Боп ит: Игра Боп Ит (Bop IT!)
Что такое поп-ит, симпл-димпл и сквиш
Расслабляющие игрушки нередко становятся невероятно популярными благодаря соцсетям. Так было с фиджет-спиннерами, затем — со слаймами, в 2021 году люди открыли для себя новое увлечение детей и подростков. Рассказываем, что такое поп-ит, симпл-димпл и сквиш и почему все внезапно стали о них говорить.
Поп-итами (от английского pop-it — «лопни это», в русскоязычном интернете прижилось название «попыт») называют силиконовые листы с ячейками, которые издают приятный звук при нажатии, что напоминает лопающиеся пузырьки на упаковочной пленке. Но у игрушки есть преимущество: как только вы закончили нажимать пупырки на одной стороне, лист можно перевернуть и начать лопать заново.
Симпл-димпл работает по похожему принципу, но эта игрушка, которая отличается разным размером пупырок и их хаотичным расположением. Основание для пупырок бывает разной формы и величины и, например, самые маленькие в виде брелока позволяют брать его с собой, чтобы лопать в любом месте.
Сквиши представляют собою игрушку, сделанную из материала с памятью: если его смять, потребуется время, чтобы он восстановил форму. Тем не менее тиктокеры называют сквишами все игрушки, которые можно мять, в том числе игольчатые силиконовые шары с жидким наполнением. Сквиши появились еще в 2018 году, но теперь они переживают вторую волну популярности.
Это симпл-димпл
2 из 3Что говорят о поп-итах и симплах-димплах
На некоторых маркетплейсах в названии игрушек указывают, что они имеют отношение к педагогике Монтессори, которая основана на методе свободного воспитания, когда дети сами учатся и познают мир с помощью развивающей среды и игрушек.
Для развития мелкой моторики можно использовать простые предметы — например, предложить ребенку собирать пазлы, нанизывать бусины на нить, или перекладывать горох или фасоль, или же купить поп-ит. Таким образом, игрушки не только снимают стресс, но и развивают.Про новые игрушки-антистрессы первыми в соцсетях — в основном в тиктоке — стали рассказывать дети и подростки. Взрослые зумеры и миллениалы, как и редактор «Афиши Daily», тоже узнали об этих игрушках из тиктока, когда некоторые видео юных блогеров стали попадать в рекомендации. Если перейти на их страницы, можно заметить, что многие из них целиком посвящены игрушкам.
Более взрослые тиктокеры стали задавать вопросы об игрушках, потому что не поняли их сути, снимать видео, где пародировали новое подростковое увлечение, и даже сами купили поп-ит, чтобы с ним поиграть. Затем тенденцию подхватили медиа: издание SRSLY опубликовало в инстаграме объявление о вакансии попытера, а The Village разыграло игрушку среди подписчиков.
Главный вопрос, которые задают старшие блогеры: неужели в жизни современных детей так много стресса, что им понадобились целые ящики антистрессовых игрушек. На самом деле полтора года пандемии не оставили возможности расслабиться всем: в 2021 году спрос на подобные игрушки, в том числе спиннеры из 2017 года, и среди детей, и среди взрослых достиг максимума за последние три года. Эксперты AliExpress связывают это с тревожностью и неопределенностью, которые принесла пандемия.
Как с этим играют
Старшие тиктокеры нередко изображают попытерство как довольно примитивное увлечение, но на самом деле это не так. Количество возможных способов поиграть с антистрессами, наоборот, говорит о высоком уровне изобретательности детей. Вот некоторые из них.
— Обмен. Дети любят обмениваться своими антистрессами. Для этого на листе бумаги с двух сторон рисуют кнопки в виде галочки, плюса или крестика. Дальше предлагают игрушку на обмен и получают встречное предложение. Если всех все устраивает, «жмут» на галочку. Если кто‑то считает обмен неравным, он может попросить добавить игрушки или отказаться от сделки с помощью соответствующих «кнопок».— Угадай, где шарик. В комментариях пишут число, а тиктокер закидывает шарик под поп-ит и начинает лопать пупырки. Если комментатор угадает ячейку, в которой лежит шарик, он выиграл. В качестве награды он зачастую может получить лайки и подписку от попытера.
— Поп-ит для двоих. Два игрока поочередно кидают кубик и каждый со своей стороны начинают лопать столько пупырышек, сколько выпадет. Проиграл тот, кому в конце не хватает ячеек, чтобы их нажать.
— Заморозь газировку. Многие блогеры пробуют замораживать любимую газировку в ячейках поп-ита и получать полукруглые вкусные льдинки.
— Гонки на поп-итах. Задача — лопнуть все ячейки своего поп-ита за максимально короткое время.
— Покажи свою коллекцию. Под разные звуки блогеры показывают свою коллекцию поп-итов, симпл-димплов и сквишей всех форм и размеров.
— Сделай сам. Почти все попитеры расширяют свою коллекцию в том числе за счет самодельных антистрессов. Основой для них могут стать упаковки от таблеток, зефира, а шарики с пеной для бритья внутри отлично подходят в качестве сквишей.
Набор для игры «Боп Ит»
Адыгея Респ
Алтай Респ
Алтайский крайАмурская обл
Архангельская обл
Астраханская обл
Башкортостан Респ
Белгородская обл
Брянская обл
Бурятия Респ
Владимирская обл
Волгоградская обл
Вологодская обл
Воронежская обл
Дагестан Респ
Еврейская Аобл
Забайкальский край
Ивановская обл
Ингушетия Респ
Иркутская обл
Кабардино-Балкарская Респ
Калининградская обл
Калмыкия Респ
Калужская обл
Камчатский край
Карачаево-Черкесская Респ
Карелия Респ
Кемеровская обл
Кировская обл
Коми Респ
Костромская обл
Краснодарский край
Красноярский край
Крым Респ
Курганская обл
Курская обл
Ленинградская обл
Липецкая обл
Магаданская обл
Марий Эл Респ
Мордовия Респ
Московская обл
Мурманская обл
Ненецкий АО
Нижегородская обл
Новгородская обл
Новосибирская обл
Омская обл
Оренбургская обл
Орловская обл
Пензенская обл
Пермский край
Приморский край
Псковская обл
Ростовская обл
Рязанская обл
Самарская обл
Саратовская обл
Саха /Якутия/ Респ
Сахалинская обл
Свердловская обл
Северная Осетия — Алания Респ
Смоленская обл
Ставропольский край
Тамбовская обл
Татарстан Респ
Тверская обл
Томская обл
Тульская обл
Тыва РеспТюменская обл
Удмуртская Респ
Ульяновская обл
Хабаровский край
Хакасия Респ
Ханты-Мансийский Автономный округ — Югра АО
Челябинская обл
Чеченская Респ
Чувашская Респ
Чукотский АО
Ямало-Ненецкий АО
Ярославская обл
Выберите, пожалуйста, Ваш регион
Боп Ит (Bop it!) настольная игра
Производитель: Hasbro
Категория: Обучающие
Об игре
«Bop it!» — это весёлая развивающая игрушка, которая не оставит никого равнодушным! Выполняя различные команды, вы набираете очки и открываете новые уровни сложности. Также вы можете играть одни, побивая свои рекорды, или с кем-то в паре, стремясь победить друг друга, или даже в компании друзей, проводя время ещё веселее!
Как играть
Особенности игры
Несмотря на небольшой размер игрушки «Bop it!», вам предстоит задействовать всё своё внимание, реакцию и скорость, чтобы пройти все три уровня сложности в одиночном режиме. В игре с компанией необходимо ещё и взаимодействовать с вашим соседом, быстро передавать игрушку, пока не прозвучало новое задание. Также в игре регулируется уровень звука и вы сможете поиграть так, чтобы никому не помешать, например, в поезде. Игра будет полезна и интересна и детям, и взрослым, а с полностью переведённым интерфейсом не возникнет никаких непониманий!
Комплектация
— игрушка «Bop it!»;
— правила;
— три мизинчиковые батарейки ААА.
О категории Обучающие
В этом разделе вы найдете обучающие и развивающие игры. В игровой форме дети смогут развить моторику, координацию движений, познакомятся с животным и растительным миром планеты, получат навыки письма, счета, чтения, разовьют остроту и гибкость мышления, логику и наблюдательность. Обучающие настольные игры способствуют развитию внимания и воображения, помогают адаптироваться в мире и способствуют развитию основных способностей ребенка: творческих, языковых, математических, социальных и физических.
О производителе Hasbro
Компания HASBRO — лидер среди производителей настольных игр! Большая часть ассортимента является классикой в категории и способна заинтересовать всех: от семейных пар с детьми до тинейджеров.
Bop It: История популярной игрушки 90-х
Дэн Клитснер хорошо разбирался в дизайне бутылочек для чистящего средства для унитазов, но ему хотелось большего.
Это было начало 1990-х, Клитснер был дизайнером товаров народного потребления. Эти чистящие средства с эргономичными горлышками, которые заходят в уголки фарфора? Это был Клитснер. Возможно, это облегчило уборку ванной комнаты, но не доставляло творческого удовлетворения.
На самом деле Клитцнер хотел заняться игрушечным бизнесом.И вскоре он исполнил свое желание, родив одну из самых инновационных игрушек 1990-х: Bop It, которая выполнила желание Клитснера создать игрушку, которая управляла бы ребенком, а не ребенком, который управлял бы игрушкой.
youtube.com/embed/7hPX_SresUM» allow=»accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»allowfullscreen» frameborder=»0″/>Покинув бизнес по очистке чаш, Клитснер, окончивший Колледж дизайна ArtCenter в Пасадене, Калифорния, пошел работать в Discovery Toys, занимаясь разработкой игрушек для дошкольников. Однажды в 1993 году он сидел в своей личной студии, когда он начал думать о том, как заставить детей двигаться со своих стационарных позиций на диване, и подумал, что было бы интересно иметь пульт дистанционного управления, который управлял бы ребенком.Чтобы переключить каналы, человеку пришлось бы разбить пульт в форме молотка. Если они хотели отрегулировать громкость, им нужно было повернуть ручку.
Клитснер назвал их «Remote Out-of-Controls» и разработал прототип с функциями поворота, тяги и «рывка». Он показал его производителям игрушек, но никого не заинтересовал. Он добавил к молотку ЖК-экран, но это тоже не сработало.
Вместо этого Клитснер решил полностью отказаться от подключения к телевидению.Вместо того, чтобы ребенок использовал игрушку для управления чем-либо, игрушка манипулировала игроком, лая командами, чтобы крутить, тянуть или толкать — именно здесь Клитснер придумал название, которое часто обозначается восклицательным знаком. .
Он разработал прототип из пенопласта в форме дубинки. Он использовал свой голос для команд. Если игроку не удавалось выполнить задание в правильной последовательности, слышался знакомый рефрен Гомера Симпсона «Да». (Клитснер знал, что он никогда не сможет сохранить это в конечном продукте; он просто хотел продемонстрировать, как игрушка может заразить игроков.)
Bop Он был частично вдохновлен Simon , электронной игрой, представленной в 1978 году, которая требует, чтобы игроки наблюдали за световой последовательностью на устройстве, а затем пытались нажимать кнопки в той же последовательности. Что еще более важно, Боп. С ним было не только весело играть — было весело наблюдать, как другие пытаются играть. Когда игроки споткнулись, их перебил чей-то голос. («Неудачный, мой друг».)
На этот раз компании по производству игрушек были восприимчивы. Клитснер согласился передать его по лицензии Hasbro, которая в 1996 году выпустила его и продала хорошо.Компания предупредила Клитснера, что у игрушек есть срок годности, и что для этого мира это может быть недолго — максимум три года. Но Bop It бросил вызов традициям, увеличив продажи на второй год. Спустя два года после этого переработанная версия, крендель Bop It Extreme, была продана на 50 процентов больше, хотя она стоила на 5 долларов дороже. У Клитснера была не просто успешная игрушка — у него была франшиза.
С тех пор было выпущено несколько итераций Bop It, в том числе Bop It Smash (игрушка в форме гантели с подсветкой и звуком), Bop It Blast, Bop It Bounce и дополнения к линейке кукол Bratz и Tetris . В версии 2016 года добавлены команды Sing It и Selfie It, чтобы лучше отразить время. Большинство из них озвучивает Бадди Рубино, который стал вокалистом для Bop It в 2008 году. Он однажды сравнил это выступление с его естественной каденцией после 10 энергетических напитков.
И хотя диалог Гомера не появился в готовом продукте, это был своего рода кроссовер Simpsons . В эпизоде 2009 года Барт, Лиза и Мэгги играют в игру под названием Bonk It с таким энтузиазмом, что Гомер съезжает с дороги.
Bop It! Предполагалось, что это обман на пульте дистанционного управления
В 1993 году изобретатель игрушек Дэн Клитснер сидел в своей студии в Сан-Франциско в поисках хита. Конечно, он найдет одну — одну из самых успешных и надежных игрушек той эпохи, — но на то, чтобы прибить ее, потребуется время. Или, можно сказать, боп.
Идея Клитснера заключалась в том, чтобы побудить детей, припаркованных на диване перед телевизором, действительно немного двигаться. Его решение называлось Channel Bopper, пульт дистанционного управления в форме молотка, который требовал физических действий для управления телевизором: удары молотком для переключения каналов, поворот ручки для регулировки громкости и т. Д. «Это было для того, чтобы дети двигались при переключении каналов — это была идея», — вспоминал Клитснер недавно днем, проезжая на автобусе по мосту Золотые Ворота. «Тяни, крути, боп — эти три команды».
К сожалению для молодого изобретателя, скауты компаний по производству игрушек не прогрызли его.После того, как он еще немного повозился с прототипом — включая злополучный эксперимент по добавлению ЖК-экрана — его осенила идея: что, если он полностью изменит всю схему, чтобы игра управляла ребенком, а не ребенком, управляющим игрой?
В результате получился поролоновый молоток (вскоре он стал палочкой), оснащенный различными подвижными кулисами, который выдавал серию команд, которые нужно было выполнять по порядку: «Крути!» «Потяните его!» и «Боп!» — последнее из них стало названием игрушки.
И после того, как Hasbro лицензировала концепцию и немного изменила ее, она стала хитом. Боп Это! появился в магазинах в 1996 году и за следующие два десятилетия размножился до головокружительного множества вариантов, включая Bop It! Blast, Bop It! Bounce and Bop It! Разгромить. Был фестиваль Bop It! и Tetris Bop It! Были версии и в микрочипах, включая брелок. Последнее обновление Hasbro включает в себя «новый, ориентированный на действия Bop It! движется для современных геймеров »с командами, включая« Ответь! » и «Селфи!» Всего, по оценке Клитснера, с момента запуска было продано около 30 миллионов Bop It!
Как игрушка, Bop It! По сути, построенная на популярности Саймона, легендарная игра Милтона Брэдли, представленная в 1978 году, требовала от детей запоминания постоянно увеличивающейся серии вспышек на квадранте цветных блокнотов, а затем повторять их, нажимая соответствующие кнопки. В отличие от этого, Bop It! требует, чтобы игроки повторяли одну команду за раз — и делали ход для выполнения каждой из них. «Это связано с движением, и это привлекательность», — сказал Ник Рикеттс, куратор Strong Museum of Play, в постоянной коллекции которого есть несколько Bop It!«Если вы доведете это до крайности, у вас будет Саймон в начале, Bop It! посередине и Nintendo Wii в конце ».
Strong Museum вице-президент по коллекциям Крис Бенш добавил, что Bop It! важен, потому что он «использует электронику таким образом, что заставляет вас играть в физическом мире». Но причина, по которой это весело, по его словам, заключается в том, что неуклонно ускоряющиеся команды игрушки гарантируют, что игрок облажается: «Это глупо — и это заставляет вас смеяться».
Который, в конце концов, и был целью Клитснера: пульт, который управляет ребенком.Несмотря на то, что Bop It! Клитснер считает, что это уже поколение, и он по-прежнему популярен, потому что людям всегда нравилось смеяться над тем, что делают другие (YouTube, кто-нибудь?). «Секрет Bop It! «С самого начала у него всегда был юмористический тон», — сказал он. «Вам нужно только делать то, что вам говорят, [но] вы нервничаете, затем смеетесь, и другие смеются вместе с вами».
Machine Gun Kelly публикует TikTok Of Bop It Fail — Billboard
В некоторые детские игры взрослым играть намного сложнее, чем кажется на первый взгляд.Показательный пример: Machine Gun Kelly опубликовал во вторник (28 декабря) провал игрушки TikTok, в котором он попытался сыграть в нее круто, демонстрируя свои навыки в игре Bop It с координацией рук и ушей.
Проводить исследования
Смотрите последние видео, графики и новости
«Разбей, я имею в виду, боп», — подписал MGK короткий видеоролик, в котором он стоит перед елкой в зеленой пижаме и шляпе Санта-Клауса, а на заднем плане висит подруга Меган Фокс в красной шелковой пижаме. настаивает на том, чтобы выполнить команду «боп!», хлопая пластиковой игрушкой по спине.
«Ты сломал!» — слышится детский голос за кадром, когда Фокс качает головой после того, как кусок игры улетает во время задницы MGK. У Келли должно было быть достаточно времени, чтобы поразить Фокса своими навыками Bop It на съемках его предстоящего художественного фильма-мюзикла Taurus .
Помимо того, что поп-панк возглавил фильм, звезда поп-панка наняла Фокса, его сотрудницу по «Glass House» Наоми Уайлд, рэпера Lil Tjay и других для рассказа о неустанном стремлении восходящего / проблемного записывающего исполнителя (MGK) записать еще один песня.
Первоначально названный Good News , так был назван первый посмертный сингл Мака Миллера из Circles , вымышленная драма, как сообщается, черпает вдохновение у многообещающих молодых артистов, таких как Миллер, Лил Пип, Pop Smoke и Juice WRLD, чьи жизни, к сожалению, были урезаны. короткая. Тим Саттон снял фильм по своему оригинальному сценарию, в то время как в составе актерского состава также были заявлены Руби Роуз, Мэдди Хэссон, Скут МакНейри и Деметриус «Малышка» Фленори.
Вполне уместно, что MGK и Fox воссоединятся на съемочной площадке фильма после того, как пара впервые встретилась на съемочной площадке Midnight в Switchgrass более года назад, до того, как отношения между любимой голливудской парой накалились летом 2020 года.
Посмотрите видео MGK ниже.
Bop It Создатель Дэн Клитснер утверждает, что раскрыл секретные «пасхальные яйца»
Создатель невероятно захватывающей игрушки Bop It заявил, что раскрыл спрятанные пасхальные яйца своим подписчикам в TikTok, которые он держал в секрете в течение 25 лет.
Дэн Клитснер поделился клипом, в котором рассказал фанатам игрушки, что в оригинальном Bop It было несколько пасхальных яиц.
Он объяснил: «Оригинальный Боп. В нем есть пасхальные яйца, о которых я никогда никому раньше не рассказывал.
«Вот первый, поверните ручку поворота, и когда он скажет« Bop It », ударьте по ней три раза и ждите».
В этот момент игрушка говорит голосом Хана Соло из Star Wars: «У меня плохое предчувствие».
Но с этого момента «пасхальные яйца» Дэна становятся немного более смешными, и становится все более очевидным, что он троллит своих последователей.
Он продолжает: «Следующий — трижды потяните за ручку, нажмите, чтобы запустить, затем дайте ему выйти из строя и затем поверните его. .. »
В этот момент начинает играть« Never Gonna Give You Up »Рика Эстли.
Ага, изобретатель Бопа. Это просто Рик Прокатил нас всех. Честно говоря, я не совсем уверен, как себя чувствовать.
Кредит: Tiktok.com/@bopitinventorДвигаясь дальше, Дэн говорит: «Последний, переведите его в этот режим, запустите его, а затем, когда он потерпит неудачу, поверните этот круг». Когда он это делает, голос может быть слышал, чтобы сказать: «Дэн, перестань раздавать чит-коды».
Он добавляет: «Этот работает, только если тебя зовут Дэн.»
Честная игра для него, это довольно хороший троллинг, и любители Bop It в комментариях задавались вопросом, законно это или нет.
Один человек сказал:» У меня есть оригинальный Bop It, я буду на это сегодня ».
Второй ответил:« Это должно быть фальшивка, и мне грустно, что это ненастоящее ».
Третий вмешался:« Во что превратилась моя жизнь? Я только что получил Рика Ролла из гребаного Bop It ».
Кредит: Tiktok. com/@bopitinventorДругой написал:« Я надеюсь, что это быки ***… где эти ублюдки, ребята, когда они вам нужны ?! »
, на что Дэн ответил:« Да, но я ждал 25 лет, чтобы раскрыть эту чушь ».
И кажется, что он не совсем покончил со своим троллингом, когда он ответил одному последователю: «Это еще не все … подожди, пока не увидишь, что будет дальше».
Так что следи за этим местом, я думаю. творческие приемы, его любимые изобретения и многое другое
Опубликовано 15 декабря 2020 г. Билли Лэнгсуорси
Серийный изобретатель Дэн Клитснер обсуждает идеи RITE, противоположности, безжалостное слушание и ловушку развития вариаций.
Дэн Клитснер! И снова здравствуйте. Итак … В нашем первом разговоре мы более или менее рассмотрели путь Bop It от идеи до начала. На этот раз я хочу исследовать несколько вещей, которые кажутся мне творческими приемами: противоположности, преодоление первой идеи, прислушивание к отзывам . .. Однако сначала вы намекнули на ценить случайности и любить пределы в творчестве. Чем они помогают?
На протяжении многих лет я обнаружил, что почти каждое ограничение тем или иным образом улучшало конечный продукт.Ограничения приводят к элегантности, а стоимость — одна из главных проблем, с которыми мы имеем дело в индустрии игрушек. Я думаю, что очень полезно иметь этот параметр, чтобы мы использовали ресурсы максимально эффективно и пытались создавать продукты, которые стоят затраченных ресурсов. Если бы у нас не было ограничений, те из нас, кто теряется в бесконечном мозговом штурме, никогда бы ничего не создали — было бы слишком много возможностей.
И вы можете привести нам пример этого?
Вероятно, существует бесчисленное множество примеров того, как ограничение в конечном итоге стало источником вдохновения.Краткая история о Бопе. В то время звуковые чипы, которые можно было использовать в электронной игре по достаточно низкой цене, были очень ограничены в размерах. В результате, я думаю, что у оригинального Bop It было всего шесть секунд звука…
Шесть секунд звук, но играет непрерывно?
Правый; звук зациклен для создания ударов и так далее. Насколько я помню, в раннем прототипе Bop It было полсекунды свободного места. Я полагаю, что это был Джим Тингли, дизайнер из Parker Brothers, который предложил использовать полсекунды для слов «Pass it»… Несмотря на то, что первоначальная концепция заключалась в том, чтобы пройти игру, я на самом деле не думал о том, чтобы поставить слова там.Если бы в чипе было неограниченное пространство, мы, вероятно, просто продолжали бы использовать его для большего количества музыки и тому подобного. Так что, возможно, нам никогда не приходилось думать: «Что нам делать с этими свободными полсекунды звука?»
Это отличный пример! Ограничения вынуждают вас действительно обдумывать свои варианты.
Нет никаких сомнений в том, что элегантность и простота игрового процесса Bop It связаны с таким ограниченным количеством доступного звука. Моя любимая особенность заключается в том, что из-за нехватки памяти для чисел использовались звуковые эффекты для подсчета очков, и вам приходилось вычислять это вместо того, чтобы он говорил вам «28»…
Значит, звуковые эффекты сказали вам ваш счет?
Правый.Один звук представляет единицы, один звук — десятки, и когда вы набираете 100, получилась сумасшедшая комбинация звуков. А когда вы терпели неудачу, он просто начинал издавать эти шумы! В более поздних версиях Bop Its, в которых было больше голоса, мы просто указали номер, но мне не хватает причудливости и элегантности оригинального метода. Я хотел бы сказать еще кое-что о звуке…
Давай!
Другой дизайнер, который заслуживает как минимум половины заслуг за видение Bop, — это Боб Велч — чрезвычайно разносторонний промышленный дизайнер из Parker Brothers.Он очень хотел создать музыкальную игру, когда появился Bop It, и, в конце концов, он разработал красивый конечный продукт и курировал создание всех удивительных звуков. Я всегда представлял себе, что игра имеет ритм, но в исходном видео мне не понравилось, как это добавить, поэтому я оставил это как звуки, которые создают ритм из-за ограничения по времени между каждым ходом. Боб заставил все это работать с правильным ритмом — и это было гениально.
Вы очень быстро отдаете должное…
Что ж, я чувствую, что слово «изобретатель» часто не подходит для игрушечных изобретений — по крайней мере, там, где первоначальная идея так сильно меняется.Если бы Боп Это был фильм, я мог бы получить такую оценку, как «На основе оригинального рассказа Дэна Клитснера». Потому что, если продолжить эту аналогию, я не руководил фильмом и не создавал спецэффекты!
Немного больше, чем просто кредит, не правда ли ?! Это все еще ваш игровой процесс…
Ну… Да, Боп. Это оригинальный игровой процесс очень сильно привязан к «семенной ДНК» — этой модели пенопласта — и по сей день… Но я все еще очень благодарен многим талантливым участникам; от моих великих партнеров Гэри и Брайана до многих маркетологов, менеджеров проектов и дизайнеров Hasbro, которые на протяжении многих лет принимали правильные решения, чтобы сделать его классическим.
И после первоначального успеха Bop It кто-то предложил продолжить работу с меньшей версией. Вы сделали прямо противоположное! Вы сделали это больше. Почему?
Между запуском Bop It и звонком компании Parker Brothers, чтобы спросить, что будет дальше, я придумал всевозможные способы использования идеи «Оно командует: вы подчиняетесь» за пределами трех ходов. Честно говоря, сложно было остановиться всего на пяти действиях — я прислал скетчи, показывающие шесть или семь, все полностью отличных от оригинального bop, twist, pull.Я думаю, это был естественный мозговой штурм после того, как я понял, что существует так много других «своих». Мы обсуждали, например, Bop It Pinball… Вы можете продолжать и продолжать с вариациями на Bop It.
Но какой план был у Bop It Extreme?
Первоначально идея Bop It Extreme заключалась в том, что у него будет четыре новых действия, и от предыдущего останется только кнопка «bop it». Однако после разговора с Дарреллом Мерино, который, кстати, сыграл важную роль в развитии многих из Bop Its за свою долгую карьеру в Hasbro, я знаю, что было принято решение сохранить три классических движения и просто добавить еще два. .Частично это было связано с тем, что на самом деле было труднее, чем вы думаете, придумать пять уникальных движений и пять уникальных переключателей. Ключевые слова здесь «очень уникальны».
Потому что они должны выглядеть и чувствовать себя определенным образом?
Да! Есть много, много других возможных типов действий — и поверьте мне, я слышал, наверное, сотни из них, — но чтобы быть действительно элегантным продуктом, вы хотите, чтобы все они были уникальны друг от друга. Если все они, например, будут двигать рукой вниз, это будет скучно.Так что, если вы посмотрите на оригинал, поверните его и потяните, трудно придумать два действия, которые так же уникальны друг для друга, как эти … Итак, это было знакомо, но стало другим и намного сложнее, добавив вращение и щелчок Это.
Я также хочу упомянуть, что человеком, который сыграл важную роль в создании Bop It Extreme, был еще один очень талантливый промышленный дизайнер по имени Курт Мальштедт. Насколько я понимаю, он провел сотни исследований формы, прежде чем остановился на этой невероятной, культовой Z-форме «Zorro», которая придавала ему уникальную индивидуальность, отличную от оригинального Bop It.
И пока я отдаю должное дизайнерам Hasbro, большинство последующих дизайнов были созданы Дэном Санфилиппо, который, на мой взгляд, создал наиболее совершенное сочетание «промышленного дизайна и игры», когда он повторно представил Bop It Extreme 2 с его красивым плавным дизайном. По-прежнему мой фаворит из всех дизайнов Bop It.
Итак, у вас есть любимые! И по мере того, как собиралась первая вариация, она вам понравилась? Или вы чувствовали — как я думаю, возможно, — что это слишком далеко от идеи трех звуков?
Честно говоря, сначала не сильно понравился по сравнению с оригиналом.Есть что-то волшебное всего в трех командах — это похоже на магию треугольника против квадрата — все относится к себе одинаково. Наличие шаблона из трех случайных команд всегда вызывает ощущение дисбаланса, и повторение одного и того же движения снова и снова — вот что на самом деле затрудняет, потому что ваша мышечная память, я считаю, начинает предвосхищать шаблон.
Но что меняется — или вы чувствуете, что это меняется — с пятью?
Когда имеется пять уникальных ходов, ваш разум воспринимает их не как закономерность, а как просто серию команд, и я думаю, что у вас меньше шансов совершить ошибку, основанную исключительно на предвкушении.Это скорее просто рефлексы. Я знаю, что это очень странно и незаметно, но на всякий случай, если вы захотите включить этот небольшой анализ, я часто думаю об этом, когда смотрю, как играют люди, и вижу, насколько на самом деле очень разные эти две игры.
Ты что, шутишь ?! Обожаю «чудаков и сорняков»! Я считаю, что получать все эти детали — это здорово. Для меня это говорит о многом, потому что, если бы что-то из этих вещей было хоть немного не так, Боп Это могло не иметь того влияния, которое оказало.
И по этому поводу, чтобы упомянуть другое имя, которое сыграло важную роль в годы Bop It, вице-президент Hasbro Games Дейл Сисвик однажды сказал: «Геймплей оригинала отчасти похож на базы, изначально установленные на расстоянии 90 футов друг от друга в бейсболе. Если бы они были на фут длиннее или на фут короче, вся игра изменилась бы ».
Именно так! Именно так. А теперь позвольте мне спросить вас: когда-то у вас был такой хит, как Bop It или — Боже, храни нас, Perplexus; эта штука сводит меня с ума — как вы придумываете новые вариации?
Прежде всего, я хочу прояснить, что у Perplexus совершенно другая история создания, чем у любого другого продукта, изобретенного KID Group. Мы не изобретатели идеи «семени» — это гений Майкл МакГиннис, с которым я познакомился 23 года назад.Один из моих дизайнеров представил его, потому что он был инструктором, с которым его друг познакомился в младшем колледже … Он хотел поговорить со мной об этой идее, которую он имел со школы. Он принес небольшой квадратный деревянный лабиринт из бальзового дерева, в который мне было совершенно невозможно играть!
Но одна особенность, которая мне понравилась, заключалась в том, что вы могли катить шарикоподшипник по обе стороны трассы — чего я раньше не видел ни в одном другом лабиринте с шарикоподшипниками. Я думаю, что я привнес в него свое видение того, как взять очень сложные деревянные лабиринты и превратить их в более знаковый и востребованный продукт.Вместе с партнерами из KID Group, особенно Брайаном Клеменсом, мы воплотили идею в то, что Perplexus представляет собой сегодня…
Невероятно затягивает ?!
Невероятно затягивает, да! И более того… Майкл и KID Group работали над сотнями вариантов, но исходная ДНК семян все еще связана с работой, которую Майкл показал мне 23 года назад.
Сага о Perplexus сама по себе представляет собой отдельную статью, так что я оставлю ее здесь. Это потрясающая история, в которой столько же перипетий, сколько и в самом Perplexus! Если вас интересуют более отвратительные и непонятные вещи, то Майкл очень хорошо поработал, опубликовав всю историю создания, включая нашу встречу, и все, что было до и после…
Что ж, может быть, это глубокое погружение, которое мы сможем сделать с вами и Майклом МакГиннисом в новом году…
Я считаю, что мы сделали вместе, это изменили часть ДНК его первоначального семени на то, что мы знаем сегодня как игрушечную версию Perplexus. Продолжая аналогию с семенами, потребовалось 20 лет постоянного полива, чтобы вырастить эту ДНК Перплексуса, и многие и многие другие помогли вырастить и сформировать это дерево. Как я уже сказал — это отдельная статья.
Но насчет того, как вы придумываете новые варианты…
Трудно сказать, что такое «как» на самом деле… Часто это просто свежие мысли от новых людей. Я думаю, что всегда старался сделать слишком много с большим количеством идей, и мне нужно смягчить их, чтобы сделать их достаточно простыми, чтобы их можно было воплощать в жизнь.Никогда не бывает большой проблемой пытаться придумать, как сделать больше с идеей, когда она наберет обороты. Придумывать варианты чего-то успешного — это ужасно весело — намного проще, чем каждый раз придумывать что-то с нуля и надеяться, что это пройдет через процесс. Но здесь есть ловушка…
Ловушка? Придумывая вариации?
Думаю, да. На протяжении многих лет — фактически десятилетий — количество времени, которое KID Group потратило на Bop It и Perplexus, составляет более 50% наших накладных расходов . .. Так что неясно, полезно ли это использовать наше время или мы должны просто позволить другим людям попробуйте улучшить или создать вариации.Однако иногда, если вы просто чувствуете ДНК, тогда лучше всего думать о том, что будет дальше.
И с этой целью, я полагаю, какие идеи — из остальных 50% — вы думаете, по крайней мере, так же хороши, как Bop It, но получают меньше времени в центре внимания?
Я думаю, что для того, чтобы идея действительно достигла такого уровня, она должна быть реализована классическим способом, и вокруг нее должно быть свободное пространство, а это довольно сложно. Есть много идей, вокруг которых нет такого пространства, как у Bop It или Perplexus, но я все равно люблю их.
Например?
Я должен сказать, что одно изобретение, о котором мало кто знает, что я создал, — это то, что вы могли бы теперь называть Песчаным когтем. Это эргономичная лопата, которую вы надеваете на руку, чтобы копать песок. Это была самая первая идея, на которую я получил лицензию, и я еще не знал, что делаю. Лицензия была передана небольшой компании Steven Manufacturing. Я не понимал, собираются ли они подавать заявку на патент — и как это работает. Я получал за него гонорары около двух лет, а затем его начали подделывать, и теперь я вижу его по всему миру — так что теперь это «условно-бесплатная».
Это сложно увидеть?
Что ж … Хотя после этого я никогда не получал гонорары, я горжусь, что он просуществовал почти 30 лет и стал классикой. Недавно я завел страницу в TikTok, и когда я опубликовал оригинальные рисунки и прототипы, люди сходили с ума. Я понятия не имел, сколько людей играли с ним в детстве, и они любили его. Я делал там забавные вещи о прошлых изобретениях, если вы хотите это проверить.
И, из интереса, что побудило вас делиться материалами в TikTok?
В рамках празднования 25-летия Bop It я начал публиковать сообщения в TikTok и Instagram, просто чтобы напрямую общаться с потребителями. Поначалу я сильно полагаюсь на популярность Bop It, но на самом деле истории о провалах вызывают такой же интерес, как и хиты. У обоих одинаковый дескриптор: @bopitinventor. Мне действительно приятно находить поклонников продуктов, которые я создавал на протяжении многих лет, но в конечном итоге я пытаюсь собрать аудиторию, чтобы найти способы отплатить за успех, который принес мне Bop It.
Отдавай в смысле…
Что ж, мне так повезло с успехом, который он принес мне, и это во многом благодаря тому факту, что в детстве у меня была возможность изучать искусство, которым занимаются многие. нет.Вот почему мы с Алисией запускаем проект под названием Bop It for Good; поддержка детских программ в области искусства и дизайна. Я запустил эту идею Bop It Challenge на Tiktok, где люди используют звуки Bop It, чтобы снимать видео, а затем трясутся, крутят и тянут друга за голову. Или даже собачьей!
Это действительно стало популярным, и сейчас на Tiktok есть более 100 миллионов видеороликов Bop It Challenge! Надеюсь, это в конечном итоге превратится в людей, которые поддерживают наш проект Bop It for Good. А кто знает? Может быть, когда-нибудь я смогу продать какие-нибудь игры напрямую.
Отлично! Из них мы говорили о фаворитах из остальных 50%…
На самом деле, одна из моих любимых игр была выпущена как часть линейки Bop It, но на самом деле это совершенно отдельное изобретение. Изначально мы назвали его Cubis. Она продавалась как Bop It Tetris, и я считаю, что это повредило ей, потому что она заслуживала быть отдельной игрой без Bop It или Tetris. Я получаю много комментариев в социальных сетях о людях, которые играли в нее годами и очень к ней пристрастились; он действительно сочетает в себе физическое и цифровое, позволяя игроку физически манипулировать светящимися квадратами, чтобы подогнать их к узорам.В нем много идей от Bop It, но, если бы он продавался как собственный бренд, я думаю, он все еще существовал бы сегодня.
Интересно. Я не знаю …
В том же духе был другой продукт, который вначале назывался Light Speed . .. Он стал Bop It Smash, потому что мы предоставили ему лицензию для Hasbro, и было легче внедрить его в существующий бренд. Вероятно, это было правильное решение для Hasbro из-за силы бренда, но если бы это было с другой компанией, я считаю, что это мог бы быть совершенно отдельный бренд с свободным пространством вокруг него.Это действительно не имело ничего общего с Bop It! Вы должны были поймать шар света, когда он проходил взад и вперед через центр, сжимая два конца.
Однако, как уже говорилось, ДНК Bop It — в моем понимании — действительно связана с аудио без света. Bop It Smash — это простая, визуально интригующая игра, которая в некотором смысле имеет потенциал для большей долговечности, чем Bop It, потому что нет ограничений на высокий результат — и по этой причине вы всегда могли стать лучше — как видео игра.
Другой мой личный фаворит — HyperDash, который я фактически изобрел до Bop It, и сначала я исследовал ту же идею «смотреть на игрока, а не на игру». Так что это тоже игра с голосовыми командами для выполнения физических действий. Он приказывает вам перейти к цветной чашке, и вы должны физически разбить свой Hyper Dash на этом цвете, но вы можете сделать игру настолько большой или маленькой, насколько захотите.
Как так?
Вы можете сделать его большим, разложив разноцветные чашки по двору, или сделать его маленьким, оставив их на столе.Эту идею предлагали каждой компании по несколько раз в течение 12 лет, прежде чем Wild Planet решила, что они хотят заняться игровым бизнесом. Вот как оно вышло из архивов спустя годы после того, как я начал отказываться от него. Как и многие другие идеи, которые просто не были готовы к тому, что я называю «ОБУЧЕНИЕМ».
А! Здорово! Я рад, что вы упомянули об этом … Итак, вы разработали этот акроним — R, I, T, E — и вы говорили об этом … Идея, что вещи должны быть ОБЯЗАННЫМИ, чтобы добиться успеха.Не могли бы вы провести нас через это?
Конечно! Я начну с конца рассказа, потому что я собираюсь рассказать о том, как это произошло, и о своих мыслях с тех пор. Начнем с визуального оформления. Думайте о R, I, T и E как о четырех ножках стола, на которых вы хотите разместить свое изобретение, чтобы дать ему наибольшие шансы на успех. Буквы означают: Взаимосвязь, Идея, Сроки и Исполнение … Это мои первоначальные «ноги в таблице оценки изобретений».
Верно! Мне это уже нравится; Я представляю книгу, но продолжаю…
Итак, это началось, когда несколько лет назад меня попросили выступить с докладом в Калифорнийском колледже искусств.Я чувствовал, что хочу дать студентам что-нибудь, с чем они могли бы уйти; то, что они могли бы использовать в своих будущих творческих профессиях. И все, что я знал, это то, что я хотел, чтобы это была аббревиатура, чтобы она звучала официально и легко запоминалась.
Думаю, всем знакомо чувство, что после того, как что-то изобрели, часто легко оглянуться назад и сказать: «Это был идеальный шторм — это изобретение никогда бы не увенчалось успехом, если бы все не было в порядке . ..» Что ж, Это заставило меня задуматься: что, по моему мнению, должно произойти, чтобы условия были просто ПРАВИЛЬНЫМИ? Возможно ли — в начале или в середине процесса — помочь направить идеи к успешному результату вместо того, чтобы просто оглядываться назад на то, что делало вещи «правильными» в ретроспективе?
Правильно написано R, I, G, H, T? Или R, I, T, E?
Я хотел, чтобы это было простое сокращение, поэтому решил, что оно должно состоять только из четырех букв.Так что я написал это R, I, T, E — все еще не понимая, что это означает.
И просто — извините — как долго до этого разговора? Несколько недель?
Неееет! До выступления оставалось всего несколько часов! И, честно говоря, мне хотелось, чтобы это слово начиналось с «Я», потому что я всегда считал, что «Продукт — король», поэтому первое, что вам нужно, это отличная «Идея». Однако буква R была первой, поэтому я подумал: «Может быть, R.I.T.E. может означать «Замечательная идея для использования».
Хорошо! Что не так уж и широко, правда ?!
Нет! И моя интуиция подсказывала мне, что это не очень полезная формула и что в этом процессе есть нечто большее, чем просто хорошая идея.Я подумал обо всех людях, которым нужно сказать «да» идее, прежде чем она сможет взлететь, и подумал, что, если «Отношения» — это первое, что вам нужно? Вам нужно не просто знать, в какие двери нужно стучать, но вам нужно знать свой рынок, вам нужно знать своего клиента и компании, в которые вы работаете, вам нужно со временем развить доверие, чтобы иметь чемпиона в этом компания … И обычно это происходит от построения постоянного доверия в отношениях до того, как просто представить кому-то свою идею, ничего не зная о нем.
Чем больше вы думаете об этом, тем крупнее становится слово «отношения» …
Мне также пришло в голову, что вам нужно отразить свои идеи от людей, которым вы доверяете, чтобы дать вам перспективу и помочь вам провести мозговой штурм. Таким образом, R стал означать больше, чем просто хорошие отношения с производителями игрушек, и для меня он также означает искренний поиск мнений других людей. Чтобы развить это, если у вас есть соавторы по проекту, что многие из нас делают, вам нужны отношения с нужными людьми с нужным набором навыков.Со временем я почувствовал, что первая буква R в аббревиатуре действительно работает, и это символизирует то, что идеи не приходят из вакуума. Вы получаете идеи, общаясь с людьми, понимая, что им нравится, а что нет, будучи в курсе тенденций и т. Д.
Блестящий. И я по-прежнему за Идею?
Идея, да, хотя, к счастью, она также означает инновации, которые отличаются от простой идеи. Таким образом, I также означает попытку подумать о том, что вы можете сделать со своей идеей, чтобы внести в нее как можно больше инноваций.Часто мы думаем, что у нас есть отличная идея, и останавливаемся на достигнутом. Это инструмент, который поможет вам заставить себя представить, что какой бы ни была ваша первая идея, вы, вероятно, сможете усовершенствовать ее, чтобы сделать ее в десять раз лучше, потому что вам нужно визуализировать, как сделать свой стол как можно более высоким — выше, чем все остальные.
Откажитесь от этой первой идеи и продолжайте…
T для определения времени — очень непростая задача … Часто люди думают, что время — это чистая удача. Иногда, конечно, бывает: вы просто оказались в нужном месте в нужное время с правильной идеей.Повезло тебе! Это то, что мы должны назвать «удачным выбором времени» по сравнению с другой частью времени, которую я считаю «правильным расчетом времени». Многие в истории игрушек знают, что есть карьерные знания, которые помогают понять, когда подавать идею, чтобы дать ей лучший шанс. Это также означает, что вы можете использовать R из Relationships, чтобы помочь вам в этом…
Каким образом?
Если у вас хорошие отношения, вы можете использовать их, чтобы рассчитывать время не только на удачу.Потратьте немного больше времени на поиск в Google, чтобы увидеть, что похожего на рынке, существовала ли ваша идея до того, как вы узнали о ней, или есть ли тенденции, которые к ней относятся. Все это относится к категории времени, и вы полностью их контролируете.
E — это то, что сводит с ума всех изобретателей и создателей … Поскольку RITE изначально был предназначен для разговора со студентами, я хотел убедить их, что их способность использовать свои навыки для создания правильного ИСПОЛНЕНИЯ была не менее важным фактором в любой новой идее .Сколько раз вы видели, как идея проявляется на ярмарке игрушек или даже по телевизору, и вы говорите: «Я подумал об этом 10 лет назад» или «Я поделился той же идеей с этой компанией!»?
Да, конечно; не проходит и года, чтобы об этом не говорили на ярмарке игрушек … Иногда пожимаем плечами, иногда с обидой!
Итак, выполнение — это часть таблицы, которая учитывает это, потому что просто наличие основной идеи действительно составляет только 25% уравнения. У десяти изобретателей могут быть одни и те же основные идеи, одинаковые отношения; и время для каждого может быть идеальным … Но мы можем выполнить это десятью совершенно разными способами. Так что это действительно инструмент, позволяющий не зацикливаться на одном воплощении своей идеи. Спросите себя: есть ли другие способы реализации той же идеи, которые будут более своевременными? И, может быть, для одного из ваших отношений будет более правильным, если вы будете знать, что каждый из них ищет?
Правый. Верно … Итак, вот мой стол с четырьмя ножками: отношения, идея, время и исполнение. Как же мне получить от стола максимальную пользу?
Чтобы помочь вам оценить, является ли ваше изобретение ОБРАЗОМ, убедитесь, что у вашего стола четыре ножки одинаковой прочности.У каждого изобретения должна быть своя таблица. И в идеале вы хотели бы вкладывать свое время в изобретения, которые лежат на самом высоком и наиболее равномерно поддерживаемом столе. Считайте это метафорой и наглядным пособием, которое поможет вам задуматься о том, что вы могли бы сделать, чтобы повысить свои шансы.
Это способ сказать себе: хорошо … Над чем я работаю, это отличная идея, но три другие ножки короткие или слабые . .. Потому что тогда вы знаете, что стол легко упадет, так что вы можете захотеть Постройте эти другие ноги повыше, чтобы повысить шансы на то, что идея будет стабильной.Ясно, что это не способ придумывать идеи; это инструмент самооценки, чтобы понять, стоит ли тратить время на идею, которая вам нравится! Потому что, если он сидит на очень коротком столе, который изогнут, это не так хорошо, как идея, у которой есть лучшие «ножки», чтобы помочь ему в этом процессе.
И учитывая, что вы лицензировали более 250 продуктов — это лишь малая часть идей, не прошедших процесс, — я полагаю, вам не привыкать отказываться. Как ты с этим справляешься?
Я хотел бы отнести этот вопрос к категории одной из моих других любимых мантр: «неустанное слушание».Я думаю, что отказ можно превратить в позитив, если вы рассматриваете его как сбор информации, чтобы либо улучшить ваши идеи, либо определить, кому вы должны передать их, чтобы они не отвергались.
Хорошо…
Я знаю многих изобретателей, у которых есть одна и та же история о продукте, который был отклонен несколько раз, и они не отказались от него . .. Затем они показывают его в последний раз кому-то новому, и этот человек сходит с ума для этого. Иногда это просто случай в нужном месте, в нужное время, в нужном человеке.Однако часто это происходит потому, что они включают небольшую часть отзывов о других отказах.
Обратная связь, которая возникает — предположительно — от постоянного прослушивания?
Именно… Для того, чтобы постоянно слушать, нужно быть очень активным; задавать правильные вопросы, когда вас отвергают, и определять, полезно ли то, что вы слышите, и следует ли им включить, или же им следует пренебречь, потому что это просто не тот человек или компания, которые подходят для вашей идеи. Мне нравится использовать слово безжалостный, потому что оно означает, что вы никогда не сможете просто пассивно прислушиваться к тому, что люди говорят о ваших идеях: вам действительно нужно искать частички обратной связи, которые имеют решающее значение в развитии вашей идеи, чтобы — надеюсь — продать кому-то другому.
Похоже, вы довольно быстро изменили идею?
Совершенно верно. Я думаю, что если есть что-то, что мне хорошо послужило, так это то, что я не слишком привязываюсь к своей первоначальной идее, если слышу какие-то вариации, улучшающие ее. Я думаю, что вам нужно «знать, когда вы это слышите», если это лучшая идея, и быть готовым к немедленному изменению — независимо от того, сколько времени вы уже потратили на свой прототип.
Какой вопрос, который вам не задавали в интервью, вы считаете интересным? И каков ответ?
Никогда не спрашивали, какой у меня любимый вкус мороженого.Это мятный чип.
Отметили!
Я тоже думаю: что побуждает вас создавать следующую игру? И: Что для вас важнее — создание новой игры, которая нравится людям, или деньги, которые вы могли бы на ней заработать?
О, это был бы отличный вопрос! Видите ли, у меня не хватило бы наглости спросить об этом … Но если бы вам пришлось выбирать причину, какую бы вы выбрали ?!
Это было бы сложно, потому что ответ трудно разделить. Часть того, чтобы зарабатывать на продукте много денег, заключается в том, что это признак того, что его хорошо любят и что все хотят его.Но я хочу сказать, что для меня острые ощущения от изобретений — это то, на что, как я полагаю, должно быть похоже для ученого, когда они открывают новый вид … Или исследователи открывают новый континент … Открытие новой игры, которую любят миллионы людей, похоже на открытие что-то, о чем никто не знал, существовало раньше. Таким образом, для меня важнее быть первооткрывателем.
Как вы думаете, почему? Что для вас важно?
Я хочу продолжать придумывать идеи, которые будут реализованы всеми — я всегда думаю, что есть что-то получше, что заставит людей смеяться и общаться в глупый момент, и об этих воспоминаниях они будут говорить годами.Людей связывают, когда они впервые вместе переживают что-то новое — и я считаю, что именно поэтому у нас есть новые игры, потому что это простое приключение, в которое они могут отправиться вместе.
Какой совет вы бы дали людям, надеющимся работать в отрасли?
Убедитесь, что у вас есть желудок для отказа и что вами движет страсть к продукту, так что вам не терпится поиграть с тем, что вы создаете. Кроме того, покажите свои идеи как можно большему количеству компаний … Это означает налаживание как можно большего числа отношений.
Наконец, к этому совету я бы добавил: любите необычных людей! Каждый раз, когда я думаю о «выходе на пенсию», я не могу вынести мысли о том, что не являюсь частью этой удивительной группы людей и у меня есть причины видеться круглый год. Для меня большая честь быть частью сообщества изобретателей.
Я все время задаю лишние вопросы; это превращается в опус! Однако как изобретателю мне любопытно: что самое странное в вашем путешествии на данный момент?
Ого. Это тяжело. Я полагаю, что самые странные вещи — это большие сюрпризы от того, что Bop It стал частью поп-культуры — например, пародии на телешоу…
Хорошо. На Симпсонов была пародия, не так ли? А в субботу вечером в прямом эфире?
Да; «Субботним вечером в прямом эфире», кажется, делал это трижды. Смешной! И ссылок на ток-шоу десятки. Это никогда не осваивается … Но мне нравится получать все тексты, когда случается один из таких моментов — и кажется, что это действительно увеличивается, поскольку поколение, выросшее с Bop It, становится родителями или, например, знаменитостями; участвовать в различных ток-шоу или, возможно, стать писателем и работать в рекламных агентствах в основных средствах массовой информации.
Это может быть самонадеянный вопрос, но — вырос на вечнозеленых играх, таких как Mousetrap, был ли определенный момент, когда вы поняли, Боп. Это может быть одна из таких?
Было время, довольно рано, когда мне приходилось удивляться… Рон Вайнгартнер, тогда работавший в отделе связей с изобретателями в Parker Brothers / Milton Bradley, кое-что мне рассказал. Он сказал, что глава отдела маркетинга Фил Джексон встал перед всеми на собрании компании и сказал: «Мы являемся свидетелями рождения нового, вечнозеленого игрового бренда. ”
Вау. И ты посмел в это поверить?
Я осмелился на это надеяться! Я имею в виду, меня буквально ознобила такая перспектива. Я почувствовал, как что-то большое вспыхнуло внутри меня — чтобы я был таким образом связан с историей игр, связанным с моим детством, где в моей голове был образ, что мое изобретение будет существовать долгое время — в пакете с На нем логотип Parker Brothers, как в одну из игр, в которые я играл в детстве.
Отлично. Это просто здорово! Послушай, я занимаю акры твоего времени, Дэн; это скандал.Давайте подведем итог двумя вещами … Скажите, если бы вы собирались написать свою автобиографию, как бы вы это назвали?
How I Bopped It: Руководство по должному раздражению 100 миллионов родителей.
га! Прекрасный!
Может быть, на задней обложке будет написано что-то вроде: «Всегда относитесь к каждой идее, которую вы придете, как к лучшей идее, которая у вас когда-либо будет, потому что в какой-то момент вы окажетесь правы».
И вы можете проиллюстрировать это сами…
Конечно, я хотел бы рассказать в автобиографии о том, что для работы в этой отрасли требуется невероятно поддерживающий партнер.Моя жена Алисия была лучшим спортом в мире; бесконечно тестирую и играю со мной в игры. Но она также уравновешивает мою склонность говорить «да» слишком большому количеству возможностей с ее удивительной сверхспособностью к организации. Не знаю, как я смогу приблизиться к свободе быть столь же творческой, как я, без ее потрясающей поддержки.
Ну и наконец… Что самое интересное в вашем офисе?
Наверное, самая интересная вещь для большинства людей — это смоляная «Награда» в форме бутылки для чистки туалета Clorox… Это из моего промышленного дизайна, еще до изобретения игрушек… Не только то, что я разработал ту конкретную бутылку с изогнутым горлышком. , но среди всех игрушек в моем офисе есть смола для чистящего средства для унитаза.Это определенно выделяется!
Блестяще. Большое спасибо за уделенное время, Дэн. Вы ведь понимаете, что в этих двух интервью отдали половину своей автобиографии, не так ли ?! Большое спасибо за все мысли и понимание в ваших ответах. Было приятно.
—-
Чтобы быть в курсе последних новостей, интервью и новостей из мира игрушек и игрового дизайна, подпишитесь на нашу еженедельную рассылку здесь
Stream Bop It от Fivio Foreign
лет моему мужчине повезло с девушками еще
Она взорвет мой телефон, я не вижу SMS
yall сфотографировал на этом
разорвать головы, как Stonecold
да инженер сделал грязное поло
поло не носил, но ехал тяжелее
Боп это тяни это тяни
хитов
Мне нравится
357 Банки Long Nose Bussin, как холодный камень
Комментарий Chrlx
Jus уронил гусеницу под названием «handle that», лучше, чем dese bosos в разделе комментариев.
🔥🔥🔥🔥🔥‼ ️‼ ️‼ ️‼ ️
Комментарий Cihan
🤘🏽☀️💪🏽
Змея🐍
357 длинный нос
🤣🤣🤣 мусор
Комментарий Драцо
https: // soundcloud.com / drazoo
фриээээээ
Ай ай айыыыы
Плечи 🥶
Комментарий TSM
я получаю разные женщины
Кобра
Поло разнесено
Мгновенно песня Polos
lmfaooo, мы все знаем, кто нес это дерьмо
поло
357 Длинный нос, Бей по его верхней банке, как холодный камень
Шиш
ниггер остался на своей вечеринке, потому что послал неправильный адрес не на тот берег.
😎
Вот и малыш Йода, Боп! в пути, и фанаты не знают, как себя чувствовать
За прошедшие годы фанаты смогли получить доступ к различным товарам и памятным вещам Stars Wars и памятным вещам. В частности, многие фанатики хотят, чтобы все было связано с Baby Yoda . От виниловой пластинки с Бэби Йодой до даже Бэби Йоды Funko Pop !, Персонаж Mandalorian определенно покорил сердца всех.
Теперь это похоже на игру разума 90-х, Bop It! получает перезагрузку внутри франшизы. На этой неделе было объявлено, что Baby Yoda Bop It! игрушка уже в пути, и некоторые из них рвутся по этому поводу. Игра позволит пользователям качать, крутить и тянуть любимого персонажа.
Подробнее: Посмотрите, как Том Морелло подарил свой фирменный Fender Stratocaster Нанди БушеллуНовый Baby Yoda Bop It! имеет те же игровые функции, что и Bop It! всегда было. Звуковая команда говорит вам крутить, крутить или тянуть ручную игру.С течением времени команды становятся все более быстрыми и сложными.
Как сообщается, когда вы будете следовать этим командам, Малыш Йода будет издавать звуки после каждого действия. Идея крутить, бить и тянуть любимого персонажа Mandalorian вызывает у многих людей вопрос, почему именно Bop It! делается в первую очередь.
Однако это не первый раз, когда Bop It! скрещен с Star Wars . За прошедшие годы были выпущены различные версии с R2-D2, BB-8 и даже Chewbacca .Подобно Baby Yoda Bop It !, версия Чубакки воет каждый раз, когда его бьют, скручивают или тянут.
[Фото через Hasbro]
Некоторые Star Wars и Disney Поклонники Mandalorian в социальных сетях выразили свое недоумение по поводу новой игры.Вот бэби-йода, боп, его можно ударить по голове. КТО НА ХАСБРО СКАЗАЛ, ЧТО ЭТО НУЖНО ?? pic. twitter.com/64dXtG7dfE
— «Убийца судьбы и Симп Дина Джарина» (@ArialBlade) 23 июня 2020 г.
у меня такое ощущение, что кто-то в bop не любит бэби йода https: // t.co / M6NV4Is4jZ
— фузия борется (@deadpoetbucky) 23 июня 2020 г.
Новая версия программы Bop It! что побуждает вас ударить Бэби Йоду? Я чувствую беспокойство в силе. https://t.co/dD6VzoqxiZ
— Джефф Герберт (@deafgeoff) 23 июня 2020 г.
Концепция Бэби Йоды Боп Это немного тревожит?
— Кэти #DailyDidact (@scifi_fan_kat) 22 июня 2020 г.
Малыш Йода, боп! будет выпущен эксклюзивно в Walmart этой осенью.Сообщается, что это будет стоить 14,99 доллара.
Что вы думаете о новом Bop It !? Сообщите нам свои мысли в комментариях ниже.
Подробнее: 25 жутких детских фильмов, которые полностью разрушили наше детство[envira-gallery id = ”195048 ″]
.