Игры мелкие: Игра Счастливый Стакан - Онлайн

Содержание

Где находится панель управления?

С помощью панели управления можно менять параметры в Windows. Используя эти параметры, можно управлять внешним видом и работой Windows, а также настраивать Windows в соответствии со своими потребностями.

Открытие панели управления

В Windows 10

Чтобы получить доступ к дополнительным параметрам, введите панель управления в поле поиска на панели задач, а затем в списке результатов выберите Панель управления.

В Windows 8.1 и Windows RT 8.1

Проведите пальцем от правого края экрана и нажмите Поиск (если используется мышь, переместите указатель в правый верхний угол экрана, затем вниз и выберите Поиск), в поле поиска введите

панель управления, а затем в списке результатов выберите Панель управления.

В Windows 7

Нажмите кнопку «Пуск» и выберите пункт Панель управления.

Поиск элементов панели управления

Работа на панели управления:

  • Использование поиска. Чтобы найти необходимую настройку или задачу, введите слово или фразу в поле поиска. Например, введите «звук», чтобы найти настройки для звуковой карты, системных сигналов, а также значок громкости на панели задач.

  • Обзор. На панели управления можно выбирать различные категории (например, «Система и безопасность», «Программы» или «Специальные возможности») и просматривать часто используемые задачи для каждой категории.

    В разделе Просмотр можно выбрать категорию Крупные значки или Мелкие значки для просмотра списка всех элементов панели управления.

Советы: 

  • Если вы просматриваете панель управления в виде значков, можно быстро найти элемент из списка, введя первую букву названия этого элемента. Например, чтобы найти элемент «Клавиатура», введите К, и первым в списке элементов на панели управления, название которого начинается с буквы «К», будет «Клавиатура».

  • Кроме того, для прокрутки списка значков панели управления можно использовать клавиши со стрелками (СТРЕЛКА ВВЕРХ, ВНИЗ, ВЛЕВО и ВПРАВО).

  • Если вы не можете найти параметр на панели управления, нажмите кнопку Пуск , > Параметры . Многие возможности панели управления теперь доступны в настройках

Изменение размера значков и их расстояния в Windows 7

Эта статья содержит пошаговые инструкции.

Аннотация

В этой статье показаны различные методы, позволяющие любому пользователю легко изменять размер значков рабочего стола и их расстояние.

Решение

Чтобы настроить расстояние между значками, выполните следующие действия:

  1. Щелкните правой кнопкой мыши пустое место на рабочем столе и выберите пункт

    Персонализация в раскрывающемся меню

  2. В окне Персонализация выберите параметр Цвет окна.

  3. Затем щелкните Дополнительные параметры внешнего вида в следующем диалоговом окне.

    Примечание:В некоторых версиях Windows 7, при выполнении шага 2 появится окно Цвет окна и внешний вид (в данном случае перейдите к шагу 3).

    Вернитесь к настройке размера значка, используя дополнительные параметры внешнего вида

  4. В окне Цвет окна и внешний вид выберите параметр Расстояние между значками в раскрывающемся меню Элемент.

    Примечание. Параметр Расстояние между значками (горизонтальный) определяет расстояние между значками, расположенными рядом, тогда как параметр

    Расстояние между значками (вертикальный) определяет расстояние значков сверху вниз.

  5. Выберите новый размер расстояния между значками.

  6. Нажмите кнопку OK, чтобы вернуться на рабочий стол.

  7. Теперь можно увидеть изменения, внесенные в значки на рабочем столе.

Настройка размера значка с помощью раскрывающегося меню на рабочем столе

  1. Щелкните правой кнопкой мыши на пустом месте рабочего стола и выберите в раскрывающемся меню опцию Вид.

  2. Выберите требуемый параметр:крупные, обычные или

    мелкие значки. Значение по умолчанию — обычные значки.

    Рабочий стол будет настроен в соответствии с вашим выбором.

Настройка размера значка с помощью прокрутки

  1. Щелкните пустое место на рабочем столе. Затем нажмите и удерживайте Ctrl на клавиатуре. Затем прокрутите вверх или вниз до тех пор, пока не получите требуемый размер.
    Примечание: Для этого метода требуется мышь с центральным или боковым колесом прокрутки.

Настройка размера значка с использованием дополнительных параметров внешнего вида

  1. Выполните шаги 1–3, описанные в разделе «Настройка расстояния между значками».

  2. В окне Цвет окна и внешний вид выберите параметр Значок в раскрывающемся меню Элемент.

  3. Выберите нужный размер и нажмите кнопку ОК, чтобы вернуться к рабочему столу.

  4. Теперь можно увидеть изменения, внесенные в значки на рабочем столе.

Ссылки

Персонализация компьютера
Увеличение или уменьшение размера текста на экране
Изменение разрешения экрана
Шрифты: часто задаваемые вопросы

Ваше мнение важно для нас: Поделитесь своим мнением об этих статьях, используя поле комментариев внизу. Вы поможете нам улучшить содержимое. Большое спасибо!

Примечание Это «быстро публикующаяся» статья, сведения для которой получены непосредственно от службы технической поддержки Майкрософт. Информация в ней приводятся «как есть» для устранения возникших проблем.

Из-за спешки при подготовке материалов они могут содержать опечатки и периодически подвергаться изменениям без предупреждения. Другие аспекты см. в условиях использования.

Команда Мелкие Егвуси стала победителем игры Я — Коми-Пермяк

В пятницу, 12 апреля в Кудымкарском районном Доме Культуры (с. Пешнигорт) прошла ежегодная игра КВН на коми-пермяцком языке «Я коми-пермяк».

В этом году на фестиваль коми-пермяцкого юмора приехали 6 команд, что стало своеобразным рекордом этого фестиваля. Команды состязались в остроумии в трех конкурсах.

«Приветствие» на тему «Кудымкарскöй район – менам дона горт, нач неважын сывӧ тырис экмыс дас вит год» (Кудымкарский район – мой любимый дом).

«Биатлон» (короткие текстовые шутки).

«Музыкальное домашнее задание» на тему «Ок, олан те олан, мортыс тэ понда орсан» (Весь мир театр, а люди в нем актеры).

Оценивать команды были приглашены: директор Кудымкарского районного Дома культуры Ольга Радостева, начальник отдела этнокультурного развития Министерства по делам Коми-Пермяцкого округа Виталий Баяндин, заведующий сектором развития национального языка отдела этнокультурного развития Министерства по делам Коми-Пермяцкого округа Алексей Рисков, преподаватель Коми-Пермяцкого политехнического техникума Станислав Федосеев, участник команды КВН «Ликбез» Кудымкарского педагогического училища Валерий Денисов.

По итогам двухчасовой игры баллы и призовые места распределились следующим образом:

1 место — Мелкие Егвуси, Егвинская школа, 9 баллов

2 место – Гиль-Голь, Верх-Иньвенский КДЦ, 8,8 балла

3 место — Гажа Ерттэз, Кекурский СКИЦ, 8,5 балла

4 место — Гиля-голя, Крохалевский СДК, 8,3 балла

5 место — Гажа нывкаэз, Кувинский СДК 8 баллов

6 место — Трудный возраст, Белоевская школа, 5,7 балла.


Подарком командам за игру была экскурсия в Коми-Пермяцкий драматический театр с дальнейшим просмотром спектакля. А первые две команды фестиваля, показавшие наилучший результат, 1 июня поедут в «Московский дом национальностей» на встречу с региональной общественной организацией «Пермяцкое землячество», где покажут свои выступления и встретятся с коми-пермяками, проживающими в столице нашей страны.

Но на этом подарки от коми-пермяцкого КВН не заканчиваются! Подарок от Кудымкарского районного Дома Культуры может получить любой болельщик игры, который выложит фотографию с фестиваля «Я коми-пермяк» с хештегом #кудрдк в фотоальбом официальной группы «ВКонтакте» Кудымкарского Районного Дома Культуры. Итоги фотоконкурса будут подведены 22 апреля.

Вот фоторепортаж Степановского сельского поселения. А вот фотокарточки Кудымкарского районного дома культуры.

Развитие мелкой моторики у детей

Развитие мелкой моторики

Роль мелкой моторики в формировании речи и её развитие у детей с рождения до 6 месяцев.

В.А. Сухомлинский: «Истоки способностей и дарования детей на кончиках их пальцев»


Мелкая моторика — комплекс скоординированных действий человека, направленных на выполнение точных мелких движений кистями и пальцами рук и ног при участии нервной, мышечной, костной, а также зрительной систем. В применении к моторным навыкам руки и пальцев часто используется термин «ловкость».

К мелкой моторике можно отнести разнообразные движения и жесты, начиная от самых простых (захват ручкой ребенка предмета) до сложных (рисование, письмо).

В головном мозге человека речевой и моторный центры расположены близко друг к другу, поэтому развивая двигательные навыки рук, мы способствуем развитию речи, внимания, мышления, памяти, воображения и координации.

Положительное влияние упражнений с участием рук и пальцев на деятельность мозга начали изучать еще до нашей эры на древнем Востоке. Японские врачи доказали, что на кистях рук расположено много точек, массируя которые можно воздействовать на развитие памяти и мышления, что лежит в основе акупунктуры. Исследования российских физиологов также подтверждают эту взаимосвязь. Невропатолог и психиатр В.М.Бехтерев писал, что движения руки всегда были тесно связаны с речью и способствовали её развитию.

Развитие навыков мелкой моторики очень важно, потому что использование точных, координированных движений понадобятся ребенку в дальнейшем: чтобы одеваться, рисовать, писать, а также выполнять множество разнообразных учебных и бытовых действий. Развитие у ребёнка мелкой моторики начинается ещё в первые месяцы жизни, когда ребенок непроизвольно сжимает и разжимает кулачки. Поэтому работу по её развитию нужно начинать с самого раннего возраста.

В первые месяцы это поглаживание и легкий массаж пальчиков. Возьмите в свою ладонь его маленькую ручку, погладьте и слегка помассируйте каждый пальчик сначала на правой, а затем на левой ручке. Это очень полезное и приятное занятие, которое оказывает положительное влияние на общее развитие, укрепляет иммунитет и способствует развитию речи в дальнейшем.

 


К 3 месяцам малыш с интересом разглядывает свои ручки и пытается ими управлять, рассматривает пальчики. В этом же возрасте начинает формироваться навык захвата предмета. Вложенная в ручку игрушка быстро схватывается и, как правило, тянется в рот. Не давайте детям тяжелые погремушки, чтобы во время игры малыш не ударил ими себя по голове!

 


К 4 месяцам ребенок уже сознательно берет игрушку всей ладошкой, а к 6 месяцам удерживает ее двумя руками, изучает пальчиками предметы более детально. Именно с помощью тактильного восприятия складываются первые впечатления о форме, текстуре и величине. Одна из самых простых игр — это знакомство с миром на ощупь. Дайте малышу возможность прикоснуться к новому предмету. Проводите его ручкой по разным предметам и поверхностям (стенка, шкаф, меховое пальто, ковер и т.д.). Это дает возможность крохе больше узнать о том, что находится вокруг. Не забывайте произносить название того, что ребенок трогает в данный момент. Особенно интересно играть в эту игру на улице в теплое время года: маленький исследователь может изучить наощупь листочки, цветы, кору деревьев, песок и т.д.

 

Пальчиковые игры
Самое оптимальное время для того, чтобы начинать осваивать наиболее простых из них – это 5 — 6 месяцев.
Пальчиковые игры создают благоприятный эмоциональный фон, развивают умение подражать взрослому, учат вслушиваться и понимать смысл речи, повышают речевую активность ребёнка. Малыш учится концентрировать своё внимание и правильно его распределять. Развивается память ребёнка — он учится запоминать определённые положения рук и последовательность движений. Выберите время, когда ребенок находится в хорошем настроении. Для стимулирования развития речи важно делать упражнения на сгибание и разгибание пальчиков, а также игры, которые укрепляют ручки ребенка, делают их более сильными, подвижными и ловкими. Пока ребенок маленький, и не может самостоятельно выполнять различные упражнения — помогайте ему. Читая малышу стихотворение или потешки поочередно загибайте пальчики, немного их массируя и поглаживая:

«Сорока-ворона кашу варила (водите пальцем по часовой стрелке по ладошке ребенка), деток кормила.
этому дала, (загибаем мизинчик)
этому дала, (загибаем безымянный палец)
этому дала, (загибаем средний палец)
этому дала, (загибаем указательный палец)
а этому не дала (держим большой палец и НЕ загибаем его):
ты – дров не рубил, кашу не варил, мне не помогал.»
*********************
«Раз, два, три, четыре, пять — вышли пальчики гулять.
Этот пальчик — самый первый,
этот пальчик — самый смелый,
этот пальчик — кашу ел,
этот пальчик — песни пел,
этот пальчик в лес пошел и большущий гриб нашел»

Стихи должны быть короткими, чтобы не наскучили малышу. Занятия пальчиковыми играми в возрасте до года не должны превышать 5-7 минут. Заканчивать их лучше до появления у ребенка первых признаков усталости или потери интереса.

В 7 месяцев ребенок начинает перекладывать игрушки из одной ручки в другую, хлопать в ладоши. Все с детства знают потешку «Ладушки-ладушки»:

«Ладушки, ладушки,
Где были? — у бабушки.
Что ели? — кашку.
Что пили? — бражку.
Полетели, полетели,
На головку сели.»

Развить силу пальчиков поможет игра с разрыванием бумаги (например, салфетку) на кусочки «Лепим снежок». Дайте малышу салфетку в ручки и покажите, как нужно отрывать от нее маленькие кусочки, сминать и превращать в белоснежные шарики-снежки. Малыши предаются этой забаве подолгу и с удовольствием. Снабжайте своего малыша мячиками для сжимания, игрушками, которые издают звуки и мелодии, которые можно потрясти и перемещать в них детали.

В 8-10 месяцев кроха постепенно осваивает очень важный для развития детей навык — способность брать что-либо только двумя пальчиками — «пинцетный захват». Ребенок берет кончиками указательного и большого пальца более мелкие детали. Из новых игр в этом возрасте можно попробовать собирание: рассыпьте несколько больших пуговиц, или шариков, или палочек, или других подобных предметов, и предложите ребенку собрать предметы в банку или коробку. Только будьте очень внимательны: во время игр постоянно находитесь рядом с малышом, не оставляйте его ни на секунду без присмотра! Не давайте ребенку слишком мелкие предметы! Они могут быть проглочены или засунуты в нос или ухо, поэтому следите за тем, что вы даете малышу и как он обращается с данными предметами!

 


К 10-12 месяцам учите ребенка разбирать и собирать пирамиду без учета размера колец. В этом возрасте можно начинать учить ребёнка держать ложку, чашку, вкладывать в ручку карандаш, учить рисовать «каракули». В этом возрасте появляется указательный жест. Это очень важный момент в развитии ребенка, предшествующий появлению первых слов, ведь перед тем, как назвать предмет, малышу нужно научиться его показывать. Можно поиграть в игру «где, что находится?». Попросите своего малыша показать пальчиком « Где машинка? Пирамидка? Печенье?» и т.д.

Ближе к году приступайте к более сложным пальчиковым играм — показывайте крохе движения его руками и попросите их повторить. Например:

Мы капусту рубим, рубим,
Мы капусту солим, солим,
Мы капусту трем, трем,
Мы капусту жмем, жмем.

Важные советы родителям:
1. Работа по развитию мелкой моторики руки должна проводиться регулярно. Выбирайте те игры и задания, которые подходят по возрасту и интересам именно вашему малышу. Их длительность в возрасте ребенка до года не должна превышать 5-7 минут.
2.Выбирайте время, когда ваш малыш спокоен и находится в хорошем настроении.
3. Пальчиковые игры и задания должны приносить ребенку радость!!!
4. Чаще разговаривайте с малышом, называйте все предметы, ведите диалог, разыгрывайте сценки, сочиняйте сказки и истории.
5. Во время беседы с ребенком поглаживайте ручки и каждый пальчик по-отдельности.
6. В играх с более мелкими предметами не оставляйте ребенка одного без присмотра!
7. Не ограничивайте детей в проявлении фантазии.

Интересных и увлекательных игр вам и вашему малышу!

Врач-невролог, Лемеш О.Ю.


  • Дата публикации: 24.12.2021
  • Поделиться:

Чем может быть опасна самоизоляция для детей

Находясь дома в режиме самоизоляции родителям следует обращать внимание на игрушки, с которыми играют дети, а также на их особую уязвимость в цифровом мире. Такие рекомендации дал Роспотребнадзор.

Нужно следить за тем, с чем играет ребенок

Роспотребнадзор напомнил родителям о правилах безопасности при организации личного пространства и досуга ребенка во время режима самоизоляции. В том числе, нужно следить за тем, с чем играет ребенок. Ведомство рекомендовало родителям не давать детям играть с мелкими деталями игрушек, батарейками и другими предметами, которые они могут случайно проглотить. Отмечается, что это правило особенно касается детей в возрасте до трех лет.

«Не храните мелкие предметы, детали, магниты, батарейки (особенно так называемые «кнопочного» типа для часов, брелоков и другой переносной электроники) в местах, доступных для маленьких детей. Они могут быть непреднамеренно проглочены детьми и застрять в желудке. Это может быть очень опасно, а в худшем случае, может привести к летальному исходу», — говорится на сайте ведомства.

Кроме того, особая осторожность должна соблюдаться и с мелкими предметами, особенно батарейками, которые в диаметре 20 миллиметров и более, поскольку выше вероятность, что они застрянут в пищеводе ребенка. Отмечается, что проглоченная литиевая батарейка, может генерировать электрический ток от контакта с жидкостями в желудке.

Что делать, если ребенок проглотил мелкую деталь

Если же ребенок проглотил мелкую деталь или кнопочную батарейку, то следует вызвать скорую или обратиться к врачу. Если речь идет о батарейке, то в таком случае нельзя ребенку давать есть или пить, пока рентген не определит ее наличие.

«Если у вас есть упаковка от игрушки, мелких предметов, батареи или непосредственно само устройство или игрушка, часть которого была проглочена ребенком, возьмите их с собой, поскольку это поможет врачу идентифицировать проглоченный предмет, тип батареи или мелкой детали, ее химический состав», — говорится в сообщении.

Необходимо обращать внимание на внешний вид и функциональность игрушек

При покупке игрушек следует обращать внимание на вих внешний вид, функциональность и особенности конструкции. Игрушка и ее составные части, включая крепежные детали, должны выдерживать механические нагрузки, которые возникают при использовании игрушки по назначению — она не должна разрушаться и должна сохранять свои потребительские свойства.

«Доступные кромки, острые концы, жесткие детали, пружины, крепежные детали, зазоры, углы, выступы, шнуры, канаты и крепления игрушек должны исключать риск травмирования ребенка, — говорится в сообщении ведомства. — Игрушка и съемные детали игрушки, предназначенной для детей в возрасте до 3 лет, а также игрушки, непосредственно закрепляемые на пищевых продуктах, должны иметь такие размеры, чтобы избежать попадания в верхние дыхательные пути».

Кроме того, игрушка со снарядом, выпускаемым при помощи пускового механизма, а также обладающий кинетической энергией снаряд, должны минимизировать риск травмирования ребенка или того, кто присматривает за ним.

Также не допускается поверхностное окрашивание и роспись игрушек-погремушек и игрушек, контактирующих со ртом ребенка. А на игрушках, не предназначенных для детей в возрасте до трех лет, должно быть нанесено условное графическое обозначение с предупреждающим указанием возрастной группы.

Опасность переворачивающейся мебели

Находясь дома, также нужно помнить об опасности переворачивающейся мебели. По международной статистике 34% детей забираются на мебель. Если она не устойчива или не закреплена, то есть высокий риск травмирования детей. Чаще всего травмы получают дети в возрасте от трех до пяти лет.

«Следите, чтобы ребенок не мог самостоятельно открыть ящики комодов и шкафов, устанавливайте специальные замки и фиксаторы», — сообщили в Роспотребнадзоре.

Уязвимость детей в цифровом мире

Родителям также следует обратить внимание и на особую уязвимость детей в цифровом мире. Современные дети — самая многочисленная (22,6 млн) и самая медийно активная часть социума. Отмечается, что они родились и растут в домах, где зачастую есть два телевизора, планшет, смартфон, доступ в интернет, игровая приставка и многое другое. Такие дети потребляют самый разный контент — ТВ, книги, журналы, брошюры, игры, музыка, кино, мультфильмы.

«Обращайте внимание, какой именно медиаконтент потребляют дети. С особой осторожностью относитесь к играм, игрушкам, медиаактивностям, эксплуатирующим детский азарт (детские казино, компьютерные игры с покупками и пожертвованиями). Учтите, что если к приложениям в компьютере или телефоне привязаны банковские карты, то дети смогут самостоятельно приобрести и установить практически любой контент, в том числе не предназначенный для них и имеющий ограничения по возрасту», — говорится в рекомендациях.

Ранее, 11 апреля, мэр Москвы Сергей Собянин и губернатор Подмосковья Андрей Воробьёв подписали постановления, согласно которым для поездок по Москве и Московской области на личном и общественном транспорте вводятся специальные цифровые пропуска. Ходить пешком пока можно без пропусков, но при этом строго соблюдая установленные ранее правила и ограничения. Кроме того, сообщалось, что во время режима самоизоляции дети могут передвигаться по Москве только с родителями — отдельный пропуск им не нужен.

Глава 4 Гении игры.

Мелкие ставки. Великую идею нельзя выдумать, но можно открыть

Глава 4

Гении игры

Фрэнк Гери, рассказывая о процессе проектирования нового здания, подчеркивает, насколько важно уметь вносить в отношения с коллегами элементы игры. «Я не думаю, что когда-нибудь буду проектировать в одиночку, – говорит Гери. – Я слишком привык работать в команде: это намного веселее». И так считает не только Гери. Творческая атмосфера, царящая в коллективе и поощряющая импровизацию, рождает вдохновение, способствует возникновению новых идей и настоящих озарений. И действительно, опубликованы убедительные результаты научных исследований нейрофизиологических процессов, которые показали, как импровизация способствует раскрытию творческого потенциала.

Исследование, на которое чаще всего ссылаются, проведено Чарльзом Лимбом, доктором медицины и профессором хирургии университета Джона Хопкинса. При помощи магнитно-резонансного томографа он измерял активность различных участков головного мозга музыкантов, исполняющих мелодию на небольших клавишных синтезаторах. Испытуемым предлагалось сыграть либо заранее заданную мелодию в определенной тональности, либо импровизацию (используя заготовленную подборку аккордов в той же тональности). Во время выполнения первого задания раздавались звуки метронома со скоростью 120 ударов в секунду, и музыканты наигрывали простейшую мелодию. Во время теста на импровизацию музыканты прослушивали записанный джазовый ритм, а затем их просили наиграть мелодию в той же тональности. И в том и в другом случае Лимб измерял активность их головного мозга методом функциональной магнитно-резонансной томографии, пытаясь определить, какие отделы мозга работали активнее, а в каких активность снижалась.

Как и предполагал Лимб, когда музыканты играли импровизированную джазовую композицию, активность префронтальной коры головного мозга, или той доли, которая отвечает за самоконтроль и сознательный самоанализ, снижалась. Подводя итоги исследования, Лимб отметил следующее: «Периферийные фронтальные участки мозга, которые дезактивировались во время импровизации, отвечают за набор когнитивных функций, посредством которых сознательно отслеживается активность мышления, связанная с целеобразованием и достижением задуманного». Другими словами, когда музыканты преставали играть мелодию, используя определенные аккорды, и начинали, импровизируя, играть джаз, часть мозга, отвечающая за оценку и контроль собственного поведения, отключалась. Уважаемый в научных кругах эксперт по неврологии и автор многочисленных публикаций Йохан Лерер описывал результаты исследования так: «Только благодаря отключению этого участка головного мозга – или, грубо говоря, после ингибирования ингибиторов – музыканты были способны спонтанно сочинять новые мелодии».

Импровизация способствует раскрытию творческого потенциала человека. У детей самосдерживающая функция головного мозга развита не полностью, именно поэтому они так часто говорят нелепости и именно поэтому в детях так ярко проявлено творческое начало. Аналогичное явление наблюдал Лимб: когда музыканты перешли от игры, в которой использовались только определенные аккорды, к импровизации, головной мозг перестал сознательно их ограничивать и они начали создавать новые мелодии. Ученые сравнивают состояние мозга во время импровизации с медитацией или даже с фазой глубокого сна, когда наш разум быстрее создает ассоциации в силу того, что не занят оценочной деятельностью.

Ученые пока еще только начинают открывать для себя полную картину функционирования головного мозга, в том числе и весь потенциал методов функциональной магнитно-резонансной томографии. Но они верят, что активность префронтальной доли головного мозга, или той его части, которая расположена непосредственно за глазами, каким-то образом связана с функцией самовыражения. Эта зона высвечивалась в те периоды, когда подопытные Лимба начинали импровизировать. «Считается, что джаз – крайне индивидуалистический вид творчества, – говорит Лимб. – Мы полагаем, что когда музыкант начинает играть свои собственные музыкальные произведения, гасятся импульсы, которые могут мешать потоку новых идей».

Известно и другое нейрологическое исследование, встреченное с большим энтузиазмом, которое также подтверждает эту теорию. Нейролог из университета Западного Онтарио Даниел Ансари и Аарон Берковитц, выпускник Гарвардского музыкального факультета, как и Лимб, воспользовались функциональным магнитно-резонансным томографом для изучения деятельности головного мозга во время импровизации. Они пригласили двенадцать пианистов в возрасте от 20 до 30 лет, исполняющих классические произведения, и попытались обнаружить отделы мозга, отвечающие за творчество, предложив пианистам выполнить четыре упражнения. При этом два из них были на заучивание, а два – на импровизацию. Пианисты выполняли эти задания с метрономом и без. «Мы попытались выделить для исследования именно процесс творчества, или рождения нового», – объяснял Берковитц.

Так же как и Лимб, Ансари и Берковитц обнаружили, что во время импровизации правые височно-теменные каналы головного мозга пианистов дезактивировались. Нейробиологи считают, что эти зоны мозга отвечают за способность принимать решения, особенно за те, что связаны с различием между собой и окружающими. Опытные пианисты каким-то образом оказались способны отключить часть сознания, отвечающую за самооценку, и это позволило им сочинять новые мелодии. Как показал Берковитц, сканы головного мозга обычных людей не демонстрируют такого поведения, отсюда вывод, что занятия творчеством могут способствовать развитию художественных способностей.

Ансари и Берковитцу также удалось установить, что определенные участки мозга, отвечающие за выбор между двумя конфликтующими между собой возможностями, начинают активизироваться во время импровизации. Их это не удивило. Головной мозг определял возможные варианты и отсеивал лишние во время импровизации. Такая активность определенных участков мозга позволяла пианистам делать осознанный выбор, но их не сдерживала деятельность тех участков мозга, которые отвечают за сопоставление своих и чужих суждений, и они могли сконцентрироваться и сосредоточиться на сочинении музыки. Музыканты были полностью поглощены этим процессом, который психологи часто называют состоянием потока.

Профессор Михай Чиксентмихайи первым начал изучать состояние сознания человека, который находится «в потоке». Ученый определил состояние потока следующим образом: «Это состояние характеризуется полным погружением в определенный вид деятельности ради нее самой. Эго отступает на второй план. Время не ощущается. Каждое действие, движение и мысль неизбежно вытекают из предыдущих, как и во время джазовой импровизации. Ваше бытие без остатка поглощено процессом, и вы используете все свои навыки по максимуму». Каждый из нас время от времени испытывает подобное состояние. Это то, что спортсмены, музыканты, комики и танцоры называют быть в ударе, или потерять связь с реальностью. Согласно Чиксентмихайи, нам легче войти в поток, когда мы делаем то, что соответствует нашим внутренним интересам и сообразуется с нашими самыми ярко выраженными качествами.

Войти в состояние потока, как правило, удается довольно редко, ведь на пути к нему наш мозг создает множество преград. К главным из них Чиксентмихайи относит негативные формы перфекционизма, страх, самокопание и самоцензуру. Естественно, возникает вопрос: а как можно преодолеть эти барьеры? Так как исследование Лимба показало, что зона мозга, отвечающая за самоцензуру, у музыкантов отключалась во время импровизации, давайте внимательнее присмотримся к техникам импровизации.

Существует несколько основных принципов импровизации. Один из них заключается в том, что вы должны «принимать любое предложение». Представим, например, импровизированное представление, в котором принимают участие два человека. Боб может сказать Шерри: «Я тут подумал, что мы могли бы сегодня вечером посмотреть Silence of the Lambs (“Молчание ягнят”)». Шерри должна принять это предложение, сказав что-то вроде: «Да, а после этого мы еще успеем посмотреть Late Show[20]». На что Боб может ответить: «Точно, а после этого проверим почту!» Это упрощенный и очень наивный пример, но главное заключается в том, что когда вы отвечаете на все предложения согласием, ничто из того, что вам предлагают, не кажется совсем уж глупым. Отвечая на предыдущую фразу «да, и…», мы закладываем краеугольный камень импровизации. Если бы Шерри гневно отвергла первое предложение Боба, сказав ему: «Этот фильм совсем идиотский», Боб начал бы думать и, следовательно, у него активизировалась бы самоцензура, которая помешала бы искать путь к иным возможностям. Такой поворот событий стал бы тупиковым.

Способ, при помощи которого Боб и Шерри поддерживают друг друга, демонстрирует нам еще одну важную сторону импровизации: делайте так, чтобы ваш партнер мог проявить себя с лучшей стороны. Боб и Шерри не критикуют друг друга, и это создает позитивную атмосферу и благоприятствует появлению новых возможностей.

Позитивная энергия подпитывает импровизацию и устраняет сомнения и комплексы. Бобу и Шерри намного проще будет «уйти в дело с головой», если они дают друг другу шанс показать себя в лучшем свете. Они могут расслабиться и подойти к делу играючи. Они поглощены процессом и внимательно слушают друг друга, поэтому им не приходится заранее обдумывать каждое произнесенное слово. Они могут перестать думать и начать действовать спонтанно.

Техники импровизации, таким образом, могут освободить нас от страха рисковать и привычки делать что-либо только по заранее намеченному плану, что так характерно для атмосферы многих офисов. Одной из компаний, которая начала активно использовать техники импровизации в своей повседневной деятельности, стала студия Pixar.

На протяжении всего творческого процесса сотрудники студии активно используют в работе то, что они называют плюсированием: и это, наверное, самая популярная методика в компании. Суть плюсирования в том, чтобы развивать идеи и двигаться вперед, не используя осуждающей лексики. Атмосфера в студии, где идеи постоянно получают оценку «плюс», а сотрудники при этом сохраняют чувство юмора и могут работать играючи, – главная составляющая того волшебства, которое творится за ее дверями. Плюсирование совмещает в себе основные принципы импровизации: каждое предложение принимается, а коллеги всегда выглядят в хорошем свете. Вместо того чтобы отвергать какую-либо идею полностью (даже если идея действительно не очень хорошая), люди соглашаются принять ее и предлагают возможные варианты ее развития.

Чтобы понять, как работает плюсирование, представьте себе, что вы аниматор, создающий мультфильм The Toy Story 3 («История игрушек – 3»). В сценарии одной из сцен, которая на экране будет длиться несколько секунд, главный герой фильма Вуди говорит что-то Баззу Лайтеру (такая сцена называется «шот»). Режиссер обычно отдает в производство аниматорам один или два шота либо последовательность из пяти-семи шотов, в зависимости от особенностей сцены или возможностей аниматоров. Аниматоры студии Pixar в среднем создают около ста кадров в неделю (или около четырех секунд готового материала).

Получив заказ на создание новых шотов, аниматоры имеют возможность сделать наброски сцены по своему усмотрению, это называется блокинг. Они стараются соблюсти дедлайны и учесть другие факторы, например то, что происходит в фильме до этих шотов и после них. Раскадровки помогают понять, как разворачивается действие и как отдельные шоты сочетаются с тем, который пока еще находится в разработке, какие именно эмоции зрителя хочет вызвать режиссер. Аниматоры часто держат на своих рабочих местах небольшие зеркальца, чтобы прорепетировать особенности выражения лица героев перед тем, как их рисовать. После этого мультипликаторы делают первый вариант шота. Он обычно бывает очень грубым.

Затем аниматоры демонстрируют эти грубые наброски и обсуждают идеи с ведущим мультипликатором студии или режиссером. Режиссеры Pixar должны принять окончательное решение, но даже они на этой стадии не представляют, каким получится окончательный вариант шота. В этот момент в действие вступает метод плюсирования. Вместо того чтобы критиковать наброски и говорить нет, режиссер отталкивается от того, что у него есть, и говорит что-то вроде «Да, мне нравится, как получились глаза у Вуди, и что если теперь мы…» Обратите внимание на связку «и теперь». Режиссер развивает свою мысль, не произнося осудительное «но».

Итак, режиссер, просмотрев грубый вариант шота, говорит что-то вроде «Мне нравится, как получились глаза у Вуди, а давайте теперь попробуем закатить его глаза влево». Он прекрасно понимает, что конкретно ему нравится, а что нет, по крайней мере с режиссерской точки зрения, и именно в этом и заключается достоинство плюсирования. «Необходимо всегда выражать свои идеи в конструктивной манере и уважительно относиться к чувствам других мультипликаторов, – говорит художник студии Виктор Навоне. – Я обычно начинаю что-то предлагать, произнося фразу «а что если…», или «не будет ли проще, если [герой] просто сделает так». Пит Доктер, режиссер мультфильмов Monsters Inc. («Корпорация монстров») и Up («Вверх»), говорит об этом так: «Я думаю, что все сотрудники студии очень хорошо представляют себе пользу плюсирования идей и смены направления без осуждения».

Трудно даже вообразить, в какой кошмар превратилась бы работа аниматора в студии Pixar, если бы в ней не доминировала философия плюсирования. Напомню, во время активной стадии работы над очередным фильмом мультипликаторы каждый день загружают свои наброски в центральную компьютерную систему (независимо от того, закончены они или не закончены), где любой сотрудник может их просмотреть. Команда мультипликаторов каждый день собирается в конференц-зале, где ведущий мультипликатор или, как это часто бывает, сам режиссер проводят ежедневные летучки. Во время таких встреч отдельные шоты проецируются на экран и каждый (в том числе и новички) имеет возможность высказать свое мнение, поделиться идеями, предложить какое-то решение. Без атмосферы конструктивной критики и без запрета на осуждение каждый день мог бы стать для сотрудников настоящим испытанием.

Эффективное плюсирование предполагает, что люди должны избавиться от необходимости контролировать каждую мелочь. Пит Доктер, например, усвоил некоторые важные нюансы высказывания критики. Он мог бы делать это двумя разными способами. Первый – быть конкретным. «Вы можете сказать о’кей в этой сцене, кадр номер сорок семь, я хочу чтобы его рука начинала уже тянуться, он ведь собирается поднять очки и через семь кадров уже должен их поднять и держать над головой», – объясняет он. Однако Доктер никогда не дает указания в такой манере, ведь он на самом деле не может знать всех особенностей сцены заранее. Он просто не может знать все. Производство таких фильмов – крайне запутанный процесс, ведь они претерпевают буквально миллионы мельчайших правок.

Другой способ выразить свое мнение заключается в том, чтобы задать правильное направление через плюсирование своей идеи со всеми предыдущими. Доктер демонстрирует, как это может происходить, проговаривая воображаемый диалог, который мог бы состояться с одним из мультипликаторов при обсуждении сцены, где один герой задирает другого. «О’кей, он над ним насмехается, ну представь, будто ты играешь со своим младшим братом, что-то у него вырываешь, и говоришь что-то вроде “Да? А ну, попробуй, отними!” – произносит Доктер с горящими глазами, хохоча и жестикулируя. – Вот так же я кривляюсь перед ними, и они начинают понимать меня, они вспоминают – да, я поступал точно так же. Дальше уже им решать, что именно делать с кадром номер сорок семь или, может, что-то стоит изменить в предыдущих кадрах. Как можно еще передать это ощущение, когда кто-то кого-то подначивает? – продолжает Доктер.  – Если вы можете это выразить словами, которые они способны примерить на себя, описание сцены становится намного более правдоподобным. Любой из них, наверное, намного лучше меня как актер или шутник, поэтому получается, что я пользуюсь их талантами или навыками для того, чтобы делать наш фильм лучше и лучше». Мультипликатор уходит от Доктера, посмеиваясь над его изображением сцены, и уже горит желанием воплотить сцену так, как он хочет сам.

Не раздавать сотрудникам четких указаний Доктер научился не сразу, но именно это умение стало частью корпоративной культуры студии Pixar. «Существует множество способов показать, как герой может быть нескоординирован, нервозен, или испуган, – говорит Доктер. – И если такие демонстрации не противоречат основному сюжету истории, это замечательная возможность использовать таланты наших сотрудников для воплощения эмоций в жизнь». Метод Доктера напоминает о том времени, когда Джон Лассетер был режиссером и примером для подражания. Например, во время летучек с мультипликаторами Лассетер выслушивал каждого и аплодировал каждому, кто присутствовал в комнате, без оглядки на их опыт и заслуги.

Конечно, во всем необходимо чувство меры. По ходу воплощения идеи в жизнь крайне важно суметь оценить их и определить соответствие реальности. В конце концов режиссерам в студии платят за то, чтобы они могли дать правильную оценку идеям, которые смогут найти отклик в душах и сердцах зрителей. Если этого не происходит, режиссер должен быть готов приступить к решению проблем. Мультипликаторы студии свободно рассказывают, насколько болезненным бывает процесс плюсирования. Иногда приходится вникать в мельчайшие подробности, и продолжается это до тех пор, пока каждый локон на голове у героя не будет выглядеть идеально. Но именно плюсирование дает возможность совмещать конкретную критику и положительные отзывы так, что даже продолжительная критика не наносит удара по самолюбию сотрудников.

Именно так научная оценка перфекционизма перекликается с важностью техники импровизации. Атмосфера, в которой допускается возможность работать играючи, вместе с методикой плюсирования способствует проявлению здорового перфекционизма и приглушает проявления нездорового.

* * *

Опубликовано много научных работ, в которых показано, как именно атмосфера игры способствует раскрытию творческих способностей. Если побродить по коридорам студии Pixar в Эмервиле хотя бы полчаса, вы обязательно услышите там смех. «Ха-ха-ха-ха!» – громкий хохот раздается, когда четверо пересекают центральный холл здания. Это Боб Питерсон, ведущий сотрудник отдела сценариев студии Pixar, только что прошел мимо со своими коллегами. Хотя разобрать, о чем именно они говорили, было невозможно, очевидно, что Питерсон одну за другой продекламировал несколько строк диалога, и щеки его коллег стали пунцовыми от смеха. Один из них смеялся до слез. Они были буквально в истерике, что не слишком поощряется в других офисах. В этом и заключается разительное отличие от формальной корпоративной культуры белых воротничков, которая была от души высмеяна в фильме Office Space («Офисное пространство») или сериале The Office («Офис»). Подтянутые. Гладковыбритые. Профессионалы. Совершенно точно, они не относятся к своей работе играючи. Юмор – настолько выраженная особенность студии Pixar, что на этом стоит остановиться подробнее.

Ряд исследований убедительно доказывает, что юмор положительно влияет на группу людей: он обладает сплачивающим эффектом и действует как своеобразный лубрикант[21], повышающий эффективность коммуникации, что прекрасно видно на примере команды Боба Питерсона. Исследователи установили, что эффективный юмор стимулирует коммуникацию между людьми и повышает ее качество. Одна из причин этого явления – способность юмора повышать доверие. В достаточно популярном исследовании профессора Уильяма Хампса показана взаимосвязь между юмором и доверием. Он наблюдал за группой, в которую входило восемьдесят девять человек в возрасте от шестнадцати до пятидесяти четырех лет, и обнаружил ярко выраженную корреляцию. Большинство ответивших на вопросы теста, определяющего социальную ценность юмора, соглашались с утверждением, что люди с хорошим чувством юмора вызывали у них больше доверия.

Однако Эрик Ромеро и Энтони Пескосолидо выяснили, что для благоприятного эффекта юмор должен быть действительно хорошим, не принижать достоинство людей, не оскорблять их и не затыкать им рот. Это открытие соотносится с утверждением об импровизации, предусматривающей согласие с каждым предложением и стремлением вести себя так, чтобы партнер представал в благоприятном свете. Удачный юмор в коллективе, как утверждают Ромеро и Пескосолидо, основываясь на продолжительном изучении этого вопроса, укрепляет восприятие индивидуальности коллектива и дает ясное представление о том, кто эти люди, чем занимаются и каким образом собираются достичь задуманного.

Лидеры группы задают тон. Так же как и в командах Джона Лассетера и Боба Питерсона в студии Pixar, удачный юмор нивелирует субординацию и помогает избавиться от жестких социальных связей. Это в точности та атмосфера, которую так приветствуют у себя в офисе сотрудники студии Pixar. В этой компании иерархическая структура и корпоративный статус играют гораздо меньшую роль, чем в других компаниях. Доминантная иерархическая организация в офисе утверждает в людях ложное представление о том, что ответы на все вопросы всегда есть у самых опытных и высокопоставленных сотрудников компании. Люди из Google и других компаний Кремниевой долины называют это феноменом HIPPO. Он заключается в том, что мнение сотрудника с самой высокой зарплатой, как правило, доминирует над мнением остальных сотрудников в подавляющем количестве организаций. Люди ждут от такого человека принятия всех решений, они начинают приравнивать его статус и достаток к его интеллектуальным способностям, тогда как в действительности связи между ними нет никакой.

Катмулл, Лассетер и Доктер легко признаются в том, что они, самые опытные сотрудники студии Pixar, не могут знать ответов на все вопросы. В студии это понимает каждый сотрудник. Известный в Кремниевой долине блогер Крис Йе написал об этом так: «Студию Pixar нужно носить на руках за проводимую ими политику анти-HIPPO». Лассетера с его маркетинговыми и управленческими достижениями можно смело ставить в ряд с известнейшими в мире менеджерами (например, директорами студии Диснея), но когда он занимается генерированием идей, во многом похож на большого ребенка и все время пользуется юмором для того, чтобы задавать такой тон.

Это очень важный вывод. Атмосфера, полная юмора и доброжелательности, очень способствует зарождению новых идей, ведь именно в этот период они особенно хрупки и легко может получиться так, что они никогда не появятся на свет, если в воздухе царит атмосфера осуждения и самоцензуры. Возможности, которые находятся пока только в уме, являются основой для совершения мелких ставок, и именно так работают известные комики при подготовке новой программы. Плюсирование помогает развивать идеи и доводить их до совершенства. Джон Лассетер объясняет свое понимание перфекционизма так: «Мы на самом деле не заканчиваем работу над своими фильмами, мы их просто выпускаем».

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

Веселые будни: Сюрприз в мешочке

Для целого вечера игры иногда требуется совсем мало. Например, мешочек с 15-20 мелкими игрушками. Дети сами с радостью собирали своих солдатиков, рыцарей, лего, машинки и прочие игрушки. Я только добавила кое-что для разнообразия. Все сложили в мешочек — детский рюкзачок, и игры начались….

Для примера расскажу, что было в нашем мешочке:

— солдатик

— рыцарь

— машинка

-пират

— лего-человечек мальчик

— лего-человечек девочка

— динозавр

— жук

— медведь

— лошадка

— собака

— ёлка

— кактус

— кровать

— тачка

— рыбка

— петух

— зонтик

— кот

— зАмок


1. Угадай, что в мешочке?

Дети по очереди засовывали руку в мешок и нащупывали игрушку, а потом пытались угадать, что это? 

 2. Необычная история.
Игрушки снова были убраны в мешок. Дети по очереди рассказывали историю, доставая по одной игрушке из мешка.
 История получалась очень забавная и необычная, потому что в нее все время включались неожиданные персонажи и предметы.
 А дальше еще интереснее. Историю продолжаем или сочиняем новую, убирая по одному персонажу в мешочек.
 3. Что пропало?
Выставляем часть или все игрушки, дети запоминают, отворачиваются, а ведущий прячет в мешочек один предмет. Что пропало? Так как мы с игрушками уже проиграли и неплохо запомнили их все, то и использовали в этой игре все 20. Но на самом деле это много. Для малышей хватит 5-7 штук. Для деток постарше 10-12. Сбежавшая игрушка не возвращается, а следующей прячется новая.
 4. Что я вижу?
Все игрушки выставляются в ряд. По очереди игроки задумывают игрушку и говорят: что я вижу такое…. зеленое? опасное? маленькое? быстрое? и так далее, в зависимости от выбранного предмета. По одному описанию, остальные игроки должны отгадать, что задумал ведущий?
 5. Кто быстрее по цветам.
Все игрушки выставляются перед игроками. Ведущий называет цвет, а дети должны поскорее схватить, предмет, в котором есть этот цвет. Если таких предметов два и дети успели схватить одновременно, то засчитывается обоим. Если кто-то задержался, то игрушку забирает только первый.
 6. Кто быстрее по буквам.
Игра аналогичная предыдущей, только ведущий называет букву, а дети должны взять предмет, название которого начинается с этой буквы. В данном случае можно забирать все предметы на эту букву не обязательно быть первым, главное все забрать. Игрок может забрать и два предмета.
 7. Имена
Берем игрушки, которые изображают живых существ. Первый игрок по одной кладет их в мешочек, придумывая имена каждой. Второй игрок достает игрушки из мешка, вспоминая имена. Потом имена дает следующий игрок.
 Можно играть и одному. Сначала имена придумать, а потом их вспомнить.
 8. Сортировка.
Все игрушки нужно разделить по заданию:
— живые-неживые
— которые могут двигаться или нет
— опасные и безопасные
— те которые мы можем встретить на улице и которые — нет
И так далее….
 Вот, например, дети выделяли опасные «предметы»
 9. Сотрудничество
Чудесная игра, предложенная Эллинкой. Нужно все игрушки разбить по парам, объединив их по возможности взаимодействовать друг с другом. Например, рыцарь живет в замке, девочка катается на лошади, собака с солдатом служат в армии….
 Первому игроку проще всего. А вот второму и последующему нужно не повториться и снова объединить предметы в новые пары. Например, мне пришлось рыбу с рыбалки везти в багажнике машины))).
 Игра получается очень увлекательной. Вот почему петух и кровать? Потому что петух это живой будильник, он всех спящих по утрам будит.
 Пират перевозит на тачке найденный клад.
 А потом на тачке перевозили даже срубленный лес))).
В общем, вариантов много, и чем дальше играть, тем они смешнее, фантастичней и интереснее.
Расскажу о наших идеях в Детской галерее

5 лучших домашних игр для небольших помещений

Может возникнуть соблазн расслабиться и посмотреть фильм, когда погода не позволяет детям играть на улице. Независимо от того, идет ли дождь, мокрый снег или снег, детям все равно необходимо не менее 60 минут физической активности в день. Найти игровые площадки в помещении может быть непросто, особенно в Нью-Йорке, но даже самые маленькие пространства можно превратить в активные зоны. Если у вас есть пять минут, 30 минут или 60 минут, мы собрали пять наших любимых домашних игр, в которые можно играть в любое время и в любом месте.

 

Дети сходят с ума от нашей версии Red Light, Green Light для помещений. Сформируйте линию из веревки, ленты или предмета, уже лежащего на земле. Ведущий называет «река», «берег» или «берег реки». Игроки прыгают вперед, когда слышат «река», и назад, когда слышат «берег». Когда ведущий произносит «берег реки», игроки прыгают боком, поставив одну ногу в реку, а другую в берег. Добавьте активный компонент, заставив участников делать прыжки, когда они делают ошибку, прежде чем снова присоединиться к игре.

 

Нужна игра в последнюю минуту для большой компании? All My Neighbours понравится публике. Сформируйте круг со стульями и выберите одного человека, который будет стоять посередине (без стула) в качестве звонящего. Звонящий выкрикивает факт о себе. Пример: Все мои соседи одеты в синюю рубашку. Все, кто носит синюю рубашку, должны найти новое место как можно быстрее, включая звонящего. Человек, оставшийся без стула, становится звонящим.

 

Popcorn сочетает в себе командную работу, координацию и веселые соревнования.Бонус: единственное необходимое снаряжение — это мягкий мяч. Сформируйте круг. Игрок, который начинает с мячом, подбрасывает его в воздух и хлопает в ладоши, прежде чем поймать. Мяч передается по кругу, и у каждого есть возможность подбросить мяч в воздух и один раз хлопнуть в ладоши, прежде чем поймать его. Если мяч выпал, все игроки делают прыжки. После того, как все сделали свой ход, тот, кто успешно поймал мяч после одного хлопка, переходит к двум хлопкам. Игрок, хлопнувший наибольшее количество раз до конца игры, становится победителем.

 

Дети любят современную интерпретацию Саймона Сайса от Asphalt Green. Самое замечательное в Up, Down, Stomp, Clap то, что дети много двигаются, но остаются на одном месте. Все игроки садятся на стулья. Когда ведущий говорит «вверх», игроки поднимают руки вверх; «вниз», опускают руки; «топать», один раз топать ногой; «хлопать», хлопать один раз. По ходу игры усложняйте ее, требуя противоположных движений «вверх» и «вниз», «топать» и «хлопать в ладоши».

 

Эта игра для дома обязательно вызовет интерес у вашего ребенка.В игру лучше всего играть с четным числом от четырех до 10 человек. Соедините игроков бок о бок с конусом или любым предметом между ними. Назначьте игрока лидером искры. Когда ведущий говорит «искра», постарайтесь схватить конус раньше напарника. Выигрывает тот, кто первым схватит конус. Меняйте партнеров каждый раунд.

Маленькие азартные игры — округ Йорк, Пенсильвания

Маленькие азартные игры

Уголовный кодекс Пенсильвании предусматривает, что все формы азартных игр являются незаконными, если только законодательный орган Пенсильвании не разрешает деятельность азартных игр в законодательном порядке. Кодекс законов о преступлениях Пенсильвании предусматривает, что все формы азартных игр являются незаконными, если только законодательный орган Пенсильвании не разрешает деятельность азартных игр в законодательном порядке.

Азартные игры существуют, когда существует выплата вознаграждения или вознаграждения или чего-либо ценного за возможность получения приза или вознаграждения, победитель которого определяется случайным образом. По сути, это три элемента: (1) внимание, (2) шанс и (3) приз или вознаграждение.

В настоящее время единственными разрешенными и легальными формами азартных игр в Пенсильвании являются:

  • Игорная деятельность, проводимая в соответствии с Законом о реформе индустрии скаковых лошадей.
  • Азартные игры, проводимые в соответствии с Законом штата Пенсильвания о развитии скаковых лошадей и азартных играх.
  • Пенсильванская лотерея.
  • Бинго проводится в соответствии с Законом о Бинго.
  • Азартные игры, проводимые в соответствии с Законом о местных азартных играх.
  • Игорная деятельность, проводимая в соответствии с Законом о благотворительных лотереях в спорте.

Закон штата Пенсильвания о малых азартных играх был принят в 1988 году, и с момента его принятия в него несколько раз вносились поправки, в первую очередь Законы 2 и 184 от 2012 года и Законы 90 и 92 от 2013 года.Закон штата Пенсильвания о местных азартных играх был принят в 1988 г., и с момента его принятия в него несколько раз вносились поправки, в первую очередь Законы 2 и 184 от 2012 г. и Законы 90 и 92 от 2013 г.

Закон о малых азартных играх разрешает некоторым некоммерческим организациям, известным как правомочные организации (включая клубных лицензиатов), и коммерческим тавернам проводить ограниченные виды азартных игр.

Правомочная организация — это организация одного из следующих типов: благотворительная, религиозная, братская или ветеранская организация; клуб, общественная и сервисная ассоциация; или аффилированная некоммерческая организация спортивной команды высшей лиги. Чтобы иметь право на получение лицензии на азартные игры, соответствующая организация должна существовать и выполнять свою задачу в течение одного года. (Пожалуйста, обратитесь к Закону для получения полного определения правомочных организаций.)

Типы игр

Лицензированные соответствующие организации имеют право проводить следующие азартные игры:

  • Игры с язычком
  • Панели для перфорации
  • Розыгрыши (включая розыгрыши по специальным разрешениям)
  • Ежедневные розыгрыши
  • Еженедельные розыгрыши
  • Пятьдесят на пятьдесят (50/50) рисунков
  • Гоночные игры
  • Бассейны

Типы лицензий

Подходящим организациям доступны два типа лицензий: обычная лицензия и ежемесячная лицензия.Соответствующая организация может проводить все формы азартных игр под любым типом лицензии.

Обычная лицензия :   Обычная лицензия — это годовая лицензия, срок действия которой составляет календарный год с даты выдачи. Плата за годовую лицензию составляет 125 долларов США.

Ежемесячная лицензия :   Ежемесячная лицензия действительна в течение 30 дней подряд с момента выдачи. Нет ограничений на количество ежемесячных лицензий, которые может получить соответствующая организация, но лицензии не могут перекрываться.Плата за месячную лицензию составляет 25 долларов США.

Специальные разрешения на розыгрыш :  Специальные разрешения на розыгрыш доступны обладателям регулярных и ежемесячных лицензий. Специальное разрешение на розыгрыш разрешает держателю проводить розыгрыш, превышающий обычные лимиты призов, применимые к азартным играм. Как правило, имеющая лицензию организация может получить до 10 специальных разрешений на розыгрыш. Общая сумма призов, присуждаемых по всем специальным разрешениям на розыгрыш, не может превышать 150 000 долларов США. Добровольные пожарные, скорая помощь, спасательные или природоохранные организации могут получить до 12 специальных разрешений на розыгрыш и разыграть призы на сумму до 250 000 долларов. Для лицензированной соответствующей организации с обычной лицензией организация может получить 10 или 12 специальных разрешений на розыгрыш в течение годового срока действия лицензии. Поскольку лицензированная организация, которая получает лицензию только на месяц, не имеет годового срока действия лицензии, такая организация может получить не более 10 или 12 специальных разрешений в течение любого календарного года. Плата за специальное разрешение на розыгрыш составляет 25 долларов США. Заявки должны быть поданы казначею округа, чтобы их можно было рассмотреть для получения специального разрешения.

ПРИМЕЧАНИЕ. Чек, прилагаемый к заявке на получение лицензии, должен быть выдан соответствующей организацией. Личные чеки, наличные или денежные переводы не принимаются.

Дополнительные ресурсы

Департамент доходов Пенсильвании

Полиция штата Пенсильвания
Рекомендуется проконсультироваться с юрисконсультом вашей организации, чтобы определить, как Закон о малых азартных играх применяется к вашей организации.

Обзор небольших азартных игр

Закон об азартных играх с поправками от 2013 г.

За дополнительной помощью обращайтесь к координатору лицензирования Лизе Нортон по телефону 717-771-9224 или по электронной почте LANorton@YorkCountyPA.правительство

По вопросам нарушения закона или несоблюдения требований обращайтесь к детективу Пелайе из окружной прокуратуры по телефону 717-771-9600.

Формы

Малые азартные игры Новый пакет приложений

Пакет приложений для продления малых азартных игр

Малые азартные игры, расписания с 1 по 8 — уточняется

Заявка на получение специального разрешения на розыгрыш

 

 

Подходящим организациям доступны два типа лицензий: обычная лицензия и ежемесячная лицензия.Соответствующая организация может проводить все формы азартных игр под любым типом лицензии.

 

Обычная лицензия. Обычная лицензия — это годовая лицензия, срок действия которой составляет календарный год с даты выдачи. Плата за годовую лицензию составляет 125 долларов США.

 

Ежемесячная лицензия

. Ежемесячная лицензия действительна в течение 30 дней подряд с даты выдачи. Нет ограничений на количество ежемесячных лицензий, которые может получить соответствующая организация, но лицензии не могут перекрываться.Плата за месячную лицензию составляет 25 долларов США.

 

Специальные разрешения на розыгрыш: специальные разрешения на розыгрыш доступны обладателям регулярных и ежемесячных лицензий. Специальное разрешение на розыгрыш разрешает держателю проводить розыгрыш, превышающий обычные лимиты призов, применимые к азартным играм. Как правило, имеющая лицензию организация может получить до 10 специальных разрешений на розыгрыш. Общая сумма призов, присуждаемых по всем специальным разрешениям на розыгрыш, не может превышать 150 000 долларов США. Добровольные пожарные, скорая помощь, спасательные или природоохранные организации могут получить до 12 специальных разрешений на розыгрыш и разыграть призы на сумму до 250 000 долларов. Для лицензированной соответствующей организации с обычной лицензией организация может получить 10 или 12 специальных разрешений на розыгрыш в течение годового срока действия лицензии. Поскольку лицензированная организация, которая получает лицензию только на месяц, не имеет годового срока действия лицензии, такая организация может получить не более 10 или 12 специальных разрешений в течение любого календарного года. Плата за специальное разрешение на розыгрыш составляет 25 долларов США. Заявки должны быть поданы казначею округа, чтобы их можно было рассмотреть для получения специального разрешения.

 

ПРИМЕЧАНИЕ. Чек, прилагаемый к заявке на получение лицензии, должен быть выдан уполномоченной организацией. Личные чеки, наличные или денежные переводы не принимаются.

 

Маленькие азартные игры — округ Индиана, штат Пенсильвания,

Любая правомочная некоммерческая организация, имеющая обычный бизнес-сайт в муниципалитете, принявшем Закон о малых азартных играх, может приобрести лицензию на малые азартные игры.

Приемлемые некоммерческие организации определяются Законом Пенсильвании о малых азартных играх 195 от 1990 года как благотворительные или религиозные организации; отделения, ложи или отделения национальных или общегосударственных ветеранских, гражданских или братских организаций.Добровольные пожарные отряды, группы охраны дикой природы и охраны природы, а также спортивные организации являются примерами местных общественных организаций. Сюда также могут входить школьные группы поддержки, созданные для поощрения и поощрения участия и поддержки внеклассных мероприятий, если указанные группы признаны таковыми на основании резолюции, принятой школьным советом или директором.

Критерии:


  1. Чек, кассовый чек, денежный перевод, наличные деньги или кредитная карта в размере общей суммы регистрационного взноса, подлежащего уплате Кимберли Маккалоу, казначею округа Индиана.Обратите внимание, что при использовании кредитной карты взимается комиссия за удобство.
  2. Расписание, когда и где собирается ваша группа, клуб или организация. Список всех офицеров, включая все должности. Приложите отдельный лист бумаги, если все офицеры не могут разместиться на отведенном месте.
  3. В случае регистрации копия учредительного договора заявителя. Копия устава или других юридических документов, определяющих структуру и цели организации, если она не зарегистрирована.
  4. Требуется документация, свидетельствующая о том, что организация выполняла свою задачу в течение одного года до подачи заявки на лицензию.
  5. Копия письма-подтверждения налоговой службы этого заявителя об освобождении от уплаты налогов или официальной документации, указывающей, что заявитель является некоммерческой или благотворительной организацией Государственного департамента.
  6. Подробная информация и копии всех письменных договоренностей об аренде или аренде между заявителем и владельцем помещения, на котором будут проводиться азартные игры, если такое помещение сдается в аренду. Если помещение находится в собственности, предоставьте копию акта купли-продажи.
  7. Каждый клуб (клуб определяется как группа, имеющая лицензию на продажу спиртных напитков), который собирает более 20 000 долларов выручки, должен подавать полугодовой отчет о лицензии клуба в Министерство доходов США.Поданный полугодовой отчет о клубной лицензии должен быть представлен вместе с приложением Small Games of Chance.

Сборы


Ежемесячная лицензия

Ежемесячная лицензия действительна в течение 30 дней подряд с даты выдачи. Нет ограничений на количество ежемесячных лицензий, которые может получить соответствующая организация, но лицензии не могут перекрываться. Вы можете приобрести до трех месячных лицензий одновременно. 25 долларов

Стандартная лицензия на азартные игры

Действителен в течение одного года с даты выдачи. 125 долларов

Специальное разрешение на розыгрыш

Может быть получена любой организацией, имеющей действующую стандартную лицензию и позволяющую получить одно (1) разрешение на розыгрыш с комбинацией призов на общую сумму более 2000 долларов США. 25 долларов

Специальные разрешения на розыгрыш доступны для постоянных и ежемесячных лицензиатов. Специальное разрешение на розыгрыш разрешает держателю проводить розыгрыш, превышающий обычные лимиты призов, применимые к азартным играм. Как правило, имеющая лицензию организация может получить до 10 специальных разрешений на розыгрыш.Общая сумма призов, присуждаемых по всем специальным разрешениям на розыгрыш, не может превышать 150 000 долларов США. Добровольные пожарные, скорая помощь, спасательные или природоохранные организации могут получить до 12 специальных разрешений на розыгрыш и разыграть призы на сумму до 250 000 долларов. Для лицензированной соответствующей организации с обычной лицензией организация может получить 10 или 12 специальных разрешений на розыгрыш в течение годового срока действия лицензии. Поскольку лицензированная организация, которая получает лицензию только на месяц, не имеет годового срока действия лицензии, такая организация может получить не более 10 или 12 специальных разрешений в течение любого календарного года.

Розыгрыши, проводимые по специальному разрешению: Лицензированные организации, соответствующие требованиям, могут обращаться к казначею округа за специальными разрешениями. Розыгрыши, проводимые по специальному разрешению, не подпадают под общие ограничения по призам, указанные выше. Организации, имеющие право на получение лицензии, имеют право на получение до 10 специальных разрешений и могут выиграть до 150 000 долларов США во всех розыгрышах специальных разрешений. Добровольные пожарные, скорая помощь, спасательные или природоохранные организации, не являющиеся лицензиатами клубов, имеют право на получение до 12 специальных разрешений и могут получить до 250 000 долларов США во всех розыгрышах специальных разрешений.

Заявление должно быть подписано руководителем. Вам также потребуется присутствие исполнительного директора, чтобы подписать лицензию на специальное разрешение на розыгрыш, прежде чем печать будет добавлена ​​​​к лицензии, чтобы сделать ее официальной. Доказательство или копия билета, который будет использоваться для специальной лотереи, должны быть представлены во время подачи заявки. Как только вы получите номер специального розыгрыша, номер специального розыгрыша и номер малых игр должны быть указаны в билете. Затем копию готового билета необходимо отправить обратно в Казначейство округа Индиана.

 

Нажмите здесь, чтобы подать заявку на специальное разрешение на розыгрыш

Щелкните здесь, чтобы просмотреть небольшую презентацию азартных игр

 

Получите лицензию на маленькую азартную игру | Услуги

Кто

Только некоммерческие благотворительные организации могут подать заявку на получение этой лицензии.

Требования

Где и когда

Стоимость

Лицензионный сбор

100 долларов

К лицензионному сбору применяется невозмещаемый регистрационный сбор в размере 20 долларов США. Остаток лицензионного сбора оплачивается после утверждения заявки.

Плата за продление

100 долларов

Если вы продлите лицензию более чем через 60 дней после истечения срока, с вас будет взиматься 1,5% от лицензионного сбора за каждый месяц с момента истечения срока действия лицензии.

×

Способы оплаты и реквизиты

Принятые способы оплаты
Где Принят платеж
Онлайн через приложение eCLIPSE

(Для онлайн-платежей существует лимит в 200 000 долларов США.)

  • Электронный чек
  • Кредитная карта (доплата +2,25%)
Лично в Центре разрешений и лицензий в Доме коммунального хозяйства
  • Электронный чек
  • Кредитная карта (доплата +2,25%)
Лично на кассе в Доме коммунального хозяйства

(Товары, оплаченные в кассе, будут отправлены по почте в течение пяти рабочих дней. )

  • Чек
  • Денежный перевод
  • Кредитная карта (доплата +2,25%)
  • Наличные
Чеки и денежные переводы
Проверить требования
  • Все чеки и денежные переводы должны быть выплачены «Сити оф Филадельфия».
  • Лицо или компания, указанные в чеке, должны быть указаны в заявке.
  • Персональные чеки принимаются.
  • Чеки и платежные поручения должны иметь даты выдачи в течение 12 месяцев после транзакции.
Причины, по которым ваш чек может быть отклонен

L&I не будет принимать чеки, в которых отсутствует депозитарная информация или которые:

  • Без подписи.
  • Срок действия истек.
  • Опубликовано.
  • Стартер проверяет без информации об учетной записи.
Политика возврата платежей

Если ваш чек возвращается неоплаченным из-за недостаточности или несобранных средств:

  1. За инкассацию взимается комиссия в размере 20 долларов США.
  2. Вы уполномочиваете город Филадельфию или его агента сделать одноразовый электронный перевод средств с вашего счета для непосредственного сбора этого сбора.
  3. Город Филадельфия или его агент могут повторно предъявить ваш чек в электронном виде вашему депозитарному учреждению для оплаты.
  4. Если городские власти не смогут получить оплату, лицензия, разрешение или заявление об апелляции будут считаться недействительными.
  5. Вы не можете предпринимать никаких дополнительных действий по разрешению, пока не оплатите все сборы.
  6. Разрешение или лицензия будут отозваны, если неоплаченные сборы не будут уплачены в течение 30 дней.
  7. Вы не можете подать или получить дополнительные разрешения, пока не погасите непогашенный долг.
Просроченная оплата лицензии

Если вы продлите лицензию более чем через 60 дней после истечения срока, с вас будет взиматься 1,5% от лицензионного сбора за каждый месяц с момента истечения срока действия лицензии.

Способы оплаты и реквизиты

Как

Вы можете подать заявку на эту лицензию через Интернет с помощью eCLIPSE или лично в Центре разрешений и лицензий.

Онлайн

1

Загрузите все необходимые документы.

Заявки обрабатываются около месяца.

2

Заявление отправлено в прокуратуру

3

Если заявка будет одобрена, вы получите уведомление об оплате остатка.

Если заявка не будет одобрена, вы получите электронное письмо с указанием того, что отсутствует или требуется.

Лично

1

Посетите Центр разрешений и лицензий.

Заявки обрабатываются около месяца.

2

Заявление отправлено в прокуратуру

3

L&I либо выдаст вам лицензию, либо запросит дополнительную информацию.

Требования к продлению

Ежегодное продление

  • Продлите эту лицензию онлайн через eCLIPSE или лично в Центре разрешений и лицензий.

разрешений на посещение развлечений — округ Делавэр, штат Пенсильвания

Маленькие азартные игры

Закон Содружества, регулирующий социальные игры:

Маленькие азартные игры: P.L. 1262, нет.156 0f 1988
10 П.С. § 311 и след. с поправками, внесенными Законами 108 и 195 от 1990 г.

Малые азартные игры разрешены, если они разрешены местным муниципалитетом. Позвоните в свой город или район, чтобы узнать, есть ли у них разрешительное постановление.

Лицензионный сбор: См. Приложение

Контактная информация: Департамент доходов, Департамент малых азартных игр, 717-787-8275

Для подачи заявки, правил и дистрибьюторов используйте следующие ссылки:

  • Для подачи заявки, правил и распространителей используйте следующие ссылки:

Бинго

Закон о бинго Глава 7, Бинго, состоящий из §§ 301–308, был принят Законом 1981 года от 10 июля, стр.L. № 67, §§ с 1 по 8.

Форма заявки (для любой лицензии) и комплект инструкций доступны по запросу по телефону (610) 891-4273.

Лицензионный сбор: 100 долларов США, действительный в течение одного года с даты подачи заявки, 50 долларов США для пожилых граждан, 15 долларов США для ограниченного использования

Приложение Bingo округа Делавэр в формате Adobe PDF

Информация о Законе штата Пенсильвания о бинго в формате Adobe PDF

Инструкции по применению:

1) Для загрузки приложения Bingo вам потребуется Adobe Acrobat Reader. Чтобы загрузить бесплатную копию Acrobat Reader, посетите веб-сайт: http://get.adobe.com/reader/

.

2) Нажмите на ссылку приложения Bingo. Это откроет приложение в Adobe Acrobat Reader на вашем компьютере. Чтобы распечатать приложение, перейдите в меню «Файл» и выберите «Печать».

3) Заполнить заявку.

4) Чек о вступительном взносе должен быть отправлен: Казначею округа Делавэр

5) После заполнения заявки отправьте письмо по адресу:

.

Казначей округа Делавэр
Правительственный центр округа Делавэр
Уэст-Фронт-стрит, 201,
СМИ, Пенсильвания 19063

Лицензии должны быть размещены на сайте игры на видном месте.

 

DriveThruRPG.com — Игры для небольших ниш

 Название   Издатель    Цена  

Brave the Labyrinth — ежеквартальный журнал для фанатов, издаваемый Small Niche Games для сообщества ролевых игр Labyrinth Lord™ . Он состоит из созданных фанатами материалов, предназначенных для всех типов игр Labyrinth Lord™ и Advanced Edition Companion™ .В этом выпуске вы получаете: -Восемь (8) новых магических предметов гномов — Одна (1) карта таверны -Гоблиноидный персонаж…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 6,99 $


ЭТОТ ПРОДУКТ ВКЛЮЧАЕТ LABYRINTH LORD ADVENTURE ATARIN’S DELVE БЕСПЛАТНО КАК ЧАСТЬ ЗАГРУЗКИ ХРОНИКИ АМХЕРТА Хроники Амхерта — это сеттинг кампании Лорда ЛабиринтаTM , предназначенный для предоставления новым Лордам Лабиринта готового и, самое главное, управляемого фэнтезийного сеттинга, из которого можно быстро начать новую кампанию.Всемирная история, предыстория, хронология и…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 1,49 $


Крепость вурдалаков и земли вурдалаков — это мини-сеттинг-песочница для Labyrinth Lord™ RPG , в котором рассказывается об изолированном королевстве, расположенном к северу от герцогства Валнуолл. Народом Земель вурдалаков правит Король вурдалаков Лоррган Макаар, могущественная нежить, которая медленно собирает армию нежити, чтобы вторгнуться в живые земли на юге. Крепость вурдалака, она же Моракаал Гуль…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 1,49 $


Путеводитель по городу Долмвай Путеводитель по городу Долмвей — это БЕСПЛАТНОЕ дополнение Labyrinth Lord™ , в котором подробно описаны люди, планировка и правительство города Долмвей. Город представлен в общих чертах и ​​открыт для настройки.Он был специально разработан, чтобы предоставить Повелителям лабиринтов удобную и знакомую городскую среду для своих приключений….   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры Плати сколько хочешь


Путеводитель по городу Долмвай Путеводитель по городу Долмвей  PDF – это БЕСПЛАТНОЕ дополнение к набору Labyrinth Lord™ , в котором подробно описаны люди, планировка и правительство города Долмвей. Город представлен в общих чертах и ​​открыт для настройки. Он был специально разработан, чтобы предоставить Повелителям лабиринтов удобную и знакомую городскую среду для своих приключений….   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 16,99 $


Путеводитель по городу Долмвай Путеводитель по городу Долмвей  PDF – это БЕСПЛАТНОЕ дополнение к набору Labyrinth Lord™ , в котором подробно описаны люди, планировка и правительство города Долмвей.Город представлен в общих чертах и ​​открыт для настройки. Он был специально разработан, чтобы предоставить Повелителям лабиринтов удобную и знакомую городскую среду для своих приключений….   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 18,95 $ 13,95 $


ЭТОТ БЕСПЛАТНЫЙ (PWYW) ПРОДУКТ ЯВЛЯЕТСЯ «БЕЗИСКУСНЫМ PDF». СКОРО БУДЕТ ДОСТУПНА ВЕРСИЯ ДЛЯ ПЕЧАТИ С ИСКУССТВОМ Путеводитель по герцогству Валнуолл Путеводитель по герцогству Валнуолл — это БЕСПЛАТНОЕ дополнение к набору Labyrinth Lord™ , которое расширяет получивший признание критиков Путеводитель по городу Долмвей и подробно описывает людей, планировку и правительство…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры Плати сколько хочешь


ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО ГЕРЦОГСТВУ ВАЛНУОЛЛ Путеводитель по герцогству Валнволл — это дополнение к набору Повелитель Лабиринтов™ , которое расширяет получивший признание критиков Путеводитель по городу Долмвей и подробно описывает людей, планировку и правительство герцогства Валнуолл. Герцогство представлено в общих чертах и ​​открыто для настройки.Он был специально разработан, чтобы дать…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 1,49 $


ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО ГЕРЦОГСТВУ ВАЛНУОЛЛ Путеводитель по герцогству Валнволл — это дополнение к набору Повелитель Лабиринтов™ , которое расширяет получивший признание критиков Путеводитель по городу Долмвей и подробно описывает людей, планировку и правительство герцогства Валнуолл. Герцогство представлено в общих чертах и ​​открыто для настройки. Он был специально разработан, чтобы дать…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры   БЕСПЛАТНО  


ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО ГЕРЦОГСТВУ ВАЛНУОЛЛ Путеводитель по герцогству Валнуолл   (специальное издание) — это дополнение к набору Labyrinth Lord™ , которое расширяет получивший признание критиков Герцогство Валнуолл.Герцогство представлено в общих чертах и ​​открыто для настройки….   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 1,49 $


Пирамида Дракона — это приключение Labyrinth LordTM для 4-6 персонажей 5-7 уровня. Это приключение представляет собой быструю прогулку по болоту, известному как Кровавое болото, которое включает в себя как дикую местность, так и исследование подземелий. Испытания включают в себя решение проблем, сражения и ролевые игры, в том числе несколько потенциально смертельных столкновений с красным драконом и другими обитателями…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 1,49 $


ЭТОТ ПРОДУКТ ВКЛЮЧАЕТСЯ ПРИ ПОКУПКЕ НАСТРОЙКИ CHRONICLES OF AMHERTH Atarin’s Delve — короткое приключение Labyrinth LordTM , основанное на сайтах, предназначенное для 4–6 персонажей 1–3 уровня (всего около 8–10 уровней). Приключение происходит в системе пещер, которая когда-то была священной для гуманоидной расы, известной как катла, но теперь захвачена культом воды…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 1,49 $


Brave the Labyrinth  – ежеквартальный журнал для фанатов, издаваемый Small Niche Games для  Labyrinth Lord™  сообщества ролевых игр. Он состоит из созданных фанатами материалов, предназначенных для всех типов игр Labyrinth Lord™ и Advanced Edition Companion™ . В этом выпуске вы получаете: -Восемь (8) новых магических предметов гномов — Одна (1) карта таверны -Гоблиноидный класс персонажа…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры Плати сколько хочешь


Brave the Labyrinth — ежеквартальный журнал для фанатов, издаваемый Small Niche Games для сообщества ролевых игр Labyrinth Lord™ . Он состоит из созданных фанатами материалов, предназначенных для всех типов игр Labyrinth Lord™ и Advanced Edition Companion™ . В этом выпуске вы получаете: -Шесть (6) новых магических заклинаний -Три (3) новых монстра -Одна (1) свободная карта подземелья -Один (1)…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры Плати сколько хочешь


Brave the Labyrinth — ежеквартальный журнал для фанатов, издаваемый Small Niche Games для сообщества ролевых игр Labyrinth Lord™ . Он состоит из созданных фанатами материалов, предназначенных для всех типов игр Labyrinth Lord™ и Advanced Edition Companion™ . В этом выпуске вы получаете: -Шесть (6) новых магических заклинаний -Три (3) новых монстра -Одна (1) свободная карта подземелья -Один (1)…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 5,99 $


Brave the Labyrinth  – ежеквартальный журнал для фанатов, издаваемый Small Niche Games для  Labyrinth Lord™  сообщества ролевых игр. Он состоит из созданных фанатами материалов, предназначенных для всех типов игр Labyrinth Lord™ и Advanced Edition Companion™ . В этом выпуске вы получаете: -Пять (5) новых магических заклинаний -Шесть (6) новых монстров -Две (2) незаполненные карты деревень -Один…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры Плати сколько хочешь


Brave the Labyrinth — ежеквартальный журнал для фанатов, издаваемый Small Niche Games для сообщества ролевых игр Labyrinth Lord™ . Он состоит из созданных фанатами материалов, предназначенных для всех типов игр Labyrinth Lord™ и Advanced Edition Companion™ . В этом выпуске вы получаете: -Пять (5) новых магических заклинаний -Шесть (6) новых монстров -Две (2) Деревни без запасов…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 5,99 $


Brave the Labyrinth  – ежеквартальный журнал для фанатов, издаваемый Small Niche Games для  Labyrinth Lord™  сообщества ролевых игр. Он состоит из созданных фанатами материалов, предназначенных для всех типов игр Labyrinth Lord™ и Advanced Edition Companion™ . В этом выпуске вы получаете: -Две (2) новые расы гномов (Заводной и Каменный) -Магия Хаоса, чтобы усилить вашего гуманоида…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры Плати сколько хочешь


Brave the Labyrinth — ежеквартальный журнал для фанатов, издаваемый Small Niche Games для сообщества ролевых игр Labyrinth Lord™ . Он состоит из созданных фанатами материалов, предназначенных для всех типов игр Labyrinth Lord™ и Advanced Edition Companion™ . В этом выпуске вы получаете: -Две (2) новые расы гномов (Заводной и Каменный) -Магия Хаоса, чтобы усилить вашу…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 6,99 $


Brave the Labyrinth  – ежеквартальный журнал для фанатов, издаваемый Small Niche Games для  Labyrinth Lord™  сообщества ролевых игр. Он состоит из созданных фанатами материалов, предназначенных для всех типов игр Labyrinth Lord™ и Advanced Edition Companion™ . В этом выпуске вы получаете: — новый повелитель демонов — новые вариации эльфов — потрясающая карта замка Андрел — святые иконы…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры Плати сколько хочешь


Brave the Labyrinth — ежеквартальный журнал для фанатов, издаваемый Small Niche Games для сообщества ролевых игр Labyrinth Lord™ . Он состоит из созданных фанатами материалов, предназначенных для всех типов игр Labyrinth Lord™ и Advanced Edition Companion™ . В этом выпуске вы получаете: — новый повелитель демонов — новые вариации эльфов — удивительная карта замка Андрел — святой…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 4,95 $


  Бонусные карты OSR — это забавная фэнтезийная игровая помощь, предназначенная для того, чтобы дать персонажам низкого и среднего уровня дополнительное преимущество, не нарушая баланса в игре. Группа получает определенное количество карт (определяемое броском кубика) в начале ночи. Каждая карта дает небольшие бонусы, которые можно использовать в течение сеанса. Некоторые бонусы являются общими (+1 к попаданию, +1 к спасброску и т. д.), в то время как другие зависят от класса…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры Плати сколько хочешь


Гарантон такая же деревня, как и любая другая, за исключением пяти дней в году, когда здесь проходит Праздник Святого Гарана. В это время бойцы из-за границы приезжают, чтобы присоединиться к веселью, пообщаться с другими искателями приключений и завоевать славу и богатство, сражаясь в ежедневных играх. Но в Гарантоне в этом году не все ладно.Жестокие орки бродят по лесу, темные волшебники плетут сети предательства и обмана, а летучие мыши…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 1,49 $


Все любят хорошую потасовку в баре. Но что происходит, когда борьба выходит из-под контроля и страдают невинные? Посмотрите на жену трактирщика Эвелин Мортиган. Когда вся ее семья погибает в пожаре, вызванном пьяными авантюристами, она произносит проклятие на последнем издыхании и возвращается, чтобы мучить всех, кто будет заниматься приключенческим ремеслом.Смогут ли персонажи избежать ее гнева, или они будут…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 1,49 $


Устали сбрасывать полчища кобольдов, гигантских крыс и скелетов на низкоуровневых персонажей? Leandras Row — это мирная фермерская деревня, расположенная на границе мистического леса, известного как Tanglewood. Жители деревни отдают дань уважения святой Леандре, Цветущей Деве, а деревня славится своими спелыми вишневыми садами и религиозными праздниками.Когда пробуждается древнее зло и дети начинают…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 1,49 $


Давным-давно, в гораздо более простые времена, мальчик отправился в свое самое первое эпическое приключение. Вы вошли в подземелье, нашли друга, сразились с монстрами и потеряли друга. Это дань памяти мальчика его давно забытому другу. . . Усыпальница Святой Алены Храм св.Aleena — это приключение Labyrinth Lord™ , предназначенное для 3-6 персонажей 1-го-3-го…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 1,49 $


Много веков назад религиозный орден, известный как Друун, практиковал ритуалы в священных дубовых рощах, церемониальных прудах и каменных изгородях. Со временем Церковь Закона и Порядка подавила учения друунов, и древние святые места были утеряны, забыты или преобразованы для других целей.Одно из таких бывших мест расположено в столице Долмвей, в центре небольшого района, известного как Уайток-сквер….   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 1,49 $


Garanton è un villaggio come ogni altro, eccetto che per cinque giorni l’anno durante la Festa di San Garan. Для всех фестивалей, guerrieri e Combtenti Giungono да Ogni Parte для mescolarsi и Far bisboccia con altri avventurieri e curiosi, e perché no, guadagnare fama e reputazione durante i giochi.Ma non è tutto приходит, когда Garanton quest’anno. Crudeli bande…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 5,37 $ 5,10 $


Несколько лет назад, джован герьеро и святая святыня чиамата Алина сражается против одного стрегона мальвагио знатока против имени позора. In un atto di pure eroismo, Aleena sacrificò la sua vita per salvare il giovane guerriero, aiutandolo a sconfiggere l’ignobile mago.L’Infame, che da semper aveva covato odio profondo per la sacerdotessa, ha ora sferrato un feroce…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 5,05 $


Лицензия WWII: Operation WhiteBox Compatibility License (OWBCL) — это безвозмездное неисключительное соглашение между Small Niche Games и третьими лицами (частными лицами или организациями), разрешающее ограниченное использование WWII: Operation WhiteBox™ товарный знак и использование визуального знака логотипа OWBCL (логотип OWBCL), чтобы указать, что продукты сторонних производителей совместимы с WWII: Operation WhiteBox™ …   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры Плати сколько хочешь


Великий крестовый поход . Именно так генерал Дуайт Д. Эйзенхауэр назвал усилия по разгрому держав Оси во Второй мировой войне. Настольные ролевые игры всегда были посвящены эпическим приключениям, героическим подвигам и великим крестовым походам. В этих играх представлены переменчивые волшебники, дьявольские драконы и хитрые авантюристы. Такие фантастические тропы не так уж отличаются от того, что произошло в нашей собственной истории.На самом деле…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 9,99 $


Великий крестовый поход . Именно так генерал Дуайт Д. Эйзенхауэр назвал усилия по разгрому держав Оси во Второй мировой войне. Настольные ролевые игры всегда были посвящены эпическим приключениям, героическим подвигам и великим крестовым походам. В этих играх представлены переменчивые волшебники, дьявольские драконы и хитрые авантюристы. Такие фантастические тропы не так уж отличаются от того, что произошло в нашей собственной истории. На самом деле…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры Плати сколько хочешь


Этот лист персонажа включен в основную книгу правил WWII: Operation WhiteBox . Он доступен здесь как в оттенках серого, так и в цветных PDF-файлах для удобства печати. …   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры Плати сколько хочешь


Наконец-то класс боевого медика! WWII: Operation WhiteBox — ролевая игра о действиях спецназа времен Второй мировой войны, разработанная для совместимости с ролевой игрой Swords & Wizardry WhiteBox ….   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры Плати сколько хочешь


Класс пулеметчика для тех из вас, кто хочет побрызгать свинцом! WWII: Operation WhiteBox — ролевая игра о действиях спецназа времен Второй мировой войны, разработанная для совместимости с ролевой игрой Swords & Wizardry WhiteBox . …   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры Плати сколько хочешь


» Вторая мировая война: ОПЕРАЦИЯ WHITEBOX est un jeu de rôle qui vous permet d’incarner des membres des Forces spéciales et des résistants au cours de la Seconde guerre mondiale.Игровая система, простая и надежная, используется для Sword & Wizardry WhiteBox . L’accent est place sur le bon sens du Meneur et des joueurs. Vous pourrez démarrer…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 7,89 $


Пылающая Норвегия — набор заданий для WWII: Operation WhiteBox . Он содержит три (3) коротких миссии, которые во многом повторяют события операции «Клеймор» — серии рейдов британских коммандос на Лофотенские острова в Норвегии. Рейд на релейную станцию: Уничтожьте ретрансляционную станцию, чтобы немцы не смогли вызвать подкрепление или поддержку с воздуха Люфтваффе! РЫБИЙ МАСЛ FRACAS: . ..   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 3,99 $


ПУСТЫННЫЕ РЕЙДЕРЫ ВТОРОЙ ВОВ представляет собой набор из трех (3) миссий поддержки, разработанных для WWII: Operation WhiteBox™ . Присоединяйтесь к SAS и LRDG и примите участие в исторических рейдах против немцев во время кампании в Северной Африке! Рейд на LUFWAFFE-32: Проберитесь ночью на аэродром Люфтваффе и взорвите как можно больше самолетов! ТАНК В ПЕСКАХ: Найдите…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 3,99 $


NORMANDY BREAKOUT — это набор из трех (3) миссий поддержки, разработанных для WWII: Operation WhiteBox™ . Штурмуйте пляжи, захватывайте ключевые позиции и выполняйте тайные миссии в Нормандии во время операции «Оверлорд»! Штурм ДОТа 12: Штурмуйте пляжи Нормандии в день «Д» и уничтожьте этот немецкий дот! ЯБЛОКИ ВОЙНЫ: Нападение на укрепленный французский фермерский дом. ..   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры Плати сколько хочешь


OWB: СОЮЗНЫЕ МИССИИ I  — это набор из девяти (9) миссий поддержки, разработанных для WWII: Operation WhiteBox™ . Получите наборы Пылающая Норвегия , Пустынные рейдеры Второй мировой войны и Побег в Нормандии в одной книге! Отправляйте своих персонажей прямо в гущу событий Второй мировой войны, совершая диверсионные рейды в Норвегии, охотясь на танков вместе с LRDG в Северной Африке и штурмуя пляжи…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 9,99 $


ОСВОБОЖДЕНИЕ ГЕРЬЕРВИЛЯ — это миссия поддержки, разработанная для Вторая мировая война: Операция WhiteBox™ . Пробирайтесь в город и присоединяйтесь к Сопротивлению, ходите от дома к дому с американской пехотой или прыгайте в танк и мчитесь по улицам на пути к освобождению города Герриервиль! Освобождение Герриервилля  рассчитан на 3-6 персонажей 1-3 уровня. …   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 3,99 $


НАПАДЕНИЕ НА ПЛЯЖ HILO AHU — это миссия поддержки, разработанная для WWII: Operation WhiteBox™ . Утро 7 декабря 1941 года, и вы только что наткнулись на отряд японских морских пехотинцев, одержимых разрушением. Сможете ли вы остановить их кровавое буйство, когда на Перл-Харбор падают бомбы? Атака на пляж Хило-Аху рассчитан на 3-6 персонажей 1-3 уровня. …   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры Плати сколько хочешь


ОБЫЧНЫЕ ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА ВТОРОЙ ВОВ — это справочник по транспортным средствам, разработанный для Вторая мировая война: Операция WhiteBox™ . Он содержит предполагаемую статистику для 25 машин, обычно встречающихся на полях сражений Европы Второй мировой войны. Транспортные средства включают в себя: Штабной автомобиль нацистов Mercedes-Benz W150 Виллис Крепость Шевроле ВБ (30 ЦВТ) Кубельваген ГМЦ «Двойка с половиной» Опель Блиц Бронеавтомобиль Даймлер Лейхтер Панцерспахваген Шверер Панцерспахваген М3…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 1,49 $


СТАЛИНГРАД В ПОЖАРЕ  — это миссия поддержки, разработанная для WWII: Operation WhiteBox™ . Найдите секретные военные документы, участвуйте в боях за дом с немецкими солдатами и бросьте вызов легендарному нацистскому снайперу в разрушенном Сталинграде! Сталинград в огне рассчитан на 3-6 персонажей 1-3 уровня. Эта миссия совместима с WWII: Operation …   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 3,99 $


OWB: Tactical Combat — это справочник по WWII: Operation Whitebox, который предлагает более тактический подход к боевым столкновениям. Боевые правила, представленные в основном своде правил WWII: Operation WhiteBox , действуют в основном в «Театре разума».Это означает, что рефери устанавливает сцену и решает, способен ли персонаж на определенный маневр, действие,…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 4,99 $


ЗА РОДИНУ! — это набор миссий поддержки, разработанных для WWII: Operation WhiteBoxTM . Пересеките Волгу под обстрелом, защитите «Дом Павлова» от немецкого штурма и вытесните танки с конвейера, чтобы освободить Сталинград! За Родину! рассчитан на 3-6 персонажей 1-3 уровня.Эта миссия…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 5,99 $


ТАЙНЫ СТАЛИНГРАДА — это вспомогательная миссия, разработанная для WWII: Operation WhiteBoxTM . Спрыгните с парашютом в город в тылу немцев, помешайте нацистскому культу вернуть древний артефакт и с боем вернитесь на базу, прежде чем немцы начнут следующее наступление! Тайны Сталинграда рассчитан на 3-6 персонажей 1-3 уровня.Эта миссия совместима с…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 3,99 $


OWB: ALLIED MISSIONS II представляет собой набор из пятнадцати (15) миссий поддержки, разработанных для WWII: Operation WhiteBoxTM . Присоединяйтесь к Красной Армии и помогите освободить истерзанный войной город Сталинград от немецких захватчиков! OWB: Allied Missions II рассчитан на 3-6 персонажей 1-3 уровня. WWII: Operation WhiteBox — ролевая игра о…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 9,99 $


СУТКА В ВАШЕЙ ЖЕЛЕЗЕ — миссия поддержки, разработанная для WWII: Operation WhiteBoxTM . Спрыгните с парашютом в Нормандию в день «Д», уничтожьте немецкую артиллерийскую батарею и спасите товарищей-десантников из оккупированной нацистами деревни! Суета в твоей изгороди рассчитана на 3-6 персонажей 1-3 уровня. Суматоха в вашей живой изгороди — идеальный способ начать кампанию «День Д»….   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 4,99 $


Немцы обосновались в оккупации Франции и устремили свои взоры дальше за границу. По ту сторону Ла-Манша Великобритания все еще не оправилась от отступления в Дюнкерке и хаоса Битвы за Британию. В море немецкие подводные лодки охотятся как на военные, так и на гражданские суда, в то время как в Северной Африке британские войска окружены.Моральный дух находится на рекордно низком уровне. В эту драку вступают британские коммандос…   [нажмите здесь, чтобы узнать больше]
Небольшие нишевые игры 4,99 $

Как Steam работает с небольшими играми — как продать игру

Я действительно хотел бы просто создать кучу быстрых джемовых игр, отшлифовать их, нанять замечательного художника и выпустить их. Подумайте об этом: 30 дней разработки, быстрые и нестандартные идеи, и просто надежда, что люди влюбятся, когда я выпущу игру в Steam из ниоткуда, без затянутой маркетинговой кампании.Я выпускаю 12 игр в год, каждая из которых приносит 5 тысяч! Потрясающе — комфортный среднеамериканский образ жизни.

Звучит как отличный план, и я на самом деле думал о том, чтобы сделать это с моим экранным платформером серии 1. Я провел этот тест, потому что считаю, что большинство разработчиков игр тратят ОЧЕНЬ много времени на свою игру.

Но это не сработает.

В этом блоге, когда я говорю «маленькая игра», я имею в виду игры с коротким временем разработки, предрелизным маркетингом менее 5 месяцев, ограниченным контентом (всего 1–3 часа) и не получающими может обновляться после запуска.Назовем это маркетинговой стратегией «быстрого выпуска».

Алгоритм Steam (1) активно работает против этих типов небольших игр с короткими маркетинговыми периодами перед запуском. Алгоритм специально обучен подавлять игры, которые создаются и запускаются в быстрой последовательности.

В сегодняшнем блоге я собираюсь подробно рассказать, как алгоритм Steam работает с этими типами игр.

Многие из этих алгоритмов только намекают или подмигивают сотрудникам Valve, но я собираюсь заявить о них громко и ясно, чтобы вы знали, как они работают и почему они мешают маленьким играм.

Но сначала… почему Steam ненавидит маленькие игры?

Помните индиапокалипсис, когда все независимые разработчики взбесились, когда Valve фактически убрала все кураторы и разрешила любому, у кого есть 100 долларов, выпустить игру в Steam?

В пост-зеленую эпоху мошенники всех мастей выпустили кучу игр, состоящих из ассетов, скачанных из Unity Asset Store. Джим Стерлинг сделал это действительно серьезное видео о тех якобы ужасных ужасных людях, которые занимались перепродажей активов.

Также были мошенники, которые создавали быстрые игры и продавали их за абсурдные суммы вроде 200 долларов. Все подозревали, что это схемы отмывания денег.

Затем были игры «Спам достижений», в которых можно было заплатить 1 доллар, играть 1 минуту и ​​получать сотни достижений. Читайте о спам-играх с достижениями здесь.

В этих играх игрокам даже предлагались обменные карты, которые они могли обменять на реальные деньги. Это было безумное злоупотребление этой лазейкой на рынке.

Люди жаловались, что Steam заполонил Shovelware. «Это Индиапокалипсис!» — кричали разработчики!

Угадайте, что? Вальв слушал.И они действовали. Вы получили свое желание. Посуда больше не проблема. На самом деле это не так.

Конечно, люди могут смеяться и делиться в Твиттере ссылками на очевидные ужасные игры Shovelware, такие как Summer Sale (в которых поисковый запрос «Летняя распродажа в Steam» использует SEO), но эти игры редко приносят деньги из-за алгоритма.

Серьезно, ребята из Valve очень тщательно настроили алгоритм, чтобы игры такого типа были настолько убыточными, что их мгновенно хоронили, а разработчики прекращали их выпускать. В этом сообщении в блоге от апреля 2020 года команда Valve, по сути, провозгласила победу над этими играми Shovelware.

В этом блоге была одна ОЧЕНЬ показательная диаграмма, в которой сравнивалось, сколько заработали игры, выпущенные в 2018 году, и игры, выпущенные в 2019 году, заработанные благодаря улучшениям алгоритма Steam. Видите тот большой оранжевый участок? Это новый алгоритм, потрошащий потенциал продаж Shovelware, быстрых релизов, «дерьмовых игр».

Вкратце: поздравляю, сейчас мы живем в эпоху, когда Shovelware не приносит денег и не «мешает» «настоящим» играм.Плохая новость заключается в том, что Steam теперь идеально откалиброван для продвижения эпических, длинных игр, за которыми стоят годы разработки и маркетинга.

В публичных заявлениях и вопросах и ответах Valve всегда стремится продвигать себя как открытую платформу, где любой, у кого есть мечта и 100 долларов, может иметь шанс добиться большого успеха. Они редко упоминают все маленькие барьеры, которые вам нужно преодолеть, чтобы по-настоящему зарабатывать на жизнь в Steam.

В сегодняшней колонке я собираюсь показать вам все маленькие способы, которыми части Steam скрывают видимость, пока ваша игра не преодолеет определенные (некоторые не упомянутые) пороговые значения.

Короче говоря, если вы хотите добиться хоть какой-то известности в Steam, вы должны создать большую игру и продать ее к чертям собачьим. Игры с быстрым выпуском редко могут достичь этого.

Барьер № 1: популярное предстоящее

На главной странице Steam есть небольшой виджет под названием «Популярное предстоящее». Если вам удастся получить хотя бы 5000-10 000 желаний, вы появится в этом виджете примерно за 1 неделю до установленной даты выпуска вашей игры.

покупателей Steam действительно обращают внимание на этот список, и вы можете рассчитывать на получение около 200-1000 списков желаний В ДЕНЬ, пока ваша игра находится в этом списке.

Это здорово, свободная видимость. Спасибо Valve!

К сожалению, требуется время, чтобы собрать до 5000 списков желаний, даже если ваша игра прекрасно выглядит и соответствует жанру. Если вы пытаетесь быстро разработать и выпустить игру, у вас просто не хватит времени, чтобы выполнить минимальные требования к списку желаний, чтобы попасть в этот список. Алгоритм этого виджета — это пряник (а не кнут), который, по сути, действует на ускорение игр, доказавших свою широкую популярность в Steam.

Если у вас есть игра с быстрым выпуском, вы не сможете ускорить процесс, и вы увидите, что игры продвигаются больше, чем ваша.Вы также получите меньше списков пожеланий, что будет означать меньше конверсий в продажи.

Примечание: было время, когда некоторые непослушные разработчики играли с этим виджетом, постоянно устанавливая дату выпуска на 1 неделю вперед, чтобы провести МЕСЯЦЫ в этом списке. Valve расправилась с этим, требуя, чтобы вы открыли заявку в службу поддержки, чтобы изменить дату выпуска, если вы находитесь в пределах примерно 2 недель от первоначальной даты запуска. Вы не можете играть в эту систему.

Барьер #2: Десять отзывов

Steam усредняет ваши оценки по отзывам, чтобы предоставить покупателям легко читаемую сводную оценку, такую ​​как «Положительно», «Смешанно» или «Чрезвычайно положительно». «Однако он дает эту оценку только после того, как ваша игра получит 10 отзывов.

Меньше 10, и Steam просто вяло перечисляет ваши отзывы, например: 

Точно так же Steam помечает вас небольшим значком «палец вверх» в этом длинном списке, когда вы получаете 10 отзывов. Пока вы не получите эту волшебную 10, у вас не будет значков, и вы потеряетесь среди всего прочего Shovelware.

Я видел, как продажи многих игр застаивались, пока не достигли волшебной цифры 10. Вот один пример. На этом изображении «L» — это запуск, который начинает замедляться, пока они не получат «10», что, кажется, восстанавливает ежедневные желания.

Вот еще один пример от разработчика игр Muddasheep для их игры Catty & Batty The Spirit Guide. Этот переломный момент? 10 отзывов! Заметили, как увеличивается очередь обнаружения? Я предполагаю, что алгоритм Discovery Queue показывает вашу игру НАМНОГО больше, когда у вас есть как минимум 10 обзоров.

Общее количество посещений страниц игры Catty & Batty: The Spirit Guide.

Если вы быстро выпускаете свою игру, трудно собрать критическую массу игроков, которые будут следить за вашей игрой и будут там играть и просматривать ее вскоре после выпуска.Типичное соотношение — 30 покупок на каждый 1 отзыв. Это означает, что вам, вероятно, потребуется как минимум 300 продаж, прежде чем вы сможете надеяться преодолеть это первое препятствие.

Еще одно препятствие: если кто-то просматривает вашу игру, но получил ее с помощью бесплатного ключа Steam, это не засчитывается в общую сумму.

Трудно получить 10 отзывов, если вы быстро выпускаете игру.

Барьер №3: Коллекционные карточки и демонстрация достижений

Угадайте, что? Аудитория Steam ОЧЕНЬ ЛЮБИТ достижения.Им нравится их зарабатывать, им нравится демонстрировать крутые значки достижений на страницах своего профиля в Steam. Им нравятся торговые карты. Многие игроки покупают игры, основываясь на картах и ​​достижениях, которые они могут заработать.

Помните коллекционные карты и карточный фарм?

Посмотрите на страницу профиля этого замечательного игрока. У них есть собственный аватар с анимированной рамкой, уникальным фоном, и этот текст «ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ» на самом деле является достижением, которое они заработали в игре, в которой буквы использовались в качестве значков достижений.Заядлые игроки в Steam ОБОЖАЮТ достижения и преимущества игр, которые их поддерживают.

Однако Valve изменила алгоритм, чтобы ваша игра не могла вознаграждать игроков коллекционными карточками или позволять людям демонстрировать ваши достижения в своем профиле, пока вы не достигнете определенного уровня продаж или отзывов. Некоторые игроки купят вашу игру только в том случае, если они смогут разместить достижения на своей стене (например, этот человек с витриной ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ).

Порог возможности выдачи карт на самом деле достаточно высок.

У меня есть игра, которая еще не достигла этого волшебного порога, и я постоянно ругаюсь по этому поводу на своих форумах. Это реальный пост на моей доске обсуждений 1 Screen Platformer. Мой единственный ответ им: «Пожаловаться Valve. Это не в моих руках».

У меня нет данных по этому поводу, но я уверен, что потерял продажи, потому что у меня нет коллекционных карточек или достижений, которые можно было бы продемонстрировать.

Если вы быстро выпускаете игры, гораздо сложнее достичь магического числа, которое откроет функции, которые нужны игрокам Steam, и придаст вашей игре дополнительный импульс.

Барьер № 4: Steam игроки любят глубокие игры с большим количеством контента

Я знаю, что мы, пресыщенные геймдизайнеры, всегда говорим: «Я стар, мне просто нужны короткие приключения, в которые я могу поиграть за вечер и покончить с этим». Я вас понимаю. Но типичный игрок Steam этого не чувствует. Они хотят МНОГО действительно глубокого геймплея.

Я очень ценю стратегию быстрого выпуска, которую опробовал Sokpop Collective. Они выпускают по игре в месяц, и мне очень нравится их дерзкий стиль.Но я оторванный от мира профессионал в игровой индустрии, что я знаю? Если покопаться в этом, их самая продаваемая игра также является их самой глубокой: Simmiland. Однако даже фанаты игры Simmiland говорят, что хотят более глубокой игры. вот некоторые обзоры выбора:

Даже такие положительные отзывы, как этот, говорят о том, что им это нравится, но они просто хотят, чтобы их было больше.

Steam-игрокам нравятся глубокие игры. Есть несколько типов игр, которые вы можете создать за один месяц и которые могут удовлетворить ненасытный аппетит типичного игрока Steam.

Барьер № 5: Valve знает, что игроки Steam любят глубокие игры, поэтому поощряет игры с длительным временем игры.

В Steam есть сотни маленьких виджетов, которые способствуют играм с более длительным временем игры. Это приводит к большей видимости. Вот несколько примеров.

Всплывающее окно «Ваши друзья играют» чаще появляется для игр, в которые играют дольше. Звучит очевидно, но это реальная вещь. Больше игрового времени = больше знакомства с большим количеством людей.

Steam позволяет игрокам демонстрировать игры в своей библиотеке в зависимости от продолжительности игры. Нет возможности сортировать по «самой короткой игре», потому что зачем любому фанату Steam играть в короткую игру?

Или фильтровать игры на основе игровой активности друзей (чем дольше люди играют в вашу игру, тем больше вероятность того, что она будет отображаться в их действиях друзей)

Время игры отображается (несколько разных способов) для каждого обзора, тем самым тонко намекая, насколько глубока игра и что человек с большим количеством времени игры знает лучше. Посмотрите, как в этом обзоре отображается количество часов тремя разными способами:

.

По сути, Steam знает, что игровое время — отличный показатель любви игрока к игре, и многие виджеты настроены так, чтобы реагировать на это.

Если у вас короткая игра, вы затрудняете ее показ потенциальным игрокам.

Барьер № 6: всплывающие окна и ежедневные предложения

Людям, которые говорят, что хотели бы курировать Steam, знаете что? Оно делает! Это так, но не все об этом знают. Это называется подачей заявки и получением согласия на ежедневную сделку.

Ежедневная акция — это очень ограниченная по времени акция, в рамках которой ваша игра будет показана ВЕЗДЕ в Steam. Если вы можете получить ежедневную сделку, ваша игра может заработать тысячи и тысячи долларов за один день.Но не каждый получает его. Вы должны подать заявку на один с Valve. Я бы сказал, что вы не сможете зарабатывать деньги в Steam, пока ваша игра не станет достаточно известной, чтобы вы могли подписаться на ежедневные предложения.

Когда вы подадите заявку, представитель Valve изучит ваши цифры и, если посчитает, что у вас есть потенциал заработать им много денег, предоставит вам ежедневную сделку. Хорошие причины для ежедневной сделки: у вас юбилейная распродажа (например, в этой игре Crossroads Inn) или, может быть, вы сделали крупное обновление контента.

Однако Ежедневная сделка предоставляется вам только в том случае, если ваша игра соответствует определенному порогу заработка. Я не знаю, какова реальная цифра, но она исчисляется сотнями тысяч долларов дохода. Если ваша игра этого не заработала, даже не пытайтесь открывать билет с запросом на ежедневную сделку. Вы этого не получите.

The Daily Deal — это то, как вы на самом деле зарабатываете на жизнь в Steam. По сути, вы играете в детский бассейн с поплавками на руках, пока ваша студия не сделает игру, которая может быть одобрена для Daily Deals.

Здесь делают НАСТОЯЩИЕ деньги. Это кураторство в Steam, о котором на самом деле никто не знает.

А всплывающие окна? Это раздражающие окна, которые появляются, когда вы открываете Steam. Вот фото одного:

Да, они раздражают, но они приносят вам больше продаж, чем Daily Deal. Они выдаются только играм, которые имеют впечатляющее количество желаний и / или доход (думаю, сотни тысяч для обоих). Это курация Steam, о которой говорят люди. Он существует, просто он не в той форме, о которой знают или ожидают большинство новых разработчиков.

Опять же, настоящая сила Steam открывается только после того, как вы создадите игру, которая сможет продаваться на этом уровне. Очень и очень трудно заработать деньги, необходимые для их получения, когда вы используете стратегию быстрого выпуска. Это механизмы, с помощью которых игры могут подняться выше давления, которое Steam оказывает на «недостойные» игры.

Резюме: почему нельзя конкурировать, выпуская небольшие игры

Я прекрасно понимаю, почему Valve так настроили алгоритм.Им нужны игры, которые приносят им деньги. Что смущает начинающих инди, так это то, что Valve не очень-то откровенна в отношении этой системы. Они упрощают загрузку и публикацию игры и никому не говорят «нет».

Однако, чтобы противодействовать неизбежному потоку дерьма, им пришлось внедрить несколько неочевидную систему правил, которая действительно определяет победителей и проигравших. Просто прямо об этом не говорят.

Вот почему я хотел научить вас, как это работает.

Проще говоря, алгоритм хочет, чтобы вы делали большие игры. Для выполнения алгоритма лучше иметь 1 игру, проданную тиражом 10 000 единиц, вместо 10 игр, каждая из которых была продана тиражом 1000 единиц. Это потому, что эта единственная игра 10K откроет скрытые функции Steam, такие как торговые карты Steam и, возможно, ежедневные предложения.

Эпилог: чем могут быть полезны маленькие игры

Надеюсь, я убедил вас, что маленькие игры опасны, если вы надеетесь зарабатывать на жизнь в Steam.Но, тем не менее, я не совсем против маленьких игр. Есть пара конкретных случаев, когда они имеют смысл:

  • Создание небольших игр и выпуск их за реальные деньги в Steam — отличный способ научиться разрабатывать игры. Это улучшит ваши навыки дизайнера НАМНОГО быстрее, чем создание 1 СУПЕР ЭПИЧЕСКОЙ ИГРЫ, ИЗМЕНЯЮЩЕЙ ЖИЗНЬ, НА КОТОРУЮ ВЫ ПОТРАТИТЕ 10 лет. Конечно, алгоритм будет работать против вас, и поначалу вы, вероятно, не заработаете много денег, но ваши навыки будут намного лучше, когда придет время сделать вашу ЖИЗНЬ РАБОТАЮЩЕЙ ИГРОВОЙ См. Исследование в классе керамики
  • Сделайте несколько небольших игр и определить, какой из них больше нравится рынку.По сути, это то, что сделал коллектив Sokpop (преднамеренно или нет). Если вы посмотрите на их полный каталог, большинство их игр получают от 1 до 30 обзоров. Но Simmiland значительно опередил свои другие игры в 30 раз, набрав более 900 отзывов. С умом делают продолжение. Помните, что очень трудно угадать, что на самом деле понравится рынку. Так что запускайте множество небольших тестов и реагируйте, основываясь на реальных данных.

Приложение:

(1) Единого алгоритма не существует: каждый из Valve всегда спешит напомнить вам об этом.Вместо этого «алгоритм» на самом деле представляет собой набор виджетов, и у каждого виджета есть отдельный алгоритм. Для меня это небольшое отличие, поэтому до конца этой статьи я буду называть его «Алгоритмом».

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *