Игры майл ру для детей: Все о Мини-игры@Mail.ru

Содержание

Проект Дети Mail.ru запустил темную тему с расслабляющими звуками от голосового помощника Маруси

Треть родителей детей до 17 лет страдают от чувства вины, а более 30% беспокоятся о том, как оставаться активными и вовлеченными. При этом одно из самых нелюбимых занятий мам и пап — это укладывание детей спать, следует из опроса проекта Дети Mail.ru.

Около половины родителей, по данным опроса, боятся сорваться на ребенка из-за усталости. Более трети ответили, что у них редко остается время на себя, а для того, чтобы отдохнуть, они делают домашние дела, зависают в интернете или просто сидят в тишине. Более 90% пользователей признались, что не всегда любят укладывать детей спать. При этом каждый четвертый родитель сидит в это время в интернете. Более 60% участников опроса отмечают, что им было бы удобнее использовать вечером темную тему экрана смартфона. 

Для мам и пап, которым приходится подолгу укладывать детей спать, Дети Mail.ru запустил темную тему с расслабляющими звуками от голосового помощника Маруси — чтобы взрослое время началось раньше.

«Выключив свет» на сайте deti.mail.ru, родители могут читать статьи и общаться на форуме, пока ребенок засыпает. В этом режиме телефон не будет светить малышу в лицо, а нежные шумы от Маруси помогут ему быстрее уснуть. На специальном лендинге «Пока дети засыпают» собраны самые интересные материалы и подборки лучших товаров для всей семьи, чтобы родители могли провести это время с пользой. 

«Мы постоянно развиваем детские навыки Маруси, чтобы она стала настоящим помощником родителей. У Маруси есть специальные детский режим — это более 30 игр и викторин на разные темы, развивающие загадки и музыка из любимых мультфильмов. Голосовой ассистент знает, как уложить ребенка спать: перед сном спросит, почистил ли тот зубы, почитает сказку и включит убаюкивающие звуки, пока родители отдыхают», — говорит Алексей Кривенков, руководитель направления голосовых ассистентов и умных устройств Mail.ru Group. Умный помощник также доступен в бесплатном приложении на iOs и Android и внутри умной колонки Капсула.

 

«Чувство вины — самое частое, на что жалуются современные родители, — комментирует психолог Анастасия Рубцова. — Сегодняшнее общество предъявляет к ним невыполнимые требования — сколько проводить времени с ребенком, как не нанести травм, чему учить. Родители мечутся, растерянные и хронически уставшие. Больше всего их раздражает необходимость играть в детские игры, ласково и с колыбельными укладывать спать, а с детьми постарше — учить уроки. Как спасаться? Не «включаться» лишний раз в ребенка, когда мы сами переутомлены. Говорить «займись своими делами», включать мультики. Ограничиваться теми ритуалами отхода ко сну, которые приятны и родителю тоже. Вечер — это время, когда сам родитель уже устал, а значит, имеет право побыть маленьким, подержать на ручках в первую очередь себя».

Опрос проводился в ноябре 2020 года среди 2700 родителей из России, посещающих сайт deti.mail.ru.

Свердловские психиатры: соцсети хуже влияют на детей, чем компьютерные игры : Новости Накануне.

RU

Свердловские психиатры: соцсети хуже влияют на детей, чем компьютерные игры

Психиатры Свердловской области считают, что социальные сети хуже влияют на современных детей, нежели компьютерные игры.

Читайте также:

Напомним, недавно глава Следственного комитета Александр Бастрыкин возложил ответственность за шутинг в российских школах и вузах на интернет и компьютерные игры. По его словам, у молодежи размыты нравственные ориентиры, а жестокий контент, который находится в свободном доступе, влияет на неокрепшую психику подростков.

Как рассказала на сегодняшней пресс-конференции в Екатеринбурге главный детский внештатный психиатр министерства здравоохранения Свердловской области Анна Малахова, за границей проводились исследования о влиянии компьютерных игр на детей. По ее словам, в России подобных исследований не было до сих пор.

«По данным наших зарубежных коллег, серьезные игры вроде шутингов не разрешены по возрастному цензу. Там достаточно серьезно за этим следят. Компьютерная игра порождает ощущение безнаказанности, и у детей идут нарушения восприятия окружающего пространства благодаря этому. В тех странах, где идет жесткий контроль за соблюдением возрастного ценза по компьютерным играм — там все достаточно благополучно. На сегодняшний день большее влияние на неокрепшие умы наших детей оказывают социальные сети, а не компьютерные игры. Об этом говорят исследования, проводившиеся владельцами самих соцсетей. Там можно найти больше негативной информации», — сообщила Малахова, отвечая на вопрос

Накануне.RU.

Она отметила, что российские дети больше времени проводят в социальных сетях. По ее мнению, каждый родитель должен знать, где регистрируется его ребенок, какие сайты он посещает и каких блогеров смотрит.

Как добавил руководитель Областного центра психологической поддержки детей и подростков Кирилл Бахарев, контента сейчас много, и главный вопрос — кто и к какому контенту проявляет интерес.

«В соцсетях есть огромное количество информации, причем разного содержания. Прекрасно, что Роскомнадзор выполняет свою работу, и нежелательный контент блокируется и удаляется. Но так или иначе, к сожалению, он появляется. Если мы берем игры, то каждый ребенок выбирает свой вид игры. Не всегда это шутинги. Когда выбирается игра, где много насилия и жестокости, это стоит рассматривать как следствие. Ребенок выбирает игру по определенной причине, и в этот момент мы должны задать вопрос: почему это именно такая игра. Возможно, у него есть большое количество накопившейся агрессии или гнева, на которые он реагирует именно таким образом», — рассказал специалист.

Он посоветовал родителям объяснить своим детям последствия от действий в игре и в реальной жизни.

Напомним, также свердловские психиатры оценили «Игру в кальмара», которая состоялась недавно в Екатеринбурге.

Mail.ru Group купила разработчика знаменитой игры за $30 млн

| Поделиться Mail.
ru Group о объявила о приобретении российской компании, разработчика популярной мобильной игры World of Robots. Сумма сделки составит до $30 млн.

Mail.ru Group купил игрового разработчика

Mail.ru Group объявила о приобретении российского игрового разработчика Pixomic. Сумма сделки составила $30 млн, из которых $20 млн будут выплачены сразу, а остальные $10 млн – по результатам приобретенной компании.

Популярная в мире игра

Pixonic известен как разработчик мобильной игры World of Robots. Это многопользовательская стратегия с боями в режиме реального управления, в которой пользователи управляют боевыми роботами. Игра была установлена 20 млн раз – 7 млн раз на iOS-устройствах и 13 млн – на устройствах под управлением операционной системы Android. Число ежедневных пользователей превышает 500 тыс.

Игра пользуется наибольшей популярностью в США, Японии, Китай, Кореи и Германии.

Россия в рейтинге стран по числу пользователей World of Robots находится лишь на шестой позиции с 1,5 млн инсталляций.

Сама компания Pixonic была основана в 2009 г., сейчас в ней работает более 100 человек. Выручка в 2015 г. составила p456 млн, в первой I 2016 г. – p619 млн. Показатель EBITDA (прибыль до уплаты налогов, расходов на амортизацию и процентов по кредитов) в эти периоды находится на нулевой отметке.

Mail.ru потратит до $30 млн на игру World of Robots

Гендиректор Mail.ru Group Дмитрий Гришин назвал команду Pixonix одной из самых талантливых команд среди разработчиков мобильных игр. Приобретение данной компании должно помочь Msil.ru Group с усилением международной экспансии в области игр.

Как финансовые организации строят эффективную ИТ-экосистему

Бизнес

Игровая страсть Mail.ru Group

Mail.ru Group, первоначально носившая название DST и работавшая по модели инвестиционного фонда, в середине 2000-х активно скупала разработчиков сетевых игр. Были приобретены доли в компаниях IT Territory ( «Территория»), Nival, Time Zero и Nikita.

В 2007 г. DST объединил доли в этих компаниях в холдинг «Аструм», совладельцами которого стали создатели «Территории» и Nival Игорь Мацанюк и Сергей Орловский соответственно. «Аструм» получил контроль в компаниях «IT Территория» и Nival. В 2009 г. «Аструм» также установил контроль над Time Zero, а Mail.ru Group увеличила до контрольной свою долю в «Аструме».

Тогда же компанию покинул Сергей Орловский. Позднее «Аструм» был объединен с компанией Mail.ru Internet («дочка» Mail.ru Group, владеющая одноименным порталом), после чего компанию покинул и Игорь Мацанюк.

Близкие контакты четвертого рода: как организовать коммуникации в период ковидных ограничений?

Технологии

С тех пор игровое направление стало одним из основных для Mail.ru Group. У холдинга в нем случаются и неудачи. Например, по итогам 2015 г. Mail.ru Group списал p1,34 млрд из-за задержки в разработке игры World of Speed.

Игорь Королев



Любовь Mail.Ru от [email protected]

Что бы вы ни искали, мы поможем вам найти идеальную пару! [email protected] Dating — ведущий сайт знакомств в России. Миллионы пользователей, как парней, так и девушек, каждый день ищут и находят друг друга. Ищете страсть, романтику, серьезные отношения или даже кого-то особенного, с кем можно создать семью? С [email protected] все возможно — вы можете найти все, что ищете!

Найдите новых друзей, новые отношения и новые впечатления на нашем сайте.Ежедневно наш сайт посещает более миллиона парней и девушек из разных стран. Начни общаться и найди любовь прямо сейчас — установи приложение [email protected] Знакомства!

Что вы получите с приложением [email protected]:

• Вы можете искать своего партнера по разным критериям: возраст, рост, вес, цели отношений и местоположение. Это просто, быстро и бесплатно!

• Вы можете выбрать то, что ищете: просто общение в чате, знакомства или серьезные отношения и создание семьи.Тебе решать!

• Мы сделали наше приложение максимально удобным и понятным. Это приложение сочетает в себе все лучшие функции приложений для знакомств и позволяет легко общаться и знакомиться с новыми людьми.

Вас ждут страсть, приключения и новые знакомства. Найди любовь и узнай, что уготовила тебе судьба прямо сейчас — просто скачай приложение и начни поиск. Помните, удача любит смелых!

——
Премиум-сервис – активируйте VIP-статус в приложении.
Услуга доступна по подписке на 7, 30 или 90 дней.
Подписка будет настроена для вашей учетной записи iTunes после подтверждения покупки.
С вас будет взиматься плата за продление услуги за 24 часа до истечения текущего периода.
Вы можете управлять своей подпиской или отказаться от подписки после покупки, зайдя в настройки своей учетной записи пользователя.
Подписка будет автоматически продлеваться до тех пор, пока вы не отмените подписку.
Любая неиспользованная часть бесплатного пробного периода будет аннулирована при покупке подписки на эту публикацию
http://love.mail.ru/tips/?tip=Условия

Warface — всемирно известный бесплатный шутер от первого лица.

2021-11-18 11:07:46

Солдаты!

Мы рады сообщить, что на серверах Warface появилось новое минорное обновление, которое приносит много хороших новостей: встречайте нового агента «Койота», тематические контракты, обновление популярных карт, а также отключение опции PvP для кроссплатформенной игры для Nintendo Switch. !

Агент «Койот»

Джейн Лоуренс с детства любила стрелять консервными банками на заднем дворе своего дома — ее меткости завидовали все соседские дети. Эта точность изменила следующую главу в жизни «Шакалов». Будучи подростком с вспыльчивым характером, девушка пыталась доказать свою крутость старшей теневой компании. Задача казалась простой — запугать манерного соседа. В худшем случае она просто попадет в беду за хулиганство. Но все пошло не по плану – у нее дрожала рука. Бывшие «друзья» первыми скрылись с места происшествия, а испуганная Джейн замешкалась и быстро оказалась за решеткой.

Она перестала доверять людям, перестала дружить и всегда держалась особняком, но метко и язвительно, за что и получила прозвище «Койот».В тюрьме Джейн не растеряла мастерства — она без особых усилий попадала в яблочко по любой мишени для ставок, раздражая охранников камешками или бумажными плевательницами. Ее талант не остался незамеченным, и вскоре после выхода из тюрьмы Джейн Лоуренс попала в свою первую банду. Год за годом она оттачивала свою меткую стрельбу, с рвением выполняя самые рискованные приказы.

Слава «Койота» достигла апогея, когда девушка устранила цель в скоростном поезде, несущемся со скоростью 400 км/ч, с расстояния в полтора километра. Наконец-то Джейн стала играть в игру по своим правилам — так она быстро создала собственную банду «Шакалы» и с присущей ей легкостью совершила набег на пару правительственных складов с оружием и боеприпасами. Теперь Джейн Лоуренс и ее банда держат в страхе несколько городов южного штата. Но иногда ради собственного интереса и за пару миллионов занимаются «личными делами» влиятельных лиц.

Новые контракты

Обновлены карты

Некоторые карты, популярные в сообществе, сегодня обновились — теперь они выглядят более актуальными! Обновлены следующие карты: Ангар, Док, Авиабаза.Вы можете сравнить изменения ниже: 

Кроссплей PvP

Мы несколько месяцев анализировали ваши отзывы и решили, что будет лучше, если игроки сами решат, хотят ли они играть в кроссплей. Именно поэтому была добавлена ​​новая функция: теперь игроки могут включать/выключать кроссплей для PvP и PvE по своему желанию.

Обратите внимание, : на данный момент режим PvP в кроссплее отключен по умолчанию для всех игроков Nintendo Switch. Если вы хотите играть с бойцами с других платформ, вы можете включить эту функцию в настройках вашей системы.

Другое

  • Исправлена ​​ошибка, вызывавшая некоторые вылеты во время спецоперации «Анубис»;
  • Хеллоуинские версии карт «Ферма» и «Уличные войны» заменены на их обычные версии;
  • Добавлены карты: «Зона отчуждения» и «Район 2.0»;
  • Карта «Банк» удалена из рейтинговых матчей.

Удачи!


Обсудить статью

Как дети провели новогодние каникулы онлайн в 2020 году?

Согласно новому исследованию Kaspersky Safe Kids, во время каникул в конце года в 2020 году дети во всем мире в основном занимаются контентом и играми на YouTube.

«Лаборатория Касперского» проанализировала анонимные поисковые запросы пользователей Kaspersky Safe Kids с 20 декабря по 10 января, чтобы выяснить, как дети компенсируют отсутствие активного отдыха из-за ограничений, связанных с COVID-19.

Добровольно предоставленные обезличенные метаданные включали запросы, сделанные через Bing, Google, Mail.ru, Yahoo!, Яндекс и YouTube, как на мобильных, так и на десктопных устройствах.

Согласно отчету: «Несмотря на ограничения по всему миру, детям удавалось в основном развлекаться контентом YouTube (21%) и играми (15%), из которых наиболее популярным является Minecraft. Между тем, Дональд Трамп лидирует в поиске известных людей».

Другие популярные поисковые запросы были связаны с языковыми переводчиками (11%), коммуникационными платформами (10%) и музыкой (9%).

На YouTube дети чаще всего искали видеоигры (37%) и каналы, принадлежащие игровым стримерам, которые играют в разные игры (39%). 19% детей также взаимодействовали с каналами, посвященными конкретным играм, таким как Minecraft. Другими наиболее запрашиваемыми играми на YouTube были «Среди нас», «Звезды потасовки» и «Гача Лайф».

Вторая наиболее известная категория поиска, на которую приходится 21 процент запросов на YouTube, была связана с конкретными блогерами или каналами. DIY («Сделай сам»), например, была популярной категорией среди детей.

Третьей по популярности темой поиска на YouTube была музыка. Самыми популярными музыкантами были K-pop группы BlackPink и BTS; певицы Ариана Гранде и Билли Эйлиш; и рэпер Трэвис Скотт. Согласно отчету, самыми популярными песнями были «Baby Shark», «Dance Monkey» и «Savage Love».

«Несмотря на множество пересекающихся интересов, дети из одного региона иногда отдавали предпочтение определенному контенту больше, чем их сверстники из других регионов.В частности, дети из Южной Азии (Бангладеш, Индия) проявили наибольший интерес к аудио- и видеоконтенту (52,84%)», — говорится в сообщении.

Дети также были в курсе информации о других известных личностях и последних новостях. 45-й президент США Дональд Трамп возглавил запросы детей, опередив других популярных знаменитостей, включая актрису Эмму Уотсон и предпринимателя Илона Маска.

«Популярность DIY показывает, что дети по-прежнему любят рукоделие, а страсть к Gacha Life может способствовать развитию навыков рассказывания историй и создания мультфильмов, в то время как корейские поп-звезды апеллируют, обучая танцевальным движениям с помощью своих видеоклипов. Сегодня дети, которые даже не представляют мир без видеоигр, YouTube и мессенджеров, показывают, что умеют развлекаться независимо от любой пандемии. Мы, взрослые, должны у них учиться», — сказала Анна Ларкина, эксперт по анализу веб-контента в «Лаборатории Касперского».

Детский игровой караван: Всемирные игры кочевников 2018

Детский фонд ООН (ЮНИСЕФ) и секретариат III Всемирных игр кочевников приглашают всех гостей сыграть в детские игры кочевников 2-6 сентября в селе Кырчын.

Детский игровой караван

Более 5000 детей, родителей и опекунов в каждой области Кыргызской Республики приняли участие в Караване детских игр, организованном Детским фондом ООН (ЮНИСЕФ), Государственным агентством по делам молодежи, физической культуры и спорта при Правительстве Кыргызской Республики. Кыргызской Республики, Министерство культуры Кыргызской Республики совместно с Секретариатом III Всемирных игр кочевников. Путешествие Каравана началось в Канте и продолжилось в Чолпон-Ату, Каракол, Кочкор, Нарын, Талас, Бакай-Ату, Сузак, Базар-Коргон, Ош, Араван, Баткен, Исфану и Бишкек.

Во время Каравана детских игр участники играли в национальные кыргызские игры. Список игр с правилами доступен здесь (на русском языке). Это 25 игр, которые родители могут использовать в качестве руководства о том, как проводить время со своими детьми, чтобы поддержать их развитие. В традиционных играх кочевников есть все для успешного развития ребенка. Доступность и выразительность этноигр способствуют физическому, эмоциональному и познавательному развитию ребенка.

«В Кыргызстане более 2 миллионов детей.Важно, чтобы молодое поколение знало свою культуру и историю. Игра – уникальный инструмент возрождения кочевой культуры. Этноигры обладают огромным гуманитарно-педагогическим потенциалом и ценностью, которой следует делиться с детьми», — сказала Айжан Абдесова, заместитель руководителя Секретариата III Всемирных игр кочевников.

Этноигры – это не только культурно-историческое наследие; они также являются наиболее универсальным средством для всестороннего развития личности. Сопровождая ребенка с рождения, они представлены практически во всех сферах человеческой деятельности.

В настоящее время задача сохранения национальных традиций, воспитания национального самосознания, всестороннего развития детей является наиболее актуальной. Для решения этих вопросов необходимо обратиться к этноиграм.

Эти игры вобрали в себя лучшие национальные традиции. Они ярко отражают быт народа, его труд, быт, национальные традиции.

Для правильного использования народных игр необходимо четко понимать цели этой деятельности:

*         Расширение культурных границ.

*         Активизация умственной деятельности ребенка.

*         Развитие памяти, речи и воображения.

*         Воспитание уважительного отношения к культурному наследию людей.

Доступность и выразительность народных игр побуждают детей мыслить, расширять представления об окружающем мире, развивать мыслительные процессы.

В этноиграх есть все: и фольклорный текст, и музыкально-динамические действия, и азарт.

При этом в них действуют строго определенные правила, и каждый игрок приучается к совместным и согласованным действиям, соблюдению всех принятых условий игры.

Использование с детьми этноигр позволяет передать информацию о самобытности народа, особенностях его традиций и языка, сформировать интерес к народной культуре и обычаям.

Педагогический потенциал народных игр заключается в многоплановой актуальности и универсальности этого вида деятельности, направленной на воссоздание и усвоение социального опыта, обогащающего способы мировоззрения, эмоциональные установки, а также поведение личности по отношению к родная родина, семья, традиции.

Для получения дополнительной информации посетите веб-сайт ЮНИСЕФ в Кыргызстане

Детские этноигры в Кырчыне

Детский фонд ООН (ЮНИСЕФ) приглашает детей и взрослых на традиционные детские этноигры в селе Кырчын (Иссык-Куль), которые пройдут 3-6 сентября в рамках III Всемирных игр кочевников (ВИК). Было отобрано более 25 кочевнических игр для детей и семей, чтобы привлечь родителей, поощряя их проводить больше времени со своими детьми и поддерживать их развитие.

 

«Благодаря нашему успешному партнерству с Секретариатом III Всемирных игр кочевников в этом году мы смогли порадовать и поиграть с таким количеством детей, подростков и родителей со всего Кыргызстана. Мы очень рады и гордимся этим! Потому что игра универсальна в обеспечении познавательного, физического и эмоционального развития детей. А теперь приглашаем всех гостей Третьих Всемирных игр кочевников посетить наши юрты на Кырчыне и научиться традиционным детским играм кочевников.Давай поиграем!» – говорит Юкиэ Мокуо, представитель ЮНИСЕФ в Кыргызстане.

ярлыков конфиденциальности приложений для iPhone — отличная идея, за исключением случаев, когда Apple позволяет им обманывать

История продолжается под рекламой

Пока я пишу эту колонку, у Apple все еще есть неточный ярлык для Satisfying Slime. И это не единственный обман. Когда я выборочно проверил, что пара десятков приложений заявляет о конфиденциальности в App Store, я обнаружил, что более дюжины либо вводят в заблуждение, либо совершенно неточны.Среди них популярная игра Match 3D, социальная сеть Rumble и даже приложение PBS Kids Video. (Скажи, что это не так, Элмо!) Теперь Match и Rumble изменили свои названия, а PBS изменила способ взаимодействия своего приложения с Google.

Несмотря на новые обещания Apple о конфиденциальности, технический обозреватель Джеффри Фаулер обнаружил, что многие приложения все еще проверяют телефоны на предмет рекламы или продажи информации. (Джонатан Баран/The Washington Post)

Apple позволяет вам получать доступ к приложениям для iPhone только через свой собственный App Store, который, по ее словам, обеспечивает безопасность всего.Похоже, что компания поддержала эту идею, когда объявила в 2020 году, что попросит производителей приложений заполнить то, что по сути является этикетками конфиденциальности. Точно так же, как упакованная еда должна раскрывать, сколько сахара она содержит, приложения должны четко раскрывать, как они поглощают ваши данные. Ярлыки отображаются в полях в нижней части списка приложений. (Нажмите здесь, чтобы прочитать мое руководство о том, как читать этикетки с информацией о продуктах питания.)

Но после того, как я изучил этикетки, App Store стал продуктом, которому я меньше доверяю, чтобы защитить нас.В некотором смысле Apple использует узкое определение конфиденциальности, которое приносит пользу Apple — у которой есть собственные мотивы получения прибыли — больше, чем нам.

Большой продукт Apple для обеспечения конфиденциальности построен на шатком фундаменте: системе чести. Мелким шрифтом на странице сведений о каждой этикетке приложения Apple говорит: «Эта информация не была проверена Apple».

Продолжение истории под рекламой

Когда я впервые прочитал это, я сделал двойное впечатление. Apple, которая говорит, что забота о нашей конфиденциальности является «основной обязанностью», наверняка знает, что нельзя рассчитывать на то, что назойливые сборщики данных будут действовать честно.Apple, которая в прошлом году заработала на App Store примерно 64 миллиарда долларов, разделяет ответственность за то, что она публикует.

Это правда, что, просто попросив приложения освещать методы работы с данными, Apple выходит за рамки конкурирующего Google Play Store для телефонов Android. Он также пообещал вскоре заставить приложения запрашивать разрешение на отслеживание нас, что Facebook назвал злоупотреблением монополией Apple на App Store.

В электронном письме пресс-секретарь Apple Кэти Кларк-ЭлСаддер сообщила: «Apple проводит плановые и текущие проверки предоставленной информации, и мы работаем с разработчиками над исправлением любых неточностей.Приложения, которые не могут точно раскрыть информацию о конфиденциальности, могут быть отклонены в будущих обновлениях приложений или, в некоторых случаях, полностью удалены из App Store, если они не соответствуют требованиям».

История продолжается под рекламой

Мои выборочные проверки показывают, что Apple не очень эффективна.

И даже если они заполнены правильно, какие метки конфиденциальности Apple позволяют приложениям не сообщать нам об этом?

Совет технически подкованного читателя Washington Post помог мне понять, что что-то пахнет рыбой.Он использовал приложение для ведения журнала, которое утверждало, что не собирает никаких данных, но, используя некоторые технические инструменты, он заметил, что оно очень много говорит с Google.

Продолжение истории ниже объявления

Разработчики приложений очень часто встраивают код, называемый комплектами разработки программного обеспечения (SDK), в приложения, которые отправляют ваши данные другим компаниям. Privacy Pro улавливает некоторые из этих действий.

Самый очевидный тест для меня — и, предположительно, для Apple — заключался в проверке приложений с метками, обещающими самый высокий уровень конфиденциальности: «Данные не собираются.«Это приложения, которые отмечены синей галочкой и не должны отправлять данные никому, кроме самих себя.

Используя поисковую систему, я нашел приложения, утверждающие, что они абсолютно чистые. Протестировав их с помощью Privacy Pro, я попросил Патрика Джексона, главного технического директора Disconnect и бывшего исследователя Агентства национальной безопасности, провести более глубокий анализ некоторых подозрительных приложений.

История продолжается ниже объявления

Мы искали доказательства того, что приложения отправляют уникальный идентификатор моего телефона, известный как Apple IDFA.Это ключи к королевству для компаний, которые хотят отслеживать вас — почти так же важно, как ваше имя или номер социального страхования — позволяя им связывать данные, которые они получают из одного приложения, с множеством других источников.

Несколько основных — или, лучше сказать, слабых — приложений, утверждающих, что они вообще не собирают данные:

  • Удовлетворительный симулятор слизи, предназначенный для детей от 4 лет и старше, поделился способом идентификации моего iPhone и другого устройства. собственности с Facebook, Google и сервисом под названием GameAnalytics.И он отправлял Unity, поставщику программного обеспечения для разработчиков игр, не только идентификатор моего телефона, но и уровень заряда батареи, свободное место на диске, общее местоположение и даже уровень громкости. Я никогда не слышал ответа от создателя приложения.
  • Социальная сеть Rumble также отправляла в Facebook и Google идентификатор, который можно было использовать для отслеживания моего телефона, а также другие данные о том, как я использовал приложение. Rumble не ответил на мои электронные письма, но в середине января изменил свою метку конфиденциальности, сообщив, что собирает намного больше данных.
  • Приложение для путешествий Maps.Me отправляло мой идентификатор и другие данные в Google и Facebook, а также в аналитическую компанию Flurry и российскую интернет-компанию Mail.ru. Директор приложения Андреас Константинидес сказал, что его компания приобрела приложение у Mail.ru в прошлом году и находится в процессе обновления своих практик и ярлыков.
  • Среди других обнаруженных нами приложений, которые ошибочно заявляют, что не собирают данные, относятся FunDo Pro, название которого с тех пор не менялось, а также PlayerXTreme, Instdown и Whats Direct Chat and Web, все из которых изменили свои названия.

Эти фальши с четырьмя Пиноккио были только началом истории. Затем я начал выборочную проверку приложений, которые утверждали, что собирают некоторые ограниченные данные, но не использовали их для отслеживания вас.

В моем доме мы часто играем в популярную игру Match 3D, которая заставляет мозг находить пары вещей на переполненной странице. Его лейбл утверждал, что он взял только «данные, не связанные с вами». Но мы обнаружили, что он отправляет идентификатор моего телефона, который можно использовать для отслеживания меня более чем дюжине различных компаний.Разработчик приложения не ответил мне, но изменил его ярлык после того, как я связался с ним, чтобы подтвердить сбор «данных, используемых для отслеживания вас».

История продолжается ниже рекламного объявления

Чтобы было ясно, я точно не знаю, насколько широко распространена ложь на ярлыках конфиденциальности Apple. Моя выборка не обязательно была репрезентативной: существует около 2 миллионов приложений, а некоторые крупные компании, такие как Google, еще даже не разместили ярлыки. (Они должны делать это только с новыми обновлениями.) Примерно 1 из 3 проверенных мной приложений, которые утверждали, что не собирают данные, оказались неточными.«Apple — единственная, кто может сделать это во всех приложениях, — говорит Джексон.

Но если журналист и талантливый гик могут найти столько проблем, просто перекинув несколько камней, то почему не Apple?

Даже после того, как я отправил ей список сомнительных приложений, Apple не ответила на мои конкретные вопросы, в том числе: «Сколько плохих приложений она обнаружила?» Если неточность означает, что вы получаете загрузку, почему некоторые из отмеченных мною до сих пор доступны?

Кто дает определение «конфиденциальности»?

Если оставить в стороне обман, возникает еще один вопрос: полезны ли вообще этикетки Apple?

История продолжается ниже рекламного объявления

Для тех, кто найдет время, чтобы сравнить магазин, ярлыки конфиденциальности могут показать различия в том, как приложения получают нашу информацию.В целом, приложения, которые собирают меньше данных, лучше подходят для потребителей, чем те, которые собирают больше. Подробная этикетка конфиденциальности App Store для Facebook растягивается на 14 экранов, оставляя четкое впечатление, что мы получаем цифровую вымогательство.

Но есть огромная сила — и миллиарды долларов, которые можно заработать — позволяя компаниям определять для себя, что считается «конфиденциальностью». Определения Apple могут быть непонятны многим людям.

Вы можете заметить мягкость этикеток в переписке с PBS по поводу списка приложений в магазине приложений для их популярного приложения PBS Kids Video.Мы обнаружили, что приложение отправляет идентификатор моего телефона в Google, хотя на его этикетке указано, что оно не собирает данные, которые можно было бы связать со мной. PBS сообщила мне, что ярлык отражает обновление приложения, которое оно в конечном итоге опубликовало 28 января, в котором Google больше не получает мой идентификатор, но по-прежнему помогает PBS измерять производительность.

История продолжается под рекламой

Даже после обновления на этикетке по-прежнему отсутствует важная информация: внутри есть Google.

На самом деле, ни на одном из ярлыков конфиденциальности Apple мы не узнаем, с кем приложения делятся нашими данными.Представьте, если бы на этикетках с фактами о пищевой ценности не было бы целого раздела об ингредиентах.

Отключение возможности Facebook и Google отслеживать нас может принести пользу Apple, которая аналогичным образом собирает данные о вас и имеет растущий бизнес по продаже рекламы в App Store.

Я не питаю иллюзий по поводу того, что проблему конфиденциальности легко решить. Надписи Apple, по их собственному описанию, находятся в стадии разработки. Простое добавление дополнительной информации в магазины приложений не поможет большинству людей. На самом деле, подавляя нас выбором и работой, эти компании сходят с рук, говоря, что они дают нам «контроль», продолжая поглощать наши данные.

Другие отрасли, которые производят продукты, которые могут нанести вред потребителям, не обязательно должны сами писать правила. Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов устанавливает стандарты для маркировки пищевых продуктов. Мы можем спорить о том, хорошо ли это с точки зрения правоприменения, но, по крайней мере, когда всем приходится работать с одними и теми же этикетками, потребители могут научиться их читать, а компаниям грозит наказание по закону, если они не говорят правду.

Ярлыки конфиденциальности Apple — это не только неудовлетворительный продукт. Они также должны отправить сообщение законодателям, взвешивая, можно ли доверять технологической индустрии в защите нашей конфиденциальности самостоятельно.

Познакомьтесь с Марией Кочмолой, управляющим партнером The Games Fund

The Games Fund — это московский фонд ранней стадии с капиталом в 50 миллионов долларов, который был запущен на прошлой неделе.

Венчурный капитал раньше был кустарным промыслом, и очень немногие инвестировали в продукты и услуги завтрашнего дня.О, как изменились времена!

Несмотря на то, что стартапов стало больше, чем когда-либо, за ними гонится больше денег. В этой серии мы рассмотрим новые (или относительно новые) венчурные капиталисты на ранних стадиях: seed и Series A.

Но кто же эти фонды и управляющие ими венчурные капиталисты? Какие виды инвестиций им нравится делать, и как они видят себя в ландшафте венчурного капитала?

Мы выделяем ключевых членов сообщества, чтобы узнать.

Мария Кочмола — управляющий партнер The Games Fund.

Кочмола — инвестиционный директор МГВК с момента основания фонда в 2017 году, где она отвечала за слияния и поглощения и венчурные инвестиции. Мария руководила и курировала более 30 инвестиций в МГВК, инвестиционное подразделение Mail.ru Group.

До прихода в МГВК работала в других венчурных и частных компаниях Vestor.In и AYR Financial, а также в управленческо-консалтинговой фирме A.T.Kearney.

Кочмола окончил Финансовый университет и Франкфуртскую школу финансов и менеджмента.

VatorNews: Какова ваша инвестиционная философия или методология?

Мария Кочмола: Мы считаем, что индустрия видеоигр сейчас очень привлекательна для инвесторов. Это самый быстрорастущий сегмент в индустрии развлечений, он уже больше, чем кино, и мы видим, что интерес к нему со стороны стратегии очень большой. Между ними очень высокая конкуренция за контент. Вот почему многие игровые компании занимаются слияниями и поглощениями. При этом барьеры входа на рынок очень низкие.Сейчас даже дети из университета могут разработать игру благодаря современным инструментам, таким как Unity и Unreal Engine, и мы видим, что между этими двумя этапами, между стартапами и стратегическими игроками, которые очень голодны, не хватает капитала.

Другое дело, что сейчас мы находимся в Москве, а в этом регионе очень талантливые, крупные разработчики. Есть много-много мобильных студий, и они разрабатывают отличные игры, и когда они разрабатывают эти игры, они также разрабатывают мобильные продукты, которые доступны во всех странах, поскольку для распространения продуктов вам нужны только две платформы — Apple и Google.Итак, мы видим, что эти игры очень привлекательны для западных эквайеров и, в то же время, в этом регионе нет ВК.

Мы являемся первым фондом в Восточной Европе, который инвестирует в игры, и поэтому мы считаем, что для запуска The Games Fund очень вовремя.

ВН: Вы сказали, что Восточная Европа — хорошая экосистема для игр. Почему вы считаете это хорошей возможностью для региона?

MK: Исторически так сложилось, что у нас здесь много технических талантов, это одна из причин.Это по-прежнему очень рентабельный регион, поскольку зарплаты могут быть в три-четыре раза меньше, чем в Соединенных Штатах. Таким образом, это делает эти компании привлекательными с инвестиционной точки зрения. Конечно, если вы инвестируете раньше, вы обычно инвестируете в развитие, а затраты на разработку сильно зависят от зарплаты.

ВН: Есть ли игры, в которые вам нравится вкладывать деньги?

MK: Мы инвестируем в разработчиков и издателей видеоигр на разных платформах, таких как мобильные устройства, ПК и консоли, хотя основное внимание фонда уделяет мобильным технологиям; Я думаю, что 70% нашего фонда будет потрачено в мобильном пространстве.Наш опыт сильнее в мобильных устройствах, и обычно размер раунда для мобильной игры меньше, чем для ПК и консоли. Это не означает, что мы не будем инвестировать в игры для ПК и консолей, мы будем инвестировать, но обычно мы инвестируем совместно с другими венчурными фондами и другими партнерами.

ВН: Какие типы жанров, которые вы видите прямо сейчас, являются наиболее захватывающими, в которые вы хотите инвестировать?

MK: Мы жанровые агностики. Есть много интересных жанров, и в то же время игровой рынок очень изменчив.На рынке происходит много изменений, постоянно появляются новые ниши.

Есть вещи, в которые мы бы не стали вкладывать деньги; например, мы не инвестируем в игры для взрослых, мы не инвестируем в азартные игры и не инвестируем в игры для детей, потому что обычно возникают проблемы с монетизацией. Мы не инвестируем в разработчиков гиперказуальных игр, потому что не думаем, что это последовательная и устойчивая модель. Мы могли бы рассматривать это в гиперказуальных издателях, но не в гиперказуальных разработчиках.

В.Н.: На какую крупную макроэкономическую тенденцию вы делаете ставку?

MK:  Мы видели, что в очень сложный период прошлого года во время Коронавируса игры действительно выросли. Общий рынок составляет 175 миллиардов долларов, и в прошлом году этот прогноз увеличился. Так что мы просто в целом верим в игры.

ВН: Интересно, что игры выросли, и я предполагаю, что это потому, что люди застряли дома, они не могли никуда пойти, поэтому они играли больше в игры. Когда коронавирус закончится, видите ли вы, что это может немного снизиться? Или вы думаете, что он останется на том же уровне, даже если вы знаете, что люди могут снова выйти и что-то делать?

МК: Думаю, вы правы, что во время Коронавируса многие люди оставались дома и, конечно же, многие играли гораздо больше, чем обычно. Но я думаю, что это все равно хорошо для игровой индустрии, потому что в целом оно привлекло новых пользователей, и прямо сейчас индустрия их удерживает.Так что я думаю, что рост будет не таким быстрым, как во время коронавируса, но база пользователей сейчас больше, и они будут частью игровой экосистемы.

В.Н.: Каков размер вашего текущего фонда и сколько инвестиций вы обычно делаете в год?  

MK: Изначально мы рассчитывали на $30 млн и собирались закрыть сбор средств к концу этого года, но недооценили интерес инвесторов к нашему фонду и к игровой индустрии в целом.Итак, сбор средств прошел намного проще и намного быстрее, чем мы ожидали. Конечно, люди говорили нам, что самое сложное в венчурном капитале — это сбор средств. Мы решили увеличить размер фонда до 50 миллионов долларов и рассчитываем закрыть сбор средств к концу лета.

Мы планируем делать около 10 инвестиций каждый год, а наш инвестиционный период составляет три года, поэтому наш общий портфель будет состоять из 30 сделок.

ВН: В какой этап/сериал вы инвестируете и сколько это для вас в долларах?

MK: Мы инвестируем довольно рано, на посевной стадии и стадии серии А.Для разработчиков игр это означает, что у них должна быть как минимум концепция игры с очень подробной дорожной картой того, как они собираются разрабатывать игру. Прототип, безусловно, плюс. Мы также можем инвестировать, когда игра уже находится в софтлонче; допустим запущен, но не на их мобильную аудиторию, а просто на какие-то территории.

Обычно мы можем инвестировать от нескольких сотен тысяч до 2 миллионов долларов. Мы можем участвовать в более крупных раундах, но с другими венчурными капиталистами.

В.Н.: Какая тяга нужна стартапу, чтобы вы могли инвестировать?

MK: Если это серия A, то мы ожидаем, что какая-то тяга уже должна быть.Иногда продукт находится на стадии тестирования, и уже есть какие-то метрики продукта, например, ретеншн. Но, в то же время, нужно понимать, что метрики для игр сильно различаются в зависимости от жанра, от самого продукта, от сеттинга игры, от конкурентной среды. Вот почему мы обычно пытаемся оценить множество вещей одновременно.

Еще один момент заключается в том, что игровая индустрия — это очень прозрачный рынок: как только приложение запускается, оно отслеживается различными аналитическими системами, поэтому мы можем видеть множество точек данных о конкурентах и ​​их успешных играх.Разумеется, мы используем эту информацию при принятии решений о том, инвестировать в эту игру или нет.

В.Н.: У вас есть какие-то конкретные цифры, которые вы хотели бы видеть с точки зрения удержания или чего-то еще?

MK: Метрики могут отличаться в зависимости от жанра, но в среднем ретеншн первого дня должен быть около 40%, затем ретеншн следующего дня должен быть около 20%, а ретеншн на тридцатый день должно быть около пяти или 10%. Но, опять же, это зависит от того, является ли это мидкорной игрой или казуальной игрой.

Иногда мы также отмечаем статус выпуска игры студией и связанные с этим показатели. Иногда нужно время, чтобы улучшить игру и улучшить показатели. По моему опыту, я встречал некоторые игры, которые использовали еще, вероятно, еще год или полгода после выпуска игры, чтобы улучшить ее, и после этого показатели были в порядке.

В.Н.: Что вы ищете в команде, когда инвестируете?

MK: Если вы инвестируете на раннем этапе, это один из ключевых факторов, на который вы смотрите и оцениваете.Нам нравится видеть, есть ли у команды опыт в играх и есть ли у них послужной список. Если они разработали успешные игры, это, безусловно, огромный плюс.

Другое дело — отличный состав команды, чтобы у разных людей были разные функции, и чтобы ты зависел не от одного человека. Мы также видим, что хотим увидеть, какова их мотивация: им нужно мыслить масштабно, им нужно мечтать о больших числах.

ВН: Что вы хотите видеть в плане продукта, то есть самой игры?

МК: Прежде всего, нам нужно понять, жанр в целом увеличивается или уменьшается в объеме.Другое дело, что даже если игра не будет сделана, мы все равно сможем протестировать некоторые метрики. Например, многие компании создают поддельные снимки, которые они используют, чтобы попытаться привлечь некоторых пользователей. Это дает возможность понять, какова стоимость приобретения, сколько человек кликнуло по баннеру, понять, какой интерес представляет потенциальная игра. Большинство компаний делают это еще до того, как создают игру, поэтому мы можем увидеть некоторую статистику, используя эти поддельные снимки.

ВН: Что вы думаете об оценках в эти дни, особенно с учетом того, что произошло за последний год с COVID? Они увеличились или уменьшились?

MK: Мультипликаторы определенно выросли, и не только из-за коронавируса; это тенденция последних трех лет. Сравнивая мультипликаторы 2017 года и текущие мультипликаторы, они удвоились, по крайней мере, и под этим я имею в виду мультипликаторы выручки и EBITA. Оценки стартапов также выросли, особенно когда в команде есть несколько знаменитостей, которые работают над их игрой, что может привести к резкому росту их оценок.

Мы также видели, что многие компании подали заявки на IPO, и было много сделок по слиянию и поглощению в игровом секторе. Все это говорит о том, что игровая индустрия находится на подъеме.

В.Н.: Вы упомянули ранее, что в Восточной Европе нет других игорных фондов.Это почему?

МК: В общем, фондов ВК с гейминговым уклоном не так много. Я думаю, что в Западной Европе и США есть, но, по сравнению с общими венчурными фондами, это все же очень мало.

Мы действительно являемся первым венчурным фондом в Восточной Европе, но с точки зрения инвестора это стратегический ландшафт. Есть игровые компании, которые много занимаются слияниями и поглощениями, а иногда приобретают компании на очень ранней стадии, но классической структуры венчурного капитала нет. Это то, что отличает нас от других стратегических игроков в других регионах и других венчурных фондов в США и Европе.

В.Н.: Вы обращаетесь к тем же партнерам с ограниченной ответственностью, что и другие фонды, и как вы отличаетесь от LP?

MK: Большинство наших LP на самом деле из игровой индустрии, так что это показывает, что это очень привлекательная область для инвестиций. У них не так много инструментов и инструментов для инвестирования в эти отрасли.Есть несколько финансовых инвесторов, которые хотят узнать больше об отрасли, так что это также пример того, кто наши LP.

В.Н.: Венчурный бизнес — это улица с двусторонним движением, где инвесторы также должны заявить о себе. Как вы отличаете свой фонд от предпринимателей?

MK: Как я упоминал ранее, венчурный ландшафт здесь в основном стратегический, а это означает, что, как правило, этим партнерам потребуются некоторые опционы на приобретение контрольного пакета или некоторые права отказа. Если вы работаете со стратегическим партнером, это означает, что вы любите работать с этим партнером до конца своей жизни. Нам, как венчурному капиталисту, не требуются какие-либо контролирующие права или какие-либо стратегические права; мы равноправный деловой партнер, у нас одинаковые цели. Итак, мы готовы приложить максимум усилий для ускорения роста компании, а также можем помочь с такими вещами, как HR, с маркетингом, с продуктом. У нас очень обширный опыт наших LP, и все они занимаются разработкой разных игр и разных жанров, поэтому, конечно, они могут посоветовать наше портфолио, если им это нужно.

В.Н.: Есть ли определенная доля собственности, которую вы ищете при инвестировании?

MK: Может быть по-разному, от 10% до примерно 35%. Если мы соинвестируем с другими партнерами, у нас очень мало акций, но если мы лид-инвесторы, то мы предпочитаем иметь большую долю.

В.Н.: Вы обычно являетесь лид-инвестором или чаще соинвестируете?  

MK: Я уже говорил, что мы собираемся инвестировать в Восточную Европу, но это не значит, что мы ограничиваемся только этим регионом, поэтому мы будем инвестировать в Соединенные Штаты и инвестировать в Европу. Если мы инвестируем в Восточную Европу, то мы будем инвестором, а если мы инвестируем в США или Западную Европу, скорее всего, мы будем соинвестировать с другими фондами.

В.Н.: Вы только недавно запустили фонд, так что вы сделали какие-либо инвестиции до сих пор?

MK: У нас было первичное закрытие, наверное, неделю назад, но у нас все еще есть закрытые сделки. Один из них — разработчик мобильных игр под названием Purple Games, базирующийся в Минске, Беларусь, и они собираются выпустить свою игру довольно скоро, вероятно, через месяц.Это казуальная игра. Это наша первая инвестиция, но мы одобрили еще три инвестиции, и я думаю, что к середине мая мы объявим о них.

В.Н.: Какие инвестиции вы упомянули? Почему вы захотели инвестировать в эти компании?

МК: Трое из них — разработчики мобильных игр. Во-вторых, они разрабатывают стратегию в реальном времени для мобильных устройств, поэтому мы очень рады идее, что успешный жанр на ПК может быть перенесен на мобильные устройства. Но это не просто взять старую игру и поместить ее на новую платформу: это новая игра, потому что вам нужно переосмыслить весь игровой интерфейс, чтобы в нее можно было играть на мобильных устройствах. Эта компания базируется в США, Лондоне и Санкт-Петербурге в России.

Еще одна игра в жанре экшн, также для мобильных устройств, и эта игра разработана командой из Украины. И третья игра также разработана белорусской командой, и это Merge Games.

Purple Games и Merge Games имеют очень опытные команды, которые работали в крупных компаниях и участвовали в разработке очень популярных игр.Итак, мы знали, что они умеют разрабатывать игры. В-третьих, экшен, это что-то новое, так это новый жанр и новая ниша, и это более инновационный подход в разработке.

В.Н.: Какие уроки вы извлекли?

MK: Прежде чем стать одним из генеральных партнеров Games Fund, я работал в Mail.ru, в их корпоративном венчурном подразделении MGVC, которое входит в семерку крупнейших игровых фондов в мире; Я был инвестиционным директором и был первым, кто действительно руководил играми в фонде. Таким образом, мы фактически построили весь фонд с нуля. Сейчас это большая структура, там 30 человек. За время своего пребывания там я руководил 35 инвестициями, поэтому занимался стратегией. Мы инвестировали довольно рано, но мы увидели бы, что в игре есть какая-то тяга, и когда доход превысит 10 миллионов долларов, мы были бы заинтересованы в приобретении контрольного пакета. Шесть компаний из 35 фактически были приобретены Mail.ru. Я также отвечал за эти приобретения. До MGVC я работал в другом фонде прямых инвестиций и венчурного капитала, а также в консалтинговой компании по управлению под названием A.Т.Кирни.

Когда я работал в Mail.ru, я понял, что важно сохранять определенный уровень свободы в компаниях, так как ты работаешь с креативной индустрией и там большая зависимость от талантливых людей, поэтому надо дать им понять их видение. Конечно, вы можете помочь с продуктом, можете посоветовать, но основателям все равно нужно решать ключевые вопросы в компании. Это очень важно. Кроме того, для венчурного капитала важно искать компании, которые делают большие дела.

Еще я хочу упомянуть, что очень важно иметь химию с основателями. Хоть дело и профессиональное, но если между вами нет химии и понимания, вряд ли это издательство будет успешным.

В.Н.: Что подтолкнуло вас к созданию собственного фонда? В чем для вас разница между тем, чтобы быть корпоративным инвестором, и тем, чем вы занимаетесь сейчас?

МК: Конечно, если ты работаешь в крупных корпорациях, если у тебя хороший титул и это очень крутое место работы, это дает тебе определенный уровень уверенности и предсказуемости, но, опять же, ты просто работник в компании.Это не ваше дело или вы иногда не можете реализовать собственное видение и решить, чего хотите. Вот почему я думаю, что иметь фонд — это просто следующий уровень для меня, и я всегда хотел иметь свой собственный бизнес.

Мы нашли нужных партнеров, которые помогут нам реализовать эту идею о новом фонде, и мы все понимаем, что сейчас идеальный момент на рынке для этого.

В.Н.: Что вас больше всего волнует в вашей позиции венчурного капитала?

MK: Я рад работать с большим количеством компаний.Для меня может быть скучно сидеть только с одним проектом или с одной компанией, а здесь приходится работать с большим количеством разных проектов или игр. Мне нравится видеть разнообразие различных идей и наблюдать за тем, как растет реальный бизнес, когда миллионы людей играют в игры, разработанные нашими компаниями. Очень важно, чтобы мы инвестировали на раннем этапе, чтобы увидеть, как эти люди могут создать устойчивый бизнес.

ВН: Я много раз слышал от венчурных капиталистов, что они не хотят сосредотачиваться на чем-то одном.Они хотят иметь обширное портфолио, поэтому я думаю, что это черта, присущая многим венчурным капиталистам.  

MK: Это тоже часть моих увлечений: я тоже геймер, много играю, и это идеально подходит для того, чтобы иметь возможность совмещать эти два увлечения. Мне нравится искусство, мне нравятся технологии, мне нравятся венчурные инвестиции, и я думаю, что игры — это то, что объединяет все эти интересы.

В.Н.: Есть ли что-то еще, что, по вашему мнению, мне следует знать о вас или о фирме, или о ваших мыслях о венчурной индустрии в целом?

MK: Нам бы хотелось, чтобы в отрасли было больше женщин.Я думаю, что до сих пор в играх доминируют мужчины. Я пересмотрел сотни, а то и тысячи игр, когда работал в MGVC, и максимум 10 компаний из этих тысяч имели женщин-основателей. Это может быть хорошим примером того, что управляющим фондом является женщина, и, надеюсь, это побудит других женщин, которые хотят стать частью отрасли, создать свой собственный бизнес или запустить свой собственный фонд.

В.Н.: Очевидно, вы собираетесь инвестировать в лучшие компании, но собираетесь ли вы уделять особое внимание финансированию женщин-основателей?

МК: Конечно, мы будем выбирать проекты на конкурсной основе, поэтому, если идея лучше, мы выберем эти проекты. Но, конечно, если у компании будет женщина-учредитель, это будет интереснее и больше повлияет на наше решение.

 

Популярные поисковые запросы детей включают Minecraft, 5-Minute Crafts и Trump

В декабре мы были очень благодарны Интернету. В связи с продолжающейся вокруг нас пандемией и более строгим карантином к концу года южноафриканцы по большей части оставались на своих местах.

Однако, если бы мы пережили эту пандемию, когда учились в школе, мы содрогаемся при мысли о скуке, которую нам, возможно, пришлось бы терпеть.

К счастью, дети, живущие в 21 веке, имеют доступ к Интернету, и то, что они ищут, интересно.

Глобальное исследование, проведенное «Лабораторией Касперского», проанализировало анонимные поисковые запросы пользователей Kaspersky Safe Kids в период с 20 декабря 2020 года по 10 января 2021 года.

«Это касается поисковых запросов, сделанных детьми через Bing, Google, Mail.ru, Yahoo!, Яндекс и YouTube более 1000 раз за этот период. Популярность рассчитывалась по количеству поисковых запросов по каждому запросу без разделения на регион и язык», — поясняет «Лаборатория Касперского» о своей методологии.

Давайте сначала перейдем к самому интересному результату — Трампу.

Анализ поисковых запросов, касающихся известных личностей, возглавил 45-й президент США Дональд Трамп. Хотя Эмма Уотсон и Илон Маск также были популярны, Трамп в кои-то веки стал победителем. Это имеет определенный смысл, поскольку президент делал новости в последние дни своего пребывания в должности. С таким большим охватом имеет смысл, что дети захотят узнать больше о том, кто он такой.

В целом, однако, большинство поисковых запросов от детей касались YouTube (21 процент) и игр (15 процентов), за которыми следовали языковые переводчики (11 процентов), коммуникационные платформы (10 процентов) и музыка (9 процентов).

Когда на YouTube дети ищут игровой контент, мы наблюдаем интересную тенденцию. В то время как Minecraft остается популярной игрой среди молодежи, создатели контента, которые играют в различные игры, оказались наиболее популярными в течение анализируемого периода. Если вы создаете игровой канал, то разнообразие — это действительно приправа к жизни.

DIY-контент, такой как 5-Minute Crafts и Troom Troom, также был популярен в праздничные дни. Нас втянуло в большее количество этих видео, чем мы готовы признать, и очевидно, что мы не одиноки.Популярность этих каналов имеет определенный смысл, поскольку на них часто представлены проекты, которые вы можете создать дома с минимальными расходными материалами. При этом оба канала также содержат странный кликбейтный контент.

Хотя эти результаты поиска довольно невинны, это потому, что Kaspersky Safe Kids позволяет родителям блокировать доступ к определенному контенту. Это также позволяет родителям управлять временем, проводимым за экраном, и получать советы от экспертов. Если это звучит интересно, зайдите на официальный сайт, чтобы узнать больше. Дороговато 265р.99, но есть семидневная пробная версия, которую вы можете использовать, чтобы протестировать ее.

Наконец, самая популярная песня, которую искали дети в период с 20 декабря 2020 года по 10 января 2021 года, — это не что иное, как Baby Shark Dance.

[Изображение – CC 0 Pixabay]

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *