Книга правил pathfinder: Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Вторая редакция

Содержание

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Вторая редакция

Голарион, мир Pathfinder – это яркая и многогранная фэнтезийная вселенная, в которой органично сплетаются совершенно разные культурные и исторические мотивы. Вы можете отправиться в пустынные земли изучать гробницы древних царей, сражаться с нежитью в джунглях, кишащих опасными тварями или присоединиться к вольному пиратскому братству и отправиться потрошить трюмы купеческих кораблей. Всё это самым неожиданным образом может сочетаться с выбранными вами классом и происхождением героя. Выбирайте, кем стать в новом мире – талантливым бардом, могучим магом огня или фанатичным поборником добра и справедливости, упорным и сильным дварфом, изящным эльфом или хитрым гоблином – у каждого класса и народа есть свои особенности и пути развития, которые и создадут вашего уникального героя.

Об игре

Перед вами – основная книга правил второй редакции Pathfinder, одной из самых популярных настольных ролевых игр в мире.

Система Pathfinder появилась на свет в 2009 году и с тех пор успела завоевать сердца миллионов фанатов приключений, фэнтези и ролевых игр. За 10 лет существования системы её авторы получили тонны игрового опыта и отзывов игроков, что позволило им создать обновлённую версию игры – так и появилась вторая редакция Pathfinder. Во второй редакции Pathfinder стала проще в освоении для начинающих игроков, ведь из неё убрали большое количество лишних правил – но это не значит, что игра стала примитивнее. Наоборот, за счёт создания более стройной и логичной системы правил игра стала проще для расширения – теперь вы сможете создать и добавить в игру новый архетип или уникальную способность, привязанную к своей собственной истории. Можно создавать и уникальное оружие или другое снаряжение, комбинируя эффект наносимых на него магических рун. Переработана система заклинаний, особенно тех, которые относятся к классам жрец и монах, а длительные ритуалы, их особенности и эффекты теперь описаны более подробно.
Кроме того, изменилась боевая система: каждый герой в фазе боя совершает три универсальных действия, благодаря чему сражения остались такими же тактически вариативными и зрелищными, но уже вряд ли будут длиться часами. Тем не менее, перед вами всё тот же старый добрый Pathfinder со знакомыми народами, классами и игровыми механиками (но во второй редакции вы сможете сыграть за гоблина!).

Как играть?

Pathfinder – это классическая настольная ролевая игра. Её правила позволяют игрокам написать собственную историю в мире игры, создать и развивать персонажей, взаимодействовать друг с другом и окружающим миром – но при этом дают достаточное количество ограничений и вызовов. В ролевых играх необходим Ведущий – игрок, который будет управлять миром игры, его обитателями и ходом сюжета, и один или несколько игроков, которые будут отыгрывать своих персонажей. Ведущий строит и прорабатывает историю приключений остальных игроков, выступая в роли связующего звена между игроками и миром игры.

Именно Ведущий решает, что или кто будет прятаться в тёмной пещере, куда забредёт компания героев, какая награда их ожидает, будут ли неигровые персонажи относиться к игрокам дружелюбно – в общем, во власти Ведущего находятся все спорные вопросы. Выполнять роль Ведущего не так просто – это творческая задача, которая требует от игрока развитого воображения и красноречия, и именно его мастерство позволяет остальным игрокам ощутить дух приключений и атмосферу исследуемых локаций.

Первым делом игроки создают своих персонажей, ориентируясь на собственные представления, желания и ожидание. В Pathfinder второй редакции создание персонажа механически сводится к трём выборам: выбору наследия, то есть расы, выбору происхождения, то есть прошлого вашего героя и выбору класса персонажа. В Голарионе, мире Pathfinder, вы можете стать как представителем одной из классических для героев НРИ фэнтезийных народов, например эльфом, дварфом или полуросликом, так и более оригинальным персонажем – кобольдом, то есть происходящим от драконов прямоходящим ящером, или глумливым гоблином, сеющим вокруг себя хаос и разрушение.

У каждого народа есть свои уникальные особенности: так, дварфы обладают отличной физической силой и выносливостью, поэтому тяжёлая броня не снижает их скорость, а вредные гоблины умеют провоцировать врагов своим ехидным смехом. Выбор происхождения влияет в основном на отыгрыш персонажа, ведь одно дело, если до приключений он был мирным трактирщиком, и совсем другое, если грабил караваны на большой дороге. Происхождение также может дать герою несколько полезных навыков, но в этом плане гораздо важнее выбор класса. Класс определяет ваши физические и магические навыки, то, как ваш персонаж действует в бою, какое оружие и броня ему подходит. Во второй редакции Pathfinder на выбор предлагается 12 классов: вы можете стать чародеем, в совершенстве знающем несколько заклинаний, жрецом, получающим силу от своего божественного покровителя, яростным варваром или ловким плутом, который не гнушается грязных приёмчиков. Каждый класс обладает множеством подклассов, так называемых архетипов, а также широким деревом навыков, которые вы будете получать в ходе развития героя – так что два персонажа одного класса в итоге могут разительно отличаться друг от друга по отыгрышу.

Основная механика игры – это проверки, основанные на бросках кубиков. Допустим, ваш герой хочет создать предмет или зелье – вы бросаете кубик и по результатам броска определяете, успешна ли его попытка. Необходимый результат зависит от сложности выполняемого действия, а профильные умения, связанные с этим действием, улучшают результат броска, прибавляя к нему дополнительные модификаторы. То есть, если ваш герой начинающий алхимик, у него больше шансов сварить зелье, чем у воина, который впервые видит алхимическое оборудование. Модификаторы могут как увеличивать результат броска, так и уменьшать – например, у воина с повреждённой рукой очевидно меньше шансов нанести сильный и точный удар по противнику. Если результат отличается от необходимого на 10 или более, то вас ожидает критический успех или провал. Например, вы маг и читаете сложное заклинание. Чтобы всё прошло успешно, вам нужно набрать 14 очков, но на кубике выпадает всего лишь 2. С учётом модификаторов, допустим, ваших умений, результат проверки увеличивается до 3, что на 11 меньше необходимого результата – в данной ситуации происходит критический провал и заклинание работает совсем не так, как вы ожидали, нанося большой урон вам и вашим союзникам.

А если с учётом модификаторов результат броска будет 24 или больше, то заклинание напротив получится более чем успешным и сработает значительно лучше, чем ожидается. Одна из задач Ведущего – естественно описать результат этих бросков и вплести полученное в сюжет повествования.

Кто победил?

В Pathfinder, как и в остальных ролевых играх, нет чёткой цели, достигнув которой вы побеждаете. Здесь не нужно набирать определённое количество очков, убивать какого-то определённого противника или заполучать древний артефакт – всё это лишь фрагменты приключений, которые могут продолжаться бесконечно, стоит лишь захотеть. Главное в настольных ролевых играх – это волшебное чувство соприкосновения с другим миром, пьянящий дух приключений, возможность побыть кем-то другим или наоборот самим собой, ну и, конечно, общение с дружной компанией сопартийцев.

Обратите внимание: во вкладке «Правила» для скачивания доступны два файла, лист персонажа и небольшое приключение «Маленький переполох в большом Авессаломе». Его сюжет посвящён злоключениям неопытных кобольдов в чужом и опасном для них человеческом мире. Вас ждут сражения с ожившими игрушками в тёмном подвале, переговоры с животными и многое другое!

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил

Вы когда-нибудь играли в казаки-разбойники? Представляли себя отважным героем, спасающим прекрасных дам и побеждающим чудовищ? Сопереживали героям приключенческих фильмов, думая, что бы вы сделали на их месте?

А что, если мы скажем вам, что мечты и фантазии могут воплотиться в реальность? Книга Pathfinder – дверь в мир чудес, содержащая в себе все необходимые правила и информацию, чтобы начать играть в словесные ролевые игры!

Об игре

В ролевой настольной игре Pathfinder вам предстоит взять на себя роль отважного искателя приключений, который борется за выживание в фэнтезийном мире, окружённом магией и злом. Пробьётесь ли вы через заполненные монстрами руины, сможете ли ужиться в городах, заполненных бесконечными политическими интригами и гильдиями, станете ли знаменитым героем, обременённым невероятными сокровищами или станете жертвой хитрых гоблинов в первом же, забытом богами, подземелье? Дорога приключений ждёт вас!

Настольная ролевая игра Pathfinder основана на более чем десятилетнем опыте развития ролевых систем при открытом тестировании с участием свыше 50 000 игроков со всего мира. Pathfinder – это невероятный ролевой опыт, доступный каждому.

Что такое ролевая игра?

Многие игроки знакомы с аббревиатурой РПГ (от англ. RPG – Role-Playing Game), но часто понимают под этим понятием лишь те игры, в которых можно так или иначе прокачивать, то есть развивать своего персонажа. В качестве примера часто приводят «Манчкина», что не совсем корректно.

На самом деле, развитие персонажа является лишь вершиной ролевого айсберга. В настоящих ролёвках, к которым принадлежит и данный шедевр, вы буквально целиком отыгрываете роль (поэтому игра и «ролевая») созданного по определённым правилам персонажа и вольны делать буквально что угодно от его лица. Рамки возможностей персонажа (но не вашего выбора) регулируются системой и также мастером игры, а исход событий – с помощью бросков различных кубиков. Важнейшую роль в механике играют книги правил Мастера и Игроков – их необходимо не просто прочитать, но и хорошо ориентироваться в материале.

Роль мастера

Как уже говорилось выше, одним из участников игры является Мастер, его также называют ведущим, рассказчиком или гейм-мастером. В его руках сосредоточена власть над сюжетом игры и игровым миром. Игровая история, основные сюжетные повороты, ключевые события – всё это также прорабатывается Мастером, так что его роль достаточно творческая. Так как игроки действуют сообща и не враждуют друг с другом, Мастер является связующим звеном между игровым миром и игроками. Он не играет против своих товарищей, но именно ему предстоит поставить цель и настроить для неё сложность – придумать сценарий и мир, расставить силы монстров, разместить ловушки и сокровища, составить карту. Помимо этого, в спорных ситуациях именно Мастер толкует правила и решает вопросы.

Кто победил?

Победа – не главная цель в ролевых играх. Основное удовольствие получается за счёт невероятно глубокого погружения в мир игры и за счёт абсолютных возможностей в рамках вселенной. Однако, в любом сценарии есть главная цель, к которой стремятся наши герои, и, при её выполнении, вся группа одержит победу. Стоит заметить, что некоторые модули-приключения могут занимать достаточно продолжительное время и даже откладываться на следующие сессии.

Обратите внимание на другие книги и приключения:

«Pathfinder. Настольная ролевая игра. Бестиарий»

«Pathfinder. Настольная ролевая игра. Маски Живого Бога»

«Pathfinder. Настольная ролевая игра. Город Золотой Смерти»

«Pathfinder. Настольная ролевая игра. Возвращение Рунных Властителей»

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил

Добро пожаловать в мир удивительных приключений!

Ролевая игра Pathfinder предлагает вам стать храбрым искателем приключений, совершающим подвиги в мире, полном сражений и магии, добра и зла. Пробьетесь ли вы через заполненные чудовищами руины и города, где плетутся интриги, превратитесь ли в знаменитого героя, добыв несметные сокровища — или станете жертвой ловушек и чудовищ в глубоких подземельях? Ваша судьба в ваших руках. В «Основной книге правил» есть все, что нужно игроку для того, чтобы отправиться в мир удивительных приключений!

Эта система правил разрабатывалась более десяти лет, а в ее открытом тестировании участвовало более 50 000 игроков. Благодаря ей наработки самой знаменитой ролевой игры обрели новую жизнь в новом тысячелетии.

Основная книга правил ролевой игры Pathfinder включает:

  • все правила для игроков и ведущего в одной книге
  • полную информацию для игры за представителей фантастических народов — эльфов, дварфов, гномов, полуросликов и полуорков
  • широкие возможности для игры за такие классы, как воин, волшебник, плут, жрец и так далее
  • систематизированные и усовершенствованные правила по чертам и навыкам, расширяющие возможности персонажа
  • простую боевую систему с удобными правилами по захвату, тарану и прочим маневрам
  • новые возможности для заклинателей, связанные со сферами, фамильярами, предметами силы, школами магии и так далее
  • сотни новых и переосмысленных старых заклинаний и волшебных предметов
  • правила по быстрому созданию персонажей ведущего
  • расширенные правила по проклятиям, болезням и ядам
  • переработанную систему получения опыта с возможностью быстрого, среднего или медленного роста

и многое-многое другое!

Обратите внимание на дополнения:

«Pathfinder. Настольная ролевая игра. Бестиарий»

«Pathfinder. Настольная ролевая игра. Маски Живого Бога»

«Pathfinder. Настольная ролевая игра. Город Золотой Смерти»

«Pathfinder. Настольная ролевая игра. Возвращение Рунных Властителей»

Настольная игра Pathfinder. Основная Книга Правил

Свершилось! Более 10 лет разработок и улучшений на основе мнений 50 000 фанатов и игроков по всему миру увенчались грандиозным успехом – «Основная Книга правил» настольной ролевой игры «Pathfinder» написана! А теперь – наконец-то локализована. Более 2 кг и 600 страниц издания в твердом переплете готовы помочь как новичкам, так и опытным игрокам углубиться в удивительный мир приключений вселенной «Pathfinder».

И если у вас в руках окажется «Pathfinder: Настольная ролевая игра. Основная Книга Правил» — держите ее крепче. И не только из-за веса и внушительных размеров, а чтобы случайно не уронить, когда у вас закружится голова от того богатства возможностей, которые перед вами откроются. Эта книга, достойная лучших библиотек (благодаря своему оформлению и количеству вложенных усилий), покажет вам глубокий и увлекательный мир и станет в нём надежным проводником. «Pathfinder: Настольная ролевая игра. Основная Книга Правил» расскажет все нюансы игровой системы Pathfinder, которая стала одной из лучших в своем жанре, благодаря продуманности и сбалансированности. Вам откроется всё, что вы давно хотели узнать, но не знали у кого спросить, и ответы будут всегда под рукой: от истории создания и разработки этой фэнтезийной вселенной до новых возможностей для заклинателей.

Кроме всех правил для ведущего и игроков в одном месте, вы получите полную и исчерпывающую информацию о всех фантастических народах, персонажах, новых и старых заклинаниях и волшебных предметах. Хотели создать своего уникального героя, не уступающего или даже превосходящего уже готовых? «Pathfinder: Настольная ролевая игра. Основная Книга Правил» расскажет, как это сделать. Вас ждут расширенные правила по ядам и проклятиям, систематизированное и усовершенствованное руководство по расширению возможностей персонажа с разными темпами роста, рекомендации по быстрому созданию персонажей ведущего и множество других секретов и тайн мира Pathfinder.

Оглавление и удобный предметный указатель помогут игрокам быстро найти ответ на интересующий вопрос, а Мастеру — легко заполнить все пробелы. «Pathfinder: Настольная ролевая игра. Основная Книга Правил» может стать любимым чтением для истинных фанатов высокого фэнтези или книгой, на которую все игроки возложат руки и принесут клятву верности игре. Но она всегда останется незаменимой для тех, кто хочет, чтобы их партии в «Pathfinder» стали насыщенней и интересней.

Следопыт: Книга правил 2-я редакция (англ) (Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook 2 edition (eng)), цена 2199 грн

Игра «Следопыт» дает возможность стать главным персонажем невероятного приключения. Вы сами решаете, какой путь выбрать, и сами пишете свою историю! Вы можете стать отважным воином, который мастерски владеет холодным оружием и бесстрашно разит противника в ближнем бою. Или, быть может, вам по душе роль клерика, который при помощи божественных сил может, как вернуть жизненные силы союзнику, так и дать отпор врагу. Если хитрость и ловкость вы цените выше других качеств, то вам подойдет роль вора. А если вы хотите плести заклинания и управлять стихиями, то вы можете стать магом.

Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook — это более чем 600 страниц правил, где подробно объясняются все тонкости и условия ведения ролевой игры в фентези мире Pathfinder. Детально описаны система боя и особенности развития персонажа, его способностей (Skills) и навыков (Feats). Семь рас (гномы, эльфы, карлики, халфлинги, люди, полуэльфы и полуорки) и одиннадцать классов для создания персонажа (варвар, бард, клерик, друид, боец, монах, палладин, рейнджер, вор, маг, волшебник), новые заклинания и предметы. Все это сделает ваше новое приключение в мире фентези увлекательным и непредсказуемым.

При достижении определенных условий (уровня, способностей, умений и т.п.) герои могут получить класс престижа. Это может быть танцующий в тени (Shadowdancer), который может призывать тени к себе на службу; дуэлянт (Duelist) с невероятным умением обращаться с мечом; ученик дракона (Dragon disciple), который может превращаться в дракона и творить могущественные заклинания и другие виды классов.

Особенно много места уделено магии и магическим предметам: из 576 страниц не меньше 250 отводится на список заклинаний разных уровней сложности, их описание и классификацию, на волшебные кольца, зелья, свитки и другие магические артефакты.

Также уделено внимание и самой вселенной Pathfinder: идет описание погоды, условие создания ловушек, подземелий, правила перемещения по дикой местности, городским кварталам. Правила создания неигровых персонажей, которые будут жить в указанных землях. Есть отдельная глава для мастера игры, где определяются его основные обязанности и правила ведения сюжета приключения.

Комплектация:

Книга правил (640 стр)

Pathfinder RPG: вторая редакция | Игры, Ролевые игры

Десять тысяч лет назад мир Голариона едва не погиб. Планетарная катастрофа, известная как Камнепад, стерла с лица земли цивилизации и навсегда изменила облик мира.

Столетиями народы восстанавливают общество и города. Дварфы вышли из подземелий на поверхность, эльфы вернулись из другого мира, а выжившие люди объединились вокруг бессмертного по имени Ароден, видевшего катастрофу своими глазами. Он привёл свою паству к месту падения одного из звёздных камней, и неведомая сила испытала его дух — Ароден выдержал и стал живым божеством на Голарионе. Он поднял обломок и сотворил остров Звёздного камня, где вместе с последователями основал город Авессалом.

Век за веком росло величие Авессалома. Спустя тысячелетия Ароден отстранился от смертных, обратившись к потусторонним сферам. Согласно пророчеству, вернувшийся Ароден должен был привести цивилизацию к новой эпохе — Эпохе Славы. Но Ароден умер — и пророчество погибло вместе с ним.

Так Голарион, раздираемый войнами, бурями и магическими катаклизмами, вступил в Эпоху Утерянных пророчеств. Миру как никогда требовались новые герои…

Десять лет.

Именно столько понадобилось геймдизайнерам и авторам из Paizo, чтобы превратить Pathfinder из вынужденного ребрендинга D&D 3.5 в одну из самых популярных настольных ролевых игр — со своим игровым сообществом, огромной базой материалов, космическим спин-оффом и преданными поклонниками по всему миру. Но долгий срок оставил на правилах свой след: к 2019 году система напоминала уже монструозного тряпичного человечка со множеством заплаток и пришитых конечностей. В море опций можно было запросто утонуть, даже если очень хорошо знаешь правила и помнишь, в каких источниках что описано.

Изменений во второй версии предостаточно. Но перед тем, как сравнивать новую редакцию со старой, стоит вспомнить, как появился и развивался Pathfinder. Контекст тут тоже важен.

С чего всё началось

Небольшое издательство Paizo, основанное ветеранами из Wizards of the Coast, начало работу в 2002 году. Почти сразу же компания договорилась с WotC о выпуске дополнительных материалов для D&D (тогда ещё третьей редакции) и журналов Dungeon и Dragon, где публиковались тематические статьи, приключения, советы и новые опции для персонажей игроков.

В начале 2007 года срок действия контракта истёк, и в WotC решили его не продлевать. Тогда Paizo запустили свою линейку материалов под названием Pathfinder, где продолжили публиковать контент для доживающей свой век D&D 3.5. В августе 2007-го WotC анонсировали новую, четвёртую, редакцию. И тут возникла проблема: в новой редакции D&D лицензия предполагала немало ограничений, что связывало по рукам и ногам авторов и разработчиков сторонних материалов.

Фрагмент обложки первой редакции

Когда же пошли материалы по четвёртой версии D&D, оказалось, что она воспринимается почти как другая игра! Отличий было полно, особенно для заядлых поклонников «трёшки»: совсем иной дизайн классов, упор на боевые столкновения, обезличивание способностей героев, свободное взаимодействие за пределами сражений, механика «вызова судьбе» и многое другое. В раздел дополнительных опций перешли любимые игроками способы создания персонажа при помощи игральных костей — по умолчанию в «четвёрке» использовался «пойнт-бай», как в компьютерных RPG, где игрок сам распределяет очки по характеристикам. Заметим, что слова «как в компьютерной RPG» звучали в адрес новой игры очень часто.

D&D 4e разделила игроков на два лагеря, и этим шансом воспользовались в Paizo. В том же году издательство объявило о выходе Pathfinder RPG — по сути, переработанной наследницы D&D 3.5. Геймдизайнеры Paizo залатали самые известные «дыры», формализовали правила по боевым манёврам и добавили основным классам вариативности и новых способностей. И в 2009 году увидела свет Pathfinder Core Rulebook, которая стала настоящем спасением для поклонников привычной D&D.

«Перезагрузить» игру — это было полдела. Разочарованных поклонников D&D нужно было чем-то порадовать, и Paizo организовали масштабную поддержку Pathfinder. Издатель регулярно выпускал небольшие сценарии, книги-дополнения, руководства по сеттингу и глобальные приключения из шести частей, по которым можно было играть персонажам с 1-го по 18-й уровни. В каждой такой кампании контента хватало на сотни часов геймплея! Кроме того, Paizo запустили программу официальных игр формата «organized play», в рамках которой участники могли играть у разных ведущих по официальным сценариям и при этом сохранять прогресс развития персонажа. Некоторые глобальные сценарии задействовали десятки и даже сотни игроков — обычно в подобных приключениях герои всей толпой спасали мир от очередной угрозы.

Юбилейное издание серии приключений «Возвращение рунных властителей» выпустили на русском в формате большой книги

В какой-то момент на Pathfinder тоже начал давить груз прожитых лет. Геймдизайнеры, конечно, починили старушку «три-и-пять», но кардинально в ней ничего не меняли — впрочем, благодаря постоянным апдейтам интерес не угасал. Но в самой Paizo разработчики понимали, что рано или поздно курс придётся менять, и делать это предстоит очень осторожно, лучше вместе с сообществом.

Одним из первых шагов стала книга Pathfinder Unchained, выпущенная в апреле 2015-го. В ней геймдизайнеры собрали десятки опциональных правил, которые меняли тот или иной аспект игры. Авторы переписали четыре класса, создали три подсистемы навыков, переработали механику действий, изменили подход к мировоззрениям и так далее. Pathfinder Unchained приглянулась игрокам, а жюри конкурса ENnie Awards вручило книге серебро в номинации «Лучшее дополнение».

Спустя два года в Paizo выпустили Starfinder — космический спин-офф Pathfinder, действие которого разворачивается в будущем. В основу правил легла всё та же знакомая система d20, которую несколько обновили. Так, в игре чуток изменили создание персонажей (вдобавок к расе и классу игроки теперь выбирали для героя тему — что-то вроде рода деятельности) и второстепенные характеристики. Например, к привычным пунктам здоровья разработчики добавили живучесть (запас сил) и пункты решимости (запас удачи).

Starfinder прекрасно развивается параллельно основной серии — в ноябре Paizo выпустят Starfinder Character Operations Manual с тремя новыми классами

И Unchained, и Starfinder можно считать своего рода попытками авторов нащупать собственный путь, по которому они и начали развивать вторую редакцию. Поклонники со стажем сразу увидят, откуда растут ноги у новой «экономики действий», системы общих навыков и предысторий в Pathfinder 2e. Взяв лучшее из обеих игр и как следует отшлифовав элементы вместе с игроками по всему миру (в тестах участвовало около 125 тысяч человек) Paizo представили… свою Dungeons & Dragons 4e.

Создание персонажа

Конечно, это шуточное сравнение, но похожих элементов и впрямь хватает. В PF2 разработчики тоже сделали упор на формализацию игрового процесса и упрощение отдельных элементов — вроде списка навыков. Игру приняли куда теплее, чем в своё время D&D 4e, — во многом потому, что изменения вышли не такими радикальными, а игровой процесс в целом остался прежним.

Прежде всего обновления затронули создание персонажа. Авторы отказались от выбора «народа» в пользу выбора «наследия». По сути, смена названия нужна, чтобы позднее, вероятно, добавить самые экзотические виды, включая что-нибудь вроде живых механизмов, которые вряд ли можно назвать «народом» — в первой редакции в списке «народов» можно было встретить андроидов и растений, и смотрелось это странно. К знакомому списку эльфов, дварфов, гномов и полуросликов разработчики добавили и гоблинов — тех самых, с овальными головами, что стали символом игры.

Гоблины предрасположены к занятиям алхимией, а также любят всё взрывать. Чтобы отразить эту особенность, можно взять соответствующую черту: она добавляет небольшой бонус к урону, наносимому алхимическим снаряжением и заклинаниями

Почти для каждого наследия приведены подвиды — например, дварфы могут выбрать дварфов древней крови или дварфов сильной крови . А у эльфов имеются, скажем, шепчущие и лесные подвиды. В прошлом выбор народа влиял на характеристики, скорость и вид зрения, а также давал на старте набор способностей. То же зависит от наследия и подвида — только вместо начальных особенностей игрок получает доступ к чертам наследия, которые сможет выбрать при развитии персонажа. Подобные черты были и раньше, но тогда игроку приходилось судорожно выбирать между общими чертами, чертами класса и чертами народа. Теперь же на 5-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях вам позволят выбрать черту именно из списка черт наследия. К разным видам черт мы ещё вернёмся в разделе про развитие персонажа.

Ещё один пункт при создании персонажа — выбор происхождения, правила которых снова навевают воспоминания о D&D 4e. Происхождение не только добавляет деталей в прошлое персонажа, но и определяет бонусы к характеристикам и навыкам. Причём один из навыков обязательно относится к некоему «знанию», что отражает обязательные знания героя о мире. Например, торговцу доступно «Знание торговли», а стражнику — «Военное дело».

Иконические персонажи остались теми же — им лишь немного обновили дизайн

Остальные аспекты создания персонажа отличаются от тех, что были в прошлой редакции, уже в деталях. Игрок выбирает предпочтительный класс (список тоже, в целом, стандартный — разве что в базовой книге появился «алхимик», а привычного «паладина» заменили «поборником», но это по-прежнему воитель божества), распределяет характеристики, подсчитывает начальные пункты здоровья, выбирает способности и снаряжение. Если вы знакомы с любой вариацией d20, то без труда разберётесь. Впрочем, если вы никогда не играли в настольные ролевые игры — не беда. Авторы писали книгу без оглядки на контекст и изложили всё очень доступно и дружелюбно, добавив много примеров и пошаговых инструкций.

Развитие героев

В своё время одной из главных проблем D&D 3.5 (и отчасти последующих редакций) были «пустые» уровни, на которых персонажи почти не получали новых особенностей — разве что чуть-чуть росли цифры. И вот представьте, как ваш авантюрист, одолев мощного босса, получил очередной уровень, поднялся на новую ступеньку… и не ощутил почти никаких игромеханических последствий. Обидное ощущение.

Первая Pathfinder отчасти решала эту проблему, но вторая пошла в этом направлении ещё дальше. Её авторы постарались сделать так, чтобы каждая ступенька ощущалась настоящим достижением, ради которого хочется «прокачивать» героя.

Как и раньше, ячейки заклинаний восстанавливаются на привале

Раньше персонаж получал черты на каждом нечётном уровне и мог выбирать из огромного списка общих, боевых, метамагических и других видов черт. Как правило, для большинства архетипов игроки выбирали наиболее эффективные или подходящие, а остальные почти всегда оставались за бортом. Теперь в таблицах развития персонажа указано, на каком уровне какие виды черт он получает. Например, следопыт на первом уровне выбирает классовую черту, на втором уровне — классовую черту и черту навыка, на третьем — черту из списка общих, на четвёртом — снова классовую черту и черту навыка, ну и так далее. Такой подход кажется более сбалансированным и позволяет всем героям развиваться в разных направлениях равномерно. Теперь некоторые черты можно спокойно брать «для души», не боясь, что персонаж потеряет в эффективности.

Ещё одно важное нововведение — бонус умения. Это модификатор, отражающий тренированность героя в определённой области, от владения оружием до мастерства в том или ином навыке. Правило очень напоминает аналогичное из D&D 5e, но есть несколько исключений. Когда персонаж совершает любую проверку (кроме проверки урона), игрок бросает d20 и добавляет модификатор соответствующей действию характеристики. Если герой с делом не знаком, то этим формула броска и ограничится. А вот если персонаж тренирован в данной области (или у него любой ранг выше), то он прибавляет ещё и бонус умения. Вот как этот бонус высчитывается:

  • ранг «тренирован»: значение уровня героя + 2
  • ранг «эксперт»: значение уровня героя +4
  • ранг «мастер»: значение уровня героя +6
  • ранг «легенда»: значение уровня героя +8

Бонус умения заменил прогрессии испытаний, базового бонуса атаки и тренированных навыков. Теперь всё подсчитывается по этой формуле, в том числе и класс защиты. Скажем, воин обладает рангом «эксперт» в испытаниях реакции и стойкости, во владении воинским и простым оружием и во «внимании». Также он обладает рангом «тренирован» в испытаниях воли, во владении продвинутым оружием и в нескольких навыках. С развитием уровней персонаж сможет поднимать ранг в старых навыках и приобретать начальный ранг «тренирован» в новых навыках.

Благодаря новой системе бонуса умения и разным группам черт большой разницы между неоптимизированными героями и манчкинами не будет

Такие упрощения не отразились на глубине геймплея, зато сделали понятнее и интуитивнее создание и развитие персонажа. Один из главных плюсов — многие громоздкие таблицы стали куда компактнее. В целом, весь раздел, посвящённый классам, стал удобнее: для каждого здесь приведены примеры персонажей первого уровня, вынесены классовые черты (а в отдельной табличке они даже отсортированы по алфавиту!) и выписаны все ключевые термины.

Ещё одно значимое изменение коснулось системы мультикласса. Больше с каждым новым уровнем брать другой класс нельзя — отныне никаких конструкций вроде «бард 1/боевой маг 7/ ур-жрец 2/высокий аккорд 1/мистический теург 9». Чтобы получить способности другого класса, придётся взять особую черту из раздела мультикласса, которая позволит брать вместо черт своего класса особенности другого.

Как и раньше, у ведущего есть таблица опыта монстров, помогающая создавать боевые сцены

Ну и в качестве приятного бонуса: теперь на каждый последующий уровень нужно копить тысячу пунктов опыта. Прогрессия больше не меняется, благодаря чему считать становится проще как игрокам, так и ведущему — при составлении сцен.

Игровой процесс и разрешение конфликтов

Мы уже отмечали, что Pathfinder 2 стал более формализованным и структурированным, и лучше всего это видно в главах, посвящённых геймплею. Теперь игровой процесс поделён на три вида взаимодействия: исследование, свободное время, сцены конфликтов.

Проще всего с исследованием мира — это те сцены, где неважен порядок хода. Такой «режим» включается, когда персонажи изучают местность, общаются на светском рауте, собирают улики и так далее.

Второй «режим» игрового процесса описывает, чем занимаются герои вне приключений: зарабатывают деньги, изучают магию, создают оружие, восстанавливают силы, переучиваются и так далее. Правила для свободного времени несколько размыты и меньше всего структурированы, они опираются больше на какие-то частные примеры в списке навыков и способностей классов.

Книга правил советует ведущему поощрять сложные и длительные взаимодействия вне приключений — правда, конкретных правил по ним нет. В качестве примеров приводятся долгие исследования или создание артефакта

Сцены конфликтов — третий «режим» — посвящены драматической ситуации или противостоянию какой-то угрозе. Скажем, на путешественников напал отряд злых кобольдов. Или авантюристы на встрече пытаются заговорить зубы охране, чтобы их товарищ прошмыгнул мимо незамеченным. В начале сцены участники определяют инициативу — по умолчанию она зависит от «внимания», но в некоторых случаях может зависеть и от навыков вроде «скрытности» или даже «дипломатии». Затем все действуют по порядку, тут ничего нового.

Зато изменилась сама структура хода. Каждый участник в свой ход может совершить до трёх действий. Что-нибудь простое, вроде атаки, передвижения и широкого шага, тратит одно действие. Большая часть заклинаний тратит обычно два и более действий — такие манёвры называются «активностями». Действия можно повторять, но вот на атаки накладывается ограничение — штраф в −5, если это вторая атака, и −10, если третья (показатель уменьшается до −4/−8, если атаковать оружием со свойством «лёгкое»). На более высоких уровнях штраф можно уменьшить за счёт некоторых особенностей. Любопытно, что манёвры вроде «занять укрытие» (герой прижимается к укрытию и получает преимущество) и «поднять щит» (герой получает бонус щита к классу доспеха) теперь тратят действие. В целом, система ощущается более гибкой, но при этом типичный бой вряд ли изменится — «экономика» действий осталась примерно такой же, просто унифицированной.

Опасайтесь больших монстров! Многие из них по-прежнему умеют бить на расстоянии до 10 футов. Да и окружать таких врагов сложнее

Одно из основных заметных нововведений, которое касается всех трёх режимов, — это критические успехи и провалы. Прежде всего, теперь почти все ключевые действия, будь то проверка испытания, атака, сотворение заклинания или проверка навыка, описаны так, чтобы учитывать эффект критического успеха и критического провала. Например, если вы проходите испытание ловкости, чтобы увернуться от заклинания «огненный шар», то при успехе получите лишь половину урона. А при критическом — ноль! Так же и магия может нанести критическое попадание.

Но теперь важно, что критические успехи и провалы случаются, если общий результат со всеми модификаторами оказался на 10 выше (или на 10 ниже) указанной сложности. А вот чистая «1» или «20» на броске d20 отныне меняет степень успеха. Иными словами, если ваш персонаж с общим бонусом +7 получил на игральной кости «20», а сложность была 30 (итого 27<30), то вместо провала у него будет успех. Если бы ведущий установил сложность в 25 (итого 27 > 25), то вместо успеха был критический успех. Именно поэтому даже небольшие бонусы и штрафы теперь играют большую роль: никто не хочет получить по голове в два раза больше урона! И подтверждать критический успех, как раньше, больше не надо.

Бомбы, кстати, тоже критуют

Среди прочих приятных нововведений — только один показатель защиты, Класс брони, рассчитывать вторичные показатели защиты больше не надо. Если героя застали врасплох, он просто получает −2 к Классу брони. Выглядит непривычно, но должно хорошо работать с обновлённой системой критических успехов. Кроме того, стали редкостью внеочередные атаки — на старте их получает только воин, а среди противников низкого уровня они встречаются не так уж и часто.

Обновлённый мир и чего теперь ждать

Вот как теперь выглядит регион Внутреннего моря

Сейчас в Голарионе 4719 год — последние две цифры соответствуют нашему году. Авторы не стали перезагружать или значительно менять сеттинг, а просто зафиксировали на глобальной карте все те изменения, что случились в ходе всех официальных сценариев — включая почти два десятка масштабных кампаний и эпических приключений в сообществе Pathfinder Society.

В базовой книге правил миру уделяется совсем немного места — по странице на каждый важный регион Внутреннего моря. Вы без проблем можете взять за основу любой из источников по первой редакции и использовать его с правилами второй. Благо за десять лет Paizo детально прописали игровой мир.

А вот со старой механикой будет сложнее. Выкидывать книги правил первой редакции, разумеется, не стоит, но адаптировать опции для игроков и «прокачанных» персонажей ой как непросто. Руководство игры предлагает не конвертировать цифры напрямую, а просто воссоздать похожую концепцию. С монстрами и артефактами немного проще, их перенести на правила «двойки» не составит труда.

Впрочем, долго жалеть о старых материалах не придётся. Во-первых, у Pathfinder 2e отличная линейка стартовых материалов — вместе с базовой книгой вышли 360-страничный «Бестиарий», серия приключений Age of Ashes (к концу сентября выпустили три части из планируемых шести), отдельный сценарий для героев 1-го уровня The Fall of Plaguestone и 136-страничный путеводитель по миру Lost Omens World Guide (его, правда, немного задержали). А к выпуску готовятся руководство по созданию персонажей Lost Omens Character Guide (с дополнительными чертами, наследиями и предысториями) и грандиозное переиздание серии приключений Kingmaker. Оно выйдет в формате 640-страничной книги в твёрдой обложке и будет включать 6 сюжетных сценариев с правилами, адаптированными под Pathfinder 2e. Вместе с ним свет увидит и приятное дополнение, посвящённое персонажам-компаньонам из одноимённой видеоигры.

* * *

Pathfinder 2e — всё та же полюбившаяся поклонникам фэнтезийная ролевая игра на движке d20, которая наконец-то сбросила оковы устаревшей D&D 3.5. При этом авторы сохранили неизменный игровой процесс за счёт того, что унифицировали многие спорные аспекты правил. На смену неуклюжим таблицам и вороху несочетающихся элементов пришла понятная и всё ещё глубокая система создания персонажа, учитывающая его развитие в разных областях. Вести игру также стало проще — за счёт переключения между «режимами» повествования и облегчённой экономики пунктов опыта для составления сцен.

Но главное — почти безупречный старт второй редакции. С одной стороны, Paizo отточили правила за счёт годичного плейтеста при участии сотни тысяч игроков. А с другой — компания сразу же запустила линейку сопутствующих продуктов, чтобы переход получился предельно комфортным. При этом старые книги, разумеется, не слишком потеряли в актуальности — особенно это касается коллекции дополнений, описывающих мир.

Смотрите также

Артикул: ПЗО2101-СЭ
Наличие: В наличии