Игры сапер онлайн: Сапёр Онлайн
Настройки | Отображение
Заходите на наш сайт сапёр. ру , если вы хотите играть в игру сапёр онлайн и бесплатно, приятной игры! У игры «Сапер» онлайн довольно воинствующее название, однако такое развлечение относится к разряду аркадных игрушек и является на самом деле безобидным и увлекательным. Оно не является новинкой, поскольку разработки ведутся давно, а сама игра входит в перечень бесплатных программ, предустановленных во всех версиях Виндовс. Тщательно изучать правила для того, чтобы поиграть, нет необходимости, поскольку «Сапер» рассчитан на проявление интуиции и внимательное отношение к процессу игры. Неправильный шаг приведет к поражению, выражающемуся во взрыве. Игра простая, но вместе с тем очень интересная. Некоторые компьютерные пользователи могут просиживать за ней часами, и после каждого «поражения» у них непременно появляется желание во что бы то ни стало отыграться и повторить игру заново. Проиграть возможно даже на первых ходах, однако это приносит еще больший спортивный азарт. Развитие технологий, появление симуляторов с яркими и реалистичными объектами привели к тому, что «Сапер» стал менее популярным. Ведь по сравнению с другими современными игрушками он выглядит довольно скромно. Однако каждому человеку непременно хочется вспомнить прошлые предпочтения, сравнить, насколько стало легче проходить игровой процесс по сравнению с периодами прошлого времени. Некоторые ценят «Сапер» за то, что игра дает возможность вернуться на несколько лет назад, когда такого изобилия компьютерных развлечений еще не было. Им кажется, что мир вокруг остался тем же, что и был, а сам процесс вызывает у них приятное чувство ностальгии. «Сапер» пользуется такой популярностью, что у игры появилось множество доработок, выражающихся в оформлении и применении новых разнообразных тем. Обычное минное поле теперь представлено в виде пейзажа необитаемого тропического острова, пустыни или бескрайной глади морских просторов. Благодаря красочным картинкам, у «Сапера» появляется совершенно новый смысл. Принцип игры остался тем же, но играть стало намного интереснее. Вариантов развлечения появилось довольно много, и любой из его поклонников может выбрать такие условия, которые будут соответствовать его фантазиям и предпочтениям. Однако какой бы стиль или направленность они не предпочли, правила во всех случаях остаются неизменными. Нужно открывать квадратики так, чтобы не попасть на мину. На большом участке открывается сразу несколько ячеек, а определенное число сигнализирует о возможной опасности. Оно отвечает количеству клеток, на которых может ожидать неприятный сюрприз. Игрок по своему усмотрению отмечает наиболее вероятные клетки флажками, чтобы туда не попадать. От того, насколько такое предположение будет верным, зависит дальнейший ход игры. Не стоит забывать и о том, что это развлечение является все же игрой, а в каждой игре многие действия выполняются на удачу. Рассчитывать на везение – тоже вариант, ведь даже в реальной жизни можно добиться успеха, предприняв смелое действие, необъяснимое законами элементарной логики. Игроки консервативного склада характера могут поиграть в классического «Сапера» без каких-либо «наворотов» и усовершенствований. Это квадраты стандартного серого цвета, привычные красные флажки – в общем, изначальное оформление и знакомый игровой интерфейс. Примечательно, что новички чаще всего выбирают уже какую-то новую тему игры, так как обычный «Сапер» их все же не привлекает. Современный выбор вариантов впечатляет, и выбрать какой-то один порой довольно непросто. Почитателям «Пиратов Карибского моря» можно отправиться по пути приключений вместе с Джеком Воробьем на таинственный остров. На нем предстоит отыскать настоящий пиратский клад, который защищен от посторонних минными полями. Двигаться к сокровищам необходимо осторожно, шаг за шагом, иначе от любого неверного хода их прогулка закончится трагично. Поклонникам времен колонизации Дикого Запада предстоит пройти путь по заминированным прериям. От успешно выполненной задачи будет зависеть их миссия, поэтому для победы придется проявить смекалку, сочетая решительность и смелость с холодным и трезвым расчетом. Маленьким игрокам, возможно, захочется накормить морковкой зайку, который должен пройти по огороду так, чтобы не наступить на ядовитые растения. Интересным является также вариант с обезьянками, отправившимися через сказочное поле в опасный и коварный путь. Креативных идей и разнообразия при выборе варианта «Сапера» онлайн – целое множество. Всех их объединяет то, что: Если вы еще не пробовали испытать удачу, начните прямо сейчас и убедитесь в том, что «Сапер» – это отличный способ содержательно и увлекательно провести свой досуг. |
Уроки С++ для начинающих / Ravesli
Язык C++ (произносится как «Си плюс плюс») был разработан Бьёрном Страуструпом в подразделении Bell Labs компании AT&T в качестве дополнения к языку Cи. С++ добавил множество новых возможностей в язык Си. Его популярность была вызвана объектно-ориентированностью языка. Сейчас C++ широко используется для разработки программного обеспечения, являясь одним из самых популярных языков программирования. С его помощью создают операционные системы, разнообразные прикладные программы, драйверы устройств, игры и пр.
Среди самого популярного программного обеспечения, написанного на C++ (или с его использованием), находятся СУБД MySQL, интернет-браузер Mozilla Firefox, большая часть программного обеспечения от Microsoft: операционные системы семейства Windows, IDE Visual Studio, Internet Explorer, Microsoft Office. Adobe Photoshop, Adobe Illustrator и Adobe Premiere Pro целиком написаны на C++. Также данный язык лежит в основе игрового движка Unity.
Здесь представлены более 240 бесплатных уроков, где с нуля рассматриваются основы и тонкости языка С++ и программирования в целом. Есть пошаговые создания игр на С++ с помощью библиотек MFC и SFML, и более 70 практических заданий для проверки ваших навыков программирования.
Глава №0. Введение. Начало работы
Урок №1. Введение в программирование
Урок №2. Введение в языки программирования C и С++
Урок №3. Введение в разработку программного обеспечения
Урок №4. Установка IDE (Интегрированной Среды Разработки)
Урок №5. Компиляция вашей первой программы
Урок №6. Режимы конфигурации «Debug» и «Release»
Урок №7. Решения самых распространенных проблем
Глава №1. Основы C++
Урок №8. Структура программ
Урок №9. Комментарии
Урок №10. Переменные, Инициализация и Присваивание
Урок №11. cout, cin и endl
Урок №12. Функции
Урок №13. Параметры и аргументы функций
Урок №14. Почему функции — полезны, и как их эффективно использовать?
Урок №15. Локальная область видимости
Урок №16. Ключевые слова и идентификаторы
Урок №17. Операторы
Урок №18. Базовое форматирование кода
Урок №19. Прототип функции и Предварительное объявление
Урок №20. Многофайловые программы
Урок №21. Заголовочные файлы
Урок №22. Директивы препроцессора
Урок №23. Header guards и #pragma once
Урок №24. Конфликт имен и std namespace
Урок №25. Разработка ваших первых программ
Урок №26. Отладка программ: степпинг и точки останова
Урок №27. Отладка программ: стек вызовов и отслеживание переменных
Глава №1. Итоговый тест
Глава №2. Переменные и основные типы данных в C++
Урок №28. Инициализация, присваивание и объявление переменных
Урок №29. Тип данных void
Урок №30. Размер типов данных
Урок №31. Целочисленные типы данных: short, int и long
Урок №32. Фиксированный размер целочисленных типов данных
Урок №33. Типы данных с плавающей точкой: float, double и long double
Урок №34. Логический тип данных bool
Урок №35. Символьный тип данных char
Урок №36. Литералы и магические числа
Урок №37. const, constexpr и символьные константы
Глава №2. Итоговый тест
Глава №3. Операторы в C++
Урок №38. Приоритет операций и правила ассоциативности
Урок №39. Арифметические операторы
Урок №40. Инкремент, декремент и побочные эффекты
Урок №41. Условный тернарный оператор, оператор sizeof и Запятая
Урок №42. Операторы сравнения
Урок №43. Логические операторы: И, ИЛИ, НЕ
Урок №44. Конвертация чисел из двоичной системы в десятичную и наоборот
Урок №45. Побитовые операторы
Урок №46. Битовые флаги и битовые маски
Глава №3. Итоговый тест
Глава №4. Область видимости и другие типы переменных в C++
Урок №47. Блоки стейтментов (составные операторы)
Урок №48. Локальные переменные, область видимости и продолжительность жизни
Урок №49. Глобальные переменные
Урок №50. Почему глобальные переменные – зло?
Урок №51. Статические переменные
Урок №52. Связи, область видимости и продолжительность жизни переменных
Урок №53. Пространства имен
Урок №54. using-стейтменты
Урок №55. Неявное преобразование типов данных
Урок №56. Явное преобразование типов данных
Урок №57. Строки (std::string)
Урок №58. Перечисления
Урок №59. Классы enum
Урок №60. Псевдонимы типов: typedef и type alias
Урок №61. Структуры
Урок №62. Вывод типов: ключевое слово auto
Глава №4. Итоговый тест
Глава №5. Порядок выполнения кода в программе. Циклы, ветвления в C++
Урок №63. Операторы управления потоком выполнения программ
Урок №64. Операторы условного ветвления if/else
Урок №65. Оператор switch
Урок №66. Оператор goto
Урок №67. Цикл while
Урок №68. Цикл do while
Урок №69. Цикл for
Урок №70. Операторы break и continue
Урок №71. Генерация случайных чисел
Урок №72. Обработка некорректного пользовательского ввода
Урок №73. Введение в тестирование кода
Глава №5. Итоговый тест
Глава №6. Массивы, Строки, Указатели и Ссылки в C++
Урок №74. Массивы
Урок №75. Фиксированные массивы
Урок №76. Массивы и циклы
Урок №77. Сортировка массивов методом выбора
Урок №78. Многомерные массивы
Урок №79. Строки C-style
Урок №80. Указатели
Урок №81. Нулевые указатели
Урок №82. Указатели и массивы
Урок №83. Адресная арифметика и индексация массивов
Урок №84. Символьные константы строк C-style
Урок №85. Динамическое выделение памяти
Урок №86. Динамические массивы
Урок №87. Указатели и const
Урок №88. Ссылки
Урок №89. Ссылки и const
Урок №90. Оператор доступа к членам через указатель
Урок №91. Цикл foreach
Урок №92. Указатели типа void
Урок №93. Указатели на указатели
Урок №94. Введение в std::array
Урок №95. std::vector (векторы)
Глава №6. Итоговый тест
Глава №7. Функции в C++
Урок №96. Параметры и аргументы функций
Урок №97. Передача по значению
Урок №98. Передача по ссылке
Урок №99. Передача по адресу
Урок №100. Возврат значений по ссылке, по адресу и по значению
Урок №101. Встроенные функции
Урок №102. Перегрузка функций
Урок №103. Параметры по умолчанию
Урок №104. Указатели на функции
Урок №105. Стек и Куча
Урок №106. Ёмкость вектора
Урок №107. Рекурсия и Числа Фибоначчи
Урок №108. Обработка ошибок, cerr и exit()
Урок №109. assert и static_assert
Урок №110. Аргументы командной строки
Урок №111. Эллипсис
Глава №7. Итоговый тест
Глава №8. Основы ООП в C++
Урок №112. Введение в ООП
Урок №113. Классы, Объекты и Методы
Урок №114. Спецификаторы доступа public и private
Урок №115. Инкапсуляция, Геттеры и Сеттеры
Урок №116. Конструкторы
Урок №117. Список инициализации членов класса
Урок №118. Инициализация нестатических членов класса
Урок №119. Делегирующие конструкторы
Урок №120. Деструкторы
Урок №121. Скрытый указатель *this
Урок №122. Классы и заголовочные файлы
Урок №123. Классы и const
Урок №124. Статические переменные-члены класса
Урок №125. Статические методы класса
Урок №126. Дружественные функции и классы
Урок №127. Анонимные объекты
Урок №128. Вложенные типы данных в классах
Урок №129. Измерение времени выполнения (тайминг) кода
Глава №8. Итоговый тест
Глава №9. Перегрузка операторов в C++
Урок №130. Введение в перегрузку операторов
Урок №131. Перегрузка операторов через дружественные функции
Урок №132. Перегрузка операторов через обычные функции
Урок №133. Перегрузка операторов ввода и вывода
Урок №134. Перегрузка операторов через методы класса
Урок №135. Перегрузка унарных операторов +, — и логического НЕ
Урок №136. Перегрузка операторов сравнения
Урок №137. Перегрузка операторов инкремента и декремента
Урок №138. Перегрузка оператора индексации []
Урок №139. Перегрузка оператора ()
Урок №140. Перегрузка операций преобразования типов данных
Урок №141. Конструктор копирования
Урок №142. Копирующая инициализация
Урок №143. Конструкторы преобразования, ключевые слова explicit и delete
Урок №144. Перегрузка оператора присваивания
Урок №145. Поверхностное и глубокое копирование
Глава №9. Итоговый тест
Глава №10. Введение в связи между объектами в C++
Урок №146. Типы связей между объектами
Урок №147. Композиция объектов
Урок №148. Агрегация
Урок №149. Ассоциация
Урок №150. Зависимость
Урок №151. Контейнерные классы
Урок №152. Список инициализации std::initializer_list
Глава №10. Итоговый тест
Глава №11. Наследование в C++
Урок №153. Введение в Наследование
Урок №154. Базовое наследование
Урок №155. Порядок построения дочерних классов
Урок №156. Конструкторы и инициализация дочерних классов
Урок №157. Наследование и спецификатор доступа protected
Урок №158. Добавление нового функционала в дочерний класс
Урок №159. Переопределение методов родительского класса
Урок №160. Сокрытие методов родительского класса
Урок №161. Множественное наследование
Глава №11. Итоговый тест
Глава №12.
Виртуальные функции в C++Урок №162. Указатели, Ссылки и Наследование
Урок №163. Виртуальные функции и Полиморфизм
Урок №164. Модификаторы override и final
Урок №165. Виртуальные деструкторы и Виртуальное присваивание
Урок №166. Раннее и Позднее Связывания
Урок №167. Виртуальные таблицы
Урок №168. Чистые виртуальные функции, Интерфейсы и Абстрактные классы
Урок №169. Виртуальный базовый класс
Урок №170. Обрезка объектов
Урок №171. Динамическое приведение типов. Оператор dynamic_cast
Урок №172. Вывод объектов классов через оператор вывода
Глава №12. Итоговый тест
Глава №13. Шаблоны в C++
Урок №173. Шаблоны функций
Урок №174. Экземпляры шаблонов функций
Урок №175. Шаблоны классов
Урок №176. Параметр non-type в шаблоне
Урок №177. Явная специализация шаблона функции
Урок №178. Явная специализация шаблона класса
Урок №179. Частичная специализация шаблона
Урок №180. Частичная специализация шаблонов и Указатели
Глава №13. Итоговый тест
Глава №14. Исключения в C++
Урок №181. Исключения. Зачем они нужны?
Урок №182. Обработка исключений. Операторы throw, try и catch
Урок №183. Исключения, Функции и Раскручивание стека
Урок №184. Непойманные исключения и обработчики catch-all
Урок №185. Классы-Исключения и Наследование
Урок №186. Повторная генерация исключений
Урок №187. Функциональный try-блок
Урок №188. Недостатки и опасности использования исключений
Глава №14. Итоговый тест
Глава №15. Умные указатели и Семантика перемещения в C++
Урок №189. Умные указатели и Семантика перемещения
Урок №190. Ссылки r-value
Урок №191. Конструктор перемещения и Оператор присваивания перемещением
Урок №192. Функция std::move()
Урок №193. Умный указатель std::unique_ptr
Урок №194. Умный указатель std::shared_ptr
Урок №195. Умный указатель std::weak_ptr
Глава №15. Итоговый тест
Глава №16. Стандартная библиотека шаблонов (STL) в С++
Урок №196. Стандартная библиотека шаблонов (STL)
Урок №197. Контейнеры STL
Урок №198. Итераторы STL
Урок №199. Алгоритмы STL
Глава №17. std::string в С++
Урок №200. Строковые классы std::string и std::wstring
Урок №201. Создание, уничтожение и конвертация std::string
Урок №202. Длина и ёмкость std::string
Урок №203. Доступ к символам std::string. Конвертация std::string в строки C-style
Урок №204. Присваивание и перестановка значений с std::string
Урок №205. Добавление к std::string
Урок №206. Вставка символов и строк в std::string
Глава №18. Ввод/Вывод в С++
Урок №207. Потоки ввода и вывода
Урок №208. Функционал класса istream
Урок №209. Функционал классов ostream и ios. Форматирование вывода
Урок №210. Потоковые классы и Строки
Урок №211. Состояния потока и валидация пользовательского ввода
Урок №212. Базовый файловый ввод и вывод
Урок №213. Рандомный файловый ввод и вывод
Дополнительные уроки
Конфигурация компилятора: Расширения компилятора
Конфигурация компилятора: Уровни предупреждений и ошибки
Конфигурация компилятора: Выбор стандарта языка С++
Введение в класс std::string_view в С++
Введение в итераторы в С++
Алгоритмы в Стандартной библиотеке С++
Лямбда-выражения в С++
Лямбда-захваты в С++
Статические и динамические библиотеки
Подключение и использование библиотек в Visual Studio
C++11. Нововведения
C++14. Нововведения
C++17. Нововведения
C++20. Нововведения
Спецификации исключений и спецификатор noexcept в С++
Функция std::move_if_noexcept() в С++
Оператор трехстороннего сравнения в С++
C++20. Два новых ключевых слова: consteval и constinit
C++20. Библиотека chrono и Время суток
Финал
Конец? Что дальше?
*Адаптированный перевод с LearnCpp.com
**Украинский перевод на aCode / Уроки по С++
Пошаговое создание игры на С++/MFC
Урок №1: Введение в создание игры «SameGame» на C++/MFC
Урок №2: Архитектура и хранение данных в игре «SameGame» на C++/MFC
Урок №3: Отрисовка игры «SameGame» на C++/MFC
Урок №4: Обработка событий в игре «SameGame» на C++/MFC
Урок №5: Работа с алгоритмом в игре «SameGame» на C++/MFC
Урок №6: Работа с меню в игре «SameGame» на C++/MFC
Урок №7: Добавление уровней сложности в игре «SameGame» на C++/MFC
Урок №8: Размеры и количество блоков в игре «SameGame» на C++/MFC
Урок №9: Финальные штрихи в создании игры «SameGame» на C++/MFC
Примечание: Отдельное спасибо Дмитрию Бушуеву за помощь в переводе с cprogramming. com.
Практические задания по С++
Часть №1: Практические задания по С++
Часть №2: Практические задания по С++
Часть №3: Практические задания по С++
Часть №4: Практические задания по С++
Часть №5: Практические задания по С++
Часть №6: Практические задания по С++
Часть №7: Практические задания по С++
Часть №8: Практические задания по С++
Часть №9: Практические задания по С++
Часть №10: Практические задания по С++
Часть №11: Практические задания по С++
Часть №12: Практические задания по С++
Часть №13: Практические задания по С++
Часть №14: Практические задания по С++
Часть №15: Практические задания по С++
Часть №16: Практические задания по С++
Часть №17: Практические задания по С++
Часть №18: Практические задания по С++
Часть №19: Практические задания по С++
Часть №20: Практические задания по С++
Часть №21: Практические задания по С++
Часть №22: Практические задания по С++
Часть №23: Практические задания по С++
Часть №24: Практические задания по С++
Уроки по графической библиотеке SFML
Что такое SFML? Установка SFML в C++
Создание простых геометрических фигур в C++/SFML
Спрайты и текстуры в C++/SFML
Часть №1: Создание игры «Тетрис» на С++/SFML
Часть №2: Создание игры «Тетрис» на С++/SFML
Часть №3: Создание игры «Тетрис» на С++/SFML
Создание игры «Сапер» на С++/SFML
Создание игры «Пятнашки» на C++/SFML
Примечание: Это авторские уроки Дмитрия Бушуева!
Игра | Отображать | Элементы управления | Импортировать | Экспорт
× Поздравляем! Поделиться на Facebook или Поделиться в Твиттере : Сегодня На этой неделе В этом месяце Все время
|
| |||||||||||||||||||
Поделитесь своими успехами или разочарованиями на форуме нашего сообщества. Ваши сохраненные игры
Наведите указатель мыши на плитку. Если загрузка не начинается автоматически, скопируйте приведенные ниже данные платы и сохраните их в текстовом файле. Вы можете выбрать локальный файл: Добро пожаловать в MinesweeperВ режимах игры «Сначала безопасно» и «Чистый интеллект» распределение мин определяется 1) номером игры, 2) режимом игры, 3) сложностью и 4) первым незакрытым полем. Для режима игры «Полностью случайный» распределение мин определяется только номером игры и уровнем сложности. Сверхзвуковой режим позволяет пользователям играть без кликов, за исключением запуска игры. При использовании сверхзвукового режима наведите указатель мыши на закрытое поле, чтобы отметить его, и наведите указатель мыши на пронумерованное поле, чтобы открыть все окружающие поля. Удерживайте клавишу «Ctrl», чтобы временно переключить сверхзвуковой режим. Удерживайте левую кнопку мыши, чтобы раскрыть поля. Удерживайте правую кнопку мыши, чтобы убрать флаги. В режиме «Чистый интеллект» доски всегда разрешимы. Никаких ходов, основанных на удаче, не требуется. Если игра ведет себя странно и вы подозреваете, что игровые данные повреждены, вы можете сбросить игру с помощью функции «Заводские настройки». Максимальная ширина и высота пользовательской доски: 500. Список сочетаний клавиш:
Благодарим вас за выбор Сапера США. 🙂 Что такое Сапер?Сапер — это видеоигра, в которой игрок должен определить местонахождение мин (или бомб), спрятанных на минном поле. Минное поле занимает все игровое поле, состоящее из полей квадратной формы. Некоторые квадратные поля содержат мины. Другие квадраты содержат числа. Эти цифры показывают, сколько мин находится в окрестностях. Игрок должен определить местоположение мин на основе этих чисел. В этой игре слова «мины» и «бомбы» взаимозаменяемы. Когда авторы впервые создали игру, они назвали ее «Сапер» в честь военного корабля, который ищет морские мины. Морское происхождение — вот почему вы можете видеть морские мины на игровом поле. Морские мины выглядят как шары с шипами и сильно отличаются от наземных мин, которые обычно представляют собой плоские диски. С другой стороны, морские мины очень похожи на традиционное изображение бомбы с горящим фитилем, поэтому мины в этой игре также часто называют бомбами. Сапер — широко распространенная игра, главным образом потому, что она входит в состав каждого дистрибутива Microsoft Windows как Microsoft Minesweeper. Правила игр остаются в основном неизменными, хотя с тех пор, как Microsoft впервые популяризировала их, прошло более 30 лет. Миллионы игроков ежемесячно играют в эту игру по всему миру и даже устраивают соревнования. Вы можете прочитать больше о Сапе в Википедии или на официальном веб-сайте Сапера. Ниже вы можете увидеть, как Windows-версия Minesweeper (Microsoft Minesweeper) менялась с годами: На всех приведенных выше картинках показана игра. Единственным исключением является изображение, на котором изображен сапер Windows 7. На этой картинке непонятно, каким должен быть следующий ход. Игрок должен угадать, находится ли мина слева от цифры «3» или над ней. Невозможно сделать вывод, где мина, используя только логику. Эта неопределенность расстраивает, особенно если после долгой игры это происходит в конце игры. Вы также можете увидеть другой такой пример в начале этого текста: нет никакого способа выяснить, находится ли мина прямо над «2» или на одно поле правее. Игрок предположил, что это было прямо над ним, но это было не так; они проиграли игру. К счастью, с этой версией онлайн-сапера вам никогда не придется гадать. Просто используйте игровой режим «Чистый интеллект», описанный выше. Вы можете загрузить последнюю версию Microsoft Minesweeper, чтобы иметь ее на своем ПК с Windows. Это бесплатная игра, хотя в ней есть реклама. Подробнее читайте в статье о том, что Minesweeper — самая успешная игра в истории. Правила игрыИгровое поле изначально состоит из множества закрытых полей (квадратов), и неизвестно, что скрывается под покрытиями. Чтобы начать игру, необходимо щелкнуть левой кнопкой мыши по одному из полей — вам решать, какое именно. Левый щелчок показывает, что скрывает поле. Мы также можем сказать, что щелчок левой кнопкой мыши открывает поле, потому что поля выглядят так, как будто у них есть какое-то покрытие, которое можно удалить. Если вы обнаружите мину, вы проиграете. Если щелкнуть левой кнопкой мыши на поле без мины, откроется число или пустое поле, и вы сможете продолжить игру. Незакрытые числа показывают, сколько мин спрятано на восьми соседних полях (слева, справа, вверх, вниз и по диагоналям). Используя эти числа, вы должны решить, где находятся мины и, в свою очередь, какие поля не содержат мин и могут быть обнаружены, щелкнув по ним левой кнопкой мыши. Если вы выяснили местонахождение мины, вы можете отметить ее, щелкнув правой кнопкой мыши по квадрату с этой миной. Однако игра не сообщит вам, если вы по ошибке отметите поле без мины. С другой стороны, если вы обнаружите мину, щелкнув левой кнопкой мыши, вы проиграете, и игра покажет вам расположение всех мин на доске, чтобы вы знали, расставили ли вы какие-либо флаги неправильно. Многие начинающие игроки удивлены видом доски после проигрыша и убеждены, что с игрой что-то не так. Это потому, что:
Многие игроки видят изображение перекрещенной бомбы и думают, что это мина, хотя на самом деле это не так. В результате они убеждаются, что цифры, указывающие количество мин, неверны, и делают вывод, что игра ошибочна. На самом деле ошибка была их — поставили флаг не в том месте. Эта ситуация отображена на картинке ниже. На картинке выше вы видите проигранную игру. Мина, взорванная игроком, показана изображением бомбы на красном фоне. Мины, которые игрок не обнаружил, отмечены изображениями бомб на сером фоне. Их семь. Мины, правильно помеченные флажками, по-прежнему отмечены флажками. Их двое. Теперь, если вы посмотрите на крайнюю левую цифру «2», вы увидите рядом с ней флаг и два изображения бомб: одну перечеркнутую и одну на красном фоне. Начинающий игрок может подумать, что рядом с цифрой «2» есть три мины, что не должно быть возможным. Иногда такие игроки пишут гневные письма авторам игры, утверждая, что игра работает некорректно. Однако это не так. Игра работает нормально. Перекрещенная бомба символизирует место, где нет мины, но где игрок по ошибке поставил флажок, а потом забыл о нем. Можно возразить, что такой способ отображения неправильно расставленных флажков не интуитивно понятен и может сбивать с толку. Однако это оригинальный способ отображения неправильно размещенных флагов, начиная с первой версии Minesweeper более тридцати лет назад. В некоторых современных версиях игры используются другие символы, но это, в свою очередь, может сбить с толку опытных игроков. Опции игрыЗдесь мы более подробно обсудим все опции, доступные в этой версии Сапера. Как было сказано выше, расположение мин на минном поле определяется номером игры, игровым режимом, уровнем сложности и местом первого клика. Это помогает объяснить причины различия функций между «Новой игрой» и «Перезапустить игру»: Новая игра — выбирается случайный номер игры, чтобы можно было сыграть в новую игру с расположением мин, отличным от того, что было в предыдущей игре. Перезапустить игру – номер игры не меняется. Если игрок начинает с той же локации, распределение мин точно такое же, как и в предыдущей игре. Выбрать игру – позволяет выбрать номер игры по вашему выбору. Допустимые игровые числа — целые числа от 1 до 1000000 (от одного до миллиона). Сложность – можно выбрать один из следующих уровней сложности:
Уровень сложности «Бог» может показаться проще, чем «Эксперт», «Супермен» или «Чужой», потому что в нем меньше мин на поле. Однако игровое поле в God настолько велико, что игра занимает гораздо больше времени; следовательно, у вас гораздо больше шансов совершить ошибку, чем при более низкой настройке сложности. Игровой режим — доступно три режима игры:
Мы остановились на уровне сложности «Бог» (доска 250 на 250 с 10000 мин) как на самом высоком уровне сложности по двум техническим причинам. Первая причина заключается в том, что веб-браузерам сложно работать с большими досками. Если присмотреться, то можно увидеть, что качество изображения снижается по мере увеличения размера платы. В результате максимально возможная ширина и высота доски ограничены 500. В противном случае некоторые веб-браузеры будут работать со сбоями. Вторая причина — надежность Танкового Алгоритма. Для уровня сложности «Бог» алгоритм все еще может достаточно быстро найти решаемую доску в большинстве случаев. Однако по мере увеличения размера доски и количества мин алгоритму требуется все больше и больше времени для работы. Масштаб – делает доску больше или меньше. Для этого также можно использовать клавиши «+» и «-». Опции — в игре есть несколько дополнительных опций:
Запросить подсказку — это просто обман. Игра подсказывает вам, каким должен быть ваш следующий ход: какое поле открыть или какое отметить. Подсказка показывает только ходы, которые можно вывести с помощью логики, и она не сработает, если игрок вынужден делать предположения. Следовательно, эта функция гарантированно работает только в том случае, если игрок играет в режиме игры «Чистый интеллект». Также, если игрок ошибся на доске, например, неправильно поставив флаг, подсказка тоже может быть неверной. Подсказки всегда предполагают, что игра была сыграна без ошибок. Вы можете мошенничать еще сильнее, если наведете курсор мыши на закрытое поле и нажмете клавишу ‘c’ на клавиатуре. Это пометит поле, если оно скрывает мину, или обнаружит его, если там не спрятана мина. Мы не рекомендуем использовать эту функцию. Только если сильно разозлиться. Редактировать доску — вы можете создавать свои собственные доски Сапера, размещая мины там, где вам нравится. Затем вы можете играть на своих пользовательских досках или сохранять их и делиться ими с другими, чтобы они могли играть на них. Попробуйте создать самую сложную или самую странную доску и попросите друзей решить ее! Статистика – здесь отображается ваша игровая статистика: сколько раз вы играли, сколько раз выигрывали, общее время игры и так далее. Сохраненные игры — после того, как вы закончите игру, выиграв или проиграв, под игровым полем появятся две маленькие кнопки. Кнопка «Играть» позволяет посмотреть повтор последней игры. Кнопка «Сохранить» сохраняет ваш игровой процесс, чтобы вы могли посмотреть его в будущем. В разделе «Ваши сохраненные игры» вы можете найти все игры, сохраненные таким образом: просто нажмите «Повторить», чтобы просмотреть их. Для сохраненных игр доступно всего 10 слотов, поэтому они могут быстро закончиться. Чтобы не закончились слоты для сохранения, игры, которые больше не интересны, можно удалить с помощью кнопки «Удалить». Другие языки — выберите язык, на котором вы хотите, чтобы игра отображалась. Доступны пятнадцать языков: датский, немецкий, английский, испанский, французский, итальянский, голландский, японский, норвежский, польский, португальский, румынский, русский, финский и шведский. Другие игры – здесь вы можете найти другие казуальные игры, которые могут вас заинтересовать. Заводские настройки — выбрав этот пункт меню, вы удалите все игровые данные, хранящиеся на вашем устройстве. Все ваши настройки, сохраненные игры и другие данные будут потеряны, и вы увидите игру так, как если бы вы впервые зашли на сайт. Это следует использовать, если игра ведет себя странно, и вы подозреваете, что игровые данные могли быть повреждены. Справка — открывает эту страницу. Обратите внимание, что вы можете снова щелкнуть «Справка» или «Сохраненные игры», «Статистика» и «Редактировать доску», чтобы скрыть их и вернуться к представлению с игровым полем. Учебное пособиеВ этом учебном пособии показано, как шаг за шагом выиграть в игре для начинающих. |