ Кожанов говорил о недостатках, которые мы имели. Эти недостатки были результатом того, что до этого морская авиация никогда по-серьезному не занималась такими большими вопросами, как вопросы воздушно-морского боя. В первое время авиационные работники не представляли себе, как же проводить воздушно-морской бой. Это не укладывалось в голове у младших флагманов флота, но в процессе проведения различных игр и учений, которые нередко сопровождались демонстрацией действий бомб крупного калибра, мы видели как весь начсостав моря понемногу соглашался с тем, что авиация на сегодняшний день может выступить как очень серьезный противник морским кораблям.
    К сожалению, мы имеем на сегодня еще большой недостаток, это — вопрос о том, какими же бомбами действовать в зависимости снаряда от мишени (цели), ответа на этот вопрос мы не получили.
    Для получения ответа мы обязаны создать полигоны с броневыми мишенями, где будем иметь возможность испытывать дорогостоящие бомбы. То, что делаем сейчас — это недостаточно. Мы не знаем практически, что дает та или иная бомба при встрече с броней, а это создает большую путаницу. Спросите у авиационных работников, которые здесь сидят, чем атаковывать морские цели, и мнение у всех будет разное.
    Самолеты, которые сейчас имеются на вооружении у нас, обладают скоростью порядка 200 км в час. Такая скорость нас удовлетворить не может. Нам нужны разведчики, имеющие скорость не меньше 300 км в час, иначе мы не можем решать задачи разведки с последующим нанесением удара противнику. Мы должны наносить свой удар как можно дальше от своих берегов, а для этого нужны хорошие разведывательные машины. В этом году технику этого дела мы освоили, умеем производить разведку, умеем передавать то, что видим, но все это недостаточно, повторяю, недостаточна скорость движения наших разведчиков, а это нас губит.
    Мы не имеем даже опытных образцов пикирующих самолетов. А между тем мы знаем, что англичане в этом направлении сильно работают и занимаются вопросом о том, как бить корабли противника с пикирующих самолетов. Эти пикирующие самолеты имеют тем большее значение, что они являются и торпедоносителями. И вот мы не имеем мало-мальски приличного образца такой самолет. Более того, надо сказать, что те опыты, которые мы проводили с истребителями, опыты с пикирующими самолетами, опыты бомбометания пикирующих самолетов, эти опыты дали прекрасные результаты. Мы прямо можем сказать — зенитчики растерялись и прямо говорят — самое страшное для нас пикирующий самолет. Вывод: мы обязаны создать самолет — пикирующий бомбардировщик.
    Мы имеем первоначальные результаты в области торпедометания. Мы этим вопросом занимались много. Надо сказать, что сперва мы не уделяли достаточного внимания этому вопросу, но впоследствии на это дело нажали и имеем кой-какие положительные результаты применения торпед. Но опять-таки этот важнейший род оружия, сложнейший род оружия находится в полной обезличке. Торпедами нас снабжает флот, самолетами — ВВС, а остальное снабжение дается какой-то третьей организацией. А в результате все нас снабжают, а мы по-старому без материальной части и этот важнейший род оружия не можем использовать. Люди, которые должны заниматься технически этим делом, к сожалению, мало занимаются этим делом и поэтому в этом деле не имеем достаточных результатов.

    РГВА. Ф. 4. Оп. 18. Д. 51. Л. 332-335.

    Кожанов.
    Я считаю себя обязанным доложить наркому о выполнении новой задачи приказа № 0101, новой задачи, которая именуется как «новые формы воздушно-морского боя».
    Начальствующий состав Морских сил в течение года добросовестно и напряженно работал над этой чрезвычайно важной задачей приказа № 0101. Проведено значительное количество игр, разработок, отработок, наставлений, отдельных малых и больших отрядных учений. В конце концов, вся боевая подготовка 1934 г. сводилась к работе, к творческой работе начсостава над этой задачей. Но работа еще далеко не закончена и в отдельных случаях происходят поиски решения поставленных задач.
    Пути, по которым мы шли в развитии этой основной задачи, сводились в первую очередь к отработке самостоятельного авиационного удара против однородного, а затем маневренного соединения флота в открытом море. Затем — к отработке мощного подводного удара во взаимодействии с авиацией, далее к отработке тактики всех остальных элементов Морских сил с учетом влияния этих основных ударов. Понятно, что не только этими операциями, боями Морские силы занимались, но вышеуказанные являлись основными для начсостава Морских сил Черного моря.
    Совершенно естественно, что, когда речь идет о новых формах воздушно-морского боя, все наше внимание первоначально было направлено на оперативно-тактические возможности нашей морской и сухопутной авиации. К великому сожалению, мы должны были констатировать, что авиация вовсе не подготовлена к удару против такой мощной и маневренной крепости, каким является флот. В лучшем случае они «налетали» и «бомбили» или, просто говоря, плавали над флотом, но совершенно отсутствовал какой-либо организованный и мощный удар авиации по флоту.
    Прежде всего мы считали необходимым, что до нанесения основного удара для выполнения задачи уничтожить линейный корабль или крейсер — необходимо организовать помощь авиации предварительным ударом до решения основного удара. Прежде всего нам нужно было задушить зенитную артиллерию — столь мощную на флоте. Если взять заграничные корабли, например, вашингтонские крейсера, то они имеют от 8 до 16 ЮО-мм пушек, а если мы примем во внимание всю эскадру, весь флот, это огромное количество мощных зенитных артиллерийских средств на флоте. Совершенно естественно мы должны первоначально задушить, задавить зенитный огонь эскадры, затем расстроить порядки флота, расстроить боевое управление, а затем уже наносить сильный и мощный удар основной тяжелой авиацией. Это заставляло нас в обеспечивающем ударе применять самое разнообразное оружие авиации. Мы должны были расстраивать порядки флота прежде всего комбинированным ударом, высоким и низким торпедометанием. Это является самым лучшим средством для расстройства порядков флота. Зенитную артиллерию необходимо подавлять таким очень важным средством как раппы, химия. Затем весь этот обеспечивающий удар с большим количеством самолетов требовал применение дымовой завесы для того, чтобы ограничить, стеснить маневр флота. И затем приступали к нанесению основного удара по флоту.
    Как вы знаете, народный комиссар в своем приказе по Балтфлоту[1] (тоже относится и к Черноморскому флоту) не считал правильным в строях со значительным количеством самолетов производить атаку эскадры в составе линейных кораблей, крейсеров, т.е. с мощными зенитными средствами и с такой маневренностью, какой обладает флот. Это заставило нас совершенно изменить порядки и строй самой авиации, наносить удар с разных направлений, с разных высот. И, несмотря на огромную работу по отработке самостоятельного удара авиации, все же мы считаем, что авиация еще не отработала мощного и организованного удара по флоту, не отработала потому, что она имеет еще ряд крупных недостатков. Прежде всего — нечеткая отработка как главного, так и обеспечивающего удара, в том числе и техники удара. Тогда как здесь нужно большое искусство, часто все сводится к простому «плаванию» над флотом.
    Затем недостатки в области развертывания. Как правило, флот видит авиацию на расстоянии 100—110 кабельтовых, это слишком большое расстояние, которое дает возможность флоту быстро развернуться для боя или совершить отход. Казалось нам в момент проведения учения, что флот имеет даже большую скорость, чем авиация в развертывании, переразвертывании при нанесении сосредоточенного удара авиацией. Это происходило потому, что авиация не может у нас перестраиваться. Как правило, она тащит за собой слишком большой хвост и циркуляция на 90, 18ОЕ занимает слишком большое время. Авиация должна уметь перестраиваться одновременно, а не последовательно в больших массах самолетов. Этим мы значительно увеличим маневренность авиации при развертывании. Совершенно отдельно стоит вопрос о неумении скрытно производить развертывание.
    Затем нашим недостатком является слабая отработка ночных действий авиации и особенно атаки непосредственно на флот. Здесь непочатый край работы, но мы совершенно не приступили к этому. Мы только отработали боевое управление с отдельными самолетами, а атаку на флот ночью, как это отработано в дневных условиях, мы считать это отработанным не можем. Наконец, несмотря на большую работу в области боевого управления, в этом самостоятельном ударе авиации по флоту боевое управление все же является слабым. Я говорю, несмотря на то, что все воздушные начальники низших и высших рангов управляли непосредственно авиацией в воздухе и бою, даже нам приходилось и морских, как общевойсковых начальников, таких как командиров бригад подводных лодок, командиров бригад торпедных катеров, сажать непосредственно на самолеты и управлять ударом авиационным и подводным. И все же мы считаем, что, несмотря на отдельную связь, которая имеется в 106-й, 107-й бригадах все же боевое управление нельзя считать достаточно отработанным. Нам необходимо провести ряд опытных учений по выяснению эффективности авиационного оружия по флоту.
    Мне известна очень большая работа и большое количество опытных учений, которые в текущем году проводились в Севастополе промышленностью и товарищем Алкснисом. Их результаты убеждают меня в том, что необходимо провести ряд опытных учений для выяснения эффективности нашего оружия против флота. Это, в свою очередь, будет влиять на тактику авиации и в частности на самостоятельный удар авиации по флоту.
    Понятно, мы отработали не только самостоятельный удар авиации, но и его взаимодействие с подводными лодками, с торпедными катерами. Этот тип операции проводили и в 1934 г., и в 1932 г., и в ряде предыдущих годов.
    Теперь о другом средстве борьбы на море — подводном оружии, мощном, скрытом, автономном, но вместе с тем тихоходном и недальнозорком. Я на прошлом пленуме РВС СССР выступал с необходимостью начать работу над групповым использованием подводных лодок. В этом году мы проделали ряд отрядных учений по использованию групп подводных лодок по флоту. Группы составлялись в две-три лодки. Практика показала возможность группового использования подводных лодок. Понятно, групповое использование подводных лодок не есть единственная форма использования подводных лодок. Работа в 1934 г. меня убедила в том, что это дело и в 1935 г. надо продолжать.
    Я считаю необходимым в 1935 г. перейти к групповому использованию подводных лодок ночью. Я считаю, что подводные лодки ночью являются самым мощным средством для слабейшей стороны особенно, если взять такой важный театр, как дальневосточный. В самом деле подводные лодки так же как и миноносцы идут ночью в соединении по 3 по 4 штуки, направляемые авиацией, и при скрытом и близком подходе к противнику они могут нанести сильный удар по надводному флоту. А если взять, например, Дальний Восток, — это единственное средство борьбы ночью. Поэтому мы должны в 1935 г. перейти на групповое использование подводных лодок ночью. Понятно, что вся эта сложная обстановка на море в связи с новыми формами воздушно-морского боя не может не повлиять на общую тактику всех остальных элементов Морских сил. Эти два мощных средства на море заставили прежде всего флот рассредоточивать свои порядки — строи. Я думаю, что теперь уже отнесены в область придания длинные кильватерные колонны и сомкнутые ордера, которые мы строили главным образом против надводного и подводного флота. Теперь мы должны перейти к рассредоточенным порядкам флота. На Черном море даже выработаны ордера, которые называются просто зенитными ордерами.
    Кроме того, мы должны значительно увеличить ночные действия всех элементов Морских сил. Мы должны увеличить скрытность и быстроту марша-маневра развертывания Морских сил, значительно увеличить охрану мелкими кораблями и самолетами флота. Новые усложненные формы боя не могут не влиять, хотя в меньшей степени, на береговую оборону и прежде всего на подготовку наших батарей к воздушной обороне. Мы обнаружили, что наши батареи совершенно не организованы и не способны на организованную противовоздушную оборону со стороны батарей береговой обороны.
    Я не имею времени остановиться на ПВО, но скажу, что противовоздушная оборона не вошла еще во всю практику боевой подготовки Морских сил, как крупнейшая и серьезнейшая операция для любого корабля, соединения и, наконец, для всех Морских сил.
    Таким образом я считаю нужным поставить те же самые задачи, которые стоят в приказе № 0101, выпятив, дополнив, поставив на соответствующее место роль и значение подводных лодок.

    РГВА. Ф. 4. Оп. 18. Д. 51. Л. 322-327.

    Военный совет при НКО СССР. Декабрь 1934 г.: Документы и материалы. — М. : «РОССПЭН», 2007. С. 269-310
    http://istmat.info/node/32594

    и очередной ролик Мирослава Морозова

    о предшествующих — https://mina030.livejournal.com/15094.html

    величайших морских сражений | Журнал военно-морской истории

    Битва у залива Лейте была самой крупной и многогранной военно-морской битвой в истории. В нем участвовали сотни кораблей, почти 200 000 участников, и его площадь составляла более 100 000 квадратных миль. Некоторые из самых больших и мощных кораблей из когда-либо построенных были потоплены, и тысячи людей пошли на дно моря вместе с ними. Все аспекты морской войны — воздушные, надводные, подводные и морские — были задействованы в этой великой борьбе, и используемое оружие включало бомбы всех типов, орудия любого калибра, торпеды, мины, ракеты и даже предшественник современного управляемая ракета.

    Но не только размер сделал эту битву значимой. В состав персонажей входили такие имена, как Холзи, Нимиц, Макартур, даже Рузвельт. Он представил самые большие орудия, когда-либо использовавшиеся в морском сражении, и новую японскую тактику, которая в конечном итоге убила больше американских моряков и потопила больше американских кораблей, чем любые другие, использованные в войне. Это было последнее столкновение дредноутов и первый и единственный раз, когда артиллерийский огонь потопил американский авианосец. Он был изобилует впечатляющим героизмом, неудачным интеллектом, разумным тактическим планированием и исполнением, ошибочной стратегией, блестящим обманом, невероятной иронией, великими противоречиями и множеством уроков по стратегии, тактике и операциям.

    Если все это правда, почему залив Лейте не нарицательный, как Перл-Харбор? Почему меньше американцев слышали об этом, чем о битве за Мидуэй или о вторжении в Европу в Нормандии? Ответ заключается в сроках. Залив Лейте произошел в конце войны, после нескольких лет конфликта, когда великие сражения стали обычным явлением. Рассказы из таких мест, как Мидуэй, Сталинград, Гуадалканал и Нормандия, к тому времени были частой платой за проезд. Однако более значительным было то, что битва при заливе Лейте произошла, когда большая часть Соединенных Штатов приняла окончательную победу как просто вопрос времени, а не как спорный вопрос.Мидуэй был широко признан поворотным моментом в войне на Тихом океане, резким разворотом того, что было проигрышной тенденцией. Вторжение в Нормандию в день «Д» рассматривалось как истинное начало конца войны в Европе. Но многие видели в заливе Лейте продолжение нормальной и неизбежной тенденции. Из-за отсутствия драмы более ранних битв, залив Лейте затмили более поздние события — почти обратный ход битвы за Выпуклость, жестокие бои при Иводзиме и Окинаве и катастрофическое падение атомных бомб на Хиросиму и Нагасаки.

    Но битва у залива Лейте действительно имела решающее значение. Это была последняя надежда Японской империи и последний значительный боевой вылет Императорского флота Японии. Это было чрезвычайно важно для миллионов филиппинцев и тысяч военнопленных союзников, чье освобождение от японского гнета зависело от этого. И хотя победа США в битве на этом этапе войны могла рассматриваться как несколько банальная, поражение было бы катастрофическим.

    Прелюдия

    11 марта 1942 г.Генерал армии С. стоял у кромки воды и оглядывал свои увядающие владения. Там, где процветала пышная растительность и ярко раскрашенные тропические цветы, остались лишь разбитые остатки армии, находившейся на грани капитуляции. Деревья превратились в просто зазубренные пни. Здания, в которых располагался гордый гарнизон, лежали в руинах. Генерал Дуглас Макартур, который на 25 фунтов легче, чем был тремя месяцами ранее, снял инкрустированную золотом фуражку цвета хаки и поднял ее, отдавая честь Коррегидору, островной крепости, которую ему было приказано покинуть.

    В сгущающейся тьме тех первых дней войны, когда поражение следовало за поражением, смелая, но тщетная позиция, которую войска Макартура заняли на укрепленном полуострове Батаан, была желанным лучом света. Макартур был вознесен до героических размеров, которым не было равных с тех пор, как адмирал Джордж Дьюи победил испанский флот в тех же самых филиппинских водах в конце прошлого века. Было просто немыслимо позволить ему попасть в руки врага, пропагандисты которого предсказывали, что они увидят его публично повешенным на Imperial Plaza в Токио.Итак, президент Франклин Д. Рузвельт приказал генералу уйти.

    Это был непростой приказ. Во-первых, это было естественное нежелание генерала отказаться от своего командования. Затем пришло осознание того, что побег с Филиппин легче приказать, чем осуществить. Японские войска практически контролировали подходы с воздуха и с моря, так что только смелая и тайная операция давала надежду на успех. И, наконец, были особые связи Макартура с Филиппинами. Его отец, генерал Артур Макартур, был там и героем войны, и военным губернатором, и первым назначением молодого Дугласа после окончания Вест-Пойнта была служба на Филиппинах в качестве второго лейтенанта в элитном инженерном корпусе.Он возвращался туда еще несколько раз за свою карьеру, и к тому времени, когда японцы высадили войска в заливе Лингайен в декабре 1941 года, Макартур стал фельдмаршалом филиппинской армии и командующим войсками армии США на Дальнем Востоке.

    Когда вечерняя темнота опустилась на Манильский залив и дождевые облака стерли луну, PT-41 лейтенанта Джона Д. Балкли проделал свой путь через оборонительное минное поле и направился к почерневшим водам пролива Миндоро, где вражеские корабли, как было известно, были рыскать.На борту генерал Макартур поклялся оправиться от этого позорного момента, отомстить за неизбежное поражение, как можно скорее вернуться с силами, необходимыми для изгнания вторгшихся японцев и восстановления чести Соединенных Штатов — и своей собственной . Через несколько дней он озвучил эту решимость миру, захватив воображение тех американцев и филиппинцев, которые поверили в него, тремя небольшими, но сильными словами: «Я вернусь».

    20 октября 1944 года более 700 единиц U.Южные корабли вошли в залив Лейте, несмотря на изначально слабую японскую оппозицию. К концу следующего дня на Лейте высадились 103 000 солдат. Потери были небольшими, и только три американских военных корабля были повреждены.

    Военно-морской исторический центр США (любезно предоставлено T.G.W. Settle)

    Возвращение

    Ход войны диктовал, что пройдет два года, прежде чем Макартур сможет выполнить свое обещание. К тому времени, когда силы США были готовы отбить Филиппины, битва за Мидуэй переломила ход битвы в Тихом океане, десантные атаки на японские островные цитадели стали почти обычным явлением, а самый мощный флот в США.История С. бродила по Тихому океану в поисках последней схватки с Императорским флотом Японии.

    Но, наконец, в октябре 1944 года Макартур смог совершить обещанное им возвращение, высадив огромные силы вторжения на острове Лейте на восточной стороне Филиппинского архипелага. В поддержку этого важного вторжения Объединенный комитет начальников штабов поручил вице-адмиралу Томасу К. Кинкайду командовать военно-морскими силами, которые фактически осуществят наступление. Силы Кинкайда были обозначены как Седьмой флот.Адмирал Уильям Ф. Холси, командующий потрясающей ударной мощью Третьего флота, состоящего из четырех мощных оперативных групп, состоящих из 14 авианосцев и более 1000 самолетов, скрывался поблизости на случай, если японский флот появится, чтобы противостоять высадке.

    20 октября десантный корабль с треском упал на берег острова Лейте, и носовая дверь с грохотом упала в прибой. Корабль все еще находился на некотором расстоянии от сухого песка пляжа, поэтому генералу Макартуру и его свите пришлось ступить в воду по колено и остаток пути продираться вброд.Это был один из тех моментов, которые оставили отпечаток в американском наследии.

    Макартур прошел по песку к ожидающему микрофону и передатчику. Он взял трубку и поднес к губам.

    «Народ Филиппин», — произнес Макартур своим звучным голосом. «Я вернулся.»

    Серое небо над головой внезапно раскрылось, и дождь хлынул из облаков, как слезы, столь подходящие к этому эмоциональному моменту.

    «Милостью Всемогущего Бога», — продолжил Макартур.«Наши войска снова стоят на филиппинской земле — земле, освященной кровью наших двух народов».

    Когда вокруг него все еще гремели звуки смертельной битвы, недалеко умирали солдаты с обеих сторон, этот человек, которого многие характеризовали как эгоистичного демагога, а другие поклонялись как военного святого, отправил свои слова на Филиппинский архипелаг народу который давно ждал его возвращения. «Настал час вашего искупления», — произнес он нараспев, и бесчисленное количество филиппинцев возрадовались.«Ваши патриоты продемонстрировали непоколебимую и непоколебимую преданность принципам свободы, которые бросают вызов лучшим из того, что написано на страницах истории человечества».

    Через три дня после объявления о своем возвращении народу Филиппин генерал Дуглас Макартур провел церемонию освобождения Лейте в сопровождении генерал-лейтенанта Ричарда К. Сазерленда (слева) и президента Серджио Осмена.

    Армия США

    В последующие годы недоброжелатели Макартура раскритиковали этот момент. Они обвинили его в «публичности», что неоспоримо.Они раскритиковали его использование вида от первого лица, что, безусловно, вызывает сомнения. Некоторые даже охарактеризовали его выступление как банальное и раздутое, что можно спорить. Но объективный наблюдатель признает, что это действительно важный момент в истории. Подобно тому, как генерал Дуайт Д. Эйзенхауэр обращался на берегах Нормандии к народу, многострадальному под сапогом тирании Адольфа Гитлера, так генерал Макартур дал новую надежду народу, который верил в то, что Соединенные Штаты освободят их от Японское господство.

    «Сплотитесь со мной», — бросил вызов Макартур. И многие так и поступили. В течение нескольких месяцев после высадки в Лейте многие филиппинцы сложили свои жизни, сражаясь как партизаны в японском тылу, в то время как американские войска неумолимо продвигались через острова. По крайней мере, эти люди прислушались к словам Макартура: «Пусть неукротимый дух Батаана и Коррегидора ведет вперед. По мере того, как боевые порядки катятся вперед, чтобы ввести вас в зону боевых действий, восстаньте и нанесите удар.

    Ответ

    Сразу после полуночи 18 октября 1944 года звук грохота якорных цепей в канализационных трубах дрейфовал по тихим водам у стоянки на Лингга-роудс, когда семь линкоров, 15 крейсеров и 20 эсминцев Императорского флота Японии готовились тронуться.Глубоко в чреве этих огромных стальных китов молодые моряки, запуская свои котлы, крутили огромные клапанные колеса, чтобы регулировать поток нефти, которая в тот момент была для Японской империи дороже золота. Большинство этих судов были закаленными в боях ветеранами войны на Тихом океане, многие все еще были покрыты шрамами сражений, некоторые частично ослаблены разрушительными последствиями войны и долгими океанскими переходами. Крейсер Mogami претерпел ужасающие удары в Мидуэй. И все же она была там, все еще на плаву, все еще способная нанести большой вред Филиппинам и шанс отомстить.Линкор Haruna, , который подорвался на немецкой мине во время Первой мировой войны и о котором неоднократно сообщалось, затонул в этой войне, вышел из якорной стоянки в Лингге, его призрачная форма навязчиво расплывчата в приглушенном свете далеких звезд. Эсминец Shigure, ветеран кампаний в Коралловом море, Соломоновых островах и Новой Гвинее, был единственным японцем, выжившим в битве в заливе Велла. Пока ее команда работала над тем, чтобы поставить якорь на короткое время стоянки, некоторые из них наверняка задавались вопросом, сохранится ли их удача в предстоящем сражении.

    Из всех кораблей, составляющих эту мощную армию, самыми грозными были гигантские линкоры Yamato и Musashi. В то время эти два 862 фута в длину и 70 000 тонн были самыми большими надводными военными кораблями из когда-либо построенных.

    Эта грозная оперативная группа под командованием вице-адмирала Такео Курита была самым мощным элементом многогранной операции, которую японцы окрестили Sho Go , Operation Victory. Этот сложный план во многом зависел как от времени, так и от неожиданности, и требовал от Куриты нанести удар по U.С. действует с двух разных направлений, что традиционно называется атакой клешнями. После дозаправки в Брунее более крупный из двух элементов, включая супербоевые корабли Yamato и Musashi, останется под тактическим командованием Куриты и двинется на север, а затем пересечет Филиппинский архипелаг, используя в качестве прохода море Сибуян. Пройдя через этот довольно узкий внутренний водный путь, эти силы пройдут через пролив Сан-Бернардино, двинутся на юг вдоль побережья острова Самар и атакуют Ю.С. десант в заливе Лейте с севера.

    После прекращения стрельбы вице-адмирал Томас Кинкайд (справа), командующий ударными силами Лусона, был доволен односторонними действиями контр-адмирала Джесси Ольдендорфа в ночное время в проливе Суригао.

    ВМС США

    Тем временем другой, меньший по размеру элемент, состоящий из линкоров Yamashiro и Fuso, , тяжелого крейсера Mogami, и четырех эсминцев, был передан под командование вице-адмирала Сёдзи Нисимура.Он выйдет из Брунея вслед за войсками Куриты и пойдет по более короткому, но более опасному маршруту через Филиппины через моря Сулу и Минданао. При правильном выборе времени Нисимура пройдет через пролив Суригао и войдет в залив Лейте с юга примерно в то же время, когда силы Куриты атакуют с севера.

    Сложность и необходимость почти идеального выбора времени были очевидными недостатками плана, но самая большая проблема, с которой столкнулись японцы, заключалась в том, что Соединенные Штаты имели такое подавляющее преимущество в имеющихся силах.Отчеты японской разведки, хотя и не идеальные, давали достаточно точную оценку того, что ожидало в Лейте. Японцы знали о большом десантном флоте (Седьмой Кинкайд), который возглавлял вторжение. Если бы это была единственная сила, с которой нужно было бороться, Курита думал, что его двунаправленная атака имела бы отличный шанс на успех. Но японцы знали, что силы Халси также скрываются, готовясь к битве, и они также знали, что у них нет никакой надежды выжить в битве с такой гигантской агломерацией морской ударной мощи.Вместе у Холзи и Кинкайд было более чем достаточно сил, чтобы противостоять любому количеству клешней, идущих с любого количества направлений. Как же тогда японцы могли надеяться бороться с такими превосходящими силами?

    Ответ лежал в старинном оружии, которое служило низшим силам до тех пор, пока велась война. Обман должен был стать уравновешивающим элементом, который мог свести на нет некоторые из преобладающих преимуществ США. Хотя японцы знали, что их ударные авианосные силы оказались бессильными из-за отсутствия подготовленных пилотов, они полагали, что U.Силы СС могут не полностью осознавать этот факт и все же могут считать авианосцы силой, с которой нужно считаться. Поэтому японское командование решило, что роль адмирала Джисабуро Одзавы в предстоящей битве будет состоять в том, чтобы служить приманкой. Его авианосные ударные силы оказались практически бесполезными из-за катастрофических потерь пилотов и самолетов в битве в Филиппинском море в июне прошлого года (известной как «Стрельба из марианской индейки»). Эти авианосцы работали в японских водах после июньского сражения, отчаянно, но безнадежно пытаясь обучить новых пилотов и произвести ремонт.

    Надеясь, что Соединенные Штаты не до конца осознают, насколько ограничены были эти авианосцы, японский план предусматривал прямое приближение Одзавы с севера в надежде, что его обнаружат, чтобы выманить некоторую часть американских войск подальше от Лейте. Залив. Если повезет, именно ударные авианосные силы США будут переманены, что даст мощным надводным кораблям Куриты боевой шанс выполнить свою миссию против десантных сил в Лейте. Успех плана зависел от того, сколько японцы смогут оттянуть у U.Военно-воздушные силы С. Военно-морского флота преследуют Одзаву. За исключением поддержки, которую могли обеспечить наземные военно-воздушные силы, дислоцированные на Филиппинах, Курита был бы очень уязвим для воздушного нападения, как только он окажется в пределах досягаемости самолетов США. Операция «Победа» была долгой перспективой. Но план был работоспособен.

    Море Сибуян и Сулу

    Утром 24 октября 1944 года адмирал Хэлси начал первую фазу битвы за залив Лейте, когда взял радиотрубку и приказал авиационным эскадрильям своего могущественного Третьего флота: «Удар! Ранее этим утром его разведывательный самолет заметил силы Куриты на западной стороне моря Сибуян и обнаружил, что силы Нисимуры начинают пересекать море Сулу.Сотни самолетов США поднялись в небо, чтобы перехватить приближающиеся японские силы.

    Самолет USS Enterprise (CV-6) достиг сил Нисимуры в море Сулу и начал скоординированную, но в значительной степени неэффективную атаку, которая нанесла незначительные повреждения линкору Fuso и эсминцу Shigure. Неустрашимый отряд Нисимуры продолжил путь к проливу Суригао.

    В море Сибуян наблюдатели отряда Куриты заметили более ранние разведывательные самолеты отряда Холси.Курита сразу же увеличил скорость до 24 узлов и приготовился к бою. Шли напряженные минуты, пока японцы ждали атаки. Накануне ночью корабли Куриты были атакованы двумя подводными лодками США в проливе Палаван к западу от Филиппин. Два крейсера были потоплены, один из них флагман Куриты, а адмирал был спасен из моря одним из его эсминцев и позже передан супербоевому кораблю Yamato.

    Прошло два часа, прежде чем радар наконец обнаружил ожидаемую U.S., и в 10.25 они с ревом влетели в правую балку. Этот первый бой длился всего 24 минуты, но он был интенсивным и имел последствия для обеих сторон. На корабли Куриты были добавлены дополнительные зенитные орудия, когда стало ясно, что японская авиация не окажет большой поддержки, что сделало эти корабли очень острой добычей. Линкоры, крейсеры и даже эсминцы ощетинились на сотни больше 25-мм орудий, чем когда-либо прежде, и эффект был заметен. Несколько торпедоносцев были разбрызганы в первые моменты атаки, и вскоре к ним присоединился истребитель Hellcat.Но несколько американских самолетов пробили стену шквального огня, и огромные гейзеры взлетели ввысь из воды недалеко от флагмана Куриты, Ямато. Тяжелый крейсер Myoko был серьезно поврежден и начал хромать, вскоре отставая от строя Куриты.

    Отчасти по географической случайности и отчасти благодаря разумному планированию контр-адмирал Джесси Ольдендорф победил японского вице-адмирала Сёдзи Нисимура в проливе Суригао.

    Предоставлено автором / перерисовано Уильямом Дж.Clipson

    Наблюдатели Куриты заметили вторую волну американских самолетов незадолго до полудня. Самолеты устремились к японцам, как разъяренные пчелы из улья. За считанные минуты три торпедных самолета оставили свои жала на супербоевом корабле Musashi, , что стало образцом для последующих атакующих волн, которые начали концентрироваться на том же корабле.

    Атаки продолжались весь день. Волна за волной самолеты США обрушивались на несчастные войска Куриты.Без прикрытия с воздуха у кораблей Куриты не было ни надежды на победу, ни выживания. Хотя американские самолеты падали с неба и летчики умирали, практически бесконечное количество самолетов и пилотов, исходящих из огромного флота Холси, обеспечило исход. По мере того как день приближался, количество приближающихся ударов росло, и пропорционально меньше самолетов погибало, поскольку все больше и больше японских зенитных батарей замолкали.

    По мере того, как шёл день, Musashi — судно, когда-то объявленное японскими дизайнерами непотопляемым, — попало в список.Большой линкор поглотил 19 торпедных попаданий и почти столько же бомб. Большая часть ее лука находилась под водой.

    Ее команда пыталась посадить ее на мель, а не потопить — по крайней мере, так ее огромные орудия могли оставаться на службе в качестве гигантской береговой батареи — но повреждение ее рулевого оборудования привело ее к медленным кругам в Сибуйском море, и казалось только вопрос времени, когда она сдастся. С приближением вечера Musashi начал медленно катиться влево, набирая обороты на ходу.Моряки бежали по вращающемуся корпусу в противоположном направлении, как дровосеки в состязании по катке бревен, стараясь держаться верхней стороны корабля. Многие из них были босиком, готовясь к ожидаемому заплыву, и ракушки, покрывающие то, что раньше было ее подводным корпусом, рвали им ноги во время бега. Некоторые ныряли в море только для того, чтобы быть затянутыми обратно в корабль через зияющие торпедные отверстия. Через несколько минут линкор встал дыбом, его гигантские гребные винты были высоко в вечернем небе, а нос был уже глубоко в темном море.Она остановилась на мгновение; затем произошел судорожный подводный взрыв, и Musashi погрузился в пучину, унеся с собой половину своего экипажа из 2200 человек.

    Несмотря на серьезные потери и временный поворот на запад, отряд адмирала Куриты продемонстрировал невероятную стойкость перед лицом воздушного натиска. Остальные его силы, все еще могущественные по любым стандартам, продолжили движение через Сибуйское море к проливу Сан-Бернардино, проходу, который приведет его к заливу Лейте.

    Midwatch в проливе Суригао

    Когда тьма опустилась на Филиппины и силы Куриты двинулись к проливу Сан-Бернардино, контр-адмирал Джесси Б. Ольдендорф, подчиненный Кинкайда, командующий Группой бомбардировки и огневой поддержки Седьмого флота, приготовился встретить силы Нисимуры, приближающиеся к заливу Лейте с юга через Суригао. Пролив. Отчасти из-за географической случайности и отчасти из-за разумного планирования Ольдендорф приготовил для Нисимуры настоящий прием.

    Приближение через ограниченный пролив вынудило бы японцев сохранять строй из n стрел. Расположение сил Ольдендорфа заставило бы наступающие японские силы попасть в пасть нескольким последующим клешням, поскольку катера и эсминцы грызли его фланги по пути. Одно только это было бы трудной задачей. Но множество линкоров и крейсеров на северной оконечности пролива было чем-то из старейших учебников по военно-морской тактике, известных как «закрытие буквы« Т »и присвоение буквы U.S. имеет огромное преимущество в огневой мощи, поместив Ольдендорфа в выгодную позицию, а несчастный Нишимура составляет уязвимую базу T.

    .

    С луной и звездами, покрытыми облаками, обеспечивающими полную темноту в проливе, Нисимура направился к южной оконечности пролива, по которой Фердинанд Магеллан однажды совершил свое знаменитое кругосветное плавание. Катера США отважно атаковали, но были отброшены, получив больше повреждений, чем смогли нанести.Хотя эти крошечные корабли мало повлияли на приближающихся японцев, их радиосообщения давали Ольдендорфу ценную информацию о продвижении противника по проливу.

    Следующая фаза битвы началась, когда американские эсминцы атаковали пролив, засевая почерневшие воды торпедами, сдерживая огонь, чтобы не открывать свои позиции. На этот раз корабли Нисимуры сильно пострадали.

    Ближе к концу промежуточной стражи в одном из США.эсминцы уходят из боя, молодой торпедист вгляделся в темноту и сказал: «Вы бы взглянули на это?» Его голос был полон удивления. «Вон там. По правому борту. В небе». Несколько малиновых полос света вспыхнули по небу с севера на юг, как метеоры. Еще несколько последовали почти сразу. Хриплый грохот, похожий на далекий гром, скорее ощущаемый, чем слышимый, прокатился с севера. «Тяжелые артиллеристы стреляют», — сказал кто-то.

    Крейсеры и линкоры Ольдендорфа действительно начали обстрел.На борту одного из эсминцев, все еще продолжающего атаку в проливе, коммодор эскадрильи услышал над головой странный звук и посмотрел вверх. В черном небе наверху он увидел трассирующие снаряды крейсеров и линкоров, летящих на юг, увеличивая урон, нанесенный эсминцами. «Это было настоящее зрелище», — сказал он позже. «Честно говоря, это было похоже на Бруклинский мост ночью — задние фонари автомобилей, проезжающих по Бруклинскому мосту».

    В битве у Самара утром 25 октября тяжелые японские надводные силы подвергли серьезному удару группу контр-адмирала Клифтона Спрэга, состоящую из шести эскортных авианосцев, трех эсминцев и четырех эсминцев сопровождения, прежде чем по необъяснимым причинам прекратить бой и повернуть на север.

    Фотоархив Военно-морского института США (любезно предоставлено Л.Э. Диволлом)

    Битва при проливе Суригао оказалась исторической эпохой. В те короткие и ужасные минуты надводные корабли сражались с надводными кораблями без вторжения тех нарушителей, которые украли зрелище боевых кораблей в этой войне. Линкоры, наконец, развязали хаос, для которого они были созданы. И все же это было не то грандиозное шоу, о котором давно мечтали. Несмотря на их ужасающую разрушительную мощь, в этой битве в проливе Суригао их младшие братья, эсминцы, превзошли этих левиафанов.Торпеда, которая — несмотря на все проблемы, связанные с ее разработкой в ​​начале войны, и несмотря на ее неспособность сравниться с пиротехническим очарованием выстрелов — нанесла наибольший урон в той надводной операции прошлой ночью. В ту ночь великие орудия заговорили в гневе, не только на врага, с которым они должны были свести счеты, но и в разочаровании своим безвременным бессилием, в одном последнем вздохе сдерживаемой ярости, который послужил церемониальным приветствием их собственное прохождение.

    Когда на следующее утро взошло солнце, несколько столбов густого черного дыма возвышались над светлеющим небом, как остатки черной пелены, окутавшей пролив Суригао прошлой ночью.В утреннем свете были видны группы людей, цепляющихся за обломки, разбросанные по воде пролива, и большие пятна нефти, растянувшиеся на многие мили. Когда американские эсминцы подошли к выжившим японцам, большинство из них уплыло или исчезло под маслянистой водой, уклонившись от спасения в последнем великом акте благородного неповиновения.

    Далеко на севере, в заливе Лейте, американские моряки в десантных транспортных средствах провели ночь, с восхищением и некоторым страхом наблюдая, как вспышки выстрелов отражаются от облаков на юге.Им не о чем волноваться. Таблица результатов этой битвы была впечатляющей и, в частности, односторонней. В целом японцы потеряли два линкора, три крейсера и четыре эсминца в результате этого последнего грандиозного пушечно-торпедного сражения. Для сравнения: в бою были повреждены один американский эсминец и несколько катеров. Один из ПТ был потоплен, но никакие другие корабли США не потерялись. Точные цифры потерь личного состава японцев неизвестны, но они исчислялись тысячами. Соединенные Штаты потеряли всего 39 человек, еще 114 получили ранения.

    В начале 25 октября 1944 года ВМС США нанесли еще один сокрушительный удар своему имперскому японскому коллеге. Но битва у залива Лейте еще не закончилась. То, что морской историк Сэмюэл Элиот Морисон позже назвал «главным действием», еще не произошло. До этого величайшего из всех морских сражений оставалось всего несколько часов, но прежде, чем они закончились, погибло бы гораздо больше кораблей и людей.

    На летной палубе тонущего авианосца «Дзуйкаку» — флагмана вице-адмирала Дзисабуро Одзавы и последнего выжившего после нападения японцев на Перл-Харбор — члены экипажа отдают честь, когда боевой флаг корабля понижается в последний раз у мыса Энгано.

    Фотоархив Военно-морского института США

    «Заряд легкой бригады»

    Несмотря на одностороннюю победу в проливе Суригао, утром 25-го вероятность катастрофы казалась довольно большой. Накануне разведывательный самолет Третьего флота обнаружил приманку Одзавы, спускающуюся с севера, и Холзи клюнул на приманку. Ошибочно полагая, что его более ранние удары в море Сибуя уничтожили флот Куриты, агрессивный адмирал Хэлси повел весь свой флот на север в погоне за авианосными силами Одзавы, оставив без присмотра вход в пролив Сан-Бернардино.Благодаря огромной ударной мощи Холси, соблазненной на север, и удару Седьмого флота Кинкайда, направленному на юг, чтобы прикрыть пролив Суригао, десантные силы в заливе остались практически незащищенными, и их было бы легко найти для мародерствующих боевых кораблей, таких как тот, который движется через Сан-Бернардино. Пролив. Ситуация усугублялась путаницей в общении, вызванной неудобной структурой командования и некоторыми необоснованными предположениями со стороны как Хэлси, так и Кинкайда.

    Таким образом, единственным элементом, оставшимся между Куритой и уязвимыми транспортными средствами в заливе, были эскортные авианосцы Седьмого флота (CVE) и сопровождающие их эсминцы.Любой достойный тактик мог видеть, что это не было большим препятствием. В конце концов, CVE были просто дешевой имитацией более крупных и мощных CV и CVL, доставленных в залив Лейте для обеспечения воздушной поддержки войск на берегу и для охоты за подводными лодками. Они были плохо подготовлены к поверхностному сражению любого типа, не говоря уже о сражении с силами Куриты размером и мощью.

    Итак, сочетание хитрого тактического обмана и упорной решимости со стороны японцев, а также плохой связи и некоторой неверной оценки со стороны U.Южный флот, сильно превосходивший японский флот сумел подготовиться к тому, что всего несколько дней назад казалось невозможным. Несмотря на дорогостоящие неудачи в проходе Палаван, Сибуянском море и проливе Суригао, японцы достигли главной цели своего тщательно продуманного плана. Дверь в залив Лейте была открыта.

    Адмирал Курита проплыл через эту открытую дверь в ночь с 24 на 25 октября, выйдя из пролива Сан-Бернардино в Филиппинское море, ожидая, что он сломя голову наткнется на ожидающую U.С. сил. Все, что он нашел, было пустым морем.

    Ожидая нападения в любой момент, Курита направился на юг. В течение следующих шести с половиной часов тревожные глаза японцев осматривали поверхность в поисках зловещих теней, в то время как утомленные уши слушали странный хор, эхом разносящийся в глубинах океана, пытаясь отличить искусственные звуки от естественных, обитающих там. Когда небо на востоке посветлело, уровень напряжения увеличился. Вскоре небеса также станут потенциально враждебными, поскольку боевые птицы США покинули свои ночные места, чтобы начать свой дневной поиск добычи.

    Наконец, незадолго до 06:30 наблюдатели заметили несколько мачт, пронизывающих горизонт на юго-востоке. Это были характерные тонкие мачты американских кораблей, и когда Курита повернул к ним свой строй, на горизонте показались новые мачты. Вскоре стало ясно, что впереди ждут значительные силы США. Вероятно, из-за того, что японцы ожидали столкнуться с мощным Третьим флотом Холси, наблюдатели начали ошибочно сообщать о американских кораблях как о полноразмерных авианосцах, крейсерах и даже линкорах, а не о CVE и эскортах Седьмого флота, как это было на самом деле.Из-за этой ошибки японцы потеряли большое психологическое преимущество, вступив в бой с фаталистическим чувством жертвы и небольшой надеждой на победу, а не с уверенностью, которая должна была сопровождать это огромное тактическое преимущество.

    Тем не менее Курита, не колеблясь, атаковал и приказал своему флоту вступить в бой с противником. Через несколько минут мощные 18,1-дюймовые орудия Yamato впервые открыли огонь по кораблям противника. Битва за Самар шла полным ходом.

    По иронии судьбы, это была годовщина битвы за Балаклаву во время Крымской войны, в которой гораздо более слабая британская кавалерия атаковала тяжелую артиллерию русских, вдохновив Альфреда Лорда Теннисона на написание бессмертной поэмы «Атака легкой бригады». » Подобным же актом самоубийственной отваги явились американские эсминцы и эсминцы эскорта уязвимых эскортных авианосцев и стремительно атаковали гигантских японских атакующих. Более того, хотя они не были оснащены для борьбы с тяжелобронированными кораблями, самолеты эскорт-авианосцев также атаковали приближающиеся японские линкоры и крейсеры.

    За этим последовала одна из самых диких рукопашных схваток в истории флота, отмеченная ошибками суждений, новаторской тактикой, ужасной бойней и самоотверженной доблестью. У американских кораблей и самолетов сопровождения не было никакой надежды ни победить, ни даже нанести серьезный урон своим японским противникам. Тем не менее, они атаковали с упорством, которое может соперничать с впечатляющими подвигами Джона Пола Джонса, Стивена Декейтера и Дэвида Фаррагута. Их жертвенные действия и смятение, вызванное японскими войсками, спасли этот день.Курита, все еще полагая, что сражается с гораздо более мощными силами, прервал бой в критический момент и удалился. Вслед за ним были затонувшие останки четырех американских кораблей и их благородных экипажей: два эсминца, один эсминец сопровождения и один авианосец — ужасная потеря для людей; невероятное достижение с точки зрения холодного расчета войны. По всем правилам, гораздо больше американских кораблей должны были находиться на дне Филиппинского моря.

    Когда угаснет их слава?
    О, какая дикая атака они сделали!
    Весь мир задумался.
    Уважайте обвинение, которое они сделали!
    Почтите легкую бригаду,
    Благородные шестьсот!

    Эпитафия

    Далеко на севере могущественный Третий флот Холси вступил в бой с силами Одзавы примерно в то же время, когда шла дикая рукопашная схватка у Самара. Масштаб битвы у залива Лейте становится более понятным, если учесть, что это самое северное сражение, в котором были потоплены четыре авианосца, крейсер и два эсминца, можно с полным основанием охарактеризовать как провальное.Без какого-либо оскорбления в адрес тех, кто сражался там, этот бой Халси-Одзава запомнился как битва при мысе Энгано, которая была почти обыденной по сравнению с другими действиями, связанными с заливом Лейте. Бесспорно, односторонний, но нерешительный. В нем участвовали бесспорно храбрые люди, но никаких необычных подвигов храбрости не зафиксировано. Это было результатом успешной диверсии со стороны Одзавы, но неспособность Куриты воспользоваться своим преимуществом у Самара лишила отвлечение реального воздействия.

    Особенно обидно было то, что линкоры Холзи упустили шанс вступить в бой. В ответ на отчаянные призывы о помощи на юге после того, как Курита начал атаку, Хэлси оторвал свои линкоры от авианосца и направился на юг в безнадежной погоне, которая только поместила эти мощные боевые корабли в разочаровывающую неопределенность между боями. Хотя Холси никогда не признал бы свою ошибку, двинувшуюся на север после приманки Одзавы, позже он оплакивал свое решение направить свои линкоры на юг, говоря: «Я считаю это самой серьезной ошибкой, которую я совершил во время битвы при заливе Лейте.«

    В конечном счете, битва не была решающей в том смысле, в каком была битва за Мидуэй. То, что произошло там, в филиппинских водах, не изменило ход войны. Но, что не менее важно, результат битвы в заливе Лейте позволил продолжить войну. Это менее драматично, чем разворот, но с точки зрения США это было не менее важно. Если бы японцы одержали победу в своей довольно скромной цели по срыву высадки, удар по U.С. ведение войны могло иметь далеко идущие последствия.

    Пытаясь убедить президента Рузвельта в важности возвращения Филиппин, Макартур ранее предупреждал президента о послевоенных последствиях обхода этого важного архипелага, указывая на то, что престиж США на Дальнем Востоке пострадает от серьезного удара, если Филиппины не были освобождены. Подобная потеря доверия могла произойти в результате поражения.

    Это гигантское морское сражение, обеспечившее возвращение Филиппин, раз и навсегда перерезало линии поставок нефти Японии.Без нефти остановка некогда могущественной японской военной машины была бы лишь вопросом времени.

    В конце битвы Япония потеряла четыре авианосца, три линкора (включая один из своих супердредноутов), девять крейсеров, дюжину эсминцев, сотни самолетов и тысячи летчиков и моряков. Это было ужасное поражение по любым стандартам, и оно гарантировало, что Императорский флот Японии был окончательно ликвидирован как серьезная угроза в Тихом океане.

    Какой была жизнь моряков во время битвы за Атлантику?

    В последней статье из серии The Times « После Второй мировой войны, которую мы знаем, », в которой задокументированы малоизвестные истории времен Второй мировой войны, Джеймса Ставридиса, пенсионера США. Адмирал ВМФ и бывший командующий Европейским командованием Соединенных Штатов, вспоминает жизни моряков во время долгой битвы за Атлантику.

    Зимой 1994 года я плыл у берегов Норвегии на ракетном эсминце U.S.S. Барри — моя первая работа капитаном корабля. Даже учитывая размер корабля 8000 тонн — намного больше, чем корветы (небольшие военные корабли) и эсминцы времен Второй мировой войны — мы ужасно качались в суровых зимних морях. Прогуливаясь по неустойчивой палубе и разговаривая со своими моряками, стоявшими в долгой ночной вахте, я рассказал им о битве за Атлантику.

    Эти воды были ареной самой сложной и самой продолжительной военно-морской кампании войны, в результате которой погибло более 100 000 человек с обеих сторон и около 5 000 судов было потоплено в сотнях боевых столкновений.Большинству моих моряков было чуть за двадцать, и они почти не помнили недавно завершившуюся холодную войну, не говоря уже о древней истории Второй мировой войны. Тем не менее, как моряк с эсминца, я знал, что вы можете передать отвес из тысяч морских путешествий по Северной Атлантике 1939-1945 годов непосредственно моей молодой команде, изо всех сил пытающейся сохранить свой обеденный паек в бурлящей воде полвека спустя. Хотя условия были для нас непростыми, они были намного лучше, чем те, с которыми сталкивались эти храбрые экипажи. Итак, каким был день для этих стойких моряков в бурной и решающей атлантической битве?

    В первую очередь в сознании каждого моряка было надвигающееся присутствие моря и погоды — во многих случаях их самого опасного врага.Моряки просыпались посреди ночи для долгой темной стражи, с полуночи до 4 утра, вываливаясь из брезентовых койок, десятков которых забиты в крошечных спальных отсеках. Каждый человек на корабле будет интуитивно чувствовать погоду после подъема, чувствуя тангаж и рыскание корабля в суровом море. Но большинство из них сверилось бы с квартирмейстером — дежурным штурманом и метеорологом на мостике — чтобы понять, поднимается или опускается барометр и что будет на следующий день или около того.Если бы они смогли вырвать еще час сна после промежуточной стражи, они бы посчитали себя действительно удачливыми, поскольку изнурительное качество вездесущих морей нависало над каждой задачей.

    Сам корабль — по сути, почти живое существо — представлял собой еще один вид повседневной проблемы. На длинных рейсах конвоя моряки круглосуточно работали над его жизненно важным обслуживанием. В глубине машиностроительного завода, где температура может взлететь даже в самые холодные дни, «снайперы» будут заправлять и смазывать двигатели, промывать подшипники, отбирать пробы пресноводных генераторов и проверять все аспекты электрических генераторов.Потеря мощности в море могла быть смертным приговором для корабля, уступая только торпеде от скрывающейся подводной лодки, особенно в ухудшающуюся погоду.

    [ Подпишитесь на информационный бюллетень At War , чтобы узнать больше о Второй мировой войне. ]

    Поднявшись на надувные палубы, вахтенные наблюдатели изо всех сил пытались удержаться на ногах при работе с верхним строительным механизмом, поскольку зеленая морская вода разбивалась о скользкую сталь. Неспособность поддерживать любую из десятков критически важных систем на относительно примитивных кораблях — двигательные установки, электричество, пресная вода, оружие, даже сигнальные лампы — могла оказаться фатальной для этих судов, поэтому моряки работали бесконечно и бессонно, чтобы быть готовыми к мгновенному бою.Помимо погоды, здоровье самого корабля имело значение в их долгие дни и ночи.

    Но больше всего опасались внезапного появления вражеской подводной лодки. Судовые дни на длинных участках могли быть относительно обычными, но требовалась особая бдительность, наблюдая за далеким горизонтом там, где небо пересекалось с морем под низкими серыми несущимися облаками. Этот распорядок мог внезапно измениться из-за случайного появления перископа, неистового радио или светового сигнала одного из торговых судов, находящихся под охраной, или, что хуже всего, шипящего следа летящей торпеды.

    В этот момент корабль приказал бы «общие помещения», то есть все руки должны были бежать к своим индивидуальным боевым позициям. Каждое вооружение и сенсорная система на корабле будут укомплектованы персоналом, станции контроля повреждений — по сути, шкафчики для пожаротушения по всему кораблю — будут полностью готовы к работе, а капитан будет на мостике. Этот внезапный призыв к битве вызовет у каждого человека чувство провала в животе, зная, что подкрадывающаяся подводная лодка пробила экран обороняющихся военных кораблей.Примитивные гидролокаторы будут генерировать звуковые импульсы в воде, глубинные бомбы будут сброшены за борт, и между эсминцем и подводной лодкой будет происходить кошачья-мышка, хотя результат останется неопределенным.

    А как насчет другой стороны? Во многом условия для немецких и итальянских подводников были еще хуже. Их лодки были не только меньше, но и пахли дизельными парами, еды было меньше, а отсутствие хотя бы проблеска моря вызывало непрекращающуюся ужасающую клаустрофобию.С гораздо меньшим количеством экипажей укомплектование корабля состояло из круглосуточной работы без выходных, со всеми работниками всегда на палубе. Оружие и датчики союзников неуклонно совершенствовались, и надводные корабли могли использовать глубинные бомбы, фугасные минометы и даже надводные орудия против подводных лодок, когда был утрачен жизненно важный элемент внезапности. Возможность нырнуть на дно моря еще живыми, запертыми в чем-то вроде стального гроба, когда глубинное давление раздавило корпус, была кошмаром, но для экипажей подводных лодок это было слишком часто. умер.Многие сотни лодок были потеряны в ходе кампании, с ошеломляющим уровнем потерь — 75 процентов.

    С обеих сторон командование капитанов держало экипажи в рабочем состоянии день за днем ​​и ночь за ночью. Капитан корабля несет личную ответственность за каждого мужчину и женщину на корабле, и такой уровень командования создает непостижимое чувство давления, которое висит на вашей спине, как тяжелый груз. Я так относился к своей команде даже в относительно менее опасные годы холодной войны.То, что чувствовали эти молодые капитаны во время Второй мировой войны, было острым предчувствием предчувствия и опасности, которую трудно представить сегодня.

    В своем блестящем и трагическом романе о битве за Атлантику «Жестокое море» Николас Монсаррат рассказывает о качествах капитана вымышленного британского корвета «Роза Компаса». «Капитан нес их все. Для него не было фиксированных часов, не было времени, когда он мог расслабиться и, если мог, поспать », — написал он. «Он был сильным, спокойным, безропотным и невероятно надежным.Такой был капитан.

    Не у каждой реальной команды был такой капитан, но у тех, кто имел, гораздо больше шансов преуспеть перед изнурительной, изнурительной и опасной работой — задачей, которая в конечном итоге была стержнем, на котором дверь победы, наконец, распахнется.

    Битва за Атлантику была, как сказал герцог Веллингтон об отчаянно близкой битве при Ватерлоо, «делом ближайшего к вам». К началу мая 1945 года битва закончилась, и оставшиеся подводные лодки сдались.Моряки одержали решающую победу, которую они одержали, но только после огромных потерь, когда было потоплено около 3500 торговых судов союзников и погибло 72 200 союзников. В конце концов, битва стала ключом к разгрому нацистской Германии и обеспечению победы союзников в Европе.


    Джеймс Дж. Ставридис, адмирал ВМС США в отставке, с 2009 по 2013 год занимал должность командующего европейским командованием Соединенных Штатов и Верховного главнокомандующего союзниками НАТО в Европе. Его девятая книга — «Плавание на истинный север: десять адмиралов и Путешествие характера.Эта статья является выдержкой из специального журнала The Times «Вторая мировая война: битва за Атлантику», , доступного в розничных магазинах и на Amazon.com.

    Испано-американская война — Мир 1898 года: Испано-американская война (латиноамериканское подразделение, Библиотека Конгресса)

    Дэвид Траск

    Между 1895 и 1898 годами Куба и Филиппинские острова восстали против Испании. Кубинцы получили независимость, а филиппинцы — нет.В обоих случаях кульминационным событием было вмешательство Соединенных Штатов.

    В 1895 году кубинский патриот и революционер Хосе Марти возобновил кубинскую борьбу за свободу, потерпевшую неудачу во время Десятилетней войны (1868–1878). кубинских хунт обеспечивали руководство и средства для военных операций, проводимых на Кубе. Испания располагала превосходящими войсками, что вынудило кубинских генералов Максимо Гомеса и Антонио Масео вести партизанскую войну в надежде измотать врага.Операции начались на юго-востоке Кубы, но вскоре распространились на запад. Консервативная партия Испании, возглавляемая Антонио Кановас-и-Кастильо, пообещала подавить восстание insurrectos , но не сделала этого.

    Дело Кубы получило растущую поддержку в Соединенных Штатах, что побудило президента Гровера Кливленда настаивать на урегулировании, но вместо этого Испания послала генерала Валериано Вейлера умиротворить Кубу. Его суровые методы, в том числе переконцентрация гражданского населения для отказа от поддержки партизан в сельской местности, укрепили У.Симпатия С. к кубинцам. Затем президент Уильям Мак-Кинли усилил давление на Испанию с целью положить конец этому делу, направив для этой цели нового министра в Испанию. В этот момент анархист убил Кановаса, и его преемник, лидер Либеральной партии Пракседес Матео Сагаста, решил предоставить автономию Кубе и Пуэрто-Рико. Кубинское руководство сопротивлялось этой мере, будучи убеждено, что продолжение вооруженного сопротивления приведет к независимости.

    В феврале кристаллизовались два события U.Мнение С. в пользу независимости Кубы. Во-первых, испанский министр в Вашингтоне Энрике Дюпюи де Лом написал письмо с критикой президента МакКинли, которое попало в руки кубинской хунты в Нью-Йорке. Его публикация произвела фурор, но Сагаста быстро вспомнил Дюпюи де Ломе. Однако через несколько дней линкор Maine , который был отправлен в Гавану для обеспечения военно-морского присутствие там взорвалось и затонуло, в результате чего погибли 266 моряков.МакКинли, решительно выступал против военного вмешательства, приказал расследовать дело затопления. как и Испания. Испанское расследование пришло к выводу, что внутренний взрыв уничтожил судно, но американское расследование заявило о внешнем источнике.

    Упавший МакКинли был вынужден потребовать, чтобы Испания предоставила Кубе независимость, но Сагаста отказался, опасаясь, что такая уступка разрушит шаткую монархию Реставрации. Он столкнулся с оппозицией со стороны различных внутриполитических групп, которые могли использовать кубинское дело, спровоцировав революцию у себя дома.В основе сильной испанской оппозиции свободе Кубы лежала традиционная вера в то, что Бог подарил Испании свою империю, основной оставшейся территорией которой была Куба, в качестве награды за завоевание мавров. Испанская честь требовала защиты своих заморских владений, включая Пуэрто-Рико и Филиппины. Испания искала дипломатической поддержки у великих держав Европы, но ее давняя изоляция и сила США удерживали симпатизирующие ей правительства от того, чтобы прийти ей на помощь.

    25 апреля Конгресс ответил на просьбу Мак-Кинли о вооруженном вмешательстве.Испания разорвала дипломатические отношения 23 апреля. Американская декларация войны была проведена до 21 апреля, чтобы узаконить определенные военные операции, которые уже произошло, в частности, блокада Гаваны. Чтобы подчеркнуть, что его единственным мотивом в начале борьбы была кубинская независимость, Конгресс США принял резолюцию, поправку Теллера, это предвещало любое намерение аннексировать Кубу.

    Ни одна из наций не желала войны, но обе страны готовились к углублению кризиса после погружения Мэна.Мак-Кинли, выступая против войны, надеялся быстро положить ей конец при наименьшей возможной трате крови и сокровищ. У США был небольшой хорошо обученный флот, но армия насчитывала всего 28 тысяч регулярных войск. Испания имела большие гарнизоны на Кубе и Филиппинах, но ее военно-морской флот был в плохом состоянии и был намного слабее, чем у США. Довоенное планирование в США остановилось на морской блокаде Кубы и нападении на дряхлую испанскую эскадру в Маниле для достижения командования. моря и исключает подкрепление и пополнение запасов испанских заморских сил.Эти меры окажут немедленное давление на Испанию и сигнализируют о решимости Америки. Маленькая армия будет проводить набеги на Кубу и поддерживать кубинскую армию до тех пор, пока армия добровольцев не будет мобилизована для обширной службы на Кубе. Испания была вынуждена согласиться с решением США сражаться на периферии испанской мощи, где ее способность сопротивляться была самой слабой.

    Война началась с двух успехов американцев. Адмирал Уильям Сэмпсон немедленно установил блокаду Гаваны, которая вскоре была продлена вдоль северного побережья Кубы и, в конечном итоге, на южную сторону.Затем Сэмпсон приготовился противостоять попыткам Испании послать военно-морскую помощь. Затем 1 мая коммодор Джордж Дьюи, командующий азиатской эскадрой, уничтожил небольшой отряд деревянных судов адмирала Патрисио Монтойо в Манильском заливе. Дьюи ранее перебрался из Японии в Гонконг, чтобы подготовиться к нападению на Филиппины. Когда новости об этом триумфе достигли Вашингтона, Мак-Кинли санкционировал небольшую армейскую экспедицию для проведения наземных операций против Манилы, шаг в соответствии с желанием поддерживать постоянное давление на Испанию в надежде на скорейшее прекращение войны.

    29 апреля испанская эскадра под командованием адмирала Паскуаля Сервера покинула европейские воды и направилась в Вест-Индию, чтобы подкрепить испанские силы на Кубе. Сэмпсон приготовился ответить на этот вызов американскому командованию Карибского моря. В конце концов Сервера отвел свою эскадру в гавань Сантьяго-де-Куба на противоположном конце острова от Гаваны, где была сосредоточена основная часть испанской армии.

    Как только Сервера была заблокирована в Сантьяго (29 мая), Мак-Кинли принял два важных решения.Он приказал регулярной армии, которая тогда была сосредоточена в Тампе, как можно быстрее двинуться к Сантьяго-де-Куба. Там он присоединился бы к флоту в операциях, направленных на уничтожение сил Серверы. Также 3 июня он тайно сообщил Испании о своих военных целях через Великобританию и Австрию. Помимо независимости Кубы, он выразил желание аннексировать Пуэрто-Рико (вместо денежной компенсации) и остров в цепи Марианских островов в Тихом океане. Соединенные Штаты также искали порт на Филиппинах, но не упомянули о дальнейших приобретениях там.Американское послание ясно дало понять, что США увеличат свои требования, если Испания не примет эти требования. Сагаста еще не был готов признать поражение, что положило конец первоначальной американской попытке договориться о скорейшем мире.


    General Shafter
    Neil , p. 237.

    Затем генерал-майор Уильям Шафтер произвел беспорядочную, но успешную переброску пятого армейского корпуса из Тампы в окрестности Сантьяго-де-Куба.Необходимость действовать быстро вызвала большое замешательство, но это была разумная цена за то, чтобы перехватить инициативу в кратчайшие сроки. Военно-морской флот сопровождал его конвой с транспортом вокруг восточной оконечности Кубы в Сантьяго-де-Куба, куда он прибыл 20 июня. После высадки в Дайкири и Сибони к востоку от города он быстро двинулся к врагу по внутреннему маршруту, опасаясь тропических болезней и желая помешать испанским подкреплениям, идущим с севера.

    Военно-морской флот потребовал другого курса, предложив атаковать узкий канал, соединяющий гавань Сантьяго-де-Куба с морем.Наступление у берега позволило артиллерийским орудиям ВМФ оказывать артиллерийскую поддержку. Подметание мин в канале и захват батарей в этом районе позволят флоту штурмовать вход в гавань и войти в гавань для сражения с силами Серверы. Шафтер отклонил это предложение, возможно, из-за соперничества армии и флота. Испанский командующий не препятствовал высадке Шафтера и оказал лишь небольшое сопротивление его движению на запад. Он расположил свой гарнизон из десяти тысяч человек по периметру, охватывающему весь город по обе стороны гавани, надеясь помешать кубинским партизанам под командованием генерала Максимо Гомеса проникнуть в город.К западу от города были созданы три оборонительные линии, чтобы отразить наступление американцев. Первая линия была сосредоточена на высотах Сан-Хуан, но для защиты этого места было выделено всего пятьсот солдат. Испанцы намеревались сделать свою главную оборону ближе к городу.

    План атаки Шафтера, основанный на недостаточной разведке, предусматривал две связанные операции. Одна сила атакует Эль-Каней, опорный пункт левых испанцев, чтобы исключить возможность флангового удара по основным американским усилиям, направленным на высоты Сан-Хуан.После сокращения Эль-Каней американские войска переместятся на позицию справа от остальной части Пятого корпуса для штурма высот Сан-Хуан, который войдет в город и заставит испанский гарнизон капитулировать. Приказы Шафтера на атаку были расплывчатыми, что привело некоторых историков к мысли, что Шафтер намеревался только захватить высоты.

    Битва 1 июля развивалась не так, как планировалось. Отряд Лотона был задержан в Эль-Канее, где испанский гарнизон численностью всего пятьсот человек сдерживал нападавших в течение многих часов.Тем временем остальная часть пятого корпуса с трудом заняла позиции под высотами Сан-Хуан. Он не двигался против испанских позиций до полудня. К счастью, часть орудий Гатлинга смогла обстрелять вершину холма Сан-Хуан, бомбардировка, которая вынудила испанских защитников уступить позицию американским силам, атакующим слева. Другая группа справа, в которую входила 1-я добровольческая кавалерия США, которой в тот день командовал Теодор Рузвельт, двинулась через прилегающую возвышенность, Кеттл-Хилл.Испанцы отступили к своей второй линии обороны, а 5-й армейский корпус, измученный и дезорганизованный, начал укрепляться на высотах Сан-Хуан. Не сумев захватить город, Шафтер рассматривал возможность покинуть эту позицию, которая подвергалась обстрелу вражеской артиллерии, но обязательные приказы из Вашингтона вместо этого привели к началу осады, вскоре поддержанной прибытием подкрепления США.


    General Blanco
    Neil , p.263.

    Частичный успех 1 июля вызвал ужас в Гаване. Командующий на Кубе генерал Рамон Бланко приказал Сервере покинуть Сантьяго-де-Куба, опасаясь, что испанская эскадра попадет в руки американцев, чтобы встретить сосредоточенный огонь всех американских судов снаружи, что было верным рецептом к катастрофе. Бланко упорствовал, и 3 июля Сервера совершил боевой вылет. Адмирал Сэмпсон только что покинул блокаду и двинулся на восток, чтобы уладить разногласия с генералом Шафтером.Это движение оставило коммодора Уинфилда Скотта Шли старшим офицером, присутствующим во время морского сражения. Шли заслужил недоверие Сэмпсона из-за того, что ранее не смог оперативно блокировать Серверу. Это беспокойство было оправдано, когда Шлей позволил своему флагману сделать эксцентричный поворот от выходящих испанских кораблей, прежде чем занять свое место в преследовании. Сервера надеялся бежать на запад, в Сьенфуэгос, но четыре из его пяти судов были потоплены у входа в канал. Другой корабль был отремонтирован более чем в пятидесяти милях к западу, где его командир выгнал его на берег, чтобы не затонуть.

    Это разрушение эскадры Серверы решило войну, хотя дальнейшие бои произошли в другом месте. Сагаста решил капитулировать в Сантьяго-де-Куба и начать мирные переговоры в ближайшее время с помощью добрых услуг Франции. Он также вспомнил военно-морскую экспедицию адмирала Мануэля де ла Камары, которая ранее покинула Испанию, двигаясь на восток через Средиземное море и Суэцкий канал, чтобы освободить гарнизон на Филиппинах. Военно-морской флот организовал эскадру для преследования Камары, но его отзыв положил конец любым требованиям.

    После капитуляции испанских войск в Сантьяго-де-Куба 17 июля — долгожданного события, поскольку Пятый армейский корпус стал жертвой малярии, дизентерии и других тропических болезней, командующий армией Нельсон Майлз возглавил экспедицию в Пуэрто-Рико, который высадился на южном побережье этого острова. Он послал три колонны на север с приказом сойтись к Сан-Хуану. Эти передвижения продолжались успешно, но не достигли цели, когда до Майлза дошло известие о мирном урегулировании.Тем временем пятый армейский корпус был поспешно отправлен на Лонг-Айленд для восстановления сил, в то время как добровольческие полки продолжали оккупацию Кубы под командованием генерала Леонарда Вуда.

    Последние военные действия войны проводились в Маниле. Экспедиция под командованием генерал-майора Уэсли Мерритта прибыла в июле и разбила лагерь к северу от города. Подготовка к нападению велась на фоне усиливающихся признаков сопротивления со стороны филиппинцев insurrectos во главе с Эмилио Агинальдо. Он стал лидером революционного взрыва 1896-1897 годов, закончившегося перемирием.Он обосновался в Гонконге, а в мае 1898 года коммодор Дьюи перевез его в Манилу, где он приступил к активизации своего движения. Летом ему удалось получить контроль над обширной территорией в Лусоне, и его войска стремились захватить Манилу. Дьюи предоставил кое-какие припасы, но не признал правительство, созданное Агинальдо.

    Дьюи надеялся избежать дальнейших боевых действий в Маниле. С этой целью он вел темные переговоры с новым испанским губернатором в Маниле и римско-католическим епископом города.Было достигнуто соглашение, согласно которому между испанскими и американскими войсками будет проведено короткое сражение, за которым сразу же последует капитуляция города, после чего американцы должны были предотвратить вход войск Агинальдо в Манилу. Генерал Меррит с подозрением относился к этой сделке, но 13 августа, после того как американские войска продвинулись через линию обороны к северу от Манилы, испанский гарнизон сдался Дьюи. Партизанам было отказано в доступе, и американские войска заняли город. Продолжающаяся неспособность Америки признать правительство Агинальдо способствовала росту недоверия.

    Между тем переговоры между МакКинли и французским послом в Вашингтоне Жюлем Камбоном увенчались успехом. Череда поражений Испании гарантировала, что США могут диктовать урегулирование. 12 августа Маккинли и Камбон подписали протокол, предусматривающий независимость Кубы и уступку Пуэрто-Рико и острова в Марианских островах (Гуам). Оно отличалось от июньского предложения американцев только тем, что отложило действия на Филиппинах до мирной конференции в Париже. Осторожный Мак-Кинли надеялся ограничить участие Америки в делах Филиппин, но сильное течение общественного мнения в пользу аннексии всего архипелага заставило президента протянуть руку помощи.Он разработал доводы в пользу расширения, в которых подчеркивается долг нации и ее судьба, утверждая, что он не видит другого приемлемого курса. Испанская делегация на мирной конференции была вынуждена принять решение Мак-Кинли. Парижский договор, подписанный 10 декабря 1898 года, уступил Филиппины США в обмен на сумму в 25 миллионов долларов на оплату испанской собственности на островах.

    Когда договор был отправлен в Сенат на одобрение, антиимпериалистические элементы предложили некоторую оппозицию, но 6 февраля 1899 года Сенат принял его 57 голосами против 27, что всего на два голоса больше, чем необходимое большинство в две трети.К счастью, за два дня до голосования в Маниле вспыхнули вооруженные столкновения между американским гарнизоном и войсками Агинальдо. до июля 1902 года. Хотя Куба получила независимость, поправка Платта (1902) серьезно ограничила ее суверенитет и стимулировала зависимые отношения, которые повлияли на эволюцию кубинского общества. Эта зависимость заставляет некоторых историков утверждать, что события 1895-1898 годов были просто переходом ( la transición ) от испанского империализма к американскому империализму.В конце концов США отвергли расширение 1898 года, которое включало аннексию Гавайских островов, отмену поправки Платта, предоставление независимости Филиппинским островам и принятие Гавайев в Союз. Война ознаменовала превращение Соединенных Штатов в великую державу, но в основном она отразила растущее национальное развитие девятнадцатого века. Первая мировая война, а не американское вмешательство в кубино-испанскую борьбу 1895-1898 годов, определила революционную политику национальной безопасности с 1914 года.Эта политика, соответствующая американским ценностям, была решительно антиимпериалистической как в формальном, так и в неформальном значениях этого термина.

    Вернуться к началу


    Мир 1898 г. Домой | Введение | Хронология | Индекс | Библиография | Литература | Карты | Американская память

    Библиотека Конгресса
    Комментарии: Спросите библиотекаря ( 22 июня 2011 г. )
    Юридическая информация | Заявление об отказе от ответственности по внешней ссылке

    Линкор

    Я собираюсь продолжить анализ классических карточных и настольных игр, рассмотрев игру Battleship .(См. Ранние публикации для анализа желобов и лестниц, Candyland и риск).

    Тип Размер
    Авианосец 5
    Линкор 4
    Подводная лодка 3

    Морской бой — это классическая игра для двух человек, в которую изначально играли ручкой и бумагой.

    В сетке (обычно 10 x 10), игроки прячут кораблей разной длины; по горизонтали или вертикали (не по диагонали) без нахлеста. Точные типы и количество кораблей варьируются в зависимости от правила, но для этой публикации я использую корабли длиной: 5, 4, 3, 3, 2 (что дает 17 возможных целей из 100 квадратов).

    Несколько примеров компоновки показаны ниже:

    Не перекрывая, но касаясь

    Примечание : хотя корабли не могут перекрываться, в правилах нет ничего, что говорило бы, что они не могут касаться друг друга.(Фактически, некоторые игроки считают это стратегией, чтобы запутать противника, запутав истинное расположение кораблей. Если подряд пять попаданий, наивный игрок может счесть это успешным уничтожением авианосца длиной 5, но на самом деле это могло быть потопление линкора длины 4 и части крейсера длиной 3)

    Простые правила игры

    Ну начнем с описания упрощенного метода игры:

    После того, как каждый игрок спрятал свой флот, игроки по очереди стреляют друг в друга, указывая координаты целевого местоположения.После каждого выстрела противник отвечает либо вызовом HIT! или ПРОПУСТИТЕ! указывает, попали ли координаты цели в часть лодки или в открытую воду. Слева показан пример незавершенной игры.

    На этих диаграммах промахи обозначены серыми крестами, а попадания — красными квадратами с серыми крестами.

    Игрок, первым потопивший флот противника (поражая все места, покрытые частью лодки), побеждает в игре.

    Случайное воспроизведение

    Первая возможная стратегия создания компьютерного противника — делать выстрелы совершенно случайным образом.

    Как и ожидалось, беспорядочные залпы дают очень плохие результаты. Для завершения игры требуется много времени, так как нужно поразить большинство квадратов, чтобы все корабли были потоплены.

    Математически шансы сыграть в идеальную игру со случайной стрельбой легко вычислить и составляют:

    355,687,428,096,000 / 2,365,369,369,446,553,061,560,941,772,800,000

    (Это соответствует, в среднем, один раз на каждые 6,650,134,872,937,201,800 игр!)

    Я провел 100 миллионов имитаций случайных игр, и наименьшее количество ходов, с которыми я столкнулся, было 44 выстрела.

    Ниже приведен график, показывающий распределение количества случайных выстрелов, необходимых для завершения каждого из 100 миллионов симуляций. Ось абсцисс показывает количество снимков, а а ось Y показывает количество игр, которые были завершены с таким количеством бросков.

    (Неудивительно, что количество игр, в которых потребовалось произвести все 100 выстрелов, составляет 17 миллионов. В конце концов, существует вероятность 17/100, что последний посещенный квадрат будет содержать корабль).

    Ниже приведен график кумулятивной вероятности завершения игры с n — случайными залпами.Для завершения примерно 50% игр требуется 96 выстрелов, а в 99% игр требуется более 78 выстрелов.

    Лучшая стратегия

    Значительно улучшить результаты довольно просто. Первоначально выстрелы могут производиться случайным образом, но после попадания в часть корабля можно искать вверх по , вниз по , слева и справа в поисках другого такого же корабля.

    Простая реализация этой усовершенствованной стратегии — создать стек потенциальных целей.Изначально компьютер находится в режиме Hunt , стреляет случайным образом. После того, как корабль будет «крылатым» , компьютер переключается в режим Target . После удара четыре окружающие квадраты сетки добавляются к стопке «потенциальных» целей (или меньше четырех, если ячейка находилась на краю / углу).

    Ячейки добавляются только в том случае, если они еще не были посещены (нет смысла повторно посещать ячейку, если мы уже знаю что это Hit или Miss ).

    В режиме Target компьютер выталкивает следующую потенциальную цель из стека, производит залп в этом месте, воздействует на него (либо добавляя больше потенциальных целей в стек, либо выталкивая следующее целевое местоположение из стека), пока либо все корабли не будут потоплены, либо больше потенциальных целей в стеке, после чего он возвращается в режим Hunt и снова начинает произвольно стрелять в поисках другого корабля.

    Хотя этот алгоритм далеко не изящный, он дает значительно лучшие результаты, чем случайное срабатывание.Однако он далек от эффективности, поскольку не имеет представления о том, что представляет собой корабль, и должен вслепую обходить все окружающие края каждого пораженного пикселя (за исключением последнего пораженного пикселя), чтобы убедиться, что нет больше кораблей касаются.

    Прохождение

    Ниже приведен пример игры, использующей эту стратегию. Красный квадрат показывает целевое местоположение для следующего выбранного залпа.

    Изначально алгоритм запускается в режиме Hunt , стреляя случайными выстрелами.На ходу №3 он во что-то попал и переходит в режим Target . Четыре стороны света (мы будем использовать N , S , E и W для описания направления), все добавляются в стопку «потенциальных» местоположений, поскольку они касаются известного местоположения корабля. Переход N для поворота № 4 привел к еще одному удачному попаданию, поэтому точки N , E и W этого новое местоположение добавляется в «потенциальный» целевой стек ( S не добавляется — это местоположение уже было посещено!).

    Ход №5 ( S первого удара) также является попаданием, поэтому соседние квадраты, которые еще не были посещены, добавляются в конец стека. Ход №6 и Ход №7 — промахи.

    Поверните №9 и поверните №10, чтобы увидеть, как компьютер тестирует и устраняет квадраты по обе стороны от цели, а поворот №12 видит обнаружение пикселя сбоку.Вы можете увидеть здесь, почему этот тупой алгоритм необходимо для выполнения этого теста; если бы он просто искал прямые линии, он бы прекратил поиск вниз после промаха на повороте # 11, а затем продолжил бы еще один квадрат сверху, чтобы утонуть, что, по его мнению, было бы авианосец на пять единиц в длину.

    Сейчас мы углубляемся в процесс потопления этого кластера кораблей.

    Но, чтобы быть уверенным, нам нужно посетить каждый трогательный член по краю известного попадания.

    Edge продолжается, в результате на 21-м ходу была обнаружена новая находка.

    На 28 ходу последняя «потенциальная» цель снимается со стека, что приводит к промаху. Теперь алгоритм вернется в режим Hunt и продолжит случайный поиск.

    Пока не повезло…

    Успех на 36 ходу! Возвращаемся в режим Target .

    Крейсер был потоплен на повороте №40, но тупой алгоритм этого не знает, и ему нужно вслепую продолжать обходить край… на всякий случай.

    Некоторые края уже были посещены на этом этапе, поэтому поиск выполняется быстрее.

    Промах на повороте № 45 означает конец режима Target , и мы вернулись в случайный режим Hunt .

    Мы снова попали на 49 ход.

    Группа последних двух кораблей такова, что нахождение последних нескольких квадратов происходит быстро (они находятся в углу, поэтому их меньше нужно добавлять в стек, и они лежат параллельно, поэтому имеют много общих границ).

    Подсчет сохраняется из числа попаданий, пикселей, и так на повороте №53, когда последний залп доводит счет до 17, алгоритм немедленно завершается, и ему не нужно обходить края, все еще находясь в потенциальном состоянии. ‘ куча.

    Результаты

    Ниже приведен график результатов использования этого базового алгоритма на 100 миллионах случайно сгенерированных сеток.

    Красная линия отображает результаты этого алгоритма, а синяя линия для справки показывает результаты чисто случайного угадывания. Есть очевидное улучшение.

    Четность

    Мы можем немного улучшить часть алгоритма Hunt , используя четность.

    Поскольку минимальная длина корабля составляет две единицы, нам не нужно случайным образом искать каждое место на доске.Даже самый короткий корабль должен находиться на двух соседних квадратах.

    Представьте себе доску как шахматную доску, похожую на сетку слева. Независимо от того, как два эсминца размещены на сетке, он всегда покрывает одну белую и одну синюю сетку.

    Математический термин для описания этого — Четность . Это просто причудливое слово для описания того, будет ли квадрат содержать нечетное или четное число , если помечено последовательно от 1 до 100

    Синие квадраты на сетке — это , четность , а белые квадраты — , нечетная четность, .

    Мы можем указать нашему алгоритму Hunt стрелять только случайным образом в неизвестные места с четностью. Даже если мы будем стрелять только по синим локациям, мы хотя бы поразим все корабли — это невозможно. разместить любой корабль так, чтобы он не касался хотя бы одного синего квадрата.

    Как только цель поражена и режим Target активирован, ограничение «четности» снимается, позволяя исследовать все потенциальные цели.Если алгоритм возвращается в режим Hunt , снова включается фильтр четности.

    (Более сообразительные читатели поймут, что, потопив два эсминца, мы можем изменить ограничение четности на больший интервал, и это префект, входящий в расширенную реализацию, описанную далее в этой статье, продолжайте читать …)

    Результаты

    Ниже приведен график результатов с использованием модифицированного алгоритма четности.

    Зеленая линия отображает результаты алгоритма четности.Алгоритм четности дает улучшение по всему диапазону, но приращение прироста невелико. Самая большая потеря для выстрелов — это ненужное хождение по краям мишени. Использование фильтра четности в режиме Hunt уменьшило количество выстрелов, но как только алгоритм переходит в режим Target , он становится столь же неэффективным, как и был. Чтобы сделать дальнейшие улучшения в стратегии, мы должны сосредоточить наше внимание именно на этой области.

    Ниже приведен график кумулятивных вероятностей завершения игры за n ходов или меньше, и вы можете увидеть улучшение обеих этих базовых стратегий по сравнению с чисто случайным угадыванием.

    Полные правила игры

    Чтобы получить более эффективный алгоритм решения игры, нам нужно лучше определять, когда корабль был потоплен. К счастью, в этом нам помогают официальные правила игры. До сих пор мы использовали только два состояния для обратной связи по каждому выстрелу: HIT и MISS .

    Официальные правила игры также гласят, что вы должны сообщить своему оппоненту, успешно ли он SUNK какой-либо корабль, поэтому это третье сообщение стиля Вы потопили мой авианосец передает гораздо больше информации, чем просто ударил .

    Он сообщает вам длину корабля, в который вы только что попали, он сообщает вам, что вы поразили все пиксели этого корабля, и потенциально может дать вам новый минимальный размер корабля, который вы ищете. (например, если вы потопили все корабли, кроме авианосца, то вы знаете, что это оставшееся судно имеет длину пять единиц, и можете скорректировать свой случайный поиск, пропустив соответствующее количество интервалов, когда находитесь в охота режим.

    На диаграмме слева объекта SUNK отображаются коричневым цветом с белыми крестами.

    Функции плотности вероятности

    Теперь, когда нам сообщают, что корабль потоплен, мы знаем, какие корабли (и, что более важно, их длина) еще активны. Эти факты очень важны для определения того, какое место мы будем искать дальше.

    Наш новый алгоритм вычислит наиболее вероятное место для следующего огня на основе суперпозиции всех возможных местоположений, в которых могут находиться вражеские корабли.

    В начале каждого нового хода, исходя из кораблей, оставшихся в битве, хорошо продумайте все возможные местоположения, в которые может поместиться каждый корабль (по горизонтали или вертикали).

    Изначально это будет практически где угодно, но по мере того, как будет делаться все больше и больше выстрелов, некоторые локации станут менее вероятными, а некоторые — невозможными. Каждый раз, когда появляется возможность разместить корабль над сеткой, увеличивайте значение счетчика для этой ячейки. Результатом будет суперпозиция вероятностей

    .
    «Когда вы устраняете невозможное, все, что остается, независимо от того, насколько невероятно, должно быть правдой». Артур Конан Дойл — Шерлок Холмс

    Примеры

    В следующих простых примерах мы просто смотрим на вероятности местонахождения авианосца (длина 5 единиц).Начнем с левого верхнего угла и попробуем разместить горизонтально. Если подходит, увеличиваем значение для каждой ячейки, которую он кладет как «возможное местоположение», в котором мог бы находиться корабль. Затем мы пробуем провести его по одному квадрату и повторять… и так далее, пока не дойдем до конца ряда. Затем продвигаемся по строке вниз и повторяем. Далее повторяем упражнение с кораблем, ориентированным вертикально.

    Иногда корабль умещается в пространстве, иногда нет. По мере того, как доска становится все более и более загруженной (попаданиями, промахами и потопленными кораблями), количество возможных позиций, которые могут уместиться корабли, уменьшается.Однако это не абсолютное число, которое мы ищем. Мы просто ищем наиболее вероятное местоположение на основе уже известной нам информации.

    Хотя в приведенных ниже примерах показаны только распределения вероятностей того, где авианосец может быть скрыт, для полной реализации мы перебираем все еще не потопленные корабли, складывая их вместе, чтобы создать суперпозицию. Алгоритм выбирает место с наибольшим количеством возможных кораблей, которые могут быть расположены через этот квадрат.

    Во всех этих примерах затенение используется для обозначения вероятности. Темные цвета представляют высокую вероятность, а светлые — низкую.

    В этом примере был произведен один выстрел, и мы ищем авианосец. Меньше вероятность того, что это будет Юг (потому что он не может поместиться по вертикали, и поэтому единственный способ перекрыть одну из ячеек на юге — это если она будет расположена горизонтально). Точно так же менее вероятно, что это будет Запад.Вероятности тоже немного снижаются. по направлению к краям и углам, поскольку существует меньше способов разместить корабль, который покрывает эти места.

    С двумя промахами на сетке вероятность попадания в промежуток между двумя промахами меньше. Также очень маловероятно, что он будет в верхнем ряду слева, так как здесь он может быть размещен только вертикально.

    Белые квадраты представляют собой нулевую вероятность, и по определению любой квадрат с ошибкой имеет нулевую вероятность.

    В этой конфигурации мы видим белый квадрат слева от верхнего промаха. Нельзя, авианосец пройти через эту площадь.

    Пример распределения с семью промахами по сетке.

    Выдуманный макет платы с большим количеством отмеченных промахов. Во многих местах невозможно разместить перевозчика.Чем темнее штриховка, тем больше возможных способов использования этого квадрата носителем.

    Еще один пример с большим количеством промахов.

    В этом алгоритме по-прежнему есть режим поиска , и режим target, , хотя оба работают по существу одинаково. В режиме охоты есть только три состояния, о которых нужно беспокоиться: непосещенное пространство , промахи и потопленные корабли . Промахи и затонувшие корабли обрабатываются одинаково (препятствия что потенциальные корабли нужно было разместить вокруг).В режиме цели (где есть хотя бы один пораженный корабль, который не был потоплен), тогда корабли по определению могут проходить через это место, и поэтому пораженные квадраты рассматриваются как непосещенных пространств квадратов для определения того, может ли корабль ‘пройти через этот квадрат, а затем тяжелый вес баллов присваивается возможным местоположениям, которые пройти через точку, которая, как мы уже знаем, содержит попадание.

    Результаты

    Вот результаты нового алгоритма. Как видите, результаты значительно лучше.Ни одна игра не занимала более 73 ходов, и примерно одна из миллиона игр, сыгранных со случайными досками, была идеальной игрой (завершенная за 17 ходов, каждый из которых был успешным и без промахов).

    Длина медиамаги по данному алгоритму в 42 хода ср. 97 перемещается с чисто случайной схемой стрельбы, а 64 перемещается с алгоритмом охоты / цели с фильтром по четности.

    Вот результаты 100 миллионов случайных игр с использованием каждого алгоритма, построенные в одном масштабе.

    Наконец, вот диаграмма их кумулятивных вероятностей.

    Прохождение

    Вот пример алгоритма, проходящего через случайную доску. Он решает эту головоломку за 34 хода.

    Изображение слева показывает распределение вероятностей, а красная сетка показывает выбранное следующее место для стрельбы. Изображение справа показывает текущее состояние сетки.

    При отсутствии информации о доске алгоритм выбирает один из центральных квадратов. Из-за эффекта краев, описанного ранее, середина доски будет иметь больше очков, чем край или угол.

    К сожалению, первый выстрел заканчивается промахом

    Зная о первом промахе, алгоритм пересчитывает плотность вероятности и выбирает текущую продажу с наивысшей оценкой (или одну из них, если существует более одной продажи с одинаковым значением).

    На этот раз это хит

    Четыре окружающих квадрата равны по вероятности (это квадрат, расположенный близко к центру, так что он все еще может разместить часть авианосца во всех направлениях), и выбрана ячейка справа.

    Еще попаданий

    Теперь, когда есть два попадания подряд, цели с наибольшей вероятностью находятся по обе стороны от этих двух.

    Выстрел справа промах

    Интересно, что на данном этапе столь же вероятно, что два попадания могут быть от двух параллельных кораблей вверх / вниз, как из стороны в сторону, и в этой реализации алогрифма, если существует более одной локации с одинаковыми вероятность, выбирается следующая числовая единица (начиная с верхнего левого угла).

    Это тоже промах

    Еще промах . (Обратите внимание, что алгоритм тестировал на этот раз верхнюю сторону, а ранее — нижнюю, получая знания благодаря пропуску четности между ней и пропущенным двумя слева.

    Теперь мы почти уверены, что нам нужно двигаться влево (так как мы знаем, что все корабли все еще в игре), и очень малы шансы, что это корабли вниз / вверх / вниз.

    Успех, мы потопили наш первый корабль. Поскольку мы получаем указание на то, что корабль потоплен, алгоритм не имеет большого веса, продолжая двигаться дальше влево. Он отправится туда при необходимости, но с учетом вероятности того, что другой корабль находится в этой области, а не как продолжение текущего корабля.

    Охотничий выстрел, основанный на вероятности нахождения кораблей в этой локации

    Еще охотничьи кадры.

    И снова.

    Еще поразило .

    Поскольку длинные корабли все еще находятся в игре, несколько более вероятно, что корабли будут двигаться вверх / вниз из этого места (и немного более вероятно, что вниз, чем вверх, поскольку авианосец не поместится вверх).

    Мисс

    Еще один корабль затонул (и, таким образом, удален из облака вероятности).

    Снова на охоту.

    Еще поразило .

    Опять же, поскольку большой корабль все еще находится в игре, немного более вероятно, что он набегает / спускается.

    Мисс .

    Мисс .Но снова обратите внимание на пропущенную вертикальную четность, когда он пробовал вертикальное пространство на два вверх, а не только на одно.

    Хит .

    Еще один корабль затонул.

    Вернуться в режим охоты.

    Проверка больших белых пространств.

    Хит .

    Сначала проверим сторону, так как авианосец все еще там и может двигаться только влево-вправо.

    Успех в уменьшении разрушителя. Для нас это удача. Эсминец имеет длину 2, и при таком затоплении он покидает только авианосец, который велик, и его труднее спрятать. При снятии эсминца там облако вероятности значительно изменится.Там, где может быть авианосец, осталось не так уж много локаций.

    Большие области доски теперь белые. Алогифм сначала начинает поиск в самой большой области возможного пространства (самая высокая вероятность, поскольку существует множество способов, которыми носитель мог проложить в этой области).

    Хит ! Отсюда всего несколько шагов до победы.

    Игра окончена!

    Спасибо за чтение.

    Вы можете найти полный список всех статей здесь. Щелкните здесь, чтобы получать уведомления по электронной почте о новых статьях.

    ВМС «останавливаются» в авиакрыле, морские пехотинцы откладывают техническое обслуживание

    Небо и вода в Сан-Диего станут тише, поскольку ВМФ сокращает обучение кораблей и даже останавливает авиакрыло в ответ на радикальное автоматическое сокращение бюджета, начатое в пятницу.

    Даже если бы вы не считали шум военных самолетов и вертолетов «звуком свободы», сокращения нанесут ущерб Сан-Дигансу в кошельке, поскольку более 24 000 гражданских государственных служащих обороны теряют один оплачиваемый день в неделю, начиная с апреля.

    Предполагается, что оборонные подрядчики будут выдавать розовые квитанции. Некоторые уже начали.

    В условиях так называемого «секвестра» Пентагон будет вынужден урезать свой бюджет в размере 55 миллиардов долларов ежегодно в течение десятилетия. В этом году ожидается, что сокращение составит от 42 до 47 миллиардов долларов из 525 миллиардов долларов базового оборонного бюджета.

    Этот «секвестр» финансирования является результатом соглашения о бюджете на 2011 год, направленного на то, чтобы заставить Конгресс создать пакет сокращения расходов и налоговых изменений, направленный на устранение дефицита.Но это политически сложное решение так и не было реализовано, и после двухмесячной задержки молот упал в пятницу.

    Грохот был слышен вокруг богатого военными Сан-Диего, где находятся морские котики, большая часть Тихоокеанского флота США и один из трех экспедиционных сил корпуса морской пехоты. Около 109 000 военнослужащих действующей службы размещены в округе, почти поровну разделенных между морскими пехотинцами и моряками.

    В военных офисах руководители все еще задаются вопросом, как все будет развиваться, ожидая подробностей, которые начали просачиваться в пятницу и, вероятно, будут течь более свободно на следующей неделе.

    «Мы пытаемся сохранить гибкость и не будем принимать окончательных решений о сокращениях до тех пор, пока это абсолютно необходимо», — сказал командир. Чарли Браун, представитель Третьего флота ВМФ, штаб-квартира которого находится в Пойнт-Лома. «Мы будем продолжать поддерживать наши передовые силы и делать все возможное, чтобы поддерживать готовность к развертыванию следующих».

    Большой новостью для ВМФ является то, что базирующееся в Сан-Диего авиационное крыло, прикрепленное к авианосцу «Рональд Рейган», будет простаивать с апреля.

    Объявление коснется истребителей F / A-18 Hornet, размещенных на авиабазе Лемур в Центральной Калифорнии, и вертолетов в Сан-Диего, закрепленных за авианосцем. Рейган недавно вышел из года обслуживания в Пьюджет-Саунд и, вероятно, ему предстоит пройти несколько месяцев обучения, прежде чем его можно будет развернуть.

    Министр обороны Чак Хейгел заявил на пресс-конференции в Пентагоне, что четыре из девяти авиационных крыльев ВМФ «остановятся».

    ВМС предоставили информацию, что первым будет Рейган в апреле.После этого будут созданы воздушные крылья для базирующегося в штате Вашингтон Джона К. Стенниса, базирующегося в Сан-Диего Карла Винсона и базирующегося в Вирджинии Эйзенхауэра. Два других будут сокращены до уровней поддержки.

    Это первые элементы запланированного ответа ВМФ на сокращение секвестра. Морская служба открыто предупредила, что будет вынуждена отказаться от размещения кораблей, а в минувшие выходные официальные лица заявили, что базирующийся в Сан-Диего фрегат Thach вернется домой раньше срока из развертывания в Южной Америке.

    Список, первоначально опубликованный в январе, а затем обновленный в середине февраля, включал 10 эсминцев, семь из которых должны были обеспечивать противоракетную оборону США и их союзников. Он также заявил, что отменит подготовку к развертыванию авианосцев Сан-Диего Reagan и Vinson.

    В Кэмп-Пендлтоне официальные лица корпуса морской пехоты заявили, что их способность развертывать силы для обучения и операций за границей может быть ограничена наличием кораблей военно-морского флота.

    Никакие крупные морские учения, развертывания или миссии на Западном побережье пока не отменены, сказал лейтенант.Генерал Джон Тоулан-младший, командующий 1-м экспедиционным корпусом морской пехоты.

    Если до этого дойдет, то одним из вариантов может быть расширение развертывания уже идущих кораблей, сказал он.

    Министр военно-морского флота в минувшие выходные также объявил, что Корпус морской пехоты прекратит набор новых студентов в свою программу помощи в обучении и завершит планирование замедления технического обслуживания складов Корпуса морской пехоты, что приведет к сокращению временных работников. Он также объявил об отмене в этом месяце вводных проверок на полеты для новых пилотов ВМС и Корпуса морской пехоты.

    Из-за секвестрации и отсутствия федерального бюджета на 2013 год вооруженные силы США сталкиваются с двойным ударом с точки зрения нехватки финансирования. Действуя согласно так называемому «продолжающемуся урегулированию», основанному на бюджете на 2012 год, ВМС не хватает 3,2 миллиарда долларов на своем операционном счете.

    В результате верфи Сан-Диего не выполнят восемь плановых работ по техническому обслуживанию кораблей ВМФ на сумму 175 миллионов долларов. На ремонтной базе военно-морской базы Северного острова было потрачено около 83 миллионов долларов на техническое обслуживание самолетов.

    Эта работа поддержала бы зарплаты гражданским.

    BAE Systems предупредила об увольнении 1368 рабочих на своей верфи Barrio Logan. General Dynamics NASSCO сделала то же самое для 375 рабочих и заявила, что может сократить рабочие места 290 субподрядчиков.

    В пятницу в центре готовности флота Северного острова на юго-западе подрядчик Affordable Engineering Services вручил розыскные листы 103 из 440 авиастроителей.

    Секвестр, очевидно, коснется семей военнослужащих, хотя зарплаты военнослужащих, находящихся на действительной военной службе, не будут сокращаться, по крайней мере, на первый год.

    В Кэмп-Пендлтоне корпус морской пехоты уже был вынужден отложить в этом году техническое обслуживание на своих объектах на западном побережье, несмотря на «ограбление Питера, чтобы заплатить Полу» с разных счетов, чтобы покрыть расходы на часы работы центров по уходу за детьми, например, — сказал Бриг. Генерал Винсент Коглианез, командующий генералом Кэмп-Пендлтон.

    В отсутствие прорыва в бюджете в ближайшие месяцы Коглианезе может быть вынужден отменить программы, на которые полагаются семьи, такие как легкая атлетика и запланированное открытие в этом году нового центра по уходу за детьми в Кэмп-Пендлтоне.

    «Секвестрация не только вредит вещам, она вредит людям», — сказал он. «Это просто плохой бизнес».

    В целях экономии средств на важнейшие боевые действия и обучение Сан-Диего, возможно, придется отказаться от ежегодного авиашоу на авиабазе корпуса морской пехоты Мирамар, эстакад на спортивных и других мероприятиях, выступлений оркестров морской пехоты и эскорта. на похоронах, сказал Тулан.

    Военно-морской флот предупредил, что он может отменить шоу «Голубых ангелов» в Мирамаре, Сан-Франциско и округе Вентура в Пойнт-Мугу.

    Официальные лица Корпуса морской пехоты заявили, что они пытались действовать дальновидно, чтобы смягчить удар.

    Полковник Рик Поли, контролер 1-го экспедиционного корпуса морской пехоты, сказал, что в прошлом году они пересмотрели бюджет, чтобы подготовиться к бюджетному кризису и ограничить его влияние.

    Например, они начали заблаговременно обслуживать наземную технику и боевые машины сил, добиваясь дорогостоящего ремонта, такого как замена двигателей и предотвращение коррозии, до 2013 финансового года.

    В следующем году «станет очень трудно и болезненно компенсировать убытки», если бюджетный кризис продолжится, сказал Поли.

    Как прошли 10 крупнейших морских сражений в современной истории

    Битва за Мидуэй, 4-7 июня 1942 г.

    USS Yorktown (CV-5) сбит с левого борта на миделе японской воздушной торпедой Type 91 во время полуденной атаки самолетов авианосца Hiryu в битве за Мидуэй, 4 июня 1942 года.Wikimedia Commons

    Через месяц после битвы в Коралловом море адмирал Исороку Ямамото, командующий Объединенным флотом, решил, что авианосный флот США необходимо уничтожить. ВМС США численно уступали, поэтому Ямамото нужно было заманить их в ловушку.

    Японцы планировали захватить остров Мидуэй, чтобы использовать его в качестве базы для будущих атак против США на Гавайях и в Тихом океане. Ямамото решил продолжить вторжение и огромными силами уничтожить американское подкрепление.

    Чего Ямамото не знал, так это того, что американская разведка взломала японские коды и была полностью осведомлена о планах Японии. Они послали свои собственные силы из трех авианосцев и подготовили авиационный компонент Мидуэя к бою.

    Следующая битва стала огромной потерей для японцев.Все четыре самых тяжелых авианосца Японии, Akagi, Kaga, Soryu, и Hiryu были потоплены. Японцы также потеряли один крейсер, 292 самолета и более 2500 моряков и летчиков.

    США потеряли авианосец USS Yorktown — , который был отремонтирован после повреждения в Коралловом море — эсминец и 145 самолетов. Погибли 307 американских моряков и летчиков.

    Что особенно важно, японские авианосцы, которые были потеряны или повреждены в битве в Коралловом море, не смогли участвовать в битве, что помогло обеспечить американскую победу.

    Битва оказалась переломной. Япония потеряла свои крупнейшие авианосцы и лучшие военно-морские авиаторы, и союзники перешли в наступление в Тихом океане, и двумя месяцами позже началась битва за Гуадалканал.

    Бурные моря еще больше уничтожают флот Сид-Хоба

    Бурное море нанесло дополнительный ущерб гонке Сидней-Хобарт, сократив флот более чем на треть, поскольку сверхмаксис сражается с ним через пролив Басса.

    LawConnect имела небольшое преимущество в 19:30 (AEDT) в понедельник, опередив Black Jack и SHK Scallywag, с меньшим 80-футовым Stefan Racing на четвертом месте.

    Более дюжины яхт были вынуждены выйти на пенсию в понедельник из-за ряда проблем, в результате чего общий список пострадавших достиг 35 человек из 88-ми стартового флота.

    Среди них была 66-футовая тасманская яхта и победитель в общем зачете 2018 года Alive, которая должна была вернуться в Сидней после повреждения корпуса и, как сообщается, попадания на воду.

    Моряки, вернувшиеся в столицу Нового Южного Уэльса, сказали, что больше всего проблем вызвало сильное море, а не суровые южные ветры.

    «Ветер был 33,34 узла, что не так уж и плохо», — сказал член экипажа No Limit Деклан Бреннан, чья лодка сошла с дистанции после того, как один из членов их команды сломал руку.

    «Это любопытно, это не было злобных условий, это был просто очень короткий и крутой морской путь. Морской путь был настолько непостоянным, что мы просто подпрыгивали вокруг.

    «Это 63-футовая лодка. Это просто не имело смысла для продолжения «.

    Последний раз такое же количество яхт списывалось в 2015 году, когда 25 из 84 не смогли финишировать.

    Коммодор круизного яхт-клуба Австралии Ноэль Корниш сказал, что суровые условия сделают гонку еще более запоминающейся, чем обычно.

    «Время от времени вы получаете такие гонки. У нас много порванных гротов и повреждений оснастки, из-за которых в основном вышли из строя эти лодки », — сказал он в Хобарте.

    «Он будет известен как хороший Хобарт. В последние годы люди довольно легко переносили Хобарт ».

    Cornish сказал, что ведущие крупные лодки в основном переживали плохие условия, но малые и средние участники могли ожидать еще 12 часов южных гонок.

    Он сказал, что знаки указывают на финиш во вторник днем ​​на реке Дервент.

    Stefan Racing Шкипер Грант Уэрингтон охарактеризовал воскресные вечерние гонки как «действительно неудобные».

    «Некоторые парни не очень хорошо себя чувствуют… это неплохие условия для испытаний», — сказал он.

    Южно-австралийский Джон Уиллоуби, шкипер Enchantress, сказал, что он был вынужден уйти в отставку после того, как несколько спинакерных фалов вышли из строя и пробили грот.

    Это было частью череды неблагоприятных событий, вызванных тем, что лодка ненадолго погрузилась в темноту из-за электрического сбоя.

    «Если бы мы пошли дальше с этим гротом, он бы просто разорвался на части.«Уиллоуби, который имел дело с падением рулей в предыдущих гонках, сказал AAP.

    Корниш сказал, что несколько экипажей флота все еще ожидают результатов теста на коронавирус.

    Он сказал, что моряков, получивших положительный результат теста в водах Нового Южного Уэльса, попросят выйти на пенсию, а тех, кто дал положительный результат в водах Тасмании, будут распространяться правила карантина островного государства.

    «Мы ничего не слышали ни от одной из бригад о результатах теста на COVID-19. Я думаю, что на это есть веская причина, я не думаю, что сейчас кто-то смотрит в свой мобильный телефон », — сказал он.

    «Как только условия начнут улучшаться, мы получим хорошее представление о том, где люди планируют столкнуться с COVID».

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *