Игры мозговой штурм – Мозговой штурм | Правильные игры

Мозговой штурм | Правильные игры

 

Мышление — одно из самых загадочных событий, которые случаются с нами каждый день. Бывает так, что позарез нужно что-нибудь придумать, а ни одной идеи в голову не идёт. Или наоборот: такой поток мыслей захватывает, что ни одной до конца додумать не можешь. Природа мышления всегда была излюбленной темой для философских споров: приходят ли новые идеи откуда-то извне или зарождаются в нашей голове, и как они это делают. Впрочем, сегодня учёные вроде бы остановились на том, что за мыслительный процесс отвечают мозговые нервные клетки, объединённые в нейронные сети. Причём уникальных комбинаций, в которые могут выстроиться нейроны среднестатистического головного мозга, больше, чем атомов во Вселенной.

«Мозговой штурм» — настольная игра на ловкость и меткость, предлагающая взглянуть на мыслительный процесс с неожиданной стороны. В роли мозга здесь выступает игровой стол, на котором игроки выстраивают нейронные сети из картонных нервных клеток. В этой игре вы сможете отправить собственную идею в путешествие по нервным окончаниям, выбить из головы вражеские мысли и даже использовать зловещий выжигатель мозга, чтобы нарушить чужие планы. Победителем станет тот из игроков, чьи нейронные сети в конце партии окажутся наиболее мощными.

Основной игровой элемент «Мозгового штурма» — картонные тайлы нейронной сети трёх форм и размеров: маленькие продолговатые, средние квадратные и большие прямоугольные. Чтобы выставить тайлы на стол, используются кубики: красный, чёрный и белый соответственно. Кроме того, в комплект входят особый тайл выжигателя мозга, жетоны взрыва мозга и фишки умных мыслей.

Прежде чем приступать к игре, надо освободить игровое пространство: в начале партии подопытный мозг девственно чист, на столе не должно лежать вообще ничего. Отсортированные компоненты и коробку (она тоже понадобится) разместите где-нибудь рядом, например на соседнем столе. Каждый участник берёт по две фишки умных мыслей своего цвета и жетоны взрыва мозга. Первый игрок определяется броском кубика — в самом прямом смысле: к кому кубик покатится, тот и будет первым.

В свой ход игрок может разместить на столе до двух новых тайлов нейронной сети. Делается это при помощи броска кубика. Например, если игрок хочет выложить маленький тайл, он бросает на стол красный кубик, смотрит, где тот остановится, а затем выкладывает тайл таким образом, чтобы его прорезь совпадала с положением кубика. Впрочем, сделать это не так просто, как может показаться. Кубик надо кидать со стороны: нельзя, чтобы в момент броска рука находилась над столом. Если кубик вылетел за стол или остановился на уже размещённом фрагменте нейронной сети, игрок не может выложить новый тайл. Впрочем, перед броском разрешается поставить на стол коробку от игры в качестве препятствия — мозгового блока.

После удачного броска в мозгу появляется новый тайл нейронной сети. Его дальнейшая судьба зависит от того, где именно он оказался. Если тайл не касается других фрагментов сети (или касается только ничейных тайлов), игрок может выставить на него одну из своих умных мыслей, таким образом забирая себе новорождённую нейронную сеть. Если же тайл касается чьей-то сети, он присоединяется к ней. А если новый фрагмент соединил две соперничающие нейронные сети, между ними происходит битва: маленькие тайлы бьют большие, проигравшие удаляются с поля.

Кроме того, раз в ход игрок может использовать выжигатель мозга. Для этого он тратит один из своих жетонов взрыва мозга и кидает кубик по обычным правилам. Если бросок удачен, игрок берёт выжигатель, устанавливает прорезью на кубик и вращает, пока не накроет какие-нибудь тайлы на столе — все они уничтожаются. Впрочем, применять выжигатель не всегда выгодно: каждый неиспользованный жетон даёт в конце игры 3 победных очка, а бросок может оказаться и неудачным.

Партия заканчивается, когда в резерве не осталось тайлов нейронных сетей: все они либо выложены на стол, либо уничтожены. Каждый игрок подсчитывает тайлы в принадлежащих ему сетях — тех, где находятся его фишки умных мыслей. Победитель определяется по очкам: большой тайл приносит 3 очка, средний — 2 очка, маленький — 1 очко, плюс очки за сэкономленные жетоны взрыва мозга.

Настольная игра «Мозговой штурм» — остроумная и оригинальная версия классических игр на меткость, таких как петанк или «Чапаев». Может быть, она не совсем точно моделирует происходящее в человеческом мозгу (в конце концов, даже учёные не до конца во всём этом разобрались!), но наверняка доставит немало удовольствия игрокам любого возраста.

rightgames.ru

Мозговой штурм — Деловая игра для педагогов — Летний лагерь

Методика «мозгового штурма» хорошо известна психологам и уже несколько десятилетий успешно применяется в самых разных сферах человеческой жизнедеятельности. Один из вариантов методики «мозгового штурма» хорошо знаком нам по любимой не одним поколением телезрителей передаче «Что? Где? Когда?».

Однако, как показывает опыт, психологический потенциал этой методики явно недостаточно используется в сфере образования. А ведь подобные психотехнологии, будучи не слишком сложными в применении, могут стать эффективным инструментом в работе с педагогами. Я думаю, что для начинающего психолога, мучительно размышляющего над вопросом, как ему начать работу с педагогами, методика «мозгового штурма» может стать первым шагом в этом направлении. Хочу предложить один из самых простых вариантов методики «мозгового штурма», который может быть реализован на педагогическом совете, в процессе психологического тренинга учителей или как отдельное специальное мероприятие.

Необходимое время — 2–2,5 часа.


РАЗОГРЕВ

Ведущий кратко информирует педагогов о сути методики «мозгового штурма»: где, как и для чего она обычно применяется. Высказывает предположение о том, что эта методика может оказаться полезной для решения конкретных школьных проблем. Для интеллектуальной разминки можно предложить участникам несколько эвристических задач.


Задача «Куб с отверстием»

Имеется деревянный куб с размером грани 20 см. В нем нужно проделать отверстие сложной формы, связывающее находящиеся рядом плоскости. Отверстие должно быть постоянного диаметра и иметь как минимум четыре поворота. Предложите возможные варианты решений.

Чем более необычные и разнообразные идеи возникнут у педагогов, тем лучше. Один из возможных вариантов решения (но не единственный!) таков: отверстие сложной формы можно получить с помощью сплава, нагретого до высокой температуры, который прожигает в кубе отверстие под действием силы тяжести. Поворачивая куб, можно менять направление движения сплава.


Задача «Время на перекуры»

На одном из японских заводов возникла следующая проблема: из-за частых перекуров токарей производительность труда в цехе была не слишком высокой. Поставить у каждого станка контролера — невозможно. Да и видеокамеру над каждым станком не повесишь. Во время «мозгового штурма», в котором принимали участие менеджеры, было найдено простое и остроумное решение, учитывающее человеческую психологию. Какое?

Эта задача помогает участникам приблизиться к способам решения проблем, которые для них близки. А ответ таков: «курилку» перенесли из дальнего помещения в центр цеха, установили ее на высоком постаменте и сделали стеклянной. Понятно, что на виду у всех особенно долго не покуришь. Производительность труда выросла.


ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ

Этот этап необходим в том случае, если проблема, требующая решения, не обозначена с самого начала.

Если число участников игры не слишком велико, то можно провести изучение рейтинга проблем. Каждый из участников, сидящих в кругу, получает карточку, разделенную пополам вертикальной чертой. Ведущий предлагает на левой стороне карточки написать три проблемы, которые можно вынести на обсуждение. Писать необходимо кратко, понятно и разборчиво.

После этого по сигналу ведущего карточки передаются соседу слева. В течение 20 секунд участник читает, что написано на полученной карточке, и на ее правой стороне ставит знак «плюс» напротив проблемы, которую он считает наиболее значимой. Если такой, по его мнению, нет, то никаких знаков он не ставит.

По сигналу ведущего карточка передается дальше. Так происходит до того момента, пока карточка не вернется к владельцу.

Помощник ведущего собирает карточки и быстро обрабатывает их: выписывает формулировки проблем, получившие самый высокий рейтинг (две-три). Эти формулировки озвучиваются, и совместно выбирается одна проблема для обсуждения. Например: «Как учителю взаимодействовать с гиперактивным ребенком?», «Приемы и методы снятия эмоциональной напряженности», «Каким образом общаться с конфликтными родителями?»


ГЕНЕРАЦИЯ ИДЕЙ

Это самый важный этап работы. От качества выдвинутых идей будет зависеть итог «мозгового штурма».

Участники группы разбиваются на несколько команд (по 5–6 человек в каждой). Команды получают по стопке пустых карточек. Именно на них они будут записывать новые идеи — по одной на каждой. Ведущий информирует участников о правилах этого этапа.

Категорически запрещается критика выдвигаемых идей. Это нужно для того, чтобы не мешать свободному полету творческого мышления.

Необходимо положительно оценивать любую высказанную мысль, даже если она кажется вздорной. Это, конечно же, бывает сложно сделать, но демонстрируемая поддержка и одобрение очень стимулируют и вдохновляют генераторов идей.

Самые лучшие — это сумасшедшие идеи. Желательно, чтобы педагоги попытались отказаться от стереотипов и шаблонных решений и сумели посмотреть на проблему с новой точки зрения. Нужно выдвинуть как можно больше идей и зафиксировать все.

Время этого этапа — 30 минут. Обычно первые 10–15 минут — это стадия «раскачки», во время которой звучат достаточно банальные предложения. Наиболее продуктивно проходят последние минуты этапа генерации идей. Ведущий переходит от команды к команде, оказывая эмоциональную поддержку участникам.

По окончании отведенного времени ведущий просит сообщить о количестве выдвинутых в каждой группе идей.


АНАЛИЗ ИДЕЙ

Основной задачей этого этапа является глубокая обработка, шлифовка высказанных предложений. Правила этого этапа следующие.

Самая лучшая идея — та, которую ты рассматриваешь сейчас. Анализируй ее так, как будто других идей нет вообще. Указанное правило подразумевает предельно внимательное отношение к каждой идее. Хотя критика уже не возбраняется, но она не должна быть огульной. Необходимо найти рациональное зерно в каждой идее. Это означает, что нужно сосредоточиться на поиске конструктива в любой идее. Отбрасывать идеи нельзя.

Время — тоже 30 минут, иногда требуется немного больше. При необходимости участники пишут на карточках свои соображения, развивающие высказанную идею.


ПОИСК ВОЗМОЖНОСТЕЙ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ

Самые хорошие идеи так и останутся идеями, если не будут продуманы шаги по их внедрению. Ведущий предлагает просмотреть снова все предложения с точки зрения их соответствия двум критериям — оригинальности и возможности реализации. Каждая карточка с идеей должна быть помечена такими значками:

+ + — очень хорошая, оригинальная идея;
+ — неплохая идея;
0 — не удалось найти конструктива;
НР — невозможно реализовать;
ТР — трудно реализовать;
РР — реально реализовать.

Разумеется, возможны самые разные сочетания этих значков. Ведь идея может быть блестящей, яркой, необычной, но возможностей для ее реализации в данный момент просто нет. Время этого этапа — 20 минут.


ЗАВЕРШЕНИЕ

Представители групп делают сообщения об итогах своей работы. Они рассказывают о тех идеях, которые получили либо два «плюса», либо значок «РР», либо оба эти значка. Вот тут-то и выясняется, насколько продуктивным оказался «мозговой штурм». Опыт показывает, что практически всегда находятся такие идеи, которые раньше никому из участников в голову не приходили.

Результаты, полученные в процессе работы, «выстраданные» участниками, имеют для них большое значение. Поэтому представляется целесообразным после завершения «мозгового штурма» поручить кому-либо из педагогов (может быть, своеобразной комиссии, составленной из представителей всех групп) оформить самые лучшие идеи на специальном стенде или представить их в виде рекомендаций, которые можно было бы раздать каждому педагогу. Возможен вариант, при котором психолог берет эту обязанность на себя.

Плоды «мозгового штурма» важно «материализовать» в самое короткое время.

Запомни и передай

Эта игра преследует такие цели, как знакомство с основными закономерностями запоминания, изучение характерных особенностей забывания, обучение способам логической обработки информации. Игра неоднократно применялась нами в указанных выше целях в социально-психологических тренингах для педагогов. Всегда пользовалась большим успехом, проходила очень весело и позволяла участникам сделать много психологических открытий.


ХОД ИГРЫ

Ведущий. Приходилось ли вам передавать какую-то информацию своим коллегам через детей или других лиц? Наверное, бывало и так, что эта информация искажалась, изменялась, неправильно понималась. Скажем, вожатая говорит во время перемены младшему подростку: «Сбегай-ка, дружок, во второй отряд, передай Маше, что я сегодня после обеда буду ее в вожатской ждать».

Мальчишка честно пытается выполнить порученное дело. Правда, вместо второго отряда попадает в третий, и передает информацию не Маше, а Наташе. При этом прийти ее просит не после обеда, а после полдника, и не в вожатскую, а к директору, и не сегодня, а завтра.

И хотя, все это делается не со злым умыслом, а в силу странных метаморфоз памяти. Почему и как это происходит?

Давайте попробуем смоделировать ситуацию, в которой определенная информация будет проходить через несколько стадий, и понаблюдаем за тем, что будет происходить.

Ведущий предлагает группе разбиться на две команды. Хорошо, если в каждой из них окажется по семь-восемь человек. Члены одной из команд на первом этапе игры становятся активными игроками, а члены другой — наблюдателями и экспертами. На втором этапе роли меняются.


Ведущий. Один из игроков первой команды останется в этой комнате, а остальные будут находиться за дверью. Тот, кто останется здесь, получит от меня небольшой текст, написанный на карточке. Он потратит на изучение этого текста столько времени, сколько ему потребуется, чтобы максимально правильно запомнить содержащуюся в нем информацию.

После этого я приглашу одного участника, находящегося за дверью, и тот получит от первого игрока сведения, которые он почерпнул из карточки. У воспринимающего информацию будет возможность задать первому игроку три уточняющих вопроса.

Потом входит следующий игрок, и уже второй передает ему информацию. Таким образом информация пройдет по цепочке до последнего игрока.

Задача наблюдателей — внимательно отслеживать все, что будет происходить, и фиксировать искажения и трансформацию сведений на разных этапах игры.

Участники первой команды договариваются, кто из игроков начнет игру, и покидают тренинговую комнату.

Ведущий вручает оставшемуся карточку со следующим текстом:

Утром от старшего вожатого директор лагеря узнал, что вчера … (далее придумывается ситуация — где конкретно, кто конкретно, что конкретно произошло).

Запомнить этот текст, несмотря на вроде бы небольшой объем, оказывается не очень-то просто. Почему — это и станет предметом обсуждения по окончании игры.

Пока первый игрок изучает текст и пытается его запомнить (кстати, имеет смысл прочесть его вслух наблюдателям), ведущий готовит место в аудитории для будущих диалогов. Лучше всего поставить в центре комнаты четыре стула — по два напротив друг друга: это нужно для того, чтобы при необходимости можно было приглашать не одного, а двух участников. Очень хорошо, если ассистент ведущего будет снимать все происходящее на видеокамеру.

Когда первый игрок сообщит о своей готовности, ведущий забирает у него карточку с текстом и приглашает в комнату одного из игроков.

Заметим, что на первом этапе игры ведущий может вести себя достаточно мягко и уступчиво. Начиная со второго этапа ведущему следует быть более строгим. По двое участников можно приглашать один или два раза.

Пяти-шести ступеней при передаче информации бывает достаточно, чтобы продемонстрировать все необходимые закономерности, связанные с забыванием и искажением информации.

Все, кто уже передал информацию, присоединяются к наблюдателям. Последний из игроков озвучивает сведения, только что им полученные, для всей группы. После этого первым игроком вслух зачитывается текст из карточки — под дружный хохот участников.


ОБСУЖДЕНИЕ

Можно дать несколько минут на выплеск эмоций, а потом предложить просмотреть видеозапись упражнения (если она велась). В процессе просмотра видеозаписи анализируются те моменты, когда информация забывалась и искажалась.

Если видеосъемка не велась (к сожалению, наиболее частый вариант), ведущий апеллирует к результатам наблюдений, сделанных членами второй команды.

Участники группы отвечают на следующие вопросы.

На каком этапе передачи информации, по вашему мнению, произошло наиболее сильное ее искажение? Почему?

Что «выпало», забылось прежде всего? Почему?

Что сохранилось в памяти каждого из участников упражнения? Почему?

Удалось ли сохранить основной смысл текста?

Что предпринимали участники, чтобы лучше запомнить информацию?

Что следовало бы предпринять, чтобы уменьшить искажение и забывание информации?

Какие приемы могут быть полезны в реальной жизни в подобных ситуациях, чтобы лучше запомнить нужную информацию?

В процессе обсуждения участники тренинга практически всегда сами приходят к выводам о том, что проявившийся в этом упражнении «закон деформации информации» является универсальным и действует всегда в тех ситуациях, когда информация передается более чем через одну ступень.

Наиболее сильное искажение и забывание информации происходит уже на первых этапах игры. В первую очередь забываются цифры и имена. Последние — особенно, потому что они сходны между собой и не привязаны к конкретным живым людям («Если бы речь шла об вожатых из нашего лагеря!»). Довольно часто наблюдается действие «правила края» — дольше всего (почти до конца) сохраняются в памяти первые и завершающие слова из текста.

Забывается количество детей, отряд, но суть проблемы — причина — часто проносится через все этапы упражнения.

Педагоги говорят, что это помнится, поскольку эмоционально значимо для них (еще одна закономерность запоминания), так же как эмоционально значима информация о «дружеских отношениях» между вожатым и вожатой. Однако к концу прохождения информации очень часто эти два факта оказываются никак логически не связанными между собой. Это можно объяснить тем, что в самом тексте остается «поле домысливания», поскольку с самого начала не вполне ясны причинно-следственные связи между описываемыми событиями.

Это определяется некоторыми особенностями предлагаемого текста, в частности сознательно усложненной его конструкцией. Текст состоит из одного предложения, отяжеленного деепричастным оборотом и придаточными предложениями. Вследствие этого он плохо воспринимается и, соответственно, плохо запоминается. Поэтому участники делают вывод, что для лучшего запоминания текста следовало бы его разбить на отдельные короткие предложения.

Кто-то может запротестовать: мол, ведущий требовал запомнить информацию максимально точно. Тогда можно еще раз повторить инструкцию, в которой речь шла о задаче «максимально правильно запомнить информацию». Точность и правильность — не синонимы. Сохранение сути — читай, правильности сведений — является более важным, чем сохранение конструкции текста при утере смысла.

В процессе обсуждения следует определить приемы, с помощью которых можно повысить уровень запоминания.

Среди прочих выделяется очень простой и очень важный прием самоконтроля при запоминании, реализуемый через волшебную фразу «Правильно ли я тебя понял…». Повторение вслух текста позволяет не только обнаружить пробелы в запоминаемом материале, но и ошибки запоминания. Кроме того, ведущий может напомнить участникам известный афоризм — «Самые плохие чернила лучше самой хорошей памяти». А значит, при передаче информации через ряд ступеней не следует пренебрегать письменной речью.

Вторая часть игры проводится со второй командой, а участники первой становятся наблюдателями. Сама процедура игры аналогична описанной, но теперь информация передается только невербальными средствами. Первый игрок получает карточку с текстом, который он должен перевести на язык невербалики.

В этой ситуации текст должен быть достаточно коротким, например, таким: «У меня сгорел дом. Дедушка ушел за молоком и забыл выключить телевизор, который взорвался».

Последний игрок озвучивает полученную информацию от конца к началу. Это позволяет увидеть трансформацию смыслов и прояснить значение тех или иных жестов.

Обсуждение можно провести по той же схеме.

summercamp.ru

Игра «Мозговой штурм»

Для решения некоторых проблем не всегда достаточно глубокого анализа. Иногда умную мысль легче выловить в бушующем море идей, нежели из ровной поверхности размеренной задумчивости. В этом случае оправдано применение техники мозгового штурма, цель которой – быстро найти верное решение.

Суть метода мозгового штурма заключается в коллективном всплеске идей, порой даже самых фантастических. Для этого каждый участник должен высказать как можно больше вариантов, а самые удачные из них потом подвергаются более серьезному анализу. Мозговой штурм отчасти похож на игру, и потому, идеи, которые в обычной ситуации приходят со скрипом, благодаря этой технике получаются креативными и действенными.

Основоположником метода мозгового штурма стал Алекс Осборн, выдвинувших теорию, что зачастую неординарные, но свежие идеи остаются похороненными под страхом неодобрения, осмеяния и порицания со стороны коллег или начальства. Именно поэтому понятие мозгового штурма категорически исключает оценку идей на этапе их высказывания, а дальнейшему разбору подвергаются только самые удачные.

Изначально все мысли позиционируются как те, что имеют право на жизнь, при применении техники мозгового штурма главным сначала является количество, а не качество идей. А уже потом происходит обратная трансформация.

Эффективность мозгового штурма

Эффективность метода мозгового штурма была неоднократно доказана различными исследованиями. Кроме того, не смотря на сложившийся стереотип, что эта техника уместна для людей творческих профессий, грамотный мозговой штурм можно применять во всех сферах, когда необходимы эффективные решения трудной задачи. Еще один плюс метода – мозговой штурм позволяет сплотить коллектив, повысить самооценку каждого сотрудника, который будет чувствовать важность своего мнения. В дальнейшем отдельные приемы мозгового штурма можно будет применять как упражнение для решения не столь существенных задач.

Этапы мозгового штурма

  • формулировка проблемы. Очень важно правильно сформировать задачу, требующую быстрого решения, чтобы в дальнейшем все двигались к одной цели. На этом же этапе выбираются участники и модераторы;
  • генерирование идей – это основной этап, во время которого участники высказывают максимальное количество вариантов решения сформулированной проблемы. Необходимо определить время для этого этапа, в основном, хватает академического часа;
  • отбор и последующая оценка высказанных идей. Очень важно, чтобы эта часть не превратилась в подобие предыдущей. Теперь участникам, модераторам и ведущему необходимо собраться, чтобы трезво оценить целесообразность высказанных вариантов.

Виды мозгового штурма

Кроме классического метода мозгового штурма существует еще несколько его разновидностей:

  • индивидуальный мозговой штурм. В отличие от классического мозгового штурма, суть этого метода заключается в том, что каждый участник записывает свои идеи, а в дальнейшем отдает их на рассмотрение. Применяется в тех ситуациях, когда невозможно собрать команду в одно время;
  • мозговые атаки. В этом случае аудитория делится на две группы. Одни участники задают вопросы или генерируют идеи, а вторая группа должна обрабатывать поступившие решения и отвечать на вопросы;
  • обратная мозговая атака. Целью обратной мозговой атаки является выявление недостатков существующей системы. Точно так, как и идеи, критика может быть неограниченной. На основе выявления проблем ставится определенная задача.

Очень важно, чтобы мозговой штурм не перерос в обычное совещание или посиделки с анекдотами. Для этого строго регламентируйте время и выбирайте грамотного ведущего, способного направить ход беседы в нужное русло.

 

womanadvice.ru

правила игры, обзор настолки или как играть

Настольная играКол-во игроков
 От 2 до 4Время партии
От 30 до 45 минутСложность игры
Легкая

Карточная игра “Мозговой штурм” во многом напоминает знаменитую советскую настольную игру с шашками “Чапаев”. Возможно игра не слишком правдиво отражает происходящие процессы мышления в головном мозге, но будьте уверенны, что удовольствие получит игрок любого возраста.

До сих пор человечество не смогло познать загадку такого процесса как мышление. Существует только биологическое объяснение механизмов мышления, однако не до конца изучено происхождение мышления. Часто случается, что в момент когда нужны гениальные идеи, ничего в голову не приходит. А бывает наоборот: от потока мыслей голова идет кругом. Мышление всегда выступало главной темой для философских размышлений: как именно появляются новые мысли, источник зарождения извне или в самом мозге? Хотя, в наши дни ученые приняли единую идею, что за процесс мышления отвечают нервные клетки мозга, объединённые в нейронные сети. При этом атомов во Вселенной больше, чем цепочек, в которые могут выстраиваться нейроны головного мозга.

Обзор настольной игры Мозговой штурм

Вашему вниманию предлагается настольная игра «Мозговой штурм» рассчитанная на ловкость и реакцию, в которой предлагается переосмыслить мыслительный процесс с новой стороны. Правила игры довольно простые. Чтобы победить нужно выстроить самую длинную нейронную сеть. Игровое поле игры ассоциирует человеческий мозга, а при помощи игровых действий участники из картонных карточек в виде, заменяющие нервные клетки выстраивают нейронные связи.

Настольная игра Мозговой штурм: правила

В процессе игры вы сможете совершить прогулку по собственным нервным окончаниями и выкинуть из головы плохие мысли, а при желании даже воспользоваться выжигателем мозга, чтобы помешать чужим планам. Побеждает тот, чьи нейронные цепочки в конце игры окажутся самыми многочисленными.

В набор игровых элементов входят – картонные тайлы нейронной сети из 3 форм, разных размеров. Для тайлов используются кубики трех цветов разной величины: красный, черный и белый. Также 40 тайлов с отверстиями. Плюс дополнительный тайл для выжигания мозга, жетоны взрыва мозга и фишки умных мыслей.
Предварительно перед игровой партией, необходимое очистить игровой стол: в начале игры мозг игрока полностью чист, на игровом поле не должно быть ничего. Отобранные элементы и коробка (она тоже нужна для игры) расположите неподалеку, можно на соседнем столе. Каждый игрок берет по 2 фишки умных мыслей и жетоны взрыва мозга. Путем броска кубика определяется, кто из игроков сделает первый ход.

Перед тем как сделать ход, игрок может расположить на столе не больше 2 новых тайлов нейронной сети. Чтобы это сделать, нужно бросить кубик. Если участник хочет поставить маленький тайл, он бросает на стол кубик красного цвета, и в зависимости от места, где он упадет выкладывается тайл таким образом, чтобы он совпадал с расположением кубика. Однако это не так просто сделать, как кажется на первый взгляд. Кубик надо кидать определенным способом: нельзя, чтобы в момент броска кубика рука находилась над столом. Если кубик упал дальше игрового поля или же остановился на уже размещенном участке нейронной сети, участник не сможет положить новый тайл. Хотя, перед броском разрешено положить игровую коробку на стол в виде препятствия – мозгового блока.

После успешного броска кубика в мозгу рождается новый тайл нейронной сети. От того куда попал кубик, зависит дальнейшее действие игры. Если тайл не соприкасается с другими фрагментами сети, то играющий может наложить на него одну из умных мыслей, и таким образом забирая себе новую нейронную сеть. В случае, если тайл соприкасается с чьей-то нейронной сетью, то он присоединятся к ней. А вот если новый фрагмент объединил две соревнующиеся сети, то между ними случается сражение: маленькие тайлы бьют по большим, проигравшие уходят с игрового поля.

Один раз в ход участник имеет права воспользоваться выжигателем мозга. С этой целью он тратит один жетон из имеющихся жетонов для взрыва мозга и кидает кость. В случае удачного броска, игрок берет выжигатель и располагает нужной выемкой на кубик и крутит, пока не попадает на какие-нибудь тайлы на поле – все они ликвидируются. Хотя, использование выжигателя не всегда оправдано: каждый неиспользованный жетон в конце игры можно обменять на 3 очка, тем более, что бросок кубика может быть неудачным.

Игра заканчивается, когда резерв тайлов нейронной сети опустошен: все они выложены на стол, либо ликвидированы. Каждый участник в конце подсчитывает свои тайлы. Побеждает игрок с наибольшим количеством очков. Подсчет проходит по такому принципу: большой тайл – 3 балла, средний – 2 балла, самый маленький – 1 балл, и очки заработанные на не использованных жетонах взрывающих мозг.

Add-hobby.ru — портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице «Настольная игра Мозговой штурм» представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала «Настольная игра Мозговой штурм», то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.


 

add-hobby.ru

12. Деловая игра «Мозговой штурм». Интенсивная подготовка менеджера

12. Деловая игра «Мозговой штурм»

Для проведения игры можно использовать информацию, представленную в главе 2 (раздел «Образ идеального менеджера»).

Процедура игры . Ведущий раздает участникам листки бумаги, рассаживает всех так, чтобы им было легко общаться в случае необходимости. Лучший вариант – сесть в круг, чтобы можно было и писать, и общаться.

Инструкция участникам . «Каков образ идеального руководителя в вашем представлении? Напишите на листках основные качества идеального руководителя, создайте его портрет, введите свои критерии идеального стиля управления. Характеристик руководителя или аргументов должно быть не менее семи».

Для эффективной коллективной, а не только индивидуальной, работы ведущий зачитывает инструкцию проведения «мозгового штурма»:

1. Критика исключается, отрицательные мнения необходимо сдерживать. Никто не должен критиковать чьи-либо идеи и предложения.

2. Приветствуется свобода! Чем невероятнее идея, тем лучше. Легче будет потом отбросить любую абсурдную идею, чем заниматься обдумыванием. Не бойтесь записывать и потом говорить вслух все, что приходит вам в голову. Чем менее продумана идея, тем лучше! Это должно стимулировать количество и качество идей.

3. Главное – количество идей, а не качество. Чем больше число идей, тем успешнее идет работа.

4. Приветствуются комбинации и усовершенствования. Помимо генерирования собственных идей, думайте о том, каким образом могут быть улучшены предложения остальных, или как из нескольких идей создать одну – оптимальную. Комбинация и усовершенствование создают лучшую творческую обстановку.

После записи идей участников обсуждаются качества «идеального руководителя». Вся группа должна принять участие в составлении списка идей и в обсуждении.

Во время игры ведущий может упоминать о предшествующих группах, у которых это получалось лучше (или хуже). Оценочный знак таких высказываний зависит от активности и настроения участников.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

marketing.wikireading.ru

Игра Мозговой штурм

Мышление — одно из самых загадочных событий, которые случаются с нами каждый день. Бывает так, что позарез нужно что-нибудь придумать, а ни одной идеи в голову не идёт. Или наоборот: такой поток мыслей захватывает, что ни одной до конца додумать не можешь. Природа мышления всегда была излюбленной темой для философских споров: приходят ли новые идеи откуда-то извне или зарождаются в нашей голове, и как они это делают. Впрочем, сегодня учёные вроде бы остановились на том, что за мыслительный процесс отвечают мозговые нервные клетки, объединённые в нейронные сети. Причём уникальных комбинаций, в которые могут выстроиться нейроны среднестатистического головного мозга, больше, чем атомов во Вселенной.

 

«Мозговой штурм» — настольная игра на ловкость и меткость, предлагающая взглянуть на мыслительный процесс с неожиданной стороны. В роли мозга здесь выступает игровой стол, на котором игроки выстраивают нейронные сети из картонных нервных клеток. В этой игре вы сможете отправить собственную идею в путешествие по нервным окончаниям, выбить из головы вражеские мысли и даже использовать зловещий выжигатель мозга, чтобы нарушить чужие планы. Победителем станет тот из игроков, чьи нейронные сети в конце партии окажутся наиболее мощными.

 

Основной игровой элемент «Мозгового штурма» — картонные тайлы нейронной сети трёх форм и размеров: маленькие продолговатые, средние квадратные и большие прямоугольные. Чтобы выставить тайлы на стол, используются кубики: красный, чёрный и белый соответственно. Кроме того, в комплект входят особый тайл выжигателя мозга, жетоны взрыва мозга и фишки умных мыслей.

 

Прежде чем приступать к игре, надо освободить игровое пространство: в начале партии подопытный мозг девственно чист, на столе не должно лежать вообще ничего. Отсортированные компоненты и коробку (она тоже понадобится) разместите где-нибудь рядом, например на соседнем столе. Каждый участник берёт по две фишки умных мыслей своего цвета и жетоны взрыва мозга. Первый игрок определяется броском кубика — в самом прямом смысле: к кому кубик покатится, тот и будет первым.

 

В свой ход игрок может разместить на столе до двух новых тайлов нейронной сети. Делается это при помощи броска кубика. Например, если игрок хочет выложить маленький тайл, он бросает на стол красный кубик, смотрит, где тот остановится, а затем выкладывает тайл таким образом, чтобы его прорезь совпадала с положением кубика. Впрочем, сделать это не так просто, как может показаться. Кубик надо кидать со стороны: нельзя, чтобы в момент броска рука находилась над столом. Если кубик вылетел за стол или остановился на уже размещённом фрагменте нейронной сети, игрок не может выложить новый тайл. Впрочем, перед броском разрешается поставить на стол коробку от игры в качестве препятствия — мозгового блока.

 

После удачного броска в мозгу появляется новый тайл нейронной сети. Его дальнейшая судьба зависит от того, где именно он оказался. Если тайл не касается других фрагментов сети (или касается только ничейных тайлов), игрок может выставить на него одну из своих умных мыслей, таким образом забирая себе новорождённую нейронную сеть. Если же тайл касается чьей-то сети, он присоединяется к ней. А если новый фрагмент соединил две соперничающие нейронные сети, между ними происходит битва: маленькие тайлы бьют большие, проигравшие удаляются с поля.

 

Кроме того, раз в ход игрок может использовать выжигатель мозга. Для этого он тратит один из своих жетонов взрыва мозга и кидает кубик по обычным правилам. Если бросок удачен, игрок берёт выжигатель, устанавливает прорезью на кубик и вращает, пока не накроет какие-нибудь тайлы на столе — все они уничтожаются. Впрочем, применять выжигатель не всегда выгодно: каждый неиспользованный жетон даёт в конце игры 3 победных очка, а бросок может оказаться и неудачным.

 

Партия заканчивается, когда в резерве не осталось тайлов нейронных сетей: все они либо выложены на стол, либо уничтожены. Каждый игрок подсчитывает тайлы в принадлежащих ему сетях — тех, где находятся его фишки умных мыслей. Победитель определяется по очкам: большой тайл приносит 3 очка, средний — 2 очка, маленький — 1 очко, плюс очки за сэкономленные жетоны взрыва мозга.

 

Настольная игра «Мозговой штурм» — остроумная и оригинальная версия классических игр на меткость, таких как петанк или «Чапаев». Может быть, она не совсем точно моделирует происходящее в человеческом мозгу (в конце концов, даже учёные не до конца во всём этом разобрались!), но наверняка доставит немало удовольствия игрокам любого возраста.

 


Комплектация:

  • 40 тайлов — Нейронные Сети;
  • 8 фишек — Умные Мысли;
  • 12 жетонов — Взрывы Мозга;
  • Выжигатель Мозга;
  • 3 кубика — Вбросы идей;
  • коробка — Мозгоблок;
  • правила игры.

 

Правила игры Мозговой штурм

www.igrotime.ru

Материал на тему: Деловая игра «Мозговой штурм» для воспитателей

Деловая игра «Мозговой штурм» на педагогическом совете для воспитателей

Составила: воспитатель  МБДОУ «ЦРР — д/с № 31» Ю.А.Железняк 

Цель: активизировать креативное мышление воспитателей и их опыт педагогического мастерства в ДОУ.

Участники игры: воспитатели ДОУ

Ход игры

Ведущий: Метод «Мозговой штурм» или «Мозговая атака» (brainstorming) – процедура группового креативного мышления, точнее – это средство получения от группы лиц большого количества идей за короткий промежуток времени.

 «Люди сами надевают на себя оковы, завязывают себе глаза и после этого удивляются, почему так плохо живётся», — эти слова Генри Фонда помогут нам сбросить напряжение, активизировать наше креативное мышление и просто улыбнуться друг другу.

Участники педсовета разбиваются на две команды (раздаются эмблемы с названием команд).

Объявляется состав жюри: заведующая ДОУ, зам. заведующей и ст. воспитатель

Ведущий: Эмблемы вы получили и ваше первое задание — придумать речевку-девиз для своей команды.

Пока наши участники думаю и включают свою фантазию, я расскажу по каким критериям жюри будет оценивать команды.

Критерии оценки работы команд:

1. Время и активность команды

2. Творчество участников

3. Полнота ответов

Ведущий: Задание — Девиз-речевка (1-2балла).

Команды представляют слои речевки. Подведение итогов.

Вот теперь можно смело сказать — давайте играть!

Ведущий: Нашу игру мы начнем с викторины.  

Каждой команде по очереди задается вопрос, команда отвечает, за каждый правильный ответ — 1 балл.

1 команда

1.Без какого блюда невозможен обед на Руси? (Хлеб.)

2 команда

1.Назовите самое главное угощение во время древнерусского праздника Масленица? (Блины.)

1 команда

2.Какое блюдо солят трижды? (Пельмени. Соль кладут в тесто, в начинку и при варке.)

2 команда

2.Как назывался распространённый на Руси тёплый напиток из трав с мёдом? (Сбитень.)

1 команда

3. Автор знаменитого толкового словаря, давший следующее определение: богатырь — человек рослый, необычайно сильный, смелый и удачливый воин (Владимир Даль)

2 команда

3.Поэт, в произведении которого встречается сразу 33 богатыря (Александр Пушкин.)

1 команда

4.Ученый, пешком пришедший из Архангельска в Москву, названный богатырем науки и искусства. (Михаил Ломоносов)

2 команда

4.Русский атлет, которого представляли только как «чемпиона чемпионов, чемпиона мира» (Иван Поддубный)

Дополни фразу. Я называю фразу — вы кинофильм.

1 команда

5. Я не трус, но я боюсь (Полосатый рейс)

2 команда

5. Восток дело тонкое Петруха (Белое солнце пустыни)

1 команда

6. Икра чёрная, икра красная, а это икра заморская, — баклажанная (Иван Васильевич меняет профессию).

2 команда

6. Да кто ж его посадит … он же памятник (Джентльмены удачи).

1 команда

7. Мёртвые с косами стоят … и тишина (Неуловимые мстители)

2 команда

7. Ну, вы блин … даёте (Особенности национальной охоты)

Подведение итогов

Черный ящик.

Ведущий:  Я предлагаем вам отгадать, что лежит в ящике.

Это — настоящее удовольствие для уха, для глаза, а самое главное для ума…(книга)

Ведущий: Итак, следующее задание. Обеим командам нужно разделиться на 2 подгруппы.

1 подгруппы

Все мы любим русские народные сказки, советские добрые мультики, но наши дети их уже не воспринимают. Ваша задача — придумать сказку на новый лад, так, чтобы детям стало интересно ее послушать.

Команды придумывают сказку, а потом ее разыгрывают. Максимальное количество баллов — 10.

2 подгруппы

Задача 2 подгрупп — узнать как можно больше героев и название сказок и мультфильмов, а также ответить какие герои русских сказок, а какие зарубежные.

Раздаются распечатанные листы с персонажами из сказок и мультфильмов.

Максимальное количество баллов — 10.

Подведение итогов.

Кот в мешке.  Команды ставят ставки. на сколько баллов они играют. Вопросы задают командам по очереди.

1.Этот предмет есть в каждом доме, но пользуются им не очень часто.

2.В руках опытной женщины этот предмет может доставить удовольствие и самой женщине, и её семье.

3.Иногда этим предметом пользуются особо хозяйственные мужчины.

4. Без этого не испечёшь пирога.

5. Этот предмет может быть и орудием женщины при разборках с нетрезвым мужем или другом. (Скалка)

6. Сказка «Лисичка со ….»

Ведущий: Команды отгадали, что спрятано в мешке, но там спрятано еще несколько заданий-фантов.

«Сценка из мультфильма «Простоквашино»

Разыграйте любую сценку из мультфильма «Простоквашино».

Можно взять себе несколько помощников.

«Поклониться по-разному»

 Поклониться каждому участнику разными способами, не повторяясь.

 «Я имя твоё напишу»

Напишите попой в воздухе имя девушки, которая сидит слева от Вас.

Разрешается подпрыгивать, приседать, вилять хвостиком =)

«Прирожденный продавец»

Сейчас Вы выступите в роли прирожденного продавца!

Игрок слева от Вас должен выбрать любой предмет в комнате, а Вы должны продать его игроку справа.

Расхваливайте этот предмет, укажите на все его сильные стороны, расскажите, почему никак нельзя обойтись без этого предмета. Вообщем, реклама — двигатель торговли.

«Капризный ребенок»

Покажите очень капризного ребенка, который требует от родителей купить ему игрушку.

Разрешается: падать на пол, бить руками об пол, рыдать, умолять, угрожать, шантажировать =) 

Всё представление должно длиться не меньше 15 секунд!

«Покажите эмоции»

Сначала Фантующему нужно изобразить злость в течение 10 секунд. А затем в течение такого же времени изобразить радость.

Для изображения эмоций можно использовать выражения лица, гримасы, жесты и звуки. Говорить слова запрещается!

«Сцена из книжки»

Выберите любую книгу, которая есть у Вас под рукой. С закрытыми глазами откройте её на любой странице и ткните пальцем в любое место страницы. Теперь Вам необходимо изобразить то, что там написано, чтобы другие участники угадали.

«Сурдопереводчик»

Ведущий или другой участник читает небольшое стихотворение (3-4 четверостишья), а фант должен выступить в роли сурдопереводчика (объяснять фразы при помощи пантомимы и жестов).

«Бонус-фант»

Ух, ты! Тебе повезло! Ты вытащил счастливый Бонус-Фант! Тяни следующий фант и говори, кто из присутствующих будет его выполнять (если хочешь, можешь назначить себе).

«На работе»

Покажите без слов, чем Вы занимаетесь на работе/ в садике / в школе / в университете (в зависимости от рода занятости Фанта). Остальные участники должны угадать, что Вы показываете.

«Спортсмен»

Изобразить спортсмена, чтобы другие участники отгадали вид спорта. 

«Кипящий чайник»

Изобразите как кипит чайник. Конечно же он расшатывается, свистит, бурлит. Не забудьте ни единой детали!

«Зеркало»

Вытянувший этот фант человек становится зеркалом. Любой участник может посмотреться в зеркало. Зеркало должно в точности повторять все движения участника: взмахи руками и ногами, движения туловищем, гримасы и выражения лица.

Каждый участник может посмотреться в зеркало один раз, не больше чем 30 секунд.

«Курица несет яйцо»

Вам предстоит непростое задание, необходимо: Изобразить как курица несет яйцо.

«Я Бабочка»

Прыгать на одной ноге, активно махать руками и серьезно кричать «я бабочка».

«Обнимашки»

А теперь обнимажки!

Подойти к каждому игроку, назови его имя (или наконец-то узнай!) и обними его. Объятия могут быть крепкими или легкими, весёлыми или грустными, дружественными или … вообщем на твой вкус!

«Рифмоплёт»

Никогда не пробовали себя в роли поэта? 

Сейчас проверим Ваши способности. Игроки по очереди называют слово, Вы должны ответить рифмой на каждое слово!

 «Карлсон говорит»

Сказать одну из известных фраз Карлсона из мультфильма его голосом.

 «Призовой съедобный фант»

Поздравляем! Тебе выпал призовой фант!

Просто съешь конфету!

«Карл у Клары украл кораллы»

Сильны ли Вы в скороговорках? 

Прочитать скороговорку «Карл у Клары украл кораллы, а Клара у Карла украла кларнет».

Ведущий: Все команды молодцы. Подведение итогов работы команд.

Ведущий: Пока наше уважаемое жюри подводит итоги, давайте с ваши ответим на вопросы

Вопросы на смекалку

Что такое – не пойман, не вор?

Депутатская неприкосновенность. 

Какие зубы у человека появляются последними?

Искусственные. 

Если во время соревнований сходит лавина, то что происходит с лыжниками?

Все финишируют одновременно. 

Закончите сказку: «3 дня и 3 ночи скакал Иван Царевич, пока …»?

пока скакалку не отобрали. 

Что такое диетическое яйцо?

Это яйцо, снесенное курицей, находящейся на диете. 

О чем думал Мюнхгаузен, когда летел на ядре?

Нифига себе в боулинг поиграл. 

Кто получит бесплатный сыр в мышеловке?

Вторая мышка. 

Что такое глобус?

Это чучело земли. 

Остров, выдающий себя за одежду.

Ямайка

Что такое «искусственный интеллект»?

Перекрашенная блондинка

Что человек носит два раза в жизни бесплатно, а за третий раз платит?

Зубы

Учреждение по отправке людей на небеса.

Аэропорт

С когтями, а не птица, летит и матерится.

Электромонтер

Почему у гориллы большие ноздри?

Потому что у нее толстые пальцы

Какая женщина сначала трется возле тебя, а потом начинает 
требовать с тебя деньги?

Кондуктор в общественном транспорте

Что нужно делать, когда видишь зеленого человечка?

Переходить улицу

Что такое: голова есть, головы нет, голова есть, головы нет?

Хромой идет за забором

Миллионы человек занимаются ЭТИМ по ночам. Что ЭТО такое?

сидят в Internet

Стоп-бревно в случае экстренного торможения.

Столб

«Весь покрытый зеленью, абсолютно весь …» — кто это?!

Новый русский

Слово из трех букв, которого боится любой мужчина?

Еще!

Не лёд, а тает, не лодка, а уплывает.

Зарплата

Не лает, не кусает, а в дом не пускает.

Жена не пускает пьяного мужа

Висит груша — нельзя скушать. Почему?

Боксеры могут морду набить

Чем лошадь отличается от иголки?

На иголку сначала сядешь, потом подпрыгнешь, а на лошадь сначала 
подпрыгнешь, потом сядешь

Не хрен, не морковка — красная головка.

Пионер в пилотке

Что такое 90-60-90?

Езда в городе мимо гаишника

Что это такое: синий, большой, с рогами и полностью набит зайцами?

Троллейбус

На какой вопрос никогда нельзя дать утвердительный ответ?

На вопрос: «Ты спишь»

Между ног болтается, на «Х» называется.

Хвост

Кто такой дипломат?

Мужчина, способный убедить свою жену, что выбранная дорогая шуба ее полнит

Самый популярный формат бумаги?

Рулон 54 метра

Что самое ценное в женском молоке?

Тара

nsportal.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *