Правила игры в домино для начинающих – Как научиться играть в домино? - Развлечения и досуг

Правила игры в домино для начинающих

Как играть в домино?

Домино — настольная игра, появившаяся в 12 веке в Китае. В 18 веке эта игра прибыла и в Европу, где и приобрела современный вид и название. Набор домино состоит, как правило, из 28 костяшек, среди которых 7 дублей (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6 и 0-0) и 21 смежная игральная кости (1-2, 2-3, 4-5 и т.д).

Как правильно играть в домино, какое может быть максимальное количество игроков в домино, по сколько костяшек выдают в начале игры, как подсчитывают очки и как определяется победитель? Обо всем этом дальше.

Классические правила: как играть в домино

В эту настольную игру играют от двух до четырех человек. Для двух игроков сдают по 7 костяшек, для трех или четырех — по 5. Начинает игру тот, у кого на руках оказался дубль 6-6, он и выставляет эту кость, остальные пристраивают к ней 6-1, 6-2, 6-3, 6-4 или 6-5. Если же в начале игры ни одному из игроков не попался дубль 6-6, то игру можно начинать и с других дублей (5-5, 4-4 и т.д.). А если никому не попался дубль вовсе, то начинают игру с доминошки с большИм значением, например 6-5. Во время игры необходимо выкладывать игральные костяшки по следующему принципу: например, к дублю 5-5 можно приложить кость, которая имеет у себя 5: 5-3, к примеру, к кости 5-3 можно приложить как доминошку, имеющую 5, так и костяшку с 3. Если у игрока нет подходящей кости, то он берет ее из тех, которые остались не разыгранными, или же пропускает ход. Но нельзя пропускать ход, если на руках есть хотя бы одна подходящая кость. Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не положит на стол свою последнюю игральную кость. Победителю записывают сумму очков всех проигравших. Очки подсчитываются по значениям доминошек, оставшихся на руках у других игроков (например: 4-1=5 очков, 3-6=9 очков, 2-5=7 очков). Стоит отметить, что 0-0 приписывает участнику 25 очков. Также, игра может закончиться, когда у игроков еще есть игральные кости, но положить на стол нечего. Эта ситуация называется «рыба» и здесь выигрывает тот, у кого меньше всего очков. Ему записывают разницу очков проигравших. Игра заканчивается тогда, когда один из игроков наберет заранее оговоренную сумму очков, например, 100.

Вышеописанные правила рассказывают, как играть в домино в традиционном его исполнении. Но помимо этого существуют и другие разновидности игры в домино.

«Козёл»

Самая популярная вариация игры в домино называется «Козел». Чаще всего в нее играют вчетвером, два на два, но можно играть втроем или вдвоем. Игра делится на раунды. На руки каждому выдается по 7 костяшек домино, если играет меньше, чем 4 игрока, то оставшиеся доминошки образуют «базар». Если игроку попадается пять и более дублей, то костяшки пересдаются. Начинает игру тот, у кого в руках находится самый маленький дубль, т.е. 1-1, когда играют вчетвером или другой наименьший дубль, если игроков двое или трое. Ход необходимо начинать с этого меньшего дубля. Игра движется по часовой стрелке, каждый следующий игрок должен положить кость, значение которой совпадает с последней выложенной на стол костью в месте соприкосновения (см. правила игры в традиционное домино). К базару обращается игрок, очередь которого ходить, но у него нет необходимых доминошек. Ловит их до тех пор, пока не найдет нужную. После окончания каждого раунда проводят подсчет очков. Проигравшие игроки записывают на свой счет сумму доминошек, оставшихся на руках. Но открыть счет можно лишь в том случае, когда на руках не менее 13 очков. Игрок, набравший первым 101 очко и более, считается проигравшим и получает титул «Козла». Также в «козла» можно играть два на два, т.е. объединиться в команды.

Ещё больше интересного

Другие бесплатные игры:

igray-onlayn.ru

Правила игры в домино для начинающих

Правила игры в домино

Домино – настольная игра, в процессе которой выстраивается цепь костяшек («костей», «камней»), соприкасающихся половинками с одинаковым числом очков. Название Домино произошло от сочетания белого и черного цветов. «Домино» — французское слово; так называли священники-христиане зимнее одеяние, которое был черным снаружи и белым внутри. «Домино» — это также тип маски, представляющей черный и белый мотив.

Скачать игру на компьютер

Играть с реальными людьми (бесплатно)

Играть с живым человеком (на деньги)

История домино уходит корнями приблизительно во II век до н.э. Домино, хотя и достаточно распространено на Западе, на самом деле является Китайским изобретением. Оно произошло от игральных костей, которые были ввезены в Китай из Индии в далеком далеком прошлом.

Каждая косточка домино первоначально представляла собой результат бросания двух игральных костей. Одна половинка домино представляет результат бросания одной кости, вторая — другой.

Костяшки домино произошли от всем известных игральных костей (кубиков). Количество костяшек в домино рассчитывается по формуле: [(n+1)*(n+2)]/2, где n – максимальное значение одной половины костяшки (количество точек).

К примеру, стандартный набор домино включает в себя [(6+1)*(6+2)]/2 = 28 костей.

Костяшка домино представляет собой прямоугольную плитку, лицевая сторона которой разделена линией на две квадратные части. Каждая часть содержит от нуля до шести точек (стречаются также варианты с 9 и 12 точками). Оборотная сторона костяшки обычно ровная.

Домино делают из кости (простой или слоновой), пластика, металла или дерева.

Как играть в домино — правила игры

Играют от двух до четырех человек. Для двух сдают по семь камней, для трех или четырех — по пять. Остальные размещаются в закрытом резерве («базаре»).

Начинает игрок, у которого на руках находится «дубль шесть» (6-6). Следующие игроки выставляют камни с соответствующими очками (6-1; 6-2; 6-3…). Если подходящих камней нет, то приходится добирать из резерва. Если ни у кого из игроков нет на руках дубля 6-6, можно начать игру дублем 5-5.

Если же на руках нет ни одного дубля, «на базар» за дублями не ходят, а начинают с камня, имеющего наибольшее количество (например, 6-5). Игра заканчивается, когда один из игроков выложит последний камень.

Возможно окончание игры «рыбой» — так называется блокировка выкладки, когда на руках еще есть камни, но доложить нечего. Победителю в качестве выигрыша записывается сумма очков всех камней на руках проигравших.

При блокировке («рыбе») выигрыш принадлежит тому, у кого на руках меньше всех очков. В выигрыш ему записывается разность очков. Игра продолжается до заранее оговоренной суммы — например, до 100 или 150 очков.

Разновидности игры домино

На Востоке известно более 40 различных игр с использованием домино. Существуют домино с цветными костяшками, где цвет обозначает достоинство. В России получили распространение несколько разновидностей игры, отличающихся друг от друга способами набора очков, условиями победы и т.д.

Козёл

Самая популярная разновидность игры.

В игре участвуют 2-4 игрока. Каждый игрок получает по 7 костяшек. Начинает игру игрок с наименьшим дублем. Следующий розыгрыш начинает игрок, выигравший предыдущий раунд или объявивший рыбу.

Проигравшие в каждом розыгрыше записывают на свой счет сумму очков на оставшихся у них костяшках. Чтобы начать запись, нужно набрать хотя бы 13 очков.

Игрок первым набравший 101 очко объявляется «козлом» — проигравшим.

Если разновидность козла — парный козёл . когда 4 игрока играют парами. При этом игроки, сидящие друг напротив друга, играют в одной команде.

Морской козёл

Динамичная игра, зачастую более сложная, чем козёл. В игре участвуют 2-4 игрока. 4 игрока обычно играют парами.

Игра отличается от козла следующим образом: Игрок, победивший в розыгрыше, записывает себе сумму очков проигравших. Минимальное количество очков, которые можно начать записывать — 25. Очки может набирать только один игрок.

Таким образом, если другой игрок набрал больше 25 очков все очки «списываются» — у всех игроков становится 0 очков. Игрок, набравший 125 очков объявляется победителем Если игрок имеет возможность выставить дубль с каждой стороны, то он может выставить два дубля одновременно.

Закончивший розыгрыш на 0-0, 6-6 или оба дубля сразу (см. предыдущее правило) автоматически выигрывает игру Если в конце розыгрыша у игрока остался только дубль 0-0, он засчитывается как 25 очков; только 6-6 засчитывается как 50 очков; Только 0-0 и 6-6 — 75 очков Игрок, начавший «запись», имеет право начать розыгрыш с 6-6. Такой ход называется «на сто». В случае если игрок, зашедший на 100, заканчивает первым, он автоматически выигрывает игру, в другом случае очки списываются.

Осёл

Динамичная игра в домино для 2-4 человек. Внешне может напоминать нижеупомянутый Телефон, однако правила игры ближе к Козлу.

Игра отличается от Козла следующим образом: К первому выставленному дублю можно приставлять костяшки с четырех сторон. Даже если игрок дурак он имеет возможность выставить дубль с каждой стороны (2, 3 или 4 дубля), то он может выставить их одновременно.

Игрок, выставляющий дубль имеет право его «закрыть» (костяшка переворачивается лицом вниз). При этом дальнейшее выставление костяшек с этой стороны запрещено. При выставлении нескольких дублей одновременно, игрок имеет право закрыть или открыть любое количество дублей.

Если первым ходом был выставлен не дубль и до тех пор, пока не был выставлен хотя бы один дубль, очередной игрок имеет право закрыть два дубля одновременно. Розыгрыш на этом заканчивается и происходит обычный подсчет очков.

Подсчет очков как в Козле — партия до 101, для записи надо набрать 13, всё что меньше 13 — «запоминается» и сбрасывается, только если в следующий розыгрыш на этого игрока ничего не записано и не запомнено.

Телефон (Домики, Пятерка)

Игра, сильно отличающаяся от других разновидностей домино способом набора очков.

В игре участвуют 2-4 игрока. Каждый игрок получает по 7 костяшек. Первый дубль, выставленный на доску объявляется «домом».

К нему можно приставлять косточки с 4-х сторон.

Очки начисляются следующим образом: Каждый раз когда сумма очков на концах выставленных на доску фишек кратна 5, игроку записывается количество очков, деленное на 5. Дубль при этом считается как сумма своих очков. Например: на поле стоит 6 на одном конце и 3 на другом конце, дом 4-4.

Первый игрок выставляет дубль 6-6. Он записывает себе 3 очка (6 + 6 + 3 = 15;15:5 = 3). Второй игрок выставляет к дому 4-5. Он записывает себе 4 очка (6 + 6 + 3 + 5 = 20;20:5 = 4)

Далее может быть выставлен дубль 5-5 с записью 5 очков. Игрок, выигравший розыгрыш, записывает себе сумму очков остальных игроков деленную на 5 и округленную в большую сторону. Вариант правил: разрешается выставлять одновременно до четырёх дублей (по одному с каждой стороны) за 1 ход.

Игра идет до 72 очков.

Интересное видео по теме


game-onlaine.ru

Правила игры в домино для начинающих

Правила игры в домино: Козел

Кости с одинаковым значением на обеих половинках (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 и 6-6) называются дублями.

В игре участвуют от двух до четырех человек.

Ход игры

Игра в «Козла» делится на раунды.

В начале каждого раунда игроки берут на руки вслепую по семь костей.

Если у игрока на руках пять и более дублей или шесть и более костей с повторяющимся значением, кости пересдаются.

Как можно поиграть в эту игру:

Если в игре принимают участие менее четырех человек, то лишние, оставшиеся после сдачи кости взакрытую отодвигаются на край стола. Эти кости называются «базар».

Первый ход в первом раунде принадлежит игроку, у которого на руках дубль 1-1. Именно с этого дубля обязан зайти участник. Если такого дубля на руках ни у кого нет, то ходит тот из участников, у которого на руках дубль 2-2. И так далее до кости 6-6. Если ни у кого из участников нет и кости 6-6, то первый ход с дубля 0-0. Если дублей нет вообще, то ход с кости 5-6, и так далее по убыванию значений костей.

Ход передается по часовой стрелке. Каждый следующий игрок должен положить кость, значение которой равно значению уже выложенной на стол кости по стороне соприкосновения.

Если у игрока нет подходящих костей, то он «отправляется на базар», то есть вслепую вытягивает по одной из отложенных на край стола лишних костей. Так продолжается до тех пор, пока игрок не найдет кость с необходимым значением. В случае если «базара» нет или же он закончился, а ни одна кость так и не подошла, игрок «стучит», то есть пропускает ход. Все взятые на «базаре» кости при этом остаются у него на руках.

Игрок не имеет права пропускать ход, если у него на руках есть кость, которой можно играть.

За один ход игрок может положить только одну кость.

Раунд заканчивается тогда, когда у кого-либо из игроков на руках не остается костей, то есть игрок «вышел», либо когда игрок ставит «рыбу». Первый ход в следующем раунде совершает «вышедший» игрок, или «рыбак», то есть тот, кто поставил «рыбу». Ходить он может с любой кости.

«Рыбой» называют ситуацию, при которой все игроки имеют кости на руках, но не имеют возможности ходить. Подобная ситуация возможна тогда, когда на стол выложены все шесть (не считая дубля) костяшек с одинаковым значением и оба конца цепи замыкают кости с этим же значением.

Например, на столе уже выложены кости 1-2, 2-6, 0-2, 2-3. Цепь с одной стороны заканчивается костью 2-4, а с другой — костью 5-2. Это «рыба».

Если бы дубль 2-2 не был разыгран, как показано на картинке, а находился бы на «базаре» или на руках у кого-либо из игроков, это все равно была бы «рыба».

Если раунд заканчивается не рыбой, а просто «выходом» одного из участников, избавившегося от всех своих костей, то оставшиеся игроки открывают свои кости и считают сумму очков этих костей.

Подсчет очков

Если у игрока по итогам раунда на руках остается одна единственная кость 0-0, то она считается за 10 очков. Все остальные кости считаются по номиналу.

Если сумма костей у игрока не превышает 12 очков, то это число «запоминается» на следующий раунд за игроком. Если в следующем раунде игрок снова наберет сумму в 12 или менее очков, то новая сумма плюсуется со старой «запомненной» и переходит в «запомненную» сумму на следующий раунд. Если игрок «вышел», то все его «запомненные» очки обнуляются.

Если игрок набрал в раунде более 12 очков — то он открыл свой счет в партии. Если у игрока на момент открытия счета были «запомненные» очки, то они плюсуются к набранной сумме. С момента открытия счета очки не «запоминаются» и любое, даже самое малое, количество очков набранных в раунде будет сразу же плюсоваться на счет игрока.

Все набранные или «запомненные» игроками очки отображаются на экране рядом с логином. «Запомненные» очки отображаются желтым цветом. Перед суммой очков стоит знак «+»

Открытый счет отображается красным цветом, без знака «+»

Рассмотрим систему подсчета очков на примере когда один из игроков «вышел »

Верхнее число в таблице — очки набранные в предыдущих раундах.
Число посередине (над чертой) — сумма, набранная в текущем раунде.
Число под чертой — итоговая сумма очков.

В рассматриваемом нами примере игрок Masha «вышла», так как набрала 0 очков. До этого раунда у нее было 19 «запомненных» очков. Так как игрок «вышел», его запомненные очки обнулились и итоговая сумма равна нулю.

Игрок Alex не имел на начало раунда никаких очков, но в текущем раунде набрал 3 очка. Поскольку 3 очка меньше 12 и игрок не открыл счет, то он получил в результате +3 «запомненных» очка.

Игрок Olya на начало раунда имела +7 «запомненных» очков. В текущем раунде она набрала 13 очков и таким образом открыла счет. В результате она получила 13 + 7 = 20 очков.

Игрок Serg имел на начло раунда +4 «запомненных» очка. В раунде он набрал 5 очков. Таким образом счет он не открыл, но «запомненные» очки суммировались. Теперь у него +9 «запомненных» очков.

Если раунд заканчивается «рыбой», то существует несколько вариантов правил, по которым идет подсчет очков. При создании заявки на игру вы сможете задать один из этих вариантов, изменив соответствующий параметр. Теперь рассмотрим каждый из них на примере.

Первый вариант правил назовем «рыба на всех ». В этом варианте подсчет очков ничем не отличается от обычного механизма подсчета. Единственное отличие в том, что каждый игрок в этом раунде набрал очки, так как «вышедшего» игрока нет.

Обратим внимание на таблицу. В средней строчке таблицы нарисованы иконки «рыбы». Они говорят нам о том, что раунд закончился «рыбой».

Второй вариант назовем «рыба на одного ». В этом варианте подсчитываются не только очки каждого игрока, но и сумма очков всех костей оставшихся на руках у игроков. В результате подсчета очков находится игрок, который набрал наибольшее количество очков в этом раунде. Именно ему добавляется сумма очков всех оставшихся на руках у игроков костей. Рассмотрим на примере:

В этом раунде игрок с ником Masha набрал 2 очка, Alex — 3 очка, Olya — 13 очков и Serg — 5 очков. Значит общая сумма очков набранных игроками — 23.

Больше всего очков в раунде набрала Olya, у нее 13. Значит, общую сумму очков набранных всеми игроками получает именно она. Это 23 очка. Кроме того у нее были «запомнены» 7 очков, которые добавляются к сумме при открытии счета. В итоге Olya получает 30 очков. Обратим внимание на то, что запомненные очки у других игроков обнулились.

Возможна и другая ситуация, когда несколько игроков набирают одинаковое максимальное количество очков. Например:

Игроки Alex и Olya набрали наибольше количество очков. У каждого из низ 14. В этом случае раунд считается сыгранным «вничью». Вся сумма по рыбе (35 очков) переходит на следующий раунд.

Такая ситуация также отображается на экране. Под таймером в этом случае появляется иконка рыбы. На ней отображено число +35, то есть сумма, перешедшая по рыбе с прошлого раунда.

В этом случае, в следующем раунде, вне зависимости от его исхода (неважно будет ли он закончен обычным выходом, или «рыбой») игрок, набравший максимальное количество очков получит вдобавок к своему счету всю перешедшую с прошлого раунда сумму.

Если же раунд снова закончится «рыбой» и опять повторится ситуация с одинаковым максимальным количеством очков, то к запомненной сумме прибавятся итоги нового раунда и общая запомненная сумма по двум раундам перейдет в следующий.

Так будет продолжаться до тех пор, пока не найдется один игрок, набравший максимальное количество очков.

Итоги игры

Игра считается законченной, как только один из игроков набирает 101 или более очков. Игрок, набравший в сумме по итогам проведенных раундов 101 и более очков, считается проигравшим, то есть становится «козлом».

Подсчет рейтинга по игре в «Козла»

Проигравший игрок не получает очков рейтинга.

Все остальные игроки получают очки к рейтингу. Рейтинг считается по следующей формуле:

(100 − [сумма набранных игроком очков]) / 10
с округлением по правилам математики, но с условием, что результат не может быть менее 1 очка.

Например:
Masha набрала 25 очков.
Подставляем значение в формулу, считаем: (100 − 25) / 10 = 7,5.
Округляем = 8.
Таким образом, рейтинг игрока Masha по итогам проведенной игры увеличится на 8 очков.

Если партия прерывается по таймауту, то игрок выбывший из игры по таймауту не получает очков рейтинга.

Все остальные игроки в этом случае получают очки к рейтингу. Рейтинг считается по следующей формуле:

([очки игрока выбывшего по таймауту] − [сумма набранных игроком очков]) / 10
с округлением по правилам математики, но с условием, что результат не может быть менее 1 очка.

Например:
Alex набрал 32 очка и выбыл по таймауту. Он не получает очков рейтинга.

Masha набрала 30 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 30) / 10 = 0,2
Округляем = 0.
Но мы помним, что результат не может быть менее 1 очка. Таким образом рейтинг игрока Masha повысится на единицу.

Olya набрала 13 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 13) / 10 = 1,9
Округляем = 2 очка.
Таким образом, рейтинг игрока Olya по итогам проведенной игры увеличится на 2 очка.

play4games.ru

Как правильно играть в домино

Раньше во дворах можно было часто наблюдать играющих в домино. Сегодня это скорее пережиток прошлого. Но, никто не сказал, что затея каким-то образом утратила свою актуальность. Да и правила ее остаются все те же. По своей сути домино считается логической игрой, в которой выстраивается последовательная цепь из костяшек, которые еще называют «кости» или «камни». Они касаются друг друга половинками, имеющими одинаковое количество точек или очков.


Как играть в домино

Что такое «костяшка» в домино?

Костяшка в домино — это такая прямоугольная плитка, имеющая правильную геометрию. Ее длина равняется ширине, умноженной на 2. Проще говоря, перед вами как бы два соединенных между собой квадрата, на каждом, при этом, нарисованы точки или очки, начиная с нуля и до шести.


Что такое «костяшка»
Совет

Если вам привычна и знакома игра в кости, то знайте, что это своего рода плоское перевоплощение игральной косточки.

Кости домино

В традиционном наборе игры домино имеется 28 камней. Он составляется из сочетаний, имеющих повторения по 2 на каждые 7 чисел: 0, 1, 2, 3, 4, 5 и 6. Но, существуют также специальные наборы, где на костяшках имеются очки до 9 и даже больше. В общем же, количество костей в каждом комплекте рассчитывается на основе формулы (n+1) х (n+2) : 2. При этом, n — это наибольшее количество очков. Проще говоря, для самого распространенного, игрового набора формула будет выглядеть следующим образом: (6+1) х (6+2) : 2 = 28. Делаются кости из простых, либо слоновых костей. Собственно, отсюда и произошло их название. Также они могут быть металлическими, пластиковыми или деревянными.


Кости домино

Общие правила ведения игры

Играть в домино могут 2, 3 или 4 человека. В соответствии с правилами игры домино для двоих игроков отличается тем, что каждый из них получает на руки по семь костей, когда игроков больше, то они получают по пять штук. Все оставшиеся кости, обязательно точками вниз, нужно отложить в сторону. Из них создается так называемый «резерв», либо «базар». К запасам обращаются, если на руках нет нужного элемента для осуществления хода. Начинается игра тем участником, у которого имеется в арсенале наименьший дубль, то есть, косточка с одинаковыми очками 0-0, 1-1 или 2-2 и так далее. Если такого нет ни у кого из играющих, то следует найти кость с наименьшим значением, как 0-1 или 1-2. Ходить следует всегда «по часовой стрелке» и строго по очереди. Ни один из игроков не имеет права на пропуск хода или на поход на «базар», пока у него есть на руках соответствующий игровой раскладке камень. За один раз возможно выложить лишь одну косточку. Ход можно пропустить, то есть, «постучать», когда камни «базара» уже кончились, а нужного вам все же нет. 


Правила игры
!!!Важно!!!

Конец игры наступает тогда, когда у какого-то одного игрока закончились абсолютно все кости, и он выходит. Все остальные подсчитывают свои очки из камней, оставшихся у них на руках.

Что такое «Рыба»

В домино «Рыба» – это такая ситуация, в которой у всех игроков еще имеются камни, но возможных ходов более нет. Проще говоря, это своего рода блокировка игры. Случается и так, что были выложены все комбинации и сочетания одного числа, к примеру «пяти», проще говоря, на столе лежат косточки 5-4, 5-0, 3-5, 5-2 и 5-5, причем один конец цепочки закончился камнем 5-1, а второй, соответственно, 6-5. В данной ситуации тот игрок, что поставил последнюю костяшку или «рыбу» получает статус «рыбака». Это значит, что все очки участников данной партии пишутся на счет так называемого «рыбака». И он начинает следующий игровой тур. Играют всегда до заранее оговоренного количества очков. Например, до 100, ста одного или ста двадцати пяти, а также до двухсот. 


Рыба в домино
Вывод:

Домино заслуженно считается популярной, интересной и увлекательной игрой. Научиться играть в нее не сложно, поскольку правила просты. Следует лишь помнить о количестве очков, до которого договорились сыграть, а также выучить пару игровых терминов, обозначающих определенные ситуации.


Как играть в домино

www.xn—-7sbbi4ahbmskfm4n.xn--p1ai

Правила игры в домино

Одной из известнейших разновидностей настольных игр является домино. В процессе игры участники выстраивают цепь костяшек, так же известных, как «кости» и «камни». Кости соприкасаются половинками с одинаковыми числами очков. Название этой игры произошло от сочетаний двух цветов — черного и белого. Само слово «домино» имеет французские корни, в старые времена священники-христиане называли этим словом черное снаружи и белое внутри одеяние. Есть и другой смысл у слова «домино» — маска, представляющая белый и черный мотив.

Известно, что еще во II веке до нашей эры есть упоминания об этой настольной игре. Домино является изобретением китайцев. Еще в далеком прошлом из Индии в Китай ввезли игральные кости, которые послушили основой для создания игры. Уже тогда каждая косточка означала результат бросания 2 игральных костей, при этом одна половинка означала результат выкидывания одной кости, а вторая – другой.

Своим появлением на свет костяшки обязаны игральным кубикам.

Немного разобравшись в происхождении  этой замечательной игры , а также слегка пробежавшись по историческим фактам, пришло время узнать про правила игры в домино.

Что представляет собой «традиционное домино»?

Для участия в традиционной разновидности домино потребуется от 2х до 4х человек. В случае с двумя игроками сдают по 7 камней, а в случае с тремя или четырьмя – по 5. Оставшиеся камни находятся в «базаре», так называемом закрытом резерве. Начинает играть тот участник, у которого после раздачи на руках оказался «дубль шесть», т. е кость с очками 6-6. Другие игроки начинают выставлять камни с очками, соответствующего типа (6-1 и 6,2, …). Если ни у кого их игроков не оказалось дубля 6-6, разрешается начинать игру с дубля 5-5. Если дублей нет вообще, то «на базар» не ходят за дублями, а начинают с кости, имеющей наибольшее количество (5,6, например).

Игра заканчивается тогда, когда кто-либо из игроков выкладывает последний камень. Есть также понятие «рыба» — когда один из игроков блокирует выкладку, в то время, как у других на руках все еще есть камни. При такой блокировке побеждает игрок с наименьшим количеством очков на руках, а разность очков записывается в его выигрыш.

В целом правила игры в домино ничем сложным не отличаются. Даже новички с легкостью справляются с выкладкой костей и даже по ходу игры начинают улавливать некоторые особенности.

Разумеется, что традиционное домино не единственная разновидность этой настольной игры. На Востоке, к примеру,  известно более, чем сорок игр, в которых используют домино. Даже существуют такие, где играют цветными костяшками, а по тамошним правилам игры в домино, цвет обозначает достоинство. Что касается России, то здесь наибольшее распространение получили несколько разновидностей игры, отличающихся  между собой способами набора очков, правилами игры в домино, условиями победы.

Самая популярная разновидность домино в России – «козел». Играют в нее вдвоем или вчетвером. Каждому игроку сдают по 7 костяшек. Первым начинает игру тот, у кого на руках оказался наименьший дубль. В следующем розыгрыше  начинает игрок, объявивший рыбу или победивший предыдущий раунд. Проигравшие участники во время каждого нового розыгрыша записывают сумму очков своих костяшек за предыдущий раунд. Для начала записи необходимо набрать минимум 13 очков. Тот, кто первый набирает сто одно очко, объявляется «козлом», что означает его проигрыш.

Тренируйтесь и не окажитесь в «козлах»!


Правила игры в домино — Вопросы и ответы

kurszdorovia.ru

Принципы игры в парное домино

Игры, в которых известна вся информация о позиции соперников, называются играми с полной информацией, например шахматы.

Стейниц, Капабланка, Нимцович и другие мастера разработали общие позиционные шахматные принципы, которые оказались очень эффективными в практической игре. Большинство карточных игр — игры с неполной информацией, например преферанс. К их числу относится и домино, в котором изначально, да и позднее неизвестно точное расположение костей на руках соперников.

 

Ребенок приходит в школу с огромным числом вопросов к жизни, к миру. И ему начинают давать множество ответов, но на вопросы, которые он не задавал. /А.Г. Асмолов

С комбинаторной точки зрения домино существенно сложнее преферанса. Действительно, согласно правилам в преферансе игра идет «масть в масть», поэтому все масти (пика, трефа, бубна, черва) в достаточной мере изолированы. Напротив, почти каждая костяшка (две клетки) домино представляет собой своеобразный «переходник» от одной масти (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6) к другой, поэтому здесь они тесно взаимосвязаны.

Если согласно правилам домино соединить все 28 костяшек в прямую линию, то на концах стола будет обязательно находиться одна и та же масть. Это обусловлено тем, что каждая масть присутствует в четном числе (8) клеток. Оказывается, что и в практической игре можно обнаружить полезные эвристические закономерности, справедливые не абсолютно, а лишь с определенной (но достаточно высокой) вероятностью. Рассмотрим ряд таких тактических и стратегических принципов.

Напомним, что в домино играют две соперничающие пары (Красный + Желтый против Синий + Зеленый). Будем считать, что игроки ходят по часовой стрелке, в результате чего на столе возникает цепочка («стол») костяшек, к краям которой пристраиваются новые камни.

Если игрок не имеет возможности выставить камень ни к одному из краев «стола», он пропускает ход (игрока «прокатили»). Пара выигрывает, когда один из ее участников первым успевает выставить все свои костяшки. Разумеется, чем чаще конкретный игрок попадает «в прокат», тем меньше у него шансов первым выставить все свои камни. При поиске эффективных способов игры целесообразно выделить две простые (чистые) стратегии — оборонительную и наступательную.

В первой игрок ходит так, чтобы на оставшихся у него костях было наибольшее разнообразие мастей. Обороняющийся игрок полагает, что данная стратегия позволяет минимизировать вероятность попасть ему в «прокат» в будущем.

Во второй игрок действует «однообразно», а именно выставляет камни с одной и той же мастью. Набор из трех и более костей игрока, содержащих одну и ту же масть n, назовем n-давлением .

Пусть игрок Красный производил, например, 1-давление. В результате борьбы соперничающих пар на столе оказались выложенными ровно шесть костей масти 1, а последний камень этой масти находится на руках Красного. Поэтому на одном из краев «стола» находится камень масти 1, который неприкосновенен для других игроков. Здесь будем говорить, что Красный взял «концевой камень». Теперь он застрахован от «проката» по крайней мере на ближайший ход.

Приведем естественный способ «измерения» силы давления. Так, оценим дубль в 0,5 очка, а остальные (простые) камни этой масти — в 1 очко. Тогда сила давления равна сумме очков камней масти n. Если сила давления больше 3,5 очка, то оно «самодостаточно». А именно: его нельзя полностью блокировать оставшимися камнями этой масти, поэтому можно самостоятельно добраться до концевого камня. Обсудим особенности «несамодостаточных» давлений:

1. Два простых камня + дубль оказываются слабым давлением (сила = 2,5). Данное давление скорее оборонительное, а не атакующее средство. Оно ограничивает возможности соперников выставлять свое сильное давление. Так, в позиции, приведенной ниже, Красному следует играть не дублем 2/2, а простым камнем 1/2.

Этот ход одновременно ослабляет чужое 2-давление и демонстрирует свое 1-давление. Отметим, что, когда другие игроки выставляют два камня масти 1, это давление становится сильным. Теперь у Красного появляется шанс получить концевой камень.

2. Три простых камня или три простых камня + дубль оказываются средними давлениями (сила = 3 и сила = 3,5 соответственно). Если партнеры (добровольно или вынужденно) хотя бы один раз поддержат это давление, то оно сразу станет сильным.

Отметим, что согласно правилам домино шесть или семь камней одной масти пересдаются. Поэтому очень сильные давления не допускаются. На руках одного игрока может быть одновременно несколько давлений.

В начале партии каждая масть встречается в среднем на двух клетках. Поэтому при наличии давления — большого числа клеток одной масти — снижается разнообразие клеток с другими мастями. Теперь некоторые масти будут встречаться не более чем на одном камне.

Реализация давления напоминает кадровую политику, когда повсюду расставляют своих людей, которые дружат между собой и враждуют с другими. Атакующий игрок надеется, что рано или поздно «обескровленного» его давлением противника «прокатят».

Практика показала, что атакующая стратегия в домино, как правило, более продуктивна, чем оборонительная. Реальная эффективная стратегия представляет собой синтез обеих чистых стратегий, в котором доминирующую роль играет наступательная тактика. Рассмотрим несколько типичных игровых ситуаций.

Игровые ситуации в домино

Эпизод 1. Пусть в результате своего сильного, например, 1-давления Красный взял один концевой камень. А спустя некоторое время соперники вынудили его расстаться с этим камнем масти 1. Несколько удивительно, что после этого остальные игроки могут вычислить одну из оставшихся красных костяшек:

Принцип 1. Пусть в эпизоде 1 выставленная концевая костяшка Красного имела вид 1/n, тогда у него еще остался камень масти n.

Практика показала, что это правило реализуется более чем в 50% случаев. Приведем две причины, подтверждающие принцип 1.

Причина 1. Так как каждая масть (в частности, масть n) встречается в среднем дважды, то в начале партии у Красного наряду с камнем 1/n имеется еще и костяшка m/n. Далее в процессе игры возможны следующие варианты выставления этих камней Красным:

1. На одном из краев стола находилась масть n. Тогда Красный, развивая свое 1-давление, обязательно выставил бы камень 1/n.

2. На одном из краев стола находилась масть m. Здесь Красный может (но вовсе не обязательно) выставить камень n/m. Поэтому более чем в половине случаев камень 1/n выставляется раньше костяшки m/n. Поскольку камень 1/n остался у Красного, то костяшка m/n и подавно находится у него. Отсюда следует справедливость принципа 1.

Причина 2. Пусть, например, камни 1/n, 1/a, 1/b, 1/c составляют сильное 1-давление Красного. Назовем масть из набора {n, a, b, c} дефицитной, если она представлена в одном экземпляре среди начальных семи камней Красного. При наличии сильного 1-давления такая дефицитная масть (по крайней мере одна) найдется обязательно. Пусть, например, это будут масти a, b и c. Поскольку n не дефицитная масть, то у Красного имеется еще и камень вида m/n.

Далее, весьма вероятно, что дефицитные масти оказываются одноименным давлением у остальных игроков. Следовательно, кости с мастями a, b, c они станут выставлять наиболее часто и камни 1/a, 1/b, 1/c покинут Красного в первую очередь. Тогда концевой будет «поздно выставляемая» костяшка 1/n, а на руках у Красного останется костяшка m/n.

Разумеется, существуют и другие причины, которые подтверждают этот принцип (их поиск предоставляется читателю).

Эпизод 2. Если оборонительные ресурсы Сине-Зеленой пары невелики, то в результате 1-давления Красному удается захватить сразу два единичных конца.

Тогда на обоих краях стола будет находиться 1, а еще две костяшки масти 1 окажутся на руках Красного. Пусть для определенности на руках у Красного камни 1/n, 1/a, n/b. Если нет других («высших») соображений, то при своем ходе Красному следует позаботиться о сохранении максимального разнообразия мастей на оставшихся камнях. Поэтому логичным будет ход 1/n. Отсюда вытекает

Принцип 2. Пусть в эпизоде 2 первая выставленная концевая костяшка имела вид 1/n, тогда у Красного еще остался камень масти n.

Эти принципы в совокупности с информацией об известных камнях стола позволяют достаточно точно определить оставшуюся у Красного костяшку масти n. Пусть этот «вычисленный» камень имеет вид n/k и является последним у Красного. Тогда Желтому следует организовать n-давление или k-давление, чтобы его партнер (Красный) смог закончить партию. Более сложен вариант, когда соперников вынуждают выставить требуемые камни. Разумеется, для этого необходимо как-то вычислить костяшки Сине-Зеленой пары (например, исходя из тех же принципов 1 и 2!).

Справедливости ради приведем начальный набор камней на руках Красного, когда рассмотренные выше принципы 1 и 2 не могут быть выполнены. Вот один из абсолютно «беспринципных» раскладов:

Эпизод 3. Пусть Красный производил 1-давление и захватил концевой камень слева. В данной ситуации у него большой выбор ходов. Возникает вопрос: какую из костяшек выставить справа? Как бы Красный ни сыграл, но, вероятно, скоро противники заставят его расстаться с концевым камнем 1/2. Поэтому сейчас логично поставить костяшку 2/5. Так, исподволь, Красный готовит 2-давление.

Следовательно, имеет место

Принцип 3. Пусть в эпизоде 3 Красный имеет слева концевой камень 1/n, тогда ему следует справа выставлять костяшки масти n.

Здесь неявно подразумевается, что масть n не является давлением соперников. Остальным игрокам следует иметь в виду, что при такой стратегии Красного может нарушиться принцип 1.

Эпизод 4. Обсудим часто встречающуюся проблему: когда Красному выгодно делать «рыбу»? Напомним, что здесь пара Красный + Желтый выигрывает, если сумма очков на ее камнях меньше, чем соответствующая сумма у другой пары. Приведем полезный рецепт хорошего решения. А именно: нужно мысленно сделать «рыбу» и подсчитать общее число очков на столе (S) и у себя на руках (R). Справедлив

Принцип 4. При R < 42 — S/4 делайте «рыбу».

Действительно, сумма очков всех камней домино равна 168. Если на столе находится S очков, то (168 — S)/4 — их среднее число, приходящееся на одного игрока. При выполнении данного неравенства число очков у Красного меньше среднего, поэтому у его пары есть хорошие шансы выиграть «рыбу».

Конечно, перед окончательным решением об «изготовлении рыбы» Красному следует обратить внимание на число камней у Желтого, а также вспомнить, в какой масти было давление партнера.

Эпизод 5. Пусть в какой-то момент времени перед Красным возникла следующая проблема выбора. При одном ходе у него образуется свой концевой камень на одном краю стола, но затем это позволяет и Синему взять его концевой камень на другом краю. А при другом ходе концевых костяшек ни у кого из них нет.

Первый вариант для Красного оказывается хуже, если у него на руках имеются дополнительные камни. Действительно, в результате последовательного образования концевых костей Красному придется расстаться со своей концевой костяшкой. Поэтому при успешной реализации давлений справедлив

Принцип 5. 2-давление сильнее 1-давления.

Для успешной реализации давления игрокам важно своевременно его начать.

Эпизод 6. Для игрока, делающего первый ход (заходчика), вовсе не обязательно сразу выставлять свое давление. Это можно сделать и на втором ходе. Так, пусть у него в начале партии имеются следующие камни:

Тогда хорошим оказывается «мягкий» ход 0/0. Здесь костяшки 0/0, 5/5 и 5/6 не участвуют ни в каком давлении, поэтому представляют собой трудно выставляемый «балласт». Целесообразно сразу сбросить его часть, а затем выставить камень («переходник») 0/1 — переход к основному 1-давлению.

Принцип 6. При наличии камня-переходника делайте мягкий заход.

Напротив, остальным игрокам рекомендуется сразу выставлять свое сильное давление.

Эпизод 7. После первых трех-четырех кругов игры выявляются основные масти-давления игроков (например, 1 у Красного, 2 у Синего, 3 у Желтого и 4 у Зеленого). Теперь у пары игроков, которая сможет продолжить свое давление (или даже получить концевой камень), возникнет позиционное преимущество.

С другой стороны, некоторые масти все еще полностью находятся на руках игроков, и их естествен но назвать «свежими» (например, 0 и 6). Выставлять свежие масти опасно. Так, если Красный выложит камень со свежей мастью 0, то весьма вероятно, Синий выставит костяшку 0/2. Таким образом, Сине-Зеленая пара продолжит развивать свое 2-давление. Поэтому соблюдайте

Принцип 7. Не выставляйте свежих мастей.

У принципа 7 существуют исключения. Например, пусть у Красного имеется три (или более) камня со свежей мастью 0. В этом случае образование Синим концевого камня не столь опасно, поскольку ему, скорее всего, не выдержать продолжительного 0-давления со стороны Красного.

Эпизод 8. Профилактические мероприятия эпизода 7 можно дополнить. Так, когда нет возможности выставить свое давление, тогда «здоровый образ игры» состоит в блокировке давления соперника. Например, пусть Синий производил 2-давление и у него остались камни 2/m и 2/n. Теперь игрокам Красному и Желтому опасно выставлять костяшки с мастями m и n. Зачастую блокировка давления противника быстрее отправляет его «в прокат», чем развертывание своего давления. Поэтому полезно правило

Принцип 8. Не давайте сопернику продолжить его давление.

Эпизод 9. В обозначениях эпизода 7 рассмотрим следующую ситуацию. Пусть Зеленый выложил слева свежую масть 0, а у Красного нет подходящего камня 0/1 для продолжения своего 1-давления.

Тогда правильным является выставление Красным справа тоже свежего давления (0 или 6). Теперь если Синий «пристроит» к свежей масти 0 свое 2-давление (выставит камень 0/2), то в ответ Желтый симметрично «пристроит» к свежей масти 6 свое 3-давление (выставит камень 6/3). Поскольку «2-давление сильнее 1-давления», пара Красный-Желтый получает преимущество.

Принцип 9. Поддерживайте свежие масти с обеих сторон.

Если все участники придерживаются этого принципа, в середине игры возникают моменты своеобразной «игры в поддавки». Игроки начинают выставлять только свежие масти (давление свежими мастями), «вежливо» предлагая сопернику первым получить концевой камень. Пара, которая не может поддержать свежие масти с двух сторон, обычно проигрывает.

Разумеется, перечисленные «принципы» далеко не исчерпывают всех тактических и стратегических приемов игры в домино, но, несомненно, принесут определенную пользу игрокам.

Автор: В. ИЛЬИЧЕВ, доктор технических наук
Источник: Журнал «Наука и жизнь», #4, 2007 год

www.gambiter.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *