Лист персонажа днд на русском – D&D ""

Содержание

Создание персонажа | Dungeon вики

Вы начинаете играть в Dungeons & Dragons создавая персонажа: персону, которой вы будете управлять в течение игры.

Перед тем как начать играть вам может помочь этот раздел, что бы решить - каким будет ваш персонаж. Вы можете быть отважным рыцарем, скрывающимся разбойником, воодушевленным жрецом, или ярким магом. Или вы заинтересованы в нетрадиционных персонажах, таких как мускулистый разбойник, предпочитающий рукопашные бои, или снайпер выбирающий издалека свои цели.

    Следуйте по порядку этим шагам, что бы создавать любого персонажа которым вы хотите играть.

    Многое что делает персонаж в игре зависит от его или её характеристик: Силы, Сложения, Ловкости, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Каждая характеристика имеет очки, числа записанные в листе вашего персонажа.

    В начале, вы генерируете очки характеристик в случайном порядке. Бросьте четыре 6-гранных кубика, и запишите сумму трех наивысших результатов. Сделайте это ещё пять раз, так что бы у вас получилось шесть чисел. На 4 шаге вы присвоите эти числа к очкам характеристик вашего персонажа.

    Если вы хотите сократить время, или вам не нравится случайная генерация очков характеристик, то вы можете использовать стандартный набор очков: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

    Числа, которые вы сейчас определили, это только основа характеристик вашего персонажа, не полная картина. Так же как вы принимаете различные решения в течении создания персонажа, одно или больше чисел будет изменено.

    Ваш Мастер может предложить вам использовать иную систему определения очков характеристик для вашего персонажа.

    Дополнительный методПравить

    Ваш персонаж начинает со всеми характеристикам равными 8. У вас есть 27 очков, для свободного распределения.

    Каждый персонаж принадлежит расе - виду, в мире фэнтези. Самые общие игровые расы - это дварфы, эльфы, халфлинги и люди. См. раздел Расы для большей информации. Иные расы могут быть доступны на усмотрение вашего Мастера.

    Выбранная вами раса вносит важный вклад в становление вашего персонажа, она определяет его или её внешний вид, природные таланты и родословную. Раса вашего персонажа, в частности определяет его или её расовые черты, такие как корректировка очков характеристик, особые чувства, талант к использованию определенного оружия, или способность использовать малые заклинания. Иногда эти черты соответствуют возможностям определенных классов (см. 3 шаг). Например, расовые черты легконогих халфлингов делают их прекрасными разбойниками, в то время как высшие эльфы как правило становятся могущественными магами.

    Запишите расовые черты в лист вашего персонажа.

    Каждый персонаж член класса. Класс хорошо описывает профессию, которой следует ваш персонаж, какими специальными талантами он или она обладает, и тактика которую он или она скорее всего будет использовать во время прохождения подземелий, боя с монстрами и ведения напряженных переговоров.

    Самые распространенные классы - это жрец, боец, разбойник и маг. Жрецы это священнослужители своих богов, наделенные толикой их силы, бойцы это жестокие воины и специалисты по оружию, разбойники это специалисты во многих областях знания и надувательства, маги это мастера тайной магии. Смотри разделы посвященные этим классам для большей информации. Другие классы могут быть доступны на усмотрение вашего Мастера.

    Ваш персонаж получает некоторые преимущества от выбранного вами класса. Многие из этих преимуществ это особенности класса - отличающие его от остальных.

    Запишите всю базовую информацию и особенности выбранного класса в ваш лист персонажа.

    У вашего персонажа есть предыстория, описывающая откуда он или она родом, чем он или она занималась, и местонахождение персонажа в мире D&D.

    Вы можете выбрать предысторию данную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела "Предыстории и навыки". Ваш Мастер может предлагать дополнительные предыстории, помимо описанных в указанном разделе.

    Предыстория предоставляет вашему персонажу новые особенности, такие как обученность конкретным навыкам. Запишите новые особенности и изученные навыки в лист вашего персонажа.

    Выбор специализацииПравить

    Ваш класс говорит вам - что вы будете делать. А специализация - как вы будете это делать. Специализация определяет предпочтительную тактику боя персонажа, и его методы расследования - качества, которые могут возникать при сосредоточенном обучении или дароваться талантами. Специализации не обязательны, и ваш Мастер может не использовать их.

    Вы можете выбрать специализацию предложенную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела "Специализации и таланты". Ваш Мастер может предлагать дополнительные специализации, помимо описанных в указанном разделе.

    Специализации дает вам особенные способности, называемые талантами, и предоставляет дополнительные по мере роста вашего уровня.

    Запишите ваш первый талант в лист вашего персонажа.

    Теперь, когда вы выбрали расу и класс вашего персонажа, хорошей идеей будет выбрать, как же лучше всего распределить очки характеристик. Например, если вы выбрали бойца, то возможно что вы захотите сделать наивысшей характеристикой его силу, или если вы выбрали высшего эльфа как свою расу, то вы получите бонус к интеллекту, что хорошо подходит к классу мага.

    Вернитесь назад к шести числам, которые вы определить на шаге 1. Напишите каждое число напротив шести характеристик вашего персонажа: Сила, Сложение, Ловкость, Мудрость, Интеллект и Харизма. Затем, совершите все изменения в характеристиках, зависящие от выбранных вами класса и расы. После этих корректировок очки характеристик не могут быть выше 20.

    Это хорошее время для определения модификаторов ваших характеристик. См секцию "Модификаторы характеристик" в разделе Основы. Запишите модификаторы напротив значения ваших характеристик.

    Оба, ваша предыстория и ваш класс, предлагают набор начальной экипировки, включающий оружие, броню и другие приключенческие принадлежности. Вы можете выбрать эти наборы что бы быстрее начать игру.

    Кроме того, вы можете купить дополнительное снаряжение. Ваш Мастер может определить количество доступных вам денежных средств.

    Факт приключенческой жизни в том, что иногда персонажи попадают в беду. Они сражаются с монстрами и другими злыми созданиями, они имеют дело с ловушками и угрожающими опасностями, что подстерегают их, и они выносят жестокие окружающие условия. Несколько важных чисел определяют как хорошо ваш персонаж переносит сражения и другие опасные ситуации: хит-поинты (ХП), класс защиты (КЗ), модификатор инициативы и бонусы к атакам. Вы можете найти больше информации по этим числам в разделе Правила боя.

    Хит-поинты. Хит-поинты вашего персонажа определяют насколько сложно ему приходится в бою и в некоторых других опасных ситуациях. Описание вашего класса указывает как рассчитать это число, которое так же является максимальным значением хит-поинтов вашего персонажа. С ростом вашего уровня, максимальное число хит-поинтов так же увеличивается.

    Следуйте инструкциям для вашего класса, и запишите хит-поинты на листе вашего персонажа.

    Класс защиты. Модификатор ловкости вашего персонажа, броня и щиты, ваш размер, а так же другие особенности принимают участие в расчете вашего КЗ - показателя того, насколько хорошо ваш персонаж уходит от атак. Если вы не носите броню, то ваш КЗ равен 10 + модификатор вашей ловкости. В противном случае, используйте числа данные в разделе "Экипировка" для брони и щитов для расчета вашего КЗ.

    Модификатор инициативы. Персонаж вступает в бой в последовательности определенной его инициативой. Модификатор инициативы вашего персонажа равен модификатору его ловкости плюс любые классовые, расовые или иные особенности. Определив ваш модификатор инициативы, запишите его на листе вашего персонажа.

    Бонусы к атакам. Персонаж может совершать два вида атак: ближнюю и дальнюю. Ваш модификатор для атак ближнего боя равен модификатору вашей силы или ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников. Ваш модификатор для атак дальнего боя равен модификатору вашей ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников.

    Некоторые персонажи могут использовать заклинания. Если ваш персонаж один из них, то в описании вашего класса будет указана основная характеристика (обычно это интеллект или мудрость), используемая членами этого класса для сотворения заклинаний. Механика расчета модификатора атаки, в таком случае аналогична правилам для ближнего и дальнего боя, за исключением использования модификаторов для иных характеристик.

    Против некоторых заклинаний можно сделать спасбросок. Описание вашего класса объясняет как рассчитать уровень сложности для таких спасбросков, направленных на избежания эффекта от ваших заклинаний. Запишите этот уровень сложности в листе вашего персонажа.

    Класс вашего персонажа может предоставлять бонус к броскам атаки с использование оружия или заклинаний. Взгляните на таблицу в описании класса вашего персонажа. Если она включает колонку "Атака оружием", добавьте число для персонажа 1-го уровня к модификатору своей атаки оружием; если она включает колонку "Атака заклинанием", добавьте число для персонажа 1-го уровня к модификатору своей атаки заклинаниями.

    Настало время описать физические и личностные качества вашего персонажа. Потратьте несколько минут что бы подумать, как он или она будет выглядеть, или как он или она будет себя вести в общем смысле. Хорошей идеей будет брать в расчет значения характеристик вашего персонажа, его расу, класс и другие факторы.

    Вы должны выбрать подходящее имя для своего персонажа. Описание расы вашего персонажа предоставляет примеры имен для членов этой расы.

    Вы можете решить, каков будет рост и вес вашего персонажа, основываясь на описании его расы, его прическа, цвет глаз и кожи, и желаемый возраст. Что бы добавить индивидуальности, вы можете дать вашему персонажу необычные или запоминающиеся физические особенности, например шрамы, хромоту или татуировки. Запишите эти детали в лист вашего персонажа.

    Цели и мотивацияПравить

    Предыстория, даже короткая, может помочь вам отыгрывать вашего персонажа. Предыстория и специализация - хорошая начальная точка для размышлений о целях вашего персонажа, особенно если взять в счет воспитание, родину, события изменившие его или её жизнь, обучение и подобное. Так же вы можете поговорить о целях и мотивации вашего персонажа с вашим Мастером; разговоры об этих деталях прокладывают путь Мастеру, для создания интересных и увлекательных приключений.

    Типичное существо в мире Dungeons & Dragons имеет мировоззрение, которое хорошо описывает его или её моральные и персональные отношения. Мировоззрение это комбинация двух факторов: один определяет моральность (хороший, плохой, нейтральный), другой описывает отношение к обществу и порядку (законопослушный, хаотичный, нейтральный). Таким образом, девять различных мировоззрений определяют все возможные комбинации. Хотя и существуют злые авантюристы, они как правило вызывают проблемы в группе, если кто то в ней не разделяет их цели и интересы. Как правило, злое мировоззрение используется только Мастером, для создания злодеев и монстров.

    Этот краткий обзор мировоззрений описывает типичное поведение существа с одним из этих мировоззрений. Возможна как постепенная смена мировоззрения у существа, так и его непоколебимая вера в свое видение мира.

    Законопослушно-добрые существа считаются с правилами и совершают поступки, которых от них ожидает общество. Золотые драконы, паладины, и большинство дварфов законопослушно-добрые.

    Нейтрально-добрые совершают хорошие поступки в соответствии со своими потребностями. Многие ангелы, некоторые облачные гиганты, и большинство гномов нейтрально-добрые.

    Хаотично-добрые существа действуют по совести, с небольшой оглядкой на мнение и ожидания других. Медные драконы, большинство эльфов и единороги хаотично-добрые.

    Законопослушно-нейтральные действуют в соответствии с законом, традицией, или своим кодексом. Большинство монахов и некоторые маги законопослушно-нейтральные.

    Нейтральное мировоззрение для тех, кто предпочитает чистоту от моральных вопросов в своих действиях, и не принимает какой бы то ни было стороны, даже если одна из низ более выгодна в данное время. Лизардфолки, некоторые друиды и большинство людей нейтральные.

    Хаотично-нейтральные

    dungeon.fandom.com

    Лист Персонажа Заполняемый D&D 5 e

    ИМЯ ПЕРСОНАЖА

    КЛАСС И УРОВЕНЬ

    ПРЕДЫСТОРИЯ

    ИМЯ ИГРОКА

    РАСА

    МИРОВОЗЗРЕНИЕ

    ОЧКИ ОПЫТА

    ВДОХНОВЕНИЕ
    СИЛА
    КЛАСС
    БРОНИ

    БОНУС МАСТЕРСТВА

    ИНИЦИАТИВА

    СКОРОСТЬ
    ПЕРСОНАЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ

    Очки Здоровья, макс.

    Сила
    ЛОВКОСТЬ

    Ловкость
    Телосложение
    ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ, ТЕКУЩИЕ

    Интеллект

    ИДЕАЛЫ

    Мудрость
    Харизма
    ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ

    СПАСБРОСКИ

    ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ, ВРЕМЕННЫЕ

    Макс.

    Акробатика (Лов)

    УСПЕХИ

    Атлетика (Сил)

    ПРОВАЛЫ

    Магия (Инт)
    ИНТЕЛЛЕКТ

    ПРИВЯЗАННОСТИ

    КУБЫ ЗДОРОВЬЯ

    СПАСБРОСКИ ОТ СМЕРТИ

    ПОРОКИ

    Обман (Хар)
    История (Инт)

    НАЗВАНИЕ

    Проницательность (Муд)

    БОНУС АТАКИ

    УРОН/ТИП

    Запугивание (Хар)
    Расследование (Инт)
    МУДРОСТЬ

    Медицина (Муд)
    Природа (Муд)
    Восприятие (Муд)
    Выступление (Хар)
    Убеждение (Хар)

    ХАРИЗМА

    Религия (Инт)
    Ловкость рук (Лов)
    Скрытность (Лов)
    Выживание (Муд)
    Обращение
    с животными (Муд)
    НАВЫКИ

    АТАКИ И ЗАКЛИНАНИЯ
    МОНЕТЫ

    МУДРОСТЬ, ПАССИВНАЯ (ВОСПРИЯТИЕ)
    М

    С

    З

    ДРУГИЕ УМЕНИЯ И ЯЗЫКИ

    СНАРЯЖЕНИЕ
    TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.

    ОСОБЕННОСТИ И СПОСОБНОСТИ

    ИМЯ ПЕРСОНАЖА

    ВОЗРАСТ

    РОСТ

    ВЕС

    ЦВЕТ ГЛАЗ

    ЦВЕТ КОЖИ

    ЦВЕТ ВОЛОС

    НАЗВАНИЕ

    СИМВОЛ

    ВНЕШНОСТЬ ПЕРСОНАЖА

    АЛЬЯНСЫ И ОРГАНИЗАЦИИ

    ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ И ЧЕРТЫ

    ПРЕДЫСТОРИЯ ПЕРСОНАЖА

    СОКРОВИЩА

    ХАРАКТЕРИСТИКА
    ЗАКЛИНАТЕЛЯ

    КЛАСС ЗАКЛИНАТЕЛЯ

    0

    УРОВЕНЬ
    ЗАКЛ.

    3

    НЕЗНАЧИТЕЛЬНАЯ МАГИЯ

    СЛОТЫ, ВСЕГО

    ED

    PR

    6

    СЛОТЫ, ИСПОЛЬЗОВАННЫЕ

    1
    EPAR

    DC СПАСБРОСКА
    от ЗАКЛИНАНИЯ

    7
    НАЗВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

    ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

    4

    8

    2

    5
    9

    TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.

    БОНУС К АТАКЕ
    ЗАКЛИНАНИЕМ

    freedocs.xyz

    Правила | Dungeons.ru

    Лист персонажа днд на русском – D&D ""

    Сборник дополнительных опций для персонажей, мастеров, а также приключение по 5 редакции.

    Это не официальный материал.

    СКАЧАТЬ

    Posted in 5ed, Homebrew, Правила, Приключения, Прочее | Лист персонажа днд на русском – D&D ""

    Перевод книги по 5 редакции. Первая часть содержит художественные описания различных рас и противостояний, вторая — новых монстров.

    СКАЧАТЬ

    Posted in 5ed, Forgotten Realms, Правила |

    Лист персонажа днд на русском – D&D ""

    Перевод официального расширения правил по 5 редакции Руководство Ксанатара обо Всём. Обновлённая версия.

    СКАЧАТЬ

     

     

     

     

     

    Posted in 5ed, Правила |

    На сайте выложен давно переведённый гайд по фракциям Фаэруна.

    СКАЧАТЬ

    Posted in 5ed, Forgotten Realms, Правила, Прочее | Tagged adventurers league, D&D 5ed, guide |

    Лист персонажа днд на русском – D&D ""На сайте выложен перевод брошюры «Путеводитель игрока по элементальному злу» (Elemental Evil Player’s Companion).
    В этом дополнении вы найдёте четыре новые игровые расы для персонажей, а также новые заклинания, использующие четыре стихии.
    С разрешения Мастера данные материалы можно использовать в любых кампаниях, всё это абсолютно официально.

    Изменения в версии 1.01:
    -обновлены шрифты (как в оригинале)
    -изменение вёрстки (как в оригинале)
    -изменено содержание (теперь там есть гиперссылки)
    -добавлен англо-русский (и русско-английский) словарь
    -страницы теперь формата А4 (для распечатки)
    -уменьшен размер файла
    -«Control winds» было в двух вариантах «Управление ветрами» и «Власть над ветрами», оставлен только 2й вариант
    -«Shape water» также было в двух вариантах «Управление водой» и «Формование воды», оставлен только 2й вариант

    СКАЧАТЬ

    Posted in 5ed, Правила | Tagged adventurers league, D&D 5ed, guide, race |

    Лист персонажа днд на русском – D&D ""

    Перевод базовой книги правил по пятой редакции, совместный перевод Студии PHantom и Dungeons.ru.

    сайт студии

    СКАЧАТЬ в формате docx (без верстки)

    СКАЧАТЬ PDF

     

     

     

     

     

    Posted in 5ed, Правила | Tagged adventurers league, D&D 5ed, guide |

    Лист персонажа днд на русском – D&D ""Перевод официальной книги Volo’s Guide to Monsters по пятой редакции, включающей экологии нескольких групп чудовищ, новые игровые расы и около 100 новых монстров.

    Версия перевода 1.01

    СКАЧАТЬ

     

     

     

     

    Posted in 5ed, Forgotten Realms, Правила |

    Лист персонажа днд на русском – D&D ""

    Сборник неофициальных архетипов плута для пятой редакции производства Walrock Homebrew.

    Коллектив переводчиков указан в файле.

    СКАЧАТЬ

     

     

     

     

    Posted in 5ed, Домашние правила - Homerules, Правила |

    Лист персонажа днд на русском – D&D ""

    Перевод базовой книги правил по пятой редакции, сделан Студией PHantom при поддержке общественности.

    сайт студии

    СКАЧАТЬ

     

     

     

     

     

    Posted in 5ed, Правила |

    Лист персонажа днд на русском – D&D ""

    Перевод базовой книги правил по пятой редакции, сделан Студией PHantom.

    сайт студии

    СКАЧАТЬ — ССЫЛКА УДАЛЕНА ВВИДУ ОФИЦИАЛЬНОГО ИЗДАНИЯ НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ

    Posted in 5ed, Правила |

    Очень быстрый наколеночный способ конвертнуть 4ю редакцию в 5ю. Конверсия при этом может быть довольно точной (можно проверить на стандартных монстрах), а может и не быть

    1. Повреждения оставить как есть, либо заменить на оружие, если монстр пользовался им.
    2. Хитпоинты уменьшить вдвое, либо можно просто использовать значение Bloodied, которое в четверке указывается в стат-блоке у монстра.
    3. Уровень монстра по 4Е надо разделить на 5, округление как обычно. Результат будет использоваться для нескольких вещей, это что-то вроде Proficiency bonus.
    4. AC = Уровень/5+12 (Результат скорректировать на +2 для монстра типа Soldier, -2 для типа Brute)
    5. Attack bonus = Уровень/5 +4 (Результат скорректировать на +2 для монстров типа Artillery или Soldier)
    6. DC (Сл) спасброска против сил монстров = Уровень/5+10
    7. Характеристики: STR, DEX, CON и т.п. остаются как есть. (в 4 редакции по идее максимум характеристики для мощных монстров примерно 30, так что это должно сработать). В четверке ко всем бонусам добавляется половина уровня, так что надо из написанных бонусов эту половину уровня вычесть.
    8. У Minion’ов хиты должны быть равны (Уровень в 4E + 5). Пример: У Minion’а 16 уровня будет 21 хитпоинт.

    После этого придется решить, что делать с силами монстров, которые били в Fort, Ref, Will. Их можно либо переменить, чтобы они били по АС, либо требовать с игроков соответствующие спасброски (то есть Con, Dex, Wis). Можно при этом в некоторой степени руководствоваться тем, какой был эффект, например если зона эффекта — более одного существа, то очень часто это бывает спасбросок Ловкости.

    В 4е разные способности монстров работали при наличии Combat Advantage. В 5е его получить значительно сложнее, если не использовать опциональные правила, так что такие способности могут вообще не сработать, если требовать для возможности их применения наличия преимущества. В таком случае для использования таких способностей можно применять те же требования, что в 5е применяются к sneak attack у Rogue.

    Marking можно оставить в виде «Метка даёт цели -2 на все атаки, которые не включают в себя пометившего».

    Конверсия уровня в CR

    Уровень в 4ECR в 5Е
    10, ⅛, или ¼
    2 или 3½
    4 или 51
    6 или 72
    8 или 93
    10 или 114
    125
    136
    147
    158
    169
    1710
    +1+1
    Posted in 4ed, 5ed, Правила, Правила, Прочее |

    Лист персонажа днд на русском – D&D ""Сегодня нечто необычное — Сборник неофициальных монстров по пятой редакции, оформленный в стиле оригинальных книг.

    Они идут с иллюстрациями, многие с флавор-текстом. Всего их немногим менее 100 (!).

    Этот сборник был улучшен и дополнен пользователем vlad1526 вот здесь

    СКАЧАТЬ

     

     

    Posted in 5ed, Правила |

    Лист персонажа днд на русском – D&D ""

    Мы рады наконец предложить вам наш перевод Путеводителя Приключенца по Побережью Меча.

    Перевод: коллектив авторов в notabenoid, указаны в книге.

    Верстка: stivie

    СКАЧАТЬ

     

     

     

     

    Posted in 5ed, Forgotten Realms, Правила, Прочее |

    www.dungeonsanddragons.ru

    Создание персонажа для ДнД, 5-ой редакции

    Поговорим о создании персонажа по Книге игрока из 5-ой редакции ДнД (Player’s Book, 2014, русский перевод Студии фэнтези PHantom).

    Создатели игры рекомендуют использовать лист персонажа (character sheet), который в структурированном формате содержит информацию о вашем  персонаже и позволяет отслеживать ее по ходу игры. Карандаш и ластик особенно полезны для этого.

    Первый ваш шаг - выбор расы (race), у некоторых рас есть подрасы (subrace), например: горные дварфы или лесные эльфы (mountain dwarf, wood elf). Этот выбор определит внешний вид вашего персонажа, его природные таланты и предков. Среди расовых черт - особые чувства, мастерство в обращении с определенным оружием или инструментом, может быть специальные навыки и даже заклинания. Наиболее заметно влияние вашего выбора расы на характеристики персонажа (ability scores) и скорость (speed) его передвижения. Не забудьте занести в лист персонажа язык, которым владеет ваш персонаж. Вот расы из Книги игрока 5-ой редакции: дварфы, эльфы, полурослики, люди, драконорожденные, гномы, тифлинги, полуорки, полуэльфы. Обычно создатели игры добавляют расы доступные игрокам с выходом книг, дополняющим текущую редакцию игры.

    Второй шаг - выбор класса (class). Это призвание вашего персонажа, его особые таланты, тактика боя и ведения переговоров. Классовые черты отличают персонажей друг от друга - один сражается боевым топором, другой вдохновенно и убедительно лжет, а третий обращает мертвое в живое, а чаще наоборот, заклинаниями. В приключениях персонаж получает опыт (experience points, XP), с опытом растет уровень - это открывает персонажу доступ к все более могучим возможностям его класса. Класс определяет насколько стойким является ваш персонаж, чем больше у него хитов (hit points), тем больше он способен “Сносить ... с терпением удары

    Пращей и стрел судьбы жестокой”. С каждым классом персонажу доступны различные бонусы мастерства (proficiency bonus), о которых мы говорили в “Эзотерической математике ДнД”. Двенадцать классов из Книги игрока 5-ой редакции: варвар, бард, жрец, друид, воин, монах, паладин, следопыт, плут, чародей, колдун и волшебник.

    Третий шаг - определение характеристик персонажа, его Силы (Strength), Ловкости (Dexterity), Телосложения (Consitution), Интеллекта (Intelligence), Мудрости (Wisdom) и Харизмы (Charisma). Хочу заметить, что единственно верного способа определения значений характеристик нет, и мастер волен предложить свой путь. Авторы Книги игрока 5-ой редакции советуют следующие способы: а) использовать 15, 14, 13, 12, 10, 8 для значений характеристик, предоставляя игроку самому расставить приоритеты, и б) потратить 27 очков на увеличение значений ваших характеристик, где каждое значение характеристики стоит разное количество очков, причем ни одна из характеристик не может быть выше 15 и ниже 8. Например, значение характеристики 8 стоят вам 0 очков, 12 стоит вам 4 очка, 14 стоит 7, а 15 стоит 9 очков, эту информацию можно найти в одной из таблиц. Вы вольны создать триполярно-эффективного (улыбочка) персонажа с характеристиками 15, 15, 15, 8, 8, 8, либо умеренно-героического из 13, 13, 13, 12, 12, 12.

    Четвертый шаг - придумайте описание вашему персонажу, его предысторию (background), связи с другими персонажами и жителями этого мира, привязанности (bonds) и слабости (flaws), идеалы (ideals) и мировоззрение (alignment). Предыстория может дать персонажу особые умения, дополнительные навыки, знание языков и даже владение специальными инструментами. Эта информация записывается также в лист персонажа.

    Пятый шаг - выбор снаряжения (equipment) для персонажа, включая оружие, доспехи и оснащение искателя приключений (adventuring gear). Запишите ваш выбор в лист персонажа. Как вариант, вы можете на имеющуюся сумму золотых, спросите мастера, купить снаряжение перечисленное в специальной таблице Книги игрока 5-ой редакции. Характеристика Сила определяет максимальный вес переносимого вами снаряжения. Доспех или отсутствие такового влияет на одно из самых часто употребляемых понятий в игре - Класс Доспеха или КД (Armor Class, AC), чем выше значение КД (AC), тем выше способность вашего персонажа избегать ранений в боях. Тип носимого вами доспеха, щит и модификатор Ловкости, и даже классовые умения влияют на значение КД, мастер поможет вам определить КД вашего персонажа, запишите эту цифру в лист персонажа.

    Словарь:

    character sheet - лист персонажа

    race - раса

    subrace - подраса

    ability scores - характеристики

    speed - скорость

    class - класс

    dwarf - дварф

    elf - эльф

    halfling - полурослик

    human - человек

    dragonborn - драконорожденный

    gnome - гном

    tiefling - тифлинг

    half-orc - полуорк

    half-elf - полуэльф

    barbarian - варвар

    bard - бард

    cleric - жрец

    druid - друид

    fighter - воин

    monk - монах

    paladin - паладин

    ranger - следопыт

    rogue - плут

    sorcerer - чародей

    warlock - колдун

    wizard - волшебник

    experience points - опыт

    hit points - хиты

    proficiency bonus - бонусы мастерства

    strength - cила

    dexterity - ловкость

    consitution - телосложение

    intelligence - интеллект

    wisdom - мудрость

    charisma - харизма

    background - предыстория

    bonds - привязанности

    flaws - слабости

    ideals - идеалы

    alignment - мировоззрение

    equipment - снаряжение

    adventuring gear - оснащение искателя приключений

    Armor Class - Класс Доспеха


    alex-gidra.livejournal.com

    .dnd | Готовые персонажи на русском 2 - CHRONE

    .dnd | Готовые персонажи на русском 2[Apr. 21st, 2012|03:47 pm]

    Chrone

    Одному начинающему Мастеру понадобились персонажи на русском и я воспользовался этим предлогом, чтобы поработать над дизайном упрощенных листов персонажей. В очередной раз подсмотрел дизайн у листов с эвента Encounters (не запоминайте это слово %). Теперь тут есть все скилы, приятные мелочи, типа черт и море опечаток %)

    Все неможко удачнее оформлено и, я считаю, очень художественно переведено. (Сам себе апплодирую ага конечно). Качайте на здоровье. Кучерявая партия из 5 человек с двумя волшебницами и одним несчастным бойцом %) Скачать листы персонажей. Также выкладываю болванку для листов таких персонажей вместе с используемым шрифтом. Скачать болванку. Удачи умельцам!

    Готовых персонажей, а также прочие материалы для скачивания, опубликованные здесь ранее, ищите под тэгом dnddiy.

    Comments:
    Жуткое подозрение, что начинающий мастер - это я. Спасибо за сотрудничество, твои листы персов спасли жизни нашей партии!
    Жаль, мы так были захвачены игрой, что не так много фоткались. Но моя пока единственная партия не была бы такой удачной и быстрой, если бы не ты. спасибо ещё раз.
    Партия кажется немного несбалансированной, но вот этом оказался её плюс. Мы всегда были на лезвии ножа, но если и побеждали, то громко!

    Edited at 2012-07-13 09:44 am (UTC)

    Очень рад что кому-то это помогло. Слышать это очень мотивирует меня сделать что-нибудь еще %) Заходи еще, рассказывай, спрашивай. Буду рад помочь!

    Да вот обращусь. Потому как никак не получается монстрятник собрать на h3

    From: (Anonymous)
    2013-07-04 11:37 am (UTC)

    Спасибо!

    (Link)

    Спасибо большое за такой труд!

    Поскольку я в D&D начинающий, то есть несколько вопросов:
    1) это готовые персонажи, чтобы самому не придумывать (например, когда собираемся в первый раз и мало кто знаком с игрой)?
    2) Это для 4 версии D&D?
    3) Почему у некоторых персонажей (например, Человек следопыт) некоторые боевые таланты тусклые?

    From: chrone
    2013-07-04 06:21 pm (UTC)

    Re: Спасибо!

    (Link)

    Да это готовые персы определенного уровня. Развивать их или менять вооружение не получится. Возможно подойдут для одноразовой игры.

    Это для 4й редакции D&D

    У каждого персонажа есть базовые стандартные атаки. Я их затенил, чтобы они не отвлекали, т.к. за исключением редких случаев пользоваться ими не имеет смысла.

    Удачи!

    From: (Anonymous)
    2016-03-23 02:31 pm (UTC)

    чего-то не пойму

    (Link)

    просмотрел ваших плутов из двух наборов готовых персонажей и частично смотрел персонажей в видео.
    читал книгу игрока первую и вторую(частично третью), не заметил там расы дроу, класса вампир. в листах персонажей(конкретно плутов) также используются таланты, которых нет в книге, и нет талантов "на день"(вместо него еще один на сцену).
    у плута 20 ловкости(мод +5), использует короткий меч(+3 атака, урон 1d6) в обычной рукопашной атаке: атака 1d20+8(согласен), урон 1d6+7(+5 от ловкости, допустим +1 с Фокусировка На Оружии(легкие клинки)) откуда еще +1?

    From: chrone
    2016-04-12 07:48 am (UTC)

    Re: чего-то не пойму

    (Link)

    Делал персонажей с помощью официального онлайн билдера. Было это лет 5 назад. Сейчас уже и не вспомню 🙂

    Edited at 2016-04-12 07:51 am (UTC)

    chrone.livejournal.com

    Руководство Игрока по Лиге Авантюристов — D&D Adventurers League на русском языке

    Что такое Лига Авантюристов (Adventurers League) D&D?
    Лига Авантюристов D&D — это непрерывная организованная на официальном уровне игровая кампания для Dungeons & Dragons. В качестве правил в ней используется пятая редакция Dungeons & Dragons, а в качестве игрового сеттинга – Забытые Королевства [The Forgotten Realms]. Вы можете создать персонажа и играть им в рамках Лиги Авантюристов D&D в любом месте. Игры Лиги могут проводиться в рамках общественных мероприятий на конвентах и т.д. либо в виде ваших личных игр в выбранном вами месте. Местом сбора таких событий обычно являются магазины игр и хобби, общедоступные игровые мероприятия, библиотеки, ваш дом или любой другое место, где вы соберетесь для игры в рамках Лиги.

    Как использовать это Руководство?

    Руководство игрока Лиги Авантюристов D&D – это исчерпывающее руководство по всем правилам, используемым в официальных играх. Когда вы сталкиваетесь с разночтениями между данными здесь правилами и другими источниками, то Руководство имеет приоритет для игр Лиги. Что Вам нужно для игры?

    Для участия в играх Лиги Авантюристов D&D вам нужно следующее:
    • Базовые правила D&D [The D&D Basic Rules]. Этот бесплатный документ в формате PDF доступен на веб-сайте Wizards of the Coast. Он содержит все основополагающие правила игры, и вы можете создать персонажа, руководствуясь ими. Расширенные возможности для создания персонажей вы можете найти в Книге Игрока и других ресурсах, список которых приведён ниже.
    • Лист персонажа [character sheet]. Вы можете использовать официальный лист Лиги или любой другой, который подходит лично вам.
    • Журнал приключений [Adventure logsheet]. Вы должны использовать его для записи информации о сыгранных вами играх и полученных наградах после каждой сессии игры, отслеживая ваш опыт, сокровище и другие заметки.
    • Номер DCI (ОПЦИОНАЛЬНО). Это официальный игровой номер Wizards of the Coast, который используется только для отслеживания игр в основных хобби-магазинах. Его можно получить на публичных мероприятиях; спросите этот организатора, если вы играете в первый раз. Номер DCI также может быть получен онлайн, следуя, приведенным здесь, инструкции. Вы можете получить новый номер DCI онлайн, посетив сайт accounts.wizards.com. Если вам был выдан временный номер DCI на мероприятии, перейдите на сайт accounts.wizards.com и нажмите «Активировать DCI-номер».
    Создание персонажа

    Чтобы создать персонажа для Приключенческой лиги D&D, следуйте по указанным ниже шагам. Все персонажи начинают игру на 1-ом уровне.
    Шаг 1 и 2: Выберите расу и класс
    Для создания и развития вашего персонажа доступны все расы и классы, описанные в Книге Игрока плюс еще один источник, из перечисленных ниже (PHB+1). Укажите свой «+ 1 « в журнале приключений вашего персонажа, когда вы выберете его. При появлении новых игровых источников, они будут добавляться в этот список.
    • Стихийное зло — Путеводитель игрока [Elemental Evil Player’s Companion] (EEPC)
    • Путеводитель приключенца по Побережью Меча [Sword Coast Adventurer’s Guide] (SCAG)
    • Справочник Воло по монстрам [Volo’s Guide to Monsters] (VGM)
    • Руководство Занатара обо всём [Xanathar’s Guide to Everything] (XGE)*
    При создании персонажа доступны следующие варианты или дополнительные правила:
    • Альтернативные особенности людей [Variant Human Traits] (PHB)
    • Варианты полуэльфов [Half-Elf Variants] (SCAG)
    • Вариант: Человеческие языки [Option: Human Languages] (SCAG)
    • Варианты тифлингов [Tiefling Variants] (SCAG)
    ЗАМЕЧАНИЕ: раса, дающая на 1-ом уровне скорость полётом и опции, представленные в других источниках, например Домен Смерти из Руководства Мастера (DMG) или содержимое из статей Unearthed Arcana, не могут быть использованы в играх, если только не указано иное в документах определенной компании. Вариант: Человеческие языки доступен всем персонажам, независимо от их “+1».
    * «Комплект тортлов», выпущенный Wizards of the Coast, считается частью XGE.
    Шаг 3: определите значения характеристик
    Значения характеристик вашего персонажа определяются одним из следующих методов:
    • Стандартный набор (15, 14, 13, 12, 10, 8)
    • Вариант: настройка значений характеристик, стр. 13 Книги Игрока
    Шаг 4: Опишите вашего персонажа.
    Опишите вашего персонажа и выберите его предысторию из Книги Игрока (стр. 121-141) или предысторию из другого выбранного вами дополнительного источника, как описано выше.
    Предыстория. Выберите предысторию вашего персонажа, используя правила из PHB или любого другого официального издания Wizards of the Coast или Приключенческой лиги D&D. Ваш выбор предыстории не ограничивается правилом «PHB+1».
    Мировоззрение. Поскольку игры в рамках Приключенческой лиги D&D направлены на создание гостеприимной, веселой атмосферы, нейтрально-злые и хаотично-злые персонажи не допускаются в Приключенческую лигу D&D. Однако, вы можете играть за законно-злого персонажа, но он должен быть членом либо Альянса Лордов, либо фракции Жентарим.
    Божества. Если ваш персонаж поклоняется божеству, то вы можете выбрать одного из богов, перечисленных в таблицах «Боги мира Забытых Королевств» и «Нечеловеческие божества» Книги Игрока или в других источниках, которые перечислены в шагах 1 и 2 выше. Жрецы обязаны поклоняться какому-либо божетству, но для паладинов это не обязательно. Однако отметьте, что если у выбранного божества в источнике не указаны рекомендуемые домены, то вам доступен лишь домен Жизни.
    Начальный образ жизни [Lifestyles]. Если ваш начальный образ жизни явно не указан в выбранной вами вашей предыстории, то вы можете начать с любого, который вам больше нравится. Укажите выбранный образ жизни персонажа в первом разделе вашего журнала приключений. Вы сможете изменить ваш образ жизни (в любую сторону), когда вы тратите дни простоя на различную деятельность (смотри ниже).
    Шаг 5: Выбор снаряжения
    Когда вы создаете вашего персонажа в рамках Лиги на текущий игровой сезон, возьмите начальное снаряжение согласно вашему классу и предыстории. Вы не можете бросать кости для определения вашего начального благосостояния.
    Безделушки (Trinkets). Вы можете начать игру, самостоятельно выбрав безделушку из таблицы в главе 5 Книги Игрока, или же бросить кости для случайного выбора безделушки.
    Продажа снаряжения. Вы можете продать любое снаряжение, которым владеет ваш персонаж, используя обычные правила из PHB.
    Приобретение снаряжения. Используя своё начальное золото, вы можете приобретать любое снаряжение, описанное в Книге Игрока. Шаг 6 (опционально): выберите фракцию.
    В любой момент развития вашего персонажа вы можете решить стать членом фракции. Каждая фракция по-своему уникальна и предлагает искателям приключений шанс заработать уважение и славу в своих рядах путем получения очков славы [renown], которые можно получить путём продвижения интересов фракции. Фракции не меняются от игрового сезона к сезону, они глубоко вплетены в ткань повествования текущих и будущих историй Лиги. У каждой из фракций есть собственные цели, но между ними нет открытой вражды — последователи одной фракции могут относиться с пренебрежением к другим фракциям, но они достаточно цивилизованы дабы воздержаться от прямого конфликта. Если ваш персонаж присоединился к фракции, то в силу вступают следующие ниже правила.
    Один персонаж – одна фракция. Вы одновременно можете быть членом лишь одной из фракций. Если вы когда-нибудь решите поменять фракцию или же вообще остаться непричастным, то вы теряете все бонусы и очки славы, заработанные на службе у прошлой фракции — они не любят предателей или тех, кто отказывается от своих постулатов.
    Не вредите другим персонажам. Искатели приключений объединяются на основе общих интересов, поэтому ожидается, что они будут работать сообща для преодоления трудностей. И хотя некоторые фракции могут относиться к другим с неприязнью, персонажам стоит отложить эту антипатию в дальний ящик и объединиться в команду перед лицом неминуемой опасности.

    Журнал приключений

    В дополнение к листу персонажа вам нужен журнал приключений для отслеживания наград персонажа от приключения к приключению.
    № Сессии [Session #]. Вам нужно отмечать номер сессии, если только вы играете в одно из приключений, изданных Wizards of the Coast, например Проклятье Страда или Гром Штормового Короля. Каждая сыгранная сессия нумеруется, и все полученные в течение неё награды записываются, как будто игралось короткое односессионное приключение.
    Очки опыта (опыт). Запишите весь опыт, который ваш персонаж заработал в конце приключения или сессии.
    Золото. Запишите всё золото, которое ваш персонаж получил во время приключения или сессии. Его можно потратить сейчас или позже.
    Дни простоя. Запишите все дни простоя, которые ваш персонаж получил во время приключения или сессии. Их можно потратить на активность во время простоя.
    Известность. Запишите все очки славы, которые ваш персонаж получил во время приключения или сессии. Они используется для определения ранга вашего персонажа во фракции.
    Магический предмет. Если во время приключения вы получили постоянный магический предмет, увеличьте количество магических предметов на единицу.
    Заметки о приключении. Здесь вы записываете важные вещи, которые произошли во время приключений: смерть, заметки о сюжете, повышение уровня, деятельность во время простоя и т. д. Если вы получили случайно созданный предмет, запишите название приключения и место, где вы его нашли. Кроме того спросите вашего Мастера о том, какую таблицу он использовал для определения предмета, и результат броска кубика.

    Простой и образ жизни

    Деятельность во время простоя может происходить до, во время или после того, как вы закончите приключение. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж потратил на что-либо дни простоя, то у вас есть определенный набор возможностей, перечисленных в Книге Игрока (стр. 187). В Книге Игрока, любое расходование дней простоя имеет прикрепленную цену, в зависимости от образа жизни. Помимо этого, доступны следующие действия во время простоя:

    Простой: услуги заклинателей Spellcasting services. До, во время или после эпизода или приключения вы можете потратить дни простоя, чтобы получить заклинание, наложенное NPC. Стоимость для всех расходуемых материальных компонентов может быть разделена между персонажами в партии. Персонажи, поднятые из мертвых во время игры, могут продолжать играть и получать награды как обычно, но штрафы, наложенные оживлением [raise dead] и тому подобное, все еще применяются. Ваш персонаж может также получать эти услуги от другого персонажа, но только если вы оба играете в одном приключении вместе. В этом случае стоимость в днях простоя не взимается.

    Простой: копирование заклинаний. Чтобы скопировать заклинания в свою книгу заклинаний, вы должны использовать дни простоя. За каждый день простоя, проведенный за копированием заклинаний, персонаж может провести 8 часов переписывая заклинания в свою книгу заклинаний. Два или больше персонажей, участвующих в одном приключении вместе за одним столом, которые выбрали эту деятельность между приключениями могут разрешить друг другу доступ к своим книгам заклинаний, фактически обмениваясь заклинаниями между вовлеченными для копирования как обычно. Обе стороны обмена должны использовать эту деятельность чтобы обменяться заклинаниями. Поскольку при копировании заклинаний может возникнуть вероятность сбоя, необходимо использовать это действие простоя в присутствии Мастера.

    Простой: навёрстывание упущенного [Catching up]. Иногда вы можете перейти на следующий уровень, чтобы догнать друзей, поиграть в новые приключения и т. д. «Навёрстывание упущенного» — это специальный вид деятельности во время простоя, доступный лишь для персонажей 4-го, 10-го и 16-го уровней, чтобы они смогли перейти на следующий этап игры [tier of play]. Чтобы продвинуться дальше, вы должны потратить несколько дней простоя, количество которых зависит от вашего текущего уровня:

    Текущий уровень Количество дней
    4-й 20 дней
    10-й 100 дней
    16-й 300 дней

    Простой: обмен магическими предметами. Магические предметы не могут быть безвозмездно переданы другому персонажу, но персонажи могут меняться постоянными магическими предметами, полученными в игре друг с другом по принципу «один к одному». Каждый участник сделки должен потратить 15 дней простоя, чтобы обменять товар. Если вы совершаете сделку с другим персонажем, играющим на той же игровой сессии, что и вы, сделка может быть завершена без затрат времени простоя. Расходуемые магические предметы (свитки, зелья и магические боеприпасы) обменивать нельзя.

    После завершении сделки, выдолжны создать запись в своём журнале приключений, с указанием того, с кем они обменялись (и их номера DCI, если у них есть), предмета, который был отдан и предмета, который был получен взамен. Вы также должны записать информацию о том, где был найден предмет: название приключения, столкновение [encounter], номер таблицы, результат броска кубика и т.д.

    Постоянный магический предмет может быть обменян только на постоянный магический предмет той же редкости (т.е. необычный на необычный, редкий для редкий и т.д.) по принципу «один к одному». Если редкость предмета под вопросом, то Руководство Мастера или другой официальный, опубликованный продукт D&D, является решающим источником. Предметы без указанной редкости уникальны и не могут быть обменяны. Если магический предмет утратил все свои магические особенности или остался без зарядов, то такие предметы не могут участвовать в обмене. Если же некоторые постоянные магические свойства всё ещё остались в предмете, то его можно обменять.

    Для совершения этой сделки сертификат не требуется, но если у предмета есть сертификат, то он должен быть либо отдан вместе с предметом, либо уничтожен.

    Учет дней простоя

    Чтобы правильно записать свою деятельность на простое, вам нужно вычесть потраченные дни из общего их числа в вашем журнале приключений. Сделайте отметку о типе вашей деятельности, а также общем количестве дней простоя, потраченных на нее в секции заметок журнала приключений. Например, если вы вдруг захотели выучить гномий язык (Gnomish) и потратили на это 10 дней простоя, то вам следует записать «Обучение: гномий язык (10)» в записях и вычесть 10 дней из имеющихся у вас дней простоя. Если вы позже потратили еще 5 дней, то вам следует записать «Обучение: гномий язык (15)», и вычесть ещё 5 дней из вашего общего числа дней простоя.

    Учёт расходов на уровень жизни

    Когда бы вы ни были вовлечены в деятельность во время простоя, вы должны оплатить поддержание своего уровня жизни, как это описано на стр. 157-158 Книги Игрока. Просто вычтите потраченные зм из имеющегося у вас золота в журнале приключений. Вы обязаны платить за свой уровень жизни, когда тратите дни простоя.
    Повышение вашего уровня жизни занимает больше времени, нежели его падение. Если вы потратите один или более дней простоя, поддерживая уровень жизни ниже вашего текущего, то ваш уровень жизни меняется на этот новый. Если же вы потратите 30 дней простоя, поддерживая уровень жизнь выше вашего текущего, то только тогда он сменится на новый.

    Обмен богатством

    Вы не можете отдать другому персонажу сокровище или снаряжение (обычное или волшебное). Тем не менее, вы можете поучаствовать в оплате услуг заклинателя, приобретаемых для другого персонажа с которым вы путешествуете.

    Развитие персонажа
    Приключения разбиты на четыре этапа игры [tiers of play] – первый этап (уровни 1-4), второй этап (уровни 5-10), третий этап (уровни 11-16) и четвертый (уровни 17-20). Вы не можете играть в приключения за пределом своего этапа игры, но можете продолжить его играть, если стали выше уровнем в течении него. Но если вы выпали из диапазона уровней какого-то книжного [hardcover] приключения и решили перейти в другое книжное приключение, то не сможете вернуться в первое. Последнее ограничение не относится к приключениям не в формате книги, вы можете играть в них так часто, как захотите (при условии соблюдения ограничений по уровню).

    Перестройка персонажа [Character rebuilding]. Игроки иногда начинают игру с заранее созданными персонажами, или могут сначала попробовать класс персонажа, его расу или иные возможности, и только после этого осознать, что это вовсе не то, чего они желали. По этому, персонажи 1-го этапа [Tier 1] (уровни 1-4) могут быть перестроены после любого эпизода или приключения. Игрок не может изменить имя персонажа, но может изменить любой другой аспект — включая свой выбор «+1».
    Персонаж сохранят весь опыт, накопленные сокровища, снаряжение, магические предметы, дни простоя и очки славы, заработанные к этому моменту, за исключением любого стартового снаряжения, а также золота, полученного от продажи, или предметов, приобретенных за эти средства. Если вы измените фракцию своего персонажа, вы потеряете все очки славы, полученные к этому моменту.
    Вы не считаетесь 5-м уровнем, пока не начнете свое первое приключение после получения уровня; как только игра начинается, вы больше не сможете изменить своего персонажа.
    Развитие вашего персонажа. Полученные очки опыта необходимо немедленно применить. Если вы переходите на следующий уровень, вы делаете это после следующего длительного отдыха, приключения или сессии — в зависимости от того, что произойдет раньше. Вы используете опции, указанные в вашем PHB+1, для продвижения вашего персонажа. Черты и заклинания, полученные путем продвижения, подчиняются правилу PHB+1. Когда бы вы ни получили новый уровень, получайте фиксированное количество хитов, указанное в описании вашего класса. Вы не можете определять свои хиты броском костей.
    Продвижение фракций. Персонаж, получивший достаточно очков славы для продвижения в ранге внутри своей фракции, делает это в конце сессии или приключения. Запишите ваш новый уровень или ранг в вашем листе персонажа и в разделе заметки вашего журнала приключений.

    Поделиться ссылкой:

    Понравилось это:

    Нравится Загрузка...

    Похожее

    adventurersleague.wordpress.com

    Создание Персонажа — D&D Adventurers League на русском языке

    Перевод: Дмитрий Нелюбов aka xattttta

    Привет народ. Мне пришло в голову, что большинство проблем которые тут обсуждаются являются результатом того, что игрок или ДМ нарушили некое “негласное” правило, которое опытные игроки и ДМы уже воспринимают как нечто само собой разумеющееся, но явно не указанное в ДМГ или ПХБ. Поэтому вместо того, чтоб по 20 раз на дню спорить одни и те же споры, я решил написать это руководство, чтоб лениво давать линк, а не артикулировать мнения заново.

    Некоторое, из этого, мои личные предпочтения, но по опыту, такие предпочтения очень распространены. Нарушение ВСЕХ этих “правил” я не встречал ни в одной известной мне игровой группе. Но все они опциональны в зависимости от группы. Дальше я бесцеремонно вываливаю фактаж неписаных правил, представляя вам размышлять самим.

    1. Пытайся уловить тон и сеттинг.

    При создании персонажа важно вписать его в тон кампании. Неважно, начал ли ДМ новую игру или вы присоединились к идущей, важно спросить о многих вещах. ДМ мог рассказать многое из этого на 0 сессии, но если он нечто пропустил, про это хорошо бы спросить у него во время создания персонажа.

    Предположим, у вас есть идея крутейшего персонажа — ехидный и саркастичный, ездящий на паровом мотоцикле медвежуть [bugbear] по кличке “Шерифф”; он может быть удивительным или отвратительным персонажем, в зависимости от тона игры. Что я называю тоном игры ? — ВОТ ЭТО.

    — Уровень “Толкиенщины” и то, какие расы у нас в авантюристах. Ваш медвежуть может не приветствоваться в игре, в которой персонажи: 2 эльфа, дворф и человек, в мире похожем на Властелин Колец. Медвежуть традиционно монструозная злая раса, хоть официальные книги и разрешают играть за них. Не все официальные расы одинаково полезны и приветствуются на всех играх, сначала спросите.

    — Уровень европейскости (и вообще привязка к региону). Также как и с Толкиеншиной, я видел множество игровых групп, которые вели игру в очень западноевропейском стиле и сеттинге, запрещая даже восточновыглядящих  ки монахов.

    Это не значит, что исключения из этой пары правил не работают, их просто тяжелее вытаскивать.  Попробуйте такое, спросите про такое, это может дать отличные ролевые моменты и создать что-то незабываемое. Просто знайте что это сложнее,  нужно быть готовым к реальным трудностям, действительно вытаскивать все затыки, и просто чертовски отлично отыгрывать.

     

    — Приемлемость рефлаффа [когда ты берешь механику от одного элемента и соединяешь ее с флаффом от другого элемента. Т.е. с точки зрения мира ты играешь пистолетчиком, а с точки зрения механики — выпускаешь хроматические шары с компонентом]. Как заметил пользователь elvennoob, простейший способ пофиксить гору проблем — рефлаф. Просто налепи на штуку другой скин, он останется тем же классом или заклинанием, но будет по другому выглядеть и описываться. Например — для обхода монахов в западном сеттинге, можно назвать его “кулачным бойцом, боксером  [pugilist]” или мастером рестлинга а ки назвать “яростью” или чем-то схожим. Это работает в БОЛЬШИНСТВЕ игровых групп, персонаж и соответствует тону игры, и поддерживает персональную концепцию, которую могут не поддерживать другие классы. Другие игровые группы преданы тексту книг и не любят рефлаффы.

    • Уровень СЕРЬЕЗНОСТИ кампейна. Они могут играть серьезный кампейн с вживанием, отыгрывая от первого лица все время. Или весело и беззаботно бегать по лесам. Сначала спросите: “По шкале от 1 до 10, где 1 Монти Пайтон, а 10 невероятная серьезность, к чему стремится игра”. Когда у вас есть ответ, попытайтесь найти точки соприкосновения персонажа и кампани. Если ДМ нацелен на 7 то 4 комическая разрядка (comic relief) и может как доставить ДМу, так и выбесить ДМа и партию. Игра в стиле “Наша Раша” (Монти Пайтон)  нуждается в “простом человеке”, который будет рельефить чужой юмор. Так что 5 снова вроде норм, просто не перелетайте и на уходите на 10. Также помните, что вам не обязательно быть “самым угарным” или “партийным клоуном”, иногда меньше — лучше.
    • Технологии. Мир ДМа может быть низкотехнологичным миром-копья-и-меча, так что ваш стимпанковский мотоцикл и пистолеты ужасно неуместны. Сначала спросите.
    • Уровень стратегии против РП. У некоторых игр высокий, почти варгеймовый, уровень тактикульности, от вас ожидают оптимизированного персонажа, от вас ожидают парня который будет вносить 50 урона с удара обладая 25 КД высокими спасами и синергией, а визард орк будет раздражать всех, даже ДМа (у орков низкая инта, визарду нужна высокая) . В других играх все поморщатся с оптимизированного билда, и даже полеарм с сентинелем могут посчитать чизовым, от вас ожидают выбор расы не за статы, а для РП , а орк визард будет приветствоваться и источникам фана. Сначала спросите, и получите четкое представление, к чему нужно стремится. ( вообще то большинство  старается играть где-то посередине, я бы не принес ни одного из этих персонажей на игру) [тут автор описывает полеарм/сентинеля, топ ненависти начинающих ДМов образца 2к16 года, как пример оптимизированного билда, но на данный момент он давно потерял пальму первенства, так что текст был изменен, для большей наглядности.  П.П.]

    2: Рассмотрите расписание отдыхов другие механики кампании до того как выбрать класс.

    Подобно тону, механические решения принятые ДМом  повлияют на ваши выборы при генерации.

    График отдыхов.

    Печально, но большинство действующий сейчас игр работают с расписанием 1-большое-столкновение-в-день когда игра рассчитана на 6-8 средних столкновений в день, с двумя короткими отдыхами. Не обсуждаем стиль этих ДМов, но это повлияет на то, какие классы будут на игре. Варлоки и монахи становятся слабее, если не получают коротких отдыхов, а “лонгрестовые” классы проде волшебников и колдунов становятся заметно мощнее. Стоит спросить (в нейтральном тоне) как будет выглядеть день авантюриста и отдыхи, так как вы не хотите брать персонажа, который будет работать на ⅓ мощности, вроде монаха или варлока, если не получает коротких отдыхов.

    — акцент на сражения/рп/исследование (combat vs RP vs exploration)

    как много уже было говорено, эта игра основана на трех столпах: сражении, социальном взаимодействии (ака рп) и исследовании. Но обычно, на практике, в большинстве игр они не равнозначны, большинство склоняется либо в сражения либо в ролеплей. Исследование частенько или более мелкий столб, или его нет совсем. В хардкорной игре про исследование вы получите много пользы от роги скаута или рейнджера, а в политических интригах или РП игре засияют барды.  Нужно знать в какой тип игры вы входите и какие задачи вам придется решать. Я не говорю: “не бери рейнджера в РП игру, фокусированную на политических интригах”. Я говорю: “не удивляйся, когда твои классовые фичи, связанные с выслеживанием и выживанием в дикой местности, не играют” .

    — Ограничения смерти и воскрешений.

    В одних играх есть дешевые и легкие воскрешения, в других это серьезная проблема, в третьих его нет вообще. Некоторые люди любят смерть как значимый финал. Эти стили игры могут повлиять на ваш стиль игры и выборы при создании персонажа. Например, гиперагрессивный персонаж бросается в гущу врагов, проламываясь в вторую-третью линию, конкретно рискует умереть. Вас не волнует, если вы не сможете его легко вернуть, или друиду не разрешат его легко воскресить? Или вы принимаете эту часть и последствия, в пакете с таким отыгрышем ? Возможно стоит спросить, прежде чем делать варвара зилота [не требует бабла на ресурректы ПП].

    — Золото, магические предметы, и прочие покупки.

    Некоторым билдам действительно нужно некоторое оборудование или предметы, вроде маунтов или полных лат. Другим нормально и так. Было бы умно спросить, прежде чем создавать паладина, зависящего от закованного в латы боевого коня.

    1. Злыыыыыыыыые!!!!11один персонажи и почему их часто избегают или запрещают.

    Злые персонажи запрещены в многих играх, потому, что много людей играло ими через жопу. Хаотично нейтральный имеет схожую репутацию по схожим причинам. Если вам разрешили играть злым или хаотичным персонажем, придерживайтесь некоторых простых правил. НЕ ДЕЛАЙТЕ персонажа который гадит у себя под дверью, будучи злым по отношению к тиммейтам. Злой не тупой. Не делайте персонажа, познакомься вы с ним в реале, вы бы бежали как можно дальше вызывая полицию, ведь персонажи сделают тоже самое. Сделайте “Палпатина” с скрытыми амбициями и несколькими подсказками здесь и там, выжидайте свой шанс. Палпатин не рассекает по улицам Набу убивая прохожих молниями, потому что решил что это забавно. Делайте хаотика, который рисует граффити и иногда усы на спящих союзниках, ради забавы, не того, который съедает артефакт великого зла ради своей хаотичности. Мой совет, если вы новичек, просто не берите таких персонажей.

    1. Школоциники, школонигилисты и почему их не любят.

    Никто не любит очень мрачных, школоциничных/школонигилистических  [Edgelord] персонажей. Ваш грустный варлок тифлинг с Великим Древним (лавкрафтианским) патроном, который трижды осиротел из за кровожадного дьявола, заключил пакт ради отмщения и проводит свободное время на козырьках крыш, размышляя о мести и бренности бытия, не приветствуется в большинстве игр. Ему нужны какие нибудь искупительные возможности. Хоть какой нибудь лучик света  в его темном царстве. Любой блядь.

     

    1. Вашему персонажу нужна причина чтоб участвовать в авантюрах и работать в команде.

    — Твой персонаж  хочет, только сидеть в своей хоббитской норе посреди хоббитона, никуда не вылазить, открыть библиотеку и печь пироги, никаких авантюр? Прекрасно, спасибо за НПЦ. Теперь делай нового персонажа, который отправится в приключение. Возможно его нужно будет умасливать или убедить,  но он должен быть готов согласится и войти в игру.  Ваш персонаж абсолютно отрицает подчинение кому либо или вообще командную работу? Спасибо за злодея НПЦ , теперь сделай персонажа, который сможет хотя-бы мириться с другими.

    1. “Эпичные” квенты, и почему вам нужна предыстория попроще.

    Это может быть по другому, если вы присоединяетесь к уже идущей компании персонажем более высокого уровня, но большинство игр вы начинаете ПЕРВЫМ уровнем, и стоит помнить про это создавая свою предысторию. Она должна быть адекватной  для персонажа 1 уровня.  — Быть в армии простым солдатом или лучником, и разочароваться когда большинство отряда уничтожил дракон .

    — О, это адекватно, реалистично и дает зацепку, почему вы отправились в авантюры.

    — Уже убили 15 драконов? — О, вы неадекватны, нереалистичны.

    Некоторые предыстории, вроде благородного или народного героя [noble and folk hero] немного расширяют эти рамки. Если создаете народного героя помните, что это герой деревни, про которого знаю в паре ближайших городков, а не парень, который спас мир.

    Думайте о Брендибэке Туке из Властелина Перстней. Он спас никому не известную хоббитскую деревню в битве против гоблинов, потому что был слишком высоким для хоббита, и разъезжая на лошади, отбил голову гоблинскому лидеру, закинув последнюю в яму, таким образом, на ходу во время спасания деревни,  изобретая игру в гольф. Ничего чрезвычайного для удачливого героя 1 уровня.

    То, что спокойно расскажет простой парень из Бри. Не рассказ о парне, который спас мир бросив кольцо в вулкан. Такой “гольф” тот уровень эпика, который за спиной народного героя, не рассказ о победе пяти десятков драконов.

    1. Слишком длинная комплексная предыстория, делайте их проще.

    Часто перекликается с предыдущим пунктом. Предыстория — то что дает повод быть в приключении и частью команды, оправдывать и объяснять свои действия. Не нужно уже написанного романа, приключение только началось. Я люблю длину в 1 лист максимум, все что больше не прочитают и будет стремится к чрезмерной эпике.

    8.Ригидность предыстории. Когда пишите предысторию, не высекайте ее слова в камне.

    В мире уже есть места и лор. Не будьте настолько самонадеянными, чтоб прописывать себе в квенту все самому. пишите вроде: “шерифф” родился в пустыне в городе %названиегорода% находящегося возле гор %названиегор% и страдающего от набегов %локальный рейдер% . Типо того. Потом с ДМом заполните пустые места. Найдите общие смыслы и пусть ДМ поможет нормально вписать вашего персонажа в его мир. Некоторые детали возможно придется изменить, это норма.

    1. Слишком агрессивные и прочие “экстремумы” , или почему более мягкий персонаж с менее экстремальными квирками будет лучше.

    Вашему персонажу нужен некоторый уровень сдержанности

    Мой худший опыт был, когда игрок принес ко мне на игру персонажа — чрезмерно агрессивного хуя, который дрался со всеми, кого партия встречала. Люди которые шли в харизму и стелс быстро  загорелись задницами, всем стало понятно, что у группы будет только один тип социального взаимодействия.

    Способ нормально играть агрессивным персонажем — всегда ПРЕДЛАГАТЬ группе действовать агрессивно, например ваш варвар всегда будет просить “спустить его с поводка”

    Полярная ситуация тоже может быть проблемой. никто не хочет сотрудничать с убежденным  пацифистом, который и пальцем не шевельнет в битве, или полным трусом. Представляйте и продвигайте мирную точку зрения и решения проблем. Но помогайте своим друзьям, когда все схватились за оружие.

    1. Ловушка плохо оптимизированных субклассов и стилей игры.

    Оу милахи, спускаемся в кожаный клуб.

    Следующие пункты более спорные.

    Однако некоторые подклассы реально ловушки для новичков. Они либо слишком сложные, либо просто плохие. Я сказал. Либо сложные, либо скатывают игру, либо просто плохо написаны.

    Подклассы и стили, которые нуждаются в хоумбрушных баффах.

    Пышные (PHB) — Рейнджер бистмастер, монах элементалист и варвар берсерк [Beastmaster ranger, four elements monk, and beserker barbarian] имеют фундаментальные проблемы, которые делают их очень далекими от оптимального выбора (тут нужно вспомнить о тоне, и уровне оптимизации из первых пунктов). Бой двумя оружиями плох для многих подклассов и билдов. Есть исключения, но во многом он хуже щит/меч , двуручного или дальнего. Еще  есть пара ловушек, например в фитах,  но это уже детали.

    11 Сложность  подклассов, что вы хотите в игре, с насколько сложным персонажем сможете справится

    Есть великая разница в сложностях игры за разные классы и подклассы. Можете вспомнить любые примеры их видеоигр,  некоторым сборкам нужны прямые руки, некоторые сборки играют только у единиц. Чемпион файтер из рыцарей пурпурных драконов [purple dragon knight fighters] прост до боли. ДА. новичку будет легко играть ими первые игры. Но я много раз видел людей, который приходят сюда с фразой “Мне скучно, мой файтер чемпион не может ничего, кроме стукать врагов палкой или стрелять стрелой”. Они ревнуют ребятам с крутыми фишками. Я видел это много раз. Серьезно подумайте, прежде чем выбрать самый простой подкласс в игре, ведь у него не так много крутых фишек, по сравнению с другими ребятами .

    У других сборок противоположные проблемы. Суммонер на некроманте или друид пастырь действительно замедляют игру, требуют тонны подготовки со стороны игрока, и ДМа который готов играть с тоннами твоих миньонов [в варгейм. ПП.].

    Мистик из Арканы поломен и сложен, до смешного. Нисоветую.

    Врожденная хаотичность

    Дикий сорка может быть “лол со рандом” и по факту задавать тон игры своими внезапными превращениями в горшок герани, вписанными в его класове фичи. А может не соответствовать тону игры . Подкласс сильно зависит от прихоти ДМа и таблицам дикой магии, по которым он бросает, сначала спросите у него, ведь если он никогда не попросит бросок дикой магии, у вас по сути не будет подкласса.

    1. Сам себя, не играйте “прост собой”

    Не делайте персонажа который “ просто я, только с эльфийскими ушами” . У этого много проблем, вы слишком привязываетесь, сложнее не метагеймить. Пытайтесь добавить штуки, которые будут противоположны вашим собственным мнениям, реакциям, позициям.

    1. Затасканные и не работающие стереотипы, которые добавляют работы ДМу.

    Амнезия, слепота, немота, топ этого списка. Я вижу их по 20 раз на дню в тредах реддита “как мне заставить Х работать”  Это неоригинально, и накладывает на ДМа много проблем, если он хочет помочь вашему персонажу не сосать, в игре реально много построено на зрении и возможности говорить вербальный компонент заклинаний. Реально, вы ожидали пандусы в гоблинской пещере для тележки вашего Хокинга? Амнезия — просто ленивый способ не писать квенту. И не заставляйте меня стартовать за  кенку.

    1. Официальные материалы /Аркана / хоумбрю, какие материалы разрешены для персонажей.

    Есть несколько уровней “официальности” контента допускаемого ДМом.

    Некоторые ДМ разрешают пыху ака “Книгу Игрока” или бесплатную СРД, и всё.

    Некоторые имеют в виду все официальные книги (ксанатар, гайд по побережью меча, бекграунды из модулей, подклассы из Книги Мастера, выходящая книга Морденкайнена, элементальное зло , ЙОЛОгайд …) или некоторые их части.  Эта часть разнится от ДМа к ДМу, но некоторые одинаковы для многих (например запрет ааракокр и крылатых тифлингов, подклассов из ДМГ)

    Затем идет Извлеченная Аркана (Аркана или УА).

    Это материалы от разработчиков, которые опубликованы для массового бета теста, не релизные материалы. Есть два типа арканы.

    Текущая Аркана: то что проверяют сейчас, для включения в следующие материалы. Это текущий бета тест, вы реально ждали там причесанных и готовых механик ?

    Старая, отброшенная и использованная Аркана. То что уже проверили и часть которого включили в офф книги. Эта аркана менее приемлема для ДМов.  Ревайзед Рейнджер обычно считается хорошим исправлением обычного бистмастера для многих ДМов, но прежде чем брать любые арканы спросите ДМа.

    Хоумбрю: То что сделали не разработчики игры.

    Вам НЕОБХОДИМО спросить ДМа о любом хоумбрю.

    Есть много разных хоумбрю, некоторые из них хороши и ДМы разрешают ими пользоваться. Например работы Мерсера или других известных лиц, с кулачными бойцами или драгунами.

    Есть еще некоторые балансные вещи, которые публикуются и отмечены в сабреддите о аркане.

     

    Дальше идет дандвики и она плоха. Ее репутация полностью заслужена. 90% того, что там есть просто пиздец, ужасно и поломно. Но если вы влюбились в нечто из этого, приносите на форума, на реддит, тем пацанам, другим пацанам, советуйтесь с людьми, говорите с ДМом и объясните ситуацию. Скажите ДМу в чем поломы и нагибы и какие части вы хотите персонажу. Возможно напильником, рефлафом, другими хоумбрю и танцами с бубном получится получить адекватного персонажа в той концепции, которую хотите вы. Возможно вам подскажут что-то лучше найденного вами.

    1. Мультиклассы, и почему вам лучше избежать мультикласса своих первых персонажей.

       

      Мультиклассирование сложно и сильно влияет на персонажей, особенно на кастеров. Совет новичкам — избегайте мультиклассировать первых персонажей и придерживайтесь одного класса. Мультиклассом очень легко сделать скам и юзлесс персонажа.

    Другая проблема в том, что некоторым мультикласс сборкам нужно много времени чтоб “разыгартся” и “войти в силу”, то есть пара уровней, прежде чем сборки начнут работать. А большинство компаний играется где-то до 10 уровня. [Я лично увидел персонажей 17+ уровня. Честно доведенных с 1 уровня, а не сразу генереных 17+  только в лиге авантюристов, причем потрачено на каждого из них было не менее 2х лет непрерывных и частых игр с добавлением ДМских наград. П.П.]. Не думайте о том, что будет делать ваш персонаж на 17 уровне, если ДМ планирует короткое приключение, которое идет где-то до 4, научитесь получать фан от текущей игры.

     

    Благодарю всех.

    Тут автор благодарит тех кто ему помогал: Portarossa, EndlessPub, StandbehindBraum, Rupert69 & Aboleth, Mr Evanmess, Girdo_Delzi и отзывы elvennoob .

    А я благодарю автора.

    Ссылка на оригинал https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/89lb2a/the_unspoken_rules_of_dnd_character_creation/

     

    Поделиться ссылкой:

    Понравилось это:

    Нравится Загрузка...

    Похожее

    adventurersleague.wordpress.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *