Дартс правила игры 20 сектор: Сектор 20 / Правила дартс / Социальная сеть любителей дартс

Вида дартса

4 марта 2015 г.


Дартс (англ. darts дротики). Это ряд связанных игр, в которых игроки метают дротики в круглую мишень, повешенную на стену. Хотя в прошлом использовались различные виды мишеней и правил, в настоящее время термин дартс обычно ссылается на стандартизированную игру с определённой конструкцией мишени и правилами.

В стандартной игре центр мишени должен находиться на высоте 1,73 метра от пола, а расстояние от лицевой стороны мишени до линии, с которой игроки метают дротики, составляет 2,37 метра.

Правила:

Стандартная мишень разделена на двадцать пронумерованных секций, обычно чёрного и белого цветов, каждой присвоено число от 1 до 20. В центре находится яблочко (англ. bullseye), попадание в которое оценивается в 50 очков, окружённое зелёным кольцом вокруг него (25 очков). Внешнее узкое кольцо означает удвоение числа сектора, внутреннее узкое кольцо означает утроение числа сектора.

И внешнее, и внутреннее узкие кольца традиционно окрашиваются в красный и зелёный цвета.

Попадание дротика вне узкого внешнего кольца очков не приносит. Если дротик не остаётся в мишени после броска, он также не приносит очков. Обычно очки подсчитываются после того, как игрок метает 3 дротика. После этого ход переходит к другому игроку.

Максимально возможный результат 3 бросков — 180 очков (если игрок попадает всеми тремя дротиками во внутреннее узкое кольцо сектора 20).

Важное примечание: по стандарту, игроки используют дротики, масса которых не превышает 50 граммов. В случаях игры на любительском (не классифицируемом) уровне допустимо использовать тяжёлые дротики массой свыше 50 граммов, однако данное исключение делается для дротиков, сделанных под заказ, и в условиях игры вне чемпионатов. Что касается полу-любительской и профессиональной игры, то использование дротиков массой свыше 50 граммов — основание для не допуска или дисквалификации игрока. Наиболее популярный вес дротиков держится в пределах 19 — 25 граммов.

Профессиональные игроки используют дротики из вольфрама и никеля, а начинающим игрокам подойдут дротики из латуни.

Разновидности игр:

301/501
Каждая сторона в игре начинает со счёта 301 (вариант 501). Метод ведения счёта заключается в вычитании полученного количества очков из оставшихся, пока один из игроков не достигнет 0. Заканчивать игру нужно обязательно броском в «удвоение» или в «яблочко» мишени так, чтобы полученное количество очков свело счёт до нуля («яблочко» засчитывается за двойное 25).
Если бросок дротика дал большее количество очков, чем нужно для нулевого завершения игры (или же приводит счёт к единице), то все броски текущего подхода не засчитываются, и счёт остаётся прежним, каким он был до серии бросков, приведших счёт к перебору или единице.

Каждая игра в 301 носит название «Лэг». Пять «лэгов» составляют «сет» (игра ведётся до трёх побед в «лэгах»). Окончательным победителем считается тот, кто выиграл заданное количество «сетов».
Во всех крупных турнирах играют в вариант игры с начальным количеством очков в 501. 
Минимальное количество дротиков, необходимое для окончания игры — 9. В зависимости от типа турнира различается и формат — как сетовый, так и до определенного количества выигранных легов, без деления на сеты.

Раунд
Правила игры сводятся к тому, чтобы поочерёдно поразить сектора от 1-го до 20-го, затем «Удвоение» и «Утроение» 20-го сектора, и завершить игру попаданием в «Яблочко» мишени. В случае, если в серии бросков все три дротика достигают цели, (например: 1, 2, 3 или 12, 13, 14 и т. п.), бросавший продолжает свою игру вне очереди. Зачётным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца «Удвоения» и «Утроения» счёта.

Победителем считается игрок, первым поразивший «Яблочко».
Большой раунд
Игра ведётся по секторам от «1» до «20», включая «центр» (зелёное кольцо или «Булл»). Задача каждого игрока за один подход (3 броска) поразить свой текущий сектор максимальное количество раз. Считаются попадания только в текущий сектор. При попадании в зону удвоения или утроения сектора, очки, соответственно, удваиваются или утраиваются. Выигрывает игрок, набравший наибольшее количество очков.

Все пятёрки
Сериями по три дротика игроки стремятся набрать максимальное число кратное 5. Серия бросков, давшая число не кратное 5, не засчитывается. Число 5 даёт 1 очко, 10 — 2 очка, 50 — 10 очков и т. д.
Победителем считается тот, кто первым наберёт 51 очко.

В игре действует правило «Перебора».

Двадцать семь
Каждому игроку изначально даётся по 27 очков. Первыми тремя дротиками необходимо поразить «Удвоение» сектора 1. При этом каждое попадание в цель приносит 2 очка (1х2). Если ни один из дротиков не попал в «Удвоение» сектора 1, то из имеющегося количества очков (27) вычитается 2 очка (1х2).
Следующими тремя дротиками необходимо поразить «Удвоение» сектора 2. При этом каждое попадание в цель приносит 4 очка (2×2). Если ни один из дротиков не попал в «Удвоение» сектора 2, то из имеющегося количества очков вычитается 4 (2х2).
Таким образом игра ведётся до 20-го сектора мишени. Победителем считается тот, у кого после бросков в «Удвоение» сектора 20 осталось большее количество очков.
Тот игрок, чей счёт в ходе игры становится меньше единицы, выбывает из соревнования.

Тысяча
Зачётным полем игры являются «Bull» и «Зелёное кольцо». Каждый игрок изначально не имеет очков и набирает их сериями по три дротика, учитывая только «50» и «25».
Победителем считается тот, кто первым набрал 1000 очков.
В игре действует правило перебора.

Пять жизней
За бросок тремя дротиками надо набрать большее количество очков, чем набрал предыдущий игрок, хотя бы на одно очко. Исключением является только 180 очков. Каждый игрок может ошибиться 5 раз. На шестой игрок выходит из игры. В эту игру лучше играть впятером — вшестером.

Сектор 20
В упражнении «Сектор 20» игрок выполняет 30 бросков (10 серий по 3 дротика), стараясь набрать как можно большую сумму только за счёт попаданий в «Сектор 20» мишени. Попадания в «Удвоение» засчитываются за 40 очков, в «Утроение» за 60 очков. Дротики, не попавшие в зону «20», к результату общей суммы не прибавляются.

Киллер
В игре участвуют 10-20 человек. Каждый выбирает себе ячейку (1-20), попадая в которую, соперники уменьшают количество его жизней. Если игрок отнимает последнюю жизнь (убивает), он получает +1 к своей жизни — таким образом исключается самоубийство. Если игрок попадает в яблочко, также получает +1 к жизни, если попадает в кольцо — отбирает жизнь у любого игрока, если попадает в 3х или 2х — убираются 3 или 2 жизни соответственно. Игра оканчивается после «убийства» всех соперников.Киллер В игре участвуют 10-20 человек. Каждый выбирает себе ячейку (1-20), попадая в которую, соперники уменьшают количество его жизней.
Если игрок отнимает последнюю жизнь (убивает), он получает +1 к своей жизни — таким образом исключается самоубийство. Если игрок попадает в яблочко, также получает +1 к жизни, если попадает в кольцо — отбирает жизнь у любого игрока, если попадает в 3х или 2х — убираются 3 или 2 жизни соответственно. Игра оканчивается после «убийства» всех соперников.

Диаметр
Игроки произвольно выбирают два диаметрально противоположных сектора и стараются поразить их «Удвоения» и «Утроения» по воображаемой прямой, например: «Удвоение» сектора 11, «Утроение» сектора 11, «Зелёное кольцо», «Утроение» сектора 6 и «Удвоение» сектора 6. Побеждает тот, кто первым пройдёт воображаемую линию по заданным точкам.

Тридцатка
Одновременно в игре может принимать участие произвольное количество игроков. Игроки по очереди выполняют серии бросков по 3 дротика. Очко присуждается за набор 30 очков за 3 броска. Побеждает игрок, первым набравший установленное количество очков(Обычно 3, 5 или 7).

Игра популярна среди новичков за счет простоты и ненадобности вести сложные подсчеты.

Правила игры в дартс: расстояние, очки, условия

Главным преимуществом дартса является то, что научиться играть в него может человек независимо от пола, возраста и состояния здоровья. Если регулярно тренироваться, то всего за пару лет можно полностью освоить игру и даже добиться определенных успехов. Играя в дартс или крикет, человек сможет развить глазомер, выработать четкость координации движений и привести в тонус мышечный корсет.

Кроме того дартс считают отличным средством психологической разгрузки, поэтому он особенно рекомендован офисным работникам.

Вести такие игры могут даже те люди, которым противопоказаны спортивные нагрузки.

Игра в дартс – это интересное соревнование на точность, в котором есть определенные цели и задачи. Правила игры могут разниться. Все зависит от того, какой именно вид соревнований был выбран.

По общим правилам, участники должны метать дротики, соблюдая очередность.

Цель — набрать установленное количество баллов.

Чтобы начать играть, вам потребуется:

  • Мишень. Это доска круглой формы, стандартный диаметр которой составляет 45 см. Лицевая часть доски разделена на сектора большим, средним и маленьким кольцами. Сектора пронумерованы от 1 до 20 и имеют разные размеры.
  • Дротики. Это изделия, использующиеся игроками для метания. Они имеют стандартную форму, но могут отличаться габаритам. Однако важно следить за тем, чтобы длина дротика не превышала 31 см, а вес – 50 г.
  • Мишень закрепляется на ровном основании перпендикулярно так, чтобы ее центральная часть находилась на высоте 173 см. от пола. Линия метания устанавливается на расстоянии 2,73 м.

Есть много разных вариантов игры, но для начала стоит рассмотреть классический вариант правил, использующийся на большей части соревнований.

Перед игроком установлена мишень, состоящая из 20-ти черно-белых ячеек. 20-ая находится наверху, а остальные хаотично по кругу.

Сектора помогают определить количество очков, набираемых после одного броска.

Ячейки черного и белого цвета дают то количество баллов в игре, которое указано перед ними по кругу. Части круга, отмеченные зеленым и красным цветами, дают умножение баллов сектора. Внешний круг – х2 очка, внутренний – х3, попадание в центр – 50 очков, а круг, обводящий «яблоко» — 25.

Каждый участник, играющий в дартс, совершает по три броска подряд, после чего ход переходит к следующему, и так по очереди.

Цель классической игры – не набрать, а наоборот – списать баллы. То есть в самом начале соревнования каждый участник имеет определенное количество баллов. После каждого хода из текущего количества баллов вычитается ровно столько, сколько принес участнику бросок. Классическая игра подразумевает, что у участников, играющих в паре, изначально есть по 301 баллу, у командной игры в парах счет увеличивается до 501, и до 1001 в тройках и четверках.

Чтобы закончить партию необходимо соблюсти следующие условия:

  • Попасть во внешний круг и удвоение баллов;
  • Поразить «яблочко».
  • Смысл в том, чтобы последний бросок позволил списать баллы ровно до 0.

Обратите внимание, что если последний ход принес играющему больше баллов, чем требуется до нуля или привел счет к единице, то вся последняя серия не учитываются и счет остается таким, каким был.

Источник:https://bukmekeri.ru/articles/sports/pravila-igry-v-darts-rasstoyanie-ochki-usloviya/ Букмекеры.Ру — все о ставках на спорт в России

правил, секретов и вариантов игры

Darts — довольно спорное явление. Дело в том, что это и официальный вид спорта, и самая популярная игра, в которую играют толстые, а иногда и пьяные люди в барах и ресторанах. Тем не менее, в данном виде спорта действуют строгие правила, и знать их обязательно, чтобы обыграть своих друзей за кружкой пива.

Общие правила

Британская организация дартс (BDO) — организация, которая разрабатывает, изменяет и применяет правила к данной игре и ее вариациям. Когда дело доходит до официальных соревнований, все игроки и команды должны соблюдать правила BDO. Если игроку удается выиграть приз, он должен сохранить его, чтобы вернуть, если не оговорено иное. Если игрок нарушает какое-либо из правил BDO, он должен быть дисквалифицирован на время проведения определенного турнира.

Оборудование

Каждому игроку разрешается использовать собственные стрелы, которые должны соответствовать следующим характеристикам: длина не более 30,5 см и вес не более 50 г. Каждая стрела состоит из следующих частей:

  • остроконечный штифт, другой конец которого крепится к корпусу стрелы;
  • металлический корпус стрелы, также известный как ствол;
  • полет, который также может состоять из трех отдельных компонентов.

Все доски должны быть изготовлены из натурального свиного волоса или подобных материалов. Каждое поле должно быть разделено на сектора с номерами от 1 до 20. Кроме того, есть определенные сектора, которые имеют большое значение для игры. Они следующие:

  1. Тонкое внутреннее кольцо называется тройным, означающим, что число должно быть утроено.
  2. Двойник, в свою очередь, представляет собой тонкое внешнее кольцо, обозначающее, что число должно быть удвоено.
  3. Маленький красный кружок в самом центре доски известен как яблочко и приносит 50 очков.
  4. Зеленый круг, окружающий яблочко, дает 25 очков.

Каждое официальное табло должно соответствовать следующим требованиям:

  • внутренняя ширина двойных и тройных колец – 8 мм;
  • внутренний диаметр мишени – 12,7 мм;
  • внутренний диаметр кольца, окружающего яблочко – 31,8 мм;
  • расстояние от центра яблочка до внешней стороны двойного кольца – 170,0 мм;
  • расстояние от центра яблочка до внешней стороны тройного кольца – 107,0 мм;
  • Общий диаметр платы – 415 мм.

Проволока, используемая для ограничения секторов, двойников, тройников и центральных кругов, должна быть прочно закреплена на доске. Эта проволока, в общем, создает узор паутины.

Доска должна быть подвешена так, чтобы расстояние между яблочком и полом было 173 см. Также необходимо обратить внимание на то, что цифра «20» должна быть верхней точкой доски. Это необходимо для точного центрирования доски на стене. Для официальных соревнований разрешается использовать доски, предварительно сертифицированные BDO.

Игрок или капитан команды имеет право запросить замену доски или ее исправление во время матча с согласия соперников. Любые корректировки могут быть сделаны либо до, либо после того, как будет сыгран этап. Наконец, эти корректировки могут быть выполнены соответствующим должностным лицом, которое должно обслуживать любое официальное мероприятие.

Метание

Игрок должен метать стрелы из положения стоя, за исключением ситуаций, когда физический недостаток или травма не позволяют выполнить требование. Например, человеку, который постоянно пользуется инвалидной коляской, по понятным причинам разрешено делать броски со стула.

Игрок должен выполнять последовательные броски, один за другим. Каждый игрок должен выполнить набор из трех стрел; исключения возникают, когда лег, сет или матч могут быть завершены за меньшее количество бросков. Если игрок при выполнении серии бросков коснется любой из стрелок, находящихся на доске, то данная серия считается оконченной. Если стрела касается доски и падает с нее, игроку не разрешается бросать ее повторно, при этом результат не засчитывается.

Начало и Конец

Во всех соревнованиях каждый пуск начинается с прямого старта (без взятия дубля) и заканчивается попаданием дубля, если иное не предусмотрено регламентом данного турнира. Попадание в яблочко означает 50 очков, и если этого достаточно, чтобы закончить лег, сет или матч, это попадание считается двойным 25.

В игре действует правило просроченных очков. Возникает в случае, когда игроку удается заработать больше очков, чем ему нужно для завершения лега и так далее. В этом случае дополнительные очки сгорают и не переносятся на следующий этап.

Приказ судьи «Игровой бросок» считается вступившим в силу только тогда, когда он объявлен после того, как игрок убрал все свои стрелы с доски. Если приказ признан недействительным, игроку разрешается продолжить бросок для достижения необходимого результата. Однако иногда случается так, что судья ошибается, и игрок неуместно убирает стрелы. В этой ситуации судья должен позаботиться о том, чтобы поместить удаленную стрелу или стрелы как можно ближе к их исходному положению. После этого можно продолжить лег или матч.

Все ошибочно брошенные стрелы после попадания в нужный дубль не засчитываются. Здесь тот или иной лет, сет или матч считаются оконченными только тогда, когда игрок делает нужный дубль.

Система подсчета очков

Результат стрелки засчитывается только тогда, когда ее штифт находится на доске в квадрате, ограниченном внешней проволокой двойного кольца. Когда судья объявляет результат попадания данной стрелы, игрок может удалить ее с доски. Система подсчета очков определяется числами, которые находятся на черном фоне за пределами каждого сектора. Игроки убирают свои стрелы только после того, как судья объявит количество набранных очков и даст разрешение.

Каждый игрок имеет возможность подать протест на сделанное судьей объявление, но он может быть рассмотрен только до того, как стрелки будут сняты с доски. Правильность подсчета очков должна контролироваться судьей, игроком и другими официальными лицами. Если есть возможность, лучший вариант — проверять правильность подсчета очков перед каждым броском соперника. Чтобы объяснить, все запросы или претензии, касающиеся правильности подсчета очков, могут быть инициированы и проверены до броска соперника. Должна быть отдельная таблица, отображающая текущий счет. Стол должен быть хорошо виден как игрокам, так и судье.

Игрок, который первым сведет свой счет к нулю, сделав соответствующий дубль (когда осталось 32 очка, игрок должен попасть в дубль 16), считается победителем. Здесь судье запрещено подсказывать игрокам, как они могут закончить лег или матч. Для пояснения запрещается объявлять «Осталось двойное 15» вместо «Осталось 30».

Подбрасывание монеты используется для определения порядка бросания. Победитель подбрасывания монеты делает первый бросок в четырех или трех легах в зависимости от конкретной игры.

Линия броска

На самом деле линия броска не всегда является линией. Очень часто его можно заменить прямоугольным деревянным бруском высотой 38 мм и длиной не менее 610 мм. Этот блок обозначает минимальное расстояние, с которого игроки могут выполнять броски. Это расстояние должно быть представлено прямой линией, совпадающей с задней плоскостью блока с перпендикулярной линией, идущей от центра яблочка к земле. Короче говоря, это расстояние должно быть 2 метра 37 сантиметров. Кроме того, необходимо обратить внимание на то, что расстояние по диагонали между задней плоскостью блока и центром яблочка должно быть 2 метра 93 сантиметра.

Во время матча игроку не разрешается перешагивать через блок или на него при выполнении броска. Игроку, который собирается выполнить бросок из-за пределов центра блока, также запрещается перешагивать воображаемую линию, являющуюся продолжением задней полосы блока.

Любой игрок, нарушивший одно из вышеуказанных требований, должен быть предупрежден судьей в присутствии капитана или менеджера. Если этот игрок продолжает нарушать одно и то же правило или правила, все стрелы, брошенные из неправильной позиции, не засчитываются.

Игроки или капитаны команд имеют право (всегда с согласия соперников) потребовать проверки блока на правильность его размеров и положения. Это требование должно быть оформлено либо до начала этапа, либо после его окончания. Соответствующее должностное лицо должно предъявить это требование судье, чтобы инициировать соответствующую проверку и, при необходимости, устранить все проблемы. Все корректировки должны производиться до начала этапа или после его окончания.

Вариации дротиков

В зависимости от задач, которые ставятся перед игроками, существует несколько видов данной игры, каждый из которых может быть более интересным и увлекательным в той или иной ситуации. Ниже представлены наиболее востребованные среди них.

Нет вопросов? Сделать ставку сейчас

501

Это самый популярный вариант дартс. Здесь могут соревноваться как команды, так и отдельные игроки. Когда дело доходит до индивидуальных матчей, игроки могут справиться с «301». Обычно играют команды «701» и «1001». В то же время «101» и «170» используются игроками для тренировки ударных дублей, необходимых для победы в традиционном леге. Основная цель данной игры состоит в том, чтобы по очереди бросать по 3 стрелы каждому игроку, чтобы как можно быстрее списать очки. Партию выигрывает игрок, которому удается первым достичь «нуля».

Очки зарабатываются, когда игрок попадает в любой из разделов, при этом двойные и тройные увеличивают количество очков соответственно. Чтобы объяснить, когда игрок попадает в дубль, номер раздела просто умножается на 2 (раздел 6 = 2 * 6 = 12). После того, как игрок бросил три стрелы, его очки суммируются и вычитаются из общего количества очков.

В данной игре используется правило окончания, согласно которому последний бросок лега должен попасть в дубль. Например, если осталось 20 очков, игрок должен сделать дубль 10. Новички часто играют без этого правила, потому что удвоить может быть довольно сложно. Наконец, существует такое явление, как избыток очков. Чтобы объяснить, если у вас осталось 10 очков, но вам удалось набрать 15 очков, ваш бросок не засчитывается, и вы продолжаете играть, пока не попадете в нужный раздел.

Американский крикет

Этот вариант, который подходит как для команд, так и для отдельных лиц, пришел из Соединенных Штатов. Основная цель игры заключается в следующем: каждая команда или игрок должны пройти все секции с 20 по 15 и в яблочко, заработав такое же или большее количество очков, как и противники. Секция считается покрытой, если вы нажмете на нее не менее трех раз (один тройной или три обычных удара). Если вы попадаете в ранее пройденный раздел, вы получаете соответствующее количество баллов.

27

Этот вариант подходит для тренировок двойников. В эту игру можно играть даже без соперника. Главная задача — поразить все дубли в правильном порядке. При этом игроку до старта дается 27 очков.

Сначала игрок бросает три стрелы, чтобы попасть в 1 дубль. Каждый удачный бросок дает ему 2 очка. Если игроку не удается попасть в 1 дубль хотя бы раз, из 27 очков вычитается два. Второй дубль – следующий гол. Каждый успешный бросок будет приносить 4 очка, а неспособность хотя бы один раз попасть в 2 двойных броска будет давать 4 очка. Таким образом, игрок должен преодолеть все дубли. С другой стороны, если у игрока 0 очков, он проигрывает.

Секция 20

Все броски должны достигать Раздела 20. Для этого варианта дартс не нужны противники. Основная задача в данной игре — набрать как можно больше очков за 10 сетов (30 стрелок). Очки начисляются только тогда, когда стрелка достигает нужного участка — за обычное попадание начисляется 1 очко, за двойное — 2, а за тройное — 3 очка. После того, как все стрелы были брошены, очки суммируются, чтобы увидеть окончательный результат и определить победителя, если было хотя бы два игрока.

Яблочко

Все броски должны попадать в центр доски. Очки начисляются только тогда, когда стрелки достигают либо яблочка (50 очков), либо окружающего его круга (25 очков). Основная задача данной игры — заработать оговоренное количество очков.

Двойной круглый

Основная задача данного варианта дротика – попасть во все дубли от 1 до 20 один за другим раньше противника. Запрещается переходить на 2-й дубль, если вы не попали в 1-й дубль.

7 жизней

В этой разновидности дартс может соревноваться неограниченное количество игроков. Цель состоит в том, чтобы заработать больше баллов, чем удалось заработать предыдущему партнеру. Если игроку не удается заработать больше очков (даже если количество очков одинаково), он теряет одну «жизнь». Если ему удается выполнить данное задание, он сохраняет свои жизни, а право броска переходит к следующему игроку. Когда игрок теряет все 7 «жизней», он считается проигравшим; победа присуждается последнему игроку.

Хоккей

Обычно в этот вариант дартс играют два соперника. У первого игрока есть три стрелы, чтобы попасть в яблочко. Если он этого не сделает, право броска переходит ко второму игроку. Если первому удается попасть в центр (получает шайбу), он объявляет дубль, который собирается поразить (забить голы). Затем у него есть три стрелы, чтобы поразить требуемый дубль; каждая успешная попытка приносит одно очко. После этого наступает очередь второго игрока бросать стрелы. Он также должен попасть в яблочко, чтобы получить шайбу и объявить дубль. Если ему это не удается, первый игрок может продолжить бить тот же дубль, потому что он все еще владеет шайбой. Финальная задача – набрать заранее оговоренное количество очков.

Крикет

Цель игры — пройти определенные участки раньше соперника и заработать больше очков. В этой игре необходимо покрыть участки 20, 19, 18, 17, 16, 15 и яблочко. Игроки по очереди бросают по три стрелы за один набор. Чтобы покрыть раздел, необходимо нажать одним из следующих способов:

  • три обычных удара;
  • одно обычное попадание и одно двойное;
  • один тройной.

Если игроку удается пройти участок, он становится его собственностью. Если обоим игрокам удается покрыть его, говорят, что раздел закрыт, и он выбывает из игры. Кроме того, существуют определенные требования к покрытию яблочка:

  • три попадания в яблочко;
  • одно попадание в круг вокруг яблочка и одно попадание в само яблочко.

Круглосуточно

Один из самых простых вариантов дротиков. Одновременно в данной игре может участвовать неограниченное количество игроков. Каждый игрок должен поразить все секции в правильном порядке (1, 2, 3, 4 и т. д., причем 25 — последняя цель). Как только игрок совершит три броска, право броска переходит к другому. Победителем становится игрок, которому удается первым угадать все числа в правильном порядке.

5 жизней

Это более простая и быстрая вариация «7 жизней». Необходимо заработать больше очков, чем это сделал предыдущий игрок. Каждый игрок имеет право промахнуться 5 раз. Шестая неудачная попытка приведет к полному провалу. Это идеальный вариант дартс для группы людей, потому что это увлекательно и интересно. Кроме того, вам, ребята, не потребуется много времени, чтобы определить победителя.

Диаметр

Здесь игроки выбирают две диаметрально противоположные секции и пытаются попасть в свои двойки и тройки. Например, игрок может выбрать себе следующие цели:

  • 20 двойной;
  • 20 тройных;
  • яблочко;
  • 3 тройных;
  • 3 двойных.

Игрок, которому удается поразить все 5 мишеней раньше остальных, считается победителем всей игры.

Круглый

Игра проявляется в необходимости попасть во все секции от 1 до 20, 20 двойное, 20 тройное и яблочко именно в таком порядке. Если случается так, что все три броска игрока в одном сете успешны, он продолжает бросать. Эта игра не обращает внимания на двойные и тройные; они называются обычными частями сечений. В игре побеждает игрок, который первым попал в яблочко.

Быстрый патрон

Игра основана на «Раунде» с небольшими изменениями. Если игрок получает дубль, он перемещается на две секции вперед. Например, если игроку нужно попасть в раздел 10, и он попадает в двойную 10, его следующая цель представлена ​​​​разделом 12. Соответственно, попадание тройного числа продвинет вас на три раздела вперед. В этом случае этот вариант дротика можно быстро закончить.

1000

Наибольший интерес вызывает яблочко и окружающий его круг. У каждого игрока есть наборы с тремя стрелами в каждом, чтобы заработать очки, при этом начисляются только 50 и 25 очков. В игре побеждает игрок, которому удастся первым заработать 1000 очков. Важно, что правило подразумевает правило избыточных баллов, означающее, что если вы заработали 975 очков, вы должны попасть в круг только для победы. В зависимости от ваших навыков игры в дартс желаемый лимит может составлять 500, 1000 или даже 2500 очков.

Все пятерки

Игрокам дается по три стрелы в каждом наборе, чтобы попасть в наибольшее число, кратное 5. Если в результате набора бросков число не делится на пять, результат не засчитывается. Попадание в раздел 5 приносит 1 балл, в раздел 10 — 2 балла, в раздел 15 — 3 балла и так далее. Когда игрок набирает 51 очко, он считается победителем.

301 Парчиси

Перед началом у каждого игрока 0 очков. Затем они по очереди бросают три стрелы за один набор. Если случается так, что игрок набирает такое же или большее количество очков, как и один из его соперников, очки этого соперника аннулируются, и он должен начать игру с самого начала. Побеждает игрок, первым набравший 301 очко.

Правила о неразглашении | Национальная ассоциация дартсменов

Введение

Национальная ассоциация дартсменов AMOA (NDA) является санкционирующим органом электронного дартса, занимающимся стандартизацией, признанием, продвижением и развитием соревнований во всем мире. Членство обрабатывается без учета расы, цвета кожи, религии, этнического происхождения или возраста.

Нападающий

Настоящая публикация игрока под названием « NDA-Recommended League Play & Rules Guidebook » была подготовлена ​​для исключительного использования членами NDA. Области авторского права защищены.

Темы, затронутые в этом документе, следует рассматривать двояко. Во-первых, есть области стандартизации , которые требуют соблюдения лиг, санкционированных NDA.

Во-вторых, есть области, которые были включены в этот документ, которые являются рекомендуемыми средствами проведения местных игр лиги. Во всех этих областях ваш местный владелец устава NDA будет иметь полное и недвусмысленное право применять правила игры в лиге. Примеры этих областей:

  • Протест
  • Штрафы
  • Неустойки
  • Сборы

Мы надеемся, что этот материал поможет вам получить максимальное удовольствие от нашего веселого и соревновательного вида спорта: « Электронный дартс — игра, на которую можно положиться.

Требования AMAO NDA

Спецификации машины для дротиков

8 футов (96 дюймов) от лица мишени до переднего края линии фола*

5 футов 8 дюймов. (68 дюймов) от пола до центра Bull’s Eye***

Примечание : Измерение проводится от «линии фола» до «лица» мишени для мишеней, а , а не , от «линии фола» до передней части корпуса машины.

**Плюс-минус полдюйма для обеспечения стабильности игры во время игры.

Спецификации оборудования для дротиков

  1. Игроки могут использовать свои собственные дротики, если они соответствуют следующим спецификациям:
    a. Это должны быть дротики с пластиковым наконечником. Они должны быть стандартными заводскими для электронного дротика и не должны ломаться.
    б. Крылья могут быть любой длины, если их общая длина не превышает восьми (8) дюймов (от конца кончика до конца края).
    с. Крылья могут быть не шире ¾ дюйма от вала до края крыльев и не могут иметь более четырех крыльев.
    д. Полеты, которые блокируют, препятствуют или иным образом предотвращают броски участников во время дидла, не допускаются.
    е. Полные дротики не должны весить более 20 граммов. Этот общий вес включает в себя оперение, законцовку, древко, ствол и т. д.
    ф. У дротиков не должно быть сломанных или отрезанных наконечников. Использование метательных и магнитных дротиков запрещено.
    г. Дротики будут проверены по запросу.

Зона метания

Зона непосредственно перед назначенной доской для дротиков, не превышающая доску для дротиков слева или справа от назначенной доски, считается официальной «площадкой для метания». До тех пор, пока игрок не бросит дротик, ему разрешается покинуть зону броска. После того, как дротик был брошен, игроку не разрешается полностью покидать зону броска назад или в сторону. Частичное наступление или размещение одной ногой на спине или боку НЕ считается фолом.

Ячейка « игроков бокс », расположенная непосредственно за линией фолов, предназначена для игроков, участвующих в матче. Эта область считается частью зоны броска. Единственным игроком, допущенным в коробку, является тот, кто в данный момент стреляет. Эта область считается частью зоны броска. Любой игрок, который полностью удалился из зоны броска, указывает, что его ход завершен.

Для участников в инвалидных колясках торс может находиться на линии штрафного броска, но не за ней.

Общие правила игры

  1. Игроки стоят у «линии броска», на расстоянии 96 дюймов по горизонтали от лицевой стороны доски для дартса. Законно наклоняться над линией. Они могут наступать, но не пересекать линию.
  2. Игроки могут использовать свои собственные дротики, если они соответствуют следующим требованиям:
    a: Дротики должны быть с пластиковым наконечником.
    б. Края могут быть любой длины, если их общая длина не превышает восьми (8) дюймов.
    с. Крылья могут быть не шире ¾ дюйма от вала до края крыльев и не могут иметь более четырех крыльев.
    д. Полеты, которые блокируют, препятствуют или иным образом предотвращают броски участников во время дидла, не допускаются.
    е. Полные дротики не должны весить более 20 граммов.
    ф. У дротиков не должно быть сломанных или отрезанных наконечников.
    г. Дротики могут быть осмотрены по запросу противоположного игрока/капитана команды.
  3. Каждый игрок бросает не более трех дротиков за ход. Дротики можно бросать только тогда, когда машина дает команду «Бросить дротики» и загорается соответствующий номер игрока.
  4. От игрока не требуется бросать все три дротика за каждый ход. Игрок может передать или бросить менее трех дротиков. Игроку всегда будет разрешено бросить все три дротика, если только не произойдет фол.
  5. Любой брошенный дротик считается броском, независимо от того, зарегистрирован он на машине или нет. Бросок засчитывается, если он не попадает в доску и отскакивает, или если он полностью не попадает в доску. Игрок не может перебрасывать дротики. Упавшие дротики могут быть брошены снова.
  6. Дротики на доске нельзя трогать до тех пор, пока не завершится ход, не будет активирована функция «Смена игрока» и машина не распознает конец хода. Исключение: когда дротик находится на доске и машина показывает «Застрявший сегмент», этот дротик может быть удален, если обе команды согласны.
  7. Раунд определяется как период времени от конца хода игрока до начала его следующего хода. В играх со сложенными командами (игроки с одним счетом) раунд определяется как конец хода игрока до начала хода его/ее партнера.

 

Правила игры – ‘01

  1. Игра ’01 Any In-Any Out.
    а. Открытие в OpenOut: The Bull’s Eye засчитает 50 очков, полный бык.
    б. Во всех турнирах Masters ’01 Double In, Double Out игроки могут удвоить булл-ин или удвоить булл-аут и будут играть по сплит-буллу с 25/50 очками.
    **Использование статистики DI/DO или OI/MO для участия в Team Dart автоматически переводит вас на уровень мастера.
  2. Все игроки начинают с 301/501/701 очков и пытаются достичь нуля. Если игрок набирает больше очков, чем требуется для достижения нуля, игрок «вылетает», и счет возвращается к счету, существовавшему в начале хода.
  3. Когда игрок достигает нуля, игра окончена. Команда-победитель — команда с наименьшим суммарным баллом (оба члена команды). Если счет игры заканчивается ничьей, побеждает игрок/команда, достигшая нуля. Если игрок достигает нуля, когда он «заблокирован» или «заморожен», выигрыш будет зачислен противоположной команде только как командный выигрыш.
  4. Применяются все общие правила игры.

Правила игры – Крикет

  1. Игра в Крикет будет проводиться с двойным Яблочком.
  2. Цель состоит в том, чтобы закрыть числа 20, 19, 18, 17, 16, 15 и яблочко в любом порядке раньше, чем ваш противник(и). Игрок/команда, которые первыми закроют все числа и яблочко и наберут большее или равное количество очков, побеждают.
  3. Внешний яблочко засчитывает 25 очков, а внутренний яблочко — 50 очков.
  4. Применяются все общие правила игры.

Подсчет очков на электронной машине для игры в дартс

  1. Счет, записанный машиной, — это счет, который получает игрок. Игроки признают, что машина «всегда права». Единственным исключением будет «Последний дротик, выигравший дротик», который соответствует следующим критериям:
    a. «Последний дротик, выигравший дротик» должен остаться.
    б. Однако, если дротик не втыкается и машина присуждает выигрыш, значит, машина права и игра окончена.
    с. Машина отображала сообщение «Бросьте дротики», и все остальные правила соблюдались. Затем, независимо от того, не забила ли машина или забила неправильно, игроку/команде будет зачислена победа в этой игре. Пример: счет игрока равен 24 в начале его/ее хода. Его/ее первый дротик попадает и застревает в одиночной девятке, но не регистрируется и не забивается. Его/ее второй дротик забивает одну 15, оставляя игрока на 9. Затем третий дротик бросает в одну девятку, но не регистрируется и не забивается. Поскольку это был «Последний дротик, выигравший дротик», этот игрок/команда выигрывает игру.

    д. Любой дротик, который застревает в доске, но не регистрирует этот сегмент, будет засчитываться вручную по согласованию с обоими игроками/капитанами команд. Дротик, который летит в выгодную метку на входе, но застревает в другом сегменте, не будет отменен вручную. Если дротики удалены, игра продолжается, и счет остается прежним.
    е. Любой дротик, который застревает в доске и регистрируется два или более раз, будет исправлен путем удаления дополнительных очков, присуждаемых этим одним дротиком. Это предполагает, что лига разрешает и использует резервные дротики и корректируемые функции. В противном случае применяется правило «доска всегда правильная».

  2. Если есть какие-либо вопросы относительно того, правильно ли работает машина, ОСТАНОВИТЕ ИГРУ. Не убирайте дротики и не активируйте «Смену игрока». Капитаны команд должны попытаться решить проблему. Если они не могут этого сделать, им нужно либо связаться с официальным лицом лиги, либо, если возможно, перейти на другую доступную доску. Результаты будут введены повторно, и игра продолжится.
  3. Если дротик отскакивает от доски, это считается брошенным дротиком, даже если он не попал в цель. Его можно не бросать снова.
  4. Если дротик брошен до того, как загорится индикатор сообщения «Бросить дротики», дротик не засчитывается и считается брошенным дротиком. Его можно не бросать снова.

Функции, корректируемые игроком

Каждый игрок несет ответственность за то, чтобы машина отображала соответствующий номер игрока перед броском дротиков. Игра останавливается немедленно, как только замечено нарушение.

Функция резервного копирования должна использоваться для исправления следующих ошибок плеера:

  • Стрельба вне очереди
  • Неправильный игрок стреляет
  • Дротики с ручным набором очков.

Исправление должно быть сделано в тот ход, в котором произошла ошибка, до того, как следующий игрок бросит дротик. Оба игрока/капитаны должны согласиться с тем, что ошибка относится к вышеуказанным категориям, чтобы использовать функцию резервного копирования.

Если применимо в игре лиги, функция резервного копирования может быть использована любой командой дважды во время игры. Если кнопку резервного копирования необходимо нажать более одного раза подряд для исправления ошибки, это считается только одним использованием функции. Любое использование функции резервного копирования более двух раз за игру рассматривается как фол, и к нему применяются соответствующие штрафы (см. раздел 9).0221 Фолы ).

Если игрок бросил не более трех дротиков за свой ход, ему будет разрешено использовать функцию резервного копирования в соответствии со следующими правилами.

  • Стрельба вне очереди. Если игрок бросает, когда на автомате отображается номер партнера этого игрока или соперника, это не считается фолом. Если игрок бросил не более трех дротиков, функция резервного копирования должна использоваться в присутствии обоих игроков/капитанов команд, чтобы удалить дротики, брошенные этим игроком. Затем игра продолжается нормально, и правильный игрок стреляет следующим.
  • Стрельба не по тому игроку. Если игрок бросает все три дротика на счет своего партнера, а следующий за ним противник бросает свои дротики до того, как нарушение будет замечено, функция резервного копирования будет использована для удаления всех дротиков, участвующих в нарушении. Игра возобновится с правильным игроком из нарушившей команды. Следующий противник будет иметь возможность повторно бросить или сохранить свой первоначальный счет.
  • Очки, набранные вручную
    • На счете соперника считается фолом. Переместите кнопку смены игрока на правильную позицию игрока и продолжайте игру, за исключением того, что игрок, совершивший фол, теряет свой следующий ход.
    • При собственном счете игрока считается фолом. Переместите кнопку смены игрока на правильную позицию игрока и продолжайте игру, за исключением того, что оба игрока из этой команды теряют свой следующий ход. а. Если игра начинается и заканчивается в одном и том же порядке, игра считается сыгранной. Если в игре стреляет не тот игрок и нарушение замечено до того, как этот игрок начал свой второй раунд, игра будет начата заново, и ответственность за чеканку автомата будет нести нарушившая команда. Если нарушение замечено после начала следующей игры, предыдущая игра остается в силе.
      б. Если игрок бросает, когда на автомате отображается номер соперника, это считается фолом. i. Если игрок бросил менее трех дротиков, машина перемещается в его правильное положение с помощью кнопки «Смена игрока», и игроку разрешается бросить оставшиеся дротики. Затем игра продолжается в обычном режиме, следующим стреляет противник и так далее.

      ii. Если игрок бросает все три дротика в номер противника до того, как нарушение будет замечено, игрок завершил свой ход, машина возвращается в надлежащий порядок (номер противника) и игра продолжается нормально.

      III. Если игрок бросает вне очереди и заканчивает игру на этом ходу, его команда проигрывает эту игру.

      в. Если игрок бросает, когда на автомате отображается номер партнера этого игрока, это считается фолом.

      я. Если игрок бросил все три дротика, его ход завершается. Затем машина перемещается в правильную позицию игрока, и игра возобновляется, за исключением того, что оба игрока из нарушившей команды проиграли свой следующий ход.

      ii. Если игрок бросил менее трех дротиков, когда было замечено нарушение, машина перемещается в правильное положение игрока, и ему разрешается бросить оставшиеся три дротика. Затем машина перемещается в правильную позицию игрока, и игра возобновляется, за исключением того, что оба игрока из нарушившей команды теряют свой следующий ход.

Фолы

Следующие пункты считаются фолами. Совершение фола может привести к потере хода, проигрышу в игре, проигрышу в матче, исключению из лиги (лиг) или турнира, удалению с площадки или исключению из будущих лиг или турниров. Назначенные официальные лица лиги должны принимать все решения относительно фолов без конкретных наказаний. Наказанием за фол, если не указано иное, является потеря хода для фолившего игрока.

  1. Требуется соблюдение всех общих правил фола.
  2. Фолы должны быть зафиксированы в раунде, в котором фол был совершен.
  3. Отвлекающее поведение соперников во время выполнения игроком броска не допускается и является фолом. Бросание на соседнюю машину, не активированную для игры, считается отвлечением.
  4. При брошенном дротике дротик должен коснуться доски до того, как ступня игрока коснется пола перед линией броска, иначе будет совершен фол. Игрок должен получить предупреждение от капитана соперника. Если проблема не исчезнет и будет установлено, что произошел фол, игрок потеряет свои следующие три дротика. Если капитаны команд не могут прийти к соглашению, обратитесь к директору лиги или назначенному официальному лицу лиги для решения.
  5. Если игрок бросает вне очереди или вручную набирает очки и заканчивает игру на этом ходу, этот игрок/команда проигрывает эту игру.
  6. Если компьютер перезагрузится из-за сбоя питания или по другой неконтролируемой причине, игра начнется заново (повторится с самого начала).
  7. Если игрок достигает нуля в раунде, в котором этот игрок или партнер этого игрока совершили фол, этот игрок/команда проигрывает игру.
  8. Любая перезагрузка, наклон или неисправность машины из-за преднамеренных или непреднамеренных действий игрока должны привести к проигрышу команды, совершившей действие.
  9. Злоупотребление инвентарем, неспортивное поведение или неэтичное поведение по мнению директора лиги могут считаться фолом.
  10. Любой игрок/команда, совершивший три фола в одной игре, лишается этой игры.
  11. Любой игрок, уличенный в использовании дротиков с избыточным весом или иным незаконным дротиком, лишает команду права на все игры в матче, в котором играл этот игрок. Затем матч продолжится, и все игроки будут использовать разрешенные дротики. Любой спор о весе дротиков должен быть сделан до конца 3-й игры и не будет разрешен после завершения матча.
  12. Несоблюдение любых правил может считаться фолом.
  13. Все решения директора/официальных лиц лиги являются окончательными.

Официальная процедура оценки навыков

Очки за дротик (PPD) и оценки за раунд (MPR) являются официальными средствами классификации и ранжирования игроков.

  • PPD : Points Per Dart используются для всех игр ’01 (301, 501 и т. д.). Чтобы получить PPD, разделите общее количество очков на количество фактически брошенных дротиков. Пример: Игрок №1 выигрывает игру своим 12-м дротиком. Всего он набрал 301 балл. Его PPD составляет 25,08 (301/12 = 25,08). Победитель игры будет использовать общее количество очков в игре, все остальные игроки будут использовать фактические очки, набранные машиной.
  • MPR : Марки за раунд используются для всех игр в крикет. Чтобы рассчитать MPR, разделите общее количество набранных баллов на фактическое количество брошенных дротиков, а затем умножьте на три (3). Пример: Игрок №1 выигрывает игру своим 46-м дротиком. Всего она набрала 59 баллов. Ее MPR составляет 3,85 (59/46 х 3 = 3,85). Раунды с гандикапом не учитываются для игроков без дротиков в этом раунде. Когда два (2) игрока являются партнерами по одному и тому же номеру, они записывают свои результаты индивидуально.


Чтобы установить рейтинг мастерства, игрок должен принять участие как минимум в 24 играх лиги в сезоне лиги, который соответствует следующим критериям: игра в лиге игралась открыто / открыто с 50-очковым Bull’s Eye на 15,5-дюймовой мишени.

  • Крикет: стандартные игры в крикет с разделенным (25/50) Bull’s Eye на 15,5-дюймовой мишени.
  • Глоссарий терминов

    Вот некоторые общие термины или фразы, которые вы услышите как игрок, находящийся под санкциями NDA:

    Текущие броски дротиков – Подсчет фактических дротиков, которые были использованы, но не переданы в матче. Только утвержденные средства отслеживания подвигов для командного турнира NDA по дартсу.

    Заблокирован – Игрок БЛОКИРОВАН, если счет его или ее партнера выше, чем общий счет их противников. Игрок по-прежнему может бросить, чтобы снизить свои очки, но не может выйти из игры, не проиграв игру из-за высокого счета его или ее партнера. Следующие действия приведут к проигрышу: Когда игрок достигает нуля, но счет его или ее партнера не равен или ниже совокупного счета их противников. Помните, что вы можете выйти в галстуке.

    Классифицированная лига — любая лига, состоящая из команд с одинаковыми или близкими средними показателями.

    Подвиги – Различные достижения в бросках. (См. ’01 и Cricket Feats) Frozen — Игрок ЗАМОРОЖЕН, когда его или ее счет равен одному очку (два очка в «Удвоении»), а счет его или ее партнера выше, чем общий счет их противника. Игрок не может снизить свой счет, не проиграв игру (см. «Заблокировано»).

    Игры – Отдельные компоненты матча для дартс.

    Географическая лига – Любая лига, состоящая из команд из одного района или города.

    Дамы – Команды, состоящие только из женщин. Лига — Все команды, которые напрямую соревнуются друг с другом в течение сезона.

    Дивизион лиги — Команды с определенной комбинацией или уровнем квалификации. Система лиг — все лиги владельца чартера.

    MPR – Оценки за раунд – Система усреднения оценок, которые игрок выбрасывает за каждый ход в игре в крикет. Чем выше MPR, тем лучше игрок.
    Отметка
    — Любой бросок, который регистрируется на число либо для того, чтобы помочь закрыть число, либо для набора очков в крикет. Часть номера Cricket, состоящая из одного сегмента, оценивается в один (1) балл. Двойной сегмент приносит две (2) БАЛЛЫ, В то время как Тройной сегмент получает три (3) балла. Внешняя часть «Бычьего глаза» оценивается в один (1) балл, а внутренняя часть — в два (2) балла.

    Матч – Общее количество игр, сыгранных за вечер лиги.

    Смешанные пары – Команды, состоящие из равного количества мужчин и женщин. В каждой игре женщина и мужчина бросают вместе.

    Открытый – Команды, состоящие из любого сочетания мужчин и/или женщин.
    PPD – Points Per Dart – система усреднения очков, которые игрок бросает за каждый дротик в игре 2001 года. Чем выше PPD, тем лучше игрок.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *