Gloomhaven обзор: Gloomhaven. Мрачная Гавань / Gloomhaven

Содержание

Обзор игры Gloomhaven — Настольные игры: Nастольный Blog

Кооперативная карточная игра Gloomhaven от Айзека Чилдерса пробудит в вас юношеские воспоминания о подземельях и драконах. В этом году благодаря проекту на KickStarter она переживет второе рождение, так что спешите познакомиться с обзором Алекса Руссо (в переводе Екатерины Александровой). 

Хочу отметить, что, во-первых, английский – не мой родной язык, поэтому если вас покоробят некоторые грамматические ошибки, просто не читайте дальше. Во-вторых, я пока сыграл только 13 сценариев и не довел персонажа до увольнения. Помимо этих недочетов, я надеюсь, вы получите удовольствие.

Я решил разделить этот обзор на следующие разделы:

  • Компоненты
  • Художественная составляющая и графический дизайн
  • Расстановка игры
  • Геймплей
  • Предыстория / изложение истории
  • Хорошее
  • Плохое

Компоненты

Как и с любым продуктом, который вы покупаете, это вопрос ценности за доллар, и в этом отношении

Gloomhaven вместе с Mechs vs Minions опускают остальные игры ниже плинтуса. Другие основные издатели (да и небольшие) должны бы взять пример с того, как самостоятельно издающие компании умудряются совершить такой подвиг, особенно Cephalofair, принимая во внимание, что Isaac Childres является и разработчиком, и дизайнером, и издателем.

Рассматривая компоненты исключительно с точки зрения качества, к некоторым можно было бы кое-чего добавить. Карты очень тонкие, и учитывая, что некоторые из них приходится часто перемешивать, уже облезают, поэтому укрепление, например, колоды, модифицирующей атаку, просто необходимо. Вкладыш, который входит в комплект, крепкий, но не особенно полезный, если вы захотите положить все содержимое обратно после того, как разобрали 18 картонных листов. Доска игрока не имеет практической функции, учитывая, что маркеры жизнь / опыт проблематичны, их можно было бы заменить циферблатами жизнь / опыт, сопроводив это историей в конце книги правил или сценария. Коробка великолепна на ощупь, но учитывая вес компонентов и длину стороны, она требует усиления – первое, что я сделал, это укрепил углы и грани скотчем. Книга правил невероятно толстая – размер шрифта и расстояние между параграфами спокойно могли бы быть меньше, снижая стоимость производства и общий вес… каждый грамм имеет значение при доставке. Внимательно приглядевшись к большинству жетонов, вы заметите проблемы с обрезкой, как будто «вылеты» в печатных файлах использовались для определения реальной границы жетонов – некоторые из них настолько сильно смещены, что часть изображения просто отрезана.

Художественная составляющая и графический дизайн

Художественное исполнение игры хорошее – не исключительное или умопомрачительное, но добротное. Цветовая палитра последовательно применяется ко всем компонентам игры, игровым доскам, предметам, картам, жетонам, монстрам и т.д. Действительно чувствуется, как все это смешивается во внушительный и прекрасно скроенный мир, остается только желать, чтобы на плитках карты было больше деталей. Для кого-то, кто играл в игры вроде

Descent, Imperial Assault, Shadow of Brimstone тайлы карты в Gloomhaven покажутся средненькими, не привлекательными и оказывают очень малый эффект на погружение в игру. Возможно, это было решение, принятое ради того, чтобы роль в игре располагающихся сверху жетонов была более выражена, а возможно это было сделано ради экономии, но, тем не менее, это легко можно было бы улучшить.

С другой стороны, одна из самых сильных сторон игры – графический дизайн, он просто изумителен. Начиная со структуры правил игры, карты и стикеров локаций – как они прекрасно вписываются, будучи поставленными на место; модифицирующие карты – насколько просто разобраться с различными исходами и символами; насколько много информации содержат карты возможностей при таком большом количестве исходов и при этом все они имеют единый обтекаемый формат. Рассматривая все возможные сочетания и десятки иконок все карты настолько хорошо сделаны, что не оставляют практически никакого простора для интерпретации и ошибок. Дважды прочитав правила, я не возвращался к ним после того, как сыграл второй сценарий. Игра, которая приходит в голову как антипод этой –

Kingdom Death Monster. Прекрасная игра, но, к сожалению, допускает много разночтений из-за слабого графического дизайна и требует постоянных обращений к правилам.

Время на расстановку игры

Все это невероятное количество компонентов и возможностей имеет свою цену – Gloomhaven требует нереального количества времени на расстановку. Ничего подобного Arkham Horror или Twilight Imperium, конечно, но все же добрые 20-30 минут придется потратить, прежде чем вы сможете приступить к чтению Событий в Пути. Отчасти это связано, на мой взгляд, с избытком тайлов (я не буду жаловаться на количество монстров – это круто!). Зачем столько тайлов карты совершенно одинакового размера, одинакового количества граней и, иногда, немного отличающегося цвета? Как уже отмечалось выше, отсутствие деталей на карте не дает ничего для вовлечения в игру, и наличие 4 разных цветов, на самом деле, не исправляет этого. Тайлы следующего уровня страдают той же проблемой перепроизводства: все эти коридоры, препятствия, двери, ловушки и опасные участки невозможно упорядочить, найти внутри мешка и заново упорядочить в коробке.

Количество тайлов можно было бы уменьшить процентов на 15-30, и это бы не повлияло на процесс игры, и вовлечение в игру было бы тем же, но время на расстановку (и размер коробки) сократились бы значительно.

Игра

И вот, наконец, вы празднуете со своей командой очередную победу. Победу, которая пришла после того, как вы уничтожили последнего противника своей последней картой, имея только 2 очка здоровья в запасе… снова. Совпадение? Если бы, думаете вы!

Как описать игру, которая имеет столько опций, способностей, карт, возможностей, сценариев, комбинаций, условий, целей и они все смешиваются в безукоризненном опыте, когда ваша команда в большинстве случаев завершает сценарий с минимумом (или отсутствием) оставшихся ресурсов (карт или жизней).

Но потом вы получаете боевую цель, которая требует, чтобы у вас осталось 5 карт в конце сценария, и вы умудряетесь сделать это, несмотря ни на что, или другая, которая требует, чтобы у вас в конце сценария была полная шкала здоровья, и вы тоже добиваетесь это, как бы невозможно это ни казалось, или другая, которая требует убить минимум или ни одного монстра, и вы тоже делаете это, несмотря на все противопоказания.

Таким образом, иногда кажется, что все варианты хороши в этой игре, пока вы следуете хорошей командной стратегии, но, если вы пойдете вообще без стратегии, просто рубить направо и налево, это тоже окажется нормально.

Какой безумный алгоритм создал Айзек, чтобы суметь смоделировать в своей голове (наверное, при помощи компьютера) столь невероятную механику, которая заставляет вас чувствовать себя могущественным, но в то же время на грани провала.

Одну вещь я понял: если в начале сценария вам кажется, что все пропало, продолжайте двигаться вперед, потому что конец будет эпичным. И если в начале сценария вам кажется, что все идет очень гладко, соберитесь, потому что ваша смерть (или истощение) неизбежны.

История

Двадцать лет назад я играл в ролевые игры после школы. В основном я был Мастером и действительно наслаждался этими 3-4 годами AD&D. Когда началась старшая школа, я не хотел выглядеть задротом-ролевиком и перестал играть, но всегда скучал по этому погружению в иную реальность, которую ты имеешь возможность менять в зависимости от собственных действий.

История, стоящая за игрой Gloomhaven, впервые за долгое время вернула меня в переживание полного погружения и состояние «я хочу узнать больше». Уровень нарративности, вложенной в каждую карту, событие, сценарий, невероятны, при этом не будучи претенциозным. Я очень люблю Descent, но она слишком наворочена в развитии повествования, FFG имеют склонность к использованию сложных, длинных слов, как будто это добавит связности их истории, но, на самом деле, это имеет противоположный эффект. Не все, кто играет в настолки, являются носителями английского языка, и даже те, кто является, могут быть 10-12 лет с ограниченным словарем. Любой человек со средним или продвинутым английским сможет изучить, играть и прочитать Gloomhaven, не упустив особо ничего – я это знаю, поскольку у моей жены уровень владения английским средний/продвинутый, и она очень любит эту игру.

Хорошие черты

Вот здесь, как предполагается, я расскажу вам, как прекрасна эта игра, насколько умопомрачительно геймплей  и механика сочетаются в том, чтобы дать вам один из лучших игровых опытов, какие только возможны. Но я не собираюсь говорить чего-то такого, в конце концов Rahdo уже это сказал. Что я собираюсь сделать, это отметить то, что выделяет эту игру среди других:

  • Цена: вот это сделка! Я думаю, Айзек задолжал банку кругленькую сумму, не представляю, чтобы он смог что-то заработать. Но одно точно – даже если Айзек создаст вариацию на тему крестиков-ноликов, я ее куплю. В моем лице он имеет горячего последователя и поддержку.
  • Количество: не с точки зрения объема физических компонентов, но невероятного количества возможностей, персонажей, сценариев, опций, исходов… Не лишено гениальности то, как один человек сумел свести это все вместе за 2-3 года.
  • Визуальная часть: эта игра выглядит потрясающе, особенно – графический дизайн. Сколько работы, мысли, попыток и ошибок должно было быть сделано, чтобы добиться такого, не побоюсь этого слова, идеального распределения информации по всем этим сотням уникальных карт.

  • Переживание игры: все идет так гладко, все пересекается в нужное время в нужном месте – я дохожу до точки, когда я устаю от своей Spellweaver и готов расстаться с ней со словами «прощай, моя дорогая Леди Бласт!». Эта игра смогла вернуть меня обратно в ранний подростковый возраст, и это первая игра, которая позволила мне пережить это состоянии, я очень благодарен за переживание и саму возможность. Спасибо тебе, Айзек!

Плохие черты

Несмотря на то, что Gloomhaven действительно очень старается быть идеальным, не существует такой вещи как идеальная игра… или идеальное что-либо. Все зависит от восприятия того, кто играет в нее – оно сделает ее хорошей или плохой. Здесь я собираюсь указать на некоторые ошибки, которых можно было бы избежать, и это сделало бы игру лучше, хотя я признаю, что некоторые меры могли бы увеличить стоимость игры.

  • Избыточность: как я упоминал выше, эта игра, как Shit Up and Sit Down охарактеризовали KDM, страдает перепроизводством ради перепроизводства. Я свято верю в то, что в наше время, когда все происходит очень быстро, расстановка игры не должна занимать больше 15 минут. У меня есть около 2 часов в день для себя после того, как я уложу детей спать, и если я буду тратить 30 минут на расстановку и 15 минут, чтобы убрать все обратно в коробку, не так много остается на саму игру. Эту проблему можно было решить, удалив 30% или даже более тайлов и жетонов… НЕ МОНСТРОВ!

  • Качество: Я понимаю, что чтобы произвести такую игру с таким количеством компонентов и продавать ее за 70-90 долларов, где-то надо ужаться. Но, если цена не была фактором, Gloomhaven можно было бы сделать на более опытной фабрике с лучшими компонентами. Карты могли бы быть такой же толщины и качества как в Smash-Up, покраска и обрезка жетонов могла бы быть лучше – я несколько расстроился от неаккуратной обрезки жетонов. И, наконец, коробка – она должна быть более выносливой, имея в виду, что на выходе эта игра будет превышать 10 кг, можно было озаботиться этой проблемой на ранней стадии производства.
  • Как положить все обратно: положить все компоненты обратно в коробку так, чтобы это не добавило еще больше времени на расстановку в следующий раз, почти невозможно. Вкладыш бесполезен и мог бы быть лучше разработан. Я знаю, что Айзек сам расстроился от этого аспекта производства.
  • Отсутствие ритейла: это не имеет отношения к игре, но Cephalofair! Вы же знали, что эта игра будет крутой и хорошо принята! Всего 5 000 копий – это было странное решение. Хорошо то, что со всеми прекрасными отзывами второе издание даст этой небольшой компании финансовую стабильность для создания еще более прекрасных игр.

Потрошим Gloomhaven: Jaws of the Lion

До выхода Frosthaven ещё ой как далеко, поэтому мы с нашей постоянной компанией всё-таки решились скинуться на Gloomhaven: Jaws of the Lion. Заказал я коробку в французском онлайн-магазине philibert, заплатив вместе с доставкой 65 евро (напомню, что «у них» игра стоит 40-50 $). По традиции первый пост будет о содержимом, а потом уже о впечатлениях и прохождении.

Сперва немного характеристик в сравнении с обычной Gloomhaven. Параметры Глума буду указывать в скобках.

Итак, Коробка Jaws of the Lion небольшого размера, но довольно пухлая, весит примерно 3 кг (~9). Внутри 4 книжки: правила, глоссарий и 2 буклета со сценариями.

Немаловажное изменение — замена тайлов поля на две книжки. Иногда используется одна, иногда две книги выкладываются одна рядом с другой, формируя тем самым поле побольше.

Посмотрим, насколько удобно оперировать с обычными листами, но явный плюс в виде экономии времени на лицо. Да, сценариев тут 25, из них 17 основных (95 и 51, соответственно).

Героев всего 4 (17). Планшеты теперь с большой иллюстрацией, но без памятки.

В каждой коробке персонажа дополнительно идёт по 2 пакетика с картами, которые следует вскрыть в определённое время.

Фигурки, как мне показалось, поинтересней и немного качественней в плане детализации.

Разных монстров 16, включая 7 новых типов (35) и 3 боссов (13).

Старые враги

Новые враги

Новые боссы

Что касается карт, то боевых целей больше — 32, среди которых 24 новых (24). Жизненных целей нет. События только городские, их 22 (150 городских и дорожных). Карт предметов 32 (163).

Зато есть несколько разделителей.

Ну, и жетонов террейна тут всего три типа.

Для наглядности добавили мелкие плашки для обозначения инициативы, но особого смысла в них не вижу. Меня больше порадовали раны с номиналом 3!

Хранить всё стало проще. Для жетонов даже небольшой лоток имеется с крышкой, хотя туда всё влезает впритык. А вот для монстров идут пакетики, их предлагается хранить кучей в большой отделении органайзера.

Как видно, всего на порядок меньше, чем в большом брате… раза так в 4. Кроме отсутствия жизненных целей и дорожных событий, в Jaws of the Lion убрали ещё улучшения карт действий (мелкие наклейки), а также городские записи, параметры репутации/процветания и глобальные достижения. В остальном содержимое схоже. Разумеется, не обошлось без секретных коробочек и наклеек на карту.

Ещё один позитивный момент — обучающие сценарии. Правила подаются порциями вплоть до того, что вам говорят, какие карточки действий добавлять/менять. Полностью же в курс дела вас введут к пятому сценарию.

В общем, выглядит всё симпатично, особенно, карта города. Надеюсь, что из-за небольшого урезания некоторых нюансов игра не потеряет свой задротский шарм и глубокую тактическую составляющую. Хотя, ключевая же механика на месте, поэтому опасения, скорей, напрасные.

Короче говоря, я в предвкушении старта кампании. Интересно погонять новыми персонажами, побить новых вражин и т.д. Как только отыграем несколько партий, обязательно поделюсь мыслями.

Мрачная гавань (Gloomhaven)

Мрачная гавань (Gloomhaven): переворот в мире настолок!

Вы следите за событиями в мире настольных игр? Так или иначе, но о нашумевшей во всём мире настольной игре Мрачная гавань или Gloomhaven не слышал только ленивый.

Gloomhaven – это новое слово в мире современных настольных игр. Мрачная гавань – это тактическая кооперативная ролевая игра с приключенческим сюжетом с элементами legacy, непредсказуемой линией поведения героев жанра фэнтези и оригинальной боёвкой.

Тяжёлый труд автора и заслуги Gloomhaven

Автором игры является Айзек Чилдрес, который в одиночку проделал просто титаническую работу. Детально продуманные элементы и правила являются уникальными, не повторяют и не дублируют никакие другие ранее существовавшие игры. Персонажи Мрачной гавани из мира фэнтези, но это не обычные гоблины, эльфы и орки, а совершенно новые расы. Количество компонентов игры исчисляется не десятками, а сотнями, одних только карт действий персонажей полтысячи. Все компоненты в своём взаимодействии работают как один целый налаженный механизм. Оценить масштаб игры уже можно по огромной коробке, которая в полной комплектации весит 9 кг!!! Много? Нет, не много для полноценного развивающегося мира в одной коробке.

Работа действительно грандиозная и заслуженная, чему свидетельствует первенство Gloomhaven среди настольных игр по рейтингу BoardGameGeek, начиная с 2017 года. За 2017 – 2018 года настольная игра Мрачная гавань имеет несколько номинаций и побед в различных конкурсах. Самым удачным стал конкурс Golden Geek в 2017 году, где Gloomhaven стала лучшей игрой среди лучших, победив сразу в семи номинациях!

Неизведанный огромный мир Мрачной гавани

В настольную игру Мрачная гавань можно играть одновременно компанией до 4-х человек, при этом в игре допустима смена состава игроков на любой её стадии. За игрой вы можете провести как несколько часов, так и несколько дней. Всё зависит только от принимаемых вами решений и желания двигаться дальше.

Игра Мрачная гавань содержит 95 сценариев, по мере прохождения которых и в зависимости от происходящих событий с персонажем или в игре в целом постепенно будут открываться новые локации. Также на пути персонажей будут встречаться мини-приключения со значимыми для вас решениями. Кроме того, в начале игры доступны 6 из 17 уникальных персонажей, остальные становятся доступными в ходе развития мира Мрачной гавани.

Персонажи в Мрачной гавани не спасают мир, не завоёвывают острова и не строят дома. Они – обычные наёмники, которые ищут приключений для реализации своей заветной мечты.

В начале игры каждый выбирает себе по уникальному герою, которых раньше нигде не встречали. Все персонажи в игре представлены в виде детализированных пластиковых фигурок. После этого участники получают по коробочке с персональными элементами: бланком и счётчиком отслеживания успехов персонажа, планшетом с историей героя, картами способностей, модификаторами наносимого урона и набором жетонов. Теперь нужно придумать своему герою имя и записать в бланк, а затем выбрать свою личную цель на кампанию. Всего целей 24, из которых игрокам выдаётся по две случайных карты, на одной из них игрок должен остановиться.

Не забудьте экипироваться перед началом приключения, приобретя в городе необходимые вещи. Сначала вам доступны 14 покупок, ассортимент которых будет увеличиваться в зависимости от приносимой вами пользы местному бизнесу.

Во время приключений в Мрачной гавани будут происходить всевозможные городские события и неожиданности, варианты реакций на которые предстоит выбирать коллективно.

Разобраться во всех нюансах розыгрыша сценариев вам поможет соответствующая книга сценариев.   

Учтите, что сценарии и битвы в Мрачной гавани – это головоломки, решив которые персонаж сможет уцелеть и получить определённую пользу.

Основная механика в настольной игре Мрачная гавань заключается в планировании действий с помощью двух карт способностей и их розыгрыше в подходящее время. Во время хода игрок использует верхнюю часть одной карты и нижнюю часть другой. Перечень действий, которые позволяют выполнять карты способностей, просто огромен. На первом уровне доступны только начальные карты, но в ходе игры вы можете их прокачать вместе с персонажем.

Построив план и определившись со способностями, вы вступаете в битву с монстрами, о действиях которых вам поведают карты монстров. Бой может развиваться непредсказуемо, поэтому будьте готовы к неожиданностям! Сражения происходят без кубиков, а только с помощью карт.

Если персонажа задел урон от монстра на выбор можно потерять очки здоровья или несколько карт действий. Но не слишком разбрасывайтесь картами, они вам нужны в ходе выполнения сценария. Поэтому делайте свой выбор грамотно.

А когда ваш персонаж воплотит свою мечту в жизнь – он смело может уйти на покой, а вы запустите в подземный мир Мрачной гавани нового героя, открыв, таким образом, новые локации, способности и увлекательные приключения.

Разыграете вы полноценный сценарий или отправитесь в мини-приключение – водоворот событий всегда будет непредсказуем и захватывающий.

Мрачная гавань: играть — не переиграть…

Настольная игра Мрачная гавань – это инновационная тематическая стратегия, в которой главное место занимает тактика и планирование действий уникальных персонажей. Кооперативный дух и таинственность ваших планов придают игре особую изюминку непредсказуемости. Элементы наследия с постепенным разблокированием секретного содержания и компонентов развивают мир Мрачной гавани на ваших глазах, и происходит это в темпе, который выбирают сами игроки.   

Купить настольную игру Мрачная гавань стоит за её живой развивающийся мир любителям принимать взвешенные тактические решения.

 

Обзор настольной игры Bardsung — Gloomhaven и HeroQuest должны быть осторожны

(Изображение предоставлено Steamforged Games)

Ностальгия извиняет многие грехи, но для настольной игры Bardsung это не обязательно. Приключение в подземельях, которое только что вышло на Kickstarter, предлагает опыт, сочетающий в себе лучшие настольные RPG с чем-то более похожим на Frosthaven. Другими словами? Скоро для HeroQuest.

Драгоценная добыча

У него определенно достаточно закулисных талантов, чтобы украсть корону. Помимо разработки студией, ответственной за настольную игру Horizon Zero Dawn и Godtear, у Bardsung также есть два громких имени: Рианна Пратчетт, движущая сила перезагруженных игр Tomb Raider, и Ян Ливингстон, создатель Fantasy Летные книги. Похоже, этого более чем достаточно, чтобы убедить игроков — кампания на Kickstarter уже превысила свою цель в 76000 фунтов стерлингов. Фактически, всего за несколько дней Bardsung увеличила его более чем вдвое.

Недавно я получил возможность понять, почему. Хотя я пробовал прототипную версию онлайн через Tabletopia из-за ограничений Covid-19, этого было более чем достаточно, чтобы лично доказать, что это будет что-то вроде монстра. Наполненный 66 миниатюрами, более 800 картами, более чем двумя дюжинами плиток на доске и множеством жетонов, я подозреваю, что он достаточно тяжелый, чтобы потопить корабль без особой суеты. И да, он во многом похож на другие краудфандинговые продукты, такие как настольная игра Divinity: Original Sin. Вы знаете, как это сделать: ваши герои преодолевают мрачные подземелья и пытаются украсть как можно больше добычи. Кроме того, вы со временем повысите их способности и будете бороться с долгими последствиями от одной миссии к другой. Однако он стоит особняком в нескольких отношениях. А именно, он кажется намного доступнее.

(Изображение предоставлено Steamforged Games)

Несмотря на то, что похожие RPG, такие как Gloomhaven или Talisman, являются одними из лучших настольных игр для взрослых, их настройка — это немного утомительно. Bardsung надеется сломать эту тенденцию, позволив игрокам начать играть как можно быстрее, и поэтому в нем есть процедурная карта. Согласно Предательству в Доме на холме, вы обнаруживаете комнаты или коридоры подземелий наугад, исследуя их — вы никогда не знаете, что вы нарисуете дальше. Помимо сохранения свежести при каждой игре, он значительно сокращает время настройки. Все, что вам нужно сделать, это положить жетон цели где-нибудь на доске (который позволяет вам решить, играете ли вы в более короткую или более длительную сессию), а затем построить подземелье по пути к нему. Это просто, элегантно и понятно.

Точно так же вы будете рисовать случайные события в определенных комнатах, чтобы оживить игру. Например, нашей команде удалось найти ритуал магии крови, который предлагал дополнительные очки судьбы — используемые для усиления способностей или повышения уровня — за каждого врага, которого мы убили в этом коридоре. Теоретически это сохранит свежесть и продлит жизнь Бардсунгу в долгосрочной перспективе.

Охотник… или охотился?

Эта доступность распространяется и на бой. Хотя мне потребовалось время, чтобы осмыслить, на самом деле это довольно просто. Если вы пробовали D&D (скажем, стартовый набор «Подземелья и драконы»), вы будете чувствовать себя как дома, так как он черпает вдохновение из игрового процесса 5E. Это означает, что у вашего врага есть счет, который вы должны сопоставить или побить своим броском кубиков, чтобы навредить ему. Как и в D&D, вы затем используете кубик атаки, чтобы определить урон.

Эта простота позволяет вам сосредоточиться на цепных атаках, которые затем могут использовать ваши союзники. Например, ваш воин может сломать щит более крупного врага, позволяя кому-то другому прикончить его удачным ударом. Или другой игрок может столкнуть своего врага в другое место на доске, позволяя вашему разбойнику воспользоваться особой способностью, которая позволяет ему перебрасывать урон, если противник находится один. Добавьте к этому мультиклассирование, которое позволяет вам развивать своего героя практически в любом направлении, и у вас есть убедительная система.

(Изображение предоставлено Steamforged Games)

Однако все получается действительно Интересно, когда ты несколько раз попадаешь в темницу — и это из-за того, что Bardsung называет «блуждающими монстрами». Это может показаться не угрожающим, но вам определенно стоит их опасаться. Видите ли, они случайно появляются у входа в подземелье во время игры и начнут безжалостно преследовать вас и группу, пока не поймают и не убьют вас. И не думайте, что это прямая боевая задача — у вас почти нет надежды победить ее, и вы можете только замедлить ее. Помните Тирана из Resident Evil? В основном это.

В результате возникает чувство безотлагательности, которое придает Bardsung уникальный вкус. Вместо того чтобы прогуливаться по доске на досуге, вам нужно ускорить темп. Поскольку определенные плитки также могут быть тупиками, это делает удвоение еще более нервным.

Уже одно это меня более чем заинтриговало, увидев, чем окажется настольная игра Bardsung. Конечно, я очень взволнован продолжением Gloomhaven и обновленным HeroQuest. Но Bardsung делает что-то немного другое, и я очень рад этому.

Хотите рекомендаций на сезон отпусков? Не пропустите лучшие кооперативные настольные игры или отлично настольные игры для 2 игроков. И если вы предпочитаете что-то более подходящее для детей для маленьких искателей приключений, всегда есть Dungeons and Dragons: Adventure Begins.

Лучшие на сегодня предложения по настольным приключенческим играмGloomhavenCephalofair Games: GloomhavenGreen Man Gaming $ 24,99ПосмотретьПосмотреть все цены ПосмотретьПосмотреть все ценыСниженная ценаLords of Waterdeep: A. Dungeons and Dragons Настольная играAmazon 49,99 $ 35,88 $ ПросмотрПосмотреть все ценыМы проверяем более 130 миллионов товаров каждый день для получения лучших ценПросмотреть все предложения

Перебежками по настолкам. Интервью с блогером Ричардом Rahdo Хэмом

Ричард Хэм, он же Радо, является, вероятно, одним из наиболее популярных блогеров, рассказывающих о настольных играх. Вместе с другими тяжеловесами из Dice Tower его имя упоминается то здесь, то там. Поэтому было немного волнительно обращаться к нему с просьбой ответить на вопросы. К нашему удивлению, Ричард быстро откликнулся и сразу согласился посодействовать своим российским коллегам, за что мы ему благодарны.

Ответы он прислал в видеоформате, что, естественно, ему удобнее. Учитывая его разговорчивую натуру, ответы Ричарда получились достаточно многословными и развернутыми, поэтому работая над текстовым вариантом интервью, я позволил себе провести небольшую редактуру. Так что если вам интересен полный вариант ответов, вы можете посмотреть видео, которое мы прикрепили к данной статье.

Основной темой нашей беседы стала текущая ситуация в мире настольных игр, возможные трудности, тенденции и дальнейшее светлое (?) будущее. Так что если вам интересно, что об этом думает Ричард, то прекращайте читать мое вступление и переходите к главному блюду.

Добрый день, Ричард! Хотя вы являетесь одним из самых авторитетных обозревателей настольных игр, всегда есть вероятность, что ваше имя для кого-то неизвестно. Поэтому можете немного рассказать о себе?

Привет! Меня зовут Ричард «Радо» Хэм. Около 20 лет я был разработчиком видеоигр, среди которых «Siphon Filter», «Fable 2», «Pitfall: The Lost Expedition», «Brink» и несколько других. На поздних этапах своей профессиональной деятельности я открыл для себя современные настольные игры и достаточно скоро охладел к их видеособратьям. Они настолько пришлись мне по душе, что примерно в это же время я решил уволиться и начал снимать видео о своем новом увлечении. Что, можно сказать, и превратилось в мою работу.

Мой канал называется Rahdo Runs Through, на нем я «пробегаюсь» по игровому процессу. То есть я не делаю обычные обзоры, а скорее пытаюсь показать зрителям как игра ощущается, чтобы затем они могли принять решение о покупке. Все-таки настольные игры удовольствие не дешевое.

Получается, что настольными играми вы увлекаетесь уже достаточно длительное время. Насколько сильно они преобразились с момента вашего знакомства с ними?

Основное, что я бы отметил – они становятся только лучше. Я знаю, так считают далеко не все. Для некоторых старые игры самые лучшие, а все новое – сплошной мусор. Мне же кажется, разработчики с каждым годом берут за основу то, что выходило раньше, учатся на заслуженной классике и создают игры, которые получаются глубже, насыщеннее и многослойнее. И, говоря по чести, такие нам с женой нравятся все больше и больше. Конечно, наблюдается тенденция по уходу от простой элегантности. Такие игры продолжают выходить, как, например, «Азул», но все чаще разработки становятся более комплексными, с интересными механиками, сочетающимися неожиданным способом. И лично я это обожаю.

Также, когда я только начинал, в индустрии не уделялось большого внимания возможности играть вдвоем, что довольно необычно. Сегодня издатели понимают насколько важно иметь поддержку игры вдвоем в своих продуктах. И тоже самое происходит с сольным режимом. Еще лет десять назад соло было чем-то неслыханным, а сейчас же оно встречается все чаще. И это здорово. Кооперативные игры стали гораздо успешнее. Все это происходит потому, что выпускается все больше игр, и появляется все больше разработчиков, предлагающих интересные сочетания привычных механик. Без сомнения, мы живем в невероятно увлекательное время.

Некоторые люди даже утверждают, что сейчас мы наблюдаем золотой век настольных игр. Как вы смотрите на подобное высказывание? Действительно ли это так?

Находимся ли мы сейчас в золотом веке настольных игр? Возможно. Должен признать я не совсем понимаю разницы между золотым, серебряным и бронзовым веками. Безусловно, сейчас очень интересное время, и каждый год мы просто тонем в огромном количестве новых и интересных игр. Создавая в конце года свой топ-10, мне всегда приходится непросто, с учетом сколько всего мне удалось попробовать. Правда, это далеко не самая плохая проблема из возможных. Да, вероятно сейчас мы видим что-то похожее на золотой век. Однако не означает ли это, что лучше уже не будет? Поэтому я думаю иначе. Мне кажется, будет только лучше. Мы продолжим двигаться вперед, находя новые и интересные способы расширения концепции настольной игры. Так что, может быть, сейчас только серебряный век, а золотой еще лишь грядет.

Однако нет ли у этого обратной стороны? Как вы сказали, сейчас выходит огромное количество игр и нередко бывает так, что немало не менее достойных, но не столь раскрученных настолок остается незамеченными игроками.

Безусловно. Каждый год выходит так много достойных игр, однако при этом разработчики располагают совсем небольшим окном, чтобы привлечь ваше внимание. Если игра не вызвала какого-то всплеска, то уже через месяц о ней забудут. И причины для подобного нет. Это еще можно объяснить относительно кино, где крутить фильмы в кинотеатрах по всей стране (или по миру) очень дорого, так что, если фильм не особо популярен, его снимают с показа. Но нет причины, по которой игра, вышедшая два-три месяца назад, доставит меньше удовольствия. Нет причины не радоваться открытию отличной игры, выпущенной в прошлом году, о которой никто не говорит. Сейчас все спешно пытаются найти новый большой хит, и это досадно.

С другой стороны, количество любителей настольных игр стремительно растет. И тот факт, что в этом году люди застряли по домам, может стать возможным толчком. Люди задумался о том, чем интересным можно заняться со своими семьями и любимыми, и настольные игры стали одним из ответов. Поэтому проблема существует, но она возникает из того факта, что существует так много отличных игр. Лично я был бы не против, если бы издатели немного притормозили и сосредоточились на выпуске меньшего количества игр, но с высоким качеством. Хотя мне сложно жаловаться.

Промо-карта Радо из игры Villages of Valeria

А не вызывает ли подобный расклад ощущения застоя идей? Непроизвольно начинает закрадываться мысль, что все чаще упор делается на роскошный внешний вид, нередко в ущерб игровому процессу.

Мне так совсем не кажется. И вряд ли подобное утверждение вызовет удивление, учитывая мои ответы на предыдущие вопросы. Каждый год я ранжирую игры, которые оставляю себе, и, если вы взгляните на мой топ (это можно сделать, перейдя на ranked.rahdo.com), то увидите, что все увеличивающийся процент игр, полюбившихся мне, выпустили в последующие года. В 2019 году я решил оставить больше игр, чем в 2018, тоже самое наблюдалось в 2018 и 2017, и так далее. Подозреваю, что в конце 2020 года ситуация повторится.

Вероятно, у некоторых людей возникла некая усталость, поэтому они говорят что-нибудь вроде: «Мне кажется, я уже все видел и не наблюдаю ничего нового». С подобным я не соглашусь. Я играю во все, и меня постоянно удивляют интересные находки и инновации. Есть определенная тенденция, – не только в настольных играх, но также в кино, музыке и многом другом, – считать, что раньше было лучше. Задумываясь о прошлом, люди вспоминают лишь горстку классических примеров, а ведь в тот или иной год вышло и немало ерунды, в сотню раз превышающей количество «драгоценных камней». Однако никто не помнит ерунду, никто не вспоминает неудачные песни, только самое лучшее. И тоже самое происходит с настольными играми. Все помнят, насколько хорош был «El Grande», но забывают о 50 ужасных играх, вышедших в то же время. И получается этакий самообман.

Мне не кажется, что в разрабатываемых играх отсутствует оригинальность. Даже если нет оригинальных идей, можно комбинировать существующие, получая нечто новое. Ведь это невероятно интересно, когда кто-то соединяет разные, любимые тобой элементы и выдает кардинально другое. Поэтому нет, я не соглашусь, что игровой процесс страдает, ведь мы еще не в золотом веке.

В последнее время все чаще встречается и определенная перегрузка правилами и нюансами, порой создавая впечатление, что добавляются они ради самого факта добавления, особо ничего не привнося в игровой процесс.

Здесь я соглашусь, но не с тем, что, как мне кажется, я читаю между строк. Элегантность – прекрасная вещь, и до сих пор выходит множество игр, прекрасных именно своей элегантностью, простотой и ясностью. Да, такие игры сейчас получают меньше внимания, чем раньше, ведь издатели ориентируются на гиков вроде меня, которые стоят у руля индустрии. И нам хочется нового и интересного. Красота, простота и элегантность – это замечательно, но мы хотим чего-то, что подвинет нас на новый уровень. Я люблю насыщенные и комплексные игры, где приходится отслеживать множество моментов в попытках сладить с игрой и понять, как их следует сочетать наилучшим способом.

Я не считаю комплексность чем-то плохим, хотя и бывают слишком комплексные игры. Возьмем, например, мой любимый «Gloomhaven». Сейчас она занимает первое место в топе Boardgamegeek, подтверждая, что не только я, но и другие гиками, охотно принявшие его комплексность, испытывают к нему теплые чувства. Мы хотим разбираться с этими дополнительными наслоениями, потому что это доставляет нам удовольствие, позволяет почувствовать себя умнее от овладения ими. И я не утверждаю, что «Го» или «Азул» не обладают глубиной или не требовательны к мастерству. Когда мне встречается простая и элегантная игра, я оценю ее за это по достоинству, но она не вовлечет меня также, как комплексная настолка, в которую накидали все, вплоть до раковины. И именно это мне интересно.

Кто-то может с таким не согласиться. Я не считаю, что комплексность лучше элегантности или наоборот. Это разные вещи, и для обоих имеется место в индустрии. Год за годом Крамер и Кислинг выпускают прекрасные, элегантные евроигры, стоящие на одном уровне с безумными разработками от Mindclash Games. Индустрия немаленькая, и имеется достаточно игроков, поддерживающих каждую из них.

А что вы думаете по поводу переизданий старых игр? Не сможет ли это привести к перенасыщению рынка и переутомлению игроков?

Даже не представляю как. Подобное является выгодным для издателя, получающим небольшую прибыль, поскольку быть успешным в индустрии настольных игр задача очень непростая: здесь крутится не так много денег. Скажем, издатель выбирает между неизвестной игрой от нового автора с эксцентричной темой или никогда ранее не виденными механиками, и популярной и любимой игрой, которую требуют те, кому не удалось ее в свое время попробовать и на издание которой у него есть права. Как же поступить издателю, который хочет остаться в деле и стремится выпустить успешную игру? По-моему, догадаться не сложно. Достань «Brass», поработай над внешним видом, может быть еще сделай еще вариант, назвав его «Brass. Birmingham», в дополнение к «Brass. Lancashire». Стоило ли издателю так поступать или вместо этого сосредоточиться только на новых играх, ведь копию «Brass’а» еще можно приобрести с рук?

Разумеется, «Brass» я просто взял в качестве примера. Подобное происходит со многими играми. И мне кажется, это правильное решение со стороны издателя. Достаточно посмотреть на популярность игр. Игрокам нравится, когда берут старую классику, обновляют оформление, дорабатывают правила и, возможно, доводят имеющиеся элементы посредством новых возможностей. Если я хочу оставаться в бизнесе, то мне нужно делать то, что нравится игрокам.

Я не представляю, отчего можно жаловаться на то, что кто-то возвращает старые игры для новой аудитории. Перенасыщение возникнет у тех игроков, у которых есть оригинальная версия, и выход новой версии им не понравится? Здесь можно ответить – не приобретайте ее. При этом наличие новой версии ничего не изменит. Это как с новыми «Звездными войнами». Кто-то говорит, что они испортили все навсегда. Но старые фильмы не изменились, они по-прежнему существуют. Так что проблемы я не вижу. Мне самому нравится, когда издатели сдувают пыль со старых любимчиков и представляют их новой аудитории.

Вернемся к играм новым. Периодически высказывается мнение о том, что они не предлагают ничего выдающегося. Действительно ли это так? Можете ли вы привести несколько примеров свежих, по вашему мнению, идей?

Я думаю, что это не так. И здесь, скорее всего, дело в еще одной особенности психологии. Когда люди смотрят в прошлое, они вспоминают только 10-20 великолепных игр, забывая об ужасных или посредственных. Как много потрясающих инноваций они видели в то время. Почему же сейчас такое встречается нечасто? Выходит, что мы объединяем все инновационные находки за последнее десятилетие в одну кучу, а потом задаемся вопросом, почему мы не видим такое же количество в этом месяце. И это несправедливо. И тогда инновации встречались нечасто, сегодня же мы наблюдаем их постоянно.

Попробуем это подтвердить. Посмотрим на 50 моих лучших игр за 2019 год и проверим, что нового и интересного они предложили. Сразу остановимся на моей игре года №1 «Marvel Champions: The Card Game».

В отличие от других игр на супергеройскую тематику, она также сосредотачивается на личной жизни героев, их друзьях, семьях и основной работе. Подобного я не ожидал и считаю, что это потрясающе. Подобное добавляет дополнительный слой повествовательной глубины к тем историям, которые «Marvel Champions» рассказывает в каждой партии. Теперь речь не о простой схватке, но борьбе, продолжающейся на протяжении недель, даже месяцев жизни персонажа. Мне кажется, это настолько здорово, что подозреваю другие разработчики могут вдохновится и продолжат развивать идею в разных направлениях.

Или моя игра №2, «Маракайбо». О, боже! Это евроигра, предлагающая новый взгляд на механику ронделя. Она используется уже довольно долго, с тех пор, как Мак Гердтс ее популяризовал и усовершенствовал. «Маракайбо» же предлагает нам один большой рондель, по которому можно перемещаться на одно, два или, скажем, семь ячеек. Понимаю, на это кто-то скажет: «А в чем здесь инновация? Простое умножение числа». Я скажу иначе. Игра берет особенности механики, тот принцип, что вы не можете делать все, что захотите, ограничивая ваш выбор несколькими вариантами. Подобное ограничение подталкивает на планирование нескольких ходов вперед. А что происходит в «Маракайбо»? Здесь, как минимум, удваивается количество доступных вариантов в рамках структуры ронделя, кардинально меняя ощущение от игры. Основные идеи остались прежними, но теперь отсутствует жесткое ограничение, предлагая взамен чувство свободы от большего количества стратегических и тактических возможностей.

Но на этом все не заканчивается. В большинстве игр с ронделем вы вечно ходите по кругу, до достижения условий, заканчивающих игру. В «Маракайбо» завершение круга одним из игроков приводит к окончанию раунда. Если вы хотели сделать что-то еще, не торопясь, как человек, знакомый с традиционным ронделем, другой может быстро добежать до конца, тем самым загнав вас в угол и лишив возможности получить необходимое. В результате, решения одного могут повлиять на решения другого так, как никогда раньше не встречалось в игре, использующей рондель. И это бесподобно. Более того, в «Маракайбо» имеется система с сюжетной кампанией, и такое я также не встречал. Получается самый амбициозный сплав повествования, персонажей и создания мира с традиционно сухой евроигрой. Сколько потрясающих вещей, и это только в двух играх.

Каких авторов вы бы назвали передовыми, двигающими развитие настолок вперед?

Непростой вопрос. Поскольку я только что говорил о «Маракайбо», то остановлюсь на Александре Пфистере. Его разработки бесподобны, они представляют собой большие, комплексные игры с множеством движущихся частей. Во всех его играх встречается что-то интересное, однако через его резюме просматривается сквозная линия, о которой я уже упоминал: он находится среди первых, работающих над включением повествования в евроигры. Обычно последние не ассоциируются с подобным, но, мне кажется, Александр Пфистер показывает индустрии, что не обязательно так должно оставаться. И по мне это очень интересно.

Кто еще? Мне нравится Давид Турци. Он относительно новый разработчик, однако к каждой своей игре он подходит с новой и неожиданной стороны. Нередко бывает, что после того, как автор нащупывает свою нишу, он придерживается ее. Дэйв не следует этому пути. Он постоянно переосмысляет свой подход, потому что это вынуждает его, как автора, уходить от шаблонов и их небольших модификаций.

И я могу продолжать, с легкостью назвав еще дюжину имен. Но пока остановимся на этих двух.

Поговорим немного о ваших личных предпочтениях. Каких авторов вы можете назвать самыми любимыми? Чем именно они вас привлекают?

Моим самым любимым является Штефан Фельд. Он всегда им был, и до сих пор это знамя у него никто не перехватил. Есть пара причин, по которым я люблю его игры. Первое, немногие это знают, но самым первым тестером его игр выступает жена. Как я уже упоминал ранее, одним из замечательных явлений, которые мы наблюдаем в индустрии, это фокус на режим для двоих игроков (что для меня важно, ведь я играю преимущественно с женой), и Штефан Фельд сосредотачивается на этом словно лазерный луч. Если игра плохо играется им на двоих, его даже не волнует, как дела обстоят в случае с тремя или четырьмя игроками.

Одна из самых известных игр Штефана Фельда — Замки Бургундии

Второй же причиной, по которой я его люблю, является то, что он создает прекрасные, интеллектуально стимулирующие игры. В них вам дается полдюжины различных элементов, рычагов, за которые нужно тянуть, тарелок, которые необходимо вращать на протяжении партии. Но у вас не будет достаточно времени, чтобы поиграть со всеми из них, поэтому приходится сосредоточиться в поиске возможных путей. Одна система сочетается с другой, а вместе они питают третью, и в каждой партии ты будешь находить новые взаимодействия между ними. И подобное мне очень нравится. Каждый раз я с нетерпением жду его новой игры, и каждый раз остаюсь впечатленным.

А вообще, какое-то время назад я выпустил топ-10 своих любимых разработчиков, поэтому те, кому интересно, могут найти данный ролик. Я боюсь, что чем больше буду говорить на эту тему, тем хуже буду себя чувствовать, ведь я не смогу упомянуть еще кого-то из своих любимчиков. Так что здесь я остановлюсь, но надеюсь, это даст понимание о моих личных предпочтениях и на что я обращаю внимание в играх.

Какие игры впечатлили вас больше всего в последнее время?

Здесь я, пожалуй, назову «Praga Caput Regni», новую игру от разработчика Владимира Сухи, посвященную развитию средневековой Праги. Поначалу кажется, что это очень простое и прямолинейное евро, где ты собираешь ресурсы для строительства различных построек и получения победных очков. В ней мне понравилось несколько моментов. Во-первых, это скорость. Каждый ваш ход очень прост. Здесь имеется колесо, которое вы вращаете, и на каждой его спице имеется по два действия. Когда тайл действия только выходит на колесо, цена его использования очень высокая. Со временем он становится дешевле, если его никто не применяет, и в конце концов вы вообще будете получать деньги за его использование.

Praga Caput Regni

Подобное мы видели в других играх, но решение выкладывать тайлы на колесо просто превосходное, ведь оно упрощает физические манипуляции с игрой. В этом плане, механика чем-то напоминает «Цолькин: Календарь майя». Получение тайлов, которые бывают дорогими, дешевыми или даже приносят вам деньги, оставляет вам на выбор два варианта: взять дорогое действие или то, где вы получите деньги. И, скажем, последнее кажется заманчивым, но будет очень непродуктивным, потому что вы уже вложились в улучшения, позволяющее выполнить вон то третье действие. Что же тогда делать? Что же выбрать, зная, что с поворотом колеса оставшиеся действия станут привлекательнее для ваших оппонентов? И подобный выбор уже интересен сам по себе.

В игре всего 16 раундов, и каждый проходит мимолетно. При этом из такого простого ядра произрастает насыщенная и комплексная игра, где приходится фокусироваться на полудюжине различных аспектов: строить мост или собор, работать над технологиями или стремиться за улучшениями, обустраивать город или стену вокруг него, или путешествовать по дороге. За одну партию вам удастся сосредоточиться только на двух-трех из них. Но насколько у вас это получится, учитывая ограничения колеса прогресса? Мне «Praga Caput Regni» очень понравилась, и на протяжении игры мы с Джен улыбались от уха до уха. Это несомненный хит.

Потом можно назвать «Wild Space». Если «Praga Caput Regni» это очень комплексное евро с большим количеством движущихся механизмов, то «Wild Space» является простой, элегантной и симпатичной игрой на выставление рабочих, объединенное с картами. Нашими рабочими выступают корабли, а на протяжении игры будут открываться все больше и больше планет, куда мы сможем их направлять. С первой посадкой на какой-то планете вы сможете что-нибудь выполнить, а в следующий ход направить другой корабль куда-то еще или исследовать планету, на которой вы приземлились ранее. Проще говоря, действия, получаемые при посадке или исследовании планеты, позволят вам разыгрывать разные комбинации карт.

Wild Space

На самом простом уровне это все. Вы ставите рабочего, который позволяет вам в свой ход добрать карты или разыграть карту. По своим свойствам они очень простые. Например, одна карта позволит разыграть еще одну определенного типа, если у вас уже разыграна такая-то карта. То есть очень простые и понятные формулировки на уровне «если – то». Игру нельзя назвать гейтвеем, но научить в нее играть очень легко. Мы с Джен заметили, что, несмотря на простое начало, она быстро превращается в прекрасное крещендо игрового процесса, основанного на комбинаторике, в рамках очень жесткого лимита (ведь в игре у вас только 10 ходов). Каждая посадка на планете уменьшает количество имеющихся у вас кораблей. Выбор перед вами всегда непростой, поэтому я также выделил бы «Wild Space» в качестве особенно элегантной игры, которая мне очень понравилась в последнее время.

Учитывая количество игр, которое проходят через вас, получается ли у вас насладиться своими любимыми играми? Когда вы играли последний раз в одну из любимых игр?

Нет. И это один из недостатков в работе над Rahdo Runs Through. Но погодите мне сочувствовать. Я обожаю свою работу. Это невероятно, когда удается сыграть в 20-30 новых игр в месяц, и знакомиться со всеми новыми и интересными вещами. В моей игровой комнате есть полка, на которой ожидают своей очереди от 50 до 100 игр, присланные различными издательствами. И хотя мне хотелось бы поиграть в «Пандемию», «Агриколу», «Gloomhaven», «Nations» или любую другую любимую игру, времени на это нет.

Мы отыгрываем с женой пару партий, затем я снимаю ролик, после чего игра отправляется на полку, и я о ней забываю. Словно акула, я всегда плыву вперед, чтобы не отставать, ведь выходит слишком много игр. Как я говорил чуть раньше, возможно, издателям стоило бы немного притормозить. При этом мне следует отдавать должное своим подписчикам, ведь цель канала Rahdo Runs Through – сообщить им, следует обратить внимание на какую-то игру или нет. Я не пытаюсь обучить кого-либо тому, как играть в ту или иную настолку, для этого есть другие каналы. Я лишь пытаюсь донести до них, будет ли игра им интересна. Так что чрезвычайно редко мне доводится возвращаться к своим любимчикам.

Что ж, спасибо большое за интересную беседу, Ричард. Скажете напоследок несколько слов читателям «Бородатого блога»?

Что ж, если вы дочитали все до конца, то снимаю перед вами шляпу. Надеюсь, что вам удается находить хорошие игры, потому сейчас мы живем не в золотом веке, как мы обсуждали ранее, а в серебряном, и лучшее нас только ожидает.

Настольными играми начал увлекаться с начала 2018 года. По своим предпочтениям тяготею к играм европейской школы и карточным играм. Импонируют они тем, что заставляют тужиться в попытках найти оптимальный ход в сложившихся ситуациях с различной степенью нехватки средств. С не меньшим удовольствием отыграю и в среднюю по тяжеловесности игру, где требуется принимать достаточно решений в пределах часа-двух.

Обзор

Gloomhaven: самая большая настольная игра 2017 года поразительно хороша

Добро пожаловать в Ars Cardboard, наши выходные, посвященные настольным играм! Ознакомьтесь с нашим полным обзором настольных игр на cardboard.arstechnica.com.

Увеличить / Наши бесстрашные герои попадают в рассол.

Gloomhaven , новая кооперативная настольная игра про подземелье, основанная на кампании, от дизайнера Исаака Чилдреса, велика. Действительно большой.

Кампания игры, состоящая из 95 различных подземелий, легко займет у вас 100 часов.Впервые пробираясь через коробку с игрой, я не мог перестать смеяться над абсурдной наградой всего этого. Восемнадцать негабаритных перфокарт с сотнями жетонов приветствуют вас, когда вы начинаете погружаться в содержимое; под ними — тысячи карт, принадлежащих к десяткам колод, семнадцать миниатюр (каждая хранится в своей маленькой коробочке), различные деревянные детали и заманчивое множество запечатанных коробок, конвертов и книг.

Но помимо огромной коробки игры и ошеломляющего количества контента, Gloomhaven также очень важен в мире настольных игр.На Kickstarter 2015 года игра собрала респектабельные 386000 долларов от почти 4900 спонсоров, но благодаря нескольким годам неуклонно растущей шумихи и бурной похвалы от ранних обзоров, вторая печать игры, теперь на Kickstarter, принесла более 3,1 миллиона долларов из более чем 32000. спонсоры на момент написания этой статьи. Когда дело доходит до всеобщего ажиотажа среди заядлых настольных геймеров, Gloomhaven практически не имеет себе равных.

Примечание: из-за длины Мрачной гавани я не играл всю кампанию.Я не могу окончательно прокомментировать позднюю историю игры или баланс, но я не предвижу больших изменений по сравнению с тем, что я уже испытал.

  • Gloomhaven поставляется в невероятно огромной коробке.

  • Вот он со стандартной коробкой Eurogame для масштаба.

  • Входящий в комплект вкладыш хорошо удерживает игровую карточку, миниатюры и классы.

  • Но вам нужно приготовить хранилище для этой гигантской кучи стоячих монстров.

  • И все это. (Плано, лучший друг настольного игрока.)

  • Большая стопка гексагональных тайлов подземелий.При настройке сценария может потребоваться некоторое время, чтобы найти то, что вам нужно.

  • Стартовые шесть персонажей и их коробки.

  • Множество жетонов — маркеры повреждений, жетоны статуса и деньги.

  • Во время боя вы вставляете листы характеристик монстров в эти удобные рукава, чтобы отслеживать урон и статусные эффекты.

  • Эта доска отслеживает все элементы в игре.Вы можете поглотить элементы, чтобы усилить свои атаки.

  • С книгой правил все в порядке, хотя может потребоваться время, чтобы усвоить все правила. В сборнике сценариев рассказывается, как обустроить каждое подземелье, и даются отрывки из истории. (Не смотрите слишком внимательно, если вы чувствительны к спойлерам, но этот — это для первого сценария.)

Новая надежда

Нетрудно понять, почему сканеры подземелий так популярны в играх. Ползание по подземельям, возможно, уступающее по значимости настольным ролевым играм, — это вершина эскапистского фэнтези. Есть что-то несомненно соблазнительное в идее спуститься в темные катакомбы, выбить двери, которые, вероятно, следует оставить закрытыми, и познакомить смотрящего с деловой стороной вашего топора.Если вы не любите прямолинейную ролевую игру, настольная игра в подземелье позволит вам исправить ролевую игру без лишних «разговоров по-эльфийски».

Реклама

Для большинства игр этого жанра на протяжении многих лет — от классики старой школы, такой как Warhammer Quest , до современных опорных жанров, таких как Descent или Imperial Assault — игровой процесс Dungeon Crawler в целом оставался комфортно знакомым.У вашего персонажа множество характеристик, подобных ролевой, и вы используете очки движения, чтобы прыгать по сетке и сражаться с монстрами. Когда вы атакуете этих монстров, вы бросаете кубики и смотрите, что произойдет.

Но мир настольных игр настолько убогий настольными играми, управляемыми кампаниями, что любое новое проникновение в этот жанр должно оправдывать его существование. Похоже, что все больше и больше издатели игр пытаются пробиться на переполненный рынок, вставляя в свои проекты как можно больше пластиковых миниатюр.

Но Gloomhaven другое. Мрачная гавань персонажей не имеют очков способностей, и в игре нет ни одного кубика — богохульство или богохульство. Вместо этого в Gloomhaven есть карты … и они действительно хорошо работают.

Ручное управление

Персонажи начинают каждый сценарий с определенного количества карт (обычно около 10), продиктованного их классом. Все, что вы делаете в игре — передвижение, атака, исцеление, грабеж, установка ловушек, создание фамильяров — все определяется этими картами, а также порядком и конфигурацией, в которой вы их разыгрываете.

Каждая карта имеет верхнее действие и нижнее действие. Вы должны играть по две карты каждый ход, и вы должны выбирать верхнее действие одной карты и нижнее действие другой. Как правило, верхние действия позволяют вам атаковать, в то время как нижние действия зависят от способностей передвижения (и вы всегда можете использовать верхнее действие как обычную «атаку за два очка повреждения», а нижнее действие как общее «перемещение на два деления»).

Возьмите, например, карту справа. Если вы разыграете верхнее действие, вы можете атаковать двух соседних врагов, нанося по три урона каждому.С другой стороны, нижнее действие позволит вам переместиться на три гекса (и, поскольку вы прыгаете, вы можете перепрыгивать через препятствия и врагов).

Реклама

Но не все карты придерживаются архетипа «атака / движение». Верхнее действие на карте зверя «Око за око» позволяет вам нанести два очка урона каждый раз, когда в вас попадает враг. Его нижнее действие позволяет лечить себя или ближайшего союзника. А это карты самого простого класса игры.Взгляните на эту стартовую карту из более сложного класса «Похититель разума»:

Число в середине каждой карты — ваша инициатива. Чем меньше число, тем раньше вы начнете действовать в раунде. (Вы выбираете одну из двух сыгранных карт в качестве «ведущей карты» и используете инициативу этой карты).

Вы можете обсуждать тактику со своими товарищами по команде, но вы должны говорить в общих чертах. Вместо того, чтобы говорить: «Я собираюсь действовать по инициативе 23 и нанести этому бандиту три повреждения», вы скажете что-то вроде: «Я буду действовать в начале раунда и постараюсь добить. этот бандит.»На бумаге это звучит немного странно, но на удивление хорошо имитирует хаос битвы, позволяя при этом эффективно работать со своим отрядом.

Enlarge / Каждый раз, когда вы совершаете атаку, вы переворачиваете карту модификатора из своей боевой колоды. Также добавление морщинки к битве — это боевые карты игры, которые действуют как модификаторы ваших атак. У каждого игрока есть своя колода из 20 таких карт, и каждый раз, когда вы совершаете атаку, вы берете карту из колоды и применяете ее значение.Они варьируются от -2 до +2, поэтому их дисперсия довольно мала, но они вносят немного больше неопределенности в процесс.

Gloomhaven в Steam

Об этой игре


Вне зависимости от того, привлечены ли вы к землям Сумрачной гавани зов приключений или страстное желание золота, мерцающего в темноте, ваша судьба, несомненно, будет одинаковой.
Gloomhaven, цифровая адаптация известной настольной игры, сочетает в себе тактическую ролевую игру и ползание по подземельям.Его испытания, легендарные своей неумолимой природой, вознаграждают только самых смелых игроков с самым острым умом. С вашей гильдией бесстрашных наемников вы пробьетесь сквозь ужасающие подземелья, ужасные леса и темные пещеры, наполненные все более ужасающими монстрами, чтобы пожинать награды… или умереть, пытаясь.
Столкнитесь с опасностями мира Мрачной гавани бок о бок с друзьями в режиме совместной игры по сети.


В цифровой адаптации стратегической настольной игры Исаака Чайлдреса (6 наград Golden Geek, «Настольная игра года» в 2017 году), разработанной Flaming Fowl Studios, вы играете за гильдмастера, который берет на себя управление отрядом. по 2-4 наемника каждый с огромным набором уникальных способностей.

В регионе царит борьба, дикая местность наводнена бандитами, демонами, нежитью или чем-то еще хуже, и люди боятся покинуть свои безопасные города. Торговля остановилась, и мир нуждается в восстановлении связи.
Как гильдмастер, вы видите возможность заработать много денег, повторно открывая торговые пути через земли, в то время как все остальные слишком боятся это делать.
Пригласите своих товарищей наемников для совместных испытаний в сетевом многопользовательском кооперативном режиме до четырех игроков.

Признанная как игроками в настольные игры, так и критиками (игра с самым высоким рейтингом за все время на http://BoardGameGeek.com), эта пошаговая тактическая ролевая игра, действие которой происходит в уникальной средневековой вселенной темного фэнтези, вознаграждает за стратегическое планирование и решение проблем. Полностью подготовьтесь к каждому путешествию, мудро выбирая членов своей группы и их способности, потому что в суматохе битвы синергия и тактика вашей команды — это все, что даст вам преимущество. Мир Мрачной гавани неумолим, поэтому, если вы войдете в подземелье плохо подготовленным, не надейтесь уйти.

Если вы переживете это опасное путешествие, у вас будет возможность приобрести новое снаряжение и улучшения, а также разблокировать новые способности и новые льготы. Эти улучшения для группы помогут вам победить злобных бандитов, орды диких зверей, ужасающих демонов и все остальное, что может блокировать ваш путь. Тем не менее, есть более чем один способ сокрушить врагов, и ни в коем случае нельзя принимать легкомысленные решения, поэтому продвигайтесь вперед с осторожностью!


Обзор игры Gloomhaven | Гора Мипл

Массовая игра требует серьезного обзора.Прочтите наш обзор Gloomhaven, чтобы узнать, подходит ли вам этот супертяжелый кооперативный Dungeon Crawler.

Добро пожаловать в Gloomhaven

« Всем поесть». Ваша несоответствующая группа необычных существ собирается в The Sleeping Lion , чтобы найти зацепку для своей следующей монеты. У каждого из них есть своя тайная мотивация рисковать своей жизнью ради наемного контракта. Но, в конце концов, их объединяет одна необходимость. Чтобы жить, нужно есть.И если вы доживете до битвы в другой день … ну, вы можете заработать немного больше монет.

Так начинается кампания Gloomhaven , разработанная Исааком Чилдресом из Cephalofair Games. То, что начинается как простая миссия, быстро превращается в обширную кампанию, которая перенесет вас в горы, болота, леса, равнины и пещеры земли, окружающей мрачный город Мрачная гавань. Вы даже будете исследовать сам город по мере развития повествования.

Gloomhaven — это игра в стиле кампании для 1–4 игроков, в которой тактический бой сочетается с элементами ролевой игры, чтобы создать впечатляющую и устрашающую по масштабу настольную игру.История создания Gloomhaven не менее впечатляет. То, что начиналось как персональная кампания Dungeons & Dragons-, ставшая настольной игрой, которая впервые была выпущена за относительно скромную сумму в 386 000 долларов, быстро получила раннюю похвалу критиков и бурную молву, которая породила второе издание, собравшее 40 600 сторонников. и почти 4 миллиона долларов. Исаак Чилдрес, вы еще долго будете нормально есть.

Теперь, когда второй Kickstarter попадает в руки спонсоров и розничные копии заполняют полки магазинов, я хочу изучить, как работает игра, и поделиться некоторыми ожиданиями, которые помогут вам определить, понравится ли вам эта игра.

«Inox, Vermling и Orchid идут в таверну…»

Игра в основном проходит на двух разных аренах. Сначала вы можете посетить город Мрачная гавань. Здесь ваша группа может выполнять несколько действий, которые позволяют вам управлять своей группой. Вы можете покупать новые предметы или продавать обратно бесполезные предметы, повышать уровень персонажей и выбирать новые карты действий для своей колоды (подробнее об этом позже), жертвовать деньги храму, чтобы стать «благословенным», улучшать своего персонажа, завершить городское событие карта, и даже уйти в отставку персонажа.

После того, как ваш отряд готов, пора приключений. Вторая область игры — это прохождение сценария, в котором ваша группа прорывается через подземелье, чтобы выполнить определенную задачу, обычно в духе «убить всех уродливых существ». Это кооперативная игра, поэтому все игроки работают вместе, чтобы достичь цели сценария, в то время как игра продвигается против них, чтобы истощить своих персонажей.

Gloomhaven использует уникальную боевую систему без кубиков. Каждый игрок управляет своим персонажем, используя колоду карт действий с многочисленными способностями.Карты действий разделены на две части, каждая из которых содержит отдельный эффект. Как правило, верхнее действие ориентировано на атаку, а нижнее действие относится к способностям передвижения или поддержки. В свой ход каждый игрок выбирает две карты из своей руки и запускает верхнее действие для одной карты и нижнее действие для другой. Когда игроки выполняют свои ходы, некоторые карты отправляются в стопку сброса, которая обновляется, когда игрок решает «отдохнуть» своего персонажа, в то время как другие карты «теряются» и не могут использоваться до конца сценария.Каждый раз, когда игрок отдыхает, он также должен терять одну карту действия в стопку «потерянных». Следовательно, игроки должны с умом выбирать, когда им отдыхать, и использовать «потерянные» способности карт, потому что их рука карт (и, следовательно, доступные действия) со временем уменьшатся. Закончились карты, и ваш персонаж истощается и выбывает из игры до конца сценария.

Как только игроки выполнят задачу сценария, они побеждают! Завершение сценариев само по себе является захватывающим событием, потому что игроки получат бонусы опыта для своих персонажей, дополнительное золото и, самое главное, откроют новые локации для дальнейших приключений в виде иллюстрированных наклеек, которые помещаются на поле карты Мрачной гавани.Если все игроки устают или по другим причинам не могут выполнить цель, они проигрывают. Тем не менее, даже если игроки проигрывают сценарий, они все равно сохраняют весь накопленный опыт и монеты. Это очень долгожданная функция, которую я бы хотел, чтобы больше сканеров подземелий внедрили, потому что вы все равно чувствуете, что есть некоторый прогресс, даже если вам придется переиграть сценарий.

Доска с картой добавляет эффект присутствия, поскольку отображает детали области. Он также содержит удивительное количество функций.Помимо того, что он является центром всех локаций, которые вы можете исследовать, он также отслеживает достижения группы, которые вы открыли, и «процветание» города Мрачной гавани. По мере того, как город становится более процветающим, в магазинах будут появляться новые предметы, и могут быть инициированы новые события. А когда вы начинаете нового персонажа (например, после ухода другого), уровень процветания определяет начальный уровень, с которого вы можете начать своего нового искателя приключений. Он также отслеживает ваш прогресс в игре с помощью разблокируемых достижений в виде баннеров с наклейками, которые отображаются в верхней части доски.

Мрачность

Если вы еще не слышали о «легенде о коробке», первое, что вам нужно понять, это… это ОГРОМНАЯ вещь! Gloomhaven — это коробка весом 22 фунта, набитая до картона содержимым. Если вы хотите повысить свой реальный показатель «Сила», просто сделайте несколько повторений скручивания этого ящика. Gloomhaven содержит 17 классов персонажей, из которых 6 сразу доступны для открытия. Остальные должны быть разблокированы во время игры. Помимо пакетов, содержащих компоненты вашего персонажа, вы также найдете большую доску, представляющую карту города Мрачной гавани и окружающей местности, и множество фрагментов карты, которые вы будете использовать для создания различных сценарных подземелий.Вы также найдете сотни карточек с предметами, модификаторами атаки, дорожными событиями, городскими событиями, активациями монстров, личными целями, боевыми задачами и даже случайными генераторами подземелий, если вы хотите играть «вне сети». Добавьте кучу жетонов на препятствия, ловушки, цели, статусные эффекты, деньги, сокровища, мебель, двери и… ну… вы поняли. Многие деревья погибли, чтобы создать эту игру. И несколько дровосеков повысили уровень.

Рекламируя более 100 часов игрового процесса (по мнению этого обозревателя, оно могло быть легко вдвое больше), само соотношение цены и содержания делает игру достойной входа.С 95 основными миссиями и несколькими сюрпризами, которые можно открыть в нужное время, контента достаточно, чтобы занять вас на одну-две эпохи. Gloomhaven — это самое близкое, что я когда-либо видел, чтобы превратить разросшуюся видеоигру RPG с открытым миром и перевести ее в форму настольной игры. Однако игра не идеальна, так как выполнение подвига такого размера не обходится без некоторых недостатков.

Во-первых, тайлы карты и вражеские тайлы представляют собой тонкий картон, и были жалобы на разделение картона.Я лично испытал разделение тайлов карты. И несколько моих монстров-стоек тоже раскалываются. Вы должны осторожно вставлять монстры в толстые пластиковые зажимы и вынимать их из толстых пластиковых зажимов, иначе вы рискуете повредить монстров, но не так, как задумано. Я понимаю, что фрагменты карты, скорее всего, являются более тонким материалом, потому что, если бы они были толще, они просто не смогли бы поместиться обратно в коробку. По практическим причинам производства и размещения я не уверен, насколько толстыми могли быть доски.

Во-вторых, тайлы подземелий могут немного повторяться, а искусство немного скучно. На фрагментах карты ничего особенного не происходит. На это можно не обращать внимания, поскольку линии сетки для движения четкие, и вы не потеряете все из виду на загруженном фоне. Кроме того, нигде в игре, кроме плиток карты, досок персонажей и стендов, также очень мало искусства. Большинство карточек, используемых в игре, представляют собой простые, но ясные тексты с согласованием цветов, помогающие определить тип карточки.

Миниатюры, однако, фантастические, и их великое множество. Одна из моих любимых особенностей Gloomhaven заключается в том, что в нем нет тех старых рас, к которым вы привыкли. Это не страна веселых людей Толкина. В Gloomhaven вы встретите невероятно отличительные расы от инопланетных кватрилов, кристаллических орхидей, крысоподобных вермлингов и гигантских рогатых иноксов… иноксов? Какое множественное число от Inox? И как бы ни были разные расы, классы тоже.Рыцарь, маг, лучник и вор? Нет! Как насчет того, чтобы попробовать свои силы в Cragheart, который сочетает в себе как танковые атаки, так и магию дальнего боя? Или Вора разума, у которого очень мало здоровья, но который предпочитает манипулировать противниками и наносить удары в ближнем бою? Или Тинкерер, у которого есть множество вариантов исцеления, но также он может создавать ловушки, приманки и стрелять на расстоянии?

Сыграв все стартовые гонки, просто поразительно, насколько они отличаются друг от друга. Каждый класс имеет тенденцию играть как гибрид знакомых классов, что только добавляет глубины, когда вы начинаете повышать уровень своих персонажей и выбирать новые способности.Когда вы получаете возможность улучшать свои способности, которая открывается в процессе игры, вы можете наклеивать наклейки на свои карты способностей, которые позволяют вам изменять их функции. Например, вы можете дать своей атаке в ближнем бою эффект стихии или атаке дальнего боя, чтобы повысить характеристики, или добавить отрицательное условие, чтобы повлиять на врагов на движение вашего персонажа. Отметьте тот факт, что у каждого персонажа есть список уникальных перков , которые вы можете разблокировать во время игры, которые часто добавляют новые модификаторы атаки в их колоду атаки, а глубина, которую вы можете использовать для своего персонажа, порадует любого закаленного мастера.

Управление вашей партией (и ее ожидания)

Очевидно, Gloomhaven — глубокая игра. Я даже не упомянул обо всем, что происходит в игре, потому что игра настолько глубока, насколько позволяет коробка. Но подходит ли вам эта игра? Несколько ожиданий будут иметь большое значение, чтобы увидеть, выживете ли вы в царстве Мрачной гавани , .

Во-первых, знайте, что для завершения ваших первых нескольких игр может потребоваться некоторое время. Ваши игроки не будут знать, как преобразовать эффекты имеющихся у них карт способностей, пока вы не начнете играть.В то время как многие игры предоставляют игрокам мало вариантов для начала и развивают эти возможности во время игры, Gloomhaven дает игрокам полную колоду способностей для запуска, которая сокращается по мере игры. Ваши первые несколько ходов будут буквально перебирать все ваши карты, чтобы выбрать две, которые могут быть вашим первым ходом. Это может показаться пугающим, когда вы играете пару раз.

Во-вторых, у игры очень долгое время установки и разборки. Каждое подземелье совершенно уникально и должно быть построено из огромной груды предметов в коробке.Вы не только размещаете фрагменты карты, но также должны устанавливать препятствия, ловушки, особенности карты, стойки врагов, карты врагов, колоды атаки и многое другое. Для игры вам понадобится очень большой стол, достойный таверны Sleeping Lion . Если у кого-то нет гениального способа разделить их, просто выбрать правильное и необходимое количество вражеских стоек из коробки — это его собственная задача.

В-третьих, Gloomhaven — это стратегическая тактическая боевая игра.Это не подземелье для бега с оружием. Это больше похоже на совместную тактическую видеоигру с очень надежной системой управления персонажами. Позиционирование, движение, выбор действий и командная работа здесь отлажены гораздо лучше, чем в аналогичных играх. Игроки, которые хотят динамичной игры, могут сначала обнаружить, что Gloomhaven играет в медленном темпе.

Собирая вечеринку, может быть лучше объяснить им вышеупомянутые ожидания. Я призываю всех игроков не торопиться и наслаждаться первыми играми как возможностью для обучения.Создайте спокойный темп для игроков, чтобы изучить своего персонажа и постарайтесь не торопиться. Игра будет набирать скорость по мере того, как игроки узнают своих персонажей и знакомятся с картами действий. Хост может помочь ускорить процесс, полностью настроив игру до начала игрового сеанса. Большинство ваших ранних сессий, вероятно, будут длиться от 2 до 2,5 часов, что неплохо для игрового вечера.

Одна игра, чтобы править всеми

Одна из причин, по которой мне нравится играть в настольные игры, заключается в том, что это дает возможность перенестись в другой «мир» вместе с друзьями (а также с печеньем и сладкими газированными напитками).А Gloomhaven — игра, которая манит меня вернуться, как и несколько других игр в моей коллекции. Загадочный, яркий и стойкий мир упакован в коробку, и это само по себе является высшим достижением. Однако, помимо этого, игра просто забавная.

Мне нравится, что Чилдрес создал совершенно новые расы, которые населяют мир Мрачной гавани. Это немедленно приглашает игроков «прийти и посмотреть, что могут предложить жители этого мира». Вы не чувствуете, что играете в тот же самый старый подземелье, когда открываете свою первую миниатюрную коробку.И то, что классы играют так уникально, — это бонус. Кто бы мог подумать, что крошечное существо-крыса, у которого наименьшее количество жизней среди всех персонажей, будет действовать как персонаж ближнего боя, , и это работает!?! Тем не менее, это так. Исаак Чайлдрес — безумный гений, чей дизайн тщательно разработан и вознаграждает игроков не только за хорошую стратегию, но и за то, что узнал о преимуществах, недостатках и моделях своего персонажа и настроил их соответствующим образом. Также очень приятно, когда ваша группа начинает выполнять взрывные комбо своими движениями или когда один игрок прибивает идеально рассчитанную по времени атаку, которая спасает другого игрока от удара.

Карты действий предоставляют некоторые столь необходимые улучшения в типичном режиме прохождения подземелий. Во-первых, альфа-игра уменьшается, поскольку все игроки тайно выбирают свои действия для раунда одновременно. Во-вторых, в каждом раунде порядок игроков немного отличается, что держит игроков в напряжении. После того, как карты действий выбраны и открыты, игроки по очереди по очереди следуют «инициативному» порядку, обозначенному цифрами на каждой карте. Я могу быть последним персонажем в одном раунде, но в следующем раунде я буду ведущим нападающим.Качай прочь, дорогой Инокс, уходи прочь.

Чувство открытия не имеет себе равных в большинстве игр на рынке. Есть запечатанные пакеты персонажей, десятки скрытых предметов, которые нужно найти, конверты, которые нужно открыть, город, который нужно выровнять, способности персонажа, которые нужно разблокировать, наклейки для размещения на картах и ​​места, которые нужно раскопать. И ваш мир сохраняется благодаря партийным целям и достижениям, которые также отслеживаются путем размещения наклеек в верхней части доски. По мере того, как вы открываете сценарии, в мире Gloomhaven вы можете иметь несколько групп, при этом каждая из них раскрывает разные сюжетные линии.И для всех вас, придирчивых редакторов, текст в Gloomhaven захватывающий и остроумный. Скажем так, в одной встрече я участвовал в соревновании по поеданию пирогов по пищеварительной системе.

Gloomhaven имеет оглушительный успех. И не потому, что он приобрел легионы поклонников и миллионы долларов. Это успех в его способности воплотить полностью реализованный мир в коробку, которая находится в вашей гостиной (потому что на вашей полке нет места). Если вам нравятся Dungeon Crawlers и тактические игры, то эта игра может быть для вас.Но имейте в виду, что это эпическое путешествие для начала, и вы можете потерять счет часов, которые можете потратить на игру. Просто не забывайте время от времени делать перерывы. В конце концов, «всем надо есть».

№3 в 100 самых важных настольных играх 2010-х годов

Обзор настольной игры Gloomhaven и полное руководство 2021

Меня всегда заинтриговали фэнтези, темы и игры в стиле D&D. Основная проблема с этими типами игр заключается в том, что вам обычно нужен общий мастер игры, который создает и управляет всем игровым миром.Это большое давление. Это может быть полезным, но при этом очень неприятным и трудным.

Gloomhaven обещает обширный, разворачивающийся мир, который меняется и растет вместе с вашими персонажами. Мир построен, герои готовы, и мир полностью открыт для вас.

Доставит?

Давай узнаем. Добро пожаловать в Мрачную гавань.

Мрачная гавань
  • Для 1 4 игроков
  • 60 120 минут игрового времени
  • Игра, вдохновленная евро тактическими боями в постоянном мире…

Краткий обзор Gloomhaven

Gloomhaven — масштабная настольная игра в старинном стиле. Не позволяйте устаревшей части оттолкнуть вас, потому что игру можно легко сбросить с помощью набора стикеров, который продается отдельно. Ничего не разрушается на протяжении всей игры, но это довольно второстепенный фактор.

Общая картина — это стилизация самой игры в стиле RPG (ролевая игра). Это огромный мир, в котором легко потеряться.

Версии и расширения

Я искренне думал, что эта игра не может стать больше, но тем не менее в мире Gloomhaven есть несколько версий и отдельные игры.

Челюсти льва

Если вся ваша игровая группа побежала к заполнению в секунду, когда они посмотрели на книгу правил, то вы можете начать немного меньше.

Jaws of the Lion — это полностью автономная игра, цель которой — проверить уроки, извлеченные из оригинала. Он разработан для того, чтобы сразу же вовлечь игроков в игру без докторской степени. в плитке и мини-движении.

Правила были упрощены и оптимизированы, чтобы дать вам уникальный опыт игры в Мрачной гавани, который заставит вас и вашу группу игроков с радостью отправиться в устрашающий мир больших ящиков Мрачной гавани.

Сумрачная гавань: пасть льва
  • Можно играть как отдельную игру или как дополнение к Gloomhaven.
  • Совместная кампания с тактическими боями, действие которой происходит в …
  • Игроки возьмут на себя роли 4 новых закаленных наемников и …

Сумрачная гавань: Забытые круги

Сумрачная гавань: Расширение забытых кругов
  • Это первое расширение для Gloomhaven с двадцатью новыми…
  • Игроки откроют для себя двадцать новых сценариев, которые происходят …
  • Расширение также включает семь новых типов монстров (включая три …

Основатели Gloomhaven

Мрачная гавань: Основатели Мрачной гавани
  • Founders of Gloomhaven — это соревновательное размещение тайлов, …
  • В Founders of Gloomhaven игроки используют карты действий для размещения…
  • В игре также есть механизм аукциона, в котором игроки голосуют …

Мрачная гавань: Одиночные сценарии

Фростхейвен

Распаковка Gloomhaven

Давайте посмотрим, что на самом деле в этом плохом мальчике.

  • 1 свод правил
  • 1 книга сценариев
  • 1 Книга рекордов города
  • 1 Карта
  • 18 миниатюрных персонажей
  • 17 досок персонажей
  • 1700+ карт
  • 236 стоек монстров
  • 24 стойки
  • 35 коробок персонажей
  • 6 дисков с деревянными элементами
  • 1 панель с элементами
  • 200 жетонов
  • 4 шкалы hp
  • 17 планшетов для персонажей
  • 1 блокнот для вечеринок
  • 3 запечатанных конверта
  • 4 листа наклеек

Обычно я люблю перечислять компоненты игры в качестве удобного справочника для игроков, проверяющих игру.Иногда вы получаете гигантскую коробку с горсткой реальных компонентов. Я думаю о таких играх, как Machi Koro и Splendor, которые мне нравятся, но в них больше воздуха в коробке, чем компонентов.

Мрачная гавань — полная противоположность. Я впервые увидел изображение коробки Мрачной гавани, как и все остальные, но когда вы действительно получаете ее перед собой, вы начинаете понимать, в какую кроличью нору вы только что упали. Это, мягко говоря, массивно.

Есть тысячи карт, сотни жетонов, сотни картонных монстров и миниатюр для ваших персонажей.Я искренне удивлен, что игра такая недорогая. Они определенно не могли сделать мини для каждого монстра, и я искренне рад, что они этого не сделали. У меня нет бюджета, чтобы купить их, и у меня нет бюджета, чтобы купить неизбежную единицу хранения для их хранения.

Очень доволен качеством всего, что есть в коробке.

Как играть в Gloomhaven

Что я обнаружил в большинстве массовых ролевых игр, так это то, что они действительно пугают, когда вы в первый раз открываете коробку и смотрите.

Gloomhaven — не исключение, но после нескольких раундов все становится второй натурой. Есть много движущихся частей и битов для настройки, но бегать по доске, избивая воров и монстров, на самом деле довольно легко.

Gloomhaven — это эпизодическая игра. По мере прохождения сюжетного буклета у вас будут разные сценарии, которые повысят уровень не только ваших персонажей, но и города Мрачной гавани. На самом деле мир меняется в зависимости от ваших действий.Это смелое заявление о том, что большинство видеоигр не могут быть успешными (я смотрю на вас, Fable).

В каждом эпизоде ​​дается короткий рассказ, а затем подготовка к встречам. От того, насколько хорошо вы справитесь во время этого столкновения, зависит количество получаемой добычи и очков опыта. Если вы действительно хорошо справляетесь с миссией, вы обычно получаете больше очков опыта и золота, чем если бы вы только что вышли из нее живым.

Если вы не хотите посвящать кучу времени истории, есть также одноразовые миссии, которые можно выполнять, которые дают игрокам случайные миссии, создавая случайную карту и заполняя ее злодеями.

В целом, это очень амбициозная задача, и по большей части дизайнеры ее добились.

Я хочу дать вам представление о том, как работает система, но имейте в виду, что она будет сокращена.

Монстры

Есть 47 различных видов монстров и злодеев, готовых на бойню. Это довольно изрядное разнообразие, но что произойдет, когда все ваши персонажи будут повышены? Сможете ли вы пройти уровень в стиле Шварценеггара? Не совсем.

Каждая вражеская карта имеет 4 стороны, обозначающие их сложность.Статистика с каждой стороны увеличивается в зависимости от игроков и сценария. Если вы играете первый сценарий только с двумя персонажами, будет меньше злодеев, которых нужно будет избивать, но если вы играете с полным столом из 4 игроков, вы обнаружите, что врагов намного больше, чем обычно. Это хороший способ справиться с кривой силы, которая возникает с дополнительными героями.

Вы также заметите, что в Gloomhaven есть листы для каждой карты врага, которые не только красиво выглядят, но и скрывают другие линии характеристик, которые вы не используете.

Ах, форма и функция… мой фаворит.

Герои

Gloomhaven Heroes — не обязательно типичный фэнтезийный микс из воинов-разбойников и магов. Образы есть, но названы немного по-другому. У каждого свой стиль игры, в котором они лучше всех, но каждый персонаж по-прежнему чувствует себя солидным членом команды. Нет одного класса, который был бы абсолютно необходим для победы в игре.

Combat

Проблема с настольными ролевыми играми с большими коробками в том, что их всегда будут сравнивать с ролевыми играми Pen & Paper.Ответ Глумхэвена на этот вопрос — простая карточная механика, обеспечивающая довольно большую гибкость.

У каждого персонажа есть своя колода карт, обозначающая его действия, или набор трюков, которые он может выполнять. На самом деле на каждой карте довольно много информации, позволяющей игрокам узнать обо всех различных вариантах, которые карта предоставляет во время хода.

Во время своего хода игрок выбирает 2 карты для выполнения действий. Каждая карта делится пополам (верхняя и нижняя).Вам нужно будет выполнить верхнюю половину одной карты и нижнюю часть другой. Это дает игрокам возможность двигаться и атаковать, двигаться дважды или по-настоящему кричать на злодеев. Это полностью зависит от ваших карт в колоде.

опыта

Система опыта в Gloomhaven впечатляет. Естественно, когда вы думаете о подземелье или системе RPG, вы думаете: «Если я смогу убить его, я получу за это XP». Это не обязательно так.

Если бы все получали только XP за убийства, то игра перестала бы быть кооперативной.Все будут делать смертельные выстрелы и наносить урон, не заботясь о других членах группы. Вместо этого у каждого игрока будут определенные карты, которые, помимо выполнения действия, также будут давать очки опыта при соблюдении определенных критериев.

Таким образом, игроки могут выполнять действия, которые имеют смысл в контексте их персонажей, и при этом получать XP. Вы же не могли бы заставить мага бежать впереди боя на ножах, чтобы получить XP, верно?

Мрачная гавань — это далеко не статичный мир.Город Мрачная гавань будет расти на протяжении всей кампании. По мере того, как группа выполняет миссии и помогает городу, они обнаруживают, что им становится доступно лучшее оборудование и сооружения, а их репутация влияет на то, как город на них реагирует. В конце концов, герои получают скидки в магазинах.

Выход на пенсию

Но есть кое-что немного странное, с чем я не совсем могу смириться. По мере того как игроки продолжают свое путешествие, наступает момент, когда искатель приключений копается во всех подземельях и спас всех девушек, с которыми они могут справиться… поэтому они уходят на покой.

После того, как отдельный персонаж наберет максимум опыта, он уйдет на пенсию. Затем вам нужно будет создать нового персонажа, но после выхода на пенсию вам будут доступны некоторые общие бонусы кампании.

Ваша первая игра в Gloomhaven

В первой игре возникнут все вопросы. После этого вы станете экспертом по Мрачной гавани. В некоторых настольных играх вам придется по-настоящему погрузиться в 4-ю или 5-ю игру, прежде чем вы почувствуете, что знаете, что происходит, но Gloomhaven отлично справляется со всем этим.

Для вашей первой миссии каждый выберет одного из стандартных персонажей и создаст отряд искателей приключений. Оттуда каждый получит 30 золотых, которые можно потратить в городе и улучшить своих персонажей. Все любят добычу, правда? Поскольку это только начало, у вас будет доступ только к нижнему уровню оборудования в магазинах.

Сценарий 1 настраивает игру и с любовью выталкивает ваших искателей приключений за дверь, что является довольно стандартным призывом к приключениям. Единственное, чего ему действительно не хватает, так это «Убей крыс» в миссии в подвале.Вместо этого вам платят за убийство бандитов, которые украли какие-то товары. Это кажется довольно стандартным… пока это не так.

В первом раунде вы будете использовать только 3 разных типа врагов, и это хорошее вступление в игру. Первая миссия проста и сложна, но при этом не безумно утомительна.

Плюсы и минусы

Плюсов:

  • Массивная, полноценная ролевая игра
  • Сбрасываемая устаревшая игра

Минусы:

  • Сначала устрашает
  • Может утомительно снять с полки
  • Цена?

Как и в большинстве игр с большими коробками, фактор запугивания самой игры может отпугнуть многих.Сложно спросить, если вы действительно не настроены. Это определенно не та игра, которую я бы выбил, если бы я не знал, что мои игроки либо серьезно, в настольные игры, либо серьезно в фэнтези. Лично я считаю, что эти два интереса часто пересекаются.

Поскольку мир настолько огромен и наполнен фантастическим совершенством, он поставляется в ДЕЙСТВИТЕЛЬНО большой коробке. Это круто, но может оказаться непрактичным. Gloomhaven просто не попадет в стол, если у вас есть время убивать с друзьями и вы хотите поиграть в настольную игру.Gloomhaven — это событие, на которое вы специально приглашаете друзей, чтобы поиграть и заказать пиццу.

Это огромное обязательство не только играть, но и настраивать и демонтировать, особенно если вы не держите все тщательно организованным. Это может сильно оттолкнуть многих людей и серьезно помешать их усыпить.

Как только он попадает на стол, это здорово, но это сложно.

TL; DR

Gloomhaven — это эпическая фэнтезийная игра с большим ящиком.Среднее время прохождения кампании составляет около 70+ миссий, и полная кампания не охватит все, что есть в коробке. Безумный геймплей.

Дорогой, но по цене много .

Единственная реальная проблема, которую я видел, заключается в том, что трудно заставить группу сесть за игру из-за настройки и разрушения игры.

Заключение: приговор?

Я был очень взволнован с тех пор, как впервые услышал о Глумхейвене, и (неудивительно) мне не терпелось заполучить эту большую коробку вкусностей.

Цена немного завышена, но это игра, в которую можно играть всей группой. Нельзя сказать, что соло — это плохо, потому что это неплохо. Я имею в виду, что в саму игру лучше всего играть с группой товарищей в течение нескольких месяцев. При этом, если ценник разделен между специальной игровой группой, это намного легче проглотить. Это также часы и часы игрового процесса.

Стоит ли денег?

Совершенно верно. Однако также понятно, что игроку с ограниченным бюджетом нужно будет немного сэкономить, прежде чем он сможет нажать на курок.

Мрачная гавань
  • Для 1 4 игроков
  • 60 120 минут игрового времени
  • Игра, основанная на тактических боях, вдохновленных евро, в постоянном мире …

Вы пробовали Gloomhaven? Оставьте комментарий ниже и дайте нам знать, что вы думаете.

Обзор

Gloomhaven — настольная игра

Качество важнее количества, как гласит старая пословица: гораздо легче достичь чего-то маленького, но идеально сформированного, чем создать огромное произведение величия.Тем не менее, это было достигнуто, и — не слишком преувеличивая — Глумхейвен может быть просто для стола, чем Улисс для литературы, Лоуренс Аравийский для фильма или Белый альбом Битлз для музыки.

Давайте сначала сконцентрируем огромное творение Исаака Чилдреса настолько, насколько это возможно; в предложении Gloomhaven — это ролевая игра в коробке. Игроки создают своих персонажей, отслеживают опыт, полученный как в боевых сценариях, так и в других событиях, и отправляются в одноименный фантастический мир в поисках сокровищ, славы и хорошей битвы.

Включено 90 отдельных сценариев, выполнение каждого из которых занимает около часа или двух, что позволяет легко исследовать более 100 часов уникальной истории и впечатлений. Глумхейвен использует унаследованные концепции, заложенные в Pandemic Legacy и SeaFall, возможно, в их самой естественной форме, поскольку завершение миссий и встреча с окружающим составом неигровых персонажей открывает новые наклейки с локациями, которые можно разместить на центральной доске карты, которая служит мало другой цели, кроме как для просто отслеживайте текущее состояние мира.Как и в ролевой игре, игроки ведут учет своего собственного опыта, золота, предметов и навыков на отдельных листах персонажей, открывая новые перки и способности по мере повышения уровня, в то время как в партийном листе отмечается опыт, который влияет на всю группу.

Хотя частично предопределенные аспекты создания персонажей не позволяют вам конкретизировать свой индивидуальный аватар и сделать его таким же уникальным, как в традиционной ролевой игре, все классы ощущаются разными и избегают попадания непосредственно в утомленные фэнтезийные образы — хотя архетипы определенно плавают на заднем плане.

Отслеживание прогресса и настройка вашего авантюриста представляет собой значительный уровень инвестиций, чему способствует уникальный личный квест, который обеспечивает всеобъемлющую цель для достижения каждым героем, позволяя им уйти на пенсию, как только их стремление к движению будет выполнено. Это позволяет игроку начать заново с новым классом, эффективным способом остановить устаревание персонажей и стилей игры за десятки часов, а также тематически побуждать игроков увидеть как можно больше содержимого коробки.

Коллективное сознание группы развивается с помощью карт городов и событий, которые можно рисовать между сценариями и действовать как одноразовые моральные решения с потенциально краткосрочными и долгосрочными последствиями в зависимости от действий группы — на базовом уровне, трек репутации влияет на цену товаров в магазинах и возможность использовать другие варианты позже.

Написание и повествование

Gloomhaven будут знакомы любому, кто хоть раз имел опыт работы с фэнтезийными сюжетными линиями в прошлом — повороты легко предвидятся, и многие миссии, особенно в первые дюжину часов, заканчиваются тем, что форма «иди на место, убей что-нибудь».Игра не пытается убедить вас, что это не так, поэтому текст используется экономно, с добавлением достаточного количества атмосферной декорации и повествования, не переусердствуя с эффективными, хотя и ничем не примечательными сюжетными линиями. Мир достаточно увлекателен благодаря своей выдающейся механической доставке, чтобы преодолеть любые незначительные ошибки в письме.

Отправляясь на задание, нужно пройти через самый слабый аспект Мрачной гавани: подготовку. В большом ящике находятся тысячи компонентов, но в целом организация оставляет желать лучшего, что затрудняет поиск определенной плитки или стойки с монстрами и приводит к тому, что время перед началом игры составляет до 15 минут для каждого столкновения.

Большинство сценариев имеют удобную продолжительность и ориентированы на 30 минут на игрока, что делает длительную настройку еще более разочаровывающей — это была бы идеальная игра для ежедневного переваривания в часовых сегментах, как сериал Netflix, если бы не дополнительное время, необходимое для того, чтобы просто все распаковать.

Кстати, купите полиэтиленовые пакеты, чтобы хранить все картонные детали и упростить поиск. Вам понадобятся мешочки.Помимо рутинной работы по извлечению компонентов и карт, настройка на удивление интуитивно понятна, с умным масштабированием сложности для разного количества игроков и возможностью настраивать вещи на лету, если шансы складываются.

Когда вы катаетесь по миссии, бой Мрачной гавани сияет. Используя сочетание ручного управления и случайных модификаторов атаки, взятых из стека, который перетасовывается только после определенных результатов, игра предлагает глубокий и захватывающий уровень стратегии и возможность настраивать удовлетворительные комбинации, не перегружая основные системы излишней сложностью.

Каждый игрок начинает с полной рукой карт, которые можно настроить в зависимости от их уровня, прежде чем приступить к сценарию. У этой карты есть верхнее и нижнее действия: каждый раунд каждый игрок может выполнить одно верхнее и одно нижнее действие, причем их место в порядке хода определяется значением инициативы карт. Как правило, верхние действия — это более крупные атаки, а нижние действия — более пассивные эффекты, такие как движение, заставляющее каждый поворот ощущаться динамичным и поддерживающее течение. Каждая карта кажется стоящей, и у персонажей есть много гибкости в навыках, позволяющих настроить стиль игры, чтобы наносить тяжелый урон, принимать удары в качестве командного щита, обеспечивать исцеление и поддержку и многое другое.

Боевое напряжение усиливается ключевой игровой механикой истощения, где выполнение более мощных действий означает, что карты «теряются», а не сбрасываются. Проведение хода на отдых влечет за собой потерю сброшенной карты, и, за исключением определенных действий или предметов, потерянные карты не могут быть восстановлены — потеряйте все свои карты, и игра окончена. Ценность знания того, когда следует потерять карту для максимального воздействия, имеет решающее значение и дает напряженное тактическое преимущество в иначе легко анализируемом бою. Сказав это, на удивление легко проиграть сценарии, особенно на ранней стадии, но игра просто говорит вам попробовать еще раз, а не учитывать свою неудачу и продвигать историю в зависимости от результата, отбирая от натуралистической эволюции и живого смысла происходящего. мир, который усилен до такого впечатляющего стандарта за счет элементов, в большей степени ориентированных на ролевую игру.

Враги контролируются игрой и управляются отдельными колодами карт, которые определяют их действия и баффы или гандикапы в этот ход. В то время как здоровье, сила и способности врагов зависят от среднего уровня группы игроков, полу-случайный характер их действий делает бой захватывающим и непредсказуемым до той степени, в которой он кажется захватывающим, а не несправедливым или разочаровывающим. В отличие от многих других фэнтезийных игр, вы столкнетесь с впечатляющим разнообразием типов монстров; каждое существо чувствует себя уникально талантливым и требует немного другого подхода к победе, позволяя сценариям казаться захватывающими и разнообразными.

Gloomhaven — не идеальная игра, но мелкие недоработки и другие мелкие проблемы поглощены огромным масштабом предлагаемых амбиций и достижений. Ночь за ночью мы возвращались в захватывающий мир и истории, отчаянно пытаясь исследовать склеп, который мы обнаружили несколько часов назад, или преследовать последнего злодея из нашего списка, все время выполняя личные квесты нашего персонажа и увеличивая нашу широкую известность.

Когда игра попадает в цель — а это случается гораздо чаще, чем пропускает — ее немного побеждает на столе.Во многих смыслах это все, что может предложить настольный мир, объединенное и объединенное в гибрид головокружительных достижений: RPG без необходимости в GM, доступная боевая система с глубиной, стратегией и весом, как в Eurogame, но захватывающим удачливые аспекты и тематическое оформление Ameritrash, а также унаследованная игра с постоянством и значимостью, но с большей повторяемостью, чем когда-либо понадобится большинству людей.

Gloomhaven — это игра, в которую можно вкладывать не только свои деньги, но и свое время и сердце.Он будет справедливо вознаграждать вас на долгие годы.

МЭТТ ДЖАРВИС

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Захватывающая боевая система, захватывающий мир и гениальное использование унаследованных концепций объединяются, чтобы сделать Gloomhaven автономным игровым процессом на столе. Это грандиозное достижение как по масштабу, так и по амбициям, с его многогранным игровым процессом, предлагающим что-то для всех.

Издатель: Cephalofair Games

Цена: 119 £.99

Жанр: Приключения

Игроки: 1-4

Время: 30 минут (на игрока)

Возраст: 12+

Сайт: cephalofair.com

Этот обзор был впервые опубликован в выпуске Tabletop Gaming за июнь / июль 2017 года. Получите здесь последний выпуск самого быстрорастущего игрового журнала Великобритании в печатном или цифровом формате или подпишитесь, чтобы не пропустить ни одного выпуска.

Иногда мы можем включать ссылки на интернет-магазины, с которых мы можем получить комиссию, если вы совершите покупку. Партнерские ссылки не влияют на редакционное освещение и будут использоваться только при освещении соответствующих продуктов.


Завершите игру качественной легкой вставкой из

Совместим с Gloomhaven®.

33,50 €

купить сейчас

быстрых хитов: Обзор Мрачной гавани | Настольная игра Quest

В нашем первом выпуске Quick Hits from the Vault мы взялись за классическую карточную игру 7 Wonders .На этот раз сотрудники BGQ выпустили несколько более новую игру в Gloomhaven. Возможно, вы слышали об этом гиганте игры, потому что он не только стоит 120 долларов, но и обеспечивает часы за часами приключений в подземельях.

Gloomhaven — это устаревшая настольная игра, в которой вы будете управлять фантастическим персонажем на протяжении всей его карьеры. Цель игры, помимо прохождения сценариев и продвижения всей кампании, состоит в том, чтобы заставить вашего персонажа завершить свой личный квест, тем самым вывести его на пенсию и разблокировать новых персонажей, чтобы вы могли играть в следующий раз.Основная часть игры проходит в режиме обхода подземелий без костей, в котором карты используются для боевых способностей, а также в качестве рандомизатора. В Gloomhaven много контента, и вы можете рассчитывать на то, что потратите более 100 часов, если собираетесь все закончить.

Мысли об игровом процессе:

Тони:
Gloomhaven был амбициозным проектом от Cephalofair Games, и я вынужден передать его им только ради масштабов игры. Вы можете играть в нее буквально 200 часов или больше.При этом я был очень взволнован игрой в Gloomhaven и получил удовольствие от наших первых сессий. Тем не менее, по мере того, как наша кампания продолжалась, игра, казалось, потеряла для меня большую часть своего блеска. Хотя мне нравились тематические элементы наземных и городских столкновений, много раз битвы превращались в гигантскую утомительную работу и длились на слишком долго. Самая большая ошибка, вероятно, заключалась в том, сколько времени потребовалось, чтобы вывести вашего персонажа на пенсию и открыть нового. Поскольку для меня открытие ящиков — одно из главных преимуществ устаревшей игры, я чувствовал, что вечно ждал, чтобы сделать это в игре.В конце концов, Gloomhaven — хорошая игра, но есть и другие сканеры подземелий, в которые я бы предпочел поиграть.

Alex:
Я поддержал Gloomhaven во второй раз на Kickstarter, но меня оттолкнул размер игры с точки зрения продолжительности, которая составляет не менее года, согласно большинству отчетов в Интернете. В этот момент Gloomhaven становится не просто игрой, а образом жизни, которым мы не хотели заниматься.

Тахсин:
Честно говоря, я не хочу быть ТАКИМ парнем, которого Мрачная гавань не впечатляет из-за возраста, скупости или бесчувственности.Однако я должен быть. Основная причина, по которой я не впечатлен, заключается в том, что Gloomhaven объединяет два механизма, которые не нужно было объединять. На мой взгляд, сила построения колоды для создания интересных вариантов и плавность боя в миниатюрах несовместимы. Игроки иногда вынуждены делать выбор между неоптимальными ходами. Это создает излишнюю игривость в формате боя в миниатюрах. Чтобы схватка действительно работала, она должна ощущаться как беспощадная битва до последнего здоровья с тактическими вариантами позиционирования и множеством доступных действий.Gloomhaven чаще всего кажется оптимизацией против удачи в розыгрыше. Спасибо, но это не для меня.

AnnaMaria:
Реальность составления расписания вокруг множества взрослых и взрослых людей в нашей семье плюс попытка работать в загруженной жизни друзей означает, что регулярные кампании в жанре ролевых игр сейчас нам не подходят. Мрачная гавань чешет этот зуд. Если звезды совпадут, мы сможем подготовить подземелье менее чем за 20 минут, и никому не придется тратить время на подготовку.Есть даже возможность для гостей дома заходить и выходить на сеанс или для обычного игрока пропустить сеанс, не испортив игру для всех остальных.

Помимо доступности для обычных игроков, мне очень нравятся некоторые компоненты, такие как счетчики статистики врага. Они НАСТОЛЬКО лучше, чем кто-то, кто пытается вести список на бумаге и ручке о том, кто был поврежден / оглушен / нокаутирован и т.д. сюжет действительно делает его не похожим на устаревшую настольную игру, а больше на РПГ.На мой взгляд, Gloomhaven — это два отличия в дизайне, ориентированном на занятых геймеров.

Эндрю:
Я все еще прорабатываю большинство вещей, которые попадают в сумку Сумрачной гавани размером с багаж. Тем не менее, сценарии, которые я до сих пор разыгрывал, были очень забавными. Как игра-кампания, я хочу, чтобы на протяжении всего приключения оставались одни и те же игроки, поэтому для того, чтобы сесть за стол, требуется особый день. История пока что немного скудная, но надеюсь, что она подхватит и действительно даст нам некоторые зацепки, чтобы начать заботиться.Большие тематические игры вообще не мое (и я не верю, что Gloomhaven стоит евро ни в коем случае), но я могу оценить все, что Cephalofair может здесь собрать.

Brian W:
Когда я впервые играл в Gloomhaven, мне он очень понравился. Что меня удивило больше всего и что мне понравилось больше всего, так это использование карт персонажей вместо кубиков — это дало мне чувство контроля, которого у вас нет с кубиками. В игре есть элемент построения колоды, и я должен признать, что я не большой поклонник построения колоды.Тем не менее, это работает для колод персонажей Мрачной гавани. Это не глубокие колоды с менее чем 20 картами, и у вас есть контроль над тем, что добавлять и вычитать по мере повышения уровня, поэтому я был их поклонником.

Время, затраченное на игру, — вот где мое удовольствие пошло на убыль. Карты личных квестов, которые определяют, когда ваши персонажи уйдут на пенсию, а также определяют, какие ящики будут разблокированы следующими — я не был их поклонником. Даже с исправлением ошибок личные карты квестов нашей группы казались недостижимыми, не затрачивая кучу игрового времени, а некоторые были настолько ситуативными — их невозможно было завершить (и да, мы дом правили и раскрыли нашу, потому что никто из нас не казался близким).С учетом всего сказанного, Gloomhaven по-прежнему остается хорошей игрой, но огромные затраты времени довольно быстро стерли новизну, сделав игру больше похожей на работу.

1–4 игрока • Возраст 14+ • 60–120 минут • 120 $

Gloomhaven: Jaws of the Lion Review

Кооперативный сканер подземелий Gloomhaven перевернул настольную игру с ног на голову, когда она была выпущена в 2017 году. Прибыв в коробку размером с транспортный контейнер за соответствующую цену, она принесла необычайный брак тактического боя и построения персонажей в стиле RPG.Она остается самой популярной настольной игрой для тех, у кого есть место, деньги и время, чтобы посвятить ее значительному очарованию.

Теперь дизайнер Исаак Чайлдрес создал урезанный приквел для всех нас. Gloomhaven: Jaws of the Lion пытается убрать раздувание оригинала, оставив основной опыт нетронутым. Вы возьмете на себя роль титульной группы наемников и проведете их через 25 приключений, пока они расследуют серию загадочных исчезновений.

Коробка и что внутри

«Челюсти льва» поставляется в гораздо более удобной коробке, чем оригинал, но по-прежнему весит столько же, сколько сундук с сокровищами, набитый картонным золотом.Большая часть веса приходится на стойки для шестнадцати различных типов монстров, а также жетоны для отслеживания статистики и пейзажа. Также включены четкие инструкции о том, как все это организовать, и удобный лоток для хранения.

Есть также четыре пластиковых миниатюры игроков и соответствующие коробки с их картами и листами персонажей. Еще четыре небольших ящика содержат сюрпризы, которые предстоит раскрыть во время кампании. Несмотря на это, это не «устаревшая» игра, в которой вы меняете компоненты во время игры, как таковые.Есть лист с наклейками и карта города, но они кажутся приятными для глаз, излишними для игры.

Единственное разочарование — книга сценариев. В оригинальной игре вам было неприятно собирать доску для каждого приключения из картонных плиток. Здесь карты распечатаны в виде книжки-книжки, что намного удобнее. Однако у большинства игр с подобными книгами листочки прочные, качественные, глянцевые. Вместо этого «Челюсти льва» предпочитают обычную плотную бумагу, которая может порваться при использовании.

Правила и как играть

Gloomhaven — непростая игра. В «Челюстях льва» используется та же система, но с некоторыми уточнениями и небольшим количеством опций. Если вы знакомы с оригиналом, можете сразу перейти к нему. Если нет, то впереди вас ждет крутая кривая обучения, хотя помогает то, что многие правила кажутся довольно интуитивно понятными. Например, неподвижная модель не может двигаться, а ошеломленная — ничего не может.

В любом случае, этот прилагаемый сборник игр представляет сложность игры по частям в течение первых нескольких сценариев.Это отличная идея, позволяющая легко освоить игру. Единственным недостатком является то, что при изучении новых правил требуется немного ошибиться при удалении «базовых» версий карт в пользу их полной версии. Имейте в виду, что даже с этой замечательной помощью вам все равно придется многое помнить в полной игре.

Вы можете спросить, почему вы так потрудились: ответ в том, что тактический боевой движок, на котором основана игра, весьма, весьма гениален.

Тактический боевой движок, на котором основана игра, весьма, весьма гениален.


У каждого персонажа есть своя колода, которая представляет действия, которые он может совершать. К примеру, Топор для метания топора хорош для дальних атак и грабежа сокровищ. Его фирменная карта — «фаворит», имитирующая особый топор, наносящий дополнительный урон, но его нужно отобрать у мертвого врага, чтобы использовать снова. У каждой карты есть верхнее и нижнее действие и значение инициативы.

В свой ход вы выбираете двух для использования и выполняете верхний эффект из одного, нижний эффект из другого и инициативу из любого.Сразу же вы попадаете в затруднительное положение, пытаясь подобрать наиболее эффективную пару действий для ситуации, одновременно беспокоясь о том, когда вы собираетесь действовать. Инициатива и действия монстра, определяемые случайным розыгрышем карт, пока не будут ясны. Вы ныряете с ранней дистанционной атакой, рискуете пойти позже и надеетесь, что у вас будет достаточно хода для ближнего боя, или соглашаетесь на усиление в следующем ходу?

С самого начала это увлекательная задача с ошеломляющим набором опций. Но по ходу игры он включает винты с накатанной головкой.После каждого прохождения колоды вы теряете карту навсегда. Некоторые из наиболее мощных карт также одноразовые. Когда у вас закончились карты, вы выбываете из игры. По мере того, как вы продвигаетесь, ваши возможности сужаются, безжалостный счетчик ведет вас через каждое приключение. Это делает каждое действие, каждый выбор настолько важным, что едва ли остается время грабить сундуки.

Конечно, если вы сделаете неправильный выбор и будете убиты монстрами, это тоже выбьет вас из игры. У каждого врага есть своя линия характеристик и колода карт поведения.Зилоты накладывают проклятия и исцеляют себя. Гигантские гадюки, тем временем, быстро скользят по труднопроходимой местности, чтобы приблизиться к ядовитым укусам. С различным набором монстров в каждом сценарии, вас ждет много азарта и разнообразия, которые будут держать вас в тонусе.

С разными наборами монстров в каждом сценарии, вас ждет много азарта и разнообразия.


Предполагая, что вы выживете, вы можете улучшить своего персонажа. Если вы нашли время остановиться за золотом, вы можете потратить его на предметы.Если вы приобрели достаточно опыта, вы можете повысить уровень и поменять карту в своей колоде на более мощный вариант. Предлагается множество вариантов, все они хорошо сбалансированы, чтобы сделать создание персонажа интересной мини-игрой. Чем глубже вы войдете в подземелья, тем больше вы будете привязаны к пластиковому аватару, который создали.

Gloomhaven: Jaws of the Lion

Но вы не можете объединить золото, чтобы получить лучшие предметы. Несмотря на интуитивно понятный характер, «Челюсти льва» могут быть такими же игривыми.Нет реальной причины, почему, убив всех монстров в сценарии, вы не сможете вернуться и вычистить сокровища, но это запрещено.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *