Буркозел на троих правила: Буркозел - подробные правила игры

Буркозел — подробные правила игры

Буркозел — одна из разновидностей известной игры «Козел». Стандартная партия может быть разыграна на 2 человек. Если собирается большая компания, то игроки могут объединяться и играть пара на пару. Буркозел это карточная игра, для которой потребуется колода из 36 карт.

В начале игры за 4 круга раздачи каждый игрок получает по 4 карты, то есть по одной на круг. Следующей открывают верхнюю карту колоды — она определяет козырей в игре.

Право первого хода имеет игрок, следующий за раздающим, а затем это право получает участник, принявший последнюю взятку. Ценность карт определяется согласно их номиналу, за исключением числовых карт, кроме десяток. Они называются «пустыми» и не имеют ценности.

Туз является самой главной картой и имеет номинал 11 очков. Десятка в игре «Буркозел» является старше короля и дамы и приносит игроку 10 очков. Валет, дама и король от 2 до 4 очков соответственно.

За один кон ходить можно одновременно с одной или нескольких карт одной масти. Основным условием является то, что соперник обязан положить ровно такое же количество карт, не обязательно совпадающее с ними по масти.

Взятку принимает тот игрок, карты которого составляют большую ценность. Если участники играют втроем, то третий игрок должен перекрыть ставки сразу двух игроков и розыгрыш проводится по стандартным правилам.

Если первый игрок скидывает сразу несколько карт и хоть одна из них остается не побитой, то он возвращает себе свои карты и те, что скинул соперник. Карты добираются перед каждой взяткой поочередно, начиная с игрока, взявшего ее в последнем коне.

Победителем является игрок, набравший взятками 31 очко быстрее соперников. В случае если участник набрал это количество, но не сказал об этом остальным игрокам — он проигрывает.

Существуют также дополнительные комбинации, которые автоматически определяют победителя, и могут быть разыграны вне очереди:

  • «Бура», когда на руках у игрока совпали сразу 4 козыря. В случае если у двух игроков одновременно вышло такое сочетание в 4 карты, то побеждает тот, у кого карты старше.
  • «Молодка» — комбинация из одномастных карт, независимо от их ценности. Игрок, у которого образовалась такая комбинация, имеет право в чужом ходе сказать «Стоп» и попросить выложить сразу три карты. Это правило не может быть применено, если на руках у второго участника есть одна из перечисленных комбинаций.
  • «Москва» — сочетание трех тузов, один из которых козырной масти.
  • «4 конца» — комбинация из 4 тузов или десяток, включая козырную масть.

Возможность «блефовать» делает игру более интересной, но помните, что вас могут раскрыть в любой момент и объявить проигравшим.

Поделитесь ссылкой с друзьями!

Бур козел игра в карты правила

Буркозел онлайн

Игра относится к одному из вариантов оригинальной игры в буру. Тогда, когда иных развлечений, кроме карточных игр не было, именно бура занимала одну из ведущих позиций среди всех подобных развлечений. Бура была хорошей альтернативой бриджу, тогда как игра в дурака всегда считалась мещанским развлечением и вообще, признаком дурного тона.

Возможные варианты игры: с живым человеком | на деньги | скачать на компьютер

Можно сказать, что играли в буру практически везде как во дворцах, так и в провинции. Причина популярности буры и буркозла очень проста: правила очень просты и незамысловаты, а накал в соревновании самый сильный. Кроме того, игроку требуется изрядная внимательность, чтобы собрать выигрышную комбинацию, отследить вышедшую карту, подсчитать очки, которые пришли во взятке. Таким образом, и буркозел и бура потребуют от игрока интеллектуальной работы. Также, даже новичок может оказаться в выигрыше благодаря комбинациям «Москва», «Четыре конца» или «Бура». Буркозел очень популярен и сегодня, его часто устанавливают даже те, кто предпочитает другим играм стрелялки и бродилки.
В эту игру играют и на телефоне и в интернете на деньги. Игре помогает держаться на плаву многообразие комбинаций, которые предоставляются игроку, возможность применения смекалки и знания статистики. В любые времена игра будет популярна.

Пример игры в бур-козел онлайн с реальными соперниками на нашем сайте

Буркозел онлайн предполагает участие игроков в количестве от двух до четырех. Каждый из игроков в получает по 4 карты в розыгрыше. Заходящим считается тот, кто находится первым почасовой стрелки от сдающего, именно ему принадлежит право первому сделать ход. Сдающего же определяет простая жеребьевка.

Игра использует 36и карточную колоду, в которой содержатся карты от 6 до туза. От шестерки до девятки карты, не приносящие очков при получении взятки. За вольта, даму и короля можно получить 2,3 и 4 очка соответственно, десятка оценивается в 10 баллов, а туз в 11 баллов. Наш сайт применяет инвертированный вариант подсчета очков и выигравшим считается тот, кому досталось наименьшее число очков. В конце круга начисляются финальные очки. При этом игрок, набравший максимум очков получает 0 баллов. Если вы набрали более31 очка, вам приписывается 2 балла. 4 очка отдается набравшим менее 31 балла и 6 очков начисляется тому, кто не брал ни одной взятки за игру. Игра в буркозла имеет несколько раундов и проигрывает тот, кому первому удается набрать 12 очков.

Для определения козыря с колоды снимают первую карту. Заходящий имеет право сделать ход, использовав, до 4 карт, принадлежащих к одной масти. Тот, кто должен отбиться старается подобрать карты той же масти (большего достоинства), либо использовать козырные карты. Если не имеется той масти, которую использовал заходящий, то можно выбросить и карты другой масти. Если отбивающемуся не удалось побить карты, то взятка уходит заходящему и наоборот. Говоря об игре в онлайн буркозла, нужно отметить, что если, игроков больше двух, то если отбивающийся взял взятку, то далее отбивается следующий по часовой стрелке игрок (отбиваются карты того, кто брал взятку). Вообще, тот, кто смог взять взятку получает право следующего хода.

Выигрышные комбинации
«Бура» четыре козыря (позволяет выиграть круг буркозла).
«Письмо» — четыре карты не козыря.
«Москва» — комбинация из трех тузов (один из них должен быть козырным).
«Четыре конца» — комбинация из 4 тузов или десяток. Перед игрой игроки могут предъявить свои комбинации.

Как разделить банк
У нас выигравшим считается тот, кто набрал наименьшее количество очков.
2 игрока. Выигрывает, набравший менее 12 очков.
3 играющих: банк уходит к тому игроку, который набрал менее 12 очков (если двое других набрали более 12). Если выиграло двое, то банк разделяется в соотношении 80 к 20, в зависимости от того, кто собрал меньше очков. У игроков, набравших одно количество очков, и выигрыш разделяется в соотношении 50 на 50 процентов.

Если в игре 4 игрока, то выигрывает тот, кто собрал менее 12 очков (в случае, если остальные получили более 12). Если два игрока набрали более 12 очков, а два менее 12 очков и равное количество, то им достается по половине банка.

Если выиграло двое, но у одного меньше очков, то банк делится 80 на 20 в его пользу. Если проиграл один, а у остальных равное количество очков, то каждый из них получает треть банка. Если выигравших трое и двое из них набрали одинаковое число баллов меньшее, чем у третьего выигравшего игрока, тони получают по 40 процентов выигрыша, а третий игрок 20. Если же выигравших трое и двое из них имеют одинаковое количество баллов большее, чем у третьего игрока, то им выплачивается по 20 процентов, а третий забирает 60 процентов выигрыша. При разном числе баллов у троих выигравших — разделение 60-30-10.

Rules of Piquet, Дэвид Парлетт

По сути, это правила английской клубной игры, установленные Портлендский клуб в конце 19 века. Основным автором и авторитетом был Генри Джонс. (1831-99), который писал под псевдонимом «Кавендиш».

Карты
Используйте колоду из 32 карт ранга AKQJ10987 в каждой масти.
Объект
Набрать наибольшее количество очков за составление комбинаций карт и выигрышные взятки. В базовом пике (он же Saunt ), побеждает тот, кто первым набрать в общей сложности 100 баллов (или любой другой согласованный целевой балл). В Rubicon Piquet победитель это игрок с более высоким счетом после «вечеринки» ровно шесть сделок, и проигравший наказывается, если ему не удается «перейти Рубикон» набрав в сумме не менее 100 баллов. Очки начисляются по крупицам на протяжении всей игры, и это Традиционно называть свою совокупную сумму по мере продвижения, а не писать до тех пор, пока рука не будет разыграна. Однако нет Причина, по которой вам не следует использовать доску для кроватки или другое механическое устройство.
Сделка
Каждый занимается по очереди. Тот, кто разрезает нижнюю карту, сдает первым. Дилера зовут Младший и старшая рука без дилера. Раздайте по 12 карт партиями по две-три. (Вы должны указать от с самого начала, собираетесь ли вы торговать двойками или тройками, и не можете измениться в течение ход партии. ) Разложите оставшиеся восемь карт лицевой стороной вниз на столе, немного разделены на пять и три. Эти восемь образуют «коготь» или ложу.
Пустой ( карт-бланш )
Бланк или карт-бланш – это рука, состоящая полностью из цифр, без лицевых карт. Если вы получили один, вы можете потребовать и набрать 10 очков. для этого, но вы должны сначала доказать это, быстро разыграв свои карты лицом вверх на столе. Если ты старший должны сделать это немедленно; если Младший, вы объявляете об этом немедленно, но не показываете до Старейшина обменялся картами.
Биржа
Старейшина: Теперь вы сбрасываете от одной до пяти карт лицевой стороной вниз и восстанавливаете до двенадцати, вытащив такое же количество карт из верхней части когтя. Вы должны отказаться хотя бы от одного. Если вы сбрасываете менее пяти, вы можете в частном порядке посмотреть на карты, которые вы бы взяли. если бы вы обменяли все пять. Младший: Затем вы аналогичным образом сбрасываете и берете столько карт, сколько осталось. (не менее трех). В отличие от Elder, вы не обязаны ничего обменивать. Если вы нарисуете меньше, вы можете либо выставьте все невыбранные карты на обозрение или оставьте их лицевой стороной вниз, чтобы ни один из них не видел. Любой игрок может проверить свои сбросы в любое время во время игры.
Декларации
Затем вы указываете, какие комбинации карт у вас есть в каждом из трех типов или классы, обозначенные пункт , последовательность и набор . В каждом классе старший всегда объявляет первым. Если у Младшего более высокая комбинация того же класса или любой комбинации классов, в которых у Элдера нет ни одного, говорят они «Нехорошо» и в конечном итоге получат все, что у них есть в этом классе (но пока). Если он не может сопоставить его, Младший говорит «Хорошо», и Старший получает за него балл. немедленно. Имея идентичную комбинацию в любом классе, Младший говорит «Равно» и никто не забьет за это. Пункт . Примечание о декларациях. Суть подачи декларации заключается в том, что таким образом вы получаете очки в обмен на разглашение информации о твоя рука. Вы не обязаны объявлять какую-либо комбинацию, если считаете ее безопаснее утаивать такую ​​информацию, чем набирать баллы за ее раскрытие. Удержание комбинации называется опусканием ее и является продвинутая тактика. Однако любая комбинация, за которую вы набираете очки, должна быть полностью указано вашему оппоненту, и даже показано по запросу, хотя это редко необходимо, как это обычно можно вывести. Старейшина объявляет, сколько карт он держит в своей самый длинный костюм, и Младший отвечает «хорошо» или «плохо», как дело может быть. Если у Янгера равное число, он спрашивает: «Делаете?» и Старейшина объявляет общую номинальную стоимость своей масти, считая туз 11, корты 10 штук, а цифры по номиналу. Опять же, Янгер утверждает, так это или нет. хороший. Если у Янгера одинаковая ценность, он говорит «Равно», и ни один из игроков не заработает очко. Последовательность . Последовательность – это три или более одинаковых карт. масть в порядке ранжирования. Старейшина начинает с объявления своей самой длинной последовательности (если любой), используя термины tierce для серии из трех, кварт (произносится как «корзина») для серии из четырех, квинт для пяти, или sixième, septième, huitième на шесть, семь или восемь. Если Младший не может соответствовать или превзойти последовательность Старшего, он отвечает «Хорошо» и Элдер получает баллы за эту последовательность и любые другие, которые он умеет заявлять. Уровень и кварта оцениваются в 3 и 4 балла соответственно; квинт это 15 и более поздние последовательности 16, 17 и 18 в зависимости от обстоятельств. Если он сможет победить его, он говорит «Нехорошо» и в конечном итоге будет получать баллы за любые последовательности он держит. Если он может сравняться с ней, он просит Старейшину назвать верхнюю карту объявленной последовательности, и снова отвечает «Хорошо», «Не хорошо», или «Равный». Если по-прежнему равны, ни один из игроков не получит очков за последовательности. Сет. Набор состоит из трех или четырех десятков или выше. (нижние цифры не в счет.) Три трио и 3 балла, четыре quatorze на 14. Старейшина объявляет свой лучший сет, а Младший отвечает «Хорошо». или «Нехорошо», в зависимости от обстоятельств. Любой quatorze бьет любое трио, и как между равными наборами более высокий ранг бьет более низкий. Ничья невозможна. Тот, у кого самый высокий набор очков для этого и любых других наборов, он может и готовы объявить.
Объявление счета
Декларации окончены, теперь Старейшина подводит итоги, которые он набрал до сих пор, ведет карту к первой взятке и засчитывает 1 очко «за ведение» к первому трюку. Младший, прежде чем разыграть карту, затем полностью идентифицирует и очки за любые комбинации, которые он держит, которые сами по себе являются «хорошими» — то есть, что позволило ему охарактеризовать Элдера как «нехорошее» — и объявляет свой общий счет за комбинации, прежде чем разыграть карту Ведущий старейшины. При объявлении их результатов может быть необходимо добавить один из следующие бонусы:
Пике и репик
Пике. Если, играя за Старейшину, вы достигнете в общей сложности 30 с добавлением очков за трюки до того, как Янгер вообще что-либо заработает, вы добавляете бонус из 30 для пике . (Вы не можете забить пике как Младшая рука, потому что вы не засчитываете комбинации до тех пор, пока после Старейшина набрал 1 очко за первую взятку.)

Репик. Если вы набрали 30 и более очков за комбинации в одиночку, прежде чем любая карта будет сыграна для взятки, вы добавляете бонус 60 на реплика . Для этого баллы начисляются строго по порядку пробел, точка, последовательность, наборы.

Пример 1: Старейшина получает 7 баллов за очки, последовательности из 15, 4 и 3 и 3 для трио, что дает ему 32 + 60 = 92. Но если Янгер уже уравнял бланк, Старейшина проваливает реплику, потому что пустой считается первым.

Пример 2: Ни один балл за балл или последовательность, потому что Младший ответил «Равно» обоим, но Янгер затем вызывает двух quatorzes и трио для 31, заработав еще 60 за повторение. Если, однако, Элдер забил гол, точка или последовательность, наборы Янгера не заслужили бы ремарки.

Уловка
Старшая рука привела к первой взятке, применяются следующие правила: Вы должны последовать их примеру, если можете, но в противном случае можете разыграть любую карту. Каждый трюк берется старшей картой приведенной масти, и победитель каждой взятки приводит к следующему. Козырей нет.

Вы добавляете 1 очко к своему счету каждый раз, когда делаете взятку, и еще 1 очко каждый раз, когда вы перехватываете лидерство у противника, то есть каждый раз, вы выигрываете взятку, к которой привел другой. Выигрыш последней взятки засчитывается дополнительно 1 балл «за последнюю».

Карты и капо
Если вы выиграете большинство взяток (от 7 до 11), вы получите бонус в размере 10 «для карт». Если вы выиграете все 12, вы добавите бонус 40 за capot .
Игра
Если вы играете до целевого счета, игра прекращается в тот момент, когда один игрок достигает этой суммы, оставляя остальную часть руки неразыгранной. (По крайней мере, я предполагаю так, но ни в одном источнике, с которым я консультировался, нет ясности по этому вопросу.) В Рубиконе Пике, шестая сделка разыграна до конца. Если проигравший «пересек Рубикон» из 100 очков, победитель получает 100 очков плюс разница между двумя их суммами. В противном случае проигравшего называют «рубиконом». и победитель получает 100 плюс набрали итоговых очков.

Примеры. Наполеон набирает 154 очка против Жозефины. 113 и набирает 141 расчетное очко. (Это 154 — 113 + 100.) В следующий раз Жозефина финиширует с 154 очками против 93 у Наполеона и набирает очки. всего 347. (Это 154 + 93 + 100.)

В случае равенства сыграйте еще две сделки, чтобы решить ничью.

Упрощение
Существует гораздо более простой способ описания очков за трюки, который точно так же, как и традиционный способ описания, использованный выше, а именно:

Старейшина получает «1 за лидерство» справа. После этого каждый взятка, которую вы выиграли, приносит 1 очко, если вы вели к ней, или 2, если это сделал ваш противник. Чтобы не объявлять результаты, когда вы продолжайте, положите каждую из выигранных вами взяток лицевой стороной вниз, если она набрала 1, или лицевой стороной вверх, если это 2 балла, затем сделайте свой подсчет в конце. (Такой способ описания вещей избавляет от необходимости набирать дополнительные баллы. очко за победу в последней взятке.)

 

Естественно задаться вопросом, какой максимальный результат можно получить за один раз. иметь дело. Старший может выиграть одну раздачу с перевесом не менее 170 в следующим образом: после сброса он держит A-K-Q в каждой масти и считает 3 для точка (весьма маловероятно). Четыре яруса добавляют 12 к 15, три четверти добавляют 42. на 57, а repique делает его 117. По одному за выполнение каждой из двенадцати уловок, плюс 1 на последнюю и 40 на головной убор, всего 170.

Теоретически можно придумать более результативную руку, хотя вряд ли может произойти в реальной игре, так как выигрыш всех 12 взяток для Капо потребует сотрудничества младшего. И все же ради интереса здесь идет: после подсчета до 10 и обмена не менее трех карт старший оказывается с рукой, состоящей из четырех тузов, четырех десяток и короля, дамы, Джек, Девятка одной масти. Десять плюс очко и последовательность из шести доводит его до 32, репик делает это 92 и два quatorze составляют 120. Если разрешено выигрывать каждый трюк, он набирает 13 очков за трюки плюс 40 за капо, что делает последний гранд всего 173.

 

Пике мало изменился на протяжении веков и в целом сопротивлялся искушение породить отклоняющееся потомство, хотя его правила немного различаются с места на место, в основном в связи с незначительными процедурными моментами. Одна особенно интересная континентальная вариация, полностью отсутствующая в Английская традиция — это добавление функции подсчета очков под названием 9.0012 карта румяна . Это рука, в которой каждая карта является частью как минимум одна результативная комбинация (будь то очко, последовательность или сет) и подсчет по-разному 10, 40 или 50 баллов.

Старые французские книги включают адаптации для трех игроков («Пике Normand») и на четверых в партнерских отношениях («Piquet Voleur»).

Аукционный Пике , разработанный английскими военнопленными (1914-18), имеет некоторые интересные особенности. Игроки могут делать ставки за право стать Старшая рука и обмен пятью картами, что кажется достаточно разумным, хотя введение отрицательных ставок кажется излишне усложняющим ситуацию. Для подробности см. в MY Penguin Book of Card Games.

Contract Piquet — это вариант, который я разработал в сотрудничестве с покойный Эндрю Пенникук. Комбинации засчитываются «над чертой». и трюки ниже, а выигрыш ровно такого количества взяток приносит бонус из 30 за «контрпик». Вот ссылка на него.

Еще одно из моих извращений связано с набором очков и последовательностью из ничего . Недействительный костюм, обнаруженный после обмена, считается 50 баллов за 5 баллов (если хорошо) и в пятерке рангов между Туз-старший и король-старший, для оценки 10 (если хорошо). Другими словами, либо как точку или последовательность можно обыграть только квинтой мажор (AKQJ10) или точкой или последовательность из шести или более.

Чтобы упростить и оживить игру, наберите 1 очко. за взятку и присуждать бонус 10 не за выигрыш большинства взяток, а за победу в последних трюках.

Ссылки (открыть в новом окне)

Пагат: Правила и тактика by Noel Leaver
Средневековые и ренессансные игры: Джастин ДюКёр. Джастин описывает старую 36-карточную игру, представленную Авторы 17 века Котгрейв и Коттон.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *