Игр издатель: Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор — Gamedev на DTF
Кто такие издатели игр и зачем они нужны разработчикам
Автор: Станислав Иванейко. Фото: pexels.com
При запуске любой игры до главного меню всплывают экраны с логотипами нескольких компаний. Если с одной из них (разработчик проекта) все понятно, то с другой (издатель) ситуация чуть сложнее. Их степень участия в создании игры может сильно варьироваться, а порой разработчики и вовсе издают проект собственными силами. Вместе с Wargaming, Gismart и инди-студиями мы разобрались, кто такие издатели игр, чем они занимаются и какую пользу приносят.
Роль издателя в работе над игрой
Вообще, разница между студией по разработке игр и компанией-издателем вроде как очевидна просто из названия: первая создает непосредственно игру как продукт. Но это лишь полдела: дальше этот продукт нужно сделать известным и как-то донести до аудитории. Дело не только в договоренностях с торговыми сетями, логистикой и так далее — в конце концов, для всех платформ есть цифровые сервисы (Xbox Live, PlayStation Network, Steam, App Store, Google Play и другие), что вроде как упрощает распространение. Но требуется большая подготовительная работа: выход на разные рынки и адаптация игры под них, локализация, изучение спроса, маркетинг.
А еще у компании-разработчика могут просто закончиться деньги, особенно если речь идет о большой игре, на которую легко уходит несколько лет. Здесь издатель тоже очень пригодится. Все это приводит к тому, что очертить задачи и возможности издателя сложно. Вот что говорит руководитель издательского подразделения Wargaming в СНГ Андрей Муравьев:
— Роль издателя может быть абсолютно разной. С одной стороны, это может быть вывод на определенные платформы или регионы, с другой — большой цикл — от вывода до софинансирования и предоставления сеттинга или бренда, владельцем которого является издатель.
Андрей Муравьев, руководитель издательского подразделения Wargaming в СНГ
При этом издателя нельзя воспринимать как инвестора или спонсора.
— В основном инвестирование идет или на паритетных началах вместе со студией-разработчиком, или же, если мы говорим про франшизу, которая принадлежит издателю, осуществляется заказ со стороны издателя. Тогда работа со стороны студии-разработчика идет по принципу аутсорса.
Партнерство и зоны ответственности
По словам регионального директора World of Tanks Console Андрея Грунтова, издатель и разработчик должны работать вместе:
— Я бы говорил об издателе как о партнере, так как придется работать в тесной связке, а без партнерских отношений это окажется игра в одни ворота, и она будет либо провальной, либо не такой успешной. Для достижения максимального эффекта важны доверие и совместные усилия.
Но так, конечно, происходит не всегда. Во-первых, разработчик и издатель порой по-разному видят продукт. Во-вторых, это может привести к разногласиям и провалу игры, что заодно потянет и большой ущерб репутации.
— Если говорить о сегменте Free-to-Play, то история знает массу случаев, когда разработчик принес продукт издателю, а издатель начал выжимать из игры все по максимуму.
Например, устраивать распродажи внутриигровых предметов за бесценок или просто делать их слишком часто, создавая дефицит новых предметов, что приводит к истощению потребительского спроса и интереса. В итоге игра перестает зарабатывать. При этом, если бы издатель договорился с разработчиком о графике поставок нового контента и они вместе тщательно согласовали бы бизнес-модель, больших проблем можно было бы избежать.
Андрей Грунтов, региональный директор World of Tanks Console
— Если же взять коробочную игру, то наиболее яркий пример неудачного сотрудничества издателя с разработчиком — когда издатель переоценивает свои силы, хочет много быстрых денег с продаж и даже из средненького продукта пытается сделать топовый. Как правило, издатель скорее выдает желаемое за действительное и начинает сливать деньги на производство красивых картинок, сочных постеров, вовлекающих баннеров — это обертка, способная продать, но вызывающая отвращение после того, как продукт покупают, пробуют и расстраиваются. Итог — много потраченных денег, мало заработанных денег, настроение игроков ниже плинтуса и, как как следствие, крайне низкая репутация — как для разработчика, так и для издателя, — отмечает Андрей Грунтов.
Разработчики могут избежать такого давления, благо издателей много. Но, к примеру, на крупный продукт по новой франшизе желающих может и не найтись: риски слишком высоки. Старый, но показательный пример: студия Irrational Games, разработчик BioShock, долго искала издателя на необычный шутер в подводном городе — особого интереса к одной из лучших игр последних 15 лет никто не проявлял.
BioShock
Иногда подобное случается еще и из-за различий в видении продукта: издатель давит на разработчика, чтобы тот подкорректировал игру. Андрей Муравьев отмечает, что такое действительно происходит:
— Если они пришли друг к другу на стадии разработки концепта, определения технологического стека, то тут влияние издателя может быть довольно значительное.
Само по себе создание игр — это в первую очередь определение целевой аудитории, конкурентов, прописывание маркетинговой стратегии, адаптирование игры под ритмы и увлечения аудитории, в которую мы целимся. Роль издателя на ранней стадии может быть очень заметной.
Часто бывает такое, что студии, изготовившие ту или иную игру, ищут издателя, способного вывести их уже практически готовый продукт на один или несколько рынков: Европы, Восточной Европы, Северной Америки, а в последнее время еще Китая и Азии. Здесь от издателя ждут предложений по адаптации продукта под определенные рынки. Так, пользовательский интерфейс европейского рынка совершенно не подходит под азиатский, где и читают по-другому, и привыкли к более яркой рекламе.
При этом Андрей Грунтов считает, что куда чаще в позу становится не издатель, а разработчик:
— Он уже не хочет ничего менять в своем продукте, так как считает свое детище идеальным, он его так видит, и тут никакие аргументы не помогут. Но если издатель появляется на довольно раннем этапе разработки и если он себя отлично продаст разработчику или они договорятся о вкладываемой доле, тогда он вполне может повлиять на конечный продукт за счет предоставления рыночных исследований, своего опыта, первичных тестов продукта. По сути, издатель может грамотно аргументировать свою позицию и «продать» измененную концепцию, равно как и визуальный стиль. То же самое и с изменениями в геймплее. Но основные механики игры все же по большей части останутся неизменными: если предполагается стрельба снарядами из военной техники, то вряд ли с подачи издателя такая техника начнет пулять воздушными шариками или, скажем, помидорами.
Как делят доходы
Вклад издателя в игру получается огромным. Речь здесь идет о затратах в плане как времени (исследование конкурентов, рынка, определение маркетинговой стратегии), так и финансов, особенно если разработчику нужна денежная поддержка. Следовательно, издателю полагается солидный куш от продаж игры. Представители Wargaming говорят, что здесь опять же все зависит от конкретных договоренностей. Иногда разработчик и издатель могут вообще делить доходы поровну, но зачастую больше достается разработчикам:
— В случае если игра уже готова и вопрос стоит только в ее выводе, поддержке и работе с платежкой и платформами, то обычно доля издателя колеблется в районе 20—30%. Если издатель и разработчик являются соинвесторами проекта и со стороны издателя предоставляется франшиза, то тут соотношение может меняться кардинально. В рамках составления договора между издателем и разработчиком всегда оговариваются зоны ответственности: затраты на работу с комьюнити, поддержка игровых серверов, локализация для разных регионов, затраты на платежку и так далее. В соответствии с этими договоренностями и распределяется доход, — говорит Андрей Муравьев.
Региональный директор World of Tanks Console дополняет, что «делянка» во многом зависит еще и от платформы:
— На ПК это история про 50% и более в пользу разработчика. Если продукт выходит на консоли, то там условия договора могут сильно разниться с ПК, причем даже больше в сторону издателя, так как довольно крупных расходов требует реклама на платформе (Sony, Microsoft, Nintendo), где будет издаваться игра, и понятно, что для большего охвата понадобится помощь самой платформы, на которой, собственно, игра издается и на которой находятся все игроки — до них нужно достучаться быстро и качественно.
То есть реклама на самой платформе силами и средствами платформы — это основная статья расходов издателя. Поэтому распределение 70% на 30% в сторону издателя — это нормально.
Но по факту в итоге все равно может получиться где-то 50% на 50%, так как полученные деньги компенсируют затраты на рекламу. И нужно понимать, что платформа всегда забирает свои стандартные 30%.
В случае с крупными AAA-проектами, на создание которых уходят десятки миллионов (но при успехе приносят они уже сотни миллионов, а порой и миллиарды), студии по разработке со штатом в сотни человек тоже зачастую обращаются к издателям. Казалось бы, раз есть средства на создание столь затратного продукта, то можно уже и выпустить игру своими силами, чтобы ни с кем не делиться. Но все гораздо сложнее. Во-первых, бюджет на маркетинг может превышать стоимость непосредственно разработки. Во-вторых, придется содержать штат людей, которые на постоянной основе студии и не нужны.
— Игра — это большой проект, разработка которого занимает от года до нескольких лет. Выпуская одну игру раз в несколько лет, очень тяжело содержать штат маркетологов, которые адаптируют и продвигают игру в каждом конкретном регионе, штат комьюнити, которые должны собрать и удержать аудиторию в игре, службу поддержки, разработать и поддерживать свою платежную систему. Это большие затраты. Зачастую проще переложить эту долю затрат и ответственность на тех людей, которые являются профессионалами в этой отрасли, — говорит руководитель издательского подразделения Wargaming в СНГ.
The Last of Us. Part II
Андрей Грунтов добавляет:
— Для примера можно взять большие консольные проекты вроде The Last of Us или Call of Duty — каждая подобная игра разрабатывается несколько лет, и все силы брошены исключительно на создание вовлекающего геймплея и интересных игровых механик плюс нарратива (для игр-фильмов), и на протяжении всего этого времени издатель, по сути, не нужен.
Рынок гиперказуалок: времена «органики» прошли
Издание мобильных игр все больше походит на выпуск больших проектов для компьютеров и консолей. Но хватает и специфических моментов — во многом из-за того, что игры, особенно гиперказуальные, выходят в каком-то запредельном количестве (и не особо отличаются друг от друга). Если и выпустить продукт самостоятельно, то почти со стопроцентной вероятностью игра просто утонет в море других, говорит Светлана Мейсак, вице-президент по маркетингу, издательству игр и развитию бизнеса Gismart:
— Времена, когда можно было сделать игру, выложить ее в магазин мобильных приложений и привлечь игроков за счет органического трафика (когда пользователи сами находят игру, скачивают ее), давно прошли. Если говорить о рынке гиперказуальных игр, то сегодня это очень высококонкурентная ниша, где в день выходят сотни новых игр, и поэтому без маркетинга невозможно привлечь многомиллионную аудиторию и заработать на игре.
Издатель не просто вливает бюджет для привлечения пользователей. У нас подход на 360 градусов: мы помогаем экспертизой на разных стадиях. Наши продюсеры, гейм-дизайнеры, маркетологи и аналитики плотно работают со студиями. Мы оцениваем игру, тестируем ее и на основе полученных метрик, результатов нашей экспертизы и знания рынка даем рекомендации, помогая разработчику улучшить продукт до состояния, достаточного для того, чтобы выпустить его на рынок и начать масштабную маркетинговую кампанию. У нас широкая партнерская сеть (как на западном рынке, так и на китайском), которая позволяет нам привлекать огромное число игроков в игры.
Светлана Мейсак, вице-президент по маркетингу, издательству игр и развитию бизнеса Gismart
— Часто предлагаете доработать, переделать игру?
— Да, конечно. Мы все обосновываем: рекомендации основаны на результатах тестов, подкреплены собранными данными и исследованиями рынка. Инди-студии понимают, что цель общая: запустить игру и заработать на ней. И мы заинтересованы в этом не меньше разработчиков.
Гиперказуальные игры разрабатывают обычно за небольшое время, поэтому издатель, как правило, и не финансирует разработку. Другое дело, что маркетинг стоит намного больше разработки, и самая затратная часть перекладывается на «паблишера»:
— Издатель готов инвестировать безлимитные суммы, лишь бы продукт окупался. Речь может идти о многомиллионных вложениях на закупку пользователей. Например, в Cool Goal! (гиперказуальная футбольная игра в портфолио Gismart. — Прим. Onliner) мы в определенный момент привлекали около 700 тыс. новых игроков в день — в этот период игра стала одной из самых скачиваемых в мире в 62 странах и сегодня в общей сложности имеет более 62 млн загрузок.
— Если игра провалилась, кто виноват: разработчик или издатель?
— Мы, как издатель, такого не допускаем. Все игры, которые выходят в глобальный релиз, зарабатывают. Мы много работаем со студиями на этапе «мягкого запуска», с помощью тестов проверяем все важные метрики и работаем над улучшением игры. Если понимаем, что уровень не соответствует нужному, то мы просто не выпустим игру. До стадии размещения игры в магазине доходит малый процент из общего числа, и для гиперказуального рынка это абсолютно нормально.
Светлана уверяет: без издателя выпустить коммерчески успешную игру почти невозможно. В сегменте гиперказуальных игр большая конкуренция и распространено клонирование:
— Новая хорошая идея игры, скорее всего, будет быстро перенята другими разработчиками. Если у них есть поддержка от издателя, то силы окажутся на стороне игры, выпущенной c издателем. Издатель инвестирует в маркетинг, привлечет большую аудиторию в игру, превратив ее в хит.
«Своими силами с трудом получилось что-то продать»
Гейм-дизайнер инди-студии One Wing Cicada Алексей Пилипчук выпускал дебютную игру Tardy своими силами в Steam, а для версии на Nintendo Switch нашелся польский издатель. Алексей уверен, что без издателя инди-разработчику будет тяжело:
— В Steam все относительно просто: платишь около $100, получаешь доступ к админке, высылаешь игру, ее проверяют, назначаешь дату релиза — и все. Сложно разве что с бухгалтерией, но это юридические моменты. Однако все же не советую разработчикам выпускать игру без издателя. У нас своими силами получилось с большим трудом продать хоть что-то. Маленькому разработчику практически нереально получить продажи: игр выходит много, и твою просто не замечают. В случае с издателем мы бы сразу получили продвижение и уже со старта могли что-то заработать. А с приставками вообще без издателя никак. Мало того что он сам портирует игру на консоль, так еще и есть доступ к девкитам (версии приставок для разработчиков с расширенным функционалом. — Прим. Onliner). Как маленькой инди-студии получить их? Нужно добиться, чтобы тебе их выделили, растаможить, изучить. Издатель берет все это на себя: тебе только присылают вопросы, ты на них отвечаешь — и дальше издатель сам общается с — в нашем случае — Nintendo.
Алексей Пилипчук, гейм-дизайнер One Wing Cicada
— Издатель хотел поменять что-нибудь в игре?
— Как правило, издатель сразу смотрит на игру и оценивает, насколько она подходит ему, после чего либо отказывается, либо говорит: «Давайте вот это переделаем, тогда подпишемся». Я слышал от других ребят, что они хотели добавить в игру контент 18+, и издатель просто сказал, что тогда в некоторых странах просто не получится продать продукт. Издатель, в отличие от разработчика, гораздо лучше знает, как и на что реагируют определенная аудитория в определенных странах. Но надо быть осторожным и не подписываться со всеми подряд: лучше выйти без издателя, чем со слишком хитрым или бесполезным. Если разработчик на 100% уверен, что на руках хит и есть возможность показать его медиа и инфлюенсерам, могут сработать сарафанное радио и вирусный маркетинг. Тогда издатель тоже не пригодится.
Tardy
Некоторые игры сложно «продать» издателю
У руководителя студии Serpico Дмитрия Минского немного другой подход. По его словам, все зависит от особенностей игры. Например, около шести лет назад Дмитрий с небольшой командой выпустил оригинальный проект — Basement, игру «по мотивам» сериала «Во все тяжкие». Тогда студия обошлась без издателя, и наш собеседник уверен, что это было правильное решение:
— Мы потратили $20—30 тыс. еще до Kickstarter, а собранной суммы хватило на несколько месяцев. И все равно на тот момент игра не была готова: она запускалась в ранний доступ в Steam, но мы продолжали доделывать ее — на деньги, которые она уже успела заработать.
Basement
Вскоре после запуска кампании на Kickstarter проходила конференция П, и один представитель издательства говорил: «Ребята, закрывайте Kickstarter, мы профинансируем всю разработку и будем работать вместе». Я отказался, потому как верил, что мы и сами прекрасно справимся. И сейчас, скорее всего, повторил бы историю с самиздатом. Работа с издателем — специфическая, она отнимает ресурсы. Да, тебе помогают с пиаром и маркетингом, продвижением, возможно, даже с геймдизайнерскими решениями.
Дмитрий Минский, руководитель студии Serpico
Теперь компания Дмитрия работает над новой игрой — Offside Legends. Игра вот-вот появится на Kickstarter, но выпускать ее все равно придется с издателем. Все дело опять же в специфике продукта:
— Видеоигры собирают на Kickstarter меньше, и процент успеха тоже снижается. Пять-шесть лет назад сама концепция краудфандинга была чем-то свежим, а сейчас это уже не так ново и интересно, люди меньше на нее смотрят. И еще достаточно много фрода — как на Kickstarter, так и на других площадках.
Offside Legends — достаточно большой проект и бюджет. Классический путь в таком случае: приходишь к издателю, показываешь концепты, прототипы, бюджеты. Издатель, если его все устраивает, фактически предоставляет деньги на разработку и под конец занимается маркетингом, пиаром. Мы разговаривали с более чем 50 издателями за полгода — начиная с небольших и заканчивая ребятами вроде Ubisoft, Konami, Bandai Namco. Видно, что с Offside Legends есть сложности: у нас жанр аркадного спорта, а это ближе всего к соревновательным «пати-играм» от Nintendo. Целевая платформа — Nintendo Switch, и тут появляются требования к производительности: приставка достаточно слабая.
Наш выбор персонажей, жанра, платформы, аудитории — это все сложная комбинация, которую сложно «продать» издателю. Ему нужны понятные вещи: смотри, вот наша игра, вот ее конкуренты, они заработали вот столько.
И данные должны быть свежими, за последние годы. А у нас ниша пустая: мы между сложной в освоении FIFA и, условно говоря, футболом с пандами. Поэтому наш выход на Kickstarter — проверка концепции и доказательство для издателя.
youtube.com/embed/iDO8mwwdFic» allowfullscreen=»» frameborder=»0″>При этом индустрия меняется: раньше копии были только физическими, что требовало больших затрат на производство дисков, полиграфию, доставку в магазины. С приходом цифровых платформ необходимость в этом пропадает.
— Если издатель не финансирует разработку, нужно понимать, что у него будет 10—20 проектов в год. И ты не единственный бриллиант, а один из этого десятка-двух. Особого интереса к вашему проекту со стороны издателя не будет, потому что у него еще другие игры и часть внимания нужно уделять им. А разработчик дорожит своим продуктом, и вряд ли кто-то лучше него понимает суть самой игры и для кого она создается.
Покупайте с оплатой онлайн по карте Visa и выигрывайте iPhone каждую неделю
Выбор покупателей
Игровая приставка Sony PlayStation 4 Slim 500GB (черный)
88 отзывов
500 ГБ, разрешение игр — Full HD (1080p), поддержка HDR, в комплекте нет игр
Купить
Игровая приставка Sony PlayStation 4 Pro 1TB (черный)
68 отзывов
1 ТБ, разрешение игр — QHD (1440p), поддержка HDR, в комплекте нет игр
Купить
Игровая приставка Nintendo Switch (с серыми Joy-Con)
32 ГБ, экран 6. 2″, разрешение игр — Full HD (1080p)
Купить
Сравнить эти товары →
Игровые приставки в Каталоге Onliner
Читайте также:
- «Самые высокие проходные баллы ожидаем на IT-специальности». Ведущие вузы Беларуси о вступительной кампании
- «Белорусы — крутые технари, но не умеют себя продавать». Как Дарья уехала в Нидерланды и стала директором акселератора Rockstart
Хроника коронавируса в Беларуси и мире. Все главные новости и статьи здесь
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!
Самые оперативные новости о пандемии и не только в новом сообществе Onliner в Viber. Подключайтесь
Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. [email protected]
Издатели мобильных игр в России, русские издатели инди-игр
Растущий мировой рынок игр вошел в ту фазу, когда разработчикам игр уже недостаточно просто сделать хорошую игру, выложить ее в игровой магазин и с улыбкой наблюдать за ростом числа установок. Для многих (особенно для инди) один из реальных способов получить много установок — найти издателя.
Для того, чтобы было удобно ознакомиться с русскоязычными и англоязычными игровыми издателями, мы собрали часть из них в единую таблицу. Это список издателей, к которым может попробовать подать заявку на издание своей игры инди-разработчик. Подробнее про методологию составления таблицы читайте в конце страницы.
Название компании
Контакты
Жанры
Платформа
Примеры игр
Русскоязычные издатели игр101xp
Ссылка
Casual, RPG, MMO, Action, etc
Mobile, PC, Console
Avataria, Era of legends
1C Publishing
Ссылка
Multigenre
PC, Console
Deep Sky Derelicts, Фиксики. Высокое напряжение
Alawar
Почта
Casual, Midcore
Mobile, PC, Console
Beholder, Do Not Feed the Monkeys, Farm Frenzy, Treasures of Montezuma
AppLife
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
Island Adventure, Pop Rings
Apps Ministry
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
SMART GROW: ДЕТСКАЯ РИСОВАЛКА, Маша и Медведь
AZUR GAMES
Почта
Hyper Casual, Casual, Midcore
Mobile
Chain Cube, Worms Zone. io, Stack Ball, Bottle Jump 3D, World War Heroes, Modern Strike Online
Big Game Group
Ссылка
Strategy, Tycoon
PC
—
Black Tower Entertainment
Ссылка
Multigenre
PC
Encased, Sin Slayers, Hazardous Space
BUKA Entertainment
Почта
Multigenre
PC, Console
Redeemer Enhanced Edition, Ash of Gods Redemption, Darkestville Castle
Crytivo
Ссылка
Multigenre
PC, Console
The Universim, Prehistoric Kingdom, Sayri:The Beginning, Hotel Magnate
Euphoria Games
Ссылка
Action, Horror
Android, iOS, Steam
Death Park, Death Park 2, Antarctica 88
Fibrum
Ссылка
VR
VR
Roller Coaster VR, Desirium
Gameshock
Ссылка
Casual
Mobile, Browser
Heroes of Olympus, Flying Arrow
GD Company
Ссылка
Shooter, Action
Мобильные
Metal Madness, Pacific Warships
Geeky House
Merge-2, Strategy, Shooter
Мобильные
Minetap, Battle Castle
Gismart
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
Cool Goal!, Domino Smash
Herocraft
Ссылка
Casual, Multigenre
Mobile, PC, Console
Space Arena, Ragdoll Rage, Hyperforma
HypeTrain Digital
Ссылка
RPG, Action
PC, Console
Police Stories, Desolate
Innova (4Game)
Ссылка
Multigenre
PC, Mobile
Linage 2, RF Online
JustForward
Почта
Hyper Casual
Mobile
Traffic Way
My. games
Ссылка
Casual, RPG, MMO, Action, etc
Mobile, PC, Console
HAWK – Alien Arcade Shooter. Falcon Squad, Hustle Castle: Medieval life RPG in the Kingdom
Meta Publishing
Ссылка
Multigenre
PC, Console
Uncertain: Light at the end
Mobirate Games
Ссылка
Casual
Мобильные
Big Rig Racing, Rovercraft 2
Nikita Online (Game XP)
Ссылка
Multigenre
PC, Console
Сфера, Rappelz
Pixonic
Ссылка
Action
Mobile
War Robots
Plarium
Ссылка
MMO, Browser, Strategy
Mobile, Browser
RAID: Shadow Legends
Playgendary
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
Kick the buddy, Polysphere
Pok-pok studio
RPG
ПК, мобильные
Spirit Riders
PUBLIM
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
—
Ravenage
Ссылка
Multigenre
PC, Console, VR
—
SayGames
Почта
Hyper Casual
Mobile
Turbo Stars, Cannon Shot!
Sometimes You
Ссылка
Multigenre
Console Only
Metropolis: Lux Obscura, The Mooseman, Blood Waves, Drowning
Tesla games
Ссылка
Survival, Simulator
Mobile
Stories: Your Choice, Live or Die: Zombie Survival, Steven Seagal’s Archipelago Survival
Valkyrie Initiative
Ссылка
Multigenre
Steam
Demoniaca: Everlasting Night, Hippocampus: Dark Fantasy Adventure
VOODOO
Ссылка
Hyper Casual, Multiplayer
Mobile
Helix Jump, Crowd City
Wargaming
Ссылка
Action, Strategy
Mobile, PC, Console
World of Tanks, Gods and Glory: War for the Throne
WebGames
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
Ghost Town, Wonder Way
ZeptoLab
Ссылка
Casual
Mobile
Cut the Rope
Zimad
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
Dig Out!, Star Crusade
Англоязычные издатели игр‘111%
Почта
Hyper Casual
Mobile
BBTAN, POPONG
Absolutist
Почта
Hyper Casual
Mobile, PC, Browser
Good Game Big Farm, Bubble Shooter
Adult Swim
Ссылка
Multigenre
Mobile, PC, Console
Battlechief Brigade, Rick and Morty Virtual Rick-ality
AppQuantum
Ссылка
Multigenre
Mobile
Evil Clicker, Off-Road travel, Dragon Champions
ArmorGames
Ссылка
Casual, Multigenre
Browser/Flash
Dawn of Dragons, Kingdom Rush
Lion Studios
Ссылка
Multigenre
Mobile
Love balls, weave the lines, cash. ink (ведут общение с разработчиками на русском языке)
Big Fish Games
Ссылка
Multigenre
Mobile
Toy Story Drop, Cooking craze, Decurse
Boombit
Ссылка
Casual, Multiplayer, Card, Sport
Mobile
Archery Club, Mighty Heroes
Cheetah Games
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
Piano Tiles, Tap Tap Fish
Chillingo
Ссылка
Multigenre
Mobile, Apple TV
Cut the Rope, WarFriends, Iron Force, Abyss Attack
Coffe Stain
Ссылка
Multigenre
Mobile, PC, Console
Midnight Ghosthunt, Songs of Conquest
Com2us
Ссылка
Casual
Mobile
Skylanders Ring of Heroes, Summoners War: Sky Arena
Crazy Labs (Tab Tale)
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
Charlie’s Angels: The Game, Jumanji: Epic Run
CrescentMoon
Почта
Casual
Mobile, PC
Reed 2, Subdivision Infinity DX
Curve Digital
Ссылка
Multigenre
Mobile, PC, Console
Narcos: Rise of the Cartels, Autonauts
Daedalic Entertainmen
Ссылка
Multigenre
Mobile, PC, Console
Shadow Tactics, Deponia
Dear Villagers
Ссылка
Multigenre
PC, Console, Mobile
Edge of Eternity, Stay, Away
Devolver Digital
Почта
Multigenre
Mobile, PC, Console
Hotline Miami, My friend Pedro
Digital Tribe
Ссылка
Multigenre
Mobile, PC, Console
Spec Ops: The Line, Celestian Tales
DotJoy
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
Zombie Haters, Still Here
Exotron
Ссылка
Multigenre
Mobile, PC
Drag Racing, Evilibrium: Soul Hunters, Beholder
FDG Entertainment
Ссылка
Multigenre
Mobile, PC, Console
Monster Boy, Oceanhorn
FellowTraveler (Surprise Attack)
Ссылка
Casual
PC, Console
Hiveswap, Neo cab, etc.
Fingersoft
Ссылка
Racing, Multiplayer
Mobile, PC
Hill Climb Racing, Hill Climb Racing 2
G5
Ссылка
Casual
Mobile, PC, Mac
Hidden City, Mahjong Journey, The Secret Society, Jewels of Rome
GameFocused
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
—
Game Insight
Ссылка
Multigenre
Mobile, PC
Gods of Boom, Mystery Manor: hidden objects, Trade Island, Airport City
GameSpire
Ссылка
Action
Mobile
Alien Resistance, Dead Plague
Global Fun Games
Ссылка
Adventure, Casual, Arcade
Mobile
We Bare Bears Quest for NomNom, Adventure Time Raider, Adventure Time: Heroes of Ooo
Good Job Games
Почта
Hyper Casual
Mobile
Color Balls 3D, Color Saw 3D
Gram Games (2 tons)
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
Merge Dragons!
Green Panda Games
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
Idle Human, Sushi bar
Habby
Ссылка
Casual
Mobile
Archero, Остров пингвинов
Headup Games
Ссылка
Multigenre
Mobile, PC, Console
Everreach: Project Eden, Dead end job
Homa Games
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
COMBINE IT!, IDLE WORLD
Humble Bundle
Ссылка
Multigenre
PC, Console
A hat in time, Void bastards
I Got Games
Ссылка
Multigenre
Mobile, PC, Browser
Lords Mobile, Castle Clash, Galaxy Mobile
Ketchapp
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
2048, Knife Hit, Stack, Space Frontier, Ballz, Flippy Race and Origame
Kiss Ltd.
Ссылка
Multigenre
PC, Console
Robbie Swifthand, The Story Goes On
Kongregate
Ссылка
Casual
PC, Console
Bit Heroes, Animation Throwdown
kwalee
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
Draw it!, Jetpack Jump
Lion Studios
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
INK ink., Color Tube (ведут общение с разработчиками на русском языке)
Merge Games
Ссылка
Single-player multigenre
PC, Console
Frostpunk
Meridian 4
Ссылка
Single-player multigenre
PC
Eden Rising: Supremacy
Miniclip
Ссылка
Hyper Casual, Multiplayer
Mobile
Agar.io, 8 Ball Pool
Nicalis Inc.
Ссылка
Platformers, Multigenre
PC, Console
The Binding of Isaac: Afterbirth
No Gravity Games (Fat Fog Games)
Почта
Multigenre
Mobile, PC, Console
Alder’s Blood, Synther
No More Robots
Почта
Singleplayer, Multigenre
PC, Console
Descenders
Nordcurrent
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
Cooking Fever, Sniper Arena
Ouzo games
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
Polysharp, Tap n Color
Paradox Interactive
Ссылка
Singleplayer, RPG, Strategy
PC, Console
Battletech, Tyranny, Age of Wonders, etc.
Raw Fury
Ссылка
Singleplayer, Multigenre
PC, Console
Mosaic, etc
Renatus
Ссылка
Hypercasual, puzzle
Mobile
Frost Journey, Happy Seasons
Ripstone
Почта
Singleplayer, Multigenre
PC, Console
Achtung! Ctulhu Tactics
Rovio Stars
Ссылка
Multigenre
Mobile, PC, Browser
Angry Birds, Angry Birds 2, Fruit Nibblers, Battle Bay, Sugar Blast!
Skytec Games
Ссылка
Casual, Midcore
Mobile
Mother Simulator, Hotel Elevator
Soedesco
Ссылка
Multigenre
Mobile, PC, Console
HammerHelm, Teslagrad
Square Enix Collective
Ссылка
Multigenre
Mobile, PC, Console
Tokyo Dark, Children of Zodiac
Super.com
Ссылка
Multigenre
PC, Console
Broken Lines, Raji: an Ancient Epic, Retro Machina, Alkymia: Memories of the last alchemist
TapNation
Почта
Hyper Casual
Mobile
—
Tastypill
Почта
Hyper Casual
Mobile
Line Color, Bottle Flip 3D
Team17
Ссылка
Casual, Multigenre
PC, Console
Worms, The Escapists
TinyBuild Games
Ссылка
Single player, Multigenre
Mobile, PC, Console
Punch Club, Pathologic 2, Hello Neighbor
VersusEvil
Почта
Casual, RPG, Strategy
Mobile, PC, Console
Pillars of the Eternity, Banner Saga
Vivid Games
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
Calm Colors — Coloring Book, Zombie Blast Crew
Wadjet Eye Collective
Почта
Singleplayer, Quests
PC, Console
Unavowed, Shardlight, etc.
WebGames
Ссылка
Multigenre
Mobile, PC, Browser
Angry Birds, Angry Birds 2, Fruit Nibblers, Battle Bay, Sugar Blast!
zplay
Ссылка
Hyper Casual
Mobile
Will Hero, Axe Champ
Разработчики игр против издателей игр В чем разница
Мир создания видеоигр сильно изменился с первых дней аркадных игр. За прошедшие годы индустрия расширилась и теперь включает в себя несколько различных организаций, занимающихся производством, разработкой и публикацией любой конкретной видеоигры.
Когда дело доходит до создания игр, есть два важных термина: разработчик игры и издатель. Почему вас должны интересовать различия или сходства между этими двумя ролями?Если вы хотите понять, как видеоигра попадает на рынок, мы поможем пролить свет на этот процесс. Создание видеоигры для рынка, которая доставляет удовольствие потребителям и приносит достаточный доход компаниям для работы, имеет важное значение для устойчивого роста.
Создание, разработка и публикация видеоигр — это задачи, над решением которых могут сотрудничать несколько организаций, чтобы создавать лучшие игры. Давайте посмотрим на разницу между разработчиками игр и издателями и почему это важно для игровой индустрии.
Кто такой разработчик игр?
Разработчик игр — это человек или организация, которые определяют, как будет выглядеть видеоигра. Они отвечают за сюжет и атмосферу игры. Программисты в этой организации пишут код и создают иллюстрацию для воплощения видения разработчика в игре. Работа команды разработчиков простирается от создания концепции до внесения последних штрихов в игровой процесс.
У каждого разработчика игр есть свой собственный стиль и процесс, которые могут зависеть от размера и специализации их организации.
Какие существуют разработчики игр?Существует три основных типа разработчиков: независимые, крупные и сторонние. Эти три категории охватывают большинство разработчиков, хотя есть и исключения, не входящие в эти категории.
Инди-разработчики игр
Инди-разработчики — это команды или организации, занимающиеся небольшими играми. Обычно в них работает от 1 до 100 сотрудников, которые работают над одной игрой или ограниченным набором игр.Индивидуальные разработчики
Может ли один человек быть независимым разработчиком? Конечно могут! Некоторые известные примеры включают Тоби Фокса с Undertale и Скотта Каттона с Five Nights at Freddy’s. Была ли у них помощь со стороны? Конечно, но эти люди тратят большую часть времени и сил на то, чтобы производить готовый продукт самостоятельно.
Если подумать, некоторые из самых первых существующих видеоигр были созданы «независимыми разработчиками». Отдельные люди и небольшие команды были создателями некоторых из самых известных игр. Вот некоторые примеры: 9 Super Mario Bros 0037 Allan Alcorn: Pong
Хронология инди-разработки
Как вы Можете себе представить, эти разработчики тратят бессчетное количество дней на совершенствование своих игр. Сегодня независимый разработчик может выпустить небольшую, но все же интересную игру примерно через год.
Недостатки инди-разработки
Независимым разработчикам приходится сталкиваться с трудностями, особенно если это небольшая команда или стартап. Например, существование инди-студии зависит от постоянного успеха их флагманских игр. К сожалению, на нынешнем конкурентном рынке многие студии закрываются, прежде чем они действительно закрепятся в отрасли.Для тех, чьи игры завоевали популярность среди лояльных фанатов, есть возможность развить свой успех, продолжив франшизу или наметив новый путь с новыми играми.
Сторонние разработчики
В некоторых случаях издатель видеоигр заключает контракт со сторонней компанией по производству видеоигр для работы над игрой. В то время как сторонний разработчик создает мир, издатель определяет цели игры, и творческий контроль никогда полностью не передается разработчику. Этими целями могут быть отдельные шаги на начальном этапе разработки или последующие продажи в день открытия и после него.
В чем преимущество стороннего разработчика? В зависимости от размера разработчика сотрудники могут работать над разными играми одновременно, а это означает, что риск распределяется между несколькими названиями видеоигр. Более крупные и финансово устойчивые разработчики могут работать над несколькими играми для разных издателей в надежде, что хотя бы один из их проектов окажется прибыльным.
Сторонние разработчики имеют гибкость в своих портфолио игр и могут заключать контракты с таким количеством издателей, какое они могут поддерживать.
Крупные разработчики
Крупные разработчики нанимают сотни, если не тысячи сотрудников по всему миру, работающих над разными играми для разных платформ. У них также может быть одна игра, которая настолько популярна, что для ее работы требуется все руки на колоде. Примеры крупных разработчиков включают:
- Riot Games: League of Legends
- Epic Games: Fortnite/Gears of War
- Blizzard Entertainment (теперь Activision-Blizzard): World of Warcraft , 9 0038 StarCraft и Overwatch , просто
Такие компании, как Riot, Epic и Blizzard, смогли развить свой успех и стать гибридным издателем/разработчиком. В то время как другие компании инвестировали в них, эти игровые компании имеют ресурсы, доступные для разработки и публикации большей части своих собственных игр.
Что такое издатель игры?
Издатели игр — это более крупные компании или, в некоторых случаях, головные организации, у которых есть ресурсы для выпуска готовой игры на рынок для всего мира.
Разработка видеоигры недешева. Разработчики, особенно в категории инди, должны работать с другими компаниями, чтобы дать игру в ваши руки. Это включает в себя работу с розничными продавцами и интернет-магазинами, чтобы ваш продукт был виден игровому сообществу.
У разработчиков не всегда есть ресурсы для создания, выпуска и поддержки игры на своих собственных серверах. Вот почему существуют издатели игр.
Некоторые известные сегодня издатели видеоигр включают:
- Activision Blizzard
- Valve Corporation
- Bethesda Softworks
- Electronic Arts (EA)
- Ubisoft 900 37 Sega
Размер издателя игры
Издатели видеоигр торт за то, что является одной из крупнейших организаций в игровой индустрии. Это связано с тем, что у них есть несколько разработчиков, работающих под их знаменами, или они накопили значительное количество игровых ресурсов.
Многие издатели используют специализированные лаунчеры или игровые магазины для демонстрации собственных игр или игр других компаний, с которыми они заключили сделки. Примеры включают Origin (EA), Steam (Valve) и Epic Games Store (Epic Games).
Роли разработчиков и издателей игр
Игровая индустрия претерпела огромные изменения с тех пор, как появились аркадные автоматы. Игры постоянно расширяют границы графики, вычислительной мощности и сложности игрового процесса.
Разработчики каждый день стремятся найти нишу в индустрии, где, по их мнению, их игры могут процветать. Издатели находят способы привлечь внимание к этим играм, чтобы все были в выигрыше. Но что происходит, когда грань между этими обязанностями и обязанностями стирается?
Сходства между издателями игр и разработчиками
Издатели и разработчики игр во многом пересекаются в создании концепций. Разработчик игры может заложить основу для видеоигры, но, поскольку издатель смотрит в будущее на конкурентоспособность, он может добавить некоторые аспекты во время концепции, чтобы помочь продать игру.
Эти решения могут включать в себя, какой контент включать или не включать, а также когда и как выпустить этот контент. Такие решения имеют решающее значение для общего успеха игры в индустрии.
Как мы видели в случае со сторонними разработчиками, иногда не разработчик придумывает идею для игры. У крупных издателей есть возможность придумать новую игру, но у них есть приоритеты в другом месте.
В этом случае издатели закладывают фундамент, а затем заключают контракты со сторонними разработчиками игр, чтобы те взяли бразды правления в свои руки. В этом контракте издатель по-прежнему вносит свой вклад в игру по мере ее разработки.
Некоторые крупные игровые издатели становятся разработчиками. Эти издатели могут либо создать собственные команды, либо заключить контракт на новую игру с независимым разработчиком.
Обязанности издателя в период разработки игры выходят за рамки игрового процесса. Они могут создавать трейлеры, нанимать актеров/актрис (при необходимости) и координировать все другие коммерческие аспекты, подпадающие под создание концепции.
Редко видение игры остается неизменным с момента создания до дня выпуска. Вклад издателя на этом этапе может означать разницу между успехом и неудачей после запуска.
Различия: издатель игры против разработчика игры
В то время как издатели могут вносить свой вклад в разработку игры, разработчик создает мир с нуля. Именно они создают визуальные эффекты, игровой процесс и общее ощущение от игры.
Мы уже видели, как издатель может частично пересекаться с разработчиком, так когда же разработчик полностью контролирует свой продукт?
Все сводится к контракту. Когда между разработчиком и издателем существует контракт, они определяют, кто контролирует их продукт. В ситуации сложно ориентироваться со стороны, но партнеры игровой индустрии используют контракт, чтобы четко разграничить и разграничить, кто чем занимается при создании игры.
Пример из практики 1
В 2019 году произошел заметный случай дисфункции между издателем и разработчиком, связанный с разделением Bungie Inc. и Activision Blizzard. В рамках этого партнерства Bungie разработала франшизу Destiny , а Activision Blizzard опубликовала ее.
Как геймеры, так и СМИ давно предполагали, что рост монетизации Destiny за время существования был частью влияния Activision Blizzard. Сообщество Destiny жаловалось на монетизацию и удаление контента, доступного через реальный игровой процесс.
После разделения Bungie начала самостоятельно публиковать Destiny . При этом они потеряли ресурсы, которые предоставила Activision Blizzard.
Практический пример 2
Или возьмем, к примеру, Epic Games. Задолго до того, как Fortnite вывела их на вершину индустрии, они продавали миллионы копий Gears of War в партнерстве с Microsoft Game Studios.
Прежде чем продавать игры других разработчиков в магазине Epic Games, компания Epic разработала и поддерживала Unreal Engine (которым они продолжают заниматься на момент публикации этой публикации). Этот движок служит базовым кодом для многих современных игр.
Многие издатели игровой индустрии начинали свою деятельность как разработчики и с тех пор расширились, включив в свои предложения роли издателей.
Почему это должно иметь для вас значение?
Отношения между издателем, разработчиком и игроком, который на самом деле играет, должны оставаться здоровыми, если в индустрии царит гармония. Это верно. Вы, геймер, играете важную роль.
Ваши деньги и ваш вклад на форумах и в социальных сетях могут помочь разработчику и издателю принять более взвешенные решения в отношении игрового процесса, маркетинга и общего состояния игры. В конце концов, игровая индустрия существует благодаря вам; геймер.
В погоне за деньгами
Ожидается, что в 2020 году индустрия видеоигр заработает около 160 миллиардов долларов [1]. На самом деле это более медленный год с точки зрения тренда. Кроме того, все больше игр уровня ААА запускается на ПК, а не на консолях.
Мало того, в 2019 году мобильные видеоигры принесли около 49 миллиардов долларов, что составило около 60% выручки игрового рынка за тот год [2]. Индустрия видеоигр чрезвычайно прибыльна из года в год, и нет никаких признаков того, что в ближайшее время она замедлится.
Однако с бумом в индустрии видеоигр появляются явные признаки того, что компания сосредоточилась на получении прибыли, а не на создании качественных игр.
Завершенные игры против DLC
Когда-то игры разрабатывались, завершались и выпускались целиком. DLC (загружаемый контент) не существовало, так как игры продавались на дисках, картриджах или в виде простых программ на компьютеры.
Вы купили игру и получили готовый продукт. Именно к таким играм мы, как сообщество, должны стремиться. Вы можете быть довольны или недовольны какой-то конкретной игрой, но вас, вероятно, не беспокоит одна вещь: купили ли вы на самом деле всю игру.
Мобильные игры на деньги
Это уже не так. В наши дни многие игры продаются с пониманием того, что со временем будет доступен дополнительный контент. Большая часть этого контента предлагается за платным доступом, а это означает, что вам нужно открыть свой кошелек (иногда несколько раз), чтобы пройти всю игру.
Не каждый может позволить себе роскошь брать с собой Xbox, PlayStation, Nintendo Switch или игровой компьютер повсюду; но у большинства людей есть доступ к смартфону или смарт-устройству. Доступ к смартфонам позволяет людям играть во всевозможные небольшие игры и приложения по относительно низким ценам.
Внутриигровые покупки
Все эти первоначальные покупки, а также внутриигровые покупки составляют ошеломляющий доход от этого конкретного сегмента рынка. Это вызывает споры, поскольку некоторые внутриигровые покупки могут быть преувеличенными или даже откровенно грабительскими.
Мобильные игры составляют основную часть «внутриигровых» покупок. Эти внутриигровые покупки включают разблокировку нового контента, путей, персонажей и так далее. Разработчики и издатели все чаще блокируют контент платным доступом. Это означает, что игроки, играющие бесплатно (или игроки, не желающие платить за дополнительный контент), остаются с игрой, которая кажется наполовину завершенной.
Отказ игрового сообщества
Такая ситуация актуальна как для консольных, так и для компьютерных игр. Один из самых печально известных случаев за последнее время произошел с No Man’s Sky от Hello Games. Игра была долгожданной из-за ее революционной вселенной. Однако через несколько дней после его запуска в августе 2016 года он подвергся критике за кажущееся отсутствие контента и повторяющийся характер.
Сила игрока
Шум поднялся из-за полной цены игры, а Hello Games подверглась критике за отсутствие связи. Некоторые разногласия можно проследить до преувеличений в СМИ и ожиданий перед выпуском. В последующие месяцы Hello Games восстановила веру своего сообщества, настойчиво добавляя новый контент и функции, которые породили фантастическую историю искупления.
Выявление корней отраслевых проблем
Финансирование подпитывает как возможности, так и проблемы в отрасли. Совершенно нормально иметь завершенную игру, а затем иметь дополнительный контент в качестве DLC. Но на самом деле геймеры хотят быть довольными игрой, которую они изначально купили. Они не хотят чувствовать, что значительный кусок находится по другую сторону платного доступа. Здесь мы рассмотрим некоторые вопросы, касающиеся денег в игровой индустрии.
Монетизация контента
Давайте рассмотрим некоторые общие термины, касающиеся монетизации игр.
- Монетизация: изменение игры (в разработке или завершенной) для увеличения дохода
- Микротранзакции: внутриигровые покупки контента, не выпущенного вместе с исходной игрой, за реальные деньги
- Загружаемый контент (DLC): пакеты контента, приобретенные за пределами игра, которая дополняет то, что вы изначально купили
- лутбоксы: сундуки с таинственным содержимым, за которые вы платите реальными деньгами, но как игрок вы не можете контролировать то, что вы получаете
Особое внимание уделяется лутбоксам из-за их сходства с азартными играми. Когда молодые игроки знакомятся с этими методами монетизации, ожидаем ли мы, что у них будет достаточно знаний, чтобы принимать мудрые финансовые решения? В некоторых странах такая практика даже запрещена.
Возросшая монетизация игр может привести к тому, что люди примут образ мышления, связанный с азартными играми: Я уже потратил столько денег, что если я буду продолжать это делать, я должен когда-нибудь выиграть (или получить что-то действительно крутое).
Такие термины, как жадность, одержимость и зло, были брошены в сторону некоторых из крупнейших издателей и разработчиков в отрасли. Ни один геймер не хочет, чтобы его контент был закрыт платным доступом.
Ни один геймер не захочет раз за разом опустошать свои карманы, чтобы получить удовлетворительный контент. Это большая проблема с монетизацией игр: с каждой новой партией контента она блокируется за оплату реальными деньгами.
С появлением каждого нового разработчика или выпускаемой игры конкуренция в отрасли становится все более высокой. Понятно, почему некоторые разработчики и издатели продвигают монетизацию контента: чтобы превзойти своих конкурентов. Однако война на более высоких уровнях игровой индустрии никогда не приносит хорошего результата геймеру.
Кто принимает окончательное решение?
Этот вопрос задает почти каждый геймер и создатель контента. Кто принимает решение заблокировать контент от игрока до тех пор, пока он не заплатит — разработчик или издатель? Ответ не всегда прост и обычно зависит от игры.
Как мы видели ранее, некоторые разработчики полностью владеют своей игрой, в то время как другие подчиняются условиям, установленным их издателем. Издатель часто является компанией, предоставляющей разработчику финансовую поддержку, необходимую для полноценного выпуска игры. Может быть легко свалить вину в одну сторону, но именно поэтому важно знать всех, кто стоит за определенной игрой.
Игровая индустрия сломана?
Промышленность процветает. Хотя многие организации утверждают, что мы находимся в середине золотого века игр, когда игр производится больше, чем когда-либо, эти успехи не всегда указывают на гармоничное путешествие.
Игровая индустрия развивается так быстро, что законы, касающиеся технологий и добросовестной практики, не поспевают за ней. Это неизбежно приводит к манипуляциям с кошельком игрока, как в ситуациях, о которых мы говорили. Не все так гладко между разработчиком, издателем и внутри этих соответствующих организаций.
Стресс, связанный с созданием игры, и стремление к ее успеху временами могут быть непреодолимыми. Игровая индустрия печально известна своей шаткой шкалой оплаты труда сотрудников. Менее конкурентоспособные игры могут предложить непринужденную рабочую среду, но в целом платят меньше. Интенсивные игры с большим количеством фанатов могут хорошо оплачиваться, но требуют от сотрудников гораздо большего, чем другие организации.
Крайнее время
Термин «аварийное время» обычно используется в игровой индустрии для описания случаев, когда сотрудников просят работать дополнительные часы практически без каких-либо стимулов или дополнительной оплаты. Выгорание со стороны разработчика неизбежно приводит к сбоям в том, как создается игра и управляется ею. Этот сбой, скорее всего, будет замечен геймером, что, в свою очередь, создаст идеальную бурю споров.
Плата за выигрыш или Плата за удовольствие
Одним из наиболее всеобъемлющих терминов, касающихся всего плохого в игровой индустрии, является оплата за выигрыш . Проще говоря, чтобы хорошо провести время или победить других игроков, вы должны заплатить за лучший контент после покупки начальной игры.
Возьмите бесплатного геймера, который изо всех сил старается добиться успеха в лобби, полном игроков, купивших первоклассный контент. Как вы думаете, кто победит? Этот опыт не веселый и не этичный.
Эта практика вряд ли будет устранена в ближайшее время, но вы можете помочь, избегая этих игр или называя их такими, какие они есть.
Управление игровым сообществом
Одним из наиболее важных компонентов послерелизной версии игры является управление сообществом. Это может быть что угодно, от простых примечаний к патчу до открытых писем сообществу. Как мы видели в ситуации с Hello Games, общение между разработчиком и игроком является ключом к пониманию того, почему вносятся те или иные изменения.
Разработчик не может раскрыть все секреты игры, но это не их работа. Управление сообществом позволяет геймерам понять, что разработчик прислушивается к их комментариям и отзывам.
Мобилизация сообщества для более качественных игр
Как игрок/потребитель, вы играете самую большую роль в этой индустрии. Для вас важно высказывать свое мнение на форумах сообщества, когда это возможно, и поощрять других делать то же самое.
Если игровое сообщество в целом выражает свое недовольство, его сообщение может быть услышано. Это особенно относится к таким темам, как монетизация и стратегии pay-to-win. За цену, которую вы платите, вы должны ожидать качественного возврата.
Важно отметить, что разработчики — всего лишь люди. Ошибки, баги и ошибки неизбежны в любой игре. Ваши отзывы помогают сообщать об ошибках, но в чем они действительно помогают, так это в состоянии игры.
Неудовлетворенность игрой может возникнуть по ряду причин. Мешает ли монетизация опыту? Бесплатный контент слишком тусклый? Это лишь некоторые случаи, когда сообществу необходимо сделать совместное заявление о своем недовольстве.
Помните, без игрока нет индустрии. Если база активных игроков начнет значительно сокращаться, разработчик это заметит.
Что происходит, когда сообщество и разработчики расходятся во мнениях?
Игра, которая потворствует всему, чего хочет сообщество, становится все менее и менее творческой. Конечно, время от времени сообщество выдвигает хорошие идеи, но задача разработчика — сохранить тайну игры.
Часто сообщество и разработчик расходятся во мнениях относительно изменений в игре. Если бы разработчик выполнял все просьбы или требования сообщества, количество исправлений и обновлений, которые получала бы игра, резко возросло бы.
Возьмем, к примеру, League of Legends и ее постоянно растущую базу чемпионов. Игра, которая находится в постоянном развитии, скорее всего, упустит все, от ошибок до существенных недостатков. Загляните на любой форум или сайт, связанный с лигой, и вы не найдете недостатка в жалобах.
Способны ли Riot Games реализовать решение для каждого отзыва? Это компания из нескольких тысяч человек, а в League of Legends играют миллионы геймеров по всему миру.
Ответ заключается в том, что учесть все отзывы просто невозможно. Однако тот факт, что у разработчиков есть роли управления сообществом, в первую очередь свидетельствует о необходимости общения между геймером и разработчиком.
Как ваши деньги влияют на игровую индустрию
Учитывая, сколько доходов принесла игровая индустрия за последние полтора года, деньги, которые тратите вы и остальное игровое сообщество, помогают определить направление, в котором выбирают издатели и разработчики.
Если доходы от мобильных игр стремительно растут, вы можете ожидать появления большего количества мобильных игр в будущем. Точно так же популярность Fortnite и ее режима королевской битвы привела к тому, что та же тактика была воспроизведена другими разработчиками. Ваш выбор игры и платформы сейчас — самый важный показатель того, каким будет контент в последующие годы.
Оправдываете ли вы свои деньги?
Вот несколько вопросов, которые следует задать себе и сообществу, чтобы убедиться, что ваши деньги стоят того:
- Могу ли я получать удовольствие от этой игры каждый раз, когда в нее играю?
- Насколько широк контент?
- Содержимое имеет или не имеет глубины?
- Какая часть игры монетизирована?
- Это слишком повторяющийся или «грубый»?
- Всегда ли я играю с начальным вызовом?
Самый важный вопрос об этих пулях — первый, могу ли я получать удовольствие от этой игры каждый раз, когда в нее играю ? Если вам это не нравится, скорее всего, некоторые ответы на остальные вопросы будут отрицательными.
Прежде чем тратить десятки и сотни долларов на внутриигровые покупки или DLC, запомните эти вопросы. Они могут помочь вам принимать более разумные решения с вашим кошельком, сохраняя при этом удовольствие от игры.
У вас есть сила
Наша цель в изложении ролей разработчика игр и издателей игр в этой статье состоит в том, чтобы убедиться, что вы знаете о многих силах, которые объединяются, чтобы сделать игру у вас под рукой. Эта осведомленность позволит вам сделать более разумный выбор в своем кошельке и в своем игровом сообществе.
Важно понимать эти различия, чтобы вы, как геймер, могли способствовать внедрению веселых инклюзивных игр. За каждым игровым брендом стоят люди, использующие имеющиеся у них ресурсы, чтобы сделать игру приятной для всех.
Знание различий между издателями и разработчиками поможет нам лучше понять темы сообщества и отраслевые тенденции.
Мир разработки игр может время от времени сбиваться с толку, когда в производство запускаются более крупные и сложные игры. Вы, потребитель, можете стать большим катализатором в подтверждении издателям и разработчикам того качества контента, которое вы хотите видеть.
[1] Ньюзоо; Игровые тренды Newzoo, за которыми стоит следить в 2020 году
[2] Мобильный маркетолог; Мобильные игры принесли 60% мирового дохода от игр в 2019 году
Об авторе
Томас Зегарра — пишущий писатель для HP® Tech Takes. Томас — писатель из Айдахо, специализирующийся на технологиях и индустрии активного отдыха. Его статьи публиковались в таких журналах, как Memoir Mixtapes, Upland Optics и The Prepper Journal. Он также пишет художественную литературу и всегда работает над новой идеей для короткого рассказа.
Издатель игр в игровой индустрии
Чем занимается издатель игр?
Издатели игр дают разработчикам деньги авансом на создание игры. Они заключают сделку со студией (компанией по разработке игр) на создание игры в соответствии с согласованным заданием. Затем издатель тесно сотрудничает с продюсером игры в студии, чтобы убедиться, что игра сделана в соответствии с договоренностью, в рамках бюджета и в срок.
Издатели помогают студии с заданиями для поддержки разработки игры. Они помогают с маркетингом и обеспечением качества (тестирование). Они также охватывают управление продуктом и брендом, что означает принятие решения о том, как описать и передать видение и стратегию игры. И они имеют дело со сложностями продажи игр в других странах, такими как перевод и локализация.
Некоторые разработчики игр вообще не используют издателей, поскольку игры все чаще продаются через приложения, магазины консолей и Steam. Но большинству игровых студий по-прежнему нужны издатели, чтобы финансировать и продавать их игры, производить физические копии и заниматься брендингом, рекламой и разнообразием способов покупки игры.
Смотрите и читайте
- Карьера в видеоиграх: директор по издательству (Роб, Payload Studios) — наставник на одну минуту
- Что делает издатель игры?
В чем хорош издатель игр?
- Управление проектом: понимание того, как создается игра от начала до конца, и умение планировать этот процесс, зная, что и когда должно произойти
- Коммуникация: создайте бренд игры, расскажите ее историю и работайте с широким кругом клиентов
- Знание игровой индустрии: глубокое понимание рынка игр, где люди покупают игры, какие платформы им нравятся, какие игры пользуются успехом и что будет дальше
- Знание прав и лицензирования: знать закон об авторском праве и лицензировании игр, заключать сделки
- Управление бюджетом: управление значительными суммами денег и работа в рамках бюджета
С кем работает издатель игр?
Издатели работают с разработчиками игр, особенно с производителями. Они также работают с маркетингом, продажами, анализом, тестированием, юристами и дистрибьюторами.
Как стать издателем игр?
Издатели обычно имеют не менее пяти лет опыта работы в игровой индустрии, прежде чем приступить к работе. Хорошим местом для начала является производственная роль в игровой студии, прежде чем заняться публикацией. Взгляните на наш профиль работы помощника продюсера, чтобы узнать, как это сделать.
В школе или колледже:
Эта роль не требует каких-либо конкретных областей обучения в школе или колледже. Если вы хотите поступить в университет, вы можете получить A-levels или Highers по английскому языку или бизнес-исследованиям. Или вы можете получить диплом BTEC/расширенный диплом в области предпринимательства и предпринимательства.
Если вы хотите сразу приступить к работе или стажировке, следующие профессиональные квалификации уровня 3 дадут вам некоторые навыки и знания, которые могут пригодиться в издательстве игр:
- Диплом BTEC в области дизайна и разработки цифровых игр
- Диплом/расширенный диплом Aim Awards в области игровой анимации и визуальных эффектов
- Технический уровень AQA Развлекательные технологии: искусство и дизайн видеоигр
- Технический диплом OCR в области цифровых медиа (цифровой контент для интерактивных медиа)
Получить ученичество:
ученичество — это работа с обучением. Это отличная возможность заработать, пока вы учитесь. Это может помочь вам развить свое мастерство и создать набор работ для портфолио, которое вы сможете использовать, чтобы найти свой путь в анимации на более позднем этапе.
Ниже перечислены соответствующие курсы ученичества, которые могут быть доступны по всей Великобритании:
- Менеджер по рекламе и СМИ (уровень 3, Англия)
- Младший руководитель проекта (уровень 4, Англия)
- Менеджер по маркетингу (уровень 4, Англия)
- Менеджер по маркетингу (уровень 6, Англия)
- Менеджер по продажам (уровень 4, Англия)
- Маркетинг (уровень 3, Северная Ирландия)
- Социальные сети и цифровой маркетинг (уровень 3, Северная Ирландия)
- Высшее ученичество в области продаж (уровень 5, Уэльс)
- Маркетинг (уровень 3, Уэльс)
- Управление проектами (уровень 4, Уэльс)
- Социальные сети и цифровой маркетинг (уровни 3, 4, Уэльс)
Возможно, вы сможете найти ученичество на уровне степени в следующих структурах:
- Менеджер проекта (степень) (уровень 6, Англия)
- Интегрированная степень цифрового маркетолога (уровень 6, Англия)
Прежде чем идти на какое-либо ученичество, уточните, чему вы будете учиться, у вашего потенциального работодателя и в колледже, чтобы быть уверенным, что это даст вам нужные навыки. Перейдите по номеру f
Найти стажировку, чтобы узнать, как найти стажировку в вашем регионе или обратиться напрямую в компанию.
Запустите свой собственный канал:
Создайте обзорный блог или канал контента. Это маркетинговая версия портфолио. Вы можете отправить ссылку со своим резюме, чтобы показать свои писательские и онлайн-навыки, а также, что не менее важно, свой интерес к играм.
Получить ученую степень:
Большинство людей в игровой индустрии имеют ученые степени. Если вы хотите его, то степень в области маркетинга или бизнес-исследований будет иметь значение. Взгляните на список рекомендуемых игровых курсов ScreenSkills. Мы отмечаем курсы нашей наградой ScreenSkills Select, где они предлагают обучение работе с соответствующим программным обеспечением, уделяют время созданию портфолио и имеют прочные связи с игровой индустрией.
Сеть:
Познакомьтесь с представителями игровой индустрии, посещая мероприятия, в том числе игровые конференции и выставки. Познакомьтесь с профессионалами и задайте им вопросы об их работе, демонстрируя при этом интерес и знания в отрасли. Предложите им свои профессиональные контактные данные и постарайтесь поддерживать с ними связь. Чтобы узнать, как это сделать, перейдите к разделу «Как правильно подключиться к сети».
Поиск вакансий:
Используйте карту UK Games Map, чтобы узнать, есть ли рядом с вами игровые компании, а затем перейдите на их веб-сайты и проверьте их открытые роли. Вы также можете проверить доски объявлений игровой индустрии ScreenSkills. Ищите роли помощника продюсера или продюсера-стажера. Это хорошее место для начала.
Вас также может заинтересовать…
Быть продюсером игр, директором по маркетингу или киберспортивным продюсером в игровой индустрии. Вам также может быть интересно стать продюсером, торговым агентом, дистрибьютором, менеджером по маркетингу или кинопрограммистом в индустрии кино и телесериалов. В качестве альтернативы вы можете подумать о том, чтобы стать продюсером, менеджером по продажам или директором по маркетингу в анимационной индустрии.