Игры майл ру лучшие: Игры – Mail.ru Group
Игросфера x Mail.ru Group
Ты студент вуза Воронежа или Калининграда?
Зарегистрируйся на сайте, и мы оповестим о начале набора
Игросфера — совместный образовательный проект по подготовке специалистов игровой индустрии Mail.ru Group и вузов в двух городах: ВГУ (Воронеж) и БФУ им. И. Канта (Калининград). Обучение бесплатно.
Что дает?
Работа в Mail.ru Group
Экспертные знания
Программы составляются действующими сотрудниками Mail. ru Group
Курсы охватывают все технологии разработки игр, используемые в MRG
Сертификат для портфолио
Студенты, которые успешно окончили курс, получают преимущество при трудоустройстве
- Лекции проходят 1 раз в неделю в вечернее время в вузе и в офисе
- Нагрузка в неделю по одному курсу: 4 ак. часа
- 1 курс — 1 учебный семестр
- Конкурс 3-5 человек на каждую программу
Наши программы
Выберите город, в котором вы хотите обучатьсяКак поступить?
Подаешь заявку на курс
Выбери курс и подай заявку сейчас, а мы сообщим о начале набора по почте.
Выполняешь онлайн‑тест
В день начала отбора на почту придет ссылка на тест, который нужно пройти.
После теста тебя пригласят на собеседование с преподавателем, если это предусмотрено программой.
MY.
GAMES13
лет
На рынке игровой индустрии
12
офисов
По всему миру: Россия, США, Европа
605 млн
игроков
Зарегистрировано по всему миру
60+
Игр владеет MY.GAMES
Выбрать курсИ еще пару вопросов
Как подать заявку на обучение?
Выбери курс и заполни анкету на сайте.
Что нужно для поступления на программу?
Базовые знания в IT, желание учиться. Как подготовиться к поступлению — смотри на странице курса.
Если я студент не из Воронежа или Калининграда, могу ли я учиться на курсах Игросферы?
Курсы Игросферы доступны только для действующих студентов и аспирантов вузов Воронежа и Калининграда.Купоны на скидку и товары по низким ценам в Москве
Купонами пользуется весь мир и они давно воспринимаются людьми как способ разумной экономии. Поэтому Биглион с радостью приблизит к миру, где скидочный купон — выгодно, приятно и удобно. Сэкономить в Москве можно на посещении ресторана, салона красоты, аквапарка, медицинского центра, на покупке товаров и билетов на любые развлечения.
На Биглионе размер скидки по купону достигает 90% и каждый день появляются новые акции и распродажи. Легко и приятно пользоваться услугами и приобретать подарки для друзей и близких без вреда бюджету.
Наши услуги по акциям:
Наши преимущества:
Окунитесь в мир акций, скидок и купонов в Москве и платите меньше!
Менеджмент игровых проектов: пройти обучение
Могу ли я рассчитывать на трудоустройство после окончания курса?
Обучение не дает 100%-й гарантии трудоустройства, как и любой другой курс по разработке игр. Если Вам где-то дают 100%-ю гарантию, то на самом деле это не так: скорее всего есть ряд скрытых подводных камней и нюансов. Обучение у нас значительно повышает Ваши шансы для трудоустройства. У нас есть объективная статистика, собранная за пять лет, которая показывает, что 75% тех, кто приходит к нам с целью трудоустройства в геймдев без предварительного опыта в игровой индустрии, достигают ее: либо во второй половине обучения, либо по его итогам. На наш взгляд, статистика очень хорошая. Это достигается за счет того, что:
- Наши преподаватели являются топовыми сотрудниками игровых компаний, принимающими решение о приеме на работу, и они с удовольствием берут к себе на работу тех, кого они сами учат на программе.
- Многие наши выпускники открыли собственные студии, и они охотно набирают сотрудников среди новых слушателей программы “Менеджмент игровых проектов”.
- У нас много игровых компаний-партнеров, которые с удовольствием берут на работу наших выпускников.
- Знания, навыки и опыт создания собственной игры, который вы получаете во время обучения, способствует значительному повышению шансов трудоустройства и дальнейшего хорошего карьерного роста. У нас на программе даже есть отдельная дисциплина, посвященная профориентации в геймдеве и построению карьеры в игровой компании.
Вот кем и где работают некоторые из наших выпускников.
Как часто люди бросают курс до его окончания и по каким причинам уходят?
Такое случается. В среднем 30 слушателей из 40 доходят до конца обучения. Вот несколько частых причин:
- Неожиданные финансовые сложности или проблемы со здоровьем, которые блокируют возможность продолжения обучения.
- Переезд в другой город или страну.
- В связи со сменой работы и невозможностью дальше выделять время на обучение. Бывает это связано как раз с тем, что в середине обучения слушатели, с нашей помощью, трудоустроились в геймдев, и работа поглощает “с головой”, не оставляя времени на обучение. Мы с пониманием относимся к таким ситуациям, тем не менее, всегда настоятельно рекомендуем завершать обучение.
Будут ли нам рассылать какие-либо материалы?
Да, наши слушатели получают рассылки с материалами после каждой лекции. Кроме того, мы проводим много закрытых мероприятий для наших выпускников и вновь поступивших, после которых так же рассылаются материалы.
Когда сессия? Как вообще проходят экзамены и зачеты?
По окончанию каждой дисциплины слушатели сдают зачет или экзамен (в зависимости от предмета), результат каждого оценивается по 10-бальной шкале. Во время общения с преподавателями оцениваются знания каждого слушателя. На каждом предмете своя форма зачета, например, на “Игровой логике” — экзамен с билетами, на “Управлении командой” — командная игропрактика, разработанная преподавателем специально для “Менеджмента игровых проектов”, на “Маркетинге игр” — питч-презентация своей игры, и так далее.
Надо ли писать диплом (50 страниц воды)?
Нет, итоговая аттестация проходит в виде защиты питч-презентации игрового проекта или выполненной части работ по проекту перед аттестационной комиссией экспертов из игровой индустрии. Целью итоговой аттестации является демонстрация проделанной слушателем во время обучения работы с применением полученных им на программе знаний и навыков. Комиссия будет оценивать именно это. При выставлении оценки учитываются:
- Практическая применимость и достигнутый результат. Работа нацелена на решение конкретных проблем, разработку игрового продукта или исследование новых для игровой индустрии аспектов.
- Соответствие работы заявленной теме.
- Чётко сформулированные цели работы, методика их достижения и выводы из работы.
- Оформление презентации.
- Ответы на вопросы членов комиссии.
- Целостность и завершенность проделанной работы
Для выступления Вам нужно будет подготовить только само выступление и презентацию.
Сколько обычно технарей/не технарей в группе?
На программу поступают люди с разной подготовкой, каждый новый поток отличается от предыдущего: иногда технарей много, иногда нет. В среднем, в группе около 60% технарей и 40% гуманитариев.
У меня есть высшее, но диплом в другом городе/у бабушки/съела собака, до какого срока нужен его оригинал?
Вы можете прислать сканы всех страниц диплома (в хорошем качестве) на нашу электронную почту, если они у вас есть. Если нет, то при поступлении необходимо отдельно оговорить этот вопрос и указать кратчайшие сроки, в которые вы сможете предоставить необходимые документы.
Можно ли учиться без диплома о высшем образовании?
Обучаться на программе могут лица, имеющие среднее профессиональное образование по программам подготовки специалистов среднего звена или высшее образование, а также лица, получающие высшее образование. Если вы сейчас не являетесь студентом ВУЗа и Высшего образования у Вас нет, либо есть незаконченное Высшее в ВУЗе, где уже сейчас не учитесь, то на программу “Менеджмент игровых проектов” поступить нельзя.
Важно ли какое уже есть высшее образование — техническое или гуманитарное?
Не важно.
Какие нужны начальные знания для поступления?
Никаких специальных знаний для поступления не требуется. Программа построена таким образом, чтобы на ней могли учиться даже те, у кого нет опыта в игровой индустрии. Начальные знания по программированию, математике и другим областям деятельности будут полезны, но не обязательны. Все необходимые знания вы получите во время обучения.
Если не понравится и я в середине решу уйти, вернут ли деньги за не пройденную часть курса?
При отчислении слушателя из НИУ ВШЭ ему не возвращается часть оплаты, пропорциональная части оказанной услуги до даты отчисления, остальная сумма будет возвращена.
Есть ли домашние работы?
Да, но у каждого преподавателя свои критерии оценки и сроки сдачи. Иногда домашние задания на задаются. Выполнение домашних заданий — это ответственность каждого слушателя, заставлять Вас выполнять их не будут, но выполнение поможет в успешной сдаче зачёта/экзамена, а также значительно повысит эффективность обучения для Вас. .
Нужен ли для обучения свой ноутбук? Что вообще приносить на занятия?
Все зависит от Вас: Вы можете приходить на лекции с ноутбуком, можете записывать за преподавателем от руки, а можете просто слушать и участвовать в обсуждениях. Как Вам удобнее. Презентации занятий и практические материалы в любом случае будут присылаться Вам по электронной почте. Практические занятия проходят в компьютерных классах, все необходимое предоставляется.
Как мы будем изучать Юнити/прототипирование, только в теории или будут компьютеры?
Работать на Unity Вы будете в компьютерных классах. У нас на программе нет упора на программирование, но есть ряд практических занятий на разных предметах, направленных на то, чтобы Вы идеально понимали все технические аспекты разработки игр. Вместе с Unity будут разбираться и другие популярные игровые движки и технические решения, которые необходимо знать, работая в игровой индустрии.
В чем ценность образовательной программы?
Образовательная программа ценна, прежде всего, своими преподавателями-практиками с многолетним опытом в игровой индустрии.
«Менеджмент игровых проектов» — это не просто курсы, это комплексная образовательная программа профессиональной переподготовки кадров для игровой индустрии, которая дает каждому слушателю возможность развить все ключевые компетенции для работы в должностях в качестве геймдизайнера или руководителя игрового проекта и даст навыки для создания собственных игр.
Все это уже на протяжении пяти лет помогает нашим выпускникам успешно трудоустраиваться в геймдев, и даже тем, кто на момент поступления не обладал никакими навыками и знаниями в области геймдева.
Вечерняя форма обучения позволяет совмещать обучение с работой.
Есть ли принципиальная разница в количестве и качестве знаний между очным посещением лекций и дистанционным обучением? В каком формате проходит дистанционное обучение?
Разница между дистанционным и очным посещением заключается только в формате. В соответствии с расписанием преподаватели проводят занятия либо в аудитории, либо онлайн, если действует режим карантина. Если они читают лекцию в аудитории, то в это время там присутствует человек, транслирующий видео всем дистанционным слушателям, которые могут также как и очники задавать по ходу свои вопросы, давать комментарии. Трансляция осуществляется через Zoom. Инструкция по zoom для слушателей по ссылке.
В рамках обучения есть ли возможность коммуницировать с преподавателем для уточнения каких-либо возникших вопросов?
Да. Более того, мы настоятельно рекомендуем это делать, так как считаем коммуникации с преподавателем и с сокурсниками важной частью обучения. Кто-то из слушателей получает работу от преподавателя, кто-то делает совместные проекты с другими студентами, а кому-то просто интересно поболтать или обменять знаниями. Контакты в нашей сфере значат очень много.
Для общения вне занятий мы используем общий чат слушателей с преподавателями, а также приветствуем вопросы преподавателям по электронной почте. Можно задавать их и лично до, после и во время лекционных и практических занятий.
Как выглядит диплом?
Пример можно посмотреть по ссылке>>>.
Опишите, пожалуйста, более подробно учебный план. Помимо общей теории преподаются ли какие-либо практические знания?
Основной упор идёт на геймдизайн. Это те самые лекции, общая практика в Excel и домашние работы, выполняемые по желанию. Есть практика прототипирования игровых продуктов и проектное обучение, когда слушатели собираются в команды и разрабатывают свою игру. Большое внимание мы уделяем не только тому, как создать продукт, но и что потом с ним делать: оперирование, аналитика, маркетинг и т.д. И конечно непосредственно менеджмент. Подробнее с описанием каждой дисциплины можно ознакомиться в соответствующем разделе в описании программы.
Несмотря на практику в Unity мы не готовим программистов. Скорее даём уровень знаний, необходимый для задач геймдизайнера и менеджера проекта: сделать прототип, настроить конфиги и т.д. Также мы не готовим художников. Но обычно на каждом потоке много ребят, которые умеют писать код и делать арт.
Компания Mail.ru назвала лучшие игры 2011 года
Наконец-то известны итоги самой масштабной премии игровой индустрии России — «Лучшие игры 2011 года». 8 номинаций охватили все сегменты рынка видеоигр: от привычных компьютерных, до новинок игр для смартфонов и социальных сетей.
Проголосовало более 4 миллионов пользователей, сотни тысяч прислали письменные рецензии. Интрига в некоторых номинациях сохранялась до последней минуты. Пользователи выбирали лучших из 58 игр и десяти компаний.
1. Итак, в номинации «Лучшая игра для консолей и РС» награду получил фаворит прошлого года — The Elder Scrolls 5: Skyrim.
2. Лучшей браузерной игрой стал аркадный стимулятор, рассчитанный на разные возрастные категории — «Танки онлайн».
3. В номинации «Лучшая клиентская он-лайн игра» первенство разделили российская MMORPG «Аллоды онлайн» и белорусский онлайн-симулятор World оf Tanks. Последнему не хватило всего 2% до победы.
4. Среди призеров социальных игр отмечена «Зомби-ферма», что вполне вписывается в рамки жанра игр в социальных сетях.
5. Лучшая российская игра — это культовый проект, который покорил не только наших граждан, но и геймеров за рубежом — «Аллоды онлайн».
6. Приз «Лучшей семейной игры» — по праву заняла LittleBigPlanet 2, оставив позади «Звездные войны» и «Гарри Поттра».
7. Лучшей мобильной игрой названа бандитская сага Grand Theft Auto 3.
8. Среди российских игровых компаний лучшей названа Mail.ru Group — один из крупнейших разработчиков и издателей игр. В этот раз лавр первенства ей присудили игроки.
bne IntelliNews
Извините, но вы использовали все свои бесплатные статьи для в этом месяце для bne IntelliNews. Подписаться читать дальше всего за 119 долларов в год.
Ваша подписка включает:
- Полный доступ к ежедневному контенту bne на bne Веб-сайт
- Цифровая подписка на нашу ежемесячную флагман bne IntelliNews журнал, доставленный на ваш почтовый ящик
- Цифровая подписка на «редакторский выбирает «электронные письма» три раза в неделю выделение наших лучших статей
- Полный доступ к 10-летнему архиву bne статьи
bne IntelliNews
$ 119 в год
А пока мы также предлагаем бесплатный подписка на BNE цифровая еженедельная газета подписчикам онлайн-пакет.
Нажмите здесь, чтобы узнать больше о вариантах подписки, в том числе в печатную версию нашего флагманский ежемесячный журнал:
Дополнительная подписка параметры
Оцените наши ежедневные новости премиум-класса сервис, ориентированный на профессиональных инвесторов, которые охватывает 30 стран с формирующимся рынком Европа:
Получать IntelliNews PRO
По любым другим вопросам о наших товары или корпоративные скидки пожалуйста свяжитесь с нами по продажи @ intellinews. ком
Если вы больше не желаете получать наши электронные письма, отпишитесь здесь.
Почему Mail.ru свел все свои игровые бренды под названием My.Games
Основанная в 1998 году, Mail.ru по многим параметрам является крупнейшей интернет-компанией в России, так как это имя стоит за тремя основными российскими социальными сетями, в том числе социальной сетью «ВКонтакте» (ВКонтакте), похожей на Facebook.
Фирма также занимается игровым бизнесом уже десять лет, купив Astrum Online Entertainment в 2009 году, и сегодня Mai.ru владеет 13 фирмами, занимающимися разработкой и изданием игр. Технологии и развлечения в настоящее время также насчитывают 60 активных игр в дикой природе. Это в дополнение к его дочерней компании My.com Western, основанной в октябре 2012 года и действующей из голландской столицы Амстердама и Калифорнии в Маунтин-Вью. Да, а еще есть Mail.ru Game Ventures (MRGV), который был создан в конце 2017 года с военным фондом в 100 миллионов долларов для инвестиций в игровые компании.
Так что все звучит довольно запутанно, да? Что ж, Mail.ru решил объединить все свои игровые бренды под одним названием; Мои игры. Мы связались с директором по маркетингу Еленой Григорян , чтобы узнать подробности.
Что стоит за ребрендингом?
За последнее десятилетие мы увидели так много изменений в нашем бизнесе, что решили, что пора скорректировать наше позиционирование, чтобы отразить эти изменения. Сегодня 63% нашего игрового бизнеса осуществляется за пределами России.Наша цель — увеличить стоимость до 80% к 2022 году. Мы считаем, что сейчас подходящий момент для того, чтобы пересмотреть и переопределить нашу позицию на мировом рынке и то, как нас видит наша аудитория.
Можно ли сказать, что MyGames позиционируется как ворота для иностранных компаний на российский рынок?
Мы можем быть воротами для иностранных — особенно азиатских — разработчиков в российскую аудиторию, но также мы предоставляем доступ к глобальной аудитории для наших разработчиков, например, наших партнеров по MRGV, в основном мобильных студий.
My.com является издателем бесплатного онлайн-шутера Warface, изначально разработанного Crytek Kiev, а с февраля 2019 года преобразованного в Blackwood Games
После референдума в ЕС и президентских выборов 2016 года в 2016 году Запад проявлял определенную осторожность в отношении России из-за сообщений о вмешательстве страны в западную демократию. Независимо от того, правда это или нет, многие люди за пределами России действительно относятся к стране с определенным подозрением.Что вы хотите сказать потенциальным партнерам из США и Европы, которые могут быть обеспокоены партнерством с российской компанией?
Надо сказать, что за это время мы не увидели серьезных препятствий из-за того, что на самом деле находимся в России. Поскольку мы уважаемый разработчик с многолетним опытом и поскольку мы считаем, что игровой бизнес выходит за рамки политики, мы не думаем, что это важный фактор. Для нашей аудитории это не является препятствием.Мы хотели бы еще раз сказать, что мы глобальный издатель и разработчик и — как пример — десять процентов нашей мобильной аудитории находится в России, а 90 процентов — за рубежом.
Что отличает вас от других издателей на рынке? Это очень конкурентная среда.
Мы — одна из старейших игровых компаний в мире. Несмотря на то, что наш игровой бизнес существует всего десять лет, наша основная команда сформировалась задолго до этого в результате слияний и поглощений на российском рынке.Они работают в игровой индустрии более 16 лет. Этот многолетний опыт доказал, что мы — динамичная компания, которой удается внимательно следить за всеми изменениями в игровой индустрии; нам удается адаптироваться, нам удается развиваться и мы всегда смотрим, что нужно нашим партнерам и как реагировать на эти потребности. Наш бизнес очень разносторонний. Мы разработчик с десятью студиями, мы издатель, мы выпускаем наши игры на ключевых рынках, и мы лицензиар, мы предоставляем лицензии на другие продукты.У нас также есть собственные игровые сервисы, поэтому мы можем сказать, что наш бизнес очень широкий и разносторонний. Это то, что отличает нас от других компаний.
С какими проектами вы хотите работать?
MyGames станет зонтичным брендом, который будет охватывать все игровые инициативы нашей компании во всех регионах. На данный момент у нас в работе 60 проектов; они есть на ПК, консолях и мобильных устройствах. В основном они наши, разрабатываются нашими собственными студиями, у нас также есть лицензионные проекты, которые мы публикуем.После ребрендинга все эти проекты будут работать в рамках нового единого бренда. С момента запуска MyGames все наши новые проекты будут работать под этим новым брендом. В этом году мы планируем выпустить две игры для ПК, обе лицензионные. Первый проект — Conquerer’s Blade, лицензионная игра, которая будет издана в Европе, США и России. Наш второй проект — одна из самых ожидаемых MMO года, Lost Ark, которую мы будем публиковать в России и странах СНГ.Мобильные устройства также важны для нас. Мы уже запустили три игры в этом году и планируем еще несколько к концу 2019 года. Некоторые из них обязательно станут абсолютными хитами, и мы очень сильно готовимся к тому, чтобы объявить о запуске этих проектов. Кроме того, мы разрабатываем собственные игровые сервисы, которые помогают игрокам расширять свой опыт в решении повседневных задач. В России у нас есть игровая платформа для ПК, которая довольно успешно конкурирует со Steam. На этой платформе 12,5 млн активных пользователей в месяц. Эти цифры сопоставимы с тем, что мы знаем о Steam в России.До конца этого года мы планируем запустить эту платформу и на зарубежных рынках. Таким образом, мы предоставим разработчикам со всего мира доступ к этой платформе и аудитории в России.
Сколько у вас денег для инвестиций? С каким масштабом проекта вы хотите работать?
Мы очень внимательно следим за рынком и всегда ищем новых интересных игроков и разработчиков. У нас нет никаких конкретных критериев или ограничений, когда речь идет о том, сколько денег мы вкладываем в одну студию.Все полностью зависит от самой студии, продукта, который она предлагает, и нашего интереса к тому, что они делают. Когда была создана MRGV, мы объявили сумму в 100 миллионов долларов, которую мы готовы инвестировать в это время. На данный момент MRGV насчитывает около 14 разработчиков. Одна из них уже консолидирована в структуре Mail.ru — это команда Bit.Games, один из старейших разработчиков игр на российском рынке. Важно то, что мы не просто простой финансовый инвестор для этих компаний; мы стали для них верными партнерами.Что мы делаем, так это оцениваем компании, выявляем и определяем источники роста этих компаний и любые обнаруженные нами слабые места, мы предоставляем свой собственный опыт и знания, чтобы их скрыть. Некоторым из этих разработчиков может потребоваться маркетинговая поддержка, аналитические инструменты или юридическая поддержка. Другим мы предоставим целую команду производителей, которые могут помочь с разработкой и маркетингом. Мы также проводим образовательные мероприятия для наших партнеров, где помогаем им в развитии и помогаем им обмениваться опытом.Мы искренне верим, что разработчикам очень важно использовать опыт других студий и использовать сильные стороны других команд. Чаще всего студии, с которыми мы сотрудничаем, не имеют очень широкого спектра продуктов, которые они выпустили. Обычно это два-три проекта. Получение доступа к знаниям и опыту запуска более 100 проектов может быть очень полезным. Мы считаем, что наша сила не только в предоставлении финансовой помощи, но даже в большей степени в предоставлении наших знаний, учитывая наш собственный опыт в разработке игр.Мы сами разработчики.
MMO Conquerer’s Blade от разработчика Booming Games будет запущен в ближайшее время после бета-тестирования в январе 2019 года
Каков долгосрочный план My.Games?
У нас есть производственный план на этот год и мы понимаем, что нам нужно выпускать две игры для ПК и консолей в год и в то же время выпускать как минимум четыре надежных мобильных игры в год. Чтобы это количество реализовалось, нам необходимо предоставлять 20 мобильных проектов в год.Вот почему у нас такой строгий производственный план на ближайшие годы. Мы считаем, что наши планы амбициозны, и мы считаем, что наша основная цель — расширение на западные рынки. В России наши позиции уже достаточно сильны, поэтому мы считаем, что источник роста расширяется в международном масштабе. Мы понимаем, что такие масштабные кампании по ребрендингу, как та, которую мы запланировали, — очень сложный подвиг для компании с такой богатой историей, как наша. Нам, конечно, предстоит непростая задача — снова и снова заслужить уважение наших партнеров и игроков, потому что мы должны вернуться к каждому из них и объяснить, что у нас есть новый бренд и новые продукты, и вот как мы работаем. сейчас.
Российский интернет-гигант ищет возможности расширения в США с помощью My.com
По мере того, как американские интернет-фирмы становятся публичными, многие заглядывают за границу в поисках неиспользованных баз пользователей. Один российский интернет-гигант делает то же самое, но вместо того, чтобы изучать страны БРИК или другие развивающиеся страны, он приходит на родину Twitter и Facebook.
Во вторник Mail. Ru Group, вторая по размеру выручка интернет-компания в России, запустила My.com, набор мобильных приложений для обмена сообщениями, электронной почты и игр, который представляет собой первый набег на и без того переполненный рынок США. Некоторым этот шаг может показаться нелогичным в стране, пользователи мобильных устройств которой не испытывают недостатка в «следующей большой вещи». Но для сооснователя и генерального директора Mail.Ru Дмитрия Гришина решение компании является сигналом о намерениях — попыткой сделать одну из крупнейших интернет-компаний мира еще больше.
«Это очень интересный рынок, на котором можно учиться», — говорит Гришин, одетый в стандартную толстовку Кремниевой долины с кожаными туфлями, в недавнем интервью в Сан-Франциско.«Мы также думаем, что запуск продукта на рынке США сделает нас сильнее на нашем местном рынке, потому что мы учимся все больше и больше и сражаемся здесь с лучшими из лучших».
Вступая в страну гигантов, Mail.Ru, фирма с капитализацией в 8,2 миллиарда долларов (рыночная капитализация), контролируемая моим мажоритарным акционером и миллиардером Алишером Усмановым, находится на неизведанной территории. Наиболее известен за рубежом благодаря Yahoo Подобно предложениям, сочетающим в себе интернет-сервисы, такие как электронная почта и поиск, на едином портале, российская компания, выпустившая на сегодняшний день лишь несколько игр, не известна своим мастерством в создании приложений.Однако это предприятие представляет собой более сфокусированный подход, который надеется привлечь пользователей, побудив их использовать несколько приложений в любой момент времени. С этой целью Mail.Ru приобрела доменное имя My.com, что позволило легко брендировать свои продукты, естественно называемые myMail, myChat и myGames.
«Угадай любое число и умножь его на пять», — шутит Гришин, отвечая на вопрос о цене.
Хотя рынок США не является полностью чуждым для Mail.Ru — компания была крупным акционером Facebook и получила значительную прибыль от IPO социальной сети в 2012 году — она открыла свой первый офис в США.S. в начале этого года, начав с малого с операции из шести человек в Маунтин-Вью, Калифорния. Там, в тени Google , он надеется повторить тот же успех в сфере множественных предложений, который определил поискового гиганта и его продукты, такие как Gmail, Google+ и Google Play.
MyGames представляет собой первый аспект этой стратегии: в США уже запущены бесплатные игры, в том числе Lucky Fields в стиле FarmVille и Jungle Heat, уже ставшая лучшей игрой на Android. Опасаясь прецедента, созданного неудачей Zynga в социальных играх, Гришин делает ставку на аналогичный тезис о том, что все игры, а не только те, что на вашем телефоне, в конечном итоге станут бесплатными, а пользователи будут платить за внутриигровые дополнения.«Это способ Mail.Ru окунуться в рынок, предлагая названия в качестве основы для более масштабных объявлений», — говорит генеральный директор.
«Компании в России и Китае очень ориентированы на модели freemium, — говорит Гришин. «Например, если вы посмотрите на США, [большой] игровой бизнес здесь основан на модели подписки. Вы платите в месяц — 20 долларов за World Of Warcraft . .. такие компании, как Electronic Arts, по-прежнему придерживаются этой старой модели».
MyMail, возможно, более безопасная игра. Без внедрения нового почтового клиента Mail.Почтовое приложение Ru похоже на предложение iOS, которое входит в стандартную комплектацию всех iPhone. «Мы решили, что будет правильным шагом подключить уже существующие почтовые ящики», — говорит Гришин, вместо того, чтобы предоставлять новые адреса электронной почты и бороться за долю на рынке.
Наиболее интригующим является MyChat, чей подход швейцарской армии к общению сочетает в себе функции популярных голосовых и видеоприложений, таких как FaceTime и Viber, с альтернативными текстовыми сообщениями WhatsApp и KakaoTalk. Именно в общении Mail.Генеральный директор Ru видит в этом самый большой потенциал, поскольку услуга единого голоса или обмена сообщениями еще не пользуется популярностью у большинства на рынке США.
MyChat, похоже, черпает вдохновение из других предыдущих приложений, предлагая все их функции в одном месте. Есть функция push-to-call, такая как Skype, а также симпатичные интерфейсы обмена сообщениями (в комплекте с наклейками), которые продвинули такие предложения, как KakaoTalk и Line, на вершину азиатских рынков. Гришин считает, что при таком большом количестве вариантов в разных средах есть смысл предлагать все в одном месте.Единственное, что ему сейчас нужно, это пользователи, чтобы отвечать на звонки или отправлять сообщения с другой стороны.
Следуйте за мной в Twitter по адресу @ RMac18 или напишите мне по адресу [email protected].
Вакансий, преимущества, бизнес-модель, история создания
Mail.Ru стремится создавать лучшие сервисы для общения и развлечений.
Mail.Ru — это компания, предоставляющая Интернет-услуги. Компания управляет пятью отчетными бизнес-сегментами:
Программисты Евгений Голанд, Михаил Зайцев и Алексей Кривенков владели фирмой DataArt в Санкт-Петербурге.Петербург, Россия. В 1998 году они выделили бесплатную компанию по обслуживанию электронной почты под названием Port. Ru. Их предприятие получило ранние инвестиции в размере 1 миллиона долларов от известного инвестора Джеймса Мелчера. К 2000 году она быстро выросла и стала ведущей службой электронной почты в России.
Дальнейшему расширению помешал крах пузыря доткомов, вынудивший компанию искать партнеров для слияния. В 2001 году Юрий Мильнер, менеджер интернет-компании NetBridge, убедил предпринимателя Игоря Линшица поддержать слияние Port.Ru и NetBridge. Линшиц согласился, и слияние произошло, и фирма переименовалась в Mail.Ru. Мильнер стал ее генеральным директором.
В течение следующего десятилетия Mail.Ru представил множество новых сервисов, включая поиск в Интернете, игры и социальные сети. В 2010 году компания была реорганизована, и была создана холдинговая компания Mail.Ru Group для наблюдения за ее различными подразделениями. Позднее в том же году она стала публичной, став первой российской фирмой, котирующейся на Лондонской фондовой бирже. В 2013 году он запустил My.com в США.
Бизнес-модель Mail.ru
Сегменты клиентовMail.Ru имеет сегментированную рыночную бизнес-модель с группами клиентов, у которых несколько разные потребности. Компания ориентирует свои предложения на потребителей и предприятия.
Ценностное предложениеMail.Ru предлагает два основных ценностных предложения: доступность и бренд / статус.
Компания обеспечивает доступность, предоставляя широкий спектр опций.Он предлагает широкий спектр интернет-услуг, включая электронную почту, социальные сети, обмен мгновенными сообщениями, онлайн-игры (социальные, мобильные и MMO), поиск, электронную коммерцию и облачное хранилище.
Благодаря успеху компания создала сильный бренд. Его рейтинг:
- Это крупнейшая интернет-компания в России, ежемесячно предоставляющая услуги 94% интернет-пользователей в стране, и на их долю приходится 33% времени, которое они проводят в сети.
- Ему принадлежит ведущая в стране служба электронной почты и крупнейший интернет-портал (Mail. Ру)
- Его служба электронной почты занимает шестое место в мире по количеству активных пользователей в месяц
- Управляет двумя из трех крупнейших русскоязычных социальных сетей в Интернете («Одноклассники» и «Мой мир»).
- Управляет двумя крупнейшими сетями обмена мгновенными сообщениями в России (Mail.Ru Agent и ICQ).
- Управляет крупнейшей в России платформой для онлайн-игр
Mail.Ru насчитывает более 3500 сотрудников в 10 офисах по всему миру.
КаналыПочта.Основным каналом Ru для потребителей является коллекция веб-сайтов, а для бизнеса — группа прямых продаж. Компания продвигает свои предложения через свои страницы в социальных сетях, рекламу (в Интернете, на телевидении, радио и на открытом воздухе) и участие в конференциях.
Отношения с клиентами Отношения с клиентамиMail.Ru в основном являются автоматическими. Клиенты используют его услуги через основную платформу, имея ограниченное взаимодействие с сотрудниками.
Тем не менее, есть компонент персональной помощи в виде поддержки по телефону и электронной почте.
Основная деятельность Бизнес-модельMail.Ru предполагает проектирование, разработку и предоставление услуг, а также поддержку и обновление платформы для клиентов.
Ключевые партнерыMail.Ru имеет следующих ключевых партнеров:
Стартапы — Компания инвестирует в эти фирмы, уделяя особое внимание тем, у кого на стадии масштабирования есть онлайн-проекты, ориентированные на глобальный рынок
Разработчики приложений — Компания работает с разработчиками, чтобы помочь им в разработке своих игр, участвуя на различных этапах от концепции до запуска; специальные услуги, включая консультации по дизайну, тестирование и отладку, тестирование игрового процесса, звуковой дизайн, а также создание музыки и текста
Академические учреждения — Компания работает с колледжами и университетами, предлагая курсы в таких областях, как программирование и веб-разработка, чтобы помочь создать технический персонал
Ключевые ресурсыПочта. Основные ресурсы Ru — это человеческие ресурсы, в которые входят инженеры, которые проектируют и разрабатывают услуги, продавцы, которые их продвигают, и персонал службы поддержки клиентов, оказывающий поддержку.
Значительное количество сотрудников компании имеют большой опыт работы с продуктами и техническую подготовку, что позволяет им играть важную роль в разработке продуктов. Наконец, компания уделяет большое внимание своей интеллектуальной собственности с несколькими патентами и товарными знаками.
Структура затратПочта.Ru имеет структуру, ориентированную на затраты, направленную на минимизацию затрат за счет значительной автоматизации и предложений с низкой ценой. Самый большой драйвер затрат — это расходы на персонал.
Другие основные движущие силы находятся в области агентских / партнерских гонораров, хостинга серверов, аренды / обслуживания офисов и маркетинга.
Потоки доходовMail. Ru имеет четыре потока доходов: услуги онлайн-рекламы, продажи MMO-игр, услуги сообщества с добавленной стоимостью и «прочие» доходы.
Почта.Ru Group повышает рентабельность инвестиций с помощью IronSource Ad Revenue Measurement
ОколоMail.ru Group использует посредничество ironSource для игр, которые она разрабатывает и издает для мобильных устройств, ПК и консолей. Обширный игровой портфель Mail.ru Group достигает 512 миллионов игроков по всему миру и включает популярные мобильные игры, такие как WarRobots, Hustle Castle, HAWK: Freedom Squadron и Left to Survive.
Дмитрий Коваленко — руководитель направления рекламных платформ Mail.ru Group. Читайте дальше, чтобы узнать, как его команда использует инструмент измерения доходов от рекламы ironSource для стимулирования кампаний по привлечению пользователей.
Неполное изображение ROIПоследние несколько лет Mail.ru Group использует проприетарную платформу отслеживания под названием myTracker, которую мы разработали собственными силами и сделали общедоступной для сообщества мобильных разработчиков. Платформа предоставляет данные атрибуции и показывает, сколько доходов мы тратим на рекламные источники, а также сколько денег мы заработали.
Чтобы оптимизировать наши кампании по привлечению пользователей, мы полагаемся на прогнозируемую рентабельность инвестиций. Мы разработали несколько моделей для прогнозирования рентабельности инвестиций в покупку в приложении, чтобы в течение 3 или 4 дней после того, как пользователь установил игру, мы уже знали, сколько денег пользователь заработает в течение своей жизни.
Хотя большинство мобильных игр Mail.ru Group основаны на покупках в приложениях, мы также используем монетизацию рекламы. Однако у нас не всегда было такое же глубокое понимание данных о доходах от рекламы, поэтому мы оптимизировали наши кампании только в сторону дохода от покупок через приложение. Конечно, это оставило серьезный пробел в нашей оптимизации привлечения пользователей — хотя мы знали, например, что доход от рекламы составляет X% от общего дохода игры, мы не знали, какие кампании или пользователи принесли этот X%.
Точное измерение доходов от рекламыКак только компания ironSource выпустила свой инструмент измерения доходов от рекламы, мы быстро интегрировали его с myTracker через их API.В результате мы могли подключать пользователей, которые получают доход с помощью рекламы, к конкретным кампаниям и каналам UA, а также использовать автоматическое прогнозирование общего LTV, основанное как на доходах от рекламы, так и на доходах от покупок в приложении.
Достижение положительной рентабельности инвестицийГлядя на панели мониторинга доходов и отчеты myTracker, теперь наша группа по привлечению пользователей смогла вложить больше средств в источники дохода от рекламы, некоторые из которых казались убыточными до того, как мы добавили доход от рекламы.Например, мы могли видеть, что некоторые кампании приносят 50% дохода от рекламы и 50% дохода от покупок в приложении — это означает, что эта кампания приносила вдвое больше дохода, чем мы видели раньше, что позволяет нам масштабировать кампанию и при этом достигать нашей цели. ROI.
Это было особенно актуально для привлечения большего количества пользователей с качественными предложениями — их доля от нашей общей аудитории невелика, но они приносят довольно большую долю доходов от рекламы. Для нас крайне важно получить доступ к их данным о доходах от рекламы, чтобы мы могли получать их более эффективно, поскольку, измеряя данные о доходах от рекламы на уровне пользователей для нашей аудитории offerwall, мы могли бы точно определить лучшие источники рекламы, чтобы удвоить их.
В конечном итоге, объединение данных об измерении доходов от рекламы от ironSource и прогнозов myTracker помогает нам увидеть полную ценность игрока и точно измерить результаты наших кампаний UA. Это, в свою очередь, помогло нам значительно увеличить рентабельность инвестиций и в несколько раз расширить некоторые из наших UA-кампаний.
«Объединение данных об измерении доходов от рекламы от ironSource вместе с прогнозами myTracker … помогло нам значительно увеличить рентабельность инвестиций и в несколько раз масштабировать некоторые из наших кампаний UA. «
— Дмитрий Коваленко, руководитель направления рекламных платформ Mail.ru Group
Mail.ru Group получает «хорошее настроение» в играх и лидера ниши в adtech
На этой неделе Mail.ru Group, российский интернет-гигант, акции которого котируются на Лондонской фондовой бирже, почти одновременно объявил о двух приобретениях: приобретении белорусской игровой студии Swag Masha через свое игровое подразделение My.Games и российском сервисе рекомендаций по контенту и рекламе Relap.io.
Обретение «идеи и хорошего настроения»
Swag Masha — небольшая игровая студия, основанная в мае 2018 года в Минске и насчитывающая всего 30 сотрудников.Он известен своей игрой Love Sick: Interactive Stories, разработанной для устройств Android и iOS, которая была выпущена в начале этого года. По данным My.Games, за первые шесть месяцев с момента релиза аудитория игры превысила 3 миллиона зарегистрированных пользователей.
В своем пресс-релизе My.Games сообщила, что сделка — полное приобретение — позволит Swag Masha получить доступ к экосистеме My.Games и получить маркетинговые и операционные преимущества. Финансовые детали сделки не разглашаются.
«Swag Masha — отличный пример инвестирования в студию на [очень ранней] стадии, когда у команды нет ничего, кроме идеи и [приподнятого настроения]. От первых шагов в сотрудничестве до полной консолидации прошел всего год. Тем не менее, нам удалось наладить формат [сотрудничества], [в котором] команда постоянно развивает свой проект, а мы [привносим] знания и ресурсы, когда это необходимо », — сказал Илья Карпинский, директор инвестиционного подразделения My.Games.
Данное приобретение последовало за начальными инвестициями My.Games в июле 2018 года, всего через два месяца после запуска.
Бренды My.Games были запущены Mail.ru Group в мае. В июне группа инвестировала в хельсинкского разработчика игр Panzerdog.
От обнаружения контента к нативной рекламеВ беседе с российской технологической ежедневной газетой VC.ru Сергей Шалаев, основатель и генеральный директор Relap.io, и Mail.ru Group объявили о приобретении, не раскрывая финансовых деталей сделки.
Шалаев сообщил с момента запуска в 2014 году Relap.io удалось стать крупнейшей сетью нативной рекламы в российском Интернете, оставив далеко позади своих конкурентов. «Мы искали стратегического инвестора, который помог бы нам сделать следующий шаг, чтобы стать еще лучше и крупнее. Проведя переговоры с Mail.ru Group, мы поняли, что это лучший выбор для нас », — добавил он.
Relap.io предлагает своим пользователям встраивать его код на свои веб-сайты, чтобы показывать своим читателям релевантный контент и нативную рекламу на основе собственных алгоритмов Relap.io.
Изначально Relap.io разрабатывался как инструмент для службы обнаружения веб-контента Surfingbird. Со временем он вырос в отдельный проект. По словам Шалаева, Surfingbird, скорее всего, будет закрыт, а его пользователям будет предложено перейти на сервис рекомендаций Mail.ru Group Pulse, который отныне будет возглавлять сам Шалаев.
Вместе Surfingbird и Relap.io на сегодняшний день привлекли более 5 миллионов долларов от Klever Internet Investment и частных инвесторов.Эта сделка — выход для этих инвесторов.
Relap.io утверждает, что его услугами пользуются более 3000 веб-сайтов, в том числе некоторые ведущие российские интернет-СМИ.
СodeSide. Новая игра для Russian AI Cup / корпоративный блог Mail.ru Group / Хабр
Сообщество AI Cup и Mail.ru Group в сотрудничестве с Codeforces.com приглашают вас в настоящую битву! Приготовьтесь к бессонным ночам и мозолистым рукам — примите участие в Russian AI Cup, одном из самых сложных и ярких соревнований по программированию искусственного интеллекта в мире.Поверьте, менеджеры этого безумия сделали все возможное, чтобы создать игру, в которую хочется играть.
Чтобы принять участие в соревновании, вам нужен доступ в Интернет, компьютер, творческий подход и энтузиазм для участия в этом необычном Кубке. Кстати, может тебе понадобится кофе. Добро пожаловать!
Ежегодно, начиная с 2012 года, мы ломаем голову над идеей следующего конкурса. В конце статьи вы найдете полезные ссылки, так как я не буду здесь описывать предыдущие чемпионаты.
Мы просмотрели форум и смогли найти все запросы наших участников, поэтому наша команда приняла секретное решение создать платформер. В течение года мы держали сообщество в неведении, не сообщая вам о новой задаче. Нас пытали, но никто не сдался.
Недавно мы запустили бета-тестирование и готовы показать вам, что мы создали! Итак, начнем! Кодовое название нашего нового конкурса — CodeSide.
CodeSide 2019
Каждый участник должен запрограммировать искусственный интеллект (или стратегию) для управления группой единиц в определенном слове.В каждой игре вам предстоит соревноваться со стратегией другого игрока.
В игре не будет много физики. Мы даже не думаем, что физика важна для этого соревнования. Например, в этой игре у юнитов нет ускорения. Мы хотели сделать все возможное, чтобы участники могли сосредоточиться на создании умных стратегий вместо того, чтобы бороться с физикой.
Юниты могут бегать, прыгать и падать. Любая сущность может заблокировать действие, так что будьте осторожны. Все сущности в игре прямоугольные.
Игровой мир двухмерный и может меняться в зависимости от уровня. Архитектура игры состоит из стен, платформ, лестниц и прыжковых площадок. В начале каждой игры юниты размещаются на своих точках возрождения; у них нет оружия и нет преимущества перед другими юнитами. Кроме того, на уровнях случайным образом появляются лутбоксы, содержащие оружие, аптечки и мины.
Чтобы победить, вам нужно прицелиться и стрелять во врагов. Каждый тип оружия имеет постоянные параметры, такие как:
- Размер магазина,
- Скорострельность,
- Время перезарядки,
- Мин. И макс. Спред,
- отдача,
- Скорость прицеливания,
- Параметры пули,
- Параметры взрыва.
Кроме того, существуют различные параметры, такие как:
- Магазин (боеприпасы остались в текущем магазине),
- Spread (текущий спред),
- Таймер огня (время до следующего выстрела),
- Последний угол (последний угол прицеливания).
Наши пули уникальны. Прежде всего, это квадраты; также, если параметры взрыва присутствуют, создается квадрат взрыва, наносящий урон всем юнитам.На самом деле все сущности прямоугольные, поэтому модель довольно простая.
Если вы хотите нанести урон позже, то можете установить мину. Мины хранятся в инвентаре и могут быть установлены в любой момент.
Быстрый старт
Вы можете найти документацию, которая поможет вам присоединиться к битве в течение нескольких минут на веб-сайте чемпионата. На веб-сайте вы можете прочитать раздел «Правила», загрузить языковой пакет и приложение LocalRunner, которое позволяет запускать и тестировать игры локально на вашем компьютере.
Вы можете использовать любые языки программирования: C ++, C #, D, Go, Java, Kotlin, Python, Ruby, Rust. Мы можем добавить еще один язык программирования, если он вам нужен. Кроме того, вы можете скачать примеры стратегий в репозитории GitHub или на сайте.
Присоединяйтесь к нам в Telegram! У нас есть чат и канал, где мы общаемся и помогаем друг другу.
Расписание чемпионата
- Бета-тестирование: 27 ноября — 7 декабря
Во время бета-тестирования можно вносить изменения в баланс, исправлять ошибки и оптимизировать инфраструктуру.Результаты бета-тестирования не влияют на другие результаты. Рейтинг сбрасывается перед Песочницей. - Песочница: 7 — 14 декабря
По результатам песочницы отбираются стратегии с наивысшим рейтингом для перехода в раунд 1. - Раунд 1: 14-15 декабря
Лучшие стратегии проходят во 2 раунд - Раунд 2: 21 — 22 декабря
Лучшие стратегии выходят в финал - Финал: 28-30 декабря
Объявление чемпионов и призеров.