Игры сапер онлайн: Сапёр Онлайн

Содержание

Сапёр.ру — Игра Сапёр онлайн бесплатно

Настройки | Отображение

Игра

×

ВысотаШиринаМины
Новичок 9910
Бывалый 161640
Эксперт 163099
Особый
Включить (?)
Отображение

×

Увеличение 100%
150%
200%
Позиция Слева
По центру

Заходите на наш сайт сапёр. ру , если вы хотите играть в игру сапёр онлайн и бесплатно, приятной игры!

У игры «Сапер» онлайн довольно воинствующее название, однако такое развлечение относится к разряду аркадных игрушек и является на самом деле безобидным и увлекательным. Оно не является новинкой, поскольку разработки ведутся давно, а сама игра входит в перечень бесплатных программ, предустановленных во всех версиях Виндовс.

Тщательно изучать правила для того, чтобы поиграть, нет необходимости, поскольку «Сапер» рассчитан на проявление интуиции и внимательное отношение к процессу игры. Неправильный шаг приведет к поражению, выражающемуся во взрыве. Игра простая, но вместе с тем очень интересная. Некоторые компьютерные пользователи могут просиживать за ней часами, и после каждого «поражения» у них непременно появляется желание во что бы то ни стало отыграться и повторить игру заново. Проиграть возможно даже на первых ходах, однако это приносит еще больший спортивный азарт.

Развитие технологий, появление симуляторов с яркими и реалистичными объектами привели к тому, что «Сапер» стал менее популярным. Ведь по сравнению с другими современными игрушками он выглядит довольно скромно. Однако каждому человеку непременно хочется вспомнить прошлые предпочтения, сравнить, насколько стало легче проходить игровой процесс по сравнению с периодами прошлого времени.

Некоторые ценят «Сапер» за то, что игра дает возможность вернуться на несколько лет назад, когда такого изобилия компьютерных развлечений еще не было. Им кажется, что мир вокруг остался тем же, что и был, а сам процесс вызывает у них приятное чувство ностальгии. «Сапер» пользуется такой популярностью, что у игры появилось множество доработок, выражающихся в оформлении и применении новых разнообразных тем. Обычное минное поле теперь представлено в виде пейзажа необитаемого тропического острова, пустыни или бескрайной глади морских просторов.

Благодаря красочным картинкам, у «Сапера» появляется совершенно новый смысл. Принцип игры остался тем же, но играть стало намного интереснее. Вариантов развлечения появилось довольно много, и любой из его поклонников может выбрать такие условия, которые будут соответствовать его фантазиям и предпочтениям. Однако какой бы стиль или направленность они не предпочли, правила во всех случаях остаются неизменными.

Нужно открывать квадратики так, чтобы не попасть на мину. На большом участке открывается сразу несколько ячеек, а определенное число сигнализирует о возможной опасности. Оно отвечает количеству клеток, на которых может ожидать неприятный сюрприз. Игрок по своему усмотрению отмечает наиболее вероятные клетки флажками, чтобы туда не попадать. От того, насколько такое предположение будет верным, зависит дальнейший ход игры. Не стоит забывать и о том, что это развлечение является все же игрой, а в каждой игре многие действия выполняются на удачу. Рассчитывать на везение – тоже вариант, ведь даже в реальной жизни можно добиться успеха, предприняв смелое действие, необъяснимое законами элементарной логики.

Игроки консервативного склада характера могут поиграть в классического «Сапера» без каких-либо «наворотов» и усовершенствований. Это квадраты стандартного серого цвета, привычные красные флажки – в общем, изначальное оформление и знакомый игровой интерфейс. Примечательно, что новички чаще всего выбирают уже какую-то новую тему игры, так как обычный «Сапер» их все же не привлекает.

Современный выбор вариантов впечатляет, и выбрать какой-то один порой довольно непросто. Почитателям «Пиратов Карибского моря» можно отправиться по пути приключений вместе с Джеком Воробьем на таинственный остров. На нем предстоит отыскать настоящий пиратский клад, который защищен от посторонних минными полями. Двигаться к сокровищам необходимо осторожно, шаг за шагом, иначе от любого неверного хода их прогулка закончится трагично.

Поклонникам времен колонизации Дикого Запада предстоит пройти путь по заминированным прериям. От успешно выполненной задачи будет зависеть их миссия, поэтому для победы придется проявить смекалку, сочетая решительность и смелость с холодным и трезвым расчетом. Маленьким игрокам, возможно, захочется накормить морковкой зайку, который должен пройти по огороду так, чтобы не наступить на ядовитые растения. Интересным является также вариант с обезьянками, отправившимися через сказочное поле в опасный и коварный путь.

Креативных идей и разнообразия при выборе варианта «Сапера» онлайн – целое множество. Всех их объединяет то, что:

  • игра развивает интуицию;
  • позволяет скоротать время;
  • воспитывает волю к победе.
  • Если вы еще не пробовали испытать удачу, начните прямо сейчас и убедитесь в том, что «Сапер» – это отличный способ содержательно и увлекательно провести свой досуг.

    © 2018 Сапёр

    Уроки С++ для начинающих / Ravesli

    Язык C++ (произносится как «Си плюс плюс») был разработан Бьёрном Страуструпом в подразделении Bell Labs компании AT&T в качестве дополнения к языку Cи. С++ добавил множество новых возможностей в язык Си. Его популярность была вызвана объектно-ориентированностью языка. Сейчас C++ широко используется для разработки программного обеспечения, являясь одним из самых популярных языков программирования. С его помощью создают операционные системы, разнообразные прикладные программы, драйверы устройств, игры и пр.

    Среди самого популярного программного обеспечения, написанного на C++ (или с его использованием), находятся СУБД MySQL, интернет-браузер Mozilla Firefox, большая часть программного обеспечения от Microsoft: операционные системы семейства Windows, IDE Visual Studio, Internet Explorer, Microsoft Office. Adobe Photoshop, Adobe Illustrator и Adobe Premiere Pro целиком написаны на C++. Также данный язык лежит в основе игрового движка Unity.

    Здесь представлены более 240 бесплатных уроков, где с нуля рассматриваются основы и тонкости языка С++ и программирования в целом. Есть пошаговые создания игр на С++ с помощью библиотек MFC и SFML, и более 70 практических заданий для проверки ваших навыков программирования.  

    Глава №0. Введение. Начало работы

    Урок №1. Введение в программирование

    Урок №2. Введение в языки программирования C и С++

    Урок №3. Введение в разработку программного обеспечения

    Урок №4. Установка IDE (Интегрированной Среды Разработки)

    Урок №5. Компиляция вашей первой программы

    Урок №6. Режимы конфигурации «Debug» и «Release»

    Урок №7. Решения самых распространенных проблем

    Глава №1. Основы C++

    Урок №8. Структура программ

    Урок №9. Комментарии

    Урок №10. Переменные, Инициализация и Присваивание

    Урок №11. cout, cin и endl

    Урок №12. Функции

    Урок №13. Параметры и аргументы функций

    Урок №14. Почему функции — полезны, и как их эффективно использовать?

    Урок №15. Локальная область видимости

    Урок №16. Ключевые слова и идентификаторы

    Урок №17. Операторы

    Урок №18. Базовое форматирование кода

    Урок №19. Прототип функции и Предварительное объявление

    Урок №20. Многофайловые программы

    Урок №21. Заголовочные файлы

    Урок №22. Директивы препроцессора

    Урок №23. Header guards и #pragma once

    Урок №24. Конфликт имен и std namespace

    Урок №25. Разработка ваших первых программ

    Урок №26. Отладка программ: степпинг и точки останова

    Урок №27. Отладка программ: стек вызовов и отслеживание переменных

    Глава №1. Итоговый тест

    Глава №2. Переменные и основные типы данных в C++

    Урок №28. Инициализация, присваивание и объявление переменных

    Урок №29. Тип данных void

    Урок №30. Размер типов данных

    Урок №31. Целочисленные типы данных: short, int и long

    Урок №32. Фиксированный размер целочисленных типов данных

    Урок №33. Типы данных с плавающей точкой: float, double и long double

    Урок №34. Логический тип данных bool

    Урок №35. Символьный тип данных char

    Урок №36. Литералы и магические числа

    Урок №37. const, constexpr и символьные константы

    Глава №2. Итоговый тест

    Глава №3. Операторы в C++

    Урок №38. Приоритет операций и правила ассоциативности

    Урок №39. Арифметические операторы

    Урок №40. Инкремент, декремент и побочные эффекты

    Урок №41. Условный тернарный оператор, оператор sizeof и Запятая

    Урок №42. Операторы сравнения

    Урок №43. Логические операторы: И, ИЛИ, НЕ

    Урок №44. Конвертация чисел из двоичной системы в десятичную и наоборот

    Урок №45. Побитовые операторы

    Урок №46. Битовые флаги и битовые маски

    Глава №3. Итоговый тест

    Глава №4. Область видимости и другие типы переменных в C++

    Урок №47. Блоки стейтментов (составные операторы)

    Урок №48. Локальные переменные, область видимости и продолжительность жизни

    Урок №49. Глобальные переменные

    Урок №50. Почему глобальные переменные – зло?

    Урок №51. Статические переменные

    Урок №52. Связи, область видимости и продолжительность жизни переменных

    Урок №53. Пространства имен

    Урок №54. using-стейтменты

    Урок №55. Неявное преобразование типов данных

    Урок №56. Явное преобразование типов данных

    Урок №57. Строки (std::string)

    Урок №58. Перечисления

    Урок №59. Классы enum

    Урок №60. Псевдонимы типов: typedef и type alias

    Урок №61. Структуры

    Урок №62. Вывод типов: ключевое слово auto

    Глава №4. Итоговый тест

    Глава №5. Порядок выполнения кода в программе. Циклы, ветвления в C++

    Урок №63. Операторы управления потоком выполнения программ

    Урок №64. Операторы условного ветвления if/else

    Урок №65. Оператор switch

    Урок №66. Оператор goto

    Урок №67. Цикл while

    Урок №68. Цикл do while

    Урок №69. Цикл for

    Урок №70. Операторы break и continue

    Урок №71. Генерация случайных чисел

    Урок №72. Обработка некорректного пользовательского ввода

    Урок №73. Введение в тестирование кода

    Глава №5. Итоговый тест

    Глава №6. Массивы, Строки, Указатели и Ссылки в C++

    Урок №74. Массивы

    Урок №75. Фиксированные массивы

    Урок №76. Массивы и циклы

    Урок №77. Сортировка массивов методом выбора

    Урок №78. Многомерные массивы

    Урок №79. Строки C-style

    Урок №80. Указатели

    Урок №81. Нулевые указатели

    Урок №82. Указатели и массивы

    Урок №83. Адресная арифметика и индексация массивов

    Урок №84. Символьные константы строк C-style

    Урок №85. Динамическое выделение памяти

    Урок №86. Динамические массивы

    Урок №87. Указатели и const

    Урок №88. Ссылки

    Урок №89. Ссылки и const

    Урок №90. Оператор доступа к членам через указатель

    Урок №91. Цикл foreach

    Урок №92. Указатели типа void

    Урок №93. Указатели на указатели

    Урок №94. Введение в std::array

    Урок №95. std::vector (векторы)

    Глава №6. Итоговый тест

    Глава №7. Функции в C++

    Урок №96. Параметры и аргументы функций

    Урок №97. Передача по значению

    Урок №98. Передача по ссылке

    Урок №99. Передача по адресу

    Урок №100. Возврат значений по ссылке, по адресу и по значению

    Урок №101. Встроенные функции

    Урок №102. Перегрузка функций

    Урок №103. Параметры по умолчанию

    Урок №104. Указатели на функции

    Урок №105. Стек и Куча

    Урок №106. Ёмкость вектора

    Урок №107. Рекурсия и Числа Фибоначчи

    Урок №108. Обработка ошибок, cerr и exit()

    Урок №109. assert и static_assert

    Урок №110. Аргументы командной строки

    Урок №111. Эллипсис

    Глава №7. Итоговый тест

    Глава №8. Основы ООП в C++

    Урок №112. Введение в ООП

    Урок №113. Классы, Объекты и Методы

    Урок №114. Спецификаторы доступа public и private

    Урок №115. Инкапсуляция, Геттеры и Сеттеры

    Урок №116. Конструкторы

    Урок №117. Список инициализации членов класса

    Урок №118. Инициализация нестатических членов класса

    Урок №119. Делегирующие конструкторы

    Урок №120. Деструкторы

    Урок №121. Скрытый указатель *this

    Урок №122. Классы и заголовочные файлы

    Урок №123. Классы и const

    Урок №124. Статические переменные-члены класса

    Урок №125. Статические методы класса

    Урок №126. Дружественные функции и классы

    Урок №127. Анонимные объекты

    Урок №128. Вложенные типы данных в классах

    Урок №129. Измерение времени выполнения (тайминг) кода

    Глава №8. Итоговый тест

    Глава №9. Перегрузка операторов в C++

    Урок №130. Введение в перегрузку операторов

    Урок №131. Перегрузка операторов через дружественные функции

    Урок №132. Перегрузка операторов через обычные функции

    Урок №133. Перегрузка операторов ввода и вывода

    Урок №134. Перегрузка операторов через методы класса

    Урок №135. Перегрузка унарных операторов +, — и логического НЕ

    Урок №136. Перегрузка операторов сравнения

    Урок №137. Перегрузка операторов инкремента и декремента

    Урок №138. Перегрузка оператора индексации []

    Урок №139. Перегрузка оператора ()

    Урок №140. Перегрузка операций преобразования типов данных

    Урок №141. Конструктор копирования

    Урок №142. Копирующая инициализация

    Урок №143. Конструкторы преобразования, ключевые слова explicit и delete

    Урок №144. Перегрузка оператора присваивания

    Урок №145. Поверхностное и глубокое копирование

    Глава №9. Итоговый тест

    Глава №10. Введение в связи между объектами в C++

    Урок №146. Типы связей между объектами

    Урок №147. Композиция объектов

    Урок №148. Агрегация

    Урок №149. Ассоциация

    Урок №150. Зависимость

    Урок №151. Контейнерные классы

    Урок №152. Список инициализации std::initializer_list

    Глава №10. Итоговый тест

    Глава №11. Наследование в C++

    Урок №153. Введение в Наследование

    Урок №154. Базовое наследование

    Урок №155. Порядок построения дочерних классов

    Урок №156. Конструкторы и инициализация дочерних классов

    Урок №157. Наследование и спецификатор доступа protected

    Урок №158. Добавление нового функционала в дочерний класс

    Урок №159. Переопределение методов родительского класса

    Урок №160. Сокрытие методов родительского класса

    Урок №161. Множественное наследование

    Глава №11. Итоговый тест

    Глава №12.

    Виртуальные функции в C++

    Урок №162. Указатели, Ссылки и Наследование

    Урок №163. Виртуальные функции и Полиморфизм

    Урок №164. Модификаторы override и final

    Урок №165. Виртуальные деструкторы и Виртуальное присваивание

    Урок №166. Раннее и Позднее Связывания

    Урок №167. Виртуальные таблицы

    Урок №168. Чистые виртуальные функции, Интерфейсы и Абстрактные классы

    Урок №169. Виртуальный базовый класс

    Урок №170. Обрезка объектов

    Урок №171. Динамическое приведение типов. Оператор dynamic_cast

    Урок №172. Вывод объектов классов через оператор вывода

    Глава №12. Итоговый тест

    Глава №13. Шаблоны в C++

    Урок №173. Шаблоны функций

    Урок №174. Экземпляры шаблонов функций

    Урок №175. Шаблоны классов

    Урок №176. Параметр non-type в шаблоне

    Урок №177. Явная специализация шаблона функции

    Урок №178. Явная специализация шаблона класса

    Урок №179. Частичная специализация шаблона

    Урок №180. Частичная специализация шаблонов и Указатели

    Глава №13. Итоговый тест

    Глава №14. Исключения в C++

    Урок №181. Исключения. Зачем они нужны?

    Урок №182. Обработка исключений. Операторы throw, try и catch

    Урок №183. Исключения, Функции и Раскручивание стека

    Урок №184. Непойманные исключения и обработчики catch-all

    Урок №185. Классы-Исключения и Наследование

    Урок №186. Повторная генерация исключений

    Урок №187. Функциональный try-блок

    Урок №188. Недостатки и опасности использования исключений

    Глава №14. Итоговый тест

    Глава №15. Умные указатели и Семантика перемещения в C++

    Урок №189. Умные указатели и Семантика перемещения

    Урок №190. Ссылки r-value

    Урок №191. Конструктор перемещения и Оператор присваивания перемещением

    Урок №192. Функция std::move()

    Урок №193. Умный указатель std::unique_ptr

    Урок №194. Умный указатель std::shared_ptr

    Урок №195. Умный указатель std::weak_ptr

    Глава №15. Итоговый тест

    Глава №16. Стандартная библиотека шаблонов (STL) в С++

    Урок №196. Стандартная библиотека шаблонов (STL)

    Урок №197. Контейнеры STL

    Урок №198. Итераторы STL

    Урок №199. Алгоритмы STL

    Глава №17. std::string в С++

    Урок №200. Строковые классы std::string и std::wstring

    Урок №201. Создание, уничтожение и конвертация std::string

    Урок №202. Длина и ёмкость std::string

    Урок №203. Доступ к символам std::string. Конвертация std::string в строки C-style

    Урок №204. Присваивание и перестановка значений с std::string

    Урок №205. Добавление к std::string

    Урок №206. Вставка символов и строк в std::string

    Глава №18. Ввод/Вывод в С++

    Урок №207. Потоки ввода и вывода

    Урок №208. Функционал класса istream

    Урок №209. Функционал классов ostream и ios. Форматирование вывода

    Урок №210. Потоковые классы и Строки

    Урок №211. Состояния потока и валидация пользовательского ввода

    Урок №212. Базовый файловый ввод и вывод

    Урок №213. Рандомный файловый ввод и вывод

    Дополнительные уроки

    Конфигурация компилятора: Расширения компилятора

    Конфигурация компилятора: Уровни предупреждений и ошибки

    Конфигурация компилятора: Выбор стандарта языка С++

    Введение в класс std::string_view в С++

    Введение в итераторы в С++

    Алгоритмы в Стандартной библиотеке С++

    Лямбда-выражения в С++

    Лямбда-захваты в С++

    Статические и динамические библиотеки

    Подключение и использование библиотек в Visual Studio

    C++11. Нововведения

    C++14. Нововведения

    C++17. Нововведения

    C++20. Нововведения

    Спецификации исключений и спецификатор noexcept в С++

    Функция std::move_if_noexcept() в С++

    Оператор трехстороннего сравнения в С++

    C++20. Два новых ключевых слова: consteval и constinit

    C++20. Библиотека chrono и Время суток

    Финал

    Конец? Что дальше?

    *Адаптированный перевод с LearnCpp.com

    **Украинский перевод на aCode / Уроки по С++

    Пошаговое создание игры на С++/MFC

    Урок №1: Введение в создание игры «SameGame» на C++/MFC

    Урок №2: Архитектура и хранение данных в игре «SameGame» на C++/MFC

    Урок №3: Отрисовка игры «SameGame» на C++/MFC

    Урок №4: Обработка событий в игре «SameGame» на C++/MFC

    Урок №5: Работа с алгоритмом в игре «SameGame» на C++/MFC

    Урок №6: Работа с меню в игре «SameGame» на C++/MFC

    Урок №7: Добавление уровней сложности в игре «SameGame» на C++/MFC

    Урок №8: Размеры и количество блоков в игре «SameGame» на C++/MFC

    Урок №9: Финальные штрихи в создании игры «SameGame» на C++/MFC

    Примечание: Отдельное спасибо Дмитрию Бушуеву за помощь в переводе с cprogramming. com.

    Практические задания по С++

    Часть №1: Практические задания по С++

    Часть №2: Практические задания по С++

    Часть №3: Практические задания по С++

    Часть №4: Практические задания по С++

    Часть №5: Практические задания по С++

    Часть №6: Практические задания по С++

    Часть №7: Практические задания по С++

    Часть №8: Практические задания по С++

    Часть №9: Практические задания по С++

    Часть №10: Практические задания по С++

    Часть №11: Практические задания по С++

    Часть №12: Практические задания по С++

    Часть №13: Практические задания по С++

    Часть №14: Практические задания по С++

    Часть №15: Практические задания по С++

    Часть №16: Практические задания по С++

    Часть №17: Практические задания по С++

    Часть №18: Практические задания по С++

    Часть №19: Практические задания по С++

    Часть №20: Практические задания по С++

    Часть №21: Практические задания по С++

    Часть №22: Практические задания по С++

    Часть №23: Практические задания по С++

    Часть №24: Практические задания по С++

    Уроки по графической библиотеке SFML

    Что такое SFML? Установка SFML в C++

    Создание простых геометрических фигур в C++/SFML

    Спрайты и текстуры в C++/SFML

    Часть №1: Создание игры «Тетрис» на С++/SFML

    Часть №2: Создание игры «Тетрис» на С++/SFML

    Часть №3: Создание игры «Тетрис» на С++/SFML

    Создание игры «Сапер» на С++/SFML

    Создание игры «Пятнашки» на C++/SFML

    Примечание: Это авторские уроки Дмитрия Бушуева!

    Сапер Онлайн — Играть бесплатно в Онлайн Сапер

    Как играть: Нажмите на минное поле, чтобы освободить место. Цифры показывают, сколько мин находится рядом с этим квадратом. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы отметить квадрат как мину. Выиграйте, оголив все неминные квадраты.

    Игра | Отображать | Элементы управления | Импортировать | Экспорт

    Игра ×
    Высота Ширина Мины
    Новичок 9 9 10
    Промежуточный 16 16 40
    Эксперт 16 30 99
    Пользовательский
    Метки (?)
    Дисплей ×
    Зум 100%
    150%
    200%
    Позиция Центр
    Слева
    Ночной режим
    Органы управления ×
    Настольный
    • Щелкните левой кнопкой мыши пустой квадрат, чтобы открыть его.
    • Щелкните правой кнопкой мыши (или Ctrl+щелчок ) пустой квадрат, чтобы пометить его.
    • Щелкните средней кнопкой мыши (или левой + правой кнопкой мыши ) число, чтобы открыть
      соседних квадратов.
    • Нажмите пробел при наведении курсора на квадрат, чтобы отметить его
      или показать соседние квадраты.
    • Нажмите F2 или нажмите на смайлик, чтобы начать новую игру.
    Мобильный
    • Коснитесь пустого квадрата, чтобы открыть его.
    • Нажмите и удерживайте пустой квадрат, чтобы отметить его.
    • Коснитесь числа, чтобы открыть соседние квадраты.
    Экспорт ×

    ⓘ В этой игре отключено поведение «Первый щелчок не может быть миной» в результате нажатия «Экспорт».

    ×

    Поздравляем! Поделиться на Facebook или Поделиться в Твиттере :

    Сегодня

    На этой неделе

    В этом месяце

    Все время

    Эксперт Промежуточный уровень Новичок

    1.

    TWITCH.TV/ITZ…

    47

    2.

    псигения

    49

    3.

    TWITCH.TV/ITZ…

    52

    4.

    TWITCH.TV/ITZ…

    53

    5.

    TWITCH.TV/ITZ…

    53

    6.

    TWITCH.TV/ITZ…

    54

    7.

    псигения

    54

    8.

    Дык Фан

    55

    9.

    discord.gg/yK…

    55

    10.

    псигения

    55

    1.

    Нусти

    18

    2.

    Ким

    18

    3.

    Нусти

    18

    4.

    плектор

    19

    5.

    Нусти

    19

    6.

    Нусти

    19

    7.

    ДрюДрю 🙂

    19

    8.

    Ким

    19

    9.

    неизвестно

    19

    10.

    Нусти

    20

    1.

    ева

    2

    2.

    БаддиБуффало

    2

    3.

    БаддиБуффало

    3

    4.

    БаддиБуффало

    3

    5.

    МУНЦЕ КОНЗА

    3

    6.

    МУНЦЕ КОНЗА

    3

    7.

    МУНЦЕ КОНЗА

    3

    8.

    ефегюль

    3

    9.

    Дробный

    3

    10.

    БаддиБуффало

    3

    Сапер Онлайн | сапер.ру | Играть онлайн

    Осталось
    Сложность: Загрузка… Время: Загрузка…
    Режим: Загрузка. .. мин Осталось: Загрузка…
    Игра #: Загрузка… тайлов: Загрузка…

    Поделитесь своими успехами или разочарованиями на форуме нашего сообщества.

    Ваши сохраненные игры

    Дата Сложность Время

    Наведите указатель мыши на плитку.
    Щелкните левой кнопкой мыши или нажмите «m», чтобы установить или удалить мину.
    Щелкните правой кнопкой мыши или нажмите «j», «k» или «l», чтобы изменить статус поля.

    Если загрузка не начинается автоматически, скопируйте приведенные ниже данные платы и сохраните их в текстовом файле.

    Вы можете выбрать локальный файл:
    Вы также можете скопировать данные своей доски в поле ниже.
    Затем нажмите «Применить».

    Добро пожаловать в Minesweeper

    В режимах игры «Сначала безопасно» и «Чистый интеллект» распределение мин определяется 1) номером игры, 2) режимом игры, 3) сложностью и 4) первым незакрытым полем. Для режима игры «Полностью случайный» распределение мин определяется только номером игры и уровнем сложности.

    Сверхзвуковой режим позволяет пользователям играть без кликов, за исключением запуска игры. При использовании сверхзвукового режима наведите указатель мыши на закрытое поле, чтобы отметить его, и наведите указатель мыши на пронумерованное поле, чтобы открыть все окружающие поля. Удерживайте клавишу «Ctrl», чтобы временно переключить сверхзвуковой режим. Удерживайте левую кнопку мыши, чтобы раскрыть поля. Удерживайте правую кнопку мыши, чтобы убрать флаги.

    В режиме «Чистый интеллект» доски всегда разрешимы. Никаких ходов, основанных на удаче, не требуется.

    Если игра ведет себя странно и вы подозреваете, что игровые данные повреждены, вы можете сбросить игру с помощью функции «Заводские настройки».

    Максимальная ширина и высота пользовательской доски: 500.

    Список сочетаний клавиш:

    006 New Game
    [пробел], b Установить флаг или открыть окружающие поля
    F2, 2 n
    r Restart Game
    +, — Zoom In, zoom Out
    h Request Hint
    c Cheat
    m, j , k, l Modify Edited Board

    Благодарим вас за выбор Сапера США. 🙂

    Что такое Сапер?

    Сапер — это видеоигра, в которой игрок должен определить местонахождение мин (или бомб), спрятанных на минном поле. Минное поле занимает все игровое поле, состоящее из полей квадратной формы. Некоторые квадратные поля содержат мины. Другие квадраты содержат числа. Эти цифры показывают, сколько мин находится в окрестностях. Игрок должен определить местоположение мин на основе этих чисел.

    В этой игре слова «мины» и «бомбы» взаимозаменяемы. Когда авторы впервые создали игру, они назвали ее «Сапер» в честь военного корабля, который ищет морские мины. Морское происхождение — вот почему вы можете видеть морские мины на игровом поле. Морские мины выглядят как шары с шипами и сильно отличаются от наземных мин, которые обычно представляют собой плоские диски. С другой стороны, морские мины очень похожи на традиционное изображение бомбы с горящим фитилем, поэтому мины в этой игре также часто называют бомбами.

    Сапер — широко распространенная игра, главным образом потому, что она входит в состав каждого дистрибутива Microsoft Windows как Microsoft Minesweeper. Правила игр остаются в основном неизменными, хотя с тех пор, как Microsoft впервые популяризировала их, прошло более 30 лет. Миллионы игроков ежемесячно играют в эту игру по всему миру и даже устраивают соревнования. Вы можете прочитать больше о Сапе в Википедии или на официальном веб-сайте Сапера.

    Ниже вы можете увидеть, как Windows-версия Minesweeper (Microsoft Minesweeper) менялась с годами:


    Windows 3.1 Сапер


    Windows 95 Сапер


    Windows 7 Сапер


    Windows 10 Сапер

    На всех приведенных выше картинках показана игра. Единственным исключением является изображение, на котором изображен сапер Windows 7. На этой картинке непонятно, каким должен быть следующий ход. Игрок должен угадать, находится ли мина слева от цифры «3» или над ней. Невозможно сделать вывод, где мина, используя только логику. Эта неопределенность расстраивает, особенно если после долгой игры это происходит в конце игры. Вы также можете увидеть другой такой пример в начале этого текста: нет никакого способа выяснить, находится ли мина прямо над «2» или на одно поле правее. Игрок предположил, что это было прямо над ним, но это было не так; они проиграли игру. К счастью, с этой версией онлайн-сапера вам никогда не придется гадать. Просто используйте игровой режим «Чистый интеллект», описанный выше.

    Вы можете загрузить последнюю версию Microsoft Minesweeper, чтобы иметь ее на своем ПК с Windows. Это бесплатная игра, хотя в ней есть реклама.

    Подробнее читайте в статье о том, что Minesweeper — самая успешная игра в истории.

    Правила игры

    Игровое поле изначально состоит из множества закрытых полей (квадратов), и неизвестно, что скрывается под покрытиями. Чтобы начать игру, необходимо щелкнуть левой кнопкой мыши по одному из полей — вам решать, какое именно. Левый щелчок показывает, что скрывает поле. Мы также можем сказать, что щелчок левой кнопкой мыши открывает поле, потому что поля выглядят так, как будто у них есть какое-то покрытие, которое можно удалить. Если вы обнаружите мину, вы проиграете. Если щелкнуть левой кнопкой мыши на поле без мины, откроется число или пустое поле, и вы сможете продолжить игру. Незакрытые числа показывают, сколько мин спрятано на восьми соседних полях (слева, справа, вверх, вниз и по диагоналям). Используя эти числа, вы должны решить, где находятся мины и, в свою очередь, какие поля не содержат мин и могут быть обнаружены, щелкнув по ним левой кнопкой мыши. Если вы выяснили местонахождение мины, вы можете отметить ее, щелкнув правой кнопкой мыши по квадрату с этой миной. Однако игра не сообщит вам, если вы по ошибке отметите поле без мины. С другой стороны, если вы обнаружите мину, щелкнув левой кнопкой мыши, вы проиграете, и игра покажет вам расположение всех мин на доске, чтобы вы знали, расставили ли вы какие-либо флаги неправильно.

    Многие начинающие игроки удивлены видом доски после проигрыша и убеждены, что с игрой что-то не так. Это потому, что:

    1. Квадраты с правильно помеченными минами не меняются; на этих квадратах по-прежнему изображен флаг.
    2. Не отмеченные мины отображаются с изображением бомбы.
    3. Мина, убившая вас, показана изображением бомбы на красном фоне.
    4. Неправильно расставленные флаги удалены. Вместо этого на полях, где неправильно расставлены флажки, отображается изображение перекрещенной бомбы.

    Многие игроки видят изображение перекрещенной бомбы и думают, что это мина, хотя на самом деле это не так. В результате они убеждаются, что цифры, указывающие количество мин, неверны, и делают вывод, что игра ошибочна. На самом деле ошибка была их — поставили флаг не в том месте. Эта ситуация отображена на картинке ниже.

    На картинке выше вы видите проигранную игру. Мина, взорванная игроком, показана изображением бомбы на красном фоне. Мины, которые игрок не обнаружил, отмечены изображениями бомб на сером фоне. Их семь. Мины, правильно помеченные флажками, по-прежнему отмечены флажками. Их двое. Теперь, если вы посмотрите на крайнюю левую цифру «2», вы увидите рядом с ней флаг и два изображения бомб: одну перечеркнутую и одну на красном фоне. Начинающий игрок может подумать, что рядом с цифрой «2» есть три мины, что не должно быть возможным. Иногда такие игроки пишут гневные письма авторам игры, утверждая, что игра работает некорректно. Однако это не так. Игра работает нормально. Перекрещенная бомба символизирует место, где нет мины, но где игрок по ошибке поставил флажок, а потом забыл о нем.

    Можно возразить, что такой способ отображения неправильно расставленных флажков не интуитивно понятен и может сбивать с толку. Однако это оригинальный способ отображения неправильно размещенных флагов, начиная с первой версии Minesweeper более тридцати лет назад. В некоторых современных версиях игры используются другие символы, но это, в свою очередь, может сбить с толку опытных игроков.

    Опции игры

    Здесь мы более подробно обсудим все опции, доступные в этой версии Сапера. Как было сказано выше, расположение мин на минном поле определяется номером игры, игровым режимом, уровнем сложности и местом первого клика. Это помогает объяснить причины различия функций между «Новой игрой» и «Перезапустить игру»:

    Новая игра — выбирается случайный номер игры, чтобы можно было сыграть в новую игру с расположением мин, отличным от того, что было в предыдущей игре.

    Перезапустить игру – номер игры не меняется. Если игрок начинает с той же локации, распределение мин точно такое же, как и в предыдущей игре.

    Выбрать игру – позволяет выбрать номер игры по вашему выбору. Допустимые игровые числа — целые числа от 1 до 1000000 (от одного до миллиона).

    Сложность – можно выбрать один из следующих уровней сложности:

    • Новичок – доска 9 на 9 с 10 минами (0,123 мин на поле).
    • Промежуточный – доска 16 на 16 с 40 минами (0,156 мин на поле).
    • Эксперт – доска 30 на 16 с 99 минами (по 0,206 мин на поле).
    • Супермен — доска 50 на 50 с 500 минами (по 0,2 мины на поле).
    • Чужой — доска 100 на 100 с 2000 мин (по 0,2 мины на поле).
    • Бог — доска 250 на 250 с 10000 мин (0,16 мин на поле).
    • Пользовательский – вы можете выбрать свой собственный размер доски. Максимальная ширина и длина 500, а максимальное количество мин зависит от количества доступных полей. Минимальный размер доски 7 на 7.

    Уровень сложности «Бог» может показаться проще, чем «Эксперт», «Супермен» или «Чужой», потому что в нем меньше мин на поле. Однако игровое поле в God настолько велико, что игра занимает гораздо больше времени; следовательно, у вас гораздо больше шансов совершить ошибку, чем при более низкой настройке сложности.

    Игровой режим — доступно три режима игры:

    • Полностью случайный — расположение мин зависит только от номера игры и уровня сложности. В результате вы можете умереть с первого клика, если обнаружите поле с миной.
    • First Try Safe — здесь ваш первый щелчок всегда открывает пустое поле и открывает большую область без риска немедленной смерти.
    • Чистый интеллект — игры в этом режиме всегда решаемы (выигрышны). Это означает, что для решения игры требуется только логическое мышление, и вам никогда не придется гадать. Чтобы создать разрешимую доску, игра размещает бомбы случайным образом, а затем пытается быстро решить ее, используя оптимизированный алгоритм танка. Если игра не может быть решена, она сбрасывается, мины перетасовываются, и алгоритм танка запускается снова, пока не будет найдена доска, которую можно решить. К счастью, Танковый Алгоритм может решить любую решаемую игру, потому что по своей сути он сводится к проверке всех возможных комбинаций того, где могут быть расположены мины. Поэтому нет риска, что в результате этой процедуры получатся только «легкие» игры. С другой стороны, решение больших игровых полей с помощью алгоритма Tank не всегда возможно из-за требуемых вычислений. Что можно сделать для маленьких досок за доли секунды незаметно для игрока, для огромных досок можно превзойти лимит времени. По этой причине этот игровой режим доступен не всегда.

    Мы остановились на уровне сложности «Бог» (доска 250 на 250 с 10000 мин) как на самом высоком уровне сложности по двум техническим причинам. Первая причина заключается в том, что веб-браузерам сложно работать с большими досками. Если присмотреться, то можно увидеть, что качество изображения снижается по мере увеличения размера платы. В результате максимально возможная ширина и высота доски ограничены 500. В противном случае некоторые веб-браузеры будут работать со сбоями. Вторая причина — надежность Танкового Алгоритма. Для уровня сложности «Бог» алгоритм все еще может достаточно быстро найти решаемую доску в большинстве случаев. Однако по мере увеличения размера доски и количества мин алгоритму требуется все больше и больше времени для работы.

    Масштаб – делает доску больше или меньше. Для этого также можно использовать клавиши «+» и «-».

    Опции — в игре есть несколько дополнительных опций:

    • Вопросительный знак — если эта опция включена, щелчок правой кнопкой мыши по закрытому полю будет переключаться между флажком, вопросительным знаком и ничем. Если эта опция отключена, щелчок правой кнопкой мыши будет переключаться только между флажком и ничем.
    • Обезоруживание — позволяет сохранить себе жизнь при обнаружении мины вместо того, чтобы сразу проиграть. Когда вы щелкаете левой кнопкой мыши по закрытой мине с этой опцией, мина начинает мигать. У вас есть три секунды, чтобы обезвредить его, пометив флажком. Если ты этого не сделаешь, ты умрешь.
    • Поменять местами кнопки — меняет назначение левой и правой кнопок мыши. Это, например, для левшей.
    • Сверхзвуковой режим — как уже было сказано, эта опция позволяет играть без кликов (кроме первого клика). Подробности читайте в тексте выше. Помните, что удерживание клавиши Ctrl временно включает режим, если он выключен, и выключает его, если он включен.
    • Highlight Field — это чисто визуальная опция. Он выделяет поле, над которым в данный момент удерживается курсор мыши.
    • Ночной режим — это тоже чисто визуальная опция, которая делает тему игры темнее, а цветовой контраст ниже, чтобы глаза не уставали смотреть на яркий экран.
    • Fullscreen — позволяет переключить браузер в полноэкранный режим.
    • Скин — позволяет выбрать способ отображения вашей игры. Вы можете выбрать классический стиль по умолчанию, классический черно-белый стиль, стиль Windows 7 и стиль Linux.

    Запросить подсказку — это просто обман. Игра подсказывает вам, каким должен быть ваш следующий ход: какое поле открыть или какое отметить. Подсказка показывает только ходы, которые можно вывести с помощью логики, и она не сработает, если игрок вынужден делать предположения. Следовательно, эта функция гарантированно работает только в том случае, если игрок играет в режиме игры «Чистый интеллект». Также, если игрок ошибся на доске, например, неправильно поставив флаг, подсказка тоже может быть неверной. Подсказки всегда предполагают, что игра была сыграна без ошибок.

    Вы можете мошенничать еще сильнее, если наведете курсор мыши на закрытое поле и нажмете клавишу ‘c’ на клавиатуре. Это пометит поле, если оно скрывает мину, или обнаружит его, если там не спрятана мина. Мы не рекомендуем использовать эту функцию. Только если сильно разозлиться.

    Редактировать доску — вы можете создавать свои собственные доски Сапера, размещая мины там, где вам нравится. Затем вы можете играть на своих пользовательских досках или сохранять их и делиться ими с другими, чтобы они могли играть на них. Попробуйте создать самую сложную или самую странную доску и попросите друзей решить ее!

    Статистика – здесь отображается ваша игровая статистика: сколько раз вы играли, сколько раз выигрывали, общее время игры и так далее.

    Сохраненные игры — после того, как вы закончите игру, выиграв или проиграв, под игровым полем появятся две маленькие кнопки. Кнопка «Играть» позволяет посмотреть повтор последней игры. Кнопка «Сохранить» сохраняет ваш игровой процесс, чтобы вы могли посмотреть его в будущем. В разделе «Ваши сохраненные игры» вы можете найти все игры, сохраненные таким образом: просто нажмите «Повторить», чтобы просмотреть их. Для сохраненных игр доступно всего 10 слотов, поэтому они могут быстро закончиться. Чтобы не закончились слоты для сохранения, игры, которые больше не интересны, можно удалить с помощью кнопки «Удалить».

    Другие языки — выберите язык, на котором вы хотите, чтобы игра отображалась. Доступны пятнадцать языков: датский, немецкий, английский, испанский, французский, итальянский, голландский, японский, норвежский, польский, португальский, румынский, русский, финский и шведский.

    Другие игры – здесь вы можете найти другие казуальные игры, которые могут вас заинтересовать.

    Заводские настройки — выбрав этот пункт меню, вы удалите все игровые данные, хранящиеся на вашем устройстве. Все ваши настройки, сохраненные игры и другие данные будут потеряны, и вы увидите игру так, как если бы вы впервые зашли на сайт. Это следует использовать, если игра ведет себя странно, и вы подозреваете, что игровые данные могли быть повреждены.

    Справка — открывает эту страницу.

    Обратите внимание, что вы можете снова щелкнуть «Справка» или «Сохраненные игры», «Статистика» и «Редактировать доску», чтобы скрыть их и вернуться к представлению с игровым полем.

    Учебное пособие

    В этом учебном пособии показано, как шаг за шагом выиграть в игре для начинающих.


    Шаг 1. Начнем с поля Сапера, заполненного закрытыми полями (квадратами). Давайте откроем первое поле, щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Вы можете выбрать любое поле, которое вам нравится. Для этого урока давайте выберем поле с синим кругом вокруг него.


    Шаг 2. Обнаружена большая территория с несколькими полями. Некоторые поля пусты, а в некоторых есть числа. Цифры показывают, сколько мин находится рядом с тем или иным полем. Например, рассмотрим поле с синим кругом вокруг него. Его номер один. Это означает, что на соседних полях есть только одна шахта. Мы видим, что все поля вокруг открыты и либо пусты, либо содержат 1, за исключением того, которое касается верхнего правого угла поля с синим кругом. Это означает, что в этой области есть только одна мина и одно крытое поле, которое может скрыть эту мину. Поместим на это закрытое поле флажок, щелкнув по нему правой кнопкой мыши.


    Шаг 3. Теперь мы можем повторить этот трюк. Найдем все поля с номером 1, вокруг которых будет только одно покрытое поле. Эти единицы отмечены синими кружками. Разместим флажки на закрытых полях рядом с отмеченными единицами.


    Шаг 4. Теперь нам нужно немного изменить нашу стратегию. Давайте посмотрим на два поля, отмеченные синими кружками. Обратите внимание, что у обоих внутри есть 1, а в соседней области уже есть флаг. Это значит, что на остальных соседних полях мин быть не должно. Для окруженного поля справа есть только одно смежное закрытое поле, то, которое ближе к верхней правой диагонали. Давайте щелкнем по нему левой кнопкой мыши, чтобы раскрыть его. Для обведенного поля слева имеется четыре закрытых поля: одно вверху и три других слева, в том числе по диагонали вверх и вниз. Давайте щелкнем по всем четырем из них левой кнопкой мыши, чтобы раскрыть их.


    Шаг 5. Теперь, когда были обнаружены новые числа, мы можем продолжить поиск полей, содержащих мины. Во-первых, мы можем использовать тот же трюк, что и раньше. В нижнем синем круге есть 1 только с одним соседним закрытым полем. Отметим это закрытое поле флажком. Теперь давайте посмотрим на 2 в синем кружке выше. Цифра 2 указывает на то, что вокруг него две мины. Один из них, расположенный внизу, уже найден и отмечен флажком. Итак, должна быть еще одна мина, касающаяся этой 2. Мы видим, что вокруг нашей синей обведенной 2 остается только одно закрытое поле. Это закрытое поле касается нижнего левого угла 2. Мы знаем, что на нем должна быть мина, поэтому мы можем щелкнуть правой кнопкой мыши это поле, чтобы установить флажок.


    Шаг 6. Игру можно разделить на циклы установки флажков и открытия полей с цифрами. В прошлый раз мы установили два флага, так что теперь пришло время открыть некоторые поля. Ищем номера, вокруг которых уже достаточно мин. В нижней части игрового поля мы видим две единицы, у которых уже есть одна мина в соседней области. Это означает, что все четыре поля рядом с этими единицами можно открыть, щелкнув по ним левой кнопкой мыши. Выше мы видим цифру 3, вокруг которой уже есть три мины. У него также есть одно закрытое поле, касающееся его верхнего левого угла. Это покрытое поле не может содержать мину, потому что все мины в этой области уже найдены. Поэтому мы можем щелкнуть левой кнопкой мыши по этому закрытому полю, чтобы открыть его.


    Шаг 7. Теперь вернемся к установке флагов. Мы видим 1 только с одним закрытым полем вокруг него. Мы также видим 2 с одной миной и одним закрытым полем вокруг нее. Эти два закрытых поля можно пометить, щелкнув по ним правой кнопкой мыши.


    Шаг 8. Теперь вернемся к раскрытию полей. Давайте сосредоточимся на 3 в синем круге. Обратите внимание, что вокруг него уже три мины. Таким образом, на остальных окружающих закрытых полях мин быть не должно. Их два: один слева и один вверх и слева. Мы можем безопасно раскрыть эти поля, щелкнув по ним левой кнопкой мыши.


    Шаг 9. Давайте сосредоточимся на 2, отмеченных синим кружком. Вокруг него должно быть две мины, одна из которых уже найдена. Другой должен находиться в единственном оставшемся закрытом поле выше. Обратите внимание, что счетчик мин в верхнем левом углу игрового поля показывает «001», что означает, что осталось найти только одну мину. И мы только что нашли его. Когда мы помечаем поле над цифрой 2 синим кругом, значение счетчика изменяется с «001» на «000». Мы нашли все мины!


    Шаг 10. Однако игра еще не выиграна. В правилах игры сказано, что для победы необходимо открыть все поля, на которых нет мин. Единственное оставшееся поле — это поле в верхнем левом углу, отмеченное синим кружком. Это поле не может содержать мину, потому что мы уже нашли все мины. Затем щелкнем по нему левой кнопкой мыши.


    Шаг 11.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *