Кости тысяча правила: Курс реабилитации. "Игра из СССР" или просто "1000 на костях".

Содержание

Игра в кости правила игры

КЛАССИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА

Для этой игры необходимо иметь пять игральных костей. Количество игроков может быть любым. Цель игры – набрать 1000 очков.

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ И СПОСОБЫ ЗАРАБАТЫВАНИЯ ОЧКОВ

В игре может участвовать любое количество игроков (лучше до 8, иначе большинству будет скучно), они ходят последовательно, один за другим. Очередность первого хода разыгрывается на костях по принципу у кого больше.

Каждый ход начинается с броска сразу 5 кубиков. После того, как кубики упадут, бросок анализируется на наличие очковых комбинаций. Очки приносят кубики достоинством 1 (10 очков) и 5 (5 очков), а также 3 и более кубика одного достоинства, выпавшие в текущем броске.

При этом 3 кубика дают очки по номиналу кубика умноженного на 10 (т.е. три четверки дадут 40 очков, а три единицы 100 (обратите внимание, что 1 во всей игре считается за 10 очков), четыре на 20, пять на 100:

3 единицы – 100 очков. 4 единицы – 200 очков. 5 – 1000.

3 двойки – 20, 4 двойки – 40, 5 двоек -200.


3 тройки – 30, 4 тройки – 60, 5 троек – 300


3 Четверки – 40, 4 четверки – 80, 5 четверок – 400.


3 Пятерки – 50, 4 пятерки – 100, 5 пятерок – 500.


3 Шестерки – 60, 4 – 120, 5 – 600.


Комбинация выпавших кубиков 1,2,3,4,5, – это 125 очков,
а 2,3,4,5,6 – 250 очков.

Кубики всегда компонуются по максимальной очковой комбинации. Если данное утверждение вам кажется само собой разумеющимся требованием, то поиграйте в игру с "открытой бочкой" и иногда вам будет хотеться, чтобы это было не так…

Если бросок принес игроку хотя бы 5 очков (т.е. выпала не "нулевая" комбинация), то все кубики, которые принесли очки откладываются, а оставшиеся кубики игрок может бросать повторно.

Новый бросок, таким образом, осуществляется с меньшим количеством кубиков, а значит имеет меньше шансов принести очки. При этом очки за новые выпавшие комбинации суммируются с ранее набранными.

Обратите внимание, что если все пять кубиков участвовали в комбинации (за один или несколько последовательных бросков), то к броску становятся доступны снова все пять кубиков, т.е. игрок, теоретически, может за один бросок набрать любое количество очков. При этом бросок нужно будет делать обязательно!

Если при очередном броске выпадает "нулевая" комбинация, то игрок получает 0 очков и ему вписывается "болт" (подробнее читайте дальше) при этом все набранные очки за текущий ход полностью "сгорают" (очки набранные ранее и записанные в таблицу, естественно, остаются), а ход автоматически переходит к следующему игроку.

Чтобы избежать этого игрок должен сказать "хватит", он набрал достаточное количество очков. Правда это иногда не дозволяется, так как если игрок еще не "открыл игру", "сидит в яме" или на "бочке", то у него есть ограничения на минимальную сумму очков, которые он обязан набрать (подробнее читаем дальше).

ПРАВИЛО ОБЯЗАТЕЛЬНОГО ОТКРЫТИЯ ИГРЫ

В начале игры существует особое ограничение, связанное с тем, что игрок должен обязательно "открыть игру", т.е. набрать некую минимальную сумму очков. Чаще всего такой суммой является 50 очков. До тех пор пока данная сумма не набрана игрок не имеет права сказать "хватит" и записать очки в таблицу. После того как игрок выполнил минимальную норму ограничение снимается и он может записывать любое количество очков. Даже на этом этапе можно игроку вписывать "болт" или "пол-болта" (вычитать 50 или 100 очков, как договориться) за каждые три неудачных попытки набрать 50. Т.е. у него в таблице будет -50,-100 и т.п. Позже, когда игрок наберет 50 за один заход, он начнет списывать эти долги.


В игре существует понятие ям (в классическом варианте существует две ямы: первая с 200 по 300 очков, вторая с 600 до 700 очков). Если игрок "сидит в яме", т.е. имеет сумму очков между границами ямы, то он обязан набрать столько очков, чтобы сразу вылезти на верх ямы.

К примеру, если игрок имеет 225 очков (т.е. сидит в 1-й яме), то он обязан набрать не менее 300 (верхняя граница ямы) минус 225 (текущее количество очков), т.е 75 очков.

Самое плохое, что можно сделать, сесть на самое дно ямы и ждать когда выпадет много очков. Значительно проще преодолеть яму в два прыжка, при этом первый нужно сделать как можно дальше (в идеале за центр ямы).

В игре ситуация ямы показывается с помощью символа лопаты в колонке статуса.

ПРАВИЛО ОБГОНА

Если один из игроков "обгоняет" другого, т.е. до хода он имел меньшую сумму очков, а после хода большую (но не равную, при которой обгон не засчитывается!), то с игрока, которого он обгоняет списывается 50 очков. Если игрок "обгоняет" сразу нескольких игроков, то очки списываются с каждого из них.

САМОСВАЛ

В игре существует самосвал. Если игрок набирает 555 очков (сам или "с помощью" других игроков (обгон, болты), то он попадает на "самосвал" и с него списываются все очки (т. е. его счет становиться нулевым). После самосвала игрок не должен будет открывать игру, но от этого ему, думаю, будет не легче…

БОЛТЫ

Обычно за запись "нулевой" суммы очков, т.е. если игрок не набирает за ход ничего, он получает болт. Болты опасны тем, что при накоплении их определенного количества, с игрока списывается оговоренная сумма очков (в классическом варианте 100).

В виду того, что когда игрок находится на "бочке","в яме" или еще "не открыл игру" он ограничен в возможности записывать мелкие суммы очков, болты в таких ситуациях обычно не засчитываются. Иногда этого и не делают, но тогда игра может неоправданно затянуться.

БОЧКИ

В игре существует три вида бочек. Чаще всего выигрыш игры, так или иначе связан с обязательной перспективой пройти через процедуру "сидения на бочке" и возможно через неприятности связанные с падением с бочки.

ИГРА БЕЗ БОЧЕК

Первый и самый простой вариант игра без бочек. В этом случае для выигрыша игры достаточно набрать сумму в 1000 или более очков.

БОЧКА ПО ОЧКАМ

Второй вариант – очковая бочка. В этом случае для выигрыша игры игрок должен сначала сесть на бочку (т.е. набрать сумму очков большую заданной – по умолчанию это 880). А затем за один раз набрать сразу всю сумму, которая ему требуется до 1000 (или 1005), т.е. в классическом варианте это не меньше 120 очков.

Данный вариант очень сильно напоминает большую яму, которую нужно преодолеть за один рывок. Обычно это не просто и выигрыш игры чаще связан с удачей, нежели с каким-либо мастерством.

При этом игрок не может сидеть на бочке бесконечно долго – для выигрыша игры у него есть 3 попытки (число попыток можно изменить). После того, как он их использует он падает с бочки, при этом с него списывается 100 очков.

После этого конечно игрок может снова залезть на бочку (снова набрать сумму более 880 очков) и попытаться выиграть игру еще раз. У него опять будет 3 попытки, в результате которых он либо выиграет игру, либо падет с бочки.

Но количество раз, которые игрок может падать с бочки, также ограничено. Всего можно упасть 3 раза, при этом на 3-й раз вы теряете все заработанные очки, т.е. у вас становиться 0 очков и игру фактически приходится начинать сначала (открывать игру при этом не надо).

Еще одним способом сбросить игрока с бочки, можно если самому "залезть" на нее. В этом случае игрок сразу падает, даже если он не исчерпал лимита попыток (при этом если он падает 3-й раз, то, как обычно, с него списывается вся сумма очков).

ОТКРЫТАЯ БОЧКА

Ну и, наконец, 3-й вариант бочки. Игрок имеет значительно больше возможностей "управлять игрой" и при правильной тактике заслуженно победить.

Третий вид бочки называется "открытая" или "неявная", что в обоих случаях правильно отражает ее суть. Фактически бочки, как таковой и нет, просто для выигрыша игрок должен набрать точно 1000 очков (и ни на очко больше!).

Если очередным своим ходом игрок набирает сумму большую 1000 (при этом он может даже еще не открыть игру!), то ему зачисляется "Точка" или тоже самое, что попытка взять бочку.

Когда игрок исчерпывает лимит точек (а их дается 6), то с игрока списывается оговоренная сумма очков (обычно 100), а если при этом исчерпан и лимит возможностей упасть с бочки (а в таком варианте его обычно и не дают, т.е. он равен 1), то игрок падает сразу на 0 очков, т.е. ему приходится начинать игру заново.

В целях предотвращения возможности заменить "Точку" на болт (а как известно в теории это всегда можно сделать бросая кубики до бесконечности, пока не выпадет 0 очков), игрок получает точку сразу, как только его сумма превысит 1000.

Этот вид бочки значительно более гибок и при правильной игре выиграть можно практически всегда.

Результативными (зачетными) считаются не все выпавшие грани. В игре игральными костями существует специальная система подсчета очков. Основными игровыми гранями являются «1» – это 10 очков, и «5» – это 5 очков.

Также в зачет идут комбинации граней:

«единицы» – 3 за один бросок = 100 очков, 4 = 200 очков, 5 = 1000 очков

«двойки» – 3 за один бросок = 20 очков, 4 = 40 очков, 5 = 200 очков


«тройки» – 3 за один бросок = 30 очков, 4 = 60 очков, 5= 300 очков


«четверки» – 3 за один бросок = 40 очков, 4 = 80 очков, 5 = 400 очков


«пятерки» – 3 за один бросок = 50 очков, 4 = 100 очков, 5 = 500 очков


«шестерки» – 3 за один бросок = 60 очков, 4 = 120 очков, 5 = 600 очков


Комбинация «1,2,3,4,5» – малый стрит = 125 очков

Комбинация «2,3,4,5,6» – большой стрит = 250 очков

Правила бросков

Бросают одновременно 5 кубиков. По результатам броска откладывают результативные кости, а остальные, по желанию, бросают вновь.

Например, в первый бросок выпало 1,5,3,3,4.

Откладываем 1 и 5 (это 15 очков), остальные три кубика бросаем еще раз.

Выпало 5,5,2 (это 5+5=10 очков).

Суммарно за этот ход вы набросали 15+10=25 очков. Можно на этом остановиться, а можно рискнуть и бросить «двойку».

Если она выпадает зачетной гранью (1 или 5),

то суммируем все очки и еще раз бросаем все 5 кубиков.

Это так называемое подтверждение хода. Если в этом подтверждающем броске есть хоть одна зачетная грань, то суммируете все набранные за ход баллы и записываете на свой счет. А вот если в подтверждающем броске ничего зачетного не выпало, ваш ход переходит к другому игроку, а вы себе за него ничего записать не сможете. Ведь вы его не подтвердили! В этом-то и азарт игры – хочется побыстрее «оторваться» от противника, но рисковать тоже бывает чревато.

Ну вот. Это основные правила. Дальше еще азартнее. Для того, чтобы начать игру, надо набрать 75 очков (или более) за один ход. Это так называемый «допуск». Кости бросают по вышеизложенным правилам, но тут вы не можете записать сумму менее 75 очков (более – пожалуйста). Если у вас не вышло набрать эту сумму – что ж, переход хода. Так может продолжаться достаточно долго, а может получиться получить «допуск» с первого хода. Конечно, бывает обидно, когда ваш противник уже прошел «допуск» и набирает очки, удаляясь от вас, а вы все еще бросаете эти злосчастные 75 очков. Но расстраиваться не стоит, в этой игре еще есть ловушки и капканы, когда вы оказываетесь далеко впереди своего визави.

Когда наконец-то «допуск» вами набран, можно немного расслабиться и в следующие ходы записывать столько очков, сколько позволяет вам ваша тактика и здравый смысл. Записывайте хоть 5, хоть 125 очков. Соблюдайте правила подсчета очков, не просмотрите зачетные комбинации костей и не забывайте про подтверждающий бросок, если выпали все 5 граней результативными.

Так вы поочередно с партнерами набираете очки, пока не приблизитесь к цифре 850. Это так называемая «бочка». Тут повнимательнее. По нашим правилам, игроку, достигшему после очередного броска более 850 очков, записывают все равно только 850. Далее за один ход ему надо выбросить суммарно 150 очков, достигнув заветной «тысячи» и окончив игру. Это может быть любая зачетная комбинация, можно перебрасывать любое количество кубиков, лишь бы вы после каждого броска откладывали хотя бы одну зачетную кость, а остальные бросали с последующим суммированием. Если вам удалось набросать 150 очков – вы выиграли. Если нет – следует переход хода, а вы стоите на «бочке». И вот тут опасность! Если ваш противник по очкам отстает от вас, то он попытается вас догнать и «наказать». В момент, когда соперник выбрасывает свою «бочку» и у него становится 850 очков, вы автоматически слетаете со своей «бочки» и оказываетесь на позиции «допуска» (75 или более очков, с которых вы стартовали). Вам придется продолжать играть с этой суммы. Если вашему сопернику не повезет и он будет долго пытаться выбрасывать 150 очков, чтобы финишировать, у вас есть шанс догнать его и так же отбросить его на его «допуск». Здесь все зависит от вашей удачи, или, перефразируя известное выражение, «как кости лягут». Игра может идти и 20 минут, и несколько часов.

Игра – это искра, зажигающая
огонек пытливости и
любознательности.

Игра – это один из видов деятельности человека. Дидактические игры уточняют знания о предметах и явлениях окружающей жизни. Одна из целей использования игры в обучении развивающая: развитие внимание, мышления, умения сравнивать, сопоставлять, воображать, фантазировать, развитие творческих способностей, мотивации учебной деятельности.

Технология проведения игры заключается в том, чтобы ребенок мог самовыразиться, самоутвердиться, познать себя. Именно в игре проявляются и развиваются разные стороны его личности, удовлетворяются многие интеллектуальные и эмоциональные потребности, складывается характер.

Игры развивают инициативу и волю ребенка, учат жить и работать в коллективе, считаться с интересами одноклассников, приходить им на выручку, приучают к дисциплине, соблюдению установленных правил. Увлеченные живой, эмоциональной игрой, дети легче усваивают и приобретают различные полезные навыки и знания.

Применение игровых элементов в обучении способствует рассеиванию ученических страхов, скандальные споры, враждебную настороженность и нежелание некоторых учеников работать.

Представленные ниже развивающие игры с игральными костями обладают характерными особенностями:

  • каждая игра представляет собой набор задач, которые решаются с помощью кубиков;
  • игры подаются в разнообразной форме, что знакомит детей с разными способами информации;
  • игры имеют широкий диапазон сложности, это дает возможность использовать их для любого возраста и класса;
  • большинство игр не исчерпываются предлагаемыми заданиями, а позволяют составлять новые варианты и заданий, и игры.

Таким образом, игры позволяет сразу решать несколько проблем:

  1. развитие творческих способностей в любом возрасте;
  2. создание условий, опережающие развитее способностей;
  3. подниматься каждый раз на новую ступень своих возможностей;
  4. игры, разнообразные по своему содержанию, создают атмосферу свободного и радостного творчества;
  5. игры позволяют детям самостоятельно размышлять и принимать решения.

1. Игра “Три кубика”

Бросают три кости, выигрывает тот игрок, у которого сумма выпавших очков равнялась одному из двух чисел, названных им перед началом игры. Например, игрок назвал 7 и 13, и один из его удачных бросков показан на рисунке.

2. Игра “Крэпс”

Историческая справка. Игра “крэпс” – одна из популярнейших в Америке. Предшественником ее была старинная английская игра “азар” – игра с двумя костями для двух и более игроков.

Название “азар” происходит от испанского слова “аzаr” — неудачный бросок при игре в кости, неудача. Это испанское слово, в свою очередь, происходит от арабского “azzahr” —кость. Во Франции и в Англии игроки в “азар” использовали слово “крэбс” (“злюка”) для обозначения неудачного броска, после которого на костях в сумме выпадало два или три очка. Постепенно слово трансформировалось и стало звучать как “крэпс”.

В начале XIX века негры, жившие в окрестностях Нью-Орлеана, стали пробовать играть в “азар”. Правила игры упростились, и игра стала называться “крэпс”. “Крэпс” в США еще называют “Крэпшутинг” или “Шутинг Крэпс”.

Правила игры такие. Игрок бросает две кости и подсчитывает сумму выпавших очков. Он сразу же выигрывает, если эта сумма равна 7 или 11, и проигрывает, если она равна 2, 3 или 12. Всякая другая сумма – это его “пойнт”. Если в первый раз выпадает “пойнт”, то игрок бросает кости еще до тех пор, пока он или не выиграет, выбросив свой “пойнт”, или не проиграет, получив сумму очков, равную 7.

3. Игра “2 кубика”

Бросают два кубика (рисунок а, б).

Белый кубик показывает число выигрышных очков, черный – число проигрышных. Например: В 2 (выигрыш 2 очка) (рисунок в), П 4 (проигрыш 4 очка) (рисунок г). Заполните таблицу 1. Подведите итог игры.

4. Игра “4 кубика”

Вариант 1. В коробке находятся четыре игральных кубика: два белых и два черных. Берут наугад два кубика и бросают. Белый кубик показывает число выигрышных очков, черный – число проигравших. Заполните таблицу 2. Подведите итог игры.

5. Игра “Какова сумма?”

Игра может проводиться на улице. Нарисуем во дворе школы большой прямоугольник, 14?11 клеток. Между 14 детьми распределяем 14 кусков картона, пронумерованных от 1 до 14. Дети ставят свои фишки на линию старта на клетку с соответствующим номером. Если нарисовать достаточно большие клетки, можно расставить в них не фишки, и самих детей. Бросаем две большие игральные кости, красную и синюю. После каждого подбрасывания костей ребенок, номер которого равен сумме очков на выпавших гранях, продвигается на одну клетку к финишу. Выигрывает тот, кто первый достигает финиша.

Вот ситуация после нескольких бросков.

Дети играют в эту игру с большим возбуждением. Очень скоро они догадываются, что некоторые из них находятся в более благоприятных условиях, чем другие, и что участники, получившие номера 1, 13, 14, не имеют никакого шанса продвинуться вперед. Можно обсудить вопрос о причинах: обнаруживается, что, имея две кости, невозможно получить в сумме 1 или число, большее 12. Тогда дети решают, что в следующей партии эти числа нужно выбросить.

Предположим, что игра кончается победой номера 10. В следующей партии дети, как правило, хотят получить этот номер. Есть ли у них причина сделать такой выбор? Некоторые после размышления выбирают 6, 7, 8 или 9, но никто не хочет взять 2, 3, 4, 11 или 12. Следующий этап подтверждает их выбор. Перераспределим детей в группы по три, каждой группе дадим красную и синюю кости и таблицу 3.

Детям дают дощечки, пронумерованные от 2 до 12. Каждый выбирает 5 дощечек. Бросают две кости, и те, у кого номер совпадает с суммой точек на гранях костей, ставят дощечку с этим числом на соответствующую клеточку. Выигрывает тот, кто первым выставит свои пять дощечек.

Во время этой игры у детей будет возможность подтвердить то, что они констатировали на предыдущем этапе: сумма 7 выпадает гораздо чаще остальных.

Вот вариант этой игры: каждый ребенок выбирает какое-либо число и после каждого броска тем детям, которые выбрали наиболее близкое к полученной сумме число, вручается фишка. Если таких детей несколько, то все они получают по фишке.

Так, например, если дети выбрали соответственно 6, 7 и 9, у кого из них больше шансов выиграть?

При двух костях имеются:

  • один способ получить 2 или 12;
  • два способа получить 3 или 11;
  • три способа получить 4 или 10;
  • четыре способа получить 5 или 9;
  • пять способов получить 6 или 8;
  • шесть способов получить 7.

Первый выигрывает, если сумма будет 2, 3, 4, 5 или 6, второй – если сумма будет 7 или 8, а третий – если сумма будет 8, 9, 10, 11 или 12. таким образом, вероятность выигрыша для каждого ребенка равны соответственно 15/36, 11/36, 15/36.

6. Игра “Перевертывание кости”

Для игры нужна одна игральная кость. Первый игрок называет любое число от 1 до 6, а второй бросает кость. Затем они по очереди перевертывают кость в любую сторону, но не больше, чем на четверть полного оборота за один раз. К числу очков, названному первым игроком, прибавляется число очков, выпавших на верхней грани после бросания кости и каждого ее поворота. Выигрывает тот из игроков, которому удается при очередном повороте достичь суммы 25 очков или вынудить противника при следующем повороте превзойти 25 очков.

Например, игрок называет 6, а игрок В, подбросив кость, получает 3 очка, после чего сумма становиться равной 9. Затем А повертывает кость вверх грань с 1 очком, сумма становится равной 10 очкам, игрок В повертывает кость вверх гранью с 3 очками (сумма равна 13 очкам). Игрок А повертывает кость вверх гранью с 6 очками (сумма равна 19). Игрок В повертывает кость с 3 очками (сумма равна 22). Игрок А повертывает кость вверх гранью с 1 очком (сумма очков 23). Наконец, игрок В переворачивает кость вверх гранью с 2 очками, достигает суммы 25 очков и выигрывает.

7. Игра “Три кости”

Игроки по очереди бросают три кости одновременно. После каждого броска они изымают кость, на которой выпало наибольшее число. Если это число выпало на нескольких костях, то изымают только одну кость. После каждого броска записывается сумма чисел, выпавших на двух остальных костях. Выигрывает тот, у кого сумма окажется наибольшей после 10 бросаний (о количестве бросаний можно договориться заранее).

8. Игра “Пиратские кости”

Во многих старинных морских играх числа и счет играют не последнюю роль. Легенды гласят, что пираты во время отдыха забавлялись игрой в кости, в частности, в покер. Главная цель – заполнить все пункты игровой таблицы 4 и набрать в итоге как можно больше очков. Таблица состоит из 3-х частей и 15-ти пунктов (строк). Чтобы заполнить их, надо сделать 15 ходов. Каждый ход состоит из трех попыток.

Чтобы записать очки в какой-либо пункт таблицы, надо за три попытки выбросить комбинацию из трех костей с равными значениями граней и двух костей с другими равными между собой значениями граней. Строки таблицы можно заполнять в любой последовательности. Каждый пункт таблицы играет один раз.

Правила заполнения таблицы:

    В покер играют пятью костями. Игроки ходят по очереди. Когда до вас дойдет ход, встряхните кости в ладонях (или в стаканчике) и бросайте. Это первая попытка. В зависимости от того, какие очки выпали на костях, решайте, какой пункт таблицы выгодно заполнить. Кости с устраивающими вас значениями отложите в сторону, остальные перебросьте (2-я попытка). Из переброшенных костей вновь оставьте необходимые, а остальные перебросьте еще раз (3-я попытка). Имейте в виду, что в ходе попыток можно перебрасывать любые кости, в том числе и отложенные ранее. Полученный после трех попыток результат запишите в таблицу.

Конечно, можно ограничиться одной или двумя попытками. Если вас устраивают значения костей.

Вы также вправе заполнить любую другую сточку таблицы вместо объявленной ранее, если в результате трех попыток вы поняли, что вам это выгоднее.

  • Если вам так не повезет, что после трех попыток вы не сможете заполнить ни один из пунктов, то вам придется вычеркнуть любой пункт из второй или третьей части таблицы и в дальнейшем его уже не играть.
  • Теперь подробнее разберемся с каждой из частей таблицы. Посмотрите внимательно на первую часть. Чтобы сыграть в ней какой-нибудь из пунктов, надо за ход выбросить три кости с одинаковыми значениями граней. Количество очков, выпавших на каждой из костей, должно соответствовать числу, обозначенному в пункте.
  • Первую часть таблицы нужно заполнить обязательно. Вычеркивать пункты из нее нельзя. Очков здесь почти не зарабатываешь, зато наказание может быть суровым: если за три попытки вместо трех костей с нужными гранями вы выбросили только две, то придется записать в этот пункт таблицы штраф “–10”; если выпала только одна нужная кость, пишите “–20”; если же за ход не удалось выбросить ни одной нужной кости, вы “заработали” штраф “–30” очко.

    Если необходимых костей выпало ровно три, то в пункте, который вы играете, ставиться “крестик” (?), что означает: “пункт сыгран”. Очков при этом вы не заработали, но и штрафа избежали.

    Если же нужных костей выпало на одну или две больше, то в строчку таблицы запишите сумму всех выпавших очков. Правда, при пяти выпавших с необходимыми гранями костях многие игроки предпочитают заполнить пункт “5 р” – покер.

  • Основное количество очков вы заработаете, играя пункты второй и третьей частей таблицы, в которых записываются суммы выпавших очков.
  • Чтобы заполнить какой-либо пункт второй части, вы должны в результате хода получить комбинацию из двух, трех и т.д. костей с любыми одинаковыми значениями граней. В пункт записывается их сумма. Например, при игре пункта “3 р” выпали кости с гранью “4”. В пункт записывается 12 очков (4 + 4 + 4). Если же выпали четыре таких кости, то учитываются из них только три необходимых в этом пункте, и результат все равно будет равен 12 очкам. Другой пример: вы играете пункт “2 п” (две пары), у вас выпало “2” и “2”, “6” и “6”. Сложите очки и результат запиши в таблиц (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  • Если при заполнении любого из пунктов 2-й или 3-й части таблицы (кроме пункта “сумма”) вам повезло и нужные кости выпали с первой попытки, то результат хода умножается на два и записывается в таблицу.
  • К сумме очков при пяти равных (покер) в любом случае прибавляется 50 очков.
  • Сумма очков в пункте “малый стрит” равна 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), а с первой попытки – 30.
  • Сумма очков в пункте “большой стрит” равна 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), а с первой попытки – 40.
  • Сумма в пункте “фул” может быть самой разной. Например: выпало две кости с гранью “4” (4 ? 2 = 8) и три кости с гранью “2” (2 ? 3 = 6). Записывается сумма: 8 + 6 = 14. Если результат получен с первой попытки, сумма удваивается: 14 ? 2 = 28.
  • В пункте “С” записывается сумма очков, выпавших на всех костях (с любыми значениями граней).
  • Многие комбинации костей подходят к разным пунктам таблицы. Например, на костях выпало “4”, “4”, “4”. У вас не заполнены ни пункт “3 р”, ни пункт “4” в первой части таблицы. Подумайте, что вам нежнее: расквитаться с коварной первой частью или подзаработать побольше очков. Ведь в пункт “3 р” вы в этом случае можете записать 12 очков, а это не так уж мало ( а если очки выпали с первой попытки, то сумма удвоится).

    Когда таблица заполнена всеми игроками полностью, каждый складывает свои очки и вычитает из них сумму штрафов. Побеждает тот, кто в итоге набрал наибольшее количество очков.

    9. Игра “Тысяча”

    Играют пятью игральными костями. Цель каждого игрока ясна из названия – первым набрать 1000 очков. Но это не так-то просто, потому что подсчитываются очки, выпавшие только на зачетных гранях костей:

    • грань “1” – 10 очков;
    • грань “5” – 5 очков;
    • три кости с равными гранями, выпавшие одновременно, – десятки очков. Например, “2”, “2”, “2” – 20 очков, “5”, “5”, “5” – 50 очков и т. п., но “1”, “1”, “1” – это 30 очков;
    • четыре кости с равными гранями, выпавшие одновременно, – сотни очков. Например, “6”, “6”, “6”, “6” – 600 очков и т. п.;
    • все пять костей, выпавшие одномоментно с равными значениями граней (любыми), означают “тысячу”. Выбросивший их счастливчик сразу становится победителем.

    Правила игры:

    1. Игроки ходят по очереди. За один ход вы можете сделать не более трех бросков.
    2. После первого броска откладывайте кости с зачетными гранями, остальные перебрасывайте. Из переброшенных вновь откладывайте зачетные кости, остальные перебрасывайте третий раз.
    3. Если на всех выброшенных костях выпали зачетные грани, то их сумма запоминается, и все кости перебрасываются в следующей попытке.
    4. Если вы бросили кости и ни на одной из них не выпало зачетных граней, знайте: фортуна от вас отвернулась – очки, набранные в результате всего данного хода, сгорают. Поэтому, набрав определенное количество очков, вы можете остановиться и завершить свой ход после любой из попыток. Сделайте это вовремя!
    5. Результаты всех бросков (но не более трех) складываются и записываются как результат хода.
    6. Чтобы вступить в игру и сделать первую запись очков, надо за один ход набрать 60 очков или более.
    7. Если вы уже вступили в игру, то количество очков, набранных вами за один ход, может быть любым (см. пункт 1.4.).
    8. В ходе игры вы, как и любой из ваших соперников, три раза можешь попасть в “бочку”, то есть по набранным очкам попасть в определенный промежуток: первая “бочка” – с 300 до 400 очков; вторая “бочка” – с 600 до 700 очков; третья “малая бочка” – с 900 до 960 очков.
    9. Попавший в “бочку” игрок получает право на три хода подряд (по три броска каждый). За это время он должен набрать столько очков, чтобы выйти за пределы “бочки”.
    10. Когда пытаетесь выйти из “бочки”, правило “сгорания” очков не действует.

    Например: результат первого броска – 15 очков; результат второго броска – 0 очков; результат третьего броска – 10 очков.

    Затем делаются второй и третий ходы. Результаты ходов складываются.

    1. Если за три хода вы не вышли за пределы 400, 700 или 960 очков, у вас остается только 100 очков – остальные сгорают.
    2. Пример выхода из “бочки”. Было 260 очков. Наилучший вариант – если игрок в результате очередного хода наберет 35 очков (260 + 35 = 295) и подойдет к порогу “бочки” максимально близко. Право хода в этом случае переходит к сопернику, а игрок, дождавшись своей очереди, должен за три хода подряд набрать 105 очков (295 + 105 = 400). Если же, имея 260 очков, игрок в результате хода набрал 40 очков (или более), он продолжает ходить, потому что о уже вошел в “бочку”, и для того, чтобы выйти из нее, игроку остается только два хода (по три броска каждый), ведь первым будет считаться тот, в результате которого игрок в “бочку” вошел.
    3. Если вы набрали нужные очки и выкарабкались из “бочки” менее чем за три хода, то записывайте набранные очки, а кости передайте следующему игроку.
    4. Игра окончена, когда один из игроков набирает 1000 очков (без перебора). Если за ход игрок набрал больше очков, чем ему недостает до 1000, то результат хода не учитывается.
  • Афанасьев В. В., Суворова М.А. Школьникам о вероятности в играх. Введение в теорию вероятностей для учащихся 8-11 классов. – Ярославль: Академия развития, 2006. – 192 с.
  • Бизам Д., Герцег Я. Игра и логика. 85 логических задач / пер. с венг. Ю.А. Данилова. – М.: Мир, 1975. – 358 с.
  • Бурау И.Я. Загадки мира цифр. – Донецк: Сталкер, 1997. – 448 с.
  • Гарднер М. Математические досуги: пер. с англ. / под ред. Я.А. Смородинского. – М.: Мир, 1972. – 496 с.
  • Гарднер М. Математические новеллы: пер. с англ. / под ред. Я.А. Смородинского. – М.: Мир, 1974. – 456 с.
  • Глеман М., Варга Т. Вероятность в играх и развлечениях: элементы теории вероятностей в курсе сред. школы. Пособие для учителя / пер. с фр. А.К. Звонкина. – М.: Просвещение, 1979. – 176 с.
  • Гринченко И.С. Игра в теории, обучении, воспитании и коррекционной работе: учебно-методическое пособие. – М.: ЦГЛ, 2002. – 80 с.
  • Минскин Е.М. Пионерская игротека. – М.: Молодая гвардия, 1987. – 174 с.
  • Правила игры в кости

    Как играть в кости в тысячу.

    В основе этой игры в кости лежит очень популярный во многих странах классический покер.
    Играют с использованием обычных игральных костей «зариков».
    Игра, в которой используется пять специальных покерных костей является самой распространенной и популярной среди поклонников игр кости.

    Игра в кости 5 кубиков правила

    Для игры необходимы пять специальных костей «зариков».
    Задачей каждого игрока является получить самую лучшую покерную комбинацию, бросая зарики.
    Количество желающих играть может быть любое, однако, лучше, если число игроков не превышает пять человек.

    Перед началом игры устанавливается порядок, в котором присутствующие будут осуществлять ходы.
    Для этого каждый участник игрового стола должен бросить одну игральную кость.
    Открывать игру следует тому, у кого выпала самая старшая кость.

    Игроки по очереди кидают все пять костей.
    После получения результата игрок может либо согласиться с ним, либо перебросить те кости, значение которых его не устраивает.
    Перебрасывать можно как одну, так и все пять.
    Сделав второй бросок он может либо согласиться с данной комбинацией, либо перебросить кости повторно. Перебрасывать можно лишь те кости, которые ему не понравились после первого броска.
    Те, которые он не трогал, перебрасывать не имеет права.

    По правилам игры в кости каждому игроку дается 3 попытки получить нужную ему комбинацию.
    После того, как игрок осуществил третье сбрасывание зариков, ход переходит к тому игроку, который находится слева от него. Когда последний игрок сделает свой ход, определяется победитель.
    Им становится обладатель выигрышной комбинации.

    Игра кости комбинации

    • Покер – выпадают 5 костей одного вида;
    • Каре – 4 кости одного вида;
    • Фулл Хаус – одна пара и 3 однотипные кости;
    • Две пары – по две однотипные кости;
    • Пара – две однотипные кости.

    Если ни одному игроку не удалось собрать выигрышную комбинацию, то победителем становится игрок, сумма очков которого является наивысшей.

    При получении нескольких одинаковых комбинаций, победителем назначается тот игрок, у которого очки выше.
    Пример, каре дам выше, нежели каре десяток.
    В случае если у нескольких игроков одинаковые комбинации по очкам, то они играют партию между собой.
    Перед каждой игрой делаются ставки, которые и составляют весь банк.
    Его и забирает победитель.

    Правила игры в кости 5 кубиков 1000 таблица


    Тысяча в кости играть онлайн


    Однако здесь есть свое НО. Можно, конечно, кинуть кости так, что за первый бросок будет получено 20 очков, а за второй 30. Суммы очков плюсуются. Но может случиться и так, что первый бросок не даст никаких результатов и тогда игроку записывается болт, а при выпадении трех болтов подряд с игрока списывается 50 очков.

    Поэтому набрать нужную сумму не всегда удается быстро, хотя 50 очков, на самом деле, такая малость!

    После того, как этап вход в игру будет пройден, каждому из игроков необходимо будет пройти 3 бочки: первая подразумевает набор очков с 200 до 300, вторая с 600 до 700, и третья с 900 до 1000.

    Здесь важно не перебрать очков больше, чем нужно.

    Например, до прохода 1 бочки у игрока уже набрано 195 очков.

    Ему нужно набрать для выхода из этого этапа еще 105 очков.

    Тысяча в кости

    Он может кидать дальше, а может записать и у него будет на бочке 255 очков.

    Так, он может бросить кости и сумма очков, например, составит 60 (после первого броска), данные записываются в таблицу.

    Потом ему надо будет накидать 45 очков обязательно чтобы выйти из бочки.2) Ему выпало 10 очков, если запишет ему придется накидывать 95 очков чтобы «вылезти» из бочки.При наборе игроком 555 очков(самосвал) он начинает игру с 0, но уже без«входа в игру»Бочка начинается с 880 по 1000 очков. Если игрок сидит на бочке, то он обязан сразу набрать 1000 или более очков.

    Для выигрыша есть 3 попытки. Если эти три попытки не реализованы, то происходит падение с бочки, при этом списывается 100 очков.

    Всего можно упасть 3 раза, при этом на 3-й раз теряются все заработанные очки, игру приходится начинать сначала. Как считать очки:Очки приносят кубики достоинством 1 (10 очков) и 5 (5 очков), а также 3 и более кубика одного достоинства, выпавшие в текущем броске.При этом 3 кубика дают очки по номиналу кубика умноженного на 10 (т.е. три четверки дадут 40 очков, а три единицы 100 (обратите внимание, что 1 во всей игре считается за 10 очков)

    Правила 1000 кубики

    Вновь откладываются зачётные кубики, а очки выпавшие на них, прибавляются к ранее полученным.

    Можно производить сколько угодно бросков — до набора 75 очков и более.

    Если в результате броска зачётные очки выпали на всех кубиках, то производится их подсчёт. Затем игрок опять выбрасывает все кубики, суммирует выпавшие зачётные очки с набранными ранее и производит, если это необходимо последующие перебросы. Если в результате любого из бросков не выпало кубиков с зачётными гранями, то все набранные ранее очки сгорают, а кубики передаются следующему игроку.

    Получив кубики вновь, игрок начинает набор очков с нуля. Игрок, набравший за кон 75 (или больше) очков, считается вошедшим в игру и делает запись очков. Кубики передаются следующему игроку.

    После входа в игру очки набираются по тем же правилам, но любое количество в кон.

    Т.е. игрок, набрав, к примеру, 20 очков, может остановиться, приплюсовать их к ранее набранным и записать, а кубики передать следующему игроку.

    Mazz_O Boardgamer

    В простонародии именно этот вид игральных кубиков получил название «зары», причём для многих именно их наличие в Нардах является нормой. А кто вспомнит, почему за зарах единица и четвёрка красные?

    =) Правила, вложенные в коробку, дают примерное представление об игровом процессе, но совершенно неудобоваримо написаны, если изучать игру с нуля.

    Не описана механика процесса должным образом, а также не описаны все очковые комбинации. Поэтому будем восстанавливать немного подзабытые народом знания и соберём наш вариант игры в 1000 (все мы должны понимать, что у каждого двора был свой перечень правил и комбинаций, поэтому описанные ниже правила не претендуют на истину в первой инстанции, а лишь являются одним из вариантов).

    КАК ИГРАТЬ? Для полноценной партии в «Игру из СССР» нам нужно 5 кубиков, лист бумаги и ручка. Главная цель игры — набрать 1000 или более очков быстрее своих оппонентов.

    ХОД ИГРОКА.

    Обсуждения

    на этом броске дуплет не приносит к накопленной сумме никаких очков, но дает игроку право на новый бросок ВСЕМИ кубиками.таким образом при достаточном везении игрок может сделать весьма длинную серию бросков и накопить внушительную сумму очков.СИСТЕМА ПОДСЧЕТА ОЧКОВзначения кубиков 1 и 5 — всегда результативны. 1 — 10 очков, 5 — 5. остальные значения — это 0, если только не выпадают в особых комбинациях.два одинаковых нерезультативных кубика могут сыграть только в особой ситуации, описанной в игровом процессе.три кубика с одинаковым значением приносят x10 очков.

    т.е. три единицы*** — 100 (10х10), три двойки — это 20 (2х10), три тройки — 30 (3х10), etc. четыре кубика — х20. четыре единицы — 200, четыре двойки — 40, четыре тройки — 60, etc.наконец все пять кубиков с одинаковым значением — х100.

    Как играть в покер на костях

    Начинается сражение после того, как каждый игрок бросит одну кость.

    пять единиц — 1000, пять двоек — 200, пять троек — 300, etc.ВСТУПЛЕНИЕ В ИГРУна начальном этапе игроку требуется записать 65 или более очков.

    У кого выпало наибольшее значение, тот и начинает игру.

    Далее игрокам предоставляется 3 попытки на броски 5 костей. После первого броска можно изменить свою комбинацию с помощью переброски определенных кубиков (не всех).

    Если же участника устраивает выпавшая комбинация, он может остановиться на ней и не делать дальнейшие броски. В случае становления кубика на ребро правила покера на костях предусматривают переброску всех костей. Проще рассмотреть это на примере: Игрок сделал первый бросок, и ему выпали такие кости – 1, 3, 4, 5, 6.

    Это означает то, что с первого раза вы уже собрали малый стрит.

    Следовательно, вы уже получаете 30 очков на свой счет, если сохраните его. Многие игроки перебрасывают единицу, в надежде получить двойку. Тогда сформируется большой стрит.

    Также участник может по желанию перебросить все кости, надеясь на выпадение более сильной комбинации.

    Карточная игра «Тысяча»

    А цель игры – дойти от нуля очков до тысячи. Смысл игры – по очереди бросать кубики.

    Каждый бросает во время своего хода. Если выпала игровая комбинация из кубиков, то есть выпало значащее количество очков (хотя бы из одного кубика) – эти кубики откладываются и кидаются уже остальные.

    Каждый набор значащих кубиков дает определенное количество очков. Если игрок видит, что выпавших очков ему достаточно (после одного или нескольких бросаний), то он говорит «хватит» и его очки заносятся в таблицу. Если задействованы все пять кубиков, то игрок продолжает ходить (бросать), но уже все кубики, то есть по второму кругу, а накопленные за первый круг очки остаются.

    Если игрок кинул зары и из них не выпало ничего, то он и не зарабатывает ничего (даже если перед этим броском была комбинация, даже если это второй или третий круг), после этого ход передается.

    Как правило, когда игрок кидает пять кубиков, выпадает какая-либо комбинация.

    Правила игры в кости Как играть в кости

    Перебрасывать можно лишь те кости, которые ему не понравились после первого броска.Те, которые он не трогал, перебрасывать не имеет права.По правилам игры в кости каждому игроку дается 3 попытки получить нужную ему комбинацию.После того, как игрок осуществил третье сбрасывание зариков, ход переходит к тому игроку, который находится слева от него.

    Когда последний игрок сделает свой ход, определяется победитель.Им становится обладатель выигрышной комбинации.

    1. Фулл Хаус – одна пара и 3 однотипные кости;
    2. Каре – 4 кости одного вида;
    3. Две пары – по две однотипные кости;
    4. Пара – две однотипные кости.
    5. Покер – выпадают 5 костей одного вида;

    Если ни одному игроку не удалось собрать выигрышную комбинацию, то победителем становится игрок, сумма очков которого является наивысшей. При получении нескольких одинаковых комбинаций, победителем назначается тот игрок,

    Покер на костях

    Игрок имеет право передумать: начав добирать к одной комбинации, при последующем втором и третьем броске разрешается объявить другую.В первой серии при каждом ходе могут возникнуть варианты:

    1. выпадают три кости одного достоинства. Игроку в соответствующей клеточке таблицы ставится знак: фигура выполнена;
    2. выпадает более трех костей одного достоинства. В таблицу записывают плюсовой результат, равный количеству костей больше трех, умноженному на их номинал.
    3. не выпало ни одной кости нужного достоинства.

      В таблице указывают минусовый результат, равный номиналу нужной кости, умноженному на три.

    4. выпадает менее трех костей одного достоинства. Фигура не выполнена. В таблицу заносится минусовый результат.

      Он равен количеству костей, недостающих до трех, умноженному на их номинал (при единицах — на один, при двойках — на два и так далее).

    После окончания первой серии подводится промежуточный итог.

    Игра в кости "1000" (сетевая)

    КЛАССИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА

    Для этой игры необходимо иметь пять игральных костей. Количество игроков может быть любым. Цель игры — набрать 1000 очков.

    ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ И СПОСОБЫ ЗАРАБАТЫВАНИЯ ОЧКОВ

    В игре может участвовать любое количество игроков (лучше до 8, иначе большинству будет скучно), они ходят последовательно, один за другим. Очередность первого хода разыгрывается на костях по принципу у кого больше.

    Каждый ход начинается с броска сразу 5 кубиков. После того, как кубики упадут, бросок анализируется на наличие очковых комбинаций. Очки приносят кубики достоинством 1 (10 очков) и 5 (5 очков), а также 3 и более кубика одного достоинства, выпавшие в текущем броске.

    При этом 3 кубика дают очки по номиналу кубика умноженного на 10 (т.е. три четверки дадут 40 очков, а три единицы 100 (обратите внимание, что 1 во всей игре считается за 10 очков), четыре на 20, пять на 100:

    3 единицы – 100 очков. 4 единицы – 200 очков. 5 – 1000.

    3 двойки – 20, 4 двойки – 40, 5 двоек -200.
    3 тройки — 30, 4 тройки — 60, 5 троек – 300.
    3 Четверки – 40, 4 четверки – 80, 5 четверок – 400.
    3 Пятерки – 50, 4 пятерки – 100, 5 пятерок – 500.

    3 Шестерки – 60, 4 – 120, 5 – 600.
    Комбинация выпавших кубиков 1,2,3,4,5, – 250 очков.

    Если бросок принес игроку хотя бы 5 очков (т.е. выпала не "нулевая" комбинация), то все кубики, которые принесли очки откладываются, а оставшиеся кубики игрок может бросать повторно.

    Новый бросок, таким образом, осуществляется с меньшим количеством кубиков, а значит имеет меньше шансов принести очки. При этом очки за новые выпавшие комбинации суммируются с ранее набранными.

    Обратите внимание, что если все пять кубиков участвовали в комбинации (за один или несколько последовательных бросков), то к броску становятся доступны снова все пять кубиков, т.е. игрок, теоретически, может за один бросок набрать любое количество очков. При этом бросок нужно будет делать обязательно!

    Если при очередном броске выпадает "нулевая" комбинация, то игрок получает 0 очков и ему вписывается "болт" (подробнее читайте дальше) при этом все набранные очки за текущий ход полностью "сгорают" (очки набранные ранее и записанные в таблицу, естественно, остаются), а ход автоматически переходит к следующему игроку.

    Чтобы избежать этого игрок должен сказать "хватит", он набрал достаточное количество очков. Правда это иногда не дозволяется, так как если игрок еще не "открыл игру", "сидит в яме" или на "бочке", то у него есть ограничения на минимальную сумму очков, которые он обязан набрать (подробнее читаем дальше).

    ПРАВИЛО ОБЯЗАТЕЛЬНОГО ОТКРЫТИЯ ИГРЫ

    В начале игры существует особое ограничение, связанное с тем, что игрок должен обязательно "открыть игру", т.е. набрать некую минимальную сумму очков. Чаще всего такой суммой является 50 очков. До тех пор пока данная сумма не набрана игрок не имеет права сказать "хватит" и записать очки в таблицу. После того как игрок выполнил минимальную норму ограничение снимается и он может записывать любое количество очков. Даже на этом этапе можно игроку вписывать "болт" или "пол-болта" (вычитать 50 или 100 очков, как договориться) за каждые три неудачных попытки набрать 50. Т.е. у него в таблице будет -50,-100 и т.п. Позже, когда игрок наберет 50 за один заход, он начнет списывать эти долги.

    ЯМЫ

    В игре существует понятие ям (в классическом варианте существует две ямы: первая с 200 по 300 очков, вторая с 600 до 700 очков). Если игрок "сидит в яме", т.е. имеет сумму очков между границами ямы, то он обязан набрать столько очков, чтобы сразу вылезти на верх ямы.

    К примеру, если игрок имеет 225 очков (т.е. сидит в 1-й яме), то он обязан набрать не менее 300 (верхняя граница ямы) минус 225 (текущее количество очков), т.е 75 очков.

    Самое плохое, что можно сделать, сесть на самое дно ямы и ждать когда выпадет много очков. Значительно проще преодолеть яму в два прыжка, при этом первый нужно сделать как можно дальше (в идеале за центр ямы).

    В игре ситуация ямы показывается с помощью символа лопаты в колонке статуса.

    БОЧКИ

    В этом случае для выигрыша игры игрок должен сначала сесть на бочку (т.е. набрать сумму очков большую заданной — по умолчанию это 880). А затем за один раз набрать сразу всю сумму, которая ему требуется до 1000 (или 1005), т.е. в классическом варианте это не меньше 120 очков.

    Данный вариант очень сильно напоминает большую яму, которую нужно преодолеть за один рывок. Обычно это не просто и выигрыш игры чаще связан с удачей, нежели с каким-либо мастерством.

    При этом игрок не может сидеть на бочке бесконечно долго — для выигрыша игры у него есть 3 попытки (число попыток можно изменить). После того, как он их использует он падает с бочки, при этом с него списывается 100 очков.

    После этого конечно игрок может снова залезть на бочку (снова набрать сумму более 880 очков) и попытаться выиграть игру еще раз.

    Описание работы приложения в 1С

    Можно добавить любое количество игроков в таблицу "игроки". Для начала игры нажимаем начать игру, после чего изменение состава игроков и настроек игры становятся недоступными. Все очки суммируются в таблице игроки, для того чтобы очки засчитались, нужно нажать "взять очки", если хотите бросить кубики еще нажимаем "бросить кубики". Игра сама считает все бочки и ямы и не даст взять очки, пока не наберете нужную сумму для выхода из ямы. Так же в низу игры есть подсказки о состоянии каждого хода.

     

    Сетевая игра:

    Для сетевой игры нужно переключить тумблер на режим игры: Сетевая, станет доступна кнопка подключения к сетевой игре.

    Далее откроется форма подключения к сетевой игре, где можно создать новую игру или подключиться к уже созданной. Для создания игры нужно указать имя игры.

     

    После подключения к игре, создатель игры может начать игру. Если игра начата, то подключиться к ней уже нельзя. При подключении к игре настройки игры меняются на настройки создателя игры.

    Для возможности игры по сети необходим доступ к общей папке, через которыую обработка будет обмениваться данными. Путь к этой папке указывается в настройках.

    Игра в кубики

                                         

    2. Правила игры.

    (The rules of the game)

    Во время игры игрок должен был:

    • Легко подбрасывать все кубики сразу, быстро перевернуть руку и поймать все кубики на спине руки.
    • С особым движением руки, не касаясь кубов, второй рукой сделать кубики "разложились" на ладони, как можно более равномерно.
    • Поставить заданное количество кубиков в стеке на руках.
    • Высокий бросать кости и затем поймать их всех по одному отдельно, одной рукой, той самой, с которой кости брошены, так что внешняя сторона всегда была повернута вверх.

    В игре всегда два человека. у каждого игрока было "поставить на игру" куб. это было сделано путем зажатия соответствующего кубика или кости в кулаке. затем игроки одновременно открывают кулаки, показывая друг другу свои ставки. тот, кто предложение "дороже", пришлось играть сначала. Если цены были такие же, сначала играл, кто в тот момент, когда он сделал предложение до того момента, когда были сделаны ставки, то первым успел произнести фразу "чу-совпад-первый" варианты "совпад-первый-пас", "чу-пас-первый".

    Бросьте количество кубиков, обычно оговаривается заранее - в тот момент, когда он сделал предложение играть. параметры игры количество кубиков под названием "двойное", "тройное", "четверное", и т. п. если кидаешь кубики число превысило 2, недостающие кубики "докладывались" добровольно одного из игроков или обоих игроков - по договоренности. Если свернуть плеер был хороший все Кубы была поймана в соответствии с правилами, кубики, "поставленный" противник перешел во владение метатель. если бросающий сделали ошибку на любом этапе, естественно переходят к сопернику. И так далее - игроки совершили попытку, в свою очередь, до тех пор, пока один из них не удается выполнить бросок без ошибок.

    Количество кубиков в игре редко превышал 5-7 штук, так как, чтобы поймать больше могли единицы виртуоз, ограничивающим фактором в игре был и хрупкость кубики в руке при ловле, они просто воевали.

    Ошибки включали в себя следующее:

    • Поймали 2 или больше кубиков за один раз.
    • Один из кубиков прокатился с ладони.
    • Игрок не может поймать все кубики в финальной жеребьевки.
    • Упал при попытке бросить все кирпичи на задней части вашей руки.
    • Поймав одного из кубиков с ладонью вверх.
    • Игрок прикоснулся к кубу с другой стороны.

    Тысяча (игра)

                                         

    3.1. Марьяж Козырный марьяж "хваль"

    Козырный марьяж обычно принято называть "хваль" или "хвалёнка" от понятия "захвалить объявить козырь". Козырный марьяж является основным аспектом игры. Козырным марьяжем считается король и дама одной масти на руках у одного игрока. Марьяж можно получить либо сразу после раздачи, либо забрав прикуп выиграв торги. Половинку марьяжа короля или даму можно также получить при сносе карт игроком, выигравшем торги. Вся игра построена на использовании козырных марьяжей и каждый игрок стремится их получить, поскольку объявление козырного марьяжа "захваление козыря" приносит игроку очки, равные стоимости марьяжа. Кроме того, объявление марьяжа назначает козырь в текущем кону и все карты той же масти что и объявленный марьяж становятся козырными, то есть бьют любую другую масть. Очки за объявленные марьяжи прибавляются к сумме очков, набранных посредством взяток. Очки за объявление нескольких марьяжей в течение одного кона суммируются.

    Объявление козырного марьяжа осуществляется путём захода с марьяжной дамы. Объявление марьяжа должно сопровождаться соответствующим заявлением. При заявлении марьяжа обычно используются следующие термины: "она", "мать", "хвалю", "сто" сорок/шестьдесят/восемьдесят в зависимости от номинала марьяжа либо иным способом, понятным другим игрокам. Не объявленная марьяжная дама считается простой и марьяж не засчитывается.

    Чтобы объявить козырный марьяж "захвалить" игрок обязан взять хотя бы одну взятку, тем самым получив право хода и право объявления марьяжа по договоренности выигравший торги может "хвалить" с первого хода. В некоторых случаях можно хвалить не даму, а короля, при условии что у игрока объявляющего марьяж на руках "небитка" совокупность карт, которые не может побить ни один игрок. Подобные нюансы оговариваются отдельно.

    Если одним из игроков был объявлен козырный марьяж, другой игрок может при возможности забрать марьяжную даму тузом или десяткой той же масти и получить право "перехвалить", то есть объявить свой собственный марьяж, если таковой имеется.

    При "перехвалении" объявлении другого козырного марьяжа в течение одного кона предыдущий козырь превращается в обычную масть и в силу вступает козырь последнего марьяжа.

    Номиналы козырных марьяжей дама и король:

    Интересен факт, что любой козырный марьяж именуется "хвалью" и только пиковый марьяж имеет собственное имя. Обычно пиковый марьяж именуют "гнилью" или "гнилухой", поскольку он приносит минимум очков и с таким марьяжем сложно взять сколь-нибудь приличную ставку.

    Правила игры в штуку на костях. Курс реабилитации

    Игра Тысяча в кости привлекает внимание многих людей. Ведь в эту игру совсем необязательно играть на деньги, можно играть и на интерес, весело проводя время в дружеской компании. В чем же заключается суть этой игры, и каковы ее правила?

    Игра кости имеет довольно простые правила, поэтому с ней справится любой человек. Однако игра 1000 несколько отличается от традиционного крэпса.

    Оказывается, смысл игры заключается в том, чтобы набрать как можно скорее 1000 очков. Участников игры может быть неограниченное количество, и, благодаря этому, соперничество в ней придает особую остроту получаемым ощущениям.

    Игральных костей при игре используется 5 штук. Очередность ходов игроки определяют жребием или устанавливают ее по договоренности.

    Итак, игра в 1000 в кости начинается с преодоления этапа вход в игру, подразумевающего набор 50 очков. На первый взгляд, кажется, что в этом нет ничего сложного и набрать нужное количество очков при броске костей проще простого. Однако здесь есть свое НО. Можно, конечно, кинуть кости так, что за первый бросок будет получено 20 очков, а за второй 30. Суммы очков плюсуются. Но может случиться и так, что первый бросок не даст никаких результатов и тогда игроку записывается болт, а при выпадении трех болтов подряд с игрока списывается 50 очков. Поэтому набрать нужную сумму не всегда удается быстро, хотя 50 очков, на самом деле, такая малость!

    После того, как этап вход в игру будет пройден, каждому из игроков необходимо будет пройти 3 бочки: первая подразумевает набор очков с 200 до 300, вторая с 600 до 700, и третья с 900 до 1000. Здесь важно не перебрать очков больше, чем нужно.

    Например, до прохода 1 бочки у игрока уже набрано 195 очков. Ему нужно набрать для выхода из этого этапа еще 105 очков. Так, он может бросить кости и сумма очков, например, составит 60 (после первого броска), данные записываются в таблицу. После этого ему нужно кинуть кости так, чтобы обязательно выпало 45 очков. Выйдя из бочки, игра продолжается.

    Если игрок набирает 555 очков, то происходит самосвал: счет игрока обнуляется, и он начинает игру сначала, но без преодоления этапа вход в игру.

    Если же на этом рубеже очков игроки имеют почти равное их количество (например, 500 и 550), то при каждом обгоне друг друга при броске кубиков один добавляет себе 70 очков, а второй списывает их в количестве 50 очков.

    Подсчет очков осуществляется следующим образом:

    • Если выпала единичка 10 очков, если пятерка 5 очков.
    • В комбинациях: 3 единички — 100 очков, 4 единички — 200 очков, 5 единичек — 1000 очков.
    • 3 двойки 30 очков, 4- 40, 5 200;
    • 3 тройки 30 очков, 4 — 60, 5 300 очков;
    • 3 четверки 40 очков, 4 80, 5 400 очков;
    • 3 пятерки 50 очков, 4 100 очков, 5 500 очков;
    • 3 шестерки 60 очков, 4 120, 5 600;
    • Если выпала комбинация кубиков от 1 до 5 то она составляет 125 очков,
    • а если выпали значения от 2 до 6 то количество очков составит 250.

    Судя по темпам роста интернет-рынка азартных игр, в ближайшие 3-4 года он преодолеет отметку в 66,5 миллионов долларов. Специалисты компании Research and Markets не так давно завершили исследование, учитывающее такие показатели как географическое положение, спрос и имеющиеся тенденции развития отрасли.

    Министерство экономики Молдовы решило, что пришла пора вмешаться в работу казино. Это связано с тем, что в настоящее время игорные заведения практически никем не контролируются. Не исключено, что после действий чиновников многие казино попросту закроются. В первую очередь будут введены некоторые ограничения в работе казино и залов игровых автоматов. Нововведения коснутся выбора мест, где будут располагаться игорные заведения.

    Как сообщает Инспекция по азартным играм Макао, в скором времени будет запущена реформа игровых терминалов, популярность которых в последнее время резко выросла. Это связано с тем, что гемблинговый мини-сервис стал очень модным, поэтому имеет смысл увеличить количество единиц оборудования в пределах отдельного взятого казино.

    06/10/2011
    Вот и кончилось лето... За это любимое нами время в нашем ассортименте произошло огромное множество изменений, вывесить которые на сайт просто не дошли руки. Сейчас в офисе намного комфортнее, чем на улице, - это поможет нам все необходимые новинки доразместить. А сегодня хотим...
    25/02/2011
    В преддверие весны с её непременным ощущением близости тепла и отдыха, выездов на дачу и поездок в отпуск мы в спешном порядке ввели в свой ассортимент несколько различных коплектов шахмат на дубовых досках, размерами 33*33 см. Именно этот размер в березовом исполнении по отзывам...
    13/12/2010
    Вот и Новый год не за горами. А за ним череда выходных, продолжающаяся аж до 10 января. Где встретить Новый год? С кем? А главное, - чем заняться в длинные новогодние каникулы? Мы верим, что Новый год, - праздник объединяющий людей. А значит встречать его будут в компаниях. А значит и...

    Тысяча

    Для этой игры необходимо иметь пять игральных костей. Количество игроков может быть любым.
    Цель игры - набрать 1000 очков.
    Чтобы определить очередность ходов можно кинуть кубики(у кого больше тот и первый), а можно просто договориться об очередности.
    Чтобы начать игру необходимо накидать 50 очков(вход в игру). Кубики сначала кидают все 5 штук. Например выпало 1,5,2,2,6 – это 15 очков. 1 и 5 откладывают, а остальные кидают. Если ничего не выпало – пишут болт, а если все 5 кубиков были накиданы, то нужно обязательно кинуть их все и то что выпало приплюсовать к тому что уже накидали. Далее игрок сам решает кидать еще или записать в таблицу.
    Если во время игры с первого броска не выпало нисколько очков, то игроку пишут прочерк(чирка, болт). За каждые три подряд болта с игрока списывают 50 очков. При «входе в игру» с игрока за 3 болта будет сниматься по 50 очков (-50, -100,…) пока не наберет 50.
    После того как один из игроков все же прошел «вход игру» он должен пройти 3 бочки: первая с 200 до 300, вторая с 600 до 700 и третья заключительная с 900 до 1000.
    Пример прохождения одной из бочек(200-300):
    У игрока 195 очков.

    1) Он кидает кубики, ему выпало 60. Он может кидать дальше, а может записать и у него будет на бочке 255 очков. Потом ему надо будет накидать 45 очков обязательно чтобы выйти из бочки.

    2) Ему выпало 10 очков, если запишет ему придется накидывать 95 очков чтобы «вылезти» из бочки.

    При наборе игроком 555 очков(самосвал) он начинает игру с 0, но уже без
    «входа в игру»

    Пример: У игрока 530 очков. Он кидает кубики, у него выпадает 25 очков. Игроку сразу пишут 555 приравнивая к нулю без права кидать дальше кубики.
    Допустим у одного игрока 550 очков. У второго 500. Второй игрок кидает и записывает 70 очков, то с первого списывают 50 очков. И так при каждом «обгоне»

    Единица – это 10 очков. Пятерка – 5 очков.
    Комбинация кубиков выпавших за один бросок:
    Три единицы – 100 очков. 4 единицы – 200 очков. 5 – 1000.
    3 двойки – 20, 4 двойки – 40, 5 двоек -200.
    3 тройки - 30, 4 тройки - 60, 5 троек – 300
    Четверки: 3 – 40, 4 – 80, 5 – 400.
    Пятерки: 3 – 50, 4 – 100, 5 – 500.
    Шестерки: 3 – 60, 4 – 120, 5 – 600.
    Комбинация выпавших кубиков 1,2,3,4,5, - это 125 очков, а 2,3,4,5,6 –
    250 очков.

    06/10/2011 Вот и кончилось лето. За это любимое нами время в нашем ассортименте произошло огромное множество изменений, вывесить которые на сайт просто не дошли руки. Сейчас в офисе намного комфортнее, чем на улице, — это поможет нам все необходимые новинки доразместить. А сегодня хотим. перейти

    25/02/2011 В преддверие весны с её непременным ощущением близости тепла и отдыха, выездов на дачу и поездок в отпуск мы в спешном порядке ввели в свой ассортимент несколько различных коплектов шахмат на дубовых досках, размерами 33*33 см.

    Именно этот размер в березовом исполнении по отзывам. перейти

    13/12/2010 Вот и Новый год не за горами. А за ним череда выходных, продолжающаяся аж до 10 января. Где встретить Новый год? С кем?

    А главное, — чем заняться в длинные новогодние каникулы? Мы верим, что Новый год, — праздник объединяющий людей. А значит встречать его будут в компаниях. А значит и. перейти

    Тысяча — версия для игры в кости

    Для этой игры необходимо иметь пять игральных костей. Количество игроков может быть любым. Цель игры — набрать 1000 очков. Чтобы определить очередность ходов можно кинуть кубики(у кого больше тот и первый), а можно просто договориться об очередности.

    Чтобы начать игру необходимо накидать 50 очков(вход в игру). Кубики сначала кидают все 5 штук. Например выпало 1,5,2,2,6 – это 15 очков.

    1 и 5 откладывают, а остальные кидают. Если ничего не выпало – пишут болт, а если все 5 кубиков были накиданы, то нужно обязательно кинуть их все и то что выпало приплюсовать к тому что уже накидали. Далее игрок сам решает кидать еще или записать в таблицу.

    Если во время игры с первого броска не выпало нисколько очков, то игроку пишут прочерк(чирка, болт). За каждые три подряд болта с игрока списывают 50 очков. При «входе в игру» с игрока за 3 болта будет сниматься по 50 очков (-50, -100,…) пока не наберет 50.

    После того как один из игроков все же прошел «вход игру» он должен пройти 3 бочки: первая с 200 до 300, вторая с 600 до 700 и третья заключительная с 900 до 1000. Пример прохождения одной из бочек(200-300): У игрока 195 очков.

    1) Он кидает кубики, ему выпало 60. Он может кидать дальше, а может записать и у него будет на бочке 255 очков. Потом ему надо будет накидать 45 очков обязательно чтобы выйти из бочки.

    2) Ему выпало 10 очков, если запишет ему придется накидывать 95 очков чтобы «вылезти» из бочки.

    При наборе игроком 555 очков(самосвал) он начинает игру с 0, но уже без «входа в игру»

    Пример: У игрока 530 очков. Он кидает кубики, у него выпадает 25 очков. Игроку сразу пишут 555 приравнивая к нулю без права кидать дальше кубики. Допустим у одного игрока 550 очков.

    У второго 500. Второй игрок кидает и записывает 70 очков, то с первого списывают 50 очков. И так при каждом «обгоне»

    Единица – это 10 очков. Пятерка – 5 очков. Комбинация кубиков выпавших за один бросок: Три единицы – 100 очков. 4 единицы – 200 очков.

    5 – 1000. 3 двойки – 20, 4 двойки – 40, 5 двоек -200. 3 тройки — 30, 4 тройки — 60, 5 троек – 300 Четверки: 3 – 40, 4 – 80, 5 – 400. Пятерки: 3 – 50, 4 – 100, 5 – 500. Шестерки: 3 – 60, 4 – 120, 5 – 600.

    Комбинация выпавших кубиков 1,2,3,4,5, — это 125 очков, а 2,3,4,5,6 – 250 очков.

    Или более, тот и является победителем в игре и забирает заявленный «банк» — очки,находящиеся на кону игры. Игрок находящийся в этот момент на втором месте — не получает ничего, но и ничего не теряет, Игрок занявший третье место, теряет количество очков заявленного «банка».

    Особенностью игры является использование так называемых "марьяжей".

    Количество карт, участвующих в игре, — 24, 24 карты делятся на 4 масти, старшинство карт в каждой масти по возрастанию такое: девятка, валет, дама, король, десятка, туз.

    При подсчете очков во взятках используются номиналы:

    Сумма очков всех карт в игре — 120 очков. Сумма очков карт одной масти — 30 очков.

    Номиналы козырных марьяжей (дама и король):

    Масть марьяжа

    Стоимость марьяжа

    Червовый

    Бубновый

    Трефовый

    Взятка

    Под взяткой подразумевается забирание группы карт противников себе, посредством побития их карт своей, более сильной, картой. Стоимость карт в каждой взятке суммируется, принося игроку очки, которые фиксируются по итогам каждого кона. Каждый кон первым ходит игрок выигравший торги (см. ниже), далее ход может перейти к другому игроку, если он побьёт карты соперников и возьмёт взятку. Каждый ход игроки выкладывают по одной карте, первым выкладывает карту игрок, получивший право хода (в начале кона это - выигравший торги, далее - любой игрок, взявший взятку). На выложенную карту игроки по очереди кладут свою карту по часовой стрелке. На выложенную карту можно положить только карту той же масти, если карт такой масти у игрока нет - он обязан класть козырь, если козырь в кону не объявлен и у игрока нет карт этой масти (либо нет козыря), то он вправе положить любую карту по своему усмотрению. При этом действуют следующие правила взятки:

    • Взятку забирает игрок, чья карта старше в масти, объявленной первой картой (см. выше старшинство карт), если она не была перебита козырем;
    • Если на первую карту кладётся карта другой масти (не козырь), то она считается сброшенной и не может претендовать на побитие взятки;
    • Если на первую карту положено более одного козыря - взятку забирает игрок, положивший старший козырь.

    Козырь

    В начале каждого кона игры козырей нет и все масти играют на равных условиях. Игрок, имеющий на руках "марьяж" (см. выше) имеет право при возможности объявить козырь ("захвалить козырь"). С этого момента масть объявленного марьяжа считается козырем кона, до тех пор пока кон не закончится либо кто-то из игроков не "захвалит" другой козырный марьяж, в этом случае козырь меняется и предыдущий козырь более не действует.

    Козырный марьяж

    Козырным марьяжем считается король и дама одной масти на руках у одного игрока. Марьяж можно получить либо сразу после раздачи, либо забрав прикуп выиграв торги. Половинку марьяжа (короля или даму) можно также получить при сносе карт игроком, выигравшем торги. Вся игра построена на использовании козырных марьяжей и каждый игрок стремится их получить, поскольку объявление козырного марьяжа ("захваление козыря") приносит игроку очки, равные стоимости марьяжа. Кроме того, объявление марьяжа назначает козырь в текущем кону и все карты той же масти что и объявленный марьяж становятся козырными, т. е. бьют любую другую масть. Очки за объявленные марьяжи прибавляются к сумме очков, набранных посредством взяток. Очки за объявление нескольких марьяжей в течение одного кона суммируются.

    Если одним из игроков был объявлен козырный марьяж, другой игрок может при возможности забрать марьяжную даму тузом или десяткой той же масти и получить право "перехвалить", т.е. объявить свой собственный марьяж, если таковой имеется.

    При "перехвалении" (объявлении другого козырного марьяжа в течение одного кона) предыдущий козырь превращается в обычную масть и в силу вступает козырь последнего марьяжа.

    Тузовый марьяж

    Если у игрока есть 4 туза, то если он взял взятку и после этого заходит с туза, ему добавляется 200 очков.

    Болт

    Если в процессе розыгрыша кона игрок не взял ни одной взятки, ему записывается "болт" (визуально отображается в результатах игры как прочерк). За три болта в течение игры с игрока списывается 120 очков, болты аннулируются, а при повторном получении трех болтов процедура повторяется.

    Торговля

    После раздачи карт игроки смотрят свои карты и определяют сколько очков они могут набрать. После этого они заявляют свои ставки.

    Под заявлением ставки подразумевается объявление количества очков, которые игрок обязуется взять в текущем кону.

    Торговля начинается сразу после раздачи. Игрок на которого выпало право первой заявки обязан заявить ставку минимум в 100 очков.

    Торги идут с шагом в 5 очков, т.е. каждый игрок может повышать ставку либо на 5 очков, либо на любое число, кратное пяти. Выигравший торги получает право первого хода и обязан взять в течение кона не менее заявленного количества очков — в этом случае заявленное количество очков будет прибавлено к его счёту, в противном случае с его счёта списывается заявленная сумма.

    Прикуп не вскрывается если за него не было торга, то есть прикуп забрал тот, кто заявил обязательную ставку в 100 очков и другие игроки отказались от торгов.

    Игрок выигравший торги получает право первого хода и заказывает игру, то есть заказывает количество очков, которое он обязуется взять.

    Ограничения при торговле

    Во время торгов существуют правила, ограничивающие количество очков которые может заявить игрок:

    • Игрок не может делать ставку более 120 очков, не имея на руках марьяжа
    • Игрок не может делать ставку более 160 очков, если имеет на руках только пиковый марьяж
    • Игрок не может делать ставку более 180 очков, если имеет на руках только трефовый марьяж
    • Игрок не может делать ставку более 200 очков, если имеет на руках только бубновый марьяж
    • Игрок не может делать ставку более 220 очков, если имеет на руках только червовый марьяж

    При наличии двух и более марьяжей ограничение увеличивается соответственно сумме номиналов марьяжей.

    Ход игры

    Игрок, выигравший торги, ходит первым. Остальные игроки кладут по одной карте соответствующей масти (если такой нет, то козыря; если нет козыря, то любую на своё усмотрение). Тот игрок, чья карта окажется самой старшей, забирает карты себе и получает право первого хода. Игрок, имеющий право хода, может объявить ("захвалить") марьяж.

    По окончании кона происходит подсчёт взятых очков — взятки плюс стоимость объявленных марьяжей. Если выигравший торги игрок набрал заявленную сумму очков, она начисляется ему на счёт, если нет — списывается с его счёта. Всем остальным игрокам начисляются набранные ими очки.

    Подсчёт очков

    По окончании кона игроки считают набранные ими очки согласно номиналу карт. Сумма набранных очков округляется кратно пяти вниз при двух очках и вверх при трёх очках.

    Например: 17 очков = 15; 18 очков = 20.

    Данное правило не действует для выигравшего торги — если до заявленной им суммы не хватает хотя бы одного набранного очка, набранная им сумма очков не учитывается.

    К сумме очков, полученных посредством взяток, прибавляется стоимость объявленных марьяжей.

    Правила игры,


    если кто-то «сидит на бочке»

    Если игрок в сумме набирает 880 очков, он "садится на бочку".

    Чтобы выиграть игру, сидящий на бочке должен достичь планки в 1000 очков (то есть набрать всего 120 очков). Таким образом для победы необязательно иметь на руках марьяж, если на руках "небитка", позволяющая забрать все взятки (сумма 120).

    "Сидящему на бочке" предоставляется три попытки набрать выигрышную сумму очков. Если по итогам трёх раздач игрок не выигрывает — он "слетает с бочки", т.е. его счёт уменьшается на 120 очков и для победы нужно снова "влезть на бочку" (набрать 880 очков).

    Одновременно на бочке может сидеть только один игрок. Если на бочку садится другой игрок, первый с нее слетает (штраф 120). Если два игрока садятся на неё вместе, то один из них слетает.

    Прикуп на сотне

    Если игрок, «сидящий на сотне», выигрывает торговлю (то есть остальные игроки сразу сказали «пас»), то прикуп не показывается.

    Роспись игры

    Если игрок видит, что он заведомо не может набрать заказанную при торговле ставку, он может расписать игру. При этом он отнимает у себя сумму заказа и пишет соперникам по половине от суммы заказа.

    Обнуление при ±555 очков («самосвал»)

    При достижении любым игроком после очередной раздачи 555 или -555 очков, очки этого игрока становятся равным 0.

    Пересдача

    При начале торговли любой игрок может заявить о пересдаче (на игровом поле появляется дополнительная кнопка «Пересдать»). В этом случае карты раздаются заново (штрафов и премий никто не получает). Пересдавать можно, если:

    • Сумма карт на руках у игрока меньше 13 очков
    • На руках у игрока три девятки
    • На руках у игрока четыре валета

    Также о пересдаче может заявить выигравший торговлю игрок, если в прикупе:

    • Сумма карт меньше 5 очков
    • Две девятки
    • Три валета

    Золотой кон

    Вы можете выбрать вариант игры — с правилом «Золотого кона» или без.

    Правило таково: в ходе первых раздач (их количество = количеству игроков) каждый игрок должен сыграть на заказ в 120 очков в свою очередь.

    Все очки, штрафы и болты, набранные игроками, пишутся в двойном размере. Если на своём прикупе ни один игрок не набирает 120 очков, то очки обнуляются, и начинается обычная игра.

    В золотом коне также существует несколько договорённостей:

    • Если никто не берёт заказ, происходит обнуление
    • Очки, получаемые за объявление марьяжей, также удваиваются

    Игровые бонусы

    Бонус «Показать карты»

    Показыает список карт на руках у противников

    Бонус «Показать масти прикупа»

    Бонус «Показать прикуп»

    Показать одну карту прикупа на выбор

    Гайд.

    Как играть и выигрывать в кости в Kingdom Come: Deliverance

    В Kingdom Come: Deliverance «Зонк» — это игра в кости, в которую на деньги можно сыграть в любой корчме. Выиграть состояние таким образом сложно — ставки весьма небольшие, но разжиться лишней сотней грошей все-таки можно. Как и в любой другой азартной игре, в «Зонке» тоже есть всяческие уловки, благодаря которым можно выигрывать чаще.

    Если вы сами рано или поздно не сыграете в «Зонк», то вас с ним познакомит ратаевский стражник по прозвищу Соловей. В сюжетном квесте «Блюститель порядка», вскоре после пролога, Индржиху дадут задание патрулировать улицы Ратае вместе со стражником — и в какой-то момент персонажи доберутся до корчмы, где решат отдохнуть. Там-то Соловей и научит главного героя играть в кости.

    Суть «Зонка» проста: игроки по очереди бросают кости в попытке выкинуть хотя бы один кубик, что принесет очки, или же целую комбинацию. Чаще всего выигрывает тот, кто первым наберет 2000 очков, хотя порой для выигрыша надо набрать 3000 очков.

    Один кубик с единицей дает сто очков, один кубик с пятизначной гранью — 50 очков. Все остальные значения не принесут вам очки до тех пор, пока вы не выбросите комбинацию из трех (или более) костей одной грани. При этом количество очков в этом случае будет равняться значению кости, помноженному на 100. То есть три кубика с «двойкой» дадут 200 очков, три кубика с «тройкой» — 300, три кубика с «пятеркой» — 500 очков и так далее. Еще одна равнозначная кость в комбинации умножит сумму на два. И тогда четыре кубика с «двойкой» дадут 400 очков, пять кубиков с «тройкой» — 1200 очков (30022), шесть кубиков с «шестеркой» — 4800 очков (60022*2).

    Исключение из всех этих подсчетов составляет только кубик, выпавший с «единицей». Три такие кости дадут вам сразу 1000 очков, четыре — 2000 очков, пять — 4000 очков, шесть — 8000 очков.

    Бросив кости, вы откладываете в сторону кубики, дающие очки, и встаете перед выбором — бросить еще раз или передать ход сопернику. Если вы после броска отложили пару кубиков, оставшиеся четыре кости имеет смысл бросить еще раз. С другой стороны, если вы отложили три или четыре кости, то бросок оставшихся кубиков — большой риск. Ведь если вы бросите, и у вас не выпадет ни одной кости, дающей очки, то ваш счет на этом ходу обнулится, и право броска автоматически перейдет к сопернику.

    Таким образом, при стандартных условиях и костях победа в «Зонке» полностью зависит от удачи. Правда, шанс на выигрыш можно увеличить, если отыскать в кладах, разбросанных по всей карте, особые шулерские кости. Скажем, игральная кость для нечетных чисел повышает шанс выпадения «единиц», «троек» и «пятерок», игральная кость Святой Троицы — шанс выпадения «троек» и тому подобное. Главное не берите плохие и обычные кости — толку от них никакого.

    О том, где искать клады и сокровища, мы рассказали в одном из прошлых гайдов. В нем вы найдете и указание места на карте, и скриншоты с содержимым тайников. Отыщите те, в которых лежат особые кости, и можете смело идти в ближайшую корчму.

    5000 (DICE GAME) - научитесь играть с Gamerules.

    com


    ЦЕЛЬ 5000: Станьте первым игроком, набравшим 5000 очков

    КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 2-10 игроков

    МАТЕРИАЛЫ: Пять 6-сторонних кубиков, способ вести счет

    ТИП ИГРЫ: Игра в кости

    АУДИТОРИЯ: Семья, взрослые

    ВВЕДЕНИЕ 5000

    5000 - это простая игра в кости, в которую можно играть с друзьями и семьей .Для этого требуется всего пять шестигранных кубиков и способ вести счет.

    Чтобы решить, кто из игроков должен идти первым и вести счет, каждый должен бросить по одному кубику. Игрок, выпавший наибольшее число, ходит первым, а игрок, выпавший наименьшее число, должен вести счет в игре.

    ИГРА

    Игрок начинает свой ход с броска всех пяти кубиков. 1, 5 или тройка (называемые фишек ) должны быть брошены, чтобы продолжить свой ход. Все остальное фигня считается . На каждый бросок игрок откладывает по крайней мере одну фишку. Если игрок успешно бросает все пять кубиков в качестве фишек, он может взять кубик и продолжить бросание. Заработанные игроком очки продолжают накапливаться, пока он не решит закончить свой ход. Не упускайте удачу слишком далеко. Если игрок выбрасывает только мусор, его ход немедленно заканчивается. Все очки за раунд теряются.

    Игрок должен заработать 350 очков, чтобы начать вести счет. После того, как этот порог будет достигнут, игрок может закончить свой ход в любой момент и получить заработанные очки.

    ПОДСЧЕТ ОЧКОВ

    По завершении хода игрока за определенные кости и комбинации начисляются очки. Игрок не может начать набирать очки, пока он не наберет не менее 350 очков в одном раунде.

    1 = 100 очков каждая

    5 = 50 очков

    Три вида также приносят очки.

    Три двойки = 200 очков

    … тройки = 300 очков

    … четверки = 400 очков

    … пятерки = 500 очков

    … шестерки = 600 очков

    … единицы = 1000 очков

    Прокрутка 1-2- 3-4-5 в одном броске = 1500 очков. Это называется The Big One .

    ВЫИГРЫШ

    Игрок, набравший 5000 или более очков, побеждает в игре. Однако, как только игрок набирает 5000 или больше, другие игроки получают еще одну возможность уйти. Если они превзойдут «победившего» игрока, они украдут победу.

    Марк создает игровой медиа-контент всех видов. Он исследует и обучает карточным играм, играм в кости и домино всех, кто хочет учиться и мечтает когда-нибудь управлять игровым клубом.Посмотрите другие его работы в Riffle Shuffle & Roll на YouTube.

    Последние сообщения Марка Болла (посмотреть все)

    Официальные правила Farkle

    Щелкните здесь, чтобы загрузить правила на свой компьютер или телефон.

    Щелкните здесь, чтобы прочитать правила, отформатированные для вашего iPhone, iPod Touch или любого смартфона.


    Farkle также называют Zonk, Zilch, 5000, 10000, Wimpout !, и Hot Dice.

    Общие сведения
    Правила, приведенные ниже, отражают то, как играют мои друзья и семья.Однако, поскольку правила варьируются от семьи к семье, версия Farkle Dice от Smart Box Design позволяет настраивать игровой процесс в соответствии с правилами, используемыми в вашем доме!

    Как играть
    Чтобы выиграть в Farkle, вы должны быть игроком, набравшим больше 10 000 очков в последнем раунде игры.

    Каждый игрок по очереди бросает кости. В свой ход вы бросаете все шесть кубиков. 1 или 5, тройка, три пары или комбинация с шестью кубиками зарабатывают очки.Вы должны выбрать хотя бы один кубик для подсчета очков. Затем вы можете передать и накопить свои очки или рискнуть заработанными в этом ходу очками и бросить оставшиеся кубики.

    Подсчет очков основан на выбранных кубиках в каждом броске. Вы не можете заработать очки, комбинируя кубики из разных бросков.

    Если ни один из ваших кубиков не заработал очков, вы получаете Farkle. Три фаркла подряд - и вы теряете 1000 очков.

    Вы продолжаете бросать, пока не получите пас или Фаркл.Затем следующий игрок бросает шесть кубиков. Игра продолжается, пока снова не придет ваша очередь.

    Пример: Ваши первые броски показывают 1, 2, 3, 3, 5 и 6. Вы оставляете 1 и 5 за 150 очков. Затем вы решаете бросить оставшиеся четыре кубика. В этом броске вы получаете 3, 4, 4 и 5. Вы выбираете 5 и решаете передать и сохранить свои очки.

    Финальный раунд начинается, как только любой игрок набирает 10 000 или более очков.

    Чтобы настроить игру, выберите «Настройка игры» в меню «Параметры».

    Подсчет очков

    Кости

    Очки

    Одиночная матрица

    -

    1 точка

    100

    5 точек

    50

    Комбинации

    -

    Три 2 точки

    200

    Три 3 точки

    300

    Три 4 точки

    400

    Три 5 точек

    500

    Три 6 точек

    600

    Три 1 точка

    1 000

    Три пары

    500

    Стрит с шестью кубиками

    1 000

    Три Фаркла

    Проиграть 1,000

    Подсчет очков основан на выбранных кубиках при каждом броске. Вы не можете заработать очки, комбинируя кубики из разных бросков. Например, если вы выбросите 5 (50 очков), а затем выбросите две пятерки (100 очков), вы не сможете объединить их в тройку (500 очков).

    Кости с 1 и 5 точками являются особенными, так как это единственные кубики, которые можно использовать вне комбинации (например, тройки).

    Правила Фаркла - Как играть в игру в кости Фаркла

    Farkle - популярная игра в кости, которая восходит к 1980-м годам, хотя под маркой Farkle она продается только с 1990-х годов.

    У меня остались прекрасные воспоминания о том, как я в детстве играл в Farkle. Это очень весело, не требует многого и легко усваивается независимо от возраста.

    Игроки

    Минимум 2 , но лучше всего, если у вас 3-8 игроков.

    Оборудование

    Гол

    Цель игры - стать первым игроком, набравшим 10 000 очков. Это достигается за счет того, что каждый ход бросает кости и набирает очки.

    Мы расскажем о системе подсчета очков для Farkle в разделе подсчета очков ниже.

    Настройка

    Процесс установки Farkle довольно прост. Все, что вам понадобится, - это открытое игровое пространство (например, кухонный стол), лист бумаги, на котором вы ведете счет, и шесть кубиков.

    Вы можете использовать шесть кубиков для каждого игрока, но важно помнить, что игроки будут играть по очереди. Некоторые игроки предпочитают использовать чашку или стакан, чтобы бросить кости, но в этом нет необходимости.

    Как играть в Farkle

    Первая фаза каждого хода Farkle включает в себя бросание всех шести кубиков. Кости нужно одновременно катить по плоской поверхности. Этот начальный бросок определит, как игрок будет проходить свой ход.

    Увидев результат игры в кости, игрок должен выбрать, по крайней мере, одну из игральных костей, которая должна быть «подсчитываемых» кубиков . Игрок может выбрать либо передать ход следующему игроку, сохраняя эти кубики в качестве своего счета, либо бросить снова.

    В следующей фазе хода игрок удерживает подсчет очков и бросает все, что осталось. Если игрок решает, что он или она будет удерживать (2), например, двойки, игрок бросит только четыре оставшихся кубика.

    Игроки должны продолжать бросать, пока не наберут как минимум 500 очков , после чего им предоставляется выбор: передать или продолжить бросок и набрать больше очков.

    Если игрок решает продолжить бросок, он или она может это делать, пока игрок получает подсчет очков.Если игрок набирает очки всеми шестью кубиками в течение своего хода, ему снова разрешается бросить шесть кубиков.

    Теоретически игрок может продолжать бросать столько раз, сколько ему нравится, пока игрок продолжает набирать очки за каждый из этих бросков.

    Если игрок не решит продолжать бросок, он или она сохранят все очки, которые он или она получили в этом раунде. Например, если игрок набирает шестьсот очков в своих первых двух бросках, он может прекратить бросать кости и сохранить этот счет.

    Также следует отметить, что игрока можно заставить завершить свой ход в любой момент, когда он или она получит Farkle . Farkle - это термин, используемый для классификации броска, не имеющего оценок.

    Вообще говоря, Фарклс более вероятен, так как количество кубиков уменьшается, поэтому слишком долго бросать броски рискованно.

    Как только игрок выбирает пас или получает Farkle, игра переходит к следующему игроку в игре. Независимо от всего, что происходит во время хода, Фаркл немедленно останавливает игру, и следующему игроку предоставляется шанс забить.

    Игра продолжает чередоваться между игроками, пока один из игроков не наберет 10 000 очков, что завершает игру.

    Подсчет очков

    Изображение предоставлено: betsy

    Подсчет очков в Farkle может быть довольно сложным. Лучше всего посмотреть, сколько стоит каждый кубик, прежде чем рассматривать различные комбинации.

    Сами по себе только единицы и пятерки действительно приносят очки.

    1 стоит 100 очков, а 5 - 50.

    Любое другое число, выпавшее само по себе, не приносит никаких очков, поэтому, если вы выбросите одно 2, 3, 4 или 6 в любом конкретном ходу, оно не принесет никаких очков.

    Остальные числа, однако, приносят очки, если они выпадают вместе в одно и то же время. Все комбинации стоят больше, чем броски отдельных кубиков.

    Три двойки = 200 очков

    Три тройки = 300 очков

    Три четверки = 400 очков

    Три пятерки = 500 очков,

    Три шестерки = 600 очков

    Три единицы = 1000 очков

    Есть также две другие ситуации, в которых игрок может набрать очки.

    1. Если вы получите три пары на одном рулоне, вы получите дополнительно 500 очков. Это могут быть шесть одинаковых игральных костей, четыре из двух кубиков и два из других или три набора пар.
    2. Вы также получите 1000 очков, если выпадете шесть прямых кубиков подряд.

    Следует отметить, что все эти возможности подсчета очков должны исходить из одного и того же броска. Вы не можете удержать 5 в первом броске, а затем прибавить его к еще 5, чтобы получить пару.

    Игрок выбирает и объявляет свою оценочную комбинацию при каждом броске, и, следовательно, должен придерживаться этого решения, пока он или она не пасует или не вылетает из игры.

    Одиночный Farkle не только завершает ход, но также стирает все очки, сделанные во время этого раунда. Если игрок набирает 1200 очков в первых двух бросках, но затем не выбрасывает ничего, кроме несовпадающих 2, 3 и 6 в следующем броске, он или она теряет все ранее заработанные очки. Если игрок получает три фаркла подряд, он также теряет еще 1000 очков.

    Победа в игре

    Для победы в игре Farkle игрок должен набрать не менее десяти тысяч очков.Обратите внимание, что игроку не обязательно прекращать игру, когда он или она достигает этой отметки - игроки могут и часто действительно превышают десять тысяч очков, когда выигрывают игру. Однако это число актуально, потому что с этого момента оно действительно меняет состояние игры.

    Когда игрок набирает десять тысяч очков и заканчивает свой ход, каждому оставшемуся игроку дается один ход, чтобы попытаться побить счет победившего игрока. Например, если первый игрок останавливает свой ход на отметке 10 100 очков, следующий игрок должен набрать не менее 10 150 очков, чтобы игра продолжалась.

    Если следующий игрок не может превысить счет первого игрока, он или она выбывает. Затем игра либо переходит к следующему игроку, либо игра окончена.

    Если второму игроку удается побить счет первого игрока, он может закончить свой ход, и игра перейдет к следующему игроку в очереди. Этому игроку дается шанс побить счет второго игрока и остаться в игре.

    Игра будет продолжаться до тех пор, пока у первого игрока не появится еще один шанс набрать наивысшее количество очков.Игра заканчивается, когда последующие игроки не могут побить результат плательщика, набравшего наибольшее количество очков в свои ходы.

    Варианты

    Большинство вариантов Farkle связаны не столько с тем, как ведется игра, сколько с тем, как она оценивается. Некоторые игроки предпочитают не требовать начальный счет для ролей, позволяя игрокам отдавать пас, даже если они набрали только пятьдесят очков в своей первой игре.

    Другие версии Farkle повышают требования к начальному количеству очков, не позволяя игрокам проходить, пока они не достигнут отметки в тысячу очков.Есть также несколько вариантов, которые дают определенные очки троек, четверок и шестерок за кости 2-4 и 6.

    Другой распространенный вариант связан с победой в игре. Чтобы выиграть, игрок должен набрать ровно десять тысяч - если он или она перейдет, любые очки, которые он или она наберет более десяти тысяч, достанутся игроку с наименьшим количеством очков. Другие варианты выигрыша либо увеличивают, либо уменьшают общее количество очков, необходимых для победы в игре.

    Правила игры в кости Farkle - как вы играете

    Farkle - это простая игра в кости, которая повсюду привлекла внимание и время настольных игр. Чтобы играть в Farkle, все, что вам нужно, - это шесть кубиков, карандаш и бумага. Однако производителям Farkle было бы грустно, если бы вы не купили их чашку для игры в кости.


    Фаркл Секретарь и определение того, кто пойдет первым
    Выберите секретаря. Они обязаны следить за результатами каждого, поэтому выберите кого-нибудь, кто может уделять внимание деталям и не обманывает Monopoly. Каждый игрок бросает один кубик, причем первым идет наибольший бросок. В случае ничьей игроки, получившие наибольшее количество очков, снова бросают кубики.Как только первый игрок определен, игра продолжается слева.

    Farkle Scoring
    Вы не можете подсчитывать свои очки, пока не наберете не менее 500 очков за один раунд. Когда вы впервые наберете 500 очков, вы можете сразу же завершить ход, чтобы не потерять очки.
    5 = 50 баллов
    1 = 100 баллов
    1,1,1 = 300 баллов
    2,2,2 = 200 баллов
    3,3,3 = 300 баллов
    4,4,4 = 400 баллов
    5,5 , 5 = 500 баллов
    6,6,6 = 600 баллов
    Однородная четверка = 1000 баллов
    Однородная пятерка = 2000 баллов
    Разная шестерка = 3000 баллов
    Стрит 1-6 = 1500 баллов
    Три Пары = 1500 баллов
    Однородная четверка + пара = 1500
    Два подхода по одной тройке = 2500

    Ваш ход
    В свой ход поместите все шесть кубиков в чашу для кубиков и бросьте их. Если кубик выпадает из игровой зоны, перебросьте его. После каждого броска вынимайте все кубики, которые стоят очков. Это формирует ваш текущий счет за раунд. Бросьте оставшиеся кубики, убрав все очки, за которые стоят кубики, и добавив их к вашей текущей сумме. Если вам когда-либо удастся отложить все шесть кубиков, вы можете перебросить все свои кубики и продолжать наращивать текущую сумму. Если когда-либо вы не можете отложить ни один кубик (ни один из кубиков не приносит очков), вы играете в Farkled. Вы теряете общее количество очков, и ваш ход окончен.

    Победа в игре
    Станьте первым игроком, набравшим или набравшим 10 000 очков, чтобы начать последовательность финальной игры. У каждого другого игрока есть один ход, чтобы попытаться побить ваш счет. После того, как у всех оставшихся игроков будет свой ход, побеждает игрок с наибольшим количеством очков.

    Farkle «Правила игры» Брэд Уилсон

    Farkle - старинная игра в кости. Его преимущество в том, что он может быть играл с набором из 6 кубиков и листом бумаги для подсчета очков. Это не требует карточек, счет прост, и его можно научить всего за несколько минут.Он также содержит много стратегии.

    Игроков

    Как минимум два игрока (чем больше, тем лучше!)

    Оборудование

    Шесть традиционных игральных костей (6-гранных)
    Карандаш и бумага для счета

    Объект

    Станьте первым игроком, набравшим 10 000 очков, бросая кости.

    Играть

    В Farkle играют раундами. В начале каждого раунда игрок бросает все шесть кубиков. Если ни одна игральная кость не засчитывается, раунд окончен и игрок Farkled.После каждого броска игрок должен отложить по крайней мере, один выигрышный кубик. Тогда у игрока есть два варианта: либо остановиться. катиться и забирать свои очки, или продолжать катиться и рисковать своими накопленные очки за этот раунд. Есть необходимая минимальная точка всего до того, как вы сможете остановиться, что объясняется ниже.

    Если игрок отложил все шесть кубиков для подсчета очков, он продолжить раунд, бросив все шесть кубиков заново (и сохраняя счет у них пока что за раунд).

    По окончании раунда, если игрок остановился добровольно, его оценка добавляется к их сумме, и новая сумма записывается в бумага; если игрок Farkled, он не получает очков за раунд (и их общий балл остается неизменным).

    Если общий счет игрока равен нулю (т.е. это его первый ход, или у них пока есть только Farkled), то они, должно быть, отложили не менее 1000 очков, прежде чем они смогут перестать бросать кости для раунда.После того, как они успешно наберут очки, им нужно только набрать как минимум 350 очков, прежде чем они смогут перестать бросать кости для раунда.

    Подсчет очков

    Количество очков (в одном броске):

    Комбинация Очки
    Одиночная матрица
    1 точка
    5 точек

    100
    50
    Тройка
    1 точка
    2 точки
    3 точки
    4 точки
    5 точек
    6 точек

    1 000
    200
    300
    400
    500
    600
    Каре
    Каре
    Каре
    2x тройка
    4x тройка
    8x тройка
    Прямой (1-2-3-4-5-6) 1,500
    Три пары 500

    Все баллы, указанные выше, даны за один бросок игральных костей.Например, если ролик откладывает одну точку 1 и считает 100, а затем на своем в следующем броске выпадают две точки 1, он не может сосчитать 1000 для трех из вид (он может отложить дополнительные в виде двух одиночных мест по 1 за 200 точки).

    Первый игрок, набравший в сумме 10 000, означает, что следующий раунд (после текущего раунда) будет последним раундом. Этот позволяет своим противникам хотя бы еще одну попытку набрать 10 000 очков. После этот последний раунд закончен, игрок с наибольшим количеством очков становится победитель игры.

    В случае ничьей, игроки продолжат полные раунды до тех пор, пока у одного игрока больше очков, чем у другого (-ых).

    Подсказки

    Лучше оставить себе три или более кубиков на бросок чем брать одиночные выигрышные кости. Например, если вы установили отложите уже 2 кубика, а затем бросьте два одиночных подсчитывающих кубика (скажем, 1 и 5), тогда вам следует взять только сингл 1.

    Если вы сильно отстаете, лучше играть агрессивно. чем играть консервативно.И наоборот, если вы значительно впереди, то лучше консервативно играть, чем агрессивно. Некоторый игроки всегда агрессивны или всегда консервативны, но адаптивные игрок, скорее всего, выиграет.

    Если бросить все шесть кубиков, почти всегда будет получен хотя бы один выигрыш умирают. Только ультраконсервативный игрок перестанет катиться с все шесть игральных костей в руке. Исключением из этого правила является первый раунд, так как забить в первом раунде намного сложнее, чем последующие раунды.

    Игра 10 000

    Игра 10 000 Эта игра в кости иногда известна как "Вот дерьмо" или просто "Дерьмо". В нем 2 или более игроков по очереди бросать кости для накопления очков. Когда игрок достигает 10 000, остальные игроки получают еще один ход, чтобы попытаться побить его счет. Игрок с наибольшим количеством очков выигрывает и забирает банк.

    Игра

    Каждый ход начинается с того, что игрок бросает все шесть кубиков и заканчивается, когда игрок не может бросить подсчет очков, таким образом "обнуление", или когда он решит не проверять свою удачу способствовать.Каждый бросок должен добавляться к счету хода, иначе ход будет окончен. и счет за поворот равен нулю. Может быть несколько выбор, какие кости оставить после броска, но продолжить катаясь, вы должны оставить один или несколько кубиков, которые добавляются к счет поворота. Если вы можете оставить себе все оставшиеся кости, и выберите, вы можете снова бросить все шесть кубиков и продолжить чтобы накапливать больше очков.

    Подсчет

    Когда делается бросок, это возможные комбинации. игральных костей, которые можно оставить, и их соответствующее очко значение:
    Кости сохранены Стоимость балла
    Эйс 100
    Пять 50
    3 вида 100-кратный номинал
    4 шт. 200-кратный номинал
    5 шт. 300-кратный номинал
    6 шт. 400-кратный номинал
    3 туза 1000
    4 туза 2000
    5 тузов 3000
    6 тузов 4000
    3 пары 500
    1,2,3,4,5,6 1500

    Обратите внимание, что кубики, взятые из одного броска, не объединяются ни в какие путь с кубиками из другого броска.По этой причине 3 пары, а стрит возможны только при броске все шесть кубиков и использовать все шесть кубиков, чтобы, если игрок хочет продолжить, он снова бросит все шесть кубиков.

    Например, вот все варианты выбора, которые мог бы сделать игрок. иметь, если он бросил шесть кубиков и получил 1,2,2,2,4,5:

    Держит Очки Следующее действие
    1,2,2,2,5 350 Остановитесь сейчас и сохраните 350 пунктов. Следующие игроки ходят.
    1,2,2,2,5 350 Бросает оставшийся кубик, рискуя нулем, но, возможно, получая туз или пятерка, которые прибавляют к их счет и позволяет им продолжить бросая все шесть кубиков снова.
    1,2,2,2 300 Бросьте два оставшихся кубика, довольно опасный ход
    5,2,2,2 250 Бросьте две оставшиеся кости, тупой ход
    2,2,2 200 Бросьте три оставшихся кубика
    1 100 Бросьте пять оставшихся кубиков, мой личный выбор
    5 50 Бросьте пять оставшихся кубиков, тупой ход

    Правила усложнения

    В начале игры вам не разрешено остановиться, если у вас нет 1000 очков или больше.

    Деньги

    Перед началом игры каждый игрок кладет 25 центов. в горшке. Каждый раз, когда кто-то получает ноль (после они получают начальные 1000 баллов) они должны добавить никель в горшок. В конце концов, игрок с наибольшим очки получает банк.

    Пол Чемберлен
    [email protected]

    Игра в кости: Zilch - Grandma Ideas

    Бросьте кости! Что есть? Хуже некуда? Прямо? Пшик? К плохому. Вы теряете все свои очки!

    Более тридцати лет назад наши хорошие друзья научили нас игре в кости под названием Zilch.Легко учиться и весело играть. Вы можете сыграть в эту игру в канун Нового года с внуками, в день рождения внука, когда внуки приходят в воскресенье вечером, летним днем, когда на улице слишком жарко. Играйте в эту игру, когда вы просто не можете столкнуться с еще одной игрой Уно. . .

    Это не только забавное занятие для ваших внуков, но и легкий подарок на день рождения, рождественский подарок или подарок «просто потому», который можно подарить своим внукам. Просто зайдите в долларовый магазин, купите 6 кубиков и заверните их!

    Вот видео, показывающее, как играть в игру.

    Когда я делаю эти короткие видеоролики, демонстрирующие игры и занятия, я ценил все навыки, время и усилия, которые вкладываются в создание полнометражного фильма! Вот ляп-клип с игрой в пшик. (Надеюсь, загрузка этих двух видео не займет много времени..)

    Ниже вы найдете правила игры в Zilch. Получайте удовольствие, создавая много счастливых воспоминаний, играя в Zilch с внуками!

    Зилч

    Необходимые предметы: 6 кубиков, бумага и карандаш для подсчета очков

    Очков

    1 = 100
    5 = 50

    В одном рулоне:

    3 единицы = 1000
    4 единицы = 2000
    3 двойки = 200
    3 тройки = 300
    3 четверки = 400
    3 пятерки = 500
    3 шестерки = 600
    стрит (пять кубиков в последовательном порядке чисел) = 1750
    3 пары = 1000

    Как играть:

    Первый человек бросает шесть кубиков.Один или несколько подсчетных кубиков должны выниматься и откладываться при каждом броске. Игрок должен набрать 500 очков, прежде чем он сможет начать вести счет. Если он не набирает 500 очков, он получает ZILCH за этот раунд и передает кости игроку слева от него.

    Если игрок набирает 500 очков, он может продолжать бросать кости. Или он может остановиться, записать свой счет и передать кости следующему игроку. Что делать - это его выбор.

    Каждый раз, когда игрок бросает кости и не может вытащить очки, он получает ZILCH (без очков) за этот раунд и передает кубик игроку слева от него.Пока он может вытащить хотя бы один кубик, за который начисляются очки, он может продолжать бросать кости и накапливать очки. Если при броске не набрано очков, игрок теряет все очки, накопленные за этот ход (не за предыдущие ходы).

    Если для подсчета очков используются все кубики, игрок может взять все шесть кубиков и снова продолжить игру со всеми 6 кубиками.

    Побеждает тот, кто первым наберет 10 000 баллов.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *