Древний ужас правила игры: Правила игры Древний Ужас | Купить настольную игру в магазинах Мосигра

Содержание

Древний Ужас — Как первая настолка! — Настолки на DTF

Всем Привет! В один из вечеров в преддверии 4 сезона сериала, решил пересмотреть «Stranger Things» (Очень странные дела) с самого начала. В первой же серии первого сезона, ребята играли в настольную игру Dungeons & Dragons. Сам я конечно далек от настольных игр, так как играю крайне редко, но о Dungeons & Dragons конечно же я слышал. Прочитав дальше, многие true-настольщики скорее всего закидают меня камнями, сказав что монополия это настолка для казуальщиков или вообще настолкой не считается, но именно в нее мы периодично играли с друзьями.

2625 просмотров

(Фото взято из интернета) Персонажи из «Stranger Things» (Очень странные дела) на протяжении всех четырёх сезонов играют в Dungeons & Dragons.

До этого, в моем детстве, тоже была парочка настольных игр в жанре экономики, финансов и торговли. Настолка «Капитал» была у друга и мой брат перерисовал ее на картон. Элементы игры тоже вырезались в ручную, а все надписи на игровом поле наносились черной гелевой ручкой моей мамой. Сейчас конечно это направление называется по модному — Print and Play. Даже есть целая статья тут на ДТФ посвященная этому занятию. Ознакомиться можете пройдя по этой ссылке —

Как сделать настольную игру качественнее, чем она была в оригинале. Сейчас уже точно не скажу, на сколько были соблюдены правила при игре, но мы кайфовали от нее долгими вечерами. Рубились всей семьей. Потом появилась наша версия монополии проходящая в Российской действительности лихих 90х. годов. Акционеры была первая моя настолка можно сказать из масмаркета. Но она не особо прижилась у нас, играли в нее крайне редко и в основном ее деньги, использовались в игре «Капитал».

И тут я решил посмотреть, что сейчас происходит в мире настольных игр. Захотелось тоже, иметь настолку и проводить время не у телевизора с геймпадом, а лихо закручивать кубики при броске на игровом поле и побеждать врагов в эпичной схватке.

Мне стало интересно какие новинки появились, какие игры популярны, да и во что вообще сейчас играют любители настолок. Я без того знал, что этот мир огромен, но когда я увидел сколько их, я просто обезумел. Глаза как говорится разбежались. Тут даже есть свой Народный топ 2022. В общем и целом, перечитав много информации в интернете, я нарвался вот на этот канал — Настольные игры — Твой Игровой. Где ребята просто играют, обсуждают правила и меня захлестнуло.

Долго выбирал какую же первую настольную игру взять. Вообще плохо знаком с творчеством Г. Ф.Лавкрафта, но почему-то пересмотрев и перечитав кучу обзоров на огромное количества игр, мой выбор пал на — Древний ужас. И кстати говоря, захотелось прочитать книжки и познакомится с миром Древних существ.

(Фото взято из интернета) «Древний ужас» — кооперативная игра про разгадывание тайн и приключения в мире где царит мрачная атмосфера придуманная Г.Ф.Лавкрафтом.

Я не буду расписывать правила и принцип игры, потому что уверен что все кто будет читать статью, либо в нее играли, либо же знакомы с этой игрой. Я лишь напишу самую малость, более подробно вы можете ознакомиться на сайте hobbygames. ru, там же и есть правила к игре. Мне больше хочется написать о своих эмоциях и впечатлениях от игры.

(Фото взято из интернета) Эпическая настольная игра создана для фанатов мистики и произведений Г.Ф.Лавкрафта.

«Древний Ужас» – это кооперативная игра для 1-8 человек. Каждый игрок выбирает себе одного из двенадцати сыщиков, которые различаются по запасу здоровья, рассудка, а также пяти навыкам: знанию, общению, вниманию, силе и воле. Путешествуя по всему миру, сыщики решают загадки, попадают в ловушки и сражаются с монстрами. Также во время партии игроки будут получать различные полезные предметы, находить союзников, артефакты и заклинания. Для того, чтобы победить, группе исследователей необходимо разгадать три загадки, которые уникальны для каждого Древнего.

Но, если жетон безысходности достиг нуля, Древнее Зло просыпается и сыщикам приходится сразиться с ним в открытом противостоянии. Если же игроки не смогли победить, то мир покрывается тьмой и всё человечество проигрывает.

(Фото взято из интернета) Ктулху — вымышленное космическое чудовище. Если оно пробудится, то просто не даст тебе шансов в схватке «Древнего Ужаса».

Как я писал ранее, это моя первая настольная игра такого плана. И свои эмоции я хочу описать так же, как проходит игра. Каждый раунд игры проходит в три фазы, так и у меня:

1. Фаза Действий.

Начать пожалуй надо с правил к игре. Для меня как для новичка, который не знает как устроены большинство механик в таких играх жанра «АмериТреш», пришлось изучать с самого начал. Тут очень много всего надо запомнить. Первые партии были направлены только на изучение основ игры, ее механик и прочих взаимодействий с элементами геймплея. По ходу игры возникают вопросы, которые на первых порах без правил не разрешить. Но помимо основных правил, еще есть справочник. Который как раз таки разрешает почти 90% ситуаций на поле. Есть конечно моменты, которые возможно я не там смотрю или не правильно задаю вопрос книге. Но думаю это просто дело времени и опыта.

(Фото взято из интернета) Мне кажется как Книга правил так и Справочник будет еще долго лежать с другими картами рядом с игровым полем.

Подготовка к игре тоже не мало важный фактор. Да и ориентироваться на первых порах тоже сложновато. Переверните карту состояний, сыграйте в эту карту заклинаний, ну или просто нельзя разгадать улику. Опять же сказывается опыт игры в настолки, которого пока очень мало. Но лучше один раз сыграть правильно, чем много раз не правильно. Будем учиться!

2. Фаза Контактов

Миру грозит опасность и ты с друзьями или же один (игра это позволяет), пытаешься противостоять Древнему злу которое хочет уничтожить все человечество. Вот тут начинается самое интересное — Геймплей. Никогда не думал что он будет настолько увлекателен. Тут все как в видеоиграх. У тебя есть персонаж, со своими спец. способностями и характеристиками, которые ты либо улучшаешь, либо ухудшаешь, тут конечно все зависит от карт которые тебе выпадут по ходу игры. Ведь идя разгадать улику в сердце Африки, ты можешь попасть в ситуацию когда на тебя накинется монстр, который даже может убить если у тебя плохо с здоровьем. Даже можешь просто сойти с ума от страха, который наведет на тебя монстр, ведь потерять рассудок в этой игре можно очень быстро, так же как и здоровье. Поэтому если имеешь пару жетонов рассудка, не стоит рисковать, а стоит все хорошенько обдумать, хотя риск дело благородное, тем более когда на кону стоит спасение всего человечества.

(Фото взято из интернета) Кубы дают понять, что всем твоим планам не суждено сбыться. 

Так же настраивается уровень сложности самой игры, но даже это не гарантирует тебе, что ты выиграешь. Конечно если вы опытная команда и работаете сообща, тогда шансы на победу велики, мои же партии пока заканчивались тем, что Древний пробуждался и миру наступал конец.

Но сыщики не сдаются!

А еще самое важное, это кубы, а точнее ее величество случайность этих кубов. А они тут кидаются почти всегда. В любую ситуацию ты можешь проходить проверки, как пишут многие, в этом и заключается суть «АмериТреша». И от этого зависит исход не только битвы, но и вообще всего что будет написано на карте. И тут либо тебе повезет, и ты дойдешь своим персонажем, либо пара кругов раунда и ты погиб, ну или сожран — вообщем как повезет.

(Фото взято из интернета) Когда настанет час расплаты, готовься к худшему

И самое интересное, карты с знаком расплаты от которых может стать очень плохо твоему персонажу и ты можешь погибнуть например от травмы ноги. То есть мало того что по ходу игры и так все безнадежно, так и игра с самого начала может показать зубы тебе. Благо можно выбрать нового персонажа и продолжить путешествие по карте мира, что бы все же попытаться противостоять монстрам и победить Древнее и могущественное зло.

(Фото взято из интернета) Дополнение которое вводит в игру новый участок карты, новых Древних и кучу карточек для игры.  

К этой настолке вышло уже аж целых 8 дополнений, которые вносят различные игровые механики в игру, такие как разрушения городов или личные истории и прочее. Реиграбельность я так понимаю огромная у этой серии. Хотя пока у меня только базовая версия. Кстати многие говорят, что база урезана, и что надо брать — Древний Ужас: Забытые Тайны. И только с этим дополнением игра становится полноценной. Все остальное уже приобретается по желанию.

3. Фаза Мифа

Конечно есть настолки и попродуманнее и атмосфернее чем эта, где сюжетные повороты как в лучших RPG-видеоиграх, заставляют принимать сложные решения по ходу партии, после которых меняется исход событий и концовка игры. От себя скажу что, определенно эта настольная игра меня зацепила. Буду ли я дальше изведывать этот настольный ужас с покупкой новых дополнений, пока незнаю. Даже тут что бы сыграть одну партию уходит от полутора до трех часов. А такое время есть не всегда. Конечно все еще зависит от количества народу за игровым столом.

Чем больше народу тем и партия продолжительней будет. Но могу сказать с уверенностью, эта игра задержится у меня надолго. Возможно даже навсегда.

Где кончается безумие и начинается реальность?

Говард Филлипс Лавкрафт

Напоследок, хочу что бы Вы приняли участие в не большом опросе и конечно интересно будет узнать ваше мнение в комментариях. Ну или может пришлите фото своих коллекций игры. Всем спасибо что дочитали.

Древний ужас: Разрушенные города настольная игра

Теги

Описание

Малое дополнение для «Древнего Ужаса» — игры о том, как горстка сыщиков пытается спасти целый мир от непостижимых ужасов за гранью реальности.

Игровой процесс и особенности настольной игры Древний ужас: Разрушенные города

На этот раз размах этой угрозы принимает поистине устрашающий размах: по всему миру загадочные «совпадения» и природные катаклизмы приводят к уничтожению целых городов. Происходят как относительно естественные землетрясения, наводнения и ураганы, так и внезапные падения метеоритов и уж точно ничем не объяснимые огненные смерчи. В таких условиях становится гораздо сложнее убедить себя, что все эти ужасы вам просто привиделись и являются порождением помутненного рассудка, а не чей-то злой и непостижимой волей…

В этом дополнении появляется механика разрушения городов. Это выражается при помощи колоды Бедствий, которые предписывают как и какой город следует уничтожить, и карт контактов в руинах.

В разрушенных городах не выкладываются новые улики, они больше не считаются городами и не относятся к какому-либо типу местности, а вместо обычных контактов приходится тянуть карты из колоды разрушенных городов. Там вас ждет несколько последовательных и не слишком приятных проверок.

Как только разрушается девятый город, сыщики проигрывают независимо от прочих обстоятельств.

Дополнение рассчитано на желающих усложнить игру – оно делает это весьма жестко и беспощадно, и удовлетворит каждого, кому недоставало страданий в «Древнем Ужасе».

Гарантии и бонусы для покупателей

Покупая настольную игру Древний ужас: Разрушенные города в интернет-магазине Весело Сидим, вы гарантированно приобретаете качественный продукт в полной комплектации по рекомендованной издателем розничной цене или со скидкой, в зависимости от действующих предложений.

Комплектация

  • 4 листа сыщиков
  • 4 фишки сыщиков
  • 4 подставки
  • 1 лист Древнего
  • 76 карт контактов
  • 6 карт тайн
  • 24 карты Мифов
  • 16 карт бедствий
  • 4 карты прелюдий
  • 4 карты артефактов
  • 16 карт активов
  • 20 карт состояний
  • 12 карт заклинаний
  • 24 карты уникальных активов
  • 10 жетонов монстров
  • 8 жетонов разрушений
  • 8 жетонов здоровья
  • 6 жетонов рассудка
  • 8 жетонов Древних
  • Правила игры

Информация о характеристиках

Автор игры

Никки Валенс (Nikki Valens), США

Размер коробки

277x194x67 мм

Размер карт

41х63, 57х89 мм

Материал

Картон

Язык

русский

Возраст игроков

от 14 лет

Количество игроков

1-8 чел

Время игры

120-240 мин

Издатель

Hobby World

Артикул издательства

915086

Серия

Древний Ужас

Найти похожие

Видео

Здесь пока ничего нет

Отзывы

5 из 5

Отзывов: 3

5 звёзд

100%

4 звезды

0%

3 звезды

0%

2 звезды

0%

1 звезда

0%

Павел Иванов

Комментарий

Города в моем топе маленьких допов вместе с тайнами и руинами. Дополнение повышает реиграбельность Древнего ужаса новым контентом, игра становится еще более разнообразной и интересной.

Pavel Petelin

Комментарий

Как и все остальные допы ,великолепно!

Александр

Комментарий

Седьмое дополнение для настольной игры Древний ужас. Новая интересная механика — локации будут разрушаться. Нужно успеть собрать улики и раскрыть главную тайну в борьбе с Древним.

Как играть в Потусторонний ужас | Официальные правила

Игровые компоненты

  • 1 игровое поле
  • 1 Справочное руководство
  • 12 листов исследователя
  • 4 листа Древнего
  • 122 карты встреч
  • 51 карта мифов
  • 16 загадочных карт
  • 14 карт артефактов
  • 40 карт активов
  • 36 карт состояния
  • 20 спелл-карт
  • 43 жетона монстров
  • 1 таинственный жетон
  • 36 жетонов-подсказок
  • 4 жетона слухов
  • 1 жетон предзнаменования
  • 1 жетон судьбы
  • 9 жетонов ворот
  • 1 жетон ведущего следователя
  • 20 жетонов проездных билетов
  • 30 жетонов улучшений
  • 20 жутких жетонов
  • 78 жетонов здоровья и рассудка
  • 4 справочные карты
  • 1 жетон активной экспедиции
  • 4 кубика

Настройка

Перед началом каждой игры выполните следующие действия по порядку. На схеме установки на стр. 5 показан пример этих шагов.

  1. Место для игрового поля

    Разверните игровое поле и поместите его в центре игровой зоны в пределах досягаемости всех игроков.

  2. Организация жетонов

    Организуйте следующие жетоны, как указано ниже:

    A. Создайте стопку Врат, перетащив девять жетонов Врат в случайном порядке и поместив их лицевой стороной вниз (общей стороной вверх) в стопку в пределах досягаемости всех игроков.

    B. Создайте пул Улик, поместив жетоны Улик лицевой стороной вниз (общей стороной вверх) в стопку в пределах досягаемости всех игроков и перемешав их случайным образом.

    C. Создайте общий пул жетонов, взяв все жетоны Здоровья, Разумов, Улучшений, Путешествия, Жуткости, Тайны и Слухов и разместив их стопками в пределах досягаемости всех игроков.

  3. Выбрать и разместить сыщиков

    Игроки соглашаются, что один игрок получит жетон ведущего следователя. Если они не могут решить, игроки передают этот жетон случайному игроку по своему усмотрению (например, бросая кубик).

    Начиная с ведущего сыщика и далее по часовой стрелке, каждый игрок выбирает одного сыщика. Он берет соответствующий лист сыщика, затем помещает соответствующий жетон сыщика на ячейку игрового поля, указанную на обратной стороне его листа сыщика.


  4. Получите начальное имущество, здоровье и рассудок

    Каждый сыщик получает начальное имущество, указанное на обратной стороне его листа сыщика (см. изображение выше). Он получает любые активы или заклинания, перечисленные в списке, взяв соответствующую карту из коробки с игрой.

    Затем он берет жетоны здоровья и рассудка в количестве, равном максимальному значению здоровья и рассудка его сыщика, указанному на лицевой стороне его листа сыщика. Он кладет эти жетоны рядом со своим листом сыщика.

  5. Определить Древнего

    Игроки всей группой выбирают один из листов Древнего. Каждый Древний предлагает различный игровой опыт. Для своей первой игры игрокам рекомендуется выбрать Азатота, так как он самый прямолинейный Древний. Поместите выбранный лист лицевой стороной вверх (со значением Безысходности в левом верхнем углу) рядом с игровым полем и примените все эффекты подготовки на листе.

  6. Создать кубок монстра

    Возьмите все жетоны неэпических монстров и поместите их в непрозрачный контейнер, например, в миску, кружку или крышку коробки с игрой. Затем встряхните этот контейнер, чтобы случайным образом расположить жетоны монстров.

    Не кладите жетоны Эпических Монстров в чашу Монстров. Жетоны эпических монстров отмечены красным цветом и обрезанным нижним левым углом.

  7. Разделение и размещение колод

    Возьмите все карты исследовательских контактов, карты особых контактов и карты тайн, которые не соответствуют выбранному Древнему, и верните их в коробку с игрой. Эти карты не будут использоваться в этой игре.

    Затем отделите все остальные карты, как указано ниже, и положите их рядом с игровым полем.

    • Замешайте все карты встреч в экспедициях в одну колоду, независимо от рубашки карт.
    • Перемешайте карты Заклинаний и Карты Состояний в две отдельные колоды. Положите эти колоды лицевой стороной вверх так, чтобы название верхней карты и рисунок были видны.
    • Отложите карты Мифа в сторону для шага 8. Затем разделите все остальные карты на колоды по рубашкам и перетасуйте каждую колоду.
  8. Собрать колоду мифов

    Следуйте инструкциям в нижней части листа Древнего, чтобы собрать колоду Мифа.

  9. Разрешить начальные эффекты

    Разрешите следующие эффекты для завершения установки:

    • A. Поместите контрольную карту, соответствующую количеству игроков, рядом с колодой Мифа. Игроки используют справочную карту при разыгрывании эффектов Мифа. Верните все остальные справочные карты в коробку с игрой.

    • B. Поместите жетон Безысходности на ячейку трека Безысходности, указанную в верхнем левом углу листа Древнего. Например, лист Азатота означает, что жетон Безысходности начинается на 15 делении шкалы Безысходности.

    • C. Поместите жетон Предзнаменования на зеленую (комету) ячейку трека Предзнаменования

    • D. Поместите четыре верхние карты колоды активов лицевой стороной вверх в четыре ячейки резерва (в левом нижнем углу игрового поля). E. Создайте количество Врат, указанное на справочной карте.

      Чтобы создать Врата, возьмите верхний жетон Врат из стопки Врат и поместите его лицевой стороной вверх на место, указанное на жетоне Врат. Затем возьмите один случайный жетон монстра из чашки монстров и поместите его на то же место.

    • F. Поместите жетон активной экспедиции на место, соответствующее иллюстрации на обратной стороне верхней карты колоды экспедиционных встреч.

    • G. Заложите количество улик, указанное на справочной карте. Чтобы создать Улику, возьмите один случайный жетон Улики из набора Улик и положите его лицевой стороной вниз на место, указанное на лицевой стороне жетона Улики.

    • H. Наконец, возьмите одну карту Тайны и положите ее рядом с листом Древнего. Затем разыграйте любые эффекты «Когда эта карта входит в игру» на этой карте.


Цель игры

Eldritch Horror — кооперативная игра. Все игроки находятся в одной команде и выигрывают или проигрывают игру вместе. Конечная цель исследователей — изгнать Древнего из этого мира, разгадывая Тайны.

Кроме того, следователям предстоит разобраться со многими угрозами и кризисами, с которыми сталкивается мир. Они появляются в виде Врат (которые порождают Монстров и могут пробудить Древнего) и карт Мифов Слухов (которые вредят сыщикам и могут преждевременно завершить игру).


Геймплей

В Eldritch Horror играют в течение серии игровых раундов. Каждый раунд состоит из трех фаз, которые решаются в следующем порядке:

  1. Фаза действий: сыщики выполняют действия, чтобы перемещаться по игровому полю и готовиться к предстоящим задачам.

  2. Фаза столкновений: сыщики сражаются с монстрами или разыгрывают карты столкновений на своей текущей клетке.

  3. Фаза Мифа: ведущий сыщик разыгрывает одну карту Мифа. Эти карты часто продвигают жетон рока, порождают врата или поднимают другие проблемы, которые сыщикам нужно будет преодолеть.

В конце каждой фазы мифа ведущий сыщик может передать жетон ведущего сыщика любому игроку по своему выбору. Затем сыщики начинают новый игровой раунд, начиная с фазы действий. Игроки продолжают решать игровые раунды, пока не выиграют или не проиграют игру.

В конце справочника содержится краткое описание этих фаз.


Фаза 1: Фаза действий

На этой фазе каждый сыщик выполняет до двух действий.

Выполнение действий — основной способ передвижения сыщиков по игровому полю и получения выгодных карт и жетонов (например, карт активов и проездных билетов).

Эта фаза начинается с ведущего следователя. Он выполняет два действия по своему выбору, затем сыщик слева от него выполняет два действия и так далее, пока каждый сыщик не выполнит свои действия.

Важно: каждый сыщик может выполнять каждое действие только один раз за раунд. Например, сыщик не может выполнить два действия «Отдых».

Во время фазы действия сыщики могут выполнять следующие действия:

Действие путешествия

Сыщик перемещает свой жетон сыщика в любое соседнее поле (см. «Что такое пространства и пути?» справа).

После перемещения сыщик может потратить любое количество проездных билетов, чтобы переместиться на одну дополнительную клетку за каждый потраченный билет. Сыщики могут тратить только билеты на поезд, чтобы двигаться по путям поезда, и билеты на корабль, чтобы двигаться по путям корабля (см. «Что такое пространства и пути?» справа).

Действие «Отдых»

Исследователь восстанавливает 1 единицу здоровья и 1 единицу рассудка. Сыщик не может выполнить это действие, если в его клетке находится Монстр.


Что такое пространства и пути?

Различные типы пространств и путей показаны в легенде на игровом поле.

Жетоны часто размещаются на ячейках игрового поля. Пространства включают именованные локации (например, Аркхэм), а также пронумерованные локации.

Каждое пространство соединено по крайней мере с одним соседним пространством линиями, известными как пути.

Каждый путь имеет тип (цвет), соответствующий типу проездного билета

Действие обмена

Сыщик может обмениваться имуществом (активами, артефактами, уликами, заклинаниями и проездными билетами) с другим сыщиком в своей области.

Действие «Подготовка к путешествию»

Если сыщик находится в клетке города, он получает один проездной билет на свой выбор. Сыщик не может получить билет на поезд, если к его клетке не подключен хотя бы один железнодорожный путь.

Точно так же он не может получить Корабельный Билет, если к его области не подключен хотя бы один путь Корабля.

Если у игрока есть более двух проездных билетов, он должен выбрать два из них и сбросить остальные.

Действие «Получение активов»

Если сыщик находится в клетке города, он может попытаться получить карты активов из резерва. Он проверяет свое Влияние (), бросая кубики, и получает активы по своему выбору из резерва, общая стоимость которых равна или меньше числа выпавших успехов.

Если он не получает ни одной карты, сыщик может сбросить одну карту по своему выбору из резерва.

После выполнения действия «Приобрести активы» замените все карты, сброшенные или полученные из резерва, вытянув новые карты из колоды активов.

Сыщик не может выполнить это действие, если в его клетке находится монстр.

Действия компонентов

Сыщик может выполнить действие, указанное в одном из его компонентов (например, на карте или листе сыщика). Этим действиям предшествует слово «Действие», выделенное жирным шрифтом.

Хотя сыщик не может выполнять действие компонента из одного компонента более одного раза за раунд, он может выполнять действия компонентов из разных компонентов.

Пример: Лили Чен использует способность действия, напечатанную на ее листе сыщика. Затем, для своего второго действия, она может выполнить действие, напечатанное на имеющейся у нее карте Актива.

Сыщик также может выполнять некоторые действия, используя компоненты, находящиеся в его клетке у других сыщиков. Этим действиям предшествует фраза Local Action, выделенная жирным шрифтом.

Фаза 2: Фаза столкновений

Во время этой фазы каждый сыщик проводит одно столкновение. Столкновения часто включают в себя чтение короткого повествования на карте столкновения, которое может иметь положительные и / или отрицательные эффекты.

Эта фаза начинается с ведущего следователя. Он разыгрывает засаду, затем сыщик слева от него разыгрывает засаду и так далее, пока каждый сыщик не разрешит одну засаду.

Во время фазы контактов, если сыщик находится в области, содержащей одного или нескольких монстров, он должен разыграть одну боевую встречу против каждого монстра в этой области, по одному за раз, в порядке по своему выбору. Если в клетке сыщика нет монстров, вместо этого он разыгрывает столкновение в локации или жетонное столкновение по своему выбору, как описано в разделах ниже.

Боевые встречи

Если сыщик находится в области, содержащей одного или нескольких монстров, он должен разыграть одну боевую встречу против каждого монстра в этой области, по одному за раз, в порядке по своему выбору.

После того, как сыщик разыграет все боевые столкновения, если в его области нет монстров, он может разыграть еще одно столкновение.

Столкновения в локациях

Сыщик берет карту столкновений, совпадающую с изображением его локации или из колоды общих столкновений. Он применяет эффект, соответствующий его текущей клетке, затем сбрасывает карту.

Если у сыщика есть несколько типов карт столкновений, которые он может взять, он выбирает, из какой колоды брать карты.

Пример: Сыщик находится в Аркхэме. Он может взять карту либо из колоды общих встреч, либо из колоды встреч в Америке. Если он решит взять карту общего столкновения, он затем разыгрывает городскую часть карты.

Текст под каждой именованной ячейкой на игровом поле перечисляет наиболее распространенный эффект, встречающийся на соответствующих картах столкновений.

Встречи с жетонами

Некоторые жетоны размещаются на ячейках игрового поля и предоставляют сыщикам дополнительные варианты столкновений на этой ячейке.

Жетоны улик позволяют исследователям брать и разыгрывать карты исследовательских контактов.

Жетоны врат позволяют сыщикам брать и разыгрывать карты контактов в Ином мире.

Жетон активной экспедиции позволяет сыщикам брать и разыгрывать карты контактов в экспедиции.

Жетоны слухов позволяют сыщикам разыграть столкновение, указанное на карте «Мифы слухов», относящейся к этой области.

Жетоны побежденного сыщика позволяют сыщикам разрешить столкновение, указанное на обратной стороне листа побежденного сыщика.

Фаза 3: Фаза Мифов

Во время этой фазы ведущий сыщик берет верхнюю карту колоды Мифов. На карте Мифа есть семь возможных эффектов, и ведущий сыщик применяет их в том порядке, в котором они появляются (слева направо, начиная сверху). Порядок и эффекты каждого элемента перечислены ниже:

Advance Omen
Переместите жетон Omen на одно деление по часовой стрелке по шкале. Затем продвиньте Рока на один для каждых Врат на игровом поле, которые соответствуют текущему месту жетона Предзнаменования. Эти компоненты отмечены красным значком расплаты в правом нижнем углу в качестве визуального напоминания.

Разыграйте эти эффекты в следующем порядке: Монстры, лист Древнего, карты Текущего Мифа и, наконец, вещи и состояния сыщика.

Создать Врата
Создать количество Врат, как указано в Справочной карте.
Всплеск монстров
У каждых ворот, соответствующих текущему месту жетона Omen, создайте количество монстров, указанное на справочной карте.

Если в настоящее время на игровом поле нет подходящих ворот, создайте вместо них одни врата.

Создайте Улики
Создайте количество Улик, как указано на справочной карте.
Поместите жетон слухов
Поместите жетон слухов в указанное место.
Разместите Жетоны Жуткости
Поместите указанное количество жетонов Жуткости на эту карту Мифа.
Эффект разрешения
Если карта имеет черту события, указанную над текстовым эффектом, немедленно примените эффект, а затем сбросьте карту. Если у него есть черта «Действующий», поместите его в игру рядом с листом Древнего. Он остается в игре, пока не будет сброшен игровым эффектом.

Сыщики разыгрывают только эффекты, отображаемые на текущей карте Мифа. Например, если на карте Мифа нет значка подсказок возрождения, сыщики не выполняют шаг подсказок возрождения.

Что такое треки Doom и Omen?

Трек Рока измеряет время, оставшееся до пробуждения Древнего. Когда Судьба продвигается вперед, переместите жетон Судьбы на 0 деление шкалы Судьбы. Когда Рок отступает, переместите жетон Рок от деления 0 трека Рок.

Цель трека Omen — продвигать Doom. Когда жетон Предзнаменования продвигается вперед, сыщики продвигают Судьбу на 1 за каждые Врата на игровом поле, соответствующие текущему символу Предзнаменования.


Создание врат

Когда эффект создает врата, возьмите верхний жетон врат из стопки врат и поместите его лицевой стороной вверх на место, указанное на жетоне ворот.

Когда создаются врата, на том же месте появляется монстр.


Что такое ворота?

Жетоны врат символизируют разрывы в ткани реальности. Эти врата могут вести в другие миры, измерения или даже моменты времени. Эти опасные аномалии впускают в наш мир смертоносные силы, такие как Монстры и, в конечном итоге, даже Древние.

Врата — это основной путь продвижения Doom (см. шаг Advance Omen фазы Mythos). Чтобы предотвратить продвижение Рока (и пробуждение Древнего), сыщики должны разыграть карты Столкновений в Ином Мире, чтобы закрыть (сбросить) Врата.


Порождение монстров

Когда эффект порождает монстра, возьмите один случайный жетон монстра из чашки монстра и поместите его на ячейку, указанную эффектом.

Если у монстра есть значок появления, посмотрите на обратную сторону жетона монстра и примените его эффект сразу после его появления (например, когда этот монстр появится, переместите его в Сердце Африки).

Что такое кубок монстров?

Во время подготовки игроки выбирают любой непрозрачный контейнер, например крышку игровой коробки, в качестве кубка монстров. Когда появляется Монстр, один игрок, не глядя, берет случайный жетон Монстра из чашки Монстра. Когда монстр побежден или сброшен, верните его в чашу монстров. Затем встряхните контейнер, чтобы случайным образом расположить жетоны монстров.


Появление Улик

Когда эффект порождает Улику, возьмите один случайный жетон Улики из набора Улик и положите его лицевой стороной вниз на место, указанное на жетоне Улики.


Что такое улики?

Жетоны-подсказки представляют секреты и знания о Древнем. Исследователи могут собирать эти жетоны, разыгрывая исследовательские встречи.

Следователи используют Улики, чтобы разгадывать Тайны, раскрывать Слухи и перебрасывать кубики во время испытаний.


Конец игры

Сыщики немедленно выигрывают игру, если раскрывают три Тайны Древнего. Если Древний пробудится, сыщикам также потребуется разгадать последнюю тайну, чтобы выиграть игру.

Сыщики проигрывают игру, если происходит одно из следующих событий:

  • Если жетон Безысходности достигает нулевого деления на треке Безысходности, Древний пробуждается. На обратной стороне листа Древнего указано, как сыщики могут проиграть игру.

  • Все сыщики выбыли из игры.

  • Эффект карты заставляет сыщиков проигрывать игру. Это чаще всего появляется на некоторых картах мифов слухов.

  • Сыщики должны взять карту Мифа, но не могут, потому что колода Мифа пуста.


Продолжить чтение


сообщите об этом объявлении

Настройка | Eldritch Horror Wiki

Прежде чем играть в каждую игру, выполните следующие действия по порядку. Если вы хотите играть в одиночную игру с одним сыщиком, не добавляйте в игру компоненты с чертой «Командная работа».
Некоторые игровые компоненты и эффекты обрабатываются «до установки», особенно Prelude.

Содержимое

  • 1 Основная установка
    • 1.1 1. Поместите игровое поле
    • 1.2 2. Организация жетонов
    • 1.3 3. Выберите и разместите сыщиков
    • 1.4 4. Получите стартовые владения, здоровье и рассудок
    • 1.5 5. Определить Древнего
    • 1. 6 6. Создать кубок монстров
    • 1.7 7. Разделение и размещение колод
    • 1.8 8. Соберите колоду мифов
    • 1.9 9. Решить начальные эффекты
  • 2 Установка боковой панели
    • 2.1 1. Установите боковую панель
    • 2.2 2. Добавьте улики и ворота
    • 2.3 3. Отложите монстров
    • 2.4 4. Разделение и размещение колод
    • 2.5 5. Создание порталов снов
  • 3 дополнительных правила
    • 3.1 Колода Мифов
      • 3.1.1 Легкая игра Сложность
      • 3.1.2 Тяжелая игра Сложность
      • 3.1.3 Безумная игра, сложность
      • 3.1.4 Уровень сложности
    • 3.2 Стартовый слух
    • 3.3 Управляй своей судьбой
  • 4 Каталожные номера

Основная установка

1. Разместите игровое поле

Разверните основное поле и поместите его в центр игровой зоны в пределах досягаемости всех игроков.

2. Организуйте жетоны

Организуйте следующие жетоны, как указано ниже:

  1. Создайте стопку врат, разместив жетоны врат на основной доске случайным образом и поместив их лицевой стороной вниз (общей стороной вверх) в стопку в пределах досягаемости всех игроков.
  2. Создайте пул улик, поместив жетоны улик лицевой стороной вниз (общей стороной вверх) в стопку в пределах досягаемости всех игроков и перетасовав их случайным образом.
  3. Создайте общий пул жетонов, взяв все жетоны здоровья, здравомыслия, улучшений, ухудшений, фокуса, ресурсов, билетов на путешествия, сверхъестественных, тайн и слухов и разместив их стопками в пределах досягаемости всех игроков.

3. Выберите и разместите сыщиков

Игроки соглашаются, что один игрок получит жетон ведущего сыщика. Если они не могут решить, игроки передают этот жетон случайному игроку по своему усмотрению (например, бросая кубик). Начиная с ведущего сыщика и далее по часовой стрелке, каждый игрок выбирает одного сыщика. Он берет соответствующий лист сыщика, затем помещает соответствующий жетон сыщика на ячейку игрового поля, указанную на обратной стороне его листа сыщика.

4. Получите начальное имущество, здоровье и рассудок

Каждый сыщик получает начальное имущество, указанное на обратной стороне его листа сыщика. Он получает любые перечисленные жетоны, Состояния, Активы или Заклинания, взяв соответствующую карту из коробки с игрой, их соответствующие колоды, стопки сброса или резерв. Если начальные вещи не находятся в этих местах, например, если они есть у другого сыщика или побежденного сыщика, новый сыщик не начинает с этими вещами. Затем он берет жетоны здоровья и рассудка в количестве, равном максимальному значению здоровья и рассудка его сыщика, указанному на лицевой стороне его листа сыщика. Он кладет эти жетоны рядом со своим листом сыщика.

5. Определить Древнего

Игроки всей группой выбирают один из листов Древнего. Каждый Древний предлагает различный игровой опыт. Для своей первой игры игрокам рекомендуется выбрать Азатота, так как он самый прямолинейный Древний. Поместите выбранный лист лицевой стороной вверх (со значением Безысходности в левом верхнем углу) рядом с игровым полем и примените все эффекты подготовки на листе.

6. Создать кубок монстров

Возьмите все жетоны неэпических монстров и поместите их в непрозрачный контейнер, например, в миску, кружку или на крышку коробки с игрой. Затем встряхните этот контейнер, чтобы случайным образом расположить жетоны монстров. Не кладите жетоны эпического монстра в чашу монстров. Жетоны эпических монстров отмечены красным цветом и обрезанным нижним левым углом.

7. Разделите и поместите колоды

Возьмите все карты контактов в локациях, карты исследовательских контактов, карты особых контактов, карты тайн, карты приключений и карты контактов в мистических руинах, которые не соответствуют выбранному Древнему или Прелюдии, и верните их коробка с игрой. Эти карты не будут использоваться в этой игре. Карты, соответствующие выбранному Древнему, можно определить по изображению соответствующего Древнего на обороте карты.

Затем отделите все остальные карты, как указано ниже, и положите их рядом с игровым полем.

  • Перемешайте все карты встреч в экспедициях и карты встреч в таинственных руинах лицевой стороной вниз в одну колоду, независимо от рубашки карт. Затем один игрок разрезает колоды.
  • Отложите карты Мифа для шага 8.
  • Разделите все двусторонние карты на колоды по типам (Заклинания, Состояния и Уникальные Активы). Положите эти колоды лицевой стороной вверх так, чтобы название верхней карты и рисунок были видны. Затем один игрок разрезает колоду.
  • Разделите все односторонние карты на колоды по рубашкам и перетасуйте каждую колоду лицевой стороной вниз.

8. Соберите колоду мифов

Эта колода строится по-разному для каждой игры в соответствии с инструкциями внизу листа Древнего. Чтобы построить эту колоду, выполните следующие действия:

  1. Разделите все карты Mythos на три стопки в зависимости от цвета на лицевой стороне карты (зеленый, желтый и синий). Перемешайте каждую по отдельности и положите лицевой стороной вниз.
  2. Соберите этап I колоды Мифа, взяв случайные карты обозначенных цветов и количества (перечисленных в нижней части листа Древнего) и перетасовав их вместе. Не смотрите на карты в это время.
  3. Затем соберите второй этап колоды Мифов (выполнив те же действия, что и этап I) и поместите ее под колоду этапа I.
  4. Наконец, соберите колоду Мифов этапа III и поместите ее под колоду этапа II, чтобы создать единую колоду Мифов. После создания не перемешивайте эту колоду. Поместите колоду рядом с листом Древнего. Верните все оставшиеся карты Мифа в коробку с игрой, не глядя на них.

9. Разрешить начальные эффекты

См. также: Справочная карта

Перед выполнением этого шага, если выбранный Prelude или Ancient One требует использования какой-либо дополнительной доски, сначала разрешите раздел «Установка дополнительной доски».

Разрешите следующие эффекты для завершения настройки:

  1. Поместите справочную карту, соответствующую количеству игроков, рядом с колодой Мифов. Игроки используют справочную карту при разыгрывании эффектов Мифа. Верните все остальные справочные карты в коробку с игрой.
  2. Поместите жетон Безысходности на ячейку шкалы Безысходности, указанную в верхнем левом углу листа Древнего. Например, лист Азатота означает, что жетон Безысходности начинается на делении «15» трека Безысходности.
  3. Поместите жетон Предзнаменования на зеленую (комету) ячейку трека Предзнаменования.
  4. Поместите четыре верхние карты колоды активов лицевой стороной вверх в четыре ячейки резерва (в левом нижнем углу игрового поля).
  5. Создайте количество Врат, указанное на Справочной карте. Чтобы создать Врата, возьмите верхний жетон Врат из стопки Врат и положите его лицевой стороной вверх на место, указанное на жетоне Врат. Затем возьмите один случайный жетон монстра из чашки монстров и поместите его на то же место.
  6. Поместите жетон активной экспедиции на место, соответствующее иллюстрации на обратной стороне верхней карты колоды экспедиционных встреч.
  7. Создайте количество улик, указанное на справочной карте. Чтобы создать Улику, возьмите один случайный жетон Улики из набора Улик и положите его лицевой стороной вниз на место, указанное на лицевой стороне жетона Улики.
  8. Наконец, возьмите одну карту Тайны и положите ее рядом с листом Древнего. Затем разыграйте любые эффекты «Когда эта карта войдет в игру» на этой карте.

Установка боковой панели

Расширение
Для этой механики требуется хотя бы одно из следующих дополнений:

Если Prelude или Ancient One требуют использования какого-либо дополнительного поля, поместите его рядом с основным полем в пределах досягаемости всех игроков. Пока дополнительное поле находится в игре, «игровое поле» относится как к основному полю, включенному в «Жуткий ужас», так и к дополнительному полю. «Боковая доска» относится к боковой доске, но не к основной доске. Следуйте инструкциям ниже, чтобы настроить боковую панель.

1. Поместите боковое поле

Разверните боковое поле и поместите его рядом с основным полем в пределах досягаемости всех игроков.

2. Добавьте Улики и Врата

Добавьте Улики и Врата, соответствующие ячейкам на дополнительном поле, в набор Улик и стопку Врат соответственно, и перемешайте набор Улик и стопку Врат.

3. Отложите Монстров

Отложите любых Монстров, требуемых дополнительным полем из Кубка Монстров:

  • Дополнительное поле Антарктиды: 1 Старейшина, 1 Гигантский Пингвин, 1 Прото-Шоггот и 1 Шоггот.
  • Дополнительное поле Египта: 1 монстр-мумия, 1 монстр-житель песка и 1 порождение монстра Себак.
  • Дополнительный стол Dreamlands: 1 монстр-гуль, 1 монстр-лунный зверь, 1 монстр-ночник и 1 монстр-зуг.

Если какой-либо из этих компонентов должен быть возвращен в чашку Monster, вместо этого он откладывается.

4. Разделите и разместите колоды

Разделите все карты, необходимые для дополнительной колоды, на колоды и перетасуйте каждую колоду:

  • Дополнительная доска Антарктиды: встречи на форпостах, встречи в горах и встречи в Антарктиде.
  • Дополнительное поле «Египет»: «Встречи в Египте» и «Встречи в Африке».
  • Дополнительное поле Dreamlands: встречи Dreamlands и Dream-Quest Encounters.

Разместите эти колоды рядом с боковой панелью.

Если используется колода Встреч в Приключении Мечты, поместите Жетон Приключения Мечты на ячейку, соответствующую верхней карте колоды Встреч Приключения Мечты.

5. Создание порталов грез

Если используется дополнительное поле «Земли грез», поместите три портала грез в выбранном вами порядке. Затем для одного портала за раз открывайте Врата с вершины стопки Врат, пока не получите Врата, соответствующие клетке, которой нет на дополнительном поле Страны Грез и в которой еще нет Портала Снов, а затем поместите жетон Портала Снов на это место. космос. Оставьте все открытые врата в стеке врат и не рандомизируйте стек врат после создания портала грёз. [1]

Необязательные правила

Некоторым группам Жуткий ужас может показаться слишком простым или слишком сложным. Если все игроки соглашаются в начале игры, они могут сделать игру проще или сложнее, как указано ниже.

Колода Мифов

Игроки могут изменить сложность игры при создании колоды Мифов на шаге 8.

Easy Game Difficulty

Игроки могут упростить игру, вернув все сложные карты Mythos (с красными щупальцами) в коробку с игрой, прежде чем собирать колоду Mythos.

Сложность сложной игры

Игроки могут усложнить игру, вернув все простые карты Мифов (с синим символом) в коробку с игрой перед тем, как собрать колоду Мифов.

Безумная сложность игры

Игроки могут значительно усложнить игру, собрав колоду Мифа, используя только сложные карты Мифа. Это необязательное правило может потребовать дополнительных расширений в зависимости от выбранного Древнего.

Поэтапная сложность

Игроки могут повышать сложность игры поэтапно, собрав этап I колоды Мифа, используя только простые карты Мифа, собрав этап II колоды Мифа, используя только обычные карты Мифа, и собрав этап III колоды Мифа. используя только жесткие карты Mythos. Обычно это упрощает игру, поскольку у сыщиков будет больше времени и ресурсов для подготовки своих персонажей.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *