Древний ужас правила: Кубик интернет-магазин | лучшие настольные игры Харьков Киев Днепр Одесса Львов
ММЦ Пирамида. Древний ужас
Описание позиции Древний ужас Базовая версия
Близится конец света!
1926-й год, мир оказался на грани ужасной катастрофы. Где-то за пределами известного пространства и времени пробуждается невероятно древнее и могущественное существо, способное принести гибель всему человечеству. Врата в иные миры открываются на всех континентах, отвратительные культы поднимают головы и кошмарные чудовища появляются по всему миру.
Отважные люди
Лишь несколько сыщиков видят знамения и понимают значение происходящего. Они готовы рискнуть рассудком и жизнью в борьбе против Древнего. Чтобы победить, им потребуется действовать сообща. Для этого будет необходимо посетить самые отдалённые уголки нашего мира, а так же некоторые за его пределами, сразиться с различными монстрами и раскрыть жуткие тайны «Древнего ужаса»!
Комплектация
- 51 карта Мифа
- 36 карт контактов в локациях
- 32 карты поисковых контактов
- 24 карты контактов в Иных мирах
- 18 карт экспедиционных контактов
- 16 карт тайн
- 12 карт особых контактов
- 40 карт активов
- 36 карт состояний
- 20 карт заклинаний
- 14 карт артефактов
- 4 карты-памятки
- 78 жетонов здоровья и рассудка
- 43 жетона монстров
- 36 жетонов улик
- 30 жетонов улучшений
- 20 жетонов билетов
- 20 жетонов Древних
- 9 жетонов врат
- 4 жетона слухов
- 1 жетон текущей экспедиции
- 1 жетон безысходности
- 1 жетон знамений
- 1 жетон ведущего сыщика
- 1 жетон тайны
- 189 карт 57х89
- 114 карт 42х64
Cities in ruin) Настольная игра Hobby World 915086
Внимание! Настольная игра Древний ужас: Разрушенные города (Eldritch horror: Cities in ruin) не является самостоятельной игрой.Для полноценной игры Вам нужна настольная игра Древний Ужас (Eldritch Horror).
Но было же столько знамений! Почему никто не слушает? Ни журналисты, ни полиция, ни даже почтенные профессора университета Мискатоника — все воспринимали Вас как буйного помешанного, что говорит о конце света и Судном дне. Даже сейчас, когда едкий дым и вонь смерти наполнили воздух, никто не хочет верить, что все эти разрушения вызваны силами, непостижимыми для человеческого разума. Кто-то должен встать на пути этих сил и дать им отпор!
Что нового в дополнении?
Противостоять необузданном чудовищу согласились четыре новых детектива: Боб Дженкинс, Рита Янг, Роланд Бэнкс и Пит Мусорщик, которые с готовностью врываются в Вашу дружную команду. Готовясь к игре с седьмым дополнением, можно разыграть рандомную карту прелюдии, чтобы задать уникальность будущей игровой партии. Вы также можете выбрать конкретную карту прелюдии или совсем их не использовать.
В процессе игры Вы будете сталкиваться с различными природными или сверхъестественными разрушительными силами, которые будут направлены на определенные города или континенты. Открываться они будут постепенно с картами бедствий, во время розыгрыша которых немедленно применяется полученный пагубный эффект. Если эффект разрушает город с названием, эта локация перестает считаться городом, в нем уже невозможно отыскать доказательства и разыграть контакт. Но во время фазы контактов можно вступить в контакт в разрушенном городе с помощью розыгрыша соответствующей карты и пройти несколько проверок.
Что еще?
В распоряжение детективов попадут уникальные активы, представленные двусторонними картами, новые заклинания и артефакты. Несколько измененные правила игры требуют перед боем с эпическим монстром драться с каждым обычным монстром в локации. Иногда Вам может повезти и откроется текущая тайна, а также можно будет усложнить игру, вынув из колоды Мифов легкие карты.
Детективы проигрывают, когда под угрозой разрушения оказалось девятый город с названием
Кому понравится это дополнение?
Знакомство с новым древним чудовищем, механика разрушения городов, ответственные миссии и набор новых инструментов для борьбы с потусторонними силами придутся по душе поклонникам серии игр Древней Ужас. Поэтому, если Вы хотите побороть очередной апокалипсис, непременно покупайте дополнение Древней Ужас: Разрушенные города (Eldritch horror: Cities in ruin) и продолжайте борьбу с древним злом.
Комплектация Древний ужас: Разрушенные города (Eldritch horror: Cities in ruin) (Что в коробке?):
4 листа сыщиков
4 фишки сыщиков
4 подставки
1 лист Древнего
76 карт контактов
6 карт тайн
24 карты Мифов
16 карт бедствий
4 карты прелюдий
4 карты артефактов
16 карт активов
20 карт состояний
12 карт заклинаний
24 карты уникальных активов
10 жетонов монстров
8 жетонов разрушений
8 жетонов здоровья
6 жетонов рассудка
8 жетонов Древних
Правила игры
Вы можете купить настольную игру Древний ужас: Разрушенные города (Eldritch horror: Cities in ruin) в интернет-магазине Lelekan(Лелекан).
Оформить заказ можно у нас на сайте, добавишы товар в «Корзину» или позвонив по телефону (097) 82 47 182, (093) 82 47 182 .
Бесплатная доставка по всей Украине при заказе от 1000 грн.
Отправляем в день заказа по всей Украине при оформлении заказа до 16оо
Купить Древний ужас: Разрушенные города (Eldritch horror: Cities in ruin) в городе Львов, Киев, Харьков, Днепр, Одесса, Луцк, Ужгород, Мукачево.
Также Вашему вниманию клуб и игротека настольных игр. Аренда (Прокат) настольной игры в городе Львов
Другие названия по которым ищут:
Давній жах, Стародавній жах, Ужас, Древній
Все тайное становится … или лучше пусть останется как есть? (Eldritch Horror) – Чеширский Уголок
Недавно я сформировал свой топ 10 любимых игр и вообще не удивительно, что первое место заняла игра “Древний Ужас”(Eldritch Horror). И, наверно, даже не потому, что я люблю тематику мифологии Лавкрафта, а потому что игра создает невероятное приключение.
Раньше это место занимал Ужас Аркхама( Arkham Horror), но с появлением Древнего ужаса, он безвозвратно ушел в небытие. Дело в том, что по сути это одна и та же игра, хотя действие одной развивается в Аркхаме, а другой на карте мира. Однако вторая вышла с более облегченными и понятными правилами, которые не мешают игровому процессу и не требуется постоянная консультация с книжкой или с интернетом. Конечно, до сих пор есть хард-кор игроки, которые предпочитают Аркхам и считают, что он более атмосферен и канонически правилен и, вероятно, у них есть на это основание. Для меня же важно, чтобы игра текла гладко и я погрузился в ее историю без досадных ситуаций в которых не знаешь как толковать правила. К тому же Древний Ужас добавляет в игру возможность учитывать влияние окружающей среды на персонажа, что, для меня, просто основа всего творчества Лавкрафта, так как его герои меняются проходя через знакомства с невыносимыми тайнами мироздания. Чего в Аркхаме нет и выходит, что хотя действие игры и более сконцентрировано, но персонаж проходит через него без каких-либо изменений, кроме потери здоровья или психической стабильности.
В целом мое мнение поддерживают множество настольных критиков и даже сам производитель, который не собирался выпускать дополнения к Древнему Ужасу, но в результате того, что он так хорошо был воспринят публикой на данный момент уже вышли семь дополнений и восьмое на подходе.
Но пусть это не останавливает Вас попробовать и Ужас Аркхама, люди разные как и их вкусы. А теперь к самой игре. Мир в предверии новой эпохи. Возможно последней… – фото Георгия ПавловаНа дворе 20-ые годы 20 века. Вся планета живет с иллюзией, что все самое страшное позади. Мировая и ее ужасы будут напоминанием для человечества о кошмарах современной войны и теперь все люди будут жить мирно и счастливо. Только несколько людей знают, что все это розовая дымка, которая развеется при первом дуновении ветров реальности. Вы одни из них. Вы одним или другим способом столкнулись с запретным знанием о реальной сути вселенной, в которой дремлют Древние Боги – существа за гранью человеческого понимания добра и зла, которые миллиарды лет назад были повержены Древнейшими и отправлены в глубокий сон, так как по сути своей не могут быть уничтожены. По той или иной причине Земля во всем этом играет центральную роль и бреши реальности открываются в разным местах на планете, предвещая пробуждение одного из Древних, у которого свои понимания о том, как должна быть устроена Вселенная и человечеству в ней выделена не лучшая роль – быть бессознательными рабами нового божества или вообще кануть в небытие, как до этого исчезали многие великие развитые цивилизации.
Вы знаете что грядет и только вы и еще несколько просвещенных можете отложить неизбежное на год, десятилетие, а может и на миллион лет, ведь Боги бессмертны. Рано или поздно их сон снова будет потревожен.
Кто сказал что мир спасать это не женское дело?! – фото Георгия ПавловаВ начале игры вы выбираете себе одного из множества персонажей( 44 со всеми дополнениями, в основе 12). У каждого из них есть свои показатели кроме расходных Здоровья( Health) и Рассудка( Sanity). Так как у меня нет русской копии игры перевод показателей и вообще элементов игры в этом обзоре может не совпадать с русской локализацией. Уж извините 😉 Показатели персонажей следующие: знания( Lore), влияние( Influence), наблюдательность( Observation), сила( Strength) и воля( Will). Каждый из показателей указывает сколько кубиков Вам придется кидать при проверке. Основные стоимости колеблются между “1” и “4”, но разные предметы и игровые модификаторы могут изменить цифры. С одним ограничением, любая проверка, даже если в результате модификаторов получится ноль, не может содержать меньше одного кубика, а так как в 75% случаев требуется один успех, то всегда есть шанс на удачу.
Кроме этого у игроков есть начальное месторасположение на карте и набор предметов. В Ужасе Аркхама у игроков имелись и деньги, но тут их убрали и заменили показателем влияния, который можно кинуть при походе на рынок и приобрести предметы на стоимость равную количеству успехов броска. И это значительно упрощает микроменеджмент инвентаря. Предметов в игре куча и с каждым дополнением эта куча растет, но начальные предметы вполне хороши и зачастую они останутся у Вашего персонажа до конца игры( или его конца). В целом бесполезных предметов нет и даже если вы находите более хорошее оружие, то есть смысл оставить себе и более слабое, так как при ударах хоть и берется основной показатель только одного оружия, специальные качества можно использовать со всех оружий в вашем инвентаре.
Кроме предметов, которые вы можете приобрести на рынке, есть еще заклинания, артефакты и уникальные вещицы, которые можно приобрести в ходе приключений.
Так же есть еще и отдельная категория карт состояний( Conditions). Эти карты определяют состояние персонажа, например, сломанную ногу или последствия обледенения, или наложенное благословение, или проклятие. Эти карты так же приобретаются в ходе приключения и имеют прогрессирующий эффект при определенных обстоятельствах. Например, если вы взяли деньги в долг, чтобы купить себе хорошую вещь и не вернули вовремя, то в какой-то момент могут прийти дяденьки и сделать вам или вашим друзьям больно, чтобы преподать урок. Причем одинаковые с виду состояния могут иметь разные исходные эффекты. В одном случае у вас просто заберут все вещи для погашения долга с процентами, а в другой сломают ногу и заменят одно состояние на другое. Конечно, для каждого состояния есть способ от него отделаться или потерять( если оно хорошее, хотя таких мало).Но хватит о героях. Что же творится в мире? В каждой игре вы выберете одного Древнего Бога, с которым вам придется тягаться. С ним будет связана конкретная линия основного приключения, предложенная Вам в форме колоды мифов( условия, которые Вы должны исполнить, чтобы не дать Древнему ворваться в наш мир) и колоды исследований, в которой будут заложены малые приключения, связанные с пробуждением Древнего и которые будут при успешном прохождении давать вам улики, как это пробуждение остановить.
Однако, часто когда я начинаю объяснять игру, я начинаю перечислять случаи, в которых игроки проигрывают игре и когда меня спрашивают “А как же выиграть?”. Я отвечаю, что это слишком невероятно, чтобы вообще касаться этой темы. Конечно, это не так и в игре можно победить, но все же готовьтесь к поражению. Дело в том, что это не игра на победу, это игра на историю Ваших приключений. Как и в мире творчества Лавкрафта, независимо от Ваших временных успехов Земля обречена и Ваш успех или поражение в историческом плане не имеют никакого значения, но имеет значение как именно Ваш персонаж пытается бороться с древним бессмертным Богом. Давайте на чистоту… Шансов у человека против Бога никаких, но сам процесс борьбы очень занимателен и создает уникальное повествование в каждой игре, даже если вы сражались с одним и тем же Богом.
Конечно, когда вы играете против одного и того же божества, колода улик и мифов будет та же( хотя в ней достаточно карт для разнообразия на 3-4 игры), однако в игре существуют масса приключений, которые не связаны напрямую с выбранным оппонентом. Но перед этим наверное стоит объяснить как проходит ход в игре.
Один ход делиться условно на три фазы: фаза действий игроков, фаза результатов и фаза Мифа. В первой, каждый игрок выполняет по два действия: отдых, перемещение, покупка предметов,специальные действия игроков или местностей. После того, как все сделали свой ход начинается фаза результатов. Тут каждый игрок может выбрать одно приключение в зависимости от того, на каком поле он остановился.
Пока археологи нашли чтото интересное в Амазонии, в Буэнос-Айресе твориться чтото неладное – фото Георгия ПавловаЕсли он остановился на безымянном поле, то он тянет карточку приключения из общей колоды. Эти приключения обычно короткие и включают в себя одну проверку умений. Более серьезные приключения Вас ждут с остальными колодами. Если игрок остановился на поле с именной локацией, то он может выбрать тянуть карту из общей колоды приключений или из специальной, которая соответствует данному месту. Во втором случае приключение будет более конкретным и связанным с местностью, соответственно награды от успеха и наказания от провала будут серьезнее, хотя вероятнее всего придется делать лишь одну проверку. Другое дело, если на поле есть маркер врат в другое измерение или маркер экспедиции. Врата являются симптомом пробуждения Древнего и через них в наш мир прут орды монстров. Чем больше таких врат, тем ближе пробуждение Древнего, поэтому одна из основных целей игроков – это сдерживать количество открытых врат в возможном минимуме. Закрываются врата через прохождение специальных приключений из колоды врат. Экспедиции – это археологические или этнографические экспедиции, в которых персонажи могут принять участие. Обычно в результате успешного прохождения приключения из колоды экспедиции вы приобретете ценный артефакт. Приключения врат и экспедиций являются поэтапными, то есть вам придется пройти две, а то и три проверки, чтобы приключение оказалось успешным.
Так же, если на поле игрока расположен токен с чудовищем, до того как начать приключение игрок должен уничтожить тварь. Все твари уничтожаются двумя проверками. Первая это проверка на волю, при которой решается успеет ли персонаж устоять психически перед ужасом и не сойдет ли с ума. Если персонаж выживает психическую проверку, он переходит к физической, где ему придется выбросить достаточное количество успехов на проверку силы( успех, кстати, это 5 или 6 на кубике). Если чудовище уничтожено, то можно перейти к приключению, если нет, то чудовище сумело остановить персонажа и никакого приключения ему в этом ходу не видать.
Тот неловкий момент, когда Лондон накрыло не только туманом … – фото Георгия ПавловаПосле того, как все приключения пройдены наступает фаза Мифа. И тут начинается настоящий ужас. Сперва тянется карта из колоды Мифов и там, честно вам скажу, ооооооочень редко бывает что-то хорошее. Зато очень часто бывает очень плохое. Эти карты отмеряют прогресс сил “Зла”( в кавычках потому что по сути Древние Боги вне категорий Добра и Зла). Тут будут возникать новые порталы, случаться страшные вещи, из открытых врат будет вылезать нечисть, а если открытых врат и так много, то возможно повышение( или скорее понижения) уровня безысходности( Doom), который дойдя до нуля означает пробуждение Древнего. И пока пробуждение Древнего( если это не Азатот) не приводит автоматически к концу игры, но если колода с картами Мифов закончится, игроки автоматически проигрывают. А карт в колоде между 15 и 20, и так как каждый ход тянется одна карта у игроков около 15-20 ходов, чтобы раскрыть все три мифа( или четыре если Древний проснется).
Другой вариант проиграть игру, это если в течении одного хода все игроки будут елеменированы. Это возможно если игрок побежден и не может выбрать нового персонажа (нельзя брать персонажа который уже был побежден в игре), если персонаж был побежден после пробуждения Древнего или был поглощен Древним. Конечно, это маловероятно, если только постоянно попадаются особенно вредные карты Мифов или очень сильные чудовища, но случается. А вот персонажи имеют свойство часто загибаться. Конечно, они не умирают, но получают телесные и психические травмы несовместимые с продолжением игры. Убийство персонажа ведет к повышению уровня безысходности( Doom), а также необходимости игрока выбрать нового персонажа и начать развивать его с нуля. Однако “мертвые” персонажы остаются на карте( в большинстве случаев) со всем своим имуществом, живые персонажи могут пытаться забрать их имущество и восстановить потерянную безысходность( Doom), пройдя специальное приключение в зависимости от того, как выбыл из игры персонаж( через потерю здоровья или рассудка).
Везде надо успеть, а так мало времени … – фото Георгия ПавловаВ целом это суть механики игры, но механика – это всего лишь бездушный каркас. Душой игры являются карты с тоннами литературного атмосферного текста, которые элегантно выстраивают связанную нить повествования. Каждая игра будет разной и волнующей. С множеством поворотов и моментами на грани, вы будете выигрывать и проигрывать буквально на волоске. Конечно, одна из критик игры – это сильное влияние шанса, хотя в игре существуют множество механик для его контроля, но если не воспринимать выигрыш как самоцель в этой игре, шанс только раскроет перед вами или более оптимистическую, или более трагическую историю, но в обоих случаях история будет эпической и увлекательной.
Если вы любите игры с богатой историей и не относитесь болезненно к проигрышу, “Древний Ужас” – это игра, которая доставит вам массу эмоций и удовлетворения независимо от исхода партии.
Ктулху дико одобряет и рекомендует.
Тут под чертой стоит отметить,что игра очень зависит от разнообразия карт, поэтому все 7 вышедших дополнений имеют уклон именно на прибавление новых карт во все колоды. Часто мне задают вопросы насчет дополнений( какие из них брать первыми? какие обязательны? какие самые интересные?), но это такая обширная тема, что ее я оставлю для отдельной статьи.
Designer: Corey Konieczka, Nikki Valens
Artist: Anders Finér, David Griffith, Ed Mattinian, Patrick McEvoy,
Dallas Mehlhoff, Emilio Rodriguez, Magali Villeneuve, Drew Whitmore
Страница игры
Куча Мала (Eldritch Horror Expansions) – Чеширский Уголок
Уже ни для кого не секрет, что “Древний Ужас”( “Eldritch Horror”) моя самая любимая игра на данный момент. Я все время это повторяю и пытаюсь навязать игру всем кого только встречу. Нормально, что в какой-то момент те, кто из-за меня или сами подсели на “Древний Ужас” спрашивают: “А что насчет дополнений? Какие первыми брать? Какие обязательные? Что они добавляют в игру?”
Данная статья – сухой перечень информации, которую любой и сам легко может найти в интернете. С несколькими моими комментариями.
Начну с того, что не считая ни одно из дополнений обязательным, я рекомендую приобрести их все. Дело в том, что игра “Древний ужас” построена на нескольких колодах карт, как вы можете узнать (если еще не знаете) в моей статейке о базовой игре “Все тайное становится… или лучше пусть останется как есть?”. Карты: предметы, артефакты и заклинания предлагают разнообразие экипировки, а карты Мифов, Мистерий Приключений предлагают игрокам приключения. Причем каждая Мистерия – это отдельное маленькое приключение, которое вместе с остальными создает уникальную историю от игры к игре. То есть, чем больше карт, тем разнообразнее игра( больше разнообразных инструментов развития персонажа, больше и разнообразнее приключений). Именно этим и занимаются дополнения к “Древнему Ужасу”, они редко добавляют какую-то новую революционную механику, но они добавляют разнообразие к каждой колоде.
Вообще-то никаких дополнений не должно было быть, так как “Древний Ужас” был создан как эксперимент упрощения правил “Ужаса Аркхама” и авторы божились, что это однократно и никаких дополнений не будет. Похоже они сами были ошеломлены огромным успехом игры и были буквально вынуждены начать выпускать дополнения для увеличения разнообразия игры.
И так что добавляют дополнения? Далее дополнения перечислены в порядке их выпуска на английском языке. К сожалению, локализации все еще добралась только до двух из них и то очень избирательно, а не по порядку.
Forsaken Lore( Забытые тайны)
Это первое дополнение к игре, которое в основном было предназначено для исправления основного изъяна в базе. Дело в том, что первоначально каждый Древний приходил в комплекте с 4 картами Мистерий, из которых в игре с этим Древним используются 3. Это( при наличии тогда всего 4 Древних) делало игру менее реиграбельной, так как при повторном прохождении игры с этим же Древним как минимум 2 из основных заданий Мистерий будут повторяться. Конечно, остаются приключения не связанные напрямую с Древним, но все же…
И вот, дополнение добавляет к уже существующим четырем Древним (Азатот, Йог-Сотот, Шуб-Ниггурат и Ктхулху) Йига( Отца Змей) и повышает количество Мистерий на Древнего до 6, давая столько Йигу и добавляя по две новых Мистерии к колодам Древних из базы.
Также дополнение вводит в игру новый вид состояния (Condition) – Потерянный во времени и пространстве. Это состояние является более злостной версией Задержки (когда игрок теряет возможность в течении хода пользоваться своими действиями). Этот эффект заставляет игрока пропустить ход полностью и в фазе результатов игрок будет тратить свою возможность участвовать в приключениях на попытку выбраться из ловушки.
Конечно, к этому идет солидное количество дополнительных карт в другие колоды.
Mountains of Madness( Хребты Безумия)
Первое большое дополнение похоже установило систему чередования выпуска дополнений: маленькое, большое и т.д. Это первое большое дополнение, в котором в отличии от малых вы получаете не только двух Древних( раса Старцев и Итакуа), но и дополнительное игровое поле с новыми местами, которые вы можете посетить и пережить там новые приключения.
Конкретно в этом дополнении добавляется поле Антарктиды, где вы можете исследовать руины города Старцев, скрытый за Хребтом Безумия.
Должен упомянуть, что дополнительное поле участвует в игре в двух случаях( это правило перебралось и в другие большие дополнения). Когда в игре участвует конкретный Древний или вследствие карты Прелюдии.
Карты Прелюдии это еще кое-что, что вводится в игру с этим дополнением. Это карты, которые игроки могут случайно или сознательно выбрать в начале игры и они слегка( или не очень) меняют правила игры( например, на игровом поле будут две экспедиции вместо одной или добавляет новое поле).
В случае, если прелюдия добавляет дополнительное поле, то она начинает и серию приключений. Таким образом, если поле добавляется из-за Древнего, то с ним связано прохождение Мистерий, а если с Прелюдией, то добавляет приключения, которые при прохождении значительно помогают выполнить мистерии Древнего. Приключения обычно проходят в 3-4 фазы и выполнение каждой дает какое-то преимущество: откладывает безысходность( Doom) или добавляет улики к картам Мистерии.
Однако самое важное, что дает это дополнение – это механика Фокуса. До этого перекидывание кубика делалось через затрату Улик, но Улики – это крайне ценный ресурс, они используются для завершения Мистерий, для устранения негативного эффекта карт Митоса, для выполнения некоторых приключений. Использовать их для переброса одного кубика – расточительство.
Поэтому в игру введена механика приобретения токенов Фокуса. Игрок может приобрести Фокус как действие и использовать его для переброса кубика. Иногда он используется и в некоторых приключениях, но редко. Это маленькое дополнение к механике, реально самое важное изменение из всех дополнений. Но нет необходимости покупать именно “Хребты Безумия”, все последующие дополнения имеют в себе токены Фокуса и объяснение механики их действия.
Также дополнение вводит новую категорию карт: Уникальные Активы – это предметы, союзники и специальные задания, которые можно приобрести только как результат успешного завершения приключений.
Strange Remnants
Второе маленькое дополнение знакомит нас со странным Древним( Ряд Планет) и снова много карт. Появляется дополнительная колода древних Руин, которую игроки могут исследовать, пока пытаются справиться с Древним из дополнения или если выбрали играть с одной из новых Прелюдий.
Under the Pyramids (Под пирамидами)
Второе большое дополнение и первое переведенное на русский. Дополнение добавляет двух новых Древних( Темного фараона Нефрен-Ка и Абхота). Конечно, так как это большое дополнение, оно идет с дополнительным игровым полем Египта.
Из новых механик в игру добавляется возможность не только повышать показатели персонажей, но и получить их долгосрочное понижение.
Signs of Carcosa
Долгожданный Хастур, Король в Желтом, наконец-то присоединился к числу Древних. Кроме него, конечно, еще карты во все колоды.
The Dreamlands
Третье и пока последнее большое дополнение переносит нас в Страну снов, где мы сразимся с новыми двумя Древними( Хипносом, богом Сна и Атлач-Нача, Ткачом снов). Помимо карт Приключений, связанных со Страной Снов, есть дополнительная колода, работающая на принципе Экспедиций( Приключения Сна – “Dream-Quests”).
Также дополнение вводит в игру состояния Таланты, которые дают персонажам особые способности.
Cities in Ruin
Последнее из изданных дополнений, но на мой взгляд с самой интересной новой механикой. К Древним присоединяется гигантский червь Шуддэ М`елл, который сверлит недра Земли и разрушит все на своем пути, когда вырвется на поверхность. Теперь города на карте мира могут быть бесповоротно разрушены и с этого момента в них могут происходить только приключения из специальной колоды приключений в руинах. Причем города могут быть разрушены не только червем, но и вследствие природных катаклизмов, так что эта механика может быть использована с любым из Древних.
Итог
Итак, как я сказал ранее, обязательных дополнений нет, но любое из них обогатит Вашу игру, так как добавляет новых Древних, малых врагов, новых Персонажей сыщиков, тонну предметов и приключений. Я лично рекомендую первым брать какое-либо из дополнений после “Хребта Безумий”( включая его) из-за добавления механики Фокуса.
Сейчас уже объявлено новое дополнение – Маски Наярлатотепа( Masks of Nyarlathotep), которое по логике вещей должно быть большим( то есть с двумя новыми Древними и дополнительным игровым полем). Пока что мало известно о новом дополнении,но по заявлениям издателя в игру добавятся уникальные черты характера персонажей-сыщиков, которые сделают их более вовлеченными в историю, создаваемую игрой. Также обещают некий модуль Компании, в котором игроки смогут бороться с многочисленными культами последователей многоликого Властителя Древних.
В целом… вот и все о дополнениях к “Древнему Ужасу”. Длинно получилось, но самое важное: я все эти дополнения горячо рекомендую. Они не обязательные, но и лишних тут нет.
Designer: Corey Konieczka, Nikki Valens
Artist: Anders Finér, David Griffith, Ed Mattinian, Patrick McEvoy,
Dallas Mehlhoff, Emilio Rodriguez, Magali Villeneuve, Drew Whitmore
Страница игры
На дворе стоит 1926-ой год и мир находится на грани исчезновения... Древнее и могущественное существо готово проснуться и покрыть известный нам мир мраком. По всему миру открываются порталы, из которых вылезают различные чудовища, а древние культы поднимаются с колен. Но находится группа героев, которые готовы рискнуть всем, чтобы предотвратить надвигающийся ужас. Бесстрашные путешественники отправляются в путь по всему миру: от заснеженных вершин Гималаев до шумных улиц Сан-Франциско, чтобы собрать улики, решить загадки, уничтожить монстров и защитить мир от потусторонней угрозы. Готовы ли вы присоединиться к ним и поставить на кон все, что вам дорого, ради спасения этого мира? Древний Ужас — это захватывающая кооперативная настольная игра в жанре приключений, созданная по мотивам произведений Г. Ф. Лавкрафта специально для бесстрашных авантюристов, которые готовы бросить вызов судьбе и богам! Настольная игра Древний Ужас была издана Fantasy Flight Games в 2013 году, а дополнения к ней издавались до 2018 года и на данный момент линейка дополнений окончательно завершена. Дополнения являются продолжением игры Древний Ужас, составляющими с ней одно целое, и именно в дополнениях игра раскрывается полностью. Полное издание игры Древний Ужас включает базовый набор и 8 дополнений: Древний Ужас (Eldritch Horror) (2013) Дополнение Забытые тайны (2014) Дополнение Хребты безумия (2014) Дополнение Таинственные руины (2015) Дополнение Под пирамидами (2015) Дополнение Знамения Каркозы (2016) Дополнение Мир грез (2017) Дополнение Разрушенные города (2017) Дополнение Маски Ньярлатхотепа (2018) Дополнения добавляют в базовую игру новых сыщиков, Древних, монстров, контакты, уникальные активы, приключения, а также новые игровые элементы, которые масштабируют игру и значительно увеличивают ее реиграбельность. Все новые элементы дополнений сразу же после приобретения навсегда объединяются с базовой игрой: карты замешиваются в соответствующие базовые колоды и с каждым новым дополнением не вынимаются. Дополнения также добавляют новые игровые механики, часть из которых работает только при определенных условиях в зависимости от выбора Древнего или прелюдии, но многие включаются в игру навсегда, давая игре совершенно новые возможности и глубину. Механики дополненийНовые типы карт:
Новые типы жетонов игрока:
Дополнительные поля и специальные колоды:
Древний Ужас (Eldritch Horror) Каждый игрок выбирает себе одного из двенадцати сыщиков, которые различаются по запасу здоровья, рассудка, а также пяти навыкам: знанию, общению, вниманию, силе и воле. Путешествуя по всему миру, сыщики решают загадки, попадают в ловушки и сражаются с монстрами. В ходе игрового процесса игроки будут получать различные полезные предметы, находить союзников, артефакты и заклинания Чтобы победить, группе исследователей необходимо разгадать три загадки, которые уникальны для каждого Древнего. Если жетон безысходности достиг нуля, Древнее Зло просыпается и сыщикам приходится сразиться с ним в открытом противостоянии, и если игроки не смогли победить, то мир покрывается тьмой и все человечество проигрывает. Дополнение Забытые тайны Забытые тайны — это первое дополнение для настольной игры Древний Ужас, в котором игроков ждут новые контакты, артефакты, активы и заклинания, которые помогут сыщикам в борьбе с силами зла. Также Дополнение Забытые Тайны добавляет нового Древнего по имени Отец змей Йиг, который готов внести новую главу в устоявшиеся правила мира.
Дополнение Хребты безумия Хребты безумия — это второе дополнение для настольной игры Древний Ужас, в котором игроки смогут принять участие в антарктической экспедиции Мискатоникского университета и узнать историю Старцев — расы мудрых инопланетян, царивших на Земле в незапамятные времена и создавших людей, но пришедших к упадку. Дополнение Хребты безумия расширяет игру за счет нового игрового поля с маршрутом экспедиции, который будет пролегать от первой стоянки в Антарктике до самого города Старцев. Особенности Дополнения Хребты безумия:
Дополнение Таинственные руины Таинственные руины — это третье дополнение для настольной игры Древний Ужас, в котором игроков ждут новые сыщики, контакты, приключения, уникальные активы, новый Древний и оригинальные монстры. Особенности Дополнения Таинственные руины:
Дополнение Под пирамидами Под пирамидами — это четвертое дополнение для настольной игры Древний Ужас, в котором вы сможете посетить суетливые города, бесплодные пустыни и таинственные археологические раскопки Египта, путешествуя по дополнительному игровому полю. Восемь новых сыщиков встанут защитить мир от Древнего, а им на помощь придут бесценные реликвии, могущественные заклинания — ауры и такие легендарные союзники, как иллюзионист Эрих Вайсс и археолог Енох Боуэн. Особенности Дополнения Под пирамидами:
Дополнение Знамения Каркозы Знамения Каркозы — это пятое дополнение для настольной игры Древний Ужас, в котором отважным сыщикам противостоит жуткий новый Древний — Хастур. Игроков ждет множество новых контактов, а также новые карты Мифов и прелюдий. К вашей команде присоединятся четыре новых сыщика, а новые артефакты, заклинания и уникальные активы помогут вам в борьбе с подступающим безумием. Особенности Дополнения Знамения Каркозы:
Дополнение Мир грез Мир грез — это шестое дополнение для настольной игры Древний Ужас, в котором игроков ждет дополнительное поле Мира грез, куда из реального мира ведут таинственные порталы. Восемь новых отважных сыщиков присоединяются к команде героев, готовых защищать мир от нависшей угрозы, и на помощь им приходят верные союзники, один из них загадочный Рэндольф Картер. Тем, кто бросил вызов могуществу Древних, пригодятся новые умопомрачительные заклинания, потрясающие таланты и невероятные артефакты. Дополнение Разрушенные города Разрушенные города — это седьмое дополнение для настольной игры Древний Ужас, в котором сыщикам предстоит раскрыть причину сверхъестественных бедствий: чудовищных землетрясений, обращающих города в щебень, разрушительных тайфунов, затопляющих побережья, и проливных дождей, сеющих хаос в глубине материков. Дополнение Разрушенные города добавляет в игру нового Древнего Шудде-Мьелла, новых сыщиков и контакты, а также новые игровые элементы, такие как бедствия, контакты в разрушенных городах и уникальные активы. Особенности дополнения Разрушенные города:
Дополнение Маски Ньярлатхотепа Маски Ньярлатхотепа — это восьмое дополнение для настольной игры Древний Ужас, в котором игрокам вновь предстоит стать бесстрашными сыщиками и пересечь весь земной шар, чтобы помешать катастрофическому подъему Древних. Семеро бесстрашных сыщиков отправятся в приключение, которое либо закалит их в огне битвы, либо поглотит навеки. В дополнении Маски Ньярлатхотепа впервые появятся личные истории сыщиков и действие Сбор ресурсов, а также добавятся новые активы, заклинания и артефакты. Вы сможете сразиться с двумя новыми Древними и опробовать абсолютно новый режим кампании. Особенности Дополнения Маски Ньярлатхотепа:
Каждое дополнение приносит свои оттенки и истории, но в них нельзя играть отдельно, для игры вам понадобится базовый набор Древний Ужас. Эпическая настольная игра Древний Ужас имеет несколько уровней сложности и подойдет как заинтересовавшимся новичкам, так и бывалым сыщикам. В игре также доступен соло-режим. Настольная игра Древний Ужас (Eldritch Horror) входит в ТОП80 лучших настольных игр и в ТОП20 среди тематических игр рейтинга BGG. Приобрести Настольные игры серии Древний Ужас можно у нас в магазине по адресу: Москва, ул. Всеволода Вишневского, д 5/6 (м. Дмитровская), магазин Настольные Игры Заказать на сайте и посмотреть описание Актуальная информация и последние новости на нашей странице ВК. |
Настольная игра Древний Ужас / Обзор / Правила / Фото / Видео
Обзор настольной игры Древний Ужас / Eldritch Horror
Древний Ужас и Ужас Аркхэма
Древний ужас — очередное пополнение в большой настольной семье Ужас Аркхема. По довольно распространенному мнению, эта игра представляет собой эдакий Ужас Аркхэма 2.0, то есть ту игру, которая призвана заменить собой классику. Что же представляет из себя эта настолка? Сеттинг у игры все тот же, вам предстоит возглавить группу сыщиков, которые расследуют и пытаются предотвратить пробуждение очередного древнего. Масштабы игры выросли от небольшого городка Аркхэм до всего земного шара. Поле настольной игры стало горизонтальным.
Новые «старые» сыщики
Следующий момент, который сразу бросается в глаза — в настольной игре Древний Ужас наконец то новые базовые сыщики. Конечно к ним многие привыкли, но они уже как то поднадоели. Все мы конечно были морально готовы увидеть их снова, но были приятно удивлены. Справедливости ради абсолютно новых персонажей тут все равно нет, все они герои дополнений к Аркхэму. Авторы решили пойти по пути упрощения и ускорения игры, но не такого радикального, как со Знаком Древних.
Лист сыщиков и Древние
Лист персонажа в Древнем Ужасе теперь весьма лаконичен и информативен. Канули в лету оригинальные, но мудреные ползунки навыков. Теперь параметры заданы статично, но весьма активно растут по ходу игры. Вот от чего избавиться не удалось — это от довольно долгой и рутинной подготовки к игре. Процесс, конечно, проходит уже довольно быстрее, но все равно. Связано это отчасти с вариативными картами, зависящими от используемого в партии древнего. На Древних, кстати, авторы поскупились. На выбор предлагается всего лишь фантастическая четверка всем давно знакомых товарищей. Каждая, опять таки, всего с четырьмя картами тайн, три из которых почти гарантированно открываются в процессе каждой партии. Карты древних лишились трека безысходности, который теперь расположен на поле.
Еще несколько изменений
В углу поля новый элемент — круг знамения. По нему будет перемещаться соответствующий жетон, провоцируя повышение безысходности в зависимости от открытых врат. Врата и улики в Древнем Ужасе стали более конкретными, появляясь в определенных локациях на карте. Простые предметы и союзники объединились в так называемые активы, представленные общим рынком. А уникальные предметы переквалифицировались в артефакты и стали гораздо сложнее и интереснее. Заклинания стали более походить на свой вариант в Mansions of madness, получив более вариативную проверку своих эффектов. Важное место в игре занимают карты эффектов, включающие в себя все от благословения и долговых обязательств до различных травм и психических расстройств.
Правила настольной игры Древний Ужас / Eldritch Horror
Игровые фазы
По правилам настольной игры Древний Ужас, количество игровых фаз сократилось с 5 до 3. Вначале игроки, начиная с первого, тратят по 2 очка действия. Потратить их можно на одно из шести действий, но одно и тоже не может быть выполнено дважды. Путешествием игрок может сделать один шаг по любому пути, а затем потратить билеты на дополнительные шаги. Обмен позволяет двум стоящим в одной локации сыщикам обменяться своими вещами. В отличии от Аркхэма, здесь можно меняться и уликами. Находясь в городе сыщик может получить один билет на выходящий из этого города транспорт. А вот следующие два действия можно произвести только, если в текущей локации нет монстров. Отдых позволяет игроку восстановить по единичке здоровья и рассудка сыщика, а приобретение активов позволяет игроку в городе купить на рынке предметы, в зависимости от успешности и броска кубиков.
Фаза действий
Любые проверки в этой настольной игре проводятся очень просто. Значение параметра — это количество кубиков, которое бросает игрок, а успехами являются выпавшие на кубиках пятерки и шестерки.
Фаза контактов
Как только все закончили фазу действий, по правилам игры Древний Ужас, начинается фаза контактов. Она происходит тоже очень похожим на Аркхэм образом, но гораздо более вариативно. Первым делом разыгрываются боевые контакты. Бой здесь тоже очень прост, что кстати позволяет значительно снизить время игры. Сперва кидается проверка воли, игрок проверяет соответствующий параметр с учетом модификатора монстра. Если значение ужасов монстра больше числа выпавших кубиков, сыщик теряет единицу рассудка за каждую единицу разницы. Затем игрок проводит точно такую же проверку с параметром силы, но каждый успех, помимо предотвращения урона по сыщику наносит раны самому монстру. Если успехов достаточно, чтобы убить монстра, он возвращается в пул, если нет — бой с этим монстром завершается, а он сохраняет полученные раны.
Контакты в Древнем Ужасе
Настольная игра Древний ужас представляет так же и более мощных, эпических монстров, которые не замешиваются в пул и появляются в игре при выполнении определенных условий. Если в локации игрока нет монстров, или их там не осталось по результатам боя, игрок может провести один контакт. Абсолютно в любой локации сыщик может вытянуть карту из колоды общих контактов. В особой локации можно контактировать с помощью соответствующей колоды. В локации с уликой можно воспользоваться поисковым контактом. В отличии от Ужаса Аркхэма здесь это единственный способ добычи улик с поля. Во вратах можно взять контакты в иных мирах, а на локации с жетоном текущей экспедиции игрок тянет карту особого экспедиционного контакта. Так же можно вступить в контакт с побежденным сыщиком, перевернув его карту и воспользовавшись его уникальным контактом.
Карты Мифов, Древние и карты тайн
Наконец, разыгрывается верхняя карта мифа. Символы на ней обозначают происходящее действия, такие как открытия врат, наплыв монстров, изменение знамения, появление улик и.т.д. Затем выполняется текст с карт мифа, все как обычно. Как только жетон безысходности достигнет нуля — Древний пробуждается. Разумеется пробуждение Древнего не сулит игрокам ничего хорошего. Единственный способ победить в игре — раскрыть тайны древнего. Карты тайн перемешиваются и одна из них открывается в начале партии. На ней в текстовом виде указано, что предстоит сделать сыщикам для разгадки тайны. Как только одна из тайн разгадана, откроется следующая. Если игроки успеют раскрыть все тайны до пробуждения Древнего, они выиграют, а если древний пробудится, он добавит дополнительное условие победы.
Итог
Древний Ужас — это прекрасное переосмысление и осовременивание Ужаса Аркхэма. Игра сохранила свой неповторимый антураж, став при этом быстрее, доступнее и проще. Все правила уместились в 16 страничную книгу с подробными примерами. А для тех, кому и этого покажется недостаточно, присутствует довольно удобный справочник по игре. Так же локализацию кажется обошло стороной самое страшное проклятие Ужаса Аркхэма — ошибки в переводе. Настольная игра Древний Ужас стала панацеей, которая была так необходима серии.
Ктулху на вашем столе: «Ужас Аркхэма» и серия Arkham Files | Игры, Настольные игры
Жуткие мифы Ктулху, придуманные Лавкрафтом, продолжают жить и развиваться благодаря его последователям — и не только писателям. Многие узнали о Древних богах не из книг, а из ролевой игры Call of Cthulhu, авторы которой систематизировали разрозненные истории. В этой игре персонажи сталкивались с незабываемым ужасом, который невозможно победить. Эстафету подхватили другие, и теперь каждый год появляются новые видеоигры, настолки, фанатские фильмы и книги, основанные на мифологии Лавкрафта.
В мире настольных игр популярность Ктулху феноменальна. Ко многим популярным сериям выпускают дополнения на тему лавкрафтовских Древних («Замес. Неизбежный выпуск про Ктулху», «Миры Ктулху»). Даже семейные игры «Пандемия» и «Кингсбург» не избежали такой участи. Иногда получается халтура — к старой механике «докручивают» правила по безумию, иллюстратор рисует побольше щупалец, и дополнение готово! Но, к счастью, хороших игр по мифам Ктулху хватает. В первую очередь это серия игр Arkham Files, о которой мы сейчас и расскажем.
Одна из самых известных игр по мифам Ктулху так полюбилась аудитории, что породила вереницу спин-оффов разной степени «тяжести», и Fantasy Flight Games решила создать собственный сеттинг по мотивам вселенной Лавкрафта. Издательство придумало персонажей, предыстории и ключевые события, которые легли в основу всей линейки, и при желании можно проследить, как меняются герои от игры к игре.
Удивительно, но первая версия «Ужаса Аркхэма» сама изначально была спин-оффом настольной ролевой игры «Зов Ктулху» — в 1987 году её выпустило издательство Chaosium. Ту настолку создал геймдизайнер Ричард Лауниус, у которого был богатый опыт работы с ролевыми играми. Первоначально она должна была называться просто «Зов Ктулху: Настольная игра», но в Chaosium придумали другое название, знакомое теперь каждому, — «Ужас Аркхэма». А кроме того, доработали механику — например, добавили знаменитый счётчик безысходности, который отслеживал промашки игроков.
Тираж настолки был распродан полностью. Сразу после выхода игра заработала премию Origins в номинации «Лучшая фэнтезийная или научно-фантастическая настольная игра» — и с тех пор не утратила популярности. Но, хотя Chaosium не раз объявляла о грядущем переиздании, новых экземпляров так и не вышло.
В 2004 году компания Skotos приобрела у Лауниуса права на игру и предложила издательству Fantasy Flight Games выпустить обновлённую версию «Ужаса Аркхэма». Skotos переработала правила, а сам Лауниус добавил несколько новых механик и помог реорганизовать компоненты. Действие перенесли в сеттинг онлайн-игры Lovecraft Country: Arkham by Night, которая опять-таки основана на материалах «Зова Ктулху». Вторая редакция вышла в 2005 году — и игра вновь стала настоящим хитом! С тех пор издательство многократно печатало дополнительные тиражи, а также наладило выпуск дополнений.
Главная цель игроков в «Ужасе Аркхэма» — закрывать врата, порталы в иные миры. Перед началом игроки выбирают, какой Древний будет рваться в наш мир, и в течение игры должны его остановить. Игроки могут исследовать все закоулки Аркхэма, от площади Независимости до окраин Саутсайда, и вступать в контакт с местными.
Проверки навыков (их в игре шесть) проводят броском кубиков — нужно выбросить хотя бы одну пятерку или шестерку. Навыки связаны друг с другом попарно — например, чем быстрее герой бегает, тем хуже он крадётся. В начале хода игрок может чуть-чуть изменить приоритеты, подвигав «магнитики» на листе персонажа. В конце хода всей группы вскрывается карта Мифа, открываются новые врата, на поле появляются монстры и иногда происходит ещё что-то нехорошее.
Всего к «Ужасу Аркхэма» вышло восемь дополнений: три больших (расширяющих поле), четыре маленьких (добавляющих только карты и жетоны и вводящих новые механики) и одно расширение к дополнениям.
«Ужас Данвича» опирается на сюжет одноимённого рассказа. В игру добавляется тихий посёлок с ужасным монстром, убить которого немногим легче, чем Древнего. Среди монстров появляются преследователи, которые при активации бегут к ближайшему сыщику. Карты безумия и травм усложняют жизнь сыщикам ещё больше, что частично компенсируют новые типы активов, карты задач (маленькие квесты) и возможность вступить в банду.
«Ужас Кингспорта» упрощает работу сыщиков. Мистические Хранители помогают героям получать улики и бороться с монстрами (например, потратив пару долларов на корм бездомным кошкам, можно получить благоволение Баст). Но при этом в городе появляются трещины в реальности, и из них лезет ещё больше монстров, за которыми трудно уследить. Финальные схватки с Древними становятся разнообразнее за счёт новой колоды эпичных битв. Здесь же впервые появляются водные локации, между которыми могут плавать монстры.
«Ужас Инсмута» добавляет ещё больше проблем. Вместо новых Иных миров на планшете Инсмута находится трек Глубоководных, которые могут пробудить Древнего. В городе может накалиться обстановка, и тогда у сыщиков есть шанс оказаться в тюрьме. Помимо прочего, у каждого сыщика (включая героев дополнений) появляется личная сюжетная линия, успешно завершив которую, можно получить приятный бонус.
«Проклятье Тёмного фараона» открывает в Аркхэме музейную выставку. Экспонаты нельзя купить — только приобрести в фазу контактов. Кроме них, добавляются проклятия и благословения. Карты Мифов стали опаснее — они могут не только открыть новые врата, но и приблизить Древнего к пробуждению. Да и горожане уже не так дружелюбны: они могут запретить проштрафившимся сыщикам появляться в своём районе. Если и этого мало — можно увеличить сложность и разложить игру с Вестником Ньярлатхотепа.
«Король в Жёлтом» следует сюжету рассказа Роберта Чемберса. В нём в Аркхэм прибывает странная труппа актёров, которые своей игрой сводят город с ума. Помимо борьбы с Древним, приходится следить за картами актов: как только откроется последняя, сыщики проигрывают. Первый Вестник Древнего появился именно в этом дополнении (в «Тёмного фараона» его добавили позже).
«Чёрная Коза чащоб» концентрируется на Шуб-Ниггурат и её отродьях. Сыщики могут внедриться в культ и подвергнуться нескольким видам порчи. Помимо очередного Вестника, дополнение предлагает карты сложности, влияющие на игру с самого начала.
«Таящийся у порога» изменяет стопку врат, делая их куда более смертоносными, и позволяет сыщикам заключать тёмные сделки с Древними. Карты отношений связывают сыщиков друг с другом, добавляя по одной полезной способности на двоих. Новый Вестник (в честь которого и названо дополнение) заставляет каждый раз при открытии врат разыгрывать по карте расплаты — иногда полезной, иногда опасной.
«Ужас Мискатоника« по большей части расширяет уже выпущенные дополнения, добавляя новые контакты, травмы, экспонаты выставки и так далее. Нововведение здесь только одно: перед началом игры можно выбрать, кто будет помогать сыщикам бороться со злом, — полиция, учёные, преступники и так далее.
В начале августа 2018-го FFG представила третью редакцию «Ужаса Аркхэма». Обновления сразу же бросаются в глаза: теперь игровое поле состоит из отдельных двухсторонних модулей. Поменялась и фаза Мифов — вместо одного масштабного негативного эффекта в третьей редакции игроки тянут из мешочка два жетона, которые определяют неприятности. В целом третья редакция «Ужаса Аркхэма» изменилась настолько сильно, что её проще считать отдельной игрой.
Если вам приглянулось именно второе издание — торопитесь. FFG сворачивают производство. Впрочем, усилиями издательства Hobby World большая часть линейки доступна на русском языке, а «Ужас Инсмута» вот-вот появится на полках магазинов.
В 2013 году FFG издали «Древний ужас» — кооперативную настолку, вдохновлённую «Ужасом Аркхэма». Формула осталась прежней — группа сыщиков ходит по локациям, собирает улики, борется с чудищами и пытается остановить вторжение Древних. Только теперь место действия — не городок, а весь мир!
Автором игры стал создатель Battlestar Galactica и StarCraft Кори Коничка. Он провёл серьёзную работу над ошибками и оптимизировал игровой процесс, добавил вариативности и свёл правила в более связную систему. Например, теперь в игре стало три фазы вместо пяти, а монстры передвигаются сами лишь в исключительных случаях.
От предшественницы игру отличают куда более уникальные Древние. Из-за Ктулху страшно перемещаться по воде, Шуб-Ниггурат плодит монстров в больших количествах, а Йог-Сотот заставляет приобретать заклинания — иначе его не победить.
Дополнения к «Древнему ужасу» содержат меньше механик, чем к «Ужасу Аркхэма», но сильнее погружают в выбранную тему. Дополнительные планшеты, расширяющие поле, здесь скорее опциональная механика, — их используют только с определёнными Древними или если сыграть в начале определённую карту. Дополнений, как и в «Ужасе Аркхэма», восемь (четыре больших, четыре маленьких), и, хотя линейка фактически закрыта, их можно легко найти в магазинах и на барахолках. На русский переведена только половина, но намечен выход и новых.
«Забытые тайны« — это, по сути, вырезанный кусок базовой игры. По сравнению с коробкой «Ужаса Аркхэма» там намного меньше карт. Дополнение добавляет недостающие карты тайн и контактов, так что они почти перестают повторяться. Сюжет строится вокруг противостояния Йигу, который может отравить сыщиков, от чего те будут долго и безуспешно лечиться.
«Хребты безумия» добавляют поле Антарктиды и позволяют помериться силами со Старцами и Итакуа. Это первое крупное дополнение, здесь появились большинство механик, успешно используемых в дальнейшем. Во-первых, это жетоны собранности, позволяющие перебрасывать кубики без траты ценных улик. Во-вторых, уникальные активы — персонажи рассказов Лавкрафта, могучие артефакты и не только. В-третьих, карты прелюдий, изменяющих стартовый расклад. В-четвёртых, карты задач, куда более разнообразные, чем в «Ужасе Аркхэма». В-пятых, колоды приключений — коротких историй, в процессе которых сыщики получают уникальные награды.
«Загадочные развалины» предлагают вместо Древнего бороться с Сизигией, Концом света. Если вы вспомните истерию по поводу 2012 года и календаря майя, то поймёте, о чём речь. Игра с этим дополнением сконцентрирована на движении по карте и сборе улик больше, чем на драке с монстрами. Здесь также впервые появляются заклинания-ауры, которые работают без активации.
«Под пирамидами» снова обращается к египетской теме, добавляя планшет Африки и предлагая Абхота и Нефрен-Ка в качестве соперников. Это очень агрессивный доп с опасными контактами. Новые заклинания, активы и планшет поля, бесспорно, помогают сыщикам… но теперь они рискуют уменьшить свои навыки после неудачного контакта или страшной карты Мифа.
«Знамения Каркозы» помимо возвращения сводящего с ума Хастура, одного из самых опасных Древних, добавляют в игру полезные состояния-таланты, частично дублирующие эффекты заклинаний.
«Мир грёз», пожалуй, самое «доброе» дополнение к игре. Большая часть новых карт — состояния, союзники, артефакты и контакты — значительно усиливает сыщиков. Новый планшет отличается от предыдущих двух, он не связан с полем, и каждую партию вход в Мир грёз находится в другом месте. Что интересно, Гипнос, который в «Ужасе Аркхэма» был одним из Стражей, здесь отрицательный персонаж.
«Города в руинах» покушаются на само поле. Если вы играете с Древним Шудде-Мьеллом, то локации на поле будут исчезать так же часто, как в Аркхэме закрывались магазины. Новую колоду землетрясений можно использовать и с другими Древними, правда, не так эффектно.
«Маски Ньярлатхотепа» дарят каждому сыщику личную историю (как это было в «Ужасе Инсмута») и наконец-то связывает игры в единую кампанию. В этом режиме добавляются жетоны ресурсов, по сути — усиленная версия жетонов собранности. С их помощью можно и лечиться, и добавлять к броску кубики.
Вышедший в 2016 году карточный спин-офф совсем не похож на классический «Ужас Аркхэма» и ещё меньше — на карточную Call of Cthulhu, которую долгое время выпускала FFG. Это кооперативная игра, но с совсем иными масштабами и механиками — по сути, переосмысление The Lord of the Rings LCG. Игроки в роли сыщиков по-прежнему борются с представителями мистических культов, но все напасти, монстры, активы и навыки героев изображены на картах.
В отличие от большинства других карточных игр, тут в колодах сыщиков есть не только полезные карты. Перед началом игры каждому в колоду замешивают несколько карт слабостей, которые устраивают игрокам сюрпризы прямо в процессе расследования.
Игровой процесс подразумевает продвижение по сюжету (с присущими жанру трагическими выборами) и развитие персонажа — улучшение старых и приобретение новых карт. Вместо кубиков здесь используется мешочек со специальными жетонами; в зависимости от сложности сценария в нём будет больше или меньше минусов к характеристикам. В базовой коробке всего три сценария, каждый можно завершить за час-два. Но их можно пройти другими героями, опираясь не на грубую силу, а, скажем, на магию.
«Ужасу Аркхэма. Карточной игре» дополнения нужны как воздух. Ресурс у базовой коробки небольшой, но она дешевле прочих игр в линейке и легко расширяется. Дополнения для неё, как и для других «живых карточных игр», выходят циклами: сначала большое, задающее тему цикла, с двумя сценариями, затем шесть маленьких, с одним сценарием каждый. Новые карты для сыщиков встречаются везде понемногу.
«Наследие Данвича» позволяет проследовать за Армитеджем в маленький городок и раскрыть секрет семейства Уэйтли. Вам предстоит изучить музей и в спешке запустить остановившийся поезд. А место культистов и недружелюбных местных жителей займут ужасные монстры.
«Путь к Каркозе« позволит вам лично остановить действие легендарной пьесы «Король в жёлтом». Вы обратитесь за помощью к Аркхэмскому историческому обществу, исследуете тоннели под городом и полетите в Париж, чтобы в итоге увидеть шпили Каркозы.
«Забытая эпоха» отправляет сыщиков в джунгли Южной Мексики, где исследователь Алехандро Вела обнаружил забытый город ацтеков. Вы не только побываете в тропических лесах, но и навестите город Великой расы и даже вселитесь в тело йитианина.
Также для карточной игры вышли четыре отдельных сценария высокой сложности и расширение для кампании из базовой коробки. На русском языке пока что изданы базовая игра и половина первого цикла.
Самая близкая к ролевым играм настолка во всей линейке про Аркхэм. Герои — всё те же сыщики, которые расследуют запутанные дела в мрачных особняках, подземельях и лабораториях. Каждый сценарий — камерная история. Игровое поле зафиксировано в сценариях, но это позволяет активнее использовать его в сюжете.
Вариативность создаётся за счёт целей сценария: в одной и той же истории задачей может стать убийство эпического монстра или успешное бегство сыщиков с ценным предметом, отчего тактика сильно меняется. Пикантности добавляет то, что победные условия остаются скрытыми почти до конца — сыщикам в любом случае придётся осмотреть весь особняк, иначе им не победить.
Актуальная редакция игры использует приложение для Android/iOS. То, что в первом издании описано в книжке, перенесли «в цифру»: расстановку монстров и их активацию, раздачу улик и «скармливание» игрокам новых порций сюжета. Для некоторых такой ход стал потерей — раньше монстрами управлял отдельный игрок. Приложение также создаёт атмосферу, играя мрачную музыку и издавая фоновые звуки.
Подход двух редакций к геймдизайну очень разный. В первой характеристики персонажа определяют, какую цифру достаточно выбросить на десятиграннике для успеха. Во второй бросают уже горсть специальных кубов, и успехов нужно много. В первой редакции сюжетные карты подсказывали, куда двигаться дальше, во второй они дают бонусы к проверкам. Жаль, что от лучших мини-игр из первого издания — «почини проводку» и «собери мозаику» — пришлось отказаться, по крайней мере от их физических воплощений.
Второе издание «Особняков» вышло недавно, и в печати появились только три дополнения (не считая Conversion Kit для первого издания), а ещё одно готовится к выходу. По наполнению они скромные, по два-три новых сценария против пяти в предыдущей версии.
«За порогом» добавляет ещё больше опасных монстров-рабов. Один из сценариев дополнения отличается от привычных сюжетов игры, предлагая классический детектив с поиском убийцы и опросом подозреваемых в запертом доме.
«Святилище Сумерек» не может похвастать интересными предметами и монстрами, хотя сценарии по-прежнему выполнены на высоком уровне. Сюжет обоих вертится вокруг Ложи Серебряных Сумерек. Один из сюжетов состоит из двух частей: сначала вы собираете улики во время парада, а затем попадаете на маскарад к культистам.
«Улицы Аркхэма» перенесут вас подальше от подземелий и мрачных готических особняков, позволив сыграть за копа и бутлегера. Два других персонажа — отличные маги, превосходящие героев из базы. Один сюжет заводит сыщиков в университетский квартал, другой бросает в пекло войны банд, а третий — классический детектив, в котором трудно преуспеть, не делая заметок.
О локализации игры давно ходят слухи, но её не имеет смысла выпускать без локализованного приложения.
Этот спин-офф увидел свет ещё в 2011 году. По сравнению с «Ужасом Аркхэма» и «Древним ужасом» игру можно считать лёгким филлером, отправной точкой для знакомства с остальными настолками серии. «Знак Древних» — ещё один кооператив про сыщиков начала XX века. Только теперь они сражаются с чудовищами из мифов в музее Аркхэма. Из-за магических артефактов связь между мирами стала нестабильной, и вот-вот может проснуться Древний.
Некоторыми элементами «Знак Древних» напоминает другие игры серии — например, счётчиком безысходности, особыми талантами героев и полезными предметами. Но в целом он кардинально отличается от прочих настолок про Аркхэм. Игровой процесс почти непредсказуем, поскольку все действия зависят исключительно от выпавших кубиков. Зато настолку можно разложить всего за 5–10 минут, у нее невысокий порог вхождения и отличная реиграбельность — её обеспечивают выбор Древнего и карты приключений.
Дополнения к «Знаку Древних» в основном усложняют игру, почти не меняя игровой процесс.
«Незримые силы» добавляют в игру проклятия и благословения, а также локации, свойства которых срабатывают сразу, когда в них появляется сыщик.
«Врата Аркхэма» меняют игровые колоды: из музея действие перемещается на улицы города. Карты приключений сначала лежат в закрытую, из-за чего ходить по иным мирам становится опаснее.
«Знаки во льду», «Знаки в глубине» и «Знаки фараона» превращают простую семейную игру в серьёзное испытание. Сюжетная схема одна: сначала вы собираете припасы и обзаводитесь союзниками, а потом вас ждёт гонка из новых карт приключений, в которой вы будете накопленные ресурсы тратить.
«Серьёзные последствия» добавляют три колоды: Фобии, Эпитафии и Эпические битвы, которые можно использовать вместе или по отдельности с любым набором дополнений.
На русский переведена только базовая игра, дополнений не предвидится. Кроме того, существует официальная электронная версия игры — Elder Sign: Omens.
* * *
Fantasy Flight Games можно ругать за своеобразные геймдизайнерские решения и политику поддержки некоторых игр. Иные игроки даже называют её «EA от настолок». Но у компании есть ряд проектов, которые она развивает активнее всего, — и семейство «Ужаса Аркхэма» как раз к ним относится. Такие серии получают самую широкую поддержку, от выхода многочисленных дополнений до выпуска филлеров для привлечения новой аудитории.
Среди прочего, для «Ужаса Аркхэма» FFG активно издаёт художественные романы, посвящённые персонажам настолок. В этих книгах раскрываются предыстории, которые мы могли видеть на оборотах карточек. Это странное, но вместе с тем интересное решение добавляет глубины историям, разыгрываемым за столом. А для поклонников Лавкрафта романы представляют отдельный интерес — вне зависимости от увлечения настолками.
Смотрите также
Михаил Попов | 06. 02.2017
Лавкрафт соединил готический ужас и научную фантастику и создал мир, полный немыслимых чудищ. И это далеко не только Ктулху.
Павел Ильин | 10.07.2018
Вселенная Лавкрафта подарила нам множество отличных игр, в особенности кооперативных. Есть из чего выбрать.
Татьяна Луговская | 20.08.2018
Его родители умерли в психбольнице, он стал затворником, страдал от кошмаров и боялся чужеземцев. При жизни его не ценили. После смерти он изменил мировую культуру.
Как играть в Eldritch Horror: правила и настройка игры
Eldritch Horror — это таинственная и захватывающая совместная настольная игра для 2-8 игроков, где каждому игроку дается роль следователя, работающего, чтобы не дать Древнему покрыть мир пеленой тьмы, хаоса и ужаса.
Игрокам предстоит столкнуться с серией сложных загадок, испытаний и угроз, которые, в свою очередь, принесут им полезные безделушки и заклинания, которые они могут позже использовать, чтобы победить Древнего и его армию монстров.
Победа (или поражение) в игре
Есть несколько способов выиграть (или проиграть) игру
Если вы и ваши товарищи по команде разгадаете 3 загадки до того, как Древний пробудится, вы выиграете игру. Однако, если жетон Рока удастся достичь нулевой отметки на вашем трекере Рока, появится Древний, и вам придется иметь дело с последствиями, перечисленными на обратной стороне карты Древнего.
УДревнейших есть «Последняя Тайна», которую вам предстоит разгадать.Сделайте это, и вы и ваша команда выиграете игру, и Древний вернется в свою темную, жалкую дыру. Если, однако, вы не можете разгадать последнюю загадку Древнего, ваша команда проиграет, и вы все сойдете с ума или станете калекой.
Другой способ проиграть игру — это если все сыщики будут побеждены в одном раунде или если вы дойдете до фазы мифа, когда в колоде не останется карт мифов, которые можно было бы взять.
Обзор исследователя
Каждый игрок управляет одним сыщиком с разными уровнями:
- Здоровье
- Здравомыслие
- Статистика (по 5 характеристик)
- 2 особые способности (1 пассивная и 1 действующая)
Eldritch Horror включает 24 сыщика, каждый из которых обладает уникальными навыками, которые можно использовать, чтобы победить Древнего и его приспешников.
Три фазы игры
Игра состоит из раундов, и в каждом раунде есть три фазы:
- Фаза действия
- Фаза встречи
- Фаза мифов
Фаза действия
Во время фазы действия каждый игрок может выполнить 1 или 2 действия, но не может выполнять одно и то же действие более одного раза.
Есть 6 действий, которые вы можете выполнить, а именно:
- Путешествие
- Подготовка к путешествию
- Остальное
- Торговля
- Приобретение активов
- Действия с компонентами
Путешествие
Это позволяет вам переместить сыщика в любое соседнее место от начальной точки. Если у вас есть проездные билеты, вы также можете потратить их на перемещение дополнительных мест.
Существует два типа проездных билетов: билеты на поезд (позволяющие перемещаться по траекториям поездов) и билеты на корабли (позволяющие перемещаться по тропам океана). Один билет эквивалентен одному месту, но вы можете потратить сразу несколько билетов (если они у вас есть).
Подготовка к путешествию
проездных билетов можно получить в ходе акции «Подготовка к путешествию».Если вы находитесь в городской области, вы можете действием получить 1 проездной на ваш выбор. Однако, чтобы получить соответствующие билеты, рядом с городом должна быть железная дорога или тропа к океану. Если у вас более двух смежных путей, вы должны выбрать 2, чтобы оставить и отбросить остальные.
Остальное
Это действие позволяет вам восстановить 1 здоровье и 1 рассудок, но только до максимального количества для вашего сыщика. Это действие также может вызвать несколько эффектов карт, так что вам лучше быть осторожными, прежде чем вы решите отдохнуть.
Торговля
Если вы и другой сыщик находитесь в одном месте, вы можете обмениваться предметами друг с другом.
Сюда входят:
- активов
- артефактов
- подсказок Заклинаний
- проездных
Вам не нужно отдавать такое же количество вещей, как вы берете, но другой игрок должен согласиться с особенностями обмена.
Приобретение активов
Еще один отличный способ получить предметы — это действие «Приобрести активы».Если вы находитесь в городском пространстве, где нет монстров, вы можете попытаться получить активы из Заповедника, выполнив тест на влияние. Вы можете сделать это, бросив количество кубиков, равное вашему навыку влияния ± любые модификаторы.
Действия с компонентами
Действия компонентов — это в основном действия, перечисленные на картах и листах сыщика. Вы не можете выполнять действия одного компонента дважды за один ход, но вы можете выполнять действия двух разных компонентов.
После того, как каждый игрок выполнил свои действия, начинается фаза встречи.
Фаза встречи
Начиная с ведущего сыщика, каждый сыщик выбирает тип встречи.
Эти встречи потребуют от вас сражения с монстрами или разгадывания тайн (на тайных картах) в вашем текущем пространстве.
Общие встречи
Если ваш сыщик находится в глуши, вы можете провести общую схватку, чтобы разрешить эффект, соответствующий области вашего сыщика.
Большинство встреч потребуют от вас выполнения одного или нескольких тестов навыков, которые следуют тем же критериям, что и тесты влияния, которые мы обсуждали ранее.
Встреча покажет символ, который относится к одному из ваших навыков, и может показывать положительное или отрицательное число. Вы называете это число «модификатором», который сообщает вам, можете ли вы добавить или вычесть какие-либо кубики к вашему броску (проверка навыков).
Обычные встречи сложны и случайны, поэтому никогда не знаешь, получишь ли ты от этой встречи положительный или отрицательный эффект. Если вы хотите более контролируемых встреч, попробуйте отправиться в главные города и завершить их встречи.
Местоположение и встречи с токенами
Эффекты от встреч с локациями, как правило, легче определить, потому что они указаны в самом локации на доске. Когда вы выполняете столкновение с локацией, вы берете одну карту, которая соответствует ячейке, на которой в настоящее время находится ваш сыщик, и выполняете тесты навыков, перечисленные на обратной стороне.
Столкновения с жетоном действуют так же, как и столкновения в локации, в том смысле, что каждый раз, когда на поле появляется жетон, который влияет на вас, это жетон столкновения.
Если в вашем районе есть подсказка, вы можете провести исследовательскую встречу. Чтобы использовать Улику, возьмите карту из колоды Исследовательских встреч, относящуюся к той Древней, которую вы используете в данный момент. Подсказки позволяют вам перебрасывать кубики во время испытаний, но они часто используются как часть определенных загадок или других эффектов.
Теперь, если вы находитесь в области с воротами, вы можете взять карту встречи с другим миром, которая может помочь или не помочь вам закрыть ворота.
Если вы любите приключения, вы можете использовать жетон активной экспедиции, который позволяет вам провести одну сложную встречу в экспедиции.
В сложных столкновениях, независимо от того, выиграете вы или проиграете первое столкновение, вы должны перейти к следующему. Если вы выиграете, решите среднюю схватку. Если проиграете, решите последнюю из написанных.
В конце встречи в экспедиции переместите жетон экспедиции в место, соответствующее верхней карте колоды экспедиции.
Есть также 2 типа встреч с жетонами, которые не связаны с игральными картами: жетоны слухов и побежденные следователи.
Боевые встречи
На обратной стороне каждого жетона монстра указаны условия для двух тестов: Тест воли и Тест силы. Эти тесты могут включать положительные или отрицательные модификаторы, которые могут изменить вашу судьбу в игре.
Количество успехов, необходимых для проверки воли, равно тому, насколько ужасным является монстр, с которым вы столкнулись. Если вы достигнете этого значения или превысите его, то ничего не произойдет, и вы сможете приступить к тесту на прочность. Однако если вы проиграете, вы потеряете рассудок на столько же, сколько и разница.
Во время теста на силу каждый успех снижает выносливость монстра на «1».
Предметы и заклинания очень помогают в этой части фазы столкновения, поэтому неплохо запастись ими.
Если у вас есть несколько карт, которые дают вам бонусы навыков, вы можете использовать только один бонус от одной карты за раз.
Тем не менее, вы можете использовать способности всех остальных карт в дополнение к своим бонусам. Также используется любая способность, которая конкретно указывает вам бросить дополнительный кубик.(Они не считаются бонусами и поэтому учитываются отдельно.)
Если вам удастся убить ВСЕХ монстров в вашем пространстве, вам разрешено провести еще одно столкновение в свой ход.
Теперь могут быть случаи, когда эффекты заставят монстров устроить вам засаду. Если это произойдет, вытащите монстра из своей чаши монстра и проведите с ним боевую встречу, чтобы сбросить его.
Давай поговорим о монстрах
Во время боев вам придется столкнуться с двумя типами монстров: обычными и эпическими монстрами.
Есть два способа победить нормального монстра: когда монстр теряет здоровье, равное или превышающее его выносливость, ИЛИ когда на него напрямую действует какой-либо эффект в игре. После победы над обычным монстром вы возвращаете жетон монстра обратно в чашу монстра, чтобы сыграть в следующем раунде.
Эпических монстров можно победить только одним способом: когда они теряют здоровье, равное его выносливости. Как только эпический монстр побежден, вы возвращаете жетон монстра обратно в коробку.
Побежденные и съеденные следователи
Если ваш сыщик теряет все свои жетоны здоровья и рассудка, он становится калекой, безумным или побежденным. Когда это происходит, вы должны продвинуть Жетон Рока на один шаг и переместить побежденного сыщика в ближайший город и поместить на него жетон здоровья или рассудка, чтобы показать, что вы потеряли.
Наконец, сбросьте все свои жетоны состояний, здоровья, рассудка и улучшений, поместив их наверху листа сыщика.
В конце хода вам будет предоставлена возможность выбрать нового сыщика, и вы продолжите играть с его начальным имуществом и локацией.Если вы были ведущим следователем, передайте жетон первого игрока следующему игроку, чтобы тот взял на себя управление.
Предметы побежденных сыщиков все еще могут быть собраны другими игроками во время игры. Вы можете сделать это, перейдя в то место, где был побежден последний сыщик, и провести либо увечья, либо безумные схватки, написанные на листах их персонажей. Если вы завершите любое из столкновений, вы получите все предметы этого сыщика И вы даже можете отступить от Жетона Рока на один шаг.
Некоторые эффекты заставляют сыщиков пожирать врагов. Когда это произойдет, относитесь к этому так, как будто они были побеждены, но от исходного сыщика ничего не осталось, включая их предметы.
После того, как каждый игрок провел схватку, вы все можете переходить к Фазе Мифа.
Фаза мифов
В конце каждого хода Ведущий Сыщик (первый игрок) берет верхнюю карту из колоды Мифов и применяет ее эффекты.
Есть три типа карт:
Все они содержат эффекты, которые могут продвигать жетон Рока, порождать больше Врат или вызывать новые проблемы, которые предстоит преодолеть исследователям.
Желтые карты (карты знамений) всегда продвигаются по Дорожке Предзнаменования, перемещая Жетон Предзнаменования на один шаг по часовой стрелке и перемещая трекер Рока на один. Это вызовет эффект расплаты.
Эффекты расплаты могут активировать любое из следующего (по порядку):
- Монстры
- Древний
- Текущие карты мифов
- Имущество и условия следователя
Зеленых карт также продвигаются по Дорожке Предзнаменования, но вызывают всплеск монстров поверх первоначального несчастья, порождая случайных монстров в зависимости от количества игроков, находящихся на каждых воротах, соответствующих Предзнаменованию.
Зеленых карт также могут порождать Улики. В зависимости от количества игроков возьмите жетоны улик из пула жетонов и поместите их в соответствующие места на карте.
карты Blue Mythos также могут вызывать улики, но также могут вызывать слух. Слухи обычно порождают особые встречи, которые необходимо завершить до того, как произойдет определенное количество расплаты, иначе следователи должны понести большие последствия.
По завершении фазы мифов и разгадывании первой загадки возьмите следующую карту загадок из колоды и поместите ее рядом с Древней.Выберите другого игрока, который станет следующим ведущим следователем, и начните следующую фазу действий.
Опять же, если вам удастся разгадать 3 загадки до того, как Древний проснется, начнется финал, и вы и ваша команда выиграете игру. Однако вы проиграете игру, если у вас закончатся карты Mythos, прежде чем вы разгадываете все загадки, связанные с выбранным вами Древним.
Если Отслеживание Судьбы достигает «нуля», Древний просыпается. Некоторые Древние заканчивают игру проигрышем, но другие запускают последовательность конца игры, требующую, чтобы вы завершили сложную Последнюю Тайну, чтобы выиграть игру.
После появления Древнего побежденные игроки больше не могут привлекать новых сыщиков и вынуждены не выходить из игры, пока она не закончится.
Настройка игры
Шаг 1
Чтобы начать игру, разложите игровое поле на плоской поверхности, чтобы все имели к нему равный доступ.
Разложите все жетоны, разделив жетоны Врат и Уликов стопками лицевой стороной вниз. Затем создайте общий пул жетонов, собрав все жетоны Здоровья, Улучшения, Жуткости, Слухов, Тайны, Здравомыслия и Путевых билетов и сложив их в стопку в пределах легкой досягаемости всех игроков.
Шаг 2
Выберите своего антагониста.
Есть 4 Древних на выбор:
У каждого из этих монстров есть своя собственная колода загадок и исследовательских встреч, поэтому не забудьте разделить те, которые вы не используете, когда выберете персонажа.
Шаг 3
Поместите трекер Рока на указанный номер, а трекер Предзнаменования — на зеленую комету. Выполните любые дополнительные инструкции по настройке, указанные на вашей карте Ancient One.
Шаг 4
А теперь пора выбрать своего сыщика. Вы заметите, что каждый сыщик предлагает разные уровни навыков, поэтому, когда вы выбираете, убедитесь, что вы выбрали тот, который поможет вам больше всего в игре.
Если это ваша первая игра, и вы все еще только начинаете познавать веревки, вы всегда можете пойти с самым крутым сыщиком, которого найдете.
Шаг 5
После того, как вы выбрали своего сыщика, вы начнете с нескольких предметов, которые перечислены на обратной стороне вашей карты сыщика.
Обыщите колоды активов и заклинаний, чтобы собрать свое начальное имущество. Затем соберите жетоны здоровья и рассудка из общего пула жетонов.
После того, как все разобрались, поместите стойку вашего персонажа на стартовую позицию, которая также указана на обратной стороне вашей карты сыщика.
Вам также нужно будет выбрать одного игрока первым. Дайте этому игроку жетон первого игрока.
Шаг 6
Далее вы собираетесь собрать колоду Mythos.Это карты событий, которые появляются после каждого хода и чаще всего приводят к опасным и дорогостоящим последствиям для игроков во время их хода.
Создать колоду Mythos просто. Посмотрите на заднюю часть своей карты Древнего, и в нижнем левом углу вы увидите таблицу, в которой показаны 3 набора из 3 чисел зеленого, желтого и синего цвета. Используйте это как основу, чтобы создать 3 колоды Mythos для этапов 1, 2 и 3 игры.
Перетасуйте каждую колоду по отдельности и разместите их в порядке номеров так, чтобы колода Этапа 1 была наверху.
Шаг 7
Соберите остальные карты и разместите их в легкодоступных местах вокруг стола.
Затем отделите всех обычных монстров от эпических монстров, поместив всех обычных монстров в непрозрачный контейнер. Этот контейнер будет вашим Monster Cup.
Шаг 8
На следующем шаге вам нужно будет разрешить начальные эффекты. Возьмите соответствующую справочную карточку, соответствующую количеству игроков в игре. Справочная карточка сообщит вам, сколько Врат и улик для начала.
Локации, в которых появляются жетоны Врат и Уликов, указаны в нижней части каждого жетона. Кроме того, каждый раз, когда появляются врата, с ними приходит монстр, так что вам нужно случайным образом схватить монстра из своей стопки обычных монстров для каждых ворот.
Шаг 9
Наконец, вам также нужно будет вытянуть несколько карт активов для резерва. Поместите их в «Резервный» угол игрового поля.
Поместите Таинственный Жетон в место, указанное на верхней карте колоды Экспедиции.Теперь возьмите первую загадочную карту и поместите ее рядом с Древней.
Как только все это настроено, вы будете готовы играть в Eldritch Horror!
youtube.com/embed/KAsJEEEw8fo?feature=oembed» frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»»/>Если вы хотите добавить больше азарта к базовой игре Eldritch Horror, вы можете попробовать десятки пакетов расширения, в которых представлены совершенно новые Древние, Сыщики, Монстры и Тайны. Проверьте их онлайн, когда найдете время.
Крик и Хэллоуин раскрывают самый большой грех ужаса: любопытство
Любопытство убило кота.Любопытство убило и наивных фильмов ужасов. Однако у кошек девять жизней, а у наивных — нет. Преимущество: Кошки.
В выпуске Scream 1996 года ученый-хоррор Рэнди Микс (Джейми Кеннеди) излагает правила, как пройти через фильм ужасов живым: не занимайтесь сексом, не тряситесь и не получайте пятно, и если вы выйдете из комнаты, никогда, никогда не говори своим друзьям, что ты вернешься. Это главные грехи жанра в книге Микс. Но есть более распространенный, чем остальные, грех, который персонажи часто совершают в фильмах ужасов: любопытство. Когда в ночи что-то «трясется», слова «я сейчас вернусь» не обрекают вас; ваша любопытство делает. Не заглядывай в подвал. Не ходи в полночь в этот жуткий старый дом на холме. Не тусуйся на кладбищах. Не читайте древний фолиант, переплетенный человеческой кожей и написанный кровью. Откровенно говоря, мы должны слушать Эдгара Райта больше, чем Рэнди Микса. Просто не надо.
Любопытство — это не новый грех ужаса. Это первородный грех, который восходит к экспериментам Генри Франкенштейна и Джека Гриффина, осуществленным в 1950-х, 60-х и 70-х годах в таких фильмах, как The Thing from Another World и The Fly , Black Sunday и Onibaba , Техасская резня бензопилой и Плетеный человек .Затем появился фильм Тони Рэнделла Hellbound: Hellraiser II в 1988 году с наиболее подробным и мучительным объяснением роли любопытства в кино ужасов (и в литературе, где кино ужасов находит большую часть своей основы). .
«И вы хотели знать», — говорит Джулия Коттон (Клэр Хиггинс) с ухмылкой на губах, достаточно острой, чтобы пробить дух, когда она предает своего возлюбленного, доктора Филиппа Ченнара (Кеннет Крэнхэм) на судьбу худшую, чем смерть; она оставила его на милость Левиафана, бога ада в готическом сериале ужасов Баркера, лишенного жидкости, искалеченного и переделанного в сенобита — демонов, для которых боль и удовольствие — одно и то же. «Теперь ты знаешь. А я хотел всего . Теперь все счастливы ».
Ченнар, булькающий и кричащий в агонии, не хотел бы возражать, но такова цена его любознательности. Его одержимость адом и, в частности, Конфигурацией Плача (богато украшенная коробка-головоломка, явно созданная с помощью сырого искушения), привела его к ужасному концу. При правильном использовании Конфигурация вызывает самых известных сенобитов из фильмов: Пинхеда (Дуг Брэдли), Болтун (Николас Винс), Баттербол (Саймон Бэмфорд) и «Женский сенобит» Барби Уайлд, как если бы быть женщиной достаточно.Все, что хотел Ченнар, — это «знать». Об аде, о Левиафане и о самих кенобитах. Знание — не грех в реальном мире. В мире ужасов это партийный фол, караемый казнью. Ченнард — не единственный человек в фильмах «Восставший из ада», который узнает о последствиях бездельничанья с Конфигурацией, но он первый, кто четко и с злобной радостью убедил, что , этот — это то, что получают за слежку.
Кино ужасов есть до Hellbound: Hellraiser II , и есть кинотеатр ужасов после Hellbound: Hellraiser II . Восхитительно бессердечный монолог Коттона делает невозможным смотреть фильмы ужасов, не выделяя персонажей, которые смотрят туда, куда им не следует смотреть, и причиняют страдания себе, своим друзьям, своим семьям и любому беспомощному болвану, оказавшемуся на пути. «Исследуй загадочный звук» — один из основных приемов жанра, наряду с «давайте разделимся и осмотрится» — двумя фатальными ошибками, которые обычно совершаются, несмотря на очевидную скрытую опасность. Это уловки. Они также необходимы для продвижения сюжетов ужасов.Перефразируя Джона Форда, если бы персонажи сделали умный, вдумчивый выбор вместо плохого, это был бы конец фильма. Нам, , нужно персонажей, чтобы избавиться от любопытства, чтобы ужас заработал.
Hellbound: Hellraiser II Изображение: New World Pictures«» Дрю Годдарда «Хижина в лесу» представляет собой один из лучших примеров современного хоррора, демонстрирующий эту динамику в действии, мета-анализ не только того, почему персонажей делают глупости в этих фильмах, но и того, насколько важно, что они делают. Здесь призрачная организация, довольно творчески известная как Организация, нанимает инженеров Ситтерсона (Ричард Дженкинс) и Хэдли (Брэдли Уитфорд) для проведения операции и первобытного ритуала жертвоприношения с группой студентов колледжа, выступающих в качестве их жертв; каждый представляет собой архетип персонажа из фильма ужасов: шлюха, спортсмен, ученый, дурак и девственница, и каждый должен умереть, чтобы умилостивить старых богов, бродящих под поверхностью Земли. Несоблюдение этих основных требований означает буквальный конец света.
Ритуал начинается всерьез, когда любопытство берет верх; Наткнувшись на настоящую сокровищницу из явно злых предметов в старом подвале своей деревенской хижины для бегства, банда тыкает и подталкивает эти различные диковинки, пока Дана (Кристен Коннолли) не читает вслух из дневника, вызывая семью пыток зомби, которая преследует и убивает их. Это всего лишь первый этаж Хижина в лесу ‘любопытство; в конце концов два оставшихся персонажа, Дана и Марти (Фрэн Кранц), спускаются в подземное логово, где Организация ведет шоу, и узнают ужасную правду о зомби, богах и ритуале. Они берут это знание и решают убить всех, рассердив богов. Такие дела.
В ужасе знания и любопытство идут рука об руку. Многие фильмы ужасов 2010-х годов связывают любопытство и вознаграждение за любопытство; персонажи ищут правду и сожалеют, что нашли ее. Дженнифер Кент В Babadook используется классический хоррор — книга с привидениями, которая приглашает привидения в шляпе и плаще из названия в дом матери-одиночки (Эсси Дэвис) и ее сына (Ной Уайзман).Дьявол мучит их, особенно ее, днем и ночью, за то, что они читают его рассказ. В книге Ари Астера « Midsommar » используется традиция народных ужасов для изнурительного рассказа о безумии при дневном свете, в котором студенты, изучающие культурную антропологию, едут в Хельсингланд, чтобы изучить загадочную шведскую коммуну и стать центральным элементом 90-летнего ритуала жертвоприношения.
Наиболее откровенно то, что продолжение Дэвида Гордона Грина 2018 года к фильму Halloween Джона Карпентера, названное просто Halloween , начинается с того, что подкастеры настоящего криминального мира подстрекают Майкла Майерса, человека, совершенно не известного своей разговорчивостью, сказать что-нибудь — что угодно, что-нибудь , если это что-то . Со временем Майерс преследует и убивает их, и со временем его собственный врач Ранбир Сартен (Халук Билгинер) пытается сделать то же самое. Майерс в ответ хлюпает головой, как виноград. Характер убийств не критичен, хотя Halloween — слэшер, мы готовы убивать, по крайней мере, частично. Однако причина, по которой происходят эти убийства, — это критических. Если бы подкастеры не беспокоили Майерса, они бы остались живы. Если бы безумное желание Сартена изучать Майерса «в дикой природе» не настигло его, то все остальные, кто умирает в фильме, тоже остались бы живы.Да, все убивает Майерс, но любопытство означает, что нож держат другие руки.
Фильмы нуждаются в конфликте. Конфликт возникает из-за действия. Персонажи действуют и делают выбор, который поддерживает двигатель повествования. Другими словами, фильмы ужасов не уникальны, но механизм их подпитки остается главным в жанре. Без любопытства, серия фильмов ужасов — Halloween , The Babadook , Midsommar , The Cabin in the Woods , Us , Sea Fever , The Wailing , The Outpsy of Jane Doepsy , Creep , V / H / S / 2 , Spring , Sinister — просто не бывает, и это только современный образец. Любопытство — это ужас, так же как слэшеры и монстры, составляющие самого известного злодея жанра, — это ужасы. Забудьте о кошке; если вы не будете осторожны, это тоже убьет вас.
Что делает книги и фильмы ужасов Стивена Кинга такими страшными
- Стивен Кинг — один из самых плодовитых писателей в жанре ужасов — он продал более 350 миллионов копий по всему миру.
- Его книги очень похожи на стиль Г. Лавкрафт, отец жанра космических ужасов.
- Книги Кинга пугают не злые клоуны, призраки или монстры, а их прочная связь с обществом, в котором мы живем. , а подкуп — добиться его напугать.
- Посетите домашнюю страницу Business Insider, чтобы узнать больше.
Ниже приводится стенограмма видео .
«Ужас, который не закончится еще двадцать восемь лет — если он когда-нибудь закончится — начался, насколько я знаю или могу судить, с лодки, сделанной из листа газет, плывущей по раздутой сточной канаве. с дождем.Так Стивен Кинг начинает «Оно», свой 22-й роман, опубликованный в 1986 году. Это отрывок, который действительно иллюстрирует то, что Кинг делает лучше всего: мгновенно погружает вас в ужасное и неизведанное. И именно эта уникальная способность сделала его одним из самые продаваемые писатели нашего времени, проданные тиражом более 350 миллионов копий по всему миру и принесшие ему выдающийся титул Мастера ужасов.
Тем не менее, несмотря на его успех и популярность, Кинга по-прежнему сложно обсуждать в литературном кругу.Когда-то газета «Нью-Йорк Таймс» описала его как «автора довольно увлекательной и нелепой чепухи», уже давно ведется дискуссия о том, действительно ли произведения Кинга являются литературой или просто прославленной мякотью. Тем не менее, Кингу удалось создать одни из самых знаковых и захватывающих историй, когда-либо вышедших из этого жанра. Возникает вопрос: как он это делает?
Как любой писатель, Кинг не стесняется делиться своими источниками вдохновения, в первую очередь такими писателями, как Ричард Мэтисон из «Я — легенда» и Брэм Стокер из ставшего классикой «Дракулы». «Но, возможно, писатель, который больше всего похож на его стиль, — это Х.П. Лавкрафт, один из самых влиятельных авторов жанра ужасов. Он единолично создал совершенно новый поджанр, который теперь более известен как космический ужас, в котором неизвестные космические сущности и явления за пределами нашего понимания, часто изображаемые как древние, мифические монстры, стали предметом ужаса. Но монстры Лавкрафта никогда не были настоящими монстрами. начало 20 века.Беспомощность, которую он чувствовал по отношению к переменам вокруг себя, отражалась в безнадежной борьбе людей с силами, которые находятся вне их контроля. Лавкрафт считал, что неспособность людей по-настоящему понять свою реальность — самое милосердное дело в мире, и этого было достаточно, чтобы довести любого до безумия.
Во многих смыслах это тот же самый ужас, что и Кинг. Будь то вампиры, отель с привидениями или бешеная собака, все предметы ужаса Кинга представляют наш страх перед чем-то еще.В частности, социальные страхи американского народа. В «Danse Macabre», исследовании жанра ужасов Кингом, он объясняет, что есть два разных вида ужасов.
Первый — это ужас, который играет на наших фобических точках давления. Это страхи, основанные на наших индивидуальных фобиях, таких как страх пауков или призраков, на чем основано множество недавних фильмов ужасов. Но у этих ужасов также есть четкий предел, поскольку они нацелены на очень конкретную группу людей с этой конкретной фобией.Вот почему более эффективные и успешные произведения ужасов играют с так называемыми национальными точками давления. Это политические, социальные и психологические страхи, которые разделяет более широкий круг людей. Как и в произведениях Лавкрафта и Кинга, представлены ненормальное и сверхъестественное. Это то, в чем Кинг преуспевает, переживая одни из самых бурных периодов в американской истории.
Его дебютный роман «Кэрри», на первый взгляд книга о девушке с телекинетическими способностями, на самом деле представляет собой историю о подавлении женской сексуальности в 60-х годах, опубликованную всего через шесть лет после знаменитого протеста «Мисс Америка» в 1968 году. А в «Сиянии», книге о семье, оказавшейся в отеле с привидениями, Кинг разбирает концепцию патриархата, глубоко укоренившуюся в американской культуре, и обсуждает циклический характер родительского наследия. Иногда это более личное.
Две из его самых известных работ, «Мизери» и «Куджо», посвящены зависимости и отсутствию самоконтроля, которое она сопровождает, и были написаны Кингом во время его собственной борьбы с наркотиками и алкоголем. Как и Лавкрафт, ужасы, которые изображает Кинг, рефлексивны и основаны на нашей реальности.Что, в свою очередь, делает ужас более реальным. Они олицетворяют американский страх. Вещи, которые угрожают самым основам общества, в котором мы живем. И так же, как Лавкрафт, это реальность пугает Кинга. Как он однажды сказал, нас ужасают не физические или психические отклонения, а отсутствие порядка в нашей реальности, которое они представляют.
Итак, как Кинг изложил это на бумаге? Прежде всего следует отметить, что ситуация на первом месте. Книги Кинга часто основаны на ситуациях, а не на замысловатых сюжетах. Каждая из его работ основана на серии сценариев «что, если». Что, если древнее космическое зло в форме клоуна терроризирует небольшой городок в штате Мэн? Затем он бросает группу хорошо проработанных персонажей прямо в самую суть ситуации. Но это не для того, чтобы помочь им освободиться, а просто для того, чтобы посмотреть, что происходит. И именно эта непосредственность допускает некоторые из самых неожиданных и шокирующих моментов в историях Кинга. И невозможно говорить о Стивене Кинге, не говоря о неизвестности.
Другой мастер саспенса, Альфред Хичкок, однажды сказал, что саспенс — это «самое мощное средство удержать внимание зрителя». И в этом Кинг также преуспевает. Привлечь ваше внимание и удерживать его на чем-то ужасном, чтобы вы не могли отвернуться. И он достигает этого, применяя три основных литературных приема. Первый шаг — это предзнаменование. И его книги, и адаптации пронизаны строками и моментами, намекающими на то, что нас ждет впереди. Вот почему в рассказах Кинга присутствует всеобъемлющее чувство гибели и ужаса.
В отличие от большинства романов и фильмов ужасов, вас пугает не неопределенность опасности, а то, когда именно эта опасность, наконец, случится. Затем следующий шаг — обратный вызов, когда Кинг нагнетает напряжение, постоянно напоминая публике, что опасность таится. И часто требуется время, чтобы опасность на самом деле показала свое лицо. И вот, наконец, расплата. В котором ожидание, к которому мы стремимся, достигает своего пика, и мы наконец сталкиваемся с опасностью, которую так долго ждали.И именно в этот последний момент Кинг нас пугает. И это хорошо видно на протяжении всей карьеры Кинга. Даже в отрывке, с которого началось это видео. Всего одной строкой, предвещающей грядущий террор, обратным вызовом долговечности упомянутого террора и, наконец, расплатой за то, с чего все началось.
Анализ произведений Стивена Кинга — прекрасная возможность понять, что нас действительно пугает в конце дня. Его работы являются яркими примерами, которые показывают нам, что наш объект страха во многом существует в нашей собственной реальности. Иногда нас пугают не монстры или призраки, а ужасы повседневной жизни, скрывающиеся по углам в ожидании удара. И именно этот ужас Кинг знает и понимает, возможно, лучше, чем кто-либо. И если этого недостаточно, чтобы сделать его Мастером Ужаса, будет трудно найти кого-то еще, кто этого заслуживает больше.
ПРИМЕЧАНИЕ РЕДАКТОРА: это видео было первоначально опубликовано в сентябре 2019 года.
Horror Tropes — TV Tropes
«Стивен Кинг однажды написал, что« Кошмары существуют вне логики, и в объяснениях мало веселья; они противоположны поэзии страха ».«В одной ужасной истории жертва все время спрашивает:« Почему? » Но объяснения быть не может, да и быть не должно. Безответная тайна — это то, что остается с нами дольше всего, и это то, что мы запомним в конце концов ».Тропы, связанные с Ужасными историями, из любой среды …
Поджанр спекулятивной фантастики, так как многие из них содержат сверхъестественные элементы.
Тропы:
открыть / закрыть все папки
Подкатегории и индексы троп
Основные темыЖанры / типы
- Космическая история ужасов: поджанр, популяризированный Х. П. Лавкрафта, который вращается вокруг таинственных, ужасающе могущественных сущностей, которые не могут быть поняты людьми.
- Creepypasta: Художественные фильмы ужасов, которые размещаются и распространяются в Интернете.
- Темная фантазия: Фэнтезийные истории, которые разыгрываются от ужаса, часто с использованием оккультистской темной магии и злобных сверхъестественных существ.
- Экзистенциальный ужас: Ужас, порожденный тщетной попыткой понять истинный смысл жизни и реальности.
- Готический хоррор: классический поджанр хоррора, в основном связанный с романтической литературой 19 века.
- Комедия ужасов: Комедийные рассказы, пародирующие сцены ужасов для смеха (часто в очень болезненной манере).
- Медицинский ужас: Ужас, вызванный ужасными физическими заболеваниями или травмами, нанесенными живым существам.
- Ужас тела: Ужас, вызванный тревожным обезображиванием или изменением чьего-либо тела.
- Mundane Horror: Страшные события, которые по своей природе более реалистичны, чем фантастические.
- Паразитический ужас: Паразитизм, разыгрываемый ради ужаса и хитрости.
- Личный ужас: Ужас, порожденный собственными серьезными внутренними конфликтами и борьбой со своими внутренними демонами.
- Психологический ужас: Ужас, возникший в результате злоупотребления чьим-то хрупким умом и нестабильными эмоциями, а не угроз от более физических форм опасности.
- Madness Tropes: Тропы о крайних психических заболеваниях и безумии в целом.
- Религиозный ужас: Ужас на теологические или мифологические темы.
- Sci-Fi Horror: Научно-фантастические рассказы, которые разыгрываются для ужасов, часто с использованием футуристических технологий и путешествий в пространстве / времени, которые пошли совершенно неправильно.
- Space Isolation Horror: Страх исходит в первую очередь от изоляции в холодной темной пустоте космоса, иногда усиливаемой внешней угрозой, такой как инопланетянин или опасный ИИ.
- Ужас с брызгами: страшные истории, в которых в качестве фактора шока используются кровь, кровь и насилие.
- Слэшер: очень популярный поджанр фильмов ужасов, в котором монстр или злодей выслеживают и убивают людей невероятно ужасными способами.
- Spooky Kids Media: Ужасы, предназначенные для детей.
- Ужас супергероев: Когда трофеи супергероев разыгрываются для ужаса. Ожидайте, что супергерои будут совершенно неэффективны против некоторых необычайно устрашающих суперзлодеев.
- Surreal Horror: Когда странные, причудливые и откровенно бессмысленные вещи становятся очень пугающими.
- Survival Horror: в основном жанр видеоигр, в котором главный герой должен попытаться выжить в столкновениях с врагами, а не сражаться с ними лицом к лицу.
Стандартные символы
Прочие категории
- Заброшенная территория: здания и места, в которых (в основном) нет людей, будут хорошими стандартными настройками для страшных историй.
- Апокалиптический указатель: Конец света, каким мы его знаем. Он всегда будет включать массовые смерти и разрушения в крупном масштабе, и, следовательно, никогда не будет приятным событием (если вы даже можете пережить его).
- Кровавые тропы: Всякий раз, когда вы видите, как проливается эта драгоценная телесная жидкость, это означает, что плохие вещи случились или произойдут.
- Тьма и тени Тропы: часто опасаются, что отсутствие света связано с опасностью.
- Death Tropes: Очевидно, что конец чьей-либо жизни — это не то, что вы действительно хотите стать свидетелем (или испытать непосредственно).
- Злые тропы: Все компетентные злодеи могут вызывать ужас своим зловещим поведением и жестокими действиями.
- Индекс злой музыки: Типичный саундтрек, связанный с любым фильмом / шоу / игрой ужасов.
- Fear Tropes: эмоции ужаса и самого ужаса.
- Screaming Tropes: Громкий вопль — это подходящая реакция на чувство по-настоящему испуганного.
- Тропы Хэллоуина: Тропы, связанные с праздником Хеллоуин, который в наше время в основном превратился в светское поп-культурное празднование жанра фантастики ужасов, вместе со всеми связанными с ним тропами и клише.
- Я гуманитарий: человеческий каннибализм вызывает невероятное беспокойство, потому что он нарушает многие моральные и этические соображения.
- Дежурный заправочной станции Кошмара
- Паранормальные тропы: Тропы о паранормальных и сверхъестественных или необъяснимых явлениях за пределами нашего (безопасного) понимания реальности.Часто вызывает наш страх перед неизвестными и необычными вещами.
- Индекс страшных животных
- Подрывная невинность: Когда ужас возникает из-за того, что что-то (казалось бы) приятное, сладкое и полезное превращается в злонамеренное издевательство над собой.
- Тропы насилия: Прямой физический конфликт между двумя или более персонажами может привести к очень тревожным травмам и последствиям.
- Вы бы не хотели жить в Дексе: Места и обстановка, которые по своей природе плохи для посещения.
Тропы (A-F)
- Руины заброшенного лагеря: Люди, которые разбили здесь лагерь, вероятно, не рассчитывали, что в этом месте есть что-то опасное.
- Заброшенная больница: Определенно не то место, которое хочется посетить при плохом самочувствии.
- Заброшенная больница Пробуждение: Пациент больницы просыпается и обнаруживает, что в здании нет никакой другой жизни.
- Заброшенная детская площадка: в бывшей детской игровой площадке есть что-то пугающее.
- Заброшенный склад: В этом здании, вероятно, хранятся вещи, которые лучше всего оставить в покое.
- Абсурдно неэффективная баррикада: угроза способна прорвать баррикаду почти без усилий.
- The Adjectival Man: Персонаж, названный в честь прилагательного, часто называемых именами, от которых нужно быстро убежать.
- Страх взрослых: вещи, которых боятся взрослые, например, потеря работы или необходимость смотреть, как их близкие подвергаются опасности из-за реальной угрозы, с которой они ничего не могут поделать.
- Afterlife Express
- После Конца: Как выглядит мир после ужасной катастрофы.
- Похищение инопланетянами: человека похищают внеземные существа, часто в жутких или зловещих целях (обычно с использованием очень инвазивных медицинских экспериментов).
- Инопланетная геометрия: область, существо или объект с невозможными размерами, обычными в Cosmic Horror.
- Пришельцы — ублюдки: инопланетяне злы и недоброжелательны по отношению к людям, часто похищают людей, чтобы делать с ними ужасные вещи, или нападают на Землю только потому, что могут.
- Все в глазах: Персонаж находится в темноте, за исключением его подсвеченных глаз.
- All Webbed Up: Кто-то попал в гигантскую (паутинную) паутину, готовый быть съеденным тем, что ее сотворило.
- Всегда ночь: Место — или история в целом — находится в постоянной и бесконечной тьме.
- Ампутация останавливает распространение: инфекцию можно остановить, ампутировав инфицированную конечность.
- Парк развлечений Судьбы: опасный парк развлечений, куда не обращают внимания семьи и туристы на свой страх и риск.
- Эзоп: История должна преподать урок, обычно поучительный рассказ.
- Аналоговый ужас: Хоррор в формате телетрансляций и кассет VHS (с редкими кинолентами).
- Ancient Evil: Злая сила, возраст которой тысячи лет или даже старше.
- Ancient Tomb: Старые гробницы и склепы, неизменно заполненные Нежитью.
- И я должен кричать: человек находится в ужасающем состоянии, когда он не может двигаться или сбежать, он не может общаться с кем-либо вокруг него, и он не может умереть, все время страдая от боли или боясь всего время.
- Антихрист: Сверхъестественный человек / сущность, призванная вызвать Апокалипсис.
- И покажите это вам: У персонажа извлекают органы и показывают им.
- Ankle Drag: Персонаж тащит за лодыжки угрозой.
- Ужас другого человека: Персонаж переживает переживания мертвого персонажа.
- Anyone Can Die: Даже главные герои не застрахованы от смертельной гибели.
- Культ Апокалипсиса
- Апокалипсис Как: все различные способы в художественной литературе, в которых может произойти конец света.
- Журнал апокалипсиса: дневник, журнал или другие записи, сделанные кем-то, в которых подробно описывается, как что-то, свидетелями которого они были, пошло ужасно неправильно. Это может даже закончиться незадолго до их собственной кончины.
- Артефакт смерти: объект, который неминуемо приведет к смерти его владельца.
- Артефакт Рока: Сверхъестественные объекты, которые прокляты или могут вызвать ужасные вещи при использовании (ab).
- Атака убийцы Что угодно: что-то, что обычно не было бы опасным, становится монстром.
- Атака чудовища Придаток: конечность, часто не зависящая от тела, является опасным монстром.
- Ax-Crazy: Совершенно безумный человек.
- Назад в опасность: Назад в то самое, чего вы ожидали.
- Предыстория Ужаса: В предыстории персонажа произошло нечто ужасающее.
- Плохая черная полоса: Черная рвота — знак надвигающегося телесного ужаса или кровавого ужаса.
- Победа плохого парня: в конце истории побеждает злодей / монстр.
- Грузовик с плохим юмором: фургон с мороженым — смертельная угроза.
- Плохой Санта: Когда веселый старый Святой Ник получит ужасающую дозу адаптационного злодейства.
- Запрет на загробную жизнь: Персонаж не может войти в загробную жизнь, что часто приводит к «И я должен кричать» или «Хождение по земле».
- Удар, разрушающий барьер: Одного удара достаточно, чтобы прорваться сквозь баррикаду.
- Медсестра с боевым топором: Злая медсестра.
- Летучая мышь из ада: Чудовищная и / или аномально большая летучая мышь.
- Напугивание летучих мышей: Испугание в прыжке с участием летучих мышей, вылетающих из темного пространства.
- Зверь Апокалипсиса: Монстр, который приносит конец света.
- Медвежья ловушка: Персонаж попадает в острую ловушку, активируемую наступлением на нее.
- Зверь в лабиринте: Монстр обитает внутри лабиринта.
- Зверь с человеческим лицом: В остальном явно нечеловеческое существо имеет человеческое лицо.
- Beat Still, My Heart: Сердце вырвано или вырезано из груди и продолжает биться.
- Дом Бедлама
- Поведенческая обусловленность: что-то промывают мозги в определенные поведенческие паттерны.
- Живот Рот: У существа есть рот на животе.
- Остерегайтесь привидений, путешествующих автостопом: Призраки маскируются под автостопщиков и забираются в машины.
- Остерегайтесь злобной собаки: злобная собака.
- Big Creepy-Crawlies: Гигантские жуки.
- Причудливая архитектура
- Black Eyes of Crazy: опасный психопат с черными глазами.
- Black Eyes of Evil: Злодейский персонаж с черными глазами.
- Черная магия: Магия, используемая для злых / демонических целей.
- The Blank: Существо без каких-либо видимых черт лица довольно тревожно.
- Кровавая баня: Персонаж (часто вампир или колдун) купается в крови.
- Кровь для ступки: человеческие останки используются при строительстве зданий.
- Кровь изо рта
- Кровавый отпечаток руки: Виден отпечаток руки в крови, обычно используемый для обозначения кровавого убийства.
- Кровавый ужас: Кровь и насилие используются для создания ужаса.
- Магия крови: Кровь используется в оккультных целях.
- Чернокнижник с синими воротничками: чародей из рабочего класса.
- Тело и хозяин: отношения между духом или паразитом и человеком, в котором они обитают.
- Тело тел: Существо, состоящее из тел множества меньших существ.
- Пища для мозгов: персонаж ест мозги.
- Сломанная пятка: персонаж спотыкается, ломает пятку или останавливается по какой-либо другой причине.
- Коричневый Примечание. Видеть, слышать или иным образом напрямую ощущать этот объект может быть очень вредным для разума и / или тела.
- Коричневая записка Существо: человек, существо или вещь, которая заставит вас сожалеть о встрече или наблюдении за ними вблизи.
- Жестокая хищная птица
- Женщина из бункера: Девушка в беде заточена под землей.
- Buried Alive: Живого человека, которого обычно принимают за мертвое тело из-за потери сознания, бросают в могилу и запечатывают внутри. Если им не удастся сбежать вовремя, у них закончится кислород, и они станут настоящими трупами.
- Мясник: Любой по прозвищу «Мясник» — зло.
- Наблюдатель Диссонанс действия-ужаса: последовательность действий переходит в более темный тон, когда мы видим, как это влияет на тех, кто не участвует в битве.
- Звонки идут изнутри дома: когда вы отвечаете на звонок незнакомца на своем телефоне и понимаете, что он даже ближе, чем вы думали …
- Не может двигаться, пока за ним наблюдают: Сверхъестественное существо не может двигаться, пока за ним наблюдают.
- Страна Кэмпбелла: Жуткие поселения на Британских островах.
- Camp Unsafe Isn’t Safe Anymore: Кажущееся безопасным место на самом деле опасно.
- Кладбище каннибалов: Кухня, заполненная другим белым мясом.
- Cat Scare: Испугание с прыжком с участием кошки.
- Труп на потолке: Труп незаметно подвешен к потолку.
- Цепь вреда (особенно № 4 и № 5)
- Сундук Burster
- Пожиратель детей: злодей, который ест детей / младенцев.
- Китайский вампир: прыгающий труп нежити из китайского фольклора, истощающий жизненную силу.
- Чупакабра: легендарное чудовище (самых разных описаний), которое, как говорят, охотится на домашний скот.
- Круговые стервятники: Стервятники преследуют умирающего персонажа.
- Цирк Страха: Цирк — это место зла и недоброжелательности.
- Город проклятых
- Разрушитель цивилизации: вид, существо, группа или Жуткая мерзость, способные уничтожить цивилизацию.
- Классический фильм Вампир: В некоторых художественных произведениях вампиры — это бледные люди в вечерних платьях.
- Плотный костюм: Одежда, которую невозможно снять.
- Паутинные джунгли: древняя гробница, замок с привидениями или другое старое место должно быть полно паутины.
- Хладнокровные пытки: люди подвергаются сильной боли и мучениям со стороны других людей; либо как средство допроса, наказания или просто из чистого садизма.
- Хладнокровие, что угодно
- Complete Monster: Чисто злой персонаж. В ужасе эти персонажи обычно управляют ужасом, совершая ужасающие и садистские действия против других.
- Соединение смертей: Раскрытие включает в себя персонажа, выясняющего связи между смертями.
- Земля трупов: Место, сделанное из трупов или покрытое ими.
- Коррупция
- Crapsaccharine World: На вид красивое, приятное место, которое только кажется таким на поверхности. На самом деле он скрывает очень жуткие секреты …
- Crapsack World: Действие истории — ужасно кошмарная антиутопия, полная страданий и страданий.
- Жутко длинные руки: У персонажа или монстра устрашающе длинные руки.
- Creepy Ballet: Балет — или события за кулисами — жуткие.
- Жуткий подвал: Подвал, в котором происходят ужасные или сверхъестественные события.
- Жуткий верблюжий паук: Солифугиды изображаются как гиперагрессивные ужасы пустыни, часто намного превосходящие то, чем они являются на самом деле.
- Жуткий католицизм: католицизм изображается как зловещий.
- Creepy Cathedral: Религиозные сооружения играют на ужас.
- Creepy Cave: Пещеры опасны, тревожны и страшны.
- Жуткое кладбище: Кладбища — это дома или охотничьи угодья для Нежити.
- Жутко меняющаяся картина: Картина, которая сверхъестественным образом меняет сама себя.
- Жуткий ребенок: Ребенок, в котором есть что-то странное или тревожное.
- Жуткое пение детей: Мы слышим, как дети поют нервно.
- Жуткая цирковая музыка: Цирковая музыка используется для жуткого эффекта, часто в Цирке страха.
- Жуткая чистота: Место до некоторой степени чистое.
- Жуткие вороны: Вороны и вороны часто появляются в жутких местах.
- Жуткая кукла: злобная или просто жуткая кукла.
- Жуткий кукольный домик: естественная среда обитания вышеперечисленного.
- Жуткая семья: В семье есть что-то зловещее.
- Жуткий помощник на бензоколонке: Этот человек даст вам бензин и очень плохих указаний или может быть намеренно злонамеренным.
- Жуткая домработница: Женщины, которые следят за вашим Призрачным замком и отпугивают прибывших.
- Жуткие длинные пальцы: У злодея устрашающе длинные пальцы.
- Жуткий костюм талисмана: Человек в костюме животного или маске страшен, если не зла.
- Creepypasta: В Интернете ходила ужасная история.
- Creepy Souvenir: Жуткий сувенир или сувенир с жутким прошлым.
- Круги на полях: узоры, оставленные на полях пришельцами.
- Жестокая и необычная смерть: чем она кровавее и мучительнее, тем хуже умирать вот так.
- Хрустящий смотритель: человек, отвечающий за уборку в типичном доме с привидениями и запугивание посетителей.
- Ктулхуманоид: гуманоидная жуткая мерзость с атрибутами головоногих, напоминающая Ктуллу из Мифы о Ктулху .
- Любопытство убило актеров: персонажей убивают из-за того, что они проявили слишком большое любопытство.
- Проклятие фараона: если вы попытаетесь ограбить гробницу древнеегипетского фараона, вы пострадаете от их посмертной мести.
- Симпатичный и психический: Тот, кто столь же очарователен, насколько они безумны.
- Опасность с крайним сроком: главные герои должны избегать угрозы, пока опасность не минует.
- Dangerous Key Fumble: Персонаж задерживается, блокируя надвигающуюся угрозу или отпирая дверь, удерживая его внутри.
- Опасные окна: окна из странно хрупкого стекла, сквозь которые прорываются монстры и злодеи.
- Опасность на заднем сиденье: На заднем сиденье вашей машины таится что-то ужасающее.
- Dark Fic: A Darker and Edgier — фанфики, которые иногда представляют собой страшилки.
- Темный Лорд на жизнеобеспечении: злодей смертельно ранен и на жизнеобеспечении.
- Тьма равна смерти: Тени часто бывают очень зловещими. Кто знает, что они скрывают?
- The Darkness Gazes Back: Темная область полна глаз, смотрящих на главных героев.
- Темный мир: Весь мир в постоянной темноте.
- Дневной ужас: Несмотря на то, что можно подумать, страшные вещи не всегда происходят в ночной темноте.
- Смертельная ванна: ванна, которая заканчивается смертью купальщика.
- Смертельная книга: Книга, имеющая фатальные последствия для читателя.
- Смертельный доктор: убийца или просто крайне некомпетентный доктор.
- Смертельная шутка: Не такая уж безобидная шутка, в результате которой кого-то убивают.
- Deadly Road Trip: Поездка, из которой вы не вернетесь.
- Смерть из-за материализма: Жадность персонажа приводит к его смерти.
- Смерть из-за насмешек: В Хоррормовиленде альфа-суки и рывки не могут рассчитывать на долгую жизнь.
- Смерть из-за прагматизма: Людей убивают за разумный выбор.
- Смерть от секса: людей убивают после секса.
- Смерть ребенка: История открыто изображает умирающих маленьких детей.
- Defanged Horrors: Ужасы, представленные в понятной для детей манере.
- Кости Демона: Скелеты нежити.
- Демонический манекен: Манекен чревовещателя, который определенно не является дружественным.
- Демоническое потрясение головой: Жертва демонических владений яростно трясет головой.
- Демоническая одержимость: Когда злой дух захватывает чей-то разум и тело.
- Depraved Dentist: Дантист, который нервничает, причиняя боль своим пациентам.
- Развитие обреченных персонажей: мы знакомимся с составом персонажей незадолго до того, как они начинают умирать.
- Переодетый дьявол: Сатана или кто-то, работающий на него, живущий среди людей.
- Пожирание Орды: Персонаж разрывается на части и съедается ордой антагонистов.
- Вызов бедствия: экстренная связь, осуществляемая людьми, попавшими в беду, что может стать особенно тревожным, если потенциальные спасатели обнаружат, что они прибыли слишком поздно, чтобы помочь кому-либо спасти…
- Позорное понижение доктора: Безумный ученый потерял медицинскую лицензию на проведение ужасных экспериментов.
- The Doll Episode: Часть серии, в которой есть Creepy Doll.
- Не ходи в лес: леса полны всевозможных страшных и опасных вещей, прячущихся между деревьями, поэтому нужно быть осторожным, чтобы никогда не заблудиться в них.
- Дверная ручка Scare: Что-то тянет вниз ручку двери.
- Даунер Концовка: История заканчивается печально.
- The Dreaded: Персонаж, которого все боятся до бессмысленности.
- Dragged Off to Hell: Персонаж попадает в ад.
- Дрон ужаса
- * Слюни * Привет: выделения тела, обычно слюни, являются первыми признаками присутствия монстра.
- Drop-In Nemesis
- Поездка на кухонном лифте: часто играют от ужаса.
- Dwindling Party: Группа выживших становится все меньше и меньше.
- Боль в ухе
- Eaten Alive: Съеденный живым.
- Жуткая арктическая научно-исследовательская станция: Изолированная исследовательская станция на одном из полюсов, где царит ужас.
- Жуткая мерзость: Ужасающее потустороннее существо, недоступное человеческому пониманию.
- Eldritch Местоположение: потустороннее место, странное и необычное.
- Жуткая океанская бездна
- Электромагнитные призраки
- Конец света, каким мы его знаем: катастрофическая катастрофа, которая приводит к массовой гибели людей и разрушениям в глобальном масштабе.
- Конец … Или это?: Классический твист-финал, который подразумевает, что монстр, злодей или другой источник конфликта на самом деле не был побежден или разгадан, и что это только начало новых проблем для наших главных героев. .
- Враг идет позади
- Enfant Terrible: Злой ребенок.
- Жуткая бледнокожая брюнетка: часто указывает на призрака, вампира или просто Мандангера.
- Everybody’s Dead, Дэйв
- Все пытается вас убить: локация, полная всевозможных враждебных существ.
- Собака, обнаруживающая зло: животное может чувствовать зло.
- Evil Elevator (Злой лифт)
- Злая рука
- Злая сирота: Это определенно не трогательная сирота.
- Злой наблюдатель
- Злой телефон
- Голова экзорциста: Когда одержимый демон заставляет шею своего хозяина вращаться на 360 градусов в знак уважения к Экзорцист .
- Extreme Close-Up (Экстремальный крупный план)
- Чрезвычайно пыльный дом
- Пробуждение глаз
- Eye Scream: Кому-то очень больно выколачивают глаза.
- Безглазое лицо: лицо без глаз или даже глазниц.
- Глаза нерушимы
- Глаза им не принадлежат
- У глаз есть это
- Face Full of Alien Wing-Wong: Вас атакует паразитическое инопланетное существо, которое пытается отложить яйца внутри вас.
- Face Hugger (Лицо Hugger)
- Поворот для раскрытия лица
- Ужас на лице: ужасные травмы лица.
- Обморок провидца
- Уловка ложной невиновности
- Семья, которая убивает вместе
- Судьба хуже смерти: Кто-то постигает столь ужасная судьба, что смерть не кажется такой уж плохой по сравнению с этим.
- Faux Horrific: притвориться страшным для смеха.
- Пернатый демон: злобная птица.
- Праздник хуже смерти: Праздник, вращающийся вокруг убийства людей.
- Ужасный плод
- Дьявольская рыба: Рыбы — жестокие хищники.
- Final Girl: Женский персонаж, переживший события истории после того, как все остальные умрут.
- Fingore: Насилие над пальцами.
- Рыболюди: Гуманоиды с рыбоподобными характеристиками.
- Плоский отпугиватель
- Живое снятие шкуры: С кого-то сняли кожу при жизни.
- Голем из плоти: чудовище, состоящее из частей тела.
- Мухи равны злу
- Цветочный рот
- Туман судьбы
- Увечье со складным шпинделем
- Пищевая цепь зла
- Следы Мака
- Для гибели звонит колокол
- Четвертая стена не защитит вас: монстр или злодей угрожает аудитории или, по крайней мере, производит впечатление, что они способны причинить ей вред.
- Freak Lab Несчастный случай
- Страх рядом с ними: персонаж понимает, что он в опасности, когда друг или любимый человек, который, по его мнению, был рядом с ними, на самом деле оказывается где-то в другом месте.
- Использование устрашающей силы
Тропы (G-L)
- Game Face
- Заправочная станция судьбы
- Врата истины
- Призрак: нацисты занимаются темной магией и оккультизмом.
- Призрачный дворецкий
- Корабль-призрак
- Ghost Story: рассказы у костра о призрачных привидениях и других сверхъестественных ужасах.
- Призрачный холод
- Призрачные голы
- Призрачное скольжение
- Город-призрак: Бывший мегаполис сейчас в руинах. Определенно признак того, что что-то пошло не так.
- Призрачный пират: Призрак пирата.
- Планета-призрак: весь мир , который был освобожден от своих обитателей.
- Город-призрак: ранее обитаемое человеческое поселение, которое было заброшено, как правило, из-за какого-то стихийного бедствия.
- Гигантское око рока
- Гигантский паук: арахнофобия — очень распространенный страх, так почему бы не усилить его до гигантских размеров?
- Бог и сатана — придурки
- Горн: чрезмерное насилие.
- Gory Deadly Overkill Название Fatal Death
- Gory Discretion Shot: Во время особо кровавых сцен насилие происходит за кадром.
- Готические спирали: Жуткие спирали.
- Grimmification: Сказка превратилась в ужастик.
- Крупный план крупным планом: ужасающе подробный крупный план чего-то грубого или пугающего.
- Гротеск
- Галерея гротесков
- Заземление с помощью Gears
- Gruesome Goat: Страшный / сатанинский козел.
- Выпотрошено как рыба
- Цыганское проклятие: Если вы рассердите какого-нибудь магического рома, они могут наложить на вас адское ужасное заклинание.
- Половина того, кем он был раньше: кого-то разрезают пополам.
- Halloweentown
- Заяц-Волосы: Страшный кролик.
- Предвестник надвигающейся гибели
- Замок с привидениями: очень старая крепость или дворец, в котором, как говорят, обитают привидения.
- Оковы с привидениями: неодушевленный предмет, одержимый призраком.
- Штаб-квартира с привидениями: Жуткие здания, которые, как говорят, населены призраками, демонами, духами или другими сверхъестественными существами.
- Дом с привидениями: старый дом, из которого покойные предыдущие жители никогда не покидали его.
- Дом с привидениями Историк: эксперт, знающий, почему это место является местом обитания привидений.
- Haunted Technology: Когда призраки берут под свой контроль машины.
- Призрачная героиня
- Опасная вода
- Всадник без головы: Человек-призрак, потерявший голову, всю вечность скачет верхом на лошади.Часто может пытаться заменить потерянную голову, украв чужую.
- Бессердечный: злая сущность, созданная из отрицательных эмоций.
- Ад: мир загробной жизни, который, как считается, населен демоническими существами, а также проклятыми душами мертвых грешников, терпящих ужасные наказания за свои проступки в жизни.
- Hellevator: зловещий лифт.
- Hell Hotel: Если вы решите поселиться в этой тенистой таверне на ночь, возможно, вы никогда не выедете живым.
- Адские ученики: ученики нечеловеческой формы.
- Ад — это тот шум
- Скрытый харассер
- Деревенские ужасы: Остерегайтесь злых деревенщин.
- Хоккейная маска и бензопила: убийца / пародийный убийца из фильма «Слэшер» носит хоккейную маску и несет бензопилу, что отсылает к Джейсону Вурхизу и Кожаному лицу соответственно.
- Голливудский экзорцизм: попытка избавить одержимого человека от его демона с помощью религиозных ритуалов.
- Голливудский сатанизм: Сатанизм показан как злая / жестокая религия.
- Голливудское Вуду: Вуду показано зловещим.
- Машины для убийств
- Horny Devils: Демоны чувственны и соблазнительны, или просто насильники.
- Ужас ужаса: что-то настолько шокирующее, что даже монстры боятся этого.
- Ужас не ограничивается простым вторником: страшные события случаются в праздничные дни или по особому поводу.
- Ужас ненавидит нарушителя правил: В ужасных историях те, кто поступил неправильно, особенно подвержены гневу сверхъестественных ужасов.
- Ужасные хиппи: Эти парни на самом деле не собираются приносить с собой любовь и мир.
- Хозяин ужасов: Работы в жанре ужасов (в основном комиксы, а также антологические фильмы и телесериалы) часто имеют устройство кадрирования, где рассказ или истории представляются аудитории эксцентричным и жутким рассказчиком.
- Ужас голод
- Ужас поражен
- Враждебный автостопщик: не рекомендуется позволять подозрительным незнакомцам ездить в вашей машине (или, наоборот, принимать поездки от подозрительных незнакомцев).
- Разделенный дом
- Humanoid Abomination: Гуманоид, не поддающийся логике.
- Ужас с архитектурой человека: тела слились с окружающей средой.
- Человеческая голова на стене: Увидеть одну из них — явное предупреждение держаться подальше от этого к черту!
- Human Jack-O-Lantern: Какой милый болван, черт возьми! Это чья-то голова ?!
- Управление персоналом
- Следы человека-оборотня
- Люди — настоящие монстры: Даже в сверхъестественной обстановке, полной опасных нечеловеческих существ, зло обычных людей по-прежнему беспокоит (если не намного хуже).
- Голодные джунгли: тропические леса — зловещие и опасные места, полные смерти, болезней и безумия.
- Я тебя вижу
- Я ненавижу тебя, папа-вампир
- Я люблю мертвых: У кого-то есть развратная жажда мертвых тел (некрофилия).
- Неизбежный ужас
- Мне холодно … так холодно …
- Импровизированная трахеотомия
- Врожденное и злое
- Индейское кладбище: Здания, построенные на кладбищах коренных американцев, как правило, прокляты или преследуются мстительными духами мертвых туземцев.
- Адское возмездие
- Церемония посвящения: церемония, позволяющая участнику войти в организацию, часто это Религия Зла или Древний Заговор.
- Гостиница без возврата
- Inscrutable Aliens: Инопланетяне жуткие из-за того, насколько бесчеловечно странно они действуют.
- Invincible Boogeymen: непобедимый монстр, с которым у вас нет никакой надежды когда-либо сразиться или победить; вы можете только (попытаться) убежать подальше и спрятаться от них. И даже это может не гарантировать, что они все равно не смогут вас достать.
- … В таком порядке: список ужасающих вещей заканчивается словами «и в таком порядке».
- Ироническая детская мелодия: Песня на жуткий сюжет в стиле детских стишков.
- Я вижу мертвых людей: Персонажи, которые могут видеть призраков, невидимых для других персонажей.
- Остров Гигантских Ужасов
- Оно вышло из раковины
- Он может думать: То, что считалось неразумным монстром, оказывается способным к разуму.
- Это было все время
- Он не выключается
- Дьявол из Джерси: демон / драконоподобный криптид из Джойси.
- Дрон «Присоединяйся к нам»
- Jump Scare: Шокирует аудиторию внезапным появлением пугающего изображения, сопровождаемого столь же пугающим звуком.
- Кайдзю: Гигантские монстры, которые могут легко топтать людей и разрушать здания, если они нападают на город.
- Хранитель Запретных Знаний
- Kensington Gore: Ярко-красная поддельная кровь. Теперь у Discredited Trope улучшены спецэффекты.
- Плюшевый мишка-убийца: злой разумный плюшевый мишка.
- Убей свет
- Kill ‘Em All: История заканчивается тем, что все мертвы.
- Похищено сзади
- Похищение хищной птицы
- Гайка для ножа: Ножи используются в злых целях.
- Крампус: Часто изображается как злой аналог самого Санты.
- Рот миноги
- Лесбиянки Вампир
- Let’s Split Up, Gang !: Когда группа людей игнорирует свою относительную безопасность в числовом выражении, разделяя себя, чтобы монстр или злодей могли легко их убить.
- Решение «Жизнь или конечности»: выбор между смертью, оставаясь на месте, или отрезанием захваченной конечности, чтобы сбежать.
- Световая телепортация
- Lightmare Fuel
- Буквальный людоед: монстр (обычно женского пола), который использует свою красоту или сексуальную привлекательность, чтобы заманить жертв, чтобы они их съели.
- Магазинчик, которого вчера не было
- Боди Living
- Живая тень: Жуткое существо, созданное из буквальной тьмы.
- Живые игрушки
- Похоже, Чезаре
- Похоже на Орлока: вампир или другой тип гуманоидного монстра напоминает графа Орлока из фильма ужасов Носферату .
- Потеря головы: обезглавливание без смертельного исхода.
- Затерянный в кукурузе
- Страна Лавкрафта: Новая Англия — страна странных и сверхъестественных событий.
- Методика поиска на основе удачи
Тропы (M-S)
- Мотив жуткого мотылька: мотыльки — дурные предзнаменования.
- Сделано из настоящих девушек-скаутов
- Сделано из пластилина: кого-то до смешного легко убить, разорвав на части.
- Безумный доктор: Безумный доктор.
- Безумный ученый: Эти яйцеголовые склонны либо намеренно злоупотреблять наукой в злых целях, либо случайно создавать что-то очень опасное, находящееся вне их контроля.
- Лаборатория безумных ученых: Логово вышеперечисленного.
- Сумасшедшая на чердаке
- Magic Is Evil (Магия зла)
- Символы волшебных звезд: Обычно это пентаграммы.
- Магнитная среда
- Злонравные люди в масках: Страшные злодеи, которые закрывают свои лица, когда атакуют.
- Злонамеренные увечья
- Растение-людоед: Чудовищное растительное существо, которое ест людей.
- Движение марионетки: Движение персонажа напоминает движение струнной марионетки.
- Meat Moss (Мясной мох)
- Значимое фоновое событие
- Угрожающий музей: музей, изображаемый как зловещий, опасный или просто злой.
- Менструальная угроза
- Зеркальный монстр
- Зеркало напугать
- Мобильная угроза
- Monster Clown: страшный, злой артист цирка.
- Monster Mash: одновременно показаны несколько разных монстров.
- Прародитель монстров
- Анонимные монстры
- Чудовищный гуманоид: Ужасное существо с телом, напоминающим человеческий.
- Mook Horror Show: герой, избивающий плохих парней, показан с точки зрения плохих парней, и обращается с героем, как с кино-монстром.
- Самая опасная видеоигра: злая видеоигра, которая может причинить реальный вред своим игрокам.
- Мать тысячи молодых: монстр, порождающий множество других монстров.
- Рот зашит
- Мумии за обеденным столом
- Мумия: Сохранившийся труп, обернутый бинтами, который обычно становится нежитью. Вы действительно не хотите видеть весь распад под этими повязками.
- Mundanger: В опасности нет сверхъестественных элементов.
- Убийство путем кремации: убийство путем сжигания заживо в печи.
- Вода убийства
- Убийственный манекен
- Маска убийцы
- Музей странного и необычного
- Необходимо пригласить: сверхъестественное существо не может входить в жилище без разрешения домовладельцев.
- Природа нехороша: дикая природа — очень дикое и опасное место, не предназначенное для неподготовленных людей, привыкших к городской цивилизации.
- Вложенные устья
- Бесконечный ужас
- Никогда больше не спать
- Новый дом, новые проблемы
- Хороший день, смертельная ночь
- Лицо кошмара: Очень страшное лицо.
- Книжка-раскраска «Топливо кошмаров»: тревожные рисунки, сделанные жуткими детьми.
- Nightmare Sequence: Очень, очень, дурной сон.
- Ночное плавание = Смерть
- Без лица под маской
- Нет бессмертной инерции: Многовековой бессмертный теряет источник своей вечной жизни, что часто приводит к тому, что быстро превращается в труп.
- Не маска: То, что кажется маской, на самом деле является настоящим лицом человека.
- Ничего, кроме черепов
- Nothing Is Is Scarier: Мы не видим точно, что это за ужас, но он все равно чертовски ужасен.
- Не совсем мертв
- Отсутствие слова «Z»: монстра напрямую не называют тем, чем они являются по сути (напр.ж .: зомби зомби не назовешь).
- Монахини жуткие: Монахини играют в ужас.
- Число Зверя: Число 666 — это число Дьявола / Антихриста.
- Незабываемое зло: действия злодея причиняют вред другим, но злодей настолько глубоко убежден, что их действия являются обыденными, приемлемыми или полезными, что обратная идея даже не приходит им в голову без внешней обратной связи, и даже тогда злодей могут иметь трудности с пониманием того, почему их действия могут быть неправильными.
- Оккультный детектив: Тот, кто исследует сверхъестественную активность.
- Оккультная юридическая фирма: Адвокаты — демонические / оккультные существа.
- Отрубить ему голову! Обезглавливание — всегда ужасный способ убить кого-то.
- Доска для спиритических сеансов: Доска для общения с призраками.
- Зловещая трещина
- Зловещий куб
- Зловещий туман: Когда появляется густое облако тумана, это знак того, что случатся плохие вещи.
- Зловещий стук
- Зловещее пение на латыни
- Зловещая обсидиановая слизь: Черная слизь может означать только катастрофу.
- Зловещая музыкальная шкатулка Tune
- Зловещая сова: Наряду с Жуткими Воронами эти птицы часто появляются в жутких ситуациях.
- Зловещий орган
- Зловещее телевидение
- Зловещий визуальный сбой
- Зловещий разрез
- Зловещая открытая дверь
- Одного раза мало
- Старый, Темный Дом
- Кража органов: Кража органов человека.
- Отводное отверстие
- Orifice Invasion (Вторжение в отверстие)
- Приют Страха
- Наши демоны разные
- Скала наших горгулий
- Наши призраки разные
- Наши монстры разные
- Наши слэшеры разные
- Наши духи разные
- Наши вампиры разные
- Наши оборотни разные: правила для оборотней различаются в зависимости от произведения.
- Наши зомби разные
- Убийственный выстрел из-за плеча
- Болезненная трансформация: Трансформация причиняет жертве сильную физическую агонию и страдания.
- Раскрасьте город в красный цвет
- Топливо для паранойи: В произведении есть тревожные сцены, которые заставили бы зрителей стать параноиками того, что с ними происходит в реальной жизни.
- Peek-a-Boo Corpse
- Маятник смерти
- Люди Фермы
- Perverse Puppet (Извращенная марионетка)
- Борьба с вредителями
- Флегминги
- Телефонный звонок из мертвых
- Разборчивый людоед
- Остров удовольствий
- Портретная живопись глазок
- Плохо освещенная парейдолия
- Сила крови
- Хищники злые: Плотоядные животные опасны.
- Притворись, что мы мертвы
- Защити этот дом
- Зона психологических мучений
- Член психопата
- Струны «Психо»
- Психопатический ребенок
- Тыква Человек: Существо с тыквой вместо головы.
- Опасность окукливания: Коконы и то, что в конечном итоге выйдет из них, изображаются жуткими, зловещими и ужасающими.
- Кукловод-паразит: существо, которое вторгается в чье-то тело, чтобы захватить контроль над его мозгом.
- Карантин с крайними предрассудками
- Плащ ужаса
- Кровавый дождь
- Выращивание стейков
- Изнасилование как драма: Сексуальное насилие на экране может быть очень тревожным.
- Быстрое старение: У кого-то молодость истощается прямо на глазах.
- Яблоки с бритвой
- Ужас, вызванный реализмом: Страх и ужас, исходящие не от сверхъестественных монстров или злодеев-убийц, а от вещей, которые вполне могут произойти в реальности.
- Красное небо, будьте осторожны
- Сожалею, что съедает меня: Кто-то, собирающийся быть съеденным, злит того, кто их ест, заявляя, что надеется, что его съедят, у него возникнут проблемы с пищеварением.
- Сопротивление зверю
- Удаление головы или уничтожение мозга: Монстр должен быть убит ударом по голове.
- Восстань из могилы
- Реки крови
- Комната 101: Подвал пыток, в котором заключены худшие страхи жертвы.
- Комната, полная безумия
- Комната, полная зомби: Персонаж заперт в комнате, полной нежити Муков.
- Беги или умри
- Sackhead Slasher: Убийца, который носит маску из мешковины.
- Садист: Больной и извращенный человек, которому нравится причинять боль другим людям.
- Безопасная зона Hope Spot
- Разумное проскальзывание: Кто-то постепенно сходит с ума.
- Сатана: злой демон, восставший против Бога из Библия .
- Сатанинский архетип: персонаж, созданный по образцу вышеупомянутого.
- Дикий Юг: Места в южных регионах варварские и опасные.
- Scare Chord: Во время страшной сцены звучит тревожная музыка.
- Scare Dare
- Страшное лицо фонарика
- Страшный Джек из коробки
- Scary Scarecrows: Есть веская причина, по которой вороны держатся подальше от этой штуки.
- Страшные Скорпионы
- Страшные швы
- Крикун прицеп
- Кричащая женщина: Женский крик часто слышен в ответ на что-то страшное.
- Секрет длинных пирогов со свининой: еда из человеческого мяса.
- Запечатанное зло в плюшевом мишке: Злая сущность в милом теле.
- Морское чудовище: монстр, обитающий в океане.
- Безопасность цепляется
- See-Thru Технические характеристики
- Бессмысленная фагия
- Датчик подвески
- Сенсорное злоупотребление
- Серийный убийца: убийца, который приобрел болезненное хобби, убивая несколько отдельных людей, одного за другим.
- Серийный насильник: Больной извращенец, для которого приставание и изнасилование — хобби.
- Семь тайн
- Shadow Discretion Shot
- Серебряная пуля: Оружие из серебра очень эффективно против сверхъестественных существ, обычно вампиров или оборотней.
- Зловещая машина
- Зловещий скребущий звук
- Зловещий Юго-Запад
- Зловещее метро
- Зловещий свист
- Сирены — русалки
- SkeleBot 9000: робот, похожий на скелет.
- Скелетная команда
- Слэшеры предпочитают блондинок: Убийцы обычно выбирают светловолосых женщин.
- Slasher Smile: Злодей имеет широкую тревожную ухмылку, обычно показываемую до или после того, как он устроил серьезный хаос.
- Заместитель Слендермена: истощение Слендермена, печально известного монстра-крипипаста.
- Медленная трансформация: Метаморфоза постепенная, накапливая драматическое напряжение, пока не завершится.
- Змеи зловещие: Змеи жуткие.
- Социопат: Человек, лишенный сочувствия и морали, может совершать очень злые и пугающие поступки без колебаний и угрызений совести.
- Единственный выживший ученый
- Алгоритм сортировки смертности: порядок, в котором обычно убиваются персонажи.
- Кувшин души
- Смерть только со звуком: Насилие только слышно, но не видно.
- Spawn Broodling (Спаун детеныша)
- Пауки страшны
- Жуткая картина
- Жуткие фотографии
- Spooky Séance: Сеанс, в котором происходят странные и паранормальные явления.
- Веселый убийца: массовый убийца, который быстро убивает.
- Джек на пружинном каблуке: городская легенда викторианской эпохи о прыгающем в высоту демоне с железными когтями, преследующем Лондон.
- Подпружиненный труп
- Этапы горя монстра
- Ставка на любимого: быть вынужденным убить кого-то, кто вам небезразличен, после того, как он превратился в монстра.
- Stalker Shot: Персонаж думает, что она одна, пока камера не покажет, что ее преследуют без ее ведома.
- Звезды гаснут: Звезды гаснут, обычно используется для обозначения апокалипсиса.
- Скупой Джек: Фигурка с тыквенной головой, обреченная на Хождение по Земле.
- Разрезанный до костей: Кто-то убит так, что его скелет — это все, что от него осталось.
- Девушка-призрак с длинными волосами: призрак (часто японка) с длинными черными волосами и в белом платье.
- Синдром внезапной смерти сиквела: Выживший в первом фильме убит в начале фильма.
- Сахарный апокалипсис: Идиллическое и сахаристое место разрушено или захвачено зловещими силами.
- Артефакт призыва: артефакт, вызывающий монстра.
- Сверхъестественный отец
- Сверх-стойкий хищник: Охотник или монстр, который будет бесконечно преследовать свою добычу, пока она не попадется.
- Superweapon Suspense Subversion: Супероружие, особенно то, которое является разрушительным без разбора, кошмарно по своим способностям, и поэтому авторы могут разыграть ужас одного из них, притворившись, что просто стреляют из него.
- Поддерживая любимого монстра
- Удивительно внезапная смерть
- Болота — это зло: особенно плохая идея — рисковать слишком глубоко в заболоченных лесах.
- Болотный монстр: чудовищное существо, обитающее в болоте.
- Рой крыс: огромная группа крыс.
Тропы (T-Z)
Культы, человеческие жертвоприношения и языческий секс: как народный ужас снова расцветает в Британии после Брексита | Фильмы ужасов
Народный хоррор звучит как противоречие в терминах, как смесь аранского трикотажа и паранойи, танцев Морриса и резни. Марк Гэтисс популяризировал эту фразу, что вполне уместно, поскольку «Лига джентльменов» помогла посеять недавнее возрождение этого жанра.Лига сочла забавным в «Плетеном человеке», хотя найти его было несложно: всегда трудно было серьезно отнестись к фильму, в котором напыщенный, напыщенный Кристофер Ли звучно приказывает Эдварду Вудворду, замаскированному под сурового шута в костюме Панч. в: «Отрежь каперсы, мужик! Используй мочевой пузырь! »
По словам Гэтисса, центральная троица народных ужасов состоит из трех фильмов конца 1960-х — начала 1970-х годов: «Генерал-охотник за ведьмами» Майкла Ривза, задумчивая история о садизме и мести в Восточной Англии во время гражданской войны; «Кровь на когтях сатаны» Пирса Хаггарда, в которой культ подростков сотни лет назад совершил серию убийств, чтобы воплотить сатану в сельской местности; и «Плетеный человек» Робина Харди о полицейском, которого заманили в человеческую жертву для язычников, живущих на островах.
Однако в последнее десятилетие появилась новая волна. Он включает в себя: Список убийств Бена Уитли, который начинается как «Убери Картера», где киллеры работают, и заканчивается ужасающим поворотом; Жуткий, кровавый Wake Wood Дэвида Китинга о паре, переехавшей в деревню после смерти дочери; и, в печати, недавний мрачный шедевр Эндрю Майкла Херли «Лоуни», в котором семья совершает паломничество к святыне в поисках лекарства для старшего брата.
Народный ужастик, который является предметом нового сезона в Барбакане, представляет собой темные мечты Британии о самой себе.В фильмах рассказывается об ассоциации народа с племенем и корнями. И наше племя оказывается диким: сельская местность таит в себе забытые жестокости, старые обычаи не тронуты современностью и отмечены полузабытыми ритуалами.
Похотливый взор… Кровь на когтях сатаны. Фотография: Tigon / RGA Это место одновременно манящее и опасное. Фильмы — это симптомы болезни, которую они призваны диагностировать: проявления нашей тревожной, цитируемой реакции на все естественное, красивое и немеханическое.Иногда эти работы пытаются сбить нас с толку из-за страха, в то же время стремясь к очаровательному видению ландшафта и сельского покоя. Но экстатическая тишина картин Сэмюэля Палмера с изображением Шорхэма или универсальной Камбрии Вордсворта не сочетается с готической дрожью. Беспокойство разрушает идиллию, и вместо того, чтобы представить себе мечтательную Британию, народный ужас вызывает страну, преследуемую прошлым, старыми кошмарами, сексом.
Они могут окунуться в смехотворное, но с удивительной серьезностью эти фильмы, тем не менее, разыгрывают трехстороннюю философскую дискуссию: между просвещенным рационализмом, ортодоксальным христианством и обновленным язычеством.Секс находится в центре этих дебатов: подобно тому, как эти фильмы одновременно восхищаются природной красотой и отвращаются от нее, так и человеческая красота захватывает и отталкивает их.
Отсюда повторяющийся момент, когда молодая красивая белокурая женщина (Линда Хайден в «Крови на когтях сатаны», Бритт Экланд в «Плетеном человеке») искушает какого-то аскетичного постороннего, как бледная имитация Саломеи, пытающейся соблазнить Иоанна Крестителя. Итак, у нас есть сжатый Вудворд, потный в своей аккуратно выглаженной пижаме, в то время как обнаженный Экланд скачет и напевает в соседней спальне.
В лучших из таких фильмов, например в «Списке убийств», заговорщики — это просто шутники, занятые манипулированием одиноким обманщиком и обманом в процессе публики. Агностики и христиане озадачены и сомневаются, тогда как язычники и сатанисты самодовольно знают. Они попали в кляп.
В фильмах присутствует повторяющийся архетип: прибытие незнакомца, открытие тайного культа, затем жестокое убийство, возможно, жертвоприношение, призванное умилостивить языческих богов.Столичный гость, пришелец с материка, попадает в чуждую им и нам ситуацию. Здесь не действуют просвещенные законы нации. В этих забытых местах действуют другие законы: правила и ритуалы, которые являются знакомыми остатками какой-то племенной памяти, но совершенно странными. Местные понимают, а мы — нет. Их укорененность на месте становится сверхъестественной. Когда-то почти все были так укоренены. Но теперь, в прерывистом мире современности, где отношения случайны, а работа приходит и уходит, такая принадлежность кажется странной и даже зловещей.
Садизм и месть в Восточной Англии… Генерал Охотников на Ведьм. Фотография: Allstar / AIPПо мере развития истории эта одинокая фигура оказывается вовлеченной в миф и обряд. Прекрасный роман Алана Гарнера «Сова-сервис», адаптированный для телевидения, следует этой схеме: он основан на валлийском мифе о женщине, созданной из цветов, которая предает своего мужа и превращается в сову. Здесь, как и в других народных сказках ужасов, ужасно оказаться внутри мифа, падение из индустриального мира супермаркетов в мир, одержимый бездонными силами.В этих драмах «Золотая ветвь» становится готической.
Ибо, если бы речь шла только о сексе против аскетизма, у нас было бы просто куча инсценировок любовника леди Чаттерлей. Но в народном ужасе толпа уничтожает личность. Вы противостоите не какой-то одинокой ведьме, а культу. Вас преследует не правительство, а ваши соседи. Вас собираются убить, но вы не можете протестовать, потому что это воля народа. Преобладает большинство.
Но эта победа «порядочных людей» выглядит маниакальной: ухмылки натянутые, все сомнения подавлены.Изображая толпу, эти фильмы демонстрируют своего рода поклонение силе — толпа над человеком. Позже мы можем встать на сторону другой толпы, мстителей, но это отождествление будет столь же бесчеловечным. Пока есть кровь и страдания, мы должны быть удовлетворены.
В двух произведениях на грани жанра — драме Дэвида Рудкина BBC «Фен Пенда» и пьесе Питера Шаффера «Эквус» — сексуальное замешательство тоже присутствует. Но, хотя есть ужас, нет кровавой толпы.Для измученного психиатра из Equus молодой человек, которого он лечит, вызывает завидный экстаз, даже если его сексуальные чувства и инстинкт поклонения направлены на лошадь. За всем фрейдизмом пьеса выявляет корень связи с дикой природой.
Penda’s Fen, тем временем, каким-то образом удается объединить Эдварда Элгара, выходца из сельской Англии 1970-х годов, религиозных сомнений, паранойи холодной войны и столкновения между школьником средней школы и последним языческим королем Англии. Это мечта обновления: деревня противостоит холодной рациональности, против промышленности.Как и Equus, который был снят в 1977 году и недавно был возрожден с Дэниелом Рэдклиффом, это самый плодотворный фолк-хоррор. Связь — религиозный опыт — принадлежит отдельной фигуре. Нет кукарекающей толпы. Это не истории о принуждении или человеческих жертвах, а о самих себе, «темных, истинных, нечистых и противоречивых», как выразился Рудкин. В обоих одинокий мальчик пытается вызвать мистическую напряженность, поскольку видение и реальность размываются.
Что еще поразительно, так это то, что в народном ужасе почти всегда запрещается сверхъестественное.В «Плетеном человеке» или «Списке убийств» никто не ожидает появления какого-то мрачного бога. Зло полностью человеческое. В «Списке убийств» нет божественного облика, нет заклинаний, только мрачно абсурдные акты крайней агрессии, самоубийства и убийства одновременно.
Фактически, в возрождении народных ужасов тайна больше не связана с плодородием и возрождением. Теперь секрет — насилие. Уитли, несомненно, здесь мастер. И «Список убийц», и «Поле в Англии», его психоделическая басня, действие которой происходит во время гражданской войны в Англии, превращают кино в кошмар, наполненный историей и политикой.Несмотря на то, что он живет унылой пригородной жизнью, построенной на насилии и оплачиваемой насилием, вернувшийся главный герой Kill List стал по сути смертоносным человеком. Он и его партнер могут думать, что они крестоносцы, рыцари короля Артура казнят ужасных людей, но мы быстро понимаем, что они сами — просто злобные убийцы.
Когда они, наконец, появляются, культисты пусты, безлики, незаинтересованные в собственном самосохранении, благодарят людей, которые их мучают, небрежно бросаясь под град пуль.Их привлекают только беспредел, жестокость и насилие. Как один, они вежливо аплодируют каждому крайнему акту насилия, их мягкое автоматическое одобрение — часть ритуала.
В конечном итоге эти ужасные аплодисменты говорят нам, что культисты — это зрители кино. Языческий обряд, свидетелями которого мы являемся, — это сам фильм. Чувство соучастия всегда было частью народного ужаса. Групповое изнасилование и убийство в «Крови на когтях сатаны» начинается с точки зрения жертвы, но затем разыгрывается в похотливых взглядах наблюдающей за ними толпы.Убийственная толпа в этих фильмах — это мы.
В лесу находится в Барбакане, Лондон, 3-25 мая.
31 способ выжить в фильме ужасов по фильмам
Вы уже знаете, что нельзя сказать «скоро вернусь». И этот секс — нет-нет. Но какие еще правила применяются, когда вы пытаетесь сделать это из фильма ужасов, сохранив при этом свою жизнь, тело и рассудок? С приближением Хэллоуина со скоростью всадника без головы и мыслями о фильмах ужасов, мы прошли через десятилетия пугающих фильмов, чтобы разработать окончательный «Путеводитель по фильмам ужасов» для выживших.Они могут в основном сводиться к одному: будьте умны (убедитесь, что все ваши технологии работают хорошо, постарайтесь не остаться в одиночестве, с подозрением относитесь к каждому ). Но где в этом будет веселье? Итак, если вы планируете стать последним парнем или девушкой, учитесь. Одно неверное движение, и вы не получите рядом с сиквелом.
31. Сервисное обслуживание автомобиля
Предполагается, что вам удастся добраться до своего автомобиля живым — уже трижды уронив ключи — и что вам удастся сесть в указанное транспортное средство с этими ключами, оставшимися у вас, — а не в лапах какого-то дерзкого маньяка прямо со стороны водителя. окно — вы захотите, чтобы ваша машина действительно заводилась.
30. Не исследуйте странные шумыCuriosity убил не только кошку. Он до чертиков убил Тину (извините, « Teeeeena ») в фильме «Кошмар на улице Вязов, » и всех дураков, которые пошли по ее следам. Услышите странный шум? Включите Spotify, закройте дверь и вызовите полицию.
29. Держитесь подальше от клоунов.
Помните, как вы убегали каждый раз, когда ярко накрашенный арлекин наклонялся, чтобы дать вам жирафа из воздушного шара? Пятилетний ты что-то понял.
28. Он не такой милый.
Послушайте, мы поняли: мы бы тоже пригласили Билли Лумиса в нашу спальню, чтобы немного поиграть. И мы, вероятно, не смогли бы устоять перед соблазнительной утонченностью графа Дракулы — отпразднуйте, денди с сильным акцентом! Но в более трезвые моменты всегда полезно помнить: он, вероятно, хочет вас выпотрошить. Заблокируйте его номер и привидите его.
27. Сделали что-то грешное? Признайтесь рано — и всем.Можно было бы избежать стольких ударов ножом / крючком / усиленным пощипыванием акулы, если бы хорошие люди, делавшие плохие вещи, признались раньше. Это отрицает потребность аудитории видеть, что вы получаете моральное возмездие все эти годы спустя, и потребность убийцы отомстить за своего мертвого родственника или за себя.
26. Всегда утилизируйте отходы ответственно.
Внимание всем гнусным бизнесменам / недобросовестным правительственным учреждениям в игре hazmat: прочтите.
25.Не заводи новых друзей.
Новые соседи? Собираюсь проклясть тебя. Новая девочка в школе? Вероятно, похищенный. Новые приятели на отдыхе? Собираюсь накачать тебя наркотиками. Тогда продам тебе.
24. Держитесь подальше от сараев, подвалов, чердаков.Если там темно и используются вещи, которыми вы редко пользуетесь, лучше держаться подальше.
23. Смотрите, куда бежите.Оказаться в фильме ужасов? Тогда, скорее всего, физическая координация — не ваша сильная сторона.Фло-Джо, ты не такой. Вы уже знаете, что будете бегать зигзагами, и по какой-то причине вы, вероятно, будете бегать, размахивая руками, а не прижатыми к бокам, как спринтер. Так что облегчите себе жизнь и смотрите, куда идут ваши ноги. Корень дерева? Шнур? Коврик без гвоздей? Избегать. Да, и не полируйте деревянные полы слишком сильно — никогда не знаешь, когда понадобится немного сцепления.
22. Выстрелите ему в голову.
Конечно, если вы имеете дело с куклой-убийцей , даже этого может быть недостаточно.
21. Никогда не останавливайтесь, чтобы помочь незнакомцам.
Особенно, если указанный незнакомец подозрительно похож на то, что пытается убить вас последние 30 минут или около того.
20. Любой ценой избегайте кукурузных полей.Многие жертвы фильмов ужасов думают, что спрятаться на кукурузном поле — хорошая идея — как все, что преследует вас, может вас видеть, верно? Но ключевое слово здесь — «жертва». Эти дети никогда не выживают, потому что, как бы они не видели, как вы идете, вы не сможете увидеть их приближение.
19. Держите свой мобильный телефон заряженным.
Храните это в том же ящике, что и «Сервис вашего автомобиля». Фактически, просто убедитесь, что все технологии, которые могут помочь вам вызвать на помощь / убежать от психопата, находятся в безупречном рабочем состоянии. И инвестируйте в Mophie.
18. Никогда не останавливайтесь на газе.
В реальном мире большинство обслуживающего персонала заправочных станций на удаленных дорогах либо восхищены, либо слишком заняты, играя в Candy Crush, чтобы признать ваше существование.В фильмах они, как правило, испытывают проблемы с зубами и жаждут вашей сладкой, сладкой плоти — или, по крайней мере, связаны с людьми, которые подходят под это описание. Возьмите с собой в багажник несколько галлонов.
17. Ознакомьтесь с чертежами нового дома.Чертежи помогут вам избежать неожиданных секретных проходов / захоронений; Google — или, если вы оказались в ситуации с фильмами ужасов до 2000-х годов, беглый просмотр микрофиши — поможет вам избежать неожиданных исторических массовых убийств.
16. Зеркала для ванной: только не делайте этого.У этого правила есть подправила. Не открывайте и не закрывайте зеркальный шкафчик; не наклоняйтесь, чтобы прополоскать рот при чистке зубов; не стойте перед указанным зеркалом и не говорите ничего три раза подряд.
15. Всегда прислушивайтесь к зловещим предупреждениям.
То, что кто-то вас пугает, не означает, что их не стоит слушать. Возьмите серию Final Destination ‘Мистер Блудворт: Гробовщик с глубоким голосом может напугать вас до смерти и немного похож на того парня, который убил этих детей в Чикаго в 1990-х годах, но делайте заметки, когда он говорит, если вы хочу обмануть Смерть.
14. Скажи нет большой вечеринке.
Есть причина, по которой в вашем городке только что введен комендантский час: ваши одноклассники продолжают умирать. В основном ночью. Часто в пьяном виде. Поэтому, когда приходит этот текст с просьбой пойти в большой секретный кеггер — полный ваших одноклассников, нарушающий все другие правила фильмов ужасов, ночью — просто скажите нет. Точно так же, если вы когда-либо издевались над кем-то в старшей школе, лучше пропустить выпускной бал.
13.Слушайте сводки новостей (не меняйте циферблат).Внимательно следите за новостями — если что-то загадочное не отключило электричество в вашем доме / в вашем районе. Будьте особенно внимательны, если окажетесь в фильме о зомби или в городе, где психопаты склонны к побегам из местного приюта. Это редко, если вообще бывает, фейковые новости.
12. Если вы этого не понимаете, не читайте вслух.Бонусное правило: если, читая отрывок вслух, вы начинаете замечать странные вещи — скажем, ветер, падение температуры в помещении или появление нескольких демонов из ада — не делайте этого. т закончить отрывок.
11. Городские легенды: не нужно их проверять.
Если это неправда, вы выглядите как идиот, а если это так, вы мертвы. Оставайся любопытным.
10. Не доверяйте детям.
Если в ребенке что-то не так, скорее всего, в нем что-то очень не так. Вероятно, это психопат, воплощение дьявола, который подружился с мертвыми детьми, которые жили здесь до вас, или, в редких случаях, 33-летняя проститутка.(Нет, правда.) Заприте его или ее в комнате и вызовите профессионалов.
9. Не верь маме.Идея психотической мамы уже давно привлекала режиссеров фильмов ужасов с самых первых дней существования этого жанра — есть что-то настолько ужасающее в женщине, которая должна заботиться и лелеять вас, внезапно повернувшаяся против вас. Если мама начинает вести себя немного странно, лучше дайте ей немного места.
8. Держитесь вместе — всегда.Разделиться, чтобы попытаться найти кого-то / что-то, — пожалуй, самый вопиющий ход в фильмах ужасов.И не зря: одиночек легко убрать; группы дают вам шанс дать отпор — или, по крайней мере, использовать кого-то с вами в качестве мясного щита.
7. Глэмп, а не лагерь.
Сумасшедшие психи, зомби и прочие мерзости тянутся в захудалые, покрытые паутиной хижины, как мотыльки на пламя. Или как лесные ведьмы в палатке. Потратьте деньги на что-нибудь более интересное (или, черт возьми, просто снимите отель), чтобы ваше возвращение к природе не закончилось тем, что вы катите ромашки.
6.Сумасшедшие — самые вменяемые люди — слушайте их.
Это правило «Ребенок Розмари» : если кто-то говорит вам, что происходит что-то странное — например, ваши соседи могут быть членами секты, — вы должны им верить. По состоянию на 2018 год это также может быть правило по наследству : бедный неверующий Габриэль Бирн.
5. Попробуйте открыть дверь, а не лестницу.Точно так же, как знать, где находятся ваши ближайшие выходы в самолете, вы должны знать, где находятся ближайшие выходы в вашем собственном доме.Подсказка: это, вероятно, входная или черная дверь, а не лестница.
4. Отложите эту устрашающую книгу.Эта книга: она позолоченная? Требуется ли для открытия какой-то замок? Это супер-пыльно (типа, я-ждал-здесь-здесь-века-чтобы-открыть-и-развязать-адски пыльно)? Это шумит? Это … всплывающее окно ? Тогда просто отложите его и посмотрите телевизор. Чтение не всегда приносит пользу.
3. Это никогда не шутка.
Твои друзья придурки, но они, вероятно, недостаточно большие придурки, чтобы разыграть розыгрыши в самом разгаре последних убийств в вашем городе. Примите любую потенциальную угрозу за чистую монету и бегите — худший вариант — над вами будут смеяться. Не убегайте, и худший результат — быть раздавленным у подъезда вашего приятеля к двери гаража.
2. Избегайте больших домов; попробуйте вместо этого жить в квартире.
В больших домах есть: а) больше мест для укрытия убийц; б) больше комнат для покойников; в) больше коридоров, в которых можно заблудиться на выходе; и г) больше возможностей тайных отсеков / подвалов / захоронений.Небольшие апартаменты — особенно студии — просто более безопасный вариант. В любом случае, сейчас это рынок алмазного сырья.
1. Не принимайте ванну в одиночестве.Групповое купание? Душевые для нескольких человек? Звучит грубо? Конечно, но грубее разрезать на куски с большим количеством пены. Так что, если вы находитесь в незнакомом отеле, вас преследуют во сне или вы отдыхаете в кемпинге, постарайтесь объединить это в себе.
Изображение представителя: Scream, @ Dimension / любезно предоставлено Everett Collection
1 | MaxwellDenton 35 комментариев Репутация: +12 | 264 | 88 080 | |
2 | TrueInfinity 0 комментариев Репутация: 0 | 266 | 85 860 | |
3 | М.Nikolic 6 комментариев Репутация: +14 | 263 | 80 430 | |
4 | mike25490 8 комментариев Репутация: +16 | 240 | 76 990 | |
5 | AlexS 0 комментариев Репутация: 0 | 235 | 71 820 | |
6 | MrM0rg0th 8 комментариев Репутация: +20 | 212 | 69 510 | |
7 | rwisenor 9 комментариев Репутация: +1 | 225 | 68 940 | |
8 | Джеймс Лайтнинг 126 комментариев Репутация: +111 | 23 | 58 260 | |
9 | Isaia 2 комментария Репутация: +20 | 163 | 52 870 | |
10 | MrsDeadpool 0 комментариев Репутация: 0 | 136 | 41 280 | |
11 | AntLong35 2 комментария Репутация: +5 | 94 | 36 250 | |
12 | Phoenix2497 0 комментариев Репутация: +3 | 107 | 36 060 | |
13 | Рафиул 8 комментариев Репутация: +12 | 116 | 35 830 | |
14 | RKChauhan 46 комментариев Репутация: +25 | 96 | 34 580 | |
15 | dennis3307 1 комментарий Репутация: +3 | 84 | 30 710 | |
16 | Anikgee 0 комментариев Репутация: 0 | 95 | 30 120 92 143 | |
17 | mnmalone 0 комментариев Репутация: 0 | 96 | 29 490 | |
18 | Media1 0 комментариев Репутация: 0 | 93 | 28 640 | |
19 | Jamie_Hall 19 комментариев Репутация: +30 | 72 | 27 410 | |
20 | Stryfer 0 комментариев Репутация: 0 | 76 | 26 790 |