1000 правила игры в карты: Карточная игра Тысяча - правила

Содержание

О ценности карт в игре «Пьяница» / Хабр

В последнее время я много играю со своим 5-летним сыном в карточную игру «Пьяница». И он, и я радуемся, когда побеждаем, и огорчаемся, когда проигрываем.

В какой-то момент я задался вопросом: какова «финансовая» ценность каждой из карт в «Пьянице»? Так как Шестерка бьет Туза (см. вариант правил под катом), то система ценностей в «Пьянице» циклична, и ответ неочевиден. Например, ценнее ли Семерка Шестерки? Семерка бьет Шестерку — значит да! Но с другой стороны, каждая из них бьет только одну другую карту в игре (Семерка — Шестерку, а Шестерка — Туза) — значит они равны по ценности? Но Туз, побитый Шестеркой, сам по себе гораздо ценнее чем Шестерка, побитая Семеркой — значит Шестерка ценнее?!

Я решил подвести математическую модель под анализ ценности карт в «Пьянице». Результаты получились самые неожиданные.

Для начала, вот правила нашего варианта этой игры:

  • В игре участвуют 2 игрока.
  • 36 карт (от шестерок до тузов) раздаются поровну.
  • Каждый игрок снимает верхнюю карту своей колоды и кладет ее лицом вверх — происходит «сражение». Победивший в сражении игрок кладет все карты сражения под низ своей колоды.
  • Победитель в сражении определяется по обычному старшинству карт (сверху вниз): Туз, Король, Дама, Валет, Десятка, Девятка, Восьмерка, Семерка, Шестерка. Есть только одно очень важное исключение: Шестерка побеждает Туза.
  • Если в сражении участвуют одинаковые карты (например, две десятки), то происходит «спор»: поверх «спорящих» карт лицом вниз кладутся еще по карте (они являются пассивными заложниками спора), и потом лицом вверх еще две карты которые вступают в сражение. Победитель забирает себе все карты спора.

Как понятно из правил, победа в этой игре зависит исключительно от везения — победитель определяется раздачей карт, так как от игроков вообще ничего не зависит.

Итак, как мы можем определить «ценность» карты в «Пьянице»? Я решил определить ценность карты через ожидаемое количество карт которые эта карта принесет если игра будет продолжаться бесконечно долго.

Начнем с простой задачи: определения ожидаемого количества карт только для Шестерки и только одного сражения. В колоде 36 карт, значит, если мы ходим Шестеркой, она вступает в сражение с другой (случайно выбранной) картой из оставшихся 35ти. Что может произойти? С вероятностью в 4/35 выпадет Туз, и тогда мы получим и Шестерку, и Туза. С вероятностью в 3/35 выпадет еще одна Шестерка, и произойдет спор — а так как мы предполагаем абсолютно случайный расклад, то мы с равной вероятностью либо выиграем, либо проиграем его, а значит, что в среднем ожидается, что наша Шестерка останется у нас. Во всех остальных случаях мы теряем шестерку. Итого, ожидаемое кол-во карт для Шестерки после одного сражения: 7/35 Шестерки + 4/35 Туза.

Теперь, заполним матрицу для ожидаемых кол-в всех карт для одного сражения (ряд Шестерки — это ожидаемое кол-во карт получаемое после одного сражения с участием нашей Шестерки).

Шестерка Семерка Восьмерка Девятка Десятка Валет Дама Король Туз
Шестерка 7/35 0 0 0 0 0 0 0 4/35
Семерка 4/35 7/35 0 0 0 0 0 0 0
Восьмерка 4/35 4/35 11/35 0 0 0 0 0 0
Девятка 4/35 4/35 4/35 15/35 0 0 0 0 0
Десятка 4/35 4/35 4/35 4/35 19/35 0 0 0 0
Валет 4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 23/35 0 0 0
Дама 4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 27/35 0 0
Король 4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 31/35 0
Туз
0
4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 31/35

Очевидно, что недостаточно учесть одно сражение, чтобы определить ценность карты. 2, так как Туз, потенциально выигранный в первом сражении никак не увеличивать шансов получить Шестерку во втором. Однако, тот же Туз увеличивает шансы получить каждую из остальных карт во втором сражении — но ожидаемые кол-ва карт для Туза во втором сражении умножаются на вероятность получить Туза в первом сражении (4/35). И т.д.

Здесь можно вполне резонно возразить, что к моменту второго сражения вероятности уже не будут такими, как на момент первого, так как мы предполагаем определенные результаты первого сражения. Действительно, в идеале мы просчитали бы все пути этого сада расходящихся тропок. Но сделать это непросто, поэтому мы предположим, что изменяющееся вероятности одинаковы для всех карт и ошибки каким-то образом усредняются.

Итак, совсем немного руби кода:

require 'matrix'
# Матрица ожидаемых кол-в для одного сражения
m1 = Matrix[
     [7.0/35, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4.0/35],
     [4.0/35, 7.0/35, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
     [4.0/35, 4.0/35, 11.0/35, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
     [4. 0/35, 4.0/35, 4.0/35, 15.0/35, 0, 0, 0, 0, 0],
     [4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 19.0/35, 0, 0, 0, 0],
     [4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 23.0/35, 0, 0, 0],
     [4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 27.0/35, 0, 0],
     [4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 31.0/35, 0],
     [0, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 31.0/35]
]
# Матрица ожидаемых кол-в после 1000 сражений (m1 в степени 1000)
m1000 = m1 ** 1000
# (значения округлены) => Matrix[[0.0667, 0.0667, 0.0667, 0.0667, 0.0667, 0.0667, 0.0667, 0.0667, 0.0667], [0.0095, 0.0095, 0.0095, 0.0095, 0.0095, 0.0095, 0.0095, 0.0095, 0.0095], [0.0127, 0.0127, 0.0127, 0.0127, 0.0127, 0.0127, 0.0127, 0.0127, 0.0127], [0.0178, 0.0178, 0.0178, 0.0178, 0.0178, 0.0178, 0.0178, 0.0178, 0.0178], [0.0267, 0.0267, 0.0267, 0.0267, 0.0267, 0.0267, 0.0267, 0.0267, 0.0267], [0.0444, 0.0444, 0.0444, 0.0444, 0.0444, 0.0444, 0.0444, 0.0444, 0.0444], [0.0889, 0.0889, 0.0889, 0.0889, 0.0889, 0.
0889, 0.0889, 0.0889, 0.0889], [0.2667, 0.2667, 0.2667, 0.2667, 0.2667, 0.2667, 0.2667, 0.2667, 0.2667], [0.4667, 0.4667, 0.4667, 0.4667, 0.4667, 0.4667, 0.4667, 0.4667, 0.4667]]

Обратите внимание, как через некоторое кол-во сражений все ожидаемые кол-ва карт для одной карты становятся одинаковыми — так как (из-за циркулярной системы ценностей) в конце концов мы можем выиграть

все

карты, то ожидаемые кол-ва для всех карт сходятся к одному числу. Теперь осталось совсем немного — складываем все числа в каждом ряду чтобы узнать «ценность» каждой из карт (т.е., ожидаемое число карт после 1000 сражений):

m1000.row_vectors.map {|row| row.reduce(&:+).round(3)}
# [0.6, 0.086, 0.114, 0.16, 0.24, 0.4, 0.8, 2.4, 4.2]

Для наглядности:


Шестерка Семерка Восьмерка Девятка Десятка Валет Дама Король Туз
Ценность 0. 6 0.086 0.114 0.16 0.24 0.4 0.8 2.4 4.2

Неожиданные выводы:

  • Ценность Шестерки лежит между Валетом и Дамой!
  • Только у Короля и Туза ожидаемое конечное кол-во карт превышает 1 (то есть, ожидается позитивный ROI).

Тысяча (1000) — все об игре — Карточные игры — Каталог статей

ВступлениеКарточная игра 1000 в последнее время приобрела огромную популярность. Преимуществом игры в 1000 является то, что правила ее просты и легко запоминаемы.
   Количество игроков в 1000 — от двух до 4 человек.
   Сдачу определяют по жребию.
   В 1000 сдающий раздает партнерам по одной карте.
   Весь смысл карточной игры в 1000 заключается в том, чтобы постараться при посредстве взятых взяток набрать такое количество очков, чтобы оно превысило 1000.
   Кто первый достигнет суммарного количества очков равных 1000 или более, тот и является победителем в игре.
    Результаты партий записываются.
   При игре в тысячу выбрасываются карты ниже девятки, а остальные от туза до девятки расцениваются следующим образом:
   Туз = 11 очков. Король = 4 очка. Дама = 3. Валет = 2 очка. Десятка = 10 очков. Девятка = 0.
    Марьяж пиковый — 40 очков.
    Марьяж трефовый — 60 очков.
    Марьяж бубеный — 80 очков.
    Марьяж червовый — 100 очков.
    Марьяж — дама и король одной масти

История

  Карточная игра тысяча имеет свои корни ещё с 1916г. правда тогда правила были немного иными и игра называлась «качалка». Суть игры очень похожа на современную тысячу.  Правда марьяжем считалась комбинация туза и короля одной масти. Современная тысяча придумана или переделана(по теории с игры «качалка») моряками. Моряки проводили время за этой сказочной игрой. А ихние морские пути становились на много легче. Тысяча это игра преферансного типа. Ее можно отнести как к азартной так и к народной.

Правила игры в 1000


   Раздающий определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего.
   После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий имеет право попросить «пересдвинуть». В случае трехкратного выпадения девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120 очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.
   Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп. Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты.
   Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков и карты переходят к следующему игроку для повторной сдачи.
   Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня»), если никто из противников не перекупил это право.
   После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре.
   Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп. Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты. Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков. Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше.
   Прикуп достается игроку предложившему наивысшую цену. Взяв прикуп, игрок выстраивает свои карты и отдает две любые (обычно самые ненужные) противникам.
   Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей).
   Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков.
   Игрок, выигрывший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.
   Правила объявления козыря простые:
   Объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка.
   В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взяткую. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.

Торговля

В начале раунда каждому игроку раздается по 7 карт, 3 карты остаются в прикупе. Далее начинаются торги за прикуп. Первым имеет слово игрок, следующий за «сидящем на сотне», по часовой стрелке. Игрок может либо повысить ставку, либо сказать «ПАС», отказавшись от дальнейшей торговли. Шаг торгов строго ограничен 5 очками вне зависимости от того, насколько хороши или дурны ваши карты. Игрок, назначивший максимальную ставку, выигрывает торги, получает право первого хода и забирает прикуп. После оценки 10 карт, которые находятся у игрока на руках, игрок обязан отдать по одной ненужной ему карте каждому из противников. После передачи карт противникам игрок, заказавший игру, имеет право поднять ставку. Максимально возможное значение ставки 300 очков.

Можно торговаться втемную, не заглядывая в свои карты. Выигравший торговлю не показывает партнерам прикуп, и выигрыш (равно и проигрыш) в конце игры удваивается. Если в ходе торговли втемную у игрока возникнут сомнения в правильности своего решения, он может рассмотреть свои карты. С этого момента торговля продолжается обычным путем, в открытую.

Правила торговли в раунде, в котором кто-либо играет «бочку»

Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков называется «бочкой». Правила игры «на бочке» следующие: Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко. Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и с игрока снимается 120 очков, в актив игрока записывается одна не сыгранная бочка. Если на «бочку» залезает другой игрок, то игрок сидящей на бочке сбрасывается с нее, с игрока сидевшего на бочке снимается 120 очков. Независимо от того сыграл игрок «бочку» или нет, у соперников не учитываются ни очки, ни палки в этом круге. Они «стоят на месте». Если 2 или 3 игрока одновременно попадают на бочку, то все они с нее скатываются, с каждого игрока снимается 120 очков.

Партия заканчивается в случае, если кто-либо из игроков берет «бочку».

Дополнительные правила

Пересдача

В случае, если у игрока на руках 4 девятки (3 девятки на «сотне») или менее 14 очков игрок может попросить партнеров о пересдаче карт. Также пересдача происходит если в прикупе менее 5 очков или 2 девятки.

Торговля на бочке

В данном случае торговля идет как обычно, при этом играющий бочку, автоматом заявляет игру на 121 очко. При этом в различных вариантах игры, ставка может как перебиваться соперниками, так и без торговли отдаваться тому кто играет бочку.

Тузовый марьяж

В игре может действовать тузовый марьяж. Тузовый марьяж — это 4 туза. Стоимость марьяжа 200 очков. На данный марьяж распространяются правила обычного марьяжа, то есть такой марьяж нельзя объявить на первом ходе.

Торговля в минусе

Встречаются варианты игры когда оговаривается условие торговли при отрицательных очках у игрока. В этом случае, если игрок набрал игровых очков меньше, чем оговорено, то игрок автоматически говорит пас при торговле пока не наберет очков больше этого предела.

Прикуп на сотне

Перед началом партии игроки могут поставить условие, согласно которому противники не видят прикуп, если его берет «сидящий на сотне»

Расписать игру

Если игрок видит, что он заведомо не может набрать указанную при торговле ставку, он может расписать игру, при этом игрок получает штраф в размере сделанной при торговле ставки, его противники получают по 60 очков. Иногда даётся право одной «бесплатной» росписи, когда штраф за ставку не снимается.

На «бочке» расписывать игру нельзя.

Обнуление при -+555 очков («самосвал»)

При достижении любым игроком после очередного раунда 555 или −555 очков, очки этого игрока становятся равным 0.

Игра «втёмную»

При раздаче карт, игрок, который имеет право первым назвать цену прикупа объявляет о «слепой» игре. Он автоматически назначает цену в 120, не показывает прикуп и все очки набранные за кон увеличиваются в два раза. Противники могут его «растемнить», но только в том случае если они имеют на руках какой-то марьяж.

Золотой кон

Очки, набранные и не набранные в первых трех раундах (если 3 игрока, если игроков больше или меньше, то ситуация соответствующая) в партии умножаются на два. Игрок под разыгрывающим автоматически играет 120, без права торговли. Так продолжается всю первую партию.


   Ход карточной игры

 Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен или на руках козырей нет можно класть карту любой масти. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту. Старшинство карт в 1000 следующее (в порядке убывания):
   Туз
   Десятка
   Король
   Дама
   Валет
   Девятка
   После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только игроку, выигравшему торг, а всем без исключения.
   В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры.
   Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а наберал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу вносится сумма в 170 очков.
   Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке» есть некоторые особенности.

  1. Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.
  2. Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.
  3. Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т. е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.
   При игре в тысячу встречается такое понятие, как палка. Она записывается игроку в случае если тот за розыгрыш не набрал ни одного очка (в таблице рисуется как вертикальная черта). Игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку.
   
При игре в 1000 вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигрывший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.
   
При игре в 1000 вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и наблюдает за игрой. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж, то записывается также номинальная стоимость этой хвали.

Расчет выигрыша

По итогам игры человек, выигравший партию, получает игровые очки проигравших игроков пропорционально набранным ими очкам.


Карточная игра

Введение в игру

Создание сайта непростая задача! Но если вы выбрали Друпал, вы можете работать вместе со многими другими людьми, чтобы сделать работу легче для всех. В этой быстрой карточной игре 2–4 игрока состязаются в разработке новых модулей и создании сайта! Игроки зарабатывают репутацию делаю крупные сайты и патчи для модулей. Разработчик с самой высокой репутацией выигрывает в игре. Дополнительную информацию о Друпале можно найти на сайте drupal.org..

Компоненты

Этот буклет с правилами:

4 Reference cards:

28 Карты патчей:

24 Карты сайтов/модулей:

Подготовка

Каждый разработчик берёт 1 справочную карту и 7 карт с патчами одного из цветов. Карты модулей/сайтов тасуются и раздаются по 6 штук каждому игроку. Правила игры для 2 и 3 разработчиков можно найти в конце.

Выбор сайтов

Все разработчики подбирают карты сайтов/модулей на своих руках, и одновременно открывают их (выбирая карты случайным образом в первой игре). Все обнаруженные карты помещаются в середину стола, лицом вверх. Повторите до тех пор, пока разработчик не выберет 3 карты. Все карты на столе теперь модули, все карты на руках это сайты.

Модуль:

Сайт:

Упорядочите модули по цветам:

Пример карт сайтов на руках:

Работа с модулями

Выберите игрока для начала (если играются несколько игр, следующим начинает разработчик сидящий по левую руку от того, который начинал ранее). Он или она играет одну карту патча с руки, лицом вниз, на модуль (в первой игре размещаются произвольным образом). Поместите карту над частью сайта так, чтобы часть модуля была видимой. Игра продолжается по часовой стрелке вокруг стола до тех пор, пока все карты патчей не сыграют. Любое количество карт патчей может быть помещено на один модуль.

Модули имеют различные цвета, в зависимости от класса, к которому они принадлежат. Системные модули розовые, модули вывода содержания коричневые, а модули взаимодействия голубые.

Проверка модулей

Откройте все карты патчей для одного модуля одновременно. Просуммируйте значения всех играющих карт для него и сравните со значением модуля. Если сумма равна или выше, чем значение модуля, модуль завершён. Оставьте на нём карты патчей. В другом случае, модуль не завершён, отмените его и все играющие с ним карты патчей.

Проверка сайтов

Все разработчики открывают свои сайты на руке и сравнивают с требующимися модулями для них с завершённостью модулей на столе. Если все требующиеся модули завершены, сайт завершён и разработчик получает значение репутации на основе сайта. Соберите все законченные сайты спереди вас с частью сайта сверху.

Завершённые модули:

Сайты на руках:

Проверка модулей

Теперь снова перейдите к проверке модулей. Для каждого завершённого модуля, разработчик, который закончил его больше других, получает значение модуля в репутацию. Если наибольший вклад внесён несколькими разработчиками, то никто из разработчиков не получает значение в репутацию, модуль отбрасывается. Соберите все завершённые модули перед собой с частью модулей вверху.

Розовый разработчик выиграл этот модуль:

Подсчёт очков

Все разработчики подсчитывают сумму своих завершённых сайтов и модулей, это их общая репутация. Разработчик с наивысшей репутацией выигрывает в игре!

Вы можете решить перед игрой играть несколько раундов, учитывая количество очков в каждом раунде.

Игра при менее чем 4 разработчиках

Для каждого из отсутствующих разработчиков, положите 3 модуля на стол перед началом игры. Отложите карты патчей отсутствующих разработчиков, разместите по две на каждом модуле и сбросьте остальные 1 или 2 карты. Отбросьте неиспользующиеся карты сайтов/модулей.

Пример для 3 разработчиков:


A game from NodeOne by Rustan Håkansson/Cloudberry Games, released under Creative Commons Attribution Share Alike 3.0 License. Art by Matts Hildén and Jens Nilsson.

www.nodeone.se

WWW.DRUPALCARDGAME.COM

Special thanks to Ken Rickard at Palantir.net, who raised the idea of a Drupal game at DrupalCamp Stockholm.

Thanks to Yves Chedemois, Jose A. Reyero, Greg Knaddison, Alex Barth, Robert Douglass, Jeff Eaton, Earl Miles, Darren Oh, Stella Power, Andrew Morton, Karen Stevenson, Brandon Bergren, Larry Garfield, Benjamin J Doherty, Amitai Burstein, Nathan Haug, Andy Lowe, Aaron Winborn, Daniel F. Kudwien, Fabiano Sant’Ana, labellerockette.com, Dries Buytaert, Mia Thorsell, Kenton Sheppard, Robert Rosén, Nina Håkansson and Knicker Kittens Burlesque Revue.

Drupal is a registered trademark of Dries Buytaert. The Druplicon image is licensed under the GPL License. All other trademarks are the property of their respective owners.

«Противостояние». Регламент | Регламенты

2.1 Ресурсы

После боя на Глобальной карте его участники получают различные ресурсы. Количество ресурсов одинаково для всех членов команды и зависит от определённых факторов:

  • Фронт, на котором прошёл бой.
  • Тип боя.
  • Исход боя. В победном бою клан получит больше ресурсов.
  • Количество уничтоженных машин противника. Чем их больше, тем больше будет получено ресурсов (в расчёт берётся количество уничтоженных машин по итогу боя, вне зависимости от того, кто их уничтожил).
  • Наличие экспериментальных модулей на уничтоженных машинах противника. Уничтожение в бою техники с экспериментальными модулями приносит дополнительные ресурсы.

Из полученных в боях ресурсов можно собирать компоненты, а из них — различные предметы.

Лом — начальный ресурс, из которого создаются все остальные. В Мастерской из лома можно получить чёрные и цветные металлы, а также запчасти. Преобразование лома в другой ресурс происходит мгновенно.

Все компоненты можно разобрать на составляющие, что происходит мгновенно. Количество полученных ресурсов будет меньше, чем было потрачено на сборку.

Одновременно может собираться только один предмет (включая танк), но можно сформировать очередь сборки.

Предметы в очереди сборки можно перемещать или убирать. Если убрать предмет из очереди (в том числе тот, сборка которого ещё идёт), ресурсы вернутся в инвентарь в полном объёме.

В Мастерской находится журнал истории боёв. В нём будет отображаться количество ресурсов, которое игрок заработал во всех боях с момента начала события.

Мастерская будет работать до окончания обмена очков славы на призовые бонусы — 10 марта 5:59 (МСК).

После окончания работы Мастерской все неиспользованные ресурсы будут списаны.

Собранные в Мастерской танки будут начислены игрокам в течение нескольких дней после окончания обмена очков славы на призовые бонусы и подведения итогов бонового аукциона. Начисление запланировано на 10 марта*.

За время события можно собрать только один премиум танк и Допуск на аукцион техники, поэтому делайте выбор заранее.

Дата начисления собранных танков из Мастерской может измениться.

Безик, Правила карточных игр

Считается, что

Bezique возникла в Швеции, и в нее играли в игровых заведениях Парижа 19 века. Безик впервые заявил о себе в Великобритании примерно в 1860-х годах, но так и не приобрел популярности. Тем не менее, он вызвал большой энтузиазм в Соединенных Штатах и ​​превратился в более популярную вариацию, Pinochle.

Bezique — очень хорошая карточная игра для двух игроков. Это быстрая увлекательная игра, которая включает в себя сочетание создания комбинаций и взятия трюков.

Карты

Возьмите две колоды карт и лишите их всех шестерок и меньше. Остается колода из 64 карт.

Ранг карт: A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7

Цель

Чтобы заработать очки, объединяя определенные комбинации. Чтобы выиграть взятки с ценными картами в них. Выигрывает тот, кто первым наберет 1000 очков за несколько раздач.

Сделка

Игроки переходят к раздаче, и каждый игрок получает по 8 карт, сдаваемых партиями по 2 или 3, а оставшаяся часть колоды остается стопкой.Переверните верхнюю карту лицевой стороной вверх, чтобы установить козыри, и оставьте половину торчащей из-под стопки.

Игра

Спектакль состоит из двух частей: предварительной и плей-офф. В предварительном этапе цель состоит в том, чтобы набрать очки, объявив определенные комбинации. В плей-офф цель состоит в том, чтобы выиграть взятки с ценными картами в них.

Предварительный

Игрок, не являющийся дилером, ходит первым, а затем победитель взятки ведет к следующему. По завершении каждой взятки каждый игрок берет карту из стопки.Победитель рисует первым.

Вы можете ходить любой картой, и нет никаких обязательств следовать их примеру. Взятка выигрывается сыгранным на нее старшим козырем или старшей картой приведенной масти. Если карты равны, взятка достается ведущему.

Выиграв взятку, но до того, как взять из стека, игрок может объединить любую из следующих комбинаций и немедленно получить за нее очки, положив карты лицом вверх на стол перед собой и объявив количество очков, такие как «Четыре короля по 80».За один ход может быть сложена только одна комбинация.

Комбинации очков в Безике

Безик
Пиковая дама и Бубновый валет
Двойной безик

40 баллов

500 баллов

Королевский брак
Король и королева козырей

40 баллов

Общий брак
Король и королева любой другой масти

20 баллов

Четыре туза

100 баллов

Четыре короля

80 баллов

Четыре королевы

60 баллов

Четыре домкрата

40 баллов

Последовательность
A, 10, K, Q, J только козырями

250 баллов

Помимо заявлений, вы также можете получить 10 баллов за:

  • Игра с младшим козырем (семеркой)
  • Показывает самый низкий козырь
  • Обмен младших козырей на козырную карту. Выиграв взятку, игрок может показать «Дис» и обменять его на перевернутый козырь.

На этом этапе игры мало стимулов для взятия взяток, за исключением случаев, когда вы хотите заявить о себе или если есть туз или десятка для взятия.

В конце концов стопка карт будет исчерпана, пока у вас не останутся последние две карты. Победитель этого трюка берет последнюю карту лицом вниз, показывает ее своему противнику и ведет к следующему, а другой игрок берет карту лицом вверх.

Плей-офф

Теперь стек исчерпан, время для объединения закончилось, и настало время взятия трюков. Теперь мы разыгрываем последние 8 трюков следующим образом. Цель состоит в том, чтобы выиграть взятки с ценными картами и выиграть последнюю взятку.

Применяются следующие правила:

  • Вы должны следовать примеру карты, если это возможно.
  • Вы должны попытаться выиграть уловку, сыграв более высокую карту
  • Если вы не можете последовать их примеру, вы должны сыграть в козырь. Если идет козырь, вы должны опередить козыря, если это возможно.
  • Победитель последней взятки получает за нее 10 очков.
  • Взятка выигрывается сыгранным на нее старшим козырем. Если козыри не разыграны, взятку выигрывает старшая карта приведенной масти. Если карты равны, как это часто бывает, фокус достается ведущему.

Подсчет очков

В конце игры каждый игрок берет все карты, выигранные им во взятках, и начисляет себе по 10 очков за каждый туз и каждую десятку, которые у него есть.Поскольку есть 8 тузов и 8 десяток, предлагается 160 очков.

Таким образом, очки начисляются за комбинации, сделанные в предварительной игре, и за все тузы и десятки, содержащиеся во взятках, которые игрок выиграл.

Игра

Безик разыгрывается в течение нескольких раздач до 1000 очков. Победителем становится игрок, первым набравший 1000 очков, но если он/она сделает это до того, как противник наберет 500 очков, то победитель получит за это двойное количество очков.



Л И Н К С

Правила игры в Безик — Сайт карточных игр
Как играть в Безик — Подробное руководство — Небеса карточных игр
Как играть в Безик — Кошки в карты

Как играть в Бурако — Правила игры

Описания

В игре участвуют 4 участника, образуя дуэты, сидящие в чередование позиций на столе.

  • Игроки — 4
  • Колода карт — две традиционные колоды по 52 карты.
  • Раздача — 11 карт каждому участнику и 2 дополнительные руки
  • Цель — набрать больше очков, чем соперники.

Определения

  • Комбинация – три и более карты по порядку одной масти.
    Пример: 3,4,5 и 6 треф; 10, Джек и Королева червей.(Тузы идут впереди два и после короля также). Минимум три карты объединиться в таблицу, но одновременно можно объединить и добавить больше во время матча.
  • Козырные карты — двойки используются в качестве козырей, заменяя любую карту в колоде. слияние.
    Пример: Бубновая дама — Любые двойки — Бубновый туз; Семь пик — восьмерка пик — любые двойки — десятка пик
  • Выход — когда у вас в руке больше нет карт.
  • Extra Hand — вытягивает только тот, кто первым из дуэта вышел.
  • Прямой и непрямой нокаут. Прямой выход из игры происходит, когда игрок объединяет каждую карту в своей руке, не сбрасывая карту. Хватает дополнительную стопку и продолжает играть, не вытягивая больше карт. Косвенно карты заканчиваются, но остается один остаток, который отброшен. Забирает дополнительную стопку, но использует ее только на следующем ходу.
  • Канаста — Семь или более карт объединяются последовательно и из одного и того же подходить; Канаста бывает трех видов: натуральная (без козырей), смешанная. (с козырями) и 1000 (от туза до туза без козырей) t
  • Стопка сброса — карты со стола, которые можно взять.
  • Pack of Cards — карты, оставшиеся после раздачи, используются для розыгрыша большего количества карт. карты во время матча.

Подсчет очков

Первый играющий берет карту из колоды, проверяет все возможные комбинация в его/ее руках и выбрасывает ту, которая не интересует его ее.Эта карта начинает стопку сброса, и только верхняя карта из нее можно увидеть. После сброса играет следующий игрок слева, и так до конца матча. После каждого розыгрыша игрок может комбинировать некоторые карты — объединяются — прежде чем сбросить одну из него / нее. Отказ от средств что этот игрок закончил игру на данный момент и передает ход. То игрок не может вернуться. Начиная со второго игрока, есть возможность возьмите карту из колоды или все карты в стопке сброса. Игрок который выбивает с начальными 11 картами, может взять дополнительную стопку и продолжить играть. В дуэтах каждая дополнительная рука соответствует каждому дуэту. Если дуэт, уже набравший дополнительную стопку, снова выбывает, матч завершается. закончена, но для этого нужна хотя бы природная канаста. Если какой-либо дуэт или игрок не может взять дополнительную руку, необходимо набрать сто очков со скидкой плюс очки за каждую карту, оставшуюся в руке. В случае колода карт заканчивается до окончания матча, а есть еще лишняя эту лишнюю стопку нужно переместить в колоду, и игра продолжается.

Подсчет очков

К концу игры все очки суммируются. Карты над столом плюс значения канасты. Тогда все очки с карт, оставшихся на руке со скидкой. Для игрока или дуэта, который выбивает, есть доп. сто баллов. Для тех, кто не набрал лишнюю стопку, сто баллы со скидкой.

Деталь: если игрок вытягивает дополнительную стопку из-за непрямого выбивания и противники заканчивают матч до того, как игрок использует дополнительный стороны, очки должны быть обесценены, как будто игрок никогда не получал дополнительные рука

Точки

  • Выход = 100 очков.
  • Козырная карта (двойки) = 10 очков.
  • От 8 до короля = 10 очков за каждую карту
  • От 3 до 7 = 5 очков за каждую карту
  • Тузы = 15 очков каждый
  • Натуральная канаста — 100 баллов
  • Смешанная Канаста — 100 баллов.
  • 1000’s Canasta — стоит 1000 баллов

Правила карточной игры Minibridge

Правила минимоста

Minibridge — это увлекательная игра для 4 игроков в фиксированном партнерстве. где вы пытаетесь выиграть количество взяток, которые вы «заключили», чтобы выиграть, или пытаетесь предотвратить противники от заключения контракта.Это упрощенная версия Моста, где нет аукциона. для контракта (поясняется ниже).

игроков

Есть четыре игрока в двух фиксированных товариществах — Север/Юг и Запад/Восток. Партнеры сидят лицом друг к другу. Вы всегда Юг, а ваш партнер — Север.

Карты

Используется стандартный набор из 52 карт. Карты каждой масти ранжируются от старшего к младшему: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 .

Объект игры

Цель игры состоит в том, чтобы набрать как можно больше очков.Первое партнерство до 1000 очков выигрывает игру. Очки начисляются, если вы выиграете как минимум столько взяток, на выполнение которых вы заключили контракт.

Сделка

Крупье раздает все карты по одной, чтобы у каждого игрока было по 13.

Определение декларанта и договора

После раздачи всех карт для каждого игрока отображаются очки (называемые High Card Points или HCP). Очки HCP рассчитываются следующим образом: каждый туз = 4 очков, король = 3 очков, дама = 2 очков и валет = 1 очков.(Там всегда будет в общей сложности 40 баллов за каждую сделку.) Партнерство с наибольшим количеством очков становится заявителем, который решает контракт. Другая пара — защищающаяся сторона, которая пытается помешать заключению контракта, сами устраивая уловки. (Если распределение очков между товариществами оказывается равным 20:20, объявляющими становятся Север/Юг.)

Игрок с наибольшим количеством очков в разыгрывающей стороне становится разыгрывающим , а его/ее партнер становится манекеном .Затем рука манекена отображается для всех игроков. Затем разыгрывающий должен выбрать контракт для игры. Это включает в себя выбор козырной масти (или без козырей). и либо «частичный счет», либо «игра». В контрактах с частичным счетом заявляющая сторона должна выиграть не менее 7 взяток. а в игровых контрактах необходимо выиграть не менее 9 взяток (для без козырей), 10 , если козырны пики или червы (называемые старшими мастями) и 11 , если бубновые или трефовые козыри (так называемые второстепенные масти).Игровые контракты приносят большие бонусы, если они заключены, но теряют очки в случае поражения (см. Подсчет очков).

В версии Minibridge Plus вы также можете играть контракт малого шлема (12 взяток) или контракт большого шлема (все 13 взяток).

Играть

Игрок слева от разыгрывающего делает первую взятку. Остальные игроки, по часовой стрелке, разыгрывают карту на взятку. Манекен в спектакле участия не принимает — разыгрывающий разыгрывает карту за манекена.Если разыгрывающий — Север, вы будете играть за Север, а ваша собственная рука будет фиктивной. Игроки должны последовать их примеру, разыграв карту той же масти, что и предыдущая карта, если они могут; игрок, у которого нет карты приведенной масти, может сыграть любую карту. Взятку выигрывает старшая карта масти ведущей или старшая козырная карта (если таковая разыграна). Победитель взятки ведет к следующей.

Примечание: Карты, которые нельзя использовать в трюке, будут показаны более темным цветом, чтобы было легче увидеть подходящие карты для розыгрыша.Если есть только одна действующая карта, она будет разыграна автоматически. Эту опцию (Auto Play One) можно отключить в настройках.

Подсчет очков

Каким бы ни был контракт, первые шесть выигранных взяток не засчитываются. Седьмая взятка – первая результативная взятка, и за каждый подсчет очков начисляются очки в зависимости от выбранного контракта следующим образом:
Бескозырные контракты : 40 для первой результативной взятки и 30 для каждой последующей взятки.
Пики или черви контракты : 30 за каждую результативную взятку.
Бриллиантовые или трефовые контракты : 20 на каждую результативную взятку.

Итак, для каждого игрового контракта вам нужно будет набрать не менее 100 очков. Если вы заключаете свой игровой контракт, вы получаете бонус в размере 300 очков. Если это контракт с частичной оплатой, и вы делаете по крайней мере 7 трюков, вы набираете очки за каждый трюк более шести и бонус 50 очков.

Если вы не выполняете контракт, вы получаете ноль очков, а ваши оппоненты получают 50 очков за каждую вашу взятку. не доходят до цели.

В версии Minibridge Plus малый шлем принесет 500 бонусных очков, а Большой шлем 1000 бонусных очков.

Примеры

Вы заключаете контракт на игру в пики и выигрываете 11 взяток. Счет будет (11 — 6) трюков * 30 плюс бонус 300 = 450 очков.
Вы заключили контракт на игру в бриллианты и выиграли 10 взяток.Вам не хватило одной уловки до игрового контракта в Diamonds и так далее. наберет ноль очков, а противники наберут 50 очков.
Вы получаете часть очков в игре без козырей и выигрываете 9 взяток. Вы набираете 40 + 30 + 30 за взятки больше шести и 50 бонусов, то есть 150. Обратите внимание, что если вы заключили контракт на игру без козырей и выиграли 9 взяток, счет будет 400.

Партнерство, первым набравшее 1000 очков, побеждает в игре. Если оба партнерства набирают 1000 баллов за одну сделку, партнерство с более высоким баллом побеждает.

Превзойдите цену Amazon и сэкономьте 60% на этой карточной игре Llama

StackCommerce

Те, кто с нетерпением ждет выхода Счетчик карт , захотят запастись вдохновляющими карточными играми. Возможно, что-то помимо покера и блэкджека. Если вы уже видели этих глупых собак в инсценировке шотландского спортивного комментатора, то как насчет драмы для ламы? Если вам нравятся очень простые карточные игры, веселые соревнования и ламы, то вам понравится набор «Лама-драматическая карточная игра» (), который продается со скидкой 60 % благодаря этому ограниченному по времени предложению в магазине Nerdist Shop ().

Эта новая семейная карточная игра лучше всего подходит для всех в возрасте от семи лет и старше. Он идеально подходит для вечеринок и игровых вечеров. Он загружен ламами всех видов, каждая со своей функцией. Попробовав один раз, вам захочется играть снова и снова.

Игра проста в освоении и увлекательна. По сути, вы по очереди разыгрываете карты в соответствии с иерархией лам, и цель состоит в том, чтобы избавиться от всех своих карт в Семейном древе драмы ламы:

  • Детеныш ламы можно сыграть на любой карте. Следующий игрок может сыграть любую карту.
  • Застенчивая лама можно сыграть на любой карте, кроме Большой ламы. Следующий игрок может разыграть только карты 1–4 или любых Особых лам, кроме Большой ламы.
  • Большая лама можно сыграть на любой карте, кроме застенчивой ламы. Следующий игрок может играть только специальными ламами, кроме застенчивой ламы.
  • Волшебная лама можно сыграть на любой карте. Он сбрасывает игровую стопку, и игрок играет снова.
  • Лама-призрак можно сыграть на любой карте.Она невидима и действует как предыдущая карта.

Каре сбрасывает игровую колоду, и игрок играет снова. Выигрывает тот, кто первым закончит все свои карты! Для получения более подробных инструкций о том, как можно разыграть каждую карту, а также правила для игроков, ознакомьтесь с видеоинструкцией здесь.

Карточная игра «Лама-драма» получила 4,6 из 5 звезд в более чем 1000 рейтингах на Amazon. Вы можете превзойти цену Amazon, если воспользуетесь этим специальным предложением через Nerdist , пока не стало слишком поздно.В течение ограниченного времени приобретите карточную игру Llama Drama всего за 9,99 долларов США, со скидкой 60%. Подходит для двух-четырех игроков, вы можете купить вторую колоду, чтобы играть до восьми человек одновременно!

Цены могут быть изменены.

Hearts Карточная игра Вокруг Света

Черная Мария, Грязная Леди, Скользкая Сука

Черная Мария — это британская версия карточной игры Hearts. Как и во всех других вариациях карточной игры «Червы» во всем мире, основная цель состоит в том, чтобы не брать взятки, в которых есть пиковая дама или черва.

Черная Мария считается одной из лучших форм червей для трех игроков. Тем не менее, также возможна игра с 4, 5 или 6 игроками.

Карты

При игре втроем:

  • Используется полная колода из 52 карт с одним отличием – двойка треф удаляется. Затем игра ведется с 51 картой. Каждый игрок получает по 13 карт.

При игре с 4 игроками:

  • Используется традиционная колода из 52 карт, где каждый игрок получает по 13 карт.Затем каждый игрок должен выбрать 3 карты, которые он передаст игроку справа.

Игра

Одно из основных отличий от обычных червей заключается в том, что игроки могут ходить любой мастью по своему вкусу. Кроме того, максимальное количество очков в вариации Dirty Lady составляет 500 .

Зная, что цель игры состоит в том, чтобы избежать выигрышных взяток со штрафными картами, вот они:

  • Все червы приносят 1 очко
  • Пиковый туз приносит 7 очков
  • Король Пики приносят 10 очков
  • Пиковая дама (Черная Мария) приносит 13 очков

Тот, кто находится слева от дилера, начинает игру, и все остальные игроки должны следовать его примеру, когда это возможно.Когда игрок выигрывает взятку, он ведет к следующей.

Игрок с наименьшим количеством очков в конце игры объявляется победителем игры Slippery Bitch .

Gong Zhu (Поймай свинью)

Gong Zhu может показаться вам незнакомым, но на самом деле это китайская версия игры Hearts. Он стал популярным после того, как профессиональные китайские игроки решили взять его в руки, чтобы расслабиться во время турнирных игр.

Несмотря на то, что между Western Hearts и Gong Zhu есть много общего, вы должны знать и учитывать некоторые из основных различий между ними.Чтобы выполнить эту задачу, нужно сначала понять, что означает название игры? Таким образом, станет ясна общая цель.

В китайском языке «Гун» означает «вытащить из укрытия», а «Чжу» означает «свинья». В данном случае Пиковая дама – это «свинья». Цель игроков — успешно вытеснить пиковую даму ведущими пиками. Один из самых забавных аспектов этой вариации Червей заключается в том, что тот, кто проиграет, теперь известен как свинья!

Поскольку теперь у вас есть общее представление об игре, вы готовы изучить дополнительные детали. Есть три важных важных отличия:

  • Карты не передаются перед раундами
  • Карточкам присваиваются особые значения очков
  • Кто первым наберет -1000 очков, тот проиграет

Вы можете подумать, что на это уйдут часы чтобы достичь -1000 очков, и вы, вероятно, были бы правы. К счастью, в этом варианте карточной игры «Червы» стоимость карт была увеличена и стала следующей:

  • J♦ (коза) стоит +100 очков
  • Q♠ (свинья) стоит -100 очки
  • 10♣ дает 0 очков.По окончании раунда ваши очки удваиваются и добавляются к вашим накопленным очкам
  • В сумме червы стоят -200 очков
  • Туз -50 очков
  • Король -40 очков
  • Дама -30 очков
  • Валет -20 очки
  • 10,9, 8, 7, 6, 5 дают -10 очков
  • 4, 3, 2 дают 0 очков

Черна Донка

Черна Донка — так в Болгарии называют карточную игру Hearts.

Черна Донка заслужил место в нашем списке, так как за последние 2 десятилетия он стал своего рода культом в Болгарии.

Это были 1990-е годы, когда Microsoft выпускала операционную систему Windows. Именно в этот период болгарская версия Hearts стала настолько известной и любимой. В те годы интернет был не так популярен, и немногие имели к нему доступ. Вместо этого одним из предпочтительных способов развлечения была, как вы уже догадались, игра в Червы.

Игра проводится по основным правилам:

  • Лучше всего играть вчетвером
  • 52 карты
  • Пиковая дама приносит 13 очков
  • Игра заканчивается, когда набирается 100 очков de Pique — французская вариация Hearts.

    Карточные игры и Франция имеют долгую совместную историю. В нашем случае, говоря о «Даме де Пике», мы должны сначала сделать шаг назад.

    Карточная игра Полиньяк на самом деле является предком Дамы де Пике, Черной Марии и всех различных вариаций карточной игры Hearts по всему миру.

    Кроме того, эта карточная игра является точной копией Hearts без каких-либо изменений в правилах.

    Рикки Кейт

    В Австралии Хартс известна под именем «Рикети Кейт».

    Несмотря на внешнее сходство с Червами, как и «Дама де Пике» и «Черна Донка», существует несколько существенных отличий.

    Как и в случае с любым вариантом червей, главное помнить, что вам не нужны очки. Это особенно верно в случае Рикки Кейт, так как очки начисляются по-разному:

    • Пиковая дама или Рикки Кейт дает 13 очков
    • Туз червей дает 4 очка
    • Король червей дает 3 очка очки
    • Дама червей приносит 2 очка
    • Валет червей приносит 5 очков
    • 10-2 червей дают 1 очко каждое

    Другое основное различие между двумя вариантами заключается в следующем:

    • В Rickety Kate Shooting the Moon не существует в качестве официального правила в игре, в отличие от американской версии Hearts.
    • Если все игроки заранее согласны и ознакомлены с концепцией, «Стрельба в луну» может стать частью игры

    Еще одно отличие состоит в том, что для «Стрельба в луну» существует два варианта . Игрок выбирает подсчет очков в зависимости от варианта «Убывающая луна» или «Новолуние».

    Убывающая луна

    • Добавьте 36 очков всем остальным игрокам, кроме «Стрелка». другие игроки

    6 Увлекательные международные карточные игры для всей семьи

    Фото: стоковые фотографии с сайта IMPACT PHOTOGRAPHY/Shutterstock

    Вы ищете свою следующую любимую карточную игру, чтобы играть с семьей и друзьями? Посмотрите не дальше этого списка из шести захватывающих международных карточных игр .Хотя изучение новой игры может быть пугающим, учиться и смеяться с близкими стоит того, чтобы потратить время на создание своего репертуара карточных игр. Как только вы начнете, вы можете быть удивлены, заметив сходство между новыми играми и теми, с которыми вы уже знакомы.

    Карточные игры и их основные концепции распространились по мере того, как люди путешествовали по культурам и пересекали океаны. Большинство игр подпадают под несколько стандартных категорий: игры с козырем, игры с рыбалкой, игры с взятием уловок и игры с сбросом.

    Краткая история карточных игр

    Считается, что карточные игры возникли в Китае примерно в 1000 году нашей эры. Ранние китайские карты, часто напечатанные блочной печатью, могли использоваться в дополнение к другим игровым элементам, таким как игральные кости. Другие ранние игральные карты были найдены в г. Мамлюкского Египта г. (период около 1250-1517 гг.). Масти карт мамлюков — кубки, монеты, мечи и клюшки для поло — повлияли на разработку латинских карт , самых ранних средневековых европейских игральных карт.Карточные игры и карточные колоды стали популярными в период позднего средневековья и эпохи Возрождения, в результате чего появилось германских вариаций с новыми мастями, такими как желуди. Смесь латинских и германских мастей превратилась в хорошо известную колоду во французской масти, которую теперь можно увидеть во всем мире.

    «Игроки в карты» Теодора Ромбоутса, холст, масло, начало 17 века, Residenzgalerie Salzburg. (Фото: Wikimedia Commons [общественное достояние])

    Типы карточных колод

    Большинство американцев думают о карточных колодах как о 52 картах четырех мастей — червей, бубнов, пик и треф.Однако этот стиль карточной колоды — лишь один из многих, которые используются во всем мире. Карты, обычно используемые в Америке, представляют собой колоду французской масти . Существуют и другие костюмы, которые называются стандартных моделей . Например, современные итальянские карточные колоды имеют четыре масти — кубки, монеты, мечи и трефы (или жезлы). Итальянские колоды часто представляют собой раздетых колод , что означает, что количество карт меньше 52. Итальянские колоды насчитывают 40 карт, поскольку восьмерки, девятки и десятки были удалены или не включены.Другие колоды карт могут быть специфичными для игры и вообще не иметь мастей, например, мексиканские карты Lotería . Убедитесь, что используете правильные карты для каждой игры.

    Колода французской масти из 52 карт, наиболее часто встречающаяся в США. (Фото: стоковые фотографии от IAN DIKHTIAR/Shutterstock)

     

    Популярные карточные игры со всего мира

     

    Лотерия , мексиканская азартная игра

    досок Lotería для классической мексиканской карточной игры.(Фото: Wikimedia Commons [общественное достояние])

    Мексиканская игра Lotería требует специальной колоды из 54 карт. На каждой карточке есть картинка, имя и номер. Табла (доска) из 16 изображений выбирается каждым игроком. Как и в бинго, карты вытягиваются случайным образом, и игроки отмечают выбранные карты на своих досках сушеными бобами или чипсами. Когда игрок достигает желаемой цели (будь то строка, столбец или диагональ), он кричит «¡Buena!» объявить о своей победе. В то время как колода из 54 карт имеет набор традиционных имен и изображений, вы можете найти тематические наборы, такие как набор на тему пандемии (от Рафаэля Гонсалеса-младшего. ) с картами Zoom и туалетной бумаги.

    Классические карты лотереи. (Фото: стоковые фотографии LORENZA OCHOA/Shutterstock)

     

    Racing Demon , английская игра на скорость

    Фото: Demon Playing Cards

    Эта высокоскоростная карточная игра имеет несколько названий. Впервые известная как Racing Demon , когда игра появилась в начале 20 века в Англии, американцы, импортировавшие игру, назвали ее Nertz или Pounce. Для игры каждому игроку нужна стандартная колода из 52 карт с уникальным цветом или дизайном.Идеально подходит для двух-восьми игроков, цель состоит в том, чтобы игрок первым избавился от своей колоды карт. Игроки делают это, совместно выстраивая последовательность, как в групповой игре в пасьянс. Возьмите несколько колод карт и ознакомьтесь с подробными инструкциями для этой веселой игры. Вы даже можете купить специальные наборы карт, предназначенные для Racing Demon, и (хотя это не обязательно) это может быть стильно.

     

    Пишти , турецкая рыбалка

    Фото: Вокруг света в Eighty Games

    Пишти (произносится как «пишти») — турецкая рыбацкая игра.Игра, в которую также играют на Кипре, известна как Basra , а вариации существуют в Ливане и на Ближнем Востоке. Целью рыболовных игр является сбор карт по ряду правил. Pişti играется стандартной колодой из 52 карт. Четыре игрока сбрасывают, пытаясь сопоставить номер своей карты с картой ниже. Таким образом, игрок может захватить сброшенные карты. Валет позволяет игроку автоматически брать карты в любой ход. Захваченные карты приносят определенное количество очков.Чтобы узнать больше о подсчете очков и правилах, вы можете найти подробные инструкции в Интернете.

     

    Вист , увлекательная игра для Джейн Остин

    Конгресс женского вист-клуба, апрель 1906 года, отель «Южный», Сент-Луис. Рисунок Маргерит Мартин, St. Louis Post-Dispatch, 24 апреля 1906 г. (Фото: Wikimedia Commons [общественное достояние]) вечеринка в Лонгборне.Мистер Коллинз мало знал об игре, но, вероятно, потому, что у него не было этих превосходных инструкций. Вист зародился в Англии в середине 18 века. Популярная на общественных мероприятиях, это игра с трюками, цель которой состоит в том, чтобы выиграть как можно больше трюков. (Уловка — это набор карт, сыгранных в одном раунде после того, как все игроки бросили карты.) Две команды по два человека сталкиваются лицом к лицу. После того, как карта выложена, другие игроки должны следовать ее масти, если у них нет карт этого типа. В этом случае игрок может 90 196 превзойти 90 197 — заранее определенную масть, которая побеждает другие.Вы можете использовать эту историческую карточную игру, чтобы научить детей или новых игроков использовать козырные карты — навык, также актуальный для популярных игр Spades и Euchre.

     

    Briscola , итальянская игра с трюками

    Дизайн итальянской колоды карт XIX века. (Фото: Wikimedia Commons [общественное достояние])

    Briscola — отличная игра, чтобы попробовать колоду из 40 карт итальянской масти. Вы можете играть в игру со стандартной колодой, но вы должны создать чистую колоду, удалив восьмерки, девятки и десятки.Как и Whist, Briscola — это игра на хитрость. Однако в этой итальянской игре карты ранжируются по достоинству в порядке, который может удивить: туз, тройка, король, дама и валет оцениваются в порядке от наибольшего к наименьшему. Инструкции как для двух, так и для четырех игроков полезны для изучения всех тонкостей этого популярного итальянского времяпрепровождения.

    Монетный валет из самых ранних известных итальянских игральных карт, выпущенных между 1390 и 1410 годами. (Фото: Wikimedia Commons [общественное достояние])

    Большая двойка , китайская игра в стиле линьки

    Большая двойка (или Двойки ) — это карточная игра, которая, вероятно, была разработана в Китае в 1980-х годах. Используя стандартную колоду из 52 карт, цель состоит в том, чтобы избавиться от всех своих карт. Карты можно разыгрывать в определенных комбинациях, включая знакомые покерные комбинации, такие как стриты, флеши и фулл-хаусы. Правила немного сложнее, чем в Висте или Лотерии, но любителям покера эта игра идеально подходит для ночных игр.

    Печатная игральная карта династии Мин, ок. 1400. (Фото: Wikimedia Commons [общественное достояние])

    Статьи по теме:

    Завораживающая история карт Таро: от популярной карточной игры до магического ритуала

    20+ подарков для любителей настольных игр, чтобы весело провести время

    Как пазлы стали популярным развлечением?

    Эта гениальная колода карт включает в себя советы по фотографированию, подходящие для короля или королевы

    Правила для Mille Bornes

    Игровая зона

    Разместите свои карты в центре игровой зоны, оставив достаточно места для колоды, которая будет стопкой для вытягивания, а также место рядом с ней для стопки сброса. В одиночной игре у каждого игрока есть своя игровая площадка, а в командной игре игровая площадка общая для каждой команды. Игровая площадка состоит из четырех секций, которые четко обозначены на изображении слева, взятом из инструкций Mille Bornes 1962 года: обратите внимание на безопасную зону, сетку скорости, сваю битвы и сваи расстояния.

    Зона безопасности: Поместите карточки безопасности в зону безопасности. В Mille Bornes есть четыре карты безопасности, и каждая из них предотвращает различные дорожно-транспортные происшествия, которые могут случиться с вами во время вашего путешествия на 1000 миль.

    Стопка скорости: Карты ограничения скорости и окончания ограничения скорости помещаются в стопку скорости.

    Боевая стопка: Вы должны восхищаться карточной игрой о гонках, в которой есть «Боевая стопка». Зеленые огни (карты броска), красные огни, карты опасностей и лекарств кладутся в боевую стопку игрока или команды, на которую они влияют.

    Кучи расстояний: Путешествие в тысячу миль начинается с вашей кучи расстояний. Каждый раз, когда вы можете разыграть карты на расстоянии, кладите их в стопку на расстоянии в вашей игровой зоне.

    Mille Bornes Карточная игра Четыре типа карт

    Карты расстояний: Цель Mille Bornes — пройти расстояние в 1000 миль, играя в карты расстояний. Карты расстояния можно разыграть только тогда, когда у вас есть активная «Карта броска» (зеленый свет) в вашей боевой стопке. Вы можете разыгрывать карты расстояний на 25, 50, 75, 100 или 200 миль. Если в вашей стопке скорости была разыграна карта «Ограничение скорости», вы не можете превышать 50 миль в час до тех пор, пока ограничение скорости не будет снято картой «Конец ограничения» или у вас не будет карты «Право проезда» в вашей стопке. «Зона безопасности.

    Опасности: Это неприятные мелочи, которые случаются на протяжении всего вашего путешествия. Опасности разыгрываются на

    боевых стопках ваших противников, чтобы помешать им разыграть карты расстояния до тех пор, пока опасность не будет устранена соответствующей картой средства защиты. Опасности можно использовать только тогда, когда у автомобиля горит зеленый свет. Остановившиеся автомобили или автомобили, уже подвергшиеся опасности, не могут подвергаться дальнейшим опасностям. Единственным исключением из этого правила является карта ограничения скорости, которую можно разыгрывать независимо от того, движется ваш противник или нет.Существует пять типов опасностей: Нет бензина, Спущенные шины, Аварии, Ограничения скорости и Красный свет. Все карты опасностей кладутся в боевые колоды ваших противников, за исключением карты «Ограничение скорости», которая кладется в колоду скорости.

    Средства правовой защиты: Каждой карте опасности в Mille Bornes соответствует карта средства правовой защиты. Чтобы ваш автомобиль снова начал двигаться, вы должны сначала реагировать на любые опасности, которые непосредственно связаны с вашим автомобилем. Если у вас закончился бензин, спустило колесо или вы попали в аварию, вы должны сыграть соответствующее средство и сыграть еще раз на зеленый свет, прежде чем вы сможете разыграть какие-либо карты расстояния. Красным огням требуется только зеленый свет в качестве средства правовой защиты, прежде чем можно будет разыграть дальнейшие дистанционные карты. Карты End of Limit разыгрываются в стопке скорости, чтобы положить конец ограничениям скорости, но их можно разыгрывать только в том случае, если ваша скорость была ограничена.

    Карты безопасности: Есть четыре карты безопасности, которые можно использовать для постоянной защиты от будущих опасностей, а также для восстановления после текущих опасностей.Кроме того, всякий раз, когда вы разыгрываете карту безопасности, возьмите еще одну карту и сделайте еще один ход. Шины с защитой от проколов отремонтируют текущую спущенную шину и защитят от любых дополнительных спущенных шин. Дополнительный бак восстанавливает пустой бак и не дает вашему автомобилю закончиться бензин. Driving Ace делает вас невосприимчивым к несчастным случаям и заканчивает атаку несчастного случая в боевой куче. Право проезда делает ваш автомобиль невосприимчивым к ограничениям скорости и знакам остановки, а также устраняет любую опасность, если она в данный момент находится в игре на вашей доске.

    Правила Mille Bornes для четырех игроков

    В карточную игру Mille Bornes обычно играют четыре игрока, разделенные на две команды по два человека.Посадите игроков друг напротив друга за стол. Дилер перемешивает карты и раздает по шесть карт каждому игроку, при этом размер руки всегда должен оставаться равным шести в конце хода. Игра начинается с того, что игрок слева от дилера берет одну карту, а затем играет или сбрасывает карту из руки. Первый игрок может разыграть карту броска, карту безопасности, карту ограничения скорости или он должен сбросить. Таким образом игра продолжается вокруг доски. Карты опасностей можно разыгрывать, когда активны карты бросков, и можно разыгрывать средства защиты, чтобы устранить любые опасности, выпавшие на долю вашего автомобиля.

    Четыре игрока Mille Bornes — это командная игра, поэтому вы и ваш партнер делите игровую зону. Если ваш партнер разыграл карту броска, вы можете разыграть карты расстояния в свой ход без необходимости разыгрывать свою собственную карту броска. Точно так же вы можете играть в средства правовой защиты, чтобы устранить любую проблему с машиной, с которой столкнулась машина команды.

    Раунды заканчиваются, когда игрок достигает ровно 1000 миль. Игрок не может играть более 1000 миль. Таким образом, если вы проехали 950 миль, вы не можете закончить раунд, разыграв карту на 100 миль.Вместо этого вам придется ждать одну карту на 50 миль или две карты на 25 миль, чтобы закончить раунд.

    Особые правила карточной игры Mille Bornes

    Coup Fourré : Произносится как coo-foo-ray, это специальное правило является французским термином для контратаки вашего противника в фехтовальном поединке. В Mille Bornes Coup Fourré — это особая способность, которая позволяет вам разыграть карту безопасности в ответ на то, что противник разыгрывает соответствующую карту опасности. Например, если вы держите в руках карту безопасности «Непроколотая шина», а ваш оппонент кладет карту «Спущенная шина» в вашу боевую стопку, вы можете немедленно произнести «Coup Fourré» и разыграть карту безопасности.Опасность будет помещена в стопку сброса, а ваша карта безопасности будет помещена горизонтально в зону безопасности, указывая на то, что она была сыграна как Coup Fourré. Кроме того, поскольку теперь у вас в руке только пять карт, вы берете до шести, а затем начинаете новый ход, пропуская всех игроков, которые могли быть до вас до Coup Fourré. Когда ваш дополнительный ход закончится, игра возобновится слева от вас.

    Правило Милле Борнеса Подсчет очков и победа в игре

    По окончании раунда начинается подсчет очков.

    Каждая команда получает 1 очков за каждую пройденную милю.

    Каждая сыгранная карта безопасности приносит 100 очков.

    Если одна команда разыграет все четыре карты безопасности, она получит 300 бонусных очков.

    Каждый Coup Fourré приносит 300 бонусных очков.

    Команда, проехавшая ровно 1000 миль (700 миль при игре вдвоем или втроем), получает 400 бонусных очков.

    Если все карты из колоды были разыграны по завершении 1000-мильной поездки, команда получает дополнительный бонус в размере 300 очков.

    Бонус «Безопасная поездка» в размере 300 баллов зарабатывается, если команда проезжает 1000 миль, не разыграв ни одной карты на 200 миль.

    Если одна команда проходит 1000 миль до того, как другая команда разыграет любую карту расстояния, она получает 500 бонусных очков.

    Победитель объявляется, когда команда набирает 5000 очков. Если обе команды наберут 5000 очков в одном раунде, победа достается команде с наибольшим количеством очков. Хотя это не указано в правилах, в редких случаях, когда обе команды набирают 5000 очков, и имеют одинаковое количество очков, сыграйте дополнительный раунд, чтобы разбить ничью.

    Правила карточной игры Milles Bornes для двух или трех игроков и шести игроков

    Milles Bornes Правила для двух или трех игроков: Игры для двух или трех игроков проводятся без команд в одиночном или свободном заезде. бой. Правила такие же, как обсуждались в статье, за исключением того, что с колоды должны быть удалены один красный свет, одна авария, одна кончилась бензин, одна спущенная шина и одно ограничение скорости. Поездка сокращается с 1000 миль до 700 миль, и есть дополнительное правило — Продление.Игрок, который первым достигает отметки в 700 миль, может запросить продление. Если они продлевают игру, игроки продолжают игру до 1000 миль или до тех пор, пока у всех игроков не останутся карты. Игрок, преодолевший 1000 миль, получает бонус в 400 баллов за поездку на 1000 миль, даже если это не тот человек, который звонил на продление. Кроме того, человек, преодолевший 1000 миль, получает дополнительный бонус в размере 200 баллов, даже если это не игрок вызвал продление.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *