Игры норм: Лучшие игры на PC – популярные игры, список для PC

Содержание

Лучшие игры на PC – рейтинг популярных игр на ПК на GameGuru.ru

Jack Axe

Дата выхода

6 октября 2021

Wasteland 3: Cult of the Holy Detonation

Дата выхода

5 октября 2021

Nickelodeon All-Star Brawl

Дата выхода

5 октября 2021

Super Monkey Ball: Banana Mania

Дата выхода

5 октября 2021

Succubus

Дата выхода

5 октября 2021

Alan Wake Remastered

Дата выхода

5 октября 2021

JETT: The Far Shore

Дата выхода

5 октября 2021

Rainbow Billy: The Curse of the Leviathan

Дата выхода

5 октября 2021

FIFA 22

Дата выхода

1 октября 2021

Blaze and the Monster Machines: Axle City Racers

Дата выхода

1 октября 2021

Компьютер нагревается или кулер шумит, когда я играю в энергоемкие игры или использую программное обеспечение для дизайна

Проблема

Компьютер нагревается или кулер шумит, когда пользователь играет в энергоемкие игры или использует программное обеспечение для дизайна.

Причина

Когда пользователь играет в энергоемкие игры или использует программное обеспечение для дизайна, нагрузка на центральный и графический процессоры повышается, поэтому компьютер сильно нагревается. Кулер, который обеспечивает отвод тепла, начинает вращаться сильнее, поэтому возникает шум. Это нормально и не указывает на проблему в работе компьютера. Не беспокойтесь.

Решение

Чтобы решить проблему нагрева ноутбука и шума кулера, выполните следующие действия.

Шаг 1. Проверьте энергопотребление центрального процессора компьютера.

Откройте Диспетчер ПК, выберите Мой ПК и проверьте энергопотребление центрального процессора.

*Энергопотребление центрального процессора должно быть менее 5 Вт. Если на компьютере нет активных процессов, энергопотребление процессора должно быть около 3 Вт. Если на вашем компьютере не запущены никакие процессы, но энергопотребление процессора превышает 3 Вт, выполните следующие действия.

Шаг 2. Проверьте и настройте текущий план энергопотребления компьютера и режим работы батареи.

1. Проверьте и настройте текущий план энергопотребления компьютера.

Нажмите Пуск, затем на значок Настройки, перейдите в раздел Система >

Завершение работы и спящий режим > Дополнительные параметры питания и выберите Сбалансированная (рекомендуется). Рекомендуется использовать план энергопотребления по умолчанию.

2. Проверьте и настройте режим работы батареи.

Нажмите на значок батареи в правом нижнем углу панели задач и переместите ползунок, чтобы изменить режим работы батареи.

*Для достижения оптимальной производительности компьютера выберите план Сбалансированная (рекомендуется) и переместите ползунок к режиму Макс. производительность.

Шаг 3. Проверьте нагрузку на центральный процессор и выясните, какие процессы или задачи приводят к повышенной нагрузке на него, чтобы оптимизировать работу процессора.

1. Чтобы проверить, какие процессы или задачи задействуют больше количество ресурсов центрального процессора, правой кнопкой мыши нажмите на панель задач и выберите Диспетчер задач > Процессы > ЦП.

*Если на компьютере не запущены никакие процессы, нагрузка на процессор должна быть не более 5%. Обычно нагрузка на процессор не превышает 20%.

*Если на компьютере запущены ненужные процессы или задачи, которые создают лишнюю нагрузку на центральный процессор, завершите эти процессы как можно скорее.

2. Завершите процессы, которые задействуют большое количество ресурсов центрального процессора.

Правой кнопкой мыши нажмите на стороннее приложение, которое создает нагрузку на процессор, и завершите задачу.

3. В таблице ниже описаны способы завершения процессов или задач, которые задействуют большое количество ресурсов центрального процессора.

Тип задачи

Пример

Рекомендованный способ

Сторонние приложения

Netflix

Обработка файла на YouTube

1. Завершите соответствующий процесс в разделе Диспетчер задач.

2. Запретите автозапуск приложений данного типа.

Система

system

Удалите сторонние защитные приложения, чтобы уменьшить нагрузку на центральный процессор.

Обновление Windows

Защитник Windows

Выключите соответствующую службу.

В строке поиска на панели задач введите services.msc, правой кнопкой мыши нажмите на соответствующую службу, выберите Свойства и для параметра Тип запуска настройте Отключить или Ручной.

Шаг 4. Управляйте драйверами и энергопотреблением компьютера, чтобы достичь оптимальной производительности.

1. Проверка и обновление драйверов. Откройте Диспетчер ПК, выберите Управление драйверами и проверьте соответствующие драйверы. При необходимости обновите их.

2. Управление энергопотреблением компьютера. Откройте Диспетчер ПК и выберите Управление энергопотреблением

> Проверка. При необходимости оптимизируйте энергопотребление.

3. Управление элементами запуска. Откройте Диспетчер ПК, выберите Управление энергопотреблением > Диспетчер запуска и выключите переключатель для соответствующих элементов.

Игры Норм и Несокрушимые

Сегодня сайт igry-multiki.ru предлагает разные онлайн игры для детей разного возраста. Разные по тематике они про отважных воинов и забавных зверушек, про героев любимых мультиков и жителей разных галактик. Все они довольно интересные, помогают формировать у малышей чувство справедливости, смелость, отзывчивость.

Сегодня детям предлагается серия игр «Норм и Несокрушимые». Здесь главные персонажи — дружелюбный огромный белый медведь Норм и быстрые лемминги Несокрушимые. Они понравились многим детям и даже взрослым, потому что из сложных ситуаций всегда выходят с победой.

Персонажи

Игры «Норм и Несокрушимые» познакомят вас с забавными животными населяющими Арктику и близлежащие воды. Кто же они? Знакомьтесь, это белый северный медведь Норм и шустрые лемминги Несокрушимые. У них беда, злой и коварный бизнесмен мистер Грин решил завладеть их дивным краем. Он хочет построить город богачей среди белых льдов. Чтобы остановить его, добродушный медведь Норм и его верные друзья отправляются из Арктики в далекий большой город Нью-Йорк. Они верят, что смогут спасти родной дом.

Многие дети обожают истории про отважных животных. Они часто являются символом храбрости и справедливости, чести и отваги. В таких играх всегда есть отрицательные персонажи, такие как мистер Грин, которым надо противостоять. Время, проведенное вместе с друзьями доброго медведя, подарит много радостных моментов. Приключения такого типа вызывают большой интерес у детей.

Лучшие подборки игр

На нашем сайте представлена самая лучшая подборка игр о Норме и Несокрушимых. Вы сможете вместе с ними защищать территорию Арктики, вступать в борьбу с ужасным Грином, участвовать в сложных поединках. Список игр постоянно обновляется. Любители могут оценить игры Норм и Несокрушимые, здесь множество возможностей проявить свою ловкость и сноровку. Проверить свою память и узнать насколько ты внимательный.

Потому с пушистым медведем тебе придется собрать азбуку из скрытых букв, которые разбросаны по разным картинкам. Находить цифры, чтобы пройти на новый уровень. Искать героев мультика, изображенных на карточках. Определить за короткое время различия между двумя рисунками. Игры «Норм и Несокрушимые» — многоуровневая, каждый новый уровень сложнее предыдущего. Надо помнить — время игры ограничено.

Главная тема игр — борьба за справедливость с могущественным злодеем, который ищет разные способы навредить нашим героям. Медведь и его верные друзья стараются объединиться, чтобы обрести силу и защитить свою территорию. Графика серии онлайн игр Норм и Несокрушимые довольно яркая и качественная, такая же, как в одноименном мультфильме. Каждая из них сопровождается приятной музыкой.

Кроме того, размещенные на сайте «Игры мультики» игры «Норм и Несокрушимые» — бесплатные и не требуют регистрации от геймеров. Чтобы быстро преодолеть каждый уровень и стать лучшим игроком необходимо быстро и умело управлять компьютерной мышкой. Потому что после каждой неудачной попытки заработанные бонусы и очки снимаются со счета автоматически.

Режим «производительность» повышает частоту смены кадров в Fortnite

УСКОРЕННАЯ ЗАГРУЗКА. ПОВЫШЕННОЕ БЫСТРОДЕЙСТВИЕ. ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ БОЛЕЕ СТАРЫХ КОМПЬЮТЕРОВ ДОСТУПЕН НОВЫЙ ПАРАМЕТР ДЛЯ ИГРЫ В FORTNITE.

Теперь пользователям компьютеров, отвечающих минимальным требованиям Fortnite, доступна альфа-версия режима «производительность». Его можно включить во внутриигровом меню параметров. Режим «производительность» позволит значительно повысить быстродействие, а также снизить расход оперативной памяти и нагрузку на процессор и видеокарту за счёт ухудшения качества изображения. Благодаря этому режиму у пользователей, которые играют при низких значениях параметров или на менее мощных компьютерах, игра будет работать лучше, чем прежде, а смена кадров станет стабильней.

Режим «производительность» в «дополнительных настройках графики».

Режим «производительность» доступен большинству игроков и работает только в «Королевской битве» и творческом режиме. Режим «производительность» можно в любой момент включить или отключить во внутриигровом меню параметров, после чего потребуется перезапустить игру.

Примечание: на ПК при включённом режиме «производительность» кампания «Сражение с Бурей» недоступна.


Экономия места на жёстком диске

Игроки также могут отказаться от текстур в высоком разрешении. Это можно сделать на странице настроек установки в программе запуска Epic Games. Следуйте этим инструкциям:

1. Откройте программу запуска Epic Games.
2. Выберите пункт «Библиотека».
3. Щёлкните по трём точкам рядом с надписью Fortnite.

4. Выберите «Параметры».

5. Уберите галочку рядом с опцией «Текстуры высокого разрешения».

Из файлов игры будет удалено около 14 ГБ материалов в высоком разрешении, так что итоговый размер игры составит всего 18 ГБ без всех дополнительных компонентов. Пользователям, которые играют при низких значениях параметров или с низким разрешением, это позволит освободить много места на диске за счёт небольшого ухудшения качества изображения!


Рекомендуемая конфигурация системы

Улучшение заметят все игроки, которые воспользуются режимом «производительность», но при определённой конфигурации системы игра будет работать ещё стабильнее. На более старых компьютерах с оперативной памятью 6 ГБ и больше или с игрой, установленной на диске SSD, расход памяти будет меньше, а рывки и зависания станут случаться реже. Наличие дискретной видеокарты не обязательно, однако она также поможет сбалансировать нагрузку на систему и сделает игровой процесс более комфортным.


Чего стоит ожидать?

В режиме «производительность» качество изображения в игре снизится, а частота смены кадров — повысится. Так в Fortnite смогут комфортно играть владельцы компьютеров, конфигурация которых отвечает минимальным требованиям. Наряду с возможностью удалить текстуры в высоком разрешении игра будет загружаться быстрее, чем когда-либо, причём на игровой процесс это никак не повлияет.
Ниже приведены средние значения частоты смены кадров в обычном матче для отрядов в игре, запущенной на ноутбуках с низкими значениями параметров, в сравнении с таким же матчем, но при включённом режиме «производительность». В обоих случаях выбрано разрешение 720p.

Конфигурация №1:

Конфигурация №2:

ЦП: Intel i5-8265U (1,60 ГГц)

ЦП: AMD A10-5745M APU (2,1 ГГц)

Оперативная память: 8 ГБ

Оперативная память: 6 ГБ

Видеокарта: Intel UHD Graphics 620

Видеокарта: AMD Radeon(TM) HD 8610G

Частота смены кадров до: 24 кадра/с

Частота смены кадров до: 18 кадров/с

Частота смены кадров после: 61 кадров/с

Частота смены кадров после: 45 кадров/с

Режим «производительность» с разрешением 720p и отключёнными текстурами высочайшего качества.

ПОЗНАКОМЬТЕСЬ С FORTNITE В РЕЖИМЕ «ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ»!

в Китае школьники смогут играть в компьютерные игры только три часа в неделю

Новое правило вступит в силу 1 сентября. Подростки смогут играть только в определенное время: по одному часу в пятницу, субботу и воскресенье. Время будут контролировать игровые компании

Фото: picture alliance / SvenSimon

В Китае ужесточили правила по онлайн-играм. С 1 сентября несовершеннолетним играть в компьютерные игры разрешается лишь три часа в неделю, сообщает информационное агентство «Синьхуа». Делается это для того, чтобы не допустить распространения игровой зависимости среди подростков.

Теперь китайские дети могут проводить в онлайн-играх только по одному часу и только в пятницу, субботу и воскресенье. И еще на праздниках. Чтобы это не мешало школьным занятиям. При этом играть можно только с 20:00 до 21:00. Контролировать время обязали игровые компании. Они должны требовать при регистрации пользователей реальные имена и номер телефона, чтобы проверять возраст игрока. Для четкого соблюдения новых норм китайские власти уже анонсировали увеличение числа проверок разработчиков. При этом раньше правила были мягче. Дети могли играть полтора часа в день в будни и по три часа в выходные. Но в последнее время глава КНР Си Цзиньпин все чаще акцентировал внимание на опасности игровой зависимости.

За пять лет число подсевших на игры увеличилось почти на 700 млн человек. Пандемия лишь разогрела проблему. Об этом свидетельствуют, например, и рекордные инвестиции в растущий игровой рынок. На этом фоне меры, принятые Китаем, своевременные, считает клинический психолог Михаил Хорс:

Михаил Хорс клинический психолог —

Впрочем, Китай — пока единственная страна, которая на законодательном уровне борется с проблемой игровой зависимости у детей. Но похожие инициативы есть и в Японии. Там Заксобрание префектуры Кагава одобрило постановление, призывающее жителей давать своим детям всего час в день на видеоигры. В России Минпросвещения предлагало ограничить игровое время для детей тремя часами в день. Ведь игромания — это не только потенциальные проблемы со зрением и осанкой. Огромный резонанс вызвала история, произошедшая в Красноярском крае. Там в 2020 году 13-летний мальчик разгромил квартиру и убил младшего брата из-за того, что проиграл в мобильной игре. Но пока в России время на видеоигры никак не регламентировано, но есть возрастные ограничения на определенные категории игр. Такой подход используют и другие страны мира. Поскольку здесь важно не только то, сколько времени ребенок играет, но и во что именно. Путь запретов здесь вряд ли поможет, говорит Ольга Добрынина, руководитель Центра психотехнологий Ольги Добрыниной:

Ольга Добрынина руководитель Центра психотехнологий Ольги Добрыниной

По словам экспертов, есть вероятность, что по примеру Китая другие страны тоже будут вводить хотя бы на уровне рекомендаций ограничения на время в онлайн-играх для детей. ВОЗ включила игровую зависимость в Международную классификацию болезней.

Добавить BFM. ru в ваши источники новостей?

Топ 100 лучших мобильных игр по версии AppTime

Топ лучших мобильных игр за все время! Топ 100 игр достойных самого пристального внимания. Если вы решили скрасить вечерок за экраном своего смартфона, или планшета, любая игра из этого списка будет удачной находкой. Если вы хотите улучшить этот рейтинг, оставьте свой голос за любимую игру.

Фильтр по годам:

1место

Brawl Stars

8 декабря 2018

Знаменитый экшен, который несмотря на всю свою условно-бесплатность позволяет получать удовольствие от местных битв 3 на 3. Режимов представлено та…

9.0

6149 голосов

344

2место

Standoff 2

28 марта 2018

Легендарный Standoff возвращается в виде динамичного экшн-шутера от первого лица! Вас ждут новые карты, новые виды вооружения, новые режимы, в кот. ..

9.2

5533 голоса

200

3место

League of Legends: Wild Rift

9 декабря 2020

Это настоящая MOBA в формате «5 на 5» во вселенной League of Legends, которая повысит планку для жанра и всей игровой индустрии на мобильных устрой…

9.6

3147 голосов

242

4место

Shadow Fight 3

16 ноября 2017

Shadow Fight 3 сохраняет свой неповторимый дух, но в то же время использует современные технологии, уже ставшие стандартом качества на рынке мобиль…

8.2

2900 голосов

615

5место

Call of Duty Mobile

1 октября 2019

Легендарный шутер от первого лица во вселенной Call of Duty! Эта игра вобрала в себя лучшее из всех частей серии: локации, главные персонажи и оруж. ..

9.3

2306 голосов

360

6место

Fortnite

3 апреля 2018

Fortnite – это представитель жанра королевской битвы, в котором 100 человек сбрасываются на карту и сражаются до тех пор, пока в живых не останется…

8.5

2168 голосов

470

7место

Gwent The Witcher Card Game

24 марта 2020

До недавних пор она являлась мини-игрой внутри основных тайтлов, но недавно разработчики из студии CD Project зарегистрировали название для приложе…

9.4

1837 голосов

165

8место

Hello Neighbor Hide and Seek

6 декабря 2018

Играть в этот раз вам предстоит за дочь соседа, в семье которой происходит очень неприятное событие. Справляется она с ним, играя с братом в любимы…

8.6

1737 голосов

115

9место

Black Desert Mobile

11 декабря 2019

Разработчики Black Desert планируют сделать геймплей этого тайтла кроссплатформенным. Известно также, что в нём будет постоянно расширяющийся игров…

9.1

1586 голосов

490

10место

Asphalt 9: Legends

25 июля 2018

Каждый фанат серии уже приблизительно знает, чего стоит ждать от новой игры, но, кажется, что разработчики планируют переплюнуть самих себя: больше…

8.7

1647 голосов

115

11место

Perfect World Mobile: Начало

7 июля 2020

Perfect World очень популярен в СНГ, но почему-то эта MMORPG долго добиралась до России и ближайших стран. Так или иначе в итоге проект мы получили…

9.1

1506 голосов

265

12место

GTA: San Andreas

12 декабря 2013

Си-Джей снова возвращается на улицу Гроув-стрит, чтобы вершить порядок и правосудие. San Andreas — одна из лучших частей в легендарной серии Grand …

8.7

1465 голосов

142

13место

Garena Free Fire

10 декабря 2017

В отличие от оригинала, в Free Fire — Battlegrounds участвуют лишь 30 игроков за раунд, что позволяет сократить ожидание и снизить нагрузку на устр…

8.3

1528 голосов

220

14место

eFootball PES 2021 (PES 2021 Mobile)

26 октября 2020

В этой игре футбольные фанаты и геймеры могут даже выбирать один из крупных европейских клубов: FC Barcelona, Manchester United, Juventus и другие.

15место

Duskwood

26 сентября 2019

Вам предстоит разобраться в запутанном деле, собирая улики, разбирая фотографии, голосовые сообщения и даже проходя простые мини-игры. Вам будет по…

16место

Valiant Hearts: The Great War

4 сентября 2014

Игра повествует о судьбах четырёх разных людей в виде интерактивной визуальной новеллы. Сюжет рассказывается от лица собаки, которая не умеет разго…

8.2

1436 голосов

220

17место

PUBG Mobile Lite

29 августа 2019

Как понятно из названия, это уменьшенная копия той же игры. Напряженный игровой процесс, широкий выбор оружия, возможность объединяться с друзьями …

8. 5

1359 голосов

77

18место

Dead Cells

3 июня 2020

Когда некая субстанция влезает в тело погибшего солдата и начинает им управлять, размахивая сюрикенами, мечами и прочими видами оружия, то нужно ср…

9.6

1180 голосов

63

19место

The Elder Scrolls: Blades

27 марта 2019

Игрок в The Elder Scrolls: Blades будет управлять одним из представителей Клинков – особого тайного подразделения для охраны Императора и его власт…

20место

Kingdom Two Crowns

28 апреля 2020

Главным нововведением которого стало добавление кооператива. Сегодня авторы поделились еще одним новшеством под названием «настройки». С их помощью…

9.5

1028 голосов

35

21место

Hearthstone: Heroes of Warcraft

16 апреля 2014

World of Warcraft в ближайшее время точно не появится на смартфонах, зато любимых персонажей из популярной вселенной Blizzard можно найти в карточн…

8.0

1175 голосов

204

22место

Cat Quest II: The Lupus Empire

20 сентября 2019

У игры будет подзаголовок The Lupus Empire, и в скором времени авторы представят полноценный трейлер. Выход игры ожидается сразу на всех платформах…

9.5

975 голосов

21

23место

Warface: Global Operations (Mobile)

15 января 2020

Warface Mobile — новый мобильный шутер во вселенной Warface. Если верить разработчикам, то проект создавался с нуля специально для мобильных платфо…

8.4

1080 голосов

176

24место

Magic: The Gathering Arena

25 марта 2021

Magic: The Gathering Arena является компьютерной адаптацией, которая содержит механику наборов, коллекционирования и представляет собой битвы между…

9.6

945 голосов

52

25место

Fallout Shelter

13 августа 2015

Действие в Fallout Shelter развивается на Земле недалёкого будущего, пережившей ядерную катастрофу, в одном из многих убежищ, предназначенных для в…

8.1

1076 голосов

102

Показать еще

как в образовании применяют наработки из компьютерных игр — Ferra.

ru

Образование всегда использовало элементы игры чтобы мотивировать учащихся, нагляднее оценивать их результатов и больше увлекать в процесс обучения. Школьная система оценок — это, по сути, игровая схема. Формулировки из задачника по математике про поезд, идущий из точки А в точку Б, с одной стороны, во-первых, показывают связь науки с реальной жизнью, а с другой — делают её ближе и понятнее для детей. Игровые приёмы используют и в корпоративном образовании, курсы ДПО, школы, вузы и особенно — EdTech-проекты, некоторые из которых перешагнули от геймифицированного обучения к основанному на играх обучения или game-based learning.

Game-based learning

Главное, что EdTech перенял у многочисленных стратегий, квестов и бродилок — это принцип game-based learning (GBL). По подсчетам аналитиков, к 2025 году объем рынка решений для GBL составит $28,8 млрд — это один из самых быстрорастущих сегментов во всей образовательной индустрии.

Обучение по принципу GBL отличается от геймифицированных форматов. В таком обучении игра из метода усвоения нового материала превращается в самоцель — но при этом она косвенно развивает необходимые навыки. В GBL-проектах, как и в видеоиграх, обязательно есть роль, хотя персонажа может и не быть, если речь идет, скажем, о симуляторе. Эта роль влияет и на цель: если в геймифицированном обучении в итоге нужно освоить новый материал или получить некий аттестат, то в GBL-игры мы играем, чтобы победить монстров, построить империю или спасти галактику. Только для решения этой задачи мы должны применить навыки из какой-то предметной области.

Логично, что в game-based learning за счет погружения в вымышленный мир пользователь намного больше вовлекается в процесс. Однако полностью построить обучение — например, весь школьный курс математики или программу по освоению Python — на принципах GBL не получится, поэтому в образовании эксплуатируются отдельные его элементы. Game-based learning — дополнительный инструмент в освоении нового материала, но никак не основной.

Математика и таинственное исчезновение

GBL может использоваться для развития как предметных навыков, так и метапредметных. В первом случае в игру встраиваются задания, для выполнения которых требуется применить определенные знания — например, в области программирования. Существует множество компьютерных игр для разработчиков, где для перехода на следующий уровень нужно писать код. Одна из наиболее известных — Robocode: пользователь в ней должен управлять армией роботов и сражаться с врагами, используя для своих действий языки Java, Scala и C#.

Обучающие игры применяются и во многих других предметных областях. Так, в этом году на платформе Учи.ру появилась RPG-игра «Магическая математика». По сюжету герой, обычный школьник, приходит в новый класс, где с первого же дня начинают происходить странные вещи: в школе пропадает электричество, учитель дает странное домашнее задание, ведущее к запертой двери, а на следующий день бесследно пропадает. Чтобы открыть дверь и выяснить, что стоит за таинственным исчезновением педагога, игроку нужно решать головоломки, используя знания из курса математики.

Нормы и игры для JSTOR

Абстрактный

Существуют три центрально важных способа разработки и объяснения норм: с точки зрения ограничений поведения религиозными или естественными законами, с точки зрения ограничений, налагаемых рациональностью, и, в последнее время, с точки зрения поведения агентов в четко определенных играх. . Основная трудность игрового описания норм состоит в том, чтобы показать, как он объясняет мотивацию людей следовать нормам. Этот вопрос рассматривается в контексте норм малого числа и норм большого числа.

Информация о журнале

Текущие выпуски теперь размещены на веб-сайте Chicago Journals. Прочтите последний выпуск. С момента своего создания в 1934 году Philosophy of Science вместе со спонсирующим его обществом, The Philosophy of Science Association, были посвящены развитию исследований и свободных дискуссий с различных точек зрения в философии науки. В журнале публикуются очерки, дискуссионные статьи и рецензии на книги.

Информация об издателе

С момента своего основания в 1890 году в качестве одного из трех основных подразделений Чикагского университета, University of Chicago Press взяла на себя обязательство распространять стипендии высочайшего стандарта и публиковать серьезные работы, которые способствуют образованию, способствуют общественному пониманию. , и обогатить культурную жизнь.Сегодня Отдел журналов издает более 70 журналов и сериалов в твердом переплете по широкому кругу академических дисциплин, включая социальные науки, гуманитарные науки, образование, биологические и медицинские науки, а также физические науки.

Права и использование

Этот предмет является частью коллекции JSTOR.
Условия использования см. В наших Положениях и условиях
Авторское право 2008 г. — Ассоциация философии науки.Все права защищены.
Запросить разрешения

Эволюция социальных норм и коррелированных равновесий

Значение

Мы рассматриваем социальные нормы как совокупность убеждений или суеверий о событиях, происходящих в природе. Эти события не имеют внутреннего значения, но люди могут поверить в это. В частности, люди могут интерпретировать события как предписывающие им поведение наряду с ожиданиями поведения других.Мы показываем, как эволюционная конкуренция между такими убеждениями может привести к появлению как предписывающих, так и описательных самодостаточных норм, которые могут позволить населению координировать поведение. Наша модель дает эволюционное объяснение того, как нормативное значение возникает в бессмысленном по своей сути мире.

Abstract

Социальные нормы регулируют и координируют большинство аспектов социальной жизни человека, однако они возникают и изменяются в результате индивидуального поведения, убеждений и ожиданий. Следовательно, удовлетворительное объяснение эволюционной динамики социальных норм должно связывать индивидуальные убеждения и ожидания с динамикой популяционного уровня, где индивидуальные нормы меняются в соответствии с их последствиями для индивидов.Здесь мы представляем модель эволюционной динамики социальных норм, которая охватывает эту цель и обращается к возникновению социальных норм. В этой модели норма — это набор поведенческих предписаний и набор описаний окружающей среды, которые описывают ожидаемое поведение тех, с кем будет взаимодействовать носитель нормы. Эти предписания и описания являются функциями внешних событий окружающей среды. Эти события не имеют внутреннего значения или влияния на выгоды для людей, но верования / суеверия в отношении них могут способствовать координации.Хотя предписания и описания нормы зависят друг от друга, мы показываем, как они возникают из случайных скоплений убеждений. Мы делим пространство социальных норм на несколько естественных классов и изучаем эволюционное соревнование между этими классами норм. Мы применяем нашу модель к Играм в цыпленка и Игре торга Нэша. Кроме того, мы показываем, как пространство норм и эволюционной стабильности зависит от корреляционной структуры окружающей среды и при каких социальных дилеммах такие корреляционные структуры могут быть улучшены или обострены.

Сотрудничество и координация в социальных условиях имеют основополагающее значение для функционирования сообществ людей и животных. Если рассматривать чисто корыстных участников, сотрудничество и координация должны быть редкими, если есть конфликты интересов между игроками и если нет внешних стимулов (или принуждения) для разрешения этих конфликтов. Тем не менее, мы наблюдаем множество примеров сотрудничества без внешних стимулов, опосредованных неформальными механизмами, такими как социальные нормы (1–3). Очевидно, что, хотя люди и животные действительно склонны принимать решения для повышения своей отдачи, на принятие индивидуальных решений повсеместно влияют как предписывающие убеждения в отношении их собственного поведения, так и ожидания в отношении поведения других (4).Эти предписания и ожидания могут быть, а могут и не быть основаны на реальности или точно описывать поведение других, но, тем не менее, они оказывают реальное влияние на поведение (5–8). Важно отметить, что они могут вызывать закономерности в популяции, которые позволяют корыстным агентам эффективно сотрудничать и координировать друг друга. Эти убеждения могут наделять события и сигналы в мире, которые по своей сути бессмысленны, нормативным значением для добровольной координации индивидуального поведения. Мы рассмотрим, как социальные нормы, порождающие такие убеждения, могут возникнуть с помощью модели эволюционной теории игр, которая сочетает в себе рациональность, суеверия и эволюционную динамику, чтобы координировать поведение в отношении внешних событий без замысла.

Хотя социальные нормы координируют поведение, любой человек или общество в целом, как правило, не разрабатывают их явно; скорее, они представляют собой коллективный феномен, возникающий в результате взаимодействия индивидов. Таким образом, теория игр — это обычный инструмент для моделирования возникновения социальных норм (9–11). Существует множество различных теоретико-игровых концепций социальных норм. Некоторые нормы можно рассматривать как механизмы, которые выбирают из (обычно многочисленных) равновесий по Нэшу в повторяющихся играх (12). В качестве альтернативы, некоторые социальные нормы состоят из условных правил поведения (3), которые превращают социальные дилеммы в координационные игры: например, посредством внешнего принуждения (либо через институты, либо со стороны других участников группы) (13, 14). Наше внимание здесь сосредоточено на социальных нормах, которым не хватает внешнего принуждения, но которые все же соблюдаются, потому что агенты, учитывая их представления о мире (также вызванные социальными нормами), считают, что это в их интересах. Другими словами, нас интересуют как описательные нормы, которые говорят людям, какого поведения ожидать от других, так и предписывающие нормы, которые говорят людям, как вести себя и могут основываться на описательных нормах (15). Более конкретно, мы моделируем социальные нормы, которые действуют как «хореографы» (16, 17), которые вызывают коррелированные убеждения у агентов, позволяя им координировать коррелированное равновесие (18, 19) игры.

Коррелированное равновесие генерируется коррелирующим устройством [хореограф (16, 17)], которое предлагает игрокам чистые стратегии. Если предложения для каждого игрока соотносятся определенным образом и агенты знают эти корреляции, для игроков может быть оптимальным следовать предложениям хореографа. Такое поведение называется коррелированным равновесием. Игра в курицу является примером координирующих эффектов коррелированных равновесий, поскольку она может включать сценарий, в котором координация приведет к социально оптимальному, но теоретически нестабильному состоянию.Представьте, что к перекрестку подъезжают две машины: одна на север, а другая на запад. Водители могут выбрать проехать перекресток или остановиться. Матрица выигрыша для этой игры: = (6270) stopgostopgo, [1] где πij∈Π — выигрыш для игрока, играющего в строчную стратегию, против оппонента, играющего в столбцовую стратегию. Кооперативная стратегия состоит в том, чтобы остановиться, то есть «бросить курить», и остановка обоих игроков — это социально оптимальное состояние. Проблема в том, что это не равновесие по Нэшу в игре.Тем не менее, если каким-то образом возникнет договоренность о том, что автомобиль, движущийся на запад, имеет преимущественное право, он может координировать взаимодействие и избегать столкновений. Это соглашение аналогично буржуазной стратегии эволюционной теории игр (8, 20), где норма уважения текущего владения ресурсом может координировать борьбу за него. Другой аналогичный пример — когда животные используют заметные природные ориентиры в окружающей среде в качестве точек привязки границ территории (21, 22). Во всех этих случаях событие или подсказка в мире, не имеющая внутреннего значения для взаимодействия, в конечном итоге приобретает нормативное значение, потому что люди в популяции условно обусловливают свое поведение на этом.

В классической концепции коррелированного равновесия есть третья сторона, хореограф, который приписывает значения репликам и определяет корреляции между внушениями, которые затем считаются общеизвестными между людьми. Примером этого может служить город, устанавливающий светофор на нашем перекрестке. Здесь нас интересует случай, когда нет центральной партии, которая принимает решение о нормативном значении, и игроки не знают корреляции между репликами. Вместо этого мы спрашиваем, как предписывающие и описательные индивидуальные представления о событиях в мире децентрализованно конкурируют друг с другом. По сути, мы спрашиваем, может ли естественный отбор служить «слепым хореографом», который формирует представления людей о случайных событиях в мире таким образом, чтобы они играли коррелированные равновесия без знания корреляционной структуры мира или внешнего принуждения.

Наша работа относится к области теории игр, в которой изучается, как коррелированные равновесия могут возникать децентрализованным образом через эволюционную динамику или динамику обучения (23–32).Первая часть этого тела начинается с основополагающей статьи Селтена (23), который доказал, что эволюционно стабильные стратегии, обусловленные сигналами в мире, должны быть чистыми стратегиями. Позже Криппс (24), Шмида и Пелег (25) показали, что они соответствуют коррелированным равновесиям основной игры (31). Основываясь на этих результатах, Метцгер (32) смоделировал эволюцию самого распределения сигналов с помощью централизованного механизма, в котором все игроки должны согласиться изменить распределение сигналов. Вторая ветвь литературы (26⇓⇓⇓ – 30) посвящена обучению в повторяющихся играх, где история взаимодействия (26⇓ – 28) или выбор игроков (29) или устройство экзогенной корреляции (30) действует как хореографа, и это показывает, что различная динамика обучения может сходиться к коррелированному равновесию после повторной игры.

Наша бумага по духу наиболее близка к первой нити. Мы рассматриваем природу как набор взаимосвязанных событий в мире и спрашиваем, как могут развиваться поведенческие стратегии, обусловленные этими пространствами событий.Наш главный вклад заключается в том, что мы прямо рассматриваем предписывающие и описательные убеждения, которые люди могут приписать таким событиям. Мы моделируем эволюцию таких убеждений в предположении, что, учитывая их убеждения, агенты принимают индивидуально рациональные решения. Это аналогично подходу «косвенной эволюции» к эволюции функций полезности (33–36). В этом случае мы моделируем, как эволюция косвенно влияет на индивидуальное поведение, формируя нормативные убеждения в популяции. Наш подход направлен на объяснение не только норм как коррелированного поведения, но также и структур убеждений, которые поддерживают их в отсутствие центральных властей, которые навязывают или оправдывают эти убеждения.Мы показываем, как структуры убеждений о событиях в мире могут возникать и быть как индивидуально рациональными, так и эволюционно стабильными, хотя события по своей сути бессмысленны для взаимодействия. Нас особенно интересует этот феномен по отношению к некооперативным играм, которые представляют собой социальную дилемму, когда социально оптимальное решение эволюционно нестабильно. В качестве наглядных примеров мы применяем нашу общую схему к «Игре цыпленка» и «Игре переговоров по Нэшу».

Модель

Представьте, что два игрока встречаются, чтобы сыграть в игру.Каждый игрок лично наблюдает за событием, которое не имеет отношения к игре, но может быть связано с событием его оппонента и другими событиями способами, неизвестными игрокам. Мы рассматриваем социальные нормы, которые приписывают этим событиям набор ярлыков, предписаний и описаний поведения оппонентов.

Игроки могут присвоить этим событиям частный лейбл, чтобы различать их. События и ярлыки не связаны друг с другом. Социальные нормы игроков в зависимости от наблюдаемого ярлыка предписывают чисто стратегические рекомендации.Мы предполагаем, что игроки не могут наблюдать за событиями, которые видят их противники, или за рецептами, которые они могли получить. Вместо этого норма каждого игрока дает им (частное) условное распределение вероятностей предписаний, которые их оппонент может получить с учетом рекомендаций, которые были даны им самим. Это условное распределение вероятностей может соответствовать, а может и не соответствовать фактическому условному распределению предписаний или поведения реального оппонента. Он просто представляет субъективные ожидания игрока, обусловленные его социальной нормой.Затем игроки могут подчиняться предписаниям нормы или разыграть стратегию по умолчанию, от которой они получат выигрыш. Рецепт нормы соблюдается только в том случае, если он представляет собой лучший ответ на описание поведения оппонента, данное нормой.

Рис. 1 графически иллюстрирует нашу модель в мире с четырьмя событиями и двумя игроками, имеющими разные нормы. Выбирается событие, в котором каждый игрок наблюдает за кошкой. В этом случае Игрок 1 наблюдает за черной кошкой, а Игрок 2 наблюдает за белой кошкой.Норма Игрока 1 предписывает сотрудничество, когда он наблюдает за черными или белыми кошками, и дезертирство за серыми и полосатыми кошками. С описательной стороны, норма Игрока 1 определяет условное распределение поведения Игрока 2. Поскольку это распределение зависит от ярлыков, ожидания Игрока 1 от поведения Игрока 2 одинаковы при наблюдении за черными и белыми кошками. Наблюдая за черным или белым котом, Игрок 1 полагает, что Игрок 2 будет сотрудничать с вероятностью 1/2 и откажется от него в противном случае. Обратите внимание, что предписания нормы могут отличаться от описания этих предписаний.Эти разногласия иллюстрируются нормой Игрока 2, которую вполне можно назвать дерзкой; они считают, что должны дезертировать, независимо от того, какую кошку они видят, и ожидают, что их противник всегда будет сотрудничать.

Рис. 1.

Графическое изображение модели. Здесь каждая вершина на графике соответствует наблюдению за кошкой разного цвета. Например, Игрок 1 и Игрок 2 встречаются и наблюдают за черным (B) котом и белым (W) котом, соответственно. Норма игрока 1 рекомендует им сотрудничать (обозначено белым цветом) и, учитывая, что игроку 1 было сказано сотрудничать, утверждает, что игрок 2 будет сотрудничать с вероятностью 1/2.Норма Игрока 2 рекомендует ему отступить (обозначено черным) и утверждает, что Игрок 1 всегда будет сотрудничать. G, серый; Т, полосатый.

Математически мы моделируем мир событий как неориентированный граф, G = (V, E), где ребра, {vi, vj} ∈E, представляют взаимодействия между двумя игроками через игру, а вершины событий, наблюдаемых в частном порядке, для эти игры. Эта конструкция по существу эквивалентна определению распределения вероятности соединения, как в refs. 18, 19 и 23. Однако мы разделяем взаимодействия игроков и события, так что события могут быть объединены под определенными ярлыками, что позволяет изменять наблюдаемые (т.е., этикетка) раздача. Затем игроки играют друг с другом большое количество раз, чтобы наблюдать за всеми событиями. Во время игры каждому игроку с равной вероятностью будет присвоена любая вершина ребра (эта модель может быть расширена, чтобы включить назначение вершин в зависимости от «типов», хотя мы здесь не рассматриваем этот случай). В том случае, если ребро представляет собой петлю, обоим игрокам назначается одна и та же вершина (хотя это все еще наблюдается в частном порядке). Вероятность выбора ребра {vi, vj} равна aij∈A, взвешенной симметричной матрице смежности.Мы ограничиваем количество способов, которыми игрок может различать вершины, определяя набор меток L для применения к каждой вершине. Если две вершины имеют одинаковую метку, то игрок не может различить их. В матричных обозначениях мы определяем это следующим образом. Для набора меток L пусть L будет | L | × | V | матрица меток, которая разбивает вершины на | L | метки (т.е. lij = 1, если vj имеет метку li; в противном случае lij = 0).

Нормы предписывают этикеткам чистые стратегические рекомендации. Мы можем представить поведение, предписываемое игроками, с помощью | S | × | L | матрица предписывающего поведения P, где pij = 1, если норма предписывает игроку играть si при заданном lj.Если | L | = | V |, игрокам может быть назначена конкретная стратегия для каждой вершины индивидуально. В случае, когда норма не имеет предписания для обозначения, игроки используют стратегию по умолчанию, такую ​​как симметричное (смешанное) равновесие по Нэшу. Ожидаемое поведение оппонента определяется столбцом стохастик | S | × | L | описательная матрица поведения D, которая представляет собой ожидаемое поведение оппонента, которому присвоена метка, наблюдаемая ведущим игроком. При таких конструкциях норма определяется тройкой матриц (L, P, D).

Мы исследуем влияние множества конкурирующих норм на данный граф событий. Играя с противником с другой нормой, игрок по-прежнему будет следовать своей собственной норме и, следовательно, не обязательно получит ожидаемый выигрыш, который диктует его норма. Изменению норм может способствовать такое несоответствие между ожиданиями, порожденными описательными нормами, и реальностью (37). Однако мы предполагаем, что игроки не размышляют — или, по крайней мере, не делают так, чтобы изменить — свои нормы, но могут наблюдать за соответствием конкурирующих норм.Таким образом, изменение нормы порождается динамикой имитации, когда игроки имитируют нормы тех, у кого более высокая физическая подготовка (38). Ожидаемый выигрыш от следования норме n с использованием P игровой нормы n ‘с P’ является функцией предписаний для каждого игрока при каждом взаимодействии, умноженных на выигрыш от этой пары стратегий. Математически это E [πnn ′] = tr (ΠP′L′ALTPT). [2] Таким образом, выигрыш от игры для всего населения является суммой этого ожидаемого выигрыша по всем нормам, взвешенным по их частоте. Обратите внимание, что этот ожидаемый выигрыш не зависит напрямую от D, описательной матрицы поведения, поскольку D описывает только убеждения, которые имеет фокусируемый человек о поведении оппонента, а не фактическое поведение.Косвенно D может влиять на выигрыш, так как он может определять, подчиняется ли фокальный индивидуум предписывающей норме P или нет.

Применяя это уравнение к примеру на рис. 1 с равновзвешенными ребрами, получаем E [πnn ′] = tr6 27 00 01 11 1 0 00 0 1 10 16 0 016 0 16 00 16 0160 0 16 0 1 00 10 11 00 11 0 = tr43 230 0 = 43. [3]

Результаты

Классификация норм.

Наше определение социальных норм отражает идею о том, что нормы наполняют бессмысленный по своей сути мир предписаниями относительно поведения и ожиданиями в отношении поведения других.Однако мы не считаем, что предписаниям социальной нормы следует слепо подчиняться. В частности, мы предполагаем, что норма будет соблюдаться только тогда, когда — с учетом ожиданий от описательного аспекта нормы — люди не могут улучшить свои выплаты, отклонившись от предписаний социальной нормы. В этом разделе мы сначала определим условие рациональности, а затем классифицируем несколько важных норм (изображенных в виде диаграммы Венна на рис. 2). В Evolutionary Stability of Norms мы рассмотрим эволюционные проблемы.

Рис. 2.

Диаграмма Венна набора норм. Все нормы можно разделить на нулевые и рациональные нормы. Эмпирические нормы можно разделить на согласованные (которые реализуют коррелированное равновесие при самой игре) и противоречивые нормы. Несогласованные нормы могут обеспечивать коррелированное равновесие с дополнительными несовместимыми нормами, но не сами с собой. Нормы наилучшего ответа (BR) — это подмножество эволюционно стабильных норм (ES).

Пусть (L, P, D) будет социальной нормой. Ожидаемый выигрыш за соблюдение рецепта на этикетке li составляет (ΠD) * i⋅p * i.Для игроков рационально подчиняться предписаниям своей нормы, если каждый рецепт на ярлыке является наилучшим ответом на ожидаемое поведение оппонента на этом ярлыке: то есть (ΠD) * i⋅ (p * i − p̃ * i) ≥0 [ 4] для каждой этикетки li и рецепта p̃ * i ≠ p * i. Если норма не соответствует [4] , то мы предполагаем, что игроки, у которых она есть, будут игнорировать как рекомендуемые рецепты, так и описания, чтобы играть по стратегии по умолчанию на всех событиях ( SI Приложение , раздел 2 обсуждает альтернативные варианты. предположения для этого случая).Мы будем называть такие нормы нулевыми. Если в игре присутствует доминирующая стратегия, мы предполагаем, что это значение по умолчанию. Однако, если в игре присутствует симметричное смешанное равновесие по Нэшу, мы предполагаем, что это значение по умолчанию. В случае нескольких таких стратегий у нас есть семейство нулевых норм.

Хотя описательный аспект нормы не обязательно должен точно описывать поведение оппонентов, существует класс норм, который действительно соответствует поведению (возможно, гипотетических) оппонентов. В частности, норма является эмпирически подтвержденной, если ее предписания рациональны по сравнению с поведением рациональной нормы.Этот класс представляет интерес, поскольку две нормы, которые эмпирически подтверждены по отношению друг к другу, реализуют коррелированное равновесие, когда они взаимодействуют друг с другом ( SI, приложение , лемма S1).

Нас также интересует особый класс норм, в котором каждый будет подчиняться своей норме при условии, что все остальные также подчиняются той же норме (39). Предписательная часть таких норм должна быть рациональной, а не поведением оппонентов, которые следуют предписаниям той же нормы. Другими словами, норма подтверждается эмпирически сама по себе.Мы называем эти нормы непротиворечивыми нормами. Напротив, предписывающая часть противоречивой нормы не следует из описания ее собственного поведения, а скорее является рациональной по отношению к игроку, подчиняющемуся другому набору предписаний. Например, рассмотрим пару событий {черная кошка, белая кошка}, в которой две кошки полностью коррелированы друг с другом. Предположим, что при наблюдении за черной кошкой норма предписывает отступничество и ожидает сотрудничества от оппонента. Если эта норма будет последовательной, она будет предписывать сотрудничество и ожидать дезертирства при наблюдении за белой кошкой.Однако непоследовательная норма может лицемерно предписывать своему носителю также дезертировать и ожидать сотрудничества в случае, если носитель увидит белую кошку. Математически, если норма эмпирически подтверждена для D ′ = PLALT, то социальная норма согласована. Обратите внимание, что если норма непротиворечива, она обязательно реализует коррелированное равновесие, играющее против себя. Однако, если норма эмпирически подтверждена, но не рациональна для D ′ = PLALT, то норма несовместима. Левая норма на рис.1 согласована, а правая норма на рис. 1 несовместима. Следует напомнить, что игроки явно не знают граф событий и, следовательно, не могут напрямую оценить, является ли норма непротиворечивой или непоследовательной. Тем не менее, как мы увидим в следующем разделе, непротиворечивые и непоследовательные нормы обладают фундаментально разными эволюционными свойствами.

Мы обозначаем подмножество согласованных норм, где предписания для каждой вершины ребра являются наилучшими ответами друг на друга, как нормы наилучшего отклика.Норма наилучшего ответа всегда существует, если игра допускает равновесие по Нэшу с единственной стратегией. Однако для чистого равновесия по Нэшу с двумя стратегиями норма наилучшего отклика существует тогда и только тогда, когда граф двудольный. Поскольку мы можем назначить каждому разделу одну из стратегий, каждая вершина на ребре является лучшим ответом друг другу. Отсюда следует, что пригодность игры с нормой наилучшего отклика сама по себе является средним значением выигрышей чистого равновесия по Нэшу ( SI, приложение , леммы S2 и S3).

Эволюционная устойчивость норм.

Подобно концепции эволюционной стабильной стратегии (40), эволюционная стабильная норма — это норма, в которую не может вторгаться изначально редкая норма ( SI Приложение , раздел 1 имеет формальное определение). Нас интересует история эволюции, начатая в состоянии без рецептов, когда каждый играет нулевую норму, используя смешанное равновесие по Нэшу. Пока предписания не соблюдаются ( [4] не выполняется), они могут накапливаться в популяции в результате дрейфа, поскольку они продолжают использовать смешанную стратегию Нэша.Однако, будучи рациональными, им подчиняются. Если такая норма является непротиворечивой нормой, она может вторгнуться, если ее предписания лежат в основе смешанной стратегии Нэша. Любая стратегия в рамках поддержки смешанной стратегии Нэша, играющей смешанную стратегию Нэша, получает смешанную выплату по Нэшу. Более того, поскольку согласованная норма реализует коррелированное равновесие, ее выигрыш больше, чем у любой альтернативной нормы при той же маркировке событий. Поскольку поведение нулевой нормы одинаково для всех событий, маркировка несущественна и, таким образом, получает более низкую пригодность при воспроизведении согласованной нормы.Следовательно, непротиворечивая норма может нарушаться. В более общем смысле, те же аргументы, примененные к подмножеству событий, показывают появление подчиненных предписаний из нулевых предписаний. Другими словами, эволюционная динамика норм имеет тенденцию производить убеждения, которые координируют взаимодействия с коррелированными равновесиями из по сути бессмысленных событий ( SI Приложение , лемма S4 содержит математические детали этих аргументов).

Если нулевая норма воспроизводит смешанную норму Нэша, эволюционно устойчивые нормы должны быть согласованными нормами и, таким образом, реализовывать коррелированные равновесия ( SI, приложение , лемма S6).Таким образом, эволюционно стабильные нормы в нашей модели допускают децентрализованное возникновение не только скоординированного поведения, но и скоординированных убеждений относительно устройства корреляции.

Поскольку согласованные нормы вызывают коррелированное равновесие, они могут быть эволюционно устойчивыми по отношению к нормам, которые разделяют одно и то же относительное обозначение событий (т. Е. До тех пор, пока события маркируются таким образом, что они дифференцируются одинаково). Нормы с разными ярлыками могут вторгаться в согласованную норму, которая эволюционно устойчива по сравнению с нормами с той же самой маркировкой, если резидентная норма не является нормой наилучшего ответа ( SI, приложение , лемма S7).В отличие от непротиворечивых норм, противоречивые нормы не могут быть эволюционно стабильными, потому что в них может вторгнуться норма, подтверждающая их описания, которые по определению отличаются от них самих ( SI, приложение , лемма S5). Однако две такие несовместимые нормы, которые эмпирически подтверждают друг друга, образуют стабильный полиморфизм ( SI, приложение , лемма S8).

У нас может быть много других типов полиморфизмов в зависимости от лежащего в основе графа и разметки. Мономорфизмы непротиворечивых норм не обязательно стабильны, поскольку [4] справедливо только для разметки нормы.Следствием этого является то, что согласованная норма, которая может вторгаться в противоречивую норму, не обязательно будет исправлена, и, таким образом, может возникнуть полиморфизм. Это связано с тем, что ожидаемая отдача от несогласованной нормы по отношению к согласованной норме может быть выше, чем согласованная норма по отношению к самой себе, если у них разные маркировки. Однако, если разметка согласованной нормы завершена (т.е. каждая вершина имеет уникальную метку), то вторгающаяся согласованная норма будет исправлена ​​( SI, приложение , лемма S9).Другой пример полиморфизма — это пример слабо эволюционно устойчивых согласованных норм с разными рецептами, которые могут существовать до тех пор, пока в среднем пары рецептов одинаковы или тривиально, если поведение нулевой нормы и согласованных норм совпадает ( SI Приложение , раздел 4).

Примеры.

Игра в курицу.

Существование и эволюционная стабильность норм игры зависят от лежащего в основе пространства событий. Рассмотрим двудольный граф G1 на рис.3 для Игры в курицу. Есть одно поведение, которое может воспроизводить нулевая норма, а именно смешанное равновесие по Нэшу, где они взаимодействуют в каждой вершине с вероятностью 2/3. Набор согласованных норм состоит из пяти норм, представленных графически как n1… n5 на рис. 3 (обратите внимание, что n4 и n5 требуют соответствующей маркировки | L | <| V |, чтобы быть рациональными). n1, n2 и n3 эволюционно устойчивы, а две другие нормы - нет.

Рис. 3.

Несколько графических изображений предписаний непротиворечивых норм.Белый цвет соответствует предписанию сотрудничать, а черный — дефекту в графе G1. n1, n2 и n3 — эволюционно устойчивые нормы. n1 обеспечивает более высокую пригодность, чем n2 и n3, которые являются нормами наилучшего ответа. Напротив, единственными эволюционно стабильными нормами для графа G2 являются нормы наилучшего ответа. Черный цвет соответствует требованию δ, а белый цвет соответствует требованию 1 − δ в графе G3 для игры по переговорам по Нэшу.

Продолжая приведенный выше пример, мы можем рассматривать все предписания как стратегию, из которой мы получаем 12-мерное уравнение репликатора, симметричные равновесия Нэша которого являются фиксированными точками (38).В этой модели 25 неподвижных точек, 3 из которых устойчивы (мономорфные состояния трех устойчивых согласованных норм). Для мономорфных популяций n1 имеет более высокую приспособленность, чем нулевая норма и две нормы наилучшего ответа, n2 и обратная ей. Сравните этот результат с другим двудольным графом, G2. Эволюционно стабильные нормы графа G2 — это все нормы наилучшего отклика (изображенные на рис. 3 и его симметрии), и все они имеют пригодность 41/2, ниже пригодности n1, равной 5.

Эволюция справедливости в торгах по Нэшу.

Торговая игра Нэша дает нам еще один интересный пример (41). Стратегия каждого игрока — это требование доли доллара. Если сумма требований меньше или равна доллару, то каждый игрок получает свое требование. Если же сумма превышает доллар, то они оба ничего не получают. Было найдено множество решений (соответствующих различным определениям справедливости) (41–43). Нас интересует, как может возникнуть справедливое разделение доллара (50/50). Было показано, что модель уравнения репликатора для одной популяции может сходиться к такому справедливому распределению для симметричной линейной игры по переговорам по Нэшу (44).Однако история игры имеет значение, и область притяжения к субоптимальному полиморфному устойчивому равновесию не является ничтожно малой. Справедливое разделение излишка между арендаторами и арендодателями также является стохастически стабильным, если объем памяти большой, а шум небольшой (45). Здесь игроки играют в линейную симметричную торговую игру Нэша на каждом краю.

Давайте сначала рассмотрим справедливость в пространстве событий (т.е. дисперсию ожидаемого выигрыша) для эволюционно устойчивых согласованных норм, предписывающих либо δ, либо 1 − δ∈ [0,1 / 2].Если граф двудольный, то нормы наилучшего ответа могут существовать. Следовательно, задание любого δ может быть эволюционно устойчивым. Примеры включают кольцевой граф с четным числом вершин и граф с квадратной сеткой. Кольцевой граф с нечетным числом вершин (например, G3 на рис. 3) и полный граф являются контрпримерами. Для этих графиков диапазон δ для согласованных норм ограничен компромиссом между распределениями каждой стратегии и требованиями. Например, для полного графика пропорция игры δ приблизительно равна δ / (1 − δ) ( SI Приложение , раздел 5, лемма S10).Однако единственное распределение, которое может достичь оптимального ожидаемого выигрыша, — это справедливое распределение δ = 1/2. Поскольку каждое событие в равной степени коррелирует с любым другим событием, этот результат можно интерпретировать как выражение Завесы Невежества (46).

Чтобы изучить влияние типа графа и количества вершин на эволюцию справедливости в игре по переговорам по Нэшу, мы использовали моделирование замены признаков на полном графе, кольцевых графах и графах малых миров (47) (подробности см. В SI Приложение , раздел 5), где доллар можно разделить на четверти или десять центов.Эти симуляции допускают как мономорфизмы согласованных норм, так и полиморфизмы несовместимых норм. На рис. 4 показаны результаты для полного и кольцевого графа степени 2 (остальные результаты приведены в приложении SI , раздел 5). Справедливое распределение часто достигается и в первую очередь является мономорфным состоянием непротиворечивой нормы. Полиморфизмы несовместимых норм могут возникать и стабилизироваться, что приводит к неоптимальной средней приспособленности. В общем, мономорфные состояния с большей вероятностью приведут к более высокой приспособленности, чем полиморфизмы.Например, если доллар можно разделить только на четверти на полном графике, у нас есть 1/3 населения, требующее 1/4 доллара, а остальная часть требует 3/4, из которых мы имеем среднюю пригодность 1 / 4. Переход от четверти к десяти центам снижает частоту получения справедливого результата, так как цена несогласованности становится меньше.

Рис. 4.

Средняя частота пригодности в игре Нэша на торгах для полных ( A, и B ) и кольцевых ( C и D ) графиков и для долларовых уточнений четвертей ( A, и ). C ) и десять центов ( B и D ).Красный соответствует мономорфным состояниям, а синий соответствует полиморфным состояниям.

Обсуждение

В этой статье мы покажем, как социальные нормы, координирующие поведение, могут быть взяты из случайных суеверий о несущественных событиях в мире. Ключом к нашей модели является синтез предписывающих и описательных норм. Экспериментально показано, что несоответствие между предписывающими и описательными нормами ослабляет соблюдение нормы (48, 49). Таким образом, наша рациональность и условия эмпирической проверки являются ключевыми для согласования предписывающих и описательных норм и побуждения к их подчинению.Мы показываем, что эмпирически подтвержденные нормы согласовывают не только поведение игроков, но и их представления о поведении других в коррелированном равновесии. Такие социальные нормы действуют как хореографы поведения игроков, потенциально улучшая социальные дилеммы, являясь хорошо изученным продуктом социальных норм (50). Однако наши игроки слепы к истинной корреляции между событиями в мире, и поэтому такая координация является непреднамеренной. Хореография игры, основанная на постоянных убеждениях, возникает не из задумки, а из накопления случайных суеверий в окружающей среде.В соответствии с эмпирической работой (51, 52) наши нормы начинаются на индивидуальном уровне как субъективные нормы, придающие значение событиям в мире: будь то цветная кошка или что-то столь же суеверное. Если этим субъективным нормам рационально следовать, учитывая убеждения, которые они вызывают и приносят высокую отдачу, они могут победить в эволюционной конкуренции и обрести общепринятый нормативный смысл. Таким образом, нормативное значение, изобретенное на личном уровне, обеспечивает материал для возникновения условного значения в результате совместного действия индивидуальной рациональности и эволюционной динамики.

Благодарности

Финансирование было предоставлено Агентством перспективных исследовательских проектов Министерства обороны, грантом программы социальных наук нового поколения D17AC00005 и грантом Управления армейских исследований W911NF-12-R-0012-03.

играть | MIT Press

Сводка

Исследование бесплатных и мобильных игр, позволяющее отслеживать, что ценится, а что маргинализируется при обсуждении игр.

Бесплатные и мобильные видеоигры являются важной и растущей частью индустрии видеоигр. и все же журналисты, дизайнеры и игроки часто пренебрегают ими и заявляют, что они уступают играм с более традиционными моделями оплаты.В этой книге Кристофер Пол показывает, что в основе критики лежит предвзятое отношение к этим играм, которое больше связано с тем, кто их создает и в которые играет, а не с тем, как они монетизируются. Бесплатные и мобильные игры нравятся разным игрокам, многие из которых — женщины, а многие из них предпочитают разные жанры игр, а не многоуровневые боевые фестивали убийств. Не случайно, что некоторые из немногих бесплатных игр, получивших высокую оценку игровых журналистов, — это League of Legends и World of Tanks .

Пол объясняет, что бесплатные игры имеют долгую историю и что нынешняя модель премиальных продаж — это заблуждение. Он анализирует три стратегии монетизации: требования к расходам, когда игроки должны совершить покупку, чтобы получить доступ; платить за преимущество; и дополнительные расходы (используются Fortnite среди других популярных бесплатных игр). Он рассматривает, как игроки рационализируют или сопротивляются тратам; обсуждает спортивные игры и игры в стиле гача, которые побуждают игроков сделать «еще одну» покупку; и описывает представление одних бесплатных игр как настоящих, в то время как другие выставляются как оскорбительные мерзости.Анализ Пола предлагает провокационную картину того, что ценится, а что маргинализируется при обсуждении игр.

Мягкая обложка
30,00 долл. США Т ISBN: 9780262539418 312 с. | 5,375 дюйма x 8 дюймов 21 ч / б фото

Авторы

Кристофер А. Пол
Кристофер А.Пол — профессор факультета коммуникаций и СМИ Сиэтлского университета. Он является соавтором книги Настоящие игры: что законно, а что нет в современных видеоиграх (MIT Press).

Нормы, фреймы и просоциальное поведение в играх

ПОКАЗЫВАЕТ 1-10 ИЗ 38 ССЫЛОК

СОРТИРОВАТЬ ПО РелевантностиСамые влиятельные статьи Время давности

Стимулы и просоциальное поведение

Мы разрабатываем теорию социального поведения и социального поведения, которая сочетает в себе альтруогенность и гетерогенность поведения, которая сочетает в себе альтруогенность и социальное поведение. социальная репутация или самоуважение.Награды или наказания (материальные или… Развернуть

  • Просмотреть 1 отрывок, справочная информация

О толковании пожертвований в играх с диктаторами

  • J. List
  • Economics
  • Journal of Polit Economy
  • 2007 9
Игра «Диктатор» представляет собой рабочую лошадку в экспериментальной экономике, часто используемую для проверки теории и понимания распространенности социальных предпочтений. Это исследование исследует больше… Развернуть

Жесткий диктатор

Лабораторные эксперименты дошли до крайности, чтобы изолировать и подавить других — в отношении поведения в играх на торгах с ограниченным успехом.Рассмотрим, например, Элизабет Хоффман и др.… Развернуть

Проверка теорий справедливости — Намерения имеют значение

Указывается, что приписывание намерений справедливости важно как в области отрицательного, так и положительного взаимного поведения, что означает, что справедливость модели, основанные исключительно на предпочтениях в отношении распределения материальных выгод, не могут уловить взаимное поведение. Развернуть

Моделирование альтруизма и злобности в экспериментах

Мы исследуем простую теорию альтруизма, в которой выплаты игроков линейны в зависимости от их собственного денежного дохода и доходов оппонентов.Вес дохода оппонента является частной информацией и варьируется в зависимости от… Развернуть

  • Просмотреть 1 отрывок, справочная информация

ПОНИМАНИЕ СОЦИАЛЬНЫХ ПРЕДПОЧТЕНИЙ С ПРОСТОЙ ТЕСТ

Отход от личных интересов в экономических экспериментах недавно вдохновил модели «социальных предпочтений» ». Мы разрабатываем ряд простых экспериментальных игр, которые проверяют эти теории более непосредственно, чем… Развернуть

  • Просмотреть 1 отрывок, справочная информация

Выявленный альтруизм

В этой статье развивается непараметрическая теория предпочтений в отношении собственных и других денежных выплат.Мы вводим более альтруистический, чем (MAT), частичный упорядочение предпочтений, и интерпретируем его… Развернуть

  • Просмотреть 1 отрывок, справочная информация

Важность описательных и судебных норм

Abstract

На человеческое поведение влияют социальные нормы, но нормы могут включать в себя два типа информации. Описательные нормы относятся к тому, что другие делают в этом контексте, в то время как предписывающие нормы относятся к тому, что должно быть сделано для обеспечения общественного одобрения.Во многих реальных ситуациях эти нормы часто представлены одновременно, что означает, что их независимое влияние на поведение трудно установить. Здесь мы использовали онлайн-игру «Диктатор», чтобы проверить, как описательные и предписывающие нормы повлияют на пожертвования диктатора, если они представлены независимо друг от друга. Кроме того, мы изменили стоимость соблюдения нормы: заявив, что пожертвования в размере 0,20 доллара или 0,50 цента из ставки в 1 доллар были нормальными или предлагаемыми, соответственно. Указание более высокой целевой суммы было связано с увеличением среднего размера пожертвования.В отличие от предыдущих исследований, описательные нормы, по-видимому, не влияли на благотворительное поведение в этом контексте, в то время как предписывающие нормы были связаны с повышенной вероятностью дать партнеру хотя бы целевую сумму. Это поднимает вопрос о том, могут ли предписывающие нормы быть более эффективными, чем описательные, в продвижении просоциального поведения в других условиях.

Образец цитирования: Райхани Н.Дж., МакОлифф К. (2014) Диктатор, раздающий игры: важность описательных и запретительных норм.PLoS ONE 9 (12): e113826. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0113826

Редактор: Киммо Эрикссон, Университет Мелардален, Швеция

Поступила: 4 декабря 2013 г .; Дата принятия: 31 октября 2014 г .; Опубликовано: 10 декабря 2014 г.

Авторские права: © 2014 Raihani, McAuliffe. Это статья в открытом доступе, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution License, которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии указания автора и источника.

Финансирование: Это исследование финансировалось стипендией Королевского общества NR. Спонсор не имел никакого отношения к дизайну исследования, сбору и анализу данных, принятию решения о публикации или подготовке рукописи.

Конкурирующие интересы: Авторы заявили, что никаких конкурирующих интересов не существует.

Введение

Хорошо задокументировано, что человеческое поведение постоянно отклоняется от прогнозов, основанных на экономически рациональных агентах. Одна из областей, в которой отклонение от ожидаемого поведения особенно ярко выражено, — это социальные взаимодействия с другими людьми.Множество лабораторных и полевых исследований показали, что люди часто оказываются более полезными, чем можно было бы предположить, основываясь на краткосрочных стратегиях максимизации дохода (см. [1] для обзора). Несмотря на это, люди не всегда просоциальны. Вместо этого существуют значительные различия как в степени, в которой люди готовы помогать другим, так и в условиях, в которых они готовы помочь (например, [2], [3]). Объяснение механизмов, лежащих в основе таких вариаций, в настоящее время является ключевой задачей для исследователей, интересующихся эволюцией социального поведения людей.

Одним из факторов, лежащих в основе того, как люди должны вести себя в данном контексте, является поведение других в этом контексте. Тенденция копировать поведение других широко распространена в животном мире и может снизить затраты на сбор и обработку информации, необходимой для оптимального поведения в данной среде [4] — [9]. Например, рыба копирует реакцию полета других членов мелководья, не тратя время на оценку типа и местоположения угрозы (например,грамм. [10]). Считается, что люди с большей вероятностью будут соответствовать поведению других в социальных условиях [11]. Например, если человека попросят сделать благотворительный взнос, он может пожелать пожертвовать, но не знает, сколько отдать. Если давать слишком мало, это может навредить репутации донора, а слишком много — сопряжено с ненужными расходами. В таких ситуациях, как эта, где соответствующее поведение не всегда очевидно, люди могут часто наблюдать, как другие ведут себя в аналогичной ситуации, а затем копировать их поведение [4] — [9]; [12], [13].Сила так называемых описательных социальных норм — информации о том, как другие обычно ведут себя в этой обстановке — [14] была продемонстрирована в различных условиях. Например, люди с меньшей вероятностью будут ронять мусор в чистом месте, чем в уже замусоренном месте, потому что чистое место предполагает, что большинство людей не роняют мусор; в то время как замусоренная территория говорит об обратном [15]. Точно так же гости, которых просят повторно использовать гостиничные полотенца, значительно чаще сделают это, если им предоставят дополнительную информацию о том, что другие гости, которые останавливались в этой комнате, также повторно использовали свои полотенца [16].

В других ситуациях соответствующее социальное поведение может быть выявлено с помощью предписывающих норм. В то время как описательные нормы дают людям информацию о том, что — это , сделанное в данной ситуации, предписывающие нормы дают информацию о том, что должно сделать [14]. Идея предписывающих норм подразумевает тот факт, что поведение, нарушающее кодекс поведения, будет встречено моральным или социальным неодобрением [14], [17]. Во многих реальных ситуациях люди одновременно соблюдают как описательные, так и предписывающие нормы [18].Там, где эти нормы противоречат друг другу, экспериментальные данные показали, что поведение людей будет варьироваться в зависимости от того, на какой из норм они ориентируются [14]. Например, люди с большей вероятностью роняли наполнитель после того, как увидели, как союзник бросает наполнитель на замусоренной, но не подметанной территории, чем когда видели, как союзник бросает наполнитель на замусоренной, но подметаемой территории [14]. Утверждалось, что вид большого количества мусора, снесенного в кучу, делает описательные и предписывающие нормы несовместимыми: многие люди бросают мусор, но мусор не одобряется.Увидев в этом сценарии сбрасываемый мусор соратника, таким образом, люди обратили внимание на предписывающую норму и, таким образом, снизили вероятность того, что они бросят собственный мусор [14]. Точно так же исследование, проведенное в исчезающем лесу в США, показало, что посетители с большей вероятностью украли куски окаменелого дерева (несмотря на видимые знаки, запрещающие такое поведение), если другие знаки с противоречивой описательной нормой заявляли: «Многие прошлые посетители убрали окаменевшую древесину. из парка, меняя состояние Окаменевшего леса »[19].Напротив, в крупномасштабном реальном эксперименте, проведенном по использованию энергии в 287 домашних хозяйствах в США, участникам была предоставлена ​​информация об их потреблении энергии по сравнению с потреблением энергии соседями. Для домохозяйств, которые потребляли больше энергии, чем в среднем, описательная норма позволила снизить потребление энергии; однако домохозяйства, которые потребляли меньше энергии, чем в среднем, продемонстрировали эффект бумеранга, в результате чего они начали использовать больше энергии, тем самым соблюдая описательную норму поведения.Однако этот негативный эффект бумеранга можно было бы устранить, добавив предписывающую информацию в виде улыбающегося или грустного смайлика рядом с информацией об использовании энергии домохозяином [20].

Хотя в нескольких исследованиях было проверено относительное влияние описательных и предписывающих норм, когда они представлены вместе, в меньшем количестве исследований спрашивалось, какой тип нормы оказывает наибольшее влияние на поведение. Чтобы оценить независимое влияние описательных и предписывающих норм на поведение, они должны быть представлены изолированно.Некоторые исследования, пытающиеся оценить независимое влияние описательных норм в сравнении с предписывающими, были проведены в сфере здравоохранения и показали, что описательные нормы часто более эффективны, чем предписывающие нормы для выявления желаемого поведения (например, [21], [22], но см. [ 23]). Например, в исследовании, направленном на пропаганду здорового питания среди подростков, потребление фруктов увеличивалось, когда испытуемым рассказывали о том, сколько фруктов потребляли их сверстники (описательная норма). Однако, когда подростки сказали, сколько фруктов, по мнению их сверстников, им следует съесть (предписывающая норма), они не ели больше фруктов, чем в контрольных условиях, и фактически сообщили о меньших намерениях съесть фрукты, чем контрольная группа [22].Этот вывод указывает на то, что описательные нормы могут быть более эффективными в содействии изменению поведения (по крайней мере, в сфере здравоохранения), а также что предписывающие нормы могут иногда иметь контрпродуктивный эффект на поведение или намерения. Некоторые противоположные результаты получены в исследовании, посвященном решениям о пенсионных сбережениях [24]. Участникам исследования сообщили, что либо большинство сотрудников вносили вклад в план пенсионных сбережений, либо эксперт посоветовал им внести вклад в план пенсионных сбережений. В этом контексте люди заявили, что сэкономили бы больше своих доходов при лечении с использованием предписывающих норм, чем при лечении с использованием описательных норм.

В контексте социального поведения в недавнем исследовании была предпринята попытка разграничить влияние описательных и предписывающих норм на поведение в «игре в диктатор» [25]. Игра «Диктатор» — это игра для двух игроков, в которой один игрок, диктатор, получает контроль над суммой денег и может выбирать, какую часть пожертвований делить с партнером, получателем [1], [26]. Эта игра — полезный инструмент для изучения того, как нормы влияют на социальное поведение, поскольку она измеряет вариативность добровольных пожертвований в одноразовом, нестратегическом взаимодействии.В своем исследовании Bicchieri & Xiao [25] либо давали игрокам описательную норму, либо предписывающую норму, либо и то, и другое. Описательные нормы утверждали (i) что большинство других игроков были честными (отдавали не менее 40% эндаумента получателю) или (ii) что большинство других игроков были эгоистичными (отдавали 20% или меньше эндаумента получателю). В предписывающих нормах использовались те же ориентиры, но вместо того, чтобы подчеркивать, что делают другие игроки, предоставленная информация была сформулирована с точки зрения того, как другие диктаторы в игре считали необходимым разделить пожертвования.Наконец, некоторым игрокам была представлена ​​информация, в которой предписывающая норма и описательная норма противоречили друг другу. Результаты исследования были несколько неубедительными. Как и ожидалось, больше игроков справедливо делят пожертвования с получателем в сеансах лечения, подчеркивая, что честное поведение было обычным (описательная норма) или ожидаемым (предписывающая норма), чем в вариантах лечения, подчеркивающих, что эгоистичное поведение было обычным или ожидаемым. Тем не менее, не было никакой разницы в процентном соотношении игроков, справедливо разделивших пожертвования с получателем при любом из противоречивых информационных методов (ожидаемое справедливое поведение, но обычное эгоистичное поведение по сравнению с обычным справедливым поведением, но ожидаемым эгоистичным поведением), что означает, что оба типа норм в такой же степени повлияли на поведение [25].Дальнейший анализ, который включал в себя фактические убеждения испытуемых относительно описательных и предписывающих норм, а не экзогенную информацию, показал, что люди с большей вероятностью разделят деньги справедливо, когда они верят, что другие сделают то же самое. С другой стороны, убеждения в отношении ожиданий других не повлияли на тенденцию делить деньги поровну [25].

Хотя вышеприведенное исследование является полезной отправной точкой для изучения влияния описательных и предписывающих норм на просоциальное поведение, в нашем понимании все еще есть много пробелов.Во-первых, в приведенном выше исследовании не сравнивалось поведение с исходным уровнем, когда испытуемым не предоставлялась нормативная информация. Таким образом, мы не знаем, в какой степени информация о нормах каждого типа повлияла на поведение относительно нейтрального контроля. Во-вторых, вышеупомянутое исследование измеряло только то, справедливо ли диктаторы делят пожертвования с получателем или нет, а не соблюдение норм. Важно отметить, что люди, которым была предоставлена ​​информация о «эгоистичных» нормах, все же могли соответствовать норме, давая «эгоистичную» сумму, но это не измерялось.Таким образом, из этого исследования не известно, было ли соблюдение норм выше, когда соблюдение нормы было относительно дешевым по сравнению с тем, когда это было относительно дорого. Наконец, возможно, что указание на высокий уровень просоциального поведения может иметь обратный эффект, снижая вероятность того, что люди подчинятся. Такой эффект может возникнуть из-за того, что люди, которые не желают нести расходы, связанные с предлагаемым уровнем отдачи, могут не испытать теплого сияния отдачи [27] или положительного самооценки, если они жертвуют меньше, чем предлагается.В этих условиях люди могут с большей вероятностью поддаться так называемому эффекту «какого черта» [28] (стр. 127–131), когда полностью эгоистичная стратегия (т.е. сохранение всего дара в игре в диктатор) приносит большую пользу, чем отдача слишком маленькой суммы, чтобы примириться с положительным самооценкой. В предыдущем исследовании, посвященном влиянию норм на пожертвования в игре «Диктатор» [25], диктаторам не разрешалось сохранять все пожертвования, а это означало, что этот эффект «какого черта» не мог быть исследован.

Здесь мы использовали игру «Диктатор», чтобы проверить влияние описательных и предписывающих норм на добровольные пожертвования. Предыдущее исследование Dictator Games показало, что диктаторы обычно передают около 28% акций получателям [29]. Мы спросили, может ли нормативная информация побудить диктаторов отдать (i) 20% своей доли или (ii) 50% своей доли получателям; и повлиял ли тип нормы (описательная или предписывающая) на подчинение диктатора. Лучшее понимание применения и ограничений описательных и предписывающих норм для влияния на просоциальное поведение имеет важное прикладное значение.Например, музеи обычно полагаются на пожертвования посетителей для оплаты накладных расходов, но неясно, будут ли предложенные пожертвования (предписывающие нормы) или описательная информация более эффективными для увеличения вероятности получения пожертвования или увеличения размера пожертвования. Хотя предыдущие исследования показали, что нормативная информация может быть полезной для поощрения просоциального поведения в таких условиях, важно знать: (i) будут ли описательные или предписывающие нормы более эффективными и (ii) может ли акцентирование внимания на очень дорогостоящем целевом поведении. имеют непреднамеренные последствия, заставляя людей вести себя еще более эгоистично.

Методы

Этот проект был одобрен Советом по этике Университетского колледжа Лондона под номером проекта 3720/001. Все данные были собраны в августе 2014 года с использованием онлайн-рынка труда Amazon Mechanical Turk (www.mturk.com). Мы наняли рабочих из США для участия в онлайн-играх «Диктатор» (описание приведено ниже, а инструкции для игроков приведены в дополнительных материалах). Из 2400 рабочих, нанятых для игры, 1200 были случайным образом назначены на активную роль «диктатора», а оставшиеся 1200 — на пассивную роль «приемника» (хотя более нейтральные термины «Игрок 1» и «Игрок 2» были используется в информации, которую видят субъекты, и используются в дальнейшем).Поскольку в этой игре активен только Игрок 1, все анализы ограничивались данными только Игрока 1. Перед тем, как принять участие в игре «Диктатор», испытуемых сначала попросили предоставить некоторую базовую демографическую информацию об их возрасте, поле, образовании и уровне дохода (см. Таблицу S1 в файле S1; данные показаны только для лиц, отнесенных к роли игрока 1). Некоторые люди (n = 29 из тех, кто был назначен на роль Игрока 1) не предоставили требуемую демографическую информацию о возрасте и поле. Если эта информация была включена в анализ, данные от этих лиц были исключены.Данные еще 18 человек, назначенных на роль Игрока 1, были исключены либо потому, что отдельные лица принимали участие в задаче более одного раза, либо потому, что они не выполнили задачу. Как следствие, размер выборки для анализа незначительно отличался от количества испытуемых, привлеченных для участия в игре. В этом исследовании не использовалось обмана, и участники не были опрошены о цели исследования после игры. Игроку 1 сказали, что им разрешено выбирать, как будет распределяться ставка в 1 доллар между ними и Игроком 2.Хотя этот размер ставки относительно невелик по сравнению с исследованиями, проводимыми в лабораторных условиях, недавнее исследование, проведенное с участием сотрудников Amazon Mechanical Turk (MTurk), не обнаружило разницы в поведении диктатора на основе размеров ставок в 1, 5 или 10 долларов (когда диктаторы набирались из США [30]). Игроки были сопоставлены с партнерами по факту (как в [30]). Сотрудники MTurk идентифицируются по уникальному 14-значному коду, а не по имени. Рабочим сказали, что их удостоверения личности не будут раскрыты партнеру по игре, что обеспечило анонимность.

1200 человек, назначенных на роль Игрока 1, были случайным образом назначены на одну из шести процедур (n = 200 человек на одну процедуру, но размеры выборки, доступные для анализа, указаны в скобках ниже). Обработка варьировалась в зависимости от информации, которую Игрок 1 получил до начала игры (см. Ниже). Во всех случаях Игрок 1 был проинформирован о том, что Игрок 2 увидит информацию, и должен был правильно ответить на два вопроса на понимание, чтобы указать, что он понимает правила игры.Игроки, неправильно ответившие на любой из этих вопросов, не допускались к участию в эксперименте.

Вариант 1: Большинство игроков 1 дают игроку 2 не менее $ 0,20 (n = 198).

Вариант 2: Большинство игроков 1 дают игроку 2 не менее $ 0,50 (n = 200).

Вариант 3: Предлагается, чтобы Игрок 1 дал Игроку 2 0,20 доллара или более (n = 197).

Вариант 4: Предлагается, чтобы Игрок 1 дал Игроку 2 0,50 доллара или более (n = 196).

Лечение 5 (контроль 1): Большинству людей, принимающих MTurk, не менее 20 лет (n = 192).

Лечение 6 (контроль 2): Большинство людей на MTurk моложе 50 лет (n = 199).

Процедуры 1 и 2 были разработаны для проверки того, повлияет ли описательная норма поведения в игре на поведение Игрока 1, и повлияют ли затраты, связанные с соблюдением нормы (0,20 доллара против 0,50 доллара), будет ли Игрок 1 соответствовать норме. . Процедуры 3 и 4 были разработаны, чтобы проверить, являются ли предписывающие нормы или описательные нормы, соответственно, более эффективными при влиянии на поведение Игрока 1.Обработки 5 и 6 были включены в качестве контрольных. Мы включили число «20» в лечение 5 и число «50» в лечение 6, чтобы исключить возможность того, что эти числа могли служить якорем [31] для сумм пожертвований в других вариантах лечения. Якорение происходит, когда представление первой части числовой информации влияет на суждения и решения, принимаемые после этого [32]. Например, было показано, что произвольное число, брошенное на «колесо фортуны», влияет на предположения о процентном соотношении африканских стран в Организации Объединенных Наций: люди, подвергавшиеся воздействию высокой произвольной привязки, предполагали более высокие проценты, чем те, кто подвергался воздействию более низкой привязки. [31].

Анализ

Сначала мы спросили, связаны ли описательные или предписывающие нормы, соответственно, с повышенным соответствием по сравнению с нейтральным контролем. Мы закодировали склонность к соблюдению нормативной информации как «1», если Игрок 1 дал по крайней мере целевую сумму (0,20 доллара или 0,50 доллара соответственно) Игроку 2, и «0», если Игрок 1 дал Игроку 2 меньше целевой суммы. Мы проанализировали данные с помощью двух обобщенных линейных моделей (GLM) с биномиальной структурой ошибок. Раздельные модели по цене 0 $.Было произведено 20 плановой суммы и целевая сумма $ 0,50. Для каждого анализа была указана глобальная модель, которая включала следующие термины: возраст, пол и лечение («описательный», «судебный запрет», «контроль»). Для игроков в условиях контроля мы указали ответ как «1», если игрок дал по крайней мере целевую сумму, указанную соответствующей суммой нормы (т. Е. Если в элементе управления «возраст 20», пожертвование игрока установлено как «1», если оно превышает 0,20 доллара США или более), и «0» в противном случае. Таким образом, мы можем сравнить, сколько игроков дают хотя бы 0 долларов.20 или 0,50 доллара США (соответственно) при нормальном лечении по сравнению с игроками в подобранных контрольных условиях.

Затем мы спросили, варьируются ли средние пожертвования в зависимости от нормативной информации («описательный», «судебный запрет») или указанной целевой суммы («0,20 доллара», «0,50 доллара»). Контрольные данные не были включены в этот анализ, поскольку целевое количество не было указано для контрольных обработок. Сумма, предоставленная Игроком 1 («пожертвование»), была установлена ​​как член ответа в линейной модели (LM) с гауссовой структурой ошибок.Глобальная модель включала термины возраст, пол, целевое количество, лечение и двустороннее взаимодействие между лечением и количеством.

Наконец, мы проверили идею о том, что указание крупного целевого пожертвования (0,50 доллара против 0,20 доллара) может иметь обратный эффект, повышая вероятность того, что Игрок 1 вообще ничего не даст Игроку 2. Если Игрок 1 ничего не дал Игроку 2, мы закодировали это как «1», и если Игрок 1 дал ненулевое пожертвование Игроку 2, то это кодировалось как «0». Данные были проанализированы с использованием GLM с биномиальной структурой ошибок со следующими пояснительными терминами: возраст, пол, лечение («описательное» / «судебное наказание»), целевая сумма («$ 0.20 «/» 0,50 доллара «), а также двустороннее взаимодействие между лечением и количеством.

Все данные были проанализированы в статистическом пакете R [33]. Мы использовали теоретико-информационный подход с усреднением модели, как описано в [34]. В рамках теоретико-информационного подхода создается серия моделей-кандидатов, каждая из которых представляет гипотезу. Вместо проверки нулевой гипотезы рассчитывается относительная степень поддержки каждой модели из набора кандидатов [35]. Сравнивая разные модели, можно определить относительную важность различных пояснительных терминов.После спецификации глобальной модели входные переменные были стандартизированы в соответствии с [36]. Стандартизация входных переменных позволяет интерпретировать относительную силу оценок параметров. Мы использовали пакет MuMIn [37] для получения и сравнения подмоделей из этой исходной глобальной модели. Модели сравнивались друг с другом с использованием информационного критерия Акаике, скорректированного для малых размеров выборки (AICc) [38]. Следуя спецификации глобального режима, было определено подмножество «топ-моделей» путем взятия лучшей модели (модели с наименьшим значением AICc) и любых моделей в пределах 2AICc единиц лучшей модели (согласно [35]).Используя это подмножество моделей, мы вычислили средние оценки параметров для каждого члена, включенного в подмножество моделей, а также относительную важность термина. Важность рассчитывается путем суммирования весов Акаике всех моделей, в которых рассматриваемый термин включен в модель. Веса Акаике представляют собой вероятность того, что данная модель является истинной моделью (по сравнению с другими моделями-кандидатами в наборе) [35]. Следовательно, важность можно рассматривать как вероятность того, что рассматриваемый термин является компонентом лучшей модели [39].Доверительные интервалы, связанные с оценками параметров, показывают, насколько точными могут быть оценки: доверительные интервалы, охватывающие ноль, указывают на то, что существует мало свидетельств того, что предикторная переменная влияет на член отклика [34]. В разделе результатов мы представляем только оценки параметров из лучших моделей (тех, которые находятся в пределах 2 единиц AICc от лучшей модели). Все данные и код R доступны в качестве дополнительных материалов (файл S1 и файл S2).

Результаты

Наиболее частым пожертвованием во всех условиях (за исключением контрольных) было 0 долларов США.50 (рис.1). Объединяя данные по типам норм, игроки, скорее всего, давали 0,50 доллара или больше в условии, когда целевой показатель в 0,50 доллара был подчеркнут в информации о нормах (220/396, 55,6%), чем в условии, когда был подчеркнут целевой показатель в 0,20 доллара или более. в информации о норме (157/395, 39,7%; критерий хи-квадрат: χ 2 = 19,2, df = 1, p <0,001). Очевидно, это не было артефактом большего числа, действующего как якорь в целевом условии 0,50 доллара, поскольку мы обнаружили, что игроки с несколько большей вероятностью дадут 0 долларов.50 или более в контрольном условии "возраст 20" (93/192, 48,4%), чем в контрольном условии "возраст 50" (75/199, 37,7%), что противоположно тому, что мы ожидали бы, если бы число 50 побуждал игроков делать более крупные пожертвования (критерий хи-квадрат: χ 2 = 4,18, df = 1, p = 0,04). Как и ожидалось, соблюдение требований было снижено при указании более высокой целевой суммы. У игроков меньше шансов дать целевую сумму не менее 0,50 доллара (220/396; 55,6% выполнено), чем целевую сумму не менее 0 долларов.20 (273/395; 69,1% соблюдены; критерий хи-квадрат: χ 2 = 14,9, df = 1, p = 0,0001).

Рис. 1. Гистограмма пожертвований, которые Игрок 1 передал Игроку 2 в Эксперименте 1 и Эксперименте 2.

Данные контрольных обработок не показаны. Красные столбцы — это данные игроков, которые увидели целевую сумму в 0,20 доллара; синие столбцы — это данные игроков, которые увидели целевую сумму в $ 0,50.

https://doi.org/10.1371/journal.pone.0113826.g001

Судебные запреты были связаны с более строгим соблюдением требований по сравнению с мерами контроля, когда целевая сумма составляла 0 долларов.20 (размер эффекта: 0,55 ± 0,23; таблица 1), и когда целевая сумма составляла 0,50 доллара США (размер эффекта: 0,96 ± 0,21; таблицы 2 и 3; рис. 2). Напротив, по сравнению с контролем не было доказательств того, что описательные нормы повышали соответствие, когда целевая сумма составляла 0,20 доллара (размер эффекта: 0,09 ± 0,22; Таблица 1). Эффект описательных норм (по сравнению с контролем) казался немного более сильным в условии «дать 0,50 доллара США» (размер эффекта: 0,35 ± 0,21), но доверительные интервалы для этого эффекта по-прежнему равнялись нулю (таблица 3; рис.2). Мужчины реже, чем женщины, соблюдали норму «дать 0,20 доллара», но этот гендерный эффект не воспроизводился в условии «дать 0,50 доллара». Точно так же мы обнаружили положительное влияние возраста на склонность к соблюдению нормы «дать 0,20 доллара» (таблица 1), но эффект был лишь незначительным в условии «дать 0,50 доллара» (таблица 3). Среднее количество пожертвований увеличивалось при указании более высокой целевой суммы (таблицы 4 и 5) независимо от того, была ли указана цель посредством описательной или предписывающей нормы.Подтверждая предыдущий анализ, мужчины имели тенденцию делать меньшие средние пожертвования, чем женщины, и средний размер пожертвований увеличивался с возрастом (таблицы 4 и 5).

Рис. 2. Количество игроков 1, которые выполнили норму по выплате (а) не менее 0,20 доллара или (б) не менее 0,50 доллара Игроку 2 в соответствии с типом информации о норме, использованной в инструкциях.

Контрольные данные — это данные, для которых не была показана информация о нормах.

https://doi.org/10.1371/journal.pone.0113826.g002

Наконец, мы спросили, может ли указание большой целевой суммы (0,50 доллара вместо 0,20 доллара) иметь обратный эффект, повышая вероятность того, что игроки вообще ничего не дадут. Из 1182 субъектов, доступных для анализа, 341 (28,8%) не дали ни одного эндаумента Игроку 2. Результаты GLM показали, что мужчины с большей вероятностью, чем женщины, не дали ни одного эндаумента Игроку 2; и имелось небольшое отрицательное влияние возраста на склонность сохранять все имущество (Таблицы 6 и 7).Тип нормы (описательная или предписывающая), похоже, не повлиял на то, сохранил ли Игрок 1 весь дар, и, вопреки прогнозу, основанному на гипотезе « какого черта », не было заметного влияния целевой суммы на склонность к сохранению весь эндаумент (таблица 7).

Обсуждение

Мы показали, что на пожертвования в онлайн-игре «Диктатор» влияют предписывающие, но не описательные нормы. В отличие от предыдущего исследования, посвященного изучению влияния норм на отдачу в игре «Диктатор» [25], здесь мы обнаружили, что предписывающие нормы были немного более эффективными, чем описательные нормы при побуждении к согласию.Это согласуется с выводами из предыдущей статьи, в которой убеждения участников относительно ожиданий других имели большее влияние на диктаторскую игру, чем убеждения участников о поведении других [40]. Хотя мы наблюдали меньшее соблюдение условия «дать 0,50 доллара», чем условия «дать 0,20 доллара», средние пожертвования действительно увеличивались, когда испытуемым была дана целевая сумма в 0,50 доллара по сравнению с целевой суммой в 0,20 доллара, что указывает на то, что указание более высоких целевых сумм может привести к увеличению означают пожертвования, даже если многие люди дают меньше указанной суммы.

Люди подвергаются как предписывающим, так и описательным нормам поведения в нескольких реальных условиях. Однако часто эти различные типы норм могут быть представлены вместе и могут либо совпадать, либо противоречить друг другу [18], что затрудняет понимание того, когда описательные или предписывающие нормы, соответственно, могут оказывать большее влияние на поведение. Хотя несколько предыдущих исследований выделили описательные нормы как важные движущие силы поведения (например, [14], [16], [21]), здесь мы обнаружили, что предписывающая норма более эффективна в побуждении людей соблюдать норму: не менее $ 0.20 или дать партнеру по игре в диктатор не менее $ 0,50. Этот эффект имел место, несмотря на то, что предписывающая норма была сформулирована как относительно слабая «предполагается, что», в отличие от, возможно, более убедительной формулировки, такой как «вы должны» или «вы должны». Судебные нормы могли быть особенно эффективными, потому что в этом эксперименте предписывающая норма, по-видимому, была дана экспериментатором, который мог быть воспринят как законный авторитет, которому нужно подчиняться (см. [41]). В предыдущем исследовании, посвященном раздаче в игре «Диктатор», информация о том, какой уровень обмена ожидался, очевидно, исходила от других диктаторов, которые могли не восприниматься как авторитеты, которым нужно подчиняться [25].Также может случиться так, что люди с большей вероятностью будут соблюдать предписывающие нормы, если лицо, требующее соблюдения, не получит выгоды от такого поведения. Например, в нашей игре «Диктатор» экспериментатор не выиграет, если Игрок 1 соблюдает предписывающую норму. И наоборот, в некоторых ситуациях реального мира вероятным бенефициаром просоциального поведения также является человек, который дает предписывающую норму. Например, музеи часто предлагают сумму пожертвования от посетителей, но в этом случае именно музей получит пожертвование, которое делает посетитель.Было бы интересно изучить, будут ли предписывающие нормы, которые явно отражают мнение Игрока 2 (например, «Игрок 2 предлагает, чтобы Игрок 1 дал 0,50 доллара или больше»), также вызывали подобное поведение у Игрока 1. Эффективность нормативной обратной связи также была показана. варьироваться в зависимости от других факторов, таких как политическая идеология. Например, описательные и предписывающие отзывы об использовании энергии в домашних хозяйствах привели к большему сокращению потребления энергии в домашних хозяйствах с политически либеральной идеологией, чем в консервативных домашних хозяйствах [42].Мы не спрашивали игроков об их политической идеологии, что означает, что мы не могли проверить, как этот и другие факторы могли повлиять на соблюдение описательных и предписывающих норм, соответственно. Это остается возможным путем для дальнейшего расследования.

Возможно, мы обнаружили более низкое соответствие описательных норм по сравнению с предписывающими в этой обстановке, потому что люди просто не верили описательной информации о нормах. Вера субъекта важна в этом исследовании — в отличие от большинства условий реального мира, где субъекты могут непосредственно наблюдать, как другие ведут себя в этой ситуации.Напротив, поскольку наша предписывающая норма влечет за собой инструкцию, а не информацию, соблюдение не должно зависеть от убеждений субъектов. Мы не включали в это исследование вопрос, чтобы спросить испытуемых, верят ли они в описательную информацию о нормах, хотя предыдущие данные показывают, что испытуемые обычно верят, что игровые инструкции точны и что они не обмануты (Raihani & Bshary, в обзоре). Более того, мы не использовали обмана ни в этом, ни в каких-либо предыдущих исследованиях, а это означает, что наш идентификатор запроса (имя, под которым публикуются эксперименты) не обманывает участников.Наконец, суммы, которые мы указали в информации о нормах, согласуются с моделями, наблюдавшимися в предыдущих играх с диктаторами в этой обстановке (например, [43]): большинство людей действительно отдают половину пожертвований партнеру, и поэтому эта цифра может быть правдоподобной для большинства игроков. . Таким образом, у нас нет причин подозревать, что испытуемые выборочно не верили описательной норме.

В предыдущей работе утверждалось, что описательные и предписывающие нормы связаны с принципиально разными целями, а именно с выбором подходящего поведения и получением общественного одобрения соответственно [18].Также утверждалось, что предписывающие нормы способствуют просоциальному поведению, в то время как описательные нормы более актуальны для личной выгоды [18]. Хотя наши результаты в некоторой степени согласуются с этой теорией, мы согласны с [25], что описательные нормы в отношении социального поведения также предсказывают вероятное социальное одобрение или неодобрение, с которыми можно столкнуться, если отклониться от нормы. Таким образом, можно ожидать, что описательные нормы будут мотивировать просоциальное поведение с помощью аналогичных механизмов (т. Е. Получить социальное одобрение / избежать социального неодобрения) в качестве предписывающих норм.В частности, мы ожидаем, что люди будут испытывать большее социальное неодобрение, если они нарушат описательную социальную норму, например, меньше, чем большинство других, вносят свой вклад в социальное взаимодействие или проявляют антисоциальное поведение, такое как мусор в чистом месте. Некоторые данные подтверждают эту идею: люди, которые нарушают установленные нормы поведения, либо недополучают, либо чрезмерно содействуют общественному благу, с большей вероятностью будут избегать и наказываться членами своей группы [44], [45] и отдельными лицами, по всей видимости, предпринять шаги, чтобы избежать отклонения от нормы в контексте сотрудничества [13].В будущих исследованиях было бы полезно спросить игроков, варьируется ли степень, в которой они не одобряют низкое пожертвование (или одобряет большое пожертвование) от Игрока 1, в зависимости от представленной описательной информации о нормах.

Некоторые предыдущие работы показали не только то, что описательные нормы являются более эффективными мотиваторами желаемого поведения, но и что предписывающие нормы могут иметь контрпродуктивный эффект и делать людей более склонными к поведению, противоположному тому поведению, которое требуется в обществе [22].В нашем эксперименте мы смоделировали, что ничего не дает Игроку 2, как поведение, противоречащее любой из просоциальных норм, и спросили, какие факторы предсказывают, что Игрок 1 вообще ничего не даст Игроку 2. Мы не обнаружили никакого эффекта типа нормы (описательный в сравнении с судебный запрет) о склонности Игрока 1 ничего не отдавать Игроку 2. Мы также были заинтересованы в проверке гипотезы «какого черта», которая ранее была продемонстрирована в контексте нечестного поведения. В эксперименте с честностью игрокам показали экран с распределением точек и попросили оценить, на какой половине экрана больше точек.У игроков был стимул ответить нечестно, потому что сообщение о том, что в правой части экрана было больше точек, давало выигрыш в 0,05 доллара по сравнению с выплатой в полцента для левой стороны. По сравнению с ситуацией контроля, когда каждая сторона приносит эквивалентные выплаты, игроки с большей вероятностью будут жульничать на низких уровнях, когда они могут получить от этого финансовую выгоду. Более того, как только игроки обманывали определенное количество раз, они обычно переключались на стратегию «всегда обмануть» [46].Эти эффекты были объяснены с точки зрения неспособности примирить низкий уровень честности с положительным самооценкой и, таким образом, вместо этого сосредоточиться на максимизации финансовой выгоды [28]. В нашем эксперименте Игрок 1 мог бы с большей вероятностью вообще ничего не дать Игроку 2, когда была указана высокая целевая сумма из-за эффекта «какого черта». В частности, указание высокой целевой суммы может с большей вероятностью заставить Игрока 1 почувствовать, что поведение, совместимое с поддержанием положительного образа самого себя, слишком дорого, и поэтому вместо этого сосредоточьтесь на максимизации финансовой выгоды.В отличие от предсказаний этой теории, мы не обнаружили, что указание высокой целевой суммы (0,50 доллара США) было связано с повышенной вероятностью ничего не дать Игроку 2, хотя может случиться так, что указание еще более высоких целевых сумм приведет к эффект «какого черта».

В заключение, мы показали, что предписывающие нормы эффективны для мотивации увеличения пожертвований в анонимной онлайн-игре «Диктатор», тогда как описательные нормы, по-видимому, не влияют на пожертвования диктатора.Как и ожидалось, игроки с меньшей вероятностью соблюдали норму, когда это требовало больших затрат (0,50 доллара по сравнению с 0,20 доллара). Тем не менее, более высокие целевые суммы действительно привели к увеличению средних пожертвований. Наши данные показывают, что предписывающие нормы могут быть использованы с большим эффектом для мотивации просоциального поведения в реальных условиях, например, музеями при сборе пожертвований от посетителей. Дальнейшая работа должна изучить, влияют ли источник предписывающей нормы и вероятный бенефициар такого поведения на просоциальное поведение.

Благодарности

Спасибо двум анонимным рецензентам и К. Эриксону за полезные комментарии, улучшившие эту рукопись. Спасибо также Скотту Маки за первоначальные обсуждения и идеи. Это исследование финансировалось исследовательской стипендией Королевского общества Университета NR.

Вклад авторов

Задумал и спроектировал эксперименты: NR KM. Проведены эксперименты: Н.Р. Проанализированы данные: NR. Написал статью: Н.Р. КМ.

Ссылки

  1. 1.Camerer CF (2003) Поведенческая теория игр: эксперименты в стратегическом взаимодействии. Принстон, Нью-Джерси: Издательство Принстонского университета.
  2. 2. Гехтер С., Херрманн Б., Тёни С. (2010) Культура и сотрудничество. Фил Trans R Soc B 365: 2651–2661.
  3. 3. Ламба С., Мейс Р. (2011) Демография и экология определяют различия в сотрудничестве между человеческими популяциями. Proc Natl Acad Sci USA 108: 14426–14430.
  4. 4. Cladière N, Whiten A (2012) Интеграция исследования соответствия у людей и животных.Psych Bull 138: 126–145.
  5. 5. Чалдини РБ (2001) Влияние: наука и практика. Бостон, Массачусетс: Аллин и Бэкон.
  6. 6. Чалдини Р. Б., Гольдштейн Н. Дж. (2004) Социальное влияние: соответствие и соответствие. Анну Rev Psych 55: 591–621.
  7. 7. Хенрих Дж, Бойд Р. (1998) Эволюция конформистской передачи и возникновение межгрупповых различий. Evol Hum Behav 19: 215–241.
  8. 8. Чалдини Р. Б. Трост М. Р. (1988) Социальное влияние: социальные нормы, соответствие и соответствие.В Справочнике по социальной психологии, изд. DT Gilbert, St Fiske, G Lindzey, 2: 151–192, Boston: McGraw-Hill. 4-е изд.
  9. 9. Чалдини Р. Б. (2007) Описательные социальные нормы как недооцененные источники социального контроля. Психометрика 72: 263–268.
  10. 10. Магурран А.Е., Хайэм А. (1988) Передача информации через косяки рыб под угрозой хищников. Этология 78: 153–158.
  11. 11. Deutsch M, Gerard HB (1955) Исследование нормативных и информационных социальных влияний на индивидуальное суждение.J Abnormal Soc Psych 51: 629–636.
  12. 12. Смит С., Виндмейер Ф., Райт Э. (в печати) Влияние сверстников в благотворительности: свидетельства из (бегущей) области. Экон Дж.
  13. 13. Райхани Нью-Джерси (2014) Скрытый альтруизм в реальном мире. Biol Lett 10, 20130884.
  14. 14. Чалдини Р. Р., Рино Р. Р., Каллгрен К. А. (1990) Теория нормативного поведения в фокусе: переработка концепции норм для уменьшения количества мусора в общественных местах. J Pers Soc Psych 58: 1015–1026.
  15. 15. Каллгрен К.А., Рино Р.Р., Чалдини Р.Б. (2000) Основная теория нормативного поведения: когда нормы влияют и не влияют на поведение. Pers Soc Psychol Bull 26: 1002–1012.
  16. 16. Goldstein NJ, Cialdini RB, Griskevicius V (2008) Комната с точкой зрения: использование социальных норм для мотивации сохранения окружающей среды в отелях. J Consum Res 35: 472–482.
  17. 17. Рино Р.Р., Чалдини Р.Б. Каллгрен К.А. (1993) Трансситуативное влияние социальных норм.J Pers Soc Psych 64: 104–112.
  18. 18. Якобсон Р.П., Мортенсен К.Р., Чалдини Р.Б. (2011) Обязанные и несвязанные органы: тенденции дифференцированного реагирования на предписывающие и описательные социальные нормы. J Pers Soc Psych 100: 433–448.
  19. 19. Чалдини Р. Б., Демейн Л. Дж., Сагарин Б. Дж., Барретт Д. В., Роадс К. и др. (2006) Управление социальными нормами для убедительного воздействия. Soc Infl 1: 3–15.
  20. 20. Schultz PW, Nolan JM, Cialdini RB, Goldstein NJ, Griskevicius V (2007) Конструктивная, деструктивная и реконструктивная сила социальных норм.Psych Sci 18: 429–434.
  21. 21. Ривис А., Ширан П. (2003) Описательные нормы как дополнительный предиктор в теории запланированного поведения: метаанализ. Curr Psychol 22: 218–233.
  22. 22. Stok FM, de Ridder DTD, de Vet E, de Wit JBF (2013) Не говорите мне, что мне делать, но что делают другие: влияние описательных и предписывающих норм сверстников на потребление фруктов подростками. B J Health Psych doi: https: //doi.org/10.1111/bjhp.12030.
  23. 23. Кредентер М.С., Фабригар Л.Р., Смит С.М., Фултон К. (2012) Следуя тому, что люди думают, мы должны делать в сравнении с тем, что люди на самом деле делают: разработка в качестве модератора воздействия описательных и предписывающих норм.Soc Psych Pers Sci 3: 341–347.
  24. 24. Бейли Дж. Дж., Нофсингер Дж. Р., О’Нил М. (2004) 401 (K) факторы вклада в пенсионный план: роль социальных норм. J Управление бизнесом 9: 327–344.
  25. 25. Bicchieri C, Xiao E (2009) Поступайте правильно: но только если так поступают другие. J Behav Dec Making 22: 191–208.
  26. 26. Канеман Д., Кнетч Дж. Л., Талер Р. (1986) Справедливость как ограничение для поиска прибыли: права на рынке. Amer Econ Rev 76: 728–741.
  27. 27. Андреони Дж. (1990) Нечистый альтруизм и пожертвования на общественные блага: теория теплого свечения. Econ J 100: 464–477.
  28. 28. Ariely D (2012) (Честная) правда о нечестности: как мы лжем всем, особенно себе. Лондон, Великобритания: Харпер Коллинз.
  29. 29. Энгель К. (2011) Диктаторские игры: метаисследование. Exp Econ 14: 583–610.
  30. 30. Райхани Н.Дж., Мейс Р., Ламба С. (2013) Эффект ставок в 1, 5 и 10 долларов в онлайн-игре с диктатором.Plos One 8: e73131.
  31. 31. Уилсон Т.Д., Хьюстон К.Э., Брекке Н., Этлинг К.М. (1996) Новый взгляд на эффекты привязки: базовая привязка и ее предшественники. J Exp Psych 125: 387–402.
  32. 32. Тверски А., Канеман Д. (1974) Суждение в условиях неопределенности: эвристика и предубеждения. Наука 185: 1124–1131.
  33. 33. R Development Core Team (2011) R: Язык и среда для статистических вычислений. R Фонд статистических вычислений, Вена.
  34. 34.Грюбер С.Е., Накагава С., Лоус Р.Дж., Джеймисон И.Г. (2011) Многомодельный вывод в экологии и эволюции: проблемы и решения. J Evol Biol 24: 699–711.
  35. 35. Бернем К.П., Андерсон Д.Р. (2002) Выбор модели и многомодельный вывод: практический теоретико-информационный подход. 2-е изд., Springer: Берлин.
  36. 36. Гельман А. (2008) Масштабирование входных данных регрессии путем деления на два стандартных отклонения. Stat Med 27: 2865–2873.
  37. 37. Бартон К. (2009) МУМИН: многомодельный вывод.Пакет R версии 1.9.5 Доступен по адресу http://cran.r-project.org/web/packages/MuMIn/index.html.
  38. 38. Hurvich CM, Tsai CL (1989) Выбор модели регрессии и временных рядов в небольших выборках. Биометрика 76: 297–307.
  39. 39. Symonds MRE, Moussalli A (2011) Краткое руководство по выбору модели, многомодельному выводу и усреднению модели в поведенческой экологии с использованием информационного критерия Акаике. Behav Ecol Sociobiol 65: 13–21.
  40. 40. Крупка Э., Вебер Р.А. (2009) Фокусирующее и информационное влияние норм на просоциальное поведение.J Econ Psychol 30: 307–320.
  41. 41. Милгрэм С. (1963) Поведенческое исследование послушания. J Abnormal Soc Psych 67: 371–378.
  42. 42. Коста Д.Л., Хан М.Э. (2013) Энергосбережение «подталкивает» и идеология защиты окружающей среды: данные рандомизированного полевого эксперимента с электричеством в жилых домах. J Eur Econ Assoc 11: 680–702.
  43. 43. Райхани Н.Дж., Бшари Р. (2012) Положительный эффект цветов, а не изображений глаз в крупномасштабной межкультурной диктаторской игре.Proc Roy Soc B 279: 3556–3564.
  44. 44. Parks CD, Stone AB (2010) Желание изгнать бескорыстных участников из группы. J Pers Soc Psych 99: 303–310.
  45. 45. Ирвин К., Хорн С. (2013) Нормативное объяснение антиобщественного наказания. Soc Sci Res 42: 562–570.
  46. 46. Брайан С.Дж., Уолтон Г.М., Роджерс Т., Двек С.С. (2011) Мотивация явки избирателей с помощью обращения к себе. Proc Natl Acad Sci USA 108: 12653–12656.

Измерение социальных норм и предпочтений с помощью экспериментальных игр: Руководство для социологов

Страница

из

НАПЕЧАТАНО ИЗ ОНЛАЙН-СТИПЕНДИИ ОКСФОРДА (Оксфорд.Universitypressscholarship.com). (c) Авторские права Oxford University Press, 2021. Все права защищены. Отдельный пользователь может распечатать одну главу монографии в формате PDF в OSO для личного использования. дата: 06 октября 2021 г.

Глава:
(стр.55) 3 Измерение социальных норм и предпочтений с помощью экспериментальных игр: руководство для социологов
Источник:
Основы человеческого общества
Автор (ы):

Колин Ф. Камерер (сайт автора)

Эрнст Фер

Издатель:
Oxford University Press

DOI: 10.1093 / 0199262055.003.0003

Работа над проектом кросс-культурных поведенческих экспериментов, представленная в этой книге, основана на логике теории игр и практиках экспериментальной экономики, и эта глава представляет собой введение в основы теории поведенческих игр. и процедуры и условности экспериментальной экономики. Он начинается с определения основных используемых терминов социальных предпочтений — личный интерес, альтруизм, взаимность, неприятие неравенства, а затем в общих чертах излагается теория игр и описываются некоторые основные черты экспериментального дизайна в экономике.Представлены семь игр, которые оказались полезными при изучении социальных предпочтений; это игра «дилемма заключенного», игра «общественные блага», игра «ультиматум», игра «диктатор», «игра доверия», «игра обмена подарками» и «игра сторонних наказаний»). Игры определены формально, с указанием аспектов социальной жизни, которые они выражают, и описанием поведенческих закономерностей, обнаруженных в экспериментальных исследованиях; эти поведенческие закономерности затем интерпретируются с точки зрения предпочтения взаимности, неприятия неравенства или альтруизма.В последних разделах главы описываются некоторые другие игры, которые антропологи могут найти полезными, и делаются выводы.

Ключевые слова: альтруизм, поведенческие закономерности, кросс-культурное поведение, кросс-культурное исследование, игра диктатора, экспериментальная экономика, теория игр, игра обмена подарками, неприятие неравенства, игра дилеммы заключенного, игра общественных благ, взаимность, личный интерес, социальные нормы, социальные предпочтения , сторонняя игра наказания, игра доверия, игра ультиматум

Для получения доступа к полному тексту книг в рамках службы для получения стипендии

Oxford Online требуется подписка или покупка.Однако публичные пользователи могут свободно искать на сайте и просматривать аннотации и ключевые слова для каждой книги и главы.

Пожалуйста, подпишитесь или войдите для доступа к полному тексту.

Если вы считаете, что у вас должен быть доступ к этой книге, обратитесь к своему библиотекарю.

Для устранения неполадок, пожалуйста, проверьте наш FAQs , и если вы не можете найти там ответ, пожалуйста связаться с нами .

Нормы и игры: Реалистичная моральная теория и динамический анализ сотрудничества.

Шпикерманн, Кай (2008) Нормы и игры: Реалистичная моральная теория и динамический анализ сотрудничества. Кандидатская диссертация, Лондонская школа экономики и политических наук.

Абстрактные

В диссертации исследуется, как соблюдаются социальные нормы. Он состоит из двух частей. Первая часть устанавливает концепцию «реалистичных ограничений для моральной теории», основанную на «принципе« должно, значит, может »».Разные представления о осуществимости ведут к разной степени морального реализма. Теория игр и компьютерное моделирование — подходящие инструменты для определения ограничений выполнимости реалистичной теории морали. Они позволяют получить динамичный взгляд на соблюдение норм, в отличие от более статичных подходов. В диссертации обсуждается использование вычислительных моделей и теории игр с точки зрения философии науки. Я прихожу к выводу, что вычислительные модели и теория игр могут помочь в теории морали, если их понимать как источники реалистичных ограничений.Во второй части используются две агент-ориентированные модели для объяснения соблюдения социальных норм. В первой модели агенты разыгрывают дилеммы заключенного с одним выстрелом и двумя людьми. Перед игрой агенты имеют более чем случайный шанс предсказать, какую стратегию собираются использовать другие. Кооперативные агенты преуспевают, если они могут объединить свою информацию о стратегиях других и исключить перебежчиков. Вторая модель анализирует повторяющиеся дилеммы заключенного, состоящего из нескольких человек, с анонимными вкладами. Игроки расположены в социальном пространстве, представленном графом.Агенты могут повлиять на то, с кем они будут играть в будущих раундах, разорвав связи. Кооперативные агенты преуспевают, потому что они могут изменять структуру сети взаимодействия. В заключение я соединяю полученные данные с дебатами в моральной философии и теории эволюции. Полученные результаты имеют значение не только для появления литературы о сотрудничестве и социальных нормах, но и для теорий альтруизма, исследований формирования социальных сетей и недавних исследований поведенческих экономистов о влиянии групповой идентичности.

Действия (требуется логин)

Управление записями — только уполномоченный персонал
.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *