Карты дурак мини игры: Игры дурак — играть онлайн бесплатно на сервисе Яндекс Игры

Я прошел «Cyberpunk 2077» — Игры на DTF

Когда я говорю, что прошел киберпанк, я имею в виду то, что я действительно прошел киберпанк. Чтобы подтвердить весомость этих слов… приблизительно вот столько игроков повторили мой подвиг:

6724 просмотров

Ачивки в EGS

Причём сюжетную часть игры я прошёл целых два раза: сначала на пиратке, буквально в день релиза, а потом, относительно недавно, уже на лицензии, смакуя каждым диалогом и действием в игре.

Проблемы повествования

Во время первого прохождения меня сильно подкупила фишка с игрой и кат-сценами от первого лица.

Заходят кочевник, дитя улиц и корпорат в бар

За счёт неё я настолько вжился в роль главного героя, что буквально прочувствовал на себе все те эмоции, которые он испытывал в каждый момент сюжета, от чего, совершенно не думая, поставил бы тогда игре максимально возможную оценку. Это было что-то на уровне ощущений от прохождения «Бесконечного Лета» на плохой рут Лены.

Но во время второго прохождения, когда пелена иммерсивности, сильно влияющая на восприятие сюжета, развеялась, я начал вдумываться в сам сюжет и повествование. В конце концов, рассматривая их отдельно от первого впечатления об игре, я изменил свое отношение к ним на противоположное. Единственное, что уже изначально было негативным и осталось неизменным за оба прохождения — моё отношение к концовкам игры. Всего их (основных) три штуки, но ни одна из них, по сути, правильной концовкой не является.

Аккуратно, спойлеры!

Где-то на третьем часу сюжета, когда Ви обнаруживает конструкт Джонни у себя в голове, происходит завязка сюжета, во время которой игрока вводят в суть проблемы. Далее, на протяжении всей игры, происходит развитие сюжета, во время которого игрок пытается эту проблему как-то решить… И на этом игра просто резко заканчивается, не получая внятной развязки и оставляя игрока с вопросом: «Ну и

зачем я это делал?».

В одной из концовок, Альт Каннингем вполне ясно проясняет ситуацию

В любой концовке Ви умирает. Конструкт Джонни вызвал необратимые изменения в теле Ви и теперь оно считает сознание своего первоначального владельца чужеродным. Ви нельзя спасти. Выбор игрока лишь за тем, как именно Ви проживёт свои последние месяцы жизни, и проживёт ли он их вообще.

Особенно мощно этот плевок бессмысленностью выбора и пустотой завершения сюжета в лицо игрока контрастирует с последним заданием, каким бы оно ни было. После полутора часов адской бойни под стильный саунд, игроку совершенно без подготовки подсовывают то самое завершение ничем, будто деньги на разработку игры вдруг закончились, сроки жмут и игру срочно нужно выпускать в релиз. Причём, такая концовка абсолютно никак не уживается с самой сутью жанра игры: главный герой, в любой из концовок, как бы

всё, игра на этом тоже всё, но вы можете спокойно продолжить играть, будто просто не приступали к выполнению последнего задания, которое в итоге всё время будет мозолить игроку глаза своим маркером.

25-й час… это намёк на Persona?

По моему скромному мнению, это выглядит очень странно и непродуманно. Но это мое личное мнение и оно не претендует на звание истины в последней инстанции.

Побочные задания

Существует мнение, якобы, побочные задания в киберпанке это не то же самое, что унылые побочки в условной «Assassin’s Creed Valhalla». Для второстепенных квестов такое заявление вполне справедливо: каждый побочный квест киберпанка дарит какое-то интересное взаимодействие с игрой. Такие квесты прописаны гораздо хуже основных, занимают гораздо меньше игрового времени, но всё ещё рассказывают какую-то локальную историю и остаются уникальными по геймплею.

Это база

Например, в одном из квестов игрок заходит в кафе, в которое позже вламываются грабители. Им он может либо отдать деньги, либо избить их, либо, при достаточной прокачке силы, убедить их уйти без боя. По дороге из этого кафе, игроку встречается персонаж, который просит отвезти его к риперу, так как его имплант «перчик» сломался и владелец умирает от боли; бармен просит игрока проследить за его женой из-за подозрения в измене, и так далее. Есть, правда, и несколько душных квестов, вроде поиска карт таро, которые, сюрприз-сюрприз, отображаются на мини-карте (то есть, по сути, искать то их и не нужно), либо участия в кулачных боях, которые просто заставляют игрока закупиться имплантами для ближнего боя.

Беда только в том, что второстепенные квесты достаточно быстро заканчиваются, после чего приходит пора выполнения бесчисленных заданий от фиксеров. За каждым восклицательным знаком на карте в киберпанке все же стоит какая-то история озвучиваемая фиксером, описанная на щепках и дополненная сообщениями и файлами на компьютерах в зоне задания, но, во-первых, это не более чем стена бессмысленного текста, которую игрок в здравом уме вряд-ли станет читать, а во-вторых, по геймплею это точно такой же набор монотонных действий, как и точки интереса в любой другой игре. Лично мне буквально на третьем заказе стало абсолютно плевать на их «глубокую» сюжетную составляющую, а начиная с 10-го задания мне стало плевать даже на стелс, который я максимально пытался использовать при повторном прохождении игры. То есть, ещё до того момента, как фиксер закончит свой рассказ о заказе по телефону, я уже перекладывал всех врагов на точке интереса и получал награду.

Этих заказов много. Очень много. В каждом районе на карте есть свой фиксер, который их выдаёт. Награда за их выполнение мизерная, сюжетно они никак не завлекают игрока и существуют лишь потому, что по иронии судьбы сами CD Project Red в 2015-м году популяризировали такой геймплей в опенворлд играх своим же третьим ведьмаком.
Аналогичное могу сказать и о «Приступах киберпсихоза», которые сведены к одному и тому же: доберись до обозначенного места, найди щепку на трупе, перешли информацию с этой щепки заказчику и обезвредь киберпсихопата. Можешь его как убить, так и просто оглушить. От этого изменится только одна строчка в ответе Реджины, в который ты всё равно не станешь вчитываться.
От любви к ненависти всего один шаг — достаточно попытаться закрыть все побочные активности киберпанка за сутки беспрерывной игры и самолично убедиться в реальности киберпсихоза.

Задания персонажей

Помимо вышеописанных побочек есть и то, за что киберпанк действительно стоит похвалить — ветки заданий персонажей. Их прохождение не входит в основной сюжет, все они так же являются побочными, но то, насколько сильно они влияют на повествование и погружение в игру, это просто моё почтение.

Я готов без доли лукавства утверждать, что созданы они гораздо лучше основной сюжетной линии. И всё казалось бы просто прекрасно: игроку дают возможность сблизиться с персонажами и подают это в формате достаточно интересных событий, порой даже привносят новые геймплейные механики, но проблема в том, что после завершения веток персонажей, эти персонажи просто перестают для игрока существовать. По своему развитию они замирают в вакууме и становятся бесполезными и бездушными болванчиками на карте.

Например Панам. Это девушка, которая более всех беспокоится за Ви, если проходить игру отыгрывая

♂гетеросексуального мужчину♂. По завершении сюжетной ветки она иногда будет присылать сообщения о том, как она скучает и ждёт встречи, но стоит игроку приехать в лагерь кочевников по завершении ветки её заданий, как он вдруг поймёт, что этого персонажа больше не существует. Это просто NPC с тремя вариантами диалога, которые никогда не изменятся, как не изменится и её расположение на карте.

Ну вот и всё

По моему мнению, либо с этими персонажами нужно было как-то расширить взаимодействие, пихнув в игру условный простенький симулятор свиданий, который хоть как-то их оживил бы, либо, по завершении ветки заданий, их всех нужно было аккуратненько так, за ручку, вывести из повествования и игры, чтобы игрок попросту больше не имел возможности с ними встретиться. Причём, с одним из персонажей разработчики даже так сделали. По сюжету, Джуди передаёт игроку свою квартиру и отправляется восвояси, не оставляя дыр в нарративе игры своим дальнейшим существованием в форме овоща.

Оружие

Мне обидно за людей, которые занимались оружием в этой игре. Каждая из более сотни пушек имеет свою модель, свои анимации и по разному ощущается. Но, как и в ведьмаке, бегать игрок будет лишь с той пушкой, цифры у которой выше.

Причём, распределение цифр здесь позаимствовали с того же ведьмака: после зачистки лагеря врагов, игрок получает сотню одинаковых пушек со случайным набором характеристик и несколько минут перебирает их в инвентаре чтобы понять, какую именно из этих пушек нужно оставить.
Исключением из правила является разве что единичный, перехайпленный всеми игрожурами, экземпляр «Скиппи» из побочного задания, который разговаривает с игроком и периодически выдает шутки, из-за чего с ним хочется играть даже при его убогих характеристиках. Правда ненадолго, так как по сюжету, «Скиппи» придётся вернуть владельцу.

Вообще существует игрожур, который не сказал о том, что это revolution?

Несколько лет спустя, практически на одной этой фишке сделали целую игру «High on Life».

Прокачка игрока

Cyberpunk: Edgerunners

Честно говоря, до выхода одноименного аниме, о существовании киберимплантов при игре на нормальной сложности я практически не задумывался. В принципе, на этом рассказ об имплантах можно закончить. Они практически никак не влияют на прохождение игры, они совершенно не нужны для прохождения игры и служат лишь для того, чтобы развлечь игрока в лейтгейме.

То же самое можно сказать об RPG составляющей игры. У нас есть прокачка статов, которая открывает доступ к прокачке соответствующих веток скилов. Но влияет ли это на игру так сильно, чтобы можно было, например, напрочь запороть билд персонажа и потерять возможность пройти сюжет, чем обычно славятся труъ RPG? Нет. CD Project Red просто решили отдать дань уважения первоисточнику в виде настольной игры, где ролевая составляющая играет важную роль.

Убийственный взгляд

Вкратце, существует два основных билда: очень крутой хакер, который безостановочно убивает всех противников взглядом, и зверь машина, который предпочитает действовать с помощью дробовика. Также можно собраться в бесшумного убийцу, вроде как даже есть скилы, которые заставляют противников не замечать трупы своих братьев в упор, но стелс мальчика, при желании, можно спокойно отыгрывать и за оба вышеупомянутых билда.

Открытый мир

Даже без RTX игра выглядит очень красиво

Рассказывая об открытом мире игры, невозможно не затронуть такую тему, как симуляция жизни и вера в (как бы странно это не звучало) реальность виртуального мира. К сожалению, обе эти вещи в киберпанке достаточно слабые.

Игроку дают большую наполненную активностями карту с продуманной инфраструктурой, но на деле это оказывается лишь очередной уловкой. Подавляющее большинство зданий на карте это просто декорации с которыми никак нельзя взаимодействовать. Половина от оставшихся построек используется лишь в сюжетных миссиях (то есть, после первого же посещения доступ к ним закрывается навсегда). В итоге, для опенворлдного исследования после прохождения сюжета, игроку остаётся самая малость от общей массы всего, что он видит вокруг себя, из-за чего иммерсивность лейтгейма начинает прилично плыть. Ты абсолютно не веришь в то, что Найт Сити существует, а покупка имплантов для ног, которые позволяют залезть туда, куда залезать не стоило бы, рушит эту веру окончательно.

А где метро?

Из игры было много чего вырезано и много чего доделать просто не успели. Грустно, например, смотреть на входы в метро, которые превратили в точки быстрого перемещения. А более всего обидно за то, что во всём этом виден задел на доработку.

Карта киберпанка это будто черновая версия того, что игрок должен был получить в конечном продукте. Вполне вероятно, что изначально CD Project Red планировали гораздо большую интерактивность в этом плане, не ограничиваясь одним лишь метро, и в дополнении, возможно, мы это даже увидим, но это лишь мое личное предположение.

Зато у игрока есть возможность набухаться и посетить работницу древнейшей профессии. А если вы настоящий ♂dungeon master♂, то даже работника. Всё взаимодействие с ними, правда, заканчивается на просмотре минутного набора случайных, заранее подготовленных кат-сцен переустановки Windows в разных позах. Даже с первого использования этой глубоко иммерсивной функции возникает вполне логичный вопрос о том, зачем это вообще было добавлено в игру. Я понимаю, если бы CD Project Red смогли интегрировать условный «Koikatsu Party» (надеюсь вы не знаете и никогда не узнаете что это) в киберпанк. Но то, что они сделали, это уровень сцен забав из ведьмака:

Are Ya Winning, Son?

В сюжете переустановка винды с персонажами тоже присутствует и смотрится так же нелепо. Такое чувство, будто это было добавлено в игру лишь для того, чтобы дать повод родителям заглянуть в комнату именно в момент этих кат-сцен.

Неловкость и приступы стыда периодически случаются и с Сильверхендом, когда разработчики всеми силами пытаются показать какой же он крутой, когда бухает, блюёт в толчке и имеет половые отношения с девушками. Наверное, крутые парни, в представлении нынешнего подрастающего поколения, выглядят именно так. Странно только, что ему в руки сунули сигарету, а не кибервэйп.

Баги

Как-то так

Багов в киберпанке достаточно, но ни при первом прохождении игры в день релиза, ни сейчас, я не сталкивался с такими, которые препятствовали бы её прохождению. Зачастую, это весёлые (иногда не очень) визуальные дефекты, которые негативно сказываются лишь на погружении в игру.

Конец

Это я кста, принимайте

Самое интересное то, что несмотря на негативный окрас многого из вышесказанного, «Cyberpunk 2077» это на удивление неплохая игра. В моем личном списке лучших игр она занимает лидирующую позицию, находясь на равных с какой-нибудь «Nier Automata» и серией «Yakuza».

Мой лонг это история человека, который просидел в игре около сотни часов. Проходя же киберпанк впервые, игрок, скорее всего, не станет придираться к мелочам, а просто насладится игрой, получив эмоции сравнимые с прочтением хорошей книги.

Как я пытался понять Elden Ring целый год

Elden Ring подарила мне интересный игровой опыт. Благодаря ней я впервые почувствовал себя старым дедом, который ворчит на все новое и не понимает, зачем это новое вообще нужно.

Мне пришлось пройти долгий путь, чтобы пересилить внутреннего старика и разобраться: как так вышло, что Elden Ring отличная игра и всем так нравится, но мне не заходит совершенно. И как мне сделать так, чтобы все-таки зашла.

Видеоверсия:

 

Первая попытка

Моим первым творением Фромов был Bloodborne. Соулсы это реактивные игры. Игры, где тебе приходится реагировать на атаки боссов и отыгрывать от них. Но Bloodborne за счет своей скорости, ритма, некоторых элементов контроля над ситуацией, позволяет тебе немного навязывать боссам свою игру. Добавлять немного проактивности в этот реактивный геймплей.

Ты учишься эдакому ритмичному танцу, в котором уворачиваешься от атак боссов, и в окна между атаками вливаешь как можно больше урона. И как часто ты этими окнами будешь пользоваться, зависит именно от того, насколько активно ты вовлекаешься в этот танец.

Bloodborne научил меня играть в соулсы. Научил играть активно, используя увороты. Пришла очередь Dark Souls 3. Он уже был более медленным, вязким и опыт Бладборна сильно сказывался. Например, из-за этого на щиты я даже не смотрел. Для меня это нечто совершенно дикое, медленное и неэффективное. Я так и не смог понять, зачем использовать щит, если есть перекат. Магию я тем более не трогал. Считал ее чем-то вроде призыва фантомов. Я взял класс с двойными саблями и продолжил играть через перекаты, игнорируя все многообразие оружия и стилей игры.

И это работало. Отлично работало. Да, медленнее Бладборна, но в целом нормально.

Также пролетел первый Dark Souls и много других соулс-лайков.

Я привык, убедился, что во всех подобных играх мой стиль работает. Ведь все соулсы и соулс-лайки сделаны плюс-минус по одной формуле.

Но случается Elden Ring и что-то начинает идти совершенно не так.

Играю как обычно, но почему-то не выходит. Не выходит уворачиваться, держать ритм, отхиливаться. Вообще ничего не получается. Я стал приглядываться к боссам, искать, что же тут сделано по-другому. И заметил. Заметил задержки во время замаха, разную скорость атак в одной серии и множество других замечательностей.

Из-за всех этих нововведений получалось так, что я либо заучиваю за десятки попыток наизусть мувсет босса и прохожу около-идеально, либо не прохожу вообще.

Да еще и под некоторых боссов моя обычная катана, которую я выбрал на старте, не особо подходила как оружие. Взять того же Лоретту. У него маленькие окна между атаками, он постоянно выдерживает дистанцию. Потому, пока я до него добегаю, чтобы сделать удар, он уже раскастовывается заново. Меня ввело в совершеннейший ступор, что босса нельзя заковырять любым оружием, что есть в игре. А если и можно, то усилий на это нужно страшно много.

Ощущалось это просто отвратно. Не было той дрожи в теле и чувства превозмогания от победы над боссами, были только фрустрация и усталость. И так на протяжении 30 часов. Игра чудовищнейшим образом игнорировала все аспекты боевки, которые отлично работали в предыдущих соулсах.

Моя реакция была ожидаемой. Я прошел столько соулсов, платину выбил в ДС3 и Бладборне. Я умею в такое играть. Если у меня что-то не получается, значит просто игра нечестная помойка. С этим выводом я и дропнул игру.

Вторая попытка

Шли недели, месяцы. Я стал замечать отзывы людей, которые прошли игру. Замечать, что Елда бьет все рекорды продаж и в нее приходит огромное число новых людей, прежде не знакомых с соулсами. Я вижу, что им нравится, они получают искреннее удовольствие от игры и не замечают тех проблем, что для меня невыносимы.

Тут то я начинаю чувствовать себя старым дедом. Будто какое-то огромное событие проходит мимо меня. А я, дурак, не могу влиться в него и насладиться вместе со всеми.

Я решил спросить у молодежи, как они в эту Елду играют. Если вкратце, мне сказали перестать заниматься херней и попробовать, наконец, магию.

Что же, так я и сделал.

Нашел я по советам Лунную Вуаль, собрал пару спеллов и вдруг понял. Понял, как люди получают удовольствие от этой игры.

Насколько же она стала проще.

Все те боссы, над которыми я метался-возился, ковырял своей зубочисткой, теперь отлетали с пары прокастов вуали.

Да еще и использование магии открыло мне множество неожиданностей. Например, я обнаружил, что открытый мир в елде интересно исследовать.

Открытый мир, вариативность

Открытый мир в Dark Souls был меньше, более линеен. Но главное, он был скорее придатком к битвам с боссами. Эдакой полосой препятствий от костра до арены. Теперь же костры находятся в шаге от боссов и роль придатка у открытого мира исчезла сама собой.

Это нужно было чем-то компенсировать. Потому исследование мира в Елде это такая же полноценная часть процесса, как и боссфайты.

Мобы на локациях стали разнообразнее, их мувсеты сложнее. Расставлены они часто по-особенному. Но заметил я это не сразу. Для начала мне пришлось понять, чего от меня хочет игра. Она хотела, чтобы я комбинировал ближний и дальний бой. Я привык бежать вперед, дуэлиться с каждым мобом, а в Елде нужно сначала заклятиями убивать самых мерзких, и только потом уже переходить на ближнюю дистанцию.

На этом понимании я изначально и посыпался. Потому то, как мне кажется, новые игроки не испытывали таких проблем с игрой, какие испытывал я. У них не было в голове отработанной формулы, как поступать в разных ситуациях и они были готовы к новому.

У них не было мыслей, что «нууу, раз я взял катану, значит каждую локацию, каждого моба я могу ей заковырять, ведь так работали все предыдущие соулсы».

Они гораздо активнее пользовались возможностями, которые дает игра.

И проблема то в том, что таким как я Елда никак не объясняет, что правила изменились, и играть нужно по-другому.

Может она это делает полунамеками, но я слишком уж упертый дед, чтобы такие намеки замечать. Намеки работают для новичков, а мне бы хотелось пояснения прямым текстом.

На мое нежелание экспериментировать накладывается РПГ-система соулсов. Одной рукой Миядзаки дает тебе кучу оружия, заклинаний, молитв, а второй не дает тебе со всем этим экспериментировать. Все же это РПГ, потому тут есть необходимость не отставать по урону от противников. Оружие нужно улучшать, а статы качать по заранее определенному билду.

Из-за такой системы получается, что если ты уже качаешься, например, через ловкость, то чтобы просто попробовать поиграть с магией, тебе нужно пройти через кучу возни. Перекачать статы с помощью Слез Личинки, которые еще нужно сначала найти.

В мире их ограниченное число. Потому, если уж ты собрался перекачиваться- тебе нужно полностью понимать, чего конкретно ты хочешь. Иначе, придется тратить вторую слезу на откат. Такая определенность невозможна, если ты пытаешься сам придумать себе билд. Она возможна, только если ты нашел уже готовый билд на ютубе.

Нужно искать заточки, улучшать оружие. Тратить на это много рун, и вообще не факт, что твои эксперименты закончатся каким-то результатом.

В конце игры и на НГ+ с этим лучше. По миру разбросаны колокольные сферы. Если их все собрать, можно покупать заточки почти максимального уровня. Так что в плане выбора оружия в рамках твоего класса РПГ-оковы немного спадают и разрешают экспериментировать. Но это только в конце игры.

По сути, своей прокачкой игра наказывает тебя за попытки пробовать новое.

Но при этом одновременно пихает в тебя кучу всего, мотивируя это новое пробовать. Противоречие забавное. Но из-за него желания экспериментировать не появляется.

Исследование

С магическим билдом исследовать мир стало приятно.

Открытый мир Елды, а именно процесс его исследования, необычен для современных реалий. Зачастую опенворлды это бездонное море знаков вопроса на карте.

Тебе известно, что нужно зачистить, тебе известно, где это. Все, что тебе остается, это дойти до метки и загриндить. Тебе даже не нужно смотреть на окружающий мир и ориентироваться в пространстве. Просто пялься в мини-карту в углу и гринди аванпосты.

Такие миры слишком уж агрессивно пихают в тебя кучу информации. Метки на карте, лут, цвет лута, цифры урона, уровни и так далее.

Мир никогда не оставляет тебя наедине с самим собой. Такая информативность мешает играть. Разработчики так сильно стараются тебе помочь и завалить информацией, что забирают у тебя весь геймплей.

Особенно остро меня это начало раздражать из-за Кодзимы с его Death Stranding.

Death Stranding- игра про ходьбу. Она спокойная, медитативная. Пока ты несешь груз из пункта А в пункт Б, вокруг особо ничего не происходит. Потому первое время я играл в нее, слушая фоном всякие видосы. Так делали и делают огромное множество людей.

Но чем больше я играл, тем сильнее стал замечать, что мне расхотелось слушать что-либо фоном. Мне начало нравиться умиротворенно разглядывать окружение, наслаждаться ходьбой, тишиной. Чувствовать, что ко мне в голову не лезет куча бесполезной информации.

Хитрый японец ударил меня по голове настолько сильно, настолько мне понравилось это чувство тишины и одиночества, что теперь я вообще не могу делать несколько вещей одновременно. Я убрал второй монитор, перестал слушать что-либо фоном, во время игры почти не залезаю в интернет. В общем, всячески сокращаю потребление информации. Потому что если я этого не делаю, у меня начинает закипать голова от перегрузки.

Во время игры в Дес Стрендинг ты остаешься наедине с собой, вдали от интернета. Твой мозг вместо того, чтобы впитывать кучу информационного мусора начинает обрабатывать информацию и производить мысли на свет. Я очень полюбил это чувство.

И открытый мир Елды этому во многом соответствует. Игра почти не дает тебе никакой информации. Даже разговоров между персонажами особо нет.

С одной стороны это хреново, потому что если ты хочешь выполнить какой-то квест, или найти какой-то предмет- тебе приходится лазить на вики. С другой же стороны эта нехватка информации подкрепляет чувство исследования. И когда ты не ищешь что-то конкретное, а просто исследуешь мир, игра не отвлекает тебя кучей лишней инфы, дает остаться наедине с собой.

Это, конечно, хреновое оправдание, но мне нравится воспринимать тематическую вики как часть самой игры. До которой тебе нужно добираться через усилие, чтобы не было соблазна играть только по гайдам.

Сложность

Сложность Соулсов всегда стояла на двух важных китах: честность и доступность. Эти два аспекта делали ее интересной. Сделать сложную игру само по себе ведь не так уж и тяжело. Добавь противникам атаку, которой нельзя избежать, а игроку оставь здоровья на один удар. Всё, сложная игра готова. Никто никогда её не пройдет, настолько она сложная.

Только какой в этом смысл? Сложность должна быть интересной. Давать тебе челлендж, но при этом показывать, что этот челлендж адекватный. Каждой атаки можно избежать. Все они отлично телеграфируемы, то есть заранее видны игроку. Пройти босса можно с любым оружием.

Игра должна всячески показывать, что она честная. Что в твоей смерти виноват только ты сам. Тебе дали честный, адекватный челлендж, но ты с ним не справился. Ничего страшного, пробуй, пока не получится.

Понятно, что из этого правила есть исключения. Но на то они и исключения, а не постоянная действительность.

Второй же аспект, доступность, давал возможность почти каждому попробовать свои силы и преуспеть. Слишком сложный босс? Пофарми опыт, прокачай оружие. Не успеваешь вовремя перекатываться? Вот тебе щит.

Большинство игроков могут спокойно проходить Соулсы, им всего лишь придется потратить усилия, чтобы освоиться.

Играться с этой формулой Фромы начали с Sekiro.

Во многом она наследует соулсам. Игра все еще честная. Каждую атаку босса ты видишь, можешь ее избежать. Концепция ритмичного танца с боссом, доведена тут до своего апогея. Игру все еще можно пройти с одной лишь катаной, не обращая внимания на все те гаджеты и приемы, что тебе игра дополнительно предлагает.

Но Sekiro пожертвовала доступностью. Она стала гораздо динамичнее, что отсеяло аудиторию с медленной реакцией. Она потеряла в разнообразии. Теперь у тебя только одна катана, вместо кучи оружия. Боевка сузилась. Но при этом углубилась. Если раньше обязательная кнопка для избегания урона была только одна, перекат. То теперь их три: блок, уворот и прыжок, в зависимости от ситуации.

Sekiro пожертвовала доступностью, чтобы увеличить сложность.

С Елдой же другая ситуация. В игре явно хотели сохранить доступность на уровне соулсов, чтобы у обычных игроков и новичков не было проблем. И ради усложнения под нож пустили честность. Задача интересная. Как сделать боссов сложнее, но чтобы при этом они хоть немного оставались честными?

Японцы напридумывали кучу пакостей.

Самая для меня мерзкая, это задержки атак. Раньше все было просто: видишь, что босс замахивается для удара- нажимаешь перекат и избегаешь урона. Теперь же не так. Теперь босс замахивается для удара… дееержит, держит, держит. И наконеееец бьет.

Понимать, когда нужно уворачиваться стало сложнее. С одной стороны, приходится внимательнее следить за атаками босса, не спамить перекат, лучше подбирать его тайминг. С другой же, хрен ты заметишь, когда он там собирается бить. Потому что замах ты видишь, а вот момент удара с такими задержками пропустить очень просто. Серии атак теперь гораздо длиннее. Да еще и каждый отдельный удар в серии происходит с разной скоростью из-за задержек.

На это накладывается усложнение отхила. Теперь, когда ты выпиваешь хилку, босс сразу начинает двигаться к тебе с желанием ударить. Отойти подальше, или подождать паузы в атаках для отхила теперь почти никогда не получается. Единственная возможность- запомнить наперед серии атак, дождаться удара в серии, после которого идет пауза, увернуться от него и сразу нажать хил, пока анимация удара еще проигрывается.

Уворачиваться от ударов стало сложнее. Теперь у тебя гораздо больше возможностей допустить ошибку. При этом если допустил, то исправить ее тоже труднее, нужно выгадывать правильный тайминг для хила.

Идея красива в своей простоте. Зачем изобретать новые механики, когда можно заставить игрока внимательнее использовать существующие?

С одной стороны игра стала сложнее. Играть приходится более вдумчиво, подбирать время для переката и отхила. С другой стороны, атаки после задержки специально пытаются тебя обмануть. Потому, чтобы от них стабильно уворачиваться, зачастую приходится заучивать их наизусть. Ты не можешь поймать ритм босса и двигаться с ним в такт. Приходится гораздо больше усилий тратить на отслеживание его атаках, чтобы вовремя уворачиваться, что очень выматывает. Из-за этого геймплей становится ну уж совсем реактивный. Слишком уж тебе ничего не остается делать, кроме как ждать атак босса и атаковать в короткие окна между ними. В предыдущих соулсах все чувствовалось немного наоборот. Атаки боссов не занимали столько времени, и ты гораздо чаще атаковал, чем уворачивался. У боссов был ритм, в который можно было встроиться.

Поэтому я не очень понимаю популярной мысли, мол боссы в Elden Ring пришли из Sekiro. Sekiro гораздо более проактивна. По скорости атак боссы, может, и стали к ней тяготеть, но ритма у них нет никакого совершенно. А это главная особенность боевки Sekiro.

Даже если бы персонаж игрока был такой же быстрый, ломаный ритм то остается. Хотя быстрота бы все равно не помешала. Все эти нововведения чувствуются еще больнее из-за того, что ты толком персонажем своим управлять не можешь. Долгий, неповоротливый, реагирует на нажатие кнопок с задержкой. Иногда можно накликать пару лишних действий, и сидеть смотреть как он их реализует.

Но все же есть еще одно сходство с Секирой. Елда так же сильно тебя выматывает. Только не динамикой битв, а, наоборот, необходимостью выжидать и следить за каждым замахом и атакой босса.

Домучивание игры

Но если говорить обо всех боссах и нововведениях в целом, такой ли уж плохой это способ усложнить игру? Да не особо. Порой гадко и тошно, но в целом все эти небольшие нечестности ощущаются нормально. Они лишь мотивируют тебя поискать какой-то новый подход, повнимательнее засиживаться на особо сложных боссах. Да и вообще ко многим из них ты приходишь раскачанный, если более-менее исследуешь карту. Здоровья отнимаешь много и задерживаешься на них меньше, чем нужно чтобы ты их возненавидел.

Так я думал, но то ли накал мерзости стал повышаться, то ли я просто устал, однако ближе к последней трети меня это все уж совсем невыносимо стало душить.

Все эти задержки и длинные серии начали вызывать дикое омерзение и нежелание иметь с этим дел. Мог, Радагон это именно те боссы, в которых сконцентрирована суть боевки Елды. И как же я их ненавижу.

Крупные боссы это вообще какой-то апогей гнили. Тут уж я не понимаю, в чем идея. Стоит огромная хреновина, которая не помещается тебе в монитор и не понятно, что с этим делать. Ее замаха ты не видишь, пока удар не врежется тебе в лицо. Куча атак по площади, область которых до последнего момента не видно, потому убегаешь ты от них наугад. Это банально нечестно. Таких ребят, типа Пласидусакса, я вообще начал игнорировать.

На Апостолов Божественной Кожи и других парных боссов стал призывать ложную слезу, чтобы меня тоже было двое.

Наверное и правда устал превозмогать, сопротивляться игре, и решил принять ее правила. Раз уж она в меня бросает всякую мерзость разной степени честности, так почему бы мне не использовать те возможности, которые дает игра, чтобы от этой мерзости избавиться.

И как будто подталкивая меня в этом направлении, чувствуя мою любовь к крупным боссам, последним в игре оказывается Зверь Элдена. Да еще и идет без паузы за Радагоном. Тут уж я не вытерпел и впервые за свою игру в соулсах призвал фантома. Призвал, уничтожил эту мерзость и закончил, наконец, игру.

А что в итоге?

Игра оказалась для меня чересчур большой. Я провел в ней 90 часов и последние 25 душили неимоверно. Я очень устал от боссов. Мерзенькие механики в битвах с боссами перестали просто раздражать. К концу игры я их окончательно возненавидел и испытывал от них только фрустрацию. Такая боевка мне совсем не близка, хоть и понимаю, что у нее есть фанаты. Надеюсь новая Armored Core мне это компенсирует.

Но также, неожиданно для себя, я понял, насколько в игре крутой открытый мир. По-сути я еще после Бладборна перестал играть в Соулсы ради сложности и боссов. Главное, что меня всегда удерживало, это безумный японский визуал. А потому в Elden Ring исследование мира для меня окончательно вышло на первый план. Очень рад, что это такая же полноценная часть игры как и боссы.

Долго до меня доходили прелести этой игры. Долго я не мог понять, как люди вообще получают от нее удовольствие. Но теперь понимаю.


Теги

Elden Ring Dark souls Bloodborne souls-like Sekiro

4.2

785 оценок

Лучшие комментарии

Новость

Colossal Order представила финальные DLC для Cities: Skylines

Лина Скорич 6 Новость

Слэшер из нулевых Blade of Darkness добрался до PlayStation и Xbox

Андрей Маковеев 0 Первая полоса

Наши любимые героини игр

Редакция 122 Новость

Похоже, готовится новая игра по вселенной «Бесконечного лета»

Руслан Присекин 9 Видеообзор

Sons of the Forest: Те же яйца

Александр Вилисов 20 Новость

В базе данных Steam нашли упоминание тестовой сборки CS:GO с файлом cs2. exe

Лина Скорич 7 Новость

Новое DLC для Total War: Warhammer III выйдет 13 апреля

Александр Кудрявцев 28 Лучшие годы

Восхитительные игры 2009 года

Катерина Краснопольская 16

ДУРАК! — Карточная игра — Noble Knight Games

Автор: Stronghold Games

Тип: Игра в штучной упаковке

Линейка продуктов: Карточные игры (Stronghold Games)

Рекомендуемая производителем розничная цена 14,95 долл. США


Описание

ДУРАК! — это карточная игра с подтасовкой карт и взятием уловок, цель которой состоит в том, чтобы опустошить вашу руку, но при этом набрать очки! Вам не нужно выигрывать каждую взятку, но вам нужно оставаться в раунде. Если вы разыгрываете самую младшую карту во взятке, вы ДУРАК!, и должны пройти во время следующей взятки, и поэтому вы не сможете избавиться от другой карты. В конце раунда отрицательные очки начисляются за карты, оставшиеся в вашей руке. Положительные очки начисляются, если вы избавляетесь от всех своих карт, за исключением случаев, когда вы были ДУРАКОМ! в конце руки, то вы ничего не выигрываете! Будьте осторожны, или вы станете… ДУРАКОМ!

ДУРАК! — это переиздание игры Friedemann Friese 1995 года Foppen, но с новыми правилами 2-го издания, большим количеством карт и поддержкой до 8 игроков!

Более

Посмотреть корзину (0)

Продолжить покупки

Посмотреть список

Продолжить покупки


Каждый предмет в нашем инвентаре был проверен, очень строго оценен и упакован в пакеты для его защиты.

SW

Термоусадочная упаковка. Все еще в оригинальной заводской термоусадочной пленке, состояние видно через термоусадку. Например, «SW (NM)» означает, что товар упакован в термоусадочную пленку в почти идеальном состоянии.

Новый

Безупречный. Совершенно новый.

НМ

Рядом с Монетным двором. Как новый, с минимальным износом, во многих случаях неотличимый от монетного двора. Почти идеально, очень коллекционно.
Настольные и военные игры в этом состоянии практически не изнашиваются и считаются перфорированными, если только в примечании о состоянии не указано, что они не перфорированы.

EX

Отлично. Немного б/у, но почти как новый. Могут быть видны очень маленькие складки корешка или небольшой износ углов. Абсолютно без надрывов и следов, коллекционное состояние.

VG

Очень хорошо. Использовал. Могут быть складки среднего размера, вмятины на углах, незначительные надрывы или потертости, небольшие пятна и т. д. Полный и очень пригодный для использования.

Fair

Очень хорошо использованный, но полный и пригодный для использования. Могут иметь дефекты, такие как разрывы, следы от ручки или выделения, большие складки, пятна, следы и т. д.

  • Предметы в коробках перечислены как «код/код», где первый код представляет коробку, а второй код описывает содержимое. Если указано только одно условие, то коробка и содержимое находятся в одном и том же состоянии.
  • Знак «плюс» указывает на то, что состояние элемента близко к следующему наивысшему. Например, EX+ — это предмет в состоянии между «Отличное» и «Почти новое». Знак «минус» указывает на обратное.
  • Крупные дефекты и/или отсутствующие компоненты отмечаются отдельно.
  • Фишки настольных игр пробиты, если не указано иное. Из-за природы свободных счетчиков, если игра неиграбельна, она может быть возвращена с возмещением покупной цены.
  • В большинстве случаев игры в коробках и бокс-сеты не поставляются с кубиками.
  • Картонная подложка миниатюрных упаковок не сортируется. Если они чрезмерно изношены, они будут помечены как «карта изношена».
  • Плоские лотки для игр SPI не классифицированы и имеют обычные проблемы. Если они чрезмерно изношены, они будут помечены как «изношенные лотки».
  • Отметка остатка. Отметка остатка обычно представляет собой небольшую черную линию или точку, написанную фломастером или фломастером на верхнем, нижнем и боковых краях страницы, а иногда и на символе UPC на обратной стороне книги. Издатели используют эти знаки, когда им возвращают книги.

Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии относительно оценивания или чего-либо еще, отправьте электронное письмо по адресу [email protected] .

Путешествие дурака, The — RPG

Автор: Glittercats Fine Amusements

Тип: Мягкая обложка

Линейка продуктов: Игры-рассказчики (Glittercats Fine Amusements)

Рекомендуемая производителем розничная цена: 10,00 долларов США


Описание

«Путешествие дурака» — это игра-рассказ, основанная на колоде карт Таро. Девять карт Старших Арканов образуют историю, которую нужно рассказать. Делайте ставки против других игроков, чтобы переставить карты в историю, которую вы хотите. Затем используйте карты как подсказки, чтобы рассказать сказку о Дураке (или другом персонаже). Попробуйте игру с разными колодами Таро для разных историй и разных впечатлений. В «Путешествии дурака» нет конца историям.

Все, что вам нужно для игры, это инструкция, два-четыре игрока, набор шестигранных кубиков и любая колода карт Таро.

Более

Посмотреть корзину (0)

Продолжить покупки

Посмотреть список

Продолжить покупки


Каждый предмет в нашем инвентаре был проверен, очень строго оценен и упакован в пакеты для его защиты.

SW

Термоусадочная упаковка. Все еще в оригинальной заводской термоусадочной пленке, состояние видно через термоусадку. Например, «SW (NM)» означает, что товар упакован в термоусадочную пленку в почти идеальном состоянии.

Новый

Идеально. Совершенно новый.

НМ

Рядом с Монетным двором. Как новый, с минимальным износом, во многих случаях неотличимый от монетного двора. Почти идеально, очень коллекционно.
Настольные и военные игры в этом состоянии практически не изнашиваются и считаются перфорированными, если только в примечании о состоянии не указано, что они не перфорированы.

EX

Отлично. Немного б/у, но почти как новый. Могут быть видны очень маленькие складки корешка или небольшой износ углов. Абсолютно без надрывов и следов, коллекционное состояние.

VG

Очень хорошо. Использовал. Могут быть складки среднего размера, вмятины на углах, незначительные надрывы или потертости, небольшие пятна и т.  д. Полный и очень пригодный для использования.

Fair

Очень хорошо использованный, но полный и пригодный для использования. Могут иметь дефекты, такие как разрывы, следы от ручки или выделения, большие складки, пятна, следы и т. д.

  • Предметы в коробках перечислены как «код/код», где первый код представляет коробку, а второй код описывает содержимое. Если указано только одно условие, то коробка и содержимое находятся в одном и том же состоянии.
  • Знак «плюс» указывает на то, что состояние элемента близко к следующему наивысшему. Например, EX+ — это предмет в состоянии между «Отличное» и «Почти новое». Знак «минус» указывает на обратное.
  • Крупные дефекты и/или отсутствующие компоненты отмечаются отдельно.
  • Фишки настольных игр пробиты, если не указано иное. Из-за природы свободных счетчиков, если игра неиграбельна, она может быть возвращена с возмещением покупной цены.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *