Как зайти в майл ру в игры: почта, поиск в интернете, новости, игры

Содержание

Вход по одноразовому коду — Help Mail.ru. Почта


Включите вход по одноразовому коду, чтобы не запоминать пароль. Для входа в аккаунт мы будем отправлять код в СМС или push-уведомлении. Если под рукой не будет телефона, чтобы получить код, вы сможете войти в аккаунт по постоянному паролю.

Чтобы постоянно входить по одноразовому паролю, установите его как основной способ входа:

Включить вход по одноразовому коду

  1. Перейдите в настройки → «Пароль и безопасность»
  2. Выберите способ входа: постоянный пароль или одноразовый пароль.

Если вы включите вход по одноразовому коду, входить в аккаунт все равно можно будет по постоянному паролю.

Вход по одноразовому коду доступен, только если выключена двухфакторная аутентификация.

Войти по коду из СМС

Код придёт в СМС на ваш номер. Если в аккаунте добавлено несколько номеров, вы можете выбрать любой из них, чтобы получить код.

  1. Перейдите на страницу входа.
  2. Введите имя аккаунта и нажмите «Ввести пароль».
  3. Подтвердите номер телефона — введите две средние цифры.
  4. Введите код, который пришел на этот номер.

 

Чтобы получить код в push-уведомлении или войти по паролю, нажмите «Не могу войти».

Войти по коду из приложения Почта Mail.ru

Код придет в push-уведомлении от приложения Почта Mail.ru. Приложение должно быть установлено на вашем устройстве, а в приложении — подключен аккаунт. 

  1. Перейдите на страницу входа.
  2. Введите имя аккаунта и нажмите «Ввести пароль».
  3. Откройте push-уведомление, которое пришло на телефон.
  4. Введите код из приложения в браузере.

 

Чтобы получить код по СМС или войти по паролю, нажмите «Не могу войти».

Изменить способ входа или войти по паролю

Нажмите «Не могу войти» внизу страницы входа.

Выберите другой способ, войдите по постоянному паролю или восстановите доступ.

Пришло письмо от Mail.ru. Это правда вы? — Help Mail.ru. Почта


Иногда мошенники присылают письма от имени администрации Mail.ru, чтобы узнать ваши данные, а затем взломать аккаунт. В этой статье рассказываем, как определить, настоящее письмо от Mail.ru вам пришло или мошенническое, и что с ним делать.

Письма от Mail.ru приходят с официальных доменов

Все письма от администрации Mail.ru приходят с доменов, принадлежащих Mail.ru. Домен — это имя сайта, всё, что располагается в адресе после знака @. Например, в адресе [email protected] домен — corp.mail.ru.

Письма от Mail.ru приходят с доменов:

corp.mail.ru Общий домен для разных сервисов и службы поддержки
id.mail.ru Аккаунт Mail.ru
e.mail.ru Почта
cloud.mail.ru Облако
biz.mail.ru Mail. ru для бизнеса
mcs.mail.ru Mail.ru Cloud Solutions
postmaster.mail.ru Постмастер

Если письмо подписано администрацией, командой или службой поддержки Mail.ru, но в адресе нет одного из этих доменов, — оно от мошенников.

Какие письма Mail.ru никогда не отправляет

«На вас поступила жалоба — кто-то отметил это письмо как спам». Если кто-то один или два раза отмечает письмо как спам, мы не блокируем почту. Это происходит, только если другие пользователи массово и часто жалуются на рассылку спама. При этом мы не предупреждаем о блокировке.

«Ваша учётная запись требует срочного обновления». Не нужно обновлять или активировать почту. После регистрации вы сразу же попадаете в свой аккаунт и сможете работать без подтверждения личности. Наши сервисы обновляются автоматически — включать вручную их не надо.

Единственно исключение — когда вы участвуете в бета-сообществе: там, чтобы попробовать новые функции, иногда их нужно активировать.

«Мы получили запрос на отмену учётной записи». Невозможно «отменить» учётную запись — в Mail.ru нет такого действия. Вы можете удалить аккаунт, но для этого не потребуется подтверждать данные в письме. Достаточно ввести пароль в специальной форме, но точно не придётся подтверждать удаление в письме.

«Чтобы доказать, что вы не робот, в ответном письме укажите имя и пароль». Мы не требуем высылать пароль, чтобы подтвердить, что вы не робот. Есть только один случай, когда служба поддержки запрашивает информацию о паролях: если вы сами обратились в поддержку, чтобы восстановить доступ к почте.

«Ваш почтовый ящик стал миллионным и выиграл приз». Мы не проводим конкурсы на миллионный ящик, лотереи для активных пользователей и не платим за прохождение опросов. Если мы устраиваем конкурс, у него есть опубликованное положение и вы, наверняка, найдете о нем информацию в интернете.

Какие письма могут прийти от Mail.ru

Информационные рассылки о новых функциях. Если мы запускаем новую функцию или сервис, мы расскажем о ней в письме: как пользоваться и зачем она нужна. Так мы продвигаем новинки, которые помогут вам в каких-то делах.

Дайджесты и новости. Если вы подписались на дайджест новостей на наших медиапроектах, вам будет приходить рассылка с интересными и важными статьями. Также мы отправляем пользователям важные новости о сервисе: когда проводятся технические работы, и сервис может не работать, когда проект закрывается или обновляется.

Письма о действиях в аккаунте.

Мы предупреждаем о важных действиях в аккаунте: когда изменили пароль, удалили телефон, выключили двухфакторную аутентификацию, вошли из незнакомого места и так далее. Так вы узнаете, что аккаунт в опасности, если увидите подозрительное действие. 

Письма с просьбой пройти опрос. Мы часто опрашиваем пользователей, чтобы лучше их знать и предлагать удобные сервисы. Обычно опрос находится не в самом письме, а на стороннем сервисе. Переходить по ним безопасно, если письмо пришло с одного из наших официальных доменов.

Поздравления с днём рождения и другими праздниками. Каждый год мы отправляем поздравительное письмо на день рождения с подарками. Также мы поздравляем с большими праздниками и значимыми датами: с Новым годом, Восьмым Марта, юбилеем сервиса и так далее.

Письма от службы поддержки.

Всё общение со службой поддержки проходит в почте: так вся важная информация сохраняется в печатном виде, а служба поддержки может запросить у вас скриншоты и другую нужную информацию. С каждой заявкой работает определенный сотрудник, но все письма приходят с адресов, оканчивающихся на corp.mail.ru. 

Личные письма от сотрудников. Иногда сотрудники компании пишут лично пользователям, чтобы узнать их мнение по определенному вопросу или расспросить об ошибке. Почта наших сотрудников тоже находится на домене corp. mail.ru, а в адресе всегда есть фамилия сотрудника: например, [email protected]

Письма от UX-лаборатории. Чтобы развивать и дорабатывать Почту Mail.ru, в нашей команде есть направление исследований. Специалисты изучают пользовательский опыт и оценивают удобство интерфейсов.

Команда исследователей регулярно связывается с нашими пользователями, чтобы лучше понимать потребности аудитории. Иногда мы приглашаем пользователей в офис Mail.ru для участия в очных интервью и тестированиях интерфейсов.

Как мы связываемся с пользователями

Исследователи всегда лично связываются с пользователями с корпоративной почты или по телефону. Если вы получили приглашение поучаствовать в исследовании или вам позвонили для небольшого интервью, проверьте, что:

  • адрес, с которого вам написали, оканчивается на @corp.mail.ru. В окончании адреса не может быть других символов и букв;
  • телефон, с которого мы можем позвонить всегда один: 8 495 725-63-57.

Вознаграждение за участие в исследовании

Мы выдаем символические вознаграждения за очное участие в исследовании — от 500 ₽ до 1000 ₽. За короткие телефонные обзвоны вознаграждений обычно нет.

Мы  не платим участникам исследования наличными или переводом на банковскую карту. Все вознаграждения приходят на счет мобильного телефона, либо участник исследования получает подарочные карты с суммой вознаграждения. Для передачи вознаграждения нам нужен только электронный почтовый адрес пользователя.

Как определить, что с вами связался мошенник, а не исследователь Mail.ru

  • Связываются в нерабочее время. Слишком рано или после 20:00 по московскому времени.
  • Обещают крупное вознаграждение за участие в исследовании. Мы проводим бесплатные интервью или выдаем символическое вознаграждение, чтобы компенсировать потраченное время. Вознаграждение за участие в исследовании не может быть больше 1500 ₽, если вас пригласили в офис Mail. ru.
  • Предлагают приехать на встречу не в офис Mail.ru. Наш офис находится в Москве по адресу Ленинградский проспект, 39/79. Мы не проводим исследования вне нашего офиса.
  • Просят предоставить данные банковской карты. Мы никогда не оплачиваем участие в исследовании переводом на карту.
  • Просят предоставить ваши данные для входа. Мы никогда не просим респондентов дать нам свои пароли для входа в аккаунт Mail.ru.

Mail ID — Помощь Mail.ru

Популярные запросы

  • Как удалить аккаунт
  • Не помню пароль
  • mail.ru/id/settings/personal&suggest_c=4622b740e807″>Как изменить фото профиля
  • Можно ли изменить имя аккаунта
  • Как удалить телефон
  • Меня взломали, что делать?
  • Как изменить пароль
  • mail.ru/id/hacked/restore/password&suggest_c=4623a305fc00″>Как восстановить доступ, если не помню пароль
  • Как посмотреть, с каких устройств входили в аккаунт

Личные данные — Help Mail.ru. Почта


Имя, фамилия, псевдоним, дата рождения, пол

Имя и фамилия — данные, которые отображаются при отправке писем с вашего ящика.

Никнейм — имя, которое отображается на Ответах Mail.ru и бета-сообществе Почты.

Чтобы изменить данные, перейдите  → «Все настройки» → «Аккаунт» → «Личные данные».

Что делать, если в письмах отображается не мое имя

Фотография

Фотография — изображение, которое отображается в вашем профиле на всех проектах Mail. ru и в письмах, которые вы отправляете.

Чтобы изменить фото, перейдите  → «Все настройки» → «Аккаунт» → «Личные данные».

Нажмите и выберите файл на компьютере.

Что делать, если в письмах отображается не мой аватар

Город

Чтобы изменить город, перейдите  → «Все настройки» → «Аккаунт» → «Личные данные».

Начните вводить название города — появятся варианты-совпадения. Выберите город. Если вашего населенного пункта нет в списке, выберите максимально близкий к нему.

Что делать, если в аккаунте отображается не мой город

Телефон и резервная почта

Чтобы добавить или удалить телефоны, перейдите  → «Все настройки» → «Аккаунт» → «Контакты и адреса».

Чтобы добавить новый номер, нажмите . В открывшемся окне выберите страну и введите номер телефона.

Нажмите «Добавить» и подтвердите номер по СМС или звонку. Если вам пришло СМС, введите код. Если вам позвонили, введите 6 последних цифр номера, с которого позвонили.

Один номер телефона можно добавить только в 10 аккаунтов. 

Чтобы удалить номер, нажмите . Если у вас есть доступ к номеру, вы можете подтвердить действие и номер удалится сразу. Если доступа нет, номер удалится через 2 недели.

Чтобы добавить новую резервную почту, нажмите . Введите почту и нажмите «Добавить».

Новую резервную почту можно использовать для восстановления аккаунта только через 14 дней.

Чтобы удалить резервную почту, нажмите напротив нее 

Часть пользователей пожаловалась на сбой в работе «Почты Mail.ru» — они не могут зайти в сервис

В компании говорят, что уже всё чинят.

43 107 просмотров

Днём 15 июня 2020 года часть пользователей «Почты Mail. ru» пожаловалась на сбой в работе сервиса.

пытаешься зайти на почту, которой уже больше 10 лет
вводишь логин и пароль
«такой почты не существует»
после пытаешься обратиться в поддержку @support_mailru, но на экране «504 Gateway Time-out»
ВЕРНИТЕ ПОЧТУ ПОЖАЛУЙСТА, ТАМ ВСЯ МОЯ ЖИЗНЬ

По данным Downdetector, сбой начался около 12:00 мск и затронул свыше 3000 пользователей.

В Mail.ru Group подтвердили vc.ru, что некоторые пользователи могут испытывать сложности со входом в почту. «Причины неполадок определены, мы оперативно устраняем их и в самое ближайшее время сервис будет работает в штатном режиме. Пользовательские данные не пострадают», — добавили в компании.

Материал дополнен редакцией

{ «author_name»: «Кирилл Трубецкой», «author_type»: «self», «tags»: [«\u0441\u0431\u043e\u0438″,»\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u044c»,»\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438″,»mailrugroup»], «comments»: 203, «likes»: 6, «favorites»: 0, «is_advertisement»: false, «subsite_label»: «claim», «id»: 134058, «is_wide»: false, «is_ugc»: true, «date»: «Mon, 15 Jun 2020 12:45:11 +0300», «is_special»: false }

{«id»:11328,»url»:»https:\/\/vc. ru\/u\/11328-kirill-trubeckoy»,»name»:»\u041a\u0438\u0440\u0438\u043b\u043b \u0422\u0440\u0443\u0431\u0435\u0446\u043a\u043e\u0439″,»avatar»:»7824023a-c368-19a7-1531-883be009a515″,»karma»:235,»description»:»»,»isMe»:false,»isPlus»:false,»isVerified»:false,»isSubscribed»:false,»isNotificationsEnabled»:false,»isShowMessengerButton»:false}

{«url»:»https:\/\/booster.osnova.io\/a\/relevant?site=vc»,»place»:»entry»,»site»:»vc»,»settings»:{«modes»:{«externalLink»:{«buttonLabels»:[«\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c»,»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»\u041d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u0417\u0430\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c»,»\u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c»,»\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c»,»\u0421\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u041f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438″]}},»deviceList»:{«desktop»:»\u0414\u0435\u0441\u043a\u0442\u043e\u043f»,»smartphone»:»\u0421\u043c\u0430\u0440\u0442\u0444\u043e\u043d\u044b»,»tablet»:»\u041f\u043b\u0430\u043d\u0448\u0435\u0442\u044b»}},»isModerator»:false}

Пользователь пытается засудить Mail.

ru за удаление почтовых ящиков

Юрист Василий Неделько подал иск к ООО «Мэйл.ру» в Савеловский районный суд г. Москвы, следует из информации, опубликованной на сайте суда. Он просит признать недействительными некоторые пункты пользовательского соглашения Mail.ru, в частности об отсутствии обязательного уведомления пользователей об изменениях в этом документе, говорится в копии иска, с которым ознакомились «Ведомости».

Неделько, говорится в документе, завел почту на Mail.ru в 2004 г., но лишь недавно узнал, что по условиям изменившегося пользовательского соглашения его ящик вместе с содержимым может быть удален компанией, если учетная запись не используется более полугода. Mail.ru не извещает пользователей об изменениях соглашения, утверждает истец, – единственное письмо, полученное Неделько от службы поддержки сервиса на эту тему, датируется ноябрем 2004 г. На самой странице соглашения изменения также не фиксируются, указано в иске. Получается, что компания возлагает бремя проверки произошедших изменений на самих пользователей, жалуется Неделько. Mail.ru незаконно оставляет за собой право в одностороннем порядке менять условия договора, незаконен и односторонний отказ от обслуживания учетной записи, считает истец.

Неделько продолжает пользоваться почтой Mail.ru, рассказал он «Ведомостям». «В нашу юрфирму обратились клиенты, которые потеряли все содержимое электронной почты Mail.ru после возвращения из длительной командировки. Я считаю такую ситуацию несправедливой и подал иск от своего лица. Ведь такие компании, как Apple или Dropbox, всегда предупреждают пользователей», – объяснил он.

Действительно, в соглашении Mail.ru (оно единое для всех сервисов компании) говорится, что пользователь «обязуется самостоятельно проверять пользовательское соглашение и условия соглашений для отдельных сервисов Mail.ru на предмет внесенных изменений», а документ может быть изменен без предварительного уведомления пользователей, убедились «Ведомости». «Яндекс» удаляет почтовый ящик через 24 месяца неиспользования, следует из его соглашения, компания тоже может не уведомлять об изменениях документа пользователей. Google предлагает пользователям самим установить срок бездействия, после которого аккаунт будет автоматически удален.

Контент из ящика в почте Mail.ru удаляется минимум через год полной неактивности пользователя, точный срок зависит от загруженности серверов, говорит вице-президент Mail.ru Group Анна Артамонова: «И до этого мы несколько раз высылаем пользователю предупреждения». Удаление неактивных учетных записей – общемировая практика, добавляет она. Неделько уверяет, что его клиенты таких уведомлений не получали, а на официальную претензию представители Mail.ru не ответили.

Замдиректора Координационного центра национального домена сети интернет по юридическим вопросам Сергей Копылов перспектив для иска не видит: владелец сервиса вправе устанавливать любые условия пользования бесплатными услугами. Фактически в России нет закона, который бы защищал права пользователей безвозмездных услуг, указывает он, закон о защите прав потребителей на них не распространяется.

Объединение учетной записи с MY.

GAMES | Вопросы регистрации | Warface

В этом руководстве описаны действия, которые необходимо предпринять для успешного перехода на платформу MY.GAMES. Предлагаемые действия будут отличаться в зависимости от домена почты, на котором зарегистрирован аккаунт.

Мой аккаунт зарегистрирован на почте @mail.ru, @bk.ru, @inbox.ru, @list.ru
 

В этом случае при первом входе на MY.GAMES выберите пункт «Войти через Mail.ru». Далее необходимо авторизоваться с помощью учетных данных вашей почты. Последующие входы будут осуществляться таким же путем.

Если вы уже прошли авторизацию, в первый раз у вас будет запрошено разрешение для работы с внешним приложением. Для завершения авторизации вам будет необходимо дать разрешение.


У меня другая почта
 

Если ваша почта имеет другой домен, например, @gmail.com, @yahoo.com @yandex.ru, для завершения миграции необходимо выбрать пункт «Войти под другим логином». Затем ввести учетные данные: вашу почту (например, [email protected]) и пароль от игрового аккаунта в Warface (пароль от почты не подойдет!). Пароль от игрового аккаунта вы можете восстановить по ссылке.

После ввода данных вам будет предложено привязать игровой аккаунт к аккаунту в MY.GAMES. Это необходимо для упрощения последующих входов в игру: для авторизации под данными почты @gmail.com, @yahoo.com, @yandex.ru и т.д. будет использоваться ваш аккаунт в MY.GAMES и пароль от аккаунта в MY.GAMES.

Обратите внимание, что пароль от аккаунта в MY.GAMES может не совпадать с паролем от почты (вы выбираете пароль от аккаунта в MY.GAMES самостоятельно).

Важно, чтобы на почте, к которой вы привязываете вашу игровую учетную запись, не было уже зарегистрированного аккаунта. Если он есть, вы увидите окно:

В таком случае вам нужно будет выбрать другой аккаунт для привязки или создать новый.

Другими словами, вы не теряете свою учетную запись в игре, если владеете ее логином и паролем. Вам достаточно связать ее с аккаунтом MY.GAMES, на котором нет игровой учетной записи.


Я вхожу через vk,ok или другую соцсеть
 

Обновление Игрового центра Mail.ru Group произойдет автоматически. При первом входе в Игровой центр после обновления вы увидите приветственное окно от платформы MY.GAMES.

Далее необходимо авторизоваться с помощью всплывающего окна, которое возникнет при выборе соответствующей платформы. Для входа нужно использовать те же данные, которые вы вводите при авторизации на используемой площадке. Список доступных платформ для входа в нижней части окна.

 

Для переноса следующего аккаунта выберите из списка необходимый. Если в списке отсутствуют аккаунты VK или OK, их необходимо добавить вручную. Для этого нажмите на кнопку «Добавить пользователя».


Я забыл, где мой аккаунт, как мне продолжить игру?
 

Вам необходимо вспомнить, как именно вы входили ранее.

Если вы использовали почту @mail.ru, @bk.ru. @list.ru, @inbox.ru, попробуйте войти в игровой центр под данными почты и пароля от почты и пройти миграцию. Если вы используете несколько почт, попробуйте войти каждой поочередно. Если вы не помните пароля от почты, воспользуйтесь сервисом восстановления доступа или ознакомьтесь с FAQ для получения дополнительной информации.

Если аккаунт был зарегистрирован в почте, не принадлежащей к Mail.ru Group, необходимо восстановить пароль от игрового аккаунта. В этом поможет сервис изменения пароля, а для продолжения потребуется пройти по ссылке из полученного письма. Если вы не помните, на какой именно почте зарегистрирован аккаунт, попробуйте воспользоваться формой и ввести туда все используемые почтовые ящики, которые вам принадлежат. Если вы не имеете доступа к самой почте, на которую зарегистрировали аккаунт, вам необходимо обратиться в службу поддержки почтового сервиса.

Если вы использовали для входа аккаунт соцсети (VK, OK и прочие), используйте для входа данные от соцсети. Если вы не помните, к какой именно из соцсетей прикреплен ваш аккаунт, попробуйте войти в Игровой центр поочередно под данными всех соцсетей. Если вы не имеете доступа к самой соцсети, восстановите к ней доступ с помощью службы поддержки вашей соцсети.

Обучение

MY.GAMES и ответы на часто задаваемые вопросы — Mail.ru Group

Скачать

Недавно мы провели обучение в MY.GAMES, нашем основном подразделении игр , с данными о структуре MY.GAMES, включая разбивку по платформам и регионам, факторы роста и прибыльности, ключевые франшизы и текущую диверсификацию, в том числе через M&A. Воспроизведение веб-трансляции можно найти здесь, а указанная колода слайдов — здесь.

Кроме того, для справки см. FAQs ниже.

Мы очень уверены в перспективах MY.GAMES, у которой> 700 млн зарегистрированных пользователей (> 25 млн MAU), ~ 80 активных игр в своем портфолио, разработанных 12 внутренними студиями разработки и издательства и 23 студиями MGVC (в том числе 5 объединенными) и продавалась в более чем 190 странах, 74% выручки приходилось на долю за пределами России и стран СНГ по состоянию на 2 квартал 2020 года. Мы входим в число 50 крупнейших игровых компаний мира, с 2015 года мы выросли примерно в 3 раза быстрее, чем рынок, но мы не собираемся останавливаться на достигнутом, стремясь и дальше расти, и стремясь удвоить годовой доход.GAMES отчиталась по EBITDA за 22 финансовый год по сравнению с уровнем 2018 года.

Q: Чем MY.GAMES отличается от других глобальных игровых онлайн-компаний?

A: Некоторые из ключевых отличительных особенностей MY.GAMES включают: 1) кроссплатформенный характер бизнеса; 2) вертикально интегрированная структура, так как MY.GAMES издает, разрабатывает и инвестирует в игры разных жанров, платформ и стран, а также создает игровые сервисы, включая международный MY.Магазин ИГРЫ; 3) масштаб, наличие> 700 млн зарегистрированных пользователей,> 25 млн MAU и вход в топ-50 мировых игровых компаний по доходам; 4) диверсификация с точки зрения жанров, названий и студий: около 80 живых игр и еще 15 в стадии разработки; 5) ориентация на мобильные игры — наиболее быстрорастущий сегмент рынка онлайн-игр; 6) высокий уровень опыта, с более чем 10-летней историей развития и высшим руководством с более чем 20-летним опытом работы в отрасли; 7) солидный послужной список M&A через MGVC, но с более чем 90% годового роста пока что является органическим; 8) доступ к более широкой экосистеме MRG и его опыту в области социальных сетей; 9) партнерская модель работы с портфельными студиями.

Q: Каковы стратегические принципы MY.GAMES?

A: 1) Постоянная диверсификация портфеля по жанрам, названиям и географическому положению, в том числе посредством M&A; 2) дальнейшая международная экспансия, в том числе через партнерство; 3) расширение количества наименований франшизы; 3) дальнейшее укрепление бренда MY.GAMES; 4) поддержка внутреннего таланта и творчества.

Q: Что было основными столпами опережающего роста MY.ИГРЫ против более широкого игрового рынка в последние годы?

A: Это было вызвано сочетанием: 1) диверсификации жанров и студий; 2) растущий переход к мобильной связи, которая является самой быстрорастущей платформой в мире; 3) расширение географического охвата; 4) график запуска активных игр; 5) солидное исполнение при пусках; 6) слияния и поглощения, увеличивающие стоимость, в основном студий на ранних стадиях, где мы смогли значительно масштабировать продукты, учитывая наш глобальный охват.

Q: Был ли рост MY.GAMES обусловлен ARPU или ростом числа пользователей?

A: Оба, поскольку MAU увеличилось более чем на 50% за последние 3 года до 25 млн +, при этом количество зарегистрированных пользователей выросло примерно в 2 раза за этот период.

Q: Каков типичный разрыв между вовлечением и монетизацией ваших игр? Как долго пользователь обычно проводит в игре, прежде чем он начнет платить за внутриигровые предметы?

A: Это сильно зависит от типа продукта, жанра, модели распространения и игровой механики.Для успешных проектов MY.GAMES на мобильных устройствах — 50% платящих пользователей начинают платить в течение первого дня, а на ПК — 50% платящих пользователей начинают платить в течение первой недели.

Q: Что делает MY.GAMES поистине глобальной компанией онлайн-игр?

A: Мы распространяем игры в 195 странах. В 2019 году только 31% доходов MY.GAMES приходятся на Россию и страны СНГ, остальные — на международные рынки, в том числе 37% — из Европы, Ближнего Востока и Африки (без России и СНГ), 24% — из Северной и Южной Америки и 8% — из Азии.Самыми быстрорастущими регионами с 2016 года были Азия (среднегодовой темп роста в 2016-19 гг. В рублях 111%) и Америка (79%). Вполне вероятно, что США станут нашей крупнейшей страной по доходам в 2020 году, обогнав Россию.

Q: В чем причина увеличения интернализации MY.GAMES?

A: MY.GAMES продолжает удерживать лидирующие позиции на российском игровом рынке, но этого недостаточно для обеспечения опережающего роста и роста масштабов.Мировой игровой рынок примерно в 80 раз больше, чем российский игровой рынок, и растущая интернационализация стала топливом для роста выручки MY.GAMES в размере 40% в долларах США в 2016-19 годах. По состоянию на первое полугодие 72% выручки MY.GAMES приходилось на рынки за пределами России / СНГ.

Q: Каковы ваши крупнейшие международные рынки?

A: В десятку крупнейших международных рынков MY.GAMES входят США (37% международной выручки), Германия (7%), Япония (5%), Франция (4%), Великобритания (4%), Канада. (3%), Китай (3%), Южная Корея (2%), Италия (2%) и Австралия (2%).На их долю приходилось 69% международных доходов MY.GAMES по состоянию на 1:30. Больше всего выросла доля США — с 32% в 2017 году до 37%. Ожидается, что в 2022 году международная выручка вырастет до 80% +.

Q: Есть ли у MY.GAMES амбиции в Азии?

A: Азия — один из самых привлекательных игровых рынков в мире, учитывая ее 47% -ную долю в общемировом доходе. Он предлагает значительную потенциальную возможность для MY.GAMES, учитывая низкую базу всего 8% доходов, поступающих из Азии в 2019 году.Некоторые игры уже представлены в этом регионе, в том числе успех War Robots в Японии. Азия была самым быстрорастущим регионом для MY.GAMES: с 2016 года среднегодовой темп роста составил 111%, а на Китай приходится 3% международных доходов MY.GAMES. Тем не менее, мы признаем трудности с расширением операций в некоторых частях Азии с учетом нормативных ограничений и необходимости местного партнерства и принятия игр. Следовательно, в наш базовый прогноз в настоящее время не входит значительный рост в этой зоне.

Q: Что послужило причиной увеличения доли доходов от мобильной связи в МГ.ИГРЫ?

A: Подобно интернационализации, переход на мобильные устройства стал топливом для роста MY.GAMES, при этом мобильные устройства являются наиболее быстрорастущим сегментом рынка онлайн-игр (рост на 12% в 2019 году против -2 / 2% для ПК / приставка). Также бизнес мобильных игр менее рискован из-за того, что основные вложения направлены на продвижение, которое проводится только при положительном ROI. Следовательно, доля доходов от мобильной связи увеличится с 24% в 2016 году до 64% ​​в 2019 году. Ожидается, что доля доходов от мобильной связи достигнет ~ 80% в 2022 году.

Q: Почему прибыльность MY.GAMES находится под давлением?

A: С учетом продолжающегося перехода на мобильные устройства, который приводит к более низкой марже, чем для бизнеса, связанного только с ПК, но обеспечивает двузначный рост выручки, а также рост абсолютного уровня EBITDA.

Q: Насколько разнообразна MY.GAMES?

A: Структура доходов сильно диверсифицирована и сбалансирована между различными платформами и источниками контента, с акцентом на собственную IP, но также доступ к лицензированию и вклад от слияний и поглощений.На долю пяти лучших игр приходится 68% по сравнению с 72% в 2017 году. ~ 50% дохода приходится на продукты, которые используются более 5 лет. Мы охватываем все крупнейшие жанры мобильной индустрии, уделяя особое внимание ролевым играм и шутерам для ПК и консолей.

Q. Как вы оцениваете качество собственной IP?

A. По состоянию на август 5 игр MY.GAMES входили в число 200 самых прибыльных игр в основных европейских странах, в результате чего MY.GAMES вошла в десятку лучших издателей в регионе.С 3 такими играми в США, втором по величине мировом рынке игр, MY.GAMES вошла в топ-20 местных издателей. Наши ключевые игры по франшизе пользуются высшими рейтингами пользователей в мобильных магазинах.

Q: Что входит в целевой конвейер выпуска на 2:30 и позже?

A: Мы стремимся выпускать не менее 2 игр для ПК / консолей и 4 мобильных игр в год. Пока что в 2020 году мы запустили 3 новых мобильных продукта (World Above, Warface GO, Dino Squad), 2 консольные игры (Warface Breakout на PS4 и Xbox, Warface на Switch) и завершили объединение BeIngame с его мобильной игрой Zero City.У нас есть 15 игр в стадии разработки, в том числе 6 игр, которые могут быть запущены в ближайшие 6 месяцев. Тем не менее, непосредственное внимание уделяется максимальному удержанию пользователей из когорт, полученных во время пика пандемии, за счет улучшений в существующих названиях портфелей.

Q: Каков типичный срок службы игр и игроков в MY.GAMES?

A: Игры возрастом более 5 лет приносят ~ 50% дохода MY.GAMES, при этом MY.GAMES еще не закрыла ни одну из 10 игр, приносящих наибольший доход.Например, такой топ-титул, как «Аллоды», существует уже более 14 лет. Warface уже 8+ лет. War Robots — 6+ лет и т. Д. Что касается геймеров — это сильно зависит от жанра / игры (казуальные / средние) и т. Д.

Q: Насколько сильно зависит от лицензирования MY.GAMES?

A: Доля доходов от лицензирования снижалась с 2018 г. и составляет менее 10% от общих доходов.

Q: Как работает MGVC и как вы подходите к партнерству?

A: Инвестиционный фонд MGVC был запущен в 2017 году с целью осуществления целевых приобретений по всему миру с целью дальнейшей диверсификации и повышения МГ.ИГРЫ, ища новые названия франшиз. MGVC помогает игровым компаниям выходить в новые сегменты, развивать свои проекты и развивать свой бизнес, поскольку они извлекают выгоду из нашего статуса эксперта по маркетингу и глобального издателя игр. Мы сотрудничаем с 23 студиями, с 2017 года мы оценили 1000 студий.

Q: Есть ли синергия с подразделением социальных сетей?

A: Да, но в основном это касается трафика в России / СНГ как MY.GAMES не ориентирована на производство социальных игр. В то же время границы между играми и социальными сетями сливаются, игры становятся более социальными и захватывающими, что обеспечивает более широкую синергию между двумя подразделениями в будущем.

Q: H Как вы монетизируете игры?

A: Мы являемся экспертами в F2P-играх и монетизируем их в основном за счет продажи внутриигровых предметов. Однако с 2016 года доля рекламы выросла в 25 раз и составляет ~ 10% от мобильных доходов.Это в значительной степени результат нашей диверсификации с точки зрения жанров, поскольку некоторые жанры в мобильной индустрии монетизируются в основном за счет рекламы, особенно в категориях казуальных и гипер-казуальных игр. Кроме того, мы использовали рекламу как способ монетизации неплатящих пользователей во всем нашем портфеле. Мы также экспериментируем с идеями, касающимися моделей монетизации на основе P2P и подписки.

Q: Насколько сильно MY.GAMES полагается на M&A с точки зрения роста?

A: M&A исторически приносило менее 10% годовой выручки, поэтому рост был в основном органическим.

Q: Каков послужной список MY.GAMES в сфере слияний и поглощений?

A: MGVC завершила объединение 5 студий. Крупнейшей сделкой стала Pixonic ($ 30 млн), выручка которой выросла в 5,5 раза с момента консолидации в 3К16. Некоторые из последних сделок включают SwagMasha (Love Sick), где выручка увеличилась в 1,7 раза после консолидации в 3К19, и BeIngame (Zero City), где выручка выросла в 1,6 раза в период с января по июль этого года. Наша стратегия M&A направлена ​​на приобретение продуктов и студий, которые могут использовать синергию с MY.Экосистема GAMES для многократного увеличения стоимости бизнеса.

Q: Каким был рост MY.GAMES по сравнению с ростом более широкого рынка во 2 квартале?
A: Согласно данным Sensor Tower, расходы клиентов на мобильные игры во всем мире выросли на 21,2% г / г во втором полугодии, что сопоставимо с ростом примерно на 40% расходов в приложениях в портфеле MY.GAMES за этот период. Это говорит о том, что MY.GAMES росла примерно в 2 раза быстрее, чем рынок с начала года, несмотря на довольно медленный старт до 2020 года, поскольку мы заложили в бюджет и наблюдали низкий рост числа подростков в первом квартале.

Q: Показатели MY.GAMES во втором квартале — насколько сильно блокировка была связана с запуском новых игр?

A: Мы видели комбинацию эффектов, включая: 1) новые запуски; 2) Слабость валютного курса; 3) изменение поведения изоляции во всем портфеле. Наибольший вклад внесли действия блокировки, за которыми последовали иностранные валюты, а затем новые запуски, поскольку новые запуски приносят низкий однозначный% доходов

Q: Каков рост числа новых пользователей во время блокировки и как происходит отток таких пользователей после нормализации?
A: Во время пика блокировок, который произошел во всем мире (за исключением Китая) в апреле МГ.GAMES добавила на 50% больше новых пользователей, чем в апреле прошлого года, в то время как показатели удержания этих пользователей были очень близки к показателям когорт, приобретенных до covid. Темпы роста новых пользователей полностью нормализовались. MAU оставалась стабильной в июле-августе, несмотря на отсутствие новых запусков. Вовлеченность нормализовалась.

Q: Изменила ли пандемия стратегию MY.GAMES?

A: Стратегия не изменилась. Мы приложили немало усилий, чтобы добиться максимального эффекта от блокировок, увеличив частоту и глубину внутриигровых событий во всех наших мобильных играх, доработав учебные пособия, чтобы упростить вход для новых пользователей и повысить вовлеченность, повысить эффективность маркетинга с помощью расширения A / B-тестирования и больше индивидуальных предложений.Мы пытались доставлять огромное количество разнообразного контента, сталкиваясь с проблемой выполнения обязательств по публикации при удаленной работе. Наши результаты демонстрируют, что мы успешно прошли через самый сложный период, были гибкими, быстрыми в изменении и адаптации в нашей игровой экосистеме.

Q: Каковы конечные цели MY.GAMES?

A: Чтобы войти в топ-25 мировых производителей онлайн-игр. В 2019 году MY.GAMES получила выручку в размере 483 млн долларов и заняла 42 и мест в мире по выручке, в то время как топ-25 игроков принесли 1 доллар.3 млрд +.

Q: Видите ли вы рост конкуренции в игровой индустрии?

A: Да, поскольку рынок консолидируется, и более 85% выручки поступает от 50 крупнейших игроков. Кроме того, азиатские компании все больше и больше выходят за пределы своего внутреннего рынка. Однако рынок также быстро растет, и у нас есть множество конкурентных преимуществ, поэтому мы видим себя в числе консолидаторов.

Q: Кто может считаться ключевыми партнерами MY.ИГРЫ?

A: Глобальные игровые компании предлагают основные различия в своей прибыльности и профилях роста, поскольку они зависят от: 1) диверсификации по платформе и территории, 2) масштаба их продуктов и размера каталога, а также количества франшиз, 3 ) лицензирование vs собственный IP; 4) деятельность вокруг новых запусков. Сегодня большинство компаний, сопоставимых с MY.GAMES, включают в себя, среди прочих, такие компании, которые ориентированы на мобильные устройства, такие как Zynga, NcSoft, Glu mobile, Stillfront, Netmarble, SciPlay и Gree.

За дополнительной информацией обращайтесь:

Инвесторы
Татьяна Волочкович
Телефон: +7 495725 6357 добавочный: 3434
Мобильный: +74 6604
E-mail: [email protected]

Пресс
Сергей Лучин
Мобильный: +7915223 35 71
Почта: [email protected]

My.Games Профиль венчурного инвестора: Портфель и выходы

Мой.Обзор венчурного капитала Games

Обновите этот профиль

  • Тип инвестора
  • Венчурный капитал

My.Games Venture Capital Общая информация

Описание

Основанная в 2017 году компания My.Games Venture Capital, ранее известная как Mail.Ru Games Ventures, является венчурным инвестиционным подразделением MY.GAMES со штаб-квартирой в Москве, Россия. Фирма предпочитает инвестировать в секторы информационных технологий, такие как мобильная связь, игры, TMT и спорт.

Контактная информация

Венчурный капитал My.Games Инвестиции (15)

Название компании Дата сделки Тип сделки Размер сделки Промышленность Этап компании Ведущий партнер
Pizza Club Games 01-сен-2021 Ранняя стадия VC 00,00 Развлекательное программное обеспечение Получение дохода
0000000 07 декабря 2020 г. 00000 00000 Развлекательное программное обеспечение Получение дохода 0000 0000000000
00000000000 22 сентября 2020 г. 00000 00000 000 Развлекательное программное обеспечение Получение дохода
00000000 01-мар-2020 0000000000 Развлекательное программное обеспечение Получение дохода
000 0000 0000 10 декабря 2019 г. 00000 00000 Программное обеспечение для мультимедиа и дизайна Получение дохода
00000000 04 декабря 2018 00000 00000 Развлекательное программное обеспечение Получение дохода
000000-00000000 01 марта 2018 г. 0000 00000 Развлекательное программное обеспечение Получение дохода
000000000 18 сентября 2017 г. 0000 00000 00000 Развлекательное программное обеспечение Получение дохода 0000 0000000000
Игровой сад Ранняя стадия VC Развлекательное программное обеспечение Получение дохода
Игровая точка Ранняя стадия VC Развлекательное программное обеспечение Запуск
Вы просматриваете 10 из 15 инвестиций.Получить полный список »
Хотите покопаться в этом профиле?

Мы поможем вам найти то, что вам нужно

Учить больше

Венчурные инвестиции My.Games по отраслям, годам и регионам

Инвестиции по отраслям

Инвестиции по годам

Объем инвестиций по регионам

Визуализация данных

PitchBook позволяет быстро выявить исторические инвестиции инвестора с разбивкой по отраслям, годам и регионам.

Запросить бесплатную пробную версию

Команда венчурного капитала My.Games (6)

Имя Название Сделок Фонды Платы Офис
Илья Карпинский Управляющий директор 0 Москва, Россия
Андрей Чемлекчиев Директор по развитию бизнеса Москва, Россия
Игорь Гайворонский Исполнительный директор Москва, Россия
Мария Кочмола Инвестиционный директор Москва, Россия
Григорий Бортник Инвестиционный менеджер Москва, Россия
Вы просматриваете 5 из 6 членов команды.Получить полный список »

Mail.ru объединит ESforce с Modern Pick

Российская компания Mail.ru Group объявила о планах по объединению своей киберспортивной собственности ESforce с сингапурским издателем игр Modern Pick .

ESforce — материнская компания организации Virtus.pro, организатора турниров EPICENTER, издания Cybersport.ru, продюсерской компании RuHub и киберспортивной площадки Yota Arena.

Изображение предоставлено: Modern Pick

Mail.ru Group уже владеет 3% акций Modern Pick и, согласно сообщению, планирует передать 51% акций ESforce на общую сумму 56 млн долларов США сингапурской компании. По данным Mail.ru Group, стоимость объединенной компании составит 350 миллионов долларов (280,4 миллиона фунтов стерлингов), и за ней останется 49% акций ESforce.

Доля

Mail.ru Group будет переоценена в 2022 году на основе финансовых результатов с оговоркой, позволяющей ей выйти из объединенной компании и вернуть 51% акций ESforce, если она того пожелает.У него также есть возможность отступить от сделки, если не будут выполнены условия, касающиеся сбора средств и консолидации активов.

Владимир Никольский, главный операционный директор Mail.ru Group , прокомментировал в пресс-релизе: «Мы очень рады войти в этот новый бизнес вместе с Modern Pick, сильным партнером, который работает в тесном сотрудничестве с такими брендами, как ZDF, Red Bull. и т. д. Мы довольны прогрессом, достигнутым ESF с момента нашего приобретения, но мы видим большие возможности для бизнеса, являющегося частью более широкой экосистемы.

«Это полностью соответствует нашей стратегии по усилению нашего доминирующего положения на нашем внутреннем рынке, а также работе с партнерами в некоторых областях. Мы надеемся на сотрудничество с нашими талантливыми и энергичными партнерами для дальнейшего расширения охвата ESF и предложения пользователей ».

ESforce был приобретен Mail.ru в январе прошлого года за 150 миллионов долларов, присоединившись к таким компаниям, как Virtus.pro и SK Gaming. Последний был продан компаниям FC Köln и Daimler AG в начале этого года.

Esports Insider сообщает: Мы пока не уверены, как оценивать этот шаг, поскольку не совсем ясно, какими будут первые шаги для недавно объединенной компании.Эти оценки звучат великолепно, но откуда они на самом деле берутся и как они были определены? Честно говоря, мы думаем, что мы просто ждем, чтобы увидеть, что произойдет.

Allods Adventure от Mail.ru Games, Allods Team

Для непосвященного может показаться, что Allods Adventure HD скрывается от большинства, но это не совсем так. Игра была представлена ​​Apple в App Store не менее трех раз, поэтому она стала неожиданным хитом для платформы.Он сочетает в себе изящество и масштаб приключенческой игры с уникальной задачей головоломок, основанных на лабиринте, объединяя десятки из них вместе, чтобы создать удивительно связное (хотя и странное) повествование.

По сути, игра позволяет игрокам выбирать из множества домашних животных, а затем использовать причудливые навыки животных, чтобы победить стражников каждого лабиринта. В любой момент у вас будет три типа существ: одни атакуют, другие могут перемещать врагов, а другие могут замораживать или размораживать их.Некоторых врагов нужно разморозить, прежде чем их можно будет атаковать, в то время как других нужно подтолкнуть к радиусу атаки. У каждого существа есть ограниченное количество ходов на уровне, что добавляет стратегической глубины опыту. Серия из 29 ярко прорисованных островов и животных находится на ступеньку выше масс App Store, и игроки могут получить информацию об истории июньской цивилизации с помощью великолепных панелей с комиксами.

Интересно, что московская Allods Team Studio в течение многих лет успешно разрабатывала большие клиент-серверные игры, прежде всего популярные Allods Online и Skyforge, прежде чем приступить к созданию своей первой игры для iOS, Allods Adventure.«Allods Adventures — первый мобильный проект для нас, хотя двое наших программистов Александр и Алексей имеют некоторый опыт разработки для мобильных платформ на Unity», — говорит исполнительный продюсер Дмитрий Захаров. Команда заранее решила использовать графические ресурсы из Allods Online, что диктовало визуальный стиль, на который команда должна была ориентироваться на раннем этапе. «Основными проблемами и самой сложной частью, с которой нам пришлось столкнуться, были основной игровой процесс и бизнес-модель, — говорит Захаров. «Во время производства мы изменили несколько ключевых моментов — игра становилась слишком сложной и специфичной в один момент и слишком легкой в ​​другой.В конце концов, мы пришли к той игре, в которую вы сейчас играете ». «Что касается визуального стиля, нас вдохновила MMO Allods Online, но мы хотели взглянуть на ее красивую природу и существ под другим углом и подарить игрокам новый опыт», — говорит ведущий дизайнер игры Александр Барабаш. «Созданная нами механика была вдохновлена ​​великолепными головоломками, такими как Sokoban и The Heist, но мы использовали существ и их способности как краеугольный камень». При принятии решения, конечно же, учитывался тот факт, что использование графических ресурсов из Allods Online оптимизировало время разработки и затраты для команды.

Решение использовать Unity в качестве среды разработки для Allods Adventure далось команде легко. «Мы выбрали Unity с самого начала, потому что хотели показать красоту мира, а для этого требовались высококачественные ресурсы», — говорит Барабаш. «С Unity мы очень быстро получили наши первые прототипы« визуального стиля ». Нам потребовалось некоторое время, чтобы разработать портфель активов, но мы очень довольны результатом ».

«Первоначальная идея сильно отличалась от того, что есть сейчас, и потребовалась серия прототипов, чтобы найти хороший баланс между сложностью и сложностью», — говорит он о первых днях игры.«Сделать прототип для первоначальной идеи было довольно легко — сложнее всего было постоянно менять этот прототип по мере развития самой идеи». Команда была довольно большой: семь разработчиков работали над проектом на постоянной основе, а еще семь были привлечены из основной команды Allods на разных этапах разработки (внутриигровые комиксы и пользовательский интерфейс были переданы на аутсорсинг трем сторонним художникам). «Поскольку у нас уже были ресурсы, мы искали среду разработки с хорошей поддержкой 3D-графики, а также с поддержкой нескольких платформ», — добавляет программист Александр Кириллов.«Выбор был между Unity и Unreal Engine, и Unity, очевидно, был более доступным».

Барабаш указывает на определенные особенности Unity, которые неизмеримо помогли во время разработки. «Одна замечательная вещь в Unity Editor — это его гибкость», — говорит он. «Мы создали собственные инструменты редактирования уровней прямо в редакторе, и это действительно помогло ускорить создание уровней. Мы также разработали некоторые инструменты для гейм-дизайнеров и тестировщиков, которые позволяют им настраивать игру в редакторе ». Он также упоминает текстовую сцену и формат префаба, которые были выпущены вместе с Unity 3.5. «Поскольку мы работаем с контролем версий, очень удобно, что мы можем объединять сцены и префабы, не теряя чью-либо работу».

У ведущего программиста Алексея Дробышевского есть свой выбор. «Больше всего мне нравится расширяемость редактора Unity, — говорит он. «У нас есть множество сценариев редактора, начиная от простых команд меню (то есть подсчитывающих все материалы в сцене) до сложной системы автоматического построения и заканчивая целыми редакторами внутри Unity — например, мы создали редактор для наших макетов графического интерфейса.Тот же графический интерфейс непосредственного режима, который так плохо подходит для игр, оказывается действительно отличным для расширений редактора, особенно с автоматизированной компоновкой ». Кириллов соглашается: «GUI Unity было очень удобно использовать при создании пользовательского интерфейса редактора. Пакеты также были полезны и использовались для управления ресурсами ».

Игра, которая в настоящее время бесплатна в App Store в течение ограниченного времени, теперь имеет расширенный набор уровней, доступных для покупок в приложении (включая недавно выпущенный New Winter Archipelago).В настоящее время команда находится на ранней стадии разработки своей следующей игры, для которой она также будет использовать Unity. «В Unity 4 представлено множество замечательных функций, и мы очень рады этому, — говорит Барабаш. «У нас есть много отличных идей по использованию Mecanim, а новые графические функции помогут нам сделать мир Allods поистине фантастическим».

Сделано природой

Каждый уровень Allods Adventure происходит на изолированном острове в пределах архипелага, предоставляя игроку ограниченное количество земли для наблюдения.Одновременно контролируется только одно существо, а механика масштабирования и смахивания для перемещения камеры позволяет быстро и легко исследовать ландшафт. Шикарные, живые уровни варьируются от густой листвы до заснеженных лесов и выжженных солнцем пустынь, а общий эффект — чрезвычайно четкие визуальные эффекты, обеспечивающие первоклассное представление.

Russian AI Cup 2020 — новая стратегическая игра для разработчиков / корпоративный блог Mail.ru Group / Хабр

В этом году трансформировались многие процессы, изменились традиции и привычки.Изменился ритм жизни, появилось больше неуверенности и напряжения. Но душа айтишника хочет разнообразия, и многие разработчики спрашивали нас, состоится ли в этом году ежегодный Russian AI Cup. Будет объявление? Какая основная тема предстоящего чемпионата? Мне взять отпуск?

Хоть и ожидаются некоторые изменения, но все же в лучших традициях. В преддверии событий мы объявим один из крупнейших на сегодня онлайн-чемпионатов по программированию AI — Russian AI Cup.Приглашаем вас творить историю!

История чемпионата началась в 2012 году. Каждый год мы в Mail.ru Group совместно с Codeforces придумываем игровую задачу для разработчиков со всего мира. Цель состоит в том, чтобы реализовать бота на любом языке программирования, который будет играть за своего создателя в виртуальном мире против других ботов. Ежегодно в нем принимают участие около 2000 человек.

Те, кто участвовал однажды, никогда не захотят пропустить новое мероприятие. Одноразовых участников нет.Поскольку между мероприятиями Russian AI Cup есть перерыв в один год, разработчики принимают участие в аналогичных инициативах, таких как Mini AI Cup, или в других международных форумах, таких как CodinGame. Уже сложилась целая культура.

Теперь о Russian AI Cup (или RAIC): CodeCraft — соревнование этого года.

График конкурса


Присоединиться можно в любой день чемпионата, но есть несколько раундов:
  1. Бета-неделя (28 ноября)
  2. Sandbox (5 декабря и до конца конкурса)
  3. Первый раунд (12–13 декабря)
  4. Второй раунд (19–20 декабря)
  5. Финальный раунд (26–28 декабря)

Чемпионат традиционно начинается с пробной версии (Beta Week).В течение этого времени участники изучают проблему соревновательной игры, и мы убеждаемся, что все работает правильно: исправляем ошибки, корректируем игровой баланс и исправляем все обнаруженные проблемы. Все, что нужно, — это загрузить код стратегии в систему. Система запуска найдет соперника для вашей стратегии, наглядно отобразит игровой процесс и определит победителя в бою.

Песочница запускается сразу после бета-тестирования и длится до конца соревнования. Участники первого тура отбираются по результатам первой недели.Если вы не смогли пройти в первый раунд, вы все равно можете улучшить свою стратегию и побороться за призы в песочнице до конца чемпионата. Более того, лучшие стратегии Sandbox также попадают в финальный раунд.

Сложность игры увеличивается после каждого раунда. Добавлено больше объектов, взаимосвязей между ними и правил. Все заранее описано в мануалах.

Те, кто попал в Первый раунд, должны будут улучшить свои стратегии до начала раунда. Лучшие участники Первого раунда попадают во Второй и аналогично из Второго раунда в Финал.

Таким образом, есть два возможных способа попасть в Финальный раунд: по основному пути или через Песочницу. Выбор за вами!

Призы


В прошлые годы наши победители получали различное оборудование (MacBook, iPad, часы и жесткие диски). Дополнительно в качестве сувениров мы представили 60 свитшотов и 360 футболок.

К сожалению, участники прошлогоднего RAIC получили свои футболки почти через год (но оборудование доставили). Во время пандемии мы были не готовы и ничего не могли сделать.

Таким образом, мы думали не предлагать товары на этот раз, но затем мы столкнулись с шквалом протеста. «Нам не нужны промокоды или другие виртуальные призы, нам нужны футболки и толстовки!» — вот что сказала община.

Изменение 1 : Вместо физических призов будут вручаться денежные вознаграждения. В этом году победители получат:

  • 1 место: 250 000 руб.
  • 2 место: 200000 руб.
  • 3 место: 150 000 руб.
  • 4 место: 125000 руб.
  • 5 место: 100000 руб.
  • 6 место: 75000 руб.

Лучшие игроки в Sandbox (в том числе 6) получают по 10 000 рублей.Все суммы после уплаты налогов. Мы значительно увеличили призовой фонд.

Изменить 2 : Будут футболки и свитшоты, но доставка ожидается не ранее февраля. Если вы не хотите ждать, вы сможете обменять свой знак признания на промокод, действующий на сервисы Mail.ru Group (облако и т. Д.).

Все участники Второго раунда получат футболки, а свитшоты — участникам Финального раунда.

CodeCraft


В 2017 году мы попытались сделать игру похожей на StarCraft.Тогда конкурс назывался CodeWars. Наконец, мы сделали этакую ​​Total War с ядерными ударами по бутербродам (те, кто в нее играл, поймут).

Два года спустя мы вернулись к идее создания стратегии, но на этот раз в ней должны быть некоторые элементы экономики. Что касается меня, например, меня вдохновили Stronghold Crusader, Empire Earth и другие классические стратегии.

В нашей игре CodeCraft вы должны управлять набором юнитов, строить структуры, собирать ресурсы и атаковать противников.Надеемся, вам понравится новая игра.


Полные правила игры будут доступны во время запуска бета-версии, поэтому я просто кратко изложу здесь основной сценарий и ключевые игровые объекты.

Вы сможете скачать игру и играть локально. Доступны версии для Linux, MacOS и Windows.

Можно будет кодировать стратегии на большинстве языков программирования, таких как: C #, C ++, D, F #, Go, Java, JavaScript, Kotlin, Python, Ruby, Rust и Scala.

Основные субъекты


В игре есть фиксированный набор сущностей, и сущности одного типа имеют одинаковые свойства:
  • Ресурс — единственная сущность, которой нельзя управлять.Его можно только собирать.
  • Строительный агрегат. Его основная цель — собирать ресурсы и строить постройки.
  • Отряд ближнего боя. Базовый юнит, наносящий урон в ближнем бою.
  • Блок дальнего действия. Наносит урон на расстоянии.
  • Базы юнитов ближнего боя / дальнего боя / строителей: эти постройки позволяют покупать новые юниты соответствующего типа. Базы могут быть построены строительной единицей.
  • Стена — небольшое сооружение, закрывающее доступ противнику.
  • Дом — строение, производящее пищу.
  • Турель — сооружение, способное атаковать врагов. Он неподвижен.

Мы решили не добавлять на карту слишком много разных юнитов или объектов, поскольку это только усложнило бы игру, а не разнообразило бы ее.
Карта

Мы используем космическую тематику. Игровая площадка представляет собой прямоугольную сетку, разбитую на ячейки. Все игровые объекты имеют квадратную форму и расположены в целых координатах.
Предполагается, что расстояние между любыми двумя ячейками — это количество ячеек, которое необходимо пройти, чтобы достичь цели, перемещаясь только по соседним ячейкам.

Может показаться, что у каждого предмета есть высота. Это не тот случай. На этот раз снова нет 3D.

Основная идея


Идея в целом простая: уничтожить базу противника. Накормите население, стройте постройки, покупайте юниты, а также вам нужно будет защищать и завоевывать другие территории.
В первую очередь вы будете собирать ресурсы (заниматься сельским хозяйством) и строить конструкции (или покупать юниты), и сразу же вступаете в бой.Уже на этом этапе игрок должен решить, куда вложить деньги — в развитие или войска.

Если ваша база была атакована и повреждена, вы можете отремонтировать оставшиеся здания.

У каждого юнита или здания есть свои очки здоровья, а атакующие сущности имеют ограниченную дальность атаки.

Население нужно кормить! Дом производит пищу, а некоторые строения ее используют. Помните об этом.


И последнее: дальность видимости. Если включен туман войны, ваша стратегия сможет видеть только те объекты, которые расположены на указанном расстоянии от объекта, контролируемого вами.
Особенности

Туман войны станет доступен только во втором раунде.

В Финальном раунде будут бои один на один, а перед финалом — бои один на один.

Все правила и сущности будут доступны в песочнице.

И да, — помните алгоритм поиска пути A *. Будет вам полезно.

Сообщество


Присоединяйтесь к нашему дружелюбному сообществу в Telegram. Мы общаемся и отвечаем на вопросы друг друга. Веселитесь, играйте с азартом и — удачи!

Запуск образовательной платформы Sferum совместно с Mail.ru group Официальный корпоративный информационный сайт.