Эрудит мини игры: Эрудит — играть онлайн бесплатно на Яндекс.Играх

Содержание

Игра «Эрудит» — «Браузерная он-лайн игра для школьников и изучающих русский язык, а также для тех, кому интересны игры «в слова» — «Эрудит»»

«Эрудит» – это мини-игра для всех любителей интеллектуального времяпровождения. Популярная в прошлом веке игра по составлению слов перебралась на просторы сети и только выиграла от этого! Электронная версия «Эрудита» автоматизирует подсчет очков и исключает возможность нечестной игры — этим она выгодно отличается от настольной версии.

 

В Европе эту игру называют «Скрабл» («Scrabble»). Она представляет собой некое подобие электронного кроссворда. «Эрудит» поможет в изучении русского языка, пополнении словарного запаса, правописании, расширении кругозора. Интеллектуальная лингвистическая игра также способствует развитию мышления, сообразительности и логики.

 

«Эрудит» является головоломкой, совмещающей в себе кроссворд и анаграмму (игру, где буквы одного слова становятся частью другого).

 

Игра представлена во всех социальных сетях (Вконтакте, Мой мир, Одноклассники) и предоставляет возможность играть как с друзьями, так и с незнакомыми людьми. В наградой за победу вы получите фишки или рейтинг. Победителем становится тот, кто получает 200 очков за меньшее количество ходов. Одновременно могут играть два, три или четыре человека. Цель «Эрудита» — выложить слова из имеющихся у вас букв в игровое поле размером 15 x 15 (225 квадратов). За золотые монеты — внутриигровую валюту — можно купить различные подсказки и подарки игрокам.

 

Настройки «Эрудита» позволяют выбрать желаемые параметры игры — жесткое ограничение по времени на ход, использование подсказок.

Управление в игре производится мышью или тачпадом.

 

Вы можете созтязаться в «Эрудите» столько, сколько пожелаете — количество раундов не ограничено. Повышая уровень своего мастерства, вы пройдете несколько этапов: Начинающий, Продвинутый, Профессионал и Чемпион.

 

Уровень вашей игры будет меняться в зависимости от умения собирать слова, быстро реагировать, видеть оптимальное расположение букв на игровом поле и некоторых тактических навыков.

 

Вы также можете стать VIP-игроком, что позволит использовать ряд дополнительных бонусов.

 

Игра будет интересна для людей любого возраста.

настольная интеллектуальная игра для компании. Принцип и правила

life-games.net|life-games.ucoz.org|life-games.net

Для любителей интеллектуального отдыха сейчас придумано множество развлечений. Одним из них является игра «Эрудит», которая уже десятки лет покоряет сердца жителей разных уголков мира. Данное развлечение подойдет для проведения семейного досуга или для проведения встречи с друзьям.

Игра «Эрудит» создана по принципу кроссворда, только слова нужно составлять на специальной доске, да еще и не одним человеком, а несколькими. Сейчас игра переведена на 25 разных языков, поэтому жителям любого уголка мира она знакома.

Большое количество подобных развлечений с подробным описанием можно найти здесь «Интеллектуальные игры для взрослых».

По каким правилам нужно играть?

Соперничать в игре могут 2 и больше участников.

На специальной доске нужно раскладывать слова. Выкладывать их разрешено исключительно в двух направлениях:

  1. По горизонтали.
  2. По вертикали.

Как и в заполнении кроссвордов, правила игры в «Эрудита» строго запрещают заполнять поля словами по диагонали. Отличием является то, что играя в «Эрудит», каждое последующее слово нельзя составить просто на пустом поле, нужно чтоб любое слово содержало хотя бы одну букву из уже присутствующих слов.

Участники получают право хода исключительно по установленному порядку. Для каждого ходя участнику выдается 7 новых фишек, из которых можно составить одно или несколько слов. Каждое новое слово должно составляться исключительно с учетом расположения уже имеющихся на поле букв. Важно и то, что на доске нельзя выкладывать слова не в существительном падеже.

Начинается игра «Эрудит» с того момента, когда все фишки раскладываются тыльной стороной на стол. Все участники получает свои 7 фишек. Хотя бы одна буква из первого слова должна попасть на центральную часть игрового поля.

Если игроку не удалось составить ни одного слова, он лишается хода и будет участвовать уже после следующей раздачи фишек.

Правила игры в «Эрудита» подразумевают определенное подведение итогов. Итог игры в цифровом выражении рассчитывается, как сумма очков за слова, которые были составлены, и премий, которые начисляются за использования в словах премиальных колонок. Клетки, которые могут принести премию участнику, делятся на 2 вида: желтые и зеленые. При заполнении первых баллы утраиваются, а при заполнении вторых – утраивается.

Важно, что не допускается повтор слов, каждый ход должен сопровождаться составлением нового слова. Для этого один участник, должен записывать все слова, которые были составлены в процессе игры. Данная особенность отлично тренирует память.

Важно, что правила игры «Эрудит» не дают возможность получения премии нескольким участникам. Премию зарабатывает только тот участник, который первым заполнил клетку.

В случае использования за один ход игроком всех семи фишек, он получает премию в 15 баллов.

Каждый игрок может получить «счастливую» фишку без буквы, которая может заменить любую букву, но при следующем ходе участник должен заменить ее фишкой с буквенным обозначением. Правила игры могут быть немного изменены по желанию участников.

Это развлечение позволит расширить лексический запас, натренировать память и мышление.

Для тех, кому этого развлечения будет недостаточно, предложен большой выбор интересных интеллектуальных игр таких, как «Брейн-ринг», «5 я», «Мафия» и т.д. Наполнить жизнь яркими красками, наладить отношения с детьми и друзьями, повысить профессиональные качества помогут развлечения, предложенные на сайте «Живые игры».

Вы можете легко найти любую игру или страницу на нашем ресурсе. Для этого вам нужно воспользоваться картой сайта — она очень удобная и понятная.

ТОП 130 идей Что подарить Мальчику на 8 лет +ещё подарки и Советы

Восьмилетний мальчик – это вчерашний малыш, полный жажды знаний, мечтающий поскорее стать взрослым.

В этом возрасте формируется самооценка, строятся планы о будущей профессии, появляются кумиры. Это пора новых умений, открытий, знакомств с интересными людьми. Взрослым важно поддерживать и развивать разнообразные увлечения ребенка.

Мы подобрали более сотни отличных идей, что подарить мальчику 8 лет на день рождения.

Для этого большого списка мы использовали идеи из всех сфер жизни современных детей. Заодно решили предостеречь от не самых удачных презентов и дать несколько советов по поиску хорошего подарка.

ТОП 130 идей Что можно подарить Мальчику на 8 лет

Перед вами самые разнообразные варианты подарков, если Вас мучает вопрос, что можно подарить мальчику на 8 лет.

  1. Батут. Если ребенок проводит лето на даче, этот тренажер-аттракцион очень ему пригодится. Батут отвлекает от планшета, тренирует вестибулярный аппарат и координацию движений. Выбирайте безопасный вариант – спортивный снаряд, огороженный сеткой.
  2. Аэрохоккей
    .
  3. Набор бейблейдов. Это современная юла – игрушка их одноименного мультика. В набор для нескольких участников входит несколько мощных волчков и арена с пусковыми устройствами. Воспитывает в ребенке соревновательный дух: в игре побеждает тот, чей бейблейд прокрутился дольше других.
  4. Боксерский набор: груша на стойке и пара перчаток. Удобный разборный снаряд можно брать в путешествия, он занимает немного места в комнате. Дарит многочасовые тренировки, не выходя из дома, и приятный досуг.
  5. Нерф-бластер с поролоновыми пулями-присосками. Несмотря на то, бластер стреляет на расстояние до 20 метров, мягкие пули безопасны.
  6. Необычный будильник. Если ваше чадо сложно разбудить, презентуйте интересную и очень полезную вещь – нестандартный будильник. В качестве оригинального подарка можно выбрать взлетающие или убегающие модели, будильник со складыванием пазла, изделие с функциями мяча или гранаты.
  7. Шведская стенка. Если в квартире найдется место для тренажера, обязательно купите его в подарок сынишке. Упражнения на стенке улучшают осанку, подкачивают разные группы мышц. Ежедневно занимаясь на тренажере, ваш ребенок станет сильным и ловким.
  8. Мини-игра Футбол.
  9. Набор для рисования на воде.
  10. Канатный трек с машинками. В набор входят натяжные тросы, канатная трасса, различные препятствия: волны, брусья и трамплины. Маленькие авто ездят вверх ногами, на двух колесах, и вытворяют на дороге настоящие чудеса. Ваш сын может самостоятельно смоделировать трассу и управлять траекторией движения.
  11. Детские нунчаки. Презент для поклонников японских боевых искусств: дзюдо, карате, джиу-джитсу, айкидо, тхэквондо. Нунчаки сделаны из облегченного материала, поэтому не смогут нанести травму.
  12. Робот-трансформер самолет. Мгновенная трансформация: всего за пару действий робот превращается в самолет, и наоборот.
  13. Пальчиковый тренажер. К ним относятся: пальчиковый велосипед (фингербайк) и мини-скейт (фингерборд). Удивительно, сколько интересных трюков придумывают дети, упражняясь с этими маленькими игрушками. Во время этих занятий развивается мелкая моторика, ловкость, усидчивость. Дополните презент специальным трамплином или целым фингерпарком для более зрелищных тренировок.
  14. Настольная игра. Выбор разнообразен: Мафия с масками, Дженга, Крокодил, Имаджинариум, Эрудит, Эволюция, Морской бой, Скрабл, Судоку, Монополия, Кукарача и т.д. Эти игры уже давно стали классикой. Выбирайте, опираясь на характер и увлечения ребенка. Возможно, вы хотите развить в малыше какие-то качества? В увлекательной игровой форме это сделать гораздо проще. Но, самое главное – подарок должен быть интересен вашему юному родственнику.
  15. Магнитный лабиринт
    . Увлекательная игра заключается в перемещении шарика из одной точки в другую. Можно придумать различные вариации игры: например, сортировать одноцветные шарики.
  16. Фотокамера моментальной печати. Мгновенные снимки – это очень интересно!
  17. Пушка для сладкоежек. Игроков ждет целая пушка взбитых сливок! Эта игра – настоящий взрыв эмоций! Главное, запастись сливками: для азартных игроков чем больше рандов, тем лучше!
  18. Ботинки-джамперы или пого стики – прыгающие ходули «а-ля кузнечик».
  19. Домашний планетарий. Лучшего подарка крестнику на 8 лет не придумать!
  20. Настольная игра для тренировки дикции и артикуляции. Игрок должен произнести фразу с доставшейся ему карточки, но задача усложняется специальными загубниками. Игроки должны угадать фразу, что получается весьма непросто! Развлечение дарит много веселья и положительных эмоций.
  21. Набор фокусника.
  22. Бескаркасная мебель. Необычное мягкое кресло-мяч с эмблемой любимой футбольной команды или кресло-груша оригинальной расцветки с изображением супер-героев очень понравится имениннику.
  23. Плеймобиль. Коллекции различны: пираты и корабли, рыцари и большой рыцарский замок, сфинкс с пустыней, ковбои и дикий Запад, полицейский участок и вертолеты, пожарный чемодан…
  24. Хомяк-повторюшка.
  25. Магформерс с пультом дистанционного управления. Многофункциональный набор – отличное дополнение коллекции юного изобретателя.Магнитный конструктор состоит из уникальных деталей – арок, прямоугольников, секторов. Приводят в движение собранную конструкцию управляемые колесные пары и пульт. Игрушка развивает логику и фантазию.
  26. Конструктор-прилипало. Хороший способ занять себя в путешествии.
  27. Конструктор-шестерни. Это платформа с шестеренкой, под которой спрятан механический вращательный элемент. Из элементов собирают парк каруселей. Собранная игрушка работает от батареек.
  28. Светящийся автотрек с машинкой. Все элементы легко собираются и разбираются, а гоночную трассу можно изогнуть в любом направлении на 360 градусов. Машина и трек светятся синими и красными диодами. При выключенном свете начинаются настоящие чудеса! Что подарить ребенку на 8 лет мальчику, чтобы его радость была безмерной? Конечно, автотрек! Это крутейший презент!
  29. Детский перископ. Игрушка в виде забавной акулы или динозавра позволит вашему чаду чувствовать себя настоящим сыщиком! Если вы в размышлениях, что подарить другу вашего ребенка, обратите внимание на перископ.
  30. Шрифтовая карта со скретч-слоем или скретч-глобус. Замечательный подарок для изучения географии.
  31. Робот-конструктор на солнечной батарее. Для ребенка, увлеченного моделированием. Собранный робот сможет передвигаться по суше и воде. Не требует обычных батареек – энергию получает от солнца. Для сборки предлагаются конструкции двух уровней сложности.

К простым моделям относятся: собака, жук, черепаха, шагающий робот, квадробот на четырех ногах, робот на колесах.

К более сложным – робот-машина, краб, неваляшка, зомби, ползущий робот, серфер или гребец. Благодаря такому разнообразию вариантов, конструктор долго не надоест вашему ребенку.

Дополнительный сюрприз – прозрачный корпус, через который можно наблюдать работу ярких шестеренок.

  1. Надувной бассейн.
  2. Плавательный жилет.
  3. Надувные водные ворота или баскетбольное кольцо.
  4. Подвесные качели-кокон, качели-гнездо, качели на цепях.
  5. Скейтборд.
  6. Роликовые коньки.
  7. Бадминтон.
  8. Велосипед.
  9. Комплект защиты от ушибов: для запястий, коленей, локтей. Или защита для обуви, благодаря которой можно спокойно кататься на велосипеде, и не бояться за новые кроссовки.
  10. Защитный шлем.
  11. Коньки.
  12. Санки, ледянка, надувные сани, тюбинг-ватрушка. Что-то из этого ассортимента обязательно понравится «зимнему» имениннику. Еще один вариант – шорты-ледянки. Так удобно кататься с горки без всяких приспособлений!
  13. Снегокат.
  14. Снежкобластер.
  15. Снежколеп. Простая конструкция прослужит не одну зиму. Устройство напоминает большие щипцы с круглыми наконечниками. Нужно набрать снег наконечниками, нажать на снежколеп, и получить ровный шарик. Из снежков можно строить крепости или устроить бой.
  16. Танковый бой на радиоуправлении. Это набор двух танков с инфракрасными индикаторами.

Два игрока могут вести настоящее сражение! Игрушечные боевые машины преодолевают преграды, стреляют инфракрасными лучами, а датчик ловит сигнал повреждения. Бой сопровождается звуковыми эффектами, невероятным весельем.

Благодаря интересной игре, у ребенка развивается мышление и способность к тактике и стратегии.

  1. Конструктор Lego по мотивам звездной саги. С комплектом из множества элементов собирается межгалактическая техника, создаются необычные сюжеты.
  2. Игрушечный бластер с патронами из мягкой резины. Такое оружие не оставляет синяков даже во время самой захватывающей битвы. Бластер подходит для игр с другом, или в большой компании. Тренирует ловкость, выносливость, физическую силу, учит командному взаимодействию.
  3. Электронная игра Тетрис.
  4. Интерактивный глобус. Устройство предназначено для расширения познаний ребенка об окружающем мире и политическом устройстве нашей планеты.

Модель земного шара показывает расположение континентов, рассказывает о рельефе, климате, государствах и их столицах, об исторических фактах, населении, растительном и животном мире.

Глобус имеет звуковые и световые эффекты, опцию дополненной реальности для наблюдения реалистичной голографии. Изделие оснащено особым покрытием, реагирующим на прикосновения сенсорной ручки.

  1. Необычный светильник. Ночник, имитирующий звездное небо. Светильники в виде различных предметов: футбольного мяча, робота, забавного животного, корабля, ракеты, героя из любимого фильма. Светильник-трансформер, трехмерная лампа-пазл, плазменный шар.
  2. Часы-трекер.
  3. Интерактивный жук. Умеет трансформироваться, прыгать и летать. Замечательный летающий жук – это увлекательное занятие и отличное настроение!
  4. Интерактивный робот-шпион. Со звуком и свечением реагирует на команды, умеет быстро выполнять до 50 действий: шевелить руками, ходить вперед и назад, ездить, поворачиваться, танцевать, воспроизводить речь. Игрушка имеет встроенную память, записывает разговоры, превращаясь в шпионское устройство.
  5. Радиоуправляемая игрушка: квадрокоптер, машинка, робот-боксер, вертолет с гироскопом, самолет, джетт, катер, танк внедорожник.
  6. Электронный световой меч. С этим мечом сын станет героем масштабных космических приключений.
  7. Водный пистолет.
  8. Металлическая винтовка. Реалистичную модель ружья с изящной резьбой приведет в восторг любого ребенка, увлеченного романтикой вестернов и погонь. Прекрасно подходит для игр в защитников правопорядка и дерзких бандитов.
  9. Лук со стрелами на присосках.
  10. Мраморный керамбит. Деревянный нож с закругленным лезвием «коготь тигра» из популярной игры окрашен радужным градиентом и стилизован под мрамор. Прочный и безопасный. Интересен также тем, что его нужно держать обратным хватом.
  11. Светящаяся карта звездного неба.
  12. Электромеханический пулемет с прицелом и подсветкой. Реалистичный «выстрел», световые эффекты и вибрация при стрельбе.
  13. Механический автомат-трещотка. Оружие имеет реалистичную черную окраску с зелеными камуфляжными узорами. Встроенная трещотка срабатывает при нажатии на спусковой крючок и создает шумную атмосферу игровых перестрелок.
  14. Бластер-арбалет. Компактное чудо-оружие отличается дальнобойностью и скоростью выстрела. В комплекте – легкие полиуретановые стрелы с прорезиненными наконечниками, которые обеспечивают снаряды высокой аэродинамикой.
  15. «Торнадо» в банке.
  16. Щит с магнитными креплениями. Ребенок почувствует себя отважным спасателя мира, например, капитаном Америка.
  17. Рогатка с шариками на блистере.
  18. Пистолет с лазером, фонарем и пульками.
  19. Проекционный тир 3D с бластерами. Понравится любителям стрелялок и активных игр.
  20. Гигантские мыльные пузыри.
  21. Рюкзак. Вместительный, удобный и необычный: с принтом любимого героя, камуфляжный.
  22. Кроссовки с подсветкой.
  23. Керамическая или пластиковая копилка в виде шлема штурмовика или Дарта Вейдера.
  24. Набор с тарелками-ловушками и мячиком.
  25. Бейсбольная бита, мяч, перчатка.
  26. Беговые или горные лыжи.
  27. Одежда, аксессуары для занятий дзюдо или карате.
  28. Палатка или спальный мешок.
  29. Компас.
  30. Переносной аккумулятор на солнечной батарее.
  31. Детский нетбук. Компьютер создан специально для ребят младшего школьного возраста. Он имеет сенсорный поворотный экран, возможности планшета и технические характеристики взрослого нетбука.
  32. Бумеранг.
  33. Магнитный дартс.
  34. Насос для мячей.
  35. Набор юного электронщика. Если сын начал интересоваться электроникой, не медлим – покупаем этот набор! Это замечательная база для начинающего специалиста. С помощью комплекта (паяльника с припоем, мультиметра, кусачек и деталей) можно собрать настоящий светильник или программируемый индикатор уровня напряжения.
  36. Светящийся конструктор. Он «зажжет» воображение вашего ребенка!Игровой конструктор для «трубопроводных» гонок. Можно самостоятельно создавать самые невероятные мертвые петли, тоннели, крутые спуски, виражи и подъемы вверх по стенкам трубок. Машина одолеет любую предложенную трассу! Замечательный подарок племяннику!
  37. Игровая приставка.
  38. Необычная копилка-вихрь. Монетки не будут скучно падать на дно – копилка создает настоящее денежное торнадо!

Монетки закручиваются по винтообразной траектории, буквально гипнотизируя присутствующих. Копилка очень быстро заполнится – ведь никто не упустит возможности понаблюдать за таким действием!

Благодаря устройству ребенку станут понятны некоторые законы физики: падающая монета использует центробежную силу, будто бросая вызов гравитации.

  1. Маска любимого героя: Гая Фокса, Дарта Вейдера, Ичиго Курасаки, Джейсона Вурхиса.
  2. Светящаяся неоновая маска.
  3. Маска спецназа или согревающая мшапка-маска балаклава.
  4. Гелевая ручка с исчезающими чернилами. Секретное оружие настоящего спецагента! Хороший презент для любителей сюрпризов и загадок. Надпись сохраняется всего четверть часа. Потом чернила постепенно светлеют и бесследно исчезают (через 5-6 часов).
  5. Парящая летающая тарелка. НЛО летает, как настоящая! От нее будут в восторге все друзья именинника! Не требует источников питания, парит в воздухе, за счет уравновешивания магнитного и гравитационного полей, вызывает интерес к познанию физических законов.
  6. Светящиеся ниппели. Колеса велосипеда станут яркими и креативными! Цена тюнинга очень демократична и совсем несравнима с радостью вашего чада, который с удовольствием похвастается перед товарищами.
  7. Головоломка из магнитных кубиков. Можно создавать скульптуры, небоскребы, кубы и конусы – фантазия безгранична.
  8. Шнурки с LED подсветкой. Сделают образ вашего ребенка креативным.
  9. Сборная модель солнечной системы. Ребенок сам соберет мини-планетарий, покрасит планеты нужными красками, установит на штатив. Краска насыщается солнечной энергией и светится в темноте.
  10. Магический шар принятия решений. Игрушка ответит на смешные и серьезные вопросы!
  11. Набор трубочек для веселых компаний. Из пластиковых трубочек и соединителей делают длинную трубочку, похожую на витиеватый водопровод, для питья из нескольких стаканов вдвоем. Веселье на празднике обеспечено!
  12. Разноцветные насадки-фонарики для пальцев. Светящийся аксессуар здорово выделяет из толпы и привлекает всеобщее внимание.
  13. Воздушный змей. Например, в образе забавного осьминога.
  14. Диск с подсветкой для аэрофутбола в квартире.
  15. Баскетбол на голове. Это легкая конструкция, зафиксированная на голове одного из участников игры. Задача других игроков – забрасывать мячики в оригинальную корзину.
  16. Светодиодные летающие ракеты с пусковым механизмом. Дальность полета снаряда может достигать 100 метров!
  17. Набор юного художника с мольбертом. Кейс с принадлежностями легко раскладывается и моментально превращается в удобное место работы для художника. Внутри чемоданчика – вставка, трансформирующая его в удобный мольберт.
  18. Выжигатель. Прибор для выжигания по дереву поможет создавать оригинальные поделки, которые можно дарить близким, друзьям, учителям. Процедура создания чего-то нового всегда так увлекает!
  19. 3D ручка c LCD дисплеем. Удивительный аксессуар познакомит с трехмерным моделированием и печатью. С ним можно формировать различные фигурки прямо в воздухе!
  20. Сборная модель танка формата 1:56.
  21. Набор юного детектива. Каждый человек обладает уникальным рисунком на подушечках пальцев. Теперь ребенок сможет не только узнать из книжек данный факт, но и исследовать его лично. Игрушка развивает логику, внимательность и аккуратность.
  22. Набор для проведения опытов по выработке электричества. Цинковые и медные пластины в водной среде (вода, кусочки фруктов или овощей) приводят в действие батарею. Энергии будет достаточно для включения диодной лампы. Набор докажет, что самые простые предметы могут стать полноценным источником электричества. Игра развивает техническое мышление и позволяет проводить интересные домашние опыты.
  23. Интерактивная магнитная игрушка-антистресс. В игрушке множество маленьких сфер с мощным магнитным полем. Перемещая шарики, можно вылепить объемных зверушек и различные геометрические модели. Занимательный предмет для длительных поездок и путешествий.
  24. Кинетическое кольцо. Эта стальная лента создает иллюзию волшебного серебристого пузыря, с которым можно проделывать завораживающие трюки.
  25. Гибкое пианино. Это отличная альтернатива громоздкому инструменту. Мобильное устройство с полноразмерной клавиатурой в 49 клавиш сворачивается в рулон, его можно брать даже на природу, и развлекать друзей. Звучание почти не уступает стационарному синтезатору. К устройству можно подключить наушники и никому не мешать. Мелодии можно записывать. Пианино не требует места для хранения. Плюсов – масса. Ваш ребенок будет очень рад такому подарку!
  26. Машинка перевертыш на радиоуправлении. Автомобиль может передвигаться в любом направлении, имеет колеса с эффектом антискольжения и пневмоподвески, мгновенно откликается на команды. Что подарить на др мальчику 8 лет, чтобы презент стал самым лучшим? Машинка-перевертыш не просто лучший подарок – это мечта!
  27. Антигравитационная машинка с дистанционным пультом. Умеет ездить по стенам и потолку.

В чем ее секрет? Встроенные турбины всасывают воздух, создавая вакуум, а гибкий подвес поддерживает этот вакуум, поэтому машинка легко держится на весу.

Игрушка имеет два режима езды: обычный, и для вертикального движения. Она никогда не наскучит ребенку! Этот оригинальный подарок может подарить целую феерию положительных эмоций!

  1. Электронный LCD планшет для рисования.
  2. Подводная лодка на радиоуправлении. Переплывает ванну в разных направлениях за несколько секунд, погружается на дно, всплывает. Наблюдение за игрушкой вызовет у ребенка много ярких эмоций.
  3. Радиоуправляемый вертолет. Летает высоко и далеко, имеет световые эффекты.
  4. Набор для выращивания кристаллов.
  5. Акваферма или аквариум.
  6. Индуктивная машинка. Это просто волшебство – машинка едет по нарисованному пути! А все дело – в волшебном маркере!
  7. Детский LED проектор. Компактный прибор поможет с обучением иностранным языкам и математике, с просмотром видео и прослушиванием музыки. Подключается к любому устройству.
  8. Роботизированный дроид. Классная игрушка для поклонника Звездных войн.
  9. Набор для создания безвредных смываемых татуировок.
  10. Радиоуправляемый робот-трансформер. Нажатием одной кнопки легко превращается в гоночную машину.
  11. Робот танк с дистанционным управлением. Умеет стрелять пулями на присосках и ехать туда, куда ему скажет владелец. Игра сопровождается звуковыми и световыми эффектами.
  12. Набор для выжигания по дереву.
  13. Светящиеся палочки в тубусе.
  14. Надувной диван-ламзак.

Оригинальные подарки мальчику на 8 лет

Отличный вариант – презент в виде светильника с фотоснимком именинника. В 8-10 лет происходит личностное становление ребенка, ему важно ощущать свою уникальность. «Эгоцентричные» сувениры с собственным изображением поднимают самооценку.

Дети любят выделяться на фоне своих сверстников неординарными аксессуарами. Это шнурки или часы с подсветкой, шапка с «бородой», носки «а-ля Кащей» с изображением костей на черном фоне, комнатные тапочки-танки, забавная шапка-подушка для путешествий в виде страуса.

Имениннику точно понравятся необычные вещи: порошок для цветного костра, «страшная» маска оборотня, разноцветный дым, набор для рисования светом.

«Поиски сокровищ»

Отличный способ вручения подарка ребенку на 8-летие от юных родственников – поиски «клада». Ребята могут вручить брату «древнюю» карту со сложным маршрутом: с препятствиями, головоломками, испытаниями. Задача усложняется заданиями по расшифровке секретных надписей или физических упражнений.

«Кладом» окажется симпатичный сувенир: брелок, банка с электронным светлячком, мячик-антистресс, гантели или упаковка сладостей.

Впечатления на всю жизнь

Праздник в веселой компании – что может быть увлекательней для мальчишек? Предложите сыну и его друзьям посетить аквапарк, дельфинарий, сыграть в пейнтбол, отправиться в поход или на пикник.

Захватывающим приключением для маленького именинника станет прогулка на лошади с мастер-классом. Получив навыки верховой езды, ребенок почувствует себя настоящим рыцарем.

Можно организовать веселую тематическую вечеринку: пиратский праздник или увлекательный квест с полосой препятствий. Чтобы не утомить юного именинника, выбирайте детские квест-румы.

Ваша фантазия может быть ограничена лишь возможностями места, где вы живете.

Что подарить своими руками мальчику на 8 лет

Необычный «авторский» презент или оригинальный способ вручения очень понравятся имениннику.

Сладкая «техника»

Перед вами варианты «сборки» оригинальных презентов из конфет однокласснику. Мальчугану понравится!

Креативное кресло-пуфик из… камеры

Чтобы сделать необычное кресло для брата, понадобится автомобильная камера, несколько мотков тесьмы или толстой пряжи для вязания, ножницы и подушка.

  1. Накачайте камеру при помощи компрессора или насоса.
  2. Обмотайте камеру тесьмой. Сначала надежно завяжите тесьму на узелок и равномерно оборачивайте, не оставляя зазоров. Советуем начать с соска камеры и двигаться влево.
  3. Когда моток кончается, переверните камеру, завяжите узелок, отрежьте концы и спрячьте его под тесьму.
  4. Возьмите новый моток и привяжите его к тесьме, замаскировав узелок. Все узлы делайте внизу основы, чтобы их не было видно.
  5. Продолжайте обмотку, пока вся камера не будет обернута.

Пуфик готов. Положите внутрь подушку, чтобы было мягко сидеть. Удобно и прикольно!

Советы, как лучше выбирать подарок мальчику на 8 лет

Что подарить мальчику на 8 лет, чтобы подарок принес настоящую радость? Многие восьмилетние мальчики – неугомонные озорники. Они в постоянном движении, прыгают, бегают и играют. И это нормально, ведь активность – показатель развития ребенка.

Направляйте кипучую энергию в правильное русло. Хороший спортивный снаряд оценит каждый мальчишка. Если сын увлечен футболом, подарите ему переносные ворота или настоящий футбольный мяч. С профессиональным снарядом в своем дворе он станет настоящим героем.

Спортивный инвентарь понравится ребятам, мечтающим улучшить скорость реакции, стать сильными, ловкими и выносливыми, как их кумиры. Узнать, от чего «фанатеет» именинник, достаточно просто. Обратите внимание на постеры в его комнате – они станут хорошей подсказкой.

Отличным подарком станет набор для моделирования самолетов или парусников. Собранная своими руками копия настоящего корабля – это прекрасный повод для гордости, мотивация на дальнейшее изучение технических наук.

Хороший вариант – устройства, направленные на интеллектуальное развитие и интерес к познанию окружающего мира. Это наборы для физических и химических опытов, биологических и археологических исследований, микроскоп, глобус, телескоп.

Если малыш интересуется творчеством, ему понравятся наборы для рисования, выжигания, комплект ножей для резьбы или лобзик для выпиливания. Такие занятия способствуют усидчивости, развивают ощущение прекрасного, дают мальчику навыки ручного труда. Многие дети такого возраста увлекаются лепкой, поэтому отличным подарком может стать набор полимерной глины.

Замечательным презентом для мальчика 8 лет станет красочное издание с иллюстрациями на любимую тему виновника торжества:

  • исторические очерки или легенды о рыцарях;
  • книга о спорте (например, история и достижения любимой футбольной команды).
  • сборник схем по творческому моделированию;
  • книга, раскрывающая секреты фокусов и розыгрышей.

Всегда уместный подарок – энциклопедия. Тематика должна отвечать увлечениям ребенка: животный мир, динозавры, самолеты, автомобили, военная техника, история, география, судостроение.

Люди в возрасте не так уж хорошо разбираются в детских увлечениях. Именно поэтому бабушки и дедушки могут подарить внуку деньги в красивом конверте. Дети в этом возрасте уже осознают ценность денег. Они сумеют правильно распорядиться подарком и купить себе то, что хочется больше всего. Или положить в копилку, чтобы со временем воплотить в реальность более масштабные желания.

Что лучше не дарить мальчику на 8 лет

Если взрослые относятся к своим дням рождения спокойно, для малышей это событие года. Неудачный подарок может надолго испортить настроение ребенку.

Не дарите детям одежду и обувь. Во-первых, можете не угадать с размером или моделью, но главное – вы абсолютно не впечатлите ребенка. Исключение – прикольные аксессуары или стильные шипованные кеды, как у кумира.

Не оценит именинник канцелярские принадлежности, средства гигиены, постельное белье, плед (если только он не украшен изображениями любимых героев стратегических игр). Мягкие игрушки вроде котиков и мишек радуют малышей, а мальчишкам постарше уже не интересны.

И не забывайте: даже самый вкусный торт нужно подкреплять подарком.

Заключение

Для ребенка его день рождения – очень важное событие, настоящий праздник. Ваш сын ждет сюрпризов и исполнения желаний. Надеемся, мы помогли найти яркий подарок, который обязательно порадует виновника торжества. Дарите детям радость!

Загрузка…

Гамасутра: Блог Тадга Келли — Миф «Полимат игрового дизайнера»

Следующее сообщение в блоге, если не указано иное, было написано членом сообщества Гамасутры.
Выраженные мысли и мнения принадлежат автору, а не Gamasutra или ее материнской компании.

Over on the Escapist Несколько дней назад хорошие люди из Extra Credits попытались ответить на вопрос, что нужно для того, чтобы стать гейм-дизайнером.На отлично подготовленном видео (см. Здесь) они объяснили, что роль разработчика игры коммуникативная, системная и командная. Они перечисляют основы, например:

  • Связь
  • Не директор
  • Не быть концептуальным парнем
  • Системная перспектива
  • Открыт для критики
  • Аналитические навыки
  • Информация о затратах
  • Навыки технического письма
  • Навыки логики
  • Основы психологии
  • Среднее понимание
  • Навыки математики

Затем они переходят к тому, что, по их мнению, является более комплексным признаком того, чем должен быть геймдизайнер, и их список становится, мягко говоря, немного амбициозным. Например:

  • Глубокое знание литературы, философии и мифов
  • Понимание мировых религий
  • Базовые сценарии и программирование
  • Понимание принципов искусства
  • Понимание звукового дизайна и музыкальных принципов
  • Понимание графического дизайна
  • Полная библиотека игр для ссылки
  • Жизненный опыт

Миф о Полимате игрового дизайна

По сути, они проектируют версию того, чем, по их мнению, должен быть гейм-дизайнер.Многие люди в индустрии, или, скорее, многие дизайнеры и теоретики дизайна, которые пишут увесистые фолианты на эту тему, придерживаются мнения, что великий гейм-дизайнер — это благородная, разносторонне развитая фигура, подобная монаху, которая разбирается во всех темах. но кто также уступает всю власть групповому уму для всеобщего блага.

Неудивительно, что студенты и будущие дизайнеры в конечном итоге задают вопрос «Какие навыки мне нужны?». много: человек, которого описывают в видео выше и во многих книгах, на самом деле не существует.

Реальность такова, что игровой дизайн не так сложен, как эти люди пытаются представить. Вам не нужно быть осведомленным о мировой литературе или принципах дадаизма, чтобы иметь возможность сесть и создать гоночную игру, и многое из того, что здесь описывается, является навыками, которые, хотя и приятно иметь, так же хороши. часто потому, что они не описывают интеллектуальные достижения, которые, по их мнению, заставляют их выглядеть умными.

В реальном мире, когда доходит до дела, дизайнеры, которые болтают о кубизме, ритмической синкопии или соборе Гауди как источнике вдохновения для своего клона Diner Dash, на самом деле просто зануды.Они не получают никакого уважения, потому что производят впечатление отстраненных, претенциозных и вообще тех людей, которые слишком увлечены мета-представлениями о том, что такое игры, чтобы на самом деле сесть и выполнять повседневную тяжелую работу.

Это слишком много?

Я определенно не хочу приводить антиинтеллектуальный аргумент (учитывая, что я сам достаточно честолюбивый интеллектуал), а скорее хочу сказать, что многое из того, что здесь передается как основных навыков , а не просто черты некоторых разносторонних людей на самом деле не требуются для того, чтобы быть великим гейм-дизайнером.

Это миф. Вам не нужно собирать особый синий цветок лотоса и взбираться на вершину горы Фудзи, изучать боевые искусства у монахов в течение 7 лет и вернуться на Запад, чтобы стать игровым дизайнером.

Что вам действительно нужно, чтобы уметь делать, так это иметь представление.

Что вам действительно нужно

1. Воображение

Вы знаете, что «идеи дешевы, но исполнение — это все»?

Это фраза, в основном заимствованная из индустрии продуктов и программного обеспечения, и фактически она означает, что каждый может придумать идею простого продукта, но то, как она выполняется, действительно отличает ее. При разработке продукта это верно: любой может придумать лампу для книги, чашку или смартфон и повторить идеи других, но то, как сконструированы эта лампа, чашка или телефон, имеет большое значение для окончательной оценки продукта. .

Для игр это фигня сплошная. И к тому же вредный мусор. Идеи действительно имеют разный уровень качества, и страсть, которая заставляет отличную игровую команду щелкнуть мышью, начинается с того, что она пытается придумать отличные идеи.

Причина в том, что игры не являются продуктом.В то время как индустрия, безусловно, может говорить о продаже продукта, игры — это творческая индустрия развлечений. Сама по себе игра не является продуктом. Вместо этого это объект развлечения, и развлечение, которое пытается делать то, что делают разработчики продукта, то есть копировать все и выполнять лучше, обычно заканчивает тем, что создает влажные пиропатроны. Все игры, даже плохие, представляют собой творческие усилия некоторых людей, пытающихся создать что-то свое, не подлежащее воспроизведению.

Вот что делает игры искусством.

Идея, лежащая в основе игры, имеет огромное значение, потому что это самая важная вещь, которая доводит игру до публики. Сила идеи, будь то сразу узнаваемая или необычная, — это то, что заставляет основных, первых последователей, случайных и хардкорных игроков обратить внимание (но не сразу на все — это в принципе невозможно). Без этого первоначального магического семени, которое вызывает интерес к море хорошо выполненных клонов, ваша игра, вероятно, бесследно утонет.

Значит, вам нужно воображение.Действительно хорошее воображение. И не позволяй никому говорить тебе обратное.

Доступ к другим источникам, как описали ребята из Extra Credits, является здесь бонусом. Хорошо знать больше, чем границы World of Warcraft, если вы хотите иметь в голове мысль, которая не является World of Warcraft, но это не обязательно так. Некоторые люди действительно более изобретательны, чем другие.

Умение принимать критику также жизненно важно.

2.Когерентность

Вам также необходимо уметь связно выражать то, что находится в вашем воображении. Вы должны уметь визуализировать не только сцены и сценарии, но и основные правила. Понимание игровой механики действительно важно, но, что более важно, вам нужно уметь сформулировать идею таким образом, чтобы ее можно было разбить на производственные части.

Это означает возможность отделить:

  • Действия игрока
  • Правила игрового мира
  • Физические ограничения
  • Люди заботы
  • Проблемы с UX

И так далее на отдельные части, чтобы каждая из них могла быть исследована индивидуально, но в то же время с прицелом на то, продолжает ли каждый из этих сегментов взаимодействовать друг с другом.Согласованность — это не только понимание на системном уровне, это также понимание на уровне контекста, и требуется много навыков, чтобы удерживать все это понимание в одном месте и оставаться в здравом уме.

3. Лидерские навыки

Ребята из Extra Credit описывают, что геймдизайнер — это не режиссер в смысле кино. Это правда. Вместо этого они рисуют образ дизайнера как соавтора и убедителя, человека, который умеет привлекать к работе различные аспекты команды, чтобы иметь возможность выполнять работу.Это неправда.

Дизайнер, который делает это, жертвует своей властью в пользу других членов команды. Что этот дизайнер пытается сделать, так это продать команде видение, чтобы команда была убеждена и могла начать воплощать видение как группа. На самом деле вам не нужно этого делать, и это никогда не сработает.

Что происходит, так это то, что все остальные начинают вносить свои идеи, полагая, что, поскольку дизайнер действует слабо и пытается выторговать их, чтобы они выполняли работу, они имеют равные творческие интересы.Для небольших групп это часто бывает уместно, но для больших команд это верный путь к катастрофе.

Что вам нужно, так это вести за собой . Это означает, что вы будете продавать себя команде, что вы знаете, как все должно сочетаться и летать, и поэтому вам нужно, чтобы остальная часть команды работала над их отдельными частями.

Короче говоря, они должны верить в вас и быть готовыми последовать за вами в неизбежную грязь, в которую превратится развитие, обещая, что вы все выйдете на свет с другой стороны.Лидер может видеть свое видение и вдохновлять окружающих на великие дела, заставляя их поверить в то, что их вклад жизненно важен.

Вместо того, чтобы продавать всю команду целиком и эффективно в конечном итоге подчиняться творчеству комитета, вам нужен навык, чтобы заставить команду программистов почувствовать, что программирование жизненно важно, как и команда художников, и показать каждую часть команды. что вы сочувствуете их личной борьбе (даже если на самом деле вы думаете, что они просто скулят, чтобы быть услышанными).

Вы должны уметь стоять на своем, когда жалуются высокомерный продюсер или придирчивый программист. Вы должны уметь говорить людям, что они иногда неправы, или быть дипломатичным, но настойчивым. Лидеры не назначаются и не предъявляют требований к руководству. Вместо этого они вызывают доверие. Это тот навык, который вам нужен.

Здесь есть предупреждение: в некоторых студиях быть лидером, принимающим удары и говорящим людям, что они неправы, может привести к увольнению.Обвинение — это простая игра, в которую играют все во многих средах, вместо того, чтобы признавать наличие серьезных недостатков в команде или самой игре.

Но вы знаете, что, если вас уволили из студии за то, что вы были лидером и рискнули, велика вероятность, что эта студия в любом случае была токсичной средой, и вам лучше пойти в другое место.

4. Техническая осведомленность

В большинстве студий дизайнеру действительно необходимо обладать некоторыми техническими навыками.Особенно в небольших студиях такие задачи, как создание сценариев, в значительной степени являются частью того, что вам нужно уметь делать, потому что, если приложить максимум усилий, согласованной работы часто бывает недостаточно.

Дизайнер не обязательно должен быть программистом, хотя быть программистом или хотя бы иметь какое-то элементарное прошлое в программировании часто является ключом к тому, чтобы программисты доверяли вам. Программисты, в частности, жизненно важны для того, чтобы отличная игра работала хорошо, но они по своей сути являются подозрительной группой — особенно для дизайнеров, которые знают настольные игры и фильмы, но не имеют технических знаний.

Техническая осведомленность означает, что вы способны воспринимать виды проблем, с которыми может столкнуться концепция игры, даже если вы не совсем уверены, как они могут возникнуть или могут быть решены. Если вы можете говорить хотя бы с некоторым чувством признания такого рода проблем, тогда большинство программистов захотят работать с вами (поскольку многие люди, работающие в производственной среде, не имеют такой осведомленности).

5. Ощущение элегантности

Вы должны уметь мыслить в стиле класс-> объект. Количество людей, которые не могут этого сделать, огромно, но во многих отношениях это ядро ​​всего игрового дизайна.

Дизайнеры, которые не могут думать таким образом, почти всегда в конечном итоге придумывают игровые концепции, похожие на машину Гомера Симпсона за 80 000 долларов. Такие конструкции в основном состоят из различных частей и лишены какой-либо элегантности. Они неэффективны, приведут к игре, состоящей из различных мини-геймиш-идей, которые кажутся намного меньшими, чем сумма их частей, и значительно увеличат масштаб проекта.

Взгляд на элегантность — это то, что отличает идейных дизайнеров от настоящих дизайнеров. Игра, подобная первой Left 4 Dead , потрясающая не только из-за какой-то отдельной части, но и потому, что сетка правил игрового мира, выбора оружия, перспективы и дизайна уровней дает бесконечные надежные возникающие результаты. Это потрясающий игровой дизайн, возможно, лучший пример, который я видел за последние 5 лет.

С другой стороны, многие ролевые игры очень плохо спроектированы, с избыточными системами, полу продуманной механикой, простыми эксплойтами и нестабильными сценариями, которые предлагают мало действительно неожиданных результатов.

Элегантность трудно определить, но она начинается с размышлений о таких вещах, как действия игрока, которые широко применимы, сокращение необходимых чисел до минимума, сокращение отдельных игровых объектов и, вместо этого, вопрос, имеет ли каждый конкретную и значимую функцию, и так на.

6. Ухо для людей

Сочувствие рука об руку с элегантностью. Вам действительно нужно уметь понимать, как игроки видят игры и играют в них, иначе вы в конечном итоге создадите игры, которые вы и ваша команда считаете потрясающими, но люди там просто не получат.Многие инди-игры и продвинутые студии в основном теряют связь с этим аспектом дизайна и вместо этого становятся интровертами, создавая проект, который они хотят для себя, и забывая, что другие люди должны видеть то, что они сделали.

Фокус-группы немного помогают в этом, но на самом деле я думаю, что это опыт, который приходит от разговора и слушания. Вам нужно развить нюх на то, что игроки в реальном мире просто не получат, что они сочтут крутым, что было круто, но теперь уже старые новости и что может быть вечнозеленой идеей.

Это ухо к людям должно быть самым важным фактором в вашем решении, кстати, что идеи не работают. Не ваши собственные догадки, не догадки команды и не маркетолога. У всех этих людей будет свое мнение, но всегда лучше вытащить голову «из здания» и измерить температуру того, что думает реальный мир. Даже если вы не можете раскрыть, над чем вы работаете напрямую, есть способы (например, взглянув на похожие идеи в других играх, посмотрите, работают ли они там), которые должны дать вам ключ к разгадке.

7. Самоуважение

Наконец, вам нужна самооценка. Многие люди будут трясти и говорить, что не знают, чем на самом деле занимается геймдизайнер. Не позволяйте этому задеть вас: эти люди просто завидуют вашему вкладу.

Для меня это основа продуктивного игрового дизайнера. Ни у кого не будет всех этих качеств одинаково, и это нормально. В любом случае создание игр — это скорее человеческая деятельность, чем фабричная, и иногда это художник, который является лидером, или тестировщик, который понимает людей, или программист, который может создавать игровую механику. Все в порядке.

В конечном счете, то, что вам нужно как геймдизайнер, — это правильная группа людей, в которой можно работать. И им это тоже нужно от вас.

Возможные будущие проекты Polymath | Журнал Гауэрса

В данный момент я все еще очень занят и не ожидаю, что смогу заняться какой-либо серьезной полиматематикой хотя бы в течение нескольких недель. В любом случае, в настоящий момент идет работа над двумя проектами Polymath, так что я не очень-то спешу начинать еще один.(Это проекты Гила Калаи по полиномиальной гипотезе Хирша и Теренса Тао по детерминированному нахождению простых чисел.)

Сказав это, общая жалоба на первый проект Polymath заключалась в том, что он начался так быстро, что было очень легко остаться позади. Итак, для своего следующего проекта я бы хотел сделать две вещи. Во-первых, я хочу понять, какой из многих потенциальных проектов, которые я имею в виду, понравится достаточному количеству других людей, чтобы у них был хороший шанс найти ядро ​​людей, готовых приложить усилия, аналогичные усилиям. что некоторые люди помещают в DHJ.(Подобное ядро ​​постоянных участников разработано для Terry’s polymath5: интересно, произойдет ли это для всех проектов, которые только начинают развиваться.) И во-вторых, выбрав новый проект, я хочу написать несколько вводных сообщений, чтобы дать людям шанс чтобы ускориться до того, как проект начнется должным образом. Судя по тому, как обстоят дела на данный момент, я думаю, маловероятно, что я начну проект до ноября, но предварительные сообщения могут появиться раньше.

В этом посте я очень кратко расскажу о некоторых из этих возможных проектов, а также расскажу о недавнем разговоре с Джорданом Элленбергом, в ходе которого он поделился со мной некоторыми мыслями о Polymath, которые мне показались чрезвычайно интересными.Фактически, позвольте мне сделать это первым.

Джордан интересуется вопросом о том, что мотивирует людей регулярно проверять веб-сайты, и его ответ заключается в том, что веб-сайты должны постоянно меняться (например, блог, который получает много сообщений и комментариев), а не статичен (например, вики-страницы). или домашняя страница). Конечно, это не новое наблюдение, и, конечно, Джордан не утверждал, что это было так, но оно имеет некоторые последствия для проектов Polymath. Например, Джордан считал, что, как бы регулярно ни обновлялась вики Polymath, люди с гораздо меньшей вероятностью будут тратить время на ее внимательное чтение, чем на просмотр блога Polymath, даже если они заинтересованы в том, чтобы узнать о решаемой проблеме.Причина в том, что у всех нас есть 101 элемент математики, который было бы хорошо изучить, и как только чтение вики начнет казаться тяжелым трудом, у нас действительно не будет веских причин для того, чтобы делать этот кусок . тяжелая работа, а не какая-либо другая. Это не делает вики недействительной, так как при создании комментариев в блоге очень полезно иметь возможность ссылаться на вики для получения основных определений и результатов вместо того, чтобы каждый раз объяснять их, а также полезно размещать аргументы в вики. как только они начнут становиться более точными и техническими. Но я думаю, что согласен с Джорданом в том, что нереально предполагать, что если в вики есть хорошие объяснения, то это позволит людям ускориться и присоединиться к проекту Polymath на поздней стадии.

Я бы сам сделал другой вывод, который частично основан на моем опыте следования эрудитам5 и внесения случайных вкладов. В блоге Polymath разрешен очень высокий уровень потоковой передачи, в результате чего порядок комментариев сильно отличается от их хронологического порядка.Это значительно усложняет проверку того, что было добавлено недавно, чем если бы не было потоковой передачи. В этом нет ничего невозможного, поскольку у человека есть список недавних комментариев, но он уменьшает ощущение полиматематического мыслительного процесса, разворачивающегося с течением времени. Я знаю, что есть разногласия по этому поводу, но я возвращаюсь к точке зрения, что потоковой передачи быть не должно вообще, хотя я мог бы быть готов пойти на компромисс и перейти на глубину 1, понимая, что ее следует использовать для только краткие местные ответы.

В нашем разговоре было гораздо больше, но главный вывод заключался в том, что мы должны очень тщательно подумать о психологии того, что можно назвать зависимостью от веб-сайтов, о том качестве, которое есть у некоторых веб-сайтов, которое заставляет их одержимо проверять их, и следует попробовать использовать его как можно более эффективно. Возможно, именно это действительно отличает сотрудничество Polymath от обычного сотрудничества, в котором слишком легко лениться и тянуть время. Конечно, что-то подобное я испытал во время polymath2 (как засвидетельствует моя жена).

Чтобы точно сформулировать требование, для успешного проекта Polymath необходимо, чтобы он был достаточно привлекательным для достаточного количества людей, чтобы можно было по-настоящему ощутить преимущества множественного сотрудничества. Исходя из опыта Polymath2, я думаю, что этого могло бы быть достаточно, чтобы ядро ​​из четырех или пяти человек увлечено проектом, было в курсе того, что происходит, и поддерживало динамику, делая регулярные взносы.

У меня также была интересная переписка с Майклом Нильсеном, в которой я предположил, что одной из причин того, что Polymath2 не сработает, могло быть то, что я начал с довольно подробного плана атаки, хотя окончательное доказательство оказалось совершенно другим.Он сказал, что это, безусловно, фактор успеха Linux: Линус Торвальдс не начал с того, что сказал: «Привет, ребята, было бы неплохо совместно разработать бесплатную операционную систему», а скорее он начал работу с рудиментарная система. И таких примеров, видимо, много. Тем не менее, он также отметил, что мини-эрудит Терри Тао оказался на удивление успешным, несмотря на почти отсутствие первоначального вклада Терри (поскольку он уже знал решение). Несмотря на этот пример, я думаю, что начинать проект с четкого плана — это преимущество, даже если не необходимость.

Какие проекты я имею в виду? У меня есть два 20-страничных документа с их описанием, но здесь я просто дам краткий обзор некоторых из них в надежде сузить круг возможностей (хотя я думаю, что все они могут стать хорошими проектами, и я вероятно, вернется к тем, которые были отсеяны) и получит какую-то обратную связь.

1. Гипотеза Литтлвуда и связанные с ней проблемы.

Гипотеза Литтлвуда — большая открытая проблема, по которой есть несколько весьма нетривиальных результатов.В нем говорится, что если и — любые два действительных числа, и, то существует такое положительное целое число, что. Здесь обозначает разницу между и ближайшим к нему целым числом. Обычный аргумент в виде ячеек подразумевает, что для каждого существует такое, поэтому гипотеза требует лишь крошечного улучшения этой тривиальной границы, если вместо того, чтобы смотреть на одно действительное число, мы будем смотреть на два одновременно. Для того, чтобы гипотеза была ложной, должна существовать такая пара, чтобы при угрозе приблизиться к целому числу она находилась на безопасном расстоянии, и наоборот.

Polymath кажется подходящим для задач, которые можно решить элементарным способом, что, учитывая неэлементарный характер прогресса, достигнутого до сих пор в отношении гипотезы Литтлвуда (изюминкой которой является доказательство Эйнзидлера, Катока и Линденштрауса, что размерность Хаусдорфа множества контрпримеров к гипотезе равна нулю), может показаться, что это неподходящая проблема. Вкратце, мои причины, по которым я все же хочу заняться этим: (i) я сформулировал ряд связанных проблем, которые кажутся более легкими, и (ii) у меня есть идеи, как решить проблему элементарным способом, и я считаю, что мы могли бы многому научитесь, пытаясь заставить их работать, даже если мы потерпели неудачу.

Преимущество этого проекта в том, что у меня уже есть довольно много материала, который можно быстро превратить в начальные сообщения, множество идей для изучения и т. Д. Тот факт, что сама проблема общеизвестно сложная, на мой взгляд, не является Причина для того, чтобы не пытаться это сделать, поскольку есть меньшие цели, такие как размышление о связанных проблемах и улучшение нашего понимания основной проблемы, которых все равно было бы очень хорошо достичь.

2. Проект, связанный с DHJ.

Я очень мало скажу об этом проекте, за исключением того, что его главное преимущество (которое не все сочтут преимуществом) состоит в том, что он достаточно тесно связан с DHJ, поэтому некоторые знания, накопленные в ходе этого проекта, вполне могут быть полезны для этого. . И это чрезвычайно интересная проблема, настолько интересная, что я не хочу размещать ее в открытом доступе, если нет реальной возможности, что она будет выбрана в качестве эрудитного проекта. (Извините, это отчасти проявляется в моей традиционной собственнической мономатической личности.С другой стороны, у меня не так много предварительных атак на эту проблему, хотя я думаю, что это компенсируется близостью к DHJ. (Однако я должен подчеркнуть, что он достаточно отличается от DHJ, чтобы решение было серьезным математическим достижением.)

3. Четыре комбинаторные задачи в стиле Эрдеша.

Прошу прощения за невенгерский умляут — я не знаю, как использовать венгерский умляут в WordPress. Я собираюсь объединить следующие четыре проекта, так как все они представляют собой прекрасные задачи с привкусом экстремальной комбинаторики.Я сделаю немного больше, чем просто изложу проблемы. У меня нет планов атак на них, хотя у меня есть несколько небольших идей и предварительных наблюдений по поводу 3a, которые могут стать своего рода отправной точкой. Тем не менее, по каждой проблеме у меня есть подозрение, что Polymath действительно сможет решить эту проблему.

3а. Проблема несоответствия Эрдеша.

Позвольте быть последовательность s и пусть быть положительным целым числом. Должны ли существовать целые положительные числа и такие?

Это такой слабый вопрос, и он кажется настолько правдоподобным, что у меня такое ощущение, что причина, по которой проблема все еще не решена, заключается в том, что люди недостаточно настаивали.Так что, возможно, требуется multipush. Сказав это, я знаю различные наблюдения, которые показывают, что, вероятно, нет действительно простого решения проблемы. (Например, можно построить последовательности, которые должны быть экспоненциально большими с точки зрения, поэтому многие стили аргументации, которые имеют тенденцию давать квадратичные границы, исключены. Я мог бы расширить это в будущей публикации.)

3б. Гипотеза Эрдеша-Хайнала.

Это великолепная проблема теории Рамсея. Как известно, число Рамсея экспоненциально по.Однако графы, которые демонстрируют это, являются случайными графами, и поэтому они содержат индуцированные копии всех небольших графов. Насколько улучшится граница, если это запретить? Точнее, пусть будет положительное целое число и пусть будет граф. Эрдеш и Хайнал предполагают, что существует такая константа, что если любой граф с хотя бы вершинами не содержит какой-либо индуцированной копии, то любой или содержит клику размера.

Обычные оценки для недиагональных чисел Рамсея доказывают результат, когда является кликой, и он также известен для некоторых классов графов.Самый простой открытый случай — это пятиугольник. Другими словами, если имеет вершины и не содержит пяти вершин, каждая из которых соединена с (mod 5), но не с ней, то неизвестно, должна ли самая большая клика иметь размер не менее.

3c. Гипотеза Франкла о замкнутом союзе.

Это пресловутый вопрос, и, возможно, он с наименьшей вероятностью уступит подходу Polymath (кажется, что может возникнуть всплеск идей, ни одна из которых не сработает, а затем разочарование или, если нам очень повезет, единственная яркая идея от одного человека, которая, по сути, решила проблему, но я могу ошибаться). Позвольте быть набором наборов, который замкнут относительно принятия объединений. Должен ли быть элемент, который содержится хотя бы в половине наборов? (Экстремальный случай — if состоит из всех подмножеств a -элементного множества; в этом случае есть множества, и ни один элемент не содержится более чем в них.)

3d. Проблема дельта-систем.

Этот вопрос принадлежит Эрдешу и Радо. Дельта-система — это набор наборов, в которых все наборы (с) равны. Эквивалентно, существует некоторый набор такой, что для каждого, и множества не пересекаются.

Дельта-системы

довольно часто встречаются в экстремальной комбинаторике, и было бы хорошо знать, сколько наборов размеров вам нужно, прежде чем вы гарантированно найдете дельта-систему размеров. Однако это еще одна пресловутая проблема. Даже когда он широко открыт, и Эрдеш предложил 1000 долларов за решение следующей проблемы: существует ли такая константа, что для каждой системы, по крайней мере, набора размеров должны существовать три из них, которые образуют дельту система? (Самая известная верхняя граница больше похожа на. )

4. Нематематические проекты.

Есть много увлекательных вопросов, которые, строго говоря, не относятся к математике, но, тем не менее, интересны многим людям, склонным к математике. Мне приходит в голову, что некоторые из них могут быть идеальными для Polymath, поскольку одна из трудностей Polymath — необходимость передавать сложные математические идеи — уменьшается. Я приведу два примера того, что я имею в виду. Я не ожидаю, что какой-либо из этих проектов станет следующим проектом Polymath, но, возможно, мне будет интересно заняться тем или иным из них в будущем.

4а. Разработка нескучной шахматной программы.

Я с большим уважением отношусь к достижениям Deep Blue и аналогичных программ, но я не могу не разочароваться в том, что такие программы активно используют поиск методом грубой силы. Мне кажется, что настоящая проблема — как хорошие шахматисты делают то, что они делают — остается без ответа. Поэтому меня интересует следующий вопрос: насколько хороша программа для игры в шахматы, если разрешенный объем памяти очень ограничен, а также ограничен объем вычислений?

Каким может быть проект Polymath, посвященный этому вопросу? Что ж, можно начать с попытки сформулировать вопрос в более абстрактной форме. Хотелось бы найти метод программирования, применимый ко всем играм определенного типа (такие как Отелло, Го и т. Д.), А не только к шахматам. Метод, который я считаю захватывающим, — это эволюционная стратегия: человек просто настраивает компьютер на игру против самого себя, или, возможно, против самого себя и против людей, и пытается устроить все так, чтобы возникло эволюционное давление, которое выбирает хорошую тактику. Основная проблема состоит в том, чтобы придумать понятие игровой программы, которая разбивается на более мелкие части (которые можно рассматривать как «гены»), которые можно модифицировать, не разрушая всю программу.И нужно сделать это, не налагая серьезных ограничений на то, как программа может в конечном итоге выглядеть. Это огромные проблемы, над которыми задумывались многие люди. Но я не уверен, что чистые математики так много думали о них, и, возможно, в рамках проекта Polymath на эту тему могут родиться некоторые интересные новые идеи.

4б. Происхождение жизни.

Это даже более амбициозно, чем 4a, но почему бы и нет? Одна из основных открытых проблем в науке — дать правдоподобное объяснение того, как зародилась жизнь: кажется, гораздо легче объяснить, как сложные формы жизни эволюционировали из простых, чем объяснить, как развивались простые (если это так. правильное слово) из ничего.

Я думаю, что у математиков есть возможность пролить свет на эту проблему, предложив математическую модель и доказав (не обязательно строго — возможно, кто-то будет удовлетворен убедительными эвристическими аргументами и компьютерным моделированием), что она имеет тенденцию приводить к чрезвычайно сложному поведению.

Кто-то может спросить, а как насчет «Игры жизни» Конвея? Что ж, это явно огромный шаг в том направлении, о котором я говорю. Но он не совсем то, что я сказал в предыдущем абзаце: он демонстрирует, что некоторые начальные конфигурации при некоторых очень простых правилах приводят к сложному поведению.Что я нашел бы более убедительным, так это несколько рандомизированная динамическая модель, такая как модели, которые можно увидеть в статистической физике, которые не только могут быть очень сложными, но и делают это с некоторой положительной вероятностью (которую можно довольно легко преобразовать в вероятность, очень близкую к 1). Недавно я присутствовал на увлекательном выступлении Станислава Смирнова, в котором он рассказывал о моделях песчаных куч. Это модели процесса, когда песок падает на кучу, которая растет, но также вызывает лавины разного размера.По-видимому, физики-статистики находят эти модели захватывающими, потому что они, естественно, порождают сложные фрактальные паттерны, в то время как большинство моделей кажутся устойчивыми в упорядоченном или полностью хаотическом режиме, а не на границе между ними.

Итак, более точный вопрос заключается в следующем: можно ли разработать простую модель, которую люди могли бы запускать на своих компьютерах, которая начиналась бы практически с нуля и почти всегда приводила к интересной искусственной экосистеме? Такая модель могла бы обеспечить мощную поддержку гипотезы о том, что жизнь — это событие с высокой вероятностью, а не необыкновенное чудо, не поддающееся научному объяснению.

Конечно, над этим вопросом, должно быть, уже была проделана большая работа, и есть много вариантов игры Жизни. Итак, предварительная задача — узнать об этом, чтобы увидеть, что будет считаться важным достижением. (Полагаю, стоит даже подумать о том, сработает ли подходящий выбор случайной стартовой позиции для игры «Жизнь» с, возможно, очень небольшой рандомизацией самой игры.)

Причина, по которой я думаю, что это может стать хорошим проектом Polymath, заключается в том, что, хотя дикие предположения одного человека часто могут быть просто дикими предположениями, если большое количество людей будет строить предположения, критиковать и уточнять предположения других людей, результат может быть очень значительным. интереснее.

5. Пробный подход к оценке нижней границы сложности.

Этот подходящий проект появился совсем недавно. Одна из особенностей проблемы P и NP, которая довольно пугает, заключается в том, что теоретики-компьютерщики доказали ряд строгих результатов, в которых говорится: «Никакое доказательство того, что P не равно NP, не могло бы выглядеть так». И, кажется, трудно придумать набросок аргумента, который бы не «выглядел так» (хотя есть по крайней мере одно серьезное предложение, сделанное Кетаном Малмули).

Однако недавно я подумал о подходе, который предположительно мог бы избежать некоторых из этих «барьеров в вычислительной сложности». На данный момент я почти уверен (но не совсем уверен), что он не сможет доказать, что P не равно NP, но мне еще не удалось исключить его способность решить еще одну серьезную проблему в область: найти функцию в NP, которая имеет размер суперполиномиальной формулы. Конечно, это еще очень далеко, но природа предмета такова, что даже хорошее понимание того, почему подход не работает, является поводом для празднования, поэтому я думаю, что эти идеи заслуживают изучения.И я думаю, что достижение такого хорошего взаимопонимания было бы быстрее и приятнее, если бы это было сделано полиматематически. Я должен сказать, что я достаточно старался разрушить подход, но каждый раз, когда я думаю, что мне это удалось, я нахожу какой-нибудь отчаянный способ спасти его. Тем не менее, по крайней мере, одна из этих попыток разрушения действительно делает вид, что определенная мера сложности, на которую я смотрел, может быть большой для полиномиально вычислимых функций. Я буду продолжать атаковать этот подход, так что может оказаться, что к тому времени, когда я был бы готов начать проект, он больше не существовал.

[ОБНОВЛЕНИЕ 19/9/09: теперь у меня появилось еще одно осознание, которое делает меня крайне пессимистичным в отношении этой идеи. Я буду продолжать думать об этом, но если вы предпочитаете 5, все равно было бы хорошо подумать о втором выборе.]

Существует крошечный шанс того, что подход действительно работает, и еще один незначительный шанс, что, несмотря на веские доказательства обратного, он может привести к доказательству того, что PNP. Это соединение двух чудес настолько маловероятно, что вряд ли стоит поднимать трудный вопрос, который может возникнуть, но это забавный вопрос, который возникнет почти у любого, кто читает это, так что позвольте мне сделать это.Это вопрос о том, что случилось бы с Клеем за миллион долларов, если бы одна из их проблем была решена полиматематически. Я могу придумать несколько возможных ответов. Можно просто заранее объявить, что если это произойдет, Polymath отдаст деньги на благотворительность, или решит десять задач на 100 000 долларов, или каким-то другим способом не будет пытаться распределить деньги между отдельными участниками. Но тогда у людей может возникнуть сильное искушение прерваться и поработать индивидуально. Другой ответ может заключаться в том, чтобы просто положиться на Clay Foundation в решении проблемы распределения кредита — мелким шрифтом они уже написали что-то о возможном разделении призов, если идеи, которые входят в решение, распространяются среди разных статей разных авторов.

Я не знаю, сработает ли какое-либо из этих решений, но я действительно думаю, что было бы ужасно жаль, если бы наличие премии Клэя помешало бы работать над их проблемами потенциально продуктивным способом.

С точки зрения пригодности для Polymath, я считаю этот проект хорошим, так как, как и в случае с проблемой Литтлвуда, у меня уже есть несколько подробных сообщений в форме диалога из пяти частей между тремя математиками, один из которых специализируется на выдвижении идей, один — на их критике, а третий — на том, чтобы время от времени просить более полных объяснений.Есть хороший шанс, что специалисты по сложности смогут снять это почти сразу (действительно, единственное, что меня беспокоит в этом проекте, так это то, что это может быть немного неловко — несколько неловко даже признать, что я думал об этом) : если да, то ничего особенного не потеряно, и мы можем сразу перейти к другому проекту. Но если этот подход выдержит первоначальное рассмотрение толпы TCS, то одно его преимущество — то, что он понравится аддитивным комбинатористам.Поскольку уже есть много людей, интересующихся как теоретической информатикой, так и аддитивной комбинаторикой, существует отличный пул потенциальных участников: возможно, один или два из них могут стать зависимыми в смысле Элленберга.

У меня есть заявление об отказе от ответственности, подобное тому, которое было у меня в начале DHJ: официальная цель этого проекта состояла в том, чтобы увидеть, подходит ли какая-то конкретная идея для доказательства нижних границ сложности. Конечно, было бы здорово, если бы ответ был доказуемо «да», но есть много менее важных результатов, которые все равно были бы интересны.(Мне даже было бы интересно, если бы я был разочарован, если бы мне сказали, что этот подход уже опробован.) Я также хотел бы получить свой аргумент о том, что не может доказать, что P = NP сделан строгим: это кажется довольно интересным и чисто математическая задача для этого.

Заключение.

Несколько недель назад мне больше всего понравился проект Littlewood. Теперь я двигаюсь к тому, что касается нижних границ сложности (несмотря на то, что одновременно чувствую себя немного неловко, даже говоря о нем, и несмотря на то, что вполне вероятно, что он основан на идее, которая, как будет замечено, быстро ни к чему не приведет).Но все они мне очень нравятся, иначе я бы не стал их предлагать. Я думаю, что эти два нематематических проекта, возможно, лучше пока оставить в покое — я просто упомянул их, чтобы повысить вероятность того, что Polymath можно использовать для более широких проектов, которые не являются полностью математическими. Среди проектов 2 и 3 я считаю, что мой не очень сильный порядок предпочтения — 2 и 3a (сначала равные), затем 3d, 3b, 3c. Как ни странно, а может быть, и не так забавно, мой порядок предпочтений в основном совпадает с порядком того, сколько предварительных мыслей у меня есть о проблемах — i.е. от того, насколько хорошо они справляются с критерием ясности первоначального плана.

Итак, теперь я хотел бы получить обратную связь. Мне особенно интересно понять, не только какие проекты люди хотели бы реализовать, но и какие проекты, по мнению людей, они могут внести серьезный вклад и которым готовы посвятить много времени. Я понимаю, что предоставил недостаточно информации, чтобы можно было легко судить, но надеюсь, что сказал достаточно, чтобы люди могли определить примерный уровень своего энтузиазма.

Нравится:

Нравится Загрузка …

Связанные

Эта запись была опубликована 16 сентября 2009 г. в 23:45 и размещена в Интернете в рубрике Математика, polymath. Вы можете следить за любыми ответами на эту запись через канал RSS 2.0. Вы можете оставить отзыв или откликнуться со своего сайта.

английский | Программатор Polymath

Итак, я говорил о начинающих программистах-эрудитах в части 1 и о книгах по ролевым играм и компьютерным шпионам в части 2.В этом посте вас ждут пишущие машинки, сопоставление и компьютеры XT86.

Преподавание английского языка и обучение набору текста

Благодаря тому, что я много читал, я неплохо владею английским языком. Моя соседка хотела улучшить свой английский и подошла ко мне, чтобы помочь ей. Она взрослая, а мне тогда всего 11 лет. Я сказал ей, что, возможно, мне не до этого, но она настояла. Еще она предложила мне обмен. Я научу ее английскому, а она научит меня печатать на пишущей машинке.

Это было в эпоху зарождения компьютеров, а пишущие машинки тогда еще были довольно крутыми. Хм…. интересный. Я принял ее предложение. Она уже ходит на уроки английского, так что я был там, чтобы помочь ей с грамматическими упражнениями, орфографией и произношением. Она также ходит на уроки набора текста, поэтому после языковых занятий она позволит мне попрактиковаться на ее пишущей машинке, используя материалы ее курса набора текста.

Введите «d», затем «e», затем «d». Такие вещи. Через некоторое время я действительно начал печатать и обзавелся собственной пишущей машинкой.Я все еще брал у нее материалы для уроков набора текста, но практиковался дома. Печатание — очень громкое занятие, которое раздражает уши, и я не хотел беспокоить ее семью.

Это было хорошее развлечение, мои пальцы практически летали над клавишами. Я дошел до того, что у меня были экземпляры панелей шрифтов (этих металлических вещей с оттисками букв), конфликтующих друг с другом. Вы знаете, я думаю, что у меня все еще есть эта пишущая машинка. Простите на секунду …

Введение в компьютеры

Итак, примерно в это время в моей школе начались уроки компьютера.Компьютеры тогда были в новинку, и правительство хотело познакомить молодых студентов с компьютерами. Я подписался на них.

Первые несколько уроков были совершенно скучными. Мы узнали, что такое монитор, как выглядит клавиатура, каковы функции центрального процессора (CPU). Откровенно говоря, раздаваемые листы были оскорблением моего интеллекта. «Заполните пропуски, что это?» Монитор. «Что означает CPU?» Центральное процессорное устройство. Зевать…

К счастью, учителя тоже перепутали это с некоторыми компьютерными играми.У одного из них буквы алфавита падали из верхней части экрана, и я должен был набрать самую нижнюю букву, чтобы набрать очки. Он заканчивается, когда буква попадает в нижнюю часть экрана. Я был феноменален в той игре. Учителя не могли поверить, как 12-летний ребенок может печатать так быстро. Уроки продолжались, но я потерял интерес и бросил компьютерный класс.

Я окончил начальную школу и перешел в среднюю школу. Присоединяясь к другим 13-летним подросткам, я боролся с изменением среды, дополнительной учебной нагрузкой и расширением социальных кругов.Мои друзья увлекли меня китайскими комиксами или тем, что один из них назвал «интеллектуальной поддержкой». Я помню, как прятал комикс в один из моих технических классов и тайком читал его, когда я должен был пилить и подпиливать деревянные части для проекта по работе с деревом. Воспоминание до сих пор вызывает у меня улыбку.

Что ж, один из моих друзей тоже увлекался ролевыми играми с карандашом и бумагой и познакомил меня с серией Palladium. Мне не нужно было ни участвовать, ни осваивать игру в кампании, но я люблю читать книги и представлять себе, каково это — обладать силой полета или неосязаемости.

Я тоже увлекался консольными играми. В то время это были Nintendo, Famicom или Sega. Мне нравятся ролевые игры, потому что я должен проживать воображаемые истории без утомительного бросания кубиков и управления статистикой. Кроме того, благодаря игре в игры я самостоятельно выучил японский язык. Это было по необходимости, и я оставлю подробности позже.

Слово J

Итак, что касается математических формул, смешивания химикатов и пиления древесины, мне также пришлось посещать уроки рисования.И я не умею рисовать. Я никогда не смогу смешать нужный мне оттенок цвета. Я помню, как делал цветовое колесо. Это было весело. Затем учитель рисования бросил в меня громкое слово: Сопоставление.

Это вывело меня из равновесия. Услышав это слово впервые и вне контекста типичной языковой среды обучения (например, не в классе или не во время чтения книги), я не понял, что он имел в виду. Позже, я думаю, он имел в виду разместить две разные фигуры близко друг к другу и посмотреть, как они выглядят.Во многом как эрудит, объединяющий две несвязанные концепции и наблюдающий, что происходит.

Несмотря на мою неспособность рисовать, я продолжал. Была такая задача, где я должен был нарисовать яблоко. Я должен передать текстуру яблока, игру света на его кожуре, тень, падающую за ним на поверхность. Карандашом. Я купил яблоки и несколько минут изучал их, прежде чем положить карандаш на бумагу. Монохромные наброски этого розового плода посеяли во мне начало ценить прекрасные произведения искусства.Хотя я до сих пор не могу рисовать, чтобы спасти свою жизнь.

Программирование судьбы

Тогда оборвалась моя неизбежная связь с компьютерами. Казалось, что у всех вокруг есть компьютер. Мои друзья посещали компьютерные уроки и играли на своих компьютерах в классные игры (мне больше всего нравился Double Dragon). Я был завистлив, грустен, завидовал и разочарован. Игрушечный компьютер, который у меня был, был забавным, но бледнел по сравнению с настоящим.

Отец узнал о моем разочаровании. По счастливой случайности, его друг получил новый компьютер и предложил подарить моему отцу старый.Так я получил свой первый компьютер, типичный XT86. Он был старый, отображался зеленый текст на черном фоне, и только командные запросы были полезны, но я был в восторге от этого.

Я сошел с ума, пробуя все программы из приключенческих книг Ориона. Пользовательского интерфейса было не так много, но мне было все равно. Думаю, я пробовал написать небольшую текстовую приключенческую ролевую игру. Это не дало результатов, но я многому научился, привнося игровую механику в программирование. Время шло, а с помощью командных подсказок можно было сделать так много, что компьютер устарел.

Напутствие…

Что ж, надеюсь, вам понравилось читать этот пост. Следите за обновлениями следующего выпуска, подписавшись на мой RSS-канал, где вы узнаете о связи между консольными играми и японскими самоучками.

Перейти к разделу 4

Stewart Brand — The Polymath of Polymaths (# 281) — Блог автора Тима Ферриса

«Оставайся голодным. Оставаться глупым.» — Стюарт Бренд

Стюарт Брэнд (@stewartbrand) — президент фонда The Long Now Foundation, созданного для развития долгосрочного мышления и ответственности.Он возглавляет проект Revive & Restore, цель которого — вернуть вымершие виды животных, такие как странствующий голубь и шерстистый мамонт.

Стюарт очень хорошо известен тем, что создал, отредактировал и опубликовал «Каталог всей Земли» (WEC), который изменил мою жизнь, когда я был маленьким ребенком. Он также получил национальную книжную премию за свой выпуск 1972 года.

Стюарт является соучредителем WELL и Global Business Network, а также автором книг Whole Earth Discipline, Clock Of The Long Now, How Buildings Learn и Media Lab.Он изучал биологию в Стэнфорде и служил пехотным офицером в армии США.

Надеюсь, вам понравится этот разговор так же, как и мне!

Вы можете найти стенограмму этого эпизода здесь. Стенограммы всех серий можно найти здесь.

Хотите услышать еще один разговор с увлекательным эрудитом? Послушайте этот эпизод с Кевином Келли, в котором мы обсуждаем рост населения, Фонд «Долгое время», организационные методы обучения и многое другое? — Слушайте их здесь (поток ниже или щелкните правой кнопкой мыши, чтобы загрузить часть 1 | часть 2 | часть 3):


Этот подкаст представлен вам компанией Peloton , которая стала основным продуктом моей повседневной жизни.Я взял этот байк после того, как увидел успех моего друга Кевина Роуза, и получил от него больше удовольствия, чем мог себе представить. Peloton — это крытый велотренажер, который приносит живые студийные занятия прямо к вам домой. Не беспокойтесь о том, чтобы вписать уроки в свой плотный график или отправиться в студию с сумасшедшей поездкой на работу.

Новые классы добавляются каждый день, и это включает варианты, проводимые элитными инструкторами Нью-Йорка в вашей гостиной. Вы даже можете транслировать студийные занятия в прямом эфире под руководством лучших мировых инструкторов или найти свой любимый курс по запросу.

Peloton предлагает слушателям этого шоу специальное предложение. Посетите onepeloton.com и введите код TIM при оформлении заказа на получите скидку 100 долларов на аксессуары при покупке велосипеда Peloton. Это отличный способ тренироваться или невероятный подарок. Опять же, это onepeloton.com и введите код TIM .

Этот подкаст также представлен компанией Four Sigmatic. Я обратился к этим финским предпринимателям после того, как очень талантливый акробат представил мне один из их продуктов, который поразил меня (как можно лучше).Это грибной кофе с добавлением чаги. По вкусу он похож на кофе, но в нем всего 40 миллиграммов кофеина, поэтому в нем меньше половины того, что вы найдете в обычной чашке кофе. У меня нет дрожи, кислотного рефлюкса или ожогов желудка. Это заставило меня гореть на целый день, и у меня была только половина пакета.

Люди всегда спрашивают меня, что я использую для улучшения когнитивных способностей прямо сейчас — это ответ. Вы можете попробовать это прямо сейчас, перейдя на foursigmatic.com/tim и используя код Tim , чтобы получить 20% скидку на свой первый заказ.Если вы настроены экспериментально, не думаю, что вы разочаруетесь.

ВОПРОСЫ ДНЯ: Какая ваша любимая цитата или урок из этого эпизода? Пожалуйста, дайте мне знать в комментариях.

Прокрутите ниже ссылки и покажите примечания…

Избранные ссылки из серии

  • Связаться со Стюартом Бренд:

Фонд «Долгое время» | Twitter

  • Классные инструменты для путешествий — Тим Феррис и Кевин Келли
  • Возродить и восстановить
  • Каталог всей Земли
  • Речь Стива Джобса при поступлении в Стэнфордский университет
  • Дисциплина всей Земли: манифест экопрагматизма Стюарта Брэнда
  • Часы долгого времени: время и ответственность, Стюарт Брэнд
  • Как здания учатся: что происходит после того, как они построены, Стюарт Брэнд
  • Медиа-лаборатория: изобретая будущее М.ЭТО. Стюарт Брэнд
  • Наши тела, мы сами: книга для женщин и для женщин Бостонского коллектива книг о здоровье женщин
  • Отрывок Стюарта Брэнда и Стива Джобса из документального фильма Библиотеки Конгресса «Память и воображение»
  • Увидеть системы в целом, Ники Кейс, SALT
  • Лунатики: История меняющегося видения Вселенной человеком, Артур Кестлер
  • Мой последний доклад на TED: Почему вы должны определять свои страхи, а не цели
  • Междисциплинарная ассоциация психоделических исследований (MAPS)
  • Психоделические препараты — следующий прорыв в медицине?
  • Веселые шутники
  • Церемония вручения дипломов по кислотному тесту 1966
  • «Пролетая над гнездом кукушки» Кен Кизи
  • The Electric Kool-Aid Acid Test, Tom Wolfe
  • Приключения свидетеля Питера Ф.Друкер
  • Центр исследований увеличения SRI International (ARC)
  • Машины любящей благодати: поиск точек соприкосновения между людьми и роботами, автор Джон Марков
  • Мыслители на разных уровнях темпа: беседа Стюарта Брэнда и Пола Саффо на интервале, итоги и полная аудиозапись Микла Эма, Фонд «Долгое время»
  • Обобщения СОЛЬ, сжатые идеи о долгосрочном мышлении Стюарта Брэнда и Брайана Ино
  • Глубокий оптимизм Мэтта Ридли, СОЛЬ
  • Почему правила Запада — сейчас, Иэн Моррис, SALT
  • Джаред Даймонд, «Как общества терпят поражение — а иногда и достигают успеха», SALT
  • Оружие, микробы и сталь: судьбы человеческих обществ, Джаред Даймонд
  • Коллапс: как общества выбирают путь к провалу или к успеху Джаред Даймонд
  • Путешествие во времени Джеймса Глейка, СОЛЬ
  • Путешествие во времени: история Джеймса Глейка
  • Различные выступления Кевина Келли в SALT
  • Природа восстанавливается: бережное отношение к суше и океанам посредством концентрации человеческой деятельности Джесси Осубель, SALT
  • Почему города продолжают расти, корпорации всегда умирают, а жизнь ускоряется Джеффри Уэст, SALT
  • Масштаб
  • : универсальные законы роста, инноваций, устойчивости и темпа жизни в организмах, городах, экономиках и компаниях Джеффри Уэст
  • Книга смеха и забвения Милана Кундеры
  • Возрождение, возрождение и восстановление шерстистого мамонта
  • CRISPR
  • Фонд американского каштана
  • Дисциплина всей Земли: манифест экопрагматизма, Стюарт Брэнд, Джон Терни, Хранитель
  • Присоединение 3.5 миллиардов лет изобретения микробов, Крейг Вентер, SALT
  • Кроссфит
  • Мать всех демонстраций, представленная Дугласом Энгельбартом (1968)
  • Учимся дышать огнем: расцвет кроссфита и первобытное будущее фитнеса Дж. К. Герц
  • Хорошее, плохое и плохое в кроссфите
  • Стюарт Брэнд заявляет, что информация хочет быть свободной, первая конференция хакеров в 1984 г.
  • Конференция хакеров
  • Проект большой истории
  • Конечные и бесконечные игры Джеймса Карса
  • Новые игры — Первые дни Бернарда Луи Де Ковена, Веселый путь
  • Новая книга об играх от New Games Foundation
  • Homo Ludens: Исследование элемента игры в культуре, Йохан Хейзинга

Показать примечания

  • Как меня познакомили с Каталогом всей Земли Стюарта (WEC) в детстве и что мне понравилось больше всего.[09:15]
  • Что люди обычно больше всего запоминают из своего раннего знакомства с WEC? [12:11]
  • Стюарт рассказывает о времени, которое он провел со Стивом Джобсом, и о вопросе, который, к сожалению, не задал. [13:49]
  • Что означало выражение WEC «Оставайся голодным. Оставаться глупым?» [16:57]
  • Произошло ли случайное течение жизни Стюарта намеренно или случайно? [19:52]
  • Что заставило Стюарта отказаться от прыжков с парашютом? [23:08]
  • Как Стюарт вышел из депрессии после WEC и как он сдерживает панику сегодня? [30:35]
  • Стюарт рассказывает о своем раннем опыте обращения с психоделиками и о том, что заставило его прекратить их использование.[37:38]
  • Стюарт рассказывает о своей кампании 1966 года перед НАСА (и его советским агентством-конкурентом) по публичному обнародованию изображения Земли из космоса. [44:07]
  • Уроки Стюарта от Р. Бакминстера Фуллера, Питера Друкера и Маршалла Маклюэна. [49:24]
  • О влиянии на цивилизацию путем изменения ее инструментов, а не о тщетных попытках изменить человеческую природу. [52:11]
  • Продолжающиеся дебаты между искусственным интеллектом и увеличением интеллекта. [54:44]
  • Идеи, лежащие в основе The Long Now Foundation, и то, что Стюарт стремится достичь.[56:48]
  • Семинары о долгосрочном мышлении (SALT) Стюарт рекомендует в качестве введения в серию. [59:13]
  • Ты, шерстистый мамонт в комнате: поиски Revive & Restore по его искоренению. [1:10:30]
  • Что Стюарт сказал бы людям, опасающимся вмешательства в сложные системы, такие как вымирание видов и обращение вспять изменения климата? [1:15:09]
  • Повторное знакомство с идеей биологического изобилия. [1:19:51]
  • В чем, по мнению Стюарта, ошибаются сторонники экологической чистоты в отношении обеспечения устойчивого будущего.[1:23:03]
  • В чем секрет способности Стюарта убеждать? [1:27:42]
  • Как Стюарт дошел так далеко без заклятого врага? [1:30:34]
  • Любимые неудачи Стюарта. [1:32:11]
  • Что привлекает Стюарта в тренировках по кроссфиту и как они помогли ему сбросить 30 фунтов в возрасте 75 лет. [1:34:52]
  • Мысли Стюарта о том, чтобы стать свидетелем начала чего-то большого — от кроссфита до матери всех демонстраций Дугласа Энгельбарта. [1:38:19]
  • Осторожно всем, у кого может развиться близорукое представление о фитнесе на основе подхода одного лагеря.[1:45:51]
  • В каком смысле Стюарт считает, что информация хочет быть бесплатной? [1:47:23]
  • Награды за то, что ты вьючная крыса. [1:54:22]
  • Какой класс Стюарт хотел бы преподавать? [1:57:15]
  • Подход Стюарта к долгосрочным проектам в 78 лет. [1:59:09]
  • О пожизненном увлечении играми и о том, как конечные и бесконечные игры Джеймса Карса изменили мышление Стюарта. [2:04:37]
  • Контраст между целями и путями. [2:16:45]
  • Способность часто менять свое мнение в процессе.[2:22:57]
  • Могут ли политики добиться успеха, если у них хватит смелости передумать? [2:27:06]
  • Книги Стюарт рекомендует тем, кто хочет научиться мыслить более научно. [2:32:31]
  • Что Стюарт хотел бы знать, когда был в моем возрасте? [2:35:46]
  • Заключительные мысли о том, как преодолеть страх перед непредвиденными последствиями и научиться их приветствовать. [2:38:39]

Упомянутые люди

Сопутствующие и рекомендуемые

Шоу Тима Ферриса — один из самых популярных подкастов в мире, его скачали более 600 миллионов раз.Он трижды был выбран в категории «Лучшие подкасты Apple», часто является подкастом с интервью №1 среди всех подкастов Apple и неоднократно занимал первое место из более чем 400 000 подкастов. Чтобы послушать любой из прошлых выпусков бесплатно, посмотрите на этой странице .

бесплатных кроссвордов | Онлайн-кроссворды

Кроссворды идеально подходят для людей, которые любят слова, общие знания и проверяют свои навыки решения проблем.

У нас лучший выбор высококачественных бесплатных онлайн-кроссвордов.У нас есть игры для людей, которые ищут что-то быстрое и легкое, вплоть до вариантов для игроков, которым нужно решать более сложные головоломки.

Наши игры позволяют вам вести ежемесячный счет очков, чтобы вы могли видеть, как развивается ваша производительность, и бросать вызов себе, чтобы продолжать улучшаться.

Итак, чего вы ждете? Присоединяйтесь к десяткам тысяч людей прямо сейчас и играйте в нашу коллекцию кроссвордов онлайн прямо сейчас! Регистрация не требуется, хотя вы можете получить известность в списках лидеров, если решите создать учетную запись с неограниченным доступом.

Как играть в кроссворды за 3 шага

Кроссвордов — идеальный способ проверить свой словарный запас и логическое мышление. Они просят вас заглянуть в свой банк слов, расшифровать подсказки и построить связи между буквами.

Если вы новичок в разгадывании кроссвордов или хотите попробовать свой первый кроссворд, важно потратить немного времени на то, чтобы научиться их разгадывать.

Выполнив три приведенных ниже шага, вы можете мгновенно начать разгадывать кроссворды онлайн, получать удовольствие и решать их:

  1. Узнайте, как работают кроссворды
  2. Развивайте свое мастерство в разгадывании ежедневных кроссвордов, таких как те, что можно найти здесь, на Аркадиуме.com или на страницах «Нью-Йорк Таймс»
  3. Узнай разные типы новых кроссвордов

Советы по игре в кроссворды в Интернете

Играть в наши бесплатные кроссворды онлайн очень просто. Начните с выбора своей любимой головоломки (или головоломок, для некоторых кроссвордов). Затем выберите, в какой кроссворд вы хотите сыграть.

Некоторые из наших кроссвордов обновляются ежедневно, а другие — еженедельно. Сделав выбор, можно начинать разгадывать загадку! Просто прочтите подсказки, а затем введите ответы в кроссворд.

Если хотите, вы можете перейти в меню и настроить свои предпочтения. Например, вы можете пропускать уже заполненные поля при вводе новых ответов.

Кроме того, вы можете раскрыть ответы на весь кроссворд, отдельные слова или даже определенные буквы.

Удачи!

Как работают кроссворды

Пробуете ли вы напечатать газетный плакат, разгадывать кроссворд для распечатки или проверять себя с помощью бесплатного онлайн-кроссворда, все эти словесные игры работают одинаково: вы отвечаете на вопросы, чтобы составить слова.

Доска головоломки представляет собой прямоугольную сетку, состоящую из множества наборов строк и столбцов, состоящих из чистых белых квадратов и квадратов с черным заштрихованием. Ваша цель — заполнить белые квадраты, решив вопросы и заполнив фразы, предложенные создателями игры. Решать кроссворды, независимо от сложности, лучше всего в газете, например New York Times, или на цифровом устройстве с большим экраном, например на настольном компьютере, iPad или планшете Android.

Важно отметить, что квадраты и запросы пронумерованы.Это так, чтобы вы могли сопоставить их в своих кроссвордах.

Какие подсказки используются в кроссвордах?

Самое интересное в онлайн-кроссвордах — разгадывать подсказки. Но это не очень приятно, если вы не знаете, как работают подсказки. Кроссворды также могут быть отличным способом развить свои языковые навыки.

Самый простой способ освоить их — это понять, что они делятся на две категории — прямые разгадки кроссвордов и косвенные разгадки кроссвордов.

Вот как вы достигнете мастерства в разгадывании обоих типов ежедневных головоломок:

Прямые разгадки кроссвордов

Это простые и понятные тизеры, в которых вам предлагается решать прямые вопросы.Есть несколько распространенных типов этих подсказок:

  • Сокращения: необходимо заполнить поле сокращенным словом
  • Разговорные ответы: преобразование фразы в разговорный термин
  • Синонимы: укажите альтернативное слово
Ключи к разгадке кроссвордов

Это менее очевидные подсказки, в которых используется игра слов. Это означает, что одно из слов может иметь несколько значений, например, «кран» может означать:

  • Название животных или птицы, распространенное в восточной истории
  • Механический объект
  • Движение шеи

Какие бывают типы кроссвордов?

Некоторые кроссворды смешивают вещи, используя темы, расширяющие стандартный формат вопросов и ответов.Вот основные типы, которые наши участники ожидают увидеть при разгадывании кроссвордов в Интернете:

  • Загадочный: подсказки не являются буквальными, а вместо этого предлагают подсказки, как их выполнить
  • Blocked Grids: классические кроссворды с сетками и квадратами для слов
  • Сетка с перемычкой: окончания и деления слов обозначаются полосами, а не сетками.
  • Кодовое слово
  • : вы не получаете подсказок, и каждая буква алфавита заменяется числом
  • Ребус: вы можете использовать букву (или символ) более одного раза
  • Составной: ответы должны следовать или предшествовать другим ответам, чтобы иметь смысл
  • Цитата: известные цитаты, разделенные на разные части
  • Дополнение: головоломки, в которых нужно добавить буквы, буквы или слова к словам / фразам
  • Вычитание: вы удаляете букву, буквы или слова, чтобы образовать слова / фразы.
  • Дань: головоломки, посвященные человеку или событию
  • Синоним: все ответы являются синонимами одного / фразы

Каждый из этих типов головоломок оказывает поддержку, предлагая обратную связь по мере приближения к концу головоломки.Если вы не можете вписать решение в головоломку, потому что буквы не совпадают с выбранными вами словами, вам может потребоваться получить доступ и повторно оценить свои ответы.

3 главных совета, как улучшить свои навыки кроссворда

Дэн Фейер является рекордсменом по количеству побед на ежегодном Американском турнире по кроссвордам. Фейер претендует на звание «Лучший игрок в кроссворды в мире», и у него есть три важных совета, которые вы можете использовать при разгадывании кроссвордов на нашем веб-сайте:

Совет № 1: выбирайте правильные кроссворды

Есть огромное количество кроссвордов, из которых вы можете выбирать, начиная от вводных заданий и заканчивая тестами на уровне экспертов.Это включает в себя перекрестные головоломки и специализированные типы головоломок и пользовательские форматы, которые доступны только по подписке.

Дэн Фейер говорит, что нужно выбирать те, которые подходят именно вам. Итак, просмотрите наш список бесплатных онлайн-кроссвордов и найдите варианты, которые вам удобны.

Совет № 2: Просите помощи, когда вы застряли на кроссворде

Один из лучших советов Дэна Фейера — не стыдиться, если вы не знаете ответ на кроссворд.

Он рекомендует каждый раз, когда вы застреваете, использовать ресурсы с неограниченным доступом, такие как Google или Википедия, чтобы помочь вам найти ответы.

Совет № 3: Проверьте себя, усерднее разгадывая кроссворды

Вы не сможете научиться разгадывать кроссворды, придерживаясь одного и того же стандарта каждый раз, когда будете разгадывать кроссворды. Следуйте рекомендациям Дэна Фейера и проверьте себя.

Проверка навыков разгадывания кроссвордов не обязательно означает более сложные варианты.

Один из способов сделать головоломки сложнее и развить свои навыки — это установить себе лимит времени для их решения. Вы также можете установить цель по общему количеству очков.

Это то, что вы можете делать с нашими бесплатными онлайн-кроссвордами, потому что они дают вам ежемесячный балл. Итак, если вы хотите улучшить свои навыки, начните прямо сейчас и решите, сколько очков вы хотите набрать в этом месяце!

Кроссворды полезны для мозга?

Кроссвордов полезны для вашего мозга, потому что они помогают улучшить вашу память и навыки рассуждения.Головоломки Wall Street Journal и Los Angeles Times являются основными продуктами, когда люди представляют себе икону ежедневного разгадывания кроссвордов.

Совместное исследование, проведенное в 2017 году Королевским колледжем Лондона и Медицинской школой Университета Эксетера, показывает, что люди, разгадывающие кроссворды, с большей вероятностью будут иметь более острый мозг в более позднем возрасте.

Исследователи заявили, что их результаты показывают связь между словесными головоломками, такими как кроссворды, и навыками памяти и мышления, но мы не можем однозначно сказать, что регулярное решение головоломок улучшает эти навыки.

Кто изобрел кроссворды?

Первый известный в мире кроссворд был придуман британским журналистом Артуром Винном и опубликован в газете New York World в 1913 году. Его головоломка была представлена ​​в разделе «Веселье».

Винн назвал свое творение головоломкой со словами-крестом, и она была вдохновлена ​​целым рядом словесных головоломок. Что сделало его вклад уникальным, так это введение вертикальных и горизонтальных линий, которые давали людям поля для ввода букв.

Винн расширил свою головоломку «Слово-крест», добавив черные квадраты для разделения слов на столбцы и строки.

Попробуйте наши бесплатные кроссворды онлайн

С четырнадцатью различными типами бесплатных онлайн-кроссвордов на выбор, в наших архивах найдется игра в слова для всех. Некоторые из наших кроссвордов обновляются каждый день, а некоторые — каждое воскресенье.

Если вы ищете быстрый и увлекательный кроссворд, попробуйте наши новые головоломки, такие как Daily Mini Crossword или Daily Crossword. Обе головоломки идеально подходят для того, чтобы бросать вызов вашему разуму и предлагать новые кроссворды каждый день.

Мы также предлагаем более сложные и сложные кроссворды различной сложности — от простых до сложных.

Все наши кроссворды постоянно обновляются, поэтому проверяйте каждый день свежие, новые подсказки и захватывающие головоломки!

Удачи вам и удачного решения!

Цена Polymath, диаграмма POLY, рыночная капитализация и информация

Polymath Coin Цена и рыночные данные

Цена

Polymath сегодня составляет 0,2

доллара, а объем торгов за 24 часа — 18 648 207 долларов.Цена POLY снизилась на -4,7% за последние 24 часа. У него в обращении 860 миллионов монет POLY, а общий объем — 1 миллиард. Если вы хотите купить или продать Polymath, Coinbase Exchange в настоящее время является наиболее активной биржей.

Polymath предоставляет технологию для создания, выпуска и управления токенами безопасности в цепочке блоков. Более 200 токенов безопасности были развернуты с использованием их решения на основе Ethereum, и сейчас они запускают Polymesh, блокчейн институционального уровня, созданный специально для регулируемых активов.Polymath оптимизирует устаревшие процессы и открывает двери для новых финансовых инструментов, решая неотъемлемые проблемы общественной инфраструктуры, связанные с идентификацией, соблюдением требований, конфиденциальности и управления.

Признавая, что в отрасли отсутствуют стандарты безопасности, Polymath возглавил создание единого стандарта для токенов безопасности в Ethereum, ERC 1400. ERC 1400 действует как зонтик стандартов и предназначен для решения некоторых проблем в управлении токенами безопасности с помощью обеспечение возможности сохранять права UBO на хранимые активы и автоматизировать контроль передачи (включая проверку KYC) и корпоративные действия (включая распределение капитала или голосование).

Polymath представила множество передовых инноваций, направленных на непосредственное удовлетворение нормативных требований и требований рынка. Они создали ряд инструментов в цепочке, которые предлагают нетехническим пользователям интуитивно понятные средства для доступа к функциям цепочки, а также в настоящее время запускают Polymesh, блокчейн институционального уровня, созданный для токенов безопасности, и первую специализированную цепочку это природа. Токены безопасности могут изменять финансовый ландшафт, открывая триллионы долларов стоимости активов и инвестиций, программно автоматизируя операции и открывая новые пути к ликвидности, но на пути институционального внедрения стоят значительные препятствия.Основы Polymesh сосредоточены на наиболее важных регулирующих элементах, учитываемых четырьмя ключевыми принципами проектирования, предназначенными для удовлетворения требований регулирующих органов и учреждений. Эти четыре принципа — это идентичность, соответствие, конфиденциальность и управление. Вместе эти четыре столпа могут также поддерживать сложные операции, такие как расчет.

Когда дело доходит до создания цифровых ценных бумаг и управления ими, специфика Polymesh дает ему и приложениям, построенным на нем, явное преимущество перед теми, которые используют блокчейны общего назначения.Специально созданная инфраструктура устраняет пробелы в стандартной архитектуре блокчейна, чтобы привести функционирование блокчейна в соответствие с требованиями современных рынков капитала. Сочетая глубокую функциональность Polymesh с удобными инструментами, Polymath способствует преобразованию рынков капитала.

Все транзакции на платформе Polymath происходят с использованием собственного токена POLY. POLY — это служебный токен, который питает Polymath Token Studio на Ethereum и используется эмитентами, создающими и управляющими токенами безопасности на платформе.

Джонатан Вайнштейн | Отдых теории класса

«Все должно быть сделано как можно проще, но не проще». — Эйнштейн.

Это одна из моих любимых максим. Этому правилу также очень трудно следовать, придавая ему определенный юмор, который, вероятно, не ускользнул от Эйнштейна. Насколько просто — это слишком просто? Что ж, если добавление немного дополнительных деталей полностью меняет анализ, это было слишком просто. Вот пример из игры этих выходных — плей-офф НФЛ.

За 4:08 до конца игры против «Пэкерс» «Иглз» встретились с 4-мя -м и голом в нескольких дюймах от линии ворот. Они отставали на 11. Для победы им нужно было либо забить тачдаун с двухочковой конверсией и броском с игры (в любом порядке), затем выиграть в дополнительное время, либо забить два тачдауна. Тренер Eagles Энди Рид попросил тайм-аут, чтобы все обдумать. Что он должен был сделать?

Диктор

Трой Айкман утверждал, что они должны бить с игры, сказав, что «вы должны сократить это до игры с одним владением.Это классический пример того, что теоретики принятия решений называют грубым принятием решений. Айкман знает, что лучше сократить его до 5 или 3, чем до 8, но он упрощает решение, считая 3, 5 и 8 похожими друг на друга (в каждом случае одного владения может хватить для ничьей или победы), пока они сильно отличается от 11. Достаточно ли хорош его анализ? Нет, оказывается, он сделал это слишком просто и неправильно.

Позвольте мне упростить это иначе. Мне даже не понадобится язык вероятностей; Я могу выразить это чисто в терминах словесной логики, возможно, такой, которую вы могли бы даже объяснить по телевизору (почти).Во-первых, предположим, что если мы сейчас забьем тачдаун, 2-х очковая конверсия не удастся и дефицит будет 5 (это противоречит решению, которое я защищаю, поэтому это приемлемое упрощение). Теперь, поскольку мы собираемся не менее 5 баллов, предположим, что мы вернем мяч и сделаем тачдаун; в противном случае наше решение сейчас не имеет значения. Это позволяет очень легко увидеть, какой вариант лучше всего прямо сейчас:

Если мы забьем с игры, победа будет зависеть от более поздней передачи 2-х очков (с 2-ярдовой линии), а затем выигрыша в дополнительное время.

Если мы пойдем на это сейчас, победа будет зависеть только от того, чтобы сделать это сейчас с расстояния в несколько сантиметров.

Вы бы предпочли попытаться забить с 2-х ярдов в случае ничьей или попытаться забить с расстояния в дюймах для победы? Если посмотреть с этой точки зрения, это совершенно очевидно. И, конечно же, я проигнорировал тот факт, что вы можете сократить его до 3, если забьете сейчас, что дает вам еще больше шансов на победу. Энди Рид принял это решение правильно (хотя один коллега, фанат Eagles, жестоко обращается с ним за то, что ему нужен тайм-аут, чтобы подумать об этом, я считаю это простительным.«Иглз» действительно забили тачдаун, сократив отрыв до 5, затем были в состоянии выйти на победу позже, но им помешал перехват в конечной зоне.

Что пошло не так с упрощением или «огрублением» Айкмана? Один из способов взглянуть на это состоит в том, что он сложил неверные оценки вместе. Его образ мышления возникает очень естественно, особенно потому, что одно владение против двух примерно соответствует живому и мертвому, и именно так мы склонны классифицировать вероятности. Но с точки зрения вероятности победы дефицит в 8 очков на самом деле ближе к 11, чем к 5! Если t — вероятность забить более позднее приземление, то если дефицит после этого владения составляет

5, вероятность выигрыша t

8, вероятность выигрыша составляет (примерно).25т

11, вероятность выигрыша составляет примерно 0.

Это основано на 50/50 шансах на двухочковую конверсию (опубликованные цифры различаются) и 50 на 50 шансах на победу в сверхурочное время. Эти цифры означают, что было бы целесообразно попробовать приземление, даже если бы оно сработало только 25% времени (фактическая цифра превышает 70%), и даже если вам так и не удастся сократить дефицит до 3. Оказывается, это было бы. Лучше думать о 8-балльном дефиците как о «не совсем мертвом», а не «живом».”

Эта ситуация также относится к моей предыдущей записи «Рискованный ход». В принципе, все стратегии рискованны, и вы должны выбрать ту, которая имеет наибольшие шансы на успех.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *